09中心ごとに広がる同心円が揺れ、重なる墨流しの目
中心点ごとに時間とともに外へ広がる同心円を描き、円の半径に流れるノイズを足して目が揺れるようにする。二つの中心の円が出会うと干渉の模様として重なる。
使いどころ落ち着いたブランド紹介の背景
RING_SPEEDRADIUS_NOISEINTERFERE_K

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<div class="hs is-demo" id="hs">
<canvas class="hs__canvas" data-role="canvas" width="480" height="300" tabindex="0" aria-label="中心ごとに広がる同心円が揺れ、重なる墨流しの目"></canvas>
<p class="hs__status" data-role="status" aria-live="off">同心円が外へ広がります</p>
<div class="hs__tools">
<button class="hs__btn" data-role="btn" type="button">墨を落とす</button>
</div>
</div>
</main>@use "../../../../site/static/demo-tokens" as *;
@include stage($stage-paper);
.hs {
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}
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}
.hs__status {
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.hs__btn {
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padding: $sp-1 $sp-3;
border: 0;
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.hs__btn:hover {
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}
.hs__btn[aria-pressed="true"] {
background: $subject-mint;
}
.hs__btn:focus-visible {
outline: 2px solid rgba(58, 48, 76, .9);
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}
// 포인터로는 잉크를 다루고, 쓸어 넘기는 손가락 제스처는 브라우저에 남겨 페이지 스크롤이 막히지 않게 한다
.hs__canvas { touch-action: pan-y; }
@media (max-width: 340px) {
.hs__btn { font-size: 10px; padding: $sp-1 $sp-2; }
.hs__status { font-size: 10px; padding: $sp-1 $sp-2; }
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@media (prefers-reduced-motion: reduce) {
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}html, body {
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font-family: -apple-system, "Segoe UI", "Noto Sans KR", sans-serif;
padding: clamp(8px, 4vw, 24px);
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.hs__canvas {
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color: #17141a;
font: inherit;
font-weight: 500;
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transition: background-color 220ms ease-out;
}
.hs__btn:hover {
background: #fff7e6;
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.hs__btn[aria-pressed=true] {
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outline: 2px solid rgba(58, 48, 76, 0.9);
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.hs__btn {
font-size: 10px;
padding: 4px 8px;
}
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font-size: 10px;
padding: 4px 8px;
}
}
@media (prefers-reduced-motion: reduce) {
.hs__btn {
transition: none;
}
}(function () {
const root = document.getElementById("hs");
if (!root) return;
const W = 480;
const H = 300;
const FIXED_DT = 16;
// 마블링 팔레트 — 종이 물면(PAPER) 위에 파스텔 잉크 결이 흐른다
const PAPER = [252, 246, 234];
const INK = [58, 48, 76];
const MINT = [126, 226, 192];
const SKY = [124, 196, 255];
const LILAC = [190, 164, 255];
const PINK = [255, 160, 190];
const PEACH = [255, 208, 168];
const TINTS = [SKY, PINK, MINT, LILAC, PEACH];
function clamp(v, lo, hi) { return v < lo ? lo : (v > hi ? hi : v); }
function lerp(a, b, k) { return a + (b - a) * k; }
function smooth(x) { const c = clamp(x, 0, 1); return c * c * (3 - 2 * c); }
function rgba(c, a) {
return 'rgba(' + Math.round(c[0]) + ',' + Math.round(c[1]) + ',' + Math.round(c[2]) + ',' + clamp(a, 0, 1).toFixed(3) + ')';
}
function mix(a, b, k) { return [lerp(a[0], b[0], k), lerp(a[1], b[1], k), lerp(a[2], b[2], k)]; }
const canvasEl = root.querySelector('[data-role="canvas"]');
const statusEl = root.querySelector('[data-role="status"]');
const ctxRaw = canvasEl ? canvasEl.getContext('2d') : null;
if (!canvasEl || !ctxRaw || !statusEl) {
return;
}
const cv = canvasEl;
const ctx = ctxRaw;
const status = statusEl;
const reduceQuery = window.matchMedia('(prefers-reduced-motion: reduce)');
const still = reduceQuery.matches;
// 자동 시연 중인가 — 사람이 처음 만지는 순간 시연을 멈추고 상태 줄을 읽어 주기 시작한다
let demo = root.classList.contains('is-demo');
function wake() {
if (!demo) {
return;
}
demo = false;
root.classList.remove('is-demo');
status.setAttribute('aria-live', 'polite');
}
function say(text) {
if (status.textContent !== text) {
status.textContent = text;
}
}
// 시연 시계가 loop 주기 안의 at 시각을 이번 스텝에 막 지났는가
function crossed(t, at, loop) {
const p = t % loop;
return p >= at && p - FIXED_DT < at;
}
function fitCanvas() {
// 캔버스 내부 해상도는 480x300 고정, 배율은 devicePixelRatio 에 상한 2 를 둔다
const dpr = Math.min(window.devicePixelRatio || 1, 2);
cv.width = Math.round(W * dpr);
cv.height = Math.round(H * dpr);
ctx.setTransform(dpr, 0, 0, dpr, 0, 0);
}
function onResize() {
fitCanvas();
draw();
}
fitCanvas();
window.addEventListener('resize', onResize);
// 화면 좌표(CSS px) → 장면 좌표(480x300). 리사이즈 뒤에도 늘 현재 크기로 다시 잰다
function toScene(ev) {
const r = cv.getBoundingClientRect();
return [((ev.clientX - r.left) / r.width) * W, ((ev.clientY - r.top) / r.height) * H];
}
// ── 필드 버퍼(077 방식) — 항목이 정한 낮은 해상도 버퍼에 픽셀 값을 굽고 drawImage 로 부드럽게 확대한다
const small = document.createElement('canvas');
let sctx = null;
let buf = null;
let px = null;
// 종이 결은 시간이 지나도 안 변한다 — 필드를 만들 때 한 번만 구워 두고 픽셀마다 꺼내 쓴다
let grainF = new Float32Array(0);
function initField(nw, nh) {
small.width = nw;
small.height = nh;
const c = small.getContext('2d');
if (!c) {
return;
}
sctx = c;
buf = c.createImageData(nw, nh);
px = buf.data;
grainF = new Float32Array(nw * nh);
for (let y = 0; y < nh; y += 1) {
for (let x = 0; x < nw; x += 1) {
grainF[y * nw + x] = paperGrain(x * W / nw, y * H / nh);
}
}
}
function blitField(nw, nh) {
if (!sctx || !buf) {
return;
}
sctx.putImageData(buf, 0, 0);
ctx.imageSmoothingEnabled = true;
ctx.imageSmoothingQuality = 'high';
ctx.drawImage(small, 0, 0, nw, nh, 0, 0, W, H);
}
// ── 결정적 값노이즈 — 난수 소스를 못 쓰므로 정수 해시로 같은 시드에 같은 값
const SEED = 463;
function hash1(n, seed) {
let h = Math.imul(n ^ seed, 374761393);
h = Math.imul(h ^ (h >>> 13), 1274126177);
return ((h ^ (h >>> 16)) >>> 0) / 4294967296;
}
function hash2(x, y, seed) {
return hash1((Math.imul(x, 73856093) ^ Math.imul(y, 19349663)) | 0, seed);
}
function fade(t) { return t * t * (3 - 2 * t); }
function vnoise2(x, y, seed) {
const xi = Math.floor(x), yi = Math.floor(y);
const u = fade(x - xi), v = fade(y - yi);
const a = hash2(xi, yi, seed), b = hash2(xi + 1, yi, seed);
const c = hash2(xi, yi + 1, seed), d = hash2(xi + 1, yi + 1, seed);
return lerp(lerp(a, b, u), lerp(c, d, u), v);
}
function fbm2(x, y, oct, seed) {
let sum = 0, amp = 0.5, norm = 0, f = 1;
for (let i = 0; i < oct; i += 1) {
sum += vnoise2(x * f, y * f, seed + i * 131) * amp;
norm += amp;
amp *= 0.5;
f *= 2;
}
return sum / norm;
}
// 종이 결 — 옅은 얼룩으로 종이가 느껴지게 하는 바닥 값(0~1)
function paperGrain(x, y) {
return fbm2(x * 0.021, y * 0.021, 3, 71);
}
// 09 먹 흐름 — 시간 확산 동심원 + 반경 노이즈 흔들림, 이중심 간섭
const RING_SPEED = 0.9; // 동심원이 16ms 스텝마다 바깥으로 자라는 반경(px)
const RADIUS_NOISE = 0.16; // 반경에 흐르는 노이즈의 흔들림 진폭(비율)
const INTERFERE_K = 0.75; // 이중심 간섭 계수 — 원이 겹칠 때 밀어 세우는 힘
const RING_GAP = 26; // 동심원 이웃 고리 간격(px)
const RING_MAX_R = 320;
const DEMO_LOOP = 3600;
const FW = 192;
const FH = 120;
const TXT_SPREAD = '同心円が外へ広がります';
const TXT_SWAY = '半径のノイズで目が揺れます';
const TXT_INTER = '二つの中心の円が干渉します';
let rings = [];
let centers = [[W * 0.36, H * 0.5], [W * 0.66, H * 0.46]];
let inkN = 0;
function addCenter(x, y, t0) {
centers.push([x, y]);
if (centers.length > 3) {
centers.shift();
}
rings.push({ x: x, y: y, r: 2, born: t0 });
inkN += 1;
}
function ringField(x, y, now) {
// 시간 확산 동심원 — 스텝마다 반경이 자라고, 이웃 고리 간격으로 파동 무늬를 이룬다
let v = 0;
let v2 = 0;
for (let i = 0; i < rings.length; i += 1) {
const rg = rings[i];
const dx = x - rg.x, dy = y - rg.y;
const r = Math.sqrt(dx * dx + dy * dy);
if (r > rg.r + 2) {
continue;
}
// 반경 노이즈 — 각도마다 흐르는 노이즈로 결이 흔들린다
const ang = Math.atan2(dy, dx);
const sway = RADIUS_NOISE * RING_GAP * (fbm2(Math.cos(ang) * 2.4 + 7.1, Math.sin(ang) * 2.4 + now * 0.00021, 3, 401) - 0.5) * 2;
const d = r - (rg.r + sway);
const w = RING_GAP * 1.3;
if (Math.abs(d) < w) {
const c = Math.exp(-(d * d) / (w * w * 0.24)) * (1 - rg.r / RING_MAX_R);
v += c;
v2 += c * c;
}
}
// 이중심 간섭 — 고리끼리 겹치는 자리에 곱 항 ((Σc)² − Σc²)/2 를 INTERFERE_K 만큼 더한다.
// 한 중심의 고리끼리는 간격(RING_GAP)만큼 떨어져 거의 안 겹치므로 이 항은 두 중심의 고리가 만나는 마디에서 선다
return v + INTERFERE_K * (v * v - v2) * 0.5;
}
function draw() {
if (!px || !sctx) {
return;
}
const now = clock;
const sx = FW / W, sy = FH / H;
let i4 = 0;
for (let y = 0; y < FH; y += 1) {
const wy = y / sy;
for (let x = 0; x < FW; x += 1) {
const wx = x / sx;
const g0 = grainF[y * FW + x];
// 먹 흐름 바닥 — 종이가 약간 우유빛으로 받쳐 준다
const base = mix(mix(PAPER, MINT, 0.07), INK, g0 * 0.07 + 0.012);
let col = base;
const v = ringField(wx, wy, now);
if (v > 0.04) {
const stepK = Math.floor(v * 4) / 4;
col = mix(base, INK, clamp(stepK * 0.82, 0, 0.92));
}
px[i4] = col[0];
px[i4 + 1] = col[1];
px[i4 + 2] = col[2];
px[i4 + 3] = 255;
i4 += 4;
}
}
blitField(FW, FH);
}
function settle() {
// reduce — 퍼진 상태의 고리들을 계산으로 만든다
rings = [];
for (let c = 0; c < centers.length; c += 1) {
for (let k = 0; k < 5; k += 1) {
rings.push({ x: centers[c][0], y: centers[c][1], r: 40 + k * 42, born: -1e9 });
}
}
say(TXT_SWAY);
}
function step() {
for (let i = 0; i < rings.length; i += 1) {
rings[i].r += RING_SPEED;
}
if (rings.length > 24) {
rings.splice(0, rings.length - 24);
}
if (demo) {
say(TXT_SPREAD);
}
}
function drop(x, y) {
addCenter(x, y, clock);
if (still) {
settle();
draw();
return;
}
say(TXT_INTER);
}
function demoTick(t) {
if (crossed(t, 200, DEMO_LOOP)) {
rings.push({ x: centers[0][0], y: centers[0][1], r: 2, born: clock });
say(TXT_SPREAD);
}
if (crossed(t, 480, DEMO_LOOP) || crossed(t, 760, DEMO_LOOP)) {
rings.push({ x: centers[0][0], y: centers[0][1], r: 2, born: clock });
}
if (crossed(t, 1400, DEMO_LOOP)) {
say(TXT_SWAY);
}
if (crossed(t, 1000, DEMO_LOOP) || crossed(t, 1300, DEMO_LOOP)) {
rings.push({ x: centers[1][0], y: centers[1][1], r: 2, born: clock });
say(TXT_INTER);
}
}
initField(FW, FH);
const btn = root.querySelector('[data-role="btn"]');
if (btn) {
btn.addEventListener('click', function () {
wake();
drop(W * (0.3 + hash1(inkN + 1, 23) * 0.4), H * (0.35 + hash1(inkN + 3, 29) * 0.3));
});
}
cv.addEventListener('pointerdown', function (ev) {
wake();
const p = toScene(ev);
drop(clamp(p[0], 30, W - 30), clamp(p[1], 24, H - 24));
});
cv.addEventListener('keydown', function (ev) {
const k = ev.key;
if (k !== 'Enter' && k !== ' ') {
return;
}
ev.preventDefault();
wake();
drop(W * (0.32 + hash1(inkN + 7, 31) * 0.36), H * (0.36 + hash1(inkN + 11, 37) * 0.28));
});
settle();
let rafId = 0;
let lastTs = -1;
let acc = 0;
let clock = 0;
function frame(ts) {
if (lastTs < 0) {
lastTs = ts;
}
// 탭이 숨었다 돌아와도 한 번에 100ms 까지만 따라잡는다 — 순간이동 대신 이어서 움직인다
acc += Math.min(ts - lastTs, 100);
lastTs = ts;
let n = 0;
while (acc >= FIXED_DT && n < 6) {
clock += FIXED_DT;
if (demo) {
demoTick(clock);
}
step();
acc -= FIXED_DT;
n += 1;
}
draw();
rafId = window.requestAnimationFrame(frame);
}
if (still) {
settle();
draw();
}
else {
rafId = window.requestAnimationFrame(frame);
}
return function () {
window.cancelAnimationFrame(rafId);
window.removeEventListener('resize', onResize);
};
})();// MblSuminagashiInkConcentricRings - vanilla 판(09-mbl-suminagashi-ink-concentric-rings) 의 React 포트. 같은 계산을 useEffect 안에서 돌린다.
import { useEffect, useRef } from "react";
import styles from "./MblSuminagashiInkConcentricRings.module.scss";
const cx = (s: string): string => s.split(" ").map((n) => styles[n] ?? n).join(" ");
export default function MblSuminagashiInkConcentricRings() {
const rootRef = useRef<HTMLDivElement | null>(null);
useEffect(() => {
const rootEl = rootRef.current;
if (!rootEl) return;
const root: HTMLElement = rootEl;
type RGB = [number, number, number];
const W = 480;
const H = 300;
const FIXED_DT = 16;
// 마블링 팔레트 — 종이 물면(PAPER) 위에 파스텔 잉크 결이 흐른다
const PAPER: RGB = [252, 246, 234];
const INK: RGB = [58, 48, 76];
const MINT: RGB = [126, 226, 192];
const SKY: RGB = [124, 196, 255];
const LILAC: RGB = [190, 164, 255];
const PINK: RGB = [255, 160, 190];
const PEACH: RGB = [255, 208, 168];
const TINTS: RGB[] = [SKY, PINK, MINT, LILAC, PEACH];
function clamp(v: number, lo: number, hi: number): number { return v < lo ? lo : (v > hi ? hi : v); }
function lerp(a: number, b: number, k: number): number { return a + (b - a) * k; }
function smooth(x: number): number { const c = clamp(x, 0, 1); return c * c * (3 - 2 * c); }
function rgba(c: RGB, a: number): string {
return 'rgba(' + Math.round(c[0]) + ',' + Math.round(c[1]) + ',' + Math.round(c[2]) + ',' + clamp(a, 0, 1).toFixed(3) + ')';
}
function mix(a: RGB, b: RGB, k: number): RGB { return [lerp(a[0], b[0], k), lerp(a[1], b[1], k), lerp(a[2], b[2], k)]; }
const canvasEl = root.querySelector('[data-role="canvas"]') as HTMLCanvasElement | null;
const statusEl = root.querySelector('[data-role="status"]') as HTMLElement | null;
const ctxRaw = canvasEl ? canvasEl.getContext('2d') : null;
if (!canvasEl || !ctxRaw || !statusEl) { return; }
const cv: HTMLCanvasElement = canvasEl;
const ctx: CanvasRenderingContext2D = ctxRaw;
const status: HTMLElement = statusEl;
const reduceQuery = window.matchMedia('(prefers-reduced-motion: reduce)');
const still = reduceQuery.matches;
// 자동 시연 중인가 — 사람이 처음 만지는 순간 시연을 멈추고 상태 줄을 읽어 주기 시작한다
let demo = root.classList.contains('is-demo');
function wake(): void {
if (!demo) { return; }
demo = false;
root.classList.remove('is-demo');
status.setAttribute('aria-live', 'polite');
}
function say(text: string): void {
if (status.textContent !== text) { status.textContent = text; }
}
// 시연 시계가 loop 주기 안의 at 시각을 이번 스텝에 막 지났는가
function crossed(t: number, at: number, loop: number): boolean {
const p = t % loop;
return p >= at && p - FIXED_DT < at;
}
function fitCanvas(): void {
// 캔버스 내부 해상도는 480x300 고정, 배율은 devicePixelRatio 에 상한 2 를 둔다
const dpr = Math.min(window.devicePixelRatio || 1, 2);
cv.width = Math.round(W * dpr);
cv.height = Math.round(H * dpr);
ctx.setTransform(dpr, 0, 0, dpr, 0, 0);
}
function onResize(): void {
fitCanvas();
draw();
}
fitCanvas();
window.addEventListener('resize', onResize);
// 화면 좌표(CSS px) → 장면 좌표(480x300). 리사이즈 뒤에도 늘 현재 크기로 다시 잰다
function toScene(ev: PointerEvent): [number, number] {
const r = cv.getBoundingClientRect();
return [((ev.clientX - r.left) / r.width) * W, ((ev.clientY - r.top) / r.height) * H];
}
// ── 필드 버퍼(077 방식) — 항목이 정한 낮은 해상도 버퍼에 픽셀 값을 굽고 drawImage 로 부드럽게 확대한다
const small = document.createElement('canvas');
let sctx: CanvasRenderingContext2D | null = null;
let buf: ImageData | null = null;
let px: Uint8ClampedArray | null = null;
// 종이 결은 시간이 지나도 안 변한다 — 필드를 만들 때 한 번만 구워 두고 픽셀마다 꺼내 쓴다
let grainF: Float32Array = new Float32Array(0);
function initField(nw: number, nh: number): void {
small.width = nw;
small.height = nh;
const c = small.getContext('2d');
if (!c) { return; }
sctx = c;
buf = c.createImageData(nw, nh);
px = buf.data;
grainF = new Float32Array(nw * nh);
for (let y = 0; y < nh; y += 1) {
for (let x = 0; x < nw; x += 1) { grainF[y * nw + x] = paperGrain(x * W / nw, y * H / nh); }
}
}
function blitField(nw: number, nh: number): void {
if (!sctx || !buf) { return; }
sctx.putImageData(buf, 0, 0);
ctx.imageSmoothingEnabled = true;
ctx.imageSmoothingQuality = 'high';
ctx.drawImage(small, 0, 0, nw, nh, 0, 0, W, H);
}
// ── 결정적 값노이즈 — 난수 소스를 못 쓰므로 정수 해시로 같은 시드에 같은 값
const SEED = 463;
function hash1(n: number, seed: number): number {
let h = Math.imul(n ^ seed, 374761393);
h = Math.imul(h ^ (h >>> 13), 1274126177);
return ((h ^ (h >>> 16)) >>> 0) / 4294967296;
}
function hash2(x: number, y: number, seed: number): number {
return hash1((Math.imul(x, 73856093) ^ Math.imul(y, 19349663)) | 0, seed);
}
function fade(t: number): number { return t * t * (3 - 2 * t); }
function vnoise2(x: number, y: number, seed: number): number {
const xi = Math.floor(x), yi = Math.floor(y);
const u = fade(x - xi), v = fade(y - yi);
const a = hash2(xi, yi, seed), b = hash2(xi + 1, yi, seed);
const c = hash2(xi, yi + 1, seed), d = hash2(xi + 1, yi + 1, seed);
return lerp(lerp(a, b, u), lerp(c, d, u), v);
}
function fbm2(x: number, y: number, oct: number, seed: number): number {
let sum = 0, amp = 0.5, norm = 0, f = 1;
for (let i = 0; i < oct; i += 1) {
sum += vnoise2(x * f, y * f, seed + i * 131) * amp;
norm += amp;
amp *= 0.5;
f *= 2;
}
return sum / norm;
}
// 종이 결 — 옅은 얼룩으로 종이가 느껴지게 하는 바닥 값(0~1)
function paperGrain(x: number, y: number): number {
return fbm2(x * 0.021, y * 0.021, 3, 71);
}
// 09 먹 흐름 — 시간 확산 동심원 + 반경 노이즈 흔들림, 이중심 간섭
const RING_SPEED = 0.9; // 동심원이 16ms 스텝마다 바깥으로 자라는 반경(px)
const RADIUS_NOISE = 0.16; // 반경에 흐르는 노이즈의 흔들림 진폭(비율)
const INTERFERE_K = 0.75; // 이중심 간섭 계수 — 원이 겹칠 때 밀어 세우는 힘
const RING_GAP = 26; // 동심원 이웃 고리 간격(px)
const RING_MAX_R = 320;
const DEMO_LOOP = 3600;
const FW = 192;
const FH = 120;
const TXT_SPREAD = '동심원이 바깥으로 퍼진다';
const TXT_SWAY = '반경 노이즈로 결이 흔들린다';
const TXT_INTER = '두 중심의 원이 간섭한다';
type Ring = { x: number; y: number; r: number; born: number };
let rings: Ring[] = [];
let centers: [number, number][] = [[W * 0.36, H * 0.5], [W * 0.66, H * 0.46]];
let inkN = 0;
function addCenter(x: number, y: number, t0: number): void {
centers.push([x, y]);
if (centers.length > 3) { centers.shift(); }
rings.push({ x: x, y: y, r: 2, born: t0 });
inkN += 1;
}
function ringField(x: number, y: number, now: number): number {
// 시간 확산 동심원 — 스텝마다 반경이 자라고, 이웃 고리 간격으로 파동 무늬를 이룬다
let v = 0;
let v2 = 0;
for (let i = 0; i < rings.length; i += 1) {
const rg = rings[i];
const dx = x - rg.x, dy = y - rg.y;
const r = Math.sqrt(dx * dx + dy * dy);
if (r > rg.r + 2) { continue; }
// 반경 노이즈 — 각도마다 흐르는 노이즈로 결이 흔들린다
const ang = Math.atan2(dy, dx);
const sway = RADIUS_NOISE * RING_GAP * (fbm2(Math.cos(ang) * 2.4 + 7.1, Math.sin(ang) * 2.4 + now * 0.00021, 3, 401) - 0.5) * 2;
const d = r - (rg.r + sway);
const w = RING_GAP * 1.3;
if (Math.abs(d) < w) {
const c = Math.exp(-(d * d) / (w * w * 0.24)) * (1 - rg.r / RING_MAX_R);
v += c;
v2 += c * c;
}
}
// 이중심 간섭 — 고리끼리 겹치는 자리에 곱 항 ((Σc)² − Σc²)/2 를 INTERFERE_K 만큼 더한다.
// 한 중심의 고리끼리는 간격(RING_GAP)만큼 떨어져 거의 안 겹치므로 이 항은 두 중심의 고리가 만나는 마디에서 선다
return v + INTERFERE_K * (v * v - v2) * 0.5;
}
function draw(): void {
if (!px || !sctx) { return; }
const now = clock;
const sx = FW / W, sy = FH / H;
let i4 = 0;
for (let y = 0; y < FH; y += 1) {
const wy = y / sy;
for (let x = 0; x < FW; x += 1) {
const wx = x / sx;
const g0 = grainF[y * FW + x];
// 먹 흐름 바닥 — 종이가 약간 우유빛으로 받쳐 준다
const base = mix(mix(PAPER, MINT, 0.07), INK, g0 * 0.07 + 0.012);
let col = base;
const v = ringField(wx, wy, now);
if (v > 0.04) {
const stepK = Math.floor(v * 4) / 4;
col = mix(base, INK, clamp(stepK * 0.82, 0, 0.92));
}
px[i4] = col[0]; px[i4 + 1] = col[1]; px[i4 + 2] = col[2]; px[i4 + 3] = 255;
i4 += 4;
}
}
blitField(FW, FH);
}
function settle(): void {
// reduce — 퍼진 상태의 고리들을 계산으로 만든다
rings = [];
for (let c = 0; c < centers.length; c += 1) {
for (let k = 0; k < 5; k += 1) {
rings.push({ x: centers[c][0], y: centers[c][1], r: 40 + k * 42, born: -1e9 });
}
}
say(TXT_SWAY);
}
function step(): void {
for (let i = 0; i < rings.length; i += 1) {
rings[i].r += RING_SPEED;
}
if (rings.length > 24) { rings.splice(0, rings.length - 24); }
if (demo) { say(TXT_SPREAD); }
}
function drop(x: number, y: number): void {
addCenter(x, y, clock);
if (still) {
settle();
draw();
return;
}
say(TXT_INTER);
}
function demoTick(t: number): void {
if (crossed(t, 200, DEMO_LOOP)) {
rings.push({ x: centers[0][0], y: centers[0][1], r: 2, born: clock });
say(TXT_SPREAD);
}
if (crossed(t, 480, DEMO_LOOP) || crossed(t, 760, DEMO_LOOP)) {
rings.push({ x: centers[0][0], y: centers[0][1], r: 2, born: clock });
}
if (crossed(t, 1400, DEMO_LOOP)) {
say(TXT_SWAY);
}
if (crossed(t, 1000, DEMO_LOOP) || crossed(t, 1300, DEMO_LOOP)) {
rings.push({ x: centers[1][0], y: centers[1][1], r: 2, born: clock });
say(TXT_INTER);
}
}
initField(FW, FH);
const btn = root.querySelector('[data-role="btn"]') as HTMLButtonElement | null;
if (btn) {
btn.addEventListener('click', function (): void {
wake();
drop(W * (0.3 + hash1(inkN + 1, 23) * 0.4), H * (0.35 + hash1(inkN + 3, 29) * 0.3));
});
}
cv.addEventListener('pointerdown', function (ev: PointerEvent): void {
wake();
const p = toScene(ev);
drop(clamp(p[0], 30, W - 30), clamp(p[1], 24, H - 24));
});
cv.addEventListener('keydown', function (ev: KeyboardEvent): void {
const k = ev.key;
if (k !== 'Enter' && k !== ' ') { return; }
ev.preventDefault();
wake();
drop(W * (0.32 + hash1(inkN + 7, 31) * 0.36), H * (0.36 + hash1(inkN + 11, 37) * 0.28));
});
settle();
let rafId = 0;
let lastTs = -1;
let acc = 0;
let clock = 0;
function frame(ts: number): void {
if (lastTs < 0) { lastTs = ts; }
// 탭이 숨었다 돌아와도 한 번에 100ms 까지만 따라잡는다 — 순간이동 대신 이어서 움직인다
acc += Math.min(ts - lastTs, 100);
lastTs = ts;
let n = 0;
while (acc >= FIXED_DT && n < 6) {
clock += FIXED_DT;
if (demo) { demoTick(clock); }
step();
acc -= FIXED_DT;
n += 1;
}
draw();
rafId = window.requestAnimationFrame(frame);
}
if (still) {
settle();
draw();
} else {
rafId = window.requestAnimationFrame(frame);
}
return function (): void {
window.cancelAnimationFrame(rafId);
window.removeEventListener('resize', onResize);
};
}, []);
return (
<div className={cx("hs") + " is-demo"} ref={rootRef}>
<canvas className={cx("hs__canvas")} data-role="canvas" width={480} height={300} tabIndex={0} aria-label="중심마다 퍼지는 동심원이 흔들리며 겹치는 먹 흐름 결"></canvas>
<p className={cx("hs__status")} data-role="status" aria-live="off">동심원이 바깥으로 퍼진다</p>
<div className={cx("hs__tools")}>
<button className={cx("hs__btn")} data-role="btn" type="button">먹물 떨어뜨리기</button>
</div>
</div>
);
}09 中心ごとに広がる同心円が揺れ、重なる墨流しの目 — 計測 累積面積 72.013% · 動いたフレーム 23/23GODRICH オリジナル · SCSS と React は zip に同梱 · css 背景 マーブル 9パターン — 墨流し・櫛・石目の流れる背景
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