08進み具合の分だけ層が重なり、厚みが生まれる立体ロゴのローダー
ロゴの形を進み具合が決めた枚数まで、最大 EXTRUDE_LAYERS 枚を LAYER_GAP_PX の間隔で後ろへずらして重ね、全体を TILT_DEG だけ傾けた遠近で写し、奥の層ほど暗く塗る。
使いどころゲーム・イベントページの入口画面
EXTRUDE_LAYERSLAYER_GAP_PXTILT_DEG

<main class="stage">
<div class="pc is-demo" id="pc">
<canvas class="pc__canvas" data-role="canvas" width="480" height="300" tabindex="0" aria-label="進み具合の分だけマークの後ろに層が重なり、厚みが出る立体のローディング画面。横にドラッグするか矢印キーで進み具合を直接動かし、Enterでやり直し、Spaceで一時停止、Escで仮の読み込みに戻ります"></canvas>
<p class="pc__status" data-role="status" aria-live="off">厚みが重なっています</p>
<div class="pc__tools">
<button class="pc__btn" data-role="restart" type="button">やり直す</button>
<button class="pc__btn" data-role="pause" type="button" aria-pressed="false">一時停止</button>
</div>
<div class="pc__bar" data-role="bar" role="progressbar" aria-label="ロゴの読み込みの進み具合" aria-valuemin="0" aria-valuemax="100" aria-valuenow="0"><span class="pc__fill" data-role="fill"></span></div>
</div>
</main>@use "../../../../site/static/demo-tokens" as *;
@include stage($stage-ink);
.pc {
position: relative;
width: min(92vw, calc(160vh - 12.8vw));
aspect-ratio: 480 / 300;
margin: 0 auto;
border-radius: $r-card;
overflow: hidden;
box-shadow: $shadow-raised;
background: $subject-ink;
}
.pc__canvas {
display: block;
width: 100%;
height: 100%;
cursor: ew-resize;
}
.pc__canvas:focus-visible {
outline: 2px solid rgba(255, 255, 255, .85);
outline-offset: -6px;
}
// 아래 끝 진행 띠 — 채움은 transform: scaleX 로만 늘린다(레이아웃 재계산 없음)
.pc__bar {
position: absolute;
left: 0;
right: 0;
bottom: 0;
height: 4px;
background: rgba(255, 255, 255, .12);
}
.pc__fill {
display: block;
height: 100%;
background: $subject-mint;
transform: scaleX(0);
transform-origin: left center;
}
.pc__status {
position: absolute;
left: $sp-3;
bottom: $sp-4;
box-sizing: border-box;
max-width: 34%;
margin: 0;
padding: $sp-1 $sp-3;
border-radius: $r-control;
background: rgba(255, 255, 255, .85);
color: $subject-ink;
font-weight: 500;
font-size: 11px;
line-height: 1.4;
pointer-events: none;
}
// 판은 오른쪽에 있다 — 버튼은 왼쪽 위 칸에 두고, 좁으면 줄을 바꿔 판을 덮지 않는다
.pc__tools {
position: absolute;
left: $sp-3;
top: $sp-3;
box-sizing: border-box;
max-width: 34%;
display: flex;
flex-wrap: wrap;
gap: $sp-2;
}
.pc__btn {
margin: 0;
padding: $sp-1 $sp-3;
border: 0;
border-radius: $r-pill;
background: rgba(255, 255, 255, .85);
color: $subject-ink;
font: inherit;
font-weight: 500;
font-size: 12px;
line-height: 1.4;
cursor: pointer;
transition: background-color $dur-quick ease-out;
}
.pc__btn:hover {
background: $subject-cream;
}
.pc__btn[aria-pressed="true"] {
background: $subject-mint;
}
.pc__btn:focus-visible {
outline: 2px solid rgba(255, 255, 255, .95);
outline-offset: 2px;
}
// 손가락 가로 끌기는 이 캔버스가 받고, 세로 쓸기는 브라우저에 남겨 페이지 스크롤이 막히지 않게 한다
.pc__canvas { touch-action: pan-y; }
@media (max-width: 340px) {
.pc__btn { font-size: 10px; padding: $sp-1 $sp-2; }
.pc__status { font-size: 10px; padding: $sp-1 $sp-2; }
}
@media (prefers-reduced-motion: reduce) {
.pc__btn { transition: none; }
}html, body {
margin: 0;
overflow: hidden;
}
.stage {
box-sizing: border-box;
min-height: 100vh;
display: grid;
place-items: center;
margin: 0;
background: #17141a;
font-family: -apple-system, "Segoe UI", "Noto Sans KR", sans-serif;
padding: clamp(8px, 4vw, 24px);
}
.pc {
position: relative;
width: min(92vw, 160vh - 12.8vw);
aspect-ratio: 480/300;
margin: 0 auto;
border-radius: 16px;
overflow: hidden;
box-shadow: 0 14px 24px rgba(23, 20, 26, 0.32);
background: #17141a;
}
.pc__canvas {
display: block;
width: 100%;
height: 100%;
cursor: ew-resize;
}
.pc__canvas:focus-visible {
outline: 2px solid rgba(255, 255, 255, 0.85);
outline-offset: -6px;
}
.pc__bar {
position: absolute;
left: 0;
right: 0;
bottom: 0;
height: 4px;
background: rgba(255, 255, 255, 0.12);
}
.pc__fill {
display: block;
height: 100%;
background: #4cd4a6;
transform: scaleX(0);
transform-origin: left center;
}
.pc__status {
position: absolute;
left: 12px;
bottom: 16px;
box-sizing: border-box;
max-width: 34%;
margin: 0;
padding: 4px 12px;
border-radius: 12px;
background: rgba(255, 255, 255, 0.85);
color: #17141a;
font-weight: 500;
font-size: 11px;
line-height: 1.4;
pointer-events: none;
}
.pc__tools {
position: absolute;
left: 12px;
top: 12px;
box-sizing: border-box;
max-width: 34%;
display: flex;
flex-wrap: wrap;
gap: 8px;
}
.pc__btn {
margin: 0;
padding: 4px 12px;
border: 0;
border-radius: 999px;
background: rgba(255, 255, 255, 0.85);
color: #17141a;
font: inherit;
font-weight: 500;
font-size: 12px;
line-height: 1.4;
cursor: pointer;
transition: background-color 220ms ease-out;
}
.pc__btn:hover {
background: #fff7e6;
}
.pc__btn[aria-pressed=true] {
background: #4cd4a6;
}
.pc__btn:focus-visible {
outline: 2px solid rgba(255, 255, 255, 0.95);
outline-offset: 2px;
}
.pc__canvas {
touch-action: pan-y;
}
@media (max-width: 340px) {
.pc__btn {
font-size: 10px;
padding: 4px 8px;
}
.pc__status {
font-size: 10px;
padding: 4px 8px;
}
}
@media (prefers-reduced-motion: reduce) {
.pc__btn {
transition: none;
}
}(function () {
const root = document.getElementById("pc");
if (!root) return;
const W = 480;
const H = 300;
const FIXED_DT = 16;
const TAU = Math.PI * 2;
const DEG = Math.PI / 180;
// 마크 중심 — 왼쪽 위는 버튼, 왼쪽은 수치, 왼쪽 아래는 상태 줄이라 마크는 오른쪽으로 비켜 둔다
const CX = 318;
const CY = 148;
// 마크 크기 — 육각형 중심에서 꼭짓점까지(px)
const LOGO_R = 104;
// 파스텔 팔레트 — 어두운 무대 위에 밝은 조각을 얹어 명도 차로 경계가 읽힌다
const BG = [29, 26, 44];
const PANEL = [46, 41, 68];
const PAPER = [255, 248, 234];
const PAL = [
[124, 196, 255],
[255, 160, 190],
[126, 226, 192],
[190, 164, 255],
[255, 208, 168],
[246, 228, 140],
[150, 222, 236],
[232, 182, 228],
[196, 220, 160],
];
function clamp(v, lo, hi) { return v < lo ? lo : (v > hi ? hi : v); }
function lerp(a, b, k) { return a + (b - a) * k; }
function smooth(x) { const c = clamp(x, 0, 1); return c * c * (3 - 2 * c); }
function rgba(c, a) {
return 'rgba(' + Math.round(clamp(c[0], 0, 255)) + ',' + Math.round(clamp(c[1], 0, 255)) + ',' + Math.round(clamp(c[2], 0, 255)) + ',' + clamp(a, 0, 1).toFixed(3) + ')';
}
function mix(a, b, k) { return [lerp(a[0], b[0], k), lerp(a[1], b[1], k), lerp(a[2], b[2], k)]; }
function shadeRGB(c, k) { return [c[0] * k, c[1] * k, c[2] * k]; }
// 시드 고정 난수 — 같은 시드면 같은 배치가 다시 나온다 (32비트 정수 섞기)
function makeRng(seed) {
let s = seed >>> 0;
return function () {
s = (s + 0x6d2b79f5) >>> 0;
let t = s;
t = Math.imul(t ^ (t >>> 15), t | 1);
t ^= t + Math.imul(t ^ (t >>> 7), t | 61);
return ((t ^ (t >>> 14)) >>> 0) / 4294967296;
};
}
// 자체 기하 마크 — 꼭짓점이 위를 향한 둥근 육각형 안에 네 갈래 별 모양 구멍. 실존 브랜드와 무관한 도형
function hexVerts(r) {
const out = [];
for (let k = 0; k < 6; k += 1) {
const a = (-90 + 60 * k) * DEG;
out.push([CX + Math.cos(a) * r, CY + Math.sin(a) * r]);
}
return out;
}
// 별 — 바깥 꼭짓점 4개(위·오른쪽·아래·왼쪽)와 그 사이 안쪽 꼭짓점 4개를 번갈아
function starVerts(ro, ri) {
const out = [];
for (let k = 0; k < 8; k += 1) {
const a = (-90 + 45 * k) * DEG;
const r = k % 2 === 0 ? ro : ri;
out.push([CX + Math.cos(a) * r, CY + Math.sin(a) * r]);
}
return out;
}
// 모서리 둥글리기 — 꼭짓점 양옆을 변 길이의 cut 비율만큼 잘라 내고, 꼭짓점을 조절점으로 한 2차 베지어를 steps 칸으로 찍는다
function roundCorners(v, cut, steps) {
const out = [];
const n = v.length;
for (let i = 0; i < n; i += 1) {
const p = v[i];
const a = v[(i + n - 1) % n];
const b = v[(i + 1) % n];
const s = [lerp(p[0], a[0], cut), lerp(p[1], a[1], cut)];
const e = [lerp(p[0], b[0], cut), lerp(p[1], b[1], cut)];
for (let k = 0; k <= steps; k += 1) {
const t = k / steps;
const u = 1 - t;
out.push([u * u * s[0] + 2 * u * t * p[0] + t * t * e[0], u * u * s[1] + 2 * u * t * p[1] + t * t * e[1]]);
}
}
return out;
}
const LOGO_OUTER = roundCorners(hexVerts(LOGO_R), 0.2, 6);
const LOGO_HOLE = roundCorners(starVerts(44, 14), 0.16, 3);
// 외곽선 두 개 — 짝홀 규칙(evenodd)으로 칠하면 바깥 육각형만 칠해지고 별 자리는 뚫린다
const LOGO = [LOGO_OUTER, LOGO_HOLE];
// 점이 마크 안인가 — 오른쪽으로 쏜 반직선이 외곽선을 홀수 번 지나면 안(짝홀 규칙, 캔버스 evenodd 와 같은 판정)
function insideLogo(x, y) {
let inside = false;
for (let c = 0; c < LOGO.length; c += 1) {
const poly = LOGO[c];
for (let i = 0, j = poly.length - 1; i < poly.length; j = i, i += 1) {
const a = poly[i];
const b = poly[j];
if ((a[1] > y) !== (b[1] > y) && x < ((b[0] - a[0]) * (y - a[1])) / (b[1] - a[1]) + a[0]) {
inside = !inside;
}
}
}
return inside;
}
// 닫힌 외곽선의 둘레(px)
function ringLength(c) {
let s = 0;
for (let i = 0; i < c.length; i += 1) {
const a = c[i];
const b = c[(i + 1) % c.length];
s += Math.hypot(b[0] - a[0], b[1] - a[1]);
}
return s;
}
// 가상 진행 — 실제 네트워크 없이 시드 469 로 만든 도착 표(도착 시각 ms, 그때까지 받은 비율). STALL_CHUNK 번째 조각은 받는 양 없이 시간만 흐른다
const LOAD_MS = 1300;
const LOAD_CHUNKS = 7;
const STALL_CHUNK = 3;
function makeLoad(seed) {
const rng = makeRng(seed);
const gaps = [];
const sizes = [];
for (let k = 0; k < LOAD_CHUNKS; k += 1) {
gaps.push(0.6 + rng());
sizes.push(0.35 + rng());
}
sizes[STALL_CHUNK] = 0;
gaps[STALL_CHUNK] += 0.9;
let gs = 0;
let ss = 0;
for (let k = 0; k < LOAD_CHUNKS; k += 1) {
gs += gaps[k];
ss += sizes[k];
}
const out = [{ t: 0, v: 0 }];
let t = 0;
let v = 0;
for (let k = 0; k < LOAD_CHUNKS; k += 1) {
t += (gaps[k] / gs) * LOAD_MS;
v += sizes[k] / ss;
out.push({ t: t, v: v });
}
out[out.length - 1] = { t: LOAD_MS, v: 1 };
return out;
}
const LOAD = makeLoad(469);
// 도착 사이를 직선으로 잇는 진행 — 01~08 이 받는 값
function loadAt(ms) {
if (ms <= 0) {
return 0;
}
for (let k = 1; k < LOAD.length; k += 1) {
const a = LOAD[k - 1];
const b = LOAD[k];
if (ms < b.t) {
return lerp(a.v, b.v, (ms - a.t) / (b.t - a.t));
}
}
return 1;
}
// 도착할 때만 한 번에 뛰는 진행 — 실제 progress 이벤트처럼 계단으로 들어온다 (09 가 받는 값)
function reportedAt(ms) {
let v = 0;
for (let k = 0; k < LOAD.length; k += 1) {
if (LOAD[k].t <= ms) {
v = LOAD[k].v;
}
}
return v;
}
const canvasEl = root.querySelector('[data-role="canvas"]');
const statusEl = root.querySelector('[data-role="status"]');
const barEl = root.querySelector('[data-role="bar"]');
const fillEl = root.querySelector('[data-role="fill"]');
const ctxRaw = canvasEl ? canvasEl.getContext('2d') : null;
if (!canvasEl || !ctxRaw || !statusEl || !barEl || !fillEl) {
return;
}
const cv = canvasEl;
const ctx = ctxRaw;
const status = statusEl;
const bar = barEl;
const fill = fillEl;
const restartBtn = root.querySelector('[data-role="restart"]');
const pauseBtn = root.querySelector('[data-role="pause"]');
const reduceQuery = window.matchMedia('(prefers-reduced-motion: reduce)');
// 페이지를 연 채 동작 줄이기 설정을 바꿔도 tail 의 change 리스너가 이 값을 다시 읽는다
let still = reduceQuery.matches;
// 자동 시연 중인가 — 사람이 처음 만지는 순간 시연을 멈추고 상태 줄을 읽어 주기 시작한다
let demo = root.classList.contains('is-demo');
function wake() {
if (!demo) {
return;
}
demo = false;
root.classList.remove('is-demo');
status.setAttribute('aria-live', 'polite');
}
function say(text) {
if (status.textContent !== text) {
status.textContent = text;
}
}
function fitCanvas() {
// 배율은 2 에서 자른다 — 배율 3 기기에서 화소가 2.25배로 늘어 프레임마다 일이 그만큼 커지지 않게
const dpr = Math.min(window.devicePixelRatio || 1, 2);
cv.width = Math.round(W * dpr);
cv.height = Math.round(H * dpr);
ctx.setTransform(dpr, 0, 0, dpr, 0, 0);
}
// 화면 좌표(CSS px) → 장면 좌표(480x300). 리사이즈 뒤에도 늘 현재 크기로 다시 잰다
function toScene(ev) {
const r = cv.getBoundingClientRect();
return [((ev.clientX - r.left) / r.width) * W, ((ev.clientY - r.top) / r.height) * H];
}
function contourPath(c) {
ctx.moveTo(c[0][0], c[0][1]);
for (let i = 1; i < c.length; i += 1) {
ctx.lineTo(c[i][0], c[i][1]);
}
ctx.closePath();
}
function logoPath() {
ctx.beginPath();
for (let c = 0; c < LOGO.length; c += 1) {
contourPath(LOGO[c]);
}
}
// 마크 모양으로 자르기 — 이 뒤에 그리는 것은 육각형 안·별 구멍 밖에만 남는다
function clipLogo() {
logoPath();
ctx.clip('evenodd');
}
// 마크 자리 안내선 — 다 그려지면 어떤 모양이 될지 미리 보여 주는 옅은 외곽선
function logoGuide(a) {
logoPath();
ctx.strokeStyle = rgba(PAPER, a);
ctx.lineWidth = 1.5;
ctx.stroke();
}
// 왼쪽 수치 한 줄 — 이름표 + 값
const LEG_X = 16;
function statRow(y, label, value) {
ctx.textBaseline = 'alphabetic';
ctx.textAlign = 'left';
ctx.fillStyle = rgba(PAPER, 0.6);
ctx.font = '500 11px sans-serif';
ctx.fillText(label, LEG_X, y);
ctx.fillStyle = rgba(PAPER, 0.96);
ctx.font = '700 14px sans-serif';
ctx.fillText(value, LEG_X, y + 17);
}
function pct(v) { return Math.round(clamp(v, 0, 1) * 100) + '%'; }
function clearStage() {
ctx.fillStyle = rgba(BG, 1);
ctx.fillRect(0, 0, W, H);
}
// 진행 상태 — loadMs 는 가상 진행의 시계, manual 은 끌기·방향키로 직접 정한 進み具合(−1 이면 가상 진행을 따른다)
let loadMs = 0;
let paused = false;
let manual = -1;
let progress = 0;
let clock = 0;
function targetProgress() { return manual >= 0 ? manual : loadAt(loadMs); }
function updateProgress() { progress = targetProgress(); }
function advanceLoad(dt) {
if (paused || manual >= 0) {
return;
}
loadMs = Math.min(loadMs + dt, LOAD_MS);
}
// 아래 띠(role="progressbar") — 화면에 그린 값과 같은 값을 띠 길이와 aria-valuenow 로 알린다. 정수 % 가 바뀔 때만 속성을 고친다
let barPct = -1;
function syncBar(v) {
const c = clamp(v, 0, 1);
fill.style.transform = 'scaleX(' + c.toFixed(4) + ')';
const p = Math.round(c * 100);
if (p !== barPct) {
barPct = p;
bar.setAttribute('aria-valuenow', String(p));
}
}
const TXT_DONE = '読み込み完了 — Enterでもう一度';
const TXT_PAUSE = '一時停止中 — Spaceで再開';
const TXT_MANUAL = '手動で動かし中 — Escで戻る';
function report() {
if (manual >= 0) {
say(TXT_MANUAL);
}
else if (paused) {
say(TXT_PAUSE);
}
else if (shown() >= 0.999) {
say(TXT_DONE);
}
else {
say(TXT_RUN);
}
}
function render() {
draw();
syncBar(shown());
report();
}
function setPaused(v) {
paused = v;
if (pauseBtn) {
pauseBtn.setAttribute('aria-pressed', v ? 'true' : 'false');
}
}
function restart() {
loadMs = 0;
manual = -1;
setPaused(false);
progress = 0;
onRestart();
}
// 시연 — 2초마다 처음부터. 첫 200ms 는 빈 마크로 두고(첫 변화 200ms 뒤) 1,300ms 동안 불러온 뒤 끝 상태로 머문다
const DEMO_LOOP = 2000;
const DEMO_LEAD = 200;
let demoCycle = -1;
function demoTick(t) {
const cyc = Math.floor(t / DEMO_LOOP);
if (cyc !== demoCycle) {
demoCycle = cyc;
restart();
}
loadMs = clamp(t - cyc * DEMO_LOOP - DEMO_LEAD, 0, LOAD_MS);
}
// 입력 한 번 뒤 — 진행률을 다시 읽고, 동작 줄이기면 움직임 없이 그 진행률의 끝 모습으로 바로 그린다
function after() {
updateProgress();
if (still) {
settle();
}
render();
if (still) {
kickStill();
}
}
// 끌기 — 무대 가로 위치를 진행률로 (왼쪽 40px = 0%, 오른쪽 40px = 100%)
const SCRUB_X0 = 40;
const SCRUB_X1 = 440;
const KEY_STEP = 0.05;
let dragging = false;
function scrubAt(ev) {
const p = toScene(ev);
manual = clamp((p[0] - SCRUB_X0) / (SCRUB_X1 - SCRUB_X0), 0, 1);
}
cv.addEventListener('pointerdown', function (ev) {
wake();
dragging = true;
if (cv.setPointerCapture) {
cv.setPointerCapture(ev.pointerId);
}
scrubAt(ev);
after();
});
cv.addEventListener('pointermove', function (ev) {
if (!dragging) {
return;
}
scrubAt(ev);
after();
});
function endDrag() { dragging = false; }
cv.addEventListener('pointerup', endDrag);
cv.addEventListener('pointercancel', endDrag);
function nudge(d) {
manual = clamp((manual >= 0 ? manual : progress) + d, 0, 1);
}
cv.addEventListener('keydown', function (ev) {
const k = ev.key;
if (k === 'Enter') {
restart();
}
else if (k === ' ') {
setPaused(!paused);
}
else if (k === 'ArrowRight' || k === 'ArrowUp') {
nudge(KEY_STEP);
}
else if (k === 'ArrowLeft' || k === 'ArrowDown') {
nudge(-KEY_STEP);
}
else if (k === 'Home') {
manual = 0;
}
else if (k === 'End') {
manual = 1;
}
else if (k === 'Escape') {
manual = -1;
}
else {
return;
}
ev.preventDefault();
wake();
after();
});
if (restartBtn) {
restartBtn.addEventListener('click', function () { wake(); restart(); after(); });
}
if (pauseBtn) {
pauseBtn.addEventListener('click', function () { wake(); setPaused(!paused); after(); });
}
// 進み具合 100% 에서 쌓이는 층 수
const EXTRUDE_LAYERS = 14;
// 층 사이 깊이 간격(px)
const LAYER_GAP_PX = 4;
// 위에서 내려다보도록 앞으로 숙이는 각(도)
const TILT_DEG = 30;
const FOCAL = 560;
// 좌우로 천천히 흔드는 각(도)과 한 번 흔드는 시간(ms) — 두께가 옆면으로 보이게
const SWAY_DEG = 22;
const SWAY_MS = 2000;
const TXT_RUN = '厚みが重なっています';
// 마크 중심 기준 좌표 — 화면 오른쪽 +x, 아래 +y, 안쪽(뒤) +z
const OUT_L = LOGO_OUTER.map(function (p) { return [p[0] - CX, p[1] - CY]; });
const HOLE_L = LOGO_HOLE.map(function (p) { return [p[0] - CX, p[1] - CY]; });
// 세로축으로 yaw 만큼 돌린 뒤 가로축으로 −TILT_DEG 숙이고, 화면 배율 s = FOCAL / (FOCAL + z) 로 원근 나눗셈
function project3(x, y, z, yaw, pitch) {
const cy = Math.cos(yaw);
const sy = Math.sin(yaw);
const x1 = x * cy + z * sy;
const z1 = -x * sy + z * cy;
const cp = Math.cos(pitch);
const sp = Math.sin(pitch);
const y2 = y * cp - z1 * sp;
const z2 = y * sp + z1 * cp;
const s = FOCAL / (FOCAL + z2);
return [CX + x1 * s, CY + y2 * s, s];
}
function layerPath(z, yaw, pitch) {
ctx.beginPath();
const rings = [OUT_L, HOLE_L];
for (let r = 0; r < rings.length; r += 1) {
const c = rings[r];
for (let i = 0; i < c.length; i += 1) {
const p = project3(c[i][0], c[i][1], z, yaw, pitch);
if (i === 0) {
ctx.moveTo(p[0], p[1]);
}
else {
ctx.lineTo(p[0], p[1]);
}
}
ctx.closePath();
}
}
// 진행률이 정한 층 수(소수) — 3.4 면 셋은 제자리, 넷째는 40% 만큼 뒤에서 미끄러져 들어온다
function layersAt(p) { return clamp(p, 0, 1) * EXTRUDE_LAYERS; }
function shown() { return progress; }
function step() { }
function settle() { }
function onRestart() { }
function draw() {
clearStage();
const yaw = Math.sin((clock / SWAY_MS) * TAU) * SWAY_DEG * DEG;
const pitch = -TILT_DEG * DEG;
const k = layersAt(progress);
const top = Math.ceil(k);
// 뒤 층부터 칠한다(화가 알고리즘) — 깊을수록 어둡게
for (let L = top; L >= 1; L -= 1) {
const part = Math.min(1, k - (L - 1));
const z = L * LAYER_GAP_PX + (1 - part) * 18;
const depth = L / EXTRUDE_LAYERS;
layerPath(z, yaw, pitch);
ctx.fillStyle = rgba(shadeRGB(mix(PAL[3], PAL[7], depth), 0.86 - 0.5 * depth), part);
ctx.fill('evenodd');
ctx.strokeStyle = rgba(shadeRGB(PAL[3], 0.42), 0.8 * part);
ctx.lineWidth = 1;
ctx.stroke();
}
// 앞면
layerPath(0, yaw, pitch);
const g = ctx.createLinearGradient(CX - LOGO_R, CY - LOGO_R, CX + LOGO_R, CY + LOGO_R);
g.addColorStop(0, rgba(PAL[0], 1));
g.addColorStop(1, rgba(PAL[6], 1));
ctx.fillStyle = g;
ctx.fill('evenodd');
ctx.strokeStyle = rgba(PAPER, 0.85);
ctx.lineWidth = 1.6;
ctx.stroke();
statRow(112, '進み具合', pct(progress));
statRow(160, '重なった層', Math.floor(k) + ' / ' + EXTRUDE_LAYERS);
}
function onResize() {
fitCanvas();
render();
}
fitCanvas();
window.addEventListener('resize', onResize);
let rafId = 0;
let lastTs = -1;
let acc = 0;
function frame(ts) {
if (still) {
rafId = 0;
return;
}
if (lastTs < 0) {
lastTs = ts;
}
// 탭이 숨었다 돌아와도 한 번에 100ms 까지만 따라잡는다 — 순간이동 대신 이어서 움직인다
acc += Math.min(ts - lastTs, 100);
lastTs = ts;
let n = 0;
while (acc >= FIXED_DT && n < 6) {
clock += FIXED_DT;
if (demo) {
demoTick(clock);
}
else {
advanceLoad(FIXED_DT);
}
updateProgress();
step();
acc -= FIXED_DT;
n += 1;
}
render();
rafId = window.requestAnimationFrame(frame);
}
function startLoop() {
if (rafId) {
return;
}
lastTs = -1;
acc = 0;
rafId = window.requestAnimationFrame(frame);
}
// 동작 줄이기 — rAF 루프 없이 STILL_TICK_MS 마다 가상 진행만 한 칸 옮기고, 그 진행률의 끝 모습(물결·스프링·뒤집기 없이)을 그린다
const STILL_TICK_MS = 400;
let stillTimer = 0;
function stillTick() {
stillTimer = 0;
if (!still) {
return;
}
advanceLoad(STILL_TICK_MS);
after();
}
function kickStill() {
if (!still || stillTimer || paused || manual >= 0 || loadMs >= LOAD_MS) {
return;
}
stillTimer = window.setTimeout(stillTick, STILL_TICK_MS);
}
function stopStill() {
if (stillTimer) {
window.clearTimeout(stillTimer);
stillTimer = 0;
}
}
// 동작 줄이기 설정이 페이지를 연 채 바뀌면 — 켜지면 루프를 멈추고 그 진행률의 끝 모습으로, 꺼지면 루프를 다시 돈다
function onMotionPref() {
still = reduceQuery.matches;
if (still) {
if (rafId) {
window.cancelAnimationFrame(rafId);
rafId = 0;
}
after();
}
else {
stopStill();
startLoop();
}
}
if (typeof reduceQuery.addEventListener === 'function') {
reduceQuery.addEventListener('change', onMotionPref);
}
if (still) {
after();
}
else {
render();
startLoop();
}
return function () {
window.cancelAnimationFrame(rafId);
stopStill();
window.removeEventListener('resize', onResize);
if (typeof reduceQuery.removeEventListener === 'function') {
reduceQuery.removeEventListener('change', onMotionPref);
}
};
})();// ExtrudeLayerStack - vanilla 판(08-logo-load-extrude-layer-stack) 의 React 포트. 같은 계산을 useEffect 안에서 돌린다.
import { useEffect, useRef } from "react";
import styles from "./ExtrudeLayerStack.module.scss";
const cx = (s: string): string => s.split(" ").map((n) => styles[n] ?? n).join(" ");
export default function ExtrudeLayerStack() {
const rootRef = useRef<HTMLDivElement | null>(null);
useEffect(() => {
const rootEl = rootRef.current;
if (!rootEl) return;
const root: HTMLElement = rootEl;
type RGB = [number, number, number];
type Pt = [number, number];
const W = 480;
const H = 300;
const FIXED_DT = 16;
const TAU = Math.PI * 2;
const DEG = Math.PI / 180;
// 마크 중심 — 왼쪽 위는 버튼, 왼쪽은 수치, 왼쪽 아래는 상태 줄이라 마크는 오른쪽으로 비켜 둔다
const CX = 318;
const CY = 148;
// 마크 크기 — 육각형 중심에서 꼭짓점까지(px)
const LOGO_R = 104;
// 파스텔 팔레트 — 어두운 무대 위에 밝은 조각을 얹어 명도 차로 경계가 읽힌다
const BG: RGB = [29, 26, 44];
const PANEL: RGB = [46, 41, 68];
const PAPER: RGB = [255, 248, 234];
const PAL: RGB[] = [
[124, 196, 255],
[255, 160, 190],
[126, 226, 192],
[190, 164, 255],
[255, 208, 168],
[246, 228, 140],
[150, 222, 236],
[232, 182, 228],
[196, 220, 160],
];
function clamp(v: number, lo: number, hi: number): number { return v < lo ? lo : (v > hi ? hi : v); }
function lerp(a: number, b: number, k: number): number { return a + (b - a) * k; }
function smooth(x: number): number { const c = clamp(x, 0, 1); return c * c * (3 - 2 * c); }
function rgba(c: RGB, a: number): string {
return 'rgba(' + Math.round(clamp(c[0], 0, 255)) + ',' + Math.round(clamp(c[1], 0, 255)) + ',' + Math.round(clamp(c[2], 0, 255)) + ',' + clamp(a, 0, 1).toFixed(3) + ')';
}
function mix(a: RGB, b: RGB, k: number): RGB { return [lerp(a[0], b[0], k), lerp(a[1], b[1], k), lerp(a[2], b[2], k)]; }
function shadeRGB(c: RGB, k: number): RGB { return [c[0] * k, c[1] * k, c[2] * k]; }
// 시드 고정 난수 — 같은 시드면 같은 배치가 다시 나온다 (32비트 정수 섞기)
function makeRng(seed: number): () => number {
let s = seed >>> 0;
return function (): number {
s = (s + 0x6d2b79f5) >>> 0;
let t = s;
t = Math.imul(t ^ (t >>> 15), t | 1);
t ^= t + Math.imul(t ^ (t >>> 7), t | 61);
return ((t ^ (t >>> 14)) >>> 0) / 4294967296;
};
}
// 자체 기하 마크 — 꼭짓점이 위를 향한 둥근 육각형 안에 네 갈래 별 모양 구멍. 실존 브랜드와 무관한 도형
function hexVerts(r: number): Pt[] {
const out: Pt[] = [];
for (let k = 0; k < 6; k += 1) {
const a = (-90 + 60 * k) * DEG;
out.push([CX + Math.cos(a) * r, CY + Math.sin(a) * r]);
}
return out;
}
// 별 — 바깥 꼭짓점 4개(위·오른쪽·아래·왼쪽)와 그 사이 안쪽 꼭짓점 4개를 번갈아
function starVerts(ro: number, ri: number): Pt[] {
const out: Pt[] = [];
for (let k = 0; k < 8; k += 1) {
const a = (-90 + 45 * k) * DEG;
const r = k % 2 === 0 ? ro : ri;
out.push([CX + Math.cos(a) * r, CY + Math.sin(a) * r]);
}
return out;
}
// 모서리 둥글리기 — 꼭짓점 양옆을 변 길이의 cut 비율만큼 잘라 내고, 꼭짓점을 조절점으로 한 2차 베지어를 steps 칸으로 찍는다
function roundCorners(v: Pt[], cut: number, steps: number): Pt[] {
const out: Pt[] = [];
const n = v.length;
for (let i = 0; i < n; i += 1) {
const p = v[i];
const a = v[(i + n - 1) % n];
const b = v[(i + 1) % n];
const s: Pt = [lerp(p[0], a[0], cut), lerp(p[1], a[1], cut)];
const e: Pt = [lerp(p[0], b[0], cut), lerp(p[1], b[1], cut)];
for (let k = 0; k <= steps; k += 1) {
const t = k / steps;
const u = 1 - t;
out.push([u * u * s[0] + 2 * u * t * p[0] + t * t * e[0], u * u * s[1] + 2 * u * t * p[1] + t * t * e[1]]);
}
}
return out;
}
const LOGO_OUTER: Pt[] = roundCorners(hexVerts(LOGO_R), 0.2, 6);
const LOGO_HOLE: Pt[] = roundCorners(starVerts(44, 14), 0.16, 3);
// 외곽선 두 개 — 짝홀 규칙(evenodd)으로 칠하면 바깥 육각형만 칠해지고 별 자리는 뚫린다
const LOGO: Pt[][] = [LOGO_OUTER, LOGO_HOLE];
// 점이 마크 안인가 — 오른쪽으로 쏜 반직선이 외곽선을 홀수 번 지나면 안(짝홀 규칙, 캔버스 evenodd 와 같은 판정)
function insideLogo(x: number, y: number): boolean {
let inside = false;
for (let c = 0; c < LOGO.length; c += 1) {
const poly = LOGO[c];
for (let i = 0, j = poly.length - 1; i < poly.length; j = i, i += 1) {
const a = poly[i];
const b = poly[j];
if ((a[1] > y) !== (b[1] > y) && x < ((b[0] - a[0]) * (y - a[1])) / (b[1] - a[1]) + a[0]) { inside = !inside; }
}
}
return inside;
}
// 닫힌 외곽선의 둘레(px)
function ringLength(c: Pt[]): number {
let s = 0;
for (let i = 0; i < c.length; i += 1) {
const a = c[i];
const b = c[(i + 1) % c.length];
s += Math.hypot(b[0] - a[0], b[1] - a[1]);
}
return s;
}
// 가상 진행 — 실제 네트워크 없이 시드 469 로 만든 도착 표(도착 시각 ms, 그때까지 받은 비율). STALL_CHUNK 번째 조각은 받는 양 없이 시간만 흐른다
const LOAD_MS = 1300;
const LOAD_CHUNKS = 7;
const STALL_CHUNK = 3;
type Chunk = { t: number; v: number };
function makeLoad(seed: number): Chunk[] {
const rng = makeRng(seed);
const gaps: number[] = [];
const sizes: number[] = [];
for (let k = 0; k < LOAD_CHUNKS; k += 1) {
gaps.push(0.6 + rng());
sizes.push(0.35 + rng());
}
sizes[STALL_CHUNK] = 0;
gaps[STALL_CHUNK] += 0.9;
let gs = 0;
let ss = 0;
for (let k = 0; k < LOAD_CHUNKS; k += 1) { gs += gaps[k]; ss += sizes[k]; }
const out: Chunk[] = [{ t: 0, v: 0 }];
let t = 0;
let v = 0;
for (let k = 0; k < LOAD_CHUNKS; k += 1) {
t += (gaps[k] / gs) * LOAD_MS;
v += sizes[k] / ss;
out.push({ t: t, v: v });
}
out[out.length - 1] = { t: LOAD_MS, v: 1 };
return out;
}
const LOAD: Chunk[] = makeLoad(469);
// 도착 사이를 직선으로 잇는 진행 — 01~08 이 받는 값
function loadAt(ms: number): number {
if (ms <= 0) { return 0; }
for (let k = 1; k < LOAD.length; k += 1) {
const a = LOAD[k - 1];
const b = LOAD[k];
if (ms < b.t) { return lerp(a.v, b.v, (ms - a.t) / (b.t - a.t)); }
}
return 1;
}
// 도착할 때만 한 번에 뛰는 진행 — 실제 progress 이벤트처럼 계단으로 들어온다 (09 가 받는 값)
function reportedAt(ms: number): number {
let v = 0;
for (let k = 0; k < LOAD.length; k += 1) {
if (LOAD[k].t <= ms) { v = LOAD[k].v; }
}
return v;
}
const canvasEl = root.querySelector('[data-role="canvas"]') as HTMLCanvasElement | null;
const statusEl = root.querySelector('[data-role="status"]') as HTMLElement | null;
const barEl = root.querySelector('[data-role="bar"]') as HTMLElement | null;
const fillEl = root.querySelector('[data-role="fill"]') as HTMLElement | null;
const ctxRaw = canvasEl ? canvasEl.getContext('2d') : null;
if (!canvasEl || !ctxRaw || !statusEl || !barEl || !fillEl) { return; }
const cv: HTMLCanvasElement = canvasEl;
const ctx: CanvasRenderingContext2D = ctxRaw;
const status: HTMLElement = statusEl;
const bar: HTMLElement = barEl;
const fill: HTMLElement = fillEl;
const restartBtn = root.querySelector('[data-role="restart"]') as HTMLButtonElement | null;
const pauseBtn = root.querySelector('[data-role="pause"]') as HTMLButtonElement | null;
const reduceQuery = window.matchMedia('(prefers-reduced-motion: reduce)');
// 페이지를 연 채 동작 줄이기 설정을 바꿔도 tail 의 change 리스너가 이 값을 다시 읽는다
let still = reduceQuery.matches;
// 자동 시연 중인가 — 사람이 처음 만지는 순간 시연을 멈추고 상태 줄을 읽어 주기 시작한다
let demo = root.classList.contains('is-demo');
function wake(): void {
if (!demo) { return; }
demo = false;
root.classList.remove('is-demo');
status.setAttribute('aria-live', 'polite');
}
function say(text: string): void {
if (status.textContent !== text) { status.textContent = text; }
}
function fitCanvas(): void {
// 배율은 2 에서 자른다 — 배율 3 기기에서 화소가 2.25배로 늘어 프레임마다 일이 그만큼 커지지 않게
const dpr = Math.min(window.devicePixelRatio || 1, 2);
cv.width = Math.round(W * dpr);
cv.height = Math.round(H * dpr);
ctx.setTransform(dpr, 0, 0, dpr, 0, 0);
}
// 화면 좌표(CSS px) → 장면 좌표(480x300). 리사이즈 뒤에도 늘 현재 크기로 다시 잰다
function toScene(ev: PointerEvent): [number, number] {
const r = cv.getBoundingClientRect();
return [((ev.clientX - r.left) / r.width) * W, ((ev.clientY - r.top) / r.height) * H];
}
function contourPath(c: Pt[]): void {
ctx.moveTo(c[0][0], c[0][1]);
for (let i = 1; i < c.length; i += 1) { ctx.lineTo(c[i][0], c[i][1]); }
ctx.closePath();
}
function logoPath(): void {
ctx.beginPath();
for (let c = 0; c < LOGO.length; c += 1) { contourPath(LOGO[c]); }
}
// 마크 모양으로 자르기 — 이 뒤에 그리는 것은 육각형 안·별 구멍 밖에만 남는다
function clipLogo(): void {
logoPath();
ctx.clip('evenodd');
}
// 마크 자리 안내선 — 다 그려지면 어떤 모양이 될지 미리 보여 주는 옅은 외곽선
function logoGuide(a: number): void {
logoPath();
ctx.strokeStyle = rgba(PAPER, a);
ctx.lineWidth = 1.5;
ctx.stroke();
}
// 왼쪽 수치 한 줄 — 이름표 + 값
const LEG_X = 16;
function statRow(y: number, label: string, value: string): void {
ctx.textBaseline = 'alphabetic';
ctx.textAlign = 'left';
ctx.fillStyle = rgba(PAPER, 0.6);
ctx.font = '500 11px sans-serif';
ctx.fillText(label, LEG_X, y);
ctx.fillStyle = rgba(PAPER, 0.96);
ctx.font = '700 14px sans-serif';
ctx.fillText(value, LEG_X, y + 17);
}
function pct(v: number): string { return Math.round(clamp(v, 0, 1) * 100) + '%'; }
function clearStage(): void {
ctx.fillStyle = rgba(BG, 1);
ctx.fillRect(0, 0, W, H);
}
// 진행 상태 — loadMs 는 가상 진행의 시계, manual 은 끌기·방향키로 직접 정한 진행률(−1 이면 가상 진행을 따른다)
let loadMs = 0;
let paused = false;
let manual = -1;
let progress = 0;
let clock = 0;
function targetProgress(): number { return manual >= 0 ? manual : loadAt(loadMs); }
function updateProgress(): void { progress = targetProgress(); }
function advanceLoad(dt: number): void {
if (paused || manual >= 0) { return; }
loadMs = Math.min(loadMs + dt, LOAD_MS);
}
// 아래 띠(role="progressbar") — 화면에 그린 값과 같은 값을 띠 길이와 aria-valuenow 로 알린다. 정수 % 가 바뀔 때만 속성을 고친다
let barPct = -1;
function syncBar(v: number): void {
const c = clamp(v, 0, 1);
fill.style.transform = 'scaleX(' + c.toFixed(4) + ')';
const p = Math.round(c * 100);
if (p !== barPct) {
barPct = p;
bar.setAttribute('aria-valuenow', String(p));
}
}
const TXT_DONE = '불러오기 끝 — Enter 로 다시';
const TXT_PAUSE = '일시정지 — Space 로 이어서';
const TXT_MANUAL = '직접 옮기는 중 — Esc 로 돌아가기';
function report(): void {
if (manual >= 0) { say(TXT_MANUAL); }
else if (paused) { say(TXT_PAUSE); }
else if (shown() >= 0.999) { say(TXT_DONE); }
else { say(TXT_RUN); }
}
function render(): void {
draw();
syncBar(shown());
report();
}
function setPaused(v: boolean): void {
paused = v;
if (pauseBtn) { pauseBtn.setAttribute('aria-pressed', v ? 'true' : 'false'); }
}
function restart(): void {
loadMs = 0;
manual = -1;
setPaused(false);
progress = 0;
onRestart();
}
// 시연 — 2초마다 처음부터. 첫 200ms 는 빈 마크로 두고(첫 변화 200ms 뒤) 1,300ms 동안 불러온 뒤 끝 상태로 머문다
const DEMO_LOOP = 2000;
const DEMO_LEAD = 200;
let demoCycle = -1;
function demoTick(t: number): void {
const cyc = Math.floor(t / DEMO_LOOP);
if (cyc !== demoCycle) {
demoCycle = cyc;
restart();
}
loadMs = clamp(t - cyc * DEMO_LOOP - DEMO_LEAD, 0, LOAD_MS);
}
// 입력 한 번 뒤 — 진행률을 다시 읽고, 동작 줄이기면 움직임 없이 그 진행률의 끝 모습으로 바로 그린다
function after(): void {
updateProgress();
if (still) { settle(); }
render();
if (still) { kickStill(); }
}
// 끌기 — 무대 가로 위치를 진행률로 (왼쪽 40px = 0%, 오른쪽 40px = 100%)
const SCRUB_X0 = 40;
const SCRUB_X1 = 440;
const KEY_STEP = 0.05;
let dragging = false;
function scrubAt(ev: PointerEvent): void {
const p = toScene(ev);
manual = clamp((p[0] - SCRUB_X0) / (SCRUB_X1 - SCRUB_X0), 0, 1);
}
cv.addEventListener('pointerdown', function (ev: PointerEvent): void {
wake();
dragging = true;
if (cv.setPointerCapture) { cv.setPointerCapture(ev.pointerId); }
scrubAt(ev);
after();
});
cv.addEventListener('pointermove', function (ev: PointerEvent): void {
if (!dragging) { return; }
scrubAt(ev);
after();
});
function endDrag(): void { dragging = false; }
cv.addEventListener('pointerup', endDrag);
cv.addEventListener('pointercancel', endDrag);
function nudge(d: number): void {
manual = clamp((manual >= 0 ? manual : progress) + d, 0, 1);
}
cv.addEventListener('keydown', function (ev: KeyboardEvent): void {
const k = ev.key;
if (k === 'Enter') { restart(); }
else if (k === ' ') { setPaused(!paused); }
else if (k === 'ArrowRight' || k === 'ArrowUp') { nudge(KEY_STEP); }
else if (k === 'ArrowLeft' || k === 'ArrowDown') { nudge(-KEY_STEP); }
else if (k === 'Home') { manual = 0; }
else if (k === 'End') { manual = 1; }
else if (k === 'Escape') { manual = -1; }
else { return; }
ev.preventDefault();
wake();
after();
});
if (restartBtn) { restartBtn.addEventListener('click', function (): void { wake(); restart(); after(); }); }
if (pauseBtn) { pauseBtn.addEventListener('click', function (): void { wake(); setPaused(!paused); after(); }); }
// 진행률 100% 에서 쌓이는 층 수
const EXTRUDE_LAYERS = 14;
// 층 사이 깊이 간격(px)
const LAYER_GAP_PX = 4;
// 위에서 내려다보도록 앞으로 숙이는 각(도)
const TILT_DEG = 30;
const FOCAL = 560;
// 좌우로 천천히 흔드는 각(도)과 한 번 흔드는 시간(ms) — 두께가 옆면으로 보이게
const SWAY_DEG = 22;
const SWAY_MS = 2000;
const TXT_RUN = '두께가 쌓이는 중';
// 마크 중심 기준 좌표 — 화면 오른쪽 +x, 아래 +y, 안쪽(뒤) +z
const OUT_L: Pt[] = LOGO_OUTER.map(function (p: Pt): Pt { return [p[0] - CX, p[1] - CY]; });
const HOLE_L: Pt[] = LOGO_HOLE.map(function (p: Pt): Pt { return [p[0] - CX, p[1] - CY]; });
// 세로축으로 yaw 만큼 돌린 뒤 가로축으로 −TILT_DEG 숙이고, 화면 배율 s = FOCAL / (FOCAL + z) 로 원근 나눗셈
function project3(x: number, y: number, z: number, yaw: number, pitch: number): [number, number, number] {
const cy = Math.cos(yaw);
const sy = Math.sin(yaw);
const x1 = x * cy + z * sy;
const z1 = -x * sy + z * cy;
const cp = Math.cos(pitch);
const sp = Math.sin(pitch);
const y2 = y * cp - z1 * sp;
const z2 = y * sp + z1 * cp;
const s = FOCAL / (FOCAL + z2);
return [CX + x1 * s, CY + y2 * s, s];
}
function layerPath(z: number, yaw: number, pitch: number): void {
ctx.beginPath();
const rings = [OUT_L, HOLE_L];
for (let r = 0; r < rings.length; r += 1) {
const c = rings[r];
for (let i = 0; i < c.length; i += 1) {
const p = project3(c[i][0], c[i][1], z, yaw, pitch);
if (i === 0) { ctx.moveTo(p[0], p[1]); } else { ctx.lineTo(p[0], p[1]); }
}
ctx.closePath();
}
}
// 진행률이 정한 층 수(소수) — 3.4 면 셋은 제자리, 넷째는 40% 만큼 뒤에서 미끄러져 들어온다
function layersAt(p: number): number { return clamp(p, 0, 1) * EXTRUDE_LAYERS; }
function shown(): number { return progress; }
function step(): void { /* 층 수는 진행률, 흔들림은 시계(clock)로 정해진다 */ }
function settle(): void { /* 동작 줄이기에서는 시계가 멈춰 기울기만 남는다 */ }
function onRestart(): void { /* 진행률 0 이 곧 얇은 앞면 하나 */ }
function draw(): void {
clearStage();
const yaw = Math.sin((clock / SWAY_MS) * TAU) * SWAY_DEG * DEG;
const pitch = -TILT_DEG * DEG;
const k = layersAt(progress);
const top = Math.ceil(k);
// 뒤 층부터 칠한다(화가 알고리즘) — 깊을수록 어둡게
for (let L = top; L >= 1; L -= 1) {
const part = Math.min(1, k - (L - 1));
const z = L * LAYER_GAP_PX + (1 - part) * 18;
const depth = L / EXTRUDE_LAYERS;
layerPath(z, yaw, pitch);
ctx.fillStyle = rgba(shadeRGB(mix(PAL[3], PAL[7], depth), 0.86 - 0.5 * depth), part);
ctx.fill('evenodd');
ctx.strokeStyle = rgba(shadeRGB(PAL[3], 0.42), 0.8 * part);
ctx.lineWidth = 1;
ctx.stroke();
}
// 앞면
layerPath(0, yaw, pitch);
const g = ctx.createLinearGradient(CX - LOGO_R, CY - LOGO_R, CX + LOGO_R, CY + LOGO_R);
g.addColorStop(0, rgba(PAL[0], 1));
g.addColorStop(1, rgba(PAL[6], 1));
ctx.fillStyle = g;
ctx.fill('evenodd');
ctx.strokeStyle = rgba(PAPER, 0.85);
ctx.lineWidth = 1.6;
ctx.stroke();
statRow(112, '진행률', pct(progress));
statRow(160, '쌓인 층', Math.floor(k) + ' / ' + EXTRUDE_LAYERS);
}
function onResize(): void {
fitCanvas();
render();
}
fitCanvas();
window.addEventListener('resize', onResize);
let rafId = 0;
let lastTs = -1;
let acc = 0;
function frame(ts: number): void {
if (still) { rafId = 0; return; }
if (lastTs < 0) { lastTs = ts; }
// 탭이 숨었다 돌아와도 한 번에 100ms 까지만 따라잡는다 — 순간이동 대신 이어서 움직인다
acc += Math.min(ts - lastTs, 100);
lastTs = ts;
let n = 0;
while (acc >= FIXED_DT && n < 6) {
clock += FIXED_DT;
if (demo) { demoTick(clock); } else { advanceLoad(FIXED_DT); }
updateProgress();
step();
acc -= FIXED_DT;
n += 1;
}
render();
rafId = window.requestAnimationFrame(frame);
}
function startLoop(): void {
if (rafId) { return; }
lastTs = -1;
acc = 0;
rafId = window.requestAnimationFrame(frame);
}
// 동작 줄이기 — rAF 루프 없이 STILL_TICK_MS 마다 가상 진행만 한 칸 옮기고, 그 진행률의 끝 모습(물결·스프링·뒤집기 없이)을 그린다
const STILL_TICK_MS = 400;
let stillTimer = 0;
function stillTick(): void {
stillTimer = 0;
if (!still) { return; }
advanceLoad(STILL_TICK_MS);
after();
}
function kickStill(): void {
if (!still || stillTimer || paused || manual >= 0 || loadMs >= LOAD_MS) { return; }
stillTimer = window.setTimeout(stillTick, STILL_TICK_MS);
}
function stopStill(): void {
if (stillTimer) { window.clearTimeout(stillTimer); stillTimer = 0; }
}
// 동작 줄이기 설정이 페이지를 연 채 바뀌면 — 켜지면 루프를 멈추고 그 진행률의 끝 모습으로, 꺼지면 루프를 다시 돈다
function onMotionPref(): void {
still = reduceQuery.matches;
if (still) {
if (rafId) { window.cancelAnimationFrame(rafId); rafId = 0; }
after();
} else {
stopStill();
startLoop();
}
}
if (typeof reduceQuery.addEventListener === 'function') { reduceQuery.addEventListener('change', onMotionPref); }
if (still) {
after();
} else {
render();
startLoop();
}
return function (): void {
window.cancelAnimationFrame(rafId);
stopStill();
window.removeEventListener('resize', onResize);
if (typeof reduceQuery.removeEventListener === 'function') { reduceQuery.removeEventListener('change', onMotionPref); }
};
}, []);
return (
<div className={cx("pc") + " is-demo"} ref={rootRef}>
<canvas className={cx("pc__canvas")} data-role="canvas" width={480} height={300} tabIndex={0} aria-label="진행률만큼 마크 뒤로 층이 쌓여 두께가 생기는 입체 로딩 화면. 가로로 끌거나 방향키로 진행률을 직접 옮기고, Enter 로 다시 시작, Space 로 일시정지, Esc 로 가상 진행에 돌아간다"></canvas>
<p className={cx("pc__status")} data-role="status" aria-live="off">두께가 쌓이는 중</p>
<div className={cx("pc__tools")}>
<button className={cx("pc__btn")} data-role="restart" type="button">다시 시작</button>
<button className={cx("pc__btn")} data-role="pause" type="button" aria-pressed="false">일시정지</button>
</div>
<div className={cx("pc__bar")} data-role="bar" role="progressbar" aria-label="로고 불러오기 진행률" aria-valuemin="0" aria-valuemax="100" aria-valuenow="0"><span className={cx("pc__fill")} data-role="fill"></span></div>
</div>
);
}08 進み具合の分だけ層が重なり、厚みが生まれる立体ロゴのローダー — 計測 累積面積 12.282% · 動いたフレーム 23/23GODRICH オリジナル · SCSS と React は zip に同梱 · ローディング アニメーション ロゴ 9種 — 進み具合を描く
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ローディング アニメーション ロゴ 9種 — 進み具合を描く読み込み中のロゴは、0から1の進み具合を何に変えて見せればよいでしょうか。03番はロゴの画素から拾った点がばねで定位置に戻り、05番はノイズのしきい値が下がってロゴがにじみ出し、07番は円周の点をロゴの輪郭と組にして溶け込ませます。この編は この記事のデモをすべて見る


