04ランプの炎 — ガラスの後ろに滲む後光
小さな炎に半径ごとに減衰する光の層を重ねると、ガラスランプの中で揺れる火が周囲を温める場面になります。
使いどころ静かな店舗・ホテルの紹介画面
fillRectcreateRadialGradientglobalCompositeOperation

<main class="stage">
<div class="lp is-demo" id="lpRoot">
<p class="lp__hint">
<svg class="lp__ico" viewBox="0 0 256 256" aria-hidden="true"><g fill="currentColor"><path d="M128 24a16 16 0 0 1 16 16v8a80.06 80.06 0 0 1 63.94 63.94h8a16 16 0 0 1 0 32h-8A80.06 80.06 0 0 1 144 207.94v8a16 16 0 0 1-32 0v-8A80.06 80.06 0 0 1 48.06 144h-8a16 16 0 0 1 0-32h8A80.06 80.06 0 0 1 112 48.06v-8A16 16 0 0 1 128 24m-16 57.35V96a16 16 0 0 0 32 0V81.35A48.09 48.09 0 0 0 81.35 112H96a16 16 0 0 0 0-32h14.65M174.65 144H160a16 16 0 0 0 0 32h14.65A48.09 48.09 0 0 0 144 174.65V160a16 16 0 0 0-32 0v14.65A48.09 48.09 0 0 0 81.35 144" opacity=".2"/><path d="M232 128a104 104 1 1 1-104-104a104 104 0 0 1 104 104m-32 0a8 8 0 0 0-8-8h-9.34A56.1 56.1 0 0 0 136 77.34V68a8 8 0 0 0-16 0v9.34A56.1 56.1 0 0 0 77.34 120H68a8 8 0 0 0 0 16h9.34A56.1 56.1 0 0 0 120 179.66V188a8 8 0 0 0 16 0v-8.34A56.1 56.1 0 0 0 178.66 136H192a8 8 0 0 0 8-8m-40 0a32 32 0 1 1-32-32a32 32 0 0 1 32 32m-16 0a16 16 0 1 0-16 16a16 16 0 0 0 16-16"/></g></svg>
<span>一つの炎から出た光が半径ごとに減衰しながら幾重にも滲みます — ポインターで風を送ります</span>
</p>
<div class="lp__field" id="lpField" role="application" aria-label="ランプの炎の後光実験盤" tabindex="0">
<canvas class="lp__cv" id="lpCv"></canvas>
</div>
<div class="lp__bar">
<span class="lp__meta"><b class="lp__val" id="lpLay">11</b>層の光・減衰指数1.35</span>
<span class="lp__meta lp__meta--dim">createRadialGradient・lighter合成</span>
</div>
</div>
</main>@use "../../../../site/static/demo-tokens" as *;
// 램프 불꽃(04). CSS 애니메이션·@keyframes 를 아예 두지 않는다 —
// 움직임은 전부 캔버스 rAF 루프(파티클 부력 + 빛 겹 lighter 합성)가 만든다.
// 무대는 잉크(#241b1d — 어두운 실내). 파스텔 고정 팔레트를 --fire-* 로 편 공통 규격(01~09 동일).
$duration: $dur-loop;
$easing: $ease-spring;
$color: $subject-pink;
@include stage($stage-ink);
// ── 편 공통 파스텔 팔레트(BD9~11 원칙: 편마다 다시 정하지 않는다) ──
$fire-ink: #241b1d; // 배경 — 어두운 실내
$fire-amber: #f0a868; // 불꽃 코어
$fire-gold: #f6cf8a; // 불꽃 팁
$fire-rose: #eca0a8; // 로즈 변형
$fire-ember: #d97a52; // 잔불
$fire-smoke: #c9c2c6; // 연기
.lp {
// 렌더러가 읽는 색 — JS 는 getComputedStyle 로 --fire-* 를 받아 쓴다
--fire-ink: #{$fire-ink};
--fire-amber: #{$fire-amber};
--fire-gold: #{$fire-gold};
--fire-rose: #{$fire-rose};
--fire-ember: #{$fire-ember};
--fire-smoke: #{$fire-smoke};
// 항목 반경 토큰(01~09 공통)
--radius-sm: 4px;
--radius-md: 10px;
--radius-lg: 20px;
display: flex; flex-direction: column; gap: $sp-2;
width: 100%; max-width: 424px;
}
.lp__hint {
display: flex; align-items: center; gap: $sp-1; margin: 0;
font-weight: 700; font-size: clamp(10px, 2.8vw, 12px); line-height: 1.35;
color: $fire-smoke; // 잉크 무대 위 — 연기 톤 글자
}
.lp__ico { width: 16px; height: 16px; flex: 0 0 auto; color: $fire-smoke; }
.lp__field {
position: relative; height: 180px;
border-radius: $r-card; overflow: hidden;
background: $fire-ink;
box-shadow: inset 0 0 0 1px rgba($fire-smoke, .18);
cursor: crosshair; touch-action: none;
}
.lp__field:focus-visible { outline: 2px solid $fire-amber; outline-offset: 2px; }
.lp__cv { display: block; width: 100%; height: 100%; }
.lp__bar { display: flex; align-items: baseline; justify-content: space-between; gap: $sp-2; }
.lp__meta { font-size: 10px; font-weight: 500; color: rgba($fire-smoke, .72); }
.lp__val { color: $fire-gold; font-weight: 700; } // 잉크 위 금빛 라벨
.lp__meta--dim { font-size: 10px; }
@media (max-width: 340px) {
.lp { gap: $sp-1; }
.lp__field { height: 100px; }
.lp__meta--dim { display: none; }
}
// reduce — rAF 를 돌리지 않고 한 장만 남는다. 커서 신호만 거둔다.
@media (prefers-reduced-motion: reduce) {
.lp.is-still .lp__field { cursor: default !important; }
}html, body {
margin: 0;
overflow: hidden;
}
.stage {
box-sizing: border-box;
min-height: 100vh;
display: grid;
place-items: center;
margin: 0;
background: #17141a;
font-family: -apple-system, "Segoe UI", "Noto Sans KR", sans-serif;
padding: clamp(8px, 4vw, 24px);
}
.lp {
--fire-ink: #241b1d;
--fire-amber: #f0a868;
--fire-gold: #f6cf8a;
--fire-rose: #eca0a8;
--fire-ember: #d97a52;
--fire-smoke: #c9c2c6;
--radius-sm: 4px;
--radius-md: 10px;
--radius-lg: 20px;
display: flex;
flex-direction: column;
gap: 8px;
width: 100%;
max-width: 424px;
}
.lp__hint {
display: flex;
align-items: center;
gap: 4px;
margin: 0;
font-weight: 700;
font-size: clamp(10px, 2.8vw, 12px);
line-height: 1.35;
color: #c9c2c6;
}
.lp__ico {
width: 16px;
height: 16px;
flex: 0 0 auto;
color: #c9c2c6;
}
.lp__field {
position: relative;
height: 180px;
border-radius: 16px;
overflow: hidden;
background: #241b1d;
box-shadow: inset 0 0 0 1px rgba(201, 194, 198, 0.18);
cursor: crosshair;
touch-action: none;
}
.lp__field:focus-visible {
outline: 2px solid #f0a868;
outline-offset: 2px;
}
.lp__cv {
display: block;
width: 100%;
height: 100%;
}
.lp__bar {
display: flex;
align-items: baseline;
justify-content: space-between;
gap: 8px;
}
.lp__meta {
font-size: 10px;
font-weight: 500;
color: rgba(201, 194, 198, 0.72);
}
.lp__val {
color: #f6cf8a;
font-weight: 700;
}
.lp__meta--dim {
font-size: 10px;
}
@media (max-width: 340px) {
.lp {
gap: 4px;
}
.lp__field {
height: 100px;
}
.lp__meta--dim {
display: none;
}
}
@media (prefers-reduced-motion: reduce) {
.lp.is-still .lp__field {
cursor: default !important;
}
}// 램프 불꽃(04). 불꽃 자체는 작은 파티클 다발(연료 입자가 타올라 부력으로 오르며
// 색온도에 따라 gold→amber→rose 로 식는 시뮬레이션)이고, 장면의 정체는 그 주위에
// createRadialGradient 로 반경별 감쇠 빛 겹(LAYERS 장)을 lighter 로 쌓은 유리 램프 후광이다.
// 포인터 x 는 風 방향(불꽃 기울기·후광 중심 흔들림), y 는 유리 유목 높낮이.
(function () {
// ── 변형 상수 블록 — 아래 값 하나만 바꿔 변형 3종을 만든다 ──
var LAYERS = 11; // 빛 겹 수 — 변형 "빛 겹 수" 축(3 → 9). 04 재튜닝(2026-09-15): 6→11 화면 40%+ 덮게
var FALLOFF = 1.35; // 감쇠 지수 — 변형 "감쇠" 축(1.4 → 2.8). 클수록 후광이 유리에 붙는다. 완만하게 낮춤(2.1→1.35)
var N_PART = 240; // 불꽃 파티클 수 — 변형 "밀도" 축(70 → 280). 140→240
// ────────────────────────────────────────────────────
var root = document.getElementById('lpRoot');
var field = document.getElementById('lpField');
var cv = document.getElementById('lpCv');
var ctx = cv.getContext('2d');
var layOut = document.getElementById('lpLay');
// 시드 고정 PRNG — mulberry32. 미리보기가 항상 같은 불꽃으로 살아 움직인다
var SEED = 0x5eed04;
var prngState = SEED >>> 0;
function rand() {
prngState = (prngState + 0x6D2B79F5) >>> 0;
var t = prngState;
t = Math.imul(t ^ (t >>> 15), t | 1);
t ^= t + Math.imul(t ^ (t >>> 7), t | 61);
return ((t ^ (t >>> 14)) >>> 0) / 4294967296;
}
// 색은 CSS 커스텀 프로퍼티(--fire-*)에서 getComputedStyle 로 읽는다 — 파스텔 토큰이 scss 한 곳에
var css = getComputedStyle(root);
function tokRGB(name) {
var s = css.getPropertyValue(name).trim();
var hx = s.length === 4
? s.charAt(1) + s.charAt(1) + s.charAt(2) + s.charAt(2) + s.charAt(3) + s.charAt(3)
: s.slice(1);
return [parseInt(hx.slice(0, 2), 16), parseInt(hx.slice(2, 4), 16), parseInt(hx.slice(4, 6), 16)];
}
var C_INK = tokRGB('--fire-ink');
var C_AMBER = tokRGB('--fire-amber');
var C_GOLD = tokRGB('--fire-gold');
var C_ROSE = tokRGB('--fire-rose');
var C_EMBER = tokRGB('--fire-ember');
var C_SMOKE = tokRGB('--fire-smoke');
var TAU = Math.PI * 2;
var reduce = window.matchMedia('(prefers-reduced-motion: reduce)').matches;
var W = 0, H = 0;
var raf = 0, t0 = -1;
var px01 = 0.5, py01 = 0.5; // 가상 風/유목 포인터(0..1)
var manual = false;
// ── 불꽃 파티클 — 연료 입자가 심지에서 태어나 부력으로 오르며 식는다 ──
// 각 입자는 연료 k(1→0) 를 갖고, k 가 줄수록 반경이 줄고 색이 gold→amber→ember 로 내려간다.
var parts = [];
function spawn(p) {
p.x = (rand() - 0.5) * 7; // 심지 폭 안 (px)
p.y = 0; // 심지 끝에서 출발
p.vx = (rand() - 0.5) * 6;
p.vy = -18 - rand() * 26; // 부력 — 위로 (px/s)
p.k = 1; // 연료(열). 매초 K_BURN 닳는다
p.ph = rand() * TAU; // 개별 흔들림 위상
}
for (var i = 0; i < N_PART; i++) {
var p = {}; spawn(p); p.y = -rand() * 34; p.k = rand(); // 첫 프레임부터 불꽃이 차 있는 상태로
parts.push(p);
}
var K_BURN = 1.35; // 연료 소모율 (1/s). 재튜닝: 2.2→1.35 — 입자가 오래 타서 후광이 잔류한다
var STILL_T = 1.85; // reduce 에서 그리는 시각 — 후광이 가장 읽히는 한 장
function draw(tSec, dt) {
// 1) 무대 — 유리 등 몸통과 받침을 잉크 톤으로 잡아둔다
ctx.globalCompositeOperation = 'source-over';
ctx.fillStyle = 'rgb(' + C_INK[0] + ',' + C_INK[1] + ',' + C_INK[2] + ')';
ctx.fillRect(0, 0, W, H);
var cx = W * 0.5, ground = H * 0.78;
var wind = (px01 - 0.5) * 2; // -1..1 — 포인터 x
var lift = (py01 - 0.5) * 2; // -1..1 — 포인터 y(유목 높이)
// ── 2) 빛 겹(LAYERS 장) — 반경별 감쇠 후광. 겹마다 반지름이 커지고 알파는 지수로 줄어든다 ──
// lighter 합성이라 겹친 곳은 더해져 밝아진다 — 유리 안에서 빛이 차오르는 이유.
// 불꽃 밝기(살아 있는 연료 총합)로 전체 후광 세기를 구면, 램프가 "숨쉬는" 느낌이 계산에서 나온다.
var flick = 0;
for (var f = 0; f < N_PART; f++) flick += parts[f].k;
flick = flick / N_PART; // 0..1 — 현재 연료 평균 = 불꽃 세기
// 재튜닝: 호흡 변조 추가 — 반경 자체가 느리게 부풀었다 줄어들어 후광 경계가 화면을 쓴다
var breathe = (0.72 + 0.28 * flick) * (0.90 + 0.10 * Math.sin(tSec * 1.9));
// 유리 등 병(램프 유목) — 반경 감쇠 원 3장으로 어두운 유리 실루엣을 먼저 얹는다
ctx.globalCompositeOperation = 'lighter';
for (var g = 0; g < 3; g++) {
var gr = (0.10 + g * 0.045) * Math.min(W, H) * breathe;
var gg = ctx.createRadialGradient(cx, ground - gr * 0.9, gr * 0.05, cx, ground - gr * 0.9, gr);
var ga = 0.05 * (1 - g * 0.28);
gg.addColorStop(0, 'rgba(' + C_SMOKE[0] + ',' + C_SMOKE[1] + ',' + C_SMOKE[2] + ',' + ga + ')');
gg.addColorStop(1, 'rgba(0,0,0,0)');
ctx.fillStyle = gg;
ctx.fillRect(cx - gr, ground - gr * 1.9, gr * 2, gr * 2);
}
// ── 빛 겹 LAYERS 장 — 이 항목의 주인공 ──
// 겹 i: 반지름 R_i — 앞쪽은 촘촘히(밝은 코어), 바깥쪽은 성기게(넓게 퍼진다), 마지막 겹은 대각선 끝까지
// 알파 a_i = max(바닥알파, A0 * (R0 / R_i)^FALLOFF) — 가장 바깥 겹도 문턱 아래로 죽지 않는다
// 중심은 불꽃 실제 위치(바람에 기울어진)를 따라간다 → 후광이 불꽃을 쫓는다
var hx = cx + wind * 26; // 재튜닝: 風 게인 8→26 — 후광 중심이 실제로 이동
var hy = ground - 26 - lift * 10 + Math.sin(tSec * 1.7) * 5; // 재튜닝: 수직 흔들림 증폭
var R0 = Math.min(W, H) * 0.11 * breathe;
var A0 = 0.52 * (0.8 + 0.2 * flick) * (0.86 + 0.14 * Math.sin(tSec * 2.6 + 1.1)); // 재튜닝: 알파도 느리게 맥동
var RMAX = Math.hypot(W, H) * 0.98; // 재튜닝: 마지막 겹이 대각선 끝까지 닿게 — 화면 40%+ 커버
for (var L = 0; L < LAYERS; L++) {
var Lt = L / Math.max(1, LAYERS - 1); // 0..1
var R = R0 + (RMAX - R0) * Math.pow(Lt, 0.72); // 앞은 촘촘, 뒤는 성기게 — 코어는 밝게 유지하며 넓게 퍼진다
var a = Math.max(0.06, A0 * Math.pow(R0 / R, FALLOFF)); // 바닥알파 0.06 — 가장 바깥 겹도 은은하게 남는다
// 안쪽 겹은 불꽃온도(gold), 바깥 겹은 실내 온도(rose)로 색이 식는다
var mixk = L / Math.max(1, LAYERS - 1);
var lr = C_GOLD[0] + (C_ROSE[0] - C_GOLD[0]) * mixk;
var lg = C_GOLD[1] + (C_ROSE[1] - C_GOLD[1]) * mixk;
var lb = C_GOLD[2] + (C_ROSE[2] - C_GOLD[2]) * mixk;
var rg = ctx.createRadialGradient(hx, hy, R * 0.04, hx, hy, R);
rg.addColorStop(0, 'rgba(' + (lr | 0) + ',' + (lg | 0) + ',' + (lb | 0) + ',' + a.toFixed(3) + ')');
rg.addColorStop(0.72, 'rgba(' + (lr | 0) + ',' + (lg | 0) + ',' + (lb | 0) + ',' + (a * 0.6).toFixed(3) + ')');
rg.addColorStop(1, 'rgba(0,0,0,0)');
ctx.fillStyle = rg;
ctx.fillRect(hx - R, hy - R, R * 2, R * 2);
}
// ── 3) 불꽃 파티클 — 연료 k 로 크기·색을 계산해 그린다 ──
// 風: vx += wind * 22 * dt — 포인터가 불꽃을 실제로 눕힌다
// 개별 흔들림: sin(t*7 + ph) * 9 — 촛불 떨림(시드 고정이라 항상 같은 결)
for (var j = 0; j < N_PART; j++) {
var q = parts[j];
q.k -= K_BURN * dt;
if (q.k <= 0) { spawn(q); continue; }
var sway = Math.sin(tSec * 7 + q.ph) * 9 * q.k;
var fx = cx + q.x + q.vx * q.k + sway + wind * (1 - q.k) * 30;
var fy = ground + q.y * q.k - (1 - q.k) * lift * 8;
var fy2 = ground + (q.y + q.vy * dt) * (q.k - K_BURN * dt);
q.x += q.vx * dt; q.y += q.vy * dt;
// 색온도 사다리 — k 가 1(갓 태어남·gold) → 0(다 탐·ember) 로 내려간다
var rC, gC, bC, rad;
if (q.k > 0.66) {
var m1 = (q.k - 0.66) / 0.34;
rC = C_GOLD[0] + (C_GOLD[0] - C_GOLD[0]) * m1; gC = C_GOLD[1]; bC = C_GOLD[2];
rad = 2.2 + 1.6 * m1;
} else if (q.k > 0.33) {
var m2 = (q.k - 0.33) / 0.33;
rC = C_GOLD[0] + (C_AMBER[0] - C_GOLD[0]) * m2;
gC = C_GOLD[1] + (C_AMBER[1] - C_GOLD[1]) * m2;
bC = C_GOLD[2] + (C_AMBER[2] - C_GOLD[2]) * m2;
rad = 1.8 + 0.4 * m2;
} else {
var m3 = q.k / 0.33;
rC = C_AMBER[0] + (C_EMBER[0] - C_AMBER[0]) * (1 - m3);
gC = C_AMBER[1] + (C_EMBER[1] - C_AMBER[1]) * (1 - m3);
bC = C_AMBER[2] + (C_EMBER[2] - C_AMBER[2]) * (1 - m3);
rad = 1.0 + 0.8 * m3;
}
ctx.fillStyle = 'rgba(' + (rC | 0) + ',' + (gC | 0) + ',' + (bC | 0) + ',' + (0.16 + 0.5 * q.k).toFixed(3) + ')';
ctx.beginPath();
ctx.arc(fx, fy, rad, 0, TAU);
ctx.fill();
}
// ── 4) 심지와 받침 — 면 계산(source-over)으로 마감 ──
ctx.globalCompositeOperation = 'source-over';
// 심지
ctx.strokeStyle = 'rgba(' + C_SMOKE[0] + ',' + C_SMOKE[1] + ',' + C_SMOKE[2] + ',0.5)';
ctx.lineWidth = 2;
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(cx + wind * 2, ground + 10);
ctx.lineTo(cx + wind * 5, ground - 6);
ctx.stroke();
// 받침 접시 — 타원
ctx.fillStyle = 'rgba(' + C_EMBER[0] + ',' + C_EMBER[1] + ',' + C_EMBER[2] + ',0.55)';
ctx.beginPath();
ctx.ellipse(cx, ground + 12, 26, 6, 0, 0, TAU);
ctx.fill();
// 유리 병 외곽선 — 연기 톤 아치(후광 위에 살짝)
ctx.strokeStyle = 'rgba(' + C_SMOKE[0] + ',' + C_SMOKE[1] + ',' + C_SMOKE[2] + ',0.30)';
ctx.lineWidth = 1.5;
ctx.beginPath();
ctx.ellipse(cx, ground - 14, 30, 38, wind * 0.06, 0, TAU);
ctx.stroke();
}
function fit() {
var r = field.getBoundingClientRect();
W = r.width; H = r.height;
cv.width = Math.round(W); cv.height = Math.round(H);
layOut.textContent = String(LAYERS);
}
function frame(now) {
if (t0 < 0) t0 = now;
var t = (now - t0) / 1000;
var dt = Math.min(0.05, (now - (frame.prev || now)) / 1000);
frame.prev = now;
if (!manual) {
// 미리보기 가상 風 — 시드 고정 Lissajous. x 가 風, y 가 유목 높이
// 재튜닝: 진폭 확대(0.42→0.46, 0.30→0.34) — 후광이 무대 좌우를 넓게 쓸게
var ph = t * TAU / 3.2;
px01 = 0.5 + 0.46 * Math.sin(ph + 0.4);
py01 = 0.5 + 0.34 * Math.sin(2 * ph + 0.7);
}
draw(t, dt);
raf = requestAnimationFrame(frame);
}
field.addEventListener('pointermove', function (e) {
var r = field.getBoundingClientRect();
px01 = Math.min(1, Math.max(0, (e.clientX - r.left) / r.width));
py01 = Math.min(1, Math.max(0, (e.clientY - r.top) / r.height));
if (!manual) { manual = true; root.classList.remove('is-demo'); }
if (reduce) { px01 = px01; draw(STILL_T, 0.016); }
});
field.addEventListener('pointerleave', function () {
if (manual) { px01 = 0.5; py01 = 0.5; }
});
field.addEventListener('keydown', function (e) {
var d = { ArrowLeft: [-0.07, 0], ArrowRight: [0.07, 0], ArrowUp: [0, -0.06], ArrowDown: [0, 0.06] }[e.key];
if (!d) return;
e.preventDefault();
if (!manual) { manual = true; root.classList.remove('is-demo'); }
px01 = Math.max(0, Math.min(1, px01 + d[0]));
py01 = Math.max(0, Math.min(1, py01 + d[1]));
if (reduce) draw(STILL_T, 0.016);
});
window.addEventListener('resize', function () { fit(); if (reduce) draw(STILL_T, 0.016); });
fit();
if (reduce) {
// reduce — rAF 를 돌리지 않고 후광이 가장 읽히는 한 장만 그린다
draw(STILL_T, 0);
root.classList.add('is-still');
} else {
raf = requestAnimationFrame(frame);
}
})();// FireLampHalo — vanilla 판(run/314/demo/04-fire-lamp-halo/index.html) 의 React 포트.
// 불꽃 파티클(연료 k 가 부력으로 오르며 gold→amber→ember 로 식는다) 주위에
// createRadialGradient 로 반경별 감쇠 빛 겹을 lighter 로 쌓아 유리 램프 후광을 만든다.
// 미리보기는 시드 고정 Lissajous 가상 바람.
import { useEffect, useRef, useState } from "react";
import type { CSSProperties } from "react";
import styles from "./FireLampHalo.module.scss";
export type FireLampHaloProps = {
duration?: string;
easing?: string;
color?: string;
layers?: number; // 빛 겹 수 — 변형 "빛 겹 수" 축
falloff?: number; // 감쇠 지수 — 변형 "감쇠" 축
particles?: number; // 불꽃 파티클 수 — 변형 "밀도" 축
};
type Vars = CSSProperties & { "--duration"?: string; "--easing"?: string; "--color"?: string };
// useRef 는 T | null 을 돌려준다 — 처음부터 값이 있고 절대 비지 않는 상자는 이렇게 좁혀 쓴다
type Box<T> = { current: T };
type PointerEvt = { clientX: number; clientY: number };
type KeyEvt = { key: string; preventDefault(): void };
type RGB = [number, number, number];
type Frag = { x: number; y: number; vx: number; vy: number; k: number; ph: number };
type Colors = { ink: RGB; amber: RGB; gold: RGB; rose: RGB; ember: RGB; smoke: RGB };
const TAU = Math.PI * 2;
const FIELD_LABEL = "램프 불꽃 후광 실험판";
const STILL_T = 1.85; // reduce 에서 그리는 시각
const K_BURN = 1.35; // 연료 소모율 (1/s) — 04 재튜닝(2026-09-15) 2.2→1.35
// 시드 고정 PRNG — mulberry32
function makePRNG(seed: number): () => number {
let s = seed >>> 0;
return function () {
s = (s + 0x6d2b79f5) >>> 0;
let t = s;
t = Math.imul(t ^ (t >>> 15), t | 1);
t ^= t + Math.imul(t ^ (t >>> 7), t | 61);
return ((t ^ (t >>> 14)) >>> 0) / 4294967296;
};
}
export default function FireLampHalo({
duration = "2s",
easing = "cubic-bezier(.2, .8, .2, 1)",
color = "#eca0a8",
layers = 11,
falloff = 1.35,
particles = 240,
}: FireLampHaloProps) {
const rootRef = useRef<HTMLDivElement | null>(null);
const fieldRef = useRef<HTMLDivElement | null>(null);
const cvRef = useRef<HTMLCanvasElement | null>(null);
const ctxRef = useRef<CanvasRenderingContext2D | null>(null);
const sizeRef = useRef({ w: 0, h: 0 }) as Box<{ w: number; h: number }>;
const colRef = useRef<Colors | null>(null);
const layRef = useRef(layers) as Box<number>;
const fallRef = useRef(falloff) as Box<number>;
const npRef = useRef(particles) as Box<number>;
const partsRef = useRef<Frag[]>([]) as Box<Frag[]>;
const pxRef = useRef(0.5) as Box<number>;
const pyRef = useRef(0.5) as Box<number>;
const manualRef = useRef(false) as Box<boolean>;
const rafRef = useRef(0) as Box<number>;
const t0Ref = useRef(-1) as Box<number>;
const prevRef = useRef(0) as Box<number>;
const [lay, setLay] = useState(String(layers));
const [still, setStill] = useState(false);
const vars: Vars = { "--duration": duration, "--easing": easing, "--color": color };
function reduced(): boolean {
return window.matchMedia("(prefers-reduced-motion: reduce)").matches;
}
// 색은 CSS 커스텀 프로퍼티(--fire-*)에서 getComputedStyle 로 읽는다 — 파스텔 토큰이 scss 한 곳에
function tokRGB(root: HTMLDivElement, name: string): RGB {
const s = getComputedStyle(root).getPropertyValue(name).trim();
const hx = s.length === 4
? s.charAt(1) + s.charAt(1) + s.charAt(2) + s.charAt(2) + s.charAt(3) + s.charAt(3)
: s.slice(1);
return [parseInt(hx.slice(0, 2), 16), parseInt(hx.slice(2, 4), 16), parseInt(hx.slice(4, 6), 16)];
}
// 파편 풀 리빌드 — particles prop 이 바뀌거나 최초 마운트 때
function buildParts(): void {
const rand = makePRNG(0x5eed04);
const n = npRef.current;
const arr: Frag[] = [];
for (let i = 0; i < n; i++) {
const f: Frag = {
x: (rand() - 0.5) * 7,
y: -rand() * 34,
vx: (rand() - 0.5) * 6,
vy: -18 - rand() * 26,
k: rand(),
ph: rand() * TAU,
};
arr.push(f);
}
partsRef.current = arr;
}
function fit(): void {
const field = fieldRef.current;
const cv = cvRef.current;
if (!field || !cv) return;
const ctx = cv.getContext("2d");
if (!ctx) return;
const r = field.getBoundingClientRect();
sizeRef.current.w = r.width;
sizeRef.current.h = r.height;
cv.width = Math.round(r.width);
cv.height = Math.round(r.height);
ctxRef.current = ctx;
setLay(String(layRef.current));
}
function spawn(f: Frag, rand: () => number): void {
f.x = (rand() - 0.5) * 7;
f.y = 0;
f.vx = (rand() - 0.5) * 6;
f.vy = -18 - rand() * 26;
f.k = 1;
f.ph = rand() * TAU;
}
function draw(tSec: number, dt: number): void {
const ctx = ctxRef.current;
const col = colRef.current;
const parts = partsRef.current;
if (!ctx || !col || parts.length === 0) return;
const { w: W, h: H } = sizeRef.current;
const rand = makePRNG(0x5eed04 + ((tSec * 61) | 0));
// 1) 무대 — 잉크
ctx.globalCompositeOperation = "source-over";
ctx.fillStyle = `rgb(${col.ink[0]},${col.ink[1]},${col.ink[2]})`;
ctx.fillRect(0, 0, W, H);
const cx = W * 0.5;
const ground = H * 0.78;
const wind = (pxRef.current - 0.5) * 2;
const lift = (pyRef.current - 0.5) * 2;
// 2) 빛 겹 — 반경별 감쇠 후광(LAYERS 장). 겹친 곳은 lighter 로 더해진다
let flick = 0;
for (let f = 0; f < parts.length; f++) flick += parts[f].k;
flick = flick / parts.length;
// 재튜닝: 호흡 변조 — 반경 자체가 느리게 부풀었다 줄어든다
const breathe = (0.72 + 0.28 * flick) * (0.9 + 0.1 * Math.sin(tSec * 1.9));
ctx.globalCompositeOperation = "lighter";
// 유리 유목 실루엣(연기 톤 원 3장)
for (let g = 0; g < 3; g++) {
const gr = (0.1 + g * 0.045) * Math.min(W, H) * breathe;
const gy = ground - gr * 0.9;
const gg = ctx.createRadialGradient(cx, gy, gr * 0.05, cx, gy, gr);
const ga = 0.05 * (1 - g * 0.28);
gg.addColorStop(0, `rgba(${col.smoke[0]},${col.smoke[1]},${col.smoke[2]},${ga.toFixed(3)})`);
gg.addColorStop(1, "rgba(0,0,0,0)");
ctx.fillStyle = gg;
ctx.fillRect(cx - gr, gy - gr, gr * 2, gr * 2);
}
// 빛 겹 — 안쪽은 gold, 바깷겹은 rose 로 식는다
const hx = cx + wind * 26; // 재튜닝: 바람 게인 8→26 — 후광 중심이 실제로 이동
const hy = ground - 26 - lift * 10 + Math.sin(tSec * 1.7) * 5;
const R0 = Math.min(W, H) * 0.11 * breathe;
const A0 = 0.52 * (0.8 + 0.2 * flick) * (0.86 + 0.14 * Math.sin(tSec * 2.6 + 1.1)); // 재튜닝: 알파 맥동
const RMAX = Math.hypot(W, H) * 0.98; // 재튜닝: 마지막 겹이 대각선 끝까지 — 화면 40%+ 커버
const LAYERS = layRef.current;
for (let L = 0; L < LAYERS; L++) {
const Lt = L / Math.max(1, LAYERS - 1);
const R = R0 + (RMAX - R0) * Math.pow(Lt, 0.72); // 앞은 촘촘, 뒤는 성기게
const a = Math.max(0.06, A0 * Math.pow(R0 / R, fallRef.current)); // 바닥알파 0.06
const mixk = L / Math.max(1, LAYERS - 1);
const lr = col.gold[0] + (col.rose[0] - col.gold[0]) * mixk;
const lg = col.gold[1] + (col.rose[1] - col.gold[1]) * mixk;
const lb = col.gold[2] + (col.rose[2] - col.gold[2]) * mixk;
const rg = ctx.createRadialGradient(hx, hy, R * 0.04, hx, hy, R);
rg.addColorStop(0, `rgba(${lr | 0},${lg | 0},${lb | 0},${a.toFixed(3)})`);
rg.addColorStop(0.72, `rgba(${lr | 0},${lg | 0},${lb | 0},${(a * 0.6).toFixed(3)})`);
rg.addColorStop(1, "rgba(0,0,0,0)");
ctx.fillStyle = rg;
ctx.fillRect(hx - R, hy - R, R * 2, R * 2);
}
// 3) 불꽃 파티클 — 색온도 사다리(gold→amber→ember)
for (let j = 0; j < parts.length; j++) {
const q = parts[j];
q.k -= K_BURN * dt;
if (q.k <= 0) { spawn(q, rand); continue; }
const sway = Math.sin(tSec * 7 + q.ph) * 9 * q.k;
const fx = cx + q.x + q.vx * q.k + sway + wind * (1 - q.k) * 30;
const fy = ground + q.y * q.k - (1 - q.k) * lift * 8;
q.x += q.vx * dt;
q.y += q.vy * dt;
let rC: number, gC: number, bC: number, rad: number;
if (q.k > 0.66) {
const m1 = (q.k - 0.66) / 0.34;
rC = col.gold[0]; gC = col.gold[1]; bC = col.gold[2];
rad = 2.2 + 1.6 * m1;
} else if (q.k > 0.33) {
const m2 = (q.k - 0.33) / 0.33;
rC = col.gold[0] + (col.amber[0] - col.gold[0]) * m2;
gC = col.gold[1] + (col.amber[1] - col.gold[1]) * m2;
bC = col.gold[2] + (col.amber[2] - col.gold[2]) * m2;
rad = 1.8 + 0.4 * m2;
} else {
const m3 = q.k / 0.33;
rC = col.amber[0] + (col.ember[0] - col.amber[0]) * (1 - m3);
gC = col.amber[1] + (col.ember[1] - col.amber[1]) * (1 - m3);
bC = col.amber[2] + (col.ember[2] - col.amber[2]) * (1 - m3);
rad = 1.0 + 0.8 * m3;
}
ctx.fillStyle = `rgba(${rC | 0},${gC | 0},${bC | 0},${(0.16 + 0.5 * q.k).toFixed(3)})`;
ctx.beginPath();
ctx.arc(fx, fy, rad, 0, TAU);
ctx.fill();
}
// 4) 심지·받침·유리 외곽선 — 면 계산 마감
ctx.globalCompositeOperation = "source-over";
ctx.strokeStyle = `rgba(${col.smoke[0]},${col.smoke[1]},${col.smoke[2]},0.5)`;
ctx.lineWidth = 2;
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(cx + wind * 2, ground + 10);
ctx.lineTo(cx + wind * 5, ground - 6);
ctx.stroke();
ctx.fillStyle = `rgba(${col.ember[0]},${col.ember[1]},${col.ember[2]},0.55)`;
ctx.beginPath();
ctx.ellipse(cx, ground + 12, 26, 6, 0, 0, TAU);
ctx.fill();
ctx.strokeStyle = `rgba(${col.smoke[0]},${col.smoke[1]},${col.smoke[2]},0.3)`;
ctx.lineWidth = 1.5;
ctx.beginPath();
ctx.ellipse(cx, ground - 14, 30, 38, wind * 0.06, 0, TAU);
ctx.stroke();
}
function frame(now: number): void {
if (t0Ref.current < 0) t0Ref.current = now;
const t = (now - t0Ref.current) / 1000;
const dt = Math.min(0.05, (now - (prevRef.current || now)) / 1000);
prevRef.current = now;
if (!manualRef.current) {
const ph = (t * TAU) / 3.2;
pxRef.current = 0.5 + 0.46 * Math.sin(ph + 0.4); // 재튜닝: 진폭 0.42→0.46
pyRef.current = 0.5 + 0.34 * Math.sin(2 * ph + 0.7); // 재튜닝: 진폭 0.30→0.34
}
draw(t, dt);
rafRef.current = requestAnimationFrame(frame);
}
function onPoint(e: PointerEvt): void {
const field = fieldRef.current;
if (!field) return;
const r = field.getBoundingClientRect();
pxRef.current = Math.min(1, Math.max(0, (e.clientX - r.left) / r.width));
pyRef.current = Math.min(1, Math.max(0, (e.clientY - r.top) / r.height));
if (!manualRef.current) manualRef.current = true;
if (reduced()) draw(STILL_T, 0.016);
}
function onLeave(): void {
if (manualRef.current) { pxRef.current = 0.5; pyRef.current = 0.5; }
}
function onKeyDown(e: KeyEvt): void {
const deltas: Record<string, [number, number]> = {
ArrowLeft: [-0.07, 0], ArrowRight: [0.07, 0], ArrowUp: [0, -0.06], ArrowDown: [0, 0.06],
};
const d = deltas[e.key];
if (!d) return;
e.preventDefault();
if (!manualRef.current) manualRef.current = true;
pxRef.current = Math.max(0, Math.min(1, pxRef.current + d[0]));
pyRef.current = Math.max(0, Math.min(1, pyRef.current + d[1]));
if (reduced()) draw(STILL_T, 0.016);
}
useEffect(() => {
const root = rootRef.current;
if (!root) return;
layRef.current = layers;
fallRef.current = falloff;
npRef.current = particles;
colRef.current = {
ink: tokRGB(root, "--fire-ink"),
amber: tokRGB(root, "--fire-amber"),
gold: tokRGB(root, "--fire-gold"),
rose: tokRGB(root, "--fire-rose"),
ember: tokRGB(root, "--fire-ember"),
smoke: tokRGB(root, "--fire-smoke"),
};
buildParts();
fit();
function onResize(): void {
fit();
if (reduced()) draw(STILL_T, 0.016);
}
window.addEventListener("resize", onResize);
if (reduced()) {
draw(STILL_T, 0);
setStill(true);
} else {
rafRef.current = requestAnimationFrame(frame);
}
return () => {
window.removeEventListener("resize", onResize);
cancelAnimationFrame(rafRef.current);
};
// eslint-disable-next-line react-hooks/exhaustive-deps
}, [layers, falloff, particles]);
const rootCls = still ? `${styles.root} ${styles.isStill}` : styles.root;
return (
<main className={styles.stage}>
<div className={rootCls} ref={rootRef} style={vars}>
<p className={styles.hint}>
<svg className={styles.ico} viewBox="0 0 256 256" aria-hidden="true"><g fill="currentColor"><path d="M128 24a16 16 0 0 1 16 16v8a80.06 80.06 0 0 1 63.94 63.94h8a16 16 0 0 1 0 32h-8A80.06 80.06 0 0 1 144 207.94v8a16 16 0 0 1-32 0v-8A80.06 80.06 0 0 1 48.06 144h-8a16 16 0 0 1 0-32h8A80.06 80.06 0 0 1 112 48.06v-8A16 16 0 0 1 128 24m-16 57.35V96a16 16 0 0 0 32 0V81.35A48.09 48.09 0 0 0 81.35 112H96a16 16 0 0 0 0-32h14.65M174.65 144H160a16 16 0 0 0 0 32h14.65A48.09 48.09 0 0 0 144 174.65V160a16 16 0 0 0-32 0v14.65A48.09 48.09 0 0 0 81.35 144" opacity=".2"/><path d="M232 128a104 104 0 1 1-104-104a104 104 0 0 1 104 104m-32 0a8 8 0 0 0-8-8h-9.34A56.1 56.1 0 0 0 136 77.34V68a8 8 0 0 0-16 0v9.34A56.1 56.1 0 0 0 77.34 120H68a8 8 0 0 0 0 16h9.34A56.1 56.1 0 0 0 120 179.66V188a8 8 0 0 0 16 0v-8.34A56.1 56.1 0 0 0 178.66 136H192a8 8 0 0 0 8-8m-40 0a32 32 0 1 1-32-32a32 32 0 0 1 32 32m-16 0a16 16 0 1 0-16 16a16 16 0 0 0 16-16"/></g></svg>
<span>불꽃 하나에서 나온 빛이 반경별로 감쇠하며 겹겹이 번집니다 — 포인터로 바람을 씁니다</span>
</p>
<div
className={styles.field}
ref={fieldRef}
role="application"
aria-label={FIELD_LABEL}
tabIndex={0}
onPointerMove={onPoint}
onPointerLeave={onLeave}
onKeyDown={onKeyDown}
>
<canvas className={styles.cv} ref={cvRef}></canvas>
</div>
<div className={styles.bar}>
<span className={styles.meta}><b className={styles.val}>{lay}</b>개 빛 겹 · 감쇠 지수 {falloff}</span>
<span className={styles.metaDim}>createRadialGradient · lighter 합성</span>
</div>
</div>
</main>
);
}04 ランプの炎 — ガラスの後ろに滲む後光 — 計測 累積面積 43.983% · 動いたフレーム 23/23GODRICH オリジナル · SCSS と React は zip に同梱 · キャンバス 炎 アニメーション9選 — シード固定パーティクルで描く火のシーン
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キャンバス 炎 アニメーション9選 — シード固定パーティクルで描く火のシーン炎 アニメーションとは、燃焼画像を順番に再生する画面ではなく、燃料の値が毎フレーム減り、浮力で上昇し、色温度の階段を下っていく規則を計算して描く画面です。ライブラリ·WebGLなし、キャンバスのピクセル計算だけで、ろうそくから火種の拡散まで この記事のデモをすべて見る


