07육각 이웃 수 값으로 갈라지는 벌집 격자 오토마타
칸을 사각형이 아니라 육각형으로 어긋나게 배치해 이웃을 여섯 개만 갖게 하고, 그 여섯 이웃 중 살아있는 수 값을 규칙표와 비교해 다음 세대 생사를 정해 사각 격자와는 다른 방향으로 무늬가 퍼진다.
쓰임보드게임 스타일 배경, 벌집 테마 장식 섹션
OFF_EVENOFF_ODDhexPath

<main class="stage">
<div class="rv is-demo" tabindex="0" role="button" aria-label="벌집 격자 진행 중 — 클릭하거나 스페이스바로 정지, R 로 재시드">
<canvas class="rv__cv" width="480" height="300"></canvas>
<p class="rv__hint">클릭·스페이스바로 정지, R 로 재시드</p>
</div>
</main>@use "../../../../site/static/demo-tokens" as *;
@include stage($stage-orange);
.rv {
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@media (prefers-reduced-motion: reduce) {
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cursor: pointer;
}
}(function(){
'use strict';
// 395-09(진행률 채움 로더)와 다른 축: 육각 이웃 수 값이 생사를 가르는 계산이 주인공.
// odd-q 어긋난 육각 좌표계에서 매 세대 여섯 이웃 수를 세어 전체를 다시 계산하고 beginPath·fill 로 그린다.
function makeLcg(seed){
let s = seed >>> 0;
return function(){
s = (s * 1664525 + 1013904223) >>> 0;
return s / 4294967296;
};
}
const W = 480, H = 300;
const SIZE = 16;
const HORIZ = SIZE * 1.5;
const VERT = SIZE * Math.sqrt(3);
const COLS = 18, ROWS = 9;
const OX = 30, OY = 28;
const ORANGE = '#c89a8f';
const ALIVE_COLOR = '#93a4ca';
let SEED = 70701;
let rnd = makeLcg(SEED);
const SURVIVE_MIN = 2, SURVIVE_MAX = 3, BIRTH_COUNT = 2; // 육각 6이웃 기준 생존·탄생 문턱
let grid = new Uint8Array(COLS * ROWS);
let next = new Uint8Array(COLS * ROWS);
function idx(x, y){ return y * COLS + x; }
// odd-q 어긋난 육각 좌표계 이웃 여섯 개 — 열이 짝수냐 홀수냐에 따라 표가 다르다.
const OFF_EVEN = [[-1,-1],[-1,0],[0,-1],[0,1],[1,-1],[1,0]];
const OFF_ODD = [[-1,0],[-1,1],[0,-1],[0,1],[1,0],[1,1]];
function seedGrid(){
for (let i = 0; i < grid.length; i++) grid[i] = rnd() < 0.33 ? 1 : 0;
}
function neighborCount(x, y){
const offs = (x & 1) ? OFF_ODD : OFF_EVEN;
let n = 0;
for (let i = 0; i < 6; i++){
const nx = x + offs[i][0], ny = y + offs[i][1];
if (nx < 0 || ny < 0 || nx >= COLS || ny >= ROWS) continue;
n += grid[idx(nx, ny)];
}
return n;
}
function step(){
for (let y = 0; y < ROWS; y++){
for (let x = 0; x < COLS; x++){
const alive = grid[idx(x, y)] === 1;
const n = neighborCount(x, y);
let willLive = 0;
if (alive){
willLive = (n >= SURVIVE_MIN && n <= SURVIVE_MAX) ? 1 : 0;
} else {
willLive = (n === BIRTH_COUNT) ? 1 : 0;
}
next[idx(x, y)] = willLive;
}
}
const tmp = grid; grid = next; next = tmp;
}
const cvEl = document.querySelector('.rv__cv');
const ctx = cvEl.getContext('2d');
const rootEl = document.querySelector('.rv');
function hexPath(cx, cy){
ctx.beginPath();
for (let i = 0; i < 6; i++){
const a = Math.PI / 180 * (60 * i);
const vx = cx + (SIZE - 1.2) * Math.cos(a);
const vy = cy + (SIZE - 1.2) * Math.sin(a);
if (i === 0) ctx.moveTo(vx, vy); else ctx.lineTo(vx, vy);
}
ctx.closePath();
}
function render(){
ctx.fillStyle = ORANGE;
ctx.fillRect(0, 0, W, H);
ctx.fillStyle = ALIVE_COLOR;
for (let y = 0; y < ROWS; y++){
for (let x = 0; x < COLS; x++){
if (grid[idx(x, y)] === 1){
const cx = OX + x * HORIZ;
const cy = OY + VERT * (y + 0.5 * (x & 1));
hexPath(cx, cy);
ctx.fill();
}
}
}
}
const ARIA_PLAY = '벌집 격자 진행 중 — 클릭하거나 스페이스바로 정지, R 로 재시드';
const ARIA_PAUSE = '벌집 격자 정지됨 — 클릭하거나 스페이스바로 재생, R 로 재시드';
function updateAria(){
rootEl.setAttribute('aria-label', paused ? ARIA_PAUSE : ARIA_PLAY);
}
let paused = false;
const reduceMQ = window.matchMedia('(prefers-reduced-motion: reduce)');
function human(){ rootEl.classList.remove('is-demo'); }
function reseed(){
SEED = (SEED * 1103515245 + 12345) >>> 0;
rnd = makeLcg(SEED || 1);
seedGrid();
}
function togglePause(){
paused = !paused;
updateAria();
}
function onActivate(e){
if (e.type === 'keydown'){
if (e.key === 'r' || e.key === 'R'){
human();
reseed();
render();
return;
}
if (e.key !== 'Enter' && e.key !== ' ') return;
e.preventDefault();
}
human();
if (reduceMQ.matches){
step();
render();
} else {
togglePause();
}
}
function onKey(e){
if (e.key === 'r' || e.key === 'R' || e.key === 'Enter' || e.key === ' '){
onActivate(e);
}
}
const GEN_INTERVAL_MS = 85;
let acc = 0, last = 0;
function frame(now){
if (!reduceMQ.matches){
if (!last) last = now;
const dt = now - last;
last = now;
if (!paused){
acc += dt;
while (acc >= GEN_INTERVAL_MS){
step();
acc -= GEN_INTERVAL_MS;
}
render();
}
requestAnimationFrame(frame);
}
}
function onResize(){ render(); }
rootEl.addEventListener('click', onActivate);
rootEl.addEventListener('keydown', onKey);
window.addEventListener('resize', onResize);
seedGrid();
updateAria();
render();
if (!reduceMQ.matches){
requestAnimationFrame(frame);
}
})();import { useEffect, useRef } from 'react';
import styles from './HexGridAutomaton.module.scss';
function ctx2d(cv: HTMLCanvasElement): CanvasRenderingContext2D {
const c = cv.getContext('2d');
if (!c) throw new Error('no 2d context');
return c;
}
function makeLcg(seed: number): () => number {
let s = seed >>> 0;
return function(){
s = (s * 1664525 + 1013904223) >>> 0;
return s / 4294967296;
};
}
const W = 480, H = 300;
const SIZE = 16;
const HORIZ = SIZE * 1.5;
const VERT = SIZE * Math.sqrt(3);
const COLS = 18, ROWS = 9;
const OX = 30, OY = 28;
const ORANGE = '#c89a8f';
const ALIVE_COLOR = '#93a4ca';
let SEED = 70701;
let rnd = makeLcg(SEED);
const SURVIVE_MIN = 2, SURVIVE_MAX = 3, BIRTH_COUNT = 2; // 육각 6이웃 기준 생존·탄생 문턱
let grid = new Uint8Array(COLS * ROWS);
let next = new Uint8Array(COLS * ROWS);
function idx(x: number, y: number): number { return y * COLS + x; }
// odd-q 어긋난 육각 좌표계 이웃 여섯 개 — 열이 짝수냐 홀수냐에 따라 표가 다르다.
const OFF_EVEN = [[-1,-1],[-1,0],[0,-1],[0,1],[1,-1],[1,0]];
const OFF_ODD = [[-1,0],[-1,1],[0,-1],[0,1],[1,0],[1,1]];
function seedGrid(): void {
for (let i = 0; i < grid.length; i++) grid[i] = rnd() < 0.33 ? 1 : 0;
}
function neighborCount(x: number, y: number): number {
const offs = (x & 1) ? OFF_ODD : OFF_EVEN;
let n = 0;
for (let i = 0; i < 6; i++){
const nx = x + offs[i][0], ny = y + offs[i][1];
if (nx < 0 || ny < 0 || nx >= COLS || ny >= ROWS) continue;
n += grid[idx(nx, ny)];
}
return n;
}
function step(): void {
for (let y = 0; y < ROWS; y++){
for (let x = 0; x < COLS; x++){
const alive = grid[idx(x, y)] === 1;
const n = neighborCount(x, y);
let willLive = 0;
if (alive){
willLive = (n >= SURVIVE_MIN && n <= SURVIVE_MAX) ? 1 : 0;
} else {
willLive = (n === BIRTH_COUNT) ? 1 : 0;
}
next[idx(x, y)] = willLive;
}
}
const tmp = grid; grid = next; next = tmp;
}
function hexPath(ctx: CanvasRenderingContext2D, cx: number, cy: number): void {
ctx.beginPath();
for (let i = 0; i < 6; i++){
const a = Math.PI / 180 * (60 * i);
const vx = cx + (SIZE - 1.2) * Math.cos(a);
const vy = cy + (SIZE - 1.2) * Math.sin(a);
if (i === 0) ctx.moveTo(vx, vy); else ctx.lineTo(vx, vy);
}
ctx.closePath();
}
function render(ctx: CanvasRenderingContext2D): void {
ctx.fillStyle = ORANGE;
ctx.fillRect(0, 0, W, H);
ctx.fillStyle = ALIVE_COLOR;
for (let y = 0; y < ROWS; y++){
for (let x = 0; x < COLS; x++){
if (grid[idx(x, y)] === 1){
const cx = OX + x * HORIZ;
const cy = OY + VERT * (y + 0.5 * (x & 1));
hexPath(ctx, cx, cy);
ctx.fill();
}
}
}
}
const ARIA_PLAY = '벌집 격자 진행 중 — 클릭하거나 스페이스바로 정지, R 로 재시드';
const ARIA_PAUSE = '벌집 격자 정지됨 — 클릭하거나 스페이스바로 재생, R 로 재시드';
export default function HexGridAutomaton(){
const rootRef = useRef<HTMLDivElement | null>(null);
const cvRef = useRef<HTMLCanvasElement | null>(null);
useEffect(() => {
const root = rootRef.current;
const cv = cvRef.current;
if (!root || !cv) return;
const rootEl: HTMLDivElement = root;
const cvEl: HTMLCanvasElement = cv;
const ctx = ctx2d(cvEl);
function updateAria(): void {
rootEl.setAttribute('aria-label', paused ? ARIA_PAUSE : ARIA_PLAY);
}
let paused = false;
const reduceMQ = window.matchMedia('(prefers-reduced-motion: reduce)');
function human(): void { rootEl.classList.remove('is-demo'); }
function reseed(): void {
SEED = (SEED * 1103515245 + 12345) >>> 0;
rnd = makeLcg(SEED || 1);
seedGrid();
}
function togglePause(): void {
paused = !paused;
updateAria();
}
function onActivate(e: Event): void {
if (e.type === 'keydown'){
const ke = e as KeyboardEvent;
if (ke.key === 'r' || ke.key === 'R'){
human();
reseed();
render(ctx);
return;
}
if (ke.key !== 'Enter' && ke.key !== ' ') return;
ke.preventDefault();
}
human();
if (reduceMQ.matches){
step();
render(ctx);
} else {
togglePause();
}
}
const GEN_INTERVAL_MS = 85;
let acc = 0, last = 0, rafId = 0;
function frame(now: number): void {
if (!reduceMQ.matches){
if (!last) last = now;
const dt = now - last;
last = now;
if (!paused){
acc += dt;
while (acc >= GEN_INTERVAL_MS){
step();
acc -= GEN_INTERVAL_MS;
}
render(ctx);
}
rafId = requestAnimationFrame(frame);
}
}
function onResize(): void { render(ctx); }
rootEl.addEventListener('click', onActivate);
rootEl.addEventListener('keydown', onActivate);
window.addEventListener('resize', onResize);
seedGrid();
updateAria();
render(ctx);
if (!reduceMQ.matches){
rafId = requestAnimationFrame(frame);
}
return () => {
rootEl.removeEventListener('click', onActivate);
rootEl.removeEventListener('keydown', onActivate);
window.removeEventListener('resize', onResize);
if (rafId) cancelAnimationFrame(rafId);
};
}, []);
return (
<main className={styles.stage}>
<div ref={rootRef} className={`${styles.rv} is-demo`} tabIndex={0} role="button" aria-label="벌집 격자 진행 중 — 클릭하거나 스페이스바로 정지, R 로 재시드">
<canvas ref={cvRef} className={styles.rv__cv} width={480} height={300} />
<p className={styles.rv__hint}>클릭·스페이스바로 정지, R 로 재시드</p>
</div>
</main>
);
}07 육각 이웃 수 값으로 갈라지는 벌집 격자 오토마타 — 측정 누적면적 49.486% · 움직인 프레임 23/23GODRICH 원작 · zip 에 SCSS·React 포함 · 생명게임 시뮬레이터 9가지 — 이웃 수 값으로 세대 잇기
이 데모가 속한 글
생명게임 시뮬레이터 9가지 — 이웃 수 값으로 세대 잇기격자가 제멋대로 움직이는 것처럼 보이지만 실제로는 세대마다 이웃 수 값 하나로 생사가 갈리고, 그 값이 쌓인 나이만큼 색이 바래며, 같은 값이 규칙표를 타고 전선처럼 신호를 옮긴다 — 아홉 가지 계산형 셀룰러 오토마 이 글의 데모 전부 보기


