01A Flood Open That Spreads Like a Ripple From One Empty Cell
Opening one empty cell opens its empty neighbors in order of distance with a delay, and the spread stops at numbered cells. Earlier cells press in slightly and rise back.
Best forFirst board of a minesweeper learning site
RIP_DELAYrevealFromfloodSize

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<div class="vj__pad" data-role="pad" tabindex="0" role="application" aria-label="Minesweeper stage: arrow keys move between cells, Enter opens, F flags, P pauses, N steps once, R restarts">
<canvas class="vj__canvas" data-role="canvas" width="480" height="300" role="img" aria-label="On a 16 by 8 board, opening one empty cell with number 0 opens its empty neighbors in order of distance, 0.1 seconds later per step, so the board opens like a ripple and the spread stops at numbered cells. Opening cells press in and rise back while a mint ring spreads from the start cell. Three clicks open two spreads and one numbered cell"></canvas>
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<p class="vj__status" data-role="status" aria-live="off">Minesweeper demo</p>
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<button class="vj__pause" data-role="pause" type="button" aria-pressed="false">Pause</button>
<button class="vj__step" data-role="step" type="button">Step</button>
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// 무대 상자 — 여기서 시작한 터치만 칸 누르기로 읽는다(touch-action: none 은 이 상자에만). 무대 밖 터치는 페이지 스크롤 그대로
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// 바깥 .vj 가 넘침을 자르므로 포커스 테두리는 안쪽으로 들인다
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// 스크린리더에만 읽히는 완료 알림
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}
// 눌린 상태(멈춤) — 바탕과 글자색을 뒤집어 aria-pressed 가 눈에도 보이게
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// 상태 줄 — 지금 장면의 수치를 글자로. 시연 중에는 aria-live off, 사람이 처음 손대면 polite
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}
// 움직임 줄이기 — 장면은 스크립트가 정지 장면 한 장으로 멈춘다. 버튼도 떠오르지 않게
@media (prefers-reduced-motion: reduce) {
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}html, body {
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}
.vj__pause:hover,
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}
}(function () {
const root = document.getElementById("vj");
if (!root) return;
// 무대 좌표 — 캔버스 안 계산은 늘 480×300. 화면에 보이는 크기와 상관없다
const W = 480;
const H = 300;
const TAU = Math.PI * 2;
function clamp(v, lo, hi) { return v < lo ? lo : (v > hi ? hi : v); }
function lerp(a, b, k) { return a + (b - a) * k; }
function ease(x) { const c = clamp(x, 0, 1); return c * c * (3 - 2 * c); }
// 시드 고정 난수 — 선형 합동 생성기(곱 1664525, 더함 1013904223). 같은 시드면 같은 판
function seeded(seed) {
let s = (seed >>> 0) || 1;
return function () {
s = (Math.imul(s, 1664525) + 1013904223) >>> 0;
return s / 4294967296;
};
}
// 파스텔 팔레트 — 닫힌 칸은 라벤더, 열린 칸은 크림, 지뢰·깃발은 분홍
const BG_TOP = [248, 244, 252];
const BG_BOT = [228, 234, 250];
const TILE = [196, 186, 240];
const TILE_HI = [226, 219, 250];
const TILE_LO = [160, 150, 214];
const OPEN = [252, 249, 244];
const OPEN_BED = [226, 220, 236];
const WATER = [168, 206, 244];
const ROSE = [240, 150, 176];
const ROSE_DEEP = [190, 52, 86];
const MINT = [150, 214, 190];
const BUTTER = [250, 224, 140];
const LAV = [188, 172, 236];
const INK = [40, 36, 54];
const PAPER = [250, 246, 240];
// 숫자 색 — 칸 숫자는 색이 기능이라 숫자마다 다르게. 크림 바탕 위에서 4.5:1 이상
const NUM_COL = [INK, [30, 78, 196], [22, 112, 60], [186, 40, 60], [88, 50, 160], [150, 70, 10], [10, 110, 120], [40, 36, 54], [90, 90, 100]];
function mix(a, b, k) { return [lerp(a[0], b[0], k), lerp(a[1], b[1], k), lerp(a[2], b[2], k)]; }
function rgba(c, a) {
return 'rgba(' + Math.round(clamp(c[0], 0, 255)) + ',' + Math.round(clamp(c[1], 0, 255)) + ',' + Math.round(clamp(c[2], 0, 255)) + ',' + clamp(a, 0, 1).toFixed(3) + ')';
}
// 장면 시계(초)·판 반복 번호·시간표 — 시간표는 (시각, 할 일) 목록이고 시각이 지나면 한 번씩 부른다
let sceneT = 0;
let lap = 0;
let script = [];
let evAt = 0;
function newBoard(cols, rows, count) {
const b = { cols: cols, rows: rows, count: count, mine: [], num: [], st: [], openT: [], exT: [], flT: [], xT: [], placed: false };
for (let i = 0; i < cols * rows; i += 1) {
b.mine.push(false);
b.num.push(0);
b.st.push(0);
b.openT.push(0);
b.exT.push(-1);
b.flT.push(-1);
b.xT.push(-1);
}
return b;
}
// 이웃 칸 — 판 가장자리를 넘는 칸은 넣지 않는다(경계 검사가 여기 한 곳)
function nbrs(b, i) {
const x = i % b.cols;
const y = Math.floor(i / b.cols);
const out = [];
for (let dy = -1; dy <= 1; dy += 1) {
for (let dx = -1; dx <= 1; dx += 1) {
if (dx === 0 && dy === 0) {
continue;
}
const nx = x + dx;
const ny = y + dy;
if (nx >= 0 && nx < b.cols && ny >= 0 && ny < b.rows) {
out.push(ny * b.cols + nx);
}
}
}
return out;
}
function calcNums(b) {
for (let i = 0; i < b.cols * b.rows; i += 1) {
let n = 0;
if (!b.mine[i]) {
for (const j of nbrs(b, i)) {
if (b.mine[j]) {
n += 1;
}
}
}
b.num[i] = n;
}
}
// 지뢰 배치 — 모든 칸을 시드로 섞어 앞에서 count 칸에 놓는다. safe 가 있으면 그 칸과 이웃 여덟 칸의 지뢰는
// 섞인 순서 뒤쪽의 빈 칸으로 옮긴다. 옮긴 목록 [원래 칸, 새 칸] 을 돌려준다
function placeMines(b, seed, safe) {
const n = b.cols * b.rows;
const rng = seeded(seed);
const order = [];
for (let i = 0; i < n; i += 1) {
order.push(i);
}
for (let i = n - 1; i > 0; i -= 1) {
const j = Math.floor(rng() * (i + 1));
const t = order[i];
order[i] = order[j];
order[j] = t;
}
const zone = [];
for (let i = 0; i < n; i += 1) {
zone.push(false);
}
if (safe >= 0) {
zone[safe] = true;
for (const j of nbrs(b, safe)) {
zone[j] = true;
}
}
const moves = [];
let next = b.count;
for (let i = 0; i < n; i += 1) {
b.mine[i] = false;
}
for (let k = 0; k < b.count; k += 1) {
const c = order[k];
if (!zone[c]) {
b.mine[c] = true;
continue;
}
while (next < n && (zone[order[next]] || b.mine[order[next]])) {
next += 1;
}
b.mine[order[next]] = true;
moves.push([c, order[next]]);
next += 1;
}
b.placed = true;
calcNums(b);
return moves;
}
// 번져 열기 — src 의 칸에서 시작해 숫자 0 인 칸의 이웃으로 번진다. 칸마다 거리 d 를 세어 openT = t0 + d·delay.
// 깃발 칸과 지뢰 칸은 열지 않는다. 새로 연 칸 목록을 연 순서대로 돌려준다
function revealFrom(b, src, t0, delay) {
const todo = src.slice();
const out = [];
while (todo.length > 0) {
let k = 0;
for (let j = 1; j < todo.length; j += 1) {
if (todo[j].d < todo[k].d) {
k = j;
}
}
const cur = todo.splice(k, 1)[0];
if (b.st[cur.i] !== 0 || b.mine[cur.i]) {
continue;
}
b.st[cur.i] = 1;
b.openT[cur.i] = t0 + cur.d * delay;
out.push(cur.i);
if (b.num[cur.i] === 0) {
for (const j of nbrs(b, cur.i)) {
if (b.st[j] === 0) {
todo.push({ i: j, d: cur.d + 1 });
}
}
}
}
return out;
}
// 열지 않고 번짐 크기만 센다 — 시작 칸에서 닿는 닫힌 칸 수
function floodSize(b, i) {
if (b.st[i] !== 0 || b.mine[i]) {
return 0;
}
const seen = [];
for (let k = 0; k < b.cols * b.rows; k += 1) {
seen.push(false);
}
const q = [i];
seen[i] = true;
let n = 0;
while (q.length > 0) {
const c = q.pop();
n += 1;
if (b.num[c] !== 0) {
continue;
}
for (const j of nbrs(b, c)) {
if (!seen[j] && b.st[j] === 0 && !b.mine[j]) {
seen[j] = true;
q.push(j);
}
}
}
return n;
}
function flagsAround(b, i) {
let n = 0;
for (const j of nbrs(b, i)) {
if (b.st[j] === 2) {
n += 1;
}
}
return n;
}
// 코드 열기 — 열린 숫자 칸 둘레의 깃발 수가 숫자와 같을 때만 남은 닫힌 이웃 목록을 준다
function chordList(b, i) {
if (b.st[i] !== 1 || b.num[i] === 0 || flagsAround(b, i) !== b.num[i]) {
return [];
}
const out = [];
for (const j of nbrs(b, i)) {
if (b.st[j] === 0) {
out.push(j);
}
}
return out;
}
function countSt(b, s) {
let n = 0;
for (let i = 0; i < b.cols * b.rows; i += 1) {
if (b.st[i] === s) {
n += 1;
}
}
return n;
}
// 눈에 열려 있는 칸 수 — 열기가 예약돼 시각이 아직 안 된 칸은 세지 않는다
function countOpen(b) {
let n = 0;
for (let i = 0; i < b.cols * b.rows; i += 1) {
if (b.st[i] === 1 && sceneT >= b.openT[i]) {
n += 1;
}
}
return n;
}
function countEx(b, t) {
let n = 0;
for (let i = 0; i < b.cols * b.rows; i += 1) {
if (b.exT[i] >= 0 && b.exT[i] <= t) {
n += 1;
}
}
return n;
}
function cloneBoard(b) {
const c = newBoard(b.cols, b.rows, b.count);
for (let i = 0; i < b.cols * b.rows; i += 1) {
c.mine[i] = b.mine[i];
c.num[i] = b.num[i];
c.st[i] = b.st[i];
c.openT[i] = b.openT[i];
}
c.placed = b.placed;
return c;
}
function consOf(b) {
const out = [];
for (let i = 0; i < b.cols * b.rows; i += 1) {
if (b.st[i] !== 1 || b.num[i] === 0) {
continue;
}
const u = [];
for (const j of nbrs(b, i)) {
if (b.st[j] === 0) {
u.push(j);
}
}
if (u.length > 0) {
out.push({ c: i, u: u, r: b.num[i] - flagsAround(b, i) });
}
}
return out;
}
function subsetOf(x, y) {
for (const v of x) {
if (y.indexOf(v) < 0) {
return false;
}
}
return true;
}
// 두 조건을 겹친다 — A 의 닫힌 이웃이 B 의 것에 통째로 들어 있으면, B 에만 있는 칸들의 지뢰 수는 r_B − r_A 다.
// 0 이면 전부 안전, 칸 수와 같으면 전부 지뢰. 한 숫자만으로 이미 정해지는 경우는 두 숫자 힌트로 세지 않는다
function pairHint(cs) {
for (const B of cs) {
if (B.r === 0 || B.r === B.u.length) {
continue;
}
for (const A of cs) {
if (A.c === B.c || A.u.length >= B.u.length || !subsetOf(A.u, B.u)) {
continue;
}
const diff = B.u.filter(function (v) { return A.u.indexOf(v) < 0; });
const rd = B.r - A.r;
if (rd === 0) {
return { kind: 0, cells: diff, a: A.c, b: B.c };
}
if (rd === diff.length) {
return { kind: 1, cells: diff, a: A.c, b: B.c };
}
}
}
return null;
}
function singleHint(cs) {
for (const A of cs) {
if (A.r === 0) {
return { kind: 0, cells: A.u.slice(), a: A.c, b: -1 };
}
if (A.r === A.u.length) {
return { kind: 1, cells: A.u.slice(), a: A.c, b: -1 };
}
}
return null;
}
function findHint(b) {
const cs = consOf(b);
const p = pairHint(cs);
return p ? p : singleHint(cs);
}
function applyHint(b, h, t0, delay) {
if (h.kind === 1) {
for (const c of h.cells) {
b.st[c] = 2;
b.flT[c] = t0;
}
}
else {
const src = [];
for (const c of h.cells) {
src.push({ i: c, d: 0 });
}
revealFrom(b, src, t0, delay);
}
}
// ── 확률 ─────────────────────────────────────────────────
function comb(n, k) {
if (k < 0 || k > n) {
return 0;
}
let r = 1;
for (let i = 1; i <= k; i += 1) {
r = r * (n - k + i) / i;
}
return r;
}
// 모든 닫힌 칸의 지뢰 확률(−1 은 닫힌 칸이 아님). 경계 칸(열린 숫자와 맞닿은 닫힌 칸)은 조건을 모두 만족하는 배치를
// 하나씩 세고, 경계 밖 칸은 남은 지뢰를 경계 배치마다 C(바깥 칸, Mines left)가지로 나눠 가진다
const PROB_NODE_CAP = 300000;
let probNodes = 0;
function probMap(b) {
const n = b.cols * b.rows;
const out = [];
const fi = [];
for (let i = 0; i < n; i += 1) {
out.push(-1);
fi.push(-1);
}
const F = [];
const cs = consOf(b);
for (const c of cs) {
for (const j of c.u) {
if (fi[j] < 0) {
fi[j] = F.length;
F.push(j);
}
}
}
const cc = [];
for (let k = 0; k < F.length; k += 1) {
cc.push([]);
}
cs.forEach(function (c, ci) { for (const j of c.u) {
cc[fi[j]].push(ci);
} });
const got = [];
const left = [];
for (const c of cs) {
got.push(0);
left.push(c.u.length);
}
const asg = [];
for (let k = 0; k < F.length; k += 1) {
asg.push(0);
}
const sol = [];
const cm = [];
for (let m = 0; m <= F.length; m += 1) {
sol.push(0);
const row = [];
for (let k = 0; k < F.length; k += 1) {
row.push(0);
}
cm.push(row);
}
probNodes = 0;
function rec(k, mines) {
probNodes += 1;
if (probNodes > PROB_NODE_CAP) {
return;
}
if (k === F.length) {
sol[mines] += 1;
for (let f = 0; f < F.length; f += 1) {
if (asg[f] === 1) {
cm[mines][f] += 1;
}
}
return;
}
for (let v = 0; v <= 1; v += 1) {
let ok = true;
for (const ci of cc[k]) {
got[ci] += v;
left[ci] -= 1;
if (got[ci] > cs[ci].r || got[ci] + left[ci] < cs[ci].r) {
ok = false;
}
}
if (ok) {
asg[k] = v;
rec(k + 1, mines + v);
}
for (const ci of cc[k]) {
got[ci] -= v;
left[ci] += 1;
}
}
}
rec(0, 0);
let hidden = 0;
let flags = 0;
const inner = [];
for (let i = 0; i < n; i += 1) {
if (b.st[i] === 0) {
hidden += 1;
if (fi[i] < 0) {
inner.push(i);
}
}
if (b.st[i] === 2) {
flags += 1;
}
}
const M = b.count - flags;
let total = 0;
let innerMines = 0;
const pf = [];
for (let k = 0; k < F.length; k += 1) {
pf.push(0);
}
for (let m = 0; m <= F.length; m += 1) {
if (sol[m] === 0) {
continue;
}
const w = comb(inner.length, M - m);
if (w === 0) {
continue;
}
total += w * sol[m];
innerMines += w * sol[m] * (M - m);
for (let k = 0; k < F.length; k += 1) {
pf[k] += w * cm[m][k];
}
}
const fallback = hidden > 0 ? clamp(M / hidden, 0, 1) : 0;
for (let i = 0; i < n; i += 1) {
if (b.st[i] !== 0) {
continue;
}
if (total <= 0 || probNodes > PROB_NODE_CAP) {
out[i] = fallback;
}
else if (fi[i] >= 0) {
out[i] = pf[fi[i]] / total;
}
else {
out[i] = innerMines / total / inner.length;
}
}
return out;
}
const canvasEl = root.querySelector('[data-role="canvas"]');
const padEl = root.querySelector('[data-role="pad"]');
const pauseEl = root.querySelector('[data-role="pause"]');
const statusEl = root.querySelector('[data-role="status"]');
const stepEl = root.querySelector('[data-role="step"]');
const doneEl = root.querySelector('[data-role="done"]');
const ctxRaw = canvasEl ? canvasEl.getContext('2d') : null;
if (!canvasEl || !ctxRaw || !pauseEl || !padEl || !stepEl || !doneEl) {
return;
}
const cv = canvasEl;
const ctx = ctxRaw;
const pauseBtn = pauseEl;
const stepBtn = stepEl;
const doneP = doneEl;
const pad = padEl;
// 외부 웹폰트는 부르지 않는다 — 기기에 있는 글꼴 목록만
const FONT_STACK = 'system-ui, -apple-system, "Segoe UI", "Noto Sans KR", sans-serif';
let dpr = 1;
function fitCanvas() {
// 배율은 2 에서 자른다 — 배율 3 기기에서 화소가 2.25배로 늘지 않게
dpr = Math.min(window.devicePixelRatio || 1, 2);
cv.width = Math.round(W * dpr);
cv.height = Math.round(H * dpr);
ctx.setTransform(dpr, 0, 0, dpr, 0, 0);
}
function skyFill(top, bot) {
const g = ctx.createLinearGradient(0, 0, 0, H);
g.addColorStop(0, rgba(top, 1));
g.addColorStop(1, rgba(bot, 1));
ctx.fillStyle = g;
ctx.fillRect(0, 0, W, H);
}
function disc(x, y, r, c, a) {
if (r <= 0.2 || a <= 0) {
return;
}
ctx.beginPath();
ctx.arc(x, y, r, 0, TAU);
ctx.fillStyle = rgba(c, a);
ctx.fill();
}
function ring(x, y, r, width, c, a) {
if (r <= 0.2 || a <= 0) {
return;
}
ctx.beginPath();
ctx.arc(x, y, r, 0, TAU);
ctx.lineWidth = width;
ctx.strokeStyle = rgba(c, a);
ctx.stroke();
}
function seg(x1, y1, x2, y2, width, c, a) {
if (a <= 0) {
return;
}
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(x1, y1);
ctx.lineTo(x2, y2);
ctx.lineWidth = width;
ctx.lineCap = 'round';
ctx.strokeStyle = rgba(c, a);
ctx.stroke();
}
function box(x, y, w, h, r, c, a) {
if (w <= 0.2 || h <= 0.2 || a <= 0) {
return;
}
ctx.beginPath();
ctx.roundRect(x, y, w, h, Math.max(0, Math.min(r, w / 2, h / 2)));
ctx.fillStyle = rgba(c, a);
ctx.fill();
}
function outline(x, y, w, h, r, width, c, a) {
if (w <= 0.2 || h <= 0.2 || a <= 0) {
return;
}
ctx.beginPath();
ctx.roundRect(x, y, w, h, Math.max(0, Math.min(r, w / 2, h / 2)));
ctx.lineWidth = width;
ctx.strokeStyle = rgba(c, a);
ctx.stroke();
}
function text(s, x, y, c, a, px, weight, align) {
ctx.font = weight + ' ' + px + 'px ' + FONT_STACK;
ctx.textAlign = align;
ctx.textBaseline = 'middle';
ctx.fillStyle = rgba(c, a);
ctx.fillText(s, x, y);
}
// 글자 이름표 — 바탕 알약 위에 글자
function tag(s, x, y, bg, fg, px, align) {
ctx.font = '700 ' + px + 'px ' + FONT_STACK;
const w = ctx.measureText(s).width + px * 1.1;
const left = align === 'center' ? x - w / 2 : (align === 'right' ? x - w : x);
box(left, y - px * 0.82, w, px * 1.64, px * 0.82, bg, 0.92);
text(s, left + w / 2, y + 0.5, fg, 1, px, 700, 'center');
}
// 판 자리 — 열·행에 맞춰 칸 크기 gs 와 왼쪽 위 (gx, gy) 를 정한다. 위·아래 여백은 상태 줄·계량기 자리
let gx = 0;
let gy = 0;
let gs = 28;
let gCols = 15;
let gRows = 8;
function fitGeo(cols, rows, top, bottom) {
gCols = cols;
gRows = rows;
gs = Math.min(Math.floor((W - 24) / cols), Math.floor((H - top - bottom) / rows), 32);
gx = (W - gs * cols) / 2;
gy = top + (H - top - bottom - gs * rows) / 2;
}
function cellX(i) { return gx + (i % gCols) * gs; }
function cellY(i) { return gy + Math.floor(i / gCols) * gs; }
function cellCx(i) { return cellX(i) + gs / 2; }
function cellCy(i) { return cellY(i) + gs / 2; }
function mineGlyph(x, y, r, c, a) {
for (let k = 0; k < 8; k += 1) {
const an = k * TAU / 8;
seg(x + Math.cos(an) * r * 0.55, y + Math.sin(an) * r * 0.55, x + Math.cos(an) * r * 1.12, y + Math.sin(an) * r * 1.12, Math.max(1.4, r * 0.24), c, a);
}
disc(x, y, r * 0.78, c, a);
disc(x - r * 0.26, y - r * 0.26, r * 0.22, [255, 255, 255], a * 0.8);
}
function flagGlyph(x, y, s, a) {
seg(x - s * 0.1, y - s * 0.34, x - s * 0.1, y + s * 0.34, Math.max(1.6, s * 0.08), INK, a);
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(x - s * 0.1, y - s * 0.34);
ctx.lineTo(x + s * 0.3, y - s * 0.14);
ctx.lineTo(x - s * 0.1, y + s * 0.06);
ctx.closePath();
ctx.fillStyle = rgba(ROSE_DEEP, a);
ctx.fill();
box(x - s * 0.3, y + s * 0.32, s * 0.4, s * 0.1, s * 0.05, INK, a);
}
function numGlyph(n, x, y, s, a) {
if (n <= 0) {
return;
}
text(String(n), x, y + 0.5, NUM_COL[n], a, Math.round(s * 0.62), 800, 'center');
}
function hiddenTile(x, y, s, a) {
box(x + 1, y + 2, s - 2, s - 2, 4, TILE_LO, a);
box(x + 1, y + 1, s - 2, s - 3, 4, TILE, a);
box(x + 3, y + 2, s - 6, 2, 1, TILE_HI, a * 0.9);
}
// 판 그리기 — 상태(st·openT·exT·flT·xT)를 칸으로 옮길 뿐 규칙은 건드리지 않는다.
// off 는 칸을 밀어 놓는 값(충격파), tint 는 칸 위에 덮는 색, nums 가 거짓이면 열린 칸 숫자를 그리지 않는다
const OPEN_S = 0.28;
function drawCells(b, off, tint, nums) {
for (let i = 0; i < b.cols * b.rows; i += 1) {
let x = cellX(i);
let y = cellY(i);
if (off) {
const o = off(i);
x += o[0];
y += o[1];
}
const open = b.st[i] === 1 && sceneT >= b.openT[i];
const p = b.st[i] === 1 ? clamp((sceneT - b.openT[i]) / OPEN_S, 0, 1) : 0;
const ex = b.exT[i] >= 0 && sceneT >= b.exT[i];
const cx = x + gs / 2;
const cy = y + gs / 2;
if (open) {
// 눌렸다 올라오는 칸 — 닫힌 색에서 크림색으로 바뀌며 폭이 최대 16% 줄었다 돌아온다
const sc = 1 - 0.16 * Math.sin(p * Math.PI);
const w = (gs - 2) * sc;
box(x + 1, y + 1, gs - 2, gs - 2, 4, OPEN_BED, 1);
box(cx - w / 2, cy - w / 2, w, w, 4, mix(TILE, OPEN, ease(p)), 1);
if (nums && !b.mine[i]) {
numGlyph(b.num[i], cx, cy, gs, clamp((p - 0.4) / 0.6, 0, 1));
}
}
else if (ex) {
const k = clamp((sceneT - b.exT[i]) / 0.2, 0, 1);
box(x + 1, y + 1, gs - 2, gs - 2, 4, OPEN_BED, 1);
disc(cx, cy, gs * 0.62, [96, 70, 92], 0.22 * k);
mineGlyph(cx, cy, gs * (0.22 + 0.12 * ease(k)), INK, 1);
}
else {
hiddenTile(x, y, gs, 1);
}
if (b.st[i] === 2 && b.flT[i] >= 0 && sceneT >= b.flT[i]) {
const q = sceneT - b.flT[i];
const dy = -30 * Math.exp(-9 * q) * Math.cos(15 * q);
disc(cx, cy + gs * 0.36, gs * 0.2, INK, 0.16 * clamp(q * 8, 0, 1));
flagGlyph(cx, cy + dy, gs, clamp(q * 8, 0, 1));
}
if (tint) {
const tc = tint(i);
if (tc) {
box(x + 1, y + 1, gs - 2, gs - 2, 4, [tc[0], tc[1], tc[2]], tc[3]);
}
}
if (b.xT[i] >= 0 && sceneT >= b.xT[i]) {
const k = clamp((sceneT - b.xT[i]) / 0.2, 0, 1);
const r = gs * 0.3 * ease(k);
seg(cx - r, cy - r, cx + r, cy + r, 3, ROSE_DEEP, 1);
seg(cx - r, cy + r, cx + r, cy - r, 3, ROSE_DEEP, 1);
}
}
}
// 사람이 칸을 직접 누를 때 쓰는 기본 동작 — 장면마다 쓰는 규칙(첫 클릭 안전·번져 열기·코드 열기·지뢰 터짐)은 위 판 로직 그대로다
function loseBoard(b, i) {
const ix = i % b.cols;
const iy = Math.floor(i / b.cols);
for (let j = 0; j < b.cols * b.rows; j += 1) {
if (!b.mine[j] || b.exT[j] >= 0) {
continue;
}
const d = Math.hypot((j % b.cols) - ix, Math.floor(j / b.cols) - iy);
b.exT[j] = sceneT + d * 0.05;
}
b.exT[i] = sceneT;
}
function manualAct(b, seed, i, delay) {
if (b.st[i] === 2) {
return;
}
if (!b.placed) {
placeMines(b, seed, i);
}
if (b.st[i] === 1) {
const list = chordList(b, i);
const src = [];
list.forEach(function (c, k) {
if (b.mine[c]) {
loseBoard(b, c);
}
else {
src.push({ i: c, d: k });
}
});
revealFrom(b, src, sceneT, delay);
return;
}
if (b.mine[i]) {
loseBoard(b, i);
return;
}
revealFrom(b, [{ i: i, d: 0 }], sceneT, delay);
}
function manualFlag(b, i) {
if (b.st[i] === 0) {
b.st[i] = 2;
b.flT[i] = sceneT;
}
else if (b.st[i] === 2) {
b.st[i] = 0;
b.flT[i] = -1;
}
}
// 정지 장면 한 장 — 열린 판을 보여 주는 시각(초)과 첫 판이 앞서 시작하는 시각(초)은 장면 상수 START_S·REST_S
let shownStatus = '';
function pushStatus(s) {
if (!statusEl || s === shownStatus) {
return;
}
shownStatus = s;
statusEl.textContent = s;
}
let paused = false;
const reduceQuery = window.matchMedia('(prefers-reduced-motion: reduce)');
// 페이지를 연 채 움직임 줄이기 설정을 바꿔도 change 리스너가 다시 읽는다
let still = reduceQuery.matches;
// 자동 시연 표시 — 사람이 처음 손대면 떼고 상태 줄을 polite 로 켠다
let demo = root.classList.contains('is-demo');
const off = new AbortController();
// 사람이 직접 하는 중이면 시간표는 멈추고 애니메이션만 흐른다
let manual = false;
let curOn = false;
let kx = 0;
let ky = 0;
function wake() {
if (!demo) {
return;
}
demo = false;
root.classList.remove('is-demo');
if (statusEl) {
statusEl.setAttribute('aria-live', 'polite');
}
}
function takeOver() {
if (manual) {
return;
}
manual = true;
onTake();
wake();
if (!curOn) {
curOn = true;
kx = Math.floor(gCols / 2);
ky = Math.floor(gRows / 2);
}
}
// 한 판 시연이 끝났음을 스크린리더에 한 번만 알린다 — 판이 되풀이돼도 다시 읽지 않는다
let doneSaid = false;
function checkDone() {
if (!manual && !doneSaid && sceneT >= LAP_S - 0.6) {
doneSaid = true;
doneP.textContent = statusText();
}
}
function advance(dt) {
sceneT += dt;
if (!manual) {
while (evAt < script.length && script[evAt].t <= sceneT) {
const ev = script[evAt];
evAt += 1;
ev.f();
}
if (sceneT >= LAP_S) {
lap += 1;
begin();
return;
}
}
update(dt);
}
// 첫 판은 START_S 만큼 앞서 시작한다 — 판이 이미 진행 중인 장면에서 보인다
function runTo(t) {
while (sceneT < t - 1e-6) {
advance(Math.min(1 / 30, t - sceneT));
}
}
function begin() {
sceneT = 0;
evAt = 0;
script = [];
build();
if (lap === 0 && !still) {
runTo(START_S);
}
}
const DT_MAX = 0.05;
const SETTLE_FRAMES = 8;
const SETTLE_DT = 0.04;
function drawCursor() {
if (!curOn) {
return;
}
const i = ky * gCols + kx;
outline(cellX(i) + 1, cellY(i) + 1, gs - 2, gs - 2, 5, 3, INK, 1);
outline(cellX(i) - 1, cellY(i) - 1, gs + 2, gs + 2, 6, 1.5, PAPER, 0.9);
}
function showNow() {
draw();
drawCursor();
pushStatus(statusText());
checkDone();
}
let rafId = 0;
let lastTs = -1;
function frame(ts) {
if (still || paused) {
rafId = 0;
return;
}
if (lastTs < 0) {
lastTs = ts;
}
const dt = Math.min((ts - lastTs) / 1000, DT_MAX);
lastTs = ts;
if (dt > 0) {
advance(dt);
}
showNow();
rafId = window.requestAnimationFrame(frame);
}
function startLoop() {
if (rafId) {
return;
}
// 멈췄던 사이의 시간을 첫 프레임 dt 로 넘기지 않는다
lastTs = -1;
rafId = window.requestAnimationFrame(frame);
}
function stopLoop() {
if (rafId) {
window.cancelAnimationFrame(rafId);
rafId = 0;
}
}
// 움직임 줄이기 — 루프 없이 판이 열린 정지 장면 한 장
function showRest() {
stopLoop();
lap = 0;
sceneT = 0;
evAt = 0;
script = [];
build();
runTo(REST_S);
showNow();
}
function play() {
begin();
showNow();
if (!paused) {
startLoop();
}
}
function togglePause() {
paused = !paused;
pauseBtn.setAttribute('aria-pressed', paused ? 'true' : 'false');
wake();
if (paused) {
stopLoop();
}
else if (!still) {
startLoop();
}
}
function restart() {
manual = false;
doneSaid = false;
lap += 1;
begin();
for (let k = 0; k < SETTLE_FRAMES; k += 1) {
update(SETTLE_DT);
}
showNow();
}
// Step — 멈춘 채 시간표의 다음 일 하나를 부른다. 더 부를 일이 없거나 직접 하던 중이면 다음 판을 연다
function stepOnce() {
wake();
if (!paused) {
paused = true;
pauseBtn.setAttribute('aria-pressed', 'true');
stopLoop();
}
if (manual || evAt >= script.length) {
restart();
return;
}
sceneT = Math.max(sceneT, script[evAt].t);
advance(0);
for (let k = 0; k < SETTLE_FRAMES; k += 1) {
sceneT += SETTLE_DT;
update(SETTLE_DT);
}
showNow();
}
function moveCur(dx, dy) {
kx = clamp(kx + dx, 0, gCols - 1);
ky = clamp(ky + dy, 0, gRows - 1);
}
pauseBtn.addEventListener('click', togglePause, { signal: off.signal });
stepBtn.addEventListener('click', stepOnce, { signal: off.signal });
// 키보드 — 무대에 포커스가 있을 때만. 방향키는 칸 이동, Enter·Space 는 칸 열기, F 는 깃발, P 는 Pause, N 은 Step, R 은 다시
pad.addEventListener('keydown', function (e) {
if (e.altKey || e.ctrlKey || e.metaKey) {
return;
}
const k = e.key;
if (k === 'ArrowLeft' || k === 'ArrowRight' || k === 'ArrowUp' || k === 'ArrowDown') {
e.preventDefault();
takeOver();
moveCur(k === 'ArrowLeft' ? -1 : (k === 'ArrowRight' ? 1 : 0), k === 'ArrowUp' ? -1 : (k === 'ArrowDown' ? 1 : 0));
showNow();
}
else if (k === 'Enter' || k === ' ') {
e.preventDefault();
takeOver();
onAct(ky * gCols + kx);
showNow();
}
else if (k === 'f' || k === 'F') {
e.preventDefault();
takeOver();
onFlag(ky * gCols + kx);
showNow();
}
else if (k === 'p' || k === 'P') {
togglePause();
}
else if (k === 'n' || k === 'N') {
stepOnce();
}
else if (k === 'r' || k === 'R') {
restart();
}
}, { signal: off.signal });
// 마우스·터치 — 누른 칸 열기, 오른쪽 버튼은 깃발
function cellFromEvent(e) {
const rect = cv.getBoundingClientRect();
const px = (e.clientX - rect.left) / rect.width * W;
const py = (e.clientY - rect.top) / rect.height * H;
const cx = Math.floor((px - gx) / gs);
const cy = Math.floor((py - gy) / gs);
if (cx < 0 || cx >= gCols || cy < 0 || cy >= gRows) {
return -1;
}
return cy * gCols + cx;
}
pad.addEventListener('click', function (e) {
const c = cellFromEvent(e);
if (c < 0) {
return;
}
takeOver();
kx = c % gCols;
ky = Math.floor(c / gCols);
onAct(c);
showNow();
}, { signal: off.signal });
pad.addEventListener('contextmenu', function (e) {
const c = cellFromEvent(e);
if (c < 0) {
return;
}
e.preventDefault();
takeOver();
kx = c % gCols;
ky = Math.floor(c / gCols);
onFlag(c);
showNow();
}, { signal: off.signal });
// 탭이 숨으면 멈추고, 돌아오면 시계를 다시 맞춰 시작 — 숨은 동안의 몇 초가 한 프레임에 몰리지 않게
document.addEventListener('visibilitychange', function () {
if (document.hidden) {
stopLoop();
}
else if (!paused && !still) {
startLoop();
}
}, { signal: off.signal });
// 설정이 바뀌면 — 켜지면 열린 판 한 장, 꺼지면 다시 움직인다
reduceQuery.addEventListener('change', function () {
still = reduceQuery.matches;
if (still) {
showRest();
}
else {
lap = 0;
play();
}
}, { signal: off.signal });
window.addEventListener('resize', function () {
fitCanvas();
showNow();
}, { signal: off.signal });
// ── 01 빈 칸에서 물결처럼 번지는 연쇄 열기 ───────────────────────────
// 판 크기와 지뢰 수 — 밀도 16/128 = 12.5%
const COLS = 16;
const ROWS = 8;
const MINES = 16;
// 번짐 한 칸 거리마다 늘어나는 지연(초) — 거리가 d 인 칸은 d × RIP_DELAY 초 뒤에 열린다
const RIP_DELAY = 0.1;
const SEED = 4941;
const LAP_S = 9.6;
const START_S = 0.25;
const REST_S = 5.2;
// 첫 번짐은 이 크기 이상으로 퍼지는 빈 칸에서 시작하도록 시드를 고른다
const MIN_FLOOD = 44;
let B = newBoard(COLS, ROWS, MINES);
let waves = [];
// 닫힌 빈 칸(숫자 0) 가운데 번짐이 가장 큰 칸
function bestZero(b) {
let best = -1;
let bs = 0;
for (let i = 0; i < b.cols * b.rows; i += 1) {
if (b.st[i] !== 0 || b.mine[i] || b.num[i] !== 0) {
continue;
}
const s = floodSize(b, i);
if (s > bs) {
bs = s;
best = i;
}
}
return best;
}
// 열린 칸과 맞닿은 닫힌 숫자 칸 하나 — 번짐이 멈추는 자리라 혼자만 열린다
function edgeNumber(b) {
for (let i = 0; i < b.cols * b.rows; i += 1) {
if (b.st[i] !== 0 || b.mine[i] || b.num[i] === 0) {
continue;
}
for (const j of nbrs(b, i)) {
if (b.st[j] === 1) {
return i;
}
}
}
return -1;
}
function openAt(i) {
if (i < 0) {
return;
}
revealFrom(B, [{ i: i, d: 0 }], sceneT, RIP_DELAY);
waves.push({ t: sceneT, i: i });
}
function build() {
fitGeo(COLS, ROWS, 44, 14);
waves = [];
const base = SEED + (lap % 2) * 131;
for (let k = 0; k < 80; k += 1) {
B = newBoard(COLS, ROWS, MINES);
placeMines(B, base + k, -1);
const z = bestZero(B);
if (z >= 0 && floodSize(B, z) >= MIN_FLOOD) {
break;
}
}
script.push({ t: 0.5, f: function () { openAt(bestZero(B)); } });
script.push({ t: 3.9, f: function () {
const z = bestZero(B);
openAt(z >= 0 && floodSize(B, z) >= 3 ? z : edgeNumber(B));
} });
script.push({ t: 6.6, f: function () { openAt(edgeNumber(B)); } });
}
function update(dt) { if (dt < 0) {
return;
} }
function tintOf(i) {
if (B.st[i] !== 1) {
return null;
}
const p = (sceneT - B.openT[i]) / OPEN_S;
if (p <= 0 || p >= 1) {
return null;
}
return [MINT[0], MINT[1], MINT[2], 0.55 * (1 - p)];
}
function draw() {
skyFill(BG_TOP, BG_BOT);
drawCells(B, null, tintOf, true);
ctx.save();
ctx.beginPath();
ctx.rect(gx, gy, gs * COLS, gs * ROWS);
ctx.clip();
for (const w of waves) {
const age = sceneT - w.t;
if (age < 0 || age > 2.4) {
continue;
}
const r = age / RIP_DELAY * gs;
ring(cellCx(w.i), cellCy(w.i), r, 3, MINT, 0.7 * (1 - age / 2.4));
ring(cellCx(w.i), cellCy(w.i), Math.max(0, r - gs * 2.2), 2, WATER, 0.5 * (1 - age / 2.4));
}
ctx.restore();
}
function statusText() {
const o = String(countOpen(B));
if (sceneT >= LAP_S - 0.6 && !manual) {
return 'Flood open done - {o} cells open - {m} mines'.replace('{o}', o).replace('{m}', String(MINES));
}
return '{o} cells open - {m} mines'.replace('{o}', o).replace('{m}', String(MINES));
}
function onAct(i) {
manualAct(B, SEED, i, RIP_DELAY);
waves.push({ t: sceneT, i: i });
}
function onFlag(i) { manualFlag(B, i); }
function onTake() { return; }
fitCanvas();
if (still) {
showRest();
}
else {
play();
}
return function () {
stopLoop();
off.abort();
};
})();// FloodOpenRipple - 같은 항목 vanilla index.html 의 React 판. 같은 계산을 useEffect 안에서 돌린다
import { useEffect, useRef } from "react";
import styles from "./FloodOpenRipple.module.scss";
const cx = (s: string): string => s.split(" ").map((n) => styles[n] ?? n).join(" ");
export default function FloodOpenRipple() {
const rootRef = useRef<HTMLDivElement | null>(null);
useEffect(() => {
const rootEl = rootRef.current;
if (!rootEl) return;
const root: HTMLElement = rootEl;
type RGB = [number, number, number];
type RGBA = [number, number, number, number];
// 무대 좌표 — 캔버스 안 계산은 늘 480×300. 화면에 보이는 크기와 상관없다
const W = 480;
const H = 300;
const TAU = Math.PI * 2;
function clamp(v: number, lo: number, hi: number): number { return v < lo ? lo : (v > hi ? hi : v); }
function lerp(a: number, b: number, k: number): number { return a + (b - a) * k; }
function ease(x: number): number { const c = clamp(x, 0, 1); return c * c * (3 - 2 * c); }
// 시드 고정 난수 — 선형 합동 생성기(곱 1664525, 더함 1013904223). 같은 시드면 같은 판
function seeded(seed: number): () => number {
let s = (seed >>> 0) || 1;
return function (): number {
s = (Math.imul(s, 1664525) + 1013904223) >>> 0;
return s / 4294967296;
};
}
// 파스텔 팔레트 — 닫힌 칸은 라벤더, 열린 칸은 크림, 지뢰·깃발은 분홍
const BG_TOP: RGB = [248, 244, 252];
const BG_BOT: RGB = [228, 234, 250];
const TILE: RGB = [196, 186, 240];
const TILE_HI: RGB = [226, 219, 250];
const TILE_LO: RGB = [160, 150, 214];
const OPEN: RGB = [252, 249, 244];
const OPEN_BED: RGB = [226, 220, 236];
const WATER: RGB = [168, 206, 244];
const ROSE: RGB = [240, 150, 176];
const ROSE_DEEP: RGB = [190, 52, 86];
const MINT: RGB = [150, 214, 190];
const BUTTER: RGB = [250, 224, 140];
const LAV: RGB = [188, 172, 236];
const INK: RGB = [40, 36, 54];
const PAPER: RGB = [250, 246, 240];
// 숫자 색 — 칸 숫자는 색이 기능이라 숫자마다 다르게. 크림 바탕 위에서 4.5:1 이상
const NUM_COL: RGB[] = [INK, [30, 78, 196], [22, 112, 60], [186, 40, 60], [88, 50, 160], [150, 70, 10], [10, 110, 120], [40, 36, 54], [90, 90, 100]];
function mix(a: RGB, b: RGB, k: number): RGB { return [lerp(a[0], b[0], k), lerp(a[1], b[1], k), lerp(a[2], b[2], k)]; }
function rgba(c: RGB, a: number): string {
return 'rgba(' + Math.round(clamp(c[0], 0, 255)) + ',' + Math.round(clamp(c[1], 0, 255)) + ',' + Math.round(clamp(c[2], 0, 255)) + ',' + clamp(a, 0, 1).toFixed(3) + ')';
}
// 장면 시계(초)·판 반복 번호·시간표 — 시간표는 (시각, 할 일) 목록이고 시각이 지나면 한 번씩 부른다
let sceneT = 0;
let lap = 0;
type Ev = { t: number; f: () => void };
let script: Ev[] = [];
let evAt = 0;
// ── 판 로직 ───────────────────────────────────────────────
// st: 0 닫힘 · 1 열림 · 2 깃발. openT 는 그 칸이 눈에 열리는 시각, exT 는 지뢰가 터지는 시각(없으면 −1),
// flT 는 깃발이 내려꽂히는 시각, xT 는 틀린 깃발에 ✕ 가 켜지는 시각
type Board = {
cols: number; rows: number; count: number;
mine: boolean[]; num: number[]; st: number[];
openT: number[]; exT: number[]; flT: number[]; xT: number[];
placed: boolean;
};
function newBoard(cols: number, rows: number, count: number): Board {
const b: Board = { cols: cols, rows: rows, count: count, mine: [], num: [], st: [], openT: [], exT: [], flT: [], xT: [], placed: false };
for (let i = 0; i < cols * rows; i += 1) {
b.mine.push(false);
b.num.push(0);
b.st.push(0);
b.openT.push(0);
b.exT.push(-1);
b.flT.push(-1);
b.xT.push(-1);
}
return b;
}
// 이웃 칸 — 판 가장자리를 넘는 칸은 넣지 않는다(경계 검사가 여기 한 곳)
function nbrs(b: Board, i: number): number[] {
const x = i % b.cols;
const y = Math.floor(i / b.cols);
const out: number[] = [];
for (let dy = -1; dy <= 1; dy += 1) {
for (let dx = -1; dx <= 1; dx += 1) {
if (dx === 0 && dy === 0) { continue; }
const nx = x + dx;
const ny = y + dy;
if (nx >= 0 && nx < b.cols && ny >= 0 && ny < b.rows) { out.push(ny * b.cols + nx); }
}
}
return out;
}
function calcNums(b: Board): void {
for (let i = 0; i < b.cols * b.rows; i += 1) {
let n = 0;
if (!b.mine[i]) {
for (const j of nbrs(b, i)) { if (b.mine[j]) { n += 1; } }
}
b.num[i] = n;
}
}
// 지뢰 배치 — 모든 칸을 시드로 섞어 앞에서 count 칸에 놓는다. safe 가 있으면 그 칸과 이웃 여덟 칸의 지뢰는
// 섞인 순서 뒤쪽의 빈 칸으로 옮긴다. 옮긴 목록 [원래 칸, 새 칸] 을 돌려준다
function placeMines(b: Board, seed: number, safe: number): number[][] {
const n = b.cols * b.rows;
const rng = seeded(seed);
const order: number[] = [];
for (let i = 0; i < n; i += 1) { order.push(i); }
for (let i = n - 1; i > 0; i -= 1) {
const j = Math.floor(rng() * (i + 1));
const t = order[i]; order[i] = order[j]; order[j] = t;
}
const zone: boolean[] = [];
for (let i = 0; i < n; i += 1) { zone.push(false); }
if (safe >= 0) {
zone[safe] = true;
for (const j of nbrs(b, safe)) { zone[j] = true; }
}
const moves: number[][] = [];
let next = b.count;
for (let i = 0; i < n; i += 1) { b.mine[i] = false; }
for (let k = 0; k < b.count; k += 1) {
const c = order[k];
if (!zone[c]) { b.mine[c] = true; continue; }
while (next < n && (zone[order[next]] || b.mine[order[next]])) { next += 1; }
b.mine[order[next]] = true;
moves.push([c, order[next]]);
next += 1;
}
b.placed = true;
calcNums(b);
return moves;
}
// 번져 열기 — src 의 칸에서 시작해 숫자 0 인 칸의 이웃으로 번진다. 칸마다 거리 d 를 세어 openT = t0 + d·delay.
// 깃발 칸과 지뢰 칸은 열지 않는다. 새로 연 칸 목록을 연 순서대로 돌려준다
function revealFrom(b: Board, src: Array<{ i: number; d: number }>, t0: number, delay: number): number[] {
const todo = src.slice();
const out: number[] = [];
while (todo.length > 0) {
let k = 0;
for (let j = 1; j < todo.length; j += 1) { if (todo[j].d < todo[k].d) { k = j; } }
const cur = todo.splice(k, 1)[0];
if (b.st[cur.i] !== 0 || b.mine[cur.i]) { continue; }
b.st[cur.i] = 1;
b.openT[cur.i] = t0 + cur.d * delay;
out.push(cur.i);
if (b.num[cur.i] === 0) {
for (const j of nbrs(b, cur.i)) { if (b.st[j] === 0) { todo.push({ i: j, d: cur.d + 1 }); } }
}
}
return out;
}
// 열지 않고 번짐 크기만 센다 — 시작 칸에서 닿는 닫힌 칸 수
function floodSize(b: Board, i: number): number {
if (b.st[i] !== 0 || b.mine[i]) { return 0; }
const seen: boolean[] = [];
for (let k = 0; k < b.cols * b.rows; k += 1) { seen.push(false); }
const q: number[] = [i];
seen[i] = true;
let n = 0;
while (q.length > 0) {
const c = q.pop() as number;
n += 1;
if (b.num[c] !== 0) { continue; }
for (const j of nbrs(b, c)) {
if (!seen[j] && b.st[j] === 0 && !b.mine[j]) { seen[j] = true; q.push(j); }
}
}
return n;
}
function flagsAround(b: Board, i: number): number {
let n = 0;
for (const j of nbrs(b, i)) { if (b.st[j] === 2) { n += 1; } }
return n;
}
// 코드 열기 — 열린 숫자 칸 둘레의 깃발 수가 숫자와 같을 때만 남은 닫힌 이웃 목록을 준다
function chordList(b: Board, i: number): number[] {
if (b.st[i] !== 1 || b.num[i] === 0 || flagsAround(b, i) !== b.num[i]) { return []; }
const out: number[] = [];
for (const j of nbrs(b, i)) { if (b.st[j] === 0) { out.push(j); } }
return out;
}
function countSt(b: Board, s: number): number {
let n = 0;
for (let i = 0; i < b.cols * b.rows; i += 1) { if (b.st[i] === s) { n += 1; } }
return n;
}
// 눈에 열려 있는 칸 수 — 열기가 예약돼 시각이 아직 안 된 칸은 세지 않는다
function countOpen(b: Board): number {
let n = 0;
for (let i = 0; i < b.cols * b.rows; i += 1) { if (b.st[i] === 1 && sceneT >= b.openT[i]) { n += 1; } }
return n;
}
function countEx(b: Board, t: number): number {
let n = 0;
for (let i = 0; i < b.cols * b.rows; i += 1) { if (b.exT[i] >= 0 && b.exT[i] <= t) { n += 1; } }
return n;
}
function cloneBoard(b: Board): Board {
const c = newBoard(b.cols, b.rows, b.count);
for (let i = 0; i < b.cols * b.rows; i += 1) {
c.mine[i] = b.mine[i]; c.num[i] = b.num[i]; c.st[i] = b.st[i]; c.openT[i] = b.openT[i];
}
c.placed = b.placed;
return c;
}
// ── 추론 ─────────────────────────────────────────────────
// 조건 하나 = 열린 숫자 칸 하나. u 는 그 칸의 닫힌(깃발 아닌) 이웃, r 은 남은 지뢰 수(숫자 − 둘레 깃발)
type Cons = { c: number; u: number[]; r: number };
function consOf(b: Board): Cons[] {
const out: Cons[] = [];
for (let i = 0; i < b.cols * b.rows; i += 1) {
if (b.st[i] !== 1 || b.num[i] === 0) { continue; }
const u: number[] = [];
for (const j of nbrs(b, i)) { if (b.st[j] === 0) { u.push(j); } }
if (u.length > 0) { out.push({ c: i, u: u, r: b.num[i] - flagsAround(b, i) }); }
}
return out;
}
// 확실한 칸 한 묶음 — kind 0 은 안전, 1 은 지뢰. a·b 는 근거가 된 숫자 칸(하나뿐이면 b = −1)
type Hint = { kind: number; cells: number[]; a: number; b: number };
function subsetOf(x: number[], y: number[]): boolean {
for (const v of x) { if (y.indexOf(v) < 0) { return false; } }
return true;
}
// 두 조건을 겹친다 — A 의 닫힌 이웃이 B 의 것에 통째로 들어 있으면, B 에만 있는 칸들의 지뢰 수는 r_B − r_A 다.
// 0 이면 전부 안전, 칸 수와 같으면 전부 지뢰. 한 숫자만으로 이미 정해지는 경우는 두 숫자 힌트로 세지 않는다
function pairHint(cs: Cons[]): Hint | null {
for (const B of cs) {
if (B.r === 0 || B.r === B.u.length) { continue; }
for (const A of cs) {
if (A.c === B.c || A.u.length >= B.u.length || !subsetOf(A.u, B.u)) { continue; }
const diff = B.u.filter(function (v: number): boolean { return A.u.indexOf(v) < 0; });
const rd = B.r - A.r;
if (rd === 0) { return { kind: 0, cells: diff, a: A.c, b: B.c }; }
if (rd === diff.length) { return { kind: 1, cells: diff, a: A.c, b: B.c }; }
}
}
return null;
}
function singleHint(cs: Cons[]): Hint | null {
for (const A of cs) {
if (A.r === 0) { return { kind: 0, cells: A.u.slice(), a: A.c, b: -1 }; }
if (A.r === A.u.length) { return { kind: 1, cells: A.u.slice(), a: A.c, b: -1 }; }
}
return null;
}
function findHint(b: Board): Hint | null {
const cs = consOf(b);
const p = pairHint(cs);
return p ? p : singleHint(cs);
}
function applyHint(b: Board, h: Hint, t0: number, delay: number): void {
if (h.kind === 1) {
for (const c of h.cells) { b.st[c] = 2; b.flT[c] = t0; }
} else {
const src: Array<{ i: number; d: number }> = [];
for (const c of h.cells) { src.push({ i: c, d: 0 }); }
revealFrom(b, src, t0, delay);
}
}
// ── 확률 ─────────────────────────────────────────────────
function comb(n: number, k: number): number {
if (k < 0 || k > n) { return 0; }
let r = 1;
for (let i = 1; i <= k; i += 1) { r = r * (n - k + i) / i; }
return r;
}
// 모든 닫힌 칸의 지뢰 확률(−1 은 닫힌 칸이 아님). 경계 칸(열린 숫자와 맞닿은 닫힌 칸)은 조건을 모두 만족하는 배치를
// 하나씩 세고, 경계 밖 칸은 남은 지뢰를 경계 배치마다 C(바깥 칸, 남은 지뢰)가지로 나눠 가진다
const PROB_NODE_CAP = 300000;
let probNodes = 0;
function probMap(b: Board): number[] {
const n = b.cols * b.rows;
const out: number[] = [];
const fi: number[] = [];
for (let i = 0; i < n; i += 1) { out.push(-1); fi.push(-1); }
const F: number[] = [];
const cs = consOf(b);
for (const c of cs) {
for (const j of c.u) { if (fi[j] < 0) { fi[j] = F.length; F.push(j); } }
}
const cc: number[][] = [];
for (let k = 0; k < F.length; k += 1) { cc.push([]); }
cs.forEach(function (c: Cons, ci: number): void { for (const j of c.u) { cc[fi[j]].push(ci); } });
const got: number[] = [];
const left: number[] = [];
for (const c of cs) { got.push(0); left.push(c.u.length); }
const asg: number[] = [];
for (let k = 0; k < F.length; k += 1) { asg.push(0); }
const sol: number[] = [];
const cm: number[][] = [];
for (let m = 0; m <= F.length; m += 1) {
sol.push(0);
const row: number[] = [];
for (let k = 0; k < F.length; k += 1) { row.push(0); }
cm.push(row);
}
probNodes = 0;
function rec(k: number, mines: number): void {
probNodes += 1;
if (probNodes > PROB_NODE_CAP) { return; }
if (k === F.length) {
sol[mines] += 1;
for (let f = 0; f < F.length; f += 1) { if (asg[f] === 1) { cm[mines][f] += 1; } }
return;
}
for (let v = 0; v <= 1; v += 1) {
let ok = true;
for (const ci of cc[k]) {
got[ci] += v;
left[ci] -= 1;
if (got[ci] > cs[ci].r || got[ci] + left[ci] < cs[ci].r) { ok = false; }
}
if (ok) { asg[k] = v; rec(k + 1, mines + v); }
for (const ci of cc[k]) { got[ci] -= v; left[ci] += 1; }
}
}
rec(0, 0);
let hidden = 0;
let flags = 0;
const inner: number[] = [];
for (let i = 0; i < n; i += 1) {
if (b.st[i] === 0) { hidden += 1; if (fi[i] < 0) { inner.push(i); } }
if (b.st[i] === 2) { flags += 1; }
}
const M = b.count - flags;
let total = 0;
let innerMines = 0;
const pf: number[] = [];
for (let k = 0; k < F.length; k += 1) { pf.push(0); }
for (let m = 0; m <= F.length; m += 1) {
if (sol[m] === 0) { continue; }
const w = comb(inner.length, M - m);
if (w === 0) { continue; }
total += w * sol[m];
innerMines += w * sol[m] * (M - m);
for (let k = 0; k < F.length; k += 1) { pf[k] += w * cm[m][k]; }
}
const fallback = hidden > 0 ? clamp(M / hidden, 0, 1) : 0;
for (let i = 0; i < n; i += 1) {
if (b.st[i] !== 0) { continue; }
if (total <= 0 || probNodes > PROB_NODE_CAP) { out[i] = fallback; } else if (fi[i] >= 0) { out[i] = pf[fi[i]] / total; } else { out[i] = innerMines / total / inner.length; }
}
return out;
}
const canvasEl = root.querySelector('[data-role="canvas"]') as HTMLCanvasElement | null;
const padEl = root.querySelector('[data-role="pad"]') as HTMLElement | null;
const pauseEl = root.querySelector('[data-role="pause"]') as HTMLButtonElement | null;
const statusEl = root.querySelector('[data-role="status"]') as HTMLElement | null;
const stepEl = root.querySelector('[data-role="step"]') as HTMLButtonElement | null;
const doneEl = root.querySelector('[data-role="done"]') as HTMLElement | null;
const ctxRaw = canvasEl ? canvasEl.getContext('2d') : null;
if (!canvasEl || !ctxRaw || !pauseEl || !padEl || !stepEl || !doneEl) { return; }
const cv: HTMLCanvasElement = canvasEl;
const ctx: CanvasRenderingContext2D = ctxRaw;
const pauseBtn: HTMLButtonElement = pauseEl;
const stepBtn: HTMLButtonElement = stepEl;
const doneP: HTMLElement = doneEl;
const pad: HTMLElement = padEl;
// 외부 웹폰트는 부르지 않는다 — 기기에 있는 글꼴 목록만
const FONT_STACK = 'system-ui, -apple-system, "Segoe UI", "Noto Sans KR", sans-serif';
let dpr = 1;
function fitCanvas(): void {
// 배율은 2 에서 자른다 — 배율 3 기기에서 화소가 2.25배로 늘지 않게
dpr = Math.min(window.devicePixelRatio || 1, 2);
cv.width = Math.round(W * dpr);
cv.height = Math.round(H * dpr);
ctx.setTransform(dpr, 0, 0, dpr, 0, 0);
}
function skyFill(top: RGB, bot: RGB): void {
const g = ctx.createLinearGradient(0, 0, 0, H);
g.addColorStop(0, rgba(top, 1));
g.addColorStop(1, rgba(bot, 1));
ctx.fillStyle = g;
ctx.fillRect(0, 0, W, H);
}
function disc(x: number, y: number, r: number, c: RGB, a: number): void {
if (r <= 0.2 || a <= 0) { return; }
ctx.beginPath();
ctx.arc(x, y, r, 0, TAU);
ctx.fillStyle = rgba(c, a);
ctx.fill();
}
function ring(x: number, y: number, r: number, width: number, c: RGB, a: number): void {
if (r <= 0.2 || a <= 0) { return; }
ctx.beginPath();
ctx.arc(x, y, r, 0, TAU);
ctx.lineWidth = width;
ctx.strokeStyle = rgba(c, a);
ctx.stroke();
}
function seg(x1: number, y1: number, x2: number, y2: number, width: number, c: RGB, a: number): void {
if (a <= 0) { return; }
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(x1, y1);
ctx.lineTo(x2, y2);
ctx.lineWidth = width;
ctx.lineCap = 'round';
ctx.strokeStyle = rgba(c, a);
ctx.stroke();
}
function box(x: number, y: number, w: number, h: number, r: number, c: RGB, a: number): void {
if (w <= 0.2 || h <= 0.2 || a <= 0) { return; }
ctx.beginPath();
ctx.roundRect(x, y, w, h, Math.max(0, Math.min(r, w / 2, h / 2)));
ctx.fillStyle = rgba(c, a);
ctx.fill();
}
function outline(x: number, y: number, w: number, h: number, r: number, width: number, c: RGB, a: number): void {
if (w <= 0.2 || h <= 0.2 || a <= 0) { return; }
ctx.beginPath();
ctx.roundRect(x, y, w, h, Math.max(0, Math.min(r, w / 2, h / 2)));
ctx.lineWidth = width;
ctx.strokeStyle = rgba(c, a);
ctx.stroke();
}
function text(s: string, x: number, y: number, c: RGB, a: number, px: number, weight: number, align: CanvasTextAlign): void {
ctx.font = weight + ' ' + px + 'px ' + FONT_STACK;
ctx.textAlign = align;
ctx.textBaseline = 'middle';
ctx.fillStyle = rgba(c, a);
ctx.fillText(s, x, y);
}
// 글자 이름표 — 바탕 알약 위에 글자
function tag(s: string, x: number, y: number, bg: RGB, fg: RGB, px: number, align: CanvasTextAlign): void {
ctx.font = '700 ' + px + 'px ' + FONT_STACK;
const w = ctx.measureText(s).width + px * 1.1;
const left = align === 'center' ? x - w / 2 : (align === 'right' ? x - w : x);
box(left, y - px * 0.82, w, px * 1.64, px * 0.82, bg, 0.92);
text(s, left + w / 2, y + 0.5, fg, 1, px, 700, 'center');
}
// 판 자리 — 열·행에 맞춰 칸 크기 gs 와 왼쪽 위 (gx, gy) 를 정한다. 위·아래 여백은 상태 줄·계량기 자리
let gx = 0;
let gy = 0;
let gs = 28;
let gCols = 15;
let gRows = 8;
function fitGeo(cols: number, rows: number, top: number, bottom: number): void {
gCols = cols;
gRows = rows;
gs = Math.min(Math.floor((W - 24) / cols), Math.floor((H - top - bottom) / rows), 32);
gx = (W - gs * cols) / 2;
gy = top + (H - top - bottom - gs * rows) / 2;
}
function cellX(i: number): number { return gx + (i % gCols) * gs; }
function cellY(i: number): number { return gy + Math.floor(i / gCols) * gs; }
function cellCx(i: number): number { return cellX(i) + gs / 2; }
function cellCy(i: number): number { return cellY(i) + gs / 2; }
function mineGlyph(x: number, y: number, r: number, c: RGB, a: number): void {
for (let k = 0; k < 8; k += 1) {
const an = k * TAU / 8;
seg(x + Math.cos(an) * r * 0.55, y + Math.sin(an) * r * 0.55, x + Math.cos(an) * r * 1.12, y + Math.sin(an) * r * 1.12, Math.max(1.4, r * 0.24), c, a);
}
disc(x, y, r * 0.78, c, a);
disc(x - r * 0.26, y - r * 0.26, r * 0.22, [255, 255, 255], a * 0.8);
}
function flagGlyph(x: number, y: number, s: number, a: number): void {
seg(x - s * 0.1, y - s * 0.34, x - s * 0.1, y + s * 0.34, Math.max(1.6, s * 0.08), INK, a);
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(x - s * 0.1, y - s * 0.34);
ctx.lineTo(x + s * 0.3, y - s * 0.14);
ctx.lineTo(x - s * 0.1, y + s * 0.06);
ctx.closePath();
ctx.fillStyle = rgba(ROSE_DEEP, a);
ctx.fill();
box(x - s * 0.3, y + s * 0.32, s * 0.4, s * 0.1, s * 0.05, INK, a);
}
function numGlyph(n: number, x: number, y: number, s: number, a: number): void {
if (n <= 0) { return; }
text(String(n), x, y + 0.5, NUM_COL[n], a, Math.round(s * 0.62), 800, 'center');
}
function hiddenTile(x: number, y: number, s: number, a: number): void {
box(x + 1, y + 2, s - 2, s - 2, 4, TILE_LO, a);
box(x + 1, y + 1, s - 2, s - 3, 4, TILE, a);
box(x + 3, y + 2, s - 6, 2, 1, TILE_HI, a * 0.9);
}
// 판 그리기 — 상태(st·openT·exT·flT·xT)를 칸으로 옮길 뿐 규칙은 건드리지 않는다.
// off 는 칸을 밀어 놓는 값(충격파), tint 는 칸 위에 덮는 색, nums 가 거짓이면 열린 칸 숫자를 그리지 않는다
const OPEN_S = 0.28;
function drawCells(b: Board, off: ((i: number) => number[]) | null, tint: ((i: number) => RGBA | null) | null, nums: boolean): void {
for (let i = 0; i < b.cols * b.rows; i += 1) {
let x = cellX(i);
let y = cellY(i);
if (off) { const o = off(i); x += o[0]; y += o[1]; }
const open = b.st[i] === 1 && sceneT >= b.openT[i];
const p = b.st[i] === 1 ? clamp((sceneT - b.openT[i]) / OPEN_S, 0, 1) : 0;
const ex = b.exT[i] >= 0 && sceneT >= b.exT[i];
const cx = x + gs / 2;
const cy = y + gs / 2;
if (open) {
// 눌렸다 올라오는 칸 — 닫힌 색에서 크림색으로 바뀌며 폭이 최대 16% 줄었다 돌아온다
const sc = 1 - 0.16 * Math.sin(p * Math.PI);
const w = (gs - 2) * sc;
box(x + 1, y + 1, gs - 2, gs - 2, 4, OPEN_BED, 1);
box(cx - w / 2, cy - w / 2, w, w, 4, mix(TILE, OPEN, ease(p)), 1);
if (nums && !b.mine[i]) { numGlyph(b.num[i], cx, cy, gs, clamp((p - 0.4) / 0.6, 0, 1)); }
} else if (ex) {
const k = clamp((sceneT - b.exT[i]) / 0.2, 0, 1);
box(x + 1, y + 1, gs - 2, gs - 2, 4, OPEN_BED, 1);
disc(cx, cy, gs * 0.62, [96, 70, 92], 0.22 * k);
mineGlyph(cx, cy, gs * (0.22 + 0.12 * ease(k)), INK, 1);
} else {
hiddenTile(x, y, gs, 1);
}
if (b.st[i] === 2 && b.flT[i] >= 0 && sceneT >= b.flT[i]) {
const q = sceneT - b.flT[i];
const dy = -30 * Math.exp(-9 * q) * Math.cos(15 * q);
disc(cx, cy + gs * 0.36, gs * 0.2, INK, 0.16 * clamp(q * 8, 0, 1));
flagGlyph(cx, cy + dy, gs, clamp(q * 8, 0, 1));
}
if (tint) {
const tc = tint(i);
if (tc) { box(x + 1, y + 1, gs - 2, gs - 2, 4, [tc[0], tc[1], tc[2]], tc[3]); }
}
if (b.xT[i] >= 0 && sceneT >= b.xT[i]) {
const k = clamp((sceneT - b.xT[i]) / 0.2, 0, 1);
const r = gs * 0.3 * ease(k);
seg(cx - r, cy - r, cx + r, cy + r, 3, ROSE_DEEP, 1);
seg(cx - r, cy + r, cx + r, cy - r, 3, ROSE_DEEP, 1);
}
}
}
// 사람이 칸을 직접 누를 때 쓰는 기본 동작 — 장면마다 쓰는 규칙(첫 클릭 안전·번져 열기·코드 열기·지뢰 터짐)은 위 판 로직 그대로다
function loseBoard(b: Board, i: number): void {
const ix = i % b.cols;
const iy = Math.floor(i / b.cols);
for (let j = 0; j < b.cols * b.rows; j += 1) {
if (!b.mine[j] || b.exT[j] >= 0) { continue; }
const d = Math.hypot((j % b.cols) - ix, Math.floor(j / b.cols) - iy);
b.exT[j] = sceneT + d * 0.05;
}
b.exT[i] = sceneT;
}
function manualAct(b: Board, seed: number, i: number, delay: number): void {
if (b.st[i] === 2) { return; }
if (!b.placed) { placeMines(b, seed, i); }
if (b.st[i] === 1) {
const list = chordList(b, i);
const src: Array<{ i: number; d: number }> = [];
list.forEach(function (c: number, k: number): void {
if (b.mine[c]) { loseBoard(b, c); } else { src.push({ i: c, d: k }); }
});
revealFrom(b, src, sceneT, delay);
return;
}
if (b.mine[i]) { loseBoard(b, i); return; }
revealFrom(b, [{ i: i, d: 0 }], sceneT, delay);
}
function manualFlag(b: Board, i: number): void {
if (b.st[i] === 0) { b.st[i] = 2; b.flT[i] = sceneT; } else if (b.st[i] === 2) { b.st[i] = 0; b.flT[i] = -1; }
}
// 정지 장면 한 장 — 열린 판을 보여 주는 시각(초)과 첫 판이 앞서 시작하는 시각(초)은 장면 상수 START_S·REST_S
let shownStatus = '';
function pushStatus(s: string): void {
if (!statusEl || s === shownStatus) { return; }
shownStatus = s;
statusEl.textContent = s;
}
let paused = false;
const reduceQuery = window.matchMedia('(prefers-reduced-motion: reduce)');
// 페이지를 연 채 움직임 줄이기 설정을 바꿔도 change 리스너가 다시 읽는다
let still = reduceQuery.matches;
// 자동 시연 표시 — 사람이 처음 손대면 떼고 상태 줄을 polite 로 켠다
let demo = root.classList.contains('is-demo');
const off = new AbortController();
// 사람이 직접 하는 중이면 시간표는 멈추고 애니메이션만 흐른다
let manual = false;
let curOn = false;
let kx = 0;
let ky = 0;
function wake(): void {
if (!demo) { return; }
demo = false;
root.classList.remove('is-demo');
if (statusEl) { statusEl.setAttribute('aria-live', 'polite'); }
}
function takeOver(): void {
if (manual) { return; }
manual = true;
onTake();
wake();
if (!curOn) { curOn = true; kx = Math.floor(gCols / 2); ky = Math.floor(gRows / 2); }
}
// 한 판 시연이 끝났음을 스크린리더에 한 번만 알린다 — 판이 되풀이돼도 다시 읽지 않는다
let doneSaid = false;
function checkDone(): void {
if (!manual && !doneSaid && sceneT >= LAP_S - 0.6) {
doneSaid = true;
doneP.textContent = statusText();
}
}
function advance(dt: number): void {
sceneT += dt;
if (!manual) {
while (evAt < script.length && script[evAt].t <= sceneT) {
const ev = script[evAt];
evAt += 1;
ev.f();
}
if (sceneT >= LAP_S) { lap += 1; begin(); return; }
}
update(dt);
}
// 첫 판은 START_S 만큼 앞서 시작한다 — 판이 이미 진행 중인 장면에서 보인다
function runTo(t: number): void {
while (sceneT < t - 1e-6) { advance(Math.min(1 / 30, t - sceneT)); }
}
function begin(): void {
sceneT = 0;
evAt = 0;
script = [];
build();
if (lap === 0 && !still) { runTo(START_S); }
}
const DT_MAX = 0.05;
const SETTLE_FRAMES = 8;
const SETTLE_DT = 0.04;
function drawCursor(): void {
if (!curOn) { return; }
const i = ky * gCols + kx;
outline(cellX(i) + 1, cellY(i) + 1, gs - 2, gs - 2, 5, 3, INK, 1);
outline(cellX(i) - 1, cellY(i) - 1, gs + 2, gs + 2, 6, 1.5, PAPER, 0.9);
}
function showNow(): void {
draw();
drawCursor();
pushStatus(statusText());
checkDone();
}
let rafId = 0;
let lastTs = -1;
function frame(ts: number): void {
if (still || paused) { rafId = 0; return; }
if (lastTs < 0) { lastTs = ts; }
const dt = Math.min((ts - lastTs) / 1000, DT_MAX);
lastTs = ts;
if (dt > 0) { advance(dt); }
showNow();
rafId = window.requestAnimationFrame(frame);
}
function startLoop(): void {
if (rafId) { return; }
// 멈췄던 사이의 시간을 첫 프레임 dt 로 넘기지 않는다
lastTs = -1;
rafId = window.requestAnimationFrame(frame);
}
function stopLoop(): void {
if (rafId) { window.cancelAnimationFrame(rafId); rafId = 0; }
}
// 움직임 줄이기 — 루프 없이 판이 열린 정지 장면 한 장
function showRest(): void {
stopLoop();
lap = 0;
sceneT = 0;
evAt = 0;
script = [];
build();
runTo(REST_S);
showNow();
}
function play(): void {
begin();
showNow();
if (!paused) { startLoop(); }
}
function togglePause(): void {
paused = !paused;
pauseBtn.setAttribute('aria-pressed', paused ? 'true' : 'false');
wake();
if (paused) { stopLoop(); } else if (!still) { startLoop(); }
}
function restart(): void {
manual = false;
doneSaid = false;
lap += 1;
begin();
for (let k = 0; k < SETTLE_FRAMES; k += 1) { update(SETTLE_DT); }
showNow();
}
// 한 걸음 — 멈춘 채 시간표의 다음 일 하나를 부른다. 더 부를 일이 없거나 직접 하던 중이면 다음 판을 연다
function stepOnce(): void {
wake();
if (!paused) {
paused = true;
pauseBtn.setAttribute('aria-pressed', 'true');
stopLoop();
}
if (manual || evAt >= script.length) {
restart();
return;
}
sceneT = Math.max(sceneT, script[evAt].t);
advance(0);
for (let k = 0; k < SETTLE_FRAMES; k += 1) { sceneT += SETTLE_DT; update(SETTLE_DT); }
showNow();
}
function moveCur(dx: number, dy: number): void {
kx = clamp(kx + dx, 0, gCols - 1);
ky = clamp(ky + dy, 0, gRows - 1);
}
pauseBtn.addEventListener('click', togglePause, { signal: off.signal });
stepBtn.addEventListener('click', stepOnce, { signal: off.signal });
// 키보드 — 무대에 포커스가 있을 때만. 방향키는 칸 이동, Enter·Space 는 칸 열기, F 는 깃발, P 는 일시정지, N 은 한 걸음, R 은 다시
pad.addEventListener('keydown', function (e: KeyboardEvent): void {
if (e.altKey || e.ctrlKey || e.metaKey) { return; }
const k = e.key;
if (k === 'ArrowLeft' || k === 'ArrowRight' || k === 'ArrowUp' || k === 'ArrowDown') {
e.preventDefault();
takeOver();
moveCur(k === 'ArrowLeft' ? -1 : (k === 'ArrowRight' ? 1 : 0), k === 'ArrowUp' ? -1 : (k === 'ArrowDown' ? 1 : 0));
showNow();
} else if (k === 'Enter' || k === ' ') {
e.preventDefault();
takeOver();
onAct(ky * gCols + kx);
showNow();
} else if (k === 'f' || k === 'F') {
e.preventDefault();
takeOver();
onFlag(ky * gCols + kx);
showNow();
} else if (k === 'p' || k === 'P') {
togglePause();
} else if (k === 'n' || k === 'N') {
stepOnce();
} else if (k === 'r' || k === 'R') {
restart();
}
}, { signal: off.signal });
// 마우스·터치 — 누른 칸 열기, 오른쪽 버튼은 깃발
function cellFromEvent(e: MouseEvent): number {
const rect = cv.getBoundingClientRect();
const px = (e.clientX - rect.left) / rect.width * W;
const py = (e.clientY - rect.top) / rect.height * H;
const cx = Math.floor((px - gx) / gs);
const cy = Math.floor((py - gy) / gs);
if (cx < 0 || cx >= gCols || cy < 0 || cy >= gRows) { return -1; }
return cy * gCols + cx;
}
pad.addEventListener('click', function (e: MouseEvent): void {
const c = cellFromEvent(e);
if (c < 0) { return; }
takeOver();
kx = c % gCols;
ky = Math.floor(c / gCols);
onAct(c);
showNow();
}, { signal: off.signal });
pad.addEventListener('contextmenu', function (e: MouseEvent): void {
const c = cellFromEvent(e);
if (c < 0) { return; }
e.preventDefault();
takeOver();
kx = c % gCols;
ky = Math.floor(c / gCols);
onFlag(c);
showNow();
}, { signal: off.signal });
// 탭이 숨으면 멈추고, 돌아오면 시계를 다시 맞춰 시작 — 숨은 동안의 몇 초가 한 프레임에 몰리지 않게
document.addEventListener('visibilitychange', function (): void {
if (document.hidden) { stopLoop(); } else if (!paused && !still) { startLoop(); }
}, { signal: off.signal });
// 설정이 바뀌면 — 켜지면 열린 판 한 장, 꺼지면 다시 움직인다
reduceQuery.addEventListener('change', function (): void {
still = reduceQuery.matches;
if (still) { showRest(); } else { lap = 0; play(); }
}, { signal: off.signal });
window.addEventListener('resize', function (): void {
fitCanvas();
showNow();
}, { signal: off.signal });
// ── 01 빈 칸에서 물결처럼 번지는 연쇄 열기 ───────────────────────────
// 판 크기와 지뢰 수 — 밀도 16/128 = 12.5%
const COLS = 16;
const ROWS = 8;
const MINES = 16;
// 번짐 한 칸 거리마다 늘어나는 지연(초) — 거리가 d 인 칸은 d × RIP_DELAY 초 뒤에 열린다
const RIP_DELAY = 0.1;
const SEED = 4941;
const LAP_S = 9.6;
const START_S = 0.25;
const REST_S = 5.2;
// 첫 번짐은 이 크기 이상으로 퍼지는 빈 칸에서 시작하도록 시드를 고른다
const MIN_FLOOD = 44;
let B: Board = newBoard(COLS, ROWS, MINES);
let waves: Array<{ t: number; i: number }> = [];
// 닫힌 빈 칸(숫자 0) 가운데 번짐이 가장 큰 칸
function bestZero(b: Board): number {
let best = -1;
let bs = 0;
for (let i = 0; i < b.cols * b.rows; i += 1) {
if (b.st[i] !== 0 || b.mine[i] || b.num[i] !== 0) { continue; }
const s = floodSize(b, i);
if (s > bs) { bs = s; best = i; }
}
return best;
}
// 열린 칸과 맞닿은 닫힌 숫자 칸 하나 — 번짐이 멈추는 자리라 혼자만 열린다
function edgeNumber(b: Board): number {
for (let i = 0; i < b.cols * b.rows; i += 1) {
if (b.st[i] !== 0 || b.mine[i] || b.num[i] === 0) { continue; }
for (const j of nbrs(b, i)) { if (b.st[j] === 1) { return i; } }
}
return -1;
}
function openAt(i: number): void {
if (i < 0) { return; }
revealFrom(B, [{ i: i, d: 0 }], sceneT, RIP_DELAY);
waves.push({ t: sceneT, i: i });
}
function build(): void {
fitGeo(COLS, ROWS, 44, 14);
waves = [];
const base = SEED + (lap % 2) * 131;
for (let k = 0; k < 80; k += 1) {
B = newBoard(COLS, ROWS, MINES);
placeMines(B, base + k, -1);
const z = bestZero(B);
if (z >= 0 && floodSize(B, z) >= MIN_FLOOD) { break; }
}
script.push({ t: 0.5, f: function (): void { openAt(bestZero(B)); } });
script.push({ t: 3.9, f: function (): void {
const z = bestZero(B);
openAt(z >= 0 && floodSize(B, z) >= 3 ? z : edgeNumber(B));
} });
script.push({ t: 6.6, f: function (): void { openAt(edgeNumber(B)); } });
}
function update(dt: number): void { if (dt < 0) { return; } }
function tintOf(i: number): RGBA | null {
if (B.st[i] !== 1) { return null; }
const p = (sceneT - B.openT[i]) / OPEN_S;
if (p <= 0 || p >= 1) { return null; }
return [MINT[0], MINT[1], MINT[2], 0.55 * (1 - p)];
}
function draw(): void {
skyFill(BG_TOP, BG_BOT);
drawCells(B, null, tintOf, true);
ctx.save();
ctx.beginPath();
ctx.rect(gx, gy, gs * COLS, gs * ROWS);
ctx.clip();
for (const w of waves) {
const age = sceneT - w.t;
if (age < 0 || age > 2.4) { continue; }
const r = age / RIP_DELAY * gs;
ring(cellCx(w.i), cellCy(w.i), r, 3, MINT, 0.7 * (1 - age / 2.4));
ring(cellCx(w.i), cellCy(w.i), Math.max(0, r - gs * 2.2), 2, WATER, 0.5 * (1 - age / 2.4));
}
ctx.restore();
}
function statusText(): string {
const o = String(countOpen(B));
if (sceneT >= LAP_S - 0.6 && !manual) { return '연쇄 열기 완료 — 열림 {o}칸 · 지뢰 {m}개'.replace('{o}', o).replace('{m}', String(MINES)); }
return '열림 {o}칸 · 지뢰 {m}개'.replace('{o}', o).replace('{m}', String(MINES));
}
function onAct(i: number): void {
manualAct(B, SEED, i, RIP_DELAY);
waves.push({ t: sceneT, i: i });
}
function onFlag(i: number): void { manualFlag(B, i); }
function onTake(): void { return; }
fitCanvas();
if (still) { showRest(); } else { play(); }
return function (): void {
stopLoop();
off.abort();
};
}, []);
return (
<div className={cx("vj") + " is-demo"} ref={rootRef}>
<div className={cx("vj__pad")} data-role="pad" tabIndex={0} role="application" aria-label={'지뢰찾기 시연 무대 — 방향키로 칸 이동, Enter 로 열기, F 로 깃발, P 로 일시정지, N 으로 한 걸음, R 로 다시'}>
<canvas className={cx("vj__canvas")} data-role="canvas" width={480} height={300} role="img" aria-label={'16×8 판에서 숫자 0 인 빈 칸 하나를 열면 이웃 빈 칸이 거리 순서대로 0.1초씩 늦게 열려 물결처럼 번지고, 숫자 칸에서 번짐이 멈춘다. 열리는 칸은 눌렸다 올라오며 시작 칸에서 민트색 고리가 퍼진다. 세 번 눌러 번짐 두 번과 숫자 칸 하나가 열린다'}></canvas>
</div>
<p className={cx("vj__status")} data-role="status" aria-live="off">{'지뢰찾기 시연'}</p>
<div className={cx("vj__ctrl")}>
<button className={cx("vj__pause")} data-role="pause" type="button" aria-pressed="false">{'일시정지'}</button>
<button className={cx("vj__step")} data-role="step" type="button">{'한 걸음'}</button>
</div>
<p className={cx("vj__done")} data-role="done" role="status" aria-live="polite"></p>
</div>
);
}01 A Flood Open That Spreads Like a Ripple From One Empty Cell — Measured area 24.889% · moving frames 16/23Original by GODRICH · SCSS and React ship in the zip · Minesweeper JavaScript: 9 Minefield Scenes
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