09ひとつのシードから三層が育つヒーロー背景
ひとつの HERO_SEED から枝分けした乱数で流れ線・葉脈・円詰めを LAYER_STAGGER_MS 間隔で順に育てて重ね(円は葉脈の節を避ける)、育ち終えると HOLD_MS の間止まってから次のシードの絵へ淡く切り替わる。
使いどころスタートアップのランディング最初の画面
HERO_SEEDLAYER_STAGGER_MSHOLD_MS

<main class="stage">
<div class="pc is-demo" id="pc">
<canvas class="pc__canvas" data-role="canvas" width="480" height="300" tabindex="0" aria-label="同じシードから流れ線・葉脈・円詰めが順に育って重なり、育ち終えると少し止まってから次のシードの絵へ淡く切り替わるヒーロー背景。Enterで新しいシードを描き、Rで同じシードを最初から育て直し、Spaceで一時停止します。"></canvas>
<p class="pc__status" data-role="status" aria-live="off">三層が順に育っています</p>
<div class="pc__tools">
<button class="pc__btn" data-role="redraw" type="button">描き直す</button>
<button class="pc__btn" data-role="replay" type="button">同じシード</button>
<button class="pc__btn" data-role="pause" type="button" aria-pressed="false">一時停止</button>
</div>
</div>
</main>@use "../../../../site/static/demo-tokens" as *;
@include stage($stage-ink);
.pc {
position: relative;
width: min(92vw, calc(160vh - 12.8vw));
aspect-ratio: 480 / 300;
margin: 0 auto;
border-radius: $r-card;
overflow: hidden;
box-shadow: $shadow-raised;
background: $subject-ink;
}
.pc__canvas {
display: block;
width: 100%;
height: 100%;
cursor: pointer;
}
.pc__canvas:focus-visible {
outline: 2px solid rgba(255, 255, 255, .85);
outline-offset: -6px;
}
.pc__status {
position: absolute;
left: $sp-3;
bottom: $sp-4;
box-sizing: border-box;
max-width: 34%;
margin: 0;
padding: $sp-1 $sp-3;
border-radius: $r-control;
background: rgba(255, 255, 255, .85);
color: $subject-ink;
font-weight: 500;
font-size: 11px;
line-height: 1.4;
pointer-events: none;
}
// 판은 오른쪽에 있다 — 버튼은 왼쪽 위 칸에 두고, 좁으면 줄을 바꿔 판을 덮지 않는다
.pc__tools {
position: absolute;
left: $sp-3;
top: $sp-3;
box-sizing: border-box;
max-width: 34%;
display: flex;
flex-wrap: wrap;
gap: $sp-2;
}
.pc__btn {
margin: 0;
padding: $sp-1 $sp-3;
border: 0;
border-radius: $r-pill;
background: rgba(255, 255, 255, .85);
color: $subject-ink;
font: inherit;
font-weight: 500;
font-size: 12px;
line-height: 1.4;
cursor: pointer;
transition: background-color $dur-quick ease-out;
}
.pc__btn:hover {
background: $subject-cream;
}
.pc__btn[aria-pressed="true"] {
background: $subject-mint;
}
.pc__btn:focus-visible {
outline: 2px solid rgba(255, 255, 255, .95);
outline-offset: 2px;
}
@media (max-width: 340px) {
.pc__btn { font-size: 10px; padding: $sp-1 $sp-2; }
.pc__status { font-size: 10px; padding: $sp-1 $sp-2; }
}
@media (prefers-reduced-motion: reduce) {
.pc__btn { transition: none; }
}html, body {
margin: 0;
overflow: hidden;
}
.stage {
box-sizing: border-box;
min-height: 100vh;
display: grid;
place-items: center;
margin: 0;
background: #17141a;
font-family: -apple-system, "Segoe UI", "Noto Sans KR", sans-serif;
padding: clamp(8px, 4vw, 24px);
}
.pc {
position: relative;
width: min(92vw, 160vh - 12.8vw);
aspect-ratio: 480/300;
margin: 0 auto;
border-radius: 16px;
overflow: hidden;
box-shadow: 0 14px 24px rgba(23, 20, 26, 0.32);
background: #17141a;
}
.pc__canvas {
display: block;
width: 100%;
height: 100%;
cursor: pointer;
}
.pc__canvas:focus-visible {
outline: 2px solid rgba(255, 255, 255, 0.85);
outline-offset: -6px;
}
.pc__status {
position: absolute;
left: 12px;
bottom: 16px;
box-sizing: border-box;
max-width: 34%;
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padding: 4px 12px;
border-radius: 12px;
background: rgba(255, 255, 255, 0.85);
color: #17141a;
font-weight: 500;
font-size: 11px;
line-height: 1.4;
pointer-events: none;
}
.pc__tools {
position: absolute;
left: 12px;
top: 12px;
box-sizing: border-box;
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flex-wrap: wrap;
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}
.pc__btn {
margin: 0;
padding: 4px 12px;
border: 0;
border-radius: 999px;
background: rgba(255, 255, 255, 0.85);
color: #17141a;
font: inherit;
font-weight: 500;
font-size: 12px;
line-height: 1.4;
cursor: pointer;
transition: background-color 220ms ease-out;
}
.pc__btn:hover {
background: #fff7e6;
}
.pc__btn[aria-pressed=true] {
background: #4cd4a6;
}
.pc__btn:focus-visible {
outline: 2px solid rgba(255, 255, 255, 0.95);
outline-offset: 2px;
}
@media (max-width: 340px) {
.pc__btn {
font-size: 10px;
padding: 4px 8px;
}
.pc__status {
font-size: 10px;
padding: 4px 8px;
}
}
@media (prefers-reduced-motion: reduce) {
.pc__btn {
transition: none;
}
}(function () {
const root = document.getElementById("pc");
if (!root) return;
const W = 480;
const H = 300;
const FIXED_DT = 16;
const TAU = Math.PI * 2;
const DEG = Math.PI / 180;
// 파스텔 팔레트 — 어두운 무대(INK) 위에 밝은 線·면을 얹어 명도 차로 형태가 읽힌다
const INK = [29, 26, 44];
const PAPER = [255, 248, 234];
const PAL = [
[124, 196, 255],
[255, 160, 190],
[126, 226, 192],
[190, 164, 255],
[255, 208, 168],
[246, 228, 140],
[150, 222, 236],
[232, 182, 228],
[196, 220, 160],
];
function clamp(v, lo, hi) { return v < lo ? lo : (v > hi ? hi : v); }
function lerp(a, b, k) { return a + (b - a) * k; }
function rgba(c, a) {
return 'rgba(' + Math.round(clamp(c[0], 0, 255)) + ',' + Math.round(clamp(c[1], 0, 255)) + ',' + Math.round(clamp(c[2], 0, 255)) + ',' + clamp(a, 0, 1).toFixed(3) + ')';
}
function mix(a, b, k) { return [lerp(a[0], b[0], k), lerp(a[1], b[1], k), lerp(a[2], b[2], k)]; }
// 시드 고정 난수 — 같은 씨앗이면 같은 수열, 곧 같은 그림이 다시 나온다 (32비트 정수 섞기)
function makeRng(seedValue) {
let s = seedValue >>> 0;
return function () {
s = (s + 0x6d2b79f5) >>> 0;
let t = s;
t = Math.imul(t ^ (t >>> 15), t | 1);
t ^= t + Math.imul(t ^ (t >>> 7), t | 61);
return ((t ^ (t >>> 14)) >>> 0) / 4294967296;
};
}
// 다음 シード — 다시 그리기를 누를 때마다 정수 하나만 바뀐다(10007~99995 사이 다섯 자리)
function nextSeed(s) { return ((s * 7919 + 104729) % 89989) + 10007; }
const canvasEl = root.querySelector('[data-role="canvas"]');
const statusEl = root.querySelector('[data-role="status"]');
const ctxRaw = canvasEl ? canvasEl.getContext('2d') : null;
// 그림판 — 자란 결과를 쌓아 두는 화면 밖 캔버스. 프레임마다 이걸 옮겨 그리고 그 위에 지금 자라는 부분만 얹는다
const artEl = document.createElement('canvas');
const actxRaw = artEl.getContext('2d');
if (!canvasEl || !ctxRaw || !statusEl || !actxRaw) {
return;
}
const cv = canvasEl;
const ctx = ctxRaw;
const status = statusEl;
const actx = actxRaw;
const redrawBtn = root.querySelector('[data-role="redraw"]');
const replayBtn = root.querySelector('[data-role="replay"]');
const pauseBtn = root.querySelector('[data-role="pause"]');
const reduceQuery = window.matchMedia('(prefers-reduced-motion: reduce)');
// 페이지를 연 채 동작 줄이기 설정을 바꿔도 tail 의 change 리스너가 이 값을 다시 읽는다
let still = reduceQuery.matches;
// 자동 시연 중인가 — 사람이 처음 만지는 순간 시연을 멈추고 상태 줄을 읽어 주기 시작한다
let demo = root.classList.contains('is-demo');
// 지금 그림의 씨앗과, 그 씨앗을 심은 뒤 흐른 성장 시간(ms, 一時停止 동안은 멈춘다)
let seed = 0;
let age = 0;
function wake() {
if (!demo) {
return;
}
demo = false;
root.classList.remove('is-demo');
status.setAttribute('aria-live', 'polite');
}
function say(text) {
if (status.textContent !== text) {
status.textContent = text;
}
}
let dprNow = 0;
function fitCanvas() {
// 배율은 2 에서 자른다 — 배율 3 기기에서 화소가 2.25배로 늘어 프레임마다 일이 그만큼 커지지 않게
const dpr = Math.min(window.devicePixelRatio || 1, 2);
if (dpr === dprNow) {
return;
}
// 캔버스 크기를 바꾸면 내용이 지워진다 — 그려 둔 그림판을 잠깐 옮겨 두었다가 새 배율로 다시 담는다
const keep = document.createElement('canvas');
keep.width = artEl.width;
keep.height = artEl.height;
const kctx = keep.getContext('2d');
if (kctx && dprNow) {
kctx.drawImage(artEl, 0, 0);
}
cv.width = Math.round(W * dpr);
cv.height = Math.round(H * dpr);
artEl.width = cv.width;
artEl.height = cv.height;
ctx.setTransform(dpr, 0, 0, dpr, 0, 0);
actx.setTransform(dpr, 0, 0, dpr, 0, 0);
if (kctx && dprNow) {
actx.drawImage(keep, 0, 0, W, H);
}
dprNow = dpr;
}
function clearArt(c) {
actx.fillStyle = rgba(c, 1);
actx.fillRect(0, 0, W, H);
}
function blitArt() { ctx.drawImage(artEl, 0, 0, W, H); }
// 오른쪽 아래 수치 상자 — 씨앗과 항목별 개수를 이름표 + 값 한 줄씩
function drawStats(pairs) {
ctx.font = '600 11px sans-serif';
ctx.textAlign = 'right';
ctx.textBaseline = 'alphabetic';
const lines = [];
let wide = 0;
for (let i = 0; i < pairs.length; i += 1) {
const t = pairs[i][0] + ' ' + pairs[i][1];
lines.push(t);
wide = Math.max(wide, ctx.measureText(t).width);
}
const lh = 15;
const bw = wide + 16;
const bh = lines.length * lh + 8;
ctx.fillStyle = rgba(INK, 0.66);
ctx.fillRect(W - 10 - bw, H - 10 - bh, bw, bh);
ctx.fillStyle = rgba(PAPER, 0.95);
for (let i = 0; i < lines.length; i += 1) {
ctx.fillText(lines[i], W - 18, H - 10 - bh + 4 + lh * (i + 1) - 3);
}
}
function makeNoise(rng) {
const perm = new Uint16Array(512);
const vals = new Float64Array(256);
for (let i = 0; i < 256; i += 1) {
perm[i] = i;
vals[i] = rng();
}
// 섞기 — 같은 씨앗이면 같은 순서
for (let i = 255; i > 0; i -= 1) {
const j = Math.floor(rng() * (i + 1));
const t = perm[i];
perm[i] = perm[j];
perm[j] = t;
}
for (let i = 0; i < 256; i += 1) {
perm[i + 256] = perm[i];
}
return { perm: perm, vals: vals };
}
function noise2(n, x, y) {
const xf = Math.floor(x);
const yf = Math.floor(y);
const X = xf & 255;
const Y = yf & 255;
const fx = x - xf;
const fy = y - yf;
const u = fx * fx * (3 - 2 * fx);
const v = fy * fy * (3 - 2 * fy);
const p = n.perm;
const a = n.vals;
const v00 = a[p[p[X] + Y] & 255];
const v10 = a[p[p[X + 1] + Y] & 255];
const v01 = a[p[p[X] + Y + 1] & 255];
const v11 = a[p[p[X + 1] + Y + 1] & 255];
return lerp(lerp(v00, v10, u), lerp(v01, v11, u), v);
}
// 겹 노이즈 — 주파수를 두 배, 세기를 절반씩 줄여 octaves 겹을 더하고 0~1 로 되돌린다
function fbm2(n, x, y, octaves) {
let sum = 0;
let amp = 1;
let norm = 0;
let f = 1;
for (let o = 0; o < octaves; o += 1) {
sum += noise2(n, x * f, y * f) * amp;
norm += amp;
amp *= 0.5;
f *= 2;
}
return sum / norm;
}
function makeBuckets(cell) {
const cols = Math.ceil(W / cell) + 1;
const rows = Math.ceil(H / cell) + 1;
const b = [];
for (let i = 0; i < cols * rows; i += 1) {
b.push([]);
}
return { cell: cell, cols: cols, rows: rows, b: b };
}
function bucketAdd(g, x, y, id) {
const c = clamp(Math.floor(x / g.cell), 0, g.cols - 1);
const r = clamp(Math.floor(y / g.cell), 0, g.rows - 1);
g.b[r * g.cols + c].push(id);
}
function bucketsClear(g) {
for (let i = 0; i < g.b.length; i += 1) {
g.b[i].length = 0;
}
}
// (x, y) 에서 반경 rad 를 덮는 칸들의 번호를 visit 에 넘긴다 — visit 이 true 를 돌려주면 그 자리에서 멈추고 true
function bucketNear(g, x, y, rad, visit) {
const c0 = clamp(Math.floor((x - rad) / g.cell), 0, g.cols - 1);
const c1 = clamp(Math.floor((x + rad) / g.cell), 0, g.cols - 1);
const r0 = clamp(Math.floor((y - rad) / g.cell), 0, g.rows - 1);
const r1 = clamp(Math.floor((y + rad) / g.cell), 0, g.rows - 1);
for (let r = r0; r <= r1; r += 1) {
for (let c = c0; c <= c1; c += 1) {
const list = g.b[r * g.cols + c];
for (let k = 0; k < list.length; k += 1) {
if (visit(list[k])) {
return true;
}
}
}
}
return false;
}
// 무작위 출발점이 연달아 이만큼 거절되면 빈자리가 없다고 보고 끝낸다
const FLOW_SEED_FAILS = 160;
function makeFlow(rng, noise, o) {
const fcols = Math.ceil(W / o.cell) + 2;
const frows = Math.ceil(H / o.cell) + 2;
const vx = new Float64Array(fcols * frows);
const vy = new Float64Array(fcols * frows);
// 칸 꼭짓점마다 방향을 한 번만 정해 둔다 — 노이즈 0~1 을 두 바퀴(4π) 각도로
for (let j = 0; j < frows; j += 1) {
for (let i = 0; i < fcols; i += 1) {
const a = fbm2(noise, i * o.cell * o.scale, j * o.cell * o.scale, 2) * TAU * 2;
vx[j * fcols + i] = Math.cos(a);
vy[j * fcols + i] = Math.sin(a);
}
}
return {
o: o, rng: rng, vx: vx, vy: vy, fcols: fcols, frows: frows,
px: [], py: [], pl: [], po: [], grid: makeBuckets(o.sep),
cand: [], candAt: 0, line: -1, dir: 1, ord: 0, x: 0, y: 0, sx: 0, sy: 0, pts: [],
active: false, lines: 0, length: 0, fails: 0, done: false,
};
}
// 네 꼭짓점 방향을 거리 비율로 섞어(쌍선형) 長さ 1 로 — 칸 경계에서 방향이 꺾이지 않는다
function flowDir(f, x, y) {
const gx = clamp(x / f.o.cell, 0, f.fcols - 1.001);
const gy = clamp(y / f.o.cell, 0, f.frows - 1.001);
const i = Math.floor(gx);
const j = Math.floor(gy);
const u = gx - i;
const v = gy - j;
const k = j * f.fcols + i;
const dx = lerp(lerp(f.vx[k], f.vx[k + 1], u), lerp(f.vx[k + f.fcols], f.vx[k + f.fcols + 1], u), v);
const dy = lerp(lerp(f.vy[k], f.vy[k + 1], u), lerp(f.vy[k + f.fcols], f.vy[k + f.fcols + 1], u), v);
const L = Math.hypot(dx, dy);
return L < 1e-6 ? [1, 0] : [dx / L, dy / L];
}
// (x, y) 반경 d 안에 다른 점이 있는가 — 같은 선의 바로 앞뒤 점(간격 두 배 長さ 안)은 세지 않는다
function flowTooClose(f, x, y, d, line, ord) {
const skip = Math.ceil((f.o.sep * 2) / f.o.step);
const d2 = d * d;
return bucketNear(f.grid, x, y, d, function (id) {
if (f.pl[id] === line && Math.abs(f.po[id] - ord) <= skip) {
return false;
}
const dx = f.px[id] - x;
const dy = f.py[id] - y;
return dx * dx + dy * dy < d2;
});
}
function flowInside(f, x, y) {
const m = f.o.margin;
return x >= m && x <= W - m && y >= m && y <= H - m;
}
function flowAddPoint(f, x, y) {
const id = f.px.length;
f.px.push(x);
f.py.push(y);
f.pl.push(f.line);
f.po.push(f.ord);
bucketAdd(f.grid, x, y, id);
f.pts.push(id);
}
function flowStart(f, x, y) {
f.line = f.lines;
f.lines += 1;
f.dir = 1;
f.ord = 0;
f.x = x;
f.y = y;
f.sx = x;
f.sy = y;
f.pts = [];
flowAddPoint(f, x, y);
f.active = true;
}
// 線 하나가 끝나면 그 선을 따라 양옆으로 간격만큼 떨어진 자리를 다음 출발 후보로 줄 세운다
function flowEndLine(f) {
const stride = Math.max(1, Math.round(f.o.sep / f.o.step));
for (let k = 0; k < f.pts.length; k += stride) {
const id = f.pts[k];
const d = flowDir(f, f.px[id], f.py[id]);
f.cand.push(f.px[id] - d[1] * f.o.sep, f.py[id] + d[0] * f.o.sep);
f.cand.push(f.px[id] + d[1] * f.o.sep, f.py[id] - d[0] * f.o.sep);
}
f.active = false;
}
// 한 틱의 일 — 걸음 하나가 1, 출발점 검사 하나가 0.2. budget 을 다 쓰면 다음 틱으로 넘긴다
function flowStep(f, budget, seg) {
let b = budget;
while (b > 0 && !f.done) {
if (!f.active) {
b -= 0.2;
if (f.candAt < f.cand.length) {
const cx = f.cand[f.candAt];
const cy = f.cand[f.candAt + 1];
f.candAt += 2;
if (flowInside(f, cx, cy) && !flowTooClose(f, cx, cy, f.o.sep * 0.999, -1, 0)) {
flowStart(f, cx, cy);
}
continue;
}
// 후보가 바닥나면 무작위 자리를 뽑아 거절 표본으로 빈자리를 찾는다
const m = f.o.margin;
const rx = m + f.rng() * (W - 2 * m);
const ry = m + f.rng() * (H - 2 * m);
if (!flowTooClose(f, rx, ry, f.o.sep * 0.999, -1, 0)) {
f.fails = 0;
flowStart(f, rx, ry);
}
else {
f.fails += 1;
if (f.fails >= FLOW_SEED_FAILS) {
f.done = true;
}
}
continue;
}
// 한 걸음 — 반걸음 앞의 방향으로 걷는 중간점 방법(곡선 바깥으로 새는 오차를 줄인다)
b -= 1;
const h = f.o.step * f.dir;
const d1 = flowDir(f, f.x, f.y);
const d2 = flowDir(f, f.x + d1[0] * h * 0.5, f.y + d1[1] * h * 0.5);
const nx = f.x + d2[0] * h;
const ny = f.y + d2[1] * h;
const nord = f.ord + f.dir;
if (!flowInside(f, nx, ny) || f.pts.length >= f.o.maxPts || flowTooClose(f, nx, ny, f.o.sep * f.o.test, f.line, nord)) {
// 앞쪽이 막히면 출발점으로 돌아가 반대쪽으로, 반대쪽도 막히면 線 하나 끝
if (f.dir === 1) {
f.dir = -1;
f.ord = 0;
f.x = f.sx;
f.y = f.sy;
}
else {
flowEndLine(f);
}
continue;
}
seg(f.x, f.y, nx, ny, f.line);
f.length += f.o.step;
f.x = nx;
f.y = ny;
f.ord = nord;
flowAddPoint(f, nx, ny);
}
return f.done;
}
function makeVein(rng, o) {
const ax = [];
const ay = [];
// 거절 표본 — 상자 안에서 뽑아 모양(inside) 밖이면 버린다
let tries = 0;
while (ax.length < o.count && tries < o.count * 40) {
tries += 1;
const x = lerp(o.x0, o.x1, rng());
const y = lerp(o.y0, o.y1, rng());
if (o.inside(x, y)) {
ax.push(x);
ay.push(y);
}
}
const agrid = makeBuckets(o.influence);
for (let i = 0; i < ax.length; i += 1) {
bucketAdd(agrid, ax[i], ay[i], i);
}
const alive = new Uint8Array(ax.length);
alive.fill(1);
const v = {
o: o, rng: rng, ax: ax, ay: ay, alive: alive, left: ax.length,
nx: [], ny: [], par: [], desc: [], grid: makeBuckets(o.influence), agrid: agrid, iter: 0, reached: false, stall: 0, done: false,
};
veinAdd(v, o.rootX, o.rootY, -1);
veinKill(v, 0);
return v;
}
// 節 하나를 더하고, 뿌리까지 거슬러 올라가며 조상마다 후손 수를 하나씩 늘린다(굵기의 재료)
function veinAdd(v, x, y, parent) {
const id = v.nx.length;
v.nx.push(x);
v.ny.push(y);
v.par.push(parent);
v.desc.push(0);
bucketAdd(v.grid, x, y, id);
let p = parent;
while (p >= 0) {
v.desc[p] += 1;
p = v.par[p];
}
}
// from 번 마디부터 새로 난 마디들 周長 kill 안의 끌개를 지운다
function veinKill(v, from) {
const k2 = v.o.kill * v.o.kill;
for (let i = from; i < v.nx.length; i += 1) {
const x = v.nx[i];
const y = v.ny[i];
bucketNear(v.agrid, x, y, v.o.kill, function (a) {
if (v.alive[a]) {
const dx = v.ax[a] - x;
const dy = v.ay[a] - y;
if (dx * dx + dy * dy < k2) {
v.alive[a] = 0;
v.left -= 1;
}
}
return false;
});
}
}
const VEIN_STALL_LIMIT = 40;
function veinStep(v) {
if (v.done) {
return true;
}
v.iter += 1;
const n = v.nx.length;
const sx = new Float64Array(n);
const sy = new Float64Array(n);
const cnt = new Uint16Array(n);
const r2 = v.o.influence * v.o.influence;
let any = false;
// 끌개마다 반경 안에서 가장 가까운 節 하나 — 그 節 쪽으로 단위 방향을 더해 준다
for (let a = 0; a < v.ax.length; a += 1) {
if (!v.alive[a]) {
continue;
}
const x = v.ax[a];
const y = v.ay[a];
let best = -1;
let bd = r2;
bucketNear(v.grid, x, y, v.o.influence, function (id) {
const dx = x - v.nx[id];
const dy = y - v.ny[id];
const d2 = dx * dx + dy * dy;
if (d2 < bd) {
bd = d2;
best = id;
}
return false;
});
if (best >= 0) {
const d = Math.sqrt(bd) || 1;
sx[best] += (x - v.nx[best]) / d;
sy[best] += (y - v.ny[best]) / d;
cnt[best] += 1;
any = true;
}
}
if (any) {
v.reached = true;
}
if (!any) {
// 아직 어느 끌개도 닿은 적이 없으면 마지막 마디를 끌개 무리의 가운데 쪽으로 곧게 민다(줄기).
// 한 번 닿은 뒤로 끌개가 반경 밖에만 남으면 더 자라지 않는다 — 외딴 끌개 사이에서 줄기가 맴돌지 않게
if (v.left > 0 && !v.reached) {
let mx = 0;
let my = 0;
for (let a = 0; a < v.ax.length; a += 1) {
if (v.alive[a]) {
mx += v.ax[a];
my += v.ay[a];
}
}
mx /= v.left;
my /= v.left;
const last = n - 1;
const dx = mx - v.nx[last];
const dy = my - v.ny[last];
const L = Math.hypot(dx, dy) || 1;
veinAdd(v, v.nx[last] + (dx / L) * v.o.seg, v.ny[last] + (dy / L) * v.o.seg, last);
}
}
else {
for (let i = 0; i < n; i += 1) {
if (!cnt[i]) {
continue;
}
let dx = sx[i];
let dy = sy[i];
let L = Math.hypot(dx, dy);
// 끌개들이 서로 반대쪽에서 맞당겨 평균이 거의 0 이면 그 마디는 이번에 자라지 않는다
if (L < 0.2) {
continue;
}
// 아주 작은 흔들림 — 같은 자리에 마디가 겹쳐 쌓이지 않게 대칭을 깬다
dx = dx / L + (v.rng() - 0.5) * 0.12;
dy = dy / L + (v.rng() - 0.5) * 0.12;
L = Math.hypot(dx, dy) || 1;
veinAdd(v, v.nx[i] + (dx / L) * v.o.seg, v.ny[i] + (dy / L) * v.o.seg, i);
}
}
const leftBefore = v.left;
veinKill(v, n);
// 지워지는 끌개 없이 VEIN_STALL_LIMIT 번 연달아 자라기만 하면 멈춘다 — 닿지 못할 끌개를 쫓아 맴돌지 않게
v.stall = v.left === leftBefore ? v.stall + 1 : 0;
if (v.stall >= VEIN_STALL_LIMIT || v.nx.length === n || v.left === 0 || v.nx.length >= v.o.maxNodes || v.iter >= v.o.maxIter) {
v.done = true;
}
return v.done;
}
// 굵기 = base + √(후손 수 + 1) × k (cap 에서 자름). 같은 굵기 칸끼리 묶어 한 번에 긋는다
const VEIN_WIDTH_BINS = 16;
function veinDraw(v, c, col, alpha, base, k, cap) {
const n = v.nx.length;
const bin = new Uint8Array(n);
for (let i = 1; i < n; i += 1) {
const w = Math.min(cap, base + Math.sqrt(v.desc[i] + 1) * k);
bin[i] = Math.round((w / cap) * (VEIN_WIDTH_BINS - 1));
}
c.lineCap = 'round';
c.strokeStyle = rgba(col, alpha);
for (let b = 0; b < VEIN_WIDTH_BINS; b += 1) {
c.beginPath();
let any = false;
for (let i = 1; i < n; i += 1) {
if (bin[i] !== b || v.par[i] < 0) {
continue;
}
const p = v.par[i];
c.moveTo(v.nx[p], v.ny[p]);
c.lineTo(v.nx[i], v.ny[i]);
any = true;
}
if (any) {
c.lineWidth = Math.max(0.4, ((b + 0.5) / VEIN_WIDTH_BINS) * cap);
c.stroke();
}
}
}
// 아직 남은 끌개를 작은 점으로 — 잎맥이 지나간 자리부터 비어 간다
function veinDots(v, c, col, alpha) {
c.fillStyle = rgba(col, alpha);
c.beginPath();
for (let a = 0; a < v.ax.length; a += 1) {
if (v.alive[a]) {
c.rect(v.ax[a] - 0.8, v.ay[a] - 0.8, 1.6, 1.6);
}
}
c.fill();
}
function makePack(rng, o) {
return { o: o, rng: rng, cx: [], cy: [], cr: [], col: [], growing: [], grid: makeBuckets(o.maxR), fails: 0, tries: 0, rejects: 0, done: false };
}
// 반지름 r 인 원을 (x, y) 에 둘 수 있는가 — 테두리, 격자 버킷 안 이웃 円(중심 거리 < r + 이웃 r + gap), 막힌 자리 순서로 본다
function packFree(p, x, y, r, self) {
const g = p.o.gap;
if (x - r < p.o.x0 + g || x + r > p.o.x1 - g || y - r < p.o.y0 + g || y + r > p.o.y1 - g) {
return false;
}
const hit = bucketNear(p.grid, x, y, r + p.o.maxR + g, function (j) {
if (j === self) {
return false;
}
const dx = p.cx[j] - x;
const dy = p.cy[j] - y;
const lim = r + p.cr[j] + g;
return dx * dx + dy * dy < lim * lim;
});
if (hit) {
return false;
}
return !p.o.blocked(x, y, r + g);
}
function packStep(p, onStop) {
if (p.done) {
return true;
}
// 심기 — attempts 번 무작위 자리를 뽑고, 겹치는 자리는 버린다(거절 표본)
let made = 0;
for (let a = 0; a < p.o.attempts && made < p.o.perTick; a += 1) {
const x = lerp(p.o.x0, p.o.x1, p.rng());
const y = lerp(p.o.y0, p.o.y1, p.rng());
p.tries += 1;
if (packFree(p, x, y, p.o.startR, -1)) {
const id = p.cx.length;
p.cx.push(x);
p.cy.push(y);
p.cr.push(p.o.startR);
p.col.push(Math.floor(p.rng() * PAL.length));
bucketAdd(p.grid, x, y, id);
p.growing.push(id);
made += 1;
}
else {
p.rejects += 1;
}
}
p.fails = made === 0 ? p.fails + 1 : 0;
// 키우기 — 한 칸 키운 반지름이 자리에 맞으면 키우고, 안 맞으면 그 원은 여기서 멈춘다
const next = [];
for (let k = 0; k < p.growing.length; k += 1) {
const i = p.growing[k];
const nr = p.cr[i] + p.o.grow;
if (nr <= p.o.maxR && packFree(p, p.cx[i], p.cy[i], nr, i)) {
p.cr[i] = nr;
next.push(i);
}
else {
onStop(i);
}
}
p.growing = next;
if (p.fails >= p.o.failTicks && p.growing.length === 0) {
p.done = true;
}
return p.done;
}
// 첫 그림의 シード — 다시 그리기를 누르면 이 수만 바뀌고 세 겹이 모두 함께 바뀐다
const HERO_SEED = 47109;
// 겹과 겹 사이 출발 간격(ms) — 흐름 線 0, 잎맥 1배, 円 채우기 2배 뒤에 자라기 시작한다
const LAYER_STAGGER_MS = 480;
// 세 겹이 다 자란 뒤 머무는 시간(ms) — 그 뒤 다음 씨앗의 그림으로 옅게 바뀐다
const HOLD_MS = 1400;
// 앞 그림이 사라지는 교차 페이드 시간(ms)
const FADE_MS = 700;
// 겹마다 한 틱의 일 — 프레임당 계산량 상한
const HERO_FLOW_STEPS = 44;
const SEED0 = HERO_SEED;
const TXT_RUN = '三層が順に育っています';
// 같은 씨앗에서 갈래(lane)마다 다른 난수열 — 세 겹이 같은 수를 나눠 쓰지 않아 서로 무늬가 겹치지 않는다
function laneRng(base, lane) { return makeRng((base ^ Math.imul(lane + 1, 0x9e3779b1)) >>> 0); }
const VEIN_CX = 316;
const VEIN_CY = 124;
function insideCrown(x, y) {
const dx = (x - VEIN_CX) / 150;
const dy = (y - VEIN_CY) / 100;
return dx * dx + dy * dy < 1;
}
function buildFlow(s) {
return makeFlow(laneRng(s, 0), makeNoise(laneRng(s, 3)), { sep: 12, test: 0.5, step: 2.5, scale: 0.004, cell: 14, maxPts: 500, margin: 4 });
}
function buildVein(s) {
return makeVein(laneRng(s, 1), {
count: 420, influence: 70, kill: 7, seg: 4, rootX: VEIN_CX, rootY: H + 2, maxNodes: 3000, maxIter: 300,
x0: VEIN_CX - 150, y0: VEIN_CY - 100, x1: VEIN_CX + 150, y1: VEIN_CY + 100, inside: insideCrown,
});
}
let fl = buildFlow(SEED0);
let vn = buildVein(SEED0);
// 원은 잎맥 마디를 피해 자란다 — 마디가 円 안(r + 2px)에 있으면 그 자리는 막혔다
function blockedByVein(x, y, r) {
const lim = r + 2;
return bucketNear(vn.grid, x, y, lim, function (id) {
const dx = vn.nx[id] - x;
const dy = vn.ny[id] - y;
return dx * dx + dy * dy < lim * lim;
});
}
function buildPack(s) {
return makePack(laneRng(s, 2), {
grow: 0.6, attempts: 50, gap: 3, maxR: 20, startR: 1, perTick: 6, failTicks: 18,
x0: 8, y0: 8, x1: W - 8, y1: H - 8, blocked: blockedByVein,
});
}
let pk = buildPack(SEED0);
let holdAt = -1;
let fadeLeft = 0;
const prevEl = document.createElement('canvas');
const pctx = prevEl.getContext('2d');
function plantLayers(s) {
clearArt(INK);
fl = buildFlow(s);
vn = buildVein(s);
pk = buildPack(s);
holdAt = -1;
}
function plant(s) {
plantLayers(s);
fadeLeft = 0;
}
function flowSeg(ax, ay, bx, by) {
actx.strokeStyle = rgba(mix(PAL[3], PAL[0], clamp((bx - ax) / 2.5 * 0.5 + 0.5, 0, 1)), 0.5);
actx.lineWidth = 1;
actx.beginPath();
actx.moveTo(ax, ay);
actx.lineTo(bx, by);
actx.stroke();
}
function drawScene(c) {
c.drawImage(artEl, 0, 0, W, H);
veinDraw(vn, c, mix(PAL[2], PAPER, 0.3), 0.95, 0.5, 0.17, 4.4);
for (let i = 0; i < pk.cx.length; i += 1) {
c.fillStyle = rgba(PAL[pk.col[i]], 0.88);
c.beginPath();
c.arc(pk.cx[i], pk.cy[i], pk.cr[i], 0, TAU);
c.fill();
}
}
// 앞 그림을 따로 떠 둔다 — 새 씨앗이 자라는 동안 그 위에 옅어지며 겹친다
function snapshot() {
if (!pctx) {
return;
}
prevEl.width = cv.width;
prevEl.height = cv.height;
pctx.setTransform(cv.width / W, 0, 0, cv.height / H, 0, 0);
drawScene(pctx);
}
function grow() {
fadeLeft = Math.max(0, fadeLeft - FIXED_DT);
if (!fl.done) {
flowStep(fl, HERO_FLOW_STEPS, flowSeg);
}
if (age >= LAYER_STAGGER_MS && !vn.done) {
veinStep(vn);
}
if (age >= LAYER_STAGGER_MS * 2 && !pk.done) {
packStep(pk, function () { });
}
const all = fl.done && vn.done && pk.done;
if (!all) {
return false;
}
// 동작 줄이기에서는 다 자란 한 장에서 멈춘다
if (still) {
return true;
}
if (holdAt < 0) {
holdAt = age;
}
if (age - holdAt >= HOLD_MS) {
snapshot();
seed = nextSeed(seed);
plantLayers(seed);
age = 0;
fadeLeft = FADE_MS;
}
return false;
}
function paintFrame() {
drawScene(ctx);
if (fadeLeft > 0) {
ctx.globalAlpha = fadeLeft / FADE_MS;
ctx.drawImage(prevEl, 0, 0, W, H);
ctx.globalAlpha = 1;
}
}
function statPairs() {
return [['線', String(fl.lines)], ['節', String(vn.nx.length)], ['円', String(pk.cx.length)]];
}
function runText() { return TXT_RUN; }
function doneText() { return TXT_DONE; }
const TXT_DONE = '育ち終わり — Enterで新しいシード';
const TXT_PAUSE = '一時停止 — Spaceで再開';
// 시연 — 첫 200ms 는 빈 판으로 두고(첫 변화 200ms 뒤) 자라게 한 뒤, 다 자라면 900ms 머물고 다음 씨앗으로
const DEMO_LEAD = 200;
const DEMO_HOLD_MS = 900;
// 동작 줄이기에서 한 번에 끝까지 키울 때 틱 수 상한 — 계산이 끝나지 않는 씨앗이 있어도 화면이 멈추지 않게
const GROW_GUARD = 6000;
let paused = false;
let done = false;
let holdMs = 0;
let clock = 0;
function reseed(s) {
seed = s;
age = 0;
done = false;
holdMs = 0;
plant(s);
}
function tickGrow() {
if (done) {
return;
}
age += FIXED_DT;
if (grow()) {
done = true;
}
}
// 끝까지 한 번에 — 동작 줄이기에서는 자라는 과정 없이 다 자란 그림을 바로 보인다
function finishNow() {
let g = 0;
while (!done && g < GROW_GUARD) {
tickGrow();
g += 1;
}
}
function report() {
if (paused) {
say(TXT_PAUSE);
}
else if (done) {
say(doneText());
}
else {
say(runText());
}
}
function render() {
paintFrame();
const pairs = [['シード', String(seed)]];
drawStats(pairs.concat(statPairs()));
report();
}
function setPaused(v) {
paused = v;
if (pauseBtn) {
pauseBtn.setAttribute('aria-pressed', v ? 'true' : 'false');
}
}
// 입력 한 번 뒤 — 동작 줄이기면 그 씨앗의 다 자란 모습으로 바로 그린다
function after() {
if (still) {
finishNow();
}
render();
}
function newSeed() { setPaused(false); reseed(nextSeed(seed)); }
function replaySeed() { setPaused(false); reseed(seed); }
cv.addEventListener('pointerdown', function () { wake(); after(); });
cv.addEventListener('keydown', function (ev) {
const k = ev.key;
if (k === 'Enter') {
newSeed();
}
else if (k === 'r' || k === 'R') {
replaySeed();
}
else if (k === ' ') {
setPaused(!paused);
}
else {
return;
}
ev.preventDefault();
wake();
after();
});
if (redrawBtn) {
redrawBtn.addEventListener('click', function () { wake(); newSeed(); after(); });
}
if (replayBtn) {
replayBtn.addEventListener('click', function () { wake(); replaySeed(); after(); });
}
if (pauseBtn) {
pauseBtn.addEventListener('click', function () { wake(); setPaused(!paused); after(); });
}
function onResize() {
fitCanvas();
render();
}
fitCanvas();
window.addEventListener('resize', onResize);
reseed(SEED0);
function tick() {
clock += FIXED_DT;
if (demo) {
if (clock < DEMO_LEAD) {
return;
}
if (done) {
holdMs += FIXED_DT;
if (holdMs >= DEMO_HOLD_MS) {
reseed(nextSeed(seed));
}
return;
}
}
if (!paused) {
tickGrow();
}
}
let rafId = 0;
let lastTs = -1;
let acc = 0;
function frame(ts) {
if (still) {
rafId = 0;
return;
}
if (lastTs < 0) {
lastTs = ts;
}
// 탭이 숨었다 돌아와도 한 번에 100ms 까지만 따라잡는다 — 한 프레임에 성장 계산이 몰리지 않게
acc += Math.min(ts - lastTs, 100);
lastTs = ts;
let n = 0;
while (acc >= FIXED_DT && n < 6) {
tick();
acc -= FIXED_DT;
n += 1;
}
render();
rafId = window.requestAnimationFrame(frame);
}
function startLoop() {
if (rafId) {
return;
}
lastTs = -1;
acc = 0;
rafId = window.requestAnimationFrame(frame);
}
// 동작 줄이기 설정이 페이지를 연 채 바뀌면 — 켜지면 루프를 멈추고 다 자란 그림으로, 꺼지면 루프를 다시 돈다
function onMotionPref() {
still = reduceQuery.matches;
if (still) {
if (rafId) {
window.cancelAnimationFrame(rafId);
rafId = 0;
}
after();
}
else {
startLoop();
}
}
if (typeof reduceQuery.addEventListener === 'function') {
reduceQuery.addEventListener('change', onMotionPref);
}
if (still) {
after();
}
else {
render();
startLoop();
}
return function () {
window.cancelAnimationFrame(rafId);
window.removeEventListener('resize', onResize);
if (typeof reduceQuery.removeEventListener === 'function') {
reduceQuery.removeEventListener('change', onMotionPref);
}
};
})();// HeroSeededGrowth - vanilla 판(09-gen-art-hero-seeded-growth-scene) 의 React 포트. 같은 계산을 useEffect 안에서 돌린다.
import { useEffect, useRef } from "react";
import styles from "./HeroSeededGrowth.module.scss";
const cx = (s: string): string => s.split(" ").map((n) => styles[n] ?? n).join(" ");
export default function HeroSeededGrowth() {
const rootRef = useRef<HTMLDivElement | null>(null);
useEffect(() => {
const rootEl = rootRef.current;
if (!rootEl) return;
const root: HTMLElement = rootEl;
type RGB = [number, number, number];
const W = 480;
const H = 300;
const FIXED_DT = 16;
const TAU = Math.PI * 2;
const DEG = Math.PI / 180;
// 파스텔 팔레트 — 어두운 무대(INK) 위에 밝은 선·면을 얹어 명도 차로 형태가 읽힌다
const INK: RGB = [29, 26, 44];
const PAPER: RGB = [255, 248, 234];
const PAL: RGB[] = [
[124, 196, 255],
[255, 160, 190],
[126, 226, 192],
[190, 164, 255],
[255, 208, 168],
[246, 228, 140],
[150, 222, 236],
[232, 182, 228],
[196, 220, 160],
];
function clamp(v: number, lo: number, hi: number): number { return v < lo ? lo : (v > hi ? hi : v); }
function lerp(a: number, b: number, k: number): number { return a + (b - a) * k; }
function rgba(c: RGB, a: number): string {
return 'rgba(' + Math.round(clamp(c[0], 0, 255)) + ',' + Math.round(clamp(c[1], 0, 255)) + ',' + Math.round(clamp(c[2], 0, 255)) + ',' + clamp(a, 0, 1).toFixed(3) + ')';
}
function mix(a: RGB, b: RGB, k: number): RGB { return [lerp(a[0], b[0], k), lerp(a[1], b[1], k), lerp(a[2], b[2], k)]; }
// 시드 고정 난수 — 같은 씨앗이면 같은 수열, 곧 같은 그림이 다시 나온다 (32비트 정수 섞기)
function makeRng(seedValue: number): () => number {
let s = seedValue >>> 0;
return function (): number {
s = (s + 0x6d2b79f5) >>> 0;
let t = s;
t = Math.imul(t ^ (t >>> 15), t | 1);
t ^= t + Math.imul(t ^ (t >>> 7), t | 61);
return ((t ^ (t >>> 14)) >>> 0) / 4294967296;
};
}
// 다음 씨앗 — 다시 그리기를 누를 때마다 정수 하나만 바뀐다(10007~99995 사이 다섯 자리)
function nextSeed(s: number): number { return ((s * 7919 + 104729) % 89989) + 10007; }
const canvasEl = root.querySelector('[data-role="canvas"]') as HTMLCanvasElement | null;
const statusEl = root.querySelector('[data-role="status"]') as HTMLElement | null;
const ctxRaw = canvasEl ? canvasEl.getContext('2d') : null;
// 그림판 — 자란 결과를 쌓아 두는 화면 밖 캔버스. 프레임마다 이걸 옮겨 그리고 그 위에 지금 자라는 부분만 얹는다
const artEl = document.createElement('canvas');
const actxRaw = artEl.getContext('2d');
if (!canvasEl || !ctxRaw || !statusEl || !actxRaw) { return; }
const cv: HTMLCanvasElement = canvasEl;
const ctx: CanvasRenderingContext2D = ctxRaw;
const status: HTMLElement = statusEl;
const actx: CanvasRenderingContext2D = actxRaw;
const redrawBtn = root.querySelector('[data-role="redraw"]') as HTMLButtonElement | null;
const replayBtn = root.querySelector('[data-role="replay"]') as HTMLButtonElement | null;
const pauseBtn = root.querySelector('[data-role="pause"]') as HTMLButtonElement | null;
const reduceQuery = window.matchMedia('(prefers-reduced-motion: reduce)');
// 페이지를 연 채 동작 줄이기 설정을 바꿔도 tail 의 change 리스너가 이 값을 다시 읽는다
let still = reduceQuery.matches;
// 자동 시연 중인가 — 사람이 처음 만지는 순간 시연을 멈추고 상태 줄을 읽어 주기 시작한다
let demo = root.classList.contains('is-demo');
// 지금 그림의 씨앗과, 그 씨앗을 심은 뒤 흐른 성장 시간(ms, 일시정지 동안은 멈춘다)
let seed = 0;
let age = 0;
function wake(): void {
if (!demo) { return; }
demo = false;
root.classList.remove('is-demo');
status.setAttribute('aria-live', 'polite');
}
function say(text: string): void {
if (status.textContent !== text) { status.textContent = text; }
}
let dprNow = 0;
function fitCanvas(): void {
// 배율은 2 에서 자른다 — 배율 3 기기에서 화소가 2.25배로 늘어 프레임마다 일이 그만큼 커지지 않게
const dpr = Math.min(window.devicePixelRatio || 1, 2);
if (dpr === dprNow) { return; }
// 캔버스 크기를 바꾸면 내용이 지워진다 — 그려 둔 그림판을 잠깐 옮겨 두었다가 새 배율로 다시 담는다
const keep = document.createElement('canvas');
keep.width = artEl.width;
keep.height = artEl.height;
const kctx = keep.getContext('2d');
if (kctx && dprNow) { kctx.drawImage(artEl, 0, 0); }
cv.width = Math.round(W * dpr);
cv.height = Math.round(H * dpr);
artEl.width = cv.width;
artEl.height = cv.height;
ctx.setTransform(dpr, 0, 0, dpr, 0, 0);
actx.setTransform(dpr, 0, 0, dpr, 0, 0);
if (kctx && dprNow) { actx.drawImage(keep, 0, 0, W, H); }
dprNow = dpr;
}
function clearArt(c: RGB): void {
actx.fillStyle = rgba(c, 1);
actx.fillRect(0, 0, W, H);
}
function blitArt(): void { ctx.drawImage(artEl, 0, 0, W, H); }
// 오른쪽 아래 수치 상자 — 씨앗과 항목별 개수를 이름표 + 값 한 줄씩
function drawStats(pairs: [string, string][]): void {
ctx.font = '600 11px sans-serif';
ctx.textAlign = 'right';
ctx.textBaseline = 'alphabetic';
const lines: string[] = [];
let wide = 0;
for (let i = 0; i < pairs.length; i += 1) {
const t = pairs[i][0] + ' ' + pairs[i][1];
lines.push(t);
wide = Math.max(wide, ctx.measureText(t).width);
}
const lh = 15;
const bw = wide + 16;
const bh = lines.length * lh + 8;
ctx.fillStyle = rgba(INK, 0.66);
ctx.fillRect(W - 10 - bw, H - 10 - bh, bw, bh);
ctx.fillStyle = rgba(PAPER, 0.95);
for (let i = 0; i < lines.length; i += 1) { ctx.fillText(lines[i], W - 18, H - 10 - bh + 4 + lh * (i + 1) - 3); }
}
// 값 노이즈 — 정수 격자 꼭짓점마다 시드 난수 값을 하나씩 두고, 그 사이를 3t²−2t³ 곡선으로 부드럽게 이어 읽는다
type Noise = { perm: Uint16Array; vals: Float64Array };
function makeNoise(rng: () => number): Noise {
const perm = new Uint16Array(512);
const vals = new Float64Array(256);
for (let i = 0; i < 256; i += 1) { perm[i] = i; vals[i] = rng(); }
// 섞기 — 같은 씨앗이면 같은 순서
for (let i = 255; i > 0; i -= 1) {
const j = Math.floor(rng() * (i + 1));
const t = perm[i];
perm[i] = perm[j];
perm[j] = t;
}
for (let i = 0; i < 256; i += 1) { perm[i + 256] = perm[i]; }
return { perm: perm, vals: vals };
}
function noise2(n: Noise, x: number, y: number): number {
const xf = Math.floor(x);
const yf = Math.floor(y);
const X = xf & 255;
const Y = yf & 255;
const fx = x - xf;
const fy = y - yf;
const u = fx * fx * (3 - 2 * fx);
const v = fy * fy * (3 - 2 * fy);
const p = n.perm;
const a = n.vals;
const v00 = a[p[p[X] + Y] & 255];
const v10 = a[p[p[X + 1] + Y] & 255];
const v01 = a[p[p[X] + Y + 1] & 255];
const v11 = a[p[p[X + 1] + Y + 1] & 255];
return lerp(lerp(v00, v10, u), lerp(v01, v11, u), v);
}
// 겹 노이즈 — 주파수를 두 배, 세기를 절반씩 줄여 octaves 겹을 더하고 0~1 로 되돌린다
function fbm2(n: Noise, x: number, y: number, octaves: number): number {
let sum = 0;
let amp = 1;
let norm = 0;
let f = 1;
for (let o = 0; o < octaves; o += 1) {
sum += noise2(n, x * f, y * f) * amp;
norm += amp;
amp *= 0.5;
f *= 2;
}
return sum / norm;
}
// 격자 버킷 — 점 번호를 칸(한 변 cell px)별 목록에 담아 두고, 반경 안 이웃은 주변 칸만 훑어 찾는다
type Buckets = { cell: number; cols: number; rows: number; b: number[][] };
function makeBuckets(cell: number): Buckets {
const cols = Math.ceil(W / cell) + 1;
const rows = Math.ceil(H / cell) + 1;
const b: number[][] = [];
for (let i = 0; i < cols * rows; i += 1) { b.push([]); }
return { cell: cell, cols: cols, rows: rows, b: b };
}
function bucketAdd(g: Buckets, x: number, y: number, id: number): void {
const c = clamp(Math.floor(x / g.cell), 0, g.cols - 1);
const r = clamp(Math.floor(y / g.cell), 0, g.rows - 1);
g.b[r * g.cols + c].push(id);
}
function bucketsClear(g: Buckets): void {
for (let i = 0; i < g.b.length; i += 1) { g.b[i].length = 0; }
}
// (x, y) 에서 반경 rad 를 덮는 칸들의 번호를 visit 에 넘긴다 — visit 이 true 를 돌려주면 그 자리에서 멈추고 true
function bucketNear(g: Buckets, x: number, y: number, rad: number, visit: (id: number) => boolean): boolean {
const c0 = clamp(Math.floor((x - rad) / g.cell), 0, g.cols - 1);
const c1 = clamp(Math.floor((x + rad) / g.cell), 0, g.cols - 1);
const r0 = clamp(Math.floor((y - rad) / g.cell), 0, g.rows - 1);
const r1 = clamp(Math.floor((y + rad) / g.cell), 0, g.rows - 1);
for (let r = r0; r <= r1; r += 1) {
for (let c = c0; c <= c1; c += 1) {
const list = g.b[r * g.cols + c];
for (let k = 0; k < list.length; k += 1) {
if (visit(list[k])) { return true; }
}
}
}
return false;
}
// 간격 제한 흐름 선 — 칸마다 노이즈로 정한 방향을 따라 선을 앞뒤로 늘리고, 다른 선의 점이 정한 간격보다 가까우면 그 자리에서 멈춘다
type FlowOpts = { sep: number; test: number; step: number; scale: number; cell: number; maxPts: number; margin: number };
type FlowSeg = (ax: number, ay: number, bx: number, by: number, line: number) => void;
type Flow = {
o: FlowOpts; rng: () => number; vx: Float64Array; vy: Float64Array; fcols: number; frows: number;
px: number[]; py: number[]; pl: number[]; po: number[]; grid: Buckets;
cand: number[]; candAt: number; line: number; dir: number; ord: number; x: number; y: number; sx: number; sy: number; pts: number[];
active: boolean; lines: number; length: number; fails: number; done: boolean;
};
// 무작위 출발점이 연달아 이만큼 거절되면 빈자리가 없다고 보고 끝낸다
const FLOW_SEED_FAILS = 160;
function makeFlow(rng: () => number, noise: Noise, o: FlowOpts): Flow {
const fcols = Math.ceil(W / o.cell) + 2;
const frows = Math.ceil(H / o.cell) + 2;
const vx = new Float64Array(fcols * frows);
const vy = new Float64Array(fcols * frows);
// 칸 꼭짓점마다 방향을 한 번만 정해 둔다 — 노이즈 0~1 을 두 바퀴(4π) 각도로
for (let j = 0; j < frows; j += 1) {
for (let i = 0; i < fcols; i += 1) {
const a = fbm2(noise, i * o.cell * o.scale, j * o.cell * o.scale, 2) * TAU * 2;
vx[j * fcols + i] = Math.cos(a);
vy[j * fcols + i] = Math.sin(a);
}
}
return {
o: o, rng: rng, vx: vx, vy: vy, fcols: fcols, frows: frows,
px: [], py: [], pl: [], po: [], grid: makeBuckets(o.sep),
cand: [], candAt: 0, line: -1, dir: 1, ord: 0, x: 0, y: 0, sx: 0, sy: 0, pts: [],
active: false, lines: 0, length: 0, fails: 0, done: false,
};
}
// 네 꼭짓점 방향을 거리 비율로 섞어(쌍선형) 길이 1 로 — 칸 경계에서 방향이 꺾이지 않는다
function flowDir(f: Flow, x: number, y: number): [number, number] {
const gx = clamp(x / f.o.cell, 0, f.fcols - 1.001);
const gy = clamp(y / f.o.cell, 0, f.frows - 1.001);
const i = Math.floor(gx);
const j = Math.floor(gy);
const u = gx - i;
const v = gy - j;
const k = j * f.fcols + i;
const dx = lerp(lerp(f.vx[k], f.vx[k + 1], u), lerp(f.vx[k + f.fcols], f.vx[k + f.fcols + 1], u), v);
const dy = lerp(lerp(f.vy[k], f.vy[k + 1], u), lerp(f.vy[k + f.fcols], f.vy[k + f.fcols + 1], u), v);
const L = Math.hypot(dx, dy);
return L < 1e-6 ? [1, 0] : [dx / L, dy / L];
}
// (x, y) 반경 d 안에 다른 점이 있는가 — 같은 선의 바로 앞뒤 점(간격 두 배 길이 안)은 세지 않는다
function flowTooClose(f: Flow, x: number, y: number, d: number, line: number, ord: number): boolean {
const skip = Math.ceil((f.o.sep * 2) / f.o.step);
const d2 = d * d;
return bucketNear(f.grid, x, y, d, function (id: number): boolean {
if (f.pl[id] === line && Math.abs(f.po[id] - ord) <= skip) { return false; }
const dx = f.px[id] - x;
const dy = f.py[id] - y;
return dx * dx + dy * dy < d2;
});
}
function flowInside(f: Flow, x: number, y: number): boolean {
const m = f.o.margin;
return x >= m && x <= W - m && y >= m && y <= H - m;
}
function flowAddPoint(f: Flow, x: number, y: number): void {
const id = f.px.length;
f.px.push(x);
f.py.push(y);
f.pl.push(f.line);
f.po.push(f.ord);
bucketAdd(f.grid, x, y, id);
f.pts.push(id);
}
function flowStart(f: Flow, x: number, y: number): void {
f.line = f.lines;
f.lines += 1;
f.dir = 1;
f.ord = 0;
f.x = x;
f.y = y;
f.sx = x;
f.sy = y;
f.pts = [];
flowAddPoint(f, x, y);
f.active = true;
}
// 선 하나가 끝나면 그 선을 따라 양옆으로 간격만큼 떨어진 자리를 다음 출발 후보로 줄 세운다
function flowEndLine(f: Flow): void {
const stride = Math.max(1, Math.round(f.o.sep / f.o.step));
for (let k = 0; k < f.pts.length; k += stride) {
const id = f.pts[k];
const d = flowDir(f, f.px[id], f.py[id]);
f.cand.push(f.px[id] - d[1] * f.o.sep, f.py[id] + d[0] * f.o.sep);
f.cand.push(f.px[id] + d[1] * f.o.sep, f.py[id] - d[0] * f.o.sep);
}
f.active = false;
}
// 한 틱의 일 — 걸음 하나가 1, 출발점 검사 하나가 0.2. budget 을 다 쓰면 다음 틱으로 넘긴다
function flowStep(f: Flow, budget: number, seg: FlowSeg): boolean {
let b = budget;
while (b > 0 && !f.done) {
if (!f.active) {
b -= 0.2;
if (f.candAt < f.cand.length) {
const cx = f.cand[f.candAt];
const cy = f.cand[f.candAt + 1];
f.candAt += 2;
if (flowInside(f, cx, cy) && !flowTooClose(f, cx, cy, f.o.sep * 0.999, -1, 0)) { flowStart(f, cx, cy); }
continue;
}
// 후보가 바닥나면 무작위 자리를 뽑아 거절 표본으로 빈자리를 찾는다
const m = f.o.margin;
const rx = m + f.rng() * (W - 2 * m);
const ry = m + f.rng() * (H - 2 * m);
if (!flowTooClose(f, rx, ry, f.o.sep * 0.999, -1, 0)) { f.fails = 0; flowStart(f, rx, ry); }
else {
f.fails += 1;
if (f.fails >= FLOW_SEED_FAILS) { f.done = true; }
}
continue;
}
// 한 걸음 — 반걸음 앞의 방향으로 걷는 중간점 방법(곡선 바깥으로 새는 오차를 줄인다)
b -= 1;
const h = f.o.step * f.dir;
const d1 = flowDir(f, f.x, f.y);
const d2 = flowDir(f, f.x + d1[0] * h * 0.5, f.y + d1[1] * h * 0.5);
const nx = f.x + d2[0] * h;
const ny = f.y + d2[1] * h;
const nord = f.ord + f.dir;
if (!flowInside(f, nx, ny) || f.pts.length >= f.o.maxPts || flowTooClose(f, nx, ny, f.o.sep * f.o.test, f.line, nord)) {
// 앞쪽이 막히면 출발점으로 돌아가 반대쪽으로, 반대쪽도 막히면 선 하나 끝
if (f.dir === 1) {
f.dir = -1;
f.ord = 0;
f.x = f.sx;
f.y = f.sy;
} else {
flowEndLine(f);
}
continue;
}
seg(f.x, f.y, nx, ny, f.line);
f.length += f.o.step;
f.x = nx;
f.y = ny;
f.ord = nord;
flowAddPoint(f, nx, ny);
}
return f.done;
}
// 끌개 점 잎맥 — 끌개마다 가장 가까운 마디를 찾고, 마디는 자기를 고른 끌개 방향들의 평균으로 한 칸 자란다. 마디가 닿은 끌개는 지운다
type VeinOpts = {
count: number; influence: number; kill: number; seg: number; rootX: number; rootY: number;
maxNodes: number; maxIter: number; x0: number; y0: number; x1: number; y1: number;
inside: (x: number, y: number) => boolean;
};
type Vein = {
o: VeinOpts; rng: () => number; ax: number[]; ay: number[]; alive: Uint8Array; left: number;
nx: number[]; ny: number[]; par: number[]; desc: number[]; grid: Buckets; agrid: Buckets;
iter: number; reached: boolean; stall: number; done: boolean;
};
function makeVein(rng: () => number, o: VeinOpts): Vein {
const ax: number[] = [];
const ay: number[] = [];
// 거절 표본 — 상자 안에서 뽑아 모양(inside) 밖이면 버린다
let tries = 0;
while (ax.length < o.count && tries < o.count * 40) {
tries += 1;
const x = lerp(o.x0, o.x1, rng());
const y = lerp(o.y0, o.y1, rng());
if (o.inside(x, y)) { ax.push(x); ay.push(y); }
}
const agrid = makeBuckets(o.influence);
for (let i = 0; i < ax.length; i += 1) { bucketAdd(agrid, ax[i], ay[i], i); }
const alive = new Uint8Array(ax.length);
alive.fill(1);
const v: Vein = {
o: o, rng: rng, ax: ax, ay: ay, alive: alive, left: ax.length,
nx: [], ny: [], par: [], desc: [], grid: makeBuckets(o.influence), agrid: agrid, iter: 0, reached: false, stall: 0, done: false,
};
veinAdd(v, o.rootX, o.rootY, -1);
veinKill(v, 0);
return v;
}
// 마디 하나를 더하고, 뿌리까지 거슬러 올라가며 조상마다 후손 수를 하나씩 늘린다(굵기의 재료)
function veinAdd(v: Vein, x: number, y: number, parent: number): void {
const id = v.nx.length;
v.nx.push(x);
v.ny.push(y);
v.par.push(parent);
v.desc.push(0);
bucketAdd(v.grid, x, y, id);
let p = parent;
while (p >= 0) {
v.desc[p] += 1;
p = v.par[p];
}
}
// from 번 마디부터 새로 난 마디들 둘레 kill 안의 끌개를 지운다
function veinKill(v: Vein, from: number): void {
const k2 = v.o.kill * v.o.kill;
for (let i = from; i < v.nx.length; i += 1) {
const x = v.nx[i];
const y = v.ny[i];
bucketNear(v.agrid, x, y, v.o.kill, function (a: number): boolean {
if (v.alive[a]) {
const dx = v.ax[a] - x;
const dy = v.ay[a] - y;
if (dx * dx + dy * dy < k2) { v.alive[a] = 0; v.left -= 1; }
}
return false;
});
}
}
const VEIN_STALL_LIMIT = 40;
function veinStep(v: Vein): boolean {
if (v.done) { return true; }
v.iter += 1;
const n = v.nx.length;
const sx = new Float64Array(n);
const sy = new Float64Array(n);
const cnt = new Uint16Array(n);
const r2 = v.o.influence * v.o.influence;
let any = false;
// 끌개마다 반경 안에서 가장 가까운 마디 하나 — 그 마디 쪽으로 단위 방향을 더해 준다
for (let a = 0; a < v.ax.length; a += 1) {
if (!v.alive[a]) { continue; }
const x = v.ax[a];
const y = v.ay[a];
let best = -1;
let bd = r2;
bucketNear(v.grid, x, y, v.o.influence, function (id: number): boolean {
const dx = x - v.nx[id];
const dy = y - v.ny[id];
const d2 = dx * dx + dy * dy;
if (d2 < bd) { bd = d2; best = id; }
return false;
});
if (best >= 0) {
const d = Math.sqrt(bd) || 1;
sx[best] += (x - v.nx[best]) / d;
sy[best] += (y - v.ny[best]) / d;
cnt[best] += 1;
any = true;
}
}
if (any) { v.reached = true; }
if (!any) {
// 아직 어느 끌개도 닿은 적이 없으면 마지막 마디를 끌개 무리의 가운데 쪽으로 곧게 민다(줄기).
// 한 번 닿은 뒤로 끌개가 반경 밖에만 남으면 더 자라지 않는다 — 외딴 끌개 사이에서 줄기가 맴돌지 않게
if (v.left > 0 && !v.reached) {
let mx = 0;
let my = 0;
for (let a = 0; a < v.ax.length; a += 1) { if (v.alive[a]) { mx += v.ax[a]; my += v.ay[a]; } }
mx /= v.left;
my /= v.left;
const last = n - 1;
const dx = mx - v.nx[last];
const dy = my - v.ny[last];
const L = Math.hypot(dx, dy) || 1;
veinAdd(v, v.nx[last] + (dx / L) * v.o.seg, v.ny[last] + (dy / L) * v.o.seg, last);
}
} else {
for (let i = 0; i < n; i += 1) {
if (!cnt[i]) { continue; }
let dx = sx[i];
let dy = sy[i];
let L = Math.hypot(dx, dy);
// 끌개들이 서로 반대쪽에서 맞당겨 평균이 거의 0 이면 그 마디는 이번에 자라지 않는다
if (L < 0.2) { continue; }
// 아주 작은 흔들림 — 같은 자리에 마디가 겹쳐 쌓이지 않게 대칭을 깬다
dx = dx / L + (v.rng() - 0.5) * 0.12;
dy = dy / L + (v.rng() - 0.5) * 0.12;
L = Math.hypot(dx, dy) || 1;
veinAdd(v, v.nx[i] + (dx / L) * v.o.seg, v.ny[i] + (dy / L) * v.o.seg, i);
}
}
const leftBefore = v.left;
veinKill(v, n);
// 지워지는 끌개 없이 VEIN_STALL_LIMIT 번 연달아 자라기만 하면 멈춘다 — 닿지 못할 끌개를 쫓아 맴돌지 않게
v.stall = v.left === leftBefore ? v.stall + 1 : 0;
if (v.stall >= VEIN_STALL_LIMIT || v.nx.length === n || v.left === 0 || v.nx.length >= v.o.maxNodes || v.iter >= v.o.maxIter) { v.done = true; }
return v.done;
}
// 굵기 = base + √(후손 수 + 1) × k (cap 에서 자름). 같은 굵기 칸끼리 묶어 한 번에 긋는다
const VEIN_WIDTH_BINS = 16;
function veinDraw(v: Vein, c: CanvasRenderingContext2D, col: RGB, alpha: number, base: number, k: number, cap: number): void {
const n = v.nx.length;
const bin = new Uint8Array(n);
for (let i = 1; i < n; i += 1) {
const w = Math.min(cap, base + Math.sqrt(v.desc[i] + 1) * k);
bin[i] = Math.round((w / cap) * (VEIN_WIDTH_BINS - 1));
}
c.lineCap = 'round';
c.strokeStyle = rgba(col, alpha);
for (let b = 0; b < VEIN_WIDTH_BINS; b += 1) {
c.beginPath();
let any = false;
for (let i = 1; i < n; i += 1) {
if (bin[i] !== b || v.par[i] < 0) { continue; }
const p = v.par[i];
c.moveTo(v.nx[p], v.ny[p]);
c.lineTo(v.nx[i], v.ny[i]);
any = true;
}
if (any) {
c.lineWidth = Math.max(0.4, ((b + 0.5) / VEIN_WIDTH_BINS) * cap);
c.stroke();
}
}
}
// 아직 남은 끌개를 작은 점으로 — 잎맥이 지나간 자리부터 비어 간다
function veinDots(v: Vein, c: CanvasRenderingContext2D, col: RGB, alpha: number): void {
c.fillStyle = rgba(col, alpha);
c.beginPath();
for (let a = 0; a < v.ax.length; a += 1) {
if (v.alive[a]) { c.rect(v.ax[a] - 0.8, v.ay[a] - 0.8, 1.6, 1.6); }
}
c.fill();
}
// 부푸는 원 채우기 — 빈자리를 몇 번 골라 원을 심고 틱마다 반지름을 키우다가, 이웃 원·테두리와의 틈이 gap 에 닿으면 그 원만 멈춘다
type PackOpts = {
grow: number; attempts: number; gap: number; maxR: number; startR: number; perTick: number; failTicks: number;
x0: number; y0: number; x1: number; y1: number; blocked: (x: number, y: number, r: number) => boolean;
};
type Pack = {
o: PackOpts; rng: () => number; cx: number[]; cy: number[]; cr: number[]; col: number[];
growing: number[]; grid: Buckets; fails: number; tries: number; rejects: number; done: boolean;
};
function makePack(rng: () => number, o: PackOpts): Pack {
return { o: o, rng: rng, cx: [], cy: [], cr: [], col: [], growing: [], grid: makeBuckets(o.maxR), fails: 0, tries: 0, rejects: 0, done: false };
}
// 반지름 r 인 원을 (x, y) 에 둘 수 있는가 — 테두리, 격자 버킷 안 이웃 원(중심 거리 < r + 이웃 r + gap), 막힌 자리 순서로 본다
function packFree(p: Pack, x: number, y: number, r: number, self: number): boolean {
const g = p.o.gap;
if (x - r < p.o.x0 + g || x + r > p.o.x1 - g || y - r < p.o.y0 + g || y + r > p.o.y1 - g) { return false; }
const hit = bucketNear(p.grid, x, y, r + p.o.maxR + g, function (j: number): boolean {
if (j === self) { return false; }
const dx = p.cx[j] - x;
const dy = p.cy[j] - y;
const lim = r + p.cr[j] + g;
return dx * dx + dy * dy < lim * lim;
});
if (hit) { return false; }
return !p.o.blocked(x, y, r + g);
}
function packStep(p: Pack, onStop: (i: number) => void): boolean {
if (p.done) { return true; }
// 심기 — attempts 번 무작위 자리를 뽑고, 겹치는 자리는 버린다(거절 표본)
let made = 0;
for (let a = 0; a < p.o.attempts && made < p.o.perTick; a += 1) {
const x = lerp(p.o.x0, p.o.x1, p.rng());
const y = lerp(p.o.y0, p.o.y1, p.rng());
p.tries += 1;
if (packFree(p, x, y, p.o.startR, -1)) {
const id = p.cx.length;
p.cx.push(x);
p.cy.push(y);
p.cr.push(p.o.startR);
p.col.push(Math.floor(p.rng() * PAL.length));
bucketAdd(p.grid, x, y, id);
p.growing.push(id);
made += 1;
} else {
p.rejects += 1;
}
}
p.fails = made === 0 ? p.fails + 1 : 0;
// 키우기 — 한 칸 키운 반지름이 자리에 맞으면 키우고, 안 맞으면 그 원은 여기서 멈춘다
const next: number[] = [];
for (let k = 0; k < p.growing.length; k += 1) {
const i = p.growing[k];
const nr = p.cr[i] + p.o.grow;
if (nr <= p.o.maxR && packFree(p, p.cx[i], p.cy[i], nr, i)) {
p.cr[i] = nr;
next.push(i);
} else {
onStop(i);
}
}
p.growing = next;
if (p.fails >= p.o.failTicks && p.growing.length === 0) { p.done = true; }
return p.done;
}
// 첫 그림의 씨앗 — 다시 그리기를 누르면 이 수만 바뀌고 세 겹이 모두 함께 바뀐다
const HERO_SEED = 47109;
// 겹과 겹 사이 출발 간격(ms) — 흐름 선 0, 잎맥 1배, 원 채우기 2배 뒤에 자라기 시작한다
const LAYER_STAGGER_MS = 480;
// 세 겹이 다 자란 뒤 머무는 시간(ms) — 그 뒤 다음 씨앗의 그림으로 옅게 바뀐다
const HOLD_MS = 1400;
// 앞 그림이 사라지는 교차 페이드 시간(ms)
const FADE_MS = 700;
// 겹마다 한 틱의 일 — 프레임당 계산량 상한
const HERO_FLOW_STEPS = 44;
const SEED0 = HERO_SEED;
const TXT_RUN = '세 겹이 차례로 자라는 중';
// 같은 씨앗에서 갈래(lane)마다 다른 난수열 — 세 겹이 같은 수를 나눠 쓰지 않아 서로 무늬가 겹치지 않는다
function laneRng(base: number, lane: number): () => number { return makeRng((base ^ Math.imul(lane + 1, 0x9e3779b1)) >>> 0); }
const VEIN_CX = 316;
const VEIN_CY = 124;
function insideCrown(x: number, y: number): boolean {
const dx = (x - VEIN_CX) / 150;
const dy = (y - VEIN_CY) / 100;
return dx * dx + dy * dy < 1;
}
function buildFlow(s: number): Flow {
return makeFlow(laneRng(s, 0), makeNoise(laneRng(s, 3)), { sep: 12, test: 0.5, step: 2.5, scale: 0.004, cell: 14, maxPts: 500, margin: 4 });
}
function buildVein(s: number): Vein {
return makeVein(laneRng(s, 1), {
count: 420, influence: 70, kill: 7, seg: 4, rootX: VEIN_CX, rootY: H + 2, maxNodes: 3000, maxIter: 300,
x0: VEIN_CX - 150, y0: VEIN_CY - 100, x1: VEIN_CX + 150, y1: VEIN_CY + 100, inside: insideCrown,
});
}
let fl: Flow = buildFlow(SEED0);
let vn: Vein = buildVein(SEED0);
// 원은 잎맥 마디를 피해 자란다 — 마디가 원 안(r + 2px)에 있으면 그 자리는 막혔다
function blockedByVein(x: number, y: number, r: number): boolean {
const lim = r + 2;
return bucketNear(vn.grid, x, y, lim, function (id: number): boolean {
const dx = vn.nx[id] - x;
const dy = vn.ny[id] - y;
return dx * dx + dy * dy < lim * lim;
});
}
function buildPack(s: number): Pack {
return makePack(laneRng(s, 2), {
grow: 0.6, attempts: 50, gap: 3, maxR: 20, startR: 1, perTick: 6, failTicks: 18,
x0: 8, y0: 8, x1: W - 8, y1: H - 8, blocked: blockedByVein,
});
}
let pk: Pack = buildPack(SEED0);
let holdAt = -1;
let fadeLeft = 0;
const prevEl = document.createElement('canvas');
const pctx = prevEl.getContext('2d');
function plantLayers(s: number): void {
clearArt(INK);
fl = buildFlow(s);
vn = buildVein(s);
pk = buildPack(s);
holdAt = -1;
}
function plant(s: number): void {
plantLayers(s);
fadeLeft = 0;
}
function flowSeg(ax: number, ay: number, bx: number, by: number): void {
actx.strokeStyle = rgba(mix(PAL[3], PAL[0], clamp((bx - ax) / 2.5 * 0.5 + 0.5, 0, 1)), 0.5);
actx.lineWidth = 1;
actx.beginPath();
actx.moveTo(ax, ay);
actx.lineTo(bx, by);
actx.stroke();
}
function drawScene(c: CanvasRenderingContext2D): void {
c.drawImage(artEl, 0, 0, W, H);
veinDraw(vn, c, mix(PAL[2], PAPER, 0.3), 0.95, 0.5, 0.17, 4.4);
for (let i = 0; i < pk.cx.length; i += 1) {
c.fillStyle = rgba(PAL[pk.col[i]], 0.88);
c.beginPath();
c.arc(pk.cx[i], pk.cy[i], pk.cr[i], 0, TAU);
c.fill();
}
}
// 앞 그림을 따로 떠 둔다 — 새 씨앗이 자라는 동안 그 위에 옅어지며 겹친다
function snapshot(): void {
if (!pctx) { return; }
prevEl.width = cv.width;
prevEl.height = cv.height;
pctx.setTransform(cv.width / W, 0, 0, cv.height / H, 0, 0);
drawScene(pctx);
}
function grow(): boolean {
fadeLeft = Math.max(0, fadeLeft - FIXED_DT);
if (!fl.done) { flowStep(fl, HERO_FLOW_STEPS, flowSeg); }
if (age >= LAYER_STAGGER_MS && !vn.done) { veinStep(vn); }
if (age >= LAYER_STAGGER_MS * 2 && !pk.done) { packStep(pk, function (): void { /* 멈춘 원도 프레임마다 다시 그린다 */ }); }
const all = fl.done && vn.done && pk.done;
if (!all) { return false; }
// 동작 줄이기에서는 다 자란 한 장에서 멈춘다
if (still) { return true; }
if (holdAt < 0) { holdAt = age; }
if (age - holdAt >= HOLD_MS) {
snapshot();
seed = nextSeed(seed);
plantLayers(seed);
age = 0;
fadeLeft = FADE_MS;
}
return false;
}
function paintFrame(): void {
drawScene(ctx);
if (fadeLeft > 0) {
ctx.globalAlpha = fadeLeft / FADE_MS;
ctx.drawImage(prevEl, 0, 0, W, H);
ctx.globalAlpha = 1;
}
}
function statPairs(): [string, string][] {
return [['선', String(fl.lines)], ['마디', String(vn.nx.length)], ['원', String(pk.cx.length)]];
}
function runText(): string { return TXT_RUN; }
function doneText(): string { return TXT_DONE; }
const TXT_DONE = '다 자람 — Enter 로 새 씨앗';
const TXT_PAUSE = '일시정지 — Space 로 이어서';
// 시연 — 첫 200ms 는 빈 판으로 두고(첫 변화 200ms 뒤) 자라게 한 뒤, 다 자라면 900ms 머물고 다음 씨앗으로
const DEMO_LEAD = 200;
const DEMO_HOLD_MS = 900;
// 동작 줄이기에서 한 번에 끝까지 키울 때 틱 수 상한 — 계산이 끝나지 않는 씨앗이 있어도 화면이 멈추지 않게
const GROW_GUARD = 6000;
let paused = false;
let done = false;
let holdMs = 0;
let clock = 0;
function reseed(s: number): void {
seed = s;
age = 0;
done = false;
holdMs = 0;
plant(s);
}
function tickGrow(): void {
if (done) { return; }
age += FIXED_DT;
if (grow()) { done = true; }
}
// 끝까지 한 번에 — 동작 줄이기에서는 자라는 과정 없이 다 자란 그림을 바로 보인다
function finishNow(): void {
let g = 0;
while (!done && g < GROW_GUARD) { tickGrow(); g += 1; }
}
function report(): void {
if (paused) { say(TXT_PAUSE); }
else if (done) { say(doneText()); }
else { say(runText()); }
}
function render(): void {
paintFrame();
const pairs: [string, string][] = [['씨앗', String(seed)]];
drawStats(pairs.concat(statPairs()));
report();
}
function setPaused(v: boolean): void {
paused = v;
if (pauseBtn) { pauseBtn.setAttribute('aria-pressed', v ? 'true' : 'false'); }
}
// 입력 한 번 뒤 — 동작 줄이기면 그 씨앗의 다 자란 모습으로 바로 그린다
function after(): void {
if (still) { finishNow(); }
render();
}
function newSeed(): void { setPaused(false); reseed(nextSeed(seed)); }
function replaySeed(): void { setPaused(false); reseed(seed); }
cv.addEventListener('pointerdown', function (): void { wake(); after(); });
cv.addEventListener('keydown', function (ev: KeyboardEvent): void {
const k = ev.key;
if (k === 'Enter') { newSeed(); }
else if (k === 'r' || k === 'R') { replaySeed(); }
else if (k === ' ') { setPaused(!paused); }
else { return; }
ev.preventDefault();
wake();
after();
});
if (redrawBtn) { redrawBtn.addEventListener('click', function (): void { wake(); newSeed(); after(); }); }
if (replayBtn) { replayBtn.addEventListener('click', function (): void { wake(); replaySeed(); after(); }); }
if (pauseBtn) { pauseBtn.addEventListener('click', function (): void { wake(); setPaused(!paused); after(); }); }
function onResize(): void {
fitCanvas();
render();
}
fitCanvas();
window.addEventListener('resize', onResize);
reseed(SEED0);
function tick(): void {
clock += FIXED_DT;
if (demo) {
if (clock < DEMO_LEAD) { return; }
if (done) {
holdMs += FIXED_DT;
if (holdMs >= DEMO_HOLD_MS) { reseed(nextSeed(seed)); }
return;
}
}
if (!paused) { tickGrow(); }
}
let rafId = 0;
let lastTs = -1;
let acc = 0;
function frame(ts: number): void {
if (still) { rafId = 0; return; }
if (lastTs < 0) { lastTs = ts; }
// 탭이 숨었다 돌아와도 한 번에 100ms 까지만 따라잡는다 — 한 프레임에 성장 계산이 몰리지 않게
acc += Math.min(ts - lastTs, 100);
lastTs = ts;
let n = 0;
while (acc >= FIXED_DT && n < 6) {
tick();
acc -= FIXED_DT;
n += 1;
}
render();
rafId = window.requestAnimationFrame(frame);
}
function startLoop(): void {
if (rafId) { return; }
lastTs = -1;
acc = 0;
rafId = window.requestAnimationFrame(frame);
}
// 동작 줄이기 설정이 페이지를 연 채 바뀌면 — 켜지면 루프를 멈추고 다 자란 그림으로, 꺼지면 루프를 다시 돈다
function onMotionPref(): void {
still = reduceQuery.matches;
if (still) {
if (rafId) { window.cancelAnimationFrame(rafId); rafId = 0; }
after();
} else {
startLoop();
}
}
if (typeof reduceQuery.addEventListener === 'function') { reduceQuery.addEventListener('change', onMotionPref); }
if (still) {
after();
} else {
render();
startLoop();
}
return function (): void {
window.cancelAnimationFrame(rafId);
window.removeEventListener('resize', onResize);
if (typeof reduceQuery.removeEventListener === 'function') { reduceQuery.removeEventListener('change', onMotionPref); }
};
}, []);
return (
<div className={cx("pc") + " is-demo"} ref={rootRef}>
<canvas className={cx("pc__canvas")} data-role="canvas" width={480} height={300} tabIndex={0} aria-label="같은 씨앗에서 흐름 선·잎맥·원 채우기가 차례로 자라 겹치고, 다 자라면 머문 뒤 다음 씨앗의 그림으로 옅게 바뀌는 히어로 배경. Enter 로 새 씨앗을 그리고, R 로 같은 씨앗을 처음부터 다시 키우고, Space 로 일시정지한다"></canvas>
<p className={cx("pc__status")} data-role="status" aria-live="off">세 겹이 차례로 자라는 중</p>
<div className={cx("pc__tools")}>
<button className={cx("pc__btn")} data-role="redraw" type="button">다시 그리기</button>
<button className={cx("pc__btn")} data-role="replay" type="button">같은 씨앗</button>
<button className={cx("pc__btn")} data-role="pause" type="button" aria-pressed="false">일시정지</button>
</div>
</div>
);
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