05반대 방향 두 빗질이 어긋나 만나 깃털로 갈라지는 결
두 번의 빗질을 서로 반대 방향으로 하되 이웃 이빨의 위상을 반 칸 어긋나게 한다. 두 주름이 만나는 곳에서 결이 갈라져 깃털 무늬가 핀다.
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COMB_TOOTH_GAPSTAGGER_PHASEFEATHER_SPLIT_K

<main class="stage">
<div class="hs is-demo" id="hs">
<canvas class="hs__canvas" data-role="canvas" width="480" height="300" tabindex="0" aria-label="반대 방향 두 빗질이 어긋나 만나 깃털로 갈라지는 결"></canvas>
<p class="hs__status" data-role="status" aria-live="off">윗결을 빗는 중</p>
<div class="hs__tools">
<button class="hs__btn" data-role="btn" type="button">다시 빗질</button>
</div>
</div>
</main>@use "../../../../site/static/demo-tokens" as *;
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// 포인터로는 잉크를 다루고, 쓸어 넘기는 손가락 제스처는 브라우저에 남겨 페이지 스크롤이 막히지 않게 한다
.hs__canvas { touch-action: pan-y; }
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}html, body {
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background: rgba(255, 252, 244, 0.92);
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.hs__btn {
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font-size: 10px;
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}
}
@media (prefers-reduced-motion: reduce) {
.hs__btn {
transition: none;
}
}(function () {
const root = document.getElementById("hs");
if (!root) return;
const W = 480;
const H = 300;
const FIXED_DT = 16;
// 마블링 팔레트 — 종이 물면(PAPER) 위에 파스텔 잉크 결이 흐른다
const PAPER = [252, 246, 234];
const INK = [58, 48, 76];
const MINT = [126, 226, 192];
const SKY = [124, 196, 255];
const LILAC = [190, 164, 255];
const PINK = [255, 160, 190];
const PEACH = [255, 208, 168];
const TINTS = [SKY, PINK, MINT, LILAC, PEACH];
function clamp(v, lo, hi) { return v < lo ? lo : (v > hi ? hi : v); }
function lerp(a, b, k) { return a + (b - a) * k; }
function smooth(x) { const c = clamp(x, 0, 1); return c * c * (3 - 2 * c); }
function rgba(c, a) {
return 'rgba(' + Math.round(c[0]) + ',' + Math.round(c[1]) + ',' + Math.round(c[2]) + ',' + clamp(a, 0, 1).toFixed(3) + ')';
}
function mix(a, b, k) { return [lerp(a[0], b[0], k), lerp(a[1], b[1], k), lerp(a[2], b[2], k)]; }
const canvasEl = root.querySelector('[data-role="canvas"]');
const statusEl = root.querySelector('[data-role="status"]');
const ctxRaw = canvasEl ? canvasEl.getContext('2d') : null;
if (!canvasEl || !ctxRaw || !statusEl) {
return;
}
const cv = canvasEl;
const ctx = ctxRaw;
const status = statusEl;
const reduceQuery = window.matchMedia('(prefers-reduced-motion: reduce)');
const still = reduceQuery.matches;
// 자동 시연 중인가 — 사람이 처음 만지는 순간 시연을 멈추고 상태 줄을 읽어 주기 시작한다
let demo = root.classList.contains('is-demo');
function wake() {
if (!demo) {
return;
}
demo = false;
root.classList.remove('is-demo');
status.setAttribute('aria-live', 'polite');
}
function say(text) {
if (status.textContent !== text) {
status.textContent = text;
}
}
// 시연 시계가 loop 주기 안의 at 시각을 이번 스텝에 막 지났는가
function crossed(t, at, loop) {
const p = t % loop;
return p >= at && p - FIXED_DT < at;
}
function fitCanvas() {
// 캔버스 내부 해상도는 480x300 고정, 배율은 devicePixelRatio 에 상한 2 를 둔다
const dpr = Math.min(window.devicePixelRatio || 1, 2);
cv.width = Math.round(W * dpr);
cv.height = Math.round(H * dpr);
ctx.setTransform(dpr, 0, 0, dpr, 0, 0);
}
function onResize() {
fitCanvas();
draw();
}
fitCanvas();
window.addEventListener('resize', onResize);
// 화면 좌표(CSS px) → 장면 좌표(480x300). 리사이즈 뒤에도 늘 현재 크기로 다시 잰다
function toScene(ev) {
const r = cv.getBoundingClientRect();
return [((ev.clientX - r.left) / r.width) * W, ((ev.clientY - r.top) / r.height) * H];
}
// ── 필드 버퍼(077 방식) — 항목이 정한 낮은 해상도 버퍼에 픽셀 값을 굽고 drawImage 로 부드럽게 확대한다
const small = document.createElement('canvas');
let sctx = null;
let buf = null;
let px = null;
// 종이 결은 시간이 지나도 안 변한다 — 필드를 만들 때 한 번만 구워 두고 픽셀마다 꺼내 쓴다
let grainF = new Float32Array(0);
function initField(nw, nh) {
small.width = nw;
small.height = nh;
const c = small.getContext('2d');
if (!c) {
return;
}
sctx = c;
buf = c.createImageData(nw, nh);
px = buf.data;
grainF = new Float32Array(nw * nh);
for (let y = 0; y < nh; y += 1) {
for (let x = 0; x < nw; x += 1) {
grainF[y * nw + x] = paperGrain(x * W / nw, y * H / nh);
}
}
}
function blitField(nw, nh) {
if (!sctx || !buf) {
return;
}
sctx.putImageData(buf, 0, 0);
ctx.imageSmoothingEnabled = true;
ctx.imageSmoothingQuality = 'high';
ctx.drawImage(small, 0, 0, nw, nh, 0, 0, W, H);
}
// ── 결정적 값노이즈 — 난수 소스를 못 쓰므로 정수 해시로 같은 시드에 같은 값
const SEED = 463;
function hash1(n, seed) {
let h = Math.imul(n ^ seed, 374761393);
h = Math.imul(h ^ (h >>> 13), 1274126177);
return ((h ^ (h >>> 16)) >>> 0) / 4294967296;
}
function hash2(x, y, seed) {
return hash1((Math.imul(x, 73856093) ^ Math.imul(y, 19349663)) | 0, seed);
}
function fade(t) { return t * t * (3 - 2 * t); }
function vnoise2(x, y, seed) {
const xi = Math.floor(x), yi = Math.floor(y);
const u = fade(x - xi), v = fade(y - yi);
const a = hash2(xi, yi, seed), b = hash2(xi + 1, yi, seed);
const c = hash2(xi, yi + 1, seed), d = hash2(xi + 1, yi + 1, seed);
return lerp(lerp(a, b, u), lerp(c, d, u), v);
}
function fbm2(x, y, oct, seed) {
let sum = 0, amp = 0.5, norm = 0, f = 1;
for (let i = 0; i < oct; i += 1) {
sum += vnoise2(x * f, y * f, seed + i * 131) * amp;
norm += amp;
amp *= 0.5;
f *= 2;
}
return sum / norm;
}
// 종이 결 — 옅은 얼룩으로 종이가 느껴지게 하는 바닥 값(0~1)
function paperGrain(x, y) {
return fbm2(x * 0.021, y * 0.021, 3, 71);
}
// 05 깃털 — 반 칸 위상 어긋난 두 빗질 간섭, 만나는 지점 결 분기
const COMB_TOOTH_GAP = 14; // 빗 이빨 간격(px)
const STAGGER_PHASE = 0.5; // 두 번째 빗의 이빨을 첫 빗 이빨 사이 몇 칸 지점에 두나(반 칸 = 0.5)
const FEATHER_SPLIT_K = 1.3; // 이빨 줄에서 멀어질 때 끌림이 줄어드는 빠르기 — 클수록 깃털 끝이 가늘게 갈라진다
const COMB_SPEED = 0.9; // 16ms 스텝마다 빗이 끌고 가는 거리(px)
const COMB_MAX = 64; // 빗 하나가 끝까지 끄는 거리(px)
const BAND_PX = 16; // 처음 깔린 가로 잉크 띠 한 줄 높이(px)
const DEMO_LOOP = 3600;
const FW = 240;
const FH = 150;
const TXT_UP = '윗결을 빗는 중';
const TXT_DN = '아랫결을 반대로 빗는 중';
const TXT_SPLIT = '만나는 지점에서 깃털로 갈라진다';
let pull1 = 0; // 첫 빗(아래로 끎) 누적 거리
let pull2 = 0; // 둘째 빗(위로 끎, 반 칸 어긋남) 누적 거리
let target1 = 0;
let target2 = 0;
// 빗 이빨 한 줄이 잉크를 끄는 양 — 가장 가까운 이빨 줄까지 가로 거리 d 에서 amount·λ/(d+λ)
function tineShift(x, offset, amount) {
const g = COMB_TOOTH_GAP;
let u = (x - offset) / g;
u -= Math.round(u);
const d = Math.abs(u) * g;
const lam = (g * 0.55) / FEATHER_SPLIT_K;
return amount * lam / (d + lam);
}
// 화면 점이 빗질 전 어느 높이에 있던 잉크인가 — 두 빗 모두 세로로만 끌므로 y 만 되돌리면 된다
function sourceY(x, y) {
return y - tineShift(x, 0, pull1) + tineShift(x, COMB_TOOTH_GAP * STAGGER_PHASE, pull2);
}
function draw() {
if (!px || !sctx) {
return;
}
const sx = W / FW, sy = H / FH;
let i4 = 0;
for (let y = 0; y < FH; y += 1) {
const wy = (y + 0.5) * sy;
for (let x = 0; x < FW; x += 1) {
const wx = (x + 0.5) * sx;
const g0 = grainF[y * FW + x];
const base = mix(PAPER, INK, g0 * 0.07 + 0.015);
// 처음 깔린 띠는 살짝 물결친다 — 완전한 직선이면 빗 자국이 기계처럼 보인다
const sy0 = sourceY(wx, wy) + Math.sin(wx * 0.013) * 4;
const f = sy0 / BAND_PX;
const band = Math.floor(f);
const fr = f - band;
const tint = TINTS[((band % 5) + 5) % 5];
let col = mix(base, tint, 0.62);
if (((band % 2) + 2) % 2 === 1) {
col = mix(base, tint, 0.26);
}
col = mix(col, INK, smooth((fr - 0.86) / 0.12) * 0.28);
px[i4] = col[0];
px[i4 + 1] = col[1];
px[i4 + 2] = col[2];
px[i4 + 3] = 255;
i4 += 4;
}
}
blitField(FW, FH);
}
function settle() {
pull1 = target1 = COMB_MAX;
pull2 = target2 = COMB_MAX * 0.8;
say(TXT_SPLIT);
}
function step() {
if (pull1 < target1) {
pull1 = Math.min(target1, pull1 + COMB_SPEED);
}
else if (pull2 < target2) {
pull2 = Math.min(target2, pull2 + COMB_SPEED);
}
if (demo) {
say(pull2 <= 0 ? TXT_UP : (pull2 < COMB_MAX * 0.5 ? TXT_DN : TXT_SPLIT));
}
}
function comb(which) {
if (which === 1) {
target1 = Math.min(target1 + 16, COMB_MAX * 2);
}
else {
target2 = Math.min(target2 + 16, COMB_MAX * 2);
}
if (still) {
pull1 = target1;
pull2 = target2;
draw();
}
say(which === 1 ? TXT_UP : TXT_DN);
}
function demoTick(t) {
// 첫 빗은 200ms 부터, 둘째 빗은 첫 빗이 끝나는 대로 이어서 — 2초 안에 두 빗질이 다 들어온다
if (crossed(t, 200, DEMO_LOOP)) {
pull1 = 0;
pull2 = 0;
target1 = COMB_MAX;
target2 = COMB_MAX * 0.8;
}
}
initField(FW, FH);
const btn = root.querySelector('[data-role="btn"]');
if (btn) {
btn.addEventListener('click', function () {
wake();
pull1 = 0;
pull2 = 0;
target1 = COMB_MAX;
target2 = COMB_MAX * 0.8;
if (still) {
settle();
draw();
return;
}
say(TXT_UP);
});
}
cv.addEventListener('pointerdown', function (ev) {
wake();
comb(toScene(ev)[1] < H / 2 ? 1 : 2);
});
cv.addEventListener('keydown', function (ev) {
const k = ev.key;
if (k !== 'ArrowUp' && k !== 'ArrowDown') {
return;
}
ev.preventDefault();
wake();
comb(k === 'ArrowDown' ? 1 : 2);
});
let rafId = 0;
let lastTs = -1;
let acc = 0;
let clock = 0;
function frame(ts) {
if (lastTs < 0) {
lastTs = ts;
}
// 탭이 숨었다 돌아와도 한 번에 100ms 까지만 따라잡는다 — 순간이동 대신 이어서 움직인다
acc += Math.min(ts - lastTs, 100);
lastTs = ts;
let n = 0;
while (acc >= FIXED_DT && n < 6) {
clock += FIXED_DT;
if (demo) {
demoTick(clock);
}
step();
acc -= FIXED_DT;
n += 1;
}
draw();
rafId = window.requestAnimationFrame(frame);
}
if (still) {
settle();
draw();
}
else {
rafId = window.requestAnimationFrame(frame);
}
return function () {
window.cancelAnimationFrame(rafId);
window.removeEventListener('resize', onResize);
};
})();// MblStaggerCombFeatherGrain - vanilla 판(05-mbl-stagger-comb-feather-grain) 의 React 포트. 같은 계산을 useEffect 안에서 돌린다.
import { useEffect, useRef } from "react";
import styles from "./MblStaggerCombFeatherGrain.module.scss";
const cx = (s: string): string => s.split(" ").map((n) => styles[n] ?? n).join(" ");
export default function MblStaggerCombFeatherGrain() {
const rootRef = useRef<HTMLDivElement | null>(null);
useEffect(() => {
const rootEl = rootRef.current;
if (!rootEl) return;
const root: HTMLElement = rootEl;
type RGB = [number, number, number];
const W = 480;
const H = 300;
const FIXED_DT = 16;
// 마블링 팔레트 — 종이 물면(PAPER) 위에 파스텔 잉크 결이 흐른다
const PAPER: RGB = [252, 246, 234];
const INK: RGB = [58, 48, 76];
const MINT: RGB = [126, 226, 192];
const SKY: RGB = [124, 196, 255];
const LILAC: RGB = [190, 164, 255];
const PINK: RGB = [255, 160, 190];
const PEACH: RGB = [255, 208, 168];
const TINTS: RGB[] = [SKY, PINK, MINT, LILAC, PEACH];
function clamp(v: number, lo: number, hi: number): number { return v < lo ? lo : (v > hi ? hi : v); }
function lerp(a: number, b: number, k: number): number { return a + (b - a) * k; }
function smooth(x: number): number { const c = clamp(x, 0, 1); return c * c * (3 - 2 * c); }
function rgba(c: RGB, a: number): string {
return 'rgba(' + Math.round(c[0]) + ',' + Math.round(c[1]) + ',' + Math.round(c[2]) + ',' + clamp(a, 0, 1).toFixed(3) + ')';
}
function mix(a: RGB, b: RGB, k: number): RGB { return [lerp(a[0], b[0], k), lerp(a[1], b[1], k), lerp(a[2], b[2], k)]; }
const canvasEl = root.querySelector('[data-role="canvas"]') as HTMLCanvasElement | null;
const statusEl = root.querySelector('[data-role="status"]') as HTMLElement | null;
const ctxRaw = canvasEl ? canvasEl.getContext('2d') : null;
if (!canvasEl || !ctxRaw || !statusEl) { return; }
const cv: HTMLCanvasElement = canvasEl;
const ctx: CanvasRenderingContext2D = ctxRaw;
const status: HTMLElement = statusEl;
const reduceQuery = window.matchMedia('(prefers-reduced-motion: reduce)');
const still = reduceQuery.matches;
// 자동 시연 중인가 — 사람이 처음 만지는 순간 시연을 멈추고 상태 줄을 읽어 주기 시작한다
let demo = root.classList.contains('is-demo');
function wake(): void {
if (!demo) { return; }
demo = false;
root.classList.remove('is-demo');
status.setAttribute('aria-live', 'polite');
}
function say(text: string): void {
if (status.textContent !== text) { status.textContent = text; }
}
// 시연 시계가 loop 주기 안의 at 시각을 이번 스텝에 막 지났는가
function crossed(t: number, at: number, loop: number): boolean {
const p = t % loop;
return p >= at && p - FIXED_DT < at;
}
function fitCanvas(): void {
// 캔버스 내부 해상도는 480x300 고정, 배율은 devicePixelRatio 에 상한 2 를 둔다
const dpr = Math.min(window.devicePixelRatio || 1, 2);
cv.width = Math.round(W * dpr);
cv.height = Math.round(H * dpr);
ctx.setTransform(dpr, 0, 0, dpr, 0, 0);
}
function onResize(): void {
fitCanvas();
draw();
}
fitCanvas();
window.addEventListener('resize', onResize);
// 화면 좌표(CSS px) → 장면 좌표(480x300). 리사이즈 뒤에도 늘 현재 크기로 다시 잰다
function toScene(ev: PointerEvent): [number, number] {
const r = cv.getBoundingClientRect();
return [((ev.clientX - r.left) / r.width) * W, ((ev.clientY - r.top) / r.height) * H];
}
// ── 필드 버퍼(077 방식) — 항목이 정한 낮은 해상도 버퍼에 픽셀 값을 굽고 drawImage 로 부드럽게 확대한다
const small = document.createElement('canvas');
let sctx: CanvasRenderingContext2D | null = null;
let buf: ImageData | null = null;
let px: Uint8ClampedArray | null = null;
// 종이 결은 시간이 지나도 안 변한다 — 필드를 만들 때 한 번만 구워 두고 픽셀마다 꺼내 쓴다
let grainF: Float32Array = new Float32Array(0);
function initField(nw: number, nh: number): void {
small.width = nw;
small.height = nh;
const c = small.getContext('2d');
if (!c) { return; }
sctx = c;
buf = c.createImageData(nw, nh);
px = buf.data;
grainF = new Float32Array(nw * nh);
for (let y = 0; y < nh; y += 1) {
for (let x = 0; x < nw; x += 1) { grainF[y * nw + x] = paperGrain(x * W / nw, y * H / nh); }
}
}
function blitField(nw: number, nh: number): void {
if (!sctx || !buf) { return; }
sctx.putImageData(buf, 0, 0);
ctx.imageSmoothingEnabled = true;
ctx.imageSmoothingQuality = 'high';
ctx.drawImage(small, 0, 0, nw, nh, 0, 0, W, H);
}
// ── 결정적 값노이즈 — 난수 소스를 못 쓰므로 정수 해시로 같은 시드에 같은 값
const SEED = 463;
function hash1(n: number, seed: number): number {
let h = Math.imul(n ^ seed, 374761393);
h = Math.imul(h ^ (h >>> 13), 1274126177);
return ((h ^ (h >>> 16)) >>> 0) / 4294967296;
}
function hash2(x: number, y: number, seed: number): number {
return hash1((Math.imul(x, 73856093) ^ Math.imul(y, 19349663)) | 0, seed);
}
function fade(t: number): number { return t * t * (3 - 2 * t); }
function vnoise2(x: number, y: number, seed: number): number {
const xi = Math.floor(x), yi = Math.floor(y);
const u = fade(x - xi), v = fade(y - yi);
const a = hash2(xi, yi, seed), b = hash2(xi + 1, yi, seed);
const c = hash2(xi, yi + 1, seed), d = hash2(xi + 1, yi + 1, seed);
return lerp(lerp(a, b, u), lerp(c, d, u), v);
}
function fbm2(x: number, y: number, oct: number, seed: number): number {
let sum = 0, amp = 0.5, norm = 0, f = 1;
for (let i = 0; i < oct; i += 1) {
sum += vnoise2(x * f, y * f, seed + i * 131) * amp;
norm += amp;
amp *= 0.5;
f *= 2;
}
return sum / norm;
}
// 종이 결 — 옅은 얼룩으로 종이가 느껴지게 하는 바닥 값(0~1)
function paperGrain(x: number, y: number): number {
return fbm2(x * 0.021, y * 0.021, 3, 71);
}
// 05 깃털 — 반 칸 위상 어긋난 두 빗질 간섭, 만나는 지점 결 분기
const COMB_TOOTH_GAP = 14; // 빗 이빨 간격(px)
const STAGGER_PHASE = 0.5; // 두 번째 빗의 이빨을 첫 빗 이빨 사이 몇 칸 지점에 두나(반 칸 = 0.5)
const FEATHER_SPLIT_K = 1.3; // 이빨 줄에서 멀어질 때 끌림이 줄어드는 빠르기 — 클수록 깃털 끝이 가늘게 갈라진다
const COMB_SPEED = 0.9; // 16ms 스텝마다 빗이 끌고 가는 거리(px)
const COMB_MAX = 64; // 빗 하나가 끝까지 끄는 거리(px)
const BAND_PX = 16; // 처음 깔린 가로 잉크 띠 한 줄 높이(px)
const DEMO_LOOP = 3600;
const FW = 240;
const FH = 150;
const TXT_UP = '윗결을 빗는 중';
const TXT_DN = '아랫결을 반대로 빗는 중';
const TXT_SPLIT = '만나는 지점에서 깃털로 갈라진다';
let pull1 = 0; // 첫 빗(아래로 끎) 누적 거리
let pull2 = 0; // 둘째 빗(위로 끎, 반 칸 어긋남) 누적 거리
let target1 = 0;
let target2 = 0;
// 빗 이빨 한 줄이 잉크를 끄는 양 — 가장 가까운 이빨 줄까지 가로 거리 d 에서 amount·λ/(d+λ)
function tineShift(x: number, offset: number, amount: number): number {
const g = COMB_TOOTH_GAP;
let u = (x - offset) / g;
u -= Math.round(u);
const d = Math.abs(u) * g;
const lam = (g * 0.55) / FEATHER_SPLIT_K;
return amount * lam / (d + lam);
}
// 화면 점이 빗질 전 어느 높이에 있던 잉크인가 — 두 빗 모두 세로로만 끌므로 y 만 되돌리면 된다
function sourceY(x: number, y: number): number {
return y - tineShift(x, 0, pull1) + tineShift(x, COMB_TOOTH_GAP * STAGGER_PHASE, pull2);
}
function draw(): void {
if (!px || !sctx) { return; }
const sx = W / FW, sy = H / FH;
let i4 = 0;
for (let y = 0; y < FH; y += 1) {
const wy = (y + 0.5) * sy;
for (let x = 0; x < FW; x += 1) {
const wx = (x + 0.5) * sx;
const g0 = grainF[y * FW + x];
const base = mix(PAPER, INK, g0 * 0.07 + 0.015);
// 처음 깔린 띠는 살짝 물결친다 — 완전한 직선이면 빗 자국이 기계처럼 보인다
const sy0 = sourceY(wx, wy) + Math.sin(wx * 0.013) * 4;
const f = sy0 / BAND_PX;
const band = Math.floor(f);
const fr = f - band;
const tint = TINTS[((band % 5) + 5) % 5];
let col = mix(base, tint, 0.62);
if (((band % 2) + 2) % 2 === 1) { col = mix(base, tint, 0.26); }
col = mix(col, INK, smooth((fr - 0.86) / 0.12) * 0.28);
px[i4] = col[0]; px[i4 + 1] = col[1]; px[i4 + 2] = col[2]; px[i4 + 3] = 255;
i4 += 4;
}
}
blitField(FW, FH);
}
function settle(): void {
pull1 = target1 = COMB_MAX;
pull2 = target2 = COMB_MAX * 0.8;
say(TXT_SPLIT);
}
function step(): void {
if (pull1 < target1) { pull1 = Math.min(target1, pull1 + COMB_SPEED); }
else if (pull2 < target2) { pull2 = Math.min(target2, pull2 + COMB_SPEED); }
if (demo) {
say(pull2 <= 0 ? TXT_UP : (pull2 < COMB_MAX * 0.5 ? TXT_DN : TXT_SPLIT));
}
}
function comb(which: number): void {
if (which === 1) { target1 = Math.min(target1 + 16, COMB_MAX * 2); } else { target2 = Math.min(target2 + 16, COMB_MAX * 2); }
if (still) {
pull1 = target1;
pull2 = target2;
draw();
}
say(which === 1 ? TXT_UP : TXT_DN);
}
function demoTick(t: number): void {
// 첫 빗은 200ms 부터, 둘째 빗은 첫 빗이 끝나는 대로 이어서 — 2초 안에 두 빗질이 다 들어온다
if (crossed(t, 200, DEMO_LOOP)) { pull1 = 0; pull2 = 0; target1 = COMB_MAX; target2 = COMB_MAX * 0.8; }
}
initField(FW, FH);
const btn = root.querySelector('[data-role="btn"]') as HTMLButtonElement | null;
if (btn) {
btn.addEventListener('click', function (): void {
wake();
pull1 = 0;
pull2 = 0;
target1 = COMB_MAX;
target2 = COMB_MAX * 0.8;
if (still) { settle(); draw(); return; }
say(TXT_UP);
});
}
cv.addEventListener('pointerdown', function (ev: PointerEvent): void {
wake();
comb(toScene(ev)[1] < H / 2 ? 1 : 2);
});
cv.addEventListener('keydown', function (ev: KeyboardEvent): void {
const k = ev.key;
if (k !== 'ArrowUp' && k !== 'ArrowDown') { return; }
ev.preventDefault();
wake();
comb(k === 'ArrowDown' ? 1 : 2);
});
let rafId = 0;
let lastTs = -1;
let acc = 0;
let clock = 0;
function frame(ts: number): void {
if (lastTs < 0) { lastTs = ts; }
// 탭이 숨었다 돌아와도 한 번에 100ms 까지만 따라잡는다 — 순간이동 대신 이어서 움직인다
acc += Math.min(ts - lastTs, 100);
lastTs = ts;
let n = 0;
while (acc >= FIXED_DT && n < 6) {
clock += FIXED_DT;
if (demo) { demoTick(clock); }
step();
acc -= FIXED_DT;
n += 1;
}
draw();
rafId = window.requestAnimationFrame(frame);
}
if (still) {
settle();
draw();
} else {
rafId = window.requestAnimationFrame(frame);
}
return function (): void {
window.cancelAnimationFrame(rafId);
window.removeEventListener('resize', onResize);
};
}, []);
return (
<div className={cx("hs") + " is-demo"} ref={rootRef}>
<canvas className={cx("hs__canvas")} data-role="canvas" width={480} height={300} tabIndex={0} aria-label="반대 방향 두 빗질이 어긋나 만나 깃털로 갈라지는 결"></canvas>
<p className={cx("hs__status")} data-role="status" aria-live="off">윗결을 빗는 중</p>
<div className={cx("hs__tools")}>
<button className={cx("hs__btn")} data-role="btn" type="button">다시 빗질</button>
</div>
</div>
);
}05 반대 방향 두 빗질이 어긋나 만나 깃털로 갈라지는 결 — 측정 누적면적 73.832% · 움직인 프레임 16/23GODRICH 원작 · zip 에 SCSS·React 포함 · 마블링 효과 css 9가지 — 잉크 확산·빗 결·돌 결의 흐르는 배경
이 데모가 속한 글
마블링 효과 css 9가지 — 잉크 확산·빗 결·돌 결의 흐르는 배경물 위의 잉크 한 방울은 표면장력이 붙잡아 매는 얇은 막이다 — 04번은 그 막을 한 방향으로 밀어 물결 띠로 굳히고, 05번은 어긋난 두 빗질로 결을 깃털로 갈라 놓으며, 08번은 층마다 밀도 값을 눌러 돌의 띠로 이 글의 데모 전부 보기


