01横の軸で回って平たくなり表裏が入れ替わるコイン
コインは幅が変わらない円盤なので、回転角θでは縦の直径だけがcosθ倍に縮みます。角が90度を過ぎてcosθが負になる瞬間に表と裏の模様が入れ替わり、右の小さなコインは面を替えずに表だけを描きつづける不自然な対比版です。
使いどころ面の切り替えがなめらかであるべき投げる画面
OMEGAANGLECOS_SQUASH

<main class="stage">
<div class="vj is-demo" id="vj">
<div class="vj__pad" data-role="pad" tabindex="0" role="application" aria-label="コイントスの舞台 — Enter・Space・クリックで投げる、P で一時停止、N で一歩、R でやり直し">
<canvas class="vj__canvas" data-role="canvas" width="480" height="300" role="img" aria-label="横の軸で回る二枚のコイン。左のコインは回転角に応じて縦の直径がcos倍に縮み、角が90度を過ぎてcosが負になる瞬間に金色の表の模様と空色の裏の模様が入れ替わって描かれます。右のコインは面を替えず表の模様だけを描きます。下の目盛りがcosの値を示します"></canvas>
</div>
<p class="vj__status" data-role="status" aria-live="off">コイントスのデモ</p>
<div class="vj__ctrl">
<button class="vj__pause" data-role="pause" type="button" aria-pressed="false">一時停止</button>
<button class="vj__step" data-role="step" type="button">一歩進める</button>
</div>
<p class="vj__done" data-role="done" role="status" aria-live="polite"></p>
</div>
</main>@use "../../../../site/static/demo-tokens" as *;
@include stage($stage-paper);
.vj {
position: relative;
width: min(92vw, calc(160vh - 12.8vw));
aspect-ratio: 480 / 300;
margin: 0 auto;
border-radius: $r-card;
overflow: hidden;
box-shadow: $shadow-raised;
background: $subject-cream;
}
// 무대 상자 — 누르면 던진다. 키보드 포커스도 여기서 받는다(touch-action: none 은 이 상자에만). 무대 밖 터치는 페이지 스크롤 그대로
.vj__pad {
position: absolute;
inset: 0;
border-radius: inherit;
outline: none;
touch-action: none;
cursor: pointer;
}
// 바깥 .vj 가 넘침을 자르므로 포커스 테두리는 안쪽으로 들인다
.vj__pad:focus-visible {
outline: 3px solid $subject-ink;
outline-offset: -3px;
}
.vj__canvas {
position: absolute;
inset: 0;
display: block;
width: 100%;
height: 100%;
}
.vj__ctrl {
position: absolute;
right: $sp-3;
top: $sp-3;
display: flex;
gap: $sp-2;
}
.vj__pause,
.vj__step {
padding: $sp-1 $sp-3;
border: 2px solid $subject-ink;
border-radius: $r-pill;
background: $subject-ink;
color: $subject-cream;
font-family: inherit;
font-weight: 700;
font-size: 12px;
line-height: 1.6;
cursor: pointer;
box-shadow: $shadow-press;
transition: transform $dur-quick $ease-spring;
}
.vj__step {
background: $subject-cream;
color: $subject-ink;
}
// 스크린리더에만 읽히는 완료 알림
.vj__done {
position: absolute;
width: 1px;
height: 1px;
margin: 0;
overflow: hidden;
clip-path: inset(50%);
white-space: nowrap;
}
// 눌린 상태(멈춤) — 바탕과 글자색을 뒤집어 aria-pressed 가 눈에도 보이게
.vj__pause[aria-pressed="true"] {
background: $subject-cream;
color: $subject-ink;
}
.vj__pause:hover,
.vj__step:hover {
transform: translateY(-2px);
}
.vj__pause:active,
.vj__step:active {
transform: translateY(1px);
}
.vj__pause:focus-visible,
.vj__step:focus-visible {
outline: 3px solid $subject-ink;
outline-offset: 3px;
}
// 상태 줄 — 지금 장면의 수치를 글자로. 시연 중에는 aria-live off, 사람이 처음 손대면 polite
.vj__status {
position: absolute;
left: $sp-3;
top: $sp-3;
max-width: calc(100% - 190px);
margin: 0;
padding: $sp-1 $sp-3;
border-radius: $r-pill;
background: $subject-ink;
color: $subject-cream;
font-weight: 700;
font-size: 11px;
line-height: 1.6;
white-space: nowrap;
overflow: hidden;
text-overflow: ellipsis;
pointer-events: none;
}
@media (max-width: 340px) {
.vj__pause,
.vj__step,
.vj__status { font-size: 10px; padding: 0 $sp-2; }
}
// 움직임 줄이기 — 장면은 스크립트가 정지 장면 한 장으로 멈춘다. 버튼도 떠오르지 않게
@media (prefers-reduced-motion: reduce) {
.vj__pause,
.vj__step { transition: none !important; }
.vj__pause:hover,
.vj__pause:active,
.vj__step:hover,
.vj__step:active { transform: none !important; }
}html, body {
margin: 0;
overflow: hidden;
}
.stage {
box-sizing: border-box;
min-height: 100vh;
display: grid;
place-items: center;
margin: 0;
background: #ffffff;
font-family: -apple-system, "Segoe UI", "Noto Sans KR", sans-serif;
padding: clamp(8px, 4vw, 24px);
}
.vj {
position: relative;
width: min(92vw, 160vh - 12.8vw);
aspect-ratio: 480/300;
margin: 0 auto;
border-radius: 16px;
overflow: hidden;
box-shadow: 0 14px 24px rgba(23, 20, 26, 0.32);
background: #fff7e6;
}
.vj__pad {
position: absolute;
inset: 0;
border-radius: inherit;
outline: none;
touch-action: none;
cursor: pointer;
}
.vj__pad:focus-visible {
outline: 3px solid #17141a;
outline-offset: -3px;
}
.vj__canvas {
position: absolute;
inset: 0;
display: block;
width: 100%;
height: 100%;
}
.vj__ctrl {
position: absolute;
right: 12px;
top: 12px;
display: flex;
gap: 8px;
}
.vj__pause,
.vj__step {
padding: 4px 12px;
border: 2px solid #17141a;
border-radius: 999px;
background: #17141a;
color: #fff7e6;
font-family: inherit;
font-weight: 700;
font-size: 12px;
line-height: 1.6;
cursor: pointer;
box-shadow: 0 6px 12px rgba(23, 20, 26, 0.32);
transition: transform 220ms cubic-bezier(0.2, 0.8, 0.2, 1);
}
.vj__step {
background: #fff7e6;
color: #17141a;
}
.vj__done {
position: absolute;
width: 1px;
height: 1px;
margin: 0;
overflow: hidden;
clip-path: inset(50%);
white-space: nowrap;
}
.vj__pause[aria-pressed=true] {
background: #fff7e6;
color: #17141a;
}
.vj__pause:hover,
.vj__step:hover {
transform: translateY(-2px);
}
.vj__pause:active,
.vj__step:active {
transform: translateY(1px);
}
.vj__pause:focus-visible,
.vj__step:focus-visible {
outline: 3px solid #17141a;
outline-offset: 3px;
}
.vj__status {
position: absolute;
left: 12px;
top: 12px;
max-width: calc(100% - 190px);
margin: 0;
padding: 4px 12px;
border-radius: 999px;
background: #17141a;
color: #fff7e6;
font-weight: 700;
font-size: 11px;
line-height: 1.6;
white-space: nowrap;
overflow: hidden;
text-overflow: ellipsis;
pointer-events: none;
}
@media (max-width: 340px) {
.vj__pause,
.vj__step,
.vj__status {
font-size: 10px;
padding: 0 8px;
}
}
@media (prefers-reduced-motion: reduce) {
.vj__pause,
.vj__step {
transition: none !important;
}
.vj__pause:hover,
.vj__pause:active,
.vj__step:hover,
.vj__step:active {
transform: none !important;
}
}(function () {
const root = document.getElementById("vj");
if (!root) return;
// 무대 좌표 — 캔버스 안 계산은 늘 480×300. 화면에 보이는 크기와 상관없다
const W = 480;
const H = 300;
const PI = Math.PI;
const TAU = Math.PI * 2;
function clamp(v, lo, hi) { return v < lo ? lo : (v > hi ? hi : v); }
function lerp(a, b, k) { return a + (b - a) * k; }
function ease(x) { const c = clamp(x, 0, 1); return c * c * (3 - 2 * c); }
// 시드 고정 난수 — 선형 합동 생성기(곱 1664525, 더함 1013904223). 같은 시드면 같은 수열
function seeded(seed) {
let s = (seed >>> 0) || 1;
return function () {
s = (Math.imul(s, 1664525) + 1013904223) >>> 0;
return s / 4294967296;
};
}
// 파스텔 팔레트 — 앞면은 금빛, 뒷면은 하늘빛, 치우침·경고는 분홍
const BG_TOP = [250, 246, 252];
const BG_BOT = [228, 234, 250];
const TABLE_TOP = [240, 226, 238];
const TABLE_BOT = [222, 208, 236];
const GOLD = [250, 226, 150];
const GOLD_DEEP = [196, 150, 52];
const SKY = [176, 210, 246];
const SKY_DEEP = [74, 120, 176];
const RIM_LO = [184, 156, 100];
const RIM_HI = [255, 248, 222];
const ROSE = [240, 150, 176];
const ROSE_DEEP = [190, 52, 86];
const MINT = [150, 214, 190];
const MINT_DEEP = [22, 112, 82];
const LAV = [188, 172, 236];
const INK = [40, 36, 54];
const PAPER = [250, 246, 240];
function mix(a, b, k) { return [lerp(a[0], b[0], k), lerp(a[1], b[1], k), lerp(a[2], b[2], k)]; }
function rgba(c, a) {
return 'rgba(' + Math.round(clamp(c[0], 0, 255)) + ',' + Math.round(clamp(c[1], 0, 255)) + ',' + Math.round(clamp(c[2], 0, 255)) + ',' + clamp(a, 0, 1).toFixed(3) + ')';
}
// 장면 시계(초)·판 반복 번호·시간표 — 시간표는 (시각, 할 일) 목록이고 시각이 지나면 한 번씩 부른다
let sceneT = 0;
let lap = 0;
let script = [];
let evAt = 0;
function tossHalf(k, t) { return k.h0 + k.hr * clamp(t - k.t0, 0, k.T); }
function landHalf(k) { return k.h0 + k.hr * k.T; }
function tossXY(k, t) {
const u = clamp((t - k.t0) / k.T, 0, 1);
return [lerp(k.x0, k.x1, u), lerp(k.y0, k.y1, u) - 4 * k.peak * u * (1 - u)];
}
// 착지한 뒤 — 가장 가까운 평평한 각(半回転の数 반올림)으로 감쇠 진동하며 눕는다
function halfAt(k, t) {
const q = t - (k.t0 + k.T);
if (q <= 0) {
return tossHalf(k, t);
}
const hl = landHalf(k);
const hf = Math.round(hl);
return hf + (hl - hf) * Math.exp(-9 * q) * Math.cos(26 * q);
}
function hopLift(k, t) {
const q = t - (k.t0 + k.T);
return q <= 0 ? 0 : 12 * Math.exp(-7 * q) * Math.abs(Math.sin(15 * q));
}
// 위로 온 면 — 반 바퀴 수를 반올림해 짝수면 던지기 전 면(0), 홀수면 반대 면(1)
function upFace(h) { return Math.abs(Math.round(h)) % 2; }
// 원하는 면이 나오도록 반 바퀴 수를 고른다 — 偶数 + 면 번호, 소수 부분은 ±0.2 안에서 흔든다
function halfFor(face, rng, minPairs) {
return 2 * (minPairs + Math.floor(rng() * 3)) + face + (rng() - 0.5) * 0.4;
}
// 같은 수열에서 表(0)과 裏(1) — 값이 p 보다 작으면 表
function outcomes(seed, n, p) {
const rng = seeded(seed);
const out = [];
for (let i = 0; i < n; i += 1) {
out.push(rng() < p ? 0 : 1);
}
return out;
}
// 가장 긴 연속 길이
function longestRun(seq) {
let best = 0;
let cur = 0;
for (let i = 0; i < seq.length; i += 1) {
cur = (i > 0 && seq[i] === seq[i - 1]) ? cur + 1 : 1;
if (cur > best) {
best = cur;
}
}
return best;
}
const canvasEl = root.querySelector('[data-role="canvas"]');
const padEl = root.querySelector('[data-role="pad"]');
const pauseEl = root.querySelector('[data-role="pause"]');
const statusEl = root.querySelector('[data-role="status"]');
const stepEl = root.querySelector('[data-role="step"]');
const doneEl = root.querySelector('[data-role="done"]');
const ctxRaw = canvasEl ? canvasEl.getContext('2d') : null;
if (!canvasEl || !ctxRaw || !pauseEl || !padEl || !stepEl || !doneEl) {
return;
}
const cv = canvasEl;
const ctx = ctxRaw;
const pauseBtn = pauseEl;
const stepBtn = stepEl;
const doneP = doneEl;
const pad = padEl;
// 외부 웹폰트는 부르지 않는다 — 기기에 있는 글꼴 목록만
const FONT_STACK = 'system-ui, -apple-system, "Segoe UI", "Noto Sans KR", sans-serif';
let dpr = 1;
function fitCanvas() {
// 배율은 2 에서 자른다 — 배율 3 기기에서 화소가 2.25배로 늘지 않게
dpr = Math.min(window.devicePixelRatio || 1, 2);
cv.width = Math.round(W * dpr);
cv.height = Math.round(H * dpr);
ctx.setTransform(dpr, 0, 0, dpr, 0, 0);
}
function skyFill(top, bot) {
const g = ctx.createLinearGradient(0, 0, 0, H);
g.addColorStop(0, rgba(top, 1));
g.addColorStop(1, rgba(bot, 1));
ctx.fillStyle = g;
ctx.fillRect(0, 0, W, H);
}
function disc(x, y, r, c, a) {
if (r <= 0.2 || a <= 0) {
return;
}
ctx.beginPath();
ctx.arc(x, y, r, 0, TAU);
ctx.fillStyle = rgba(c, a);
ctx.fill();
}
function ring(x, y, r, width, c, a) {
if (r <= 0.2 || a <= 0) {
return;
}
ctx.beginPath();
ctx.arc(x, y, r, 0, TAU);
ctx.lineWidth = width;
ctx.strokeStyle = rgba(c, a);
ctx.stroke();
}
function oval(x, y, rx, ry, c, a) {
if (rx <= 0.2 || ry <= 0.1 || a <= 0) {
return;
}
ctx.beginPath();
ctx.ellipse(x, y, rx, ry, 0, 0, TAU);
ctx.fillStyle = rgba(c, a);
ctx.fill();
}
function seg(x1, y1, x2, y2, width, c, a) {
if (a <= 0) {
return;
}
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(x1, y1);
ctx.lineTo(x2, y2);
ctx.lineWidth = width;
ctx.lineCap = 'round';
ctx.strokeStyle = rgba(c, a);
ctx.stroke();
}
function box(x, y, w, h, r, c, a) {
if (w <= 0.2 || h <= 0.2 || a <= 0) {
return;
}
ctx.beginPath();
ctx.roundRect(x, y, w, h, Math.max(0, Math.min(r, w / 2, h / 2)));
ctx.fillStyle = rgba(c, a);
ctx.fill();
}
function outline(x, y, w, h, r, width, c, a) {
if (w <= 0.2 || h <= 0.2 || a <= 0) {
return;
}
ctx.beginPath();
ctx.roundRect(x, y, w, h, Math.max(0, Math.min(r, w / 2, h / 2)));
ctx.lineWidth = width;
ctx.strokeStyle = rgba(c, a);
ctx.stroke();
}
function text(s, x, y, c, a, px, weight, align) {
ctx.font = weight + ' ' + px + 'px ' + FONT_STACK;
ctx.textAlign = align;
ctx.textBaseline = 'middle';
ctx.fillStyle = rgba(c, a);
ctx.fillText(s, x, y);
}
// 글자 이름표 — 바탕 알약 위에 글자
function tag(s, x, y, bg, fg, px, align) {
ctx.font = '700 ' + px + 'px ' + FONT_STACK;
const w = ctx.measureText(s).width + px * 1.1;
const left = align === 'center' ? x - w / 2 : (align === 'right' ? x - w : x);
box(left, y - px * 0.82, w, px * 1.64, px * 0.82, bg, 0.92);
text(s, left + w / 2, y + 0.5, fg, 1, px, 700, 'center');
}
// 탁자 — 위쪽 가장자리 높이 y 부터 아래까지
function tableBack(y) {
const g = ctx.createLinearGradient(0, y, 0, H);
g.addColorStop(0, rgba(TABLE_TOP, 1));
g.addColorStop(1, rgba(TABLE_BOT, 1));
ctx.fillStyle = g;
ctx.fillRect(0, y, W, H - y);
seg(0, y + 0.5, W, y + 0.5, 1.5, [255, 255, 255], 0.7);
}
// ── 동전 그리기 ───────────────────────────────────────────
// 동전은 원판이다. 가로축으로 th 만큼 돌면 위쪽 원판은 세로 반지름이 R·|cos th| 인 타원으로 보이고,
// cos th 의 부호가 음수가 되는 순간 보이는 면이 바뀐다(앞/뒤 판정은 법선의 부호 하나).
// 옆면은 둘레를 RIM_N 조각으로 나눠, 조각 법선과 빛 방향(lx, ly, lz)의 내적으로 밝기를 정한다
const RIM_N = 40;
function faceArt(face, R, a) {
const base = face === 0 ? GOLD : SKY;
const deep = face === 0 ? GOLD_DEEP : SKY_DEEP;
disc(0, 0, R, base, a);
ring(0, 0, R * 0.84, R * 0.07, deep, a);
for (let k = 0; k < 14; k += 1) {
disc(Math.cos(k * TAU / 14) * R * 0.93, Math.sin(k * TAU / 14) * R * 0.93, R * 0.03, deep, a * 0.8);
}
if (face === 0) {
// 별 — 바깥 반지름 0.5R, 안쪽 0.2R
ctx.beginPath();
for (let k = 0; k < 10; k += 1) {
const rr = (k % 2 === 0 ? 0.5 : 0.21) * R;
const an = -PI / 2 + k * PI / 5;
if (k === 0) {
ctx.moveTo(Math.cos(an) * rr, Math.sin(an) * rr);
}
else {
ctx.lineTo(Math.cos(an) * rr, Math.sin(an) * rr);
}
}
ctx.closePath();
ctx.fillStyle = rgba(deep, a);
ctx.fill();
}
else {
// 초승달과 점 세 개
disc(-R * 0.05, -R * 0.08, R * 0.44, deep, a);
disc(R * 0.14, -R * 0.14, R * 0.38, base, a);
for (let k = 0; k < 3; k += 1) {
disc((k - 1) * R * 0.24, R * 0.52, R * 0.06, deep, a);
}
}
}
function coinShadow(cx, gy, R, lift, a) {
const k = clamp(lift / 260, 0, 0.75);
oval(cx, gy, R * (1.02 - k * 0.5), R * (1.02 - k * 0.5) * 0.26, INK, a * 0.26 * (1 - k));
}
function drawCoin(cx, cy, R, th, thick, lx, ly, lz, a, startFace) {
const c = Math.cos(th);
const s = Math.sin(th);
const sg = c >= 0 ? 1 : -1;
const ac = Math.max(Math.abs(c), 0.012);
const half = thick / 2;
const near = -sg * s * half;
const far = -near;
const nearFace = sg > 0 ? startFace : 1 - startFace;
if (thick > 0) {
oval(cx, cy + far, R, R * ac, RIM_LO, a);
for (let k = 0; k < RIM_N; k += 1) {
const p0 = k * TAU / RIM_N;
const p1 = (k + 1) * TAU / RIM_N;
const pm = (p0 + p1) / 2;
if (Math.sin(pm) * s <= 0) {
continue;
}
const dot = Math.cos(pm) * lx + Math.sin(pm) * c * ly + Math.sin(pm) * s * lz;
const col = mix(RIM_LO, RIM_HI, clamp(0.5 + 0.5 * dot, 0, 1));
const x0 = cx + R * Math.cos(p0);
const x1 = cx + R * Math.cos(p1);
const y0 = R * Math.sin(p0) * c;
const y1 = R * Math.sin(p1) * c;
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(x0, cy + near + y0);
ctx.lineTo(x1, cy + near + y1);
ctx.lineTo(x1, cy + far + y1);
ctx.lineTo(x0, cy + far + y0);
ctx.closePath();
ctx.fillStyle = rgba(col, a);
ctx.fill();
ctx.lineWidth = 0.8;
ctx.strokeStyle = rgba(col, a);
ctx.stroke();
}
}
ctx.save();
ctx.translate(cx, cy + near);
ctx.scale(1, ac);
faceArt(nearFace, R, a);
// 빛 쪽으로 쏠린 윤기
disc(lx * R * 0.3, -ly * R * 0.3 - R * 0.18, R * 0.3, [255, 255, 255], 0.22 * a);
ctx.restore();
}
// 서 있는 동전 — 가장자리가 위를 향해 옆에서 본 모습(너비 2R, 높이 thick)
function drawEdge(cx, cy, R, thick, a) {
const g = ctx.createLinearGradient(0, cy - thick / 2, 0, cy + thick / 2);
g.addColorStop(0, rgba(RIM_HI, a));
g.addColorStop(1, rgba(RIM_LO, a));
ctx.fillStyle = g;
ctx.beginPath();
ctx.roundRect(cx - R, cy - thick / 2, R * 2, thick, Math.min(thick / 2, 4));
ctx.fill();
}
// ── 공통 틀 ───────────────────────────────────────────────
let shownStatus = '';
function pushStatus(s) {
if (!statusEl || s === shownStatus) {
return;
}
shownStatus = s;
statusEl.textContent = s;
}
let paused = false;
const reduceQuery = window.matchMedia('(prefers-reduced-motion: reduce)');
// 페이지를 연 채 움직임 줄이기 설정을 바꿔도 change 리스너가 다시 읽는다
let still = reduceQuery.matches;
// 자동 시연 표시 — 사람이 처음 손대면 떼고 상태 줄을 polite 로 켠다
let demo = root.classList.contains('is-demo');
const off = new AbortController();
function wake() {
if (!demo) {
return;
}
demo = false;
root.classList.remove('is-demo');
if (statusEl) {
statusEl.setAttribute('aria-live', 'polite');
}
}
// 한 판 시연이 끝났음을 스크린리더에 한 번만 알린다 — 판이 되풀이돼도 다시 읽지 않는다
let doneSaid = false;
function checkDone() {
if (!doneSaid && sceneT >= RESULT_S) {
doneSaid = true;
doneP.textContent = statusText();
}
}
function advance(dt) {
sceneT += dt;
while (evAt < script.length && script[evAt].t <= sceneT) {
const ev = script[evAt];
evAt += 1;
ev.f();
}
if (sceneT >= LAP_S) {
lap += 1;
begin();
return;
}
update(dt);
}
// 첫 판은 START_S 만큼 앞서 시작한다 — 동전이 이미 돌고 있는 장면에서 보인다
function runTo(t) {
while (sceneT < t - 1e-6) {
advance(Math.min(1 / 30, t - sceneT));
}
}
function begin() {
sceneT = 0;
evAt = 0;
script = [];
build();
if (lap === 0 && !still) {
runTo(START_S);
}
}
const DT_MAX = 0.05;
function showNow() {
draw();
pushStatus(statusText());
checkDone();
}
let rafId = 0;
let lastTs = -1;
function frame(ts) {
if (still || paused) {
rafId = 0;
return;
}
if (lastTs < 0) {
lastTs = ts;
}
const dt = Math.min((ts - lastTs) / 1000, DT_MAX);
lastTs = ts;
if (dt > 0) {
advance(dt);
}
showNow();
rafId = window.requestAnimationFrame(frame);
}
function startLoop() {
if (rafId) {
return;
}
// 멈췄던 사이의 시간을 첫 프레임 dt 로 넘기지 않는다
lastTs = -1;
rafId = window.requestAnimationFrame(frame);
}
function stopLoop() {
if (rafId) {
window.cancelAnimationFrame(rafId);
rafId = 0;
}
}
// 움직임 줄이기 — 루프 없이 던진 결과 한 장. 회전 없이 결과 면이 나온 장면에서 멈춘다
function showRest() {
stopLoop();
sceneT = 0;
evAt = 0;
script = [];
build();
runTo(REST_S);
doneSaid = false;
showNow();
}
function play() {
begin();
showNow();
if (!paused) {
startLoop();
}
}
function togglePause() {
paused = !paused;
pauseBtn.setAttribute('aria-pressed', paused ? 'true' : 'false');
wake();
if (paused) {
stopLoop();
}
else if (!still) {
startLoop();
}
}
// 던지기 — 새 수열로 처음부터 다시. 움직임 줄이기에서는 새 결과 한 장
function restart() {
lap += 1;
doneSaid = false;
if (still) {
showRest();
return;
}
begin();
showNow();
if (!paused) {
startLoop();
}
}
// 一歩進める — 멈춘 채 시간표의 다음 일 하나까지 시계를 보낸다. 더 부를 일이 없으면 다음 던지기를 연다
function stepOnce() {
wake();
if (!paused) {
paused = true;
pauseBtn.setAttribute('aria-pressed', 'true');
stopLoop();
}
if (evAt >= script.length) {
restart();
return;
}
runTo(script[evAt].t + 0.05);
showNow();
}
pauseBtn.addEventListener('click', togglePause, { signal: off.signal });
stepBtn.addEventListener('click', stepOnce, { signal: off.signal });
// 키보드 — 무대에 포커스가 있을 때만. Enter·Space 는 던지기, P 는 一時停止, N 은 一歩進める, R 은 다시
pad.addEventListener('keydown', function (e) {
if (e.altKey || e.ctrlKey || e.metaKey) {
return;
}
const k = e.key;
if (k === 'Enter' || k === ' ') {
e.preventDefault();
wake();
restart();
}
else if (k === 'p' || k === 'P') {
togglePause();
}
else if (k === 'n' || k === 'N') {
stepOnce();
}
else if (k === 'r' || k === 'R') {
wake();
restart();
}
}, { signal: off.signal });
// 마우스·터치 — 무대를 누르면 던진다
pad.addEventListener('click', function () {
wake();
restart();
}, { signal: off.signal });
// 탭이 숨으면 멈추고, 돌아오면 시계를 다시 맞춰 시작 — 숨은 동안의 몇 초가 한 프레임에 몰리지 않게
document.addEventListener('visibilitychange', function () {
if (document.hidden) {
stopLoop();
}
else if (!paused && !still) {
startLoop();
}
}, { signal: off.signal });
// 설정이 바뀌면 — 켜지면 결과 한 장, 꺼지면 다시 움직인다
reduceQuery.addEventListener('change', function () {
still = reduceQuery.matches;
if (still) {
showRest();
}
else {
lap = 0;
play();
}
}, { signal: off.signal });
window.addEventListener('resize', function () {
fitCanvas();
showNow();
}, { signal: off.signal });
// ── 01 가로축을 돌며 납작해졌다 뒤집히는 3D 앞뒤 전환 ─────────────────────────
// 회전각 ANGLE 하나가 모양(세로 지름 R·cos)과 면(cos 의 부호)을 함께 정한다
const OMEGA = 4.2;
const COIN_R = 70;
const THICK_PX = 9;
const LAP_S = 9.6;
const START_S = 0.0;
const REST_S = 0.0;
const RESULT_S = 8.8;
let angle0 = 0.3;
let omegaNow = OMEGA;
function build() {
angle0 = 0.3 + lap * 0.7;
// 던질 때마다 속도가 조금씩 달라진다
omegaNow = OMEGA * (1 + 0.12 * (lap % 3));
}
function update(dt) { if (dt < 0) {
return;
} }
// 움직임 줄이기에서는 회전 없이 表 정면 한 장
function ANGLE() { return still ? 0 : angle0 + omegaNow * sceneT; }
function faceName(n) { return n === 0 ? '表' : '裏'; }
function draw() {
skyFill(BG_TOP, BG_BOT);
tableBack(230);
const th = ANGLE();
const COS_SQUASH = Math.cos(th);
const cx = 168;
const cy = 154;
// 동전 둘레 후광 — 세로로 얼마나 펴졌는지(|cos|)에 비례해 퍼진다
disc(cx, cy, COIN_R * (1.15 + 0.35 * Math.abs(COS_SQUASH)), COS_SQUASH >= 0 ? GOLD : SKY, 0.34 * Math.abs(COS_SQUASH));
oval(cx, 240, COIN_R * (0.8 + 0.3 * Math.abs(COS_SQUASH)), COIN_R * 0.26, INK, 0.2);
drawCoin(cx, cy, COIN_R, th, THICK_PX, 0.36, -0.46, 0.81, 1, 0);
// 오른쪽 대비판 — 면을 바꾸지 않고 늘 表 무늬만 그린다. 가장 좁을 때도 무늬가 그대로라 어색하다
const sx = 372;
const sy = 160;
const sr = 42;
coinShadow(sx, 240, sr, 0, 1);
ctx.save();
ctx.translate(sx, sy);
ctx.scale(1, Math.max(Math.abs(COS_SQUASH), 0.012));
faceArt(0, sr, 1);
ctx.restore();
tag('面が入れ替わるコイン', cx, 66, MINT, INK, 11, 'center');
tag('表だけを描くコイン', sx, 66, ROSE, INK, 11, 'center');
// cos 눈금 — 가운데가 0, 오른쪽이 表(양수), 왼쪽이 裏(음수)
const gx0 = 70;
const gw = 340;
box(gx0, 258, gw, 14, 7, [255, 255, 255], 0.75);
const mid = gx0 + gw / 2;
const fw = (gw / 2) * COS_SQUASH;
box(Math.min(mid, mid + fw), 258, Math.abs(fw), 14, 7, COS_SQUASH >= 0 ? GOLD : SKY, 1);
seg(mid, 254, mid, 276, 2, INK, 0.8);
tag('cos θ = {v}'.replace('{v}', (COS_SQUASH >= 0 ? '+' : '') + COS_SQUASH.toFixed(2)), mid, 288, PAPER, INK, 10, 'center');
}
function statusText() {
const th = ANGLE();
const deg = Math.round(((th * 180 / PI) % 360 + 360) % 360);
return '回転角 {a}度・{f}が見える'.replace('{a}', String(deg)).replace('{f}', faceName(Math.cos(th) >= 0 ? 0 : 1));
}
fitCanvas();
if (still) {
showRest();
}
else {
play();
}
return function () {
stopLoop();
off.abort();
};
})();// AxisSpinEllipseFlip - 같은 항목 vanilla index.html 의 React 판. 같은 계산을 useEffect 안에서 돌린다
import { useEffect, useRef } from "react";
import styles from "./AxisSpinEllipseFlip.module.scss";
const cx = (s: string): string => s.split(" ").map((n) => styles[n] ?? n).join(" ");
export default function AxisSpinEllipseFlip() {
const rootRef = useRef<HTMLDivElement | null>(null);
useEffect(() => {
const rootEl = rootRef.current;
if (!rootEl) return;
const root: HTMLElement = rootEl;
type RGB = [number, number, number];
type RGBA = [number, number, number, number];
// 무대 좌표 — 캔버스 안 계산은 늘 480×300. 화면에 보이는 크기와 상관없다
const W = 480;
const H = 300;
const PI = Math.PI;
const TAU = Math.PI * 2;
function clamp(v: number, lo: number, hi: number): number { return v < lo ? lo : (v > hi ? hi : v); }
function lerp(a: number, b: number, k: number): number { return a + (b - a) * k; }
function ease(x: number): number { const c = clamp(x, 0, 1); return c * c * (3 - 2 * c); }
// 시드 고정 난수 — 선형 합동 생성기(곱 1664525, 더함 1013904223). 같은 시드면 같은 수열
function seeded(seed: number): () => number {
let s = (seed >>> 0) || 1;
return function (): number {
s = (Math.imul(s, 1664525) + 1013904223) >>> 0;
return s / 4294967296;
};
}
// 파스텔 팔레트 — 앞면은 금빛, 뒷면은 하늘빛, 치우침·경고는 분홍
const BG_TOP: RGB = [250, 246, 252];
const BG_BOT: RGB = [228, 234, 250];
const TABLE_TOP: RGB = [240, 226, 238];
const TABLE_BOT: RGB = [222, 208, 236];
const GOLD: RGB = [250, 226, 150];
const GOLD_DEEP: RGB = [196, 150, 52];
const SKY: RGB = [176, 210, 246];
const SKY_DEEP: RGB = [74, 120, 176];
const RIM_LO: RGB = [184, 156, 100];
const RIM_HI: RGB = [255, 248, 222];
const ROSE: RGB = [240, 150, 176];
const ROSE_DEEP: RGB = [190, 52, 86];
const MINT: RGB = [150, 214, 190];
const MINT_DEEP: RGB = [22, 112, 82];
const LAV: RGB = [188, 172, 236];
const INK: RGB = [40, 36, 54];
const PAPER: RGB = [250, 246, 240];
function mix(a: RGB, b: RGB, k: number): RGB { return [lerp(a[0], b[0], k), lerp(a[1], b[1], k), lerp(a[2], b[2], k)]; }
function rgba(c: RGB, a: number): string {
return 'rgba(' + Math.round(clamp(c[0], 0, 255)) + ',' + Math.round(clamp(c[1], 0, 255)) + ',' + Math.round(clamp(c[2], 0, 255)) + ',' + clamp(a, 0, 1).toFixed(3) + ')';
}
// 장면 시계(초)·판 반복 번호·시간표 — 시간표는 (시각, 할 일) 목록이고 시각이 지나면 한 번씩 부른다
let sceneT = 0;
let lap = 0;
type Ev = { t: number; f: () => void };
let script: Ev[] = [];
let evAt = 0;
// ── 던지기 물리 ───────────────────────────────────────────
// 한 번의 던지기: 출발 (x0, y0) → 도착 (x1, y1), 체공 T 초, 꼭대기 peak 픽셀, 초당 반 바퀴 수 hr, 시작 반 바퀴 수 h0.
// 위치는 포물선(중력만), 각도는 반 바퀴 수 × π — 체공 중 회전 속도는 일정하다
type Toss = { t0: number; T: number; x0: number; y0: number; x1: number; y1: number; peak: number; hr: number; h0: number };
function tossHalf(k: Toss, t: number): number { return k.h0 + k.hr * clamp(t - k.t0, 0, k.T); }
function landHalf(k: Toss): number { return k.h0 + k.hr * k.T; }
function tossXY(k: Toss, t: number): [number, number] {
const u = clamp((t - k.t0) / k.T, 0, 1);
return [lerp(k.x0, k.x1, u), lerp(k.y0, k.y1, u) - 4 * k.peak * u * (1 - u)];
}
// 착지한 뒤 — 가장 가까운 평평한 각(반 바퀴 수 반올림)으로 감쇠 진동하며 눕는다
function halfAt(k: Toss, t: number): number {
const q = t - (k.t0 + k.T);
if (q <= 0) { return tossHalf(k, t); }
const hl = landHalf(k);
const hf = Math.round(hl);
return hf + (hl - hf) * Math.exp(-9 * q) * Math.cos(26 * q);
}
function hopLift(k: Toss, t: number): number {
const q = t - (k.t0 + k.T);
return q <= 0 ? 0 : 12 * Math.exp(-7 * q) * Math.abs(Math.sin(15 * q));
}
// 위로 온 면 — 반 바퀴 수를 반올림해 짝수면 던지기 전 면(0), 홀수면 반대 면(1)
function upFace(h: number): number { return Math.abs(Math.round(h)) % 2; }
// 원하는 면이 나오도록 반 바퀴 수를 고른다 — 짝수 + 면 번호, 소수 부분은 ±0.2 안에서 흔든다
function halfFor(face: number, rng: () => number, minPairs: number): number {
return 2 * (minPairs + Math.floor(rng() * 3)) + face + (rng() - 0.5) * 0.4;
}
// 같은 수열에서 앞면(0)과 뒷면(1) — 값이 p 보다 작으면 앞면
function outcomes(seed: number, n: number, p: number): number[] {
const rng = seeded(seed);
const out: number[] = [];
for (let i = 0; i < n; i += 1) { out.push(rng() < p ? 0 : 1); }
return out;
}
// 가장 긴 연속 길이
function longestRun(seq: number[]): number {
let best = 0;
let cur = 0;
for (let i = 0; i < seq.length; i += 1) {
cur = (i > 0 && seq[i] === seq[i - 1]) ? cur + 1 : 1;
if (cur > best) { best = cur; }
}
return best;
}
const canvasEl = root.querySelector('[data-role="canvas"]') as HTMLCanvasElement | null;
const padEl = root.querySelector('[data-role="pad"]') as HTMLElement | null;
const pauseEl = root.querySelector('[data-role="pause"]') as HTMLButtonElement | null;
const statusEl = root.querySelector('[data-role="status"]') as HTMLElement | null;
const stepEl = root.querySelector('[data-role="step"]') as HTMLButtonElement | null;
const doneEl = root.querySelector('[data-role="done"]') as HTMLElement | null;
const ctxRaw = canvasEl ? canvasEl.getContext('2d') : null;
if (!canvasEl || !ctxRaw || !pauseEl || !padEl || !stepEl || !doneEl) { return; }
const cv: HTMLCanvasElement = canvasEl;
const ctx: CanvasRenderingContext2D = ctxRaw;
const pauseBtn: HTMLButtonElement = pauseEl;
const stepBtn: HTMLButtonElement = stepEl;
const doneP: HTMLElement = doneEl;
const pad: HTMLElement = padEl;
// 외부 웹폰트는 부르지 않는다 — 기기에 있는 글꼴 목록만
const FONT_STACK = 'system-ui, -apple-system, "Segoe UI", "Noto Sans KR", sans-serif';
let dpr = 1;
function fitCanvas(): void {
// 배율은 2 에서 자른다 — 배율 3 기기에서 화소가 2.25배로 늘지 않게
dpr = Math.min(window.devicePixelRatio || 1, 2);
cv.width = Math.round(W * dpr);
cv.height = Math.round(H * dpr);
ctx.setTransform(dpr, 0, 0, dpr, 0, 0);
}
function skyFill(top: RGB, bot: RGB): void {
const g = ctx.createLinearGradient(0, 0, 0, H);
g.addColorStop(0, rgba(top, 1));
g.addColorStop(1, rgba(bot, 1));
ctx.fillStyle = g;
ctx.fillRect(0, 0, W, H);
}
function disc(x: number, y: number, r: number, c: RGB, a: number): void {
if (r <= 0.2 || a <= 0) { return; }
ctx.beginPath();
ctx.arc(x, y, r, 0, TAU);
ctx.fillStyle = rgba(c, a);
ctx.fill();
}
function ring(x: number, y: number, r: number, width: number, c: RGB, a: number): void {
if (r <= 0.2 || a <= 0) { return; }
ctx.beginPath();
ctx.arc(x, y, r, 0, TAU);
ctx.lineWidth = width;
ctx.strokeStyle = rgba(c, a);
ctx.stroke();
}
function oval(x: number, y: number, rx: number, ry: number, c: RGB, a: number): void {
if (rx <= 0.2 || ry <= 0.1 || a <= 0) { return; }
ctx.beginPath();
ctx.ellipse(x, y, rx, ry, 0, 0, TAU);
ctx.fillStyle = rgba(c, a);
ctx.fill();
}
function seg(x1: number, y1: number, x2: number, y2: number, width: number, c: RGB, a: number): void {
if (a <= 0) { return; }
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(x1, y1);
ctx.lineTo(x2, y2);
ctx.lineWidth = width;
ctx.lineCap = 'round';
ctx.strokeStyle = rgba(c, a);
ctx.stroke();
}
function box(x: number, y: number, w: number, h: number, r: number, c: RGB, a: number): void {
if (w <= 0.2 || h <= 0.2 || a <= 0) { return; }
ctx.beginPath();
ctx.roundRect(x, y, w, h, Math.max(0, Math.min(r, w / 2, h / 2)));
ctx.fillStyle = rgba(c, a);
ctx.fill();
}
function outline(x: number, y: number, w: number, h: number, r: number, width: number, c: RGB, a: number): void {
if (w <= 0.2 || h <= 0.2 || a <= 0) { return; }
ctx.beginPath();
ctx.roundRect(x, y, w, h, Math.max(0, Math.min(r, w / 2, h / 2)));
ctx.lineWidth = width;
ctx.strokeStyle = rgba(c, a);
ctx.stroke();
}
function text(s: string, x: number, y: number, c: RGB, a: number, px: number, weight: number, align: CanvasTextAlign): void {
ctx.font = weight + ' ' + px + 'px ' + FONT_STACK;
ctx.textAlign = align;
ctx.textBaseline = 'middle';
ctx.fillStyle = rgba(c, a);
ctx.fillText(s, x, y);
}
// 글자 이름표 — 바탕 알약 위에 글자
function tag(s: string, x: number, y: number, bg: RGB, fg: RGB, px: number, align: CanvasTextAlign): void {
ctx.font = '700 ' + px + 'px ' + FONT_STACK;
const w = ctx.measureText(s).width + px * 1.1;
const left = align === 'center' ? x - w / 2 : (align === 'right' ? x - w : x);
box(left, y - px * 0.82, w, px * 1.64, px * 0.82, bg, 0.92);
text(s, left + w / 2, y + 0.5, fg, 1, px, 700, 'center');
}
// 탁자 — 위쪽 가장자리 높이 y 부터 아래까지
function tableBack(y: number): void {
const g = ctx.createLinearGradient(0, y, 0, H);
g.addColorStop(0, rgba(TABLE_TOP, 1));
g.addColorStop(1, rgba(TABLE_BOT, 1));
ctx.fillStyle = g;
ctx.fillRect(0, y, W, H - y);
seg(0, y + 0.5, W, y + 0.5, 1.5, [255, 255, 255], 0.7);
}
// ── 동전 그리기 ───────────────────────────────────────────
// 동전은 원판이다. 가로축으로 th 만큼 돌면 위쪽 원판은 세로 반지름이 R·|cos th| 인 타원으로 보이고,
// cos th 의 부호가 음수가 되는 순간 보이는 면이 바뀐다(앞/뒤 판정은 법선의 부호 하나).
// 옆면은 둘레를 RIM_N 조각으로 나눠, 조각 법선과 빛 방향(lx, ly, lz)의 내적으로 밝기를 정한다
const RIM_N = 40;
function faceArt(face: number, R: number, a: number): void {
const base = face === 0 ? GOLD : SKY;
const deep = face === 0 ? GOLD_DEEP : SKY_DEEP;
disc(0, 0, R, base, a);
ring(0, 0, R * 0.84, R * 0.07, deep, a);
for (let k = 0; k < 14; k += 1) {
disc(Math.cos(k * TAU / 14) * R * 0.93, Math.sin(k * TAU / 14) * R * 0.93, R * 0.03, deep, a * 0.8);
}
if (face === 0) {
// 별 — 바깥 반지름 0.5R, 안쪽 0.2R
ctx.beginPath();
for (let k = 0; k < 10; k += 1) {
const rr = (k % 2 === 0 ? 0.5 : 0.21) * R;
const an = -PI / 2 + k * PI / 5;
if (k === 0) { ctx.moveTo(Math.cos(an) * rr, Math.sin(an) * rr); } else { ctx.lineTo(Math.cos(an) * rr, Math.sin(an) * rr); }
}
ctx.closePath();
ctx.fillStyle = rgba(deep, a);
ctx.fill();
} else {
// 초승달과 점 세 개
disc(-R * 0.05, -R * 0.08, R * 0.44, deep, a);
disc(R * 0.14, -R * 0.14, R * 0.38, base, a);
for (let k = 0; k < 3; k += 1) { disc((k - 1) * R * 0.24, R * 0.52, R * 0.06, deep, a); }
}
}
function coinShadow(cx: number, gy: number, R: number, lift: number, a: number): void {
const k = clamp(lift / 260, 0, 0.75);
oval(cx, gy, R * (1.02 - k * 0.5), R * (1.02 - k * 0.5) * 0.26, INK, a * 0.26 * (1 - k));
}
function drawCoin(cx: number, cy: number, R: number, th: number, thick: number, lx: number, ly: number, lz: number, a: number, startFace: number): void {
const c = Math.cos(th);
const s = Math.sin(th);
const sg = c >= 0 ? 1 : -1;
const ac = Math.max(Math.abs(c), 0.012);
const half = thick / 2;
const near = -sg * s * half;
const far = -near;
const nearFace = sg > 0 ? startFace : 1 - startFace;
if (thick > 0) {
oval(cx, cy + far, R, R * ac, RIM_LO, a);
for (let k = 0; k < RIM_N; k += 1) {
const p0 = k * TAU / RIM_N;
const p1 = (k + 1) * TAU / RIM_N;
const pm = (p0 + p1) / 2;
if (Math.sin(pm) * s <= 0) { continue; }
const dot = Math.cos(pm) * lx + Math.sin(pm) * c * ly + Math.sin(pm) * s * lz;
const col = mix(RIM_LO, RIM_HI, clamp(0.5 + 0.5 * dot, 0, 1));
const x0 = cx + R * Math.cos(p0);
const x1 = cx + R * Math.cos(p1);
const y0 = R * Math.sin(p0) * c;
const y1 = R * Math.sin(p1) * c;
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(x0, cy + near + y0);
ctx.lineTo(x1, cy + near + y1);
ctx.lineTo(x1, cy + far + y1);
ctx.lineTo(x0, cy + far + y0);
ctx.closePath();
ctx.fillStyle = rgba(col, a);
ctx.fill();
ctx.lineWidth = 0.8;
ctx.strokeStyle = rgba(col, a);
ctx.stroke();
}
}
ctx.save();
ctx.translate(cx, cy + near);
ctx.scale(1, ac);
faceArt(nearFace, R, a);
// 빛 쪽으로 쏠린 윤기
disc(lx * R * 0.3, -ly * R * 0.3 - R * 0.18, R * 0.3, [255, 255, 255], 0.22 * a);
ctx.restore();
}
// 서 있는 동전 — 가장자리가 위를 향해 옆에서 본 모습(너비 2R, 높이 thick)
function drawEdge(cx: number, cy: number, R: number, thick: number, a: number): void {
const g = ctx.createLinearGradient(0, cy - thick / 2, 0, cy + thick / 2);
g.addColorStop(0, rgba(RIM_HI, a));
g.addColorStop(1, rgba(RIM_LO, a));
ctx.fillStyle = g;
ctx.beginPath();
ctx.roundRect(cx - R, cy - thick / 2, R * 2, thick, Math.min(thick / 2, 4));
ctx.fill();
}
// ── 공통 틀 ───────────────────────────────────────────────
let shownStatus = '';
function pushStatus(s: string): void {
if (!statusEl || s === shownStatus) { return; }
shownStatus = s;
statusEl.textContent = s;
}
let paused = false;
const reduceQuery = window.matchMedia('(prefers-reduced-motion: reduce)');
// 페이지를 연 채 움직임 줄이기 설정을 바꿔도 change 리스너가 다시 읽는다
let still = reduceQuery.matches;
// 자동 시연 표시 — 사람이 처음 손대면 떼고 상태 줄을 polite 로 켠다
let demo = root.classList.contains('is-demo');
const off = new AbortController();
function wake(): void {
if (!demo) { return; }
demo = false;
root.classList.remove('is-demo');
if (statusEl) { statusEl.setAttribute('aria-live', 'polite'); }
}
// 한 판 시연이 끝났음을 스크린리더에 한 번만 알린다 — 판이 되풀이돼도 다시 읽지 않는다
let doneSaid = false;
function checkDone(): void {
if (!doneSaid && sceneT >= RESULT_S) {
doneSaid = true;
doneP.textContent = statusText();
}
}
function advance(dt: number): void {
sceneT += dt;
while (evAt < script.length && script[evAt].t <= sceneT) {
const ev = script[evAt];
evAt += 1;
ev.f();
}
if (sceneT >= LAP_S) { lap += 1; begin(); return; }
update(dt);
}
// 첫 판은 START_S 만큼 앞서 시작한다 — 동전이 이미 돌고 있는 장면에서 보인다
function runTo(t: number): void {
while (sceneT < t - 1e-6) { advance(Math.min(1 / 30, t - sceneT)); }
}
function begin(): void {
sceneT = 0;
evAt = 0;
script = [];
build();
if (lap === 0 && !still) { runTo(START_S); }
}
const DT_MAX = 0.05;
function showNow(): void {
draw();
pushStatus(statusText());
checkDone();
}
let rafId = 0;
let lastTs = -1;
function frame(ts: number): void {
if (still || paused) { rafId = 0; return; }
if (lastTs < 0) { lastTs = ts; }
const dt = Math.min((ts - lastTs) / 1000, DT_MAX);
lastTs = ts;
if (dt > 0) { advance(dt); }
showNow();
rafId = window.requestAnimationFrame(frame);
}
function startLoop(): void {
if (rafId) { return; }
// 멈췄던 사이의 시간을 첫 프레임 dt 로 넘기지 않는다
lastTs = -1;
rafId = window.requestAnimationFrame(frame);
}
function stopLoop(): void {
if (rafId) { window.cancelAnimationFrame(rafId); rafId = 0; }
}
// 움직임 줄이기 — 루프 없이 던진 결과 한 장. 회전 없이 결과 면이 나온 장면에서 멈춘다
function showRest(): void {
stopLoop();
sceneT = 0;
evAt = 0;
script = [];
build();
runTo(REST_S);
doneSaid = false;
showNow();
}
function play(): void {
begin();
showNow();
if (!paused) { startLoop(); }
}
function togglePause(): void {
paused = !paused;
pauseBtn.setAttribute('aria-pressed', paused ? 'true' : 'false');
wake();
if (paused) { stopLoop(); } else if (!still) { startLoop(); }
}
// 던지기 — 새 수열로 처음부터 다시. 움직임 줄이기에서는 새 결과 한 장
function restart(): void {
lap += 1;
doneSaid = false;
if (still) { showRest(); return; }
begin();
showNow();
if (!paused) { startLoop(); }
}
// 한 걸음 — 멈춘 채 시간표의 다음 일 하나까지 시계를 보낸다. 더 부를 일이 없으면 다음 던지기를 연다
function stepOnce(): void {
wake();
if (!paused) {
paused = true;
pauseBtn.setAttribute('aria-pressed', 'true');
stopLoop();
}
if (evAt >= script.length) {
restart();
return;
}
runTo(script[evAt].t + 0.05);
showNow();
}
pauseBtn.addEventListener('click', togglePause, { signal: off.signal });
stepBtn.addEventListener('click', stepOnce, { signal: off.signal });
// 키보드 — 무대에 포커스가 있을 때만. Enter·Space 는 던지기, P 는 일시정지, N 은 한 걸음, R 은 다시
pad.addEventListener('keydown', function (e: KeyboardEvent): void {
if (e.altKey || e.ctrlKey || e.metaKey) { return; }
const k = e.key;
if (k === 'Enter' || k === ' ') {
e.preventDefault();
wake();
restart();
} else if (k === 'p' || k === 'P') {
togglePause();
} else if (k === 'n' || k === 'N') {
stepOnce();
} else if (k === 'r' || k === 'R') {
wake();
restart();
}
}, { signal: off.signal });
// 마우스·터치 — 무대를 누르면 던진다
pad.addEventListener('click', function (): void {
wake();
restart();
}, { signal: off.signal });
// 탭이 숨으면 멈추고, 돌아오면 시계를 다시 맞춰 시작 — 숨은 동안의 몇 초가 한 프레임에 몰리지 않게
document.addEventListener('visibilitychange', function (): void {
if (document.hidden) { stopLoop(); } else if (!paused && !still) { startLoop(); }
}, { signal: off.signal });
// 설정이 바뀌면 — 켜지면 결과 한 장, 꺼지면 다시 움직인다
reduceQuery.addEventListener('change', function (): void {
still = reduceQuery.matches;
if (still) { showRest(); } else { lap = 0; play(); }
}, { signal: off.signal });
window.addEventListener('resize', function (): void {
fitCanvas();
showNow();
}, { signal: off.signal });
// ── 01 가로축을 돌며 납작해졌다 뒤집히는 3D 앞뒤 전환 ─────────────────────────
// 회전각 ANGLE 하나가 모양(세로 지름 R·cos)과 면(cos 의 부호)을 함께 정한다
const OMEGA = 4.2;
const COIN_R = 70;
const THICK_PX = 9;
const LAP_S = 9.6;
const START_S = 0.0;
const REST_S = 0.0;
const RESULT_S = 8.8;
let angle0 = 0.3;
let omegaNow = OMEGA;
function build(): void {
angle0 = 0.3 + lap * 0.7;
// 던질 때마다 속도가 조금씩 달라진다
omegaNow = OMEGA * (1 + 0.12 * (lap % 3));
}
function update(dt: number): void { if (dt < 0) { return; } }
// 움직임 줄이기에서는 회전 없이 앞면 정면 한 장
function ANGLE(): number { return still ? 0 : angle0 + omegaNow * sceneT; }
function faceName(n: number): string { return n === 0 ? '앞면' : '뒷면'; }
function draw(): void {
skyFill(BG_TOP, BG_BOT);
tableBack(230);
const th = ANGLE();
const COS_SQUASH = Math.cos(th);
const cx = 168;
const cy = 154;
// 동전 둘레 후광 — 세로로 얼마나 펴졌는지(|cos|)에 비례해 퍼진다
disc(cx, cy, COIN_R * (1.15 + 0.35 * Math.abs(COS_SQUASH)), COS_SQUASH >= 0 ? GOLD : SKY, 0.34 * Math.abs(COS_SQUASH));
oval(cx, 240, COIN_R * (0.8 + 0.3 * Math.abs(COS_SQUASH)), COIN_R * 0.26, INK, 0.2);
drawCoin(cx, cy, COIN_R, th, THICK_PX, 0.36, -0.46, 0.81, 1, 0);
// 오른쪽 대비판 — 면을 바꾸지 않고 늘 앞면 무늬만 그린다. 가장 좁을 때도 무늬가 그대로라 어색하다
const sx = 372;
const sy = 160;
const sr = 42;
coinShadow(sx, 240, sr, 0, 1);
ctx.save();
ctx.translate(sx, sy);
ctx.scale(1, Math.max(Math.abs(COS_SQUASH), 0.012));
faceArt(0, sr, 1);
ctx.restore();
tag('면이 바뀌는 동전', cx, 66, MINT, INK, 11, 'center');
tag('앞면만 그리는 동전', sx, 66, ROSE, INK, 11, 'center');
// cos 눈금 — 가운데가 0, 오른쪽이 앞면(양수), 왼쪽이 뒷면(음수)
const gx0 = 70;
const gw = 340;
box(gx0, 258, gw, 14, 7, [255, 255, 255], 0.75);
const mid = gx0 + gw / 2;
const fw = (gw / 2) * COS_SQUASH;
box(Math.min(mid, mid + fw), 258, Math.abs(fw), 14, 7, COS_SQUASH >= 0 ? GOLD : SKY, 1);
seg(mid, 254, mid, 276, 2, INK, 0.8);
tag('cos θ = {v}'.replace('{v}', (COS_SQUASH >= 0 ? '+' : '') + COS_SQUASH.toFixed(2)), mid, 288, PAPER, INK, 10, 'center');
}
function statusText(): string {
const th = ANGLE();
const deg = Math.round(((th * 180 / PI) % 360 + 360) % 360);
return '회전각 {a}도 · {f}이 보인다'.replace('{a}', String(deg)).replace('{f}', faceName(Math.cos(th) >= 0 ? 0 : 1));
}
fitCanvas();
if (still) { showRest(); } else { play(); }
return function (): void {
stopLoop();
off.abort();
};
}, []);
return (
<div className={cx("vj") + " is-demo"} ref={rootRef}>
<div className={cx("vj__pad")} data-role="pad" tabIndex={0} role="application" aria-label={'동전 던지기 시연 무대 — Enter 나 Space 나 클릭으로 던지기, P 로 일시정지, N 으로 한 걸음, R 로 다시'}>
<canvas className={cx("vj__canvas")} data-role="canvas" width={480} height={300} role="img" aria-label={'가로축으로 도는 동전 두 개. 왼쪽 동전은 회전각에 따라 세로 지름이 cos 배로 줄었다가 각이 90도를 지나 cos 가 음수가 되는 순간 앞면 금빛 무늬와 뒷면 하늘빛 무늬가 바뀌어 그려지고, 오른쪽 동전은 면을 바꾸지 않고 앞면 무늬만 그린다. 아래 눈금이 cos 값을 보여 준다'}></canvas>
</div>
<p className={cx("vj__status")} data-role="status" aria-live="off">{'동전 던지기 시연'}</p>
<div className={cx("vj__ctrl")}>
<button className={cx("vj__pause")} data-role="pause" type="button" aria-pressed="false">{'일시정지'}</button>
<button className={cx("vj__step")} data-role="step" type="button">{'한 걸음'}</button>
</div>
<p className={cx("vj__done")} data-role="done" role="status" aria-live="polite"></p>
</div>
);
}01 横の軸で回って平たくなり表裏が入れ替わるコイン — 計測 累積面積 24.478% · 動いたフレーム 23/23GODRICH オリジナル · SCSS と React は zip に同梱 · コイントス 9種 — 横の軸で回る3Dの表裏の入れ替えから回数が増えるほど半分へ寄る集計まで
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コイントス 9種 — 横の軸で回る3Dの表裏の入れ替えから回数が増えるほど半分へ寄る集計までコイントスの表裏はどう決まるのでしょうか。03番は滞空時間に回転の速さを掛けて半回転の偶奇で面を読み、05番は回数が増えるほど半分へ狭まる帯を描き、08番は積んだコインの上を弾んで落ちます。九つの場面は、回転角ひとつがコインの形と上になった この記事のデモをすべて見る


