07四本ずつ二組で交互に歩くクモ
八本の足を四本ずつ二組に分け、一組が地面につくあいだにもう一組が移り、体の高さは地面についた足の平均に合わせて上下する。
使いどころ秋のイベントのバナー
GAIT_SETSSTEP_DISTBODY_CLEAR

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<div class="cf is-demo" id="cf">
<canvas class="cf__canvas" data-role="canvas" width="480" height="300" role="img" aria-label="八本の足を四本ずつ二組で交互に動かし、起伏のある地面を歩くクモ。"></canvas>
<button class="cf__pause" data-role="pause" type="button" aria-pressed="false">一時停止</button>
</div>
</main>@use "../../../../site/static/demo-tokens" as *;
@include stage($stage-paper);
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}
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}
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}
// 눌린 상태(멈춤) — 바탕과 글자색을 뒤집어 aria-pressed 가 눈에도 보이게
.cf__pause[aria-pressed="true"] {
background: $subject-cream;
color: $subject-ink;
}
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}
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transform: translateY(1px);
}
.cf__pause:focus-visible {
outline: 3px solid $subject-ink;
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}
// 상태 줄 — 지금 어떤 행동 중인지 글자로. 시연 중에는 aria-live off, 사람이 처음 손대면 polite
.cf__status {
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top: $sp-3;
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@media (max-width: 340px) {
.cf__pause,
.cf__status { font-size: 11px; padding: $sp-1 $sp-2; }
}
// 동작 줄이기 — 장면은 스크립트가 쉬는 자세 한 장으로 멈춘다. 버튼도 떠오르지 않게
@media (prefers-reduced-motion: reduce) {
.cf__pause { transition: none !important; }
.cf__pause:hover,
.cf__pause:active { transform: none !important; }
}html, body {
margin: 0;
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}
.stage {
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}
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}
}
@media (prefers-reduced-motion: reduce) {
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}
.cf__pause:hover,
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transform: none !important;
}
}(function () {
const root = document.getElementById("cf");
if (!root) return;
// 판 좌표 — 캔버스 안은 늘 480×300. 화면에 보이는 크기와 상관없이 계산은 이 좌표로 한다
const W = 480;
const H = 300;
const TAU = Math.PI * 2;
function clamp(v, lo, hi) { return v < lo ? lo : (v > hi ? hi : v); }
function lerp(a, b, k) { return a + (b - a) * k; }
function smooth(x) { const c = clamp(x, 0, 1); return c * c * (3 - 2 * c); }
// 각을 -π~π 로 접는다 — 두 방향의 차이를 잴 때 한 바퀴 넘어간 값을 되돌린다
function wrapAngle(a) {
let r = a;
while (r > Math.PI) {
r -= TAU;
}
while (r < -Math.PI) {
r += TAU;
}
return r;
}
// 따라가기 비율 — 1 − e^(−rate·dt). 프레임 시간이 달라도 1초에 같은 만큼 다가간다
function follow(rate, dt) { return 1 - Math.exp(-rate * dt); }
// 시드 고정 난수 — 같은 시드면 같은 흔들림·배치가 다시 나온다 (32비트 정수 섞기)
function makeRng(seed) {
let s = seed >>> 0;
return function () {
s = (s + 0x6d2b79f5) >>> 0;
let t = s;
t = Math.imul(t ^ (t >>> 15), t | 1);
t ^= t + Math.imul(t ^ (t >>> 7), t | 61);
return ((t ^ (t >>> 14)) >>> 0) / 4294967296;
};
}
// 1차원 값 노이즈 — 정수 자리마다 시드로 정한 값(-1~1)을 두고 사이는 부드러운 보간. 흔들림·배회 방향에 쓴다
const NOISE_TABLE = new Float32Array(256);
const noiseRng = makeRng(480);
for (let i = 0; i < 256; i += 1) {
NOISE_TABLE[i] = noiseRng() * 2 - 1;
}
function smoothNoise(x) {
const i = Math.floor(x);
const f = x - i;
const u = f * f * (3 - 2 * f);
return lerp(NOISE_TABLE[i & 255], NOISE_TABLE[(i + 1) & 255], u);
}
// 8자 길 — 가로로 한 번(sin θ), 세로로 두 번(sin 2θ) 흔들리는 점. 판 가운데를 지나는 두 고리를 period 초에 한 바퀴
function figureEight(t, ax, ay, period) {
const a = TAU * t / period;
return [W / 2 + ax * Math.sin(a), H / 2 + ay * Math.sin(2 * a)];
}
// 두 마디 다리 — 엉덩이(hx, hy)에서 발(fx, fy)까지 거리 d, 허벅지 길이 a, 정강이 길이 b.
// 엉덩이 쪽 무릎 각 A 는 코사인 관계 cos A = (a² + d² − b²) / (2·a·d) 로 푼다.
// guard 가 참이면 d 를 [|a − b|, a + b] 안으로 잘라 cos A 가 −1~1 을 벗어나지 않게 한다 — 거짓이면 발이 닿지 않는 거리에서 Math.acos 가 NaN 을 낸다.
// bend 가 +1 이면 무릎이 엉덩이→발 선의 시계 방향 쪽, −1 이면 반대쪽으로 꺾인다(굽는 방향 고정).
// out[0], out[1] = 무릎 자리, out[2], out[3] = 그려질 발 자리(닿지 않으면 정강이 끝). 돌려주는 값 = Math.acos 에 넣은 cos A
function solveKnee(hx, hy, fx, fy, a, b, bend, guard, out) {
const raw = Math.hypot(fx - hx, fy - hy);
const d = guard ? clamp(raw, Math.abs(a - b) + 0.001, a + b - 0.001) : raw;
const cosA = (a * a + d * d - b * b) / (2 * a * d);
const ang = Math.atan2(fy - hy, fx - hx) + bend * Math.acos(cosA);
const kx = hx + Math.cos(ang) * a;
const ky = hy + Math.sin(ang) * a;
const shin = Math.atan2(fy - ky, fx - kx);
out[0] = kx;
out[1] = ky;
out[2] = kx + Math.cos(shin) * b;
out[3] = ky + Math.sin(shin) * b;
return cosA;
}
// 파스텔 팔레트 — 크림·옅은 민트 바탕 위에 파스텔 생물, 윤곽선과 그림자는 진한 잉크색으로 명도 차를 둔다
const PAPER = [251, 247, 238];
const PAPER_LOW = [222, 242, 234];
const INK = [58, 50, 74];
const CREAM = [255, 251, 242];
const CORAL = [244, 162, 144];
const LAVENDER = [188, 170, 236];
const BUTTER = [246, 222, 140];
const SAGE = [156, 204, 164];
const PINK = [244, 176, 200];
const SKY = [156, 204, 236];
function rgba(c, a) {
return 'rgba(' + Math.round(clamp(c[0], 0, 255)) + ',' + Math.round(clamp(c[1], 0, 255)) + ',' + Math.round(clamp(c[2], 0, 255)) + ',' + clamp(a, 0, 1).toFixed(3) + ')';
}
function shade(c, k) { return [c[0] * k, c[1] * k, c[2] * k]; }
const canvasEl = root.querySelector('[data-role="canvas"]');
const pauseEl = root.querySelector('[data-role="pause"]');
const ctxRaw = canvasEl ? canvasEl.getContext('2d') : null;
if (!canvasEl || !ctxRaw || !pauseEl) {
return;
}
const cv = canvasEl;
const ctx = ctxRaw;
const pauseBtn = pauseEl;
// 목표점(판 좌표)과 그 속도(px/초) — 8자 길 또는 포인터. 그리기에서 눈동자 방향·목표 표시에 쓴다
let tx = W / 2;
let ty = H / 2;
let tvx = 0;
let tvy = 0;
function fitCanvas() {
// 배율은 2 에서 자른다 — 배율 3 기기에서 화소가 2.25배로 늘어 프레임마다 일이 그만큼 커지지 않게
const dpr = Math.min(window.devicePixelRatio || 1, 2);
cv.width = Math.round(W * dpr);
cv.height = Math.round(H * dpr);
ctx.setTransform(dpr, 0, 0, dpr, 0, 0);
}
function clearStage(top, bottom) {
const g = ctx.createLinearGradient(0, 0, 0, H);
g.addColorStop(0, rgba(top, 1));
g.addColorStop(1, rgba(bottom, 1));
ctx.fillStyle = g;
ctx.fillRect(0, 0, W, H);
}
// 점들을 지나는 매끈한 닫힌 곡선 — 이웃 두 점의 가운데를 잇고 점 자체는 2차 곡선의 조절점으로 쓴다
function smoothClosed(pts) {
const n = pts.length / 2;
ctx.beginPath();
ctx.moveTo((pts[2 * (n - 1)] + pts[0]) / 2, (pts[2 * (n - 1) + 1] + pts[1]) / 2);
for (let i = 0; i < n; i += 1) {
const j = (i + 1) % n;
ctx.quadraticCurveTo(pts[2 * i], pts[2 * i + 1], (pts[2 * i] + pts[2 * j]) / 2, (pts[2 * i + 1] + pts[2 * j + 1]) / 2);
}
ctx.closePath();
}
function fillShape(pts, fill, line) {
smoothClosed(pts);
ctx.fillStyle = rgba(fill, 1);
ctx.fill();
if (line > 0) {
ctx.lineWidth = line;
ctx.lineJoin = 'round';
ctx.strokeStyle = rgba(INK, 1);
ctx.stroke();
}
}
// 바닥 그림자 — 같은 윤곽을 (ox, oy) 만큼 밀어 옅은 잉크색으로
function dropShadow(pts, ox, oy, alpha) {
ctx.save();
ctx.translate(ox, oy);
smoothClosed(pts);
ctx.fillStyle = rgba(INK, alpha);
ctx.fill();
ctx.restore();
}
// 눈 — 흰자 위 눈동자를 (lookX, lookY) 쪽으로 반지름의 0.4 만큼 민다. open 0~1 은 위 눈꺼풀이 덮는 정도의 반대
function drawEye(x, y, r, lookX, lookY, open) {
const a = Math.atan2(lookY - y, lookX - x);
ctx.beginPath();
ctx.arc(x, y, r, 0, TAU);
ctx.fillStyle = rgba(CREAM, 1);
ctx.fill();
ctx.lineWidth = 1.5;
ctx.strokeStyle = rgba(INK, 1);
ctx.stroke();
ctx.beginPath();
ctx.arc(x + Math.cos(a) * r * 0.4, y + Math.sin(a) * r * 0.4, r * 0.55, 0, TAU);
ctx.fillStyle = rgba(INK, 1);
ctx.fill();
if (open < 1) {
ctx.save();
ctx.beginPath();
ctx.arc(x, y, r + 0.5, 0, TAU);
ctx.clip();
ctx.fillStyle = rgba(INK, 0.85);
ctx.fillRect(x - r - 1, y - r - 1, 2 * r + 2, (2 * r + 2) * (1 - open));
ctx.restore();
}
}
// 목표 표시 — 잉크색 고리와 점. 생물이 무엇을 쫓는지 보이게
function drawTarget(x, y) {
// 동작 줄이기의 쉬는 자세에서는 포인터가 올라왔을 때만 보인다
if (still && !ptrOn) {
return;
}
ctx.beginPath();
ctx.arc(x, y, 7, 0, TAU);
ctx.lineWidth = 2;
ctx.strokeStyle = rgba(INK, 0.55);
ctx.stroke();
ctx.beginPath();
ctx.arc(x, y, 2.5, 0, TAU);
ctx.fillStyle = rgba(INK, 0.7);
ctx.fill();
}
// 07 거미 — 다리 8개를 네 개씩 두 묶음(GAIT_SETS)으로 나눠, 한 묶음이 발을 드는 동안 다른 묶음은 땅을 딛는다.
// 화면은 비스듬히 내려다본 모습 — 높이 z 는 화면 위쪽으로 z 만큼 올려 그린다
const SPIDER_SPEED = 110;
const SPIDER_TURN = 2.4;
// 다리 — 몸 가운데에서 LEG_REACH(px) 떨어진 자리가 발을 놓을 곳. 허벅지 LEG_UPPER, 정강이 LEG_LOWER
const LEG_REACH = 62;
const LEG_UPPER = 42;
const LEG_LOWER = 46;
const HIP_R = 12;
// 한 걸음 — 묶음 안 어느 발이든 놓을 곳에서 STEP_DIST(px) 넘게 밀리면 그 묶음이 STEP_TIME 초 동안 높이 STEP_HIGH 로 한꺼번에 옮긴다
const STEP_DIST = 30;
const STEP_TIME = 0.14;
const STEP_HIGH = 14;
// 몸 높이 = 땅을 딛은 발들의 땅 높이 평균 + BODY_CLEAR(px)
const BODY_CLEAR = 22;
// 언덕 — 땅 높이(px) = GROUND_AMP × (두 사인 물결의 합)
const GROUND_AMP = 9;
const PREWARM = 3;
function pathAt(t) { return figureEight(t, 160, 70, 9); }
// 다리 방향(몸 진행 방향 기준, 라디안) — 앞에서 뒤로 네 쌍. 오른쪽은 +, 왼쪽은 −
const LEG_ANGLES = [0.5, 1.1, 1.85, 2.55];
// 묶음 — 0 = 왼1·오2·왼3·오4, 1 = 오1·왼2·오3·왼4 (이웃 다리는 늘 다른 묶음)
const GAIT_SETS = 2;
const spiderLegs = [];
for (let i = 0; i < 4; i += 1) {
for (let s = -1; s <= 1; s += 2) {
spiderLegs.push({ ang: s * LEG_ANGLES[i], set: (i + (s > 0 ? 1 : 0)) % GAIT_SETS, fx: 0, fy: 0, sx0: 0, sy0: 0, ex: 0, ey: 0, t: -1, lift: 0 });
}
}
let bx = W / 2;
let by = H / 2;
let bz = BODY_CLEAR;
let bHeading = 0;
let bSpeed = 0;
let bvx = 0;
let bvy = 0;
// 지금 발을 든 묶음(−1 = 없음)과 다음 차례 묶음, 지금까지 바뀐 횟수
let movingSet = -1;
let nextSet = 0;
let setSwaps = 0;
function groundAt(x, y) {
return GROUND_AMP * (Math.sin(x * 0.024 + 0.7) * Math.cos(y * 0.031) + 0.6 * Math.sin((x + y) * 0.017 + 2.1));
}
function legHome(g) {
const a = bHeading + g.ang;
return [bx + Math.cos(a) * LEG_REACH, by + Math.sin(a) * LEG_REACH];
}
function plantSpider() {
for (let k = 0; k < spiderLegs.length; k += 1) {
const h = legHome(spiderLegs[k]);
spiderLegs[k].fx = h[0];
spiderLegs[k].fy = h[1];
spiderLegs[k].t = -1;
spiderLegs[k].lift = 0;
}
movingSet = -1;
}
function plantedHeight() {
let sum = 0;
let n = 0;
for (let k = 0; k < spiderLegs.length; k += 1) {
if (spiderLegs[k].t < 0) {
sum += groundAt(spiderLegs[k].fx, spiderLegs[k].fy);
n += 1;
}
}
return n > 0 ? sum / n : 0;
}
function reset() {
const p = pathAt(0);
bx = p[0] - 40;
by = p[1];
bHeading = 0;
bSpeed = 0;
bvx = 0;
bvy = 0;
nextSet = 0;
setSwaps = 0;
plantSpider();
bz = plantedHeight() + BODY_CLEAR;
}
function update(dt, tx, ty, tvx, tvy) {
const dx = tx - bx;
const dy = ty - by;
const dist = Math.hypot(dx, dy);
bHeading = wrapAngle(bHeading + clamp(wrapAngle(Math.atan2(dy, dx) - bHeading), -SPIDER_TURN * dt, SPIDER_TURN * dt));
bSpeed = lerp(bSpeed, SPIDER_SPEED * clamp((dist - 15) / 70, 0, 1), follow(4, dt));
bvx = Math.cos(bHeading) * bSpeed;
bvy = Math.sin(bHeading) * bSpeed;
bx += bvx * dt;
by += bvy * dt;
if (movingSet >= 0) {
let done = true;
for (let k = 0; k < spiderLegs.length; k += 1) {
const g = spiderLegs[k];
if (g.set !== movingSet || g.t < 0) {
continue;
}
g.t += dt / STEP_TIME;
const s = smooth(g.t);
g.fx = lerp(g.sx0, g.ex, s);
g.fy = lerp(g.sy0, g.ey, s);
g.lift = Math.sin(Math.PI * clamp(g.t, 0, 1)) * STEP_HIGH;
if (g.t >= 1) {
g.t = -1;
g.lift = 0;
}
else {
done = false;
}
}
if (done) {
movingSet = -1;
}
}
else {
// 다음 차례 묶음 안에서 가장 많이 밀린 발이 STEP_DIST 를 넘으면 그 묶음 네 다리가 함께 든다
let worst = 0;
for (let k = 0; k < spiderLegs.length; k += 1) {
const g = spiderLegs[k];
if (g.set !== nextSet) {
continue;
}
const h = legHome(g);
worst = Math.max(worst, Math.hypot(g.fx - h[0], g.fy - h[1]));
}
if (worst > STEP_DIST) {
for (let k = 0; k < spiderLegs.length; k += 1) {
const g = spiderLegs[k];
if (g.set !== nextSet) {
continue;
}
const h = legHome(g);
g.sx0 = g.fx;
g.sy0 = g.fy;
// 몸이 걸음 동안 갈 거리만큼 앞에 놓는다
g.ex = h[0] + bvx * STEP_TIME * 1.6;
g.ey = h[1] + bvy * STEP_TIME * 1.6;
g.t = 0;
}
movingSet = nextSet;
nextSet = (nextSet + 1) % GAIT_SETS;
setSwaps += 1;
}
}
bz = lerp(bz, plantedHeight() + BODY_CLEAR, follow(10, dt));
}
function restPose() {
bx = W / 2;
by = H / 2 + 10;
bHeading = -0.25;
plantSpider();
bz = plantedHeight() + BODY_CLEAR;
}
// 바닥 — 언덕 높이를 한 번 계산해 둔 그림(240×150 을 두 배로 늘려 깐다). 높을수록 밝고, 등고선 띠를 옅게 넣는다
const groundCanvas = document.createElement('canvas');
groundCanvas.width = W / 2;
groundCanvas.height = H / 2;
const groundCtx = groundCanvas.getContext('2d');
if (groundCtx) {
const img = groundCtx.createImageData(W / 2, H / 2);
for (let y = 0; y < H / 2; y += 1) {
for (let x = 0; x < W / 2; x += 1) {
const z = groundAt(x * 2, y * 2) / (GROUND_AMP * 1.6);
const band = Math.abs(((z * 4 + 8) % 1) - 0.5) < 0.06 ? 0.965 : 1;
const k = (0.93 + 0.07 * z) * band;
const o = (y * W / 2 + x) * 4;
img.data[o] = 246 * k;
img.data[o + 1] = 238 * k;
img.data[o + 2] = 226 * k;
img.data[o + 3] = 255;
}
}
groundCtx.putImageData(img, 0, 0);
}
const spiderKnee = new Float64Array(4);
function drawSpiderLeg(g) {
const a = bHeading + g.ang;
const hx = bx + Math.cos(a) * HIP_R;
const hy = by + Math.sin(a) * HIP_R - bz;
const fz = groundAt(g.fx, g.fy) + g.lift;
const fy = g.fy - fz;
// 무릎은 늘 위로 — 두 방향 중 화면 위쪽(작은 y)에 오는 쪽을 고른다
solveKnee(hx, hy, g.fx, fy, LEG_UPPER, LEG_LOWER, 1, true, spiderKnee);
if (spiderKnee[1] > (hy + fy) / 2) {
solveKnee(hx, hy, g.fx, fy, LEG_UPPER, LEG_LOWER, -1, true, spiderKnee);
}
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(hx, hy);
ctx.lineTo(spiderKnee[0], spiderKnee[1]);
ctx.lineTo(spiderKnee[2], spiderKnee[3]);
ctx.lineWidth = 4.5;
ctx.lineCap = 'round';
ctx.lineJoin = 'round';
ctx.strokeStyle = rgba(INK, 1);
ctx.stroke();
ctx.beginPath();
ctx.arc(spiderKnee[0], spiderKnee[1], 3.2, 0, TAU);
ctx.fillStyle = rgba(LAVENDER, 1);
ctx.fill();
ctx.lineWidth = 1.5;
ctx.stroke();
}
function draw() {
ctx.drawImage(groundCanvas, 0, 0, W, H);
const gz = groundAt(bx, by);
// 그림자 — 몸 아래 땅 위. 몸이 높을수록 크고 옅다
ctx.beginPath();
ctx.ellipse(bx, by - gz + 4, 34 + (bz - gz) * 0.4, 14 + (bz - gz) * 0.15, bHeading, 0, TAU);
ctx.fillStyle = rgba(INK, clamp(0.3 - (bz - gz) * 0.006, 0.08, 0.3));
ctx.fill();
// 뒤쪽 다리(화면 위쪽에 발이 있는 것)부터 그려 앞 다리가 위에 오게
const order = spiderLegs.slice().sort(function (p, q) { return p.fy - q.fy; });
for (let k = 0; k < order.length; k += 1) {
drawSpiderLeg(order[k]);
}
const ca = Math.cos(bHeading);
const sa = Math.sin(bHeading);
const ax = bx - ca * 24;
const ay = by - sa * 24 - bz;
ctx.beginPath();
ctx.ellipse(ax, ay, 25, 20, bHeading, 0, TAU);
ctx.fillStyle = rgba(LAVENDER, 1);
ctx.fill();
ctx.lineWidth = 2.5;
ctx.strokeStyle = rgba(INK, 1);
ctx.stroke();
// 배 무늬 — 진행 방향으로 늘어선 산호색 마름모 둘
ctx.fillStyle = rgba(CORAL, 1);
for (let m = 0; m < 2; m += 1) {
const cx0 = ax - ca * (m * 12 - 4);
const cy0 = ay - sa * (m * 12 - 4);
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(cx0 + ca * 6, cy0 + sa * 6);
ctx.lineTo(cx0 - sa * 5, cy0 + ca * 5);
ctx.lineTo(cx0 - ca * 6, cy0 - sa * 6);
ctx.lineTo(cx0 + sa * 5, cy0 - ca * 5);
ctx.closePath();
ctx.fill();
}
const hx = bx + ca * 6;
const hy = by + sa * 6 - bz;
ctx.beginPath();
ctx.ellipse(hx, hy, 15, 13, bHeading, 0, TAU);
ctx.fillStyle = rgba(PINK, 1);
ctx.fill();
ctx.strokeStyle = rgba(INK, 1);
ctx.stroke();
for (let s = -1; s <= 1; s += 2) {
drawEye(hx + ca * 6 - sa * s * 6, hy + sa * 6 + ca * s * 6, 4, tx, ty, 1);
}
drawTarget(tx, ty);
}
// 한 프레임에 넘기는 시간 상한(초) — 탭을 오래 숨겼다 돌아온 첫 프레임에도 50ms 까지만 계산에 넣는다
const DT_MAX = 0.05;
// 미리 돌리기 — 첫 장면을 그리기 전에 PREWARM 초를 1/60초 걸음으로 계산해 생물이 길 위에 자리 잡은 채 시작한다
const PREWARM_STEP = 1 / 60;
// 시연 시계(초) — 8자 길 위의 자리를 정한다
let simTime = 0;
// 포인터(판 좌표) — 판 위에 있으면 목표를 포인터 쪽으로 옮긴다. 떠나면 다시 8자 길로 서서히 돌아간다
let ptrX = W / 2;
let ptrY = H / 2;
let ptrOn = false;
let ptrBlend = 0;
let paused = false;
const reduceQuery = window.matchMedia('(prefers-reduced-motion: reduce)');
// 페이지를 연 채 동작 줄이기 설정을 바꿔도 change 리스너가 이 값을 다시 읽는다
let still = reduceQuery.matches;
// 자동 시연 중인가 — 사람이 처음 손대면 시연 표시를 떼고 알림 줄을 polite 로 켠다
let demo = root.classList.contains('is-demo');
// 리스너는 한 묶음으로 달고 정리할 때 한 번에 뗀다
const off = new AbortController();
function wake() {
if (!demo) {
return;
}
demo = false;
root.classList.remove('is-demo');
const live = root.querySelector('[aria-live]');
if (live) {
live.setAttribute('aria-live', 'polite');
}
}
// 목표 옮기기 — 8자 길 자리와 포인터 자리를 ptrBlend 비율로 섞고, 그 변화로 목표 속도를 잰다
function moveTarget(dt) {
const p = pathAt(simTime);
ptrBlend = lerp(ptrBlend, ptrOn ? 1 : 0, follow(4, dt));
const nx = lerp(p[0], ptrX, ptrBlend);
const ny = lerp(p[1], ptrY, ptrBlend);
if (dt > 0) {
tvx = lerp(tvx, (nx - tx) / dt, follow(12, dt));
tvy = lerp(tvy, (ny - ty) / dt, follow(12, dt));
}
tx = nx;
ty = ny;
}
function advance(dt) {
simTime += dt;
moveTarget(dt);
update(dt, tx, ty, tvx, tvy);
}
let rafId = 0;
let lastTs = -1;
function frame(ts) {
if (still || paused) {
rafId = 0;
return;
}
if (lastTs < 0) {
lastTs = ts;
}
const dt = Math.min((ts - lastTs) / 1000, DT_MAX);
lastTs = ts;
if (dt > 0) {
advance(dt);
}
draw();
rafId = window.requestAnimationFrame(frame);
}
function startLoop() {
if (rafId) {
return;
}
// 시계 다시 맞추기 — 멈췄던 사이의 시간을 첫 프레임 dt 로 넘기지 않는다
lastTs = -1;
rafId = window.requestAnimationFrame(frame);
}
function stopLoop() {
if (rafId) {
window.cancelAnimationFrame(rafId);
rafId = 0;
}
}
// 동작 줄이기 — 루프를 돌리지 않고 쉬는 자세 한 장면만 그린다
function showRest() {
stopLoop();
reset();
restPose();
draw();
}
function play() {
reset();
simTime = 0;
const p = pathAt(0);
tx = p[0];
ty = p[1];
tvx = 0;
tvy = 0;
for (let t = 0; t < PREWARM; t += PREWARM_STEP) {
advance(PREWARM_STEP);
}
draw();
if (!paused) {
startLoop();
}
}
function setPointer(ev) {
const r = cv.getBoundingClientRect();
ptrX = (ev.clientX - r.left) * W / Math.max(1, r.width);
ptrY = (ev.clientY - r.top) * H / Math.max(1, r.height);
ptrOn = true;
wake();
// 동작 줄이기에서도 입력은 화면에 남는다 — 쉬는 자세 그대로 눈과 목표 표시만 포인터 쪽으로 다시 그린다
if (still) {
tx = ptrX;
ty = ptrY;
draw();
}
}
cv.addEventListener('pointermove', setPointer, { signal: off.signal });
cv.addEventListener('pointerdown', setPointer, { signal: off.signal });
function leavePointer() { ptrOn = false; }
cv.addEventListener('pointerleave', leavePointer, { signal: off.signal });
cv.addEventListener('pointercancel', leavePointer, { signal: off.signal });
pauseBtn.addEventListener('click', function () {
paused = !paused;
pauseBtn.setAttribute('aria-pressed', paused ? 'true' : 'false');
wake();
if (paused) {
stopLoop();
}
else if (!still) {
startLoop();
}
}, { signal: off.signal });
// 탭이 숨으면 루프를 멈추고, 돌아오면 시계를 다시 맞춰 시작한다 — 숨은 동안의 몇 초가 한 프레임에 몰리지 않게
document.addEventListener('visibilitychange', function () {
if (document.hidden) {
stopLoop();
}
else if (!paused && !still) {
startLoop();
}
}, { signal: off.signal });
// 설정이 페이지를 연 채 바뀌면 — 켜지면 쉬는 자세로 멈추고, 꺼지면 시연을 처음부터
reduceQuery.addEventListener('change', function () {
still = reduceQuery.matches;
if (still) {
showRest();
}
else {
play();
}
}, { signal: off.signal });
window.addEventListener('resize', function () {
fitCanvas();
draw();
}, { signal: off.signal });
fitCanvas();
if (still) {
showRest();
}
else {
play();
}
return function () {
stopLoop();
off.abort();
};
})();// SpiderAlternatingGait - vanilla 판(07-creature-spider-alternating-gait) 의 React 포트. 같은 계산을 useEffect 안에서 돌린다.
import { useEffect, useRef } from "react";
import styles from "./SpiderAlternatingGait.module.scss";
const cx = (s: string): string => s.split(" ").map((n) => styles[n] ?? n).join(" ");
export default function SpiderAlternatingGait() {
const rootRef = useRef<HTMLDivElement | null>(null);
useEffect(() => {
const rootEl = rootRef.current;
if (!rootEl) return;
const root: HTMLElement = rootEl;
type Pt = [number, number];
type RGB = [number, number, number];
// 판 좌표 — 캔버스 안은 늘 480×300. 화면에 보이는 크기와 상관없이 계산은 이 좌표로 한다
const W = 480;
const H = 300;
const TAU = Math.PI * 2;
function clamp(v: number, lo: number, hi: number): number { return v < lo ? lo : (v > hi ? hi : v); }
function lerp(a: number, b: number, k: number): number { return a + (b - a) * k; }
function smooth(x: number): number { const c = clamp(x, 0, 1); return c * c * (3 - 2 * c); }
// 각을 -π~π 로 접는다 — 두 방향의 차이를 잴 때 한 바퀴 넘어간 값을 되돌린다
function wrapAngle(a: number): number {
let r = a;
while (r > Math.PI) { r -= TAU; }
while (r < -Math.PI) { r += TAU; }
return r;
}
// 따라가기 비율 — 1 − e^(−rate·dt). 프레임 시간이 달라도 1초에 같은 만큼 다가간다
function follow(rate: number, dt: number): number { return 1 - Math.exp(-rate * dt); }
// 시드 고정 난수 — 같은 시드면 같은 흔들림·배치가 다시 나온다 (32비트 정수 섞기)
function makeRng(seed: number): () => number {
let s = seed >>> 0;
return function (): number {
s = (s + 0x6d2b79f5) >>> 0;
let t = s;
t = Math.imul(t ^ (t >>> 15), t | 1);
t ^= t + Math.imul(t ^ (t >>> 7), t | 61);
return ((t ^ (t >>> 14)) >>> 0) / 4294967296;
};
}
// 1차원 값 노이즈 — 정수 자리마다 시드로 정한 값(-1~1)을 두고 사이는 부드러운 보간. 흔들림·배회 방향에 쓴다
const NOISE_TABLE = new Float32Array(256);
const noiseRng = makeRng(480);
for (let i = 0; i < 256; i += 1) { NOISE_TABLE[i] = noiseRng() * 2 - 1; }
function smoothNoise(x: number): number {
const i = Math.floor(x);
const f = x - i;
const u = f * f * (3 - 2 * f);
return lerp(NOISE_TABLE[i & 255], NOISE_TABLE[(i + 1) & 255], u);
}
// 8자 길 — 가로로 한 번(sin θ), 세로로 두 번(sin 2θ) 흔들리는 점. 판 가운데를 지나는 두 고리를 period 초에 한 바퀴
function figureEight(t: number, ax: number, ay: number, period: number): Pt {
const a = TAU * t / period;
return [W / 2 + ax * Math.sin(a), H / 2 + ay * Math.sin(2 * a)];
}
// 두 마디 다리 — 엉덩이(hx, hy)에서 발(fx, fy)까지 거리 d, 허벅지 길이 a, 정강이 길이 b.
// 엉덩이 쪽 무릎 각 A 는 코사인 관계 cos A = (a² + d² − b²) / (2·a·d) 로 푼다.
// guard 가 참이면 d 를 [|a − b|, a + b] 안으로 잘라 cos A 가 −1~1 을 벗어나지 않게 한다 — 거짓이면 발이 닿지 않는 거리에서 Math.acos 가 NaN 을 낸다.
// bend 가 +1 이면 무릎이 엉덩이→발 선의 시계 방향 쪽, −1 이면 반대쪽으로 꺾인다(굽는 방향 고정).
// out[0], out[1] = 무릎 자리, out[2], out[3] = 그려질 발 자리(닿지 않으면 정강이 끝). 돌려주는 값 = Math.acos 에 넣은 cos A
function solveKnee(hx: number, hy: number, fx: number, fy: number, a: number, b: number, bend: number, guard: boolean, out: Float64Array): number {
const raw = Math.hypot(fx - hx, fy - hy);
const d = guard ? clamp(raw, Math.abs(a - b) + 0.001, a + b - 0.001) : raw;
const cosA = (a * a + d * d - b * b) / (2 * a * d);
const ang = Math.atan2(fy - hy, fx - hx) + bend * Math.acos(cosA);
const kx = hx + Math.cos(ang) * a;
const ky = hy + Math.sin(ang) * a;
const shin = Math.atan2(fy - ky, fx - kx);
out[0] = kx;
out[1] = ky;
out[2] = kx + Math.cos(shin) * b;
out[3] = ky + Math.sin(shin) * b;
return cosA;
}
// 파스텔 팔레트 — 크림·옅은 민트 바탕 위에 파스텔 생물, 윤곽선과 그림자는 진한 잉크색으로 명도 차를 둔다
const PAPER: RGB = [251, 247, 238];
const PAPER_LOW: RGB = [222, 242, 234];
const INK: RGB = [58, 50, 74];
const CREAM: RGB = [255, 251, 242];
const CORAL: RGB = [244, 162, 144];
const LAVENDER: RGB = [188, 170, 236];
const BUTTER: RGB = [246, 222, 140];
const SAGE: RGB = [156, 204, 164];
const PINK: RGB = [244, 176, 200];
const SKY: RGB = [156, 204, 236];
function rgba(c: RGB, a: number): string {
return 'rgba(' + Math.round(clamp(c[0], 0, 255)) + ',' + Math.round(clamp(c[1], 0, 255)) + ',' + Math.round(clamp(c[2], 0, 255)) + ',' + clamp(a, 0, 1).toFixed(3) + ')';
}
function shade(c: RGB, k: number): RGB { return [c[0] * k, c[1] * k, c[2] * k]; }
const canvasEl = root.querySelector('[data-role="canvas"]') as HTMLCanvasElement | null;
const pauseEl = root.querySelector('[data-role="pause"]') as HTMLButtonElement | null;
const ctxRaw = canvasEl ? canvasEl.getContext('2d') : null;
if (!canvasEl || !ctxRaw || !pauseEl) { return; }
const cv: HTMLCanvasElement = canvasEl;
const ctx: CanvasRenderingContext2D = ctxRaw;
const pauseBtn: HTMLButtonElement = pauseEl;
// 목표점(판 좌표)과 그 속도(px/초) — 8자 길 또는 포인터. 그리기에서 눈동자 방향·목표 표시에 쓴다
let tx = W / 2;
let ty = H / 2;
let tvx = 0;
let tvy = 0;
function fitCanvas(): void {
// 배율은 2 에서 자른다 — 배율 3 기기에서 화소가 2.25배로 늘어 프레임마다 일이 그만큼 커지지 않게
const dpr = Math.min(window.devicePixelRatio || 1, 2);
cv.width = Math.round(W * dpr);
cv.height = Math.round(H * dpr);
ctx.setTransform(dpr, 0, 0, dpr, 0, 0);
}
function clearStage(top: RGB, bottom: RGB): void {
const g = ctx.createLinearGradient(0, 0, 0, H);
g.addColorStop(0, rgba(top, 1));
g.addColorStop(1, rgba(bottom, 1));
ctx.fillStyle = g;
ctx.fillRect(0, 0, W, H);
}
// 점들을 지나는 매끈한 닫힌 곡선 — 이웃 두 점의 가운데를 잇고 점 자체는 2차 곡선의 조절점으로 쓴다
function smoothClosed(pts: number[]): void {
const n = pts.length / 2;
ctx.beginPath();
ctx.moveTo((pts[2 * (n - 1)] + pts[0]) / 2, (pts[2 * (n - 1) + 1] + pts[1]) / 2);
for (let i = 0; i < n; i += 1) {
const j = (i + 1) % n;
ctx.quadraticCurveTo(pts[2 * i], pts[2 * i + 1], (pts[2 * i] + pts[2 * j]) / 2, (pts[2 * i + 1] + pts[2 * j + 1]) / 2);
}
ctx.closePath();
}
function fillShape(pts: number[], fill: RGB, line: number): void {
smoothClosed(pts);
ctx.fillStyle = rgba(fill, 1);
ctx.fill();
if (line > 0) {
ctx.lineWidth = line;
ctx.lineJoin = 'round';
ctx.strokeStyle = rgba(INK, 1);
ctx.stroke();
}
}
// 바닥 그림자 — 같은 윤곽을 (ox, oy) 만큼 밀어 옅은 잉크색으로
function dropShadow(pts: number[], ox: number, oy: number, alpha: number): void {
ctx.save();
ctx.translate(ox, oy);
smoothClosed(pts);
ctx.fillStyle = rgba(INK, alpha);
ctx.fill();
ctx.restore();
}
// 눈 — 흰자 위 눈동자를 (lookX, lookY) 쪽으로 반지름의 0.4 만큼 민다. open 0~1 은 위 눈꺼풀이 덮는 정도의 반대
function drawEye(x: number, y: number, r: number, lookX: number, lookY: number, open: number): void {
const a = Math.atan2(lookY - y, lookX - x);
ctx.beginPath();
ctx.arc(x, y, r, 0, TAU);
ctx.fillStyle = rgba(CREAM, 1);
ctx.fill();
ctx.lineWidth = 1.5;
ctx.strokeStyle = rgba(INK, 1);
ctx.stroke();
ctx.beginPath();
ctx.arc(x + Math.cos(a) * r * 0.4, y + Math.sin(a) * r * 0.4, r * 0.55, 0, TAU);
ctx.fillStyle = rgba(INK, 1);
ctx.fill();
if (open < 1) {
ctx.save();
ctx.beginPath();
ctx.arc(x, y, r + 0.5, 0, TAU);
ctx.clip();
ctx.fillStyle = rgba(INK, 0.85);
ctx.fillRect(x - r - 1, y - r - 1, 2 * r + 2, (2 * r + 2) * (1 - open));
ctx.restore();
}
}
// 목표 표시 — 잉크색 고리와 점. 생물이 무엇을 쫓는지 보이게
function drawTarget(x: number, y: number): void {
// 동작 줄이기의 쉬는 자세에서는 포인터가 올라왔을 때만 보인다
if (still && !ptrOn) { return; }
ctx.beginPath();
ctx.arc(x, y, 7, 0, TAU);
ctx.lineWidth = 2;
ctx.strokeStyle = rgba(INK, 0.55);
ctx.stroke();
ctx.beginPath();
ctx.arc(x, y, 2.5, 0, TAU);
ctx.fillStyle = rgba(INK, 0.7);
ctx.fill();
}
// 07 거미 — 다리 8개를 네 개씩 두 묶음(GAIT_SETS)으로 나눠, 한 묶음이 발을 드는 동안 다른 묶음은 땅을 딛는다.
// 화면은 비스듬히 내려다본 모습 — 높이 z 는 화면 위쪽으로 z 만큼 올려 그린다
const SPIDER_SPEED = 110;
const SPIDER_TURN = 2.4;
// 다리 — 몸 가운데에서 LEG_REACH(px) 떨어진 자리가 발을 놓을 곳. 허벅지 LEG_UPPER, 정강이 LEG_LOWER
const LEG_REACH = 62;
const LEG_UPPER = 42;
const LEG_LOWER = 46;
const HIP_R = 12;
// 한 걸음 — 묶음 안 어느 발이든 놓을 곳에서 STEP_DIST(px) 넘게 밀리면 그 묶음이 STEP_TIME 초 동안 높이 STEP_HIGH 로 한꺼번에 옮긴다
const STEP_DIST = 30;
const STEP_TIME = 0.14;
const STEP_HIGH = 14;
// 몸 높이 = 땅을 딛은 발들의 땅 높이 평균 + BODY_CLEAR(px)
const BODY_CLEAR = 22;
// 언덕 — 땅 높이(px) = GROUND_AMP × (두 사인 물결의 합)
const GROUND_AMP = 9;
const PREWARM = 3;
function pathAt(t: number): Pt { return figureEight(t, 160, 70, 9); }
// 다리 방향(몸 진행 방향 기준, 라디안) — 앞에서 뒤로 네 쌍. 오른쪽은 +, 왼쪽은 −
const LEG_ANGLES: number[] = [0.5, 1.1, 1.85, 2.55];
type SpiderLeg = { ang: number; set: number; fx: number; fy: number; sx0: number; sy0: number; ex: number; ey: number; t: number; lift: number };
// 묶음 — 0 = 왼1·오2·왼3·오4, 1 = 오1·왼2·오3·왼4 (이웃 다리는 늘 다른 묶음)
const GAIT_SETS = 2;
const spiderLegs: SpiderLeg[] = [];
for (let i = 0; i < 4; i += 1) {
for (let s = -1; s <= 1; s += 2) {
spiderLegs.push({ ang: s * LEG_ANGLES[i], set: (i + (s > 0 ? 1 : 0)) % GAIT_SETS, fx: 0, fy: 0, sx0: 0, sy0: 0, ex: 0, ey: 0, t: -1, lift: 0 });
}
}
let bx = W / 2;
let by = H / 2;
let bz = BODY_CLEAR;
let bHeading = 0;
let bSpeed = 0;
let bvx = 0;
let bvy = 0;
// 지금 발을 든 묶음(−1 = 없음)과 다음 차례 묶음, 지금까지 바뀐 횟수
let movingSet = -1;
let nextSet = 0;
let setSwaps = 0;
function groundAt(x: number, y: number): number {
return GROUND_AMP * (Math.sin(x * 0.024 + 0.7) * Math.cos(y * 0.031) + 0.6 * Math.sin((x + y) * 0.017 + 2.1));
}
function legHome(g: SpiderLeg): Pt {
const a = bHeading + g.ang;
return [bx + Math.cos(a) * LEG_REACH, by + Math.sin(a) * LEG_REACH];
}
function plantSpider(): void {
for (let k = 0; k < spiderLegs.length; k += 1) {
const h = legHome(spiderLegs[k]);
spiderLegs[k].fx = h[0];
spiderLegs[k].fy = h[1];
spiderLegs[k].t = -1;
spiderLegs[k].lift = 0;
}
movingSet = -1;
}
function plantedHeight(): number {
let sum = 0;
let n = 0;
for (let k = 0; k < spiderLegs.length; k += 1) {
if (spiderLegs[k].t < 0) {
sum += groundAt(spiderLegs[k].fx, spiderLegs[k].fy);
n += 1;
}
}
return n > 0 ? sum / n : 0;
}
function reset(): void {
const p = pathAt(0);
bx = p[0] - 40;
by = p[1];
bHeading = 0;
bSpeed = 0;
bvx = 0;
bvy = 0;
nextSet = 0;
setSwaps = 0;
plantSpider();
bz = plantedHeight() + BODY_CLEAR;
}
function update(dt: number, tx: number, ty: number, tvx: number, tvy: number): void {
const dx = tx - bx;
const dy = ty - by;
const dist = Math.hypot(dx, dy);
bHeading = wrapAngle(bHeading + clamp(wrapAngle(Math.atan2(dy, dx) - bHeading), -SPIDER_TURN * dt, SPIDER_TURN * dt));
bSpeed = lerp(bSpeed, SPIDER_SPEED * clamp((dist - 15) / 70, 0, 1), follow(4, dt));
bvx = Math.cos(bHeading) * bSpeed;
bvy = Math.sin(bHeading) * bSpeed;
bx += bvx * dt;
by += bvy * dt;
if (movingSet >= 0) {
let done = true;
for (let k = 0; k < spiderLegs.length; k += 1) {
const g = spiderLegs[k];
if (g.set !== movingSet || g.t < 0) { continue; }
g.t += dt / STEP_TIME;
const s = smooth(g.t);
g.fx = lerp(g.sx0, g.ex, s);
g.fy = lerp(g.sy0, g.ey, s);
g.lift = Math.sin(Math.PI * clamp(g.t, 0, 1)) * STEP_HIGH;
if (g.t >= 1) { g.t = -1; g.lift = 0; } else { done = false; }
}
if (done) { movingSet = -1; }
} else {
// 다음 차례 묶음 안에서 가장 많이 밀린 발이 STEP_DIST 를 넘으면 그 묶음 네 다리가 함께 든다
let worst = 0;
for (let k = 0; k < spiderLegs.length; k += 1) {
const g = spiderLegs[k];
if (g.set !== nextSet) { continue; }
const h = legHome(g);
worst = Math.max(worst, Math.hypot(g.fx - h[0], g.fy - h[1]));
}
if (worst > STEP_DIST) {
for (let k = 0; k < spiderLegs.length; k += 1) {
const g = spiderLegs[k];
if (g.set !== nextSet) { continue; }
const h = legHome(g);
g.sx0 = g.fx;
g.sy0 = g.fy;
// 몸이 걸음 동안 갈 거리만큼 앞에 놓는다
g.ex = h[0] + bvx * STEP_TIME * 1.6;
g.ey = h[1] + bvy * STEP_TIME * 1.6;
g.t = 0;
}
movingSet = nextSet;
nextSet = (nextSet + 1) % GAIT_SETS;
setSwaps += 1;
}
}
bz = lerp(bz, plantedHeight() + BODY_CLEAR, follow(10, dt));
}
function restPose(): void {
bx = W / 2;
by = H / 2 + 10;
bHeading = -0.25;
plantSpider();
bz = plantedHeight() + BODY_CLEAR;
}
// 바닥 — 언덕 높이를 한 번 계산해 둔 그림(240×150 을 두 배로 늘려 깐다). 높을수록 밝고, 등고선 띠를 옅게 넣는다
const groundCanvas = document.createElement('canvas');
groundCanvas.width = W / 2;
groundCanvas.height = H / 2;
const groundCtx = groundCanvas.getContext('2d');
if (groundCtx) {
const img = groundCtx.createImageData(W / 2, H / 2);
for (let y = 0; y < H / 2; y += 1) {
for (let x = 0; x < W / 2; x += 1) {
const z = groundAt(x * 2, y * 2) / (GROUND_AMP * 1.6);
const band = Math.abs(((z * 4 + 8) % 1) - 0.5) < 0.06 ? 0.965 : 1;
const k = (0.93 + 0.07 * z) * band;
const o = (y * W / 2 + x) * 4;
img.data[o] = 246 * k;
img.data[o + 1] = 238 * k;
img.data[o + 2] = 226 * k;
img.data[o + 3] = 255;
}
}
groundCtx.putImageData(img, 0, 0);
}
const spiderKnee = new Float64Array(4);
function drawSpiderLeg(g: SpiderLeg): void {
const a = bHeading + g.ang;
const hx = bx + Math.cos(a) * HIP_R;
const hy = by + Math.sin(a) * HIP_R - bz;
const fz = groundAt(g.fx, g.fy) + g.lift;
const fy = g.fy - fz;
// 무릎은 늘 위로 — 두 방향 중 화면 위쪽(작은 y)에 오는 쪽을 고른다
solveKnee(hx, hy, g.fx, fy, LEG_UPPER, LEG_LOWER, 1, true, spiderKnee);
if (spiderKnee[1] > (hy + fy) / 2) { solveKnee(hx, hy, g.fx, fy, LEG_UPPER, LEG_LOWER, -1, true, spiderKnee); }
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(hx, hy);
ctx.lineTo(spiderKnee[0], spiderKnee[1]);
ctx.lineTo(spiderKnee[2], spiderKnee[3]);
ctx.lineWidth = 4.5;
ctx.lineCap = 'round';
ctx.lineJoin = 'round';
ctx.strokeStyle = rgba(INK, 1);
ctx.stroke();
ctx.beginPath();
ctx.arc(spiderKnee[0], spiderKnee[1], 3.2, 0, TAU);
ctx.fillStyle = rgba(LAVENDER, 1);
ctx.fill();
ctx.lineWidth = 1.5;
ctx.stroke();
}
function draw(): void {
ctx.drawImage(groundCanvas, 0, 0, W, H);
const gz = groundAt(bx, by);
// 그림자 — 몸 아래 땅 위. 몸이 높을수록 크고 옅다
ctx.beginPath();
ctx.ellipse(bx, by - gz + 4, 34 + (bz - gz) * 0.4, 14 + (bz - gz) * 0.15, bHeading, 0, TAU);
ctx.fillStyle = rgba(INK, clamp(0.3 - (bz - gz) * 0.006, 0.08, 0.3));
ctx.fill();
// 뒤쪽 다리(화면 위쪽에 발이 있는 것)부터 그려 앞 다리가 위에 오게
const order = spiderLegs.slice().sort(function (p: SpiderLeg, q: SpiderLeg): number { return p.fy - q.fy; });
for (let k = 0; k < order.length; k += 1) { drawSpiderLeg(order[k]); }
const ca = Math.cos(bHeading);
const sa = Math.sin(bHeading);
const ax = bx - ca * 24;
const ay = by - sa * 24 - bz;
ctx.beginPath();
ctx.ellipse(ax, ay, 25, 20, bHeading, 0, TAU);
ctx.fillStyle = rgba(LAVENDER, 1);
ctx.fill();
ctx.lineWidth = 2.5;
ctx.strokeStyle = rgba(INK, 1);
ctx.stroke();
// 배 무늬 — 진행 방향으로 늘어선 산호색 마름모 둘
ctx.fillStyle = rgba(CORAL, 1);
for (let m = 0; m < 2; m += 1) {
const cx0 = ax - ca * (m * 12 - 4);
const cy0 = ay - sa * (m * 12 - 4);
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(cx0 + ca * 6, cy0 + sa * 6);
ctx.lineTo(cx0 - sa * 5, cy0 + ca * 5);
ctx.lineTo(cx0 - ca * 6, cy0 - sa * 6);
ctx.lineTo(cx0 + sa * 5, cy0 - ca * 5);
ctx.closePath();
ctx.fill();
}
const hx = bx + ca * 6;
const hy = by + sa * 6 - bz;
ctx.beginPath();
ctx.ellipse(hx, hy, 15, 13, bHeading, 0, TAU);
ctx.fillStyle = rgba(PINK, 1);
ctx.fill();
ctx.strokeStyle = rgba(INK, 1);
ctx.stroke();
for (let s = -1; s <= 1; s += 2) {
drawEye(hx + ca * 6 - sa * s * 6, hy + sa * 6 + ca * s * 6, 4, tx, ty, 1);
}
drawTarget(tx, ty);
}
// 한 프레임에 넘기는 시간 상한(초) — 탭을 오래 숨겼다 돌아온 첫 프레임에도 50ms 까지만 계산에 넣는다
const DT_MAX = 0.05;
// 미리 돌리기 — 첫 장면을 그리기 전에 PREWARM 초를 1/60초 걸음으로 계산해 생물이 길 위에 자리 잡은 채 시작한다
const PREWARM_STEP = 1 / 60;
// 시연 시계(초) — 8자 길 위의 자리를 정한다
let simTime = 0;
// 포인터(판 좌표) — 판 위에 있으면 목표를 포인터 쪽으로 옮긴다. 떠나면 다시 8자 길로 서서히 돌아간다
let ptrX = W / 2;
let ptrY = H / 2;
let ptrOn = false;
let ptrBlend = 0;
let paused = false;
const reduceQuery = window.matchMedia('(prefers-reduced-motion: reduce)');
// 페이지를 연 채 동작 줄이기 설정을 바꿔도 change 리스너가 이 값을 다시 읽는다
let still = reduceQuery.matches;
// 자동 시연 중인가 — 사람이 처음 손대면 시연 표시를 떼고 알림 줄을 polite 로 켠다
let demo = root.classList.contains('is-demo');
// 리스너는 한 묶음으로 달고 정리할 때 한 번에 뗀다
const off = new AbortController();
function wake(): void {
if (!demo) { return; }
demo = false;
root.classList.remove('is-demo');
const live = root.querySelector('[aria-live]');
if (live) { live.setAttribute('aria-live', 'polite'); }
}
// 목표 옮기기 — 8자 길 자리와 포인터 자리를 ptrBlend 비율로 섞고, 그 변화로 목표 속도를 잰다
function moveTarget(dt: number): void {
const p = pathAt(simTime);
ptrBlend = lerp(ptrBlend, ptrOn ? 1 : 0, follow(4, dt));
const nx = lerp(p[0], ptrX, ptrBlend);
const ny = lerp(p[1], ptrY, ptrBlend);
if (dt > 0) {
tvx = lerp(tvx, (nx - tx) / dt, follow(12, dt));
tvy = lerp(tvy, (ny - ty) / dt, follow(12, dt));
}
tx = nx;
ty = ny;
}
function advance(dt: number): void {
simTime += dt;
moveTarget(dt);
update(dt, tx, ty, tvx, tvy);
}
let rafId = 0;
let lastTs = -1;
function frame(ts: number): void {
if (still || paused) { rafId = 0; return; }
if (lastTs < 0) { lastTs = ts; }
const dt = Math.min((ts - lastTs) / 1000, DT_MAX);
lastTs = ts;
if (dt > 0) { advance(dt); }
draw();
rafId = window.requestAnimationFrame(frame);
}
function startLoop(): void {
if (rafId) { return; }
// 시계 다시 맞추기 — 멈췄던 사이의 시간을 첫 프레임 dt 로 넘기지 않는다
lastTs = -1;
rafId = window.requestAnimationFrame(frame);
}
function stopLoop(): void {
if (rafId) { window.cancelAnimationFrame(rafId); rafId = 0; }
}
// 동작 줄이기 — 루프를 돌리지 않고 쉬는 자세 한 장면만 그린다
function showRest(): void {
stopLoop();
reset();
restPose();
draw();
}
function play(): void {
reset();
simTime = 0;
const p = pathAt(0);
tx = p[0];
ty = p[1];
tvx = 0;
tvy = 0;
for (let t = 0; t < PREWARM; t += PREWARM_STEP) { advance(PREWARM_STEP); }
draw();
if (!paused) { startLoop(); }
}
function setPointer(ev: PointerEvent): void {
const r = cv.getBoundingClientRect();
ptrX = (ev.clientX - r.left) * W / Math.max(1, r.width);
ptrY = (ev.clientY - r.top) * H / Math.max(1, r.height);
ptrOn = true;
wake();
// 동작 줄이기에서도 입력은 화면에 남는다 — 쉬는 자세 그대로 눈과 목표 표시만 포인터 쪽으로 다시 그린다
if (still) {
tx = ptrX;
ty = ptrY;
draw();
}
}
cv.addEventListener('pointermove', setPointer, { signal: off.signal });
cv.addEventListener('pointerdown', setPointer, { signal: off.signal });
function leavePointer(): void { ptrOn = false; }
cv.addEventListener('pointerleave', leavePointer, { signal: off.signal });
cv.addEventListener('pointercancel', leavePointer, { signal: off.signal });
pauseBtn.addEventListener('click', function (): void {
paused = !paused;
pauseBtn.setAttribute('aria-pressed', paused ? 'true' : 'false');
wake();
if (paused) { stopLoop(); } else if (!still) { startLoop(); }
}, { signal: off.signal });
// 탭이 숨으면 루프를 멈추고, 돌아오면 시계를 다시 맞춰 시작한다 — 숨은 동안의 몇 초가 한 프레임에 몰리지 않게
document.addEventListener('visibilitychange', function (): void {
if (document.hidden) { stopLoop(); } else if (!paused && !still) { startLoop(); }
}, { signal: off.signal });
// 설정이 페이지를 연 채 바뀌면 — 켜지면 쉬는 자세로 멈추고, 꺼지면 시연을 처음부터
reduceQuery.addEventListener('change', function (): void {
still = reduceQuery.matches;
if (still) { showRest(); } else { play(); }
}, { signal: off.signal });
window.addEventListener('resize', function (): void {
fitCanvas();
draw();
}, { signal: off.signal });
fitCanvas();
if (still) { showRest(); } else { play(); }
return function (): void {
stopLoop();
off.abort();
};
}, []);
return (
<div className={cx("cf") + " is-demo"} ref={rootRef}>
<canvas className={cx("cf__canvas")} data-role="canvas" width={480} height={300} role="img" aria-label="여덟 다리를 네 개씩 두 묶음으로 번갈아 옮기며 언덕진 바닥을 걷는 거미."></canvas>
<button className={cx("cf__pause")} data-role="pause" type="button" aria-pressed="false">{'일시정지'}</button>
</div>
);
}07 四本ずつ二組で交互に歩くクモ — 計測 累積面積 19.912% · 動いたフレーム 23/23GODRICH オリジナル · SCSS と React は zip に同梱 · マウス 追従 js で動く生き物 9種 — 蛇・鯉・トカゲ・タコを計算で
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