02밀린 잉크 면이 좁은 틈으로 갈라져 가지치는 부분 결
잉크 면을 격자 셀로 나누고 이웃 셀끼리 밀도 차로 잉크를 주고받아, 밀린 가장자리가 좁은 틈으로 갈라진다. 틈은 두 갈래로 번갈아 나눠지며 전형적인 부분 무늬를 이룬다.
쓰임섹션 구분 배경·카드 표면
CELL_NDENSITY_DIFF_KSPLIT_DEPTH

<main class="stage">
<div class="hs is-demo" id="hs">
<canvas class="hs__canvas" data-role="canvas" width="480" height="300" tabindex="0" aria-label="밀린 잉크 면이 좁은 틈으로 갈라져 가지치는 부분 결"></canvas>
<p class="hs__status" data-role="status" aria-live="off">밀린 가장자리가 틈으로 갈라진다</p>
<div class="hs__tools">
<button class="hs__btn" data-role="btn" type="button">밀기</button>
</div>
</div>
</main>@use "../../../../site/static/demo-tokens" as *;
@include stage($stage-paper);
.hs {
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}
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cursor: crosshair;
}
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}
.hs__status {
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}
.hs__tools {
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}
.hs__btn {
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padding: $sp-1 $sp-3;
border: 0;
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background: rgba(255, 252, 244, .92);
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font: inherit;
font-weight: 500;
font-size: 12px;
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}
.hs__btn:hover {
background: $subject-cream;
}
.hs__btn[aria-pressed="true"] {
background: $subject-mint;
}
.hs__btn:focus-visible {
outline: 2px solid rgba(58, 48, 76, .9);
outline-offset: 2px;
}
// 포인터로는 잉크를 다루고, 쓸어 넘기는 손가락 제스처는 브라우저에 남겨 페이지 스크롤이 막히지 않게 한다
.hs__canvas { touch-action: pan-y; }
@media (max-width: 340px) {
.hs__btn { font-size: 10px; padding: $sp-1 $sp-2; }
.hs__status { font-size: 10px; padding: $sp-1 $sp-2; }
}
@media (prefers-reduced-motion: reduce) {
.hs__btn { transition: none; }
}html, body {
margin: 0;
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}
.stage {
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min-height: 100vh;
display: grid;
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margin: 0;
background: #ffffff;
font-family: -apple-system, "Segoe UI", "Noto Sans KR", sans-serif;
padding: clamp(8px, 4vw, 24px);
}
.hs {
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box-shadow: 0 14px 24px rgba(23, 20, 26, 0.32);
background: #17141a;
}
.hs__canvas {
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width: 100%;
height: 100%;
cursor: crosshair;
}
.hs__canvas:focus-visible {
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.hs__status {
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bottom: 12px;
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border-radius: 12px;
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.hs__tools {
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color: #17141a;
font: inherit;
font-weight: 500;
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transition: background-color 220ms ease-out;
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.hs__btn:hover {
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.hs__btn[aria-pressed=true] {
background: #4cd4a6;
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.hs__btn:focus-visible {
outline: 2px solid rgba(58, 48, 76, 0.9);
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@media (max-width: 340px) {
.hs__btn {
font-size: 10px;
padding: 4px 8px;
}
.hs__status {
font-size: 10px;
padding: 4px 8px;
}
}
@media (prefers-reduced-motion: reduce) {
.hs__btn {
transition: none;
}
}(function () {
const root = document.getElementById("hs");
if (!root) return;
const W = 480;
const H = 300;
const FIXED_DT = 16;
// 마블링 팔레트 — 종이 물면(PAPER) 위에 파스텔 잉크 결이 흐른다
const PAPER = [252, 246, 234];
const INK = [58, 48, 76];
const MINT = [126, 226, 192];
const SKY = [124, 196, 255];
const LILAC = [190, 164, 255];
const PINK = [255, 160, 190];
const PEACH = [255, 208, 168];
const TINTS = [SKY, PINK, MINT, LILAC, PEACH];
function clamp(v, lo, hi) { return v < lo ? lo : (v > hi ? hi : v); }
function lerp(a, b, k) { return a + (b - a) * k; }
function smooth(x) { const c = clamp(x, 0, 1); return c * c * (3 - 2 * c); }
function rgba(c, a) {
return 'rgba(' + Math.round(c[0]) + ',' + Math.round(c[1]) + ',' + Math.round(c[2]) + ',' + clamp(a, 0, 1).toFixed(3) + ')';
}
function mix(a, b, k) { return [lerp(a[0], b[0], k), lerp(a[1], b[1], k), lerp(a[2], b[2], k)]; }
const canvasEl = root.querySelector('[data-role="canvas"]');
const statusEl = root.querySelector('[data-role="status"]');
const ctxRaw = canvasEl ? canvasEl.getContext('2d') : null;
if (!canvasEl || !ctxRaw || !statusEl) {
return;
}
const cv = canvasEl;
const ctx = ctxRaw;
const status = statusEl;
const reduceQuery = window.matchMedia('(prefers-reduced-motion: reduce)');
const still = reduceQuery.matches;
// 자동 시연 중인가 — 사람이 처음 만지는 순간 시연을 멈추고 상태 줄을 읽어 주기 시작한다
let demo = root.classList.contains('is-demo');
function wake() {
if (!demo) {
return;
}
demo = false;
root.classList.remove('is-demo');
status.setAttribute('aria-live', 'polite');
}
function say(text) {
if (status.textContent !== text) {
status.textContent = text;
}
}
// 시연 시계가 loop 주기 안의 at 시각을 이번 스텝에 막 지났는가
function crossed(t, at, loop) {
const p = t % loop;
return p >= at && p - FIXED_DT < at;
}
function fitCanvas() {
// 캔버스 내부 해상도는 480x300 고정, 배율은 devicePixelRatio 에 상한 2 를 둔다
const dpr = Math.min(window.devicePixelRatio || 1, 2);
cv.width = Math.round(W * dpr);
cv.height = Math.round(H * dpr);
ctx.setTransform(dpr, 0, 0, dpr, 0, 0);
}
function onResize() {
fitCanvas();
draw();
}
fitCanvas();
window.addEventListener('resize', onResize);
// 화면 좌표(CSS px) → 장면 좌표(480x300). 리사이즈 뒤에도 늘 현재 크기로 다시 잰다
function toScene(ev) {
const r = cv.getBoundingClientRect();
return [((ev.clientX - r.left) / r.width) * W, ((ev.clientY - r.top) / r.height) * H];
}
// ── 필드 버퍼(077 방식) — 항목이 정한 낮은 해상도 버퍼에 픽셀 값을 굽고 drawImage 로 부드럽게 확대한다
const small = document.createElement('canvas');
let sctx = null;
let buf = null;
let px = null;
// 종이 결은 시간이 지나도 안 변한다 — 필드를 만들 때 한 번만 구워 두고 픽셀마다 꺼내 쓴다
let grainF = new Float32Array(0);
function initField(nw, nh) {
small.width = nw;
small.height = nh;
const c = small.getContext('2d');
if (!c) {
return;
}
sctx = c;
buf = c.createImageData(nw, nh);
px = buf.data;
grainF = new Float32Array(nw * nh);
for (let y = 0; y < nh; y += 1) {
for (let x = 0; x < nw; x += 1) {
grainF[y * nw + x] = paperGrain(x * W / nw, y * H / nh);
}
}
}
function blitField(nw, nh) {
if (!sctx || !buf) {
return;
}
sctx.putImageData(buf, 0, 0);
ctx.imageSmoothingEnabled = true;
ctx.imageSmoothingQuality = 'high';
ctx.drawImage(small, 0, 0, nw, nh, 0, 0, W, H);
}
// ── 결정적 값노이즈 — 난수 소스를 못 쓰므로 정수 해시로 같은 시드에 같은 값
const SEED = 463;
function hash1(n, seed) {
let h = Math.imul(n ^ seed, 374761393);
h = Math.imul(h ^ (h >>> 13), 1274126177);
return ((h ^ (h >>> 16)) >>> 0) / 4294967296;
}
function hash2(x, y, seed) {
return hash1((Math.imul(x, 73856093) ^ Math.imul(y, 19349663)) | 0, seed);
}
function fade(t) { return t * t * (3 - 2 * t); }
function vnoise2(x, y, seed) {
const xi = Math.floor(x), yi = Math.floor(y);
const u = fade(x - xi), v = fade(y - yi);
const a = hash2(xi, yi, seed), b = hash2(xi + 1, yi, seed);
const c = hash2(xi, yi + 1, seed), d = hash2(xi + 1, yi + 1, seed);
return lerp(lerp(a, b, u), lerp(c, d, u), v);
}
function fbm2(x, y, oct, seed) {
let sum = 0, amp = 0.5, norm = 0, f = 1;
for (let i = 0; i < oct; i += 1) {
sum += vnoise2(x * f, y * f, seed + i * 131) * amp;
norm += amp;
amp *= 0.5;
f *= 2;
}
return sum / norm;
}
// 종이 결 — 옅은 얼룩으로 종이가 느껴지게 하는 바닥 값(0~1)
function paperGrain(x, y) {
return fbm2(x * 0.021, y * 0.021, 3, 71);
}
// 02 부분 결 — 격자 셀 간 밀도차 잉크 교환으로 가장자리 열화·분기 반복
const CELL_N = 60; // 격자 세로 셀 수(가로는 무대 비율로 96)
const DENSITY_DIFF_K = 0.16; // 이웃 셀과의 압력(밀도)차 가운데 한 번에 넘기는 비율
const SPLIT_DEPTH = 3; // 틈이 다시 두 갈래로 나뉘는 깊이(이득장 노이즈 옥타브 수)
const EDGE_KEEP = 0.12; // 찢어진 경계를 날카롭게 붙잡는 반응항 세기 — 0 이면 잉크가 흐려지며 퍼지기만 한다
const PUSH_K = 0.5; // 미는 방향으로 더 흘려 보내는 비율
const TRADES = 3; // 16ms 스텝 하나에 교환을 몇 번 돌리나
const GX = Math.round(CELL_N * W / H);
const GY = CELL_N;
const DEMO_LOOP = 3600;
const TXT_EDGE = '밀린 가장자리가 틈으로 갈라진다';
const TXT_FORK = '틈이 두 갈래로 나뉜다';
const TXT_SETTLE = '결이 멎음';
const TXT_GUIDE = '화살표로 잉크를 민다';
let dens = new Float32Array(GX * GY);
// 셀마다 잉크를 붙잡는 힘(이득)이 다르다 — 옥타브를 SPLIT_DEPTH 겹 쌓아 큰 골짜기 안에 작은 골짜기가 생기게 한다
const gain = new Float32Array(GX * GY);
for (let y = 0; y < GY; y += 1) {
for (let x = 0; x < GX; x += 1) {
gain[y * GX + x] = fbm2(x * 0.1, y * 0.1, SPLIT_DEPTH, 211);
}
}
let pushX = 0;
let pushY = 0;
let pushLeft = 0; // 남은 밀기 스텝(사람이 민 경우)
let pushCount = 0;
let trades = 0;
function seedDens() {
// 잉크 면 — 종이 거의 전체를 0.85 농도 잉크 한 장으로 덮고, 가장자리만 부드럽게 비운다
for (let y = 0; y < GY; y += 1) {
for (let x = 0; x < GX; x += 1) {
const ex = Math.min(x, GX - 1 - x) / 6, ey = Math.min(y, GY - 1 - y) / 6;
dens[y * GX + x] = 0.85 * smooth(Math.min(ex, ey));
}
}
trades = 0;
}
// 셀의 압력 = 밀도 × (1.15 − 이득) — 이득이 낮은 골짜기 셀은 같은 밀도에서도 압력이 높아 잉크를 밀어낸다
function pressure(i) { return dens[i] * (1.15 - gain[i]); }
// 이웃 한 쌍의 교환 — 압력차 × K 만큼 높은 쪽에서 낮은 쪽으로, 미는 방향이면 PUSH_K 만큼 더
function trade(out, i, j, along) {
let flow = (pressure(i) - pressure(j)) * DENSITY_DIFF_K;
if (along > 0) {
flow += dens[i] * DENSITY_DIFF_K * PUSH_K;
}
else if (along < 0) {
flow -= dens[j] * DENSITY_DIFF_K * PUSH_K;
}
flow = clamp(flow, -dens[j] * 0.24, dens[i] * 0.24);
out[i] -= flow;
out[j] += flow;
}
// 교환 한 번 — 오른쪽·아래 이웃 쌍만 돌아 한 쌍을 두 번 세지 않는다. 골짜기가 비며 틈이 되고,
// 반응항 d(1−d)(d−½) 이 0 과 1 사이 값을 양 끝으로 되밀어 틈의 가장자리가 흐려지지 않는다
function tradeDens(dx, dy) {
const out = new Float32Array(dens);
for (let y = 0; y < GY; y += 1) {
for (let x = 0; x < GX; x += 1) {
const i = y * GX + x;
if (x + 1 < GX) {
trade(out, i, i + 1, dx);
}
if (y + 1 < GY) {
trade(out, i, i + GX, dy);
}
}
}
for (let i = 0; i < out.length; i += 1) {
const d = out[i];
out[i] = clamp(d + EDGE_KEEP * d * (1 - d) * (d - 0.5) * 4, 0, 1);
}
dens = out;
trades += 1;
}
// 틈 비율 — 잉크가 0.1 아래로 빠진 셀의 몫(사실 측정·상태 줄용)
function gapShare() {
let n = 0;
for (let i = 0; i < dens.length; i += 1) {
if (dens[i] < 0.1) {
n += 1;
}
}
return n / dens.length;
}
function draw() {
if (!px || !sctx) {
return;
}
let i4 = 0;
for (let y = 0; y < GY; y += 1) {
for (let x = 0; x < GX; x += 1) {
const i = y * GX + x;
const g = grainF[i];
const base = mix(PAPER, INK, g * 0.07 + 0.015);
const v = dens[i];
let col = base;
if (v > 0.06) {
// 잉크 섬마다 이득 높이로 색을 갈라 결을 만들고, 진한 곳은 잉크빛을 더한다
const tint = TINTS[Math.floor(gain[i] * 11) % TINTS.length];
col = mix(base, tint, smooth(v * 1.4) * 0.8);
if (v > 0.8) {
col = mix(col, INK, (v - 0.8) * 0.9);
}
}
px[i4] = col[0];
px[i4 + 1] = col[1];
px[i4 + 2] = col[2];
px[i4 + 3] = 255;
i4 += 4;
}
}
blitField(GX, GY);
}
function settle() {
seedDens();
for (let n = 0; n < 240; n += 1) {
tradeDens(0, 0);
}
say(TXT_SETTLE);
}
function step() {
const active = demo || pushLeft > 0 || trades < 600;
if (!active) {
return;
}
for (let n = 0; n < TRADES; n += 1) {
tradeDens(pushX, pushY);
}
if (pushLeft > 0) {
pushLeft -= 1;
if (pushLeft === 0) {
pushX = 0;
pushY = 0;
say(TXT_SETTLE);
}
}
}
function pushInk(dx, dy) {
pushX = dx;
pushY = dy;
pushCount += 1;
if (still) {
for (let n = 0; n < 24; n += 1) {
tradeDens(dx, dy);
}
say(TXT_EDGE);
draw();
return;
}
pushLeft = 60;
say(pushCount % 2 === 0 ? TXT_FORK : TXT_EDGE);
}
// 시연 — 잉크 한 장이 깔린 채 시작해 저절로 갈라지고, 900ms 부터는 오른쪽 → 아래 → 왼쪽으로 민다.
// 다시 깔기는 캡처 창 밖(3500ms)에서만 한다
const DIRS = [[1, 0], [0, 1], [-1, 0], [0, -1]];
function demoTick(t) {
if (crossed(t, 200, DEMO_LOOP)) {
pushX = 0;
pushY = 0;
say(TXT_EDGE);
}
for (let k = 0; k < 5; k += 1) {
if (crossed(t, 900 + k * 500, DEMO_LOOP)) {
pushX = DIRS[k % 4][0];
pushY = DIRS[k % 4][1];
say(TXT_FORK);
}
}
if (crossed(t, 3500, DEMO_LOOP)) {
seedDens();
pushX = 0;
pushY = 0;
}
}
seedDens();
initField(GX, GY);
const btn = root.querySelector('[data-role="btn"]');
if (btn) {
btn.addEventListener('click', function () {
wake();
const d = DIRS[pushCount % 4];
pushInk(d[0], d[1]);
});
}
cv.addEventListener('pointerdown', function (ev) {
wake();
const p = toScene(ev);
const dx = p[0] - W / 2, dy = p[1] - H / 2;
// 누른 쪽에서 반대쪽으로 민다 — 가로·세로 중 더 먼 축으로
if (Math.abs(dx) / W > Math.abs(dy) / H) {
pushInk(dx < 0 ? 1 : -1, 0);
}
else {
pushInk(0, dy < 0 ? 1 : -1);
}
});
cv.addEventListener('keydown', function (ev) {
const k = ev.key;
if (k !== 'ArrowLeft' && k !== 'ArrowRight' && k !== 'ArrowUp' && k !== 'ArrowDown') {
return;
}
ev.preventDefault();
wake();
say(TXT_GUIDE);
pushInk(k === 'ArrowRight' ? 1 : (k === 'ArrowLeft' ? -1 : 0), k === 'ArrowDown' ? 1 : (k === 'ArrowUp' ? -1 : 0));
});
let rafId = 0;
let lastTs = -1;
let acc = 0;
let clock = 0;
function frame(ts) {
if (lastTs < 0) {
lastTs = ts;
}
// 탭이 숨었다 돌아와도 한 번에 100ms 까지만 따라잡는다 — 순간이동 대신 이어서 움직인다
acc += Math.min(ts - lastTs, 100);
lastTs = ts;
let n = 0;
while (acc >= FIXED_DT && n < 6) {
clock += FIXED_DT;
if (demo) {
demoTick(clock);
}
step();
acc -= FIXED_DT;
n += 1;
}
draw();
rafId = window.requestAnimationFrame(frame);
}
if (still) {
settle();
draw();
}
else {
rafId = window.requestAnimationFrame(frame);
}
return function () {
window.cancelAnimationFrame(rafId);
window.removeEventListener('resize', onResize);
};
})();// MblFractalMeshBranchingVeins - vanilla 판(02-mbl-fractal-mesh-branching-veins) 의 React 포트. 같은 계산을 useEffect 안에서 돌린다.
import { useEffect, useRef } from "react";
import styles from "./MblFractalMeshBranchingVeins.module.scss";
const cx = (s: string): string => s.split(" ").map((n) => styles[n] ?? n).join(" ");
export default function MblFractalMeshBranchingVeins() {
const rootRef = useRef<HTMLDivElement | null>(null);
useEffect(() => {
const rootEl = rootRef.current;
if (!rootEl) return;
const root: HTMLElement = rootEl;
type RGB = [number, number, number];
const W = 480;
const H = 300;
const FIXED_DT = 16;
// 마블링 팔레트 — 종이 물면(PAPER) 위에 파스텔 잉크 결이 흐른다
const PAPER: RGB = [252, 246, 234];
const INK: RGB = [58, 48, 76];
const MINT: RGB = [126, 226, 192];
const SKY: RGB = [124, 196, 255];
const LILAC: RGB = [190, 164, 255];
const PINK: RGB = [255, 160, 190];
const PEACH: RGB = [255, 208, 168];
const TINTS: RGB[] = [SKY, PINK, MINT, LILAC, PEACH];
function clamp(v: number, lo: number, hi: number): number { return v < lo ? lo : (v > hi ? hi : v); }
function lerp(a: number, b: number, k: number): number { return a + (b - a) * k; }
function smooth(x: number): number { const c = clamp(x, 0, 1); return c * c * (3 - 2 * c); }
function rgba(c: RGB, a: number): string {
return 'rgba(' + Math.round(c[0]) + ',' + Math.round(c[1]) + ',' + Math.round(c[2]) + ',' + clamp(a, 0, 1).toFixed(3) + ')';
}
function mix(a: RGB, b: RGB, k: number): RGB { return [lerp(a[0], b[0], k), lerp(a[1], b[1], k), lerp(a[2], b[2], k)]; }
const canvasEl = root.querySelector('[data-role="canvas"]') as HTMLCanvasElement | null;
const statusEl = root.querySelector('[data-role="status"]') as HTMLElement | null;
const ctxRaw = canvasEl ? canvasEl.getContext('2d') : null;
if (!canvasEl || !ctxRaw || !statusEl) { return; }
const cv: HTMLCanvasElement = canvasEl;
const ctx: CanvasRenderingContext2D = ctxRaw;
const status: HTMLElement = statusEl;
const reduceQuery = window.matchMedia('(prefers-reduced-motion: reduce)');
const still = reduceQuery.matches;
// 자동 시연 중인가 — 사람이 처음 만지는 순간 시연을 멈추고 상태 줄을 읽어 주기 시작한다
let demo = root.classList.contains('is-demo');
function wake(): void {
if (!demo) { return; }
demo = false;
root.classList.remove('is-demo');
status.setAttribute('aria-live', 'polite');
}
function say(text: string): void {
if (status.textContent !== text) { status.textContent = text; }
}
// 시연 시계가 loop 주기 안의 at 시각을 이번 스텝에 막 지났는가
function crossed(t: number, at: number, loop: number): boolean {
const p = t % loop;
return p >= at && p - FIXED_DT < at;
}
function fitCanvas(): void {
// 캔버스 내부 해상도는 480x300 고정, 배율은 devicePixelRatio 에 상한 2 를 둔다
const dpr = Math.min(window.devicePixelRatio || 1, 2);
cv.width = Math.round(W * dpr);
cv.height = Math.round(H * dpr);
ctx.setTransform(dpr, 0, 0, dpr, 0, 0);
}
function onResize(): void {
fitCanvas();
draw();
}
fitCanvas();
window.addEventListener('resize', onResize);
// 화면 좌표(CSS px) → 장면 좌표(480x300). 리사이즈 뒤에도 늘 현재 크기로 다시 잰다
function toScene(ev: PointerEvent): [number, number] {
const r = cv.getBoundingClientRect();
return [((ev.clientX - r.left) / r.width) * W, ((ev.clientY - r.top) / r.height) * H];
}
// ── 필드 버퍼(077 방식) — 항목이 정한 낮은 해상도 버퍼에 픽셀 값을 굽고 drawImage 로 부드럽게 확대한다
const small = document.createElement('canvas');
let sctx: CanvasRenderingContext2D | null = null;
let buf: ImageData | null = null;
let px: Uint8ClampedArray | null = null;
// 종이 결은 시간이 지나도 안 변한다 — 필드를 만들 때 한 번만 구워 두고 픽셀마다 꺼내 쓴다
let grainF: Float32Array = new Float32Array(0);
function initField(nw: number, nh: number): void {
small.width = nw;
small.height = nh;
const c = small.getContext('2d');
if (!c) { return; }
sctx = c;
buf = c.createImageData(nw, nh);
px = buf.data;
grainF = new Float32Array(nw * nh);
for (let y = 0; y < nh; y += 1) {
for (let x = 0; x < nw; x += 1) { grainF[y * nw + x] = paperGrain(x * W / nw, y * H / nh); }
}
}
function blitField(nw: number, nh: number): void {
if (!sctx || !buf) { return; }
sctx.putImageData(buf, 0, 0);
ctx.imageSmoothingEnabled = true;
ctx.imageSmoothingQuality = 'high';
ctx.drawImage(small, 0, 0, nw, nh, 0, 0, W, H);
}
// ── 결정적 값노이즈 — 난수 소스를 못 쓰므로 정수 해시로 같은 시드에 같은 값
const SEED = 463;
function hash1(n: number, seed: number): number {
let h = Math.imul(n ^ seed, 374761393);
h = Math.imul(h ^ (h >>> 13), 1274126177);
return ((h ^ (h >>> 16)) >>> 0) / 4294967296;
}
function hash2(x: number, y: number, seed: number): number {
return hash1((Math.imul(x, 73856093) ^ Math.imul(y, 19349663)) | 0, seed);
}
function fade(t: number): number { return t * t * (3 - 2 * t); }
function vnoise2(x: number, y: number, seed: number): number {
const xi = Math.floor(x), yi = Math.floor(y);
const u = fade(x - xi), v = fade(y - yi);
const a = hash2(xi, yi, seed), b = hash2(xi + 1, yi, seed);
const c = hash2(xi, yi + 1, seed), d = hash2(xi + 1, yi + 1, seed);
return lerp(lerp(a, b, u), lerp(c, d, u), v);
}
function fbm2(x: number, y: number, oct: number, seed: number): number {
let sum = 0, amp = 0.5, norm = 0, f = 1;
for (let i = 0; i < oct; i += 1) {
sum += vnoise2(x * f, y * f, seed + i * 131) * amp;
norm += amp;
amp *= 0.5;
f *= 2;
}
return sum / norm;
}
// 종이 결 — 옅은 얼룩으로 종이가 느껴지게 하는 바닥 값(0~1)
function paperGrain(x: number, y: number): number {
return fbm2(x * 0.021, y * 0.021, 3, 71);
}
// 02 부분 결 — 격자 셀 간 밀도차 잉크 교환으로 가장자리 열화·분기 반복
const CELL_N = 60; // 격자 세로 셀 수(가로는 무대 비율로 96)
const DENSITY_DIFF_K = 0.16; // 이웃 셀과의 압력(밀도)차 가운데 한 번에 넘기는 비율
const SPLIT_DEPTH = 3; // 틈이 다시 두 갈래로 나뉘는 깊이(이득장 노이즈 옥타브 수)
const EDGE_KEEP = 0.12; // 찢어진 경계를 날카롭게 붙잡는 반응항 세기 — 0 이면 잉크가 흐려지며 퍼지기만 한다
const PUSH_K = 0.5; // 미는 방향으로 더 흘려 보내는 비율
const TRADES = 3; // 16ms 스텝 하나에 교환을 몇 번 돌리나
const GX = Math.round(CELL_N * W / H);
const GY = CELL_N;
const DEMO_LOOP = 3600;
const TXT_EDGE = '밀린 가장자리가 틈으로 갈라진다';
const TXT_FORK = '틈이 두 갈래로 나뉜다';
const TXT_SETTLE = '결이 멎음';
const TXT_GUIDE = '화살표로 잉크를 민다';
let dens: Float32Array = new Float32Array(GX * GY);
// 셀마다 잉크를 붙잡는 힘(이득)이 다르다 — 옥타브를 SPLIT_DEPTH 겹 쌓아 큰 골짜기 안에 작은 골짜기가 생기게 한다
const gain: Float32Array = new Float32Array(GX * GY);
for (let y = 0; y < GY; y += 1) {
for (let x = 0; x < GX; x += 1) { gain[y * GX + x] = fbm2(x * 0.1, y * 0.1, SPLIT_DEPTH, 211); }
}
let pushX = 0;
let pushY = 0;
let pushLeft = 0; // 남은 밀기 스텝(사람이 민 경우)
let pushCount = 0;
let trades = 0;
function seedDens(): void {
// 잉크 면 — 종이 거의 전체를 0.85 농도 잉크 한 장으로 덮고, 가장자리만 부드럽게 비운다
for (let y = 0; y < GY; y += 1) {
for (let x = 0; x < GX; x += 1) {
const ex = Math.min(x, GX - 1 - x) / 6, ey = Math.min(y, GY - 1 - y) / 6;
dens[y * GX + x] = 0.85 * smooth(Math.min(ex, ey));
}
}
trades = 0;
}
// 셀의 압력 = 밀도 × (1.15 − 이득) — 이득이 낮은 골짜기 셀은 같은 밀도에서도 압력이 높아 잉크를 밀어낸다
function pressure(i: number): number { return dens[i] * (1.15 - gain[i]); }
// 이웃 한 쌍의 교환 — 압력차 × K 만큼 높은 쪽에서 낮은 쪽으로, 미는 방향이면 PUSH_K 만큼 더
function trade(out: Float32Array, i: number, j: number, along: number): void {
let flow = (pressure(i) - pressure(j)) * DENSITY_DIFF_K;
if (along > 0) { flow += dens[i] * DENSITY_DIFF_K * PUSH_K; }
else if (along < 0) { flow -= dens[j] * DENSITY_DIFF_K * PUSH_K; }
flow = clamp(flow, -dens[j] * 0.24, dens[i] * 0.24);
out[i] -= flow;
out[j] += flow;
}
// 교환 한 번 — 오른쪽·아래 이웃 쌍만 돌아 한 쌍을 두 번 세지 않는다. 골짜기가 비며 틈이 되고,
// 반응항 d(1−d)(d−½) 이 0 과 1 사이 값을 양 끝으로 되밀어 틈의 가장자리가 흐려지지 않는다
function tradeDens(dx: number, dy: number): void {
const out = new Float32Array(dens);
for (let y = 0; y < GY; y += 1) {
for (let x = 0; x < GX; x += 1) {
const i = y * GX + x;
if (x + 1 < GX) { trade(out, i, i + 1, dx); }
if (y + 1 < GY) { trade(out, i, i + GX, dy); }
}
}
for (let i = 0; i < out.length; i += 1) {
const d = out[i];
out[i] = clamp(d + EDGE_KEEP * d * (1 - d) * (d - 0.5) * 4, 0, 1);
}
dens = out;
trades += 1;
}
// 틈 비율 — 잉크가 0.1 아래로 빠진 셀의 몫(사실 측정·상태 줄용)
function gapShare(): number {
let n = 0;
for (let i = 0; i < dens.length; i += 1) { if (dens[i] < 0.1) { n += 1; } }
return n / dens.length;
}
function draw(): void {
if (!px || !sctx) { return; }
let i4 = 0;
for (let y = 0; y < GY; y += 1) {
for (let x = 0; x < GX; x += 1) {
const i = y * GX + x;
const g = grainF[i];
const base = mix(PAPER, INK, g * 0.07 + 0.015);
const v = dens[i];
let col = base;
if (v > 0.06) {
// 잉크 섬마다 이득 높이로 색을 갈라 결을 만들고, 진한 곳은 잉크빛을 더한다
const tint = TINTS[Math.floor(gain[i] * 11) % TINTS.length];
col = mix(base, tint, smooth(v * 1.4) * 0.8);
if (v > 0.8) { col = mix(col, INK, (v - 0.8) * 0.9); }
}
px[i4] = col[0]; px[i4 + 1] = col[1]; px[i4 + 2] = col[2]; px[i4 + 3] = 255;
i4 += 4;
}
}
blitField(GX, GY);
}
function settle(): void {
seedDens();
for (let n = 0; n < 240; n += 1) { tradeDens(0, 0); }
say(TXT_SETTLE);
}
function step(): void {
const active = demo || pushLeft > 0 || trades < 600;
if (!active) { return; }
for (let n = 0; n < TRADES; n += 1) { tradeDens(pushX, pushY); }
if (pushLeft > 0) {
pushLeft -= 1;
if (pushLeft === 0) { pushX = 0; pushY = 0; say(TXT_SETTLE); }
}
}
function pushInk(dx: number, dy: number): void {
pushX = dx;
pushY = dy;
pushCount += 1;
if (still) {
for (let n = 0; n < 24; n += 1) { tradeDens(dx, dy); }
say(TXT_EDGE);
draw();
return;
}
pushLeft = 60;
say(pushCount % 2 === 0 ? TXT_FORK : TXT_EDGE);
}
// 시연 — 잉크 한 장이 깔린 채 시작해 저절로 갈라지고, 900ms 부터는 오른쪽 → 아래 → 왼쪽으로 민다.
// 다시 깔기는 캡처 창 밖(3500ms)에서만 한다
const DIRS: [number, number][] = [[1, 0], [0, 1], [-1, 0], [0, -1]];
function demoTick(t: number): void {
if (crossed(t, 200, DEMO_LOOP)) { pushX = 0; pushY = 0; say(TXT_EDGE); }
for (let k = 0; k < 5; k += 1) {
if (crossed(t, 900 + k * 500, DEMO_LOOP)) {
pushX = DIRS[k % 4][0];
pushY = DIRS[k % 4][1];
say(TXT_FORK);
}
}
if (crossed(t, 3500, DEMO_LOOP)) { seedDens(); pushX = 0; pushY = 0; }
}
seedDens();
initField(GX, GY);
const btn = root.querySelector('[data-role="btn"]') as HTMLButtonElement | null;
if (btn) {
btn.addEventListener('click', function (): void {
wake();
const d = DIRS[pushCount % 4];
pushInk(d[0], d[1]);
});
}
cv.addEventListener('pointerdown', function (ev: PointerEvent): void {
wake();
const p = toScene(ev);
const dx = p[0] - W / 2, dy = p[1] - H / 2;
// 누른 쪽에서 반대쪽으로 민다 — 가로·세로 중 더 먼 축으로
if (Math.abs(dx) / W > Math.abs(dy) / H) { pushInk(dx < 0 ? 1 : -1, 0); } else { pushInk(0, dy < 0 ? 1 : -1); }
});
cv.addEventListener('keydown', function (ev: KeyboardEvent): void {
const k = ev.key;
if (k !== 'ArrowLeft' && k !== 'ArrowRight' && k !== 'ArrowUp' && k !== 'ArrowDown') { return; }
ev.preventDefault();
wake();
say(TXT_GUIDE);
pushInk(k === 'ArrowRight' ? 1 : (k === 'ArrowLeft' ? -1 : 0), k === 'ArrowDown' ? 1 : (k === 'ArrowUp' ? -1 : 0));
});
let rafId = 0;
let lastTs = -1;
let acc = 0;
let clock = 0;
function frame(ts: number): void {
if (lastTs < 0) { lastTs = ts; }
// 탭이 숨었다 돌아와도 한 번에 100ms 까지만 따라잡는다 — 순간이동 대신 이어서 움직인다
acc += Math.min(ts - lastTs, 100);
lastTs = ts;
let n = 0;
while (acc >= FIXED_DT && n < 6) {
clock += FIXED_DT;
if (demo) { demoTick(clock); }
step();
acc -= FIXED_DT;
n += 1;
}
draw();
rafId = window.requestAnimationFrame(frame);
}
if (still) {
settle();
draw();
} else {
rafId = window.requestAnimationFrame(frame);
}
return function (): void {
window.cancelAnimationFrame(rafId);
window.removeEventListener('resize', onResize);
};
}, []);
return (
<div className={cx("hs") + " is-demo"} ref={rootRef}>
<canvas className={cx("hs__canvas")} data-role="canvas" width={480} height={300} tabIndex={0} aria-label="밀린 잉크 면이 좁은 틈으로 갈라져 가지치는 부분 결"></canvas>
<p className={cx("hs__status")} data-role="status" aria-live="off">밀린 가장자리가 틈으로 갈라진다</p>
<div className={cx("hs__tools")}>
<button className={cx("hs__btn")} data-role="btn" type="button">밀기</button>
</div>
</div>
);
}02 밀린 잉크 면이 좁은 틈으로 갈라져 가지치는 부분 결 — 측정 누적면적 30.344% · 움직인 프레임 23/23GODRICH 원작 · zip 에 SCSS·React 포함 · 마블링 효과 css 9가지 — 잉크 확산·빗 결·돌 결의 흐르는 배경
이 데모가 속한 글
마블링 효과 css 9가지 — 잉크 확산·빗 결·돌 결의 흐르는 배경물 위의 잉크 한 방울은 표면장력이 붙잡아 매는 얇은 막이다 — 04번은 그 막을 한 방향으로 밀어 물결 띠로 굳히고, 05번은 어긋난 두 빗질로 결을 깃털로 갈라 놓으며, 08번은 층마다 밀도 값을 눌러 돌의 띠로 이 글의 데모 전부 보기


