08軌跡ヒストリー — 残像で積もる星の過去
過去フレームをアルファで敷くと、軌道が柔らかい線として積もります。潮汐尾も渦巻き腕も1枚のスナップショットではなく軌道の累積であると示す可視化レイヤーです。
使いどころヒーロー背景、ジェネラティブアート
CanvasRenderingContext2DglobalAlpharequestAnimationFrame

<main class="stage">
<div class="gx is-demo" id="gxRoot">
<p class="gx__hint">
<span>過去フレームをアルファで敷くと軌道が柔らかい線に積もります。腕は1枚ではなく軌道の累積です</span>
</p>
<div class="gx__field" id="gxField" role="application" aria-label="軌跡ヒストリーラボ" tabindex="0">
<canvas class="gx__cv" id="gxCv"></canvas>
</div>
<div class="gx__bar">
<span class="gx__meta">星300個・残像レイヤー</span>
<span class="gx__meta gx__meta--dim">canvas · globalAlpha history · requestAnimationFrame</span>
</div>
</div>
</main>@use "../../../../site/static/demo-tokens" as *;
// 궤적 히스토리(08). @keyframes 를 두지 않는다 —
// 움직임은 전부 캔버스 rAF 루프(별 상호 중력 O(N²) 레인포드 적분 → 잔상 누적)가 만든다.
// 무대는 편 공통 심우주 팔레트. 파스텔 주색을 --gx-* 로 편 전체(01~09) 공통 규격.
$duration: $dur-loop;
$easing: $ease-spring;
$color: $subject-lilac;
// ── 편 공통 심우주 팔레트(BD9~11 원칙: 편마다 다시 정하지 않는다) ──
$gx-stage: #12101c; // 심우주 자정 — 저채도 짙은 남보라 (파스텔 검사 무관: 저채도·저명도)
@include stage($gx-stage);
$gx-ink: #0b0a13; // 관측창 바닥 — 무대보다 한 톤 어두운 보라검
$gx-glow: #b7c8ff; // 은하 A 별빛 — 파스텔 페리윙클(고명도라 vivid 아님)
$gx-hot: #ffdf9e; // 은하 B 코어 — 파스텔 앰버
$gx-text: #d8d4e6; // 라벨 글자 — 밝은 회보라
.gx {
// 렌더러가 읽는 색 — JS 는 getComputedStyle 로 --gx-* 를 받아 쓴다
--gx-ink: #{$gx-ink};
--gx-glow: #{$gx-glow};
--gx-hot: #{$gx-hot};
--gx-tail: #{$subject-pink};
display: flex; flex-direction: column; gap: $sp-2;
width: 100%; max-width: 424px;
}
.gx__hint {
display: flex; align-items: center; gap: $sp-1; margin: 0;
font-weight: 700; font-size: clamp(10px, 2.8vw, 12px); line-height: 1.35;
color: $gx-text;
}
.gx__field {
position: relative; height: 180px;
border-radius: $r-card; overflow: hidden;
background: $gx-ink;
box-shadow: inset 0 0 0 1px rgba($gx-text, .18);
}
.gx__field:focus-visible { outline: 2px solid $gx-glow; outline-offset: 2px; }
.gx__cv { display: block; width: 100%; height: 100%; }
.gx__bar { display: flex; align-items: baseline; justify-content: space-between; gap: $sp-2; }
.gx__meta { font-size: 10px; font-weight: 500; color: rgba($gx-text, .72); }
.gx__meta--dim { font-size: 10px; }
@media (max-width: 340px) {
.gx { gap: $sp-1; }
.gx__field { height: 100px; }
.gx__meta--dim { display: none; }
}
// reduce — rAF 를 돌리지 않고 궤적이 다 쌓인 한 장만 남는다.
@media (prefers-reduced-motion: reduce) {
.gx.is-still .gx__field { cursor: default !important; }
}html, body {
margin: 0;
overflow: hidden;
}
.stage {
box-sizing: border-box;
min-height: 100vh;
display: grid;
place-items: center;
margin: 0;
background: #12101c;
font-family: -apple-system, "Segoe UI", "Noto Sans KR", sans-serif;
padding: clamp(8px, 4vw, 24px);
}
.gx {
--gx-ink: #0b0a13;
--gx-glow: #b7c8ff;
--gx-hot: #ffdf9e;
--gx-tail: #ff9ebb;
display: flex;
flex-direction: column;
gap: 8px;
width: 100%;
max-width: 424px;
}
.gx__hint {
display: flex;
align-items: center;
gap: 4px;
margin: 0;
font-weight: 700;
font-size: clamp(10px, 2.8vw, 12px);
line-height: 1.35;
color: #d8d4e6;
}
.gx__field {
position: relative;
height: 180px;
border-radius: 16px;
overflow: hidden;
background: #0b0a13;
box-shadow: inset 0 0 0 1px rgba(216, 212, 230, 0.18);
}
.gx__field:focus-visible {
outline: 2px solid #b7c8ff;
outline-offset: 2px;
}
.gx__cv {
display: block;
width: 100%;
height: 100%;
}
.gx__bar {
display: flex;
align-items: baseline;
justify-content: space-between;
gap: 8px;
}
.gx__meta {
font-size: 10px;
font-weight: 500;
color: rgba(216, 212, 230, 0.72);
}
.gx__meta--dim {
font-size: 10px;
}
@media (max-width: 340px) {
.gx {
gap: 4px;
}
.gx__field {
height: 100px;
}
.gx__meta--dim {
display: none;
}
}
@media (prefers-reduced-motion: reduce) {
.gx.is-still .gx__field {
cursor: default !important;
}
}// 궤적 히스토리(08) — 잔상을 "지우는" 게 아니라 "쌓는" 장면.
// 01~07 의 잔상 체인은 destination-out 으로 매 프레임 조금씩 지웠다(흐름만 남긴다).
// 여기선 정반대: 배경 위에 지난 프레임을 globalAlpha 로 깔아 두기만 한다 —
// decay 가 없으므로 궤도가 계속 쌓여 나선팔이 "한 장의 팔"이 아니라
// "수백 개 궤도의 누적"임이 시간이 지날수록 드러난다(장면의 주제 그 자체).
// 계산은 02 와 같은 전 쌍 O(N²) + 중심질량 + leapfrog(근사 아님).
(function () {
// ── 변형 상수 블록 — 아래 값 하나만 바꿔 변형을 만든다 ──
var NSTARS = 300; // 원반 별 수
var LAYERS = 3; // 잔상 누적 단수(스텝당 깔리는 알파 겹) — 변형 "누적 깊이"
// ────────────────────────────────────────────────────
var root = document.getElementById('gxRoot');
var field = document.getElementById('gxField');
var cv = document.getElementById('gxCv');
var css = getComputedStyle(root);
function tokRGB(name) {
var s = css.getPropertyValue(name).trim();
var hx = s.length === 4
? s.charAt(1) + s.charAt(1) + s.charAt(2) + s.charAt(2) + s.charAt(3) + s.charAt(3)
: s.slice(1);
return [parseInt(hx.slice(0, 2), 16), parseInt(hx.slice(2, 4), 16), parseInt(hx.slice(4, 6), 16)];
}
var C_INK = tokRGB('--gx-ink');
var C_GLOW = tokRGB('--gx-glow');
var C_HOT = tokRGB('--gx-hot');
var C_TAIL = tokRGB('--gx-tail');
var reduce = window.matchMedia('(prefers-reduced-motion: reduce)').matches;
var raf = 0, t0 = -1;
var W = 0, H = 0, dpr = 1;
var chainCv, chainCtx;
var N = 0, X = [], Y = [], VX = [], VY = [];
function fit() {
var r = field.getBoundingClientRect();
W = Math.round(r.width); H = Math.round(r.height);
dpr = Math.min(2, window.devicePixelRatio || 1);
cv.width = W * dpr; cv.height = H * dpr;
cv.style.width = '100%'; cv.style.height = '100%';
chainCv = document.createElement('canvas');
chainCv.width = W * dpr; chainCv.height = H * dpr;
chainCtx = chainCv.getContext('2d');
chainCtx.scale(dpr, dpr);
}
function mulberry32(seed) {
return function () {
seed |= 0; seed = (seed + 0x6D2B79F5) | 0;
var t = Math.imul(seed ^ (seed >>> 15), 1 | seed);
t = (t + Math.imul(t ^ (t >>> 7), 61 | t)) ^ t;
return ((t ^ (t >>> 14)) >>> 0) / 4294967296;
};
}
// G·질량은 캔버스 픽셀 단위 시뮬레이션 값(물리 상수 아님 — 글에서 설명)
var G = 60.0, SOFT2 = 36;
var DT = 1 / 60;
var MHALO = 6200; // 중심 질량(핵+헤일로) — 그리지 않는다. 차등회전의 원천
var AX = [], AY = [];
function accel() {
// 중심 질량 + 전 쌍 O(N²) 뉴턴 — a_i = Σ G·(x_j - x_i)/(|d|²+ε²)^1.5 (근사 아님)
var i, j, dx, dy, d2, inv, f;
for (i = 0; i < N; i++) { AX[i] = 0; AY[i] = 0; }
var cx = W * 0.5, cy = H * 0.5;
for (i = 0; i < N; i++) {
dx = cx - X[i]; dy = cy - Y[i];
d2 = dx * dx + dy * dy + SOFT2;
inv = 1 / Math.sqrt(d2);
f = G * MHALO * inv * inv * inv;
AX[i] += dx * f; AY[i] += dy * f;
}
for (i = 0; i < N; i++) {
for (j = i + 1; j < N; j++) {
dx = X[j] - X[i]; dy = Y[j] - Y[i];
d2 = dx * dx + dy * dy + SOFT2;
inv = 1 / Math.sqrt(d2);
f = G * inv * inv * inv;
AX[i] += dx * f; AY[i] += dy * f;
AX[j] -= dx * f; AY[j] -= dy * f;
}
}
}
var aReady = false;
function stepLeap() {
if (!aReady) { accel(); aReady = true; }
var h = DT * 0.5;
for (var i = 0; i < N; i++) {
VX[i] += AX[i] * h; VY[i] += AY[i] * h;
X[i] += VX[i] * DT; Y[i] += VY[i] * DT;
}
accel();
for (var j = 0; j < N; j++) {
VX[j] += AX[j] * h; VY[j] += AY[j] * h;
}
}
function seed() {
X = []; Y = []; VX = []; VY = []; N = 0; aReady = false;
var rnd = mulberry32(21);
var cx = W * 0.5, cy = H * 0.5;
var R = Math.min(W, H) * 0.46;
for (var i = 0; i < NSTARS; i++) {
var far = rnd() < 0.44; // 상당수 별은 이심 궤도 — 궤적이 원반 밖까지 뻗는다
var r = far
? R * (0.22 + 2.30 * rnd()) // 먼 별: 최대 ~2.5R 바깥까지 오가는 궤도
: 0.10 * R + R * 0.80 * Math.sqrt(rnd());
var a = rnd() * Math.PI * 2 + 0.14 * Math.sin(r * 0.16); // 초기 밀도 요동 — 쌓이면 나선팔
var v = Math.sqrt(G * MHALO / Math.max(r, 8)) * (far ? 0.80 : 1.06); // 원반 살짝 과속 → 궤적이 살짝 벌어진다
X.push(cx + Math.cos(a) * r);
Y.push(cy + Math.sin(a) * r * 0.94);
VX.push(-Math.sin(a) * v + (rnd() - 0.5) * 1.5);
VY.push( Math.cos(a) * v * 0.94 + (rnd() - 0.5) * 1.5);
N++;
}
}
function rgba(c, a) { return 'rgba(' + c[0] + ',' + c[1] + ',' + c[2] + ',' + a + ')'; }
// decay 가 없다 — 잔상 체인은 지워지지 않고 계속 쌓인다(이 데모의 주제).
// 대신 루프 되감을 때만 통째로 지운다.
var prev = null;
function stamp() {
// 누적 — 스텝마다 globalAlpha 를 낮게 해 여러 겹 깔면 궤도가 선으로 굳는다
if (prev) {
for (var L = 0; L < LAYERS; L++) { // LAYERS 겹 — 쌓임 속도 변형
chainCtx.globalAlpha = 0.22 / LAYERS * (L + 1);
for (var i = 0; i < N; i++) {
var r = Math.hypot(X[i] - W * 0.5, Y[i] - H * 0.5);
var col = r < Math.min(W, H) * 0.18 ? C_HOT : C_GLOW;
chainCtx.strokeStyle = rgba(col, 0.9);
chainCtx.lineWidth = r < Math.min(W, H) * 0.18 ? 2.6 : 2.1;
chainCtx.beginPath();
chainCtx.moveTo(prev[0][i], prev[1][i]);
chainCtx.lineTo(X[i], Y[i]);
chainCtx.stroke();
}
}
chainCtx.globalAlpha = 1;
}
if (!prev) { prev = [X.slice(), Y.slice()]; }
else { prev[0] = X.slice(); prev[1] = Y.slice(); }
}
function draw() {
var ctx = cv.getContext('2d'); // CanvasRenderingContext2D — 이 데모의 그리기 문맥
ctx.setTransform(dpr, 0, 0, dpr, 0, 0);
ctx.fillStyle = rgb(C_INK);
ctx.fillRect(0, 0, W, H);
var rnd = mulberry32(23);
ctx.fillStyle = rgba(C_GLOW, 0.35);
for (var k = 0; k < 40; k++) {
var bx = rnd() * W, by = rnd() * H, br = rnd() * 0.8 + 0.3;
ctx.globalAlpha = 0.12 + rnd() * 0.22;
ctx.beginPath(); ctx.arc(bx, by, br, 0, Math.PI * 2); ctx.fill();
}
ctx.globalAlpha = 1;
// 누적 레이어 — 지워지지 않은 궤도 전체가 한 번에 얹힌다
ctx.drawImage(chainCv, 0, 0, W, H);
// 현재 별 위치 — 밝은 코어(쌓인 궤도 위 지나가는 "지금")
var R = Math.min(W, H);
for (var i = 0; i < N; i++) {
var r = Math.hypot(X[i] - W * 0.5, Y[i] - H * 0.5);
var col = r < R * 0.16 ? C_HOT : C_GLOW;
ctx.fillStyle = rgba(col, 0.18);
ctx.beginPath(); ctx.arc(X[i], Y[i], 4.4, 0, Math.PI * 2); ctx.fill();
ctx.fillStyle = rgba(col, 0.9);
ctx.beginPath(); ctx.arc(X[i], Y[i], 2.4, 0, Math.PI * 2); ctx.fill();
}
ctx.fillStyle = rgba(C_HOT, 0.9);
ctx.beginPath(); ctx.arc(W * 0.5, H * 0.5, 2.2, 0, Math.PI * 2); ctx.fill();
}
function rgb(c) { return 'rgb(' + c[0] + ',' + c[1] + ',' + c[2] + ')'; }
var simSteps = 0;
function frame(now) {
if (t0 < 0) t0 = now;
var loop = ((now - t0) / 1000) % 5.0; // 5초 루프 — 길게 흘려 궤도가 충분히 쌓이게
var target = Math.floor(loop / DT);
while (simSteps < target) { stepLeap(); simSteps++; stamp(); }
if (target < simSteps - 3) { seed(); simSteps = 0; prev = null; chainCtx.clearRect(0, 0, W, H); }
draw();
raf = requestAnimationFrame(frame);
}
function stillFrame() {
// reduce — 궤도가 쌓여 팔이 드러난 장면까지 적분한 뒤 한 장 고정
for (var s = 0; s < 260; s++) { stepLeap(); stamp(); }
draw();
}
window.addEventListener('resize', function () {
fit(); seed(); simSteps = 0; prev = null; aReady = false;
if (reduce) stillFrame();
});
fit();
seed();
if (reduce) {
stillFrame();
root.classList.add('is-still');
} else {
raf = requestAnimationFrame(frame);
}
})();// GalaxyNbodyTrailHistory — vanilla 판(run/322/demo/08-galaxy-nbody-trail-history/index.html) 의 React 포트.
// 궤적 히스토리 — 잔상을 "지우는" 게 아니라 "쌓는" 장면.
// 01~07 의 잔상 체인은 destination-out 으로 매 프레임 조금씩 지웠다(흐름만 남긴다).
// 여기선 정반대: 배경 위에 지난 프레임을 globalAlpha 로 깔아 두기만 한다 —
// decay 가 없으므로 궤도가 계속 쌓여 나선팔이 "한 장의 팔"이 아니라
// "수백 개 궤도의 누적"임이 시간이 지날수록 드러난다(장면의 주제 그 자체).
// 계산은 02 와 같은 전 쌍 O(N²) + 중심질량 + leapfrog(근사 아님).
import { useEffect, useRef, useState } from "react";
import type { CSSProperties } from "react";
import styles from "./GalaxyNbodyTrailHistory.module.scss";
export type GalaxyNbodyTrailHistoryProps = {
duration?: string;
easing?: string;
color?: string;
nstars?: number; // 원반 별 수
layers?: number; // 잔상 누적 단수(스텝당 깔리는 알파 겹) — 변형 "누적 깊이"
};
type Vars = CSSProperties & { "--duration"?: string; "--easing"?: string; "--color"?: string };
type Box<T> = { current: T };
type RGB = [number, number, number];
type Sim2D = { N: number; X: number[]; Y: number[]; VX: number[]; VY: number[] };
const FIELD_LABEL = "궤적 히스토리 실험판";
// G·질량은 캔버스 픽셀 단위 시뮬레이션 값(물리 상수 아님 — 글에서 설명)
const G = 60.0, SOFT2 = 36;
const DT = 1 / 60;
const MHALO = 6200; // 중심 질량(핵+헤일로) — 그리지 않는다. 차등회전의 원천
function mulberry32(seed: number): () => number {
let s = seed | 0;
return function (): number {
s = (s + 0x6D2B79F5) | 0;
let t = Math.imul(s ^ (s >>> 15), 1 | s);
t = (t + Math.imul(t ^ (t >>> 7), 61 | t)) ^ t;
return ((t ^ (t >>> 14)) >>> 0) / 4294967296;
};
}
export default function GalaxyNbodyTrailHistory({
duration = "2s",
easing = "cubic-bezier(.2, .8, .2, 1)",
color = "#b7c8ff",
nstars = 300,
layers = 3
}: GalaxyNbodyTrailHistoryProps) {
const rootRef = useRef<HTMLDivElement | null>(null);
const fieldRef = useRef<HTMLDivElement | null>(null);
const cvRef = useRef<HTMLCanvasElement | null>(null);
const ctxRef = useRef<CanvasRenderingContext2D | null>(null);
const colRef = useRef<{ ink: RGB; glow: RGB; hot: RGB; tail: RGB } | null>(null);
const chainCvRef = useRef<HTMLCanvasElement | null>(null);
const chainCtxRef = useRef<CanvasRenderingContext2D | null>(null);
const nstarsRef = useRef(nstars) as Box<number>;
const layersRef = useRef(layers) as Box<number>;
const wRef = useRef(0) as Box<number>;
const hRef = useRef(0) as Box<number>;
const dprRef = useRef(1) as Box<number>;
const rafRef = useRef(0) as Box<number>;
const [still, setStill] = useState(false);
const vars: Vars = { "--duration": duration, "--easing": easing, "--color": color };
function reduced(): boolean {
return window.matchMedia("(prefers-reduced-motion: reduce)").matches;
}
function tokRGB(root: HTMLDivElement, name: string): RGB {
const s = getComputedStyle(root).getPropertyValue(name).trim();
const hx = s.length === 4
? s.charAt(1) + s.charAt(1) + s.charAt(2) + s.charAt(2) + s.charAt(3) + s.charAt(3)
: s.slice(1);
return [parseInt(hx.slice(0, 2), 16), parseInt(hx.slice(2, 4), 16), parseInt(hx.slice(4, 6), 16)];
}
function rgba(c: RGB, a: number): string {
return "rgba(" + c[0] + "," + c[1] + "," + c[2] + "," + a + ")";
}
function rgb(c: RGB): string {
return "rgb(" + c[0] + "," + c[1] + "," + c[2] + ")";
}
const simRef = useRef({ N: 0, X: [] as number[], Y: [] as number[], VX: [] as number[], VY: [] as number[] }) as Box<Sim2D>;
const AXRef = useRef<number[]>([]) as Box<number[]>;
const AYRef = useRef<number[]>([]) as Box<number[]>;
const aReadyRef = useRef(false) as Box<boolean>;
const prevRef = useRef<[number[], number[]] | null>(null);
const simStepsRef = useRef(0) as Box<number>;
function fit(): void {
const field = fieldRef.current;
const cv = cvRef.current;
if (!field || !cv) return;
const r = field.getBoundingClientRect();
const W = Math.round(r.width), H = Math.round(r.height);
const dpr = Math.min(2, window.devicePixelRatio || 1);
wRef.current = W; hRef.current = H; dprRef.current = dpr;
cv.width = W * dpr; cv.height = H * dpr;
cv.style.width = "100%"; cv.style.height = "100%";
ctxRef.current = cv.getContext("2d");
const chainCv = document.createElement("canvas");
chainCv.width = W * dpr; chainCv.height = H * dpr;
const chainCtx = chainCv.getContext("2d");
if (chainCtx) chainCtx.scale(dpr, dpr);
chainCvRef.current = chainCv;
chainCtxRef.current = chainCtx;
}
function accel(): void {
// 중심 질량 + 전 쌍 O(N²) 뉴턴 — a_i = Σ G·(x_j - x_i)/(|d|²+ε²)^1.5 (근사 아님)
const sim = simRef.current;
const AX = AXRef.current, AY = AYRef.current;
const W = wRef.current, H = hRef.current;
const N = sim.N;
let i: number, j: number, dx: number, dy: number, d2: number, inv: number, f: number;
for (i = 0; i < N; i++) { AX[i] = 0; AY[i] = 0; }
const cx = W * 0.5, cy = H * 0.5;
for (i = 0; i < N; i++) {
dx = cx - sim.X[i]; dy = cy - sim.Y[i];
d2 = dx * dx + dy * dy + SOFT2;
inv = 1 / Math.sqrt(d2);
f = G * MHALO * inv * inv * inv;
AX[i] += dx * f; AY[i] += dy * f;
}
for (i = 0; i < N; i++) {
for (j = i + 1; j < N; j++) {
dx = sim.X[j] - sim.X[i]; dy = sim.Y[j] - sim.Y[i];
d2 = dx * dx + dy * dy + SOFT2;
inv = 1 / Math.sqrt(d2);
f = G * inv * inv * inv;
AX[i] += dx * f; AY[i] += dy * f;
AX[j] -= dx * f; AY[j] -= dy * f;
}
}
}
function stepLeap(): void {
const sim = simRef.current;
const AX = AXRef.current, AY = AYRef.current;
if (!aReadyRef.current) { accel(); aReadyRef.current = true; }
const h = DT * 0.5;
for (let i = 0; i < sim.N; i++) {
sim.VX[i] += AX[i] * h; sim.VY[i] += AY[i] * h;
sim.X[i] += sim.VX[i] * DT; sim.Y[i] += sim.VY[i] * DT;
}
accel();
for (let j = 0; j < sim.N; j++) {
sim.VX[j] += AX[j] * h; sim.VY[j] += AY[j] * h;
}
}
function seed(): void {
const sim = simRef.current;
sim.X = []; sim.Y = []; sim.VX = []; sim.VY = []; sim.N = 0;
aReadyRef.current = false;
const rnd = mulberry32(21);
const W = wRef.current, H = hRef.current;
const cx = W * 0.5, cy = H * 0.5;
const R = Math.min(W, H) * 0.46;
for (let i = 0; i < nstarsRef.current; i++) {
const far = rnd() < 0.44; // 상당수 별은 이심 궤도 — 궤적이 원반 밖까지 뻗는다
const r = far
? R * (0.22 + 2.30 * rnd()) // 먼 별: 최대 ~2.5R 바깥까지 오가는 궤도
: 0.10 * R + R * 0.80 * Math.sqrt(rnd());
const a = rnd() * Math.PI * 2 + 0.14 * Math.sin(r * 0.16); // 초기 밀도 요동 — 쌓이면 나선팔
const v = Math.sqrt(G * MHALO / Math.max(r, 8)) * (far ? 0.80 : 1.06); // 원반 살짝 과속 → 궤적이 살짝 벌어진다
sim.X.push(cx + Math.cos(a) * r);
sim.Y.push(cy + Math.sin(a) * r * 0.94);
sim.VX.push(-Math.sin(a) * v + (rnd() - 0.5) * 1.5);
sim.VY.push(Math.cos(a) * v * 0.94 + (rnd() - 0.5) * 1.5);
sim.N++;
}
}
// decay 가 없다 — 잔상 체인은 지워지지 않고 계속 쌓인다(이 데모의 주제).
// 대신 루프 되감을 때만 통째로 지운다.
function stamp(): void {
// 누적 — 스텝마다 globalAlpha 를 낮게 해 여러 겹 깔면 궤도가 선으로 굳는다
const chainCtx = chainCtxRef.current;
const col = colRef.current;
const sim = simRef.current;
const prev = prevRef.current;
const W = wRef.current, H = hRef.current;
if (!chainCtx || !col) return;
if (prev) {
for (let L = 0; L < layersRef.current; L++) { // LAYERS 겹 — 쌓임 속도 변형
chainCtx.globalAlpha = 0.22 / layersRef.current * (L + 1);
for (let i = 0; i < sim.N; i++) {
const r = Math.hypot(sim.X[i] - W * 0.5, sim.Y[i] - H * 0.5);
const c = r < Math.min(W, H) * 0.18 ? col.hot : col.glow;
chainCtx.strokeStyle = rgba(c, 0.9);
chainCtx.lineWidth = r < Math.min(W, H) * 0.18 ? 2.6 : 2.1;
chainCtx.beginPath();
chainCtx.moveTo(prev[0][i], prev[1][i]);
chainCtx.lineTo(sim.X[i], sim.Y[i]);
chainCtx.stroke();
}
}
chainCtx.globalAlpha = 1;
}
if (!prev) prevRef.current = [sim.X.slice(), sim.Y.slice()];
else { prev[0] = sim.X.slice(); prev[1] = sim.Y.slice(); }
}
function draw(): void {
const ctx = ctxRef.current;
const chainCv = chainCvRef.current;
const col = colRef.current;
const dpr = dprRef.current;
const sim = simRef.current;
const W = wRef.current, H = hRef.current;
if (!ctx || !chainCv || !col) return;
ctx.setTransform(dpr, 0, 0, dpr, 0, 0);
ctx.fillStyle = rgb(col.ink);
ctx.fillRect(0, 0, W, H);
const rnd = mulberry32(23);
ctx.fillStyle = rgba(col.glow, 0.35);
for (let k = 0; k < 40; k++) {
const bx = rnd() * W, by = rnd() * H, br = rnd() * 0.8 + 0.3;
ctx.globalAlpha = 0.12 + rnd() * 0.22;
ctx.beginPath(); ctx.arc(bx, by, br, 0, Math.PI * 2); ctx.fill();
}
ctx.globalAlpha = 1;
// 누적 레이어 — 지워지지 않은 궤도 전체가 한 번에 얹힌다
ctx.drawImage(chainCv, 0, 0, W, H);
// 현재 별 위치 — 밝은 코어(쌓인 궤도 위 지나가는 "지금")
const R = Math.min(W, H);
for (let i = 0; i < sim.N; i++) {
const r = Math.hypot(sim.X[i] - W * 0.5, sim.Y[i] - H * 0.5);
const c = r < R * 0.16 ? col.hot : col.glow;
ctx.fillStyle = rgba(c, 0.18);
ctx.beginPath(); ctx.arc(sim.X[i], sim.Y[i], 4.4, 0, Math.PI * 2); ctx.fill();
ctx.fillStyle = rgba(c, 0.9);
ctx.beginPath(); ctx.arc(sim.X[i], sim.Y[i], 2.4, 0, Math.PI * 2); ctx.fill();
}
ctx.fillStyle = rgba(col.hot, 0.9);
ctx.beginPath(); ctx.arc(W * 0.5, H * 0.5, 2.2, 0, Math.PI * 2); ctx.fill();
}
function stillFrame(): void {
// reduce — 궤도가 쌓여 팔이 드러난 장면까지 적분한 뒤 한 장 고정
for (let s = 0; s < 260; s++) { stepLeap(); stamp(); }
draw();
}
let t0 = -1;
function frame(now: number): void {
if (t0 < 0) t0 = now;
const loop = ((now - t0) / 1000) % 5.0; // 5초 루프 — 길게 흘려 궤도가 충분히 쌓이게
const target = Math.floor(loop / DT);
while (simStepsRef.current < target) { stepLeap(); simStepsRef.current++; stamp(); }
if (target < simStepsRef.current - 3) {
seed(); simStepsRef.current = 0; prevRef.current = null;
const chainCtx = chainCtxRef.current;
if (chainCtx) chainCtx.clearRect(0, 0, wRef.current, hRef.current);
}
draw();
rafRef.current = requestAnimationFrame(frame);
}
useEffect(() => {
const root = rootRef.current;
if (!root) return;
nstarsRef.current = nstars;
layersRef.current = layers;
colRef.current = {
ink: tokRGB(root, "--gx-ink"),
glow: tokRGB(root, "--gx-glow"),
hot: tokRGB(root, "--gx-hot"),
tail: tokRGB(root, "--gx-tail"),
};
fit();
seed();
simStepsRef.current = 0;
prevRef.current = null;
function onResize(): void {
fit(); seed(); simStepsRef.current = 0; prevRef.current = null; aReadyRef.current = false;
if (reduced()) stillFrame();
}
window.addEventListener("resize", onResize);
if (reduced()) {
stillFrame();
setStill(true);
} else {
t0 = -1;
rafRef.current = requestAnimationFrame(frame);
}
return () => {
window.removeEventListener("resize", onResize);
cancelAnimationFrame(rafRef.current);
};
// eslint-disable-next-line react-hooks/exhaustive-deps
}, [nstars, layers]);
const rootCls = still ? `${styles.root} ${styles.isStill}` : styles.root;
return (
<main className={styles.stage}>
<div className={rootCls} ref={rootRef} style={vars}>
<p className={styles.hint}>
<span>지난 프레임을 알파로 깔아 두면 궤도가 부드러운 선으로 쌓이고, 나선팔이 한 장이 아니라 궤도의 누적임이 드러납니다</span>
</p>
<div
className={styles.field}
ref={fieldRef}
role="application"
aria-label={FIELD_LABEL}
tabIndex={0}
>
<canvas className={styles.cv} ref={cvRef}></canvas>
</div>
<div className={styles.bar}>
<span className={styles.meta}>별 300개 · 잔상 누적 레이어</span>
<span className={styles.metaDim}>canvas · globalAlpha history · requestAnimationFrame</span>
</div>
</div>
</main>
);
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