06비탈이 가팔라지면 흘러내리는 낙엽 더미
바닥을 좁은 칸으로 나눠 칸마다 쌓인 높이를 세고, 이웃 칸과의 높이 차가 한계 기울기를 넘으면 잎이 낮은 쪽으로 미끄러져 더미가 완만한 둔덕으로 정리된다.
쓰임페이지 하단 계절 장식
REPOSE_SLOPECELL_WPOUR_RATE

<main class="stage">
<div class="lf is-demo" id="lf">
<canvas class="lf__canvas" data-role="canvas" width="480" height="300" role="img" aria-label="한 자리로 쏟아지는 낙엽이 바닥에 쌓이고, 비탈이 가팔라지면 옆으로 흘러내려 둔덕이 된다."></canvas>
<button class="lf__pause" data-role="pause" type="button" aria-pressed="false">일시정지</button>
</div>
</main>@use "../../../../site/static/demo-tokens" as *;
@include stage($stage-paper);
.lf {
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width: min(92vw, calc(160vh - 12.8vw));
aspect-ratio: 480 / 300;
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}
.lf__canvas {
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inset: 0;
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width: 100%;
height: 100%;
}
// 일시정지 단추 — 장면 오른쪽 위. aria-pressed 가 참이면 멈춘 상태라 눌린 모양으로
.lf__pause {
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right: $sp-2;
top: 30px;
padding: $sp-1 $sp-3;
border: 0;
border-radius: $r-pill;
background: $subject-cream;
color: $subject-ink;
font-family: inherit;
font-weight: 700;
font-size: 12px;
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box-shadow: $shadow-press;
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}
.lf__pause:hover {
transform: translateY(-1px);
}
.lf__pause[aria-pressed="true"] {
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color: $subject-cream;
}
.lf__pause:focus-visible {
outline: 2px solid $subject-ink;
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}
@media (max-width: 340px) {
.lf__pause { font-size: 11px; padding: $sp-1 $sp-2; top: 26px; }
}
// 동작 줄이기 — 장면은 스크립트가 잎이 내려앉은 한 장면으로 멈춘다. 단추도 떠오르지 않게
@media (prefers-reduced-motion: reduce) {
.lf__pause { transition: none !important; }
.lf__pause:hover { transform: none !important; }
}html, body {
margin: 0;
overflow: hidden;
}
.stage {
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font-family: -apple-system, "Segoe UI", "Noto Sans KR", sans-serif;
padding: clamp(8px, 4vw, 24px);
}
.lf {
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box-shadow: 0 14px 24px rgba(23, 20, 26, 0.32);
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}
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}
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color: #17141a;
font-family: inherit;
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font-size: 12px;
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box-shadow: 0 6px 12px rgba(23, 20, 26, 0.32);
transition: transform 220ms cubic-bezier(0.2, 0.8, 0.2, 1);
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transform: translateY(-1px);
}
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@media (prefers-reduced-motion: reduce) {
.lf__pause {
transition: none !important;
}
.lf__pause:hover {
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}
}(function () {
const root = document.getElementById("lf");
if (!root) return;
const W = 480;
const H = 300;
// 시계 — rAF 타임스탬프를 쌓아 16ms 고정 스텝으로만 진행한다
const FIXED_DT = 16;
const STEP_S = FIXED_DT / 1000;
// 한 프레임에 따라잡는 시간 상한(ms) — 숨었던 탭이 돌아와 첫 간격이 수 초여도 이만큼만 쌓는다
const DT_MAX = 100;
const MAX_STEPS = 6;
const TAU = Math.PI * 2;
// 파스텔 팔레트 — 옅은 하늘·크림 바탕 위에 잎을 얹고, 줄기·흙·그늘은 진한 쪽으로 명도 차를 둔다
const SKY_TOP = [212, 230, 243];
const SKY_LOW = [253, 245, 231];
const CREAM = [255, 250, 241];
const INK = [70, 54, 58];
const BARK = [118, 88, 76];
const BARK_DEEP = [82, 60, 54];
const SOIL = [228, 208, 180];
const SOIL_DEEP = [176, 146, 118];
const APRICOT = [240, 166, 114];
const PEACH = [246, 194, 156];
const BUTTER = [238, 206, 110];
const MAPLE = [222, 112, 98];
const SAGE = [146, 182, 132];
const LEAF_COLORS = [APRICOT, BUTTER, MAPLE, PEACH, SAGE];
// 잎 모양 셋 — 0 둥근 잎 · 1 다섯 갈래 잎 · 2 길쭉한 잎. 윤곽은 꼭지 쪽이 x = −1, 끝이 x = +1 인 단위 좌표
const LEAF_KINDS = 3;
const OUTLINE_POINTS = 72;
// 스프라이트는 기준 크기로 한 번만 그리고, 찍을 때는 크기 배율만 곱한다
const SPRITE_SIZE = 48;
const SPRITE_RES = 2;
const CAPTION_FONT = '600 11px system-ui, sans-serif';
function clamp(v, lo, hi) { return v < lo ? lo : (v > hi ? hi : v); }
function lerp(a, b, k) { return a + (b - a) * k; }
function smooth(x) { const c = clamp(x, 0, 1); return c * c * (3 - 2 * c); }
function rgba(c, a) {
return 'rgba(' + Math.round(clamp(c[0], 0, 255)) + ',' + Math.round(clamp(c[1], 0, 255)) + ',' + Math.round(clamp(c[2], 0, 255)) + ',' + clamp(a, 0, 1).toFixed(3) + ')';
}
function mixRGB(a, b, k) { return [lerp(a[0], b[0], k), lerp(a[1], b[1], k), lerp(a[2], b[2], k)]; }
// 시드 고정 난수 — 같은 시드면 같은 잎 배치·같은 바람이 다시 나온다 (32비트 정수 섞기)
function makeRng(seed) {
let s = seed >>> 0;
return function () {
s = (s + 0x6d2b79f5) >>> 0;
let t = s;
t = Math.imul(t ^ (t >>> 15), t | 1);
t ^= t + Math.imul(t ^ (t >>> 7), t | 61);
return ((t ^ (t >>> 14)) >>> 0) / 4294967296;
};
}
// 부드러운 2D 노이즈 — 정수 격자점마다 시드로 정한 값(−1~1)을 두고 칸 안은 3차 곡선으로 섞는다
function makeNoise(seed) {
const rng = makeRng(seed);
const perm = new Uint8Array(512);
const vals = new Float32Array(256);
for (let i = 0; i < 256; i += 1) {
vals[i] = rng() * 2 - 1;
perm[i] = i;
}
for (let i = 255; i > 0; i -= 1) {
const j = Math.floor(rng() * (i + 1));
const tmp = perm[i];
perm[i] = perm[j];
perm[j] = tmp;
}
for (let i = 0; i < 256; i += 1) {
perm[i + 256] = perm[i];
}
function corner(ix, iy) { return vals[perm[(ix & 255) + perm[iy & 255]]]; }
return function (x, y) {
const ix = Math.floor(x);
const iy = Math.floor(y);
const fx = x - ix;
const fy = y - iy;
const u = fx * fx * (3 - 2 * fx);
const v = fy * fy * (3 - 2 * fy);
const top = lerp(corner(ix, iy), corner(ix + 1, iy), u);
const low = lerp(corner(ix, iy + 1), corner(ix + 1, iy + 1), u);
return lerp(top, low, v);
};
}
// 잎 윤곽 — 사진 없이 곡선으로. 둘레를 OUTLINE_POINTS 점으로 나눈다
function leafOutline(kind) {
const pts = [];
for (let i = 0; i < OUTLINE_POINTS; i += 1) {
const a = i / OUTLINE_POINTS * TAU;
const c = Math.cos(a);
const s = Math.sin(a);
if (kind === 1) {
// 다섯 갈래 — 반지름이 둘레를 따라 다섯 번 부풀었다 들어간다
const r = 0.6 + 0.4 * Math.pow(Math.abs(Math.cos(2.5 * a)), 0.8);
pts.push([r * c, r * s * 0.95]);
}
else if (kind === 2) {
pts.push([c, 0.3 * s * (1 - 0.25 * c)]);
}
else {
// 둥근 잎 — 꼭지 쪽이 넓고 끝으로 갈수록 좁아지는 물방울
pts.push([c, 0.52 * s * (1 - 0.3 * c)]);
}
}
return pts;
}
const OUTLINES = [leafOutline(0), leafOutline(1), leafOutline(2)];
// 잎맥 선분 — 가운데 맥 하나와 곁맥. 갈래 잎은 갈래 끝마다 하나
function leafVeins(kind) {
const out = [];
if (kind === 1) {
const base = [-0.4, 0];
for (let k = -2; k <= 2; k += 1) {
const a = k * 0.4 * Math.PI;
out.push([base, [Math.cos(a) * 0.86, Math.sin(a) * 0.82]]);
}
return out;
}
const halfW = kind === 2 ? 0.3 : 0.52;
const taper = kind === 2 ? 0.25 : 0.3;
out.push([[-1, 0], [0.92, 0]]);
const roots = [-0.55, -0.15, 0.25, 0.6];
for (let i = 0; i < roots.length; i += 1) {
const x0 = roots[i];
const x1 = Math.min(0.95, x0 + 0.32);
const y1 = halfW * Math.sqrt(Math.max(0, 1 - x1 * x1)) * (1 - taper * x1) * 0.8;
out.push([[x0, 0], [x1, y1]]);
out.push([[x0, 0], [x1, -y1]]);
}
return out;
}
const VEINS = [leafVeins(0), leafVeins(1), leafVeins(2)];
function leafPathOn(g, kind, k) {
const pts = OUTLINES[kind];
g.beginPath();
g.moveTo(pts[0][0] * k, pts[0][1] * k);
for (let i = 1; i < pts.length; i += 1) {
g.lineTo(pts[i][0] * k, pts[i][1] * k);
}
g.closePath();
}
// 스프라이트 흐림 — 가로·세로 상자 평균을 두 번. 투명 가장자리가 검게 번지지 않게 알파를 곱한 값으로 섞는다
function blurSprite(g, side, r) {
const img = g.getImageData(0, 0, side, side);
const d = img.data;
const n = side * side;
const buf = new Float32Array(n * 4);
const tmp = new Float32Array(n * 4);
for (let i = 0; i < n; i += 1) {
const a = d[i * 4 + 3] / 255;
buf[i * 4] = d[i * 4] * a;
buf[i * 4 + 1] = d[i * 4 + 1] * a;
buf[i * 4 + 2] = d[i * 4 + 2] * a;
buf[i * 4 + 3] = d[i * 4 + 3];
}
const span = r * 2 + 1;
for (let pass = 0; pass < 2; pass += 1) {
for (let y = 0; y < side; y += 1) {
for (let x = 0; x < side; x += 1) {
for (let ch = 0; ch < 4; ch += 1) {
let sum = 0;
for (let k = -r; k <= r; k += 1) {
sum += buf[(y * side + clamp(x + k, 0, side - 1)) * 4 + ch];
}
tmp[(y * side + x) * 4 + ch] = sum / span;
}
}
}
for (let y = 0; y < side; y += 1) {
for (let x = 0; x < side; x += 1) {
for (let ch = 0; ch < 4; ch += 1) {
let sum = 0;
for (let k = -r; k <= r; k += 1) {
sum += tmp[(clamp(y + k, 0, side - 1) * side + x) * 4 + ch];
}
buf[(y * side + x) * 4 + ch] = sum / span;
}
}
}
}
for (let i = 0; i < n; i += 1) {
const a = buf[i * 4 + 3];
const inv = a > 0.5 ? 255 / a : 0;
d[i * 4] = buf[i * 4] * inv;
d[i * 4 + 1] = buf[i * 4 + 1] * inv;
d[i * 4 + 2] = buf[i * 4 + 2] * inv;
d[i * 4 + 3] = a;
}
g.putImageData(img, 0, 0);
}
const spriteCache = new Map();
// 함정 1 실물 계수 — 잎 경로를 실제로 그린 횟수(spriteBuilds)와 스프라이트를 찍은 횟수(leafBlits)
let spriteBuilds = 0;
let leafBlits = 0;
// 같은 모양·같은 색·같은 흐림이면 한 번만 그린다. 뒷면은 크림을 섞은 옅은 색으로 따로 한 장
function spriteFor(kind, color, blur) {
const key = kind + '|' + color.join(',') + '|' + blur;
const hit = spriteCache.get(key);
if (hit) {
return hit;
}
spriteBuilds += 1;
const pad = 3 + Math.ceil(blur * 2);
const side = Math.ceil((SPRITE_SIZE + pad * 2) * SPRITE_RES);
const cvs = document.createElement('canvas');
cvs.width = side;
cvs.height = side;
const sp = { cv: cvs, half: side / SPRITE_RES / 2 };
spriteCache.set(key, sp);
const g = cvs.getContext('2d');
if (!g) {
return sp;
}
const k = SPRITE_SIZE * SPRITE_RES / 2;
g.translate(side / 2, side / 2);
// 꼭지
g.beginPath();
g.moveTo(-k * 0.95, 0);
g.lineTo(-k * 1.18, k * 0.05);
g.lineWidth = 1.6 * SPRITE_RES;
g.strokeStyle = rgba(mixRGB(color, INK, 0.5), 1);
g.stroke();
leafPathOn(g, kind, k);
g.fillStyle = rgba(color, 1);
g.fill();
g.lineWidth = 1.1 * SPRITE_RES;
g.strokeStyle = rgba(mixRGB(color, INK, 0.38), 0.95);
g.stroke();
const veins = VEINS[kind];
g.beginPath();
for (let i = 0; i < veins.length; i += 1) {
g.moveTo(veins[i][0][0] * k, veins[i][0][1] * k);
g.lineTo(veins[i][1][0] * k, veins[i][1][1] * k);
}
g.lineWidth = 0.8 * SPRITE_RES;
g.strokeStyle = rgba(mixRGB(color, INK, 0.3), 0.75);
g.stroke();
g.setTransform(1, 0, 0, 1, 0, 0);
if (blur > 0) {
blurSprite(g, side, Math.round(blur * SPRITE_RES));
}
return sp;
}
function backColor(c) { return mixRGB(c, CREAM, 0.5); }
const canvasEl = root.querySelector('[data-role="canvas"]');
const pauseEl = root.querySelector('[data-role="pause"]');
const ctxRaw = canvasEl ? canvasEl.getContext('2d') : null;
if (!canvasEl || !ctxRaw || !pauseEl) {
return;
}
const cv = canvasEl;
const ctx = ctxRaw;
const pauseBtn = pauseEl;
// 스프라이트 찍기 — 자리(x, y)·크기·회전, squash 는 잎 면이 돌아 보이는 세로 납작함(0~1)
function blitLeaf(sp, x, y, size, angle, squash, alpha) {
leafBlits += 1;
const k = size / SPRITE_SIZE;
ctx.save();
ctx.globalAlpha = clamp(alpha, 0, 1);
ctx.translate(x, y);
ctx.rotate(angle);
ctx.scale(k, k * Math.max(0.06, squash));
ctx.drawImage(sp.cv, -sp.half, -sp.half, sp.half * 2, sp.half * 2);
ctx.restore();
}
const reduceQuery = window.matchMedia('(prefers-reduced-motion: reduce)');
// 페이지를 연 채 동작 줄이기 설정을 바꿔도 change 리스너가 이 값을 다시 읽는다
let still = reduceQuery.matches;
// 자동 시연 중인가 — 사람이 처음 손대면 시연 표시를 뗀다
let demo = root.classList.contains('is-demo');
// 리스너는 한 묶음으로 달고 정리할 때 한 번에 뗀다
const off = new AbortController();
// 포인터 자리(판 좌표) — 판 밖이면 −1
let hoverX = -1;
let hoverY = -1;
function fitCanvas() {
// 배율은 2 에서 자른다 — 배율 3 기기에서 화소가 2.25배로 늘어 프레임마다 일이 그만큼 커지지 않게
const dpr = Math.min(window.devicePixelRatio || 1, 2);
cv.width = Math.round(W * dpr);
cv.height = Math.round(H * dpr);
ctx.setTransform(dpr, 0, 0, dpr, 0, 0);
}
function clearSky() {
const g = ctx.createLinearGradient(0, 0, 0, H);
g.addColorStop(0, rgba(SKY_TOP, 1));
g.addColorStop(1, rgba(SKY_LOW, 1));
ctx.fillStyle = g;
ctx.fillRect(0, 0, W, H);
}
function drawGround(y) {
const g = ctx.createLinearGradient(0, y, 0, H);
g.addColorStop(0, rgba(SOIL, 1));
g.addColorStop(1, rgba(SOIL_DEEP, 1));
ctx.fillStyle = g;
ctx.fillRect(0, y, W, H - y);
ctx.fillStyle = rgba(SOIL_DEEP, 0.9);
ctx.fillRect(0, y, W, 1.5);
}
// 판 위 설명 글 — 크림 알약 바탕에 진한 글자
function drawCaption(text, x, y, alignRight) {
ctx.font = CAPTION_FONT;
const bw = ctx.measureText(text).width + 14;
const bh = 20;
const bx = alignRight ? x - bw : x;
ctx.fillStyle = rgba(CREAM, 0.9);
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(bx + 8, y);
ctx.arcTo(bx + bw, y, bx + bw, y + bh, 8);
ctx.arcTo(bx + bw, y + bh, bx, y + bh, 8);
ctx.arcTo(bx, y + bh, bx, y, 8);
ctx.arcTo(bx, y, bx + bw, y, 8);
ctx.closePath();
ctx.fill();
ctx.fillStyle = rgba(INK, 1);
ctx.textAlign = 'left';
ctx.textBaseline = 'middle';
ctx.fillText(text, bx + 7, y + bh / 2 + 0.5);
}
function fmt(v, digits) { return v.toFixed(digits); }
const LEAF_THICK = 2.6;
// 한계 기울기 — 이웃 칸과의 높이 차 ÷ 칸 폭 이 이 값을 넘으면 흘러내린다
const REPOSE_SLOPE = 0.9;
const SLIDE_MS = 260;
function heapMake(x0, count, cellW, ground) {
const cols = [];
for (let i = 0; i < count; i += 1) {
cols.push([]);
}
return { x0: x0, cellW: cellW, ground: ground, cols: cols, moves: 0 };
}
function heapCol(hp, x) { return clamp(Math.floor((x - hp.x0) / hp.cellW), 0, hp.cols.length - 1); }
function heapTop(hp, c) { return hp.ground - hp.cols[c].length * LEAF_THICK; }
function heapSlotX(hp, c, leaf) { return hp.x0 + (c + 0.5 + leaf.jitter * 0.6) * hp.cellW; }
function heapSlotY(hp, level) { return hp.ground - (level + 0.5) * LEAF_THICK; }
// 무너짐 — 칸마다 양옆을 보고, 높이 차 ÷ 칸 폭 이 slope 를 넘는 쪽(더 가파른 쪽)으로 맨 위 잎 하나를 옮긴다.
// 옮길 것이 없을 때까지 되풀이(한 번에 많아야 maxMoves). 훑는 방향은 판마다 바꿔 한쪽으로 쏠리지 않게
function heapRelax(hp, slope, maxMoves) {
const n = hp.cols.length;
let moved = 0;
let changed = true;
let pass = 0;
while (changed && moved < maxMoves) {
changed = false;
for (let i = 0; i < n && moved < maxMoves; i += 1) {
const c = pass % 2 === 0 ? i : n - 1 - i;
const h = hp.cols[c].length;
let best = -1;
let bestDrop = 0;
for (let k = 0; k < 2; k += 1) {
const nb = c + ((k + pass) % 2 === 0 ? -1 : 1);
if (nb < 0 || nb >= n) {
continue;
}
const drop = (h - hp.cols[nb].length) * LEAF_THICK / hp.cellW;
if (drop > slope && drop > bestDrop) {
best = nb;
bestDrop = drop;
}
}
if (best < 0) {
continue;
}
const leaf = hp.cols[c].pop();
leaf.fromX = heapSlotX(hp, c, leaf);
leaf.fromY = heapSlotY(hp, h - 1);
leaf.slideAge = 0;
hp.cols[best].push(leaf);
moved += 1;
changed = true;
}
pass += 1;
}
hp.moves += moved;
return moved;
}
// 칸의 겉면 기울기(라디안) — 양옆 칸 높이 차로. 쌓인 잎은 이 각도로 눕힌다
function heapSlopeAngle(hp, c) {
const l = hp.cols[Math.max(0, c - 1)].length;
const r = hp.cols[Math.min(hp.cols.length - 1, c + 1)].length;
return -Math.atan2((r - l) * LEAF_THICK, hp.cellW * 2);
}
function heapCount(hp) {
let s = 0;
for (let i = 0; i < hp.cols.length; i += 1) {
s += hp.cols[i].length;
}
return s;
}
function heapAdvance(hp, dtMs) {
for (let c = 0; c < hp.cols.length; c += 1) {
const col = hp.cols[c];
for (let k = 0; k < col.length; k += 1) {
if (col[k].slideAge >= 0) {
col[k].slideAge += dtMs;
if (col[k].slideAge >= SLIDE_MS) {
col[k].slideAge = -1;
}
}
}
}
}
// 더미 그리기 — 아래 칸부터, 잎마다 칸 기울기로 눕힌 스프라이트. 흘러내리는 잎은 옛 자리에서 새 자리로 미끄러진다
function drawHeap(hp, size, blur, alpha) {
for (let c = 0; c < hp.cols.length; c += 1) {
const col = hp.cols[c];
const ang = heapSlopeAngle(hp, c);
for (let k = 0; k < col.length; k += 1) {
const lf = col[k];
let x = heapSlotX(hp, c, lf);
let y = heapSlotY(hp, k);
if (lf.slideAge >= 0) {
const s = smooth(lf.slideAge / SLIDE_MS);
x = lerp(lf.fromX, x, s);
y = lerp(lf.fromY, y, s);
}
blitLeaf(spriteFor(lf.kind, LEAF_COLORS[lf.color], blur), x, y, size, ang + lf.tilt, 0.55, alpha);
}
}
}
const CELL_W = 12;
const PILE_GROUND = 272;
// 쏟는 자리와 퍼짐(px), 초당 잎 수, 모두 몇 장
const POUR_X = 236;
const POUR_SPREAD = 16;
const POUR_RATE = 80;
const POUR_TOTAL = 440;
// 시작할 때 이미 쌓여 있는 잎 — 첫 2초 안에 흘러내림이 보이게
const PRESEED = 160;
const PILE_FALL = 150;
const PILE_LEAF_SIZE = 20;
// 잎 하나가 내려앉은 뒤 한 번에 옮길 수 있는 잎 수 상한
const RELAX_PER_LAND = 40;
const PILE_START_MS = 200;
const PILE_LOOP_MS = 10400;
const SLOPE_LABEL = '한계 기울기 {s} ({d}°) · 흘러내림 {m}회';
const PILE_LABEL = '더미 {n}장 · 꼭대기 {h}px';
let hp = heapMake(0, Math.ceil(W / CELL_W), CELL_W, PILE_GROUND);
let pouring = [];
let poured = 0;
let pourAcc = 0;
let t06 = 0;
let rng06 = makeRng(4796);
function newPileLeaf() {
return { kind: Math.floor(rng06() * LEAF_KINDS), color: Math.floor(rng06() * LEAF_COLORS.length), jitter: rng06() - 0.5, tilt: (rng06() - 0.5) * 1.2, slideAge: -1, fromX: 0, fromY: 0 };
}
function land(x, leaf) {
hp.cols[heapCol(hp, x)].push(leaf);
heapRelax(hp, REPOSE_SLOPE, RELAX_PER_LAND);
}
function build() {
rng06 = makeRng(4796);
hp = heapMake(0, Math.ceil(W / CELL_W), CELL_W, PILE_GROUND);
for (let i = 0; i < PRESEED; i += 1) {
land(POUR_X + (rng06() - 0.5) * POUR_SPREAD * 2, newPileLeaf());
}
// 미리 쌓은 잎은 미끄러지는 중으로 보이지 않게
for (let c = 0; c < hp.cols.length; c += 1) {
for (let k = 0; k < hp.cols[c].length; k += 1) {
hp.cols[c][k].slideAge = -1;
}
}
hp.moves = 0;
pouring = [];
poured = 0;
pourAcc = 0;
t06 = 0;
}
function loopLength() { return PILE_LOOP_MS; }
function step(dt) {
t06 += dt * 1000;
heapAdvance(hp, dt * 1000);
if (t06 < PILE_START_MS) {
return;
}
pourAcc += POUR_RATE * dt;
while (pourAcc >= 1 && poured < POUR_TOTAL) {
pourAcc -= 1;
poured += 1;
const lf = newPileLeaf();
pouring.push({ x: POUR_X + (rng06() - 0.5) * POUR_SPREAD * 2, y: -12 - rng06() * 30, vx: (rng06() - 0.5) * 24, vy: PILE_FALL * (0.8 + rng06() * 0.4), tilt: rng06() * TAU, spin: (rng06() - 0.5) * 6, kind: lf.kind, color: lf.color, jitter: lf.jitter });
}
const keep = [];
for (let i = 0; i < pouring.length; i += 1) {
const p = pouring[i];
p.x += (p.vx + 14 * Math.sin(p.tilt)) * dt;
p.y += p.vy * dt;
p.tilt += p.spin * dt;
const c = heapCol(hp, p.x);
if (p.y >= heapTop(hp, c) - 2) {
land(p.x, { kind: p.kind, color: p.color, jitter: p.jitter, tilt: (p.jitter) * 1.2, slideAge: -1, fromX: 0, fromY: 0 });
continue;
}
keep.push(p);
}
pouring = keep;
}
// 동작 줄이기 — 다 쏟고 흘러내림까지 끝난 더미
function finalScene() {
build();
for (let i = 0; i < 1600; i += 1) {
step(STEP_S);
if (poured >= POUR_TOTAL && pouring.length === 0) {
break;
}
}
heapAdvance(hp, SLIDE_MS);
}
function onWake() { }
function peak() {
let best = 0;
for (let c = 0; c < hp.cols.length; c += 1) {
if (hp.cols[c].length > hp.cols[best].length) {
best = c;
}
}
return best;
}
// 한계 기울기 안내선 — 꼭대기에서 양쪽으로 REPOSE_SLOPE 비탈
function drawGuide() {
const c = peak();
const top = heapTop(hp, c);
const x = hp.x0 + (c + 0.5) * CELL_W;
const run = (PILE_GROUND - top) / REPOSE_SLOPE;
ctx.setLineDash([5, 5]);
ctx.strokeStyle = rgba(INK, 0.55);
ctx.lineWidth = 1.3;
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(x - run, PILE_GROUND);
ctx.lineTo(x, top);
ctx.lineTo(x + run, PILE_GROUND);
ctx.stroke();
ctx.setLineDash([]);
}
function draw() {
clearSky();
drawGround(PILE_GROUND);
drawHeap(hp, PILE_LEAF_SIZE, 0, 1);
for (let i = 0; i < pouring.length; i += 1) {
const p = pouring[i];
blitLeaf(spriteFor(p.kind, LEAF_COLORS[p.color], 0), p.x, p.y, PILE_LEAF_SIZE, p.tilt, 0.4 + 0.5 * Math.abs(Math.sin(p.tilt)), 1);
}
drawGuide();
drawCaption(SLOPE_LABEL.replace('{s}', fmt(REPOSE_SLOPE, 1)).replace('{d}', fmt(Math.atan(REPOSE_SLOPE) * 180 / Math.PI, 0)).replace('{m}', fmt(hp.moves, 0)), 8, 8, false);
drawCaption(PILE_LABEL.replace('{n}', fmt(heapCount(hp), 0)).replace('{h}', fmt(PILE_GROUND - heapTop(hp, peak()), 0)), W - 8, 8, true);
}
// 일시정지 단추 — aria-pressed 가 참이면 멈춘 상태. 동작 줄이기면 멈춘 채로 시작한다
let paused = still;
// 지금 판이 동작 줄이기 한 장면인가 — 사람이 재생을 누르면 처음부터 다시 시작한다
let stillShown = false;
let ready = false;
// 정리 뒤(리액트 언마운트)에 늦게 온 알림이 일을 시작하지 않게
let alive = true;
// 시연 시계(ms) — 16ms 고정 스텝으로만 늘어난다
let clock = 0;
function syncPause() { pauseBtn.setAttribute('aria-pressed', paused ? 'true' : 'false'); }
function wake() {
if (!demo) {
return;
}
demo = false;
root.classList.remove('is-demo');
onWake();
}
// 포인터 자리를 판 좌표(480×300)로 — 화면에 보이는 캔버스 크기와 상관없이
function toBoard(ev) {
const r = cv.getBoundingClientRect();
return [(ev.clientX - r.left) * W / Math.max(1, r.width), (ev.clientY - r.top) * H / Math.max(1, r.height)];
}
function render() { draw(); }
cv.addEventListener('pointermove', function (ev) {
const p = toBoard(ev);
hoverX = p[0];
hoverY = p[1];
wake();
if (paused && ready) {
render();
}
}, { signal: off.signal });
cv.addEventListener('pointerleave', function () {
hoverX = -1;
hoverY = -1;
if (paused && ready) {
render();
}
}, { signal: off.signal });
let rafId = 0;
let lastTs = -1;
let acc = 0;
function frame(ts) {
if (paused || !alive) {
rafId = 0;
return;
}
if (lastTs < 0) {
lastTs = ts;
}
// dt 상한 — 한 프레임에 DT_MAX 까지만 쌓는다. 숨었던 탭이 돌아와 간격이 수 초여도 잎이 순간이동하지 않게
acc += Math.min(ts - lastTs, DT_MAX);
lastTs = ts;
let n = 0;
while (acc >= FIXED_DT && n < MAX_STEPS) {
clock += FIXED_DT;
if (clock >= loopLength()) {
clock = 0;
build();
}
step(STEP_S);
acc -= FIXED_DT;
n += 1;
}
render();
rafId = window.requestAnimationFrame(frame);
}
function startLoop() {
if (rafId) {
return;
}
// 시계 기준을 새로 잡는다 — 첫 프레임 간격을 0 으로
lastTs = -1;
acc = 0;
rafId = window.requestAnimationFrame(frame);
}
function stopLoop() {
if (rafId) {
window.cancelAnimationFrame(rafId);
rafId = 0;
}
}
// 동작 줄이기 — 루프를 돌리지 않고 잎이 이미 내려앉은 한 장면만 그린다
function showStill() {
stopLoop();
finalScene();
stillShown = true;
render();
}
function play() {
clock = 0;
stillShown = false;
build();
render();
startLoop();
}
pauseBtn.addEventListener('click', function () {
wake();
paused = !paused;
syncPause();
if (paused) {
stopLoop();
render();
return;
}
// 동작 줄이기여도 사람이 직접 누르면 재생한다 — 한 장면에서 처음부터
if (stillShown) {
play();
}
else {
startLoop();
}
}, { signal: off.signal });
// 설정이 페이지를 연 채 바뀌면 — 켜지면 내려앉은 장면에서 멈추고, 꺼지면 시연을 처음부터
function onMotionPref() {
still = reduceQuery.matches;
if (!ready) {
return;
}
paused = still;
syncPause();
if (still) {
showStill();
}
else {
play();
}
}
reduceQuery.addEventListener('change', onMotionPref, { signal: off.signal });
// 탭이 숨으면 루프를 세우고, 돌아오면 시계를 다시 잡아 숨어 있던 시간을 한 번에 따라잡지 않는다
document.addEventListener('visibilitychange', function () {
if (document.hidden) {
stopLoop();
return;
}
if (!paused && ready) {
startLoop();
}
}, { signal: off.signal });
window.addEventListener('resize', function () {
fitCanvas();
if (ready) {
render();
}
}, { signal: off.signal });
function begin() {
fitCanvas();
build();
ready = true;
syncPause();
if (still) {
showStill();
}
else {
play();
}
}
begin();
return function () {
alive = false;
stopLoop();
off.abort();
};
})();// LeafHeapReposeSlide - vanilla 판(06-leaf-ground-heap-repose-slide) 의 React 포트. 같은 계산을 useEffect 안에서 돌린다.
import { useEffect, useRef } from "react";
import styles from "./LeafHeapReposeSlide.module.scss";
const cx = (s: string): string => s.split(" ").map((n) => styles[n] ?? n).join(" ");
export default function LeafHeapReposeSlide() {
const rootRef = useRef<HTMLDivElement | null>(null);
useEffect(() => {
const rootEl = rootRef.current;
if (!rootEl) return;
const root: HTMLElement = rootEl;
type RGB = [number, number, number];
type Pt = [number, number];
// 잎 스프라이트 한 장 — 오프스크린 캔버스와, 판 좌표로 잰 반 변(기준 크기 SPRITE_SIZE 일 때)
type Sprite = { cv: HTMLCanvasElement; half: number };
const W = 480;
const H = 300;
// 시계 — rAF 타임스탬프를 쌓아 16ms 고정 스텝으로만 진행한다
const FIXED_DT = 16;
const STEP_S = FIXED_DT / 1000;
// 한 프레임에 따라잡는 시간 상한(ms) — 숨었던 탭이 돌아와 첫 간격이 수 초여도 이만큼만 쌓는다
const DT_MAX = 100;
const MAX_STEPS = 6;
const TAU = Math.PI * 2;
// 파스텔 팔레트 — 옅은 하늘·크림 바탕 위에 잎을 얹고, 줄기·흙·그늘은 진한 쪽으로 명도 차를 둔다
const SKY_TOP: RGB = [212, 230, 243];
const SKY_LOW: RGB = [253, 245, 231];
const CREAM: RGB = [255, 250, 241];
const INK: RGB = [70, 54, 58];
const BARK: RGB = [118, 88, 76];
const BARK_DEEP: RGB = [82, 60, 54];
const SOIL: RGB = [228, 208, 180];
const SOIL_DEEP: RGB = [176, 146, 118];
const APRICOT: RGB = [240, 166, 114];
const PEACH: RGB = [246, 194, 156];
const BUTTER: RGB = [238, 206, 110];
const MAPLE: RGB = [222, 112, 98];
const SAGE: RGB = [146, 182, 132];
const LEAF_COLORS: RGB[] = [APRICOT, BUTTER, MAPLE, PEACH, SAGE];
// 잎 모양 셋 — 0 둥근 잎 · 1 다섯 갈래 잎 · 2 길쭉한 잎. 윤곽은 꼭지 쪽이 x = −1, 끝이 x = +1 인 단위 좌표
const LEAF_KINDS = 3;
const OUTLINE_POINTS = 72;
// 스프라이트는 기준 크기로 한 번만 그리고, 찍을 때는 크기 배율만 곱한다
const SPRITE_SIZE = 48;
const SPRITE_RES = 2;
const CAPTION_FONT = '600 11px system-ui, sans-serif';
function clamp(v: number, lo: number, hi: number): number { return v < lo ? lo : (v > hi ? hi : v); }
function lerp(a: number, b: number, k: number): number { return a + (b - a) * k; }
function smooth(x: number): number { const c = clamp(x, 0, 1); return c * c * (3 - 2 * c); }
function rgba(c: RGB, a: number): string {
return 'rgba(' + Math.round(clamp(c[0], 0, 255)) + ',' + Math.round(clamp(c[1], 0, 255)) + ',' + Math.round(clamp(c[2], 0, 255)) + ',' + clamp(a, 0, 1).toFixed(3) + ')';
}
function mixRGB(a: RGB, b: RGB, k: number): RGB { return [lerp(a[0], b[0], k), lerp(a[1], b[1], k), lerp(a[2], b[2], k)]; }
// 시드 고정 난수 — 같은 시드면 같은 잎 배치·같은 바람이 다시 나온다 (32비트 정수 섞기)
function makeRng(seed: number): () => number {
let s = seed >>> 0;
return function (): number {
s = (s + 0x6d2b79f5) >>> 0;
let t = s;
t = Math.imul(t ^ (t >>> 15), t | 1);
t ^= t + Math.imul(t ^ (t >>> 7), t | 61);
return ((t ^ (t >>> 14)) >>> 0) / 4294967296;
};
}
// 부드러운 2D 노이즈 — 정수 격자점마다 시드로 정한 값(−1~1)을 두고 칸 안은 3차 곡선으로 섞는다
function makeNoise(seed: number): (x: number, y: number) => number {
const rng = makeRng(seed);
const perm = new Uint8Array(512);
const vals = new Float32Array(256);
for (let i = 0; i < 256; i += 1) { vals[i] = rng() * 2 - 1; perm[i] = i; }
for (let i = 255; i > 0; i -= 1) {
const j = Math.floor(rng() * (i + 1));
const tmp = perm[i];
perm[i] = perm[j];
perm[j] = tmp;
}
for (let i = 0; i < 256; i += 1) { perm[i + 256] = perm[i]; }
function corner(ix: number, iy: number): number { return vals[perm[(ix & 255) + perm[iy & 255]]]; }
return function (x: number, y: number): number {
const ix = Math.floor(x);
const iy = Math.floor(y);
const fx = x - ix;
const fy = y - iy;
const u = fx * fx * (3 - 2 * fx);
const v = fy * fy * (3 - 2 * fy);
const top = lerp(corner(ix, iy), corner(ix + 1, iy), u);
const low = lerp(corner(ix, iy + 1), corner(ix + 1, iy + 1), u);
return lerp(top, low, v);
};
}
// 잎 윤곽 — 사진 없이 곡선으로. 둘레를 OUTLINE_POINTS 점으로 나눈다
function leafOutline(kind: number): Pt[] {
const pts: Pt[] = [];
for (let i = 0; i < OUTLINE_POINTS; i += 1) {
const a = i / OUTLINE_POINTS * TAU;
const c = Math.cos(a);
const s = Math.sin(a);
if (kind === 1) {
// 다섯 갈래 — 반지름이 둘레를 따라 다섯 번 부풀었다 들어간다
const r = 0.6 + 0.4 * Math.pow(Math.abs(Math.cos(2.5 * a)), 0.8);
pts.push([r * c, r * s * 0.95]);
} else if (kind === 2) {
pts.push([c, 0.3 * s * (1 - 0.25 * c)]);
} else {
// 둥근 잎 — 꼭지 쪽이 넓고 끝으로 갈수록 좁아지는 물방울
pts.push([c, 0.52 * s * (1 - 0.3 * c)]);
}
}
return pts;
}
const OUTLINES: Pt[][] = [leafOutline(0), leafOutline(1), leafOutline(2)];
// 잎맥 선분 — 가운데 맥 하나와 곁맥. 갈래 잎은 갈래 끝마다 하나
function leafVeins(kind: number): [Pt, Pt][] {
const out: [Pt, Pt][] = [];
if (kind === 1) {
const base: Pt = [-0.4, 0];
for (let k = -2; k <= 2; k += 1) {
const a = k * 0.4 * Math.PI;
out.push([base, [Math.cos(a) * 0.86, Math.sin(a) * 0.82]]);
}
return out;
}
const halfW = kind === 2 ? 0.3 : 0.52;
const taper = kind === 2 ? 0.25 : 0.3;
out.push([[-1, 0], [0.92, 0]]);
const roots = [-0.55, -0.15, 0.25, 0.6];
for (let i = 0; i < roots.length; i += 1) {
const x0 = roots[i];
const x1 = Math.min(0.95, x0 + 0.32);
const y1 = halfW * Math.sqrt(Math.max(0, 1 - x1 * x1)) * (1 - taper * x1) * 0.8;
out.push([[x0, 0], [x1, y1]]);
out.push([[x0, 0], [x1, -y1]]);
}
return out;
}
const VEINS: [Pt, Pt][][] = [leafVeins(0), leafVeins(1), leafVeins(2)];
function leafPathOn(g: CanvasRenderingContext2D, kind: number, k: number): void {
const pts = OUTLINES[kind];
g.beginPath();
g.moveTo(pts[0][0] * k, pts[0][1] * k);
for (let i = 1; i < pts.length; i += 1) { g.lineTo(pts[i][0] * k, pts[i][1] * k); }
g.closePath();
}
// 스프라이트 흐림 — 가로·세로 상자 평균을 두 번. 투명 가장자리가 검게 번지지 않게 알파를 곱한 값으로 섞는다
function blurSprite(g: CanvasRenderingContext2D, side: number, r: number): void {
const img = g.getImageData(0, 0, side, side);
const d = img.data;
const n = side * side;
const buf = new Float32Array(n * 4);
const tmp = new Float32Array(n * 4);
for (let i = 0; i < n; i += 1) {
const a = d[i * 4 + 3] / 255;
buf[i * 4] = d[i * 4] * a;
buf[i * 4 + 1] = d[i * 4 + 1] * a;
buf[i * 4 + 2] = d[i * 4 + 2] * a;
buf[i * 4 + 3] = d[i * 4 + 3];
}
const span = r * 2 + 1;
for (let pass = 0; pass < 2; pass += 1) {
for (let y = 0; y < side; y += 1) {
for (let x = 0; x < side; x += 1) {
for (let ch = 0; ch < 4; ch += 1) {
let sum = 0;
for (let k = -r; k <= r; k += 1) { sum += buf[(y * side + clamp(x + k, 0, side - 1)) * 4 + ch]; }
tmp[(y * side + x) * 4 + ch] = sum / span;
}
}
}
for (let y = 0; y < side; y += 1) {
for (let x = 0; x < side; x += 1) {
for (let ch = 0; ch < 4; ch += 1) {
let sum = 0;
for (let k = -r; k <= r; k += 1) { sum += tmp[(clamp(y + k, 0, side - 1) * side + x) * 4 + ch]; }
buf[(y * side + x) * 4 + ch] = sum / span;
}
}
}
}
for (let i = 0; i < n; i += 1) {
const a = buf[i * 4 + 3];
const inv = a > 0.5 ? 255 / a : 0;
d[i * 4] = buf[i * 4] * inv;
d[i * 4 + 1] = buf[i * 4 + 1] * inv;
d[i * 4 + 2] = buf[i * 4 + 2] * inv;
d[i * 4 + 3] = a;
}
g.putImageData(img, 0, 0);
}
const spriteCache = new Map<string, Sprite>();
// 함정 1 실물 계수 — 잎 경로를 실제로 그린 횟수(spriteBuilds)와 스프라이트를 찍은 횟수(leafBlits)
let spriteBuilds = 0;
let leafBlits = 0;
// 같은 모양·같은 색·같은 흐림이면 한 번만 그린다. 뒷면은 크림을 섞은 옅은 색으로 따로 한 장
function spriteFor(kind: number, color: RGB, blur: number): Sprite {
const key = kind + '|' + color.join(',') + '|' + blur;
const hit = spriteCache.get(key);
if (hit) { return hit; }
spriteBuilds += 1;
const pad = 3 + Math.ceil(blur * 2);
const side = Math.ceil((SPRITE_SIZE + pad * 2) * SPRITE_RES);
const cvs = document.createElement('canvas');
cvs.width = side;
cvs.height = side;
const sp: Sprite = { cv: cvs, half: side / SPRITE_RES / 2 };
spriteCache.set(key, sp);
const g = cvs.getContext('2d');
if (!g) { return sp; }
const k = SPRITE_SIZE * SPRITE_RES / 2;
g.translate(side / 2, side / 2);
// 꼭지
g.beginPath();
g.moveTo(-k * 0.95, 0);
g.lineTo(-k * 1.18, k * 0.05);
g.lineWidth = 1.6 * SPRITE_RES;
g.strokeStyle = rgba(mixRGB(color, INK, 0.5), 1);
g.stroke();
leafPathOn(g, kind, k);
g.fillStyle = rgba(color, 1);
g.fill();
g.lineWidth = 1.1 * SPRITE_RES;
g.strokeStyle = rgba(mixRGB(color, INK, 0.38), 0.95);
g.stroke();
const veins = VEINS[kind];
g.beginPath();
for (let i = 0; i < veins.length; i += 1) {
g.moveTo(veins[i][0][0] * k, veins[i][0][1] * k);
g.lineTo(veins[i][1][0] * k, veins[i][1][1] * k);
}
g.lineWidth = 0.8 * SPRITE_RES;
g.strokeStyle = rgba(mixRGB(color, INK, 0.3), 0.75);
g.stroke();
g.setTransform(1, 0, 0, 1, 0, 0);
if (blur > 0) { blurSprite(g, side, Math.round(blur * SPRITE_RES)); }
return sp;
}
function backColor(c: RGB): RGB { return mixRGB(c, CREAM, 0.5); }
const canvasEl = root.querySelector('[data-role="canvas"]') as HTMLCanvasElement | null;
const pauseEl = root.querySelector('[data-role="pause"]') as HTMLButtonElement | null;
const ctxRaw = canvasEl ? canvasEl.getContext('2d') : null;
if (!canvasEl || !ctxRaw || !pauseEl) { return; }
const cv: HTMLCanvasElement = canvasEl;
const ctx: CanvasRenderingContext2D = ctxRaw;
const pauseBtn: HTMLButtonElement = pauseEl;
// 스프라이트 찍기 — 자리(x, y)·크기·회전, squash 는 잎 면이 돌아 보이는 세로 납작함(0~1)
function blitLeaf(sp: Sprite, x: number, y: number, size: number, angle: number, squash: number, alpha: number): void {
leafBlits += 1;
const k = size / SPRITE_SIZE;
ctx.save();
ctx.globalAlpha = clamp(alpha, 0, 1);
ctx.translate(x, y);
ctx.rotate(angle);
ctx.scale(k, k * Math.max(0.06, squash));
ctx.drawImage(sp.cv, -sp.half, -sp.half, sp.half * 2, sp.half * 2);
ctx.restore();
}
const reduceQuery = window.matchMedia('(prefers-reduced-motion: reduce)');
// 페이지를 연 채 동작 줄이기 설정을 바꿔도 change 리스너가 이 값을 다시 읽는다
let still = reduceQuery.matches;
// 자동 시연 중인가 — 사람이 처음 손대면 시연 표시를 뗀다
let demo = root.classList.contains('is-demo');
// 리스너는 한 묶음으로 달고 정리할 때 한 번에 뗀다
const off = new AbortController();
// 포인터 자리(판 좌표) — 판 밖이면 −1
let hoverX = -1;
let hoverY = -1;
function fitCanvas(): void {
// 배율은 2 에서 자른다 — 배율 3 기기에서 화소가 2.25배로 늘어 프레임마다 일이 그만큼 커지지 않게
const dpr = Math.min(window.devicePixelRatio || 1, 2);
cv.width = Math.round(W * dpr);
cv.height = Math.round(H * dpr);
ctx.setTransform(dpr, 0, 0, dpr, 0, 0);
}
function clearSky(): void {
const g = ctx.createLinearGradient(0, 0, 0, H);
g.addColorStop(0, rgba(SKY_TOP, 1));
g.addColorStop(1, rgba(SKY_LOW, 1));
ctx.fillStyle = g;
ctx.fillRect(0, 0, W, H);
}
function drawGround(y: number): void {
const g = ctx.createLinearGradient(0, y, 0, H);
g.addColorStop(0, rgba(SOIL, 1));
g.addColorStop(1, rgba(SOIL_DEEP, 1));
ctx.fillStyle = g;
ctx.fillRect(0, y, W, H - y);
ctx.fillStyle = rgba(SOIL_DEEP, 0.9);
ctx.fillRect(0, y, W, 1.5);
}
// 판 위 설명 글 — 크림 알약 바탕에 진한 글자
function drawCaption(text: string, x: number, y: number, alignRight: boolean): void {
ctx.font = CAPTION_FONT;
const bw = ctx.measureText(text).width + 14;
const bh = 20;
const bx = alignRight ? x - bw : x;
ctx.fillStyle = rgba(CREAM, 0.9);
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(bx + 8, y);
ctx.arcTo(bx + bw, y, bx + bw, y + bh, 8);
ctx.arcTo(bx + bw, y + bh, bx, y + bh, 8);
ctx.arcTo(bx, y + bh, bx, y, 8);
ctx.arcTo(bx, y, bx + bw, y, 8);
ctx.closePath();
ctx.fill();
ctx.fillStyle = rgba(INK, 1);
ctx.textAlign = 'left';
ctx.textBaseline = 'middle';
ctx.fillText(text, bx + 7, y + bh / 2 + 0.5);
}
function fmt(v: number, digits: number): string { return v.toFixed(digits); }
// 바닥 더미 — 바닥을 폭 cellW 칸으로 나누고 칸마다 쌓인 잎 목록을 둔다. 칸 높이 = 잎 수 × LEAF_THICK
// slideAge 가 0 이상이면 이웃 칸에서 흘러내려 오는 중(fromX, fromY 에서 제자리로)
type PileLeaf = { kind: number; color: number; jitter: number; tilt: number; slideAge: number; fromX: number; fromY: number };
type Heap = { x0: number; cellW: number; ground: number; cols: PileLeaf[][]; moves: number };
const LEAF_THICK = 2.6;
// 한계 기울기 — 이웃 칸과의 높이 차 ÷ 칸 폭 이 이 값을 넘으면 흘러내린다
const REPOSE_SLOPE = 0.9;
const SLIDE_MS = 260;
function heapMake(x0: number, count: number, cellW: number, ground: number): Heap {
const cols: PileLeaf[][] = [];
for (let i = 0; i < count; i += 1) { cols.push([]); }
return { x0: x0, cellW: cellW, ground: ground, cols: cols, moves: 0 };
}
function heapCol(hp: Heap, x: number): number { return clamp(Math.floor((x - hp.x0) / hp.cellW), 0, hp.cols.length - 1); }
function heapTop(hp: Heap, c: number): number { return hp.ground - hp.cols[c].length * LEAF_THICK; }
function heapSlotX(hp: Heap, c: number, leaf: PileLeaf): number { return hp.x0 + (c + 0.5 + leaf.jitter * 0.6) * hp.cellW; }
function heapSlotY(hp: Heap, level: number): number { return hp.ground - (level + 0.5) * LEAF_THICK; }
// 무너짐 — 칸마다 양옆을 보고, 높이 차 ÷ 칸 폭 이 slope 를 넘는 쪽(더 가파른 쪽)으로 맨 위 잎 하나를 옮긴다.
// 옮길 것이 없을 때까지 되풀이(한 번에 많아야 maxMoves). 훑는 방향은 판마다 바꿔 한쪽으로 쏠리지 않게
function heapRelax(hp: Heap, slope: number, maxMoves: number): number {
const n = hp.cols.length;
let moved = 0;
let changed = true;
let pass = 0;
while (changed && moved < maxMoves) {
changed = false;
for (let i = 0; i < n && moved < maxMoves; i += 1) {
const c = pass % 2 === 0 ? i : n - 1 - i;
const h = hp.cols[c].length;
let best = -1;
let bestDrop = 0;
for (let k = 0; k < 2; k += 1) {
const nb = c + ((k + pass) % 2 === 0 ? -1 : 1);
if (nb < 0 || nb >= n) { continue; }
const drop = (h - hp.cols[nb].length) * LEAF_THICK / hp.cellW;
if (drop > slope && drop > bestDrop) { best = nb; bestDrop = drop; }
}
if (best < 0) { continue; }
const leaf = hp.cols[c].pop() as PileLeaf;
leaf.fromX = heapSlotX(hp, c, leaf);
leaf.fromY = heapSlotY(hp, h - 1);
leaf.slideAge = 0;
hp.cols[best].push(leaf);
moved += 1;
changed = true;
}
pass += 1;
}
hp.moves += moved;
return moved;
}
// 칸의 겉면 기울기(라디안) — 양옆 칸 높이 차로. 쌓인 잎은 이 각도로 눕힌다
function heapSlopeAngle(hp: Heap, c: number): number {
const l = hp.cols[Math.max(0, c - 1)].length;
const r = hp.cols[Math.min(hp.cols.length - 1, c + 1)].length;
return -Math.atan2((r - l) * LEAF_THICK, hp.cellW * 2);
}
function heapCount(hp: Heap): number {
let s = 0;
for (let i = 0; i < hp.cols.length; i += 1) { s += hp.cols[i].length; }
return s;
}
function heapAdvance(hp: Heap, dtMs: number): void {
for (let c = 0; c < hp.cols.length; c += 1) {
const col = hp.cols[c];
for (let k = 0; k < col.length; k += 1) {
if (col[k].slideAge >= 0) {
col[k].slideAge += dtMs;
if (col[k].slideAge >= SLIDE_MS) { col[k].slideAge = -1; }
}
}
}
}
// 더미 그리기 — 아래 칸부터, 잎마다 칸 기울기로 눕힌 스프라이트. 흘러내리는 잎은 옛 자리에서 새 자리로 미끄러진다
function drawHeap(hp: Heap, size: number, blur: number, alpha: number): void {
for (let c = 0; c < hp.cols.length; c += 1) {
const col = hp.cols[c];
const ang = heapSlopeAngle(hp, c);
for (let k = 0; k < col.length; k += 1) {
const lf = col[k];
let x = heapSlotX(hp, c, lf);
let y = heapSlotY(hp, k);
if (lf.slideAge >= 0) {
const s = smooth(lf.slideAge / SLIDE_MS);
x = lerp(lf.fromX, x, s);
y = lerp(lf.fromY, y, s);
}
blitLeaf(spriteFor(lf.kind, LEAF_COLORS[lf.color], blur), x, y, size, ang + lf.tilt, 0.55, alpha);
}
}
}
// 06 — 한 자리로 쏟아지는 잎이 바닥 칸 높이맵(lib/heap)에 쌓이고, 이웃 칸과의 높이 차 ÷ 칸 폭이
// REPOSE_SLOPE 를 넘을 때마다 맨 위 잎이 낮은 쪽으로 흘러내려 더미가 한계 기울기의 둔덕으로 정리된다
type Pouring = { x: number; y: number; vx: number; vy: number; tilt: number; spin: number; kind: number; color: number; jitter: number };
const CELL_W = 12;
const PILE_GROUND = 272;
// 쏟는 자리와 퍼짐(px), 초당 잎 수, 모두 몇 장
const POUR_X = 236;
const POUR_SPREAD = 16;
const POUR_RATE = 80;
const POUR_TOTAL = 440;
// 시작할 때 이미 쌓여 있는 잎 — 첫 2초 안에 흘러내림이 보이게
const PRESEED = 160;
const PILE_FALL = 150;
const PILE_LEAF_SIZE = 20;
// 잎 하나가 내려앉은 뒤 한 번에 옮길 수 있는 잎 수 상한
const RELAX_PER_LAND = 40;
const PILE_START_MS = 200;
const PILE_LOOP_MS = 10400;
const SLOPE_LABEL = '한계 기울기 {s} ({d}°) · 흘러내림 {m}회';
const PILE_LABEL = '더미 {n}장 · 꼭대기 {h}px';
let hp: Heap = heapMake(0, Math.ceil(W / CELL_W), CELL_W, PILE_GROUND);
let pouring: Pouring[] = [];
let poured = 0;
let pourAcc = 0;
let t06 = 0;
let rng06 = makeRng(4796);
function newPileLeaf(): PileLeaf {
return { kind: Math.floor(rng06() * LEAF_KINDS), color: Math.floor(rng06() * LEAF_COLORS.length), jitter: rng06() - 0.5, tilt: (rng06() - 0.5) * 1.2, slideAge: -1, fromX: 0, fromY: 0 };
}
function land(x: number, leaf: PileLeaf): void {
hp.cols[heapCol(hp, x)].push(leaf);
heapRelax(hp, REPOSE_SLOPE, RELAX_PER_LAND);
}
function build(): void {
rng06 = makeRng(4796);
hp = heapMake(0, Math.ceil(W / CELL_W), CELL_W, PILE_GROUND);
for (let i = 0; i < PRESEED; i += 1) { land(POUR_X + (rng06() - 0.5) * POUR_SPREAD * 2, newPileLeaf()); }
// 미리 쌓은 잎은 미끄러지는 중으로 보이지 않게
for (let c = 0; c < hp.cols.length; c += 1) { for (let k = 0; k < hp.cols[c].length; k += 1) { hp.cols[c][k].slideAge = -1; } }
hp.moves = 0;
pouring = [];
poured = 0;
pourAcc = 0;
t06 = 0;
}
function loopLength(): number { return PILE_LOOP_MS; }
function step(dt: number): void {
t06 += dt * 1000;
heapAdvance(hp, dt * 1000);
if (t06 < PILE_START_MS) { return; }
pourAcc += POUR_RATE * dt;
while (pourAcc >= 1 && poured < POUR_TOTAL) {
pourAcc -= 1;
poured += 1;
const lf = newPileLeaf();
pouring.push({ x: POUR_X + (rng06() - 0.5) * POUR_SPREAD * 2, y: -12 - rng06() * 30, vx: (rng06() - 0.5) * 24, vy: PILE_FALL * (0.8 + rng06() * 0.4), tilt: rng06() * TAU, spin: (rng06() - 0.5) * 6, kind: lf.kind, color: lf.color, jitter: lf.jitter });
}
const keep: Pouring[] = [];
for (let i = 0; i < pouring.length; i += 1) {
const p = pouring[i];
p.x += (p.vx + 14 * Math.sin(p.tilt)) * dt;
p.y += p.vy * dt;
p.tilt += p.spin * dt;
const c = heapCol(hp, p.x);
if (p.y >= heapTop(hp, c) - 2) {
land(p.x, { kind: p.kind, color: p.color, jitter: p.jitter, tilt: (p.jitter) * 1.2, slideAge: -1, fromX: 0, fromY: 0 });
continue;
}
keep.push(p);
}
pouring = keep;
}
// 동작 줄이기 — 다 쏟고 흘러내림까지 끝난 더미
function finalScene(): void {
build();
for (let i = 0; i < 1600; i += 1) {
step(STEP_S);
if (poured >= POUR_TOTAL && pouring.length === 0) { break; }
}
heapAdvance(hp, SLIDE_MS);
}
function onWake(): void { }
function peak(): number {
let best = 0;
for (let c = 0; c < hp.cols.length; c += 1) { if (hp.cols[c].length > hp.cols[best].length) { best = c; } }
return best;
}
// 한계 기울기 안내선 — 꼭대기에서 양쪽으로 REPOSE_SLOPE 비탈
function drawGuide(): void {
const c = peak();
const top = heapTop(hp, c);
const x = hp.x0 + (c + 0.5) * CELL_W;
const run = (PILE_GROUND - top) / REPOSE_SLOPE;
ctx.setLineDash([5, 5]);
ctx.strokeStyle = rgba(INK, 0.55);
ctx.lineWidth = 1.3;
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(x - run, PILE_GROUND);
ctx.lineTo(x, top);
ctx.lineTo(x + run, PILE_GROUND);
ctx.stroke();
ctx.setLineDash([]);
}
function draw(): void {
clearSky();
drawGround(PILE_GROUND);
drawHeap(hp, PILE_LEAF_SIZE, 0, 1);
for (let i = 0; i < pouring.length; i += 1) {
const p = pouring[i];
blitLeaf(spriteFor(p.kind, LEAF_COLORS[p.color], 0), p.x, p.y, PILE_LEAF_SIZE, p.tilt, 0.4 + 0.5 * Math.abs(Math.sin(p.tilt)), 1);
}
drawGuide();
drawCaption(SLOPE_LABEL.replace('{s}', fmt(REPOSE_SLOPE, 1)).replace('{d}', fmt(Math.atan(REPOSE_SLOPE) * 180 / Math.PI, 0)).replace('{m}', fmt(hp.moves, 0)), 8, 8, false);
drawCaption(PILE_LABEL.replace('{n}', fmt(heapCount(hp), 0)).replace('{h}', fmt(PILE_GROUND - heapTop(hp, peak()), 0)), W - 8, 8, true);
}
// 일시정지 단추 — aria-pressed 가 참이면 멈춘 상태. 동작 줄이기면 멈춘 채로 시작한다
let paused = still;
// 지금 판이 동작 줄이기 한 장면인가 — 사람이 재생을 누르면 처음부터 다시 시작한다
let stillShown = false;
let ready = false;
// 정리 뒤(리액트 언마운트)에 늦게 온 알림이 일을 시작하지 않게
let alive = true;
// 시연 시계(ms) — 16ms 고정 스텝으로만 늘어난다
let clock = 0;
function syncPause(): void { pauseBtn.setAttribute('aria-pressed', paused ? 'true' : 'false'); }
function wake(): void {
if (!demo) { return; }
demo = false;
root.classList.remove('is-demo');
onWake();
}
// 포인터 자리를 판 좌표(480×300)로 — 화면에 보이는 캔버스 크기와 상관없이
function toBoard(ev: PointerEvent): Pt {
const r = cv.getBoundingClientRect();
return [(ev.clientX - r.left) * W / Math.max(1, r.width), (ev.clientY - r.top) * H / Math.max(1, r.height)];
}
function render(): void { draw(); }
cv.addEventListener('pointermove', function (ev: PointerEvent): void {
const p = toBoard(ev);
hoverX = p[0];
hoverY = p[1];
wake();
if (paused && ready) { render(); }
}, { signal: off.signal });
cv.addEventListener('pointerleave', function (): void {
hoverX = -1;
hoverY = -1;
if (paused && ready) { render(); }
}, { signal: off.signal });
let rafId = 0;
let lastTs = -1;
let acc = 0;
function frame(ts: number): void {
if (paused || !alive) { rafId = 0; return; }
if (lastTs < 0) { lastTs = ts; }
// dt 상한 — 한 프레임에 DT_MAX 까지만 쌓는다. 숨었던 탭이 돌아와 간격이 수 초여도 잎이 순간이동하지 않게
acc += Math.min(ts - lastTs, DT_MAX);
lastTs = ts;
let n = 0;
while (acc >= FIXED_DT && n < MAX_STEPS) {
clock += FIXED_DT;
if (clock >= loopLength()) { clock = 0; build(); }
step(STEP_S);
acc -= FIXED_DT;
n += 1;
}
render();
rafId = window.requestAnimationFrame(frame);
}
function startLoop(): void {
if (rafId) { return; }
// 시계 기준을 새로 잡는다 — 첫 프레임 간격을 0 으로
lastTs = -1;
acc = 0;
rafId = window.requestAnimationFrame(frame);
}
function stopLoop(): void {
if (rafId) { window.cancelAnimationFrame(rafId); rafId = 0; }
}
// 동작 줄이기 — 루프를 돌리지 않고 잎이 이미 내려앉은 한 장면만 그린다
function showStill(): void {
stopLoop();
finalScene();
stillShown = true;
render();
}
function play(): void {
clock = 0;
stillShown = false;
build();
render();
startLoop();
}
pauseBtn.addEventListener('click', function (): void {
wake();
paused = !paused;
syncPause();
if (paused) { stopLoop(); render(); return; }
// 동작 줄이기여도 사람이 직접 누르면 재생한다 — 한 장면에서 처음부터
if (stillShown) { play(); } else { startLoop(); }
}, { signal: off.signal });
// 설정이 페이지를 연 채 바뀌면 — 켜지면 내려앉은 장면에서 멈추고, 꺼지면 시연을 처음부터
function onMotionPref(): void {
still = reduceQuery.matches;
if (!ready) { return; }
paused = still;
syncPause();
if (still) { showStill(); } else { play(); }
}
reduceQuery.addEventListener('change', onMotionPref, { signal: off.signal });
// 탭이 숨으면 루프를 세우고, 돌아오면 시계를 다시 잡아 숨어 있던 시간을 한 번에 따라잡지 않는다
document.addEventListener('visibilitychange', function (): void {
if (document.hidden) { stopLoop(); return; }
if (!paused && ready) { startLoop(); }
}, { signal: off.signal });
window.addEventListener('resize', function (): void {
fitCanvas();
if (ready) { render(); }
}, { signal: off.signal });
function begin(): void {
fitCanvas();
build();
ready = true;
syncPause();
if (still) { showStill(); } else { play(); }
}
begin();
return function (): void {
alive = false;
stopLoop();
off.abort();
};
}, []);
return (
<div className={cx("lf") + " is-demo"} ref={rootRef}>
<canvas className={cx("lf__canvas")} data-role="canvas" width={480} height={300} role="img" aria-label="한 자리로 쏟아지는 낙엽이 바닥에 쌓이고, 비탈이 가팔라지면 옆으로 흘러내려 둔덕이 된다."></canvas>
<button className={cx("lf__pause")} data-role="pause" type="button" aria-pressed="false">{'일시정지'}</button>
</div>
);
}06 비탈이 가팔라지면 흘러내리는 낙엽 더미 — 측정 누적면적 12.862% · 움직인 프레임 22/23GODRICH 원작 · zip 에 SCSS·React 포함 · 낙엽 떨어지는 효과 9종 — 흔들림·바람·단풍 물듦·쌓이는 더미
이 데모가 속한 글
낙엽 떨어지는 효과 9종 — 흔들림·바람·단풍 물듦·쌓이는 더미낙엽 떨어지는 효과는 가지를 떠난 잎이 바람에 흔들리며 내려와 땅에 쌓이는 가을 장면을 웹 페이지 위에 움직이게 그리는 애니메이션이다. 잎을 곧장 아래로 떨어뜨리면 돌멩이처럼 보인다. 그래서 01번은 기운 각도로 양 이 글의 데모 전부 보기


