マインスイーパ 作り方 9種 — 広がって開くマスから確率マップの推理ヒントまで
最初のクリックが地雷だと盤が台なしですが、02番は開いたあとで盤を組み、05番は数字二つを重ねて確実なマスを見つけ、06番は確実なマスがないときマスごとの確率を塗ります。マインスイーパ 作り方 9種は、盤の状態を計算するコードと、その状態だけを描くキャンバスを分けて作ったデモです。
マインスイーパはルールではなく計算で理解します — マインスイーパ 作り方は一つのマスの八つの隣を数えるところから始まります
01 msw-flood-open-ripple
02 msw-first-click-safe-seed
03 msw-neighbor-count-scan
04 msw-chord-open-neighbors
05 msw-constraint-solver-hint
06 msw-probability-heat-map
07 msw-mine-chain-shockwave
08 msw-flag-stamp-counter
09 msw-hero-sonar-minefield
自動再生 · タイルを押すとその項目へ · すべて1つのzip
- 01 空きマスを開くと波のように広がる連鎖オープン
- 02 最初の一手で踏まないよう、開いたあとで盤を組む安全な初手
- 03 八つの隣の地雷を数えて数字を埋めるスキャン
- 04 数字と旗の数が合えば隣を一度に開くコード開け
- 05 隣の数字の条件を重ねて確実なマスを見つける推理ヒント
- 06 確実なマスがないとき、マスごとの地雷確率を色の濃さで塗る確率マップ
- 07 地雷を踏むと盤じゅうの地雷が連鎖して爆ぜる衝撃波
- 08 旗がばねで打ち込まれ、残りの地雷数が転がって減る旗メーター
- 09 ソナーの線がまわってマスの下の数字を現す地雷原ヒーロー
九つの場面は同じ構造で動きます。地雷の位置・数字・開閉・旗は盤のロジックが作る値で、画面はその値と場面の時計を見比べて描くだけなので、見えているのは演出ではなく計算された盤です。ライブラリとCDNは使わず、乱数も種を固定した生成器一つだけなので、同じ種からは同じ盤ができます。
盤のロジックとキャンバスを分けた理由
盤は newBoard が作る配列の束です。placeMines・calcNums・revealFrom・chordList・pairHint・probMap はこの配列だけを読み書きする関数で、drawCells がマスごとの開いた時刻・爆ぜた時刻・旗の時刻を場面の時計 sceneT と比べて描きます。九つのファイルが同じ盤ロジックの関数を持っているので、画面を替えてもマインスイーパの決まりには手を触れません。
function newBoard(cols, rows, count) {
const b = { cols: cols, rows: rows, count: count, mine: [], num: [], st: [], openT: [], exT: [], flT: [], xT: [], placed: false };
for (let i = 0; i < cols * rows; i += 1) {
b.mine.push(false);
b.num.push(0);
b.st.push(0);
b.openT.push(0);
b.exT.push(-1);
b.flT.push(-1);
b.xT.push(-1);
}
return b;
}
一盤は時間表で流れます
場面ごとに script へ(時刻, すること)の組を詰めておき、advance(dt) が時刻を過ぎたことを一つずつ呼びます。一盤の LAP_S が過ぎると種を lap % 2 で替えて二つの盤を交互に見せ、最初の盤は START_S だけ先の地点から始めるので、進行中の場面が最初の画面に出ます。
場面ごとに足した計算ひと手間
01は距離の順に遅れる広がり、02は最初のクリックの周りを空けて地雷を移す組み直し、03は隣の数を数えるスキャン、04は旗の数の条件を足しました。05は二つの数字の閉じた隣の集合の比べ合わせ、06は配置の全数計算と組み合わせの重み、07は距離による爆発の時刻と衝撃波の場、08は旗の数から残りの地雷を逆算するメーター、09は線が過ぎた角度で明るさを減らすソナーを足しています。
マインスイーパ 作り方 9種 — 広がって開く連鎖オープン・盤をあとで組む安全な初手・隣を数える数字スキャン・一度に開くコード開け・条件を重ねる推理ヒント・確率を塗るマップ・連鎖して爆ぜる衝撃波・ばねの旗メーター・ソナーがまわるヒーロー
九つの場面を描いて測った面積・フレーム・強さ
| 場面 | 累積面積 | 動いたフレーム | 強さの平均 |
|---|---|---|---|
| 01 連鎖オープン | 24.9% | 16/23 | 31.3 |
| 02 安全な初手 | 34.6% | 20/23 | 58.1 |
| 03 数字スキャン | 34.8% | 23/23 | 71.3 |
| 04 コード開け | 6.3% | 13/23 | 38.9 |
| 05 推理ヒント | 20.1% | 15/23 | 56.5 |
| 06 確率マップ | 30.2% | 14/23 | 50.6 |
| 07 衝撃波 | 63.4% | 22/23 | 35.3 |
| 08 旗メーター | 4.6% | 22/23 | 78.1 |
| 09 ソナーヒーロー | 38.9% | 23/23 | 48.4 |
盤全体が揺れる07番の63.4%がいちばん広く、数字が一つ替わるメーター中心の08番は4.6%といちばん狭いのに、強さの平均は78.1で最大です。毎フレーム動いたのは03番と09番だけで、04番は13/23なので、コード開けを待つあいだは変化のないフレームが多くなります。
01空きマスを開くと波のように広がる連鎖オープン
マインスイーパ学習サイトの最初の盤面に置くと、空きマスを一つ開いたとき隣の空きマスが距離の順に時間差で開き、数字のマスで止まる広がりがすぐ見えます。revealFrom は距離のいちばん小さいマスから取り出して openT = t0 + d × RIP_DELAY で開く時刻を書き、開いたマスが0のときだけ隣を待ち行列に入れます。最初のクリックは0.5秒に57マスを開き、いちばん遠いマスが距離14なので広がりは1.4秒で終わります。

<main class="stage">
<div class="vj is-demo" id="vj">
<div class="vj__pad" data-role="pad" tabindex="0" role="application" aria-label="マインスイーパの舞台 — 矢印キーでマス移動、Enter で開く、F で旗、P で一時停止、N で一歩、R でやり直し">
<canvas class="vj__canvas" data-role="canvas" width="480" height="300" role="img" aria-label="16×8の盤で数字0の空きマスを一つ開くと、隣の空きマスが距離の順に0.1秒ずつ遅れて開いて波のように広がり、数字のマスで広がりが止まります。開くマスは沈んで戻り、開始マスからミント色の輪が広がります。三回押すと、広がり二回と数字のマス一つが開きます"></canvas>
</div>
<p class="vj__status" data-role="status" aria-live="off">マインスイーパデモ</p>
<div class="vj__ctrl">
<button class="vj__pause" data-role="pause" type="button" aria-pressed="false">一時停止</button>
<button class="vj__step" data-role="step" type="button">一歩進める</button>
</div>
<p class="vj__done" data-role="done" role="status" aria-live="polite"></p>
</div>
</main>@use "../../../../site/static/demo-tokens" as *;
@include stage($stage-paper);
.vj {
position: relative;
width: min(92vw, calc(160vh - 12.8vw));
aspect-ratio: 480 / 300;
margin: 0 auto;
border-radius: $r-card;
overflow: hidden;
box-shadow: $shadow-raised;
background: $subject-cream;
}
// 무대 상자 — 여기서 시작한 터치만 칸 누르기로 읽는다(touch-action: none 은 이 상자에만). 무대 밖 터치는 페이지 스크롤 그대로
.vj__pad {
position: absolute;
inset: 0;
border-radius: inherit;
outline: none;
touch-action: none;
cursor: pointer;
}
// 바깥 .vj 가 넘침을 자르므로 포커스 테두리는 안쪽으로 들인다
.vj__pad:focus-visible {
outline: 3px solid $subject-ink;
outline-offset: -3px;
}
.vj__canvas {
position: absolute;
inset: 0;
display: block;
width: 100%;
height: 100%;
}
.vj__ctrl {
position: absolute;
right: $sp-3;
top: $sp-3;
display: flex;
gap: $sp-2;
}
.vj__pause,
.vj__step {
padding: $sp-1 $sp-3;
border: 2px solid $subject-ink;
border-radius: $r-pill;
background: $subject-ink;
color: $subject-cream;
font-family: inherit;
font-weight: 700;
font-size: 12px;
line-height: 1.6;
cursor: pointer;
box-shadow: $shadow-press;
transition: transform $dur-quick $ease-spring;
}
.vj__step {
background: $subject-cream;
color: $subject-ink;
}
// 스크린리더에만 읽히는 완료 알림
.vj__done {
position: absolute;
width: 1px;
height: 1px;
margin: 0;
overflow: hidden;
clip-path: inset(50%);
white-space: nowrap;
}
// 눌린 상태(멈춤) — 바탕과 글자색을 뒤집어 aria-pressed 가 눈에도 보이게
.vj__pause[aria-pressed="true"] {
background: $subject-cream;
color: $subject-ink;
}
.vj__pause:hover,
.vj__step:hover {
transform: translateY(-2px);
}
.vj__pause:active,
.vj__step:active {
transform: translateY(1px);
}
.vj__pause:focus-visible,
.vj__step:focus-visible {
outline: 3px solid $subject-ink;
outline-offset: 3px;
}
// 상태 줄 — 지금 장면의 수치를 글자로. 시연 중에는 aria-live off, 사람이 처음 손대면 polite
.vj__status {
position: absolute;
left: $sp-3;
top: $sp-3;
max-width: calc(100% - 190px);
margin: 0;
padding: $sp-1 $sp-3;
border-radius: $r-pill;
background: $subject-ink;
color: $subject-cream;
font-weight: 700;
font-size: 11px;
line-height: 1.6;
white-space: nowrap;
overflow: hidden;
text-overflow: ellipsis;
pointer-events: none;
}
@media (max-width: 340px) {
.vj__pause,
.vj__step,
.vj__status { font-size: 10px; padding: 0 $sp-2; }
}
// 움직임 줄이기 — 장면은 스크립트가 정지 장면 한 장으로 멈춘다. 버튼도 떠오르지 않게
@media (prefers-reduced-motion: reduce) {
.vj__pause,
.vj__step { transition: none !important; }
.vj__pause:hover,
.vj__pause:active,
.vj__step:hover,
.vj__step:active { transform: none !important; }
}html, body {
margin: 0;
overflow: hidden;
}
.stage {
box-sizing: border-box;
min-height: 100vh;
display: grid;
place-items: center;
margin: 0;
background: #ffffff;
font-family: -apple-system, "Segoe UI", "Noto Sans KR", sans-serif;
padding: clamp(8px, 4vw, 24px);
}
.vj {
position: relative;
width: min(92vw, 160vh - 12.8vw);
aspect-ratio: 480/300;
margin: 0 auto;
border-radius: 16px;
overflow: hidden;
box-shadow: 0 14px 24px rgba(23, 20, 26, 0.32);
background: #fff7e6;
}
.vj__pad {
position: absolute;
inset: 0;
border-radius: inherit;
outline: none;
touch-action: none;
cursor: pointer;
}
.vj__pad:focus-visible {
outline: 3px solid #17141a;
outline-offset: -3px;
}
.vj__canvas {
position: absolute;
inset: 0;
display: block;
width: 100%;
height: 100%;
}
.vj__ctrl {
position: absolute;
right: 12px;
top: 12px;
display: flex;
gap: 8px;
}
.vj__pause,
.vj__step {
padding: 4px 12px;
border: 2px solid #17141a;
border-radius: 999px;
background: #17141a;
color: #fff7e6;
font-family: inherit;
font-weight: 700;
font-size: 12px;
line-height: 1.6;
cursor: pointer;
box-shadow: 0 6px 12px rgba(23, 20, 26, 0.32);
transition: transform 220ms cubic-bezier(0.2, 0.8, 0.2, 1);
}
.vj__step {
background: #fff7e6;
color: #17141a;
}
.vj__done {
position: absolute;
width: 1px;
height: 1px;
margin: 0;
overflow: hidden;
clip-path: inset(50%);
white-space: nowrap;
}
.vj__pause[aria-pressed=true] {
background: #fff7e6;
color: #17141a;
}
.vj__pause:hover,
.vj__step:hover {
transform: translateY(-2px);
}
.vj__pause:active,
.vj__step:active {
transform: translateY(1px);
}
.vj__pause:focus-visible,
.vj__step:focus-visible {
outline: 3px solid #17141a;
outline-offset: 3px;
}
.vj__status {
position: absolute;
left: 12px;
top: 12px;
max-width: calc(100% - 190px);
margin: 0;
padding: 4px 12px;
border-radius: 999px;
background: #17141a;
color: #fff7e6;
font-weight: 700;
font-size: 11px;
line-height: 1.6;
white-space: nowrap;
overflow: hidden;
text-overflow: ellipsis;
pointer-events: none;
}
@media (max-width: 340px) {
.vj__pause,
.vj__step,
.vj__status {
font-size: 10px;
padding: 0 8px;
}
}
@media (prefers-reduced-motion: reduce) {
.vj__pause,
.vj__step {
transition: none !important;
}
.vj__pause:hover,
.vj__pause:active,
.vj__step:hover,
.vj__step:active {
transform: none !important;
}
}(function () {
const root = document.getElementById("vj");
if (!root) return;
// 무대 좌표 — 캔버스 안 계산은 늘 480×300. 화면에 보이는 크기와 상관없다
const W = 480;
const H = 300;
const TAU = Math.PI * 2;
function clamp(v, lo, hi) { return v < lo ? lo : (v > hi ? hi : v); }
function lerp(a, b, k) { return a + (b - a) * k; }
function ease(x) { const c = clamp(x, 0, 1); return c * c * (3 - 2 * c); }
// 시드 고정 난수 — 선형 합동 생성기(곱 1664525, 더함 1013904223). 같은 시드면 같은 판
function seeded(seed) {
let s = (seed >>> 0) || 1;
return function () {
s = (Math.imul(s, 1664525) + 1013904223) >>> 0;
return s / 4294967296;
};
}
// 파스텔 팔레트 — 닫힌 칸은 라벤더, 열린 칸은 크림, 지뢰·깃발은 분홍
const BG_TOP = [248, 244, 252];
const BG_BOT = [228, 234, 250];
const TILE = [196, 186, 240];
const TILE_HI = [226, 219, 250];
const TILE_LO = [160, 150, 214];
const OPEN = [252, 249, 244];
const OPEN_BED = [226, 220, 236];
const WATER = [168, 206, 244];
const ROSE = [240, 150, 176];
const ROSE_DEEP = [190, 52, 86];
const MINT = [150, 214, 190];
const BUTTER = [250, 224, 140];
const LAV = [188, 172, 236];
const INK = [40, 36, 54];
const PAPER = [250, 246, 240];
// 숫자 색 — 칸 숫자는 색이 기능이라 숫자마다 다르게. 크림 바탕 위에서 4.5:1 이상
const NUM_COL = [INK, [30, 78, 196], [22, 112, 60], [186, 40, 60], [88, 50, 160], [150, 70, 10], [10, 110, 120], [40, 36, 54], [90, 90, 100]];
function mix(a, b, k) { return [lerp(a[0], b[0], k), lerp(a[1], b[1], k), lerp(a[2], b[2], k)]; }
function rgba(c, a) {
return 'rgba(' + Math.round(clamp(c[0], 0, 255)) + ',' + Math.round(clamp(c[1], 0, 255)) + ',' + Math.round(clamp(c[2], 0, 255)) + ',' + clamp(a, 0, 1).toFixed(3) + ')';
}
// 장면 시계(초)·판 반복 번호·시간표 — 시간표는 (시각, 할 일) 목록이고 시각이 지나면 한 번씩 부른다
let sceneT = 0;
let lap = 0;
let script = [];
let evAt = 0;
function newBoard(cols, rows, count) {
const b = { cols: cols, rows: rows, count: count, mine: [], num: [], st: [], openT: [], exT: [], flT: [], xT: [], placed: false };
for (let i = 0; i < cols * rows; i += 1) {
b.mine.push(false);
b.num.push(0);
b.st.push(0);
b.openT.push(0);
b.exT.push(-1);
b.flT.push(-1);
b.xT.push(-1);
}
return b;
}
// 이웃 칸 — 판 가장자리를 넘는 칸은 넣지 않는다(경계 검사가 여기 한 곳)
function nbrs(b, i) {
const x = i % b.cols;
const y = Math.floor(i / b.cols);
const out = [];
for (let dy = -1; dy <= 1; dy += 1) {
for (let dx = -1; dx <= 1; dx += 1) {
if (dx === 0 && dy === 0) {
continue;
}
const nx = x + dx;
const ny = y + dy;
if (nx >= 0 && nx < b.cols && ny >= 0 && ny < b.rows) {
out.push(ny * b.cols + nx);
}
}
}
return out;
}
function calcNums(b) {
for (let i = 0; i < b.cols * b.rows; i += 1) {
let n = 0;
if (!b.mine[i]) {
for (const j of nbrs(b, i)) {
if (b.mine[j]) {
n += 1;
}
}
}
b.num[i] = n;
}
}
// 지뢰 배치 — 모든 칸을 시드로 섞어 앞에서 count 칸에 놓는다. safe 가 있으면 그 칸과 이웃 여덟 칸의 지뢰는
// 섞인 순서 뒤쪽의 빈 칸으로 옮긴다. 옮긴 목록 [원래 칸, 새 칸] 을 돌려준다
function placeMines(b, seed, safe) {
const n = b.cols * b.rows;
const rng = seeded(seed);
const order = [];
for (let i = 0; i < n; i += 1) {
order.push(i);
}
for (let i = n - 1; i > 0; i -= 1) {
const j = Math.floor(rng() * (i + 1));
const t = order[i];
order[i] = order[j];
order[j] = t;
}
const zone = [];
for (let i = 0; i < n; i += 1) {
zone.push(false);
}
if (safe >= 0) {
zone[safe] = true;
for (const j of nbrs(b, safe)) {
zone[j] = true;
}
}
const moves = [];
let next = b.count;
for (let i = 0; i < n; i += 1) {
b.mine[i] = false;
}
for (let k = 0; k < b.count; k += 1) {
const c = order[k];
if (!zone[c]) {
b.mine[c] = true;
continue;
}
while (next < n && (zone[order[next]] || b.mine[order[next]])) {
next += 1;
}
b.mine[order[next]] = true;
moves.push([c, order[next]]);
next += 1;
}
b.placed = true;
calcNums(b);
return moves;
}
// 번져 열기 — src 의 칸에서 시작해 숫자 0 인 칸의 이웃으로 번진다. 칸마다 거리 d 를 세어 openT = t0 + d·delay.
// 깃발 칸과 지뢰 칸은 열지 않는다. 새로 연 칸 목록을 연 순서대로 돌려준다
function revealFrom(b, src, t0, delay) {
const todo = src.slice();
const out = [];
while (todo.length > 0) {
let k = 0;
for (let j = 1; j < todo.length; j += 1) {
if (todo[j].d < todo[k].d) {
k = j;
}
}
const cur = todo.splice(k, 1)[0];
if (b.st[cur.i] !== 0 || b.mine[cur.i]) {
continue;
}
b.st[cur.i] = 1;
b.openT[cur.i] = t0 + cur.d * delay;
out.push(cur.i);
if (b.num[cur.i] === 0) {
for (const j of nbrs(b, cur.i)) {
if (b.st[j] === 0) {
todo.push({ i: j, d: cur.d + 1 });
}
}
}
}
return out;
}
// 열지 않고 번짐 크기만 센다 — 시작 칸에서 닿는 닫힌 칸 수
function floodSize(b, i) {
if (b.st[i] !== 0 || b.mine[i]) {
return 0;
}
const seen = [];
for (let k = 0; k < b.cols * b.rows; k += 1) {
seen.push(false);
}
const q = [i];
seen[i] = true;
let n = 0;
while (q.length > 0) {
const c = q.pop();
n += 1;
if (b.num[c] !== 0) {
continue;
}
for (const j of nbrs(b, c)) {
if (!seen[j] && b.st[j] === 0 && !b.mine[j]) {
seen[j] = true;
q.push(j);
}
}
}
return n;
}
function flagsAround(b, i) {
let n = 0;
for (const j of nbrs(b, i)) {
if (b.st[j] === 2) {
n += 1;
}
}
return n;
}
// 코드 열기 — 열린 숫자 칸 둘레의 깃발 수가 숫자와 같을 때만 남은 닫힌 이웃 목록을 준다
function chordList(b, i) {
if (b.st[i] !== 1 || b.num[i] === 0 || flagsAround(b, i) !== b.num[i]) {
return [];
}
const out = [];
for (const j of nbrs(b, i)) {
if (b.st[j] === 0) {
out.push(j);
}
}
return out;
}
function countSt(b, s) {
let n = 0;
for (let i = 0; i < b.cols * b.rows; i += 1) {
if (b.st[i] === s) {
n += 1;
}
}
return n;
}
// 눈에 열려 있는 칸 수 — 열기가 예약돼 시각이 아직 안 된 칸은 세지 않는다
function countOpen(b) {
let n = 0;
for (let i = 0; i < b.cols * b.rows; i += 1) {
if (b.st[i] === 1 && sceneT >= b.openT[i]) {
n += 1;
}
}
return n;
}
function countEx(b, t) {
let n = 0;
for (let i = 0; i < b.cols * b.rows; i += 1) {
if (b.exT[i] >= 0 && b.exT[i] <= t) {
n += 1;
}
}
return n;
}
function cloneBoard(b) {
const c = newBoard(b.cols, b.rows, b.count);
for (let i = 0; i < b.cols * b.rows; i += 1) {
c.mine[i] = b.mine[i];
c.num[i] = b.num[i];
c.st[i] = b.st[i];
c.openT[i] = b.openT[i];
}
c.placed = b.placed;
return c;
}
function consOf(b) {
const out = [];
for (let i = 0; i < b.cols * b.rows; i += 1) {
if (b.st[i] !== 1 || b.num[i] === 0) {
continue;
}
const u = [];
for (const j of nbrs(b, i)) {
if (b.st[j] === 0) {
u.push(j);
}
}
if (u.length > 0) {
out.push({ c: i, u: u, r: b.num[i] - flagsAround(b, i) });
}
}
return out;
}
function subsetOf(x, y) {
for (const v of x) {
if (y.indexOf(v) < 0) {
return false;
}
}
return true;
}
// 두 조건을 겹친다 — A 의 닫힌 이웃이 B 의 것에 통째로 들어 있으면, B 에만 있는 칸들의 지뢰 수는 r_B − r_A 다.
// 0 이면 전부 안전, 칸 수와 같으면 전부 지뢰. 한 숫자만으로 이미 정해지는 경우는 두 숫자 힌트로 세지 않는다
function pairHint(cs) {
for (const B of cs) {
if (B.r === 0 || B.r === B.u.length) {
continue;
}
for (const A of cs) {
if (A.c === B.c || A.u.length >= B.u.length || !subsetOf(A.u, B.u)) {
continue;
}
const diff = B.u.filter(function (v) { return A.u.indexOf(v) < 0; });
const rd = B.r - A.r;
if (rd === 0) {
return { kind: 0, cells: diff, a: A.c, b: B.c };
}
if (rd === diff.length) {
return { kind: 1, cells: diff, a: A.c, b: B.c };
}
}
}
return null;
}
function singleHint(cs) {
for (const A of cs) {
if (A.r === 0) {
return { kind: 0, cells: A.u.slice(), a: A.c, b: -1 };
}
if (A.r === A.u.length) {
return { kind: 1, cells: A.u.slice(), a: A.c, b: -1 };
}
}
return null;
}
function findHint(b) {
const cs = consOf(b);
const p = pairHint(cs);
return p ? p : singleHint(cs);
}
function applyHint(b, h, t0, delay) {
if (h.kind === 1) {
for (const c of h.cells) {
b.st[c] = 2;
b.flT[c] = t0;
}
}
else {
const src = [];
for (const c of h.cells) {
src.push({ i: c, d: 0 });
}
revealFrom(b, src, t0, delay);
}
}
// ── 확률 ─────────────────────────────────────────────────
function comb(n, k) {
if (k < 0 || k > n) {
return 0;
}
let r = 1;
for (let i = 1; i <= k; i += 1) {
r = r * (n - k + i) / i;
}
return r;
}
// 모든 닫힌 칸의 지뢰 확률(−1 은 닫힌 칸이 아님). 경계 칸(열린 숫자와 맞닿은 닫힌 칸)은 조건을 모두 만족하는 배치를
// 하나씩 세고, 경계 밖 칸은 남은 지뢰를 경계 배치마다 C(바깥 칸, 残りの地雷)가지로 나눠 가진다
const PROB_NODE_CAP = 300000;
let probNodes = 0;
function probMap(b) {
const n = b.cols * b.rows;
const out = [];
const fi = [];
for (let i = 0; i < n; i += 1) {
out.push(-1);
fi.push(-1);
}
const F = [];
const cs = consOf(b);
for (const c of cs) {
for (const j of c.u) {
if (fi[j] < 0) {
fi[j] = F.length;
F.push(j);
}
}
}
const cc = [];
for (let k = 0; k < F.length; k += 1) {
cc.push([]);
}
cs.forEach(function (c, ci) { for (const j of c.u) {
cc[fi[j]].push(ci);
} });
const got = [];
const left = [];
for (const c of cs) {
got.push(0);
left.push(c.u.length);
}
const asg = [];
for (let k = 0; k < F.length; k += 1) {
asg.push(0);
}
const sol = [];
const cm = [];
for (let m = 0; m <= F.length; m += 1) {
sol.push(0);
const row = [];
for (let k = 0; k < F.length; k += 1) {
row.push(0);
}
cm.push(row);
}
probNodes = 0;
function rec(k, mines) {
probNodes += 1;
if (probNodes > PROB_NODE_CAP) {
return;
}
if (k === F.length) {
sol[mines] += 1;
for (let f = 0; f < F.length; f += 1) {
if (asg[f] === 1) {
cm[mines][f] += 1;
}
}
return;
}
for (let v = 0; v <= 1; v += 1) {
let ok = true;
for (const ci of cc[k]) {
got[ci] += v;
left[ci] -= 1;
if (got[ci] > cs[ci].r || got[ci] + left[ci] < cs[ci].r) {
ok = false;
}
}
if (ok) {
asg[k] = v;
rec(k + 1, mines + v);
}
for (const ci of cc[k]) {
got[ci] -= v;
left[ci] += 1;
}
}
}
rec(0, 0);
let hidden = 0;
let flags = 0;
const inner = [];
for (let i = 0; i < n; i += 1) {
if (b.st[i] === 0) {
hidden += 1;
if (fi[i] < 0) {
inner.push(i);
}
}
if (b.st[i] === 2) {
flags += 1;
}
}
const M = b.count - flags;
let total = 0;
let innerMines = 0;
const pf = [];
for (let k = 0; k < F.length; k += 1) {
pf.push(0);
}
for (let m = 0; m <= F.length; m += 1) {
if (sol[m] === 0) {
continue;
}
const w = comb(inner.length, M - m);
if (w === 0) {
continue;
}
total += w * sol[m];
innerMines += w * sol[m] * (M - m);
for (let k = 0; k < F.length; k += 1) {
pf[k] += w * cm[m][k];
}
}
const fallback = hidden > 0 ? clamp(M / hidden, 0, 1) : 0;
for (let i = 0; i < n; i += 1) {
if (b.st[i] !== 0) {
continue;
}
if (total <= 0 || probNodes > PROB_NODE_CAP) {
out[i] = fallback;
}
else if (fi[i] >= 0) {
out[i] = pf[fi[i]] / total;
}
else {
out[i] = innerMines / total / inner.length;
}
}
return out;
}
const canvasEl = root.querySelector('[data-role="canvas"]');
const padEl = root.querySelector('[data-role="pad"]');
const pauseEl = root.querySelector('[data-role="pause"]');
const statusEl = root.querySelector('[data-role="status"]');
const stepEl = root.querySelector('[data-role="step"]');
const doneEl = root.querySelector('[data-role="done"]');
const ctxRaw = canvasEl ? canvasEl.getContext('2d') : null;
if (!canvasEl || !ctxRaw || !pauseEl || !padEl || !stepEl || !doneEl) {
return;
}
const cv = canvasEl;
const ctx = ctxRaw;
const pauseBtn = pauseEl;
const stepBtn = stepEl;
const doneP = doneEl;
const pad = padEl;
// 외부 웹폰트는 부르지 않는다 — 기기에 있는 글꼴 목록만
const FONT_STACK = 'system-ui, -apple-system, "Segoe UI", "Noto Sans KR", sans-serif';
let dpr = 1;
function fitCanvas() {
// 배율은 2 에서 자른다 — 배율 3 기기에서 화소가 2.25배로 늘지 않게
dpr = Math.min(window.devicePixelRatio || 1, 2);
cv.width = Math.round(W * dpr);
cv.height = Math.round(H * dpr);
ctx.setTransform(dpr, 0, 0, dpr, 0, 0);
}
function skyFill(top, bot) {
const g = ctx.createLinearGradient(0, 0, 0, H);
g.addColorStop(0, rgba(top, 1));
g.addColorStop(1, rgba(bot, 1));
ctx.fillStyle = g;
ctx.fillRect(0, 0, W, H);
}
function disc(x, y, r, c, a) {
if (r <= 0.2 || a <= 0) {
return;
}
ctx.beginPath();
ctx.arc(x, y, r, 0, TAU);
ctx.fillStyle = rgba(c, a);
ctx.fill();
}
function ring(x, y, r, width, c, a) {
if (r <= 0.2 || a <= 0) {
return;
}
ctx.beginPath();
ctx.arc(x, y, r, 0, TAU);
ctx.lineWidth = width;
ctx.strokeStyle = rgba(c, a);
ctx.stroke();
}
function seg(x1, y1, x2, y2, width, c, a) {
if (a <= 0) {
return;
}
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(x1, y1);
ctx.lineTo(x2, y2);
ctx.lineWidth = width;
ctx.lineCap = 'round';
ctx.strokeStyle = rgba(c, a);
ctx.stroke();
}
function box(x, y, w, h, r, c, a) {
if (w <= 0.2 || h <= 0.2 || a <= 0) {
return;
}
ctx.beginPath();
ctx.roundRect(x, y, w, h, Math.max(0, Math.min(r, w / 2, h / 2)));
ctx.fillStyle = rgba(c, a);
ctx.fill();
}
function outline(x, y, w, h, r, width, c, a) {
if (w <= 0.2 || h <= 0.2 || a <= 0) {
return;
}
ctx.beginPath();
ctx.roundRect(x, y, w, h, Math.max(0, Math.min(r, w / 2, h / 2)));
ctx.lineWidth = width;
ctx.strokeStyle = rgba(c, a);
ctx.stroke();
}
function text(s, x, y, c, a, px, weight, align) {
ctx.font = weight + ' ' + px + 'px ' + FONT_STACK;
ctx.textAlign = align;
ctx.textBaseline = 'middle';
ctx.fillStyle = rgba(c, a);
ctx.fillText(s, x, y);
}
// 글자 이름표 — 바탕 알약 위에 글자
function tag(s, x, y, bg, fg, px, align) {
ctx.font = '700 ' + px + 'px ' + FONT_STACK;
const w = ctx.measureText(s).width + px * 1.1;
const left = align === 'center' ? x - w / 2 : (align === 'right' ? x - w : x);
box(left, y - px * 0.82, w, px * 1.64, px * 0.82, bg, 0.92);
text(s, left + w / 2, y + 0.5, fg, 1, px, 700, 'center');
}
// 판 자리 — 열·행에 맞춰 칸 크기 gs 와 왼쪽 위 (gx, gy) 를 정한다. 위·아래 여백은 상태 줄·계량기 자리
let gx = 0;
let gy = 0;
let gs = 28;
let gCols = 15;
let gRows = 8;
function fitGeo(cols, rows, top, bottom) {
gCols = cols;
gRows = rows;
gs = Math.min(Math.floor((W - 24) / cols), Math.floor((H - top - bottom) / rows), 32);
gx = (W - gs * cols) / 2;
gy = top + (H - top - bottom - gs * rows) / 2;
}
function cellX(i) { return gx + (i % gCols) * gs; }
function cellY(i) { return gy + Math.floor(i / gCols) * gs; }
function cellCx(i) { return cellX(i) + gs / 2; }
function cellCy(i) { return cellY(i) + gs / 2; }
function mineGlyph(x, y, r, c, a) {
for (let k = 0; k < 8; k += 1) {
const an = k * TAU / 8;
seg(x + Math.cos(an) * r * 0.55, y + Math.sin(an) * r * 0.55, x + Math.cos(an) * r * 1.12, y + Math.sin(an) * r * 1.12, Math.max(1.4, r * 0.24), c, a);
}
disc(x, y, r * 0.78, c, a);
disc(x - r * 0.26, y - r * 0.26, r * 0.22, [255, 255, 255], a * 0.8);
}
function flagGlyph(x, y, s, a) {
seg(x - s * 0.1, y - s * 0.34, x - s * 0.1, y + s * 0.34, Math.max(1.6, s * 0.08), INK, a);
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(x - s * 0.1, y - s * 0.34);
ctx.lineTo(x + s * 0.3, y - s * 0.14);
ctx.lineTo(x - s * 0.1, y + s * 0.06);
ctx.closePath();
ctx.fillStyle = rgba(ROSE_DEEP, a);
ctx.fill();
box(x - s * 0.3, y + s * 0.32, s * 0.4, s * 0.1, s * 0.05, INK, a);
}
function numGlyph(n, x, y, s, a) {
if (n <= 0) {
return;
}
text(String(n), x, y + 0.5, NUM_COL[n], a, Math.round(s * 0.62), 800, 'center');
}
function hiddenTile(x, y, s, a) {
box(x + 1, y + 2, s - 2, s - 2, 4, TILE_LO, a);
box(x + 1, y + 1, s - 2, s - 3, 4, TILE, a);
box(x + 3, y + 2, s - 6, 2, 1, TILE_HI, a * 0.9);
}
// 판 그리기 — 상태(st·openT·exT·flT·xT)를 칸으로 옮길 뿐 규칙은 건드리지 않는다.
// off 는 칸을 밀어 놓는 값(충격파), tint 는 칸 위에 덮는 색, nums 가 거짓이면 열린 칸 숫자를 그리지 않는다
const OPEN_S = 0.28;
function drawCells(b, off, tint, nums) {
for (let i = 0; i < b.cols * b.rows; i += 1) {
let x = cellX(i);
let y = cellY(i);
if (off) {
const o = off(i);
x += o[0];
y += o[1];
}
const open = b.st[i] === 1 && sceneT >= b.openT[i];
const p = b.st[i] === 1 ? clamp((sceneT - b.openT[i]) / OPEN_S, 0, 1) : 0;
const ex = b.exT[i] >= 0 && sceneT >= b.exT[i];
const cx = x + gs / 2;
const cy = y + gs / 2;
if (open) {
// 눌렸다 올라오는 칸 — 닫힌 색에서 크림색으로 바뀌며 폭이 최대 16% 줄었다 돌아온다
const sc = 1 - 0.16 * Math.sin(p * Math.PI);
const w = (gs - 2) * sc;
box(x + 1, y + 1, gs - 2, gs - 2, 4, OPEN_BED, 1);
box(cx - w / 2, cy - w / 2, w, w, 4, mix(TILE, OPEN, ease(p)), 1);
if (nums && !b.mine[i]) {
numGlyph(b.num[i], cx, cy, gs, clamp((p - 0.4) / 0.6, 0, 1));
}
}
else if (ex) {
const k = clamp((sceneT - b.exT[i]) / 0.2, 0, 1);
box(x + 1, y + 1, gs - 2, gs - 2, 4, OPEN_BED, 1);
disc(cx, cy, gs * 0.62, [96, 70, 92], 0.22 * k);
mineGlyph(cx, cy, gs * (0.22 + 0.12 * ease(k)), INK, 1);
}
else {
hiddenTile(x, y, gs, 1);
}
if (b.st[i] === 2 && b.flT[i] >= 0 && sceneT >= b.flT[i]) {
const q = sceneT - b.flT[i];
const dy = -30 * Math.exp(-9 * q) * Math.cos(15 * q);
disc(cx, cy + gs * 0.36, gs * 0.2, INK, 0.16 * clamp(q * 8, 0, 1));
flagGlyph(cx, cy + dy, gs, clamp(q * 8, 0, 1));
}
if (tint) {
const tc = tint(i);
if (tc) {
box(x + 1, y + 1, gs - 2, gs - 2, 4, [tc[0], tc[1], tc[2]], tc[3]);
}
}
if (b.xT[i] >= 0 && sceneT >= b.xT[i]) {
const k = clamp((sceneT - b.xT[i]) / 0.2, 0, 1);
const r = gs * 0.3 * ease(k);
seg(cx - r, cy - r, cx + r, cy + r, 3, ROSE_DEEP, 1);
seg(cx - r, cy + r, cx + r, cy - r, 3, ROSE_DEEP, 1);
}
}
}
// 사람이 칸을 직접 누를 때 쓰는 기본 동작 — 장면마다 쓰는 규칙(첫 클릭 안전·번져 열기·코드 열기·지뢰 터짐)은 위 판 로직 그대로다
function loseBoard(b, i) {
const ix = i % b.cols;
const iy = Math.floor(i / b.cols);
for (let j = 0; j < b.cols * b.rows; j += 1) {
if (!b.mine[j] || b.exT[j] >= 0) {
continue;
}
const d = Math.hypot((j % b.cols) - ix, Math.floor(j / b.cols) - iy);
b.exT[j] = sceneT + d * 0.05;
}
b.exT[i] = sceneT;
}
function manualAct(b, seed, i, delay) {
if (b.st[i] === 2) {
return;
}
if (!b.placed) {
placeMines(b, seed, i);
}
if (b.st[i] === 1) {
const list = chordList(b, i);
const src = [];
list.forEach(function (c, k) {
if (b.mine[c]) {
loseBoard(b, c);
}
else {
src.push({ i: c, d: k });
}
});
revealFrom(b, src, sceneT, delay);
return;
}
if (b.mine[i]) {
loseBoard(b, i);
return;
}
revealFrom(b, [{ i: i, d: 0 }], sceneT, delay);
}
function manualFlag(b, i) {
if (b.st[i] === 0) {
b.st[i] = 2;
b.flT[i] = sceneT;
}
else if (b.st[i] === 2) {
b.st[i] = 0;
b.flT[i] = -1;
}
}
// 정지 장면 한 장 — 열린 판을 보여 주는 시각(초)과 첫 판이 앞서 시작하는 시각(초)은 장면 상수 START_S·REST_S
let shownStatus = '';
function pushStatus(s) {
if (!statusEl || s === shownStatus) {
return;
}
shownStatus = s;
statusEl.textContent = s;
}
let paused = false;
const reduceQuery = window.matchMedia('(prefers-reduced-motion: reduce)');
// 페이지를 연 채 움직임 줄이기 설정을 바꿔도 change 리스너가 다시 읽는다
let still = reduceQuery.matches;
// 자동 시연 표시 — 사람이 처음 손대면 떼고 상태 줄을 polite 로 켠다
let demo = root.classList.contains('is-demo');
const off = new AbortController();
// 사람이 직접 하는 중이면 시간표는 멈추고 애니메이션만 흐른다
let manual = false;
let curOn = false;
let kx = 0;
let ky = 0;
function wake() {
if (!demo) {
return;
}
demo = false;
root.classList.remove('is-demo');
if (statusEl) {
statusEl.setAttribute('aria-live', 'polite');
}
}
function takeOver() {
if (manual) {
return;
}
manual = true;
onTake();
wake();
if (!curOn) {
curOn = true;
kx = Math.floor(gCols / 2);
ky = Math.floor(gRows / 2);
}
}
// 한 판 시연이 끝났음을 스크린리더에 한 번만 알린다 — 판이 되풀이돼도 다시 읽지 않는다
let doneSaid = false;
function checkDone() {
if (!manual && !doneSaid && sceneT >= LAP_S - 0.6) {
doneSaid = true;
doneP.textContent = statusText();
}
}
function advance(dt) {
sceneT += dt;
if (!manual) {
while (evAt < script.length && script[evAt].t <= sceneT) {
const ev = script[evAt];
evAt += 1;
ev.f();
}
if (sceneT >= LAP_S) {
lap += 1;
begin();
return;
}
}
update(dt);
}
// 첫 판은 START_S 만큼 앞서 시작한다 — 판이 이미 진행 중인 장면에서 보인다
function runTo(t) {
while (sceneT < t - 1e-6) {
advance(Math.min(1 / 30, t - sceneT));
}
}
function begin() {
sceneT = 0;
evAt = 0;
script = [];
build();
if (lap === 0 && !still) {
runTo(START_S);
}
}
const DT_MAX = 0.05;
const SETTLE_FRAMES = 8;
const SETTLE_DT = 0.04;
function drawCursor() {
if (!curOn) {
return;
}
const i = ky * gCols + kx;
outline(cellX(i) + 1, cellY(i) + 1, gs - 2, gs - 2, 5, 3, INK, 1);
outline(cellX(i) - 1, cellY(i) - 1, gs + 2, gs + 2, 6, 1.5, PAPER, 0.9);
}
function showNow() {
draw();
drawCursor();
pushStatus(statusText());
checkDone();
}
let rafId = 0;
let lastTs = -1;
function frame(ts) {
if (still || paused) {
rafId = 0;
return;
}
if (lastTs < 0) {
lastTs = ts;
}
const dt = Math.min((ts - lastTs) / 1000, DT_MAX);
lastTs = ts;
if (dt > 0) {
advance(dt);
}
showNow();
rafId = window.requestAnimationFrame(frame);
}
function startLoop() {
if (rafId) {
return;
}
// 멈췄던 사이의 시간을 첫 프레임 dt 로 넘기지 않는다
lastTs = -1;
rafId = window.requestAnimationFrame(frame);
}
function stopLoop() {
if (rafId) {
window.cancelAnimationFrame(rafId);
rafId = 0;
}
}
// 움직임 줄이기 — 루프 없이 판이 열린 정지 장면 한 장
function showRest() {
stopLoop();
lap = 0;
sceneT = 0;
evAt = 0;
script = [];
build();
runTo(REST_S);
showNow();
}
function play() {
begin();
showNow();
if (!paused) {
startLoop();
}
}
function togglePause() {
paused = !paused;
pauseBtn.setAttribute('aria-pressed', paused ? 'true' : 'false');
wake();
if (paused) {
stopLoop();
}
else if (!still) {
startLoop();
}
}
function restart() {
manual = false;
doneSaid = false;
lap += 1;
begin();
for (let k = 0; k < SETTLE_FRAMES; k += 1) {
update(SETTLE_DT);
}
showNow();
}
// 一歩進める — 멈춘 채 시간표의 다음 일 하나를 부른다. 더 부를 일이 없거나 직접 하던 중이면 다음 판을 연다
function stepOnce() {
wake();
if (!paused) {
paused = true;
pauseBtn.setAttribute('aria-pressed', 'true');
stopLoop();
}
if (manual || evAt >= script.length) {
restart();
return;
}
sceneT = Math.max(sceneT, script[evAt].t);
advance(0);
for (let k = 0; k < SETTLE_FRAMES; k += 1) {
sceneT += SETTLE_DT;
update(SETTLE_DT);
}
showNow();
}
function moveCur(dx, dy) {
kx = clamp(kx + dx, 0, gCols - 1);
ky = clamp(ky + dy, 0, gRows - 1);
}
pauseBtn.addEventListener('click', togglePause, { signal: off.signal });
stepBtn.addEventListener('click', stepOnce, { signal: off.signal });
// 키보드 — 무대에 포커스가 있을 때만. 방향키는 칸 이동, Enter·Space 는 칸 열기, F 는 깃발, P 는 一時停止, N 은 一歩進める, R 은 다시
pad.addEventListener('keydown', function (e) {
if (e.altKey || e.ctrlKey || e.metaKey) {
return;
}
const k = e.key;
if (k === 'ArrowLeft' || k === 'ArrowRight' || k === 'ArrowUp' || k === 'ArrowDown') {
e.preventDefault();
takeOver();
moveCur(k === 'ArrowLeft' ? -1 : (k === 'ArrowRight' ? 1 : 0), k === 'ArrowUp' ? -1 : (k === 'ArrowDown' ? 1 : 0));
showNow();
}
else if (k === 'Enter' || k === ' ') {
e.preventDefault();
takeOver();
onAct(ky * gCols + kx);
showNow();
}
else if (k === 'f' || k === 'F') {
e.preventDefault();
takeOver();
onFlag(ky * gCols + kx);
showNow();
}
else if (k === 'p' || k === 'P') {
togglePause();
}
else if (k === 'n' || k === 'N') {
stepOnce();
}
else if (k === 'r' || k === 'R') {
restart();
}
}, { signal: off.signal });
// 마우스·터치 — 누른 칸 열기, 오른쪽 버튼은 깃발
function cellFromEvent(e) {
const rect = cv.getBoundingClientRect();
const px = (e.clientX - rect.left) / rect.width * W;
const py = (e.clientY - rect.top) / rect.height * H;
const cx = Math.floor((px - gx) / gs);
const cy = Math.floor((py - gy) / gs);
if (cx < 0 || cx >= gCols || cy < 0 || cy >= gRows) {
return -1;
}
return cy * gCols + cx;
}
pad.addEventListener('click', function (e) {
const c = cellFromEvent(e);
if (c < 0) {
return;
}
takeOver();
kx = c % gCols;
ky = Math.floor(c / gCols);
onAct(c);
showNow();
}, { signal: off.signal });
pad.addEventListener('contextmenu', function (e) {
const c = cellFromEvent(e);
if (c < 0) {
return;
}
e.preventDefault();
takeOver();
kx = c % gCols;
ky = Math.floor(c / gCols);
onFlag(c);
showNow();
}, { signal: off.signal });
// 탭이 숨으면 멈추고, 돌아오면 시계를 다시 맞춰 시작 — 숨은 동안의 몇 초가 한 프레임에 몰리지 않게
document.addEventListener('visibilitychange', function () {
if (document.hidden) {
stopLoop();
}
else if (!paused && !still) {
startLoop();
}
}, { signal: off.signal });
// 설정이 바뀌면 — 켜지면 열린 판 한 장, 꺼지면 다시 움직인다
reduceQuery.addEventListener('change', function () {
still = reduceQuery.matches;
if (still) {
showRest();
}
else {
lap = 0;
play();
}
}, { signal: off.signal });
window.addEventListener('resize', function () {
fitCanvas();
showNow();
}, { signal: off.signal });
// ── 01 빈 칸에서 물결처럼 번지는 연쇄 열기 ───────────────────────────
// 판 크기와 지뢰 수 — 밀도 16/128 = 12.5%
const COLS = 16;
const ROWS = 8;
const MINES = 16;
// 번짐 한 칸 거리마다 늘어나는 지연(초) — 거리가 d 인 칸은 d × RIP_DELAY 초 뒤에 열린다
const RIP_DELAY = 0.1;
const SEED = 4941;
const LAP_S = 9.6;
const START_S = 0.25;
const REST_S = 5.2;
// 첫 번짐은 이 크기 이상으로 퍼지는 빈 칸에서 시작하도록 시드를 고른다
const MIN_FLOOD = 44;
let B = newBoard(COLS, ROWS, MINES);
let waves = [];
// 닫힌 빈 칸(숫자 0) 가운데 번짐이 가장 큰 칸
function bestZero(b) {
let best = -1;
let bs = 0;
for (let i = 0; i < b.cols * b.rows; i += 1) {
if (b.st[i] !== 0 || b.mine[i] || b.num[i] !== 0) {
continue;
}
const s = floodSize(b, i);
if (s > bs) {
bs = s;
best = i;
}
}
return best;
}
// 열린 칸과 맞닿은 닫힌 숫자 칸 하나 — 번짐이 멈추는 자리라 혼자만 열린다
function edgeNumber(b) {
for (let i = 0; i < b.cols * b.rows; i += 1) {
if (b.st[i] !== 0 || b.mine[i] || b.num[i] === 0) {
continue;
}
for (const j of nbrs(b, i)) {
if (b.st[j] === 1) {
return i;
}
}
}
return -1;
}
function openAt(i) {
if (i < 0) {
return;
}
revealFrom(B, [{ i: i, d: 0 }], sceneT, RIP_DELAY);
waves.push({ t: sceneT, i: i });
}
function build() {
fitGeo(COLS, ROWS, 44, 14);
waves = [];
const base = SEED + (lap % 2) * 131;
for (let k = 0; k < 80; k += 1) {
B = newBoard(COLS, ROWS, MINES);
placeMines(B, base + k, -1);
const z = bestZero(B);
if (z >= 0 && floodSize(B, z) >= MIN_FLOOD) {
break;
}
}
script.push({ t: 0.5, f: function () { openAt(bestZero(B)); } });
script.push({ t: 3.9, f: function () {
const z = bestZero(B);
openAt(z >= 0 && floodSize(B, z) >= 3 ? z : edgeNumber(B));
} });
script.push({ t: 6.6, f: function () { openAt(edgeNumber(B)); } });
}
function update(dt) { if (dt < 0) {
return;
} }
function tintOf(i) {
if (B.st[i] !== 1) {
return null;
}
const p = (sceneT - B.openT[i]) / OPEN_S;
if (p <= 0 || p >= 1) {
return null;
}
return [MINT[0], MINT[1], MINT[2], 0.55 * (1 - p)];
}
function draw() {
skyFill(BG_TOP, BG_BOT);
drawCells(B, null, tintOf, true);
ctx.save();
ctx.beginPath();
ctx.rect(gx, gy, gs * COLS, gs * ROWS);
ctx.clip();
for (const w of waves) {
const age = sceneT - w.t;
if (age < 0 || age > 2.4) {
continue;
}
const r = age / RIP_DELAY * gs;
ring(cellCx(w.i), cellCy(w.i), r, 3, MINT, 0.7 * (1 - age / 2.4));
ring(cellCx(w.i), cellCy(w.i), Math.max(0, r - gs * 2.2), 2, WATER, 0.5 * (1 - age / 2.4));
}
ctx.restore();
}
function statusText() {
const o = String(countOpen(B));
if (sceneT >= LAP_S - 0.6 && !manual) {
return '連鎖オープン完了 — 開いた {o}マス・地雷 {m}個'.replace('{o}', o).replace('{m}', String(MINES));
}
return '開いた {o}マス・地雷 {m}個'.replace('{o}', o).replace('{m}', String(MINES));
}
function onAct(i) {
manualAct(B, SEED, i, RIP_DELAY);
waves.push({ t: sceneT, i: i });
}
function onFlag(i) { manualFlag(B, i); }
function onTake() { return; }
fitCanvas();
if (still) {
showRest();
}
else {
play();
}
return function () {
stopLoop();
off.abort();
};
})();// FloodOpenRipple - 같은 항목 vanilla index.html 의 React 판. 같은 계산을 useEffect 안에서 돌린다
import { useEffect, useRef } from "react";
import styles from "./FloodOpenRipple.module.scss";
const cx = (s: string): string => s.split(" ").map((n) => styles[n] ?? n).join(" ");
export default function FloodOpenRipple() {
const rootRef = useRef<HTMLDivElement | null>(null);
useEffect(() => {
const rootEl = rootRef.current;
if (!rootEl) return;
const root: HTMLElement = rootEl;
type RGB = [number, number, number];
type RGBA = [number, number, number, number];
// 무대 좌표 — 캔버스 안 계산은 늘 480×300. 화면에 보이는 크기와 상관없다
const W = 480;
const H = 300;
const TAU = Math.PI * 2;
function clamp(v: number, lo: number, hi: number): number { return v < lo ? lo : (v > hi ? hi : v); }
function lerp(a: number, b: number, k: number): number { return a + (b - a) * k; }
function ease(x: number): number { const c = clamp(x, 0, 1); return c * c * (3 - 2 * c); }
// 시드 고정 난수 — 선형 합동 생성기(곱 1664525, 더함 1013904223). 같은 시드면 같은 판
function seeded(seed: number): () => number {
let s = (seed >>> 0) || 1;
return function (): number {
s = (Math.imul(s, 1664525) + 1013904223) >>> 0;
return s / 4294967296;
};
}
// 파스텔 팔레트 — 닫힌 칸은 라벤더, 열린 칸은 크림, 지뢰·깃발은 분홍
const BG_TOP: RGB = [248, 244, 252];
const BG_BOT: RGB = [228, 234, 250];
const TILE: RGB = [196, 186, 240];
const TILE_HI: RGB = [226, 219, 250];
const TILE_LO: RGB = [160, 150, 214];
const OPEN: RGB = [252, 249, 244];
const OPEN_BED: RGB = [226, 220, 236];
const WATER: RGB = [168, 206, 244];
const ROSE: RGB = [240, 150, 176];
const ROSE_DEEP: RGB = [190, 52, 86];
const MINT: RGB = [150, 214, 190];
const BUTTER: RGB = [250, 224, 140];
const LAV: RGB = [188, 172, 236];
const INK: RGB = [40, 36, 54];
const PAPER: RGB = [250, 246, 240];
// 숫자 색 — 칸 숫자는 색이 기능이라 숫자마다 다르게. 크림 바탕 위에서 4.5:1 이상
const NUM_COL: RGB[] = [INK, [30, 78, 196], [22, 112, 60], [186, 40, 60], [88, 50, 160], [150, 70, 10], [10, 110, 120], [40, 36, 54], [90, 90, 100]];
function mix(a: RGB, b: RGB, k: number): RGB { return [lerp(a[0], b[0], k), lerp(a[1], b[1], k), lerp(a[2], b[2], k)]; }
function rgba(c: RGB, a: number): string {
return 'rgba(' + Math.round(clamp(c[0], 0, 255)) + ',' + Math.round(clamp(c[1], 0, 255)) + ',' + Math.round(clamp(c[2], 0, 255)) + ',' + clamp(a, 0, 1).toFixed(3) + ')';
}
// 장면 시계(초)·판 반복 번호·시간표 — 시간표는 (시각, 할 일) 목록이고 시각이 지나면 한 번씩 부른다
let sceneT = 0;
let lap = 0;
type Ev = { t: number; f: () => void };
let script: Ev[] = [];
let evAt = 0;
// ── 판 로직 ───────────────────────────────────────────────
// st: 0 닫힘 · 1 열림 · 2 깃발. openT 는 그 칸이 눈에 열리는 시각, exT 는 지뢰가 터지는 시각(없으면 −1),
// flT 는 깃발이 내려꽂히는 시각, xT 는 틀린 깃발에 ✕ 가 켜지는 시각
type Board = {
cols: number; rows: number; count: number;
mine: boolean[]; num: number[]; st: number[];
openT: number[]; exT: number[]; flT: number[]; xT: number[];
placed: boolean;
};
function newBoard(cols: number, rows: number, count: number): Board {
const b: Board = { cols: cols, rows: rows, count: count, mine: [], num: [], st: [], openT: [], exT: [], flT: [], xT: [], placed: false };
for (let i = 0; i < cols * rows; i += 1) {
b.mine.push(false);
b.num.push(0);
b.st.push(0);
b.openT.push(0);
b.exT.push(-1);
b.flT.push(-1);
b.xT.push(-1);
}
return b;
}
// 이웃 칸 — 판 가장자리를 넘는 칸은 넣지 않는다(경계 검사가 여기 한 곳)
function nbrs(b: Board, i: number): number[] {
const x = i % b.cols;
const y = Math.floor(i / b.cols);
const out: number[] = [];
for (let dy = -1; dy <= 1; dy += 1) {
for (let dx = -1; dx <= 1; dx += 1) {
if (dx === 0 && dy === 0) { continue; }
const nx = x + dx;
const ny = y + dy;
if (nx >= 0 && nx < b.cols && ny >= 0 && ny < b.rows) { out.push(ny * b.cols + nx); }
}
}
return out;
}
function calcNums(b: Board): void {
for (let i = 0; i < b.cols * b.rows; i += 1) {
let n = 0;
if (!b.mine[i]) {
for (const j of nbrs(b, i)) { if (b.mine[j]) { n += 1; } }
}
b.num[i] = n;
}
}
// 지뢰 배치 — 모든 칸을 시드로 섞어 앞에서 count 칸에 놓는다. safe 가 있으면 그 칸과 이웃 여덟 칸의 지뢰는
// 섞인 순서 뒤쪽의 빈 칸으로 옮긴다. 옮긴 목록 [원래 칸, 새 칸] 을 돌려준다
function placeMines(b: Board, seed: number, safe: number): number[][] {
const n = b.cols * b.rows;
const rng = seeded(seed);
const order: number[] = [];
for (let i = 0; i < n; i += 1) { order.push(i); }
for (let i = n - 1; i > 0; i -= 1) {
const j = Math.floor(rng() * (i + 1));
const t = order[i]; order[i] = order[j]; order[j] = t;
}
const zone: boolean[] = [];
for (let i = 0; i < n; i += 1) { zone.push(false); }
if (safe >= 0) {
zone[safe] = true;
for (const j of nbrs(b, safe)) { zone[j] = true; }
}
const moves: number[][] = [];
let next = b.count;
for (let i = 0; i < n; i += 1) { b.mine[i] = false; }
for (let k = 0; k < b.count; k += 1) {
const c = order[k];
if (!zone[c]) { b.mine[c] = true; continue; }
while (next < n && (zone[order[next]] || b.mine[order[next]])) { next += 1; }
b.mine[order[next]] = true;
moves.push([c, order[next]]);
next += 1;
}
b.placed = true;
calcNums(b);
return moves;
}
// 번져 열기 — src 의 칸에서 시작해 숫자 0 인 칸의 이웃으로 번진다. 칸마다 거리 d 를 세어 openT = t0 + d·delay.
// 깃발 칸과 지뢰 칸은 열지 않는다. 새로 연 칸 목록을 연 순서대로 돌려준다
function revealFrom(b: Board, src: Array<{ i: number; d: number }>, t0: number, delay: number): number[] {
const todo = src.slice();
const out: number[] = [];
while (todo.length > 0) {
let k = 0;
for (let j = 1; j < todo.length; j += 1) { if (todo[j].d < todo[k].d) { k = j; } }
const cur = todo.splice(k, 1)[0];
if (b.st[cur.i] !== 0 || b.mine[cur.i]) { continue; }
b.st[cur.i] = 1;
b.openT[cur.i] = t0 + cur.d * delay;
out.push(cur.i);
if (b.num[cur.i] === 0) {
for (const j of nbrs(b, cur.i)) { if (b.st[j] === 0) { todo.push({ i: j, d: cur.d + 1 }); } }
}
}
return out;
}
// 열지 않고 번짐 크기만 센다 — 시작 칸에서 닿는 닫힌 칸 수
function floodSize(b: Board, i: number): number {
if (b.st[i] !== 0 || b.mine[i]) { return 0; }
const seen: boolean[] = [];
for (let k = 0; k < b.cols * b.rows; k += 1) { seen.push(false); }
const q: number[] = [i];
seen[i] = true;
let n = 0;
while (q.length > 0) {
const c = q.pop() as number;
n += 1;
if (b.num[c] !== 0) { continue; }
for (const j of nbrs(b, c)) {
if (!seen[j] && b.st[j] === 0 && !b.mine[j]) { seen[j] = true; q.push(j); }
}
}
return n;
}
function flagsAround(b: Board, i: number): number {
let n = 0;
for (const j of nbrs(b, i)) { if (b.st[j] === 2) { n += 1; } }
return n;
}
// 코드 열기 — 열린 숫자 칸 둘레의 깃발 수가 숫자와 같을 때만 남은 닫힌 이웃 목록을 준다
function chordList(b: Board, i: number): number[] {
if (b.st[i] !== 1 || b.num[i] === 0 || flagsAround(b, i) !== b.num[i]) { return []; }
const out: number[] = [];
for (const j of nbrs(b, i)) { if (b.st[j] === 0) { out.push(j); } }
return out;
}
function countSt(b: Board, s: number): number {
let n = 0;
for (let i = 0; i < b.cols * b.rows; i += 1) { if (b.st[i] === s) { n += 1; } }
return n;
}
// 눈에 열려 있는 칸 수 — 열기가 예약돼 시각이 아직 안 된 칸은 세지 않는다
function countOpen(b: Board): number {
let n = 0;
for (let i = 0; i < b.cols * b.rows; i += 1) { if (b.st[i] === 1 && sceneT >= b.openT[i]) { n += 1; } }
return n;
}
function countEx(b: Board, t: number): number {
let n = 0;
for (let i = 0; i < b.cols * b.rows; i += 1) { if (b.exT[i] >= 0 && b.exT[i] <= t) { n += 1; } }
return n;
}
function cloneBoard(b: Board): Board {
const c = newBoard(b.cols, b.rows, b.count);
for (let i = 0; i < b.cols * b.rows; i += 1) {
c.mine[i] = b.mine[i]; c.num[i] = b.num[i]; c.st[i] = b.st[i]; c.openT[i] = b.openT[i];
}
c.placed = b.placed;
return c;
}
// ── 추론 ─────────────────────────────────────────────────
// 조건 하나 = 열린 숫자 칸 하나. u 는 그 칸의 닫힌(깃발 아닌) 이웃, r 은 남은 지뢰 수(숫자 − 둘레 깃발)
type Cons = { c: number; u: number[]; r: number };
function consOf(b: Board): Cons[] {
const out: Cons[] = [];
for (let i = 0; i < b.cols * b.rows; i += 1) {
if (b.st[i] !== 1 || b.num[i] === 0) { continue; }
const u: number[] = [];
for (const j of nbrs(b, i)) { if (b.st[j] === 0) { u.push(j); } }
if (u.length > 0) { out.push({ c: i, u: u, r: b.num[i] - flagsAround(b, i) }); }
}
return out;
}
// 확실한 칸 한 묶음 — kind 0 은 안전, 1 은 지뢰. a·b 는 근거가 된 숫자 칸(하나뿐이면 b = −1)
type Hint = { kind: number; cells: number[]; a: number; b: number };
function subsetOf(x: number[], y: number[]): boolean {
for (const v of x) { if (y.indexOf(v) < 0) { return false; } }
return true;
}
// 두 조건을 겹친다 — A 의 닫힌 이웃이 B 의 것에 통째로 들어 있으면, B 에만 있는 칸들의 지뢰 수는 r_B − r_A 다.
// 0 이면 전부 안전, 칸 수와 같으면 전부 지뢰. 한 숫자만으로 이미 정해지는 경우는 두 숫자 힌트로 세지 않는다
function pairHint(cs: Cons[]): Hint | null {
for (const B of cs) {
if (B.r === 0 || B.r === B.u.length) { continue; }
for (const A of cs) {
if (A.c === B.c || A.u.length >= B.u.length || !subsetOf(A.u, B.u)) { continue; }
const diff = B.u.filter(function (v: number): boolean { return A.u.indexOf(v) < 0; });
const rd = B.r - A.r;
if (rd === 0) { return { kind: 0, cells: diff, a: A.c, b: B.c }; }
if (rd === diff.length) { return { kind: 1, cells: diff, a: A.c, b: B.c }; }
}
}
return null;
}
function singleHint(cs: Cons[]): Hint | null {
for (const A of cs) {
if (A.r === 0) { return { kind: 0, cells: A.u.slice(), a: A.c, b: -1 }; }
if (A.r === A.u.length) { return { kind: 1, cells: A.u.slice(), a: A.c, b: -1 }; }
}
return null;
}
function findHint(b: Board): Hint | null {
const cs = consOf(b);
const p = pairHint(cs);
return p ? p : singleHint(cs);
}
function applyHint(b: Board, h: Hint, t0: number, delay: number): void {
if (h.kind === 1) {
for (const c of h.cells) { b.st[c] = 2; b.flT[c] = t0; }
} else {
const src: Array<{ i: number; d: number }> = [];
for (const c of h.cells) { src.push({ i: c, d: 0 }); }
revealFrom(b, src, t0, delay);
}
}
// ── 확률 ─────────────────────────────────────────────────
function comb(n: number, k: number): number {
if (k < 0 || k > n) { return 0; }
let r = 1;
for (let i = 1; i <= k; i += 1) { r = r * (n - k + i) / i; }
return r;
}
// 모든 닫힌 칸의 지뢰 확률(−1 은 닫힌 칸이 아님). 경계 칸(열린 숫자와 맞닿은 닫힌 칸)은 조건을 모두 만족하는 배치를
// 하나씩 세고, 경계 밖 칸은 남은 지뢰를 경계 배치마다 C(바깥 칸, 남은 지뢰)가지로 나눠 가진다
const PROB_NODE_CAP = 300000;
let probNodes = 0;
function probMap(b: Board): number[] {
const n = b.cols * b.rows;
const out: number[] = [];
const fi: number[] = [];
for (let i = 0; i < n; i += 1) { out.push(-1); fi.push(-1); }
const F: number[] = [];
const cs = consOf(b);
for (const c of cs) {
for (const j of c.u) { if (fi[j] < 0) { fi[j] = F.length; F.push(j); } }
}
const cc: number[][] = [];
for (let k = 0; k < F.length; k += 1) { cc.push([]); }
cs.forEach(function (c: Cons, ci: number): void { for (const j of c.u) { cc[fi[j]].push(ci); } });
const got: number[] = [];
const left: number[] = [];
for (const c of cs) { got.push(0); left.push(c.u.length); }
const asg: number[] = [];
for (let k = 0; k < F.length; k += 1) { asg.push(0); }
const sol: number[] = [];
const cm: number[][] = [];
for (let m = 0; m <= F.length; m += 1) {
sol.push(0);
const row: number[] = [];
for (let k = 0; k < F.length; k += 1) { row.push(0); }
cm.push(row);
}
probNodes = 0;
function rec(k: number, mines: number): void {
probNodes += 1;
if (probNodes > PROB_NODE_CAP) { return; }
if (k === F.length) {
sol[mines] += 1;
for (let f = 0; f < F.length; f += 1) { if (asg[f] === 1) { cm[mines][f] += 1; } }
return;
}
for (let v = 0; v <= 1; v += 1) {
let ok = true;
for (const ci of cc[k]) {
got[ci] += v;
left[ci] -= 1;
if (got[ci] > cs[ci].r || got[ci] + left[ci] < cs[ci].r) { ok = false; }
}
if (ok) { asg[k] = v; rec(k + 1, mines + v); }
for (const ci of cc[k]) { got[ci] -= v; left[ci] += 1; }
}
}
rec(0, 0);
let hidden = 0;
let flags = 0;
const inner: number[] = [];
for (let i = 0; i < n; i += 1) {
if (b.st[i] === 0) { hidden += 1; if (fi[i] < 0) { inner.push(i); } }
if (b.st[i] === 2) { flags += 1; }
}
const M = b.count - flags;
let total = 0;
let innerMines = 0;
const pf: number[] = [];
for (let k = 0; k < F.length; k += 1) { pf.push(0); }
for (let m = 0; m <= F.length; m += 1) {
if (sol[m] === 0) { continue; }
const w = comb(inner.length, M - m);
if (w === 0) { continue; }
total += w * sol[m];
innerMines += w * sol[m] * (M - m);
for (let k = 0; k < F.length; k += 1) { pf[k] += w * cm[m][k]; }
}
const fallback = hidden > 0 ? clamp(M / hidden, 0, 1) : 0;
for (let i = 0; i < n; i += 1) {
if (b.st[i] !== 0) { continue; }
if (total <= 0 || probNodes > PROB_NODE_CAP) { out[i] = fallback; } else if (fi[i] >= 0) { out[i] = pf[fi[i]] / total; } else { out[i] = innerMines / total / inner.length; }
}
return out;
}
const canvasEl = root.querySelector('[data-role="canvas"]') as HTMLCanvasElement | null;
const padEl = root.querySelector('[data-role="pad"]') as HTMLElement | null;
const pauseEl = root.querySelector('[data-role="pause"]') as HTMLButtonElement | null;
const statusEl = root.querySelector('[data-role="status"]') as HTMLElement | null;
const stepEl = root.querySelector('[data-role="step"]') as HTMLButtonElement | null;
const doneEl = root.querySelector('[data-role="done"]') as HTMLElement | null;
const ctxRaw = canvasEl ? canvasEl.getContext('2d') : null;
if (!canvasEl || !ctxRaw || !pauseEl || !padEl || !stepEl || !doneEl) { return; }
const cv: HTMLCanvasElement = canvasEl;
const ctx: CanvasRenderingContext2D = ctxRaw;
const pauseBtn: HTMLButtonElement = pauseEl;
const stepBtn: HTMLButtonElement = stepEl;
const doneP: HTMLElement = doneEl;
const pad: HTMLElement = padEl;
// 외부 웹폰트는 부르지 않는다 — 기기에 있는 글꼴 목록만
const FONT_STACK = 'system-ui, -apple-system, "Segoe UI", "Noto Sans KR", sans-serif';
let dpr = 1;
function fitCanvas(): void {
// 배율은 2 에서 자른다 — 배율 3 기기에서 화소가 2.25배로 늘지 않게
dpr = Math.min(window.devicePixelRatio || 1, 2);
cv.width = Math.round(W * dpr);
cv.height = Math.round(H * dpr);
ctx.setTransform(dpr, 0, 0, dpr, 0, 0);
}
function skyFill(top: RGB, bot: RGB): void {
const g = ctx.createLinearGradient(0, 0, 0, H);
g.addColorStop(0, rgba(top, 1));
g.addColorStop(1, rgba(bot, 1));
ctx.fillStyle = g;
ctx.fillRect(0, 0, W, H);
}
function disc(x: number, y: number, r: number, c: RGB, a: number): void {
if (r <= 0.2 || a <= 0) { return; }
ctx.beginPath();
ctx.arc(x, y, r, 0, TAU);
ctx.fillStyle = rgba(c, a);
ctx.fill();
}
function ring(x: number, y: number, r: number, width: number, c: RGB, a: number): void {
if (r <= 0.2 || a <= 0) { return; }
ctx.beginPath();
ctx.arc(x, y, r, 0, TAU);
ctx.lineWidth = width;
ctx.strokeStyle = rgba(c, a);
ctx.stroke();
}
function seg(x1: number, y1: number, x2: number, y2: number, width: number, c: RGB, a: number): void {
if (a <= 0) { return; }
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(x1, y1);
ctx.lineTo(x2, y2);
ctx.lineWidth = width;
ctx.lineCap = 'round';
ctx.strokeStyle = rgba(c, a);
ctx.stroke();
}
function box(x: number, y: number, w: number, h: number, r: number, c: RGB, a: number): void {
if (w <= 0.2 || h <= 0.2 || a <= 0) { return; }
ctx.beginPath();
ctx.roundRect(x, y, w, h, Math.max(0, Math.min(r, w / 2, h / 2)));
ctx.fillStyle = rgba(c, a);
ctx.fill();
}
function outline(x: number, y: number, w: number, h: number, r: number, width: number, c: RGB, a: number): void {
if (w <= 0.2 || h <= 0.2 || a <= 0) { return; }
ctx.beginPath();
ctx.roundRect(x, y, w, h, Math.max(0, Math.min(r, w / 2, h / 2)));
ctx.lineWidth = width;
ctx.strokeStyle = rgba(c, a);
ctx.stroke();
}
function text(s: string, x: number, y: number, c: RGB, a: number, px: number, weight: number, align: CanvasTextAlign): void {
ctx.font = weight + ' ' + px + 'px ' + FONT_STACK;
ctx.textAlign = align;
ctx.textBaseline = 'middle';
ctx.fillStyle = rgba(c, a);
ctx.fillText(s, x, y);
}
// 글자 이름표 — 바탕 알약 위에 글자
function tag(s: string, x: number, y: number, bg: RGB, fg: RGB, px: number, align: CanvasTextAlign): void {
ctx.font = '700 ' + px + 'px ' + FONT_STACK;
const w = ctx.measureText(s).width + px * 1.1;
const left = align === 'center' ? x - w / 2 : (align === 'right' ? x - w : x);
box(left, y - px * 0.82, w, px * 1.64, px * 0.82, bg, 0.92);
text(s, left + w / 2, y + 0.5, fg, 1, px, 700, 'center');
}
// 판 자리 — 열·행에 맞춰 칸 크기 gs 와 왼쪽 위 (gx, gy) 를 정한다. 위·아래 여백은 상태 줄·계량기 자리
let gx = 0;
let gy = 0;
let gs = 28;
let gCols = 15;
let gRows = 8;
function fitGeo(cols: number, rows: number, top: number, bottom: number): void {
gCols = cols;
gRows = rows;
gs = Math.min(Math.floor((W - 24) / cols), Math.floor((H - top - bottom) / rows), 32);
gx = (W - gs * cols) / 2;
gy = top + (H - top - bottom - gs * rows) / 2;
}
function cellX(i: number): number { return gx + (i % gCols) * gs; }
function cellY(i: number): number { return gy + Math.floor(i / gCols) * gs; }
function cellCx(i: number): number { return cellX(i) + gs / 2; }
function cellCy(i: number): number { return cellY(i) + gs / 2; }
function mineGlyph(x: number, y: number, r: number, c: RGB, a: number): void {
for (let k = 0; k < 8; k += 1) {
const an = k * TAU / 8;
seg(x + Math.cos(an) * r * 0.55, y + Math.sin(an) * r * 0.55, x + Math.cos(an) * r * 1.12, y + Math.sin(an) * r * 1.12, Math.max(1.4, r * 0.24), c, a);
}
disc(x, y, r * 0.78, c, a);
disc(x - r * 0.26, y - r * 0.26, r * 0.22, [255, 255, 255], a * 0.8);
}
function flagGlyph(x: number, y: number, s: number, a: number): void {
seg(x - s * 0.1, y - s * 0.34, x - s * 0.1, y + s * 0.34, Math.max(1.6, s * 0.08), INK, a);
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(x - s * 0.1, y - s * 0.34);
ctx.lineTo(x + s * 0.3, y - s * 0.14);
ctx.lineTo(x - s * 0.1, y + s * 0.06);
ctx.closePath();
ctx.fillStyle = rgba(ROSE_DEEP, a);
ctx.fill();
box(x - s * 0.3, y + s * 0.32, s * 0.4, s * 0.1, s * 0.05, INK, a);
}
function numGlyph(n: number, x: number, y: number, s: number, a: number): void {
if (n <= 0) { return; }
text(String(n), x, y + 0.5, NUM_COL[n], a, Math.round(s * 0.62), 800, 'center');
}
function hiddenTile(x: number, y: number, s: number, a: number): void {
box(x + 1, y + 2, s - 2, s - 2, 4, TILE_LO, a);
box(x + 1, y + 1, s - 2, s - 3, 4, TILE, a);
box(x + 3, y + 2, s - 6, 2, 1, TILE_HI, a * 0.9);
}
// 판 그리기 — 상태(st·openT·exT·flT·xT)를 칸으로 옮길 뿐 규칙은 건드리지 않는다.
// off 는 칸을 밀어 놓는 값(충격파), tint 는 칸 위에 덮는 색, nums 가 거짓이면 열린 칸 숫자를 그리지 않는다
const OPEN_S = 0.28;
function drawCells(b: Board, off: ((i: number) => number[]) | null, tint: ((i: number) => RGBA | null) | null, nums: boolean): void {
for (let i = 0; i < b.cols * b.rows; i += 1) {
let x = cellX(i);
let y = cellY(i);
if (off) { const o = off(i); x += o[0]; y += o[1]; }
const open = b.st[i] === 1 && sceneT >= b.openT[i];
const p = b.st[i] === 1 ? clamp((sceneT - b.openT[i]) / OPEN_S, 0, 1) : 0;
const ex = b.exT[i] >= 0 && sceneT >= b.exT[i];
const cx = x + gs / 2;
const cy = y + gs / 2;
if (open) {
// 눌렸다 올라오는 칸 — 닫힌 색에서 크림색으로 바뀌며 폭이 최대 16% 줄었다 돌아온다
const sc = 1 - 0.16 * Math.sin(p * Math.PI);
const w = (gs - 2) * sc;
box(x + 1, y + 1, gs - 2, gs - 2, 4, OPEN_BED, 1);
box(cx - w / 2, cy - w / 2, w, w, 4, mix(TILE, OPEN, ease(p)), 1);
if (nums && !b.mine[i]) { numGlyph(b.num[i], cx, cy, gs, clamp((p - 0.4) / 0.6, 0, 1)); }
} else if (ex) {
const k = clamp((sceneT - b.exT[i]) / 0.2, 0, 1);
box(x + 1, y + 1, gs - 2, gs - 2, 4, OPEN_BED, 1);
disc(cx, cy, gs * 0.62, [96, 70, 92], 0.22 * k);
mineGlyph(cx, cy, gs * (0.22 + 0.12 * ease(k)), INK, 1);
} else {
hiddenTile(x, y, gs, 1);
}
if (b.st[i] === 2 && b.flT[i] >= 0 && sceneT >= b.flT[i]) {
const q = sceneT - b.flT[i];
const dy = -30 * Math.exp(-9 * q) * Math.cos(15 * q);
disc(cx, cy + gs * 0.36, gs * 0.2, INK, 0.16 * clamp(q * 8, 0, 1));
flagGlyph(cx, cy + dy, gs, clamp(q * 8, 0, 1));
}
if (tint) {
const tc = tint(i);
if (tc) { box(x + 1, y + 1, gs - 2, gs - 2, 4, [tc[0], tc[1], tc[2]], tc[3]); }
}
if (b.xT[i] >= 0 && sceneT >= b.xT[i]) {
const k = clamp((sceneT - b.xT[i]) / 0.2, 0, 1);
const r = gs * 0.3 * ease(k);
seg(cx - r, cy - r, cx + r, cy + r, 3, ROSE_DEEP, 1);
seg(cx - r, cy + r, cx + r, cy - r, 3, ROSE_DEEP, 1);
}
}
}
// 사람이 칸을 직접 누를 때 쓰는 기본 동작 — 장면마다 쓰는 규칙(첫 클릭 안전·번져 열기·코드 열기·지뢰 터짐)은 위 판 로직 그대로다
function loseBoard(b: Board, i: number): void {
const ix = i % b.cols;
const iy = Math.floor(i / b.cols);
for (let j = 0; j < b.cols * b.rows; j += 1) {
if (!b.mine[j] || b.exT[j] >= 0) { continue; }
const d = Math.hypot((j % b.cols) - ix, Math.floor(j / b.cols) - iy);
b.exT[j] = sceneT + d * 0.05;
}
b.exT[i] = sceneT;
}
function manualAct(b: Board, seed: number, i: number, delay: number): void {
if (b.st[i] === 2) { return; }
if (!b.placed) { placeMines(b, seed, i); }
if (b.st[i] === 1) {
const list = chordList(b, i);
const src: Array<{ i: number; d: number }> = [];
list.forEach(function (c: number, k: number): void {
if (b.mine[c]) { loseBoard(b, c); } else { src.push({ i: c, d: k }); }
});
revealFrom(b, src, sceneT, delay);
return;
}
if (b.mine[i]) { loseBoard(b, i); return; }
revealFrom(b, [{ i: i, d: 0 }], sceneT, delay);
}
function manualFlag(b: Board, i: number): void {
if (b.st[i] === 0) { b.st[i] = 2; b.flT[i] = sceneT; } else if (b.st[i] === 2) { b.st[i] = 0; b.flT[i] = -1; }
}
// 정지 장면 한 장 — 열린 판을 보여 주는 시각(초)과 첫 판이 앞서 시작하는 시각(초)은 장면 상수 START_S·REST_S
let shownStatus = '';
function pushStatus(s: string): void {
if (!statusEl || s === shownStatus) { return; }
shownStatus = s;
statusEl.textContent = s;
}
let paused = false;
const reduceQuery = window.matchMedia('(prefers-reduced-motion: reduce)');
// 페이지를 연 채 움직임 줄이기 설정을 바꿔도 change 리스너가 다시 읽는다
let still = reduceQuery.matches;
// 자동 시연 표시 — 사람이 처음 손대면 떼고 상태 줄을 polite 로 켠다
let demo = root.classList.contains('is-demo');
const off = new AbortController();
// 사람이 직접 하는 중이면 시간표는 멈추고 애니메이션만 흐른다
let manual = false;
let curOn = false;
let kx = 0;
let ky = 0;
function wake(): void {
if (!demo) { return; }
demo = false;
root.classList.remove('is-demo');
if (statusEl) { statusEl.setAttribute('aria-live', 'polite'); }
}
function takeOver(): void {
if (manual) { return; }
manual = true;
onTake();
wake();
if (!curOn) { curOn = true; kx = Math.floor(gCols / 2); ky = Math.floor(gRows / 2); }
}
// 한 판 시연이 끝났음을 스크린리더에 한 번만 알린다 — 판이 되풀이돼도 다시 읽지 않는다
let doneSaid = false;
function checkDone(): void {
if (!manual && !doneSaid && sceneT >= LAP_S - 0.6) {
doneSaid = true;
doneP.textContent = statusText();
}
}
function advance(dt: number): void {
sceneT += dt;
if (!manual) {
while (evAt < script.length && script[evAt].t <= sceneT) {
const ev = script[evAt];
evAt += 1;
ev.f();
}
if (sceneT >= LAP_S) { lap += 1; begin(); return; }
}
update(dt);
}
// 첫 판은 START_S 만큼 앞서 시작한다 — 판이 이미 진행 중인 장면에서 보인다
function runTo(t: number): void {
while (sceneT < t - 1e-6) { advance(Math.min(1 / 30, t - sceneT)); }
}
function begin(): void {
sceneT = 0;
evAt = 0;
script = [];
build();
if (lap === 0 && !still) { runTo(START_S); }
}
const DT_MAX = 0.05;
const SETTLE_FRAMES = 8;
const SETTLE_DT = 0.04;
function drawCursor(): void {
if (!curOn) { return; }
const i = ky * gCols + kx;
outline(cellX(i) + 1, cellY(i) + 1, gs - 2, gs - 2, 5, 3, INK, 1);
outline(cellX(i) - 1, cellY(i) - 1, gs + 2, gs + 2, 6, 1.5, PAPER, 0.9);
}
function showNow(): void {
draw();
drawCursor();
pushStatus(statusText());
checkDone();
}
let rafId = 0;
let lastTs = -1;
function frame(ts: number): void {
if (still || paused) { rafId = 0; return; }
if (lastTs < 0) { lastTs = ts; }
const dt = Math.min((ts - lastTs) / 1000, DT_MAX);
lastTs = ts;
if (dt > 0) { advance(dt); }
showNow();
rafId = window.requestAnimationFrame(frame);
}
function startLoop(): void {
if (rafId) { return; }
// 멈췄던 사이의 시간을 첫 프레임 dt 로 넘기지 않는다
lastTs = -1;
rafId = window.requestAnimationFrame(frame);
}
function stopLoop(): void {
if (rafId) { window.cancelAnimationFrame(rafId); rafId = 0; }
}
// 움직임 줄이기 — 루프 없이 판이 열린 정지 장면 한 장
function showRest(): void {
stopLoop();
lap = 0;
sceneT = 0;
evAt = 0;
script = [];
build();
runTo(REST_S);
showNow();
}
function play(): void {
begin();
showNow();
if (!paused) { startLoop(); }
}
function togglePause(): void {
paused = !paused;
pauseBtn.setAttribute('aria-pressed', paused ? 'true' : 'false');
wake();
if (paused) { stopLoop(); } else if (!still) { startLoop(); }
}
function restart(): void {
manual = false;
doneSaid = false;
lap += 1;
begin();
for (let k = 0; k < SETTLE_FRAMES; k += 1) { update(SETTLE_DT); }
showNow();
}
// 한 걸음 — 멈춘 채 시간표의 다음 일 하나를 부른다. 더 부를 일이 없거나 직접 하던 중이면 다음 판을 연다
function stepOnce(): void {
wake();
if (!paused) {
paused = true;
pauseBtn.setAttribute('aria-pressed', 'true');
stopLoop();
}
if (manual || evAt >= script.length) {
restart();
return;
}
sceneT = Math.max(sceneT, script[evAt].t);
advance(0);
for (let k = 0; k < SETTLE_FRAMES; k += 1) { sceneT += SETTLE_DT; update(SETTLE_DT); }
showNow();
}
function moveCur(dx: number, dy: number): void {
kx = clamp(kx + dx, 0, gCols - 1);
ky = clamp(ky + dy, 0, gRows - 1);
}
pauseBtn.addEventListener('click', togglePause, { signal: off.signal });
stepBtn.addEventListener('click', stepOnce, { signal: off.signal });
// 키보드 — 무대에 포커스가 있을 때만. 방향키는 칸 이동, Enter·Space 는 칸 열기, F 는 깃발, P 는 일시정지, N 은 한 걸음, R 은 다시
pad.addEventListener('keydown', function (e: KeyboardEvent): void {
if (e.altKey || e.ctrlKey || e.metaKey) { return; }
const k = e.key;
if (k === 'ArrowLeft' || k === 'ArrowRight' || k === 'ArrowUp' || k === 'ArrowDown') {
e.preventDefault();
takeOver();
moveCur(k === 'ArrowLeft' ? -1 : (k === 'ArrowRight' ? 1 : 0), k === 'ArrowUp' ? -1 : (k === 'ArrowDown' ? 1 : 0));
showNow();
} else if (k === 'Enter' || k === ' ') {
e.preventDefault();
takeOver();
onAct(ky * gCols + kx);
showNow();
} else if (k === 'f' || k === 'F') {
e.preventDefault();
takeOver();
onFlag(ky * gCols + kx);
showNow();
} else if (k === 'p' || k === 'P') {
togglePause();
} else if (k === 'n' || k === 'N') {
stepOnce();
} else if (k === 'r' || k === 'R') {
restart();
}
}, { signal: off.signal });
// 마우스·터치 — 누른 칸 열기, 오른쪽 버튼은 깃발
function cellFromEvent(e: MouseEvent): number {
const rect = cv.getBoundingClientRect();
const px = (e.clientX - rect.left) / rect.width * W;
const py = (e.clientY - rect.top) / rect.height * H;
const cx = Math.floor((px - gx) / gs);
const cy = Math.floor((py - gy) / gs);
if (cx < 0 || cx >= gCols || cy < 0 || cy >= gRows) { return -1; }
return cy * gCols + cx;
}
pad.addEventListener('click', function (e: MouseEvent): void {
const c = cellFromEvent(e);
if (c < 0) { return; }
takeOver();
kx = c % gCols;
ky = Math.floor(c / gCols);
onAct(c);
showNow();
}, { signal: off.signal });
pad.addEventListener('contextmenu', function (e: MouseEvent): void {
const c = cellFromEvent(e);
if (c < 0) { return; }
e.preventDefault();
takeOver();
kx = c % gCols;
ky = Math.floor(c / gCols);
onFlag(c);
showNow();
}, { signal: off.signal });
// 탭이 숨으면 멈추고, 돌아오면 시계를 다시 맞춰 시작 — 숨은 동안의 몇 초가 한 프레임에 몰리지 않게
document.addEventListener('visibilitychange', function (): void {
if (document.hidden) { stopLoop(); } else if (!paused && !still) { startLoop(); }
}, { signal: off.signal });
// 설정이 바뀌면 — 켜지면 열린 판 한 장, 꺼지면 다시 움직인다
reduceQuery.addEventListener('change', function (): void {
still = reduceQuery.matches;
if (still) { showRest(); } else { lap = 0; play(); }
}, { signal: off.signal });
window.addEventListener('resize', function (): void {
fitCanvas();
showNow();
}, { signal: off.signal });
// ── 01 빈 칸에서 물결처럼 번지는 연쇄 열기 ───────────────────────────
// 판 크기와 지뢰 수 — 밀도 16/128 = 12.5%
const COLS = 16;
const ROWS = 8;
const MINES = 16;
// 번짐 한 칸 거리마다 늘어나는 지연(초) — 거리가 d 인 칸은 d × RIP_DELAY 초 뒤에 열린다
const RIP_DELAY = 0.1;
const SEED = 4941;
const LAP_S = 9.6;
const START_S = 0.25;
const REST_S = 5.2;
// 첫 번짐은 이 크기 이상으로 퍼지는 빈 칸에서 시작하도록 시드를 고른다
const MIN_FLOOD = 44;
let B: Board = newBoard(COLS, ROWS, MINES);
let waves: Array<{ t: number; i: number }> = [];
// 닫힌 빈 칸(숫자 0) 가운데 번짐이 가장 큰 칸
function bestZero(b: Board): number {
let best = -1;
let bs = 0;
for (let i = 0; i < b.cols * b.rows; i += 1) {
if (b.st[i] !== 0 || b.mine[i] || b.num[i] !== 0) { continue; }
const s = floodSize(b, i);
if (s > bs) { bs = s; best = i; }
}
return best;
}
// 열린 칸과 맞닿은 닫힌 숫자 칸 하나 — 번짐이 멈추는 자리라 혼자만 열린다
function edgeNumber(b: Board): number {
for (let i = 0; i < b.cols * b.rows; i += 1) {
if (b.st[i] !== 0 || b.mine[i] || b.num[i] === 0) { continue; }
for (const j of nbrs(b, i)) { if (b.st[j] === 1) { return i; } }
}
return -1;
}
function openAt(i: number): void {
if (i < 0) { return; }
revealFrom(B, [{ i: i, d: 0 }], sceneT, RIP_DELAY);
waves.push({ t: sceneT, i: i });
}
function build(): void {
fitGeo(COLS, ROWS, 44, 14);
waves = [];
const base = SEED + (lap % 2) * 131;
for (let k = 0; k < 80; k += 1) {
B = newBoard(COLS, ROWS, MINES);
placeMines(B, base + k, -1);
const z = bestZero(B);
if (z >= 0 && floodSize(B, z) >= MIN_FLOOD) { break; }
}
script.push({ t: 0.5, f: function (): void { openAt(bestZero(B)); } });
script.push({ t: 3.9, f: function (): void {
const z = bestZero(B);
openAt(z >= 0 && floodSize(B, z) >= 3 ? z : edgeNumber(B));
} });
script.push({ t: 6.6, f: function (): void { openAt(edgeNumber(B)); } });
}
function update(dt: number): void { if (dt < 0) { return; } }
function tintOf(i: number): RGBA | null {
if (B.st[i] !== 1) { return null; }
const p = (sceneT - B.openT[i]) / OPEN_S;
if (p <= 0 || p >= 1) { return null; }
return [MINT[0], MINT[1], MINT[2], 0.55 * (1 - p)];
}
function draw(): void {
skyFill(BG_TOP, BG_BOT);
drawCells(B, null, tintOf, true);
ctx.save();
ctx.beginPath();
ctx.rect(gx, gy, gs * COLS, gs * ROWS);
ctx.clip();
for (const w of waves) {
const age = sceneT - w.t;
if (age < 0 || age > 2.4) { continue; }
const r = age / RIP_DELAY * gs;
ring(cellCx(w.i), cellCy(w.i), r, 3, MINT, 0.7 * (1 - age / 2.4));
ring(cellCx(w.i), cellCy(w.i), Math.max(0, r - gs * 2.2), 2, WATER, 0.5 * (1 - age / 2.4));
}
ctx.restore();
}
function statusText(): string {
const o = String(countOpen(B));
if (sceneT >= LAP_S - 0.6 && !manual) { return '연쇄 열기 완료 — 열림 {o}칸 · 지뢰 {m}개'.replace('{o}', o).replace('{m}', String(MINES)); }
return '열림 {o}칸 · 지뢰 {m}개'.replace('{o}', o).replace('{m}', String(MINES));
}
function onAct(i: number): void {
manualAct(B, SEED, i, RIP_DELAY);
waves.push({ t: sceneT, i: i });
}
function onFlag(i: number): void { manualFlag(B, i); }
function onTake(): void { return; }
fitCanvas();
if (still) { showRest(); } else { play(); }
return function (): void {
stopLoop();
off.abort();
};
}, []);
return (
<div className={cx("vj") + " is-demo"} ref={rootRef}>
<div className={cx("vj__pad")} data-role="pad" tabIndex={0} role="application" aria-label={'지뢰찾기 시연 무대 — 방향키로 칸 이동, Enter 로 열기, F 로 깃발, P 로 일시정지, N 으로 한 걸음, R 로 다시'}>
<canvas className={cx("vj__canvas")} data-role="canvas" width={480} height={300} role="img" aria-label={'16×8 판에서 숫자 0 인 빈 칸 하나를 열면 이웃 빈 칸이 거리 순서대로 0.1초씩 늦게 열려 물결처럼 번지고, 숫자 칸에서 번짐이 멈춘다. 열리는 칸은 눌렸다 올라오며 시작 칸에서 민트색 고리가 퍼진다. 세 번 눌러 번짐 두 번과 숫자 칸 하나가 열린다'}></canvas>
</div>
<p className={cx("vj__status")} data-role="status" aria-live="off">{'지뢰찾기 시연'}</p>
<div className={cx("vj__ctrl")}>
<button className={cx("vj__pause")} data-role="pause" type="button" aria-pressed="false">{'일시정지'}</button>
<button className={cx("vj__step")} data-role="step" type="button">{'한 걸음'}</button>
</div>
<p className={cx("vj__done")} data-role="done" role="status" aria-live="polite"></p>
</div>
);
}01 · 空きマスを開くと波のように広がる連鎖オープン — 計測 累積面積 24.889% · 動いたフレーム 16/23GODRICH オリジナル · SCSS と React は zip に同梱 · パスワードを見る
const todo = src.slice();
const out = [];
while (todo.length > 0) {
let k = 0;
for (let j = 1; j < todo.length; j += 1) {
if (todo[j].d < todo[k].d) {
k = j;
}
}
const cur = todo.splice(k, 1)[0];
if (b.st[cur.i] !== 0 || b.mine[cur.i]) {
continue;
}
b.st[cur.i] = 1;
b.openT[cur.i] = t0 + cur.d * delay;
out.push(cur.i);
if (b.num[cur.i] === 0) {
for (const j of nbrs(b, cur.i)) {
if (b.st[j] === 0) {
todo.push({ i: j, d: cur.d + 1 });
}
}
}
}
return out;
02最初の一手で踏まないよう、開いたあとで盤を組む安全な初手
最初のクリックで負ける不公平をなくす決まりを説明するとき、盤が空のままで、最初のマスを開いた瞬間に組まれる点がこの場面の要です。placeMines は種で全マスを混ぜて前の count マスに地雷を置き、最初のマスと周りの八マスにかかった地雷は混ぜた順の後ろの空きマスへ移して [元のマス, 新しいマス] の一覧を返します。最初のクリックの55番は先に置いた盤で地雷でしたが、区域内の地雷3個が移ると区域内の地雷は0になり、開くマスは77マスです。

<main class="stage">
<div class="vj is-demo" id="vj">
<div class="vj__pad" data-role="pad" tabindex="0" role="application" aria-label="マインスイーパの舞台 — 矢印キーでマス移動、Enter で開く、F で旗、P で一時停止、N で一歩、R でやり直し">
<canvas class="vj__canvas" data-role="canvas" width="480" height="300" role="img" aria-label="まず地雷を先に置いた盤で、最初のクリックが地雷を踏んで失敗する場面。続いて同じシードで盤を空にしておき、最初のマスと隣の八マスを地雷禁止の区域にし、中の地雷を空きマスへ移して数字を埋めて開く安全な初手を見せます"></canvas>
</div>
<p class="vj__status" data-role="status" aria-live="off">マインスイーパデモ</p>
<div class="vj__ctrl">
<button class="vj__pause" data-role="pause" type="button" aria-pressed="false">一時停止</button>
<button class="vj__step" data-role="step" type="button">一歩進める</button>
</div>
<p class="vj__done" data-role="done" role="status" aria-live="polite"></p>
</div>
</main>@use "../../../../site/static/demo-tokens" as *;
@include stage($stage-paper);
.vj {
position: relative;
width: min(92vw, calc(160vh - 12.8vw));
aspect-ratio: 480 / 300;
margin: 0 auto;
border-radius: $r-card;
overflow: hidden;
box-shadow: $shadow-raised;
background: $subject-cream;
}
// 무대 상자 — 여기서 시작한 터치만 칸 누르기로 읽는다(touch-action: none 은 이 상자에만). 무대 밖 터치는 페이지 스크롤 그대로
.vj__pad {
position: absolute;
inset: 0;
border-radius: inherit;
outline: none;
touch-action: none;
cursor: pointer;
}
// 바깥 .vj 가 넘침을 자르므로 포커스 테두리는 안쪽으로 들인다
.vj__pad:focus-visible {
outline: 3px solid $subject-ink;
outline-offset: -3px;
}
.vj__canvas {
position: absolute;
inset: 0;
display: block;
width: 100%;
height: 100%;
}
.vj__ctrl {
position: absolute;
right: $sp-3;
top: $sp-3;
display: flex;
gap: $sp-2;
}
.vj__pause,
.vj__step {
padding: $sp-1 $sp-3;
border: 2px solid $subject-ink;
border-radius: $r-pill;
background: $subject-ink;
color: $subject-cream;
font-family: inherit;
font-weight: 700;
font-size: 12px;
line-height: 1.6;
cursor: pointer;
box-shadow: $shadow-press;
transition: transform $dur-quick $ease-spring;
}
.vj__step {
background: $subject-cream;
color: $subject-ink;
}
// 스크린리더에만 읽히는 완료 알림
.vj__done {
position: absolute;
width: 1px;
height: 1px;
margin: 0;
overflow: hidden;
clip-path: inset(50%);
white-space: nowrap;
}
// 눌린 상태(멈춤) — 바탕과 글자색을 뒤집어 aria-pressed 가 눈에도 보이게
.vj__pause[aria-pressed="true"] {
background: $subject-cream;
color: $subject-ink;
}
.vj__pause:hover,
.vj__step:hover {
transform: translateY(-2px);
}
.vj__pause:active,
.vj__step:active {
transform: translateY(1px);
}
.vj__pause:focus-visible,
.vj__step:focus-visible {
outline: 3px solid $subject-ink;
outline-offset: 3px;
}
// 상태 줄 — 지금 장면의 수치를 글자로. 시연 중에는 aria-live off, 사람이 처음 손대면 polite
.vj__status {
position: absolute;
left: $sp-3;
top: $sp-3;
max-width: calc(100% - 190px);
margin: 0;
padding: $sp-1 $sp-3;
border-radius: $r-pill;
background: $subject-ink;
color: $subject-cream;
font-weight: 700;
font-size: 11px;
line-height: 1.6;
white-space: nowrap;
overflow: hidden;
text-overflow: ellipsis;
pointer-events: none;
}
@media (max-width: 340px) {
.vj__pause,
.vj__step,
.vj__status { font-size: 10px; padding: 0 $sp-2; }
}
// 움직임 줄이기 — 장면은 스크립트가 정지 장면 한 장으로 멈춘다. 버튼도 떠오르지 않게
@media (prefers-reduced-motion: reduce) {
.vj__pause,
.vj__step { transition: none !important; }
.vj__pause:hover,
.vj__pause:active,
.vj__step:hover,
.vj__step:active { transform: none !important; }
}html, body {
margin: 0;
overflow: hidden;
}
.stage {
box-sizing: border-box;
min-height: 100vh;
display: grid;
place-items: center;
margin: 0;
background: #ffffff;
font-family: -apple-system, "Segoe UI", "Noto Sans KR", sans-serif;
padding: clamp(8px, 4vw, 24px);
}
.vj {
position: relative;
width: min(92vw, 160vh - 12.8vw);
aspect-ratio: 480/300;
margin: 0 auto;
border-radius: 16px;
overflow: hidden;
box-shadow: 0 14px 24px rgba(23, 20, 26, 0.32);
background: #fff7e6;
}
.vj__pad {
position: absolute;
inset: 0;
border-radius: inherit;
outline: none;
touch-action: none;
cursor: pointer;
}
.vj__pad:focus-visible {
outline: 3px solid #17141a;
outline-offset: -3px;
}
.vj__canvas {
position: absolute;
inset: 0;
display: block;
width: 100%;
height: 100%;
}
.vj__ctrl {
position: absolute;
right: 12px;
top: 12px;
display: flex;
gap: 8px;
}
.vj__pause,
.vj__step {
padding: 4px 12px;
border: 2px solid #17141a;
border-radius: 999px;
background: #17141a;
color: #fff7e6;
font-family: inherit;
font-weight: 700;
font-size: 12px;
line-height: 1.6;
cursor: pointer;
box-shadow: 0 6px 12px rgba(23, 20, 26, 0.32);
transition: transform 220ms cubic-bezier(0.2, 0.8, 0.2, 1);
}
.vj__step {
background: #fff7e6;
color: #17141a;
}
.vj__done {
position: absolute;
width: 1px;
height: 1px;
margin: 0;
overflow: hidden;
clip-path: inset(50%);
white-space: nowrap;
}
.vj__pause[aria-pressed=true] {
background: #fff7e6;
color: #17141a;
}
.vj__pause:hover,
.vj__step:hover {
transform: translateY(-2px);
}
.vj__pause:active,
.vj__step:active {
transform: translateY(1px);
}
.vj__pause:focus-visible,
.vj__step:focus-visible {
outline: 3px solid #17141a;
outline-offset: 3px;
}
.vj__status {
position: absolute;
left: 12px;
top: 12px;
max-width: calc(100% - 190px);
margin: 0;
padding: 4px 12px;
border-radius: 999px;
background: #17141a;
color: #fff7e6;
font-weight: 700;
font-size: 11px;
line-height: 1.6;
white-space: nowrap;
overflow: hidden;
text-overflow: ellipsis;
pointer-events: none;
}
@media (max-width: 340px) {
.vj__pause,
.vj__step,
.vj__status {
font-size: 10px;
padding: 0 8px;
}
}
@media (prefers-reduced-motion: reduce) {
.vj__pause,
.vj__step {
transition: none !important;
}
.vj__pause:hover,
.vj__pause:active,
.vj__step:hover,
.vj__step:active {
transform: none !important;
}
}(function () {
const root = document.getElementById("vj");
if (!root) return;
// 무대 좌표 — 캔버스 안 계산은 늘 480×300. 화면에 보이는 크기와 상관없다
const W = 480;
const H = 300;
const TAU = Math.PI * 2;
function clamp(v, lo, hi) { return v < lo ? lo : (v > hi ? hi : v); }
function lerp(a, b, k) { return a + (b - a) * k; }
function ease(x) { const c = clamp(x, 0, 1); return c * c * (3 - 2 * c); }
// 시드 고정 난수 — 선형 합동 생성기(곱 1664525, 더함 1013904223). 같은 시드면 같은 판
function seeded(seed) {
let s = (seed >>> 0) || 1;
return function () {
s = (Math.imul(s, 1664525) + 1013904223) >>> 0;
return s / 4294967296;
};
}
// 파스텔 팔레트 — 닫힌 칸은 라벤더, 열린 칸은 크림, 지뢰·깃발은 분홍
const BG_TOP = [248, 244, 252];
const BG_BOT = [228, 234, 250];
const TILE = [196, 186, 240];
const TILE_HI = [226, 219, 250];
const TILE_LO = [160, 150, 214];
const OPEN = [252, 249, 244];
const OPEN_BED = [226, 220, 236];
const WATER = [168, 206, 244];
const ROSE = [240, 150, 176];
const ROSE_DEEP = [190, 52, 86];
const MINT = [150, 214, 190];
const BUTTER = [250, 224, 140];
const LAV = [188, 172, 236];
const INK = [40, 36, 54];
const PAPER = [250, 246, 240];
// 숫자 색 — 칸 숫자는 색이 기능이라 숫자마다 다르게. 크림 바탕 위에서 4.5:1 이상
const NUM_COL = [INK, [30, 78, 196], [22, 112, 60], [186, 40, 60], [88, 50, 160], [150, 70, 10], [10, 110, 120], [40, 36, 54], [90, 90, 100]];
function mix(a, b, k) { return [lerp(a[0], b[0], k), lerp(a[1], b[1], k), lerp(a[2], b[2], k)]; }
function rgba(c, a) {
return 'rgba(' + Math.round(clamp(c[0], 0, 255)) + ',' + Math.round(clamp(c[1], 0, 255)) + ',' + Math.round(clamp(c[2], 0, 255)) + ',' + clamp(a, 0, 1).toFixed(3) + ')';
}
// 장면 시계(초)·판 반복 번호·시간표 — 시간표는 (시각, 할 일) 목록이고 시각이 지나면 한 번씩 부른다
let sceneT = 0;
let lap = 0;
let script = [];
let evAt = 0;
function newBoard(cols, rows, count) {
const b = { cols: cols, rows: rows, count: count, mine: [], num: [], st: [], openT: [], exT: [], flT: [], xT: [], placed: false };
for (let i = 0; i < cols * rows; i += 1) {
b.mine.push(false);
b.num.push(0);
b.st.push(0);
b.openT.push(0);
b.exT.push(-1);
b.flT.push(-1);
b.xT.push(-1);
}
return b;
}
// 이웃 칸 — 판 가장자리를 넘는 칸은 넣지 않는다(경계 검사가 여기 한 곳)
function nbrs(b, i) {
const x = i % b.cols;
const y = Math.floor(i / b.cols);
const out = [];
for (let dy = -1; dy <= 1; dy += 1) {
for (let dx = -1; dx <= 1; dx += 1) {
if (dx === 0 && dy === 0) {
continue;
}
const nx = x + dx;
const ny = y + dy;
if (nx >= 0 && nx < b.cols && ny >= 0 && ny < b.rows) {
out.push(ny * b.cols + nx);
}
}
}
return out;
}
function calcNums(b) {
for (let i = 0; i < b.cols * b.rows; i += 1) {
let n = 0;
if (!b.mine[i]) {
for (const j of nbrs(b, i)) {
if (b.mine[j]) {
n += 1;
}
}
}
b.num[i] = n;
}
}
// 지뢰 배치 — 모든 칸을 시드로 섞어 앞에서 count 칸에 놓는다. safe 가 있으면 그 칸과 이웃 여덟 칸의 지뢰는
// 섞인 순서 뒤쪽의 빈 칸으로 옮긴다. 옮긴 목록 [원래 칸, 새 칸] 을 돌려준다
function placeMines(b, seed, safe) {
const n = b.cols * b.rows;
const rng = seeded(seed);
const order = [];
for (let i = 0; i < n; i += 1) {
order.push(i);
}
for (let i = n - 1; i > 0; i -= 1) {
const j = Math.floor(rng() * (i + 1));
const t = order[i];
order[i] = order[j];
order[j] = t;
}
const zone = [];
for (let i = 0; i < n; i += 1) {
zone.push(false);
}
if (safe >= 0) {
zone[safe] = true;
for (const j of nbrs(b, safe)) {
zone[j] = true;
}
}
const moves = [];
let next = b.count;
for (let i = 0; i < n; i += 1) {
b.mine[i] = false;
}
for (let k = 0; k < b.count; k += 1) {
const c = order[k];
if (!zone[c]) {
b.mine[c] = true;
continue;
}
while (next < n && (zone[order[next]] || b.mine[order[next]])) {
next += 1;
}
b.mine[order[next]] = true;
moves.push([c, order[next]]);
next += 1;
}
b.placed = true;
calcNums(b);
return moves;
}
// 번져 열기 — src 의 칸에서 시작해 숫자 0 인 칸의 이웃으로 번진다. 칸마다 거리 d 를 세어 openT = t0 + d·delay.
// 깃발 칸과 지뢰 칸은 열지 않는다. 새로 연 칸 목록을 연 순서대로 돌려준다
function revealFrom(b, src, t0, delay) {
const todo = src.slice();
const out = [];
while (todo.length > 0) {
let k = 0;
for (let j = 1; j < todo.length; j += 1) {
if (todo[j].d < todo[k].d) {
k = j;
}
}
const cur = todo.splice(k, 1)[0];
if (b.st[cur.i] !== 0 || b.mine[cur.i]) {
continue;
}
b.st[cur.i] = 1;
b.openT[cur.i] = t0 + cur.d * delay;
out.push(cur.i);
if (b.num[cur.i] === 0) {
for (const j of nbrs(b, cur.i)) {
if (b.st[j] === 0) {
todo.push({ i: j, d: cur.d + 1 });
}
}
}
}
return out;
}
// 열지 않고 번짐 크기만 센다 — 시작 칸에서 닿는 닫힌 칸 수
function floodSize(b, i) {
if (b.st[i] !== 0 || b.mine[i]) {
return 0;
}
const seen = [];
for (let k = 0; k < b.cols * b.rows; k += 1) {
seen.push(false);
}
const q = [i];
seen[i] = true;
let n = 0;
while (q.length > 0) {
const c = q.pop();
n += 1;
if (b.num[c] !== 0) {
continue;
}
for (const j of nbrs(b, c)) {
if (!seen[j] && b.st[j] === 0 && !b.mine[j]) {
seen[j] = true;
q.push(j);
}
}
}
return n;
}
function flagsAround(b, i) {
let n = 0;
for (const j of nbrs(b, i)) {
if (b.st[j] === 2) {
n += 1;
}
}
return n;
}
// 코드 열기 — 열린 숫자 칸 둘레의 깃발 수가 숫자와 같을 때만 남은 닫힌 이웃 목록을 준다
function chordList(b, i) {
if (b.st[i] !== 1 || b.num[i] === 0 || flagsAround(b, i) !== b.num[i]) {
return [];
}
const out = [];
for (const j of nbrs(b, i)) {
if (b.st[j] === 0) {
out.push(j);
}
}
return out;
}
function countSt(b, s) {
let n = 0;
for (let i = 0; i < b.cols * b.rows; i += 1) {
if (b.st[i] === s) {
n += 1;
}
}
return n;
}
// 눈에 열려 있는 칸 수 — 열기가 예약돼 시각이 아직 안 된 칸은 세지 않는다
function countOpen(b) {
let n = 0;
for (let i = 0; i < b.cols * b.rows; i += 1) {
if (b.st[i] === 1 && sceneT >= b.openT[i]) {
n += 1;
}
}
return n;
}
function countEx(b, t) {
let n = 0;
for (let i = 0; i < b.cols * b.rows; i += 1) {
if (b.exT[i] >= 0 && b.exT[i] <= t) {
n += 1;
}
}
return n;
}
function cloneBoard(b) {
const c = newBoard(b.cols, b.rows, b.count);
for (let i = 0; i < b.cols * b.rows; i += 1) {
c.mine[i] = b.mine[i];
c.num[i] = b.num[i];
c.st[i] = b.st[i];
c.openT[i] = b.openT[i];
}
c.placed = b.placed;
return c;
}
function consOf(b) {
const out = [];
for (let i = 0; i < b.cols * b.rows; i += 1) {
if (b.st[i] !== 1 || b.num[i] === 0) {
continue;
}
const u = [];
for (const j of nbrs(b, i)) {
if (b.st[j] === 0) {
u.push(j);
}
}
if (u.length > 0) {
out.push({ c: i, u: u, r: b.num[i] - flagsAround(b, i) });
}
}
return out;
}
function subsetOf(x, y) {
for (const v of x) {
if (y.indexOf(v) < 0) {
return false;
}
}
return true;
}
// 두 조건을 겹친다 — A 의 닫힌 이웃이 B 의 것에 통째로 들어 있으면, B 에만 있는 칸들의 지뢰 수는 r_B − r_A 다.
// 0 이면 전부 안전, 칸 수와 같으면 전부 지뢰. 한 숫자만으로 이미 정해지는 경우는 두 숫자 힌트로 세지 않는다
function pairHint(cs) {
for (const B of cs) {
if (B.r === 0 || B.r === B.u.length) {
continue;
}
for (const A of cs) {
if (A.c === B.c || A.u.length >= B.u.length || !subsetOf(A.u, B.u)) {
continue;
}
const diff = B.u.filter(function (v) { return A.u.indexOf(v) < 0; });
const rd = B.r - A.r;
if (rd === 0) {
return { kind: 0, cells: diff, a: A.c, b: B.c };
}
if (rd === diff.length) {
return { kind: 1, cells: diff, a: A.c, b: B.c };
}
}
}
return null;
}
function singleHint(cs) {
for (const A of cs) {
if (A.r === 0) {
return { kind: 0, cells: A.u.slice(), a: A.c, b: -1 };
}
if (A.r === A.u.length) {
return { kind: 1, cells: A.u.slice(), a: A.c, b: -1 };
}
}
return null;
}
function findHint(b) {
const cs = consOf(b);
const p = pairHint(cs);
return p ? p : singleHint(cs);
}
function applyHint(b, h, t0, delay) {
if (h.kind === 1) {
for (const c of h.cells) {
b.st[c] = 2;
b.flT[c] = t0;
}
}
else {
const src = [];
for (const c of h.cells) {
src.push({ i: c, d: 0 });
}
revealFrom(b, src, t0, delay);
}
}
// ── 확률 ─────────────────────────────────────────────────
function comb(n, k) {
if (k < 0 || k > n) {
return 0;
}
let r = 1;
for (let i = 1; i <= k; i += 1) {
r = r * (n - k + i) / i;
}
return r;
}
// 모든 닫힌 칸의 지뢰 확률(−1 은 닫힌 칸이 아님). 경계 칸(열린 숫자와 맞닿은 닫힌 칸)은 조건을 모두 만족하는 배치를
// 하나씩 세고, 경계 밖 칸은 남은 지뢰를 경계 배치마다 C(바깥 칸, 残りの地雷)가지로 나눠 가진다
const PROB_NODE_CAP = 300000;
let probNodes = 0;
function probMap(b) {
const n = b.cols * b.rows;
const out = [];
const fi = [];
for (let i = 0; i < n; i += 1) {
out.push(-1);
fi.push(-1);
}
const F = [];
const cs = consOf(b);
for (const c of cs) {
for (const j of c.u) {
if (fi[j] < 0) {
fi[j] = F.length;
F.push(j);
}
}
}
const cc = [];
for (let k = 0; k < F.length; k += 1) {
cc.push([]);
}
cs.forEach(function (c, ci) { for (const j of c.u) {
cc[fi[j]].push(ci);
} });
const got = [];
const left = [];
for (const c of cs) {
got.push(0);
left.push(c.u.length);
}
const asg = [];
for (let k = 0; k < F.length; k += 1) {
asg.push(0);
}
const sol = [];
const cm = [];
for (let m = 0; m <= F.length; m += 1) {
sol.push(0);
const row = [];
for (let k = 0; k < F.length; k += 1) {
row.push(0);
}
cm.push(row);
}
probNodes = 0;
function rec(k, mines) {
probNodes += 1;
if (probNodes > PROB_NODE_CAP) {
return;
}
if (k === F.length) {
sol[mines] += 1;
for (let f = 0; f < F.length; f += 1) {
if (asg[f] === 1) {
cm[mines][f] += 1;
}
}
return;
}
for (let v = 0; v <= 1; v += 1) {
let ok = true;
for (const ci of cc[k]) {
got[ci] += v;
left[ci] -= 1;
if (got[ci] > cs[ci].r || got[ci] + left[ci] < cs[ci].r) {
ok = false;
}
}
if (ok) {
asg[k] = v;
rec(k + 1, mines + v);
}
for (const ci of cc[k]) {
got[ci] -= v;
left[ci] += 1;
}
}
}
rec(0, 0);
let hidden = 0;
let flags = 0;
const inner = [];
for (let i = 0; i < n; i += 1) {
if (b.st[i] === 0) {
hidden += 1;
if (fi[i] < 0) {
inner.push(i);
}
}
if (b.st[i] === 2) {
flags += 1;
}
}
const M = b.count - flags;
let total = 0;
let innerMines = 0;
const pf = [];
for (let k = 0; k < F.length; k += 1) {
pf.push(0);
}
for (let m = 0; m <= F.length; m += 1) {
if (sol[m] === 0) {
continue;
}
const w = comb(inner.length, M - m);
if (w === 0) {
continue;
}
total += w * sol[m];
innerMines += w * sol[m] * (M - m);
for (let k = 0; k < F.length; k += 1) {
pf[k] += w * cm[m][k];
}
}
const fallback = hidden > 0 ? clamp(M / hidden, 0, 1) : 0;
for (let i = 0; i < n; i += 1) {
if (b.st[i] !== 0) {
continue;
}
if (total <= 0 || probNodes > PROB_NODE_CAP) {
out[i] = fallback;
}
else if (fi[i] >= 0) {
out[i] = pf[fi[i]] / total;
}
else {
out[i] = innerMines / total / inner.length;
}
}
return out;
}
const canvasEl = root.querySelector('[data-role="canvas"]');
const padEl = root.querySelector('[data-role="pad"]');
const pauseEl = root.querySelector('[data-role="pause"]');
const statusEl = root.querySelector('[data-role="status"]');
const stepEl = root.querySelector('[data-role="step"]');
const doneEl = root.querySelector('[data-role="done"]');
const ctxRaw = canvasEl ? canvasEl.getContext('2d') : null;
if (!canvasEl || !ctxRaw || !pauseEl || !padEl || !stepEl || !doneEl) {
return;
}
const cv = canvasEl;
const ctx = ctxRaw;
const pauseBtn = pauseEl;
const stepBtn = stepEl;
const doneP = doneEl;
const pad = padEl;
// 외부 웹폰트는 부르지 않는다 — 기기에 있는 글꼴 목록만
const FONT_STACK = 'system-ui, -apple-system, "Segoe UI", "Noto Sans KR", sans-serif';
let dpr = 1;
function fitCanvas() {
// 배율은 2 에서 자른다 — 배율 3 기기에서 화소가 2.25배로 늘지 않게
dpr = Math.min(window.devicePixelRatio || 1, 2);
cv.width = Math.round(W * dpr);
cv.height = Math.round(H * dpr);
ctx.setTransform(dpr, 0, 0, dpr, 0, 0);
}
function skyFill(top, bot) {
const g = ctx.createLinearGradient(0, 0, 0, H);
g.addColorStop(0, rgba(top, 1));
g.addColorStop(1, rgba(bot, 1));
ctx.fillStyle = g;
ctx.fillRect(0, 0, W, H);
}
function disc(x, y, r, c, a) {
if (r <= 0.2 || a <= 0) {
return;
}
ctx.beginPath();
ctx.arc(x, y, r, 0, TAU);
ctx.fillStyle = rgba(c, a);
ctx.fill();
}
function ring(x, y, r, width, c, a) {
if (r <= 0.2 || a <= 0) {
return;
}
ctx.beginPath();
ctx.arc(x, y, r, 0, TAU);
ctx.lineWidth = width;
ctx.strokeStyle = rgba(c, a);
ctx.stroke();
}
function seg(x1, y1, x2, y2, width, c, a) {
if (a <= 0) {
return;
}
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(x1, y1);
ctx.lineTo(x2, y2);
ctx.lineWidth = width;
ctx.lineCap = 'round';
ctx.strokeStyle = rgba(c, a);
ctx.stroke();
}
function box(x, y, w, h, r, c, a) {
if (w <= 0.2 || h <= 0.2 || a <= 0) {
return;
}
ctx.beginPath();
ctx.roundRect(x, y, w, h, Math.max(0, Math.min(r, w / 2, h / 2)));
ctx.fillStyle = rgba(c, a);
ctx.fill();
}
function outline(x, y, w, h, r, width, c, a) {
if (w <= 0.2 || h <= 0.2 || a <= 0) {
return;
}
ctx.beginPath();
ctx.roundRect(x, y, w, h, Math.max(0, Math.min(r, w / 2, h / 2)));
ctx.lineWidth = width;
ctx.strokeStyle = rgba(c, a);
ctx.stroke();
}
function text(s, x, y, c, a, px, weight, align) {
ctx.font = weight + ' ' + px + 'px ' + FONT_STACK;
ctx.textAlign = align;
ctx.textBaseline = 'middle';
ctx.fillStyle = rgba(c, a);
ctx.fillText(s, x, y);
}
// 글자 이름표 — 바탕 알약 위에 글자
function tag(s, x, y, bg, fg, px, align) {
ctx.font = '700 ' + px + 'px ' + FONT_STACK;
const w = ctx.measureText(s).width + px * 1.1;
const left = align === 'center' ? x - w / 2 : (align === 'right' ? x - w : x);
box(left, y - px * 0.82, w, px * 1.64, px * 0.82, bg, 0.92);
text(s, left + w / 2, y + 0.5, fg, 1, px, 700, 'center');
}
// 판 자리 — 열·행에 맞춰 칸 크기 gs 와 왼쪽 위 (gx, gy) 를 정한다. 위·아래 여백은 상태 줄·계량기 자리
let gx = 0;
let gy = 0;
let gs = 28;
let gCols = 15;
let gRows = 8;
function fitGeo(cols, rows, top, bottom) {
gCols = cols;
gRows = rows;
gs = Math.min(Math.floor((W - 24) / cols), Math.floor((H - top - bottom) / rows), 32);
gx = (W - gs * cols) / 2;
gy = top + (H - top - bottom - gs * rows) / 2;
}
function cellX(i) { return gx + (i % gCols) * gs; }
function cellY(i) { return gy + Math.floor(i / gCols) * gs; }
function cellCx(i) { return cellX(i) + gs / 2; }
function cellCy(i) { return cellY(i) + gs / 2; }
function mineGlyph(x, y, r, c, a) {
for (let k = 0; k < 8; k += 1) {
const an = k * TAU / 8;
seg(x + Math.cos(an) * r * 0.55, y + Math.sin(an) * r * 0.55, x + Math.cos(an) * r * 1.12, y + Math.sin(an) * r * 1.12, Math.max(1.4, r * 0.24), c, a);
}
disc(x, y, r * 0.78, c, a);
disc(x - r * 0.26, y - r * 0.26, r * 0.22, [255, 255, 255], a * 0.8);
}
function flagGlyph(x, y, s, a) {
seg(x - s * 0.1, y - s * 0.34, x - s * 0.1, y + s * 0.34, Math.max(1.6, s * 0.08), INK, a);
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(x - s * 0.1, y - s * 0.34);
ctx.lineTo(x + s * 0.3, y - s * 0.14);
ctx.lineTo(x - s * 0.1, y + s * 0.06);
ctx.closePath();
ctx.fillStyle = rgba(ROSE_DEEP, a);
ctx.fill();
box(x - s * 0.3, y + s * 0.32, s * 0.4, s * 0.1, s * 0.05, INK, a);
}
function numGlyph(n, x, y, s, a) {
if (n <= 0) {
return;
}
text(String(n), x, y + 0.5, NUM_COL[n], a, Math.round(s * 0.62), 800, 'center');
}
function hiddenTile(x, y, s, a) {
box(x + 1, y + 2, s - 2, s - 2, 4, TILE_LO, a);
box(x + 1, y + 1, s - 2, s - 3, 4, TILE, a);
box(x + 3, y + 2, s - 6, 2, 1, TILE_HI, a * 0.9);
}
// 판 그리기 — 상태(st·openT·exT·flT·xT)를 칸으로 옮길 뿐 규칙은 건드리지 않는다.
// off 는 칸을 밀어 놓는 값(충격파), tint 는 칸 위에 덮는 색, nums 가 거짓이면 열린 칸 숫자를 그리지 않는다
const OPEN_S = 0.28;
function drawCells(b, off, tint, nums) {
for (let i = 0; i < b.cols * b.rows; i += 1) {
let x = cellX(i);
let y = cellY(i);
if (off) {
const o = off(i);
x += o[0];
y += o[1];
}
const open = b.st[i] === 1 && sceneT >= b.openT[i];
const p = b.st[i] === 1 ? clamp((sceneT - b.openT[i]) / OPEN_S, 0, 1) : 0;
const ex = b.exT[i] >= 0 && sceneT >= b.exT[i];
const cx = x + gs / 2;
const cy = y + gs / 2;
if (open) {
// 눌렸다 올라오는 칸 — 닫힌 색에서 크림색으로 바뀌며 폭이 최대 16% 줄었다 돌아온다
const sc = 1 - 0.16 * Math.sin(p * Math.PI);
const w = (gs - 2) * sc;
box(x + 1, y + 1, gs - 2, gs - 2, 4, OPEN_BED, 1);
box(cx - w / 2, cy - w / 2, w, w, 4, mix(TILE, OPEN, ease(p)), 1);
if (nums && !b.mine[i]) {
numGlyph(b.num[i], cx, cy, gs, clamp((p - 0.4) / 0.6, 0, 1));
}
}
else if (ex) {
const k = clamp((sceneT - b.exT[i]) / 0.2, 0, 1);
box(x + 1, y + 1, gs - 2, gs - 2, 4, OPEN_BED, 1);
disc(cx, cy, gs * 0.62, [96, 70, 92], 0.22 * k);
mineGlyph(cx, cy, gs * (0.22 + 0.12 * ease(k)), INK, 1);
}
else {
hiddenTile(x, y, gs, 1);
}
if (b.st[i] === 2 && b.flT[i] >= 0 && sceneT >= b.flT[i]) {
const q = sceneT - b.flT[i];
const dy = -30 * Math.exp(-9 * q) * Math.cos(15 * q);
disc(cx, cy + gs * 0.36, gs * 0.2, INK, 0.16 * clamp(q * 8, 0, 1));
flagGlyph(cx, cy + dy, gs, clamp(q * 8, 0, 1));
}
if (tint) {
const tc = tint(i);
if (tc) {
box(x + 1, y + 1, gs - 2, gs - 2, 4, [tc[0], tc[1], tc[2]], tc[3]);
}
}
if (b.xT[i] >= 0 && sceneT >= b.xT[i]) {
const k = clamp((sceneT - b.xT[i]) / 0.2, 0, 1);
const r = gs * 0.3 * ease(k);
seg(cx - r, cy - r, cx + r, cy + r, 3, ROSE_DEEP, 1);
seg(cx - r, cy + r, cx + r, cy - r, 3, ROSE_DEEP, 1);
}
}
}
// 사람이 칸을 직접 누를 때 쓰는 기본 동작 — 장면마다 쓰는 규칙(첫 클릭 안전·번져 열기·코드 열기·지뢰 터짐)은 위 판 로직 그대로다
function loseBoard(b, i) {
const ix = i % b.cols;
const iy = Math.floor(i / b.cols);
for (let j = 0; j < b.cols * b.rows; j += 1) {
if (!b.mine[j] || b.exT[j] >= 0) {
continue;
}
const d = Math.hypot((j % b.cols) - ix, Math.floor(j / b.cols) - iy);
b.exT[j] = sceneT + d * 0.05;
}
b.exT[i] = sceneT;
}
function manualAct(b, seed, i, delay) {
if (b.st[i] === 2) {
return;
}
if (!b.placed) {
placeMines(b, seed, i);
}
if (b.st[i] === 1) {
const list = chordList(b, i);
const src = [];
list.forEach(function (c, k) {
if (b.mine[c]) {
loseBoard(b, c);
}
else {
src.push({ i: c, d: k });
}
});
revealFrom(b, src, sceneT, delay);
return;
}
if (b.mine[i]) {
loseBoard(b, i);
return;
}
revealFrom(b, [{ i: i, d: 0 }], sceneT, delay);
}
function manualFlag(b, i) {
if (b.st[i] === 0) {
b.st[i] = 2;
b.flT[i] = sceneT;
}
else if (b.st[i] === 2) {
b.st[i] = 0;
b.flT[i] = -1;
}
}
// 정지 장면 한 장 — 열린 판을 보여 주는 시각(초)과 첫 판이 앞서 시작하는 시각(초)은 장면 상수 START_S·REST_S
let shownStatus = '';
function pushStatus(s) {
if (!statusEl || s === shownStatus) {
return;
}
shownStatus = s;
statusEl.textContent = s;
}
let paused = false;
const reduceQuery = window.matchMedia('(prefers-reduced-motion: reduce)');
// 페이지를 연 채 움직임 줄이기 설정을 바꿔도 change 리스너가 다시 읽는다
let still = reduceQuery.matches;
// 자동 시연 표시 — 사람이 처음 손대면 떼고 상태 줄을 polite 로 켠다
let demo = root.classList.contains('is-demo');
const off = new AbortController();
// 사람이 직접 하는 중이면 시간표는 멈추고 애니메이션만 흐른다
let manual = false;
let curOn = false;
let kx = 0;
let ky = 0;
function wake() {
if (!demo) {
return;
}
demo = false;
root.classList.remove('is-demo');
if (statusEl) {
statusEl.setAttribute('aria-live', 'polite');
}
}
function takeOver() {
if (manual) {
return;
}
manual = true;
onTake();
wake();
if (!curOn) {
curOn = true;
kx = Math.floor(gCols / 2);
ky = Math.floor(gRows / 2);
}
}
// 한 판 시연이 끝났음을 스크린리더에 한 번만 알린다 — 판이 되풀이돼도 다시 읽지 않는다
let doneSaid = false;
function checkDone() {
if (!manual && !doneSaid && sceneT >= LAP_S - 0.6) {
doneSaid = true;
doneP.textContent = statusText();
}
}
function advance(dt) {
sceneT += dt;
if (!manual) {
while (evAt < script.length && script[evAt].t <= sceneT) {
const ev = script[evAt];
evAt += 1;
ev.f();
}
if (sceneT >= LAP_S) {
lap += 1;
begin();
return;
}
}
update(dt);
}
// 첫 판은 START_S 만큼 앞서 시작한다 — 판이 이미 진행 중인 장면에서 보인다
function runTo(t) {
while (sceneT < t - 1e-6) {
advance(Math.min(1 / 30, t - sceneT));
}
}
function begin() {
sceneT = 0;
evAt = 0;
script = [];
build();
if (lap === 0 && !still) {
runTo(START_S);
}
}
const DT_MAX = 0.05;
const SETTLE_FRAMES = 8;
const SETTLE_DT = 0.04;
function drawCursor() {
if (!curOn) {
return;
}
const i = ky * gCols + kx;
outline(cellX(i) + 1, cellY(i) + 1, gs - 2, gs - 2, 5, 3, INK, 1);
outline(cellX(i) - 1, cellY(i) - 1, gs + 2, gs + 2, 6, 1.5, PAPER, 0.9);
}
function showNow() {
draw();
drawCursor();
pushStatus(statusText());
checkDone();
}
let rafId = 0;
let lastTs = -1;
function frame(ts) {
if (still || paused) {
rafId = 0;
return;
}
if (lastTs < 0) {
lastTs = ts;
}
const dt = Math.min((ts - lastTs) / 1000, DT_MAX);
lastTs = ts;
if (dt > 0) {
advance(dt);
}
showNow();
rafId = window.requestAnimationFrame(frame);
}
function startLoop() {
if (rafId) {
return;
}
// 멈췄던 사이의 시간을 첫 프레임 dt 로 넘기지 않는다
lastTs = -1;
rafId = window.requestAnimationFrame(frame);
}
function stopLoop() {
if (rafId) {
window.cancelAnimationFrame(rafId);
rafId = 0;
}
}
// 움직임 줄이기 — 루프 없이 판이 열린 정지 장면 한 장
function showRest() {
stopLoop();
lap = 0;
sceneT = 0;
evAt = 0;
script = [];
build();
runTo(REST_S);
showNow();
}
function play() {
begin();
showNow();
if (!paused) {
startLoop();
}
}
function togglePause() {
paused = !paused;
pauseBtn.setAttribute('aria-pressed', paused ? 'true' : 'false');
wake();
if (paused) {
stopLoop();
}
else if (!still) {
startLoop();
}
}
function restart() {
manual = false;
doneSaid = false;
lap += 1;
begin();
for (let k = 0; k < SETTLE_FRAMES; k += 1) {
update(SETTLE_DT);
}
showNow();
}
// 一歩進める — 멈춘 채 시간표의 다음 일 하나를 부른다. 더 부를 일이 없거나 직접 하던 중이면 다음 판을 연다
function stepOnce() {
wake();
if (!paused) {
paused = true;
pauseBtn.setAttribute('aria-pressed', 'true');
stopLoop();
}
if (manual || evAt >= script.length) {
restart();
return;
}
sceneT = Math.max(sceneT, script[evAt].t);
advance(0);
for (let k = 0; k < SETTLE_FRAMES; k += 1) {
sceneT += SETTLE_DT;
update(SETTLE_DT);
}
showNow();
}
function moveCur(dx, dy) {
kx = clamp(kx + dx, 0, gCols - 1);
ky = clamp(ky + dy, 0, gRows - 1);
}
pauseBtn.addEventListener('click', togglePause, { signal: off.signal });
stepBtn.addEventListener('click', stepOnce, { signal: off.signal });
// 키보드 — 무대에 포커스가 있을 때만. 방향키는 칸 이동, Enter·Space 는 칸 열기, F 는 깃발, P 는 一時停止, N 은 一歩進める, R 은 다시
pad.addEventListener('keydown', function (e) {
if (e.altKey || e.ctrlKey || e.metaKey) {
return;
}
const k = e.key;
if (k === 'ArrowLeft' || k === 'ArrowRight' || k === 'ArrowUp' || k === 'ArrowDown') {
e.preventDefault();
takeOver();
moveCur(k === 'ArrowLeft' ? -1 : (k === 'ArrowRight' ? 1 : 0), k === 'ArrowUp' ? -1 : (k === 'ArrowDown' ? 1 : 0));
showNow();
}
else if (k === 'Enter' || k === ' ') {
e.preventDefault();
takeOver();
onAct(ky * gCols + kx);
showNow();
}
else if (k === 'f' || k === 'F') {
e.preventDefault();
takeOver();
onFlag(ky * gCols + kx);
showNow();
}
else if (k === 'p' || k === 'P') {
togglePause();
}
else if (k === 'n' || k === 'N') {
stepOnce();
}
else if (k === 'r' || k === 'R') {
restart();
}
}, { signal: off.signal });
// 마우스·터치 — 누른 칸 열기, 오른쪽 버튼은 깃발
function cellFromEvent(e) {
const rect = cv.getBoundingClientRect();
const px = (e.clientX - rect.left) / rect.width * W;
const py = (e.clientY - rect.top) / rect.height * H;
const cx = Math.floor((px - gx) / gs);
const cy = Math.floor((py - gy) / gs);
if (cx < 0 || cx >= gCols || cy < 0 || cy >= gRows) {
return -1;
}
return cy * gCols + cx;
}
pad.addEventListener('click', function (e) {
const c = cellFromEvent(e);
if (c < 0) {
return;
}
takeOver();
kx = c % gCols;
ky = Math.floor(c / gCols);
onAct(c);
showNow();
}, { signal: off.signal });
pad.addEventListener('contextmenu', function (e) {
const c = cellFromEvent(e);
if (c < 0) {
return;
}
e.preventDefault();
takeOver();
kx = c % gCols;
ky = Math.floor(c / gCols);
onFlag(c);
showNow();
}, { signal: off.signal });
// 탭이 숨으면 멈추고, 돌아오면 시계를 다시 맞춰 시작 — 숨은 동안의 몇 초가 한 프레임에 몰리지 않게
document.addEventListener('visibilitychange', function () {
if (document.hidden) {
stopLoop();
}
else if (!paused && !still) {
startLoop();
}
}, { signal: off.signal });
// 설정이 바뀌면 — 켜지면 열린 판 한 장, 꺼지면 다시 움직인다
reduceQuery.addEventListener('change', function () {
still = reduceQuery.matches;
if (still) {
showRest();
}
else {
lap = 0;
play();
}
}, { signal: off.signal });
window.addEventListener('resize', function () {
fitCanvas();
showNow();
}, { signal: off.signal });
// ── 02 첫 수가 지뢰를 밟지 않게 판을 그 뒤에 짜는 안전 첫 수 ──────────────────
const COLS = 16;
const ROWS = 8;
const MINES = 22;
const SEED = 4942;
const LAP_S = 8.0;
const START_S = 2.2;
const REST_S = 6.5;
// 안전 구역 — 첫 칸과 이웃 여덟 칸(3×3). 열기 번짐 지연(초)
const OPEN_DELAY = 0.09;
// 장면 단계 — 0 地雷を先に置いた盤 · 1 첫 클릭이 지뢰 · 2 새 판 · 3 안전 구역 · 4 지뢰 옮기기 · 5 숫자 채우고 열기
let mode = 0;
let modeT = 0;
let B = newBoard(COLS, ROWS, MINES);
let naive = newBoard(COLS, ROWS, MINES);
let safe = newBoard(COLS, ROWS, MINES);
let moves = [];
let A = 0;
let clickT = -9;
function setMode(m) { mode = m; modeT = sceneT; }
function build() {
fitGeo(COLS, ROWS, 44, 22);
B = newBoard(COLS, ROWS, MINES);
naive = newBoard(COLS, ROWS, MINES);
safe = newBoard(COLS, ROWS, MINES);
const seed = SEED + (lap % 2) * 17;
placeMines(naive, seed, -1);
// 첫 클릭 칸 A — 먼저 놓은 판에서 가운데쯤에 있고 이웃 지뢰가 둘 이상인 지뢰(옮겨야 할 지뢰가 여럿 생긴다). 그 둘레 3×3 이 판 안에 다 들어온다
A = -1;
for (let i = 0; i < COLS * ROWS && A < 0; i += 1) {
const x = i % COLS;
const y = Math.floor(i / COLS);
if (naive.mine[i] && x >= 3 && x <= COLS - 4 && y >= 2 && y <= ROWS - 3 && nbrs(naive, i).filter(function (j) { return naive.mine[j]; }).length >= 2) {
A = i;
}
}
for (let i = 0; i < COLS * ROWS && A < 0; i += 1) {
if (naive.mine[i] && i % COLS >= 1 && i % COLS <= COLS - 2 && i >= COLS && i < COLS * (ROWS - 1)) {
A = i;
}
}
moves = placeMines(safe, seed, A);
mode = 0;
modeT = 0;
clickT = -9;
script.push({ t: 0.7, f: function () { clickT = sceneT; } });
script.push({ t: 1.0, f: function () { setMode(1); B.exT[A] = sceneT; } });
script.push({ t: 2.0, f: function () { setMode(2); B.exT[A] = -1; } });
script.push({ t: 2.2, f: function () { clickT = sceneT; } });
script.push({ t: 2.4, f: function () { setMode(3); } });
script.push({ t: 2.9, f: function () { setMode(4); } });
script.push({ t: 3.7, f: function () {
setMode(5);
B.mine = safe.mine.slice();
B.num = safe.num.slice();
B.placed = true;
revealFrom(B, [{ i: A, d: 0 }], sceneT, OPEN_DELAY);
} });
}
function update(dt) { if (dt < 0) {
return;
} }
function inZone(i) { return i === A || nbrs(B, A).indexOf(i) >= 0; }
function tintOf(i) {
if (mode === 3 || mode === 4) {
if (!inZone(i)) {
return null;
}
const k = mode === 3 ? ease((sceneT - modeT) / 0.3) : 1;
return [MINT[0], MINT[1], MINT[2], 0.55 * k * (0.75 + 0.25 * Math.sin((sceneT - modeT) * 9))];
}
if (mode === 1 && i === A) {
return [ROSE[0], ROSE[1], ROSE[2], 0.5];
}
return null;
}
// 숨은 지뢰를 비춰 보는 점 — 닫힌 칸 위에 어둡게 찍는다
function dot(i, a) { disc(cellCx(i), cellCy(i), gs * 0.2, INK, a); }
function draw() {
skyFill(BG_TOP, BG_BOT);
drawCells(B, null, tintOf, true);
const n = COLS * ROWS;
if (mode <= 1) {
for (let i = 0; i < n; i += 1) {
if (naive.mine[i]) {
dot(i, 0.45 * ease((sceneT - 0.1) / 0.4));
}
}
}
else if (mode === 3) {
for (let i = 0; i < n; i += 1) {
if (naive.mine[i]) {
dot(i, 0.45);
}
}
}
else if (mode === 4) {
// 안전 구역 안의 지뢰는 섞인 순서 뒤쪽 빈 칸으로 옮겨 가고, 나머지는 그대로 남는다
const k = ease((sceneT - modeT) / 0.7);
const fromList = [];
for (const m of moves) {
fromList.push(m[0]);
}
for (let i = 0; i < n; i += 1) {
if (naive.mine[i] && fromList.indexOf(i) < 0) {
dot(i, 0.45);
}
}
for (const m of moves) {
const x = lerp(cellCx(m[0]), cellCx(m[1]), k);
const y = lerp(cellCy(m[0]), cellCy(m[1]), k) - Math.sin(k * Math.PI) * gs * 1.1;
disc(x, y, gs * 0.2, ROSE_DEEP, 0.9);
}
}
else if (mode === 5) {
const k = 1 - ease((sceneT - modeT) / 0.6);
for (let i = 0; i < n; i += 1) {
if (safe.mine[i] && B.st[i] === 0) {
dot(i, 0.45 * k);
}
}
}
// 첫 클릭 표시 — 눌린 칸에서 퍼지는 고리
const age = sceneT - clickT;
if (age >= 0 && age < 0.7) {
ring(cellCx(A), cellCy(A), gs * (0.3 + age * 2.2), 3, INK, 0.8 * (1 - age / 0.7));
}
let cap = '';
if (mode <= 1) {
cap = '地雷を先に置いた盤';
}
else if (mode === 2) {
cap = '盤は空っぽ';
}
else if (mode === 3) {
cap = '最初のマスと隣の8マスは地雷禁止';
}
else if (mode === 4) {
cap = '区域内の地雷は空きマスへ引っ越し';
}
else {
cap = 'そのあと数字を埋めて開く';
}
tag(cap, W / 2, H - 14, mode <= 1 ? ROSE : MINT, INK, 12, 'center');
}
function statusText() {
if (mode <= 1 && sceneT >= 1.0) {
return '最初のクリックが地雷 — 盤は失敗';
}
if (mode >= 5) {
const o = String(countOpen(B));
return (sceneT >= LAP_S - 0.6 && !manual ? '安全な初手が完了 — 開いた {o}マス・地雷 {m}個' : '開いた {o}マス・地雷 {m}個').replace('{o}', o).replace('{m}', String(MINES));
}
return '地雷 {m}個・最初のクリック待ち'.replace('{m}', String(MINES));
}
function onAct(i) {
// 직접 하면 판이 아직 비어 있어도 그 칸 둘레가 안전 구역이다
if (!B.placed) {
A = i;
clickT = sceneT;
mode = 5;
modeT = sceneT;
placeMines(B, SEED, i);
safe = cloneBoard(B);
}
manualAct(B, SEED, i, OPEN_DELAY);
}
function onFlag(i) { manualFlag(B, i); }
function onTake() { return; }
fitCanvas();
if (still) {
showRest();
}
else {
play();
}
return function () {
stopLoop();
off.abort();
};
})();// FirstClickSafeSeed - 같은 항목 vanilla index.html 의 React 판. 같은 계산을 useEffect 안에서 돌린다
import { useEffect, useRef } from "react";
import styles from "./FirstClickSafeSeed.module.scss";
const cx = (s: string): string => s.split(" ").map((n) => styles[n] ?? n).join(" ");
export default function FirstClickSafeSeed() {
const rootRef = useRef<HTMLDivElement | null>(null);
useEffect(() => {
const rootEl = rootRef.current;
if (!rootEl) return;
const root: HTMLElement = rootEl;
type RGB = [number, number, number];
type RGBA = [number, number, number, number];
// 무대 좌표 — 캔버스 안 계산은 늘 480×300. 화면에 보이는 크기와 상관없다
const W = 480;
const H = 300;
const TAU = Math.PI * 2;
function clamp(v: number, lo: number, hi: number): number { return v < lo ? lo : (v > hi ? hi : v); }
function lerp(a: number, b: number, k: number): number { return a + (b - a) * k; }
function ease(x: number): number { const c = clamp(x, 0, 1); return c * c * (3 - 2 * c); }
// 시드 고정 난수 — 선형 합동 생성기(곱 1664525, 더함 1013904223). 같은 시드면 같은 판
function seeded(seed: number): () => number {
let s = (seed >>> 0) || 1;
return function (): number {
s = (Math.imul(s, 1664525) + 1013904223) >>> 0;
return s / 4294967296;
};
}
// 파스텔 팔레트 — 닫힌 칸은 라벤더, 열린 칸은 크림, 지뢰·깃발은 분홍
const BG_TOP: RGB = [248, 244, 252];
const BG_BOT: RGB = [228, 234, 250];
const TILE: RGB = [196, 186, 240];
const TILE_HI: RGB = [226, 219, 250];
const TILE_LO: RGB = [160, 150, 214];
const OPEN: RGB = [252, 249, 244];
const OPEN_BED: RGB = [226, 220, 236];
const WATER: RGB = [168, 206, 244];
const ROSE: RGB = [240, 150, 176];
const ROSE_DEEP: RGB = [190, 52, 86];
const MINT: RGB = [150, 214, 190];
const BUTTER: RGB = [250, 224, 140];
const LAV: RGB = [188, 172, 236];
const INK: RGB = [40, 36, 54];
const PAPER: RGB = [250, 246, 240];
// 숫자 색 — 칸 숫자는 색이 기능이라 숫자마다 다르게. 크림 바탕 위에서 4.5:1 이상
const NUM_COL: RGB[] = [INK, [30, 78, 196], [22, 112, 60], [186, 40, 60], [88, 50, 160], [150, 70, 10], [10, 110, 120], [40, 36, 54], [90, 90, 100]];
function mix(a: RGB, b: RGB, k: number): RGB { return [lerp(a[0], b[0], k), lerp(a[1], b[1], k), lerp(a[2], b[2], k)]; }
function rgba(c: RGB, a: number): string {
return 'rgba(' + Math.round(clamp(c[0], 0, 255)) + ',' + Math.round(clamp(c[1], 0, 255)) + ',' + Math.round(clamp(c[2], 0, 255)) + ',' + clamp(a, 0, 1).toFixed(3) + ')';
}
// 장면 시계(초)·판 반복 번호·시간표 — 시간표는 (시각, 할 일) 목록이고 시각이 지나면 한 번씩 부른다
let sceneT = 0;
let lap = 0;
type Ev = { t: number; f: () => void };
let script: Ev[] = [];
let evAt = 0;
// ── 판 로직 ───────────────────────────────────────────────
// st: 0 닫힘 · 1 열림 · 2 깃발. openT 는 그 칸이 눈에 열리는 시각, exT 는 지뢰가 터지는 시각(없으면 −1),
// flT 는 깃발이 내려꽂히는 시각, xT 는 틀린 깃발에 ✕ 가 켜지는 시각
type Board = {
cols: number; rows: number; count: number;
mine: boolean[]; num: number[]; st: number[];
openT: number[]; exT: number[]; flT: number[]; xT: number[];
placed: boolean;
};
function newBoard(cols: number, rows: number, count: number): Board {
const b: Board = { cols: cols, rows: rows, count: count, mine: [], num: [], st: [], openT: [], exT: [], flT: [], xT: [], placed: false };
for (let i = 0; i < cols * rows; i += 1) {
b.mine.push(false);
b.num.push(0);
b.st.push(0);
b.openT.push(0);
b.exT.push(-1);
b.flT.push(-1);
b.xT.push(-1);
}
return b;
}
// 이웃 칸 — 판 가장자리를 넘는 칸은 넣지 않는다(경계 검사가 여기 한 곳)
function nbrs(b: Board, i: number): number[] {
const x = i % b.cols;
const y = Math.floor(i / b.cols);
const out: number[] = [];
for (let dy = -1; dy <= 1; dy += 1) {
for (let dx = -1; dx <= 1; dx += 1) {
if (dx === 0 && dy === 0) { continue; }
const nx = x + dx;
const ny = y + dy;
if (nx >= 0 && nx < b.cols && ny >= 0 && ny < b.rows) { out.push(ny * b.cols + nx); }
}
}
return out;
}
function calcNums(b: Board): void {
for (let i = 0; i < b.cols * b.rows; i += 1) {
let n = 0;
if (!b.mine[i]) {
for (const j of nbrs(b, i)) { if (b.mine[j]) { n += 1; } }
}
b.num[i] = n;
}
}
// 지뢰 배치 — 모든 칸을 시드로 섞어 앞에서 count 칸에 놓는다. safe 가 있으면 그 칸과 이웃 여덟 칸의 지뢰는
// 섞인 순서 뒤쪽의 빈 칸으로 옮긴다. 옮긴 목록 [원래 칸, 새 칸] 을 돌려준다
function placeMines(b: Board, seed: number, safe: number): number[][] {
const n = b.cols * b.rows;
const rng = seeded(seed);
const order: number[] = [];
for (let i = 0; i < n; i += 1) { order.push(i); }
for (let i = n - 1; i > 0; i -= 1) {
const j = Math.floor(rng() * (i + 1));
const t = order[i]; order[i] = order[j]; order[j] = t;
}
const zone: boolean[] = [];
for (let i = 0; i < n; i += 1) { zone.push(false); }
if (safe >= 0) {
zone[safe] = true;
for (const j of nbrs(b, safe)) { zone[j] = true; }
}
const moves: number[][] = [];
let next = b.count;
for (let i = 0; i < n; i += 1) { b.mine[i] = false; }
for (let k = 0; k < b.count; k += 1) {
const c = order[k];
if (!zone[c]) { b.mine[c] = true; continue; }
while (next < n && (zone[order[next]] || b.mine[order[next]])) { next += 1; }
b.mine[order[next]] = true;
moves.push([c, order[next]]);
next += 1;
}
b.placed = true;
calcNums(b);
return moves;
}
// 번져 열기 — src 의 칸에서 시작해 숫자 0 인 칸의 이웃으로 번진다. 칸마다 거리 d 를 세어 openT = t0 + d·delay.
// 깃발 칸과 지뢰 칸은 열지 않는다. 새로 연 칸 목록을 연 순서대로 돌려준다
function revealFrom(b: Board, src: Array<{ i: number; d: number }>, t0: number, delay: number): number[] {
const todo = src.slice();
const out: number[] = [];
while (todo.length > 0) {
let k = 0;
for (let j = 1; j < todo.length; j += 1) { if (todo[j].d < todo[k].d) { k = j; } }
const cur = todo.splice(k, 1)[0];
if (b.st[cur.i] !== 0 || b.mine[cur.i]) { continue; }
b.st[cur.i] = 1;
b.openT[cur.i] = t0 + cur.d * delay;
out.push(cur.i);
if (b.num[cur.i] === 0) {
for (const j of nbrs(b, cur.i)) { if (b.st[j] === 0) { todo.push({ i: j, d: cur.d + 1 }); } }
}
}
return out;
}
// 열지 않고 번짐 크기만 센다 — 시작 칸에서 닿는 닫힌 칸 수
function floodSize(b: Board, i: number): number {
if (b.st[i] !== 0 || b.mine[i]) { return 0; }
const seen: boolean[] = [];
for (let k = 0; k < b.cols * b.rows; k += 1) { seen.push(false); }
const q: number[] = [i];
seen[i] = true;
let n = 0;
while (q.length > 0) {
const c = q.pop() as number;
n += 1;
if (b.num[c] !== 0) { continue; }
for (const j of nbrs(b, c)) {
if (!seen[j] && b.st[j] === 0 && !b.mine[j]) { seen[j] = true; q.push(j); }
}
}
return n;
}
function flagsAround(b: Board, i: number): number {
let n = 0;
for (const j of nbrs(b, i)) { if (b.st[j] === 2) { n += 1; } }
return n;
}
// 코드 열기 — 열린 숫자 칸 둘레의 깃발 수가 숫자와 같을 때만 남은 닫힌 이웃 목록을 준다
function chordList(b: Board, i: number): number[] {
if (b.st[i] !== 1 || b.num[i] === 0 || flagsAround(b, i) !== b.num[i]) { return []; }
const out: number[] = [];
for (const j of nbrs(b, i)) { if (b.st[j] === 0) { out.push(j); } }
return out;
}
function countSt(b: Board, s: number): number {
let n = 0;
for (let i = 0; i < b.cols * b.rows; i += 1) { if (b.st[i] === s) { n += 1; } }
return n;
}
// 눈에 열려 있는 칸 수 — 열기가 예약돼 시각이 아직 안 된 칸은 세지 않는다
function countOpen(b: Board): number {
let n = 0;
for (let i = 0; i < b.cols * b.rows; i += 1) { if (b.st[i] === 1 && sceneT >= b.openT[i]) { n += 1; } }
return n;
}
function countEx(b: Board, t: number): number {
let n = 0;
for (let i = 0; i < b.cols * b.rows; i += 1) { if (b.exT[i] >= 0 && b.exT[i] <= t) { n += 1; } }
return n;
}
function cloneBoard(b: Board): Board {
const c = newBoard(b.cols, b.rows, b.count);
for (let i = 0; i < b.cols * b.rows; i += 1) {
c.mine[i] = b.mine[i]; c.num[i] = b.num[i]; c.st[i] = b.st[i]; c.openT[i] = b.openT[i];
}
c.placed = b.placed;
return c;
}
// ── 추론 ─────────────────────────────────────────────────
// 조건 하나 = 열린 숫자 칸 하나. u 는 그 칸의 닫힌(깃발 아닌) 이웃, r 은 남은 지뢰 수(숫자 − 둘레 깃발)
type Cons = { c: number; u: number[]; r: number };
function consOf(b: Board): Cons[] {
const out: Cons[] = [];
for (let i = 0; i < b.cols * b.rows; i += 1) {
if (b.st[i] !== 1 || b.num[i] === 0) { continue; }
const u: number[] = [];
for (const j of nbrs(b, i)) { if (b.st[j] === 0) { u.push(j); } }
if (u.length > 0) { out.push({ c: i, u: u, r: b.num[i] - flagsAround(b, i) }); }
}
return out;
}
// 확실한 칸 한 묶음 — kind 0 은 안전, 1 은 지뢰. a·b 는 근거가 된 숫자 칸(하나뿐이면 b = −1)
type Hint = { kind: number; cells: number[]; a: number; b: number };
function subsetOf(x: number[], y: number[]): boolean {
for (const v of x) { if (y.indexOf(v) < 0) { return false; } }
return true;
}
// 두 조건을 겹친다 — A 의 닫힌 이웃이 B 의 것에 통째로 들어 있으면, B 에만 있는 칸들의 지뢰 수는 r_B − r_A 다.
// 0 이면 전부 안전, 칸 수와 같으면 전부 지뢰. 한 숫자만으로 이미 정해지는 경우는 두 숫자 힌트로 세지 않는다
function pairHint(cs: Cons[]): Hint | null {
for (const B of cs) {
if (B.r === 0 || B.r === B.u.length) { continue; }
for (const A of cs) {
if (A.c === B.c || A.u.length >= B.u.length || !subsetOf(A.u, B.u)) { continue; }
const diff = B.u.filter(function (v: number): boolean { return A.u.indexOf(v) < 0; });
const rd = B.r - A.r;
if (rd === 0) { return { kind: 0, cells: diff, a: A.c, b: B.c }; }
if (rd === diff.length) { return { kind: 1, cells: diff, a: A.c, b: B.c }; }
}
}
return null;
}
function singleHint(cs: Cons[]): Hint | null {
for (const A of cs) {
if (A.r === 0) { return { kind: 0, cells: A.u.slice(), a: A.c, b: -1 }; }
if (A.r === A.u.length) { return { kind: 1, cells: A.u.slice(), a: A.c, b: -1 }; }
}
return null;
}
function findHint(b: Board): Hint | null {
const cs = consOf(b);
const p = pairHint(cs);
return p ? p : singleHint(cs);
}
function applyHint(b: Board, h: Hint, t0: number, delay: number): void {
if (h.kind === 1) {
for (const c of h.cells) { b.st[c] = 2; b.flT[c] = t0; }
} else {
const src: Array<{ i: number; d: number }> = [];
for (const c of h.cells) { src.push({ i: c, d: 0 }); }
revealFrom(b, src, t0, delay);
}
}
// ── 확률 ─────────────────────────────────────────────────
function comb(n: number, k: number): number {
if (k < 0 || k > n) { return 0; }
let r = 1;
for (let i = 1; i <= k; i += 1) { r = r * (n - k + i) / i; }
return r;
}
// 모든 닫힌 칸의 지뢰 확률(−1 은 닫힌 칸이 아님). 경계 칸(열린 숫자와 맞닿은 닫힌 칸)은 조건을 모두 만족하는 배치를
// 하나씩 세고, 경계 밖 칸은 남은 지뢰를 경계 배치마다 C(바깥 칸, 남은 지뢰)가지로 나눠 가진다
const PROB_NODE_CAP = 300000;
let probNodes = 0;
function probMap(b: Board): number[] {
const n = b.cols * b.rows;
const out: number[] = [];
const fi: number[] = [];
for (let i = 0; i < n; i += 1) { out.push(-1); fi.push(-1); }
const F: number[] = [];
const cs = consOf(b);
for (const c of cs) {
for (const j of c.u) { if (fi[j] < 0) { fi[j] = F.length; F.push(j); } }
}
const cc: number[][] = [];
for (let k = 0; k < F.length; k += 1) { cc.push([]); }
cs.forEach(function (c: Cons, ci: number): void { for (const j of c.u) { cc[fi[j]].push(ci); } });
const got: number[] = [];
const left: number[] = [];
for (const c of cs) { got.push(0); left.push(c.u.length); }
const asg: number[] = [];
for (let k = 0; k < F.length; k += 1) { asg.push(0); }
const sol: number[] = [];
const cm: number[][] = [];
for (let m = 0; m <= F.length; m += 1) {
sol.push(0);
const row: number[] = [];
for (let k = 0; k < F.length; k += 1) { row.push(0); }
cm.push(row);
}
probNodes = 0;
function rec(k: number, mines: number): void {
probNodes += 1;
if (probNodes > PROB_NODE_CAP) { return; }
if (k === F.length) {
sol[mines] += 1;
for (let f = 0; f < F.length; f += 1) { if (asg[f] === 1) { cm[mines][f] += 1; } }
return;
}
for (let v = 0; v <= 1; v += 1) {
let ok = true;
for (const ci of cc[k]) {
got[ci] += v;
left[ci] -= 1;
if (got[ci] > cs[ci].r || got[ci] + left[ci] < cs[ci].r) { ok = false; }
}
if (ok) { asg[k] = v; rec(k + 1, mines + v); }
for (const ci of cc[k]) { got[ci] -= v; left[ci] += 1; }
}
}
rec(0, 0);
let hidden = 0;
let flags = 0;
const inner: number[] = [];
for (let i = 0; i < n; i += 1) {
if (b.st[i] === 0) { hidden += 1; if (fi[i] < 0) { inner.push(i); } }
if (b.st[i] === 2) { flags += 1; }
}
const M = b.count - flags;
let total = 0;
let innerMines = 0;
const pf: number[] = [];
for (let k = 0; k < F.length; k += 1) { pf.push(0); }
for (let m = 0; m <= F.length; m += 1) {
if (sol[m] === 0) { continue; }
const w = comb(inner.length, M - m);
if (w === 0) { continue; }
total += w * sol[m];
innerMines += w * sol[m] * (M - m);
for (let k = 0; k < F.length; k += 1) { pf[k] += w * cm[m][k]; }
}
const fallback = hidden > 0 ? clamp(M / hidden, 0, 1) : 0;
for (let i = 0; i < n; i += 1) {
if (b.st[i] !== 0) { continue; }
if (total <= 0 || probNodes > PROB_NODE_CAP) { out[i] = fallback; } else if (fi[i] >= 0) { out[i] = pf[fi[i]] / total; } else { out[i] = innerMines / total / inner.length; }
}
return out;
}
const canvasEl = root.querySelector('[data-role="canvas"]') as HTMLCanvasElement | null;
const padEl = root.querySelector('[data-role="pad"]') as HTMLElement | null;
const pauseEl = root.querySelector('[data-role="pause"]') as HTMLButtonElement | null;
const statusEl = root.querySelector('[data-role="status"]') as HTMLElement | null;
const stepEl = root.querySelector('[data-role="step"]') as HTMLButtonElement | null;
const doneEl = root.querySelector('[data-role="done"]') as HTMLElement | null;
const ctxRaw = canvasEl ? canvasEl.getContext('2d') : null;
if (!canvasEl || !ctxRaw || !pauseEl || !padEl || !stepEl || !doneEl) { return; }
const cv: HTMLCanvasElement = canvasEl;
const ctx: CanvasRenderingContext2D = ctxRaw;
const pauseBtn: HTMLButtonElement = pauseEl;
const stepBtn: HTMLButtonElement = stepEl;
const doneP: HTMLElement = doneEl;
const pad: HTMLElement = padEl;
// 외부 웹폰트는 부르지 않는다 — 기기에 있는 글꼴 목록만
const FONT_STACK = 'system-ui, -apple-system, "Segoe UI", "Noto Sans KR", sans-serif';
let dpr = 1;
function fitCanvas(): void {
// 배율은 2 에서 자른다 — 배율 3 기기에서 화소가 2.25배로 늘지 않게
dpr = Math.min(window.devicePixelRatio || 1, 2);
cv.width = Math.round(W * dpr);
cv.height = Math.round(H * dpr);
ctx.setTransform(dpr, 0, 0, dpr, 0, 0);
}
function skyFill(top: RGB, bot: RGB): void {
const g = ctx.createLinearGradient(0, 0, 0, H);
g.addColorStop(0, rgba(top, 1));
g.addColorStop(1, rgba(bot, 1));
ctx.fillStyle = g;
ctx.fillRect(0, 0, W, H);
}
function disc(x: number, y: number, r: number, c: RGB, a: number): void {
if (r <= 0.2 || a <= 0) { return; }
ctx.beginPath();
ctx.arc(x, y, r, 0, TAU);
ctx.fillStyle = rgba(c, a);
ctx.fill();
}
function ring(x: number, y: number, r: number, width: number, c: RGB, a: number): void {
if (r <= 0.2 || a <= 0) { return; }
ctx.beginPath();
ctx.arc(x, y, r, 0, TAU);
ctx.lineWidth = width;
ctx.strokeStyle = rgba(c, a);
ctx.stroke();
}
function seg(x1: number, y1: number, x2: number, y2: number, width: number, c: RGB, a: number): void {
if (a <= 0) { return; }
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(x1, y1);
ctx.lineTo(x2, y2);
ctx.lineWidth = width;
ctx.lineCap = 'round';
ctx.strokeStyle = rgba(c, a);
ctx.stroke();
}
function box(x: number, y: number, w: number, h: number, r: number, c: RGB, a: number): void {
if (w <= 0.2 || h <= 0.2 || a <= 0) { return; }
ctx.beginPath();
ctx.roundRect(x, y, w, h, Math.max(0, Math.min(r, w / 2, h / 2)));
ctx.fillStyle = rgba(c, a);
ctx.fill();
}
function outline(x: number, y: number, w: number, h: number, r: number, width: number, c: RGB, a: number): void {
if (w <= 0.2 || h <= 0.2 || a <= 0) { return; }
ctx.beginPath();
ctx.roundRect(x, y, w, h, Math.max(0, Math.min(r, w / 2, h / 2)));
ctx.lineWidth = width;
ctx.strokeStyle = rgba(c, a);
ctx.stroke();
}
function text(s: string, x: number, y: number, c: RGB, a: number, px: number, weight: number, align: CanvasTextAlign): void {
ctx.font = weight + ' ' + px + 'px ' + FONT_STACK;
ctx.textAlign = align;
ctx.textBaseline = 'middle';
ctx.fillStyle = rgba(c, a);
ctx.fillText(s, x, y);
}
// 글자 이름표 — 바탕 알약 위에 글자
function tag(s: string, x: number, y: number, bg: RGB, fg: RGB, px: number, align: CanvasTextAlign): void {
ctx.font = '700 ' + px + 'px ' + FONT_STACK;
const w = ctx.measureText(s).width + px * 1.1;
const left = align === 'center' ? x - w / 2 : (align === 'right' ? x - w : x);
box(left, y - px * 0.82, w, px * 1.64, px * 0.82, bg, 0.92);
text(s, left + w / 2, y + 0.5, fg, 1, px, 700, 'center');
}
// 판 자리 — 열·행에 맞춰 칸 크기 gs 와 왼쪽 위 (gx, gy) 를 정한다. 위·아래 여백은 상태 줄·계량기 자리
let gx = 0;
let gy = 0;
let gs = 28;
let gCols = 15;
let gRows = 8;
function fitGeo(cols: number, rows: number, top: number, bottom: number): void {
gCols = cols;
gRows = rows;
gs = Math.min(Math.floor((W - 24) / cols), Math.floor((H - top - bottom) / rows), 32);
gx = (W - gs * cols) / 2;
gy = top + (H - top - bottom - gs * rows) / 2;
}
function cellX(i: number): number { return gx + (i % gCols) * gs; }
function cellY(i: number): number { return gy + Math.floor(i / gCols) * gs; }
function cellCx(i: number): number { return cellX(i) + gs / 2; }
function cellCy(i: number): number { return cellY(i) + gs / 2; }
function mineGlyph(x: number, y: number, r: number, c: RGB, a: number): void {
for (let k = 0; k < 8; k += 1) {
const an = k * TAU / 8;
seg(x + Math.cos(an) * r * 0.55, y + Math.sin(an) * r * 0.55, x + Math.cos(an) * r * 1.12, y + Math.sin(an) * r * 1.12, Math.max(1.4, r * 0.24), c, a);
}
disc(x, y, r * 0.78, c, a);
disc(x - r * 0.26, y - r * 0.26, r * 0.22, [255, 255, 255], a * 0.8);
}
function flagGlyph(x: number, y: number, s: number, a: number): void {
seg(x - s * 0.1, y - s * 0.34, x - s * 0.1, y + s * 0.34, Math.max(1.6, s * 0.08), INK, a);
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(x - s * 0.1, y - s * 0.34);
ctx.lineTo(x + s * 0.3, y - s * 0.14);
ctx.lineTo(x - s * 0.1, y + s * 0.06);
ctx.closePath();
ctx.fillStyle = rgba(ROSE_DEEP, a);
ctx.fill();
box(x - s * 0.3, y + s * 0.32, s * 0.4, s * 0.1, s * 0.05, INK, a);
}
function numGlyph(n: number, x: number, y: number, s: number, a: number): void {
if (n <= 0) { return; }
text(String(n), x, y + 0.5, NUM_COL[n], a, Math.round(s * 0.62), 800, 'center');
}
function hiddenTile(x: number, y: number, s: number, a: number): void {
box(x + 1, y + 2, s - 2, s - 2, 4, TILE_LO, a);
box(x + 1, y + 1, s - 2, s - 3, 4, TILE, a);
box(x + 3, y + 2, s - 6, 2, 1, TILE_HI, a * 0.9);
}
// 판 그리기 — 상태(st·openT·exT·flT·xT)를 칸으로 옮길 뿐 규칙은 건드리지 않는다.
// off 는 칸을 밀어 놓는 값(충격파), tint 는 칸 위에 덮는 색, nums 가 거짓이면 열린 칸 숫자를 그리지 않는다
const OPEN_S = 0.28;
function drawCells(b: Board, off: ((i: number) => number[]) | null, tint: ((i: number) => RGBA | null) | null, nums: boolean): void {
for (let i = 0; i < b.cols * b.rows; i += 1) {
let x = cellX(i);
let y = cellY(i);
if (off) { const o = off(i); x += o[0]; y += o[1]; }
const open = b.st[i] === 1 && sceneT >= b.openT[i];
const p = b.st[i] === 1 ? clamp((sceneT - b.openT[i]) / OPEN_S, 0, 1) : 0;
const ex = b.exT[i] >= 0 && sceneT >= b.exT[i];
const cx = x + gs / 2;
const cy = y + gs / 2;
if (open) {
// 눌렸다 올라오는 칸 — 닫힌 색에서 크림색으로 바뀌며 폭이 최대 16% 줄었다 돌아온다
const sc = 1 - 0.16 * Math.sin(p * Math.PI);
const w = (gs - 2) * sc;
box(x + 1, y + 1, gs - 2, gs - 2, 4, OPEN_BED, 1);
box(cx - w / 2, cy - w / 2, w, w, 4, mix(TILE, OPEN, ease(p)), 1);
if (nums && !b.mine[i]) { numGlyph(b.num[i], cx, cy, gs, clamp((p - 0.4) / 0.6, 0, 1)); }
} else if (ex) {
const k = clamp((sceneT - b.exT[i]) / 0.2, 0, 1);
box(x + 1, y + 1, gs - 2, gs - 2, 4, OPEN_BED, 1);
disc(cx, cy, gs * 0.62, [96, 70, 92], 0.22 * k);
mineGlyph(cx, cy, gs * (0.22 + 0.12 * ease(k)), INK, 1);
} else {
hiddenTile(x, y, gs, 1);
}
if (b.st[i] === 2 && b.flT[i] >= 0 && sceneT >= b.flT[i]) {
const q = sceneT - b.flT[i];
const dy = -30 * Math.exp(-9 * q) * Math.cos(15 * q);
disc(cx, cy + gs * 0.36, gs * 0.2, INK, 0.16 * clamp(q * 8, 0, 1));
flagGlyph(cx, cy + dy, gs, clamp(q * 8, 0, 1));
}
if (tint) {
const tc = tint(i);
if (tc) { box(x + 1, y + 1, gs - 2, gs - 2, 4, [tc[0], tc[1], tc[2]], tc[3]); }
}
if (b.xT[i] >= 0 && sceneT >= b.xT[i]) {
const k = clamp((sceneT - b.xT[i]) / 0.2, 0, 1);
const r = gs * 0.3 * ease(k);
seg(cx - r, cy - r, cx + r, cy + r, 3, ROSE_DEEP, 1);
seg(cx - r, cy + r, cx + r, cy - r, 3, ROSE_DEEP, 1);
}
}
}
// 사람이 칸을 직접 누를 때 쓰는 기본 동작 — 장면마다 쓰는 규칙(첫 클릭 안전·번져 열기·코드 열기·지뢰 터짐)은 위 판 로직 그대로다
function loseBoard(b: Board, i: number): void {
const ix = i % b.cols;
const iy = Math.floor(i / b.cols);
for (let j = 0; j < b.cols * b.rows; j += 1) {
if (!b.mine[j] || b.exT[j] >= 0) { continue; }
const d = Math.hypot((j % b.cols) - ix, Math.floor(j / b.cols) - iy);
b.exT[j] = sceneT + d * 0.05;
}
b.exT[i] = sceneT;
}
function manualAct(b: Board, seed: number, i: number, delay: number): void {
if (b.st[i] === 2) { return; }
if (!b.placed) { placeMines(b, seed, i); }
if (b.st[i] === 1) {
const list = chordList(b, i);
const src: Array<{ i: number; d: number }> = [];
list.forEach(function (c: number, k: number): void {
if (b.mine[c]) { loseBoard(b, c); } else { src.push({ i: c, d: k }); }
});
revealFrom(b, src, sceneT, delay);
return;
}
if (b.mine[i]) { loseBoard(b, i); return; }
revealFrom(b, [{ i: i, d: 0 }], sceneT, delay);
}
function manualFlag(b: Board, i: number): void {
if (b.st[i] === 0) { b.st[i] = 2; b.flT[i] = sceneT; } else if (b.st[i] === 2) { b.st[i] = 0; b.flT[i] = -1; }
}
// 정지 장면 한 장 — 열린 판을 보여 주는 시각(초)과 첫 판이 앞서 시작하는 시각(초)은 장면 상수 START_S·REST_S
let shownStatus = '';
function pushStatus(s: string): void {
if (!statusEl || s === shownStatus) { return; }
shownStatus = s;
statusEl.textContent = s;
}
let paused = false;
const reduceQuery = window.matchMedia('(prefers-reduced-motion: reduce)');
// 페이지를 연 채 움직임 줄이기 설정을 바꿔도 change 리스너가 다시 읽는다
let still = reduceQuery.matches;
// 자동 시연 표시 — 사람이 처음 손대면 떼고 상태 줄을 polite 로 켠다
let demo = root.classList.contains('is-demo');
const off = new AbortController();
// 사람이 직접 하는 중이면 시간표는 멈추고 애니메이션만 흐른다
let manual = false;
let curOn = false;
let kx = 0;
let ky = 0;
function wake(): void {
if (!demo) { return; }
demo = false;
root.classList.remove('is-demo');
if (statusEl) { statusEl.setAttribute('aria-live', 'polite'); }
}
function takeOver(): void {
if (manual) { return; }
manual = true;
onTake();
wake();
if (!curOn) { curOn = true; kx = Math.floor(gCols / 2); ky = Math.floor(gRows / 2); }
}
// 한 판 시연이 끝났음을 스크린리더에 한 번만 알린다 — 판이 되풀이돼도 다시 읽지 않는다
let doneSaid = false;
function checkDone(): void {
if (!manual && !doneSaid && sceneT >= LAP_S - 0.6) {
doneSaid = true;
doneP.textContent = statusText();
}
}
function advance(dt: number): void {
sceneT += dt;
if (!manual) {
while (evAt < script.length && script[evAt].t <= sceneT) {
const ev = script[evAt];
evAt += 1;
ev.f();
}
if (sceneT >= LAP_S) { lap += 1; begin(); return; }
}
update(dt);
}
// 첫 판은 START_S 만큼 앞서 시작한다 — 판이 이미 진행 중인 장면에서 보인다
function runTo(t: number): void {
while (sceneT < t - 1e-6) { advance(Math.min(1 / 30, t - sceneT)); }
}
function begin(): void {
sceneT = 0;
evAt = 0;
script = [];
build();
if (lap === 0 && !still) { runTo(START_S); }
}
const DT_MAX = 0.05;
const SETTLE_FRAMES = 8;
const SETTLE_DT = 0.04;
function drawCursor(): void {
if (!curOn) { return; }
const i = ky * gCols + kx;
outline(cellX(i) + 1, cellY(i) + 1, gs - 2, gs - 2, 5, 3, INK, 1);
outline(cellX(i) - 1, cellY(i) - 1, gs + 2, gs + 2, 6, 1.5, PAPER, 0.9);
}
function showNow(): void {
draw();
drawCursor();
pushStatus(statusText());
checkDone();
}
let rafId = 0;
let lastTs = -1;
function frame(ts: number): void {
if (still || paused) { rafId = 0; return; }
if (lastTs < 0) { lastTs = ts; }
const dt = Math.min((ts - lastTs) / 1000, DT_MAX);
lastTs = ts;
if (dt > 0) { advance(dt); }
showNow();
rafId = window.requestAnimationFrame(frame);
}
function startLoop(): void {
if (rafId) { return; }
// 멈췄던 사이의 시간을 첫 프레임 dt 로 넘기지 않는다
lastTs = -1;
rafId = window.requestAnimationFrame(frame);
}
function stopLoop(): void {
if (rafId) { window.cancelAnimationFrame(rafId); rafId = 0; }
}
// 움직임 줄이기 — 루프 없이 판이 열린 정지 장면 한 장
function showRest(): void {
stopLoop();
lap = 0;
sceneT = 0;
evAt = 0;
script = [];
build();
runTo(REST_S);
showNow();
}
function play(): void {
begin();
showNow();
if (!paused) { startLoop(); }
}
function togglePause(): void {
paused = !paused;
pauseBtn.setAttribute('aria-pressed', paused ? 'true' : 'false');
wake();
if (paused) { stopLoop(); } else if (!still) { startLoop(); }
}
function restart(): void {
manual = false;
doneSaid = false;
lap += 1;
begin();
for (let k = 0; k < SETTLE_FRAMES; k += 1) { update(SETTLE_DT); }
showNow();
}
// 한 걸음 — 멈춘 채 시간표의 다음 일 하나를 부른다. 더 부를 일이 없거나 직접 하던 중이면 다음 판을 연다
function stepOnce(): void {
wake();
if (!paused) {
paused = true;
pauseBtn.setAttribute('aria-pressed', 'true');
stopLoop();
}
if (manual || evAt >= script.length) {
restart();
return;
}
sceneT = Math.max(sceneT, script[evAt].t);
advance(0);
for (let k = 0; k < SETTLE_FRAMES; k += 1) { sceneT += SETTLE_DT; update(SETTLE_DT); }
showNow();
}
function moveCur(dx: number, dy: number): void {
kx = clamp(kx + dx, 0, gCols - 1);
ky = clamp(ky + dy, 0, gRows - 1);
}
pauseBtn.addEventListener('click', togglePause, { signal: off.signal });
stepBtn.addEventListener('click', stepOnce, { signal: off.signal });
// 키보드 — 무대에 포커스가 있을 때만. 방향키는 칸 이동, Enter·Space 는 칸 열기, F 는 깃발, P 는 일시정지, N 은 한 걸음, R 은 다시
pad.addEventListener('keydown', function (e: KeyboardEvent): void {
if (e.altKey || e.ctrlKey || e.metaKey) { return; }
const k = e.key;
if (k === 'ArrowLeft' || k === 'ArrowRight' || k === 'ArrowUp' || k === 'ArrowDown') {
e.preventDefault();
takeOver();
moveCur(k === 'ArrowLeft' ? -1 : (k === 'ArrowRight' ? 1 : 0), k === 'ArrowUp' ? -1 : (k === 'ArrowDown' ? 1 : 0));
showNow();
} else if (k === 'Enter' || k === ' ') {
e.preventDefault();
takeOver();
onAct(ky * gCols + kx);
showNow();
} else if (k === 'f' || k === 'F') {
e.preventDefault();
takeOver();
onFlag(ky * gCols + kx);
showNow();
} else if (k === 'p' || k === 'P') {
togglePause();
} else if (k === 'n' || k === 'N') {
stepOnce();
} else if (k === 'r' || k === 'R') {
restart();
}
}, { signal: off.signal });
// 마우스·터치 — 누른 칸 열기, 오른쪽 버튼은 깃발
function cellFromEvent(e: MouseEvent): number {
const rect = cv.getBoundingClientRect();
const px = (e.clientX - rect.left) / rect.width * W;
const py = (e.clientY - rect.top) / rect.height * H;
const cx = Math.floor((px - gx) / gs);
const cy = Math.floor((py - gy) / gs);
if (cx < 0 || cx >= gCols || cy < 0 || cy >= gRows) { return -1; }
return cy * gCols + cx;
}
pad.addEventListener('click', function (e: MouseEvent): void {
const c = cellFromEvent(e);
if (c < 0) { return; }
takeOver();
kx = c % gCols;
ky = Math.floor(c / gCols);
onAct(c);
showNow();
}, { signal: off.signal });
pad.addEventListener('contextmenu', function (e: MouseEvent): void {
const c = cellFromEvent(e);
if (c < 0) { return; }
e.preventDefault();
takeOver();
kx = c % gCols;
ky = Math.floor(c / gCols);
onFlag(c);
showNow();
}, { signal: off.signal });
// 탭이 숨으면 멈추고, 돌아오면 시계를 다시 맞춰 시작 — 숨은 동안의 몇 초가 한 프레임에 몰리지 않게
document.addEventListener('visibilitychange', function (): void {
if (document.hidden) { stopLoop(); } else if (!paused && !still) { startLoop(); }
}, { signal: off.signal });
// 설정이 바뀌면 — 켜지면 열린 판 한 장, 꺼지면 다시 움직인다
reduceQuery.addEventListener('change', function (): void {
still = reduceQuery.matches;
if (still) { showRest(); } else { lap = 0; play(); }
}, { signal: off.signal });
window.addEventListener('resize', function (): void {
fitCanvas();
showNow();
}, { signal: off.signal });
// ── 02 첫 수가 지뢰를 밟지 않게 판을 그 뒤에 짜는 안전 첫 수 ──────────────────
const COLS = 16;
const ROWS = 8;
const MINES = 22;
const SEED = 4942;
const LAP_S = 8.0;
const START_S = 2.2;
const REST_S = 6.5;
// 안전 구역 — 첫 칸과 이웃 여덟 칸(3×3). 열기 번짐 지연(초)
const OPEN_DELAY = 0.09;
// 장면 단계 — 0 지뢰를 먼저 놓은 판 · 1 첫 클릭이 지뢰 · 2 새 판 · 3 안전 구역 · 4 지뢰 옮기기 · 5 숫자 채우고 열기
let mode = 0;
let modeT = 0;
let B: Board = newBoard(COLS, ROWS, MINES);
let naive: Board = newBoard(COLS, ROWS, MINES);
let safe: Board = newBoard(COLS, ROWS, MINES);
let moves: number[][] = [];
let A = 0;
let clickT = -9;
function setMode(m: number): void { mode = m; modeT = sceneT; }
function build(): void {
fitGeo(COLS, ROWS, 44, 22);
B = newBoard(COLS, ROWS, MINES);
naive = newBoard(COLS, ROWS, MINES);
safe = newBoard(COLS, ROWS, MINES);
const seed = SEED + (lap % 2) * 17;
placeMines(naive, seed, -1);
// 첫 클릭 칸 A — 먼저 놓은 판에서 가운데쯤에 있고 이웃 지뢰가 둘 이상인 지뢰(옮겨야 할 지뢰가 여럿 생긴다). 그 둘레 3×3 이 판 안에 다 들어온다
A = -1;
for (let i = 0; i < COLS * ROWS && A < 0; i += 1) {
const x = i % COLS;
const y = Math.floor(i / COLS);
if (naive.mine[i] && x >= 3 && x <= COLS - 4 && y >= 2 && y <= ROWS - 3 && nbrs(naive, i).filter(function (j: number): boolean { return naive.mine[j]; }).length >= 2) { A = i; }
}
for (let i = 0; i < COLS * ROWS && A < 0; i += 1) { if (naive.mine[i] && i % COLS >= 1 && i % COLS <= COLS - 2 && i >= COLS && i < COLS * (ROWS - 1)) { A = i; } }
moves = placeMines(safe, seed, A);
mode = 0;
modeT = 0;
clickT = -9;
script.push({ t: 0.7, f: function (): void { clickT = sceneT; } });
script.push({ t: 1.0, f: function (): void { setMode(1); B.exT[A] = sceneT; } });
script.push({ t: 2.0, f: function (): void { setMode(2); B.exT[A] = -1; } });
script.push({ t: 2.2, f: function (): void { clickT = sceneT; } });
script.push({ t: 2.4, f: function (): void { setMode(3); } });
script.push({ t: 2.9, f: function (): void { setMode(4); } });
script.push({ t: 3.7, f: function (): void {
setMode(5);
B.mine = safe.mine.slice();
B.num = safe.num.slice();
B.placed = true;
revealFrom(B, [{ i: A, d: 0 }], sceneT, OPEN_DELAY);
} });
}
function update(dt: number): void { if (dt < 0) { return; } }
function inZone(i: number): boolean { return i === A || nbrs(B, A).indexOf(i) >= 0; }
function tintOf(i: number): RGBA | null {
if (mode === 3 || mode === 4) {
if (!inZone(i)) { return null; }
const k = mode === 3 ? ease((sceneT - modeT) / 0.3) : 1;
return [MINT[0], MINT[1], MINT[2], 0.55 * k * (0.75 + 0.25 * Math.sin((sceneT - modeT) * 9))];
}
if (mode === 1 && i === A) { return [ROSE[0], ROSE[1], ROSE[2], 0.5]; }
return null;
}
// 숨은 지뢰를 비춰 보는 점 — 닫힌 칸 위에 어둡게 찍는다
function dot(i: number, a: number): void { disc(cellCx(i), cellCy(i), gs * 0.2, INK, a); }
function draw(): void {
skyFill(BG_TOP, BG_BOT);
drawCells(B, null, tintOf, true);
const n = COLS * ROWS;
if (mode <= 1) {
for (let i = 0; i < n; i += 1) { if (naive.mine[i]) { dot(i, 0.45 * ease((sceneT - 0.1) / 0.4)); } }
} else if (mode === 3) {
for (let i = 0; i < n; i += 1) { if (naive.mine[i]) { dot(i, 0.45); } }
} else if (mode === 4) {
// 안전 구역 안의 지뢰는 섞인 순서 뒤쪽 빈 칸으로 옮겨 가고, 나머지는 그대로 남는다
const k = ease((sceneT - modeT) / 0.7);
const fromList: number[] = [];
for (const m of moves) { fromList.push(m[0]); }
for (let i = 0; i < n; i += 1) { if (naive.mine[i] && fromList.indexOf(i) < 0) { dot(i, 0.45); } }
for (const m of moves) {
const x = lerp(cellCx(m[0]), cellCx(m[1]), k);
const y = lerp(cellCy(m[0]), cellCy(m[1]), k) - Math.sin(k * Math.PI) * gs * 1.1;
disc(x, y, gs * 0.2, ROSE_DEEP, 0.9);
}
} else if (mode === 5) {
const k = 1 - ease((sceneT - modeT) / 0.6);
for (let i = 0; i < n; i += 1) { if (safe.mine[i] && B.st[i] === 0) { dot(i, 0.45 * k); } }
}
// 첫 클릭 표시 — 눌린 칸에서 퍼지는 고리
const age = sceneT - clickT;
if (age >= 0 && age < 0.7) { ring(cellCx(A), cellCy(A), gs * (0.3 + age * 2.2), 3, INK, 0.8 * (1 - age / 0.7)); }
let cap = '';
if (mode <= 1) { cap = '지뢰를 먼저 놓은 판'; } else if (mode === 2) { cap = '판이 비어 있다'; } else if (mode === 3) { cap = '첫 칸과 이웃 8칸은 지뢰 금지'; } else if (mode === 4) { cap = '구역 안 지뢰는 빈 칸으로 이사'; } else { cap = '그 뒤에 숫자를 채우고 연다'; }
tag(cap, W / 2, H - 14, mode <= 1 ? ROSE : MINT, INK, 12, 'center');
}
function statusText(): string {
if (mode <= 1 && sceneT >= 1.0) { return '첫 클릭이 지뢰 — 판 실패'; }
if (mode >= 5) {
const o = String(countOpen(B));
return (sceneT >= LAP_S - 0.6 && !manual ? '안전 첫 수 완료 — 열림 {o}칸 · 지뢰 {m}개' : '열림 {o}칸 · 지뢰 {m}개').replace('{o}', o).replace('{m}', String(MINES));
}
return '지뢰 {m}개 · 첫 클릭을 기다리는 중'.replace('{m}', String(MINES));
}
function onAct(i: number): void {
// 직접 하면 판이 아직 비어 있어도 그 칸 둘레가 안전 구역이다
if (!B.placed) { A = i; clickT = sceneT; mode = 5; modeT = sceneT; placeMines(B, SEED, i); safe = cloneBoard(B); }
manualAct(B, SEED, i, OPEN_DELAY);
}
function onFlag(i: number): void { manualFlag(B, i); }
function onTake(): void { return; }
fitCanvas();
if (still) { showRest(); } else { play(); }
return function (): void {
stopLoop();
off.abort();
};
}, []);
return (
<div className={cx("vj") + " is-demo"} ref={rootRef}>
<div className={cx("vj__pad")} data-role="pad" tabIndex={0} role="application" aria-label={'지뢰찾기 시연 무대 — 방향키로 칸 이동, Enter 로 열기, F 로 깃발, P 로 일시정지, N 으로 한 걸음, R 로 다시'}>
<canvas className={cx("vj__canvas")} data-role="canvas" width={480} height={300} role="img" aria-label={'지뢰를 먼저 놓은 판에서 첫 클릭이 지뢰를 밟아 실패하는 장면과, 같은 시드로 판을 비워 두었다가 첫 칸과 이웃 여덟 칸을 지뢰 금지 구역으로 잡고 그 안의 지뢰를 빈 칸으로 옮긴 뒤 숫자를 채워 여는 안전 첫 수를 이어서 보여 준다'}></canvas>
</div>
<p className={cx("vj__status")} data-role="status" aria-live="off">{'지뢰찾기 시연'}</p>
<div className={cx("vj__ctrl")}>
<button className={cx("vj__pause")} data-role="pause" type="button" aria-pressed="false">{'일시정지'}</button>
<button className={cx("vj__step")} data-role="step" type="button">{'한 걸음'}</button>
</div>
<p className={cx("vj__done")} data-role="done" role="status" aria-live="polite"></p>
</div>
);
}02 · 最初の一手で踏まないよう、開いたあとで盤を組む安全な初手 — 計測 累積面積 34.646% · 動いたフレーム 20/23GODRICH オリジナル · SCSS と React は zip に同梱 · パスワードを見る
if (safe >= 0) {
zone[safe] = true;
for (const j of nbrs(b, safe)) {
zone[j] = true;
}
}
const moves = [];
let next = b.count;
for (let i = 0; i < n; i += 1) {
b.mine[i] = false;
}
for (let k = 0; k < b.count; k += 1) {
const c = order[k];
if (!zone[c]) {
b.mine[c] = true;
continue;
}
while (next < n && (zone[order[next]] || b.mine[order[next]])) {
next += 1;
}
b.mine[order[next]] = true;
moves.push([c, order[next]]);
next += 1;
}
03八つの隣の地雷を数えて数字を埋めるスキャン
数字がどう作られるかを見せるルール解説には、走査の枠がマスを一つずつなぞって隣を数える場面が向いています。calcNums が nbrs で盤の中の隣だけを選んで地雷を数え、場面は bornT(i) = SCAN_START + i / SCAN_RATE で数えた値が浮かぶ時刻を決めます。128マスを毎秒32マスでなぞると4.3秒で終わり、地雷でない106マスの数字は0が28、1が43、2が24、3が7、4が4マスです。

<main class="stage">
<div class="vj is-demo" id="vj">
<div class="vj__pad" data-role="pad" tabindex="0" role="application" aria-label="マインスイーパの舞台 — 矢印キーでマス移動、Enter で開く、F で旗、P で一時停止、N で一歩、R でやり直し">
<canvas class="vj__canvas" data-role="canvas" width="480" height="300" role="img" aria-label="地雷22個が置かれた16×8の盤を3×3の走査枠が一マスずつなぞり、八つの隣の地雷を数えて、数えた値が数字として浮かんで落ち着きます。地雷の隣はピンクの輪で示され、数字ごとにマスに広がる色が違います"></canvas>
</div>
<p class="vj__status" data-role="status" aria-live="off">マインスイーパデモ</p>
<div class="vj__ctrl">
<button class="vj__pause" data-role="pause" type="button" aria-pressed="false">一時停止</button>
<button class="vj__step" data-role="step" type="button">一歩進める</button>
</div>
<p class="vj__done" data-role="done" role="status" aria-live="polite"></p>
</div>
</main>@use "../../../../site/static/demo-tokens" as *;
@include stage($stage-paper);
.vj {
position: relative;
width: min(92vw, calc(160vh - 12.8vw));
aspect-ratio: 480 / 300;
margin: 0 auto;
border-radius: $r-card;
overflow: hidden;
box-shadow: $shadow-raised;
background: $subject-cream;
}
// 무대 상자 — 여기서 시작한 터치만 칸 누르기로 읽는다(touch-action: none 은 이 상자에만). 무대 밖 터치는 페이지 스크롤 그대로
.vj__pad {
position: absolute;
inset: 0;
border-radius: inherit;
outline: none;
touch-action: none;
cursor: pointer;
}
// 바깥 .vj 가 넘침을 자르므로 포커스 테두리는 안쪽으로 들인다
.vj__pad:focus-visible {
outline: 3px solid $subject-ink;
outline-offset: -3px;
}
.vj__canvas {
position: absolute;
inset: 0;
display: block;
width: 100%;
height: 100%;
}
.vj__ctrl {
position: absolute;
right: $sp-3;
top: $sp-3;
display: flex;
gap: $sp-2;
}
.vj__pause,
.vj__step {
padding: $sp-1 $sp-3;
border: 2px solid $subject-ink;
border-radius: $r-pill;
background: $subject-ink;
color: $subject-cream;
font-family: inherit;
font-weight: 700;
font-size: 12px;
line-height: 1.6;
cursor: pointer;
box-shadow: $shadow-press;
transition: transform $dur-quick $ease-spring;
}
.vj__step {
background: $subject-cream;
color: $subject-ink;
}
// 스크린리더에만 읽히는 완료 알림
.vj__done {
position: absolute;
width: 1px;
height: 1px;
margin: 0;
overflow: hidden;
clip-path: inset(50%);
white-space: nowrap;
}
// 눌린 상태(멈춤) — 바탕과 글자색을 뒤집어 aria-pressed 가 눈에도 보이게
.vj__pause[aria-pressed="true"] {
background: $subject-cream;
color: $subject-ink;
}
.vj__pause:hover,
.vj__step:hover {
transform: translateY(-2px);
}
.vj__pause:active,
.vj__step:active {
transform: translateY(1px);
}
.vj__pause:focus-visible,
.vj__step:focus-visible {
outline: 3px solid $subject-ink;
outline-offset: 3px;
}
// 상태 줄 — 지금 장면의 수치를 글자로. 시연 중에는 aria-live off, 사람이 처음 손대면 polite
.vj__status {
position: absolute;
left: $sp-3;
top: $sp-3;
max-width: calc(100% - 190px);
margin: 0;
padding: $sp-1 $sp-3;
border-radius: $r-pill;
background: $subject-ink;
color: $subject-cream;
font-weight: 700;
font-size: 11px;
line-height: 1.6;
white-space: nowrap;
overflow: hidden;
text-overflow: ellipsis;
pointer-events: none;
}
@media (max-width: 340px) {
.vj__pause,
.vj__step,
.vj__status { font-size: 10px; padding: 0 $sp-2; }
}
// 움직임 줄이기 — 장면은 스크립트가 정지 장면 한 장으로 멈춘다. 버튼도 떠오르지 않게
@media (prefers-reduced-motion: reduce) {
.vj__pause,
.vj__step { transition: none !important; }
.vj__pause:hover,
.vj__pause:active,
.vj__step:hover,
.vj__step:active { transform: none !important; }
}html, body {
margin: 0;
overflow: hidden;
}
.stage {
box-sizing: border-box;
min-height: 100vh;
display: grid;
place-items: center;
margin: 0;
background: #ffffff;
font-family: -apple-system, "Segoe UI", "Noto Sans KR", sans-serif;
padding: clamp(8px, 4vw, 24px);
}
.vj {
position: relative;
width: min(92vw, 160vh - 12.8vw);
aspect-ratio: 480/300;
margin: 0 auto;
border-radius: 16px;
overflow: hidden;
box-shadow: 0 14px 24px rgba(23, 20, 26, 0.32);
background: #fff7e6;
}
.vj__pad {
position: absolute;
inset: 0;
border-radius: inherit;
outline: none;
touch-action: none;
cursor: pointer;
}
.vj__pad:focus-visible {
outline: 3px solid #17141a;
outline-offset: -3px;
}
.vj__canvas {
position: absolute;
inset: 0;
display: block;
width: 100%;
height: 100%;
}
.vj__ctrl {
position: absolute;
right: 12px;
top: 12px;
display: flex;
gap: 8px;
}
.vj__pause,
.vj__step {
padding: 4px 12px;
border: 2px solid #17141a;
border-radius: 999px;
background: #17141a;
color: #fff7e6;
font-family: inherit;
font-weight: 700;
font-size: 12px;
line-height: 1.6;
cursor: pointer;
box-shadow: 0 6px 12px rgba(23, 20, 26, 0.32);
transition: transform 220ms cubic-bezier(0.2, 0.8, 0.2, 1);
}
.vj__step {
background: #fff7e6;
color: #17141a;
}
.vj__done {
position: absolute;
width: 1px;
height: 1px;
margin: 0;
overflow: hidden;
clip-path: inset(50%);
white-space: nowrap;
}
.vj__pause[aria-pressed=true] {
background: #fff7e6;
color: #17141a;
}
.vj__pause:hover,
.vj__step:hover {
transform: translateY(-2px);
}
.vj__pause:active,
.vj__step:active {
transform: translateY(1px);
}
.vj__pause:focus-visible,
.vj__step:focus-visible {
outline: 3px solid #17141a;
outline-offset: 3px;
}
.vj__status {
position: absolute;
left: 12px;
top: 12px;
max-width: calc(100% - 190px);
margin: 0;
padding: 4px 12px;
border-radius: 999px;
background: #17141a;
color: #fff7e6;
font-weight: 700;
font-size: 11px;
line-height: 1.6;
white-space: nowrap;
overflow: hidden;
text-overflow: ellipsis;
pointer-events: none;
}
@media (max-width: 340px) {
.vj__pause,
.vj__step,
.vj__status {
font-size: 10px;
padding: 0 8px;
}
}
@media (prefers-reduced-motion: reduce) {
.vj__pause,
.vj__step {
transition: none !important;
}
.vj__pause:hover,
.vj__pause:active,
.vj__step:hover,
.vj__step:active {
transform: none !important;
}
}(function () {
const root = document.getElementById("vj");
if (!root) return;
// 무대 좌표 — 캔버스 안 계산은 늘 480×300. 화면에 보이는 크기와 상관없다
const W = 480;
const H = 300;
const TAU = Math.PI * 2;
function clamp(v, lo, hi) { return v < lo ? lo : (v > hi ? hi : v); }
function lerp(a, b, k) { return a + (b - a) * k; }
function ease(x) { const c = clamp(x, 0, 1); return c * c * (3 - 2 * c); }
// 시드 고정 난수 — 선형 합동 생성기(곱 1664525, 더함 1013904223). 같은 시드면 같은 판
function seeded(seed) {
let s = (seed >>> 0) || 1;
return function () {
s = (Math.imul(s, 1664525) + 1013904223) >>> 0;
return s / 4294967296;
};
}
// 파스텔 팔레트 — 닫힌 칸은 라벤더, 열린 칸은 크림, 지뢰·깃발은 분홍
const BG_TOP = [248, 244, 252];
const BG_BOT = [228, 234, 250];
const TILE = [196, 186, 240];
const TILE_HI = [226, 219, 250];
const TILE_LO = [160, 150, 214];
const OPEN = [252, 249, 244];
const OPEN_BED = [226, 220, 236];
const WATER = [168, 206, 244];
const ROSE = [240, 150, 176];
const ROSE_DEEP = [190, 52, 86];
const MINT = [150, 214, 190];
const BUTTER = [250, 224, 140];
const LAV = [188, 172, 236];
const INK = [40, 36, 54];
const PAPER = [250, 246, 240];
// 숫자 색 — 칸 숫자는 색이 기능이라 숫자마다 다르게. 크림 바탕 위에서 4.5:1 이상
const NUM_COL = [INK, [30, 78, 196], [22, 112, 60], [186, 40, 60], [88, 50, 160], [150, 70, 10], [10, 110, 120], [40, 36, 54], [90, 90, 100]];
function mix(a, b, k) { return [lerp(a[0], b[0], k), lerp(a[1], b[1], k), lerp(a[2], b[2], k)]; }
function rgba(c, a) {
return 'rgba(' + Math.round(clamp(c[0], 0, 255)) + ',' + Math.round(clamp(c[1], 0, 255)) + ',' + Math.round(clamp(c[2], 0, 255)) + ',' + clamp(a, 0, 1).toFixed(3) + ')';
}
// 장면 시계(초)·판 반복 번호·시간표 — 시간표는 (시각, 할 일) 목록이고 시각이 지나면 한 번씩 부른다
let sceneT = 0;
let lap = 0;
let script = [];
let evAt = 0;
function newBoard(cols, rows, count) {
const b = { cols: cols, rows: rows, count: count, mine: [], num: [], st: [], openT: [], exT: [], flT: [], xT: [], placed: false };
for (let i = 0; i < cols * rows; i += 1) {
b.mine.push(false);
b.num.push(0);
b.st.push(0);
b.openT.push(0);
b.exT.push(-1);
b.flT.push(-1);
b.xT.push(-1);
}
return b;
}
// 이웃 칸 — 판 가장자리를 넘는 칸은 넣지 않는다(경계 검사가 여기 한 곳)
function nbrs(b, i) {
const x = i % b.cols;
const y = Math.floor(i / b.cols);
const out = [];
for (let dy = -1; dy <= 1; dy += 1) {
for (let dx = -1; dx <= 1; dx += 1) {
if (dx === 0 && dy === 0) {
continue;
}
const nx = x + dx;
const ny = y + dy;
if (nx >= 0 && nx < b.cols && ny >= 0 && ny < b.rows) {
out.push(ny * b.cols + nx);
}
}
}
return out;
}
function calcNums(b) {
for (let i = 0; i < b.cols * b.rows; i += 1) {
let n = 0;
if (!b.mine[i]) {
for (const j of nbrs(b, i)) {
if (b.mine[j]) {
n += 1;
}
}
}
b.num[i] = n;
}
}
// 지뢰 배치 — 모든 칸을 시드로 섞어 앞에서 count 칸에 놓는다. safe 가 있으면 그 칸과 이웃 여덟 칸의 지뢰는
// 섞인 순서 뒤쪽의 빈 칸으로 옮긴다. 옮긴 목록 [원래 칸, 새 칸] 을 돌려준다
function placeMines(b, seed, safe) {
const n = b.cols * b.rows;
const rng = seeded(seed);
const order = [];
for (let i = 0; i < n; i += 1) {
order.push(i);
}
for (let i = n - 1; i > 0; i -= 1) {
const j = Math.floor(rng() * (i + 1));
const t = order[i];
order[i] = order[j];
order[j] = t;
}
const zone = [];
for (let i = 0; i < n; i += 1) {
zone.push(false);
}
if (safe >= 0) {
zone[safe] = true;
for (const j of nbrs(b, safe)) {
zone[j] = true;
}
}
const moves = [];
let next = b.count;
for (let i = 0; i < n; i += 1) {
b.mine[i] = false;
}
for (let k = 0; k < b.count; k += 1) {
const c = order[k];
if (!zone[c]) {
b.mine[c] = true;
continue;
}
while (next < n && (zone[order[next]] || b.mine[order[next]])) {
next += 1;
}
b.mine[order[next]] = true;
moves.push([c, order[next]]);
next += 1;
}
b.placed = true;
calcNums(b);
return moves;
}
// 번져 열기 — src 의 칸에서 시작해 숫자 0 인 칸의 이웃으로 번진다. 칸마다 거리 d 를 세어 openT = t0 + d·delay.
// 깃발 칸과 지뢰 칸은 열지 않는다. 새로 연 칸 목록을 연 순서대로 돌려준다
function revealFrom(b, src, t0, delay) {
const todo = src.slice();
const out = [];
while (todo.length > 0) {
let k = 0;
for (let j = 1; j < todo.length; j += 1) {
if (todo[j].d < todo[k].d) {
k = j;
}
}
const cur = todo.splice(k, 1)[0];
if (b.st[cur.i] !== 0 || b.mine[cur.i]) {
continue;
}
b.st[cur.i] = 1;
b.openT[cur.i] = t0 + cur.d * delay;
out.push(cur.i);
if (b.num[cur.i] === 0) {
for (const j of nbrs(b, cur.i)) {
if (b.st[j] === 0) {
todo.push({ i: j, d: cur.d + 1 });
}
}
}
}
return out;
}
// 열지 않고 번짐 크기만 센다 — 시작 칸에서 닿는 닫힌 칸 수
function floodSize(b, i) {
if (b.st[i] !== 0 || b.mine[i]) {
return 0;
}
const seen = [];
for (let k = 0; k < b.cols * b.rows; k += 1) {
seen.push(false);
}
const q = [i];
seen[i] = true;
let n = 0;
while (q.length > 0) {
const c = q.pop();
n += 1;
if (b.num[c] !== 0) {
continue;
}
for (const j of nbrs(b, c)) {
if (!seen[j] && b.st[j] === 0 && !b.mine[j]) {
seen[j] = true;
q.push(j);
}
}
}
return n;
}
function flagsAround(b, i) {
let n = 0;
for (const j of nbrs(b, i)) {
if (b.st[j] === 2) {
n += 1;
}
}
return n;
}
// 코드 열기 — 열린 숫자 칸 둘레의 깃발 수가 숫자와 같을 때만 남은 닫힌 이웃 목록을 준다
function chordList(b, i) {
if (b.st[i] !== 1 || b.num[i] === 0 || flagsAround(b, i) !== b.num[i]) {
return [];
}
const out = [];
for (const j of nbrs(b, i)) {
if (b.st[j] === 0) {
out.push(j);
}
}
return out;
}
function countSt(b, s) {
let n = 0;
for (let i = 0; i < b.cols * b.rows; i += 1) {
if (b.st[i] === s) {
n += 1;
}
}
return n;
}
// 눈에 열려 있는 칸 수 — 열기가 예약돼 시각이 아직 안 된 칸은 세지 않는다
function countOpen(b) {
let n = 0;
for (let i = 0; i < b.cols * b.rows; i += 1) {
if (b.st[i] === 1 && sceneT >= b.openT[i]) {
n += 1;
}
}
return n;
}
function countEx(b, t) {
let n = 0;
for (let i = 0; i < b.cols * b.rows; i += 1) {
if (b.exT[i] >= 0 && b.exT[i] <= t) {
n += 1;
}
}
return n;
}
function cloneBoard(b) {
const c = newBoard(b.cols, b.rows, b.count);
for (let i = 0; i < b.cols * b.rows; i += 1) {
c.mine[i] = b.mine[i];
c.num[i] = b.num[i];
c.st[i] = b.st[i];
c.openT[i] = b.openT[i];
}
c.placed = b.placed;
return c;
}
function consOf(b) {
const out = [];
for (let i = 0; i < b.cols * b.rows; i += 1) {
if (b.st[i] !== 1 || b.num[i] === 0) {
continue;
}
const u = [];
for (const j of nbrs(b, i)) {
if (b.st[j] === 0) {
u.push(j);
}
}
if (u.length > 0) {
out.push({ c: i, u: u, r: b.num[i] - flagsAround(b, i) });
}
}
return out;
}
function subsetOf(x, y) {
for (const v of x) {
if (y.indexOf(v) < 0) {
return false;
}
}
return true;
}
// 두 조건을 겹친다 — A 의 닫힌 이웃이 B 의 것에 통째로 들어 있으면, B 에만 있는 칸들의 지뢰 수는 r_B − r_A 다.
// 0 이면 전부 안전, 칸 수와 같으면 전부 지뢰. 한 숫자만으로 이미 정해지는 경우는 두 숫자 힌트로 세지 않는다
function pairHint(cs) {
for (const B of cs) {
if (B.r === 0 || B.r === B.u.length) {
continue;
}
for (const A of cs) {
if (A.c === B.c || A.u.length >= B.u.length || !subsetOf(A.u, B.u)) {
continue;
}
const diff = B.u.filter(function (v) { return A.u.indexOf(v) < 0; });
const rd = B.r - A.r;
if (rd === 0) {
return { kind: 0, cells: diff, a: A.c, b: B.c };
}
if (rd === diff.length) {
return { kind: 1, cells: diff, a: A.c, b: B.c };
}
}
}
return null;
}
function singleHint(cs) {
for (const A of cs) {
if (A.r === 0) {
return { kind: 0, cells: A.u.slice(), a: A.c, b: -1 };
}
if (A.r === A.u.length) {
return { kind: 1, cells: A.u.slice(), a: A.c, b: -1 };
}
}
return null;
}
function findHint(b) {
const cs = consOf(b);
const p = pairHint(cs);
return p ? p : singleHint(cs);
}
function applyHint(b, h, t0, delay) {
if (h.kind === 1) {
for (const c of h.cells) {
b.st[c] = 2;
b.flT[c] = t0;
}
}
else {
const src = [];
for (const c of h.cells) {
src.push({ i: c, d: 0 });
}
revealFrom(b, src, t0, delay);
}
}
// ── 확률 ─────────────────────────────────────────────────
function comb(n, k) {
if (k < 0 || k > n) {
return 0;
}
let r = 1;
for (let i = 1; i <= k; i += 1) {
r = r * (n - k + i) / i;
}
return r;
}
// 모든 닫힌 칸의 지뢰 확률(−1 은 닫힌 칸이 아님). 경계 칸(열린 숫자와 맞닿은 닫힌 칸)은 조건을 모두 만족하는 배치를
// 하나씩 세고, 경계 밖 칸은 남은 지뢰를 경계 배치마다 C(바깥 칸, 残りの地雷)가지로 나눠 가진다
const PROB_NODE_CAP = 300000;
let probNodes = 0;
function probMap(b) {
const n = b.cols * b.rows;
const out = [];
const fi = [];
for (let i = 0; i < n; i += 1) {
out.push(-1);
fi.push(-1);
}
const F = [];
const cs = consOf(b);
for (const c of cs) {
for (const j of c.u) {
if (fi[j] < 0) {
fi[j] = F.length;
F.push(j);
}
}
}
const cc = [];
for (let k = 0; k < F.length; k += 1) {
cc.push([]);
}
cs.forEach(function (c, ci) { for (const j of c.u) {
cc[fi[j]].push(ci);
} });
const got = [];
const left = [];
for (const c of cs) {
got.push(0);
left.push(c.u.length);
}
const asg = [];
for (let k = 0; k < F.length; k += 1) {
asg.push(0);
}
const sol = [];
const cm = [];
for (let m = 0; m <= F.length; m += 1) {
sol.push(0);
const row = [];
for (let k = 0; k < F.length; k += 1) {
row.push(0);
}
cm.push(row);
}
probNodes = 0;
function rec(k, mines) {
probNodes += 1;
if (probNodes > PROB_NODE_CAP) {
return;
}
if (k === F.length) {
sol[mines] += 1;
for (let f = 0; f < F.length; f += 1) {
if (asg[f] === 1) {
cm[mines][f] += 1;
}
}
return;
}
for (let v = 0; v <= 1; v += 1) {
let ok = true;
for (const ci of cc[k]) {
got[ci] += v;
left[ci] -= 1;
if (got[ci] > cs[ci].r || got[ci] + left[ci] < cs[ci].r) {
ok = false;
}
}
if (ok) {
asg[k] = v;
rec(k + 1, mines + v);
}
for (const ci of cc[k]) {
got[ci] -= v;
left[ci] += 1;
}
}
}
rec(0, 0);
let hidden = 0;
let flags = 0;
const inner = [];
for (let i = 0; i < n; i += 1) {
if (b.st[i] === 0) {
hidden += 1;
if (fi[i] < 0) {
inner.push(i);
}
}
if (b.st[i] === 2) {
flags += 1;
}
}
const M = b.count - flags;
let total = 0;
let innerMines = 0;
const pf = [];
for (let k = 0; k < F.length; k += 1) {
pf.push(0);
}
for (let m = 0; m <= F.length; m += 1) {
if (sol[m] === 0) {
continue;
}
const w = comb(inner.length, M - m);
if (w === 0) {
continue;
}
total += w * sol[m];
innerMines += w * sol[m] * (M - m);
for (let k = 0; k < F.length; k += 1) {
pf[k] += w * cm[m][k];
}
}
const fallback = hidden > 0 ? clamp(M / hidden, 0, 1) : 0;
for (let i = 0; i < n; i += 1) {
if (b.st[i] !== 0) {
continue;
}
if (total <= 0 || probNodes > PROB_NODE_CAP) {
out[i] = fallback;
}
else if (fi[i] >= 0) {
out[i] = pf[fi[i]] / total;
}
else {
out[i] = innerMines / total / inner.length;
}
}
return out;
}
const canvasEl = root.querySelector('[data-role="canvas"]');
const padEl = root.querySelector('[data-role="pad"]');
const pauseEl = root.querySelector('[data-role="pause"]');
const statusEl = root.querySelector('[data-role="status"]');
const stepEl = root.querySelector('[data-role="step"]');
const doneEl = root.querySelector('[data-role="done"]');
const ctxRaw = canvasEl ? canvasEl.getContext('2d') : null;
if (!canvasEl || !ctxRaw || !pauseEl || !padEl || !stepEl || !doneEl) {
return;
}
const cv = canvasEl;
const ctx = ctxRaw;
const pauseBtn = pauseEl;
const stepBtn = stepEl;
const doneP = doneEl;
const pad = padEl;
// 외부 웹폰트는 부르지 않는다 — 기기에 있는 글꼴 목록만
const FONT_STACK = 'system-ui, -apple-system, "Segoe UI", "Noto Sans KR", sans-serif';
let dpr = 1;
function fitCanvas() {
// 배율은 2 에서 자른다 — 배율 3 기기에서 화소가 2.25배로 늘지 않게
dpr = Math.min(window.devicePixelRatio || 1, 2);
cv.width = Math.round(W * dpr);
cv.height = Math.round(H * dpr);
ctx.setTransform(dpr, 0, 0, dpr, 0, 0);
}
function skyFill(top, bot) {
const g = ctx.createLinearGradient(0, 0, 0, H);
g.addColorStop(0, rgba(top, 1));
g.addColorStop(1, rgba(bot, 1));
ctx.fillStyle = g;
ctx.fillRect(0, 0, W, H);
}
function disc(x, y, r, c, a) {
if (r <= 0.2 || a <= 0) {
return;
}
ctx.beginPath();
ctx.arc(x, y, r, 0, TAU);
ctx.fillStyle = rgba(c, a);
ctx.fill();
}
function ring(x, y, r, width, c, a) {
if (r <= 0.2 || a <= 0) {
return;
}
ctx.beginPath();
ctx.arc(x, y, r, 0, TAU);
ctx.lineWidth = width;
ctx.strokeStyle = rgba(c, a);
ctx.stroke();
}
function seg(x1, y1, x2, y2, width, c, a) {
if (a <= 0) {
return;
}
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(x1, y1);
ctx.lineTo(x2, y2);
ctx.lineWidth = width;
ctx.lineCap = 'round';
ctx.strokeStyle = rgba(c, a);
ctx.stroke();
}
function box(x, y, w, h, r, c, a) {
if (w <= 0.2 || h <= 0.2 || a <= 0) {
return;
}
ctx.beginPath();
ctx.roundRect(x, y, w, h, Math.max(0, Math.min(r, w / 2, h / 2)));
ctx.fillStyle = rgba(c, a);
ctx.fill();
}
function outline(x, y, w, h, r, width, c, a) {
if (w <= 0.2 || h <= 0.2 || a <= 0) {
return;
}
ctx.beginPath();
ctx.roundRect(x, y, w, h, Math.max(0, Math.min(r, w / 2, h / 2)));
ctx.lineWidth = width;
ctx.strokeStyle = rgba(c, a);
ctx.stroke();
}
function text(s, x, y, c, a, px, weight, align) {
ctx.font = weight + ' ' + px + 'px ' + FONT_STACK;
ctx.textAlign = align;
ctx.textBaseline = 'middle';
ctx.fillStyle = rgba(c, a);
ctx.fillText(s, x, y);
}
// 글자 이름표 — 바탕 알약 위에 글자
function tag(s, x, y, bg, fg, px, align) {
ctx.font = '700 ' + px + 'px ' + FONT_STACK;
const w = ctx.measureText(s).width + px * 1.1;
const left = align === 'center' ? x - w / 2 : (align === 'right' ? x - w : x);
box(left, y - px * 0.82, w, px * 1.64, px * 0.82, bg, 0.92);
text(s, left + w / 2, y + 0.5, fg, 1, px, 700, 'center');
}
// 판 자리 — 열·행에 맞춰 칸 크기 gs 와 왼쪽 위 (gx, gy) 를 정한다. 위·아래 여백은 상태 줄·계량기 자리
let gx = 0;
let gy = 0;
let gs = 28;
let gCols = 15;
let gRows = 8;
function fitGeo(cols, rows, top, bottom) {
gCols = cols;
gRows = rows;
gs = Math.min(Math.floor((W - 24) / cols), Math.floor((H - top - bottom) / rows), 32);
gx = (W - gs * cols) / 2;
gy = top + (H - top - bottom - gs * rows) / 2;
}
function cellX(i) { return gx + (i % gCols) * gs; }
function cellY(i) { return gy + Math.floor(i / gCols) * gs; }
function cellCx(i) { return cellX(i) + gs / 2; }
function cellCy(i) { return cellY(i) + gs / 2; }
function mineGlyph(x, y, r, c, a) {
for (let k = 0; k < 8; k += 1) {
const an = k * TAU / 8;
seg(x + Math.cos(an) * r * 0.55, y + Math.sin(an) * r * 0.55, x + Math.cos(an) * r * 1.12, y + Math.sin(an) * r * 1.12, Math.max(1.4, r * 0.24), c, a);
}
disc(x, y, r * 0.78, c, a);
disc(x - r * 0.26, y - r * 0.26, r * 0.22, [255, 255, 255], a * 0.8);
}
function flagGlyph(x, y, s, a) {
seg(x - s * 0.1, y - s * 0.34, x - s * 0.1, y + s * 0.34, Math.max(1.6, s * 0.08), INK, a);
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(x - s * 0.1, y - s * 0.34);
ctx.lineTo(x + s * 0.3, y - s * 0.14);
ctx.lineTo(x - s * 0.1, y + s * 0.06);
ctx.closePath();
ctx.fillStyle = rgba(ROSE_DEEP, a);
ctx.fill();
box(x - s * 0.3, y + s * 0.32, s * 0.4, s * 0.1, s * 0.05, INK, a);
}
function numGlyph(n, x, y, s, a) {
if (n <= 0) {
return;
}
text(String(n), x, y + 0.5, NUM_COL[n], a, Math.round(s * 0.62), 800, 'center');
}
function hiddenTile(x, y, s, a) {
box(x + 1, y + 2, s - 2, s - 2, 4, TILE_LO, a);
box(x + 1, y + 1, s - 2, s - 3, 4, TILE, a);
box(x + 3, y + 2, s - 6, 2, 1, TILE_HI, a * 0.9);
}
// 판 그리기 — 상태(st·openT·exT·flT·xT)를 칸으로 옮길 뿐 규칙은 건드리지 않는다.
// off 는 칸을 밀어 놓는 값(충격파), tint 는 칸 위에 덮는 색, nums 가 거짓이면 열린 칸 숫자를 그리지 않는다
const OPEN_S = 0.28;
function drawCells(b, off, tint, nums) {
for (let i = 0; i < b.cols * b.rows; i += 1) {
let x = cellX(i);
let y = cellY(i);
if (off) {
const o = off(i);
x += o[0];
y += o[1];
}
const open = b.st[i] === 1 && sceneT >= b.openT[i];
const p = b.st[i] === 1 ? clamp((sceneT - b.openT[i]) / OPEN_S, 0, 1) : 0;
const ex = b.exT[i] >= 0 && sceneT >= b.exT[i];
const cx = x + gs / 2;
const cy = y + gs / 2;
if (open) {
// 눌렸다 올라오는 칸 — 닫힌 색에서 크림색으로 바뀌며 폭이 최대 16% 줄었다 돌아온다
const sc = 1 - 0.16 * Math.sin(p * Math.PI);
const w = (gs - 2) * sc;
box(x + 1, y + 1, gs - 2, gs - 2, 4, OPEN_BED, 1);
box(cx - w / 2, cy - w / 2, w, w, 4, mix(TILE, OPEN, ease(p)), 1);
if (nums && !b.mine[i]) {
numGlyph(b.num[i], cx, cy, gs, clamp((p - 0.4) / 0.6, 0, 1));
}
}
else if (ex) {
const k = clamp((sceneT - b.exT[i]) / 0.2, 0, 1);
box(x + 1, y + 1, gs - 2, gs - 2, 4, OPEN_BED, 1);
disc(cx, cy, gs * 0.62, [96, 70, 92], 0.22 * k);
mineGlyph(cx, cy, gs * (0.22 + 0.12 * ease(k)), INK, 1);
}
else {
hiddenTile(x, y, gs, 1);
}
if (b.st[i] === 2 && b.flT[i] >= 0 && sceneT >= b.flT[i]) {
const q = sceneT - b.flT[i];
const dy = -30 * Math.exp(-9 * q) * Math.cos(15 * q);
disc(cx, cy + gs * 0.36, gs * 0.2, INK, 0.16 * clamp(q * 8, 0, 1));
flagGlyph(cx, cy + dy, gs, clamp(q * 8, 0, 1));
}
if (tint) {
const tc = tint(i);
if (tc) {
box(x + 1, y + 1, gs - 2, gs - 2, 4, [tc[0], tc[1], tc[2]], tc[3]);
}
}
if (b.xT[i] >= 0 && sceneT >= b.xT[i]) {
const k = clamp((sceneT - b.xT[i]) / 0.2, 0, 1);
const r = gs * 0.3 * ease(k);
seg(cx - r, cy - r, cx + r, cy + r, 3, ROSE_DEEP, 1);
seg(cx - r, cy + r, cx + r, cy - r, 3, ROSE_DEEP, 1);
}
}
}
// 사람이 칸을 직접 누를 때 쓰는 기본 동작 — 장면마다 쓰는 규칙(첫 클릭 안전·번져 열기·코드 열기·지뢰 터짐)은 위 판 로직 그대로다
function loseBoard(b, i) {
const ix = i % b.cols;
const iy = Math.floor(i / b.cols);
for (let j = 0; j < b.cols * b.rows; j += 1) {
if (!b.mine[j] || b.exT[j] >= 0) {
continue;
}
const d = Math.hypot((j % b.cols) - ix, Math.floor(j / b.cols) - iy);
b.exT[j] = sceneT + d * 0.05;
}
b.exT[i] = sceneT;
}
function manualAct(b, seed, i, delay) {
if (b.st[i] === 2) {
return;
}
if (!b.placed) {
placeMines(b, seed, i);
}
if (b.st[i] === 1) {
const list = chordList(b, i);
const src = [];
list.forEach(function (c, k) {
if (b.mine[c]) {
loseBoard(b, c);
}
else {
src.push({ i: c, d: k });
}
});
revealFrom(b, src, sceneT, delay);
return;
}
if (b.mine[i]) {
loseBoard(b, i);
return;
}
revealFrom(b, [{ i: i, d: 0 }], sceneT, delay);
}
function manualFlag(b, i) {
if (b.st[i] === 0) {
b.st[i] = 2;
b.flT[i] = sceneT;
}
else if (b.st[i] === 2) {
b.st[i] = 0;
b.flT[i] = -1;
}
}
// 정지 장면 한 장 — 열린 판을 보여 주는 시각(초)과 첫 판이 앞서 시작하는 시각(초)은 장면 상수 START_S·REST_S
let shownStatus = '';
function pushStatus(s) {
if (!statusEl || s === shownStatus) {
return;
}
shownStatus = s;
statusEl.textContent = s;
}
let paused = false;
const reduceQuery = window.matchMedia('(prefers-reduced-motion: reduce)');
// 페이지를 연 채 움직임 줄이기 설정을 바꿔도 change 리스너가 다시 읽는다
let still = reduceQuery.matches;
// 자동 시연 표시 — 사람이 처음 손대면 떼고 상태 줄을 polite 로 켠다
let demo = root.classList.contains('is-demo');
const off = new AbortController();
// 사람이 직접 하는 중이면 시간표는 멈추고 애니메이션만 흐른다
let manual = false;
let curOn = false;
let kx = 0;
let ky = 0;
function wake() {
if (!demo) {
return;
}
demo = false;
root.classList.remove('is-demo');
if (statusEl) {
statusEl.setAttribute('aria-live', 'polite');
}
}
function takeOver() {
if (manual) {
return;
}
manual = true;
onTake();
wake();
if (!curOn) {
curOn = true;
kx = Math.floor(gCols / 2);
ky = Math.floor(gRows / 2);
}
}
// 한 판 시연이 끝났음을 스크린리더에 한 번만 알린다 — 판이 되풀이돼도 다시 읽지 않는다
let doneSaid = false;
function checkDone() {
if (!manual && !doneSaid && sceneT >= LAP_S - 0.6) {
doneSaid = true;
doneP.textContent = statusText();
}
}
function advance(dt) {
sceneT += dt;
if (!manual) {
while (evAt < script.length && script[evAt].t <= sceneT) {
const ev = script[evAt];
evAt += 1;
ev.f();
}
if (sceneT >= LAP_S) {
lap += 1;
begin();
return;
}
}
update(dt);
}
// 첫 판은 START_S 만큼 앞서 시작한다 — 판이 이미 진행 중인 장면에서 보인다
function runTo(t) {
while (sceneT < t - 1e-6) {
advance(Math.min(1 / 30, t - sceneT));
}
}
function begin() {
sceneT = 0;
evAt = 0;
script = [];
build();
if (lap === 0 && !still) {
runTo(START_S);
}
}
const DT_MAX = 0.05;
const SETTLE_FRAMES = 8;
const SETTLE_DT = 0.04;
function drawCursor() {
if (!curOn) {
return;
}
const i = ky * gCols + kx;
outline(cellX(i) + 1, cellY(i) + 1, gs - 2, gs - 2, 5, 3, INK, 1);
outline(cellX(i) - 1, cellY(i) - 1, gs + 2, gs + 2, 6, 1.5, PAPER, 0.9);
}
function showNow() {
draw();
drawCursor();
pushStatus(statusText());
checkDone();
}
let rafId = 0;
let lastTs = -1;
function frame(ts) {
if (still || paused) {
rafId = 0;
return;
}
if (lastTs < 0) {
lastTs = ts;
}
const dt = Math.min((ts - lastTs) / 1000, DT_MAX);
lastTs = ts;
if (dt > 0) {
advance(dt);
}
showNow();
rafId = window.requestAnimationFrame(frame);
}
function startLoop() {
if (rafId) {
return;
}
// 멈췄던 사이의 시간을 첫 프레임 dt 로 넘기지 않는다
lastTs = -1;
rafId = window.requestAnimationFrame(frame);
}
function stopLoop() {
if (rafId) {
window.cancelAnimationFrame(rafId);
rafId = 0;
}
}
// 움직임 줄이기 — 루프 없이 판이 열린 정지 장면 한 장
function showRest() {
stopLoop();
lap = 0;
sceneT = 0;
evAt = 0;
script = [];
build();
runTo(REST_S);
showNow();
}
function play() {
begin();
showNow();
if (!paused) {
startLoop();
}
}
function togglePause() {
paused = !paused;
pauseBtn.setAttribute('aria-pressed', paused ? 'true' : 'false');
wake();
if (paused) {
stopLoop();
}
else if (!still) {
startLoop();
}
}
function restart() {
manual = false;
doneSaid = false;
lap += 1;
begin();
for (let k = 0; k < SETTLE_FRAMES; k += 1) {
update(SETTLE_DT);
}
showNow();
}
// 一歩進める — 멈춘 채 시간표의 다음 일 하나를 부른다. 더 부를 일이 없거나 직접 하던 중이면 다음 판을 연다
function stepOnce() {
wake();
if (!paused) {
paused = true;
pauseBtn.setAttribute('aria-pressed', 'true');
stopLoop();
}
if (manual || evAt >= script.length) {
restart();
return;
}
sceneT = Math.max(sceneT, script[evAt].t);
advance(0);
for (let k = 0; k < SETTLE_FRAMES; k += 1) {
sceneT += SETTLE_DT;
update(SETTLE_DT);
}
showNow();
}
function moveCur(dx, dy) {
kx = clamp(kx + dx, 0, gCols - 1);
ky = clamp(ky + dy, 0, gRows - 1);
}
pauseBtn.addEventListener('click', togglePause, { signal: off.signal });
stepBtn.addEventListener('click', stepOnce, { signal: off.signal });
// 키보드 — 무대에 포커스가 있을 때만. 방향키는 칸 이동, Enter·Space 는 칸 열기, F 는 깃발, P 는 一時停止, N 은 一歩進める, R 은 다시
pad.addEventListener('keydown', function (e) {
if (e.altKey || e.ctrlKey || e.metaKey) {
return;
}
const k = e.key;
if (k === 'ArrowLeft' || k === 'ArrowRight' || k === 'ArrowUp' || k === 'ArrowDown') {
e.preventDefault();
takeOver();
moveCur(k === 'ArrowLeft' ? -1 : (k === 'ArrowRight' ? 1 : 0), k === 'ArrowUp' ? -1 : (k === 'ArrowDown' ? 1 : 0));
showNow();
}
else if (k === 'Enter' || k === ' ') {
e.preventDefault();
takeOver();
onAct(ky * gCols + kx);
showNow();
}
else if (k === 'f' || k === 'F') {
e.preventDefault();
takeOver();
onFlag(ky * gCols + kx);
showNow();
}
else if (k === 'p' || k === 'P') {
togglePause();
}
else if (k === 'n' || k === 'N') {
stepOnce();
}
else if (k === 'r' || k === 'R') {
restart();
}
}, { signal: off.signal });
// 마우스·터치 — 누른 칸 열기, 오른쪽 버튼은 깃발
function cellFromEvent(e) {
const rect = cv.getBoundingClientRect();
const px = (e.clientX - rect.left) / rect.width * W;
const py = (e.clientY - rect.top) / rect.height * H;
const cx = Math.floor((px - gx) / gs);
const cy = Math.floor((py - gy) / gs);
if (cx < 0 || cx >= gCols || cy < 0 || cy >= gRows) {
return -1;
}
return cy * gCols + cx;
}
pad.addEventListener('click', function (e) {
const c = cellFromEvent(e);
if (c < 0) {
return;
}
takeOver();
kx = c % gCols;
ky = Math.floor(c / gCols);
onAct(c);
showNow();
}, { signal: off.signal });
pad.addEventListener('contextmenu', function (e) {
const c = cellFromEvent(e);
if (c < 0) {
return;
}
e.preventDefault();
takeOver();
kx = c % gCols;
ky = Math.floor(c / gCols);
onFlag(c);
showNow();
}, { signal: off.signal });
// 탭이 숨으면 멈추고, 돌아오면 시계를 다시 맞춰 시작 — 숨은 동안의 몇 초가 한 프레임에 몰리지 않게
document.addEventListener('visibilitychange', function () {
if (document.hidden) {
stopLoop();
}
else if (!paused && !still) {
startLoop();
}
}, { signal: off.signal });
// 설정이 바뀌면 — 켜지면 열린 판 한 장, 꺼지면 다시 움직인다
reduceQuery.addEventListener('change', function () {
still = reduceQuery.matches;
if (still) {
showRest();
}
else {
lap = 0;
play();
}
}, { signal: off.signal });
window.addEventListener('resize', function () {
fitCanvas();
showNow();
}, { signal: off.signal });
// ── 03 여덟 이웃의 지뢰를 세어 숫자를 채우는 스캔 ────────────────────────────
const COLS = 16;
const ROWS = 8;
const MINES = 22;
const SEED = 4943;
// 스캔 속도(칸/초) — 가로로 훑으며 한 칸에 1/SCAN_RATE 초를 쓴다
const SCAN_RATE = 32;
const SCAN_START = 0.3;
const LAP_S = 6.6;
const START_S = 0.0;
const REST_S = 5.8;
let B = newBoard(COLS, ROWS, MINES);
let probed = [];
function build() {
fitGeo(COLS, ROWS, 44, 14);
B = newBoard(COLS, ROWS, MINES);
placeMines(B, SEED + (lap % 2) * 29, -1);
probed = [];
for (let i = 0; i < COLS * ROWS; i += 1) {
probed.push(false);
}
}
function update(dt) { if (dt < 0) {
return;
} }
// 지금 스캔 틀이 서 있는 칸(−1 은 아직 시작 전, 칸 수 이상이면 끝)
function scanAt() { return Math.floor((sceneT - SCAN_START) * SCAN_RATE); }
function bornT(i) { return SCAN_START + i / SCAN_RATE; }
function draw() {
skyFill(BG_TOP, BG_BOT);
const n = COLS * ROWS;
const cur = scanAt();
for (let i = 0; i < n; i += 1) {
const x = cellX(i);
const y = cellY(i);
const age = manual ? (probed[i] ? 1 : -1) : sceneT - bornT(i);
box(x + 1, y + 1, gs - 2, gs - 2, 4, OPEN_BED, 1);
box(x + 2, y + 2, gs - 4, gs - 4, 3, OPEN, 1);
if (B.mine[i]) {
mineGlyph(cellCx(i), cellCy(i), gs * 0.22, INK, 0.55);
}
if (age < 0) {
continue;
}
// 센 값이 위에서 떠올라 자리를 잡는다 — 숫자 색이 칸에 옅게 번져 분포가 보인다
const k = ease(age / 0.3);
if (!B.mine[i] && B.num[i] > 0) {
const c = NUM_COL[B.num[i]];
box(x + 2, y + 2, gs - 4, gs - 4, 3, c, 0.17 * k);
numGlyph(B.num[i], cellCx(i), cellCy(i) - (1 - k) * gs * 0.45, gs * (1 + 0.35 * (1 - k)), k);
}
else if (!B.mine[i]) {
box(x + 2, y + 2, gs - 4, gs - 4, 3, MINT, 0.22 * k);
}
if (age < 0.5 && !B.mine[i]) {
box(x + 2, y + 2, gs - 4, gs - 4, 3, BUTTER, 0.55 * (1 - age / 0.5));
}
}
if (!manual && cur >= 0 && cur < n) {
const x = cellX(cur);
const y = cellY(cur);
// 스캔 틀 — 센 칸을 가운데 둔 3×3. 틀 안의 지뢰 이웃은 분홍 고리로 불려 나온다
outline(x - gs + 1, y - gs + 1, gs * 3 - 2, gs * 3 - 2, 6, 2.5, INK, 0.9);
for (const j of nbrs(B, cur)) {
if (B.mine[j]) {
ring(cellCx(j), cellCy(j), gs * 0.4, 2.5, ROSE_DEEP, 0.95);
}
}
outline(x + 1, y + 1, gs - 2, gs - 2, 4, 2, WATER, 1);
}
}
function statusText() {
let seen = 0;
if (manual) {
for (let i = 0; i < probed.length; i += 1) {
if (probed[i]) {
seen += 1;
}
}
}
else {
seen = clamp(scanAt() + 1, 0, COLS * ROWS);
}
const s = String(seen);
if (!manual && seen >= COLS * ROWS) {
return 'スキャン完了 — {s}マス・地雷 {m}個'.replace('{s}', s).replace('{m}', String(MINES));
}
return 'スキャン {s}/{t}マス'.replace('{s}', s).replace('{t}', String(COLS * ROWS));
}
// 직접 하면 눌린 칸 하나를 바로 센다
function onAct(i) { probed[i] = true; }
function onFlag(i) { probed[i] = true; }
// 직접 하는 순간 — 스캔이 지나온 칸은 그대로 남기고 틀은 거둔다
function onTake() {
for (let i = 0; i < COLS * ROWS; i += 1) {
probed[i] = i <= scanAt();
}
}
fitCanvas();
if (still) {
showRest();
}
else {
play();
}
return function () {
stopLoop();
off.abort();
};
})();// NeighborCountScan - 같은 항목 vanilla index.html 의 React 판. 같은 계산을 useEffect 안에서 돌린다
import { useEffect, useRef } from "react";
import styles from "./NeighborCountScan.module.scss";
const cx = (s: string): string => s.split(" ").map((n) => styles[n] ?? n).join(" ");
export default function NeighborCountScan() {
const rootRef = useRef<HTMLDivElement | null>(null);
useEffect(() => {
const rootEl = rootRef.current;
if (!rootEl) return;
const root: HTMLElement = rootEl;
type RGB = [number, number, number];
type RGBA = [number, number, number, number];
// 무대 좌표 — 캔버스 안 계산은 늘 480×300. 화면에 보이는 크기와 상관없다
const W = 480;
const H = 300;
const TAU = Math.PI * 2;
function clamp(v: number, lo: number, hi: number): number { return v < lo ? lo : (v > hi ? hi : v); }
function lerp(a: number, b: number, k: number): number { return a + (b - a) * k; }
function ease(x: number): number { const c = clamp(x, 0, 1); return c * c * (3 - 2 * c); }
// 시드 고정 난수 — 선형 합동 생성기(곱 1664525, 더함 1013904223). 같은 시드면 같은 판
function seeded(seed: number): () => number {
let s = (seed >>> 0) || 1;
return function (): number {
s = (Math.imul(s, 1664525) + 1013904223) >>> 0;
return s / 4294967296;
};
}
// 파스텔 팔레트 — 닫힌 칸은 라벤더, 열린 칸은 크림, 지뢰·깃발은 분홍
const BG_TOP: RGB = [248, 244, 252];
const BG_BOT: RGB = [228, 234, 250];
const TILE: RGB = [196, 186, 240];
const TILE_HI: RGB = [226, 219, 250];
const TILE_LO: RGB = [160, 150, 214];
const OPEN: RGB = [252, 249, 244];
const OPEN_BED: RGB = [226, 220, 236];
const WATER: RGB = [168, 206, 244];
const ROSE: RGB = [240, 150, 176];
const ROSE_DEEP: RGB = [190, 52, 86];
const MINT: RGB = [150, 214, 190];
const BUTTER: RGB = [250, 224, 140];
const LAV: RGB = [188, 172, 236];
const INK: RGB = [40, 36, 54];
const PAPER: RGB = [250, 246, 240];
// 숫자 색 — 칸 숫자는 색이 기능이라 숫자마다 다르게. 크림 바탕 위에서 4.5:1 이상
const NUM_COL: RGB[] = [INK, [30, 78, 196], [22, 112, 60], [186, 40, 60], [88, 50, 160], [150, 70, 10], [10, 110, 120], [40, 36, 54], [90, 90, 100]];
function mix(a: RGB, b: RGB, k: number): RGB { return [lerp(a[0], b[0], k), lerp(a[1], b[1], k), lerp(a[2], b[2], k)]; }
function rgba(c: RGB, a: number): string {
return 'rgba(' + Math.round(clamp(c[0], 0, 255)) + ',' + Math.round(clamp(c[1], 0, 255)) + ',' + Math.round(clamp(c[2], 0, 255)) + ',' + clamp(a, 0, 1).toFixed(3) + ')';
}
// 장면 시계(초)·판 반복 번호·시간표 — 시간표는 (시각, 할 일) 목록이고 시각이 지나면 한 번씩 부른다
let sceneT = 0;
let lap = 0;
type Ev = { t: number; f: () => void };
let script: Ev[] = [];
let evAt = 0;
// ── 판 로직 ───────────────────────────────────────────────
// st: 0 닫힘 · 1 열림 · 2 깃발. openT 는 그 칸이 눈에 열리는 시각, exT 는 지뢰가 터지는 시각(없으면 −1),
// flT 는 깃발이 내려꽂히는 시각, xT 는 틀린 깃발에 ✕ 가 켜지는 시각
type Board = {
cols: number; rows: number; count: number;
mine: boolean[]; num: number[]; st: number[];
openT: number[]; exT: number[]; flT: number[]; xT: number[];
placed: boolean;
};
function newBoard(cols: number, rows: number, count: number): Board {
const b: Board = { cols: cols, rows: rows, count: count, mine: [], num: [], st: [], openT: [], exT: [], flT: [], xT: [], placed: false };
for (let i = 0; i < cols * rows; i += 1) {
b.mine.push(false);
b.num.push(0);
b.st.push(0);
b.openT.push(0);
b.exT.push(-1);
b.flT.push(-1);
b.xT.push(-1);
}
return b;
}
// 이웃 칸 — 판 가장자리를 넘는 칸은 넣지 않는다(경계 검사가 여기 한 곳)
function nbrs(b: Board, i: number): number[] {
const x = i % b.cols;
const y = Math.floor(i / b.cols);
const out: number[] = [];
for (let dy = -1; dy <= 1; dy += 1) {
for (let dx = -1; dx <= 1; dx += 1) {
if (dx === 0 && dy === 0) { continue; }
const nx = x + dx;
const ny = y + dy;
if (nx >= 0 && nx < b.cols && ny >= 0 && ny < b.rows) { out.push(ny * b.cols + nx); }
}
}
return out;
}
function calcNums(b: Board): void {
for (let i = 0; i < b.cols * b.rows; i += 1) {
let n = 0;
if (!b.mine[i]) {
for (const j of nbrs(b, i)) { if (b.mine[j]) { n += 1; } }
}
b.num[i] = n;
}
}
// 지뢰 배치 — 모든 칸을 시드로 섞어 앞에서 count 칸에 놓는다. safe 가 있으면 그 칸과 이웃 여덟 칸의 지뢰는
// 섞인 순서 뒤쪽의 빈 칸으로 옮긴다. 옮긴 목록 [원래 칸, 새 칸] 을 돌려준다
function placeMines(b: Board, seed: number, safe: number): number[][] {
const n = b.cols * b.rows;
const rng = seeded(seed);
const order: number[] = [];
for (let i = 0; i < n; i += 1) { order.push(i); }
for (let i = n - 1; i > 0; i -= 1) {
const j = Math.floor(rng() * (i + 1));
const t = order[i]; order[i] = order[j]; order[j] = t;
}
const zone: boolean[] = [];
for (let i = 0; i < n; i += 1) { zone.push(false); }
if (safe >= 0) {
zone[safe] = true;
for (const j of nbrs(b, safe)) { zone[j] = true; }
}
const moves: number[][] = [];
let next = b.count;
for (let i = 0; i < n; i += 1) { b.mine[i] = false; }
for (let k = 0; k < b.count; k += 1) {
const c = order[k];
if (!zone[c]) { b.mine[c] = true; continue; }
while (next < n && (zone[order[next]] || b.mine[order[next]])) { next += 1; }
b.mine[order[next]] = true;
moves.push([c, order[next]]);
next += 1;
}
b.placed = true;
calcNums(b);
return moves;
}
// 번져 열기 — src 의 칸에서 시작해 숫자 0 인 칸의 이웃으로 번진다. 칸마다 거리 d 를 세어 openT = t0 + d·delay.
// 깃발 칸과 지뢰 칸은 열지 않는다. 새로 연 칸 목록을 연 순서대로 돌려준다
function revealFrom(b: Board, src: Array<{ i: number; d: number }>, t0: number, delay: number): number[] {
const todo = src.slice();
const out: number[] = [];
while (todo.length > 0) {
let k = 0;
for (let j = 1; j < todo.length; j += 1) { if (todo[j].d < todo[k].d) { k = j; } }
const cur = todo.splice(k, 1)[0];
if (b.st[cur.i] !== 0 || b.mine[cur.i]) { continue; }
b.st[cur.i] = 1;
b.openT[cur.i] = t0 + cur.d * delay;
out.push(cur.i);
if (b.num[cur.i] === 0) {
for (const j of nbrs(b, cur.i)) { if (b.st[j] === 0) { todo.push({ i: j, d: cur.d + 1 }); } }
}
}
return out;
}
// 열지 않고 번짐 크기만 센다 — 시작 칸에서 닿는 닫힌 칸 수
function floodSize(b: Board, i: number): number {
if (b.st[i] !== 0 || b.mine[i]) { return 0; }
const seen: boolean[] = [];
for (let k = 0; k < b.cols * b.rows; k += 1) { seen.push(false); }
const q: number[] = [i];
seen[i] = true;
let n = 0;
while (q.length > 0) {
const c = q.pop() as number;
n += 1;
if (b.num[c] !== 0) { continue; }
for (const j of nbrs(b, c)) {
if (!seen[j] && b.st[j] === 0 && !b.mine[j]) { seen[j] = true; q.push(j); }
}
}
return n;
}
function flagsAround(b: Board, i: number): number {
let n = 0;
for (const j of nbrs(b, i)) { if (b.st[j] === 2) { n += 1; } }
return n;
}
// 코드 열기 — 열린 숫자 칸 둘레의 깃발 수가 숫자와 같을 때만 남은 닫힌 이웃 목록을 준다
function chordList(b: Board, i: number): number[] {
if (b.st[i] !== 1 || b.num[i] === 0 || flagsAround(b, i) !== b.num[i]) { return []; }
const out: number[] = [];
for (const j of nbrs(b, i)) { if (b.st[j] === 0) { out.push(j); } }
return out;
}
function countSt(b: Board, s: number): number {
let n = 0;
for (let i = 0; i < b.cols * b.rows; i += 1) { if (b.st[i] === s) { n += 1; } }
return n;
}
// 눈에 열려 있는 칸 수 — 열기가 예약돼 시각이 아직 안 된 칸은 세지 않는다
function countOpen(b: Board): number {
let n = 0;
for (let i = 0; i < b.cols * b.rows; i += 1) { if (b.st[i] === 1 && sceneT >= b.openT[i]) { n += 1; } }
return n;
}
function countEx(b: Board, t: number): number {
let n = 0;
for (let i = 0; i < b.cols * b.rows; i += 1) { if (b.exT[i] >= 0 && b.exT[i] <= t) { n += 1; } }
return n;
}
function cloneBoard(b: Board): Board {
const c = newBoard(b.cols, b.rows, b.count);
for (let i = 0; i < b.cols * b.rows; i += 1) {
c.mine[i] = b.mine[i]; c.num[i] = b.num[i]; c.st[i] = b.st[i]; c.openT[i] = b.openT[i];
}
c.placed = b.placed;
return c;
}
// ── 추론 ─────────────────────────────────────────────────
// 조건 하나 = 열린 숫자 칸 하나. u 는 그 칸의 닫힌(깃발 아닌) 이웃, r 은 남은 지뢰 수(숫자 − 둘레 깃발)
type Cons = { c: number; u: number[]; r: number };
function consOf(b: Board): Cons[] {
const out: Cons[] = [];
for (let i = 0; i < b.cols * b.rows; i += 1) {
if (b.st[i] !== 1 || b.num[i] === 0) { continue; }
const u: number[] = [];
for (const j of nbrs(b, i)) { if (b.st[j] === 0) { u.push(j); } }
if (u.length > 0) { out.push({ c: i, u: u, r: b.num[i] - flagsAround(b, i) }); }
}
return out;
}
// 확실한 칸 한 묶음 — kind 0 은 안전, 1 은 지뢰. a·b 는 근거가 된 숫자 칸(하나뿐이면 b = −1)
type Hint = { kind: number; cells: number[]; a: number; b: number };
function subsetOf(x: number[], y: number[]): boolean {
for (const v of x) { if (y.indexOf(v) < 0) { return false; } }
return true;
}
// 두 조건을 겹친다 — A 의 닫힌 이웃이 B 의 것에 통째로 들어 있으면, B 에만 있는 칸들의 지뢰 수는 r_B − r_A 다.
// 0 이면 전부 안전, 칸 수와 같으면 전부 지뢰. 한 숫자만으로 이미 정해지는 경우는 두 숫자 힌트로 세지 않는다
function pairHint(cs: Cons[]): Hint | null {
for (const B of cs) {
if (B.r === 0 || B.r === B.u.length) { continue; }
for (const A of cs) {
if (A.c === B.c || A.u.length >= B.u.length || !subsetOf(A.u, B.u)) { continue; }
const diff = B.u.filter(function (v: number): boolean { return A.u.indexOf(v) < 0; });
const rd = B.r - A.r;
if (rd === 0) { return { kind: 0, cells: diff, a: A.c, b: B.c }; }
if (rd === diff.length) { return { kind: 1, cells: diff, a: A.c, b: B.c }; }
}
}
return null;
}
function singleHint(cs: Cons[]): Hint | null {
for (const A of cs) {
if (A.r === 0) { return { kind: 0, cells: A.u.slice(), a: A.c, b: -1 }; }
if (A.r === A.u.length) { return { kind: 1, cells: A.u.slice(), a: A.c, b: -1 }; }
}
return null;
}
function findHint(b: Board): Hint | null {
const cs = consOf(b);
const p = pairHint(cs);
return p ? p : singleHint(cs);
}
function applyHint(b: Board, h: Hint, t0: number, delay: number): void {
if (h.kind === 1) {
for (const c of h.cells) { b.st[c] = 2; b.flT[c] = t0; }
} else {
const src: Array<{ i: number; d: number }> = [];
for (const c of h.cells) { src.push({ i: c, d: 0 }); }
revealFrom(b, src, t0, delay);
}
}
// ── 확률 ─────────────────────────────────────────────────
function comb(n: number, k: number): number {
if (k < 0 || k > n) { return 0; }
let r = 1;
for (let i = 1; i <= k; i += 1) { r = r * (n - k + i) / i; }
return r;
}
// 모든 닫힌 칸의 지뢰 확률(−1 은 닫힌 칸이 아님). 경계 칸(열린 숫자와 맞닿은 닫힌 칸)은 조건을 모두 만족하는 배치를
// 하나씩 세고, 경계 밖 칸은 남은 지뢰를 경계 배치마다 C(바깥 칸, 남은 지뢰)가지로 나눠 가진다
const PROB_NODE_CAP = 300000;
let probNodes = 0;
function probMap(b: Board): number[] {
const n = b.cols * b.rows;
const out: number[] = [];
const fi: number[] = [];
for (let i = 0; i < n; i += 1) { out.push(-1); fi.push(-1); }
const F: number[] = [];
const cs = consOf(b);
for (const c of cs) {
for (const j of c.u) { if (fi[j] < 0) { fi[j] = F.length; F.push(j); } }
}
const cc: number[][] = [];
for (let k = 0; k < F.length; k += 1) { cc.push([]); }
cs.forEach(function (c: Cons, ci: number): void { for (const j of c.u) { cc[fi[j]].push(ci); } });
const got: number[] = [];
const left: number[] = [];
for (const c of cs) { got.push(0); left.push(c.u.length); }
const asg: number[] = [];
for (let k = 0; k < F.length; k += 1) { asg.push(0); }
const sol: number[] = [];
const cm: number[][] = [];
for (let m = 0; m <= F.length; m += 1) {
sol.push(0);
const row: number[] = [];
for (let k = 0; k < F.length; k += 1) { row.push(0); }
cm.push(row);
}
probNodes = 0;
function rec(k: number, mines: number): void {
probNodes += 1;
if (probNodes > PROB_NODE_CAP) { return; }
if (k === F.length) {
sol[mines] += 1;
for (let f = 0; f < F.length; f += 1) { if (asg[f] === 1) { cm[mines][f] += 1; } }
return;
}
for (let v = 0; v <= 1; v += 1) {
let ok = true;
for (const ci of cc[k]) {
got[ci] += v;
left[ci] -= 1;
if (got[ci] > cs[ci].r || got[ci] + left[ci] < cs[ci].r) { ok = false; }
}
if (ok) { asg[k] = v; rec(k + 1, mines + v); }
for (const ci of cc[k]) { got[ci] -= v; left[ci] += 1; }
}
}
rec(0, 0);
let hidden = 0;
let flags = 0;
const inner: number[] = [];
for (let i = 0; i < n; i += 1) {
if (b.st[i] === 0) { hidden += 1; if (fi[i] < 0) { inner.push(i); } }
if (b.st[i] === 2) { flags += 1; }
}
const M = b.count - flags;
let total = 0;
let innerMines = 0;
const pf: number[] = [];
for (let k = 0; k < F.length; k += 1) { pf.push(0); }
for (let m = 0; m <= F.length; m += 1) {
if (sol[m] === 0) { continue; }
const w = comb(inner.length, M - m);
if (w === 0) { continue; }
total += w * sol[m];
innerMines += w * sol[m] * (M - m);
for (let k = 0; k < F.length; k += 1) { pf[k] += w * cm[m][k]; }
}
const fallback = hidden > 0 ? clamp(M / hidden, 0, 1) : 0;
for (let i = 0; i < n; i += 1) {
if (b.st[i] !== 0) { continue; }
if (total <= 0 || probNodes > PROB_NODE_CAP) { out[i] = fallback; } else if (fi[i] >= 0) { out[i] = pf[fi[i]] / total; } else { out[i] = innerMines / total / inner.length; }
}
return out;
}
const canvasEl = root.querySelector('[data-role="canvas"]') as HTMLCanvasElement | null;
const padEl = root.querySelector('[data-role="pad"]') as HTMLElement | null;
const pauseEl = root.querySelector('[data-role="pause"]') as HTMLButtonElement | null;
const statusEl = root.querySelector('[data-role="status"]') as HTMLElement | null;
const stepEl = root.querySelector('[data-role="step"]') as HTMLButtonElement | null;
const doneEl = root.querySelector('[data-role="done"]') as HTMLElement | null;
const ctxRaw = canvasEl ? canvasEl.getContext('2d') : null;
if (!canvasEl || !ctxRaw || !pauseEl || !padEl || !stepEl || !doneEl) { return; }
const cv: HTMLCanvasElement = canvasEl;
const ctx: CanvasRenderingContext2D = ctxRaw;
const pauseBtn: HTMLButtonElement = pauseEl;
const stepBtn: HTMLButtonElement = stepEl;
const doneP: HTMLElement = doneEl;
const pad: HTMLElement = padEl;
// 외부 웹폰트는 부르지 않는다 — 기기에 있는 글꼴 목록만
const FONT_STACK = 'system-ui, -apple-system, "Segoe UI", "Noto Sans KR", sans-serif';
let dpr = 1;
function fitCanvas(): void {
// 배율은 2 에서 자른다 — 배율 3 기기에서 화소가 2.25배로 늘지 않게
dpr = Math.min(window.devicePixelRatio || 1, 2);
cv.width = Math.round(W * dpr);
cv.height = Math.round(H * dpr);
ctx.setTransform(dpr, 0, 0, dpr, 0, 0);
}
function skyFill(top: RGB, bot: RGB): void {
const g = ctx.createLinearGradient(0, 0, 0, H);
g.addColorStop(0, rgba(top, 1));
g.addColorStop(1, rgba(bot, 1));
ctx.fillStyle = g;
ctx.fillRect(0, 0, W, H);
}
function disc(x: number, y: number, r: number, c: RGB, a: number): void {
if (r <= 0.2 || a <= 0) { return; }
ctx.beginPath();
ctx.arc(x, y, r, 0, TAU);
ctx.fillStyle = rgba(c, a);
ctx.fill();
}
function ring(x: number, y: number, r: number, width: number, c: RGB, a: number): void {
if (r <= 0.2 || a <= 0) { return; }
ctx.beginPath();
ctx.arc(x, y, r, 0, TAU);
ctx.lineWidth = width;
ctx.strokeStyle = rgba(c, a);
ctx.stroke();
}
function seg(x1: number, y1: number, x2: number, y2: number, width: number, c: RGB, a: number): void {
if (a <= 0) { return; }
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(x1, y1);
ctx.lineTo(x2, y2);
ctx.lineWidth = width;
ctx.lineCap = 'round';
ctx.strokeStyle = rgba(c, a);
ctx.stroke();
}
function box(x: number, y: number, w: number, h: number, r: number, c: RGB, a: number): void {
if (w <= 0.2 || h <= 0.2 || a <= 0) { return; }
ctx.beginPath();
ctx.roundRect(x, y, w, h, Math.max(0, Math.min(r, w / 2, h / 2)));
ctx.fillStyle = rgba(c, a);
ctx.fill();
}
function outline(x: number, y: number, w: number, h: number, r: number, width: number, c: RGB, a: number): void {
if (w <= 0.2 || h <= 0.2 || a <= 0) { return; }
ctx.beginPath();
ctx.roundRect(x, y, w, h, Math.max(0, Math.min(r, w / 2, h / 2)));
ctx.lineWidth = width;
ctx.strokeStyle = rgba(c, a);
ctx.stroke();
}
function text(s: string, x: number, y: number, c: RGB, a: number, px: number, weight: number, align: CanvasTextAlign): void {
ctx.font = weight + ' ' + px + 'px ' + FONT_STACK;
ctx.textAlign = align;
ctx.textBaseline = 'middle';
ctx.fillStyle = rgba(c, a);
ctx.fillText(s, x, y);
}
// 글자 이름표 — 바탕 알약 위에 글자
function tag(s: string, x: number, y: number, bg: RGB, fg: RGB, px: number, align: CanvasTextAlign): void {
ctx.font = '700 ' + px + 'px ' + FONT_STACK;
const w = ctx.measureText(s).width + px * 1.1;
const left = align === 'center' ? x - w / 2 : (align === 'right' ? x - w : x);
box(left, y - px * 0.82, w, px * 1.64, px * 0.82, bg, 0.92);
text(s, left + w / 2, y + 0.5, fg, 1, px, 700, 'center');
}
// 판 자리 — 열·행에 맞춰 칸 크기 gs 와 왼쪽 위 (gx, gy) 를 정한다. 위·아래 여백은 상태 줄·계량기 자리
let gx = 0;
let gy = 0;
let gs = 28;
let gCols = 15;
let gRows = 8;
function fitGeo(cols: number, rows: number, top: number, bottom: number): void {
gCols = cols;
gRows = rows;
gs = Math.min(Math.floor((W - 24) / cols), Math.floor((H - top - bottom) / rows), 32);
gx = (W - gs * cols) / 2;
gy = top + (H - top - bottom - gs * rows) / 2;
}
function cellX(i: number): number { return gx + (i % gCols) * gs; }
function cellY(i: number): number { return gy + Math.floor(i / gCols) * gs; }
function cellCx(i: number): number { return cellX(i) + gs / 2; }
function cellCy(i: number): number { return cellY(i) + gs / 2; }
function mineGlyph(x: number, y: number, r: number, c: RGB, a: number): void {
for (let k = 0; k < 8; k += 1) {
const an = k * TAU / 8;
seg(x + Math.cos(an) * r * 0.55, y + Math.sin(an) * r * 0.55, x + Math.cos(an) * r * 1.12, y + Math.sin(an) * r * 1.12, Math.max(1.4, r * 0.24), c, a);
}
disc(x, y, r * 0.78, c, a);
disc(x - r * 0.26, y - r * 0.26, r * 0.22, [255, 255, 255], a * 0.8);
}
function flagGlyph(x: number, y: number, s: number, a: number): void {
seg(x - s * 0.1, y - s * 0.34, x - s * 0.1, y + s * 0.34, Math.max(1.6, s * 0.08), INK, a);
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(x - s * 0.1, y - s * 0.34);
ctx.lineTo(x + s * 0.3, y - s * 0.14);
ctx.lineTo(x - s * 0.1, y + s * 0.06);
ctx.closePath();
ctx.fillStyle = rgba(ROSE_DEEP, a);
ctx.fill();
box(x - s * 0.3, y + s * 0.32, s * 0.4, s * 0.1, s * 0.05, INK, a);
}
function numGlyph(n: number, x: number, y: number, s: number, a: number): void {
if (n <= 0) { return; }
text(String(n), x, y + 0.5, NUM_COL[n], a, Math.round(s * 0.62), 800, 'center');
}
function hiddenTile(x: number, y: number, s: number, a: number): void {
box(x + 1, y + 2, s - 2, s - 2, 4, TILE_LO, a);
box(x + 1, y + 1, s - 2, s - 3, 4, TILE, a);
box(x + 3, y + 2, s - 6, 2, 1, TILE_HI, a * 0.9);
}
// 판 그리기 — 상태(st·openT·exT·flT·xT)를 칸으로 옮길 뿐 규칙은 건드리지 않는다.
// off 는 칸을 밀어 놓는 값(충격파), tint 는 칸 위에 덮는 색, nums 가 거짓이면 열린 칸 숫자를 그리지 않는다
const OPEN_S = 0.28;
function drawCells(b: Board, off: ((i: number) => number[]) | null, tint: ((i: number) => RGBA | null) | null, nums: boolean): void {
for (let i = 0; i < b.cols * b.rows; i += 1) {
let x = cellX(i);
let y = cellY(i);
if (off) { const o = off(i); x += o[0]; y += o[1]; }
const open = b.st[i] === 1 && sceneT >= b.openT[i];
const p = b.st[i] === 1 ? clamp((sceneT - b.openT[i]) / OPEN_S, 0, 1) : 0;
const ex = b.exT[i] >= 0 && sceneT >= b.exT[i];
const cx = x + gs / 2;
const cy = y + gs / 2;
if (open) {
// 눌렸다 올라오는 칸 — 닫힌 색에서 크림색으로 바뀌며 폭이 최대 16% 줄었다 돌아온다
const sc = 1 - 0.16 * Math.sin(p * Math.PI);
const w = (gs - 2) * sc;
box(x + 1, y + 1, gs - 2, gs - 2, 4, OPEN_BED, 1);
box(cx - w / 2, cy - w / 2, w, w, 4, mix(TILE, OPEN, ease(p)), 1);
if (nums && !b.mine[i]) { numGlyph(b.num[i], cx, cy, gs, clamp((p - 0.4) / 0.6, 0, 1)); }
} else if (ex) {
const k = clamp((sceneT - b.exT[i]) / 0.2, 0, 1);
box(x + 1, y + 1, gs - 2, gs - 2, 4, OPEN_BED, 1);
disc(cx, cy, gs * 0.62, [96, 70, 92], 0.22 * k);
mineGlyph(cx, cy, gs * (0.22 + 0.12 * ease(k)), INK, 1);
} else {
hiddenTile(x, y, gs, 1);
}
if (b.st[i] === 2 && b.flT[i] >= 0 && sceneT >= b.flT[i]) {
const q = sceneT - b.flT[i];
const dy = -30 * Math.exp(-9 * q) * Math.cos(15 * q);
disc(cx, cy + gs * 0.36, gs * 0.2, INK, 0.16 * clamp(q * 8, 0, 1));
flagGlyph(cx, cy + dy, gs, clamp(q * 8, 0, 1));
}
if (tint) {
const tc = tint(i);
if (tc) { box(x + 1, y + 1, gs - 2, gs - 2, 4, [tc[0], tc[1], tc[2]], tc[3]); }
}
if (b.xT[i] >= 0 && sceneT >= b.xT[i]) {
const k = clamp((sceneT - b.xT[i]) / 0.2, 0, 1);
const r = gs * 0.3 * ease(k);
seg(cx - r, cy - r, cx + r, cy + r, 3, ROSE_DEEP, 1);
seg(cx - r, cy + r, cx + r, cy - r, 3, ROSE_DEEP, 1);
}
}
}
// 사람이 칸을 직접 누를 때 쓰는 기본 동작 — 장면마다 쓰는 규칙(첫 클릭 안전·번져 열기·코드 열기·지뢰 터짐)은 위 판 로직 그대로다
function loseBoard(b: Board, i: number): void {
const ix = i % b.cols;
const iy = Math.floor(i / b.cols);
for (let j = 0; j < b.cols * b.rows; j += 1) {
if (!b.mine[j] || b.exT[j] >= 0) { continue; }
const d = Math.hypot((j % b.cols) - ix, Math.floor(j / b.cols) - iy);
b.exT[j] = sceneT + d * 0.05;
}
b.exT[i] = sceneT;
}
function manualAct(b: Board, seed: number, i: number, delay: number): void {
if (b.st[i] === 2) { return; }
if (!b.placed) { placeMines(b, seed, i); }
if (b.st[i] === 1) {
const list = chordList(b, i);
const src: Array<{ i: number; d: number }> = [];
list.forEach(function (c: number, k: number): void {
if (b.mine[c]) { loseBoard(b, c); } else { src.push({ i: c, d: k }); }
});
revealFrom(b, src, sceneT, delay);
return;
}
if (b.mine[i]) { loseBoard(b, i); return; }
revealFrom(b, [{ i: i, d: 0 }], sceneT, delay);
}
function manualFlag(b: Board, i: number): void {
if (b.st[i] === 0) { b.st[i] = 2; b.flT[i] = sceneT; } else if (b.st[i] === 2) { b.st[i] = 0; b.flT[i] = -1; }
}
// 정지 장면 한 장 — 열린 판을 보여 주는 시각(초)과 첫 판이 앞서 시작하는 시각(초)은 장면 상수 START_S·REST_S
let shownStatus = '';
function pushStatus(s: string): void {
if (!statusEl || s === shownStatus) { return; }
shownStatus = s;
statusEl.textContent = s;
}
let paused = false;
const reduceQuery = window.matchMedia('(prefers-reduced-motion: reduce)');
// 페이지를 연 채 움직임 줄이기 설정을 바꿔도 change 리스너가 다시 읽는다
let still = reduceQuery.matches;
// 자동 시연 표시 — 사람이 처음 손대면 떼고 상태 줄을 polite 로 켠다
let demo = root.classList.contains('is-demo');
const off = new AbortController();
// 사람이 직접 하는 중이면 시간표는 멈추고 애니메이션만 흐른다
let manual = false;
let curOn = false;
let kx = 0;
let ky = 0;
function wake(): void {
if (!demo) { return; }
demo = false;
root.classList.remove('is-demo');
if (statusEl) { statusEl.setAttribute('aria-live', 'polite'); }
}
function takeOver(): void {
if (manual) { return; }
manual = true;
onTake();
wake();
if (!curOn) { curOn = true; kx = Math.floor(gCols / 2); ky = Math.floor(gRows / 2); }
}
// 한 판 시연이 끝났음을 스크린리더에 한 번만 알린다 — 판이 되풀이돼도 다시 읽지 않는다
let doneSaid = false;
function checkDone(): void {
if (!manual && !doneSaid && sceneT >= LAP_S - 0.6) {
doneSaid = true;
doneP.textContent = statusText();
}
}
function advance(dt: number): void {
sceneT += dt;
if (!manual) {
while (evAt < script.length && script[evAt].t <= sceneT) {
const ev = script[evAt];
evAt += 1;
ev.f();
}
if (sceneT >= LAP_S) { lap += 1; begin(); return; }
}
update(dt);
}
// 첫 판은 START_S 만큼 앞서 시작한다 — 판이 이미 진행 중인 장면에서 보인다
function runTo(t: number): void {
while (sceneT < t - 1e-6) { advance(Math.min(1 / 30, t - sceneT)); }
}
function begin(): void {
sceneT = 0;
evAt = 0;
script = [];
build();
if (lap === 0 && !still) { runTo(START_S); }
}
const DT_MAX = 0.05;
const SETTLE_FRAMES = 8;
const SETTLE_DT = 0.04;
function drawCursor(): void {
if (!curOn) { return; }
const i = ky * gCols + kx;
outline(cellX(i) + 1, cellY(i) + 1, gs - 2, gs - 2, 5, 3, INK, 1);
outline(cellX(i) - 1, cellY(i) - 1, gs + 2, gs + 2, 6, 1.5, PAPER, 0.9);
}
function showNow(): void {
draw();
drawCursor();
pushStatus(statusText());
checkDone();
}
let rafId = 0;
let lastTs = -1;
function frame(ts: number): void {
if (still || paused) { rafId = 0; return; }
if (lastTs < 0) { lastTs = ts; }
const dt = Math.min((ts - lastTs) / 1000, DT_MAX);
lastTs = ts;
if (dt > 0) { advance(dt); }
showNow();
rafId = window.requestAnimationFrame(frame);
}
function startLoop(): void {
if (rafId) { return; }
// 멈췄던 사이의 시간을 첫 프레임 dt 로 넘기지 않는다
lastTs = -1;
rafId = window.requestAnimationFrame(frame);
}
function stopLoop(): void {
if (rafId) { window.cancelAnimationFrame(rafId); rafId = 0; }
}
// 움직임 줄이기 — 루프 없이 판이 열린 정지 장면 한 장
function showRest(): void {
stopLoop();
lap = 0;
sceneT = 0;
evAt = 0;
script = [];
build();
runTo(REST_S);
showNow();
}
function play(): void {
begin();
showNow();
if (!paused) { startLoop(); }
}
function togglePause(): void {
paused = !paused;
pauseBtn.setAttribute('aria-pressed', paused ? 'true' : 'false');
wake();
if (paused) { stopLoop(); } else if (!still) { startLoop(); }
}
function restart(): void {
manual = false;
doneSaid = false;
lap += 1;
begin();
for (let k = 0; k < SETTLE_FRAMES; k += 1) { update(SETTLE_DT); }
showNow();
}
// 한 걸음 — 멈춘 채 시간표의 다음 일 하나를 부른다. 더 부를 일이 없거나 직접 하던 중이면 다음 판을 연다
function stepOnce(): void {
wake();
if (!paused) {
paused = true;
pauseBtn.setAttribute('aria-pressed', 'true');
stopLoop();
}
if (manual || evAt >= script.length) {
restart();
return;
}
sceneT = Math.max(sceneT, script[evAt].t);
advance(0);
for (let k = 0; k < SETTLE_FRAMES; k += 1) { sceneT += SETTLE_DT; update(SETTLE_DT); }
showNow();
}
function moveCur(dx: number, dy: number): void {
kx = clamp(kx + dx, 0, gCols - 1);
ky = clamp(ky + dy, 0, gRows - 1);
}
pauseBtn.addEventListener('click', togglePause, { signal: off.signal });
stepBtn.addEventListener('click', stepOnce, { signal: off.signal });
// 키보드 — 무대에 포커스가 있을 때만. 방향키는 칸 이동, Enter·Space 는 칸 열기, F 는 깃발, P 는 일시정지, N 은 한 걸음, R 은 다시
pad.addEventListener('keydown', function (e: KeyboardEvent): void {
if (e.altKey || e.ctrlKey || e.metaKey) { return; }
const k = e.key;
if (k === 'ArrowLeft' || k === 'ArrowRight' || k === 'ArrowUp' || k === 'ArrowDown') {
e.preventDefault();
takeOver();
moveCur(k === 'ArrowLeft' ? -1 : (k === 'ArrowRight' ? 1 : 0), k === 'ArrowUp' ? -1 : (k === 'ArrowDown' ? 1 : 0));
showNow();
} else if (k === 'Enter' || k === ' ') {
e.preventDefault();
takeOver();
onAct(ky * gCols + kx);
showNow();
} else if (k === 'f' || k === 'F') {
e.preventDefault();
takeOver();
onFlag(ky * gCols + kx);
showNow();
} else if (k === 'p' || k === 'P') {
togglePause();
} else if (k === 'n' || k === 'N') {
stepOnce();
} else if (k === 'r' || k === 'R') {
restart();
}
}, { signal: off.signal });
// 마우스·터치 — 누른 칸 열기, 오른쪽 버튼은 깃발
function cellFromEvent(e: MouseEvent): number {
const rect = cv.getBoundingClientRect();
const px = (e.clientX - rect.left) / rect.width * W;
const py = (e.clientY - rect.top) / rect.height * H;
const cx = Math.floor((px - gx) / gs);
const cy = Math.floor((py - gy) / gs);
if (cx < 0 || cx >= gCols || cy < 0 || cy >= gRows) { return -1; }
return cy * gCols + cx;
}
pad.addEventListener('click', function (e: MouseEvent): void {
const c = cellFromEvent(e);
if (c < 0) { return; }
takeOver();
kx = c % gCols;
ky = Math.floor(c / gCols);
onAct(c);
showNow();
}, { signal: off.signal });
pad.addEventListener('contextmenu', function (e: MouseEvent): void {
const c = cellFromEvent(e);
if (c < 0) { return; }
e.preventDefault();
takeOver();
kx = c % gCols;
ky = Math.floor(c / gCols);
onFlag(c);
showNow();
}, { signal: off.signal });
// 탭이 숨으면 멈추고, 돌아오면 시계를 다시 맞춰 시작 — 숨은 동안의 몇 초가 한 프레임에 몰리지 않게
document.addEventListener('visibilitychange', function (): void {
if (document.hidden) { stopLoop(); } else if (!paused && !still) { startLoop(); }
}, { signal: off.signal });
// 설정이 바뀌면 — 켜지면 열린 판 한 장, 꺼지면 다시 움직인다
reduceQuery.addEventListener('change', function (): void {
still = reduceQuery.matches;
if (still) { showRest(); } else { lap = 0; play(); }
}, { signal: off.signal });
window.addEventListener('resize', function (): void {
fitCanvas();
showNow();
}, { signal: off.signal });
// ── 03 여덟 이웃의 지뢰를 세어 숫자를 채우는 스캔 ────────────────────────────
const COLS = 16;
const ROWS = 8;
const MINES = 22;
const SEED = 4943;
// 스캔 속도(칸/초) — 가로로 훑으며 한 칸에 1/SCAN_RATE 초를 쓴다
const SCAN_RATE = 32;
const SCAN_START = 0.3;
const LAP_S = 6.6;
const START_S = 0.0;
const REST_S = 5.8;
let B: Board = newBoard(COLS, ROWS, MINES);
let probed: boolean[] = [];
function build(): void {
fitGeo(COLS, ROWS, 44, 14);
B = newBoard(COLS, ROWS, MINES);
placeMines(B, SEED + (lap % 2) * 29, -1);
probed = [];
for (let i = 0; i < COLS * ROWS; i += 1) { probed.push(false); }
}
function update(dt: number): void { if (dt < 0) { return; } }
// 지금 스캔 틀이 서 있는 칸(−1 은 아직 시작 전, 칸 수 이상이면 끝)
function scanAt(): number { return Math.floor((sceneT - SCAN_START) * SCAN_RATE); }
function bornT(i: number): number { return SCAN_START + i / SCAN_RATE; }
function draw(): void {
skyFill(BG_TOP, BG_BOT);
const n = COLS * ROWS;
const cur = scanAt();
for (let i = 0; i < n; i += 1) {
const x = cellX(i);
const y = cellY(i);
const age = manual ? (probed[i] ? 1 : -1) : sceneT - bornT(i);
box(x + 1, y + 1, gs - 2, gs - 2, 4, OPEN_BED, 1);
box(x + 2, y + 2, gs - 4, gs - 4, 3, OPEN, 1);
if (B.mine[i]) { mineGlyph(cellCx(i), cellCy(i), gs * 0.22, INK, 0.55); }
if (age < 0) { continue; }
// 센 값이 위에서 떠올라 자리를 잡는다 — 숫자 색이 칸에 옅게 번져 분포가 보인다
const k = ease(age / 0.3);
if (!B.mine[i] && B.num[i] > 0) {
const c = NUM_COL[B.num[i]];
box(x + 2, y + 2, gs - 4, gs - 4, 3, c, 0.17 * k);
numGlyph(B.num[i], cellCx(i), cellCy(i) - (1 - k) * gs * 0.45, gs * (1 + 0.35 * (1 - k)), k);
} else if (!B.mine[i]) {
box(x + 2, y + 2, gs - 4, gs - 4, 3, MINT, 0.22 * k);
}
if (age < 0.5 && !B.mine[i]) { box(x + 2, y + 2, gs - 4, gs - 4, 3, BUTTER, 0.55 * (1 - age / 0.5)); }
}
if (!manual && cur >= 0 && cur < n) {
const x = cellX(cur);
const y = cellY(cur);
// 스캔 틀 — 센 칸을 가운데 둔 3×3. 틀 안의 지뢰 이웃은 분홍 고리로 불려 나온다
outline(x - gs + 1, y - gs + 1, gs * 3 - 2, gs * 3 - 2, 6, 2.5, INK, 0.9);
for (const j of nbrs(B, cur)) { if (B.mine[j]) { ring(cellCx(j), cellCy(j), gs * 0.4, 2.5, ROSE_DEEP, 0.95); } }
outline(x + 1, y + 1, gs - 2, gs - 2, 4, 2, WATER, 1);
}
}
function statusText(): string {
let seen = 0;
if (manual) { for (let i = 0; i < probed.length; i += 1) { if (probed[i]) { seen += 1; } } } else { seen = clamp(scanAt() + 1, 0, COLS * ROWS); }
const s = String(seen);
if (!manual && seen >= COLS * ROWS) { return '스캔 완료 — {s}칸 · 지뢰 {m}개'.replace('{s}', s).replace('{m}', String(MINES)); }
return '스캔 {s}/{t}칸'.replace('{s}', s).replace('{t}', String(COLS * ROWS));
}
// 직접 하면 눌린 칸 하나를 바로 센다
function onAct(i: number): void { probed[i] = true; }
function onFlag(i: number): void { probed[i] = true; }
// 직접 하는 순간 — 스캔이 지나온 칸은 그대로 남기고 틀은 거둔다
function onTake(): void {
for (let i = 0; i < COLS * ROWS; i += 1) { probed[i] = i <= scanAt(); }
}
fitCanvas();
if (still) { showRest(); } else { play(); }
return function (): void {
stopLoop();
off.abort();
};
}, []);
return (
<div className={cx("vj") + " is-demo"} ref={rootRef}>
<div className={cx("vj__pad")} data-role="pad" tabIndex={0} role="application" aria-label={'지뢰찾기 시연 무대 — 방향키로 칸 이동, Enter 로 열기, F 로 깃발, P 로 일시정지, N 으로 한 걸음, R 로 다시'}>
<canvas className={cx("vj__canvas")} data-role="canvas" width={480} height={300} role="img" aria-label={'지뢰 22개가 놓인 16×8 판을 3×3 스캔 틀이 한 칸씩 훑으며 여덟 이웃의 지뢰를 세고, 센 값이 칸 위로 떠올라 숫자로 자리 잡는다. 지뢰 이웃은 분홍 고리로 표시되고 숫자마다 칸에 번지는 색이 다르다'}></canvas>
</div>
<p className={cx("vj__status")} data-role="status" aria-live="off">{'지뢰찾기 시연'}</p>
<div className={cx("vj__ctrl")}>
<button className={cx("vj__pause")} data-role="pause" type="button" aria-pressed="false">{'일시정지'}</button>
<button className={cx("vj__step")} data-role="step" type="button">{'한 걸음'}</button>
</div>
<p className={cx("vj__done")} data-role="done" role="status" aria-live="polite"></p>
</div>
);
}03 · 八つの隣の地雷を数えて数字を埋めるスキャン — 計測 累積面積 34.759% · 動いたフレーム 23/23GODRICH オリジナル · SCSS と React は zip に同梱 · パスワードを見る
function calcNums(b) {
for (let i = 0; i < b.cols * b.rows; i += 1) {
let n = 0;
if (!b.mine[i]) {
for (const j of nbrs(b, i)) {
if (b.mine[j]) {
n += 1;
}
}
}
b.num[i] = n;
}
}
04数字と旗の数が合えば隣を一度に開くコード開け
上級者向けの近道操作を紹介するガイドでは、旗の数が数字と同じときだけ隣が開くという条件が要になります。chordList は開いた数字のマスで、数字が0でなく flagsAround が数字と等しいときだけ閉じた隣の一覧を返し、doChord はその一覧に地雷が混ざっていれば exT で爆ぜさせて間違った旗に×印を灯します。最初の場面は旗二本を0.9秒と1.35秒に立てて2.15秒に隣を開き、間違った旗の場面は6.6秒のコード開けで地雷を爆ぜさせ、そのとき開いているマスは61です。

<main class="stage">
<div class="vj is-demo" id="vj">
<div class="vj__pad" data-role="pad" tabindex="0" role="application" aria-label="マインスイーパの舞台 — 矢印キーでマス移動、Enter で開く、F で旗、P で一時停止、N で一歩、R でやり直し">
<canvas class="vj__canvas" data-role="canvas" width="480" height="300" role="img" aria-label="開いた数字マスの地雷の隣に旗が一本ずつ下りてきて、旗の数が数字と同じになると残りの閉じた隣が一度に開きます。続く二つ目の数字では旗が違うマスに立っていて、同じ規則で地雷まで開いて爆発し、違う旗にバツ印がつきます"></canvas>
</div>
<p class="vj__status" data-role="status" aria-live="off">マインスイーパデモ</p>
<div class="vj__ctrl">
<button class="vj__pause" data-role="pause" type="button" aria-pressed="false">一時停止</button>
<button class="vj__step" data-role="step" type="button">一歩進める</button>
</div>
<p class="vj__done" data-role="done" role="status" aria-live="polite"></p>
</div>
</main>@use "../../../../site/static/demo-tokens" as *;
@include stage($stage-paper);
.vj {
position: relative;
width: min(92vw, calc(160vh - 12.8vw));
aspect-ratio: 480 / 300;
margin: 0 auto;
border-radius: $r-card;
overflow: hidden;
box-shadow: $shadow-raised;
background: $subject-cream;
}
// 무대 상자 — 여기서 시작한 터치만 칸 누르기로 읽는다(touch-action: none 은 이 상자에만). 무대 밖 터치는 페이지 스크롤 그대로
.vj__pad {
position: absolute;
inset: 0;
border-radius: inherit;
outline: none;
touch-action: none;
cursor: pointer;
}
// 바깥 .vj 가 넘침을 자르므로 포커스 테두리는 안쪽으로 들인다
.vj__pad:focus-visible {
outline: 3px solid $subject-ink;
outline-offset: -3px;
}
.vj__canvas {
position: absolute;
inset: 0;
display: block;
width: 100%;
height: 100%;
}
.vj__ctrl {
position: absolute;
right: $sp-3;
top: $sp-3;
display: flex;
gap: $sp-2;
}
.vj__pause,
.vj__step {
padding: $sp-1 $sp-3;
border: 2px solid $subject-ink;
border-radius: $r-pill;
background: $subject-ink;
color: $subject-cream;
font-family: inherit;
font-weight: 700;
font-size: 12px;
line-height: 1.6;
cursor: pointer;
box-shadow: $shadow-press;
transition: transform $dur-quick $ease-spring;
}
.vj__step {
background: $subject-cream;
color: $subject-ink;
}
// 스크린리더에만 읽히는 완료 알림
.vj__done {
position: absolute;
width: 1px;
height: 1px;
margin: 0;
overflow: hidden;
clip-path: inset(50%);
white-space: nowrap;
}
// 눌린 상태(멈춤) — 바탕과 글자색을 뒤집어 aria-pressed 가 눈에도 보이게
.vj__pause[aria-pressed="true"] {
background: $subject-cream;
color: $subject-ink;
}
.vj__pause:hover,
.vj__step:hover {
transform: translateY(-2px);
}
.vj__pause:active,
.vj__step:active {
transform: translateY(1px);
}
.vj__pause:focus-visible,
.vj__step:focus-visible {
outline: 3px solid $subject-ink;
outline-offset: 3px;
}
// 상태 줄 — 지금 장면의 수치를 글자로. 시연 중에는 aria-live off, 사람이 처음 손대면 polite
.vj__status {
position: absolute;
left: $sp-3;
top: $sp-3;
max-width: calc(100% - 190px);
margin: 0;
padding: $sp-1 $sp-3;
border-radius: $r-pill;
background: $subject-ink;
color: $subject-cream;
font-weight: 700;
font-size: 11px;
line-height: 1.6;
white-space: nowrap;
overflow: hidden;
text-overflow: ellipsis;
pointer-events: none;
}
@media (max-width: 340px) {
.vj__pause,
.vj__step,
.vj__status { font-size: 10px; padding: 0 $sp-2; }
}
// 움직임 줄이기 — 장면은 스크립트가 정지 장면 한 장으로 멈춘다. 버튼도 떠오르지 않게
@media (prefers-reduced-motion: reduce) {
.vj__pause,
.vj__step { transition: none !important; }
.vj__pause:hover,
.vj__pause:active,
.vj__step:hover,
.vj__step:active { transform: none !important; }
}html, body {
margin: 0;
overflow: hidden;
}
.stage {
box-sizing: border-box;
min-height: 100vh;
display: grid;
place-items: center;
margin: 0;
background: #ffffff;
font-family: -apple-system, "Segoe UI", "Noto Sans KR", sans-serif;
padding: clamp(8px, 4vw, 24px);
}
.vj {
position: relative;
width: min(92vw, 160vh - 12.8vw);
aspect-ratio: 480/300;
margin: 0 auto;
border-radius: 16px;
overflow: hidden;
box-shadow: 0 14px 24px rgba(23, 20, 26, 0.32);
background: #fff7e6;
}
.vj__pad {
position: absolute;
inset: 0;
border-radius: inherit;
outline: none;
touch-action: none;
cursor: pointer;
}
.vj__pad:focus-visible {
outline: 3px solid #17141a;
outline-offset: -3px;
}
.vj__canvas {
position: absolute;
inset: 0;
display: block;
width: 100%;
height: 100%;
}
.vj__ctrl {
position: absolute;
right: 12px;
top: 12px;
display: flex;
gap: 8px;
}
.vj__pause,
.vj__step {
padding: 4px 12px;
border: 2px solid #17141a;
border-radius: 999px;
background: #17141a;
color: #fff7e6;
font-family: inherit;
font-weight: 700;
font-size: 12px;
line-height: 1.6;
cursor: pointer;
box-shadow: 0 6px 12px rgba(23, 20, 26, 0.32);
transition: transform 220ms cubic-bezier(0.2, 0.8, 0.2, 1);
}
.vj__step {
background: #fff7e6;
color: #17141a;
}
.vj__done {
position: absolute;
width: 1px;
height: 1px;
margin: 0;
overflow: hidden;
clip-path: inset(50%);
white-space: nowrap;
}
.vj__pause[aria-pressed=true] {
background: #fff7e6;
color: #17141a;
}
.vj__pause:hover,
.vj__step:hover {
transform: translateY(-2px);
}
.vj__pause:active,
.vj__step:active {
transform: translateY(1px);
}
.vj__pause:focus-visible,
.vj__step:focus-visible {
outline: 3px solid #17141a;
outline-offset: 3px;
}
.vj__status {
position: absolute;
left: 12px;
top: 12px;
max-width: calc(100% - 190px);
margin: 0;
padding: 4px 12px;
border-radius: 999px;
background: #17141a;
color: #fff7e6;
font-weight: 700;
font-size: 11px;
line-height: 1.6;
white-space: nowrap;
overflow: hidden;
text-overflow: ellipsis;
pointer-events: none;
}
@media (max-width: 340px) {
.vj__pause,
.vj__step,
.vj__status {
font-size: 10px;
padding: 0 8px;
}
}
@media (prefers-reduced-motion: reduce) {
.vj__pause,
.vj__step {
transition: none !important;
}
.vj__pause:hover,
.vj__pause:active,
.vj__step:hover,
.vj__step:active {
transform: none !important;
}
}(function () {
const root = document.getElementById("vj");
if (!root) return;
// 무대 좌표 — 캔버스 안 계산은 늘 480×300. 화면에 보이는 크기와 상관없다
const W = 480;
const H = 300;
const TAU = Math.PI * 2;
function clamp(v, lo, hi) { return v < lo ? lo : (v > hi ? hi : v); }
function lerp(a, b, k) { return a + (b - a) * k; }
function ease(x) { const c = clamp(x, 0, 1); return c * c * (3 - 2 * c); }
// 시드 고정 난수 — 선형 합동 생성기(곱 1664525, 더함 1013904223). 같은 시드면 같은 판
function seeded(seed) {
let s = (seed >>> 0) || 1;
return function () {
s = (Math.imul(s, 1664525) + 1013904223) >>> 0;
return s / 4294967296;
};
}
// 파스텔 팔레트 — 닫힌 칸은 라벤더, 열린 칸은 크림, 지뢰·깃발은 분홍
const BG_TOP = [248, 244, 252];
const BG_BOT = [228, 234, 250];
const TILE = [196, 186, 240];
const TILE_HI = [226, 219, 250];
const TILE_LO = [160, 150, 214];
const OPEN = [252, 249, 244];
const OPEN_BED = [226, 220, 236];
const WATER = [168, 206, 244];
const ROSE = [240, 150, 176];
const ROSE_DEEP = [190, 52, 86];
const MINT = [150, 214, 190];
const BUTTER = [250, 224, 140];
const LAV = [188, 172, 236];
const INK = [40, 36, 54];
const PAPER = [250, 246, 240];
// 숫자 색 — 칸 숫자는 색이 기능이라 숫자마다 다르게. 크림 바탕 위에서 4.5:1 이상
const NUM_COL = [INK, [30, 78, 196], [22, 112, 60], [186, 40, 60], [88, 50, 160], [150, 70, 10], [10, 110, 120], [40, 36, 54], [90, 90, 100]];
function mix(a, b, k) { return [lerp(a[0], b[0], k), lerp(a[1], b[1], k), lerp(a[2], b[2], k)]; }
function rgba(c, a) {
return 'rgba(' + Math.round(clamp(c[0], 0, 255)) + ',' + Math.round(clamp(c[1], 0, 255)) + ',' + Math.round(clamp(c[2], 0, 255)) + ',' + clamp(a, 0, 1).toFixed(3) + ')';
}
// 장면 시계(초)·판 반복 번호·시간표 — 시간표는 (시각, 할 일) 목록이고 시각이 지나면 한 번씩 부른다
let sceneT = 0;
let lap = 0;
let script = [];
let evAt = 0;
function newBoard(cols, rows, count) {
const b = { cols: cols, rows: rows, count: count, mine: [], num: [], st: [], openT: [], exT: [], flT: [], xT: [], placed: false };
for (let i = 0; i < cols * rows; i += 1) {
b.mine.push(false);
b.num.push(0);
b.st.push(0);
b.openT.push(0);
b.exT.push(-1);
b.flT.push(-1);
b.xT.push(-1);
}
return b;
}
// 이웃 칸 — 판 가장자리를 넘는 칸은 넣지 않는다(경계 검사가 여기 한 곳)
function nbrs(b, i) {
const x = i % b.cols;
const y = Math.floor(i / b.cols);
const out = [];
for (let dy = -1; dy <= 1; dy += 1) {
for (let dx = -1; dx <= 1; dx += 1) {
if (dx === 0 && dy === 0) {
continue;
}
const nx = x + dx;
const ny = y + dy;
if (nx >= 0 && nx < b.cols && ny >= 0 && ny < b.rows) {
out.push(ny * b.cols + nx);
}
}
}
return out;
}
function calcNums(b) {
for (let i = 0; i < b.cols * b.rows; i += 1) {
let n = 0;
if (!b.mine[i]) {
for (const j of nbrs(b, i)) {
if (b.mine[j]) {
n += 1;
}
}
}
b.num[i] = n;
}
}
// 지뢰 배치 — 모든 칸을 시드로 섞어 앞에서 count 칸에 놓는다. safe 가 있으면 그 칸과 이웃 여덟 칸의 지뢰는
// 섞인 순서 뒤쪽의 빈 칸으로 옮긴다. 옮긴 목록 [원래 칸, 새 칸] 을 돌려준다
function placeMines(b, seed, safe) {
const n = b.cols * b.rows;
const rng = seeded(seed);
const order = [];
for (let i = 0; i < n; i += 1) {
order.push(i);
}
for (let i = n - 1; i > 0; i -= 1) {
const j = Math.floor(rng() * (i + 1));
const t = order[i];
order[i] = order[j];
order[j] = t;
}
const zone = [];
for (let i = 0; i < n; i += 1) {
zone.push(false);
}
if (safe >= 0) {
zone[safe] = true;
for (const j of nbrs(b, safe)) {
zone[j] = true;
}
}
const moves = [];
let next = b.count;
for (let i = 0; i < n; i += 1) {
b.mine[i] = false;
}
for (let k = 0; k < b.count; k += 1) {
const c = order[k];
if (!zone[c]) {
b.mine[c] = true;
continue;
}
while (next < n && (zone[order[next]] || b.mine[order[next]])) {
next += 1;
}
b.mine[order[next]] = true;
moves.push([c, order[next]]);
next += 1;
}
b.placed = true;
calcNums(b);
return moves;
}
// 번져 열기 — src 의 칸에서 시작해 숫자 0 인 칸의 이웃으로 번진다. 칸마다 거리 d 를 세어 openT = t0 + d·delay.
// 깃발 칸과 지뢰 칸은 열지 않는다. 새로 연 칸 목록을 연 순서대로 돌려준다
function revealFrom(b, src, t0, delay) {
const todo = src.slice();
const out = [];
while (todo.length > 0) {
let k = 0;
for (let j = 1; j < todo.length; j += 1) {
if (todo[j].d < todo[k].d) {
k = j;
}
}
const cur = todo.splice(k, 1)[0];
if (b.st[cur.i] !== 0 || b.mine[cur.i]) {
continue;
}
b.st[cur.i] = 1;
b.openT[cur.i] = t0 + cur.d * delay;
out.push(cur.i);
if (b.num[cur.i] === 0) {
for (const j of nbrs(b, cur.i)) {
if (b.st[j] === 0) {
todo.push({ i: j, d: cur.d + 1 });
}
}
}
}
return out;
}
// 열지 않고 번짐 크기만 센다 — 시작 칸에서 닿는 닫힌 칸 수
function floodSize(b, i) {
if (b.st[i] !== 0 || b.mine[i]) {
return 0;
}
const seen = [];
for (let k = 0; k < b.cols * b.rows; k += 1) {
seen.push(false);
}
const q = [i];
seen[i] = true;
let n = 0;
while (q.length > 0) {
const c = q.pop();
n += 1;
if (b.num[c] !== 0) {
continue;
}
for (const j of nbrs(b, c)) {
if (!seen[j] && b.st[j] === 0 && !b.mine[j]) {
seen[j] = true;
q.push(j);
}
}
}
return n;
}
function flagsAround(b, i) {
let n = 0;
for (const j of nbrs(b, i)) {
if (b.st[j] === 2) {
n += 1;
}
}
return n;
}
// 코드 열기 — 열린 숫자 칸 둘레의 깃발 수가 숫자와 같을 때만 남은 닫힌 이웃 목록을 준다
function chordList(b, i) {
if (b.st[i] !== 1 || b.num[i] === 0 || flagsAround(b, i) !== b.num[i]) {
return [];
}
const out = [];
for (const j of nbrs(b, i)) {
if (b.st[j] === 0) {
out.push(j);
}
}
return out;
}
function countSt(b, s) {
let n = 0;
for (let i = 0; i < b.cols * b.rows; i += 1) {
if (b.st[i] === s) {
n += 1;
}
}
return n;
}
// 눈에 열려 있는 칸 수 — 열기가 예약돼 시각이 아직 안 된 칸은 세지 않는다
function countOpen(b) {
let n = 0;
for (let i = 0; i < b.cols * b.rows; i += 1) {
if (b.st[i] === 1 && sceneT >= b.openT[i]) {
n += 1;
}
}
return n;
}
function countEx(b, t) {
let n = 0;
for (let i = 0; i < b.cols * b.rows; i += 1) {
if (b.exT[i] >= 0 && b.exT[i] <= t) {
n += 1;
}
}
return n;
}
function cloneBoard(b) {
const c = newBoard(b.cols, b.rows, b.count);
for (let i = 0; i < b.cols * b.rows; i += 1) {
c.mine[i] = b.mine[i];
c.num[i] = b.num[i];
c.st[i] = b.st[i];
c.openT[i] = b.openT[i];
}
c.placed = b.placed;
return c;
}
function consOf(b) {
const out = [];
for (let i = 0; i < b.cols * b.rows; i += 1) {
if (b.st[i] !== 1 || b.num[i] === 0) {
continue;
}
const u = [];
for (const j of nbrs(b, i)) {
if (b.st[j] === 0) {
u.push(j);
}
}
if (u.length > 0) {
out.push({ c: i, u: u, r: b.num[i] - flagsAround(b, i) });
}
}
return out;
}
function subsetOf(x, y) {
for (const v of x) {
if (y.indexOf(v) < 0) {
return false;
}
}
return true;
}
// 두 조건을 겹친다 — A 의 닫힌 이웃이 B 의 것에 통째로 들어 있으면, B 에만 있는 칸들의 지뢰 수는 r_B − r_A 다.
// 0 이면 전부 안전, 칸 수와 같으면 전부 지뢰. 한 숫자만으로 이미 정해지는 경우는 두 숫자 힌트로 세지 않는다
function pairHint(cs) {
for (const B of cs) {
if (B.r === 0 || B.r === B.u.length) {
continue;
}
for (const A of cs) {
if (A.c === B.c || A.u.length >= B.u.length || !subsetOf(A.u, B.u)) {
continue;
}
const diff = B.u.filter(function (v) { return A.u.indexOf(v) < 0; });
const rd = B.r - A.r;
if (rd === 0) {
return { kind: 0, cells: diff, a: A.c, b: B.c };
}
if (rd === diff.length) {
return { kind: 1, cells: diff, a: A.c, b: B.c };
}
}
}
return null;
}
function singleHint(cs) {
for (const A of cs) {
if (A.r === 0) {
return { kind: 0, cells: A.u.slice(), a: A.c, b: -1 };
}
if (A.r === A.u.length) {
return { kind: 1, cells: A.u.slice(), a: A.c, b: -1 };
}
}
return null;
}
function findHint(b) {
const cs = consOf(b);
const p = pairHint(cs);
return p ? p : singleHint(cs);
}
function applyHint(b, h, t0, delay) {
if (h.kind === 1) {
for (const c of h.cells) {
b.st[c] = 2;
b.flT[c] = t0;
}
}
else {
const src = [];
for (const c of h.cells) {
src.push({ i: c, d: 0 });
}
revealFrom(b, src, t0, delay);
}
}
// ── 확률 ─────────────────────────────────────────────────
function comb(n, k) {
if (k < 0 || k > n) {
return 0;
}
let r = 1;
for (let i = 1; i <= k; i += 1) {
r = r * (n - k + i) / i;
}
return r;
}
// 모든 닫힌 칸의 지뢰 확률(−1 은 닫힌 칸이 아님). 경계 칸(열린 숫자와 맞닿은 닫힌 칸)은 조건을 모두 만족하는 배치를
// 하나씩 세고, 경계 밖 칸은 남은 지뢰를 경계 배치마다 C(바깥 칸, 残りの地雷)가지로 나눠 가진다
const PROB_NODE_CAP = 300000;
let probNodes = 0;
function probMap(b) {
const n = b.cols * b.rows;
const out = [];
const fi = [];
for (let i = 0; i < n; i += 1) {
out.push(-1);
fi.push(-1);
}
const F = [];
const cs = consOf(b);
for (const c of cs) {
for (const j of c.u) {
if (fi[j] < 0) {
fi[j] = F.length;
F.push(j);
}
}
}
const cc = [];
for (let k = 0; k < F.length; k += 1) {
cc.push([]);
}
cs.forEach(function (c, ci) { for (const j of c.u) {
cc[fi[j]].push(ci);
} });
const got = [];
const left = [];
for (const c of cs) {
got.push(0);
left.push(c.u.length);
}
const asg = [];
for (let k = 0; k < F.length; k += 1) {
asg.push(0);
}
const sol = [];
const cm = [];
for (let m = 0; m <= F.length; m += 1) {
sol.push(0);
const row = [];
for (let k = 0; k < F.length; k += 1) {
row.push(0);
}
cm.push(row);
}
probNodes = 0;
function rec(k, mines) {
probNodes += 1;
if (probNodes > PROB_NODE_CAP) {
return;
}
if (k === F.length) {
sol[mines] += 1;
for (let f = 0; f < F.length; f += 1) {
if (asg[f] === 1) {
cm[mines][f] += 1;
}
}
return;
}
for (let v = 0; v <= 1; v += 1) {
let ok = true;
for (const ci of cc[k]) {
got[ci] += v;
left[ci] -= 1;
if (got[ci] > cs[ci].r || got[ci] + left[ci] < cs[ci].r) {
ok = false;
}
}
if (ok) {
asg[k] = v;
rec(k + 1, mines + v);
}
for (const ci of cc[k]) {
got[ci] -= v;
left[ci] += 1;
}
}
}
rec(0, 0);
let hidden = 0;
let flags = 0;
const inner = [];
for (let i = 0; i < n; i += 1) {
if (b.st[i] === 0) {
hidden += 1;
if (fi[i] < 0) {
inner.push(i);
}
}
if (b.st[i] === 2) {
flags += 1;
}
}
const M = b.count - flags;
let total = 0;
let innerMines = 0;
const pf = [];
for (let k = 0; k < F.length; k += 1) {
pf.push(0);
}
for (let m = 0; m <= F.length; m += 1) {
if (sol[m] === 0) {
continue;
}
const w = comb(inner.length, M - m);
if (w === 0) {
continue;
}
total += w * sol[m];
innerMines += w * sol[m] * (M - m);
for (let k = 0; k < F.length; k += 1) {
pf[k] += w * cm[m][k];
}
}
const fallback = hidden > 0 ? clamp(M / hidden, 0, 1) : 0;
for (let i = 0; i < n; i += 1) {
if (b.st[i] !== 0) {
continue;
}
if (total <= 0 || probNodes > PROB_NODE_CAP) {
out[i] = fallback;
}
else if (fi[i] >= 0) {
out[i] = pf[fi[i]] / total;
}
else {
out[i] = innerMines / total / inner.length;
}
}
return out;
}
const canvasEl = root.querySelector('[data-role="canvas"]');
const padEl = root.querySelector('[data-role="pad"]');
const pauseEl = root.querySelector('[data-role="pause"]');
const statusEl = root.querySelector('[data-role="status"]');
const stepEl = root.querySelector('[data-role="step"]');
const doneEl = root.querySelector('[data-role="done"]');
const ctxRaw = canvasEl ? canvasEl.getContext('2d') : null;
if (!canvasEl || !ctxRaw || !pauseEl || !padEl || !stepEl || !doneEl) {
return;
}
const cv = canvasEl;
const ctx = ctxRaw;
const pauseBtn = pauseEl;
const stepBtn = stepEl;
const doneP = doneEl;
const pad = padEl;
// 외부 웹폰트는 부르지 않는다 — 기기에 있는 글꼴 목록만
const FONT_STACK = 'system-ui, -apple-system, "Segoe UI", "Noto Sans KR", sans-serif';
let dpr = 1;
function fitCanvas() {
// 배율은 2 에서 자른다 — 배율 3 기기에서 화소가 2.25배로 늘지 않게
dpr = Math.min(window.devicePixelRatio || 1, 2);
cv.width = Math.round(W * dpr);
cv.height = Math.round(H * dpr);
ctx.setTransform(dpr, 0, 0, dpr, 0, 0);
}
function skyFill(top, bot) {
const g = ctx.createLinearGradient(0, 0, 0, H);
g.addColorStop(0, rgba(top, 1));
g.addColorStop(1, rgba(bot, 1));
ctx.fillStyle = g;
ctx.fillRect(0, 0, W, H);
}
function disc(x, y, r, c, a) {
if (r <= 0.2 || a <= 0) {
return;
}
ctx.beginPath();
ctx.arc(x, y, r, 0, TAU);
ctx.fillStyle = rgba(c, a);
ctx.fill();
}
function ring(x, y, r, width, c, a) {
if (r <= 0.2 || a <= 0) {
return;
}
ctx.beginPath();
ctx.arc(x, y, r, 0, TAU);
ctx.lineWidth = width;
ctx.strokeStyle = rgba(c, a);
ctx.stroke();
}
function seg(x1, y1, x2, y2, width, c, a) {
if (a <= 0) {
return;
}
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(x1, y1);
ctx.lineTo(x2, y2);
ctx.lineWidth = width;
ctx.lineCap = 'round';
ctx.strokeStyle = rgba(c, a);
ctx.stroke();
}
function box(x, y, w, h, r, c, a) {
if (w <= 0.2 || h <= 0.2 || a <= 0) {
return;
}
ctx.beginPath();
ctx.roundRect(x, y, w, h, Math.max(0, Math.min(r, w / 2, h / 2)));
ctx.fillStyle = rgba(c, a);
ctx.fill();
}
function outline(x, y, w, h, r, width, c, a) {
if (w <= 0.2 || h <= 0.2 || a <= 0) {
return;
}
ctx.beginPath();
ctx.roundRect(x, y, w, h, Math.max(0, Math.min(r, w / 2, h / 2)));
ctx.lineWidth = width;
ctx.strokeStyle = rgba(c, a);
ctx.stroke();
}
function text(s, x, y, c, a, px, weight, align) {
ctx.font = weight + ' ' + px + 'px ' + FONT_STACK;
ctx.textAlign = align;
ctx.textBaseline = 'middle';
ctx.fillStyle = rgba(c, a);
ctx.fillText(s, x, y);
}
// 글자 이름표 — 바탕 알약 위에 글자
function tag(s, x, y, bg, fg, px, align) {
ctx.font = '700 ' + px + 'px ' + FONT_STACK;
const w = ctx.measureText(s).width + px * 1.1;
const left = align === 'center' ? x - w / 2 : (align === 'right' ? x - w : x);
box(left, y - px * 0.82, w, px * 1.64, px * 0.82, bg, 0.92);
text(s, left + w / 2, y + 0.5, fg, 1, px, 700, 'center');
}
// 판 자리 — 열·행에 맞춰 칸 크기 gs 와 왼쪽 위 (gx, gy) 를 정한다. 위·아래 여백은 상태 줄·계량기 자리
let gx = 0;
let gy = 0;
let gs = 28;
let gCols = 15;
let gRows = 8;
function fitGeo(cols, rows, top, bottom) {
gCols = cols;
gRows = rows;
gs = Math.min(Math.floor((W - 24) / cols), Math.floor((H - top - bottom) / rows), 32);
gx = (W - gs * cols) / 2;
gy = top + (H - top - bottom - gs * rows) / 2;
}
function cellX(i) { return gx + (i % gCols) * gs; }
function cellY(i) { return gy + Math.floor(i / gCols) * gs; }
function cellCx(i) { return cellX(i) + gs / 2; }
function cellCy(i) { return cellY(i) + gs / 2; }
function mineGlyph(x, y, r, c, a) {
for (let k = 0; k < 8; k += 1) {
const an = k * TAU / 8;
seg(x + Math.cos(an) * r * 0.55, y + Math.sin(an) * r * 0.55, x + Math.cos(an) * r * 1.12, y + Math.sin(an) * r * 1.12, Math.max(1.4, r * 0.24), c, a);
}
disc(x, y, r * 0.78, c, a);
disc(x - r * 0.26, y - r * 0.26, r * 0.22, [255, 255, 255], a * 0.8);
}
function flagGlyph(x, y, s, a) {
seg(x - s * 0.1, y - s * 0.34, x - s * 0.1, y + s * 0.34, Math.max(1.6, s * 0.08), INK, a);
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(x - s * 0.1, y - s * 0.34);
ctx.lineTo(x + s * 0.3, y - s * 0.14);
ctx.lineTo(x - s * 0.1, y + s * 0.06);
ctx.closePath();
ctx.fillStyle = rgba(ROSE_DEEP, a);
ctx.fill();
box(x - s * 0.3, y + s * 0.32, s * 0.4, s * 0.1, s * 0.05, INK, a);
}
function numGlyph(n, x, y, s, a) {
if (n <= 0) {
return;
}
text(String(n), x, y + 0.5, NUM_COL[n], a, Math.round(s * 0.62), 800, 'center');
}
function hiddenTile(x, y, s, a) {
box(x + 1, y + 2, s - 2, s - 2, 4, TILE_LO, a);
box(x + 1, y + 1, s - 2, s - 3, 4, TILE, a);
box(x + 3, y + 2, s - 6, 2, 1, TILE_HI, a * 0.9);
}
// 판 그리기 — 상태(st·openT·exT·flT·xT)를 칸으로 옮길 뿐 규칙은 건드리지 않는다.
// off 는 칸을 밀어 놓는 값(충격파), tint 는 칸 위에 덮는 색, nums 가 거짓이면 열린 칸 숫자를 그리지 않는다
const OPEN_S = 0.28;
function drawCells(b, off, tint, nums) {
for (let i = 0; i < b.cols * b.rows; i += 1) {
let x = cellX(i);
let y = cellY(i);
if (off) {
const o = off(i);
x += o[0];
y += o[1];
}
const open = b.st[i] === 1 && sceneT >= b.openT[i];
const p = b.st[i] === 1 ? clamp((sceneT - b.openT[i]) / OPEN_S, 0, 1) : 0;
const ex = b.exT[i] >= 0 && sceneT >= b.exT[i];
const cx = x + gs / 2;
const cy = y + gs / 2;
if (open) {
// 눌렸다 올라오는 칸 — 닫힌 색에서 크림색으로 바뀌며 폭이 최대 16% 줄었다 돌아온다
const sc = 1 - 0.16 * Math.sin(p * Math.PI);
const w = (gs - 2) * sc;
box(x + 1, y + 1, gs - 2, gs - 2, 4, OPEN_BED, 1);
box(cx - w / 2, cy - w / 2, w, w, 4, mix(TILE, OPEN, ease(p)), 1);
if (nums && !b.mine[i]) {
numGlyph(b.num[i], cx, cy, gs, clamp((p - 0.4) / 0.6, 0, 1));
}
}
else if (ex) {
const k = clamp((sceneT - b.exT[i]) / 0.2, 0, 1);
box(x + 1, y + 1, gs - 2, gs - 2, 4, OPEN_BED, 1);
disc(cx, cy, gs * 0.62, [96, 70, 92], 0.22 * k);
mineGlyph(cx, cy, gs * (0.22 + 0.12 * ease(k)), INK, 1);
}
else {
hiddenTile(x, y, gs, 1);
}
if (b.st[i] === 2 && b.flT[i] >= 0 && sceneT >= b.flT[i]) {
const q = sceneT - b.flT[i];
const dy = -30 * Math.exp(-9 * q) * Math.cos(15 * q);
disc(cx, cy + gs * 0.36, gs * 0.2, INK, 0.16 * clamp(q * 8, 0, 1));
flagGlyph(cx, cy + dy, gs, clamp(q * 8, 0, 1));
}
if (tint) {
const tc = tint(i);
if (tc) {
box(x + 1, y + 1, gs - 2, gs - 2, 4, [tc[0], tc[1], tc[2]], tc[3]);
}
}
if (b.xT[i] >= 0 && sceneT >= b.xT[i]) {
const k = clamp((sceneT - b.xT[i]) / 0.2, 0, 1);
const r = gs * 0.3 * ease(k);
seg(cx - r, cy - r, cx + r, cy + r, 3, ROSE_DEEP, 1);
seg(cx - r, cy + r, cx + r, cy - r, 3, ROSE_DEEP, 1);
}
}
}
// 사람이 칸을 직접 누를 때 쓰는 기본 동작 — 장면마다 쓰는 규칙(첫 클릭 안전·번져 열기·코드 열기·지뢰 터짐)은 위 판 로직 그대로다
function loseBoard(b, i) {
const ix = i % b.cols;
const iy = Math.floor(i / b.cols);
for (let j = 0; j < b.cols * b.rows; j += 1) {
if (!b.mine[j] || b.exT[j] >= 0) {
continue;
}
const d = Math.hypot((j % b.cols) - ix, Math.floor(j / b.cols) - iy);
b.exT[j] = sceneT + d * 0.05;
}
b.exT[i] = sceneT;
}
function manualAct(b, seed, i, delay) {
if (b.st[i] === 2) {
return;
}
if (!b.placed) {
placeMines(b, seed, i);
}
if (b.st[i] === 1) {
const list = chordList(b, i);
const src = [];
list.forEach(function (c, k) {
if (b.mine[c]) {
loseBoard(b, c);
}
else {
src.push({ i: c, d: k });
}
});
revealFrom(b, src, sceneT, delay);
return;
}
if (b.mine[i]) {
loseBoard(b, i);
return;
}
revealFrom(b, [{ i: i, d: 0 }], sceneT, delay);
}
function manualFlag(b, i) {
if (b.st[i] === 0) {
b.st[i] = 2;
b.flT[i] = sceneT;
}
else if (b.st[i] === 2) {
b.st[i] = 0;
b.flT[i] = -1;
}
}
// 정지 장면 한 장 — 열린 판을 보여 주는 시각(초)과 첫 판이 앞서 시작하는 시각(초)은 장면 상수 START_S·REST_S
let shownStatus = '';
function pushStatus(s) {
if (!statusEl || s === shownStatus) {
return;
}
shownStatus = s;
statusEl.textContent = s;
}
let paused = false;
const reduceQuery = window.matchMedia('(prefers-reduced-motion: reduce)');
// 페이지를 연 채 움직임 줄이기 설정을 바꿔도 change 리스너가 다시 읽는다
let still = reduceQuery.matches;
// 자동 시연 표시 — 사람이 처음 손대면 떼고 상태 줄을 polite 로 켠다
let demo = root.classList.contains('is-demo');
const off = new AbortController();
// 사람이 직접 하는 중이면 시간표는 멈추고 애니메이션만 흐른다
let manual = false;
let curOn = false;
let kx = 0;
let ky = 0;
function wake() {
if (!demo) {
return;
}
demo = false;
root.classList.remove('is-demo');
if (statusEl) {
statusEl.setAttribute('aria-live', 'polite');
}
}
function takeOver() {
if (manual) {
return;
}
manual = true;
onTake();
wake();
if (!curOn) {
curOn = true;
kx = Math.floor(gCols / 2);
ky = Math.floor(gRows / 2);
}
}
// 한 판 시연이 끝났음을 스크린리더에 한 번만 알린다 — 판이 되풀이돼도 다시 읽지 않는다
let doneSaid = false;
function checkDone() {
if (!manual && !doneSaid && sceneT >= LAP_S - 0.6) {
doneSaid = true;
doneP.textContent = statusText();
}
}
function advance(dt) {
sceneT += dt;
if (!manual) {
while (evAt < script.length && script[evAt].t <= sceneT) {
const ev = script[evAt];
evAt += 1;
ev.f();
}
if (sceneT >= LAP_S) {
lap += 1;
begin();
return;
}
}
update(dt);
}
// 첫 판은 START_S 만큼 앞서 시작한다 — 판이 이미 진행 중인 장면에서 보인다
function runTo(t) {
while (sceneT < t - 1e-6) {
advance(Math.min(1 / 30, t - sceneT));
}
}
function begin() {
sceneT = 0;
evAt = 0;
script = [];
build();
if (lap === 0 && !still) {
runTo(START_S);
}
}
const DT_MAX = 0.05;
const SETTLE_FRAMES = 8;
const SETTLE_DT = 0.04;
function drawCursor() {
if (!curOn) {
return;
}
const i = ky * gCols + kx;
outline(cellX(i) + 1, cellY(i) + 1, gs - 2, gs - 2, 5, 3, INK, 1);
outline(cellX(i) - 1, cellY(i) - 1, gs + 2, gs + 2, 6, 1.5, PAPER, 0.9);
}
function showNow() {
draw();
drawCursor();
pushStatus(statusText());
checkDone();
}
let rafId = 0;
let lastTs = -1;
function frame(ts) {
if (still || paused) {
rafId = 0;
return;
}
if (lastTs < 0) {
lastTs = ts;
}
const dt = Math.min((ts - lastTs) / 1000, DT_MAX);
lastTs = ts;
if (dt > 0) {
advance(dt);
}
showNow();
rafId = window.requestAnimationFrame(frame);
}
function startLoop() {
if (rafId) {
return;
}
// 멈췄던 사이의 시간을 첫 프레임 dt 로 넘기지 않는다
lastTs = -1;
rafId = window.requestAnimationFrame(frame);
}
function stopLoop() {
if (rafId) {
window.cancelAnimationFrame(rafId);
rafId = 0;
}
}
// 움직임 줄이기 — 루프 없이 판이 열린 정지 장면 한 장
function showRest() {
stopLoop();
lap = 0;
sceneT = 0;
evAt = 0;
script = [];
build();
runTo(REST_S);
showNow();
}
function play() {
begin();
showNow();
if (!paused) {
startLoop();
}
}
function togglePause() {
paused = !paused;
pauseBtn.setAttribute('aria-pressed', paused ? 'true' : 'false');
wake();
if (paused) {
stopLoop();
}
else if (!still) {
startLoop();
}
}
function restart() {
manual = false;
doneSaid = false;
lap += 1;
begin();
for (let k = 0; k < SETTLE_FRAMES; k += 1) {
update(SETTLE_DT);
}
showNow();
}
// 一歩進める — 멈춘 채 시간표의 다음 일 하나를 부른다. 더 부를 일이 없거나 직접 하던 중이면 다음 판을 연다
function stepOnce() {
wake();
if (!paused) {
paused = true;
pauseBtn.setAttribute('aria-pressed', 'true');
stopLoop();
}
if (manual || evAt >= script.length) {
restart();
return;
}
sceneT = Math.max(sceneT, script[evAt].t);
advance(0);
for (let k = 0; k < SETTLE_FRAMES; k += 1) {
sceneT += SETTLE_DT;
update(SETTLE_DT);
}
showNow();
}
function moveCur(dx, dy) {
kx = clamp(kx + dx, 0, gCols - 1);
ky = clamp(ky + dy, 0, gRows - 1);
}
pauseBtn.addEventListener('click', togglePause, { signal: off.signal });
stepBtn.addEventListener('click', stepOnce, { signal: off.signal });
// 키보드 — 무대에 포커스가 있을 때만. 방향키는 칸 이동, Enter·Space 는 칸 열기, F 는 깃발, P 는 一時停止, N 은 一歩進める, R 은 다시
pad.addEventListener('keydown', function (e) {
if (e.altKey || e.ctrlKey || e.metaKey) {
return;
}
const k = e.key;
if (k === 'ArrowLeft' || k === 'ArrowRight' || k === 'ArrowUp' || k === 'ArrowDown') {
e.preventDefault();
takeOver();
moveCur(k === 'ArrowLeft' ? -1 : (k === 'ArrowRight' ? 1 : 0), k === 'ArrowUp' ? -1 : (k === 'ArrowDown' ? 1 : 0));
showNow();
}
else if (k === 'Enter' || k === ' ') {
e.preventDefault();
takeOver();
onAct(ky * gCols + kx);
showNow();
}
else if (k === 'f' || k === 'F') {
e.preventDefault();
takeOver();
onFlag(ky * gCols + kx);
showNow();
}
else if (k === 'p' || k === 'P') {
togglePause();
}
else if (k === 'n' || k === 'N') {
stepOnce();
}
else if (k === 'r' || k === 'R') {
restart();
}
}, { signal: off.signal });
// 마우스·터치 — 누른 칸 열기, 오른쪽 버튼은 깃발
function cellFromEvent(e) {
const rect = cv.getBoundingClientRect();
const px = (e.clientX - rect.left) / rect.width * W;
const py = (e.clientY - rect.top) / rect.height * H;
const cx = Math.floor((px - gx) / gs);
const cy = Math.floor((py - gy) / gs);
if (cx < 0 || cx >= gCols || cy < 0 || cy >= gRows) {
return -1;
}
return cy * gCols + cx;
}
pad.addEventListener('click', function (e) {
const c = cellFromEvent(e);
if (c < 0) {
return;
}
takeOver();
kx = c % gCols;
ky = Math.floor(c / gCols);
onAct(c);
showNow();
}, { signal: off.signal });
pad.addEventListener('contextmenu', function (e) {
const c = cellFromEvent(e);
if (c < 0) {
return;
}
e.preventDefault();
takeOver();
kx = c % gCols;
ky = Math.floor(c / gCols);
onFlag(c);
showNow();
}, { signal: off.signal });
// 탭이 숨으면 멈추고, 돌아오면 시계를 다시 맞춰 시작 — 숨은 동안의 몇 초가 한 프레임에 몰리지 않게
document.addEventListener('visibilitychange', function () {
if (document.hidden) {
stopLoop();
}
else if (!paused && !still) {
startLoop();
}
}, { signal: off.signal });
// 설정이 바뀌면 — 켜지면 열린 판 한 장, 꺼지면 다시 움직인다
reduceQuery.addEventListener('change', function () {
still = reduceQuery.matches;
if (still) {
showRest();
}
else {
lap = 0;
play();
}
}, { signal: off.signal });
window.addEventListener('resize', function () {
fitCanvas();
showNow();
}, { signal: off.signal });
// ── 04 숫자와 깃발 수가 같으면 이웃을 한 번에 여는 코드 열기 ──────────────────
const COLS = 14;
const ROWS = 8;
const MINES = 20;
const SEED = 4944;
const LAP_S = 9.8;
const START_S = 1.2;
const REST_S = 8.8;
// 코드 열기로 열리는 이웃이 한 칸씩 늦어지는 시간(초) — 순서는 위에서 아래, 왼쪽에서 오른쪽
const CHORD_DELAY = 0.07;
// 깃발 한 개가 내려오는 간격(초)
const FLAG_GAP = 0.45;
let B = newBoard(COLS, ROWS, MINES);
let C = -1;
let C2 = -1;
let wrongAt = -1;
let focus = -1;
let focusT = -9;
let chordT = -9;
let chordFrom = -1;
let wrong = false;
function bestZero(b) {
let best = -1;
let bs = 0;
for (let i = 0; i < b.cols * b.rows; i += 1) {
if (b.st[i] !== 0 || b.mine[i] || b.num[i] !== 0) {
continue;
}
const s = floodSize(b, i);
if (s > bs) {
bs = s;
best = i;
}
}
return best;
}
function mineNbrs(b, i) { return nbrs(b, i).filter(function (j) { return b.mine[j]; }); }
function hiddenNbrs(b, i) { return nbrs(b, i).filter(function (j) { return b.st[j] === 0; }); }
// 코드 열기를 미리 돌려 본다 — 깃발을 다 꽂은 복사판에서 이웃이 몇 칸 열리는지
function chordGain(b, i) {
const c = cloneBoard(b);
for (const j of mineNbrs(c, i)) {
c.st[j] = 2;
}
const list = chordList(c, i);
const src = [];
for (const j of list) {
src.push({ i: j, d: 0 });
}
return revealFrom(c, src, 0, 0).length;
}
function cheb(a, b) {
return Math.max(Math.abs((a % COLS) - (b % COLS)), Math.abs(Math.floor(a / COLS) - Math.floor(b / COLS)));
}
function build() {
fitGeo(COLS, ROWS, 44, 14);
const base = SEED + (lap % 2) * 37;
C = -1;
C2 = -1;
for (let k = 0; k < 120 && (C < 0 || C2 < 0); k += 1) {
B = newBoard(COLS, ROWS, MINES);
placeMines(B, base + k, -1);
const z = bestZero(B);
if (z < 0 || floodSize(B, z) < 14) {
continue;
}
revealFrom(B, [{ i: z, d: 0 }], -9, 0);
C = -1;
C2 = -1;
let bg = 5;
for (let i = 0; i < COLS * ROWS; i += 1) {
if (B.st[i] !== 1 || B.num[i] < 2 || B.num[i] > 4) {
continue;
}
if (hiddenNbrs(B, i).length < B.num[i] + 3) {
continue;
}
const g = chordGain(B, i);
if (g > bg) {
bg = g;
C = i;
}
}
if (C < 0) {
continue;
}
for (let i = 0; i < COLS * ROWS; i += 1) {
if (B.st[i] === 1 && B.num[i] === 1 && hiddenNbrs(B, i).length >= 3 && cheb(i, C) >= 4) {
C2 = i;
break;
}
}
}
wrong = false;
focus = -1;
focusT = -9;
chordT = -9;
chordFrom = -1;
wrongAt = -1;
if (C < 0 || C2 < 0) {
return;
}
const fl = mineNbrs(B, C);
script.push({ t: 0.3, f: function () { focus = C; focusT = sceneT; } });
fl.forEach(function (j, k) {
script.push({ t: 0.9 + FLAG_GAP * k, f: function () { B.st[j] = 2; B.flT[j] = sceneT; } });
});
const tc = 0.9 + FLAG_GAP * fl.length + 0.35;
script.push({ t: tc, f: function () { doChord(C); } });
script.push({ t: 5.2, f: function () { focus = C2; focusT = sceneT; } });
script.push({ t: 5.8, f: function () {
const safeN = hiddenNbrs(B, C2).filter(function (j) { return !B.mine[j]; });
wrongAt = safeN[0];
B.st[wrongAt] = 2;
B.flT[wrongAt] = sceneT;
} });
script.push({ t: 6.6, f: function () { doChord(C2); } });
}
// 코드 열기 — 깃발 수가 숫자와 같을 때만 닫힌 이웃을 모두 연다. 깃발이 틀렸으면 그 안에 지뢰가 섞여 터진다
function doChord(i) {
const list = chordList(B, i);
const src = [];
chordT = sceneT;
chordFrom = i;
list.forEach(function (c, k) {
if (B.mine[c]) {
B.exT[c] = sceneT + k * CHORD_DELAY;
wrong = true;
if (wrongAt >= 0) {
B.xT[wrongAt] = sceneT + 0.3;
}
}
else {
src.push({ i: c, d: k });
}
});
revealFrom(B, src, sceneT, CHORD_DELAY);
}
function update(dt) { if (dt < 0) {
return;
} }
function tintOf(i) {
if (focus < 0 || manual) {
return null;
}
if (i === focus) {
return [BUTTER[0], BUTTER[1], BUTTER[2], 0.6];
}
if (B.st[i] === 0 && nbrs(B, focus).indexOf(i) >= 0 && chordFrom !== focus) {
return [BUTTER[0], BUTTER[1], BUTTER[2], 0.4 * ease((sceneT - focusT) / 0.3)];
}
return null;
}
function draw() {
skyFill(BG_TOP, BG_BOT);
drawCells(B, null, tintOf, true);
if (focus >= 0 && !manual) {
const k = ease((sceneT - focusT) / 0.3);
outline(cellX(focus) - gs + 1, cellY(focus) - gs + 1, gs * 3 - 2, gs * 3 - 2, 6, 2.5, INK, 0.85 * k);
}
const age = sceneT - chordT;
if (chordFrom >= 0 && age >= 0 && age < 0.8) {
ring(cellCx(chordFrom), cellCy(chordFrom), gs * (0.5 + age * 4), 3, wrong && chordFrom === C2 ? ROSE_DEEP : MINT, 0.8 * (1 - age / 0.8));
}
if (focus >= 0 && !manual) {
const n = B.num[focus];
const f = flagsAround(B, focus);
tag('{f}/{n}'.replace('{f}', String(f)).replace('{n}', String(n)), cellCx(focus), cellY(focus) - gs * 1.25 < 40 ? cellY(focus) + gs * 2.1 : cellY(focus) - gs * 1.25, f === n ? MINT : BUTTER, INK, 11, 'center');
}
}
function statusText() {
const o = String(countOpen(B));
if (wrong && !manual) {
return '旗が違い地雷を開いた — 開いた {o}マス'.replace('{o}', o);
}
if (!manual && focus >= 0) {
const f = String(flagsAround(B, focus));
if (sceneT >= LAP_S - 0.6) {
return 'コード開け完了 — 開いた {o}マス'.replace('{o}', o);
}
return 'コード開け — 数字 {n}・旗 {f}本'.replace('{n}', String(B.num[focus])).replace('{f}', f);
}
return '開いた {o}マス・旗 {f}本'.replace('{o}', o).replace('{f}', String(countSt(B, 2)));
}
function onAct(i) { manualAct(B, SEED, i, CHORD_DELAY); }
function onFlag(i) { manualFlag(B, i); }
function onTake() { focus = -1; }
fitCanvas();
if (still) {
showRest();
}
else {
play();
}
return function () {
stopLoop();
off.abort();
};
})();// ChordOpenNeighbors - 같은 항목 vanilla index.html 의 React 판. 같은 계산을 useEffect 안에서 돌린다
import { useEffect, useRef } from "react";
import styles from "./ChordOpenNeighbors.module.scss";
const cx = (s: string): string => s.split(" ").map((n) => styles[n] ?? n).join(" ");
export default function ChordOpenNeighbors() {
const rootRef = useRef<HTMLDivElement | null>(null);
useEffect(() => {
const rootEl = rootRef.current;
if (!rootEl) return;
const root: HTMLElement = rootEl;
type RGB = [number, number, number];
type RGBA = [number, number, number, number];
// 무대 좌표 — 캔버스 안 계산은 늘 480×300. 화면에 보이는 크기와 상관없다
const W = 480;
const H = 300;
const TAU = Math.PI * 2;
function clamp(v: number, lo: number, hi: number): number { return v < lo ? lo : (v > hi ? hi : v); }
function lerp(a: number, b: number, k: number): number { return a + (b - a) * k; }
function ease(x: number): number { const c = clamp(x, 0, 1); return c * c * (3 - 2 * c); }
// 시드 고정 난수 — 선형 합동 생성기(곱 1664525, 더함 1013904223). 같은 시드면 같은 판
function seeded(seed: number): () => number {
let s = (seed >>> 0) || 1;
return function (): number {
s = (Math.imul(s, 1664525) + 1013904223) >>> 0;
return s / 4294967296;
};
}
// 파스텔 팔레트 — 닫힌 칸은 라벤더, 열린 칸은 크림, 지뢰·깃발은 분홍
const BG_TOP: RGB = [248, 244, 252];
const BG_BOT: RGB = [228, 234, 250];
const TILE: RGB = [196, 186, 240];
const TILE_HI: RGB = [226, 219, 250];
const TILE_LO: RGB = [160, 150, 214];
const OPEN: RGB = [252, 249, 244];
const OPEN_BED: RGB = [226, 220, 236];
const WATER: RGB = [168, 206, 244];
const ROSE: RGB = [240, 150, 176];
const ROSE_DEEP: RGB = [190, 52, 86];
const MINT: RGB = [150, 214, 190];
const BUTTER: RGB = [250, 224, 140];
const LAV: RGB = [188, 172, 236];
const INK: RGB = [40, 36, 54];
const PAPER: RGB = [250, 246, 240];
// 숫자 색 — 칸 숫자는 색이 기능이라 숫자마다 다르게. 크림 바탕 위에서 4.5:1 이상
const NUM_COL: RGB[] = [INK, [30, 78, 196], [22, 112, 60], [186, 40, 60], [88, 50, 160], [150, 70, 10], [10, 110, 120], [40, 36, 54], [90, 90, 100]];
function mix(a: RGB, b: RGB, k: number): RGB { return [lerp(a[0], b[0], k), lerp(a[1], b[1], k), lerp(a[2], b[2], k)]; }
function rgba(c: RGB, a: number): string {
return 'rgba(' + Math.round(clamp(c[0], 0, 255)) + ',' + Math.round(clamp(c[1], 0, 255)) + ',' + Math.round(clamp(c[2], 0, 255)) + ',' + clamp(a, 0, 1).toFixed(3) + ')';
}
// 장면 시계(초)·판 반복 번호·시간표 — 시간표는 (시각, 할 일) 목록이고 시각이 지나면 한 번씩 부른다
let sceneT = 0;
let lap = 0;
type Ev = { t: number; f: () => void };
let script: Ev[] = [];
let evAt = 0;
// ── 판 로직 ───────────────────────────────────────────────
// st: 0 닫힘 · 1 열림 · 2 깃발. openT 는 그 칸이 눈에 열리는 시각, exT 는 지뢰가 터지는 시각(없으면 −1),
// flT 는 깃발이 내려꽂히는 시각, xT 는 틀린 깃발에 ✕ 가 켜지는 시각
type Board = {
cols: number; rows: number; count: number;
mine: boolean[]; num: number[]; st: number[];
openT: number[]; exT: number[]; flT: number[]; xT: number[];
placed: boolean;
};
function newBoard(cols: number, rows: number, count: number): Board {
const b: Board = { cols: cols, rows: rows, count: count, mine: [], num: [], st: [], openT: [], exT: [], flT: [], xT: [], placed: false };
for (let i = 0; i < cols * rows; i += 1) {
b.mine.push(false);
b.num.push(0);
b.st.push(0);
b.openT.push(0);
b.exT.push(-1);
b.flT.push(-1);
b.xT.push(-1);
}
return b;
}
// 이웃 칸 — 판 가장자리를 넘는 칸은 넣지 않는다(경계 검사가 여기 한 곳)
function nbrs(b: Board, i: number): number[] {
const x = i % b.cols;
const y = Math.floor(i / b.cols);
const out: number[] = [];
for (let dy = -1; dy <= 1; dy += 1) {
for (let dx = -1; dx <= 1; dx += 1) {
if (dx === 0 && dy === 0) { continue; }
const nx = x + dx;
const ny = y + dy;
if (nx >= 0 && nx < b.cols && ny >= 0 && ny < b.rows) { out.push(ny * b.cols + nx); }
}
}
return out;
}
function calcNums(b: Board): void {
for (let i = 0; i < b.cols * b.rows; i += 1) {
let n = 0;
if (!b.mine[i]) {
for (const j of nbrs(b, i)) { if (b.mine[j]) { n += 1; } }
}
b.num[i] = n;
}
}
// 지뢰 배치 — 모든 칸을 시드로 섞어 앞에서 count 칸에 놓는다. safe 가 있으면 그 칸과 이웃 여덟 칸의 지뢰는
// 섞인 순서 뒤쪽의 빈 칸으로 옮긴다. 옮긴 목록 [원래 칸, 새 칸] 을 돌려준다
function placeMines(b: Board, seed: number, safe: number): number[][] {
const n = b.cols * b.rows;
const rng = seeded(seed);
const order: number[] = [];
for (let i = 0; i < n; i += 1) { order.push(i); }
for (let i = n - 1; i > 0; i -= 1) {
const j = Math.floor(rng() * (i + 1));
const t = order[i]; order[i] = order[j]; order[j] = t;
}
const zone: boolean[] = [];
for (let i = 0; i < n; i += 1) { zone.push(false); }
if (safe >= 0) {
zone[safe] = true;
for (const j of nbrs(b, safe)) { zone[j] = true; }
}
const moves: number[][] = [];
let next = b.count;
for (let i = 0; i < n; i += 1) { b.mine[i] = false; }
for (let k = 0; k < b.count; k += 1) {
const c = order[k];
if (!zone[c]) { b.mine[c] = true; continue; }
while (next < n && (zone[order[next]] || b.mine[order[next]])) { next += 1; }
b.mine[order[next]] = true;
moves.push([c, order[next]]);
next += 1;
}
b.placed = true;
calcNums(b);
return moves;
}
// 번져 열기 — src 의 칸에서 시작해 숫자 0 인 칸의 이웃으로 번진다. 칸마다 거리 d 를 세어 openT = t0 + d·delay.
// 깃발 칸과 지뢰 칸은 열지 않는다. 새로 연 칸 목록을 연 순서대로 돌려준다
function revealFrom(b: Board, src: Array<{ i: number; d: number }>, t0: number, delay: number): number[] {
const todo = src.slice();
const out: number[] = [];
while (todo.length > 0) {
let k = 0;
for (let j = 1; j < todo.length; j += 1) { if (todo[j].d < todo[k].d) { k = j; } }
const cur = todo.splice(k, 1)[0];
if (b.st[cur.i] !== 0 || b.mine[cur.i]) { continue; }
b.st[cur.i] = 1;
b.openT[cur.i] = t0 + cur.d * delay;
out.push(cur.i);
if (b.num[cur.i] === 0) {
for (const j of nbrs(b, cur.i)) { if (b.st[j] === 0) { todo.push({ i: j, d: cur.d + 1 }); } }
}
}
return out;
}
// 열지 않고 번짐 크기만 센다 — 시작 칸에서 닿는 닫힌 칸 수
function floodSize(b: Board, i: number): number {
if (b.st[i] !== 0 || b.mine[i]) { return 0; }
const seen: boolean[] = [];
for (let k = 0; k < b.cols * b.rows; k += 1) { seen.push(false); }
const q: number[] = [i];
seen[i] = true;
let n = 0;
while (q.length > 0) {
const c = q.pop() as number;
n += 1;
if (b.num[c] !== 0) { continue; }
for (const j of nbrs(b, c)) {
if (!seen[j] && b.st[j] === 0 && !b.mine[j]) { seen[j] = true; q.push(j); }
}
}
return n;
}
function flagsAround(b: Board, i: number): number {
let n = 0;
for (const j of nbrs(b, i)) { if (b.st[j] === 2) { n += 1; } }
return n;
}
// 코드 열기 — 열린 숫자 칸 둘레의 깃발 수가 숫자와 같을 때만 남은 닫힌 이웃 목록을 준다
function chordList(b: Board, i: number): number[] {
if (b.st[i] !== 1 || b.num[i] === 0 || flagsAround(b, i) !== b.num[i]) { return []; }
const out: number[] = [];
for (const j of nbrs(b, i)) { if (b.st[j] === 0) { out.push(j); } }
return out;
}
function countSt(b: Board, s: number): number {
let n = 0;
for (let i = 0; i < b.cols * b.rows; i += 1) { if (b.st[i] === s) { n += 1; } }
return n;
}
// 눈에 열려 있는 칸 수 — 열기가 예약돼 시각이 아직 안 된 칸은 세지 않는다
function countOpen(b: Board): number {
let n = 0;
for (let i = 0; i < b.cols * b.rows; i += 1) { if (b.st[i] === 1 && sceneT >= b.openT[i]) { n += 1; } }
return n;
}
function countEx(b: Board, t: number): number {
let n = 0;
for (let i = 0; i < b.cols * b.rows; i += 1) { if (b.exT[i] >= 0 && b.exT[i] <= t) { n += 1; } }
return n;
}
function cloneBoard(b: Board): Board {
const c = newBoard(b.cols, b.rows, b.count);
for (let i = 0; i < b.cols * b.rows; i += 1) {
c.mine[i] = b.mine[i]; c.num[i] = b.num[i]; c.st[i] = b.st[i]; c.openT[i] = b.openT[i];
}
c.placed = b.placed;
return c;
}
// ── 추론 ─────────────────────────────────────────────────
// 조건 하나 = 열린 숫자 칸 하나. u 는 그 칸의 닫힌(깃발 아닌) 이웃, r 은 남은 지뢰 수(숫자 − 둘레 깃발)
type Cons = { c: number; u: number[]; r: number };
function consOf(b: Board): Cons[] {
const out: Cons[] = [];
for (let i = 0; i < b.cols * b.rows; i += 1) {
if (b.st[i] !== 1 || b.num[i] === 0) { continue; }
const u: number[] = [];
for (const j of nbrs(b, i)) { if (b.st[j] === 0) { u.push(j); } }
if (u.length > 0) { out.push({ c: i, u: u, r: b.num[i] - flagsAround(b, i) }); }
}
return out;
}
// 확실한 칸 한 묶음 — kind 0 은 안전, 1 은 지뢰. a·b 는 근거가 된 숫자 칸(하나뿐이면 b = −1)
type Hint = { kind: number; cells: number[]; a: number; b: number };
function subsetOf(x: number[], y: number[]): boolean {
for (const v of x) { if (y.indexOf(v) < 0) { return false; } }
return true;
}
// 두 조건을 겹친다 — A 의 닫힌 이웃이 B 의 것에 통째로 들어 있으면, B 에만 있는 칸들의 지뢰 수는 r_B − r_A 다.
// 0 이면 전부 안전, 칸 수와 같으면 전부 지뢰. 한 숫자만으로 이미 정해지는 경우는 두 숫자 힌트로 세지 않는다
function pairHint(cs: Cons[]): Hint | null {
for (const B of cs) {
if (B.r === 0 || B.r === B.u.length) { continue; }
for (const A of cs) {
if (A.c === B.c || A.u.length >= B.u.length || !subsetOf(A.u, B.u)) { continue; }
const diff = B.u.filter(function (v: number): boolean { return A.u.indexOf(v) < 0; });
const rd = B.r - A.r;
if (rd === 0) { return { kind: 0, cells: diff, a: A.c, b: B.c }; }
if (rd === diff.length) { return { kind: 1, cells: diff, a: A.c, b: B.c }; }
}
}
return null;
}
function singleHint(cs: Cons[]): Hint | null {
for (const A of cs) {
if (A.r === 0) { return { kind: 0, cells: A.u.slice(), a: A.c, b: -1 }; }
if (A.r === A.u.length) { return { kind: 1, cells: A.u.slice(), a: A.c, b: -1 }; }
}
return null;
}
function findHint(b: Board): Hint | null {
const cs = consOf(b);
const p = pairHint(cs);
return p ? p : singleHint(cs);
}
function applyHint(b: Board, h: Hint, t0: number, delay: number): void {
if (h.kind === 1) {
for (const c of h.cells) { b.st[c] = 2; b.flT[c] = t0; }
} else {
const src: Array<{ i: number; d: number }> = [];
for (const c of h.cells) { src.push({ i: c, d: 0 }); }
revealFrom(b, src, t0, delay);
}
}
// ── 확률 ─────────────────────────────────────────────────
function comb(n: number, k: number): number {
if (k < 0 || k > n) { return 0; }
let r = 1;
for (let i = 1; i <= k; i += 1) { r = r * (n - k + i) / i; }
return r;
}
// 모든 닫힌 칸의 지뢰 확률(−1 은 닫힌 칸이 아님). 경계 칸(열린 숫자와 맞닿은 닫힌 칸)은 조건을 모두 만족하는 배치를
// 하나씩 세고, 경계 밖 칸은 남은 지뢰를 경계 배치마다 C(바깥 칸, 남은 지뢰)가지로 나눠 가진다
const PROB_NODE_CAP = 300000;
let probNodes = 0;
function probMap(b: Board): number[] {
const n = b.cols * b.rows;
const out: number[] = [];
const fi: number[] = [];
for (let i = 0; i < n; i += 1) { out.push(-1); fi.push(-1); }
const F: number[] = [];
const cs = consOf(b);
for (const c of cs) {
for (const j of c.u) { if (fi[j] < 0) { fi[j] = F.length; F.push(j); } }
}
const cc: number[][] = [];
for (let k = 0; k < F.length; k += 1) { cc.push([]); }
cs.forEach(function (c: Cons, ci: number): void { for (const j of c.u) { cc[fi[j]].push(ci); } });
const got: number[] = [];
const left: number[] = [];
for (const c of cs) { got.push(0); left.push(c.u.length); }
const asg: number[] = [];
for (let k = 0; k < F.length; k += 1) { asg.push(0); }
const sol: number[] = [];
const cm: number[][] = [];
for (let m = 0; m <= F.length; m += 1) {
sol.push(0);
const row: number[] = [];
for (let k = 0; k < F.length; k += 1) { row.push(0); }
cm.push(row);
}
probNodes = 0;
function rec(k: number, mines: number): void {
probNodes += 1;
if (probNodes > PROB_NODE_CAP) { return; }
if (k === F.length) {
sol[mines] += 1;
for (let f = 0; f < F.length; f += 1) { if (asg[f] === 1) { cm[mines][f] += 1; } }
return;
}
for (let v = 0; v <= 1; v += 1) {
let ok = true;
for (const ci of cc[k]) {
got[ci] += v;
left[ci] -= 1;
if (got[ci] > cs[ci].r || got[ci] + left[ci] < cs[ci].r) { ok = false; }
}
if (ok) { asg[k] = v; rec(k + 1, mines + v); }
for (const ci of cc[k]) { got[ci] -= v; left[ci] += 1; }
}
}
rec(0, 0);
let hidden = 0;
let flags = 0;
const inner: number[] = [];
for (let i = 0; i < n; i += 1) {
if (b.st[i] === 0) { hidden += 1; if (fi[i] < 0) { inner.push(i); } }
if (b.st[i] === 2) { flags += 1; }
}
const M = b.count - flags;
let total = 0;
let innerMines = 0;
const pf: number[] = [];
for (let k = 0; k < F.length; k += 1) { pf.push(0); }
for (let m = 0; m <= F.length; m += 1) {
if (sol[m] === 0) { continue; }
const w = comb(inner.length, M - m);
if (w === 0) { continue; }
total += w * sol[m];
innerMines += w * sol[m] * (M - m);
for (let k = 0; k < F.length; k += 1) { pf[k] += w * cm[m][k]; }
}
const fallback = hidden > 0 ? clamp(M / hidden, 0, 1) : 0;
for (let i = 0; i < n; i += 1) {
if (b.st[i] !== 0) { continue; }
if (total <= 0 || probNodes > PROB_NODE_CAP) { out[i] = fallback; } else if (fi[i] >= 0) { out[i] = pf[fi[i]] / total; } else { out[i] = innerMines / total / inner.length; }
}
return out;
}
const canvasEl = root.querySelector('[data-role="canvas"]') as HTMLCanvasElement | null;
const padEl = root.querySelector('[data-role="pad"]') as HTMLElement | null;
const pauseEl = root.querySelector('[data-role="pause"]') as HTMLButtonElement | null;
const statusEl = root.querySelector('[data-role="status"]') as HTMLElement | null;
const stepEl = root.querySelector('[data-role="step"]') as HTMLButtonElement | null;
const doneEl = root.querySelector('[data-role="done"]') as HTMLElement | null;
const ctxRaw = canvasEl ? canvasEl.getContext('2d') : null;
if (!canvasEl || !ctxRaw || !pauseEl || !padEl || !stepEl || !doneEl) { return; }
const cv: HTMLCanvasElement = canvasEl;
const ctx: CanvasRenderingContext2D = ctxRaw;
const pauseBtn: HTMLButtonElement = pauseEl;
const stepBtn: HTMLButtonElement = stepEl;
const doneP: HTMLElement = doneEl;
const pad: HTMLElement = padEl;
// 외부 웹폰트는 부르지 않는다 — 기기에 있는 글꼴 목록만
const FONT_STACK = 'system-ui, -apple-system, "Segoe UI", "Noto Sans KR", sans-serif';
let dpr = 1;
function fitCanvas(): void {
// 배율은 2 에서 자른다 — 배율 3 기기에서 화소가 2.25배로 늘지 않게
dpr = Math.min(window.devicePixelRatio || 1, 2);
cv.width = Math.round(W * dpr);
cv.height = Math.round(H * dpr);
ctx.setTransform(dpr, 0, 0, dpr, 0, 0);
}
function skyFill(top: RGB, bot: RGB): void {
const g = ctx.createLinearGradient(0, 0, 0, H);
g.addColorStop(0, rgba(top, 1));
g.addColorStop(1, rgba(bot, 1));
ctx.fillStyle = g;
ctx.fillRect(0, 0, W, H);
}
function disc(x: number, y: number, r: number, c: RGB, a: number): void {
if (r <= 0.2 || a <= 0) { return; }
ctx.beginPath();
ctx.arc(x, y, r, 0, TAU);
ctx.fillStyle = rgba(c, a);
ctx.fill();
}
function ring(x: number, y: number, r: number, width: number, c: RGB, a: number): void {
if (r <= 0.2 || a <= 0) { return; }
ctx.beginPath();
ctx.arc(x, y, r, 0, TAU);
ctx.lineWidth = width;
ctx.strokeStyle = rgba(c, a);
ctx.stroke();
}
function seg(x1: number, y1: number, x2: number, y2: number, width: number, c: RGB, a: number): void {
if (a <= 0) { return; }
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(x1, y1);
ctx.lineTo(x2, y2);
ctx.lineWidth = width;
ctx.lineCap = 'round';
ctx.strokeStyle = rgba(c, a);
ctx.stroke();
}
function box(x: number, y: number, w: number, h: number, r: number, c: RGB, a: number): void {
if (w <= 0.2 || h <= 0.2 || a <= 0) { return; }
ctx.beginPath();
ctx.roundRect(x, y, w, h, Math.max(0, Math.min(r, w / 2, h / 2)));
ctx.fillStyle = rgba(c, a);
ctx.fill();
}
function outline(x: number, y: number, w: number, h: number, r: number, width: number, c: RGB, a: number): void {
if (w <= 0.2 || h <= 0.2 || a <= 0) { return; }
ctx.beginPath();
ctx.roundRect(x, y, w, h, Math.max(0, Math.min(r, w / 2, h / 2)));
ctx.lineWidth = width;
ctx.strokeStyle = rgba(c, a);
ctx.stroke();
}
function text(s: string, x: number, y: number, c: RGB, a: number, px: number, weight: number, align: CanvasTextAlign): void {
ctx.font = weight + ' ' + px + 'px ' + FONT_STACK;
ctx.textAlign = align;
ctx.textBaseline = 'middle';
ctx.fillStyle = rgba(c, a);
ctx.fillText(s, x, y);
}
// 글자 이름표 — 바탕 알약 위에 글자
function tag(s: string, x: number, y: number, bg: RGB, fg: RGB, px: number, align: CanvasTextAlign): void {
ctx.font = '700 ' + px + 'px ' + FONT_STACK;
const w = ctx.measureText(s).width + px * 1.1;
const left = align === 'center' ? x - w / 2 : (align === 'right' ? x - w : x);
box(left, y - px * 0.82, w, px * 1.64, px * 0.82, bg, 0.92);
text(s, left + w / 2, y + 0.5, fg, 1, px, 700, 'center');
}
// 판 자리 — 열·행에 맞춰 칸 크기 gs 와 왼쪽 위 (gx, gy) 를 정한다. 위·아래 여백은 상태 줄·계량기 자리
let gx = 0;
let gy = 0;
let gs = 28;
let gCols = 15;
let gRows = 8;
function fitGeo(cols: number, rows: number, top: number, bottom: number): void {
gCols = cols;
gRows = rows;
gs = Math.min(Math.floor((W - 24) / cols), Math.floor((H - top - bottom) / rows), 32);
gx = (W - gs * cols) / 2;
gy = top + (H - top - bottom - gs * rows) / 2;
}
function cellX(i: number): number { return gx + (i % gCols) * gs; }
function cellY(i: number): number { return gy + Math.floor(i / gCols) * gs; }
function cellCx(i: number): number { return cellX(i) + gs / 2; }
function cellCy(i: number): number { return cellY(i) + gs / 2; }
function mineGlyph(x: number, y: number, r: number, c: RGB, a: number): void {
for (let k = 0; k < 8; k += 1) {
const an = k * TAU / 8;
seg(x + Math.cos(an) * r * 0.55, y + Math.sin(an) * r * 0.55, x + Math.cos(an) * r * 1.12, y + Math.sin(an) * r * 1.12, Math.max(1.4, r * 0.24), c, a);
}
disc(x, y, r * 0.78, c, a);
disc(x - r * 0.26, y - r * 0.26, r * 0.22, [255, 255, 255], a * 0.8);
}
function flagGlyph(x: number, y: number, s: number, a: number): void {
seg(x - s * 0.1, y - s * 0.34, x - s * 0.1, y + s * 0.34, Math.max(1.6, s * 0.08), INK, a);
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(x - s * 0.1, y - s * 0.34);
ctx.lineTo(x + s * 0.3, y - s * 0.14);
ctx.lineTo(x - s * 0.1, y + s * 0.06);
ctx.closePath();
ctx.fillStyle = rgba(ROSE_DEEP, a);
ctx.fill();
box(x - s * 0.3, y + s * 0.32, s * 0.4, s * 0.1, s * 0.05, INK, a);
}
function numGlyph(n: number, x: number, y: number, s: number, a: number): void {
if (n <= 0) { return; }
text(String(n), x, y + 0.5, NUM_COL[n], a, Math.round(s * 0.62), 800, 'center');
}
function hiddenTile(x: number, y: number, s: number, a: number): void {
box(x + 1, y + 2, s - 2, s - 2, 4, TILE_LO, a);
box(x + 1, y + 1, s - 2, s - 3, 4, TILE, a);
box(x + 3, y + 2, s - 6, 2, 1, TILE_HI, a * 0.9);
}
// 판 그리기 — 상태(st·openT·exT·flT·xT)를 칸으로 옮길 뿐 규칙은 건드리지 않는다.
// off 는 칸을 밀어 놓는 값(충격파), tint 는 칸 위에 덮는 색, nums 가 거짓이면 열린 칸 숫자를 그리지 않는다
const OPEN_S = 0.28;
function drawCells(b: Board, off: ((i: number) => number[]) | null, tint: ((i: number) => RGBA | null) | null, nums: boolean): void {
for (let i = 0; i < b.cols * b.rows; i += 1) {
let x = cellX(i);
let y = cellY(i);
if (off) { const o = off(i); x += o[0]; y += o[1]; }
const open = b.st[i] === 1 && sceneT >= b.openT[i];
const p = b.st[i] === 1 ? clamp((sceneT - b.openT[i]) / OPEN_S, 0, 1) : 0;
const ex = b.exT[i] >= 0 && sceneT >= b.exT[i];
const cx = x + gs / 2;
const cy = y + gs / 2;
if (open) {
// 눌렸다 올라오는 칸 — 닫힌 색에서 크림색으로 바뀌며 폭이 최대 16% 줄었다 돌아온다
const sc = 1 - 0.16 * Math.sin(p * Math.PI);
const w = (gs - 2) * sc;
box(x + 1, y + 1, gs - 2, gs - 2, 4, OPEN_BED, 1);
box(cx - w / 2, cy - w / 2, w, w, 4, mix(TILE, OPEN, ease(p)), 1);
if (nums && !b.mine[i]) { numGlyph(b.num[i], cx, cy, gs, clamp((p - 0.4) / 0.6, 0, 1)); }
} else if (ex) {
const k = clamp((sceneT - b.exT[i]) / 0.2, 0, 1);
box(x + 1, y + 1, gs - 2, gs - 2, 4, OPEN_BED, 1);
disc(cx, cy, gs * 0.62, [96, 70, 92], 0.22 * k);
mineGlyph(cx, cy, gs * (0.22 + 0.12 * ease(k)), INK, 1);
} else {
hiddenTile(x, y, gs, 1);
}
if (b.st[i] === 2 && b.flT[i] >= 0 && sceneT >= b.flT[i]) {
const q = sceneT - b.flT[i];
const dy = -30 * Math.exp(-9 * q) * Math.cos(15 * q);
disc(cx, cy + gs * 0.36, gs * 0.2, INK, 0.16 * clamp(q * 8, 0, 1));
flagGlyph(cx, cy + dy, gs, clamp(q * 8, 0, 1));
}
if (tint) {
const tc = tint(i);
if (tc) { box(x + 1, y + 1, gs - 2, gs - 2, 4, [tc[0], tc[1], tc[2]], tc[3]); }
}
if (b.xT[i] >= 0 && sceneT >= b.xT[i]) {
const k = clamp((sceneT - b.xT[i]) / 0.2, 0, 1);
const r = gs * 0.3 * ease(k);
seg(cx - r, cy - r, cx + r, cy + r, 3, ROSE_DEEP, 1);
seg(cx - r, cy + r, cx + r, cy - r, 3, ROSE_DEEP, 1);
}
}
}
// 사람이 칸을 직접 누를 때 쓰는 기본 동작 — 장면마다 쓰는 규칙(첫 클릭 안전·번져 열기·코드 열기·지뢰 터짐)은 위 판 로직 그대로다
function loseBoard(b: Board, i: number): void {
const ix = i % b.cols;
const iy = Math.floor(i / b.cols);
for (let j = 0; j < b.cols * b.rows; j += 1) {
if (!b.mine[j] || b.exT[j] >= 0) { continue; }
const d = Math.hypot((j % b.cols) - ix, Math.floor(j / b.cols) - iy);
b.exT[j] = sceneT + d * 0.05;
}
b.exT[i] = sceneT;
}
function manualAct(b: Board, seed: number, i: number, delay: number): void {
if (b.st[i] === 2) { return; }
if (!b.placed) { placeMines(b, seed, i); }
if (b.st[i] === 1) {
const list = chordList(b, i);
const src: Array<{ i: number; d: number }> = [];
list.forEach(function (c: number, k: number): void {
if (b.mine[c]) { loseBoard(b, c); } else { src.push({ i: c, d: k }); }
});
revealFrom(b, src, sceneT, delay);
return;
}
if (b.mine[i]) { loseBoard(b, i); return; }
revealFrom(b, [{ i: i, d: 0 }], sceneT, delay);
}
function manualFlag(b: Board, i: number): void {
if (b.st[i] === 0) { b.st[i] = 2; b.flT[i] = sceneT; } else if (b.st[i] === 2) { b.st[i] = 0; b.flT[i] = -1; }
}
// 정지 장면 한 장 — 열린 판을 보여 주는 시각(초)과 첫 판이 앞서 시작하는 시각(초)은 장면 상수 START_S·REST_S
let shownStatus = '';
function pushStatus(s: string): void {
if (!statusEl || s === shownStatus) { return; }
shownStatus = s;
statusEl.textContent = s;
}
let paused = false;
const reduceQuery = window.matchMedia('(prefers-reduced-motion: reduce)');
// 페이지를 연 채 움직임 줄이기 설정을 바꿔도 change 리스너가 다시 읽는다
let still = reduceQuery.matches;
// 자동 시연 표시 — 사람이 처음 손대면 떼고 상태 줄을 polite 로 켠다
let demo = root.classList.contains('is-demo');
const off = new AbortController();
// 사람이 직접 하는 중이면 시간표는 멈추고 애니메이션만 흐른다
let manual = false;
let curOn = false;
let kx = 0;
let ky = 0;
function wake(): void {
if (!demo) { return; }
demo = false;
root.classList.remove('is-demo');
if (statusEl) { statusEl.setAttribute('aria-live', 'polite'); }
}
function takeOver(): void {
if (manual) { return; }
manual = true;
onTake();
wake();
if (!curOn) { curOn = true; kx = Math.floor(gCols / 2); ky = Math.floor(gRows / 2); }
}
// 한 판 시연이 끝났음을 스크린리더에 한 번만 알린다 — 판이 되풀이돼도 다시 읽지 않는다
let doneSaid = false;
function checkDone(): void {
if (!manual && !doneSaid && sceneT >= LAP_S - 0.6) {
doneSaid = true;
doneP.textContent = statusText();
}
}
function advance(dt: number): void {
sceneT += dt;
if (!manual) {
while (evAt < script.length && script[evAt].t <= sceneT) {
const ev = script[evAt];
evAt += 1;
ev.f();
}
if (sceneT >= LAP_S) { lap += 1; begin(); return; }
}
update(dt);
}
// 첫 판은 START_S 만큼 앞서 시작한다 — 판이 이미 진행 중인 장면에서 보인다
function runTo(t: number): void {
while (sceneT < t - 1e-6) { advance(Math.min(1 / 30, t - sceneT)); }
}
function begin(): void {
sceneT = 0;
evAt = 0;
script = [];
build();
if (lap === 0 && !still) { runTo(START_S); }
}
const DT_MAX = 0.05;
const SETTLE_FRAMES = 8;
const SETTLE_DT = 0.04;
function drawCursor(): void {
if (!curOn) { return; }
const i = ky * gCols + kx;
outline(cellX(i) + 1, cellY(i) + 1, gs - 2, gs - 2, 5, 3, INK, 1);
outline(cellX(i) - 1, cellY(i) - 1, gs + 2, gs + 2, 6, 1.5, PAPER, 0.9);
}
function showNow(): void {
draw();
drawCursor();
pushStatus(statusText());
checkDone();
}
let rafId = 0;
let lastTs = -1;
function frame(ts: number): void {
if (still || paused) { rafId = 0; return; }
if (lastTs < 0) { lastTs = ts; }
const dt = Math.min((ts - lastTs) / 1000, DT_MAX);
lastTs = ts;
if (dt > 0) { advance(dt); }
showNow();
rafId = window.requestAnimationFrame(frame);
}
function startLoop(): void {
if (rafId) { return; }
// 멈췄던 사이의 시간을 첫 프레임 dt 로 넘기지 않는다
lastTs = -1;
rafId = window.requestAnimationFrame(frame);
}
function stopLoop(): void {
if (rafId) { window.cancelAnimationFrame(rafId); rafId = 0; }
}
// 움직임 줄이기 — 루프 없이 판이 열린 정지 장면 한 장
function showRest(): void {
stopLoop();
lap = 0;
sceneT = 0;
evAt = 0;
script = [];
build();
runTo(REST_S);
showNow();
}
function play(): void {
begin();
showNow();
if (!paused) { startLoop(); }
}
function togglePause(): void {
paused = !paused;
pauseBtn.setAttribute('aria-pressed', paused ? 'true' : 'false');
wake();
if (paused) { stopLoop(); } else if (!still) { startLoop(); }
}
function restart(): void {
manual = false;
doneSaid = false;
lap += 1;
begin();
for (let k = 0; k < SETTLE_FRAMES; k += 1) { update(SETTLE_DT); }
showNow();
}
// 한 걸음 — 멈춘 채 시간표의 다음 일 하나를 부른다. 더 부를 일이 없거나 직접 하던 중이면 다음 판을 연다
function stepOnce(): void {
wake();
if (!paused) {
paused = true;
pauseBtn.setAttribute('aria-pressed', 'true');
stopLoop();
}
if (manual || evAt >= script.length) {
restart();
return;
}
sceneT = Math.max(sceneT, script[evAt].t);
advance(0);
for (let k = 0; k < SETTLE_FRAMES; k += 1) { sceneT += SETTLE_DT; update(SETTLE_DT); }
showNow();
}
function moveCur(dx: number, dy: number): void {
kx = clamp(kx + dx, 0, gCols - 1);
ky = clamp(ky + dy, 0, gRows - 1);
}
pauseBtn.addEventListener('click', togglePause, { signal: off.signal });
stepBtn.addEventListener('click', stepOnce, { signal: off.signal });
// 키보드 — 무대에 포커스가 있을 때만. 방향키는 칸 이동, Enter·Space 는 칸 열기, F 는 깃발, P 는 일시정지, N 은 한 걸음, R 은 다시
pad.addEventListener('keydown', function (e: KeyboardEvent): void {
if (e.altKey || e.ctrlKey || e.metaKey) { return; }
const k = e.key;
if (k === 'ArrowLeft' || k === 'ArrowRight' || k === 'ArrowUp' || k === 'ArrowDown') {
e.preventDefault();
takeOver();
moveCur(k === 'ArrowLeft' ? -1 : (k === 'ArrowRight' ? 1 : 0), k === 'ArrowUp' ? -1 : (k === 'ArrowDown' ? 1 : 0));
showNow();
} else if (k === 'Enter' || k === ' ') {
e.preventDefault();
takeOver();
onAct(ky * gCols + kx);
showNow();
} else if (k === 'f' || k === 'F') {
e.preventDefault();
takeOver();
onFlag(ky * gCols + kx);
showNow();
} else if (k === 'p' || k === 'P') {
togglePause();
} else if (k === 'n' || k === 'N') {
stepOnce();
} else if (k === 'r' || k === 'R') {
restart();
}
}, { signal: off.signal });
// 마우스·터치 — 누른 칸 열기, 오른쪽 버튼은 깃발
function cellFromEvent(e: MouseEvent): number {
const rect = cv.getBoundingClientRect();
const px = (e.clientX - rect.left) / rect.width * W;
const py = (e.clientY - rect.top) / rect.height * H;
const cx = Math.floor((px - gx) / gs);
const cy = Math.floor((py - gy) / gs);
if (cx < 0 || cx >= gCols || cy < 0 || cy >= gRows) { return -1; }
return cy * gCols + cx;
}
pad.addEventListener('click', function (e: MouseEvent): void {
const c = cellFromEvent(e);
if (c < 0) { return; }
takeOver();
kx = c % gCols;
ky = Math.floor(c / gCols);
onAct(c);
showNow();
}, { signal: off.signal });
pad.addEventListener('contextmenu', function (e: MouseEvent): void {
const c = cellFromEvent(e);
if (c < 0) { return; }
e.preventDefault();
takeOver();
kx = c % gCols;
ky = Math.floor(c / gCols);
onFlag(c);
showNow();
}, { signal: off.signal });
// 탭이 숨으면 멈추고, 돌아오면 시계를 다시 맞춰 시작 — 숨은 동안의 몇 초가 한 프레임에 몰리지 않게
document.addEventListener('visibilitychange', function (): void {
if (document.hidden) { stopLoop(); } else if (!paused && !still) { startLoop(); }
}, { signal: off.signal });
// 설정이 바뀌면 — 켜지면 열린 판 한 장, 꺼지면 다시 움직인다
reduceQuery.addEventListener('change', function (): void {
still = reduceQuery.matches;
if (still) { showRest(); } else { lap = 0; play(); }
}, { signal: off.signal });
window.addEventListener('resize', function (): void {
fitCanvas();
showNow();
}, { signal: off.signal });
// ── 04 숫자와 깃발 수가 같으면 이웃을 한 번에 여는 코드 열기 ──────────────────
const COLS = 14;
const ROWS = 8;
const MINES = 20;
const SEED = 4944;
const LAP_S = 9.8;
const START_S = 1.2;
const REST_S = 8.8;
// 코드 열기로 열리는 이웃이 한 칸씩 늦어지는 시간(초) — 순서는 위에서 아래, 왼쪽에서 오른쪽
const CHORD_DELAY = 0.07;
// 깃발 한 개가 내려오는 간격(초)
const FLAG_GAP = 0.45;
let B: Board = newBoard(COLS, ROWS, MINES);
let C = -1;
let C2 = -1;
let wrongAt = -1;
let focus = -1;
let focusT = -9;
let chordT = -9;
let chordFrom = -1;
let wrong = false;
function bestZero(b: Board): number {
let best = -1;
let bs = 0;
for (let i = 0; i < b.cols * b.rows; i += 1) {
if (b.st[i] !== 0 || b.mine[i] || b.num[i] !== 0) { continue; }
const s = floodSize(b, i);
if (s > bs) { bs = s; best = i; }
}
return best;
}
function mineNbrs(b: Board, i: number): number[] { return nbrs(b, i).filter(function (j: number): boolean { return b.mine[j]; }); }
function hiddenNbrs(b: Board, i: number): number[] { return nbrs(b, i).filter(function (j: number): boolean { return b.st[j] === 0; }); }
// 코드 열기를 미리 돌려 본다 — 깃발을 다 꽂은 복사판에서 이웃이 몇 칸 열리는지
function chordGain(b: Board, i: number): number {
const c = cloneBoard(b);
for (const j of mineNbrs(c, i)) { c.st[j] = 2; }
const list = chordList(c, i);
const src: Array<{ i: number; d: number }> = [];
for (const j of list) { src.push({ i: j, d: 0 }); }
return revealFrom(c, src, 0, 0).length;
}
function cheb(a: number, b: number): number {
return Math.max(Math.abs((a % COLS) - (b % COLS)), Math.abs(Math.floor(a / COLS) - Math.floor(b / COLS)));
}
function build(): void {
fitGeo(COLS, ROWS, 44, 14);
const base = SEED + (lap % 2) * 37;
C = -1;
C2 = -1;
for (let k = 0; k < 120 && (C < 0 || C2 < 0); k += 1) {
B = newBoard(COLS, ROWS, MINES);
placeMines(B, base + k, -1);
const z = bestZero(B);
if (z < 0 || floodSize(B, z) < 14) { continue; }
revealFrom(B, [{ i: z, d: 0 }], -9, 0);
C = -1;
C2 = -1;
let bg = 5;
for (let i = 0; i < COLS * ROWS; i += 1) {
if (B.st[i] !== 1 || B.num[i] < 2 || B.num[i] > 4) { continue; }
if (hiddenNbrs(B, i).length < B.num[i] + 3) { continue; }
const g = chordGain(B, i);
if (g > bg) { bg = g; C = i; }
}
if (C < 0) { continue; }
for (let i = 0; i < COLS * ROWS; i += 1) {
if (B.st[i] === 1 && B.num[i] === 1 && hiddenNbrs(B, i).length >= 3 && cheb(i, C) >= 4) { C2 = i; break; }
}
}
wrong = false;
focus = -1;
focusT = -9;
chordT = -9;
chordFrom = -1;
wrongAt = -1;
if (C < 0 || C2 < 0) { return; }
const fl = mineNbrs(B, C);
script.push({ t: 0.3, f: function (): void { focus = C; focusT = sceneT; } });
fl.forEach(function (j: number, k: number): void {
script.push({ t: 0.9 + FLAG_GAP * k, f: function (): void { B.st[j] = 2; B.flT[j] = sceneT; } });
});
const tc = 0.9 + FLAG_GAP * fl.length + 0.35;
script.push({ t: tc, f: function (): void { doChord(C); } });
script.push({ t: 5.2, f: function (): void { focus = C2; focusT = sceneT; } });
script.push({ t: 5.8, f: function (): void {
const safeN = hiddenNbrs(B, C2).filter(function (j: number): boolean { return !B.mine[j]; });
wrongAt = safeN[0];
B.st[wrongAt] = 2;
B.flT[wrongAt] = sceneT;
} });
script.push({ t: 6.6, f: function (): void { doChord(C2); } });
}
// 코드 열기 — 깃발 수가 숫자와 같을 때만 닫힌 이웃을 모두 연다. 깃발이 틀렸으면 그 안에 지뢰가 섞여 터진다
function doChord(i: number): void {
const list = chordList(B, i);
const src: Array<{ i: number; d: number }> = [];
chordT = sceneT;
chordFrom = i;
list.forEach(function (c: number, k: number): void {
if (B.mine[c]) {
B.exT[c] = sceneT + k * CHORD_DELAY;
wrong = true;
if (wrongAt >= 0) { B.xT[wrongAt] = sceneT + 0.3; }
} else {
src.push({ i: c, d: k });
}
});
revealFrom(B, src, sceneT, CHORD_DELAY);
}
function update(dt: number): void { if (dt < 0) { return; } }
function tintOf(i: number): RGBA | null {
if (focus < 0 || manual) { return null; }
if (i === focus) { return [BUTTER[0], BUTTER[1], BUTTER[2], 0.6]; }
if (B.st[i] === 0 && nbrs(B, focus).indexOf(i) >= 0 && chordFrom !== focus) { return [BUTTER[0], BUTTER[1], BUTTER[2], 0.4 * ease((sceneT - focusT) / 0.3)]; }
return null;
}
function draw(): void {
skyFill(BG_TOP, BG_BOT);
drawCells(B, null, tintOf, true);
if (focus >= 0 && !manual) {
const k = ease((sceneT - focusT) / 0.3);
outline(cellX(focus) - gs + 1, cellY(focus) - gs + 1, gs * 3 - 2, gs * 3 - 2, 6, 2.5, INK, 0.85 * k);
}
const age = sceneT - chordT;
if (chordFrom >= 0 && age >= 0 && age < 0.8) {
ring(cellCx(chordFrom), cellCy(chordFrom), gs * (0.5 + age * 4), 3, wrong && chordFrom === C2 ? ROSE_DEEP : MINT, 0.8 * (1 - age / 0.8));
}
if (focus >= 0 && !manual) {
const n = B.num[focus];
const f = flagsAround(B, focus);
tag('{f}/{n}'.replace('{f}', String(f)).replace('{n}', String(n)), cellCx(focus), cellY(focus) - gs * 1.25 < 40 ? cellY(focus) + gs * 2.1 : cellY(focus) - gs * 1.25, f === n ? MINT : BUTTER, INK, 11, 'center');
}
}
function statusText(): string {
const o = String(countOpen(B));
if (wrong && !manual) { return '깃발이 틀려 지뢰를 열었다 — 열린 칸 {o}칸'.replace('{o}', o); }
if (!manual && focus >= 0) {
const f = String(flagsAround(B, focus));
if (sceneT >= LAP_S - 0.6) { return '코드 열기 완료 — 열린 칸 {o}칸'.replace('{o}', o); }
return '코드 열기 — 숫자 {n} · 깃발 {f}개'.replace('{n}', String(B.num[focus])).replace('{f}', f);
}
return '열린 칸 {o}칸 · 깃발 {f}개'.replace('{o}', o).replace('{f}', String(countSt(B, 2)));
}
function onAct(i: number): void { manualAct(B, SEED, i, CHORD_DELAY); }
function onFlag(i: number): void { manualFlag(B, i); }
function onTake(): void { focus = -1; }
fitCanvas();
if (still) { showRest(); } else { play(); }
return function (): void {
stopLoop();
off.abort();
};
}, []);
return (
<div className={cx("vj") + " is-demo"} ref={rootRef}>
<div className={cx("vj__pad")} data-role="pad" tabIndex={0} role="application" aria-label={'지뢰찾기 시연 무대 — 방향키로 칸 이동, Enter 로 열기, F 로 깃발, P 로 일시정지, N 으로 한 걸음, R 로 다시'}>
<canvas className={cx("vj__canvas")} data-role="canvas" width={480} height={300} role="img" aria-label={'열린 숫자 칸의 지뢰 이웃에 깃발이 하나씩 내려와 깃발 수가 숫자와 같아지면 남은 닫힌 이웃이 한꺼번에 열리고, 이어서 깃발을 틀린 칸에 꽂은 두 번째 숫자에서는 같은 규칙으로 지뢰까지 열려 터지며 틀린 깃발에 가위표가 켜진다'}></canvas>
</div>
<p className={cx("vj__status")} data-role="status" aria-live="off">{'지뢰찾기 시연'}</p>
<div className={cx("vj__ctrl")}>
<button className={cx("vj__pause")} data-role="pause" type="button" aria-pressed="false">{'일시정지'}</button>
<button className={cx("vj__step")} data-role="step" type="button">{'한 걸음'}</button>
</div>
<p className={cx("vj__done")} data-role="done" role="status" aria-live="polite"></p>
</div>
);
}04 · 数字と旗の数が合えば隣を一度に開くコード開け — 計測 累積面積 6.338% · 動いたフレーム 13/23GODRICH オリジナル · SCSS と React は zip に同梱 · パスワードを見る
function chordList(b, i) {
if (b.st[i] !== 1 || b.num[i] === 0 || flagsAround(b, i) !== b.num[i]) {
return [];
}
const out = [];
for (const j of nbrs(b, i)) {
if (b.st[j] === 0) {
out.push(j);
}
}
return out;
}
05隣の数字の条件を重ねて確実なマスを見つける推理ヒント
詰まった盤面で次の一手を示すヒント機能には、二つの数字マスの条件を重ねて見る方法が向いています。consOf が開いた数字ごとに閉じた隣 u と残りの地雷 r を集めると、pairHint は一つの数字の u が別の数字の u にまるごと含まれるとき、差の集合の地雷数 r_B − r_A で安全か地雷かを分けます。16×8の盤150個から出たヒント3,536個を実際の地雷配置と突き合わせて食い違いは0件で、実演の最初の盤のヒント6個はすべて二つの数字によるヒントです。

<main class="stage">
<div class="vj is-demo" id="vj">
<div class="vj__pad" data-role="pad" tabindex="0" role="application" aria-label="マインスイーパの舞台 — 矢印キーでマス移動、Enter で開く、F で旗、P で一時停止、N で一歩、R でやり直し">
<canvas class="vj__canvas" data-role="canvas" width="480" height="300" role="img" aria-label="開いた盤で二つの数字マスの閉じた隣の集合を比べ、片方がもう一方にまるごと入っていれば、残りのマスの地雷数を引き算で求めます。二つの根拠の数字から確実なマスへ線を引き、安全なマスは開き、地雷のマスには旗を立てる推理が六回続きます"></canvas>
</div>
<p class="vj__status" data-role="status" aria-live="off">マインスイーパデモ</p>
<div class="vj__ctrl">
<button class="vj__pause" data-role="pause" type="button" aria-pressed="false">一時停止</button>
<button class="vj__step" data-role="step" type="button">一歩進める</button>
</div>
<p class="vj__done" data-role="done" role="status" aria-live="polite"></p>
</div>
</main>@use "../../../../site/static/demo-tokens" as *;
@include stage($stage-paper);
.vj {
position: relative;
width: min(92vw, calc(160vh - 12.8vw));
aspect-ratio: 480 / 300;
margin: 0 auto;
border-radius: $r-card;
overflow: hidden;
box-shadow: $shadow-raised;
background: $subject-cream;
}
// 무대 상자 — 여기서 시작한 터치만 칸 누르기로 읽는다(touch-action: none 은 이 상자에만). 무대 밖 터치는 페이지 스크롤 그대로
.vj__pad {
position: absolute;
inset: 0;
border-radius: inherit;
outline: none;
touch-action: none;
cursor: pointer;
}
// 바깥 .vj 가 넘침을 자르므로 포커스 테두리는 안쪽으로 들인다
.vj__pad:focus-visible {
outline: 3px solid $subject-ink;
outline-offset: -3px;
}
.vj__canvas {
position: absolute;
inset: 0;
display: block;
width: 100%;
height: 100%;
}
.vj__ctrl {
position: absolute;
right: $sp-3;
top: $sp-3;
display: flex;
gap: $sp-2;
}
.vj__pause,
.vj__step {
padding: $sp-1 $sp-3;
border: 2px solid $subject-ink;
border-radius: $r-pill;
background: $subject-ink;
color: $subject-cream;
font-family: inherit;
font-weight: 700;
font-size: 12px;
line-height: 1.6;
cursor: pointer;
box-shadow: $shadow-press;
transition: transform $dur-quick $ease-spring;
}
.vj__step {
background: $subject-cream;
color: $subject-ink;
}
// 스크린리더에만 읽히는 완료 알림
.vj__done {
position: absolute;
width: 1px;
height: 1px;
margin: 0;
overflow: hidden;
clip-path: inset(50%);
white-space: nowrap;
}
// 눌린 상태(멈춤) — 바탕과 글자색을 뒤집어 aria-pressed 가 눈에도 보이게
.vj__pause[aria-pressed="true"] {
background: $subject-cream;
color: $subject-ink;
}
.vj__pause:hover,
.vj__step:hover {
transform: translateY(-2px);
}
.vj__pause:active,
.vj__step:active {
transform: translateY(1px);
}
.vj__pause:focus-visible,
.vj__step:focus-visible {
outline: 3px solid $subject-ink;
outline-offset: 3px;
}
// 상태 줄 — 지금 장면의 수치를 글자로. 시연 중에는 aria-live off, 사람이 처음 손대면 polite
.vj__status {
position: absolute;
left: $sp-3;
top: $sp-3;
max-width: calc(100% - 190px);
margin: 0;
padding: $sp-1 $sp-3;
border-radius: $r-pill;
background: $subject-ink;
color: $subject-cream;
font-weight: 700;
font-size: 11px;
line-height: 1.6;
white-space: nowrap;
overflow: hidden;
text-overflow: ellipsis;
pointer-events: none;
}
@media (max-width: 340px) {
.vj__pause,
.vj__step,
.vj__status { font-size: 10px; padding: 0 $sp-2; }
}
// 움직임 줄이기 — 장면은 스크립트가 정지 장면 한 장으로 멈춘다. 버튼도 떠오르지 않게
@media (prefers-reduced-motion: reduce) {
.vj__pause,
.vj__step { transition: none !important; }
.vj__pause:hover,
.vj__pause:active,
.vj__step:hover,
.vj__step:active { transform: none !important; }
}html, body {
margin: 0;
overflow: hidden;
}
.stage {
box-sizing: border-box;
min-height: 100vh;
display: grid;
place-items: center;
margin: 0;
background: #ffffff;
font-family: -apple-system, "Segoe UI", "Noto Sans KR", sans-serif;
padding: clamp(8px, 4vw, 24px);
}
.vj {
position: relative;
width: min(92vw, 160vh - 12.8vw);
aspect-ratio: 480/300;
margin: 0 auto;
border-radius: 16px;
overflow: hidden;
box-shadow: 0 14px 24px rgba(23, 20, 26, 0.32);
background: #fff7e6;
}
.vj__pad {
position: absolute;
inset: 0;
border-radius: inherit;
outline: none;
touch-action: none;
cursor: pointer;
}
.vj__pad:focus-visible {
outline: 3px solid #17141a;
outline-offset: -3px;
}
.vj__canvas {
position: absolute;
inset: 0;
display: block;
width: 100%;
height: 100%;
}
.vj__ctrl {
position: absolute;
right: 12px;
top: 12px;
display: flex;
gap: 8px;
}
.vj__pause,
.vj__step {
padding: 4px 12px;
border: 2px solid #17141a;
border-radius: 999px;
background: #17141a;
color: #fff7e6;
font-family: inherit;
font-weight: 700;
font-size: 12px;
line-height: 1.6;
cursor: pointer;
box-shadow: 0 6px 12px rgba(23, 20, 26, 0.32);
transition: transform 220ms cubic-bezier(0.2, 0.8, 0.2, 1);
}
.vj__step {
background: #fff7e6;
color: #17141a;
}
.vj__done {
position: absolute;
width: 1px;
height: 1px;
margin: 0;
overflow: hidden;
clip-path: inset(50%);
white-space: nowrap;
}
.vj__pause[aria-pressed=true] {
background: #fff7e6;
color: #17141a;
}
.vj__pause:hover,
.vj__step:hover {
transform: translateY(-2px);
}
.vj__pause:active,
.vj__step:active {
transform: translateY(1px);
}
.vj__pause:focus-visible,
.vj__step:focus-visible {
outline: 3px solid #17141a;
outline-offset: 3px;
}
.vj__status {
position: absolute;
left: 12px;
top: 12px;
max-width: calc(100% - 190px);
margin: 0;
padding: 4px 12px;
border-radius: 999px;
background: #17141a;
color: #fff7e6;
font-weight: 700;
font-size: 11px;
line-height: 1.6;
white-space: nowrap;
overflow: hidden;
text-overflow: ellipsis;
pointer-events: none;
}
@media (max-width: 340px) {
.vj__pause,
.vj__step,
.vj__status {
font-size: 10px;
padding: 0 8px;
}
}
@media (prefers-reduced-motion: reduce) {
.vj__pause,
.vj__step {
transition: none !important;
}
.vj__pause:hover,
.vj__pause:active,
.vj__step:hover,
.vj__step:active {
transform: none !important;
}
}(function () {
const root = document.getElementById("vj");
if (!root) return;
// 무대 좌표 — 캔버스 안 계산은 늘 480×300. 화면에 보이는 크기와 상관없다
const W = 480;
const H = 300;
const TAU = Math.PI * 2;
function clamp(v, lo, hi) { return v < lo ? lo : (v > hi ? hi : v); }
function lerp(a, b, k) { return a + (b - a) * k; }
function ease(x) { const c = clamp(x, 0, 1); return c * c * (3 - 2 * c); }
// 시드 고정 난수 — 선형 합동 생성기(곱 1664525, 더함 1013904223). 같은 시드면 같은 판
function seeded(seed) {
let s = (seed >>> 0) || 1;
return function () {
s = (Math.imul(s, 1664525) + 1013904223) >>> 0;
return s / 4294967296;
};
}
// 파스텔 팔레트 — 닫힌 칸은 라벤더, 열린 칸은 크림, 지뢰·깃발은 분홍
const BG_TOP = [248, 244, 252];
const BG_BOT = [228, 234, 250];
const TILE = [196, 186, 240];
const TILE_HI = [226, 219, 250];
const TILE_LO = [160, 150, 214];
const OPEN = [252, 249, 244];
const OPEN_BED = [226, 220, 236];
const WATER = [168, 206, 244];
const ROSE = [240, 150, 176];
const ROSE_DEEP = [190, 52, 86];
const MINT = [150, 214, 190];
const BUTTER = [250, 224, 140];
const LAV = [188, 172, 236];
const INK = [40, 36, 54];
const PAPER = [250, 246, 240];
// 숫자 색 — 칸 숫자는 색이 기능이라 숫자마다 다르게. 크림 바탕 위에서 4.5:1 이상
const NUM_COL = [INK, [30, 78, 196], [22, 112, 60], [186, 40, 60], [88, 50, 160], [150, 70, 10], [10, 110, 120], [40, 36, 54], [90, 90, 100]];
function mix(a, b, k) { return [lerp(a[0], b[0], k), lerp(a[1], b[1], k), lerp(a[2], b[2], k)]; }
function rgba(c, a) {
return 'rgba(' + Math.round(clamp(c[0], 0, 255)) + ',' + Math.round(clamp(c[1], 0, 255)) + ',' + Math.round(clamp(c[2], 0, 255)) + ',' + clamp(a, 0, 1).toFixed(3) + ')';
}
// 장면 시계(초)·판 반복 번호·시간표 — 시간표는 (시각, 할 일) 목록이고 시각이 지나면 한 번씩 부른다
let sceneT = 0;
let lap = 0;
let script = [];
let evAt = 0;
function newBoard(cols, rows, count) {
const b = { cols: cols, rows: rows, count: count, mine: [], num: [], st: [], openT: [], exT: [], flT: [], xT: [], placed: false };
for (let i = 0; i < cols * rows; i += 1) {
b.mine.push(false);
b.num.push(0);
b.st.push(0);
b.openT.push(0);
b.exT.push(-1);
b.flT.push(-1);
b.xT.push(-1);
}
return b;
}
// 이웃 칸 — 판 가장자리를 넘는 칸은 넣지 않는다(경계 검사가 여기 한 곳)
function nbrs(b, i) {
const x = i % b.cols;
const y = Math.floor(i / b.cols);
const out = [];
for (let dy = -1; dy <= 1; dy += 1) {
for (let dx = -1; dx <= 1; dx += 1) {
if (dx === 0 && dy === 0) {
continue;
}
const nx = x + dx;
const ny = y + dy;
if (nx >= 0 && nx < b.cols && ny >= 0 && ny < b.rows) {
out.push(ny * b.cols + nx);
}
}
}
return out;
}
function calcNums(b) {
for (let i = 0; i < b.cols * b.rows; i += 1) {
let n = 0;
if (!b.mine[i]) {
for (const j of nbrs(b, i)) {
if (b.mine[j]) {
n += 1;
}
}
}
b.num[i] = n;
}
}
// 지뢰 배치 — 모든 칸을 시드로 섞어 앞에서 count 칸에 놓는다. safe 가 있으면 그 칸과 이웃 여덟 칸의 지뢰는
// 섞인 순서 뒤쪽의 빈 칸으로 옮긴다. 옮긴 목록 [원래 칸, 새 칸] 을 돌려준다
function placeMines(b, seed, safe) {
const n = b.cols * b.rows;
const rng = seeded(seed);
const order = [];
for (let i = 0; i < n; i += 1) {
order.push(i);
}
for (let i = n - 1; i > 0; i -= 1) {
const j = Math.floor(rng() * (i + 1));
const t = order[i];
order[i] = order[j];
order[j] = t;
}
const zone = [];
for (let i = 0; i < n; i += 1) {
zone.push(false);
}
if (safe >= 0) {
zone[safe] = true;
for (const j of nbrs(b, safe)) {
zone[j] = true;
}
}
const moves = [];
let next = b.count;
for (let i = 0; i < n; i += 1) {
b.mine[i] = false;
}
for (let k = 0; k < b.count; k += 1) {
const c = order[k];
if (!zone[c]) {
b.mine[c] = true;
continue;
}
while (next < n && (zone[order[next]] || b.mine[order[next]])) {
next += 1;
}
b.mine[order[next]] = true;
moves.push([c, order[next]]);
next += 1;
}
b.placed = true;
calcNums(b);
return moves;
}
// 번져 열기 — src 의 칸에서 시작해 숫자 0 인 칸의 이웃으로 번진다. 칸마다 거리 d 를 세어 openT = t0 + d·delay.
// 깃발 칸과 지뢰 칸은 열지 않는다. 새로 연 칸 목록을 연 순서대로 돌려준다
function revealFrom(b, src, t0, delay) {
const todo = src.slice();
const out = [];
while (todo.length > 0) {
let k = 0;
for (let j = 1; j < todo.length; j += 1) {
if (todo[j].d < todo[k].d) {
k = j;
}
}
const cur = todo.splice(k, 1)[0];
if (b.st[cur.i] !== 0 || b.mine[cur.i]) {
continue;
}
b.st[cur.i] = 1;
b.openT[cur.i] = t0 + cur.d * delay;
out.push(cur.i);
if (b.num[cur.i] === 0) {
for (const j of nbrs(b, cur.i)) {
if (b.st[j] === 0) {
todo.push({ i: j, d: cur.d + 1 });
}
}
}
}
return out;
}
// 열지 않고 번짐 크기만 센다 — 시작 칸에서 닿는 닫힌 칸 수
function floodSize(b, i) {
if (b.st[i] !== 0 || b.mine[i]) {
return 0;
}
const seen = [];
for (let k = 0; k < b.cols * b.rows; k += 1) {
seen.push(false);
}
const q = [i];
seen[i] = true;
let n = 0;
while (q.length > 0) {
const c = q.pop();
n += 1;
if (b.num[c] !== 0) {
continue;
}
for (const j of nbrs(b, c)) {
if (!seen[j] && b.st[j] === 0 && !b.mine[j]) {
seen[j] = true;
q.push(j);
}
}
}
return n;
}
function flagsAround(b, i) {
let n = 0;
for (const j of nbrs(b, i)) {
if (b.st[j] === 2) {
n += 1;
}
}
return n;
}
// 코드 열기 — 열린 숫자 칸 둘레의 깃발 수가 숫자와 같을 때만 남은 닫힌 이웃 목록을 준다
function chordList(b, i) {
if (b.st[i] !== 1 || b.num[i] === 0 || flagsAround(b, i) !== b.num[i]) {
return [];
}
const out = [];
for (const j of nbrs(b, i)) {
if (b.st[j] === 0) {
out.push(j);
}
}
return out;
}
function countSt(b, s) {
let n = 0;
for (let i = 0; i < b.cols * b.rows; i += 1) {
if (b.st[i] === s) {
n += 1;
}
}
return n;
}
// 눈에 열려 있는 칸 수 — 열기가 예약돼 시각이 아직 안 된 칸은 세지 않는다
function countOpen(b) {
let n = 0;
for (let i = 0; i < b.cols * b.rows; i += 1) {
if (b.st[i] === 1 && sceneT >= b.openT[i]) {
n += 1;
}
}
return n;
}
function countEx(b, t) {
let n = 0;
for (let i = 0; i < b.cols * b.rows; i += 1) {
if (b.exT[i] >= 0 && b.exT[i] <= t) {
n += 1;
}
}
return n;
}
function cloneBoard(b) {
const c = newBoard(b.cols, b.rows, b.count);
for (let i = 0; i < b.cols * b.rows; i += 1) {
c.mine[i] = b.mine[i];
c.num[i] = b.num[i];
c.st[i] = b.st[i];
c.openT[i] = b.openT[i];
}
c.placed = b.placed;
return c;
}
function consOf(b) {
const out = [];
for (let i = 0; i < b.cols * b.rows; i += 1) {
if (b.st[i] !== 1 || b.num[i] === 0) {
continue;
}
const u = [];
for (const j of nbrs(b, i)) {
if (b.st[j] === 0) {
u.push(j);
}
}
if (u.length > 0) {
out.push({ c: i, u: u, r: b.num[i] - flagsAround(b, i) });
}
}
return out;
}
function subsetOf(x, y) {
for (const v of x) {
if (y.indexOf(v) < 0) {
return false;
}
}
return true;
}
// 두 조건을 겹친다 — A 의 닫힌 이웃이 B 의 것에 통째로 들어 있으면, B 에만 있는 칸들의 지뢰 수는 r_B − r_A 다.
// 0 이면 전부 안전, 칸 수와 같으면 전부 지뢰. 한 숫자만으로 이미 정해지는 경우는 두 숫자 힌트로 세지 않는다
function pairHint(cs) {
for (const B of cs) {
if (B.r === 0 || B.r === B.u.length) {
continue;
}
for (const A of cs) {
if (A.c === B.c || A.u.length >= B.u.length || !subsetOf(A.u, B.u)) {
continue;
}
const diff = B.u.filter(function (v) { return A.u.indexOf(v) < 0; });
const rd = B.r - A.r;
if (rd === 0) {
return { kind: 0, cells: diff, a: A.c, b: B.c };
}
if (rd === diff.length) {
return { kind: 1, cells: diff, a: A.c, b: B.c };
}
}
}
return null;
}
function singleHint(cs) {
for (const A of cs) {
if (A.r === 0) {
return { kind: 0, cells: A.u.slice(), a: A.c, b: -1 };
}
if (A.r === A.u.length) {
return { kind: 1, cells: A.u.slice(), a: A.c, b: -1 };
}
}
return null;
}
function findHint(b) {
const cs = consOf(b);
const p = pairHint(cs);
return p ? p : singleHint(cs);
}
function applyHint(b, h, t0, delay) {
if (h.kind === 1) {
for (const c of h.cells) {
b.st[c] = 2;
b.flT[c] = t0;
}
}
else {
const src = [];
for (const c of h.cells) {
src.push({ i: c, d: 0 });
}
revealFrom(b, src, t0, delay);
}
}
// ── 확률 ─────────────────────────────────────────────────
function comb(n, k) {
if (k < 0 || k > n) {
return 0;
}
let r = 1;
for (let i = 1; i <= k; i += 1) {
r = r * (n - k + i) / i;
}
return r;
}
// 모든 닫힌 칸의 지뢰 확률(−1 은 닫힌 칸이 아님). 경계 칸(열린 숫자와 맞닿은 닫힌 칸)은 조건을 모두 만족하는 배치를
// 하나씩 세고, 경계 밖 칸은 남은 지뢰를 경계 배치마다 C(바깥 칸, 残りの地雷)가지로 나눠 가진다
const PROB_NODE_CAP = 300000;
let probNodes = 0;
function probMap(b) {
const n = b.cols * b.rows;
const out = [];
const fi = [];
for (let i = 0; i < n; i += 1) {
out.push(-1);
fi.push(-1);
}
const F = [];
const cs = consOf(b);
for (const c of cs) {
for (const j of c.u) {
if (fi[j] < 0) {
fi[j] = F.length;
F.push(j);
}
}
}
const cc = [];
for (let k = 0; k < F.length; k += 1) {
cc.push([]);
}
cs.forEach(function (c, ci) { for (const j of c.u) {
cc[fi[j]].push(ci);
} });
const got = [];
const left = [];
for (const c of cs) {
got.push(0);
left.push(c.u.length);
}
const asg = [];
for (let k = 0; k < F.length; k += 1) {
asg.push(0);
}
const sol = [];
const cm = [];
for (let m = 0; m <= F.length; m += 1) {
sol.push(0);
const row = [];
for (let k = 0; k < F.length; k += 1) {
row.push(0);
}
cm.push(row);
}
probNodes = 0;
function rec(k, mines) {
probNodes += 1;
if (probNodes > PROB_NODE_CAP) {
return;
}
if (k === F.length) {
sol[mines] += 1;
for (let f = 0; f < F.length; f += 1) {
if (asg[f] === 1) {
cm[mines][f] += 1;
}
}
return;
}
for (let v = 0; v <= 1; v += 1) {
let ok = true;
for (const ci of cc[k]) {
got[ci] += v;
left[ci] -= 1;
if (got[ci] > cs[ci].r || got[ci] + left[ci] < cs[ci].r) {
ok = false;
}
}
if (ok) {
asg[k] = v;
rec(k + 1, mines + v);
}
for (const ci of cc[k]) {
got[ci] -= v;
left[ci] += 1;
}
}
}
rec(0, 0);
let hidden = 0;
let flags = 0;
const inner = [];
for (let i = 0; i < n; i += 1) {
if (b.st[i] === 0) {
hidden += 1;
if (fi[i] < 0) {
inner.push(i);
}
}
if (b.st[i] === 2) {
flags += 1;
}
}
const M = b.count - flags;
let total = 0;
let innerMines = 0;
const pf = [];
for (let k = 0; k < F.length; k += 1) {
pf.push(0);
}
for (let m = 0; m <= F.length; m += 1) {
if (sol[m] === 0) {
continue;
}
const w = comb(inner.length, M - m);
if (w === 0) {
continue;
}
total += w * sol[m];
innerMines += w * sol[m] * (M - m);
for (let k = 0; k < F.length; k += 1) {
pf[k] += w * cm[m][k];
}
}
const fallback = hidden > 0 ? clamp(M / hidden, 0, 1) : 0;
for (let i = 0; i < n; i += 1) {
if (b.st[i] !== 0) {
continue;
}
if (total <= 0 || probNodes > PROB_NODE_CAP) {
out[i] = fallback;
}
else if (fi[i] >= 0) {
out[i] = pf[fi[i]] / total;
}
else {
out[i] = innerMines / total / inner.length;
}
}
return out;
}
const canvasEl = root.querySelector('[data-role="canvas"]');
const padEl = root.querySelector('[data-role="pad"]');
const pauseEl = root.querySelector('[data-role="pause"]');
const statusEl = root.querySelector('[data-role="status"]');
const stepEl = root.querySelector('[data-role="step"]');
const doneEl = root.querySelector('[data-role="done"]');
const ctxRaw = canvasEl ? canvasEl.getContext('2d') : null;
if (!canvasEl || !ctxRaw || !pauseEl || !padEl || !stepEl || !doneEl) {
return;
}
const cv = canvasEl;
const ctx = ctxRaw;
const pauseBtn = pauseEl;
const stepBtn = stepEl;
const doneP = doneEl;
const pad = padEl;
// 외부 웹폰트는 부르지 않는다 — 기기에 있는 글꼴 목록만
const FONT_STACK = 'system-ui, -apple-system, "Segoe UI", "Noto Sans KR", sans-serif';
let dpr = 1;
function fitCanvas() {
// 배율은 2 에서 자른다 — 배율 3 기기에서 화소가 2.25배로 늘지 않게
dpr = Math.min(window.devicePixelRatio || 1, 2);
cv.width = Math.round(W * dpr);
cv.height = Math.round(H * dpr);
ctx.setTransform(dpr, 0, 0, dpr, 0, 0);
}
function skyFill(top, bot) {
const g = ctx.createLinearGradient(0, 0, 0, H);
g.addColorStop(0, rgba(top, 1));
g.addColorStop(1, rgba(bot, 1));
ctx.fillStyle = g;
ctx.fillRect(0, 0, W, H);
}
function disc(x, y, r, c, a) {
if (r <= 0.2 || a <= 0) {
return;
}
ctx.beginPath();
ctx.arc(x, y, r, 0, TAU);
ctx.fillStyle = rgba(c, a);
ctx.fill();
}
function ring(x, y, r, width, c, a) {
if (r <= 0.2 || a <= 0) {
return;
}
ctx.beginPath();
ctx.arc(x, y, r, 0, TAU);
ctx.lineWidth = width;
ctx.strokeStyle = rgba(c, a);
ctx.stroke();
}
function seg(x1, y1, x2, y2, width, c, a) {
if (a <= 0) {
return;
}
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(x1, y1);
ctx.lineTo(x2, y2);
ctx.lineWidth = width;
ctx.lineCap = 'round';
ctx.strokeStyle = rgba(c, a);
ctx.stroke();
}
function box(x, y, w, h, r, c, a) {
if (w <= 0.2 || h <= 0.2 || a <= 0) {
return;
}
ctx.beginPath();
ctx.roundRect(x, y, w, h, Math.max(0, Math.min(r, w / 2, h / 2)));
ctx.fillStyle = rgba(c, a);
ctx.fill();
}
function outline(x, y, w, h, r, width, c, a) {
if (w <= 0.2 || h <= 0.2 || a <= 0) {
return;
}
ctx.beginPath();
ctx.roundRect(x, y, w, h, Math.max(0, Math.min(r, w / 2, h / 2)));
ctx.lineWidth = width;
ctx.strokeStyle = rgba(c, a);
ctx.stroke();
}
function text(s, x, y, c, a, px, weight, align) {
ctx.font = weight + ' ' + px + 'px ' + FONT_STACK;
ctx.textAlign = align;
ctx.textBaseline = 'middle';
ctx.fillStyle = rgba(c, a);
ctx.fillText(s, x, y);
}
// 글자 이름표 — 바탕 알약 위에 글자
function tag(s, x, y, bg, fg, px, align) {
ctx.font = '700 ' + px + 'px ' + FONT_STACK;
const w = ctx.measureText(s).width + px * 1.1;
const left = align === 'center' ? x - w / 2 : (align === 'right' ? x - w : x);
box(left, y - px * 0.82, w, px * 1.64, px * 0.82, bg, 0.92);
text(s, left + w / 2, y + 0.5, fg, 1, px, 700, 'center');
}
// 판 자리 — 열·행에 맞춰 칸 크기 gs 와 왼쪽 위 (gx, gy) 를 정한다. 위·아래 여백은 상태 줄·계량기 자리
let gx = 0;
let gy = 0;
let gs = 28;
let gCols = 15;
let gRows = 8;
function fitGeo(cols, rows, top, bottom) {
gCols = cols;
gRows = rows;
gs = Math.min(Math.floor((W - 24) / cols), Math.floor((H - top - bottom) / rows), 32);
gx = (W - gs * cols) / 2;
gy = top + (H - top - bottom - gs * rows) / 2;
}
function cellX(i) { return gx + (i % gCols) * gs; }
function cellY(i) { return gy + Math.floor(i / gCols) * gs; }
function cellCx(i) { return cellX(i) + gs / 2; }
function cellCy(i) { return cellY(i) + gs / 2; }
function mineGlyph(x, y, r, c, a) {
for (let k = 0; k < 8; k += 1) {
const an = k * TAU / 8;
seg(x + Math.cos(an) * r * 0.55, y + Math.sin(an) * r * 0.55, x + Math.cos(an) * r * 1.12, y + Math.sin(an) * r * 1.12, Math.max(1.4, r * 0.24), c, a);
}
disc(x, y, r * 0.78, c, a);
disc(x - r * 0.26, y - r * 0.26, r * 0.22, [255, 255, 255], a * 0.8);
}
function flagGlyph(x, y, s, a) {
seg(x - s * 0.1, y - s * 0.34, x - s * 0.1, y + s * 0.34, Math.max(1.6, s * 0.08), INK, a);
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(x - s * 0.1, y - s * 0.34);
ctx.lineTo(x + s * 0.3, y - s * 0.14);
ctx.lineTo(x - s * 0.1, y + s * 0.06);
ctx.closePath();
ctx.fillStyle = rgba(ROSE_DEEP, a);
ctx.fill();
box(x - s * 0.3, y + s * 0.32, s * 0.4, s * 0.1, s * 0.05, INK, a);
}
function numGlyph(n, x, y, s, a) {
if (n <= 0) {
return;
}
text(String(n), x, y + 0.5, NUM_COL[n], a, Math.round(s * 0.62), 800, 'center');
}
function hiddenTile(x, y, s, a) {
box(x + 1, y + 2, s - 2, s - 2, 4, TILE_LO, a);
box(x + 1, y + 1, s - 2, s - 3, 4, TILE, a);
box(x + 3, y + 2, s - 6, 2, 1, TILE_HI, a * 0.9);
}
// 판 그리기 — 상태(st·openT·exT·flT·xT)를 칸으로 옮길 뿐 규칙은 건드리지 않는다.
// off 는 칸을 밀어 놓는 값(충격파), tint 는 칸 위에 덮는 색, nums 가 거짓이면 열린 칸 숫자를 그리지 않는다
const OPEN_S = 0.28;
function drawCells(b, off, tint, nums) {
for (let i = 0; i < b.cols * b.rows; i += 1) {
let x = cellX(i);
let y = cellY(i);
if (off) {
const o = off(i);
x += o[0];
y += o[1];
}
const open = b.st[i] === 1 && sceneT >= b.openT[i];
const p = b.st[i] === 1 ? clamp((sceneT - b.openT[i]) / OPEN_S, 0, 1) : 0;
const ex = b.exT[i] >= 0 && sceneT >= b.exT[i];
const cx = x + gs / 2;
const cy = y + gs / 2;
if (open) {
// 눌렸다 올라오는 칸 — 닫힌 색에서 크림색으로 바뀌며 폭이 최대 16% 줄었다 돌아온다
const sc = 1 - 0.16 * Math.sin(p * Math.PI);
const w = (gs - 2) * sc;
box(x + 1, y + 1, gs - 2, gs - 2, 4, OPEN_BED, 1);
box(cx - w / 2, cy - w / 2, w, w, 4, mix(TILE, OPEN, ease(p)), 1);
if (nums && !b.mine[i]) {
numGlyph(b.num[i], cx, cy, gs, clamp((p - 0.4) / 0.6, 0, 1));
}
}
else if (ex) {
const k = clamp((sceneT - b.exT[i]) / 0.2, 0, 1);
box(x + 1, y + 1, gs - 2, gs - 2, 4, OPEN_BED, 1);
disc(cx, cy, gs * 0.62, [96, 70, 92], 0.22 * k);
mineGlyph(cx, cy, gs * (0.22 + 0.12 * ease(k)), INK, 1);
}
else {
hiddenTile(x, y, gs, 1);
}
if (b.st[i] === 2 && b.flT[i] >= 0 && sceneT >= b.flT[i]) {
const q = sceneT - b.flT[i];
const dy = -30 * Math.exp(-9 * q) * Math.cos(15 * q);
disc(cx, cy + gs * 0.36, gs * 0.2, INK, 0.16 * clamp(q * 8, 0, 1));
flagGlyph(cx, cy + dy, gs, clamp(q * 8, 0, 1));
}
if (tint) {
const tc = tint(i);
if (tc) {
box(x + 1, y + 1, gs - 2, gs - 2, 4, [tc[0], tc[1], tc[2]], tc[3]);
}
}
if (b.xT[i] >= 0 && sceneT >= b.xT[i]) {
const k = clamp((sceneT - b.xT[i]) / 0.2, 0, 1);
const r = gs * 0.3 * ease(k);
seg(cx - r, cy - r, cx + r, cy + r, 3, ROSE_DEEP, 1);
seg(cx - r, cy + r, cx + r, cy - r, 3, ROSE_DEEP, 1);
}
}
}
// 사람이 칸을 직접 누를 때 쓰는 기본 동작 — 장면마다 쓰는 규칙(첫 클릭 안전·번져 열기·코드 열기·지뢰 터짐)은 위 판 로직 그대로다
function loseBoard(b, i) {
const ix = i % b.cols;
const iy = Math.floor(i / b.cols);
for (let j = 0; j < b.cols * b.rows; j += 1) {
if (!b.mine[j] || b.exT[j] >= 0) {
continue;
}
const d = Math.hypot((j % b.cols) - ix, Math.floor(j / b.cols) - iy);
b.exT[j] = sceneT + d * 0.05;
}
b.exT[i] = sceneT;
}
function manualAct(b, seed, i, delay) {
if (b.st[i] === 2) {
return;
}
if (!b.placed) {
placeMines(b, seed, i);
}
if (b.st[i] === 1) {
const list = chordList(b, i);
const src = [];
list.forEach(function (c, k) {
if (b.mine[c]) {
loseBoard(b, c);
}
else {
src.push({ i: c, d: k });
}
});
revealFrom(b, src, sceneT, delay);
return;
}
if (b.mine[i]) {
loseBoard(b, i);
return;
}
revealFrom(b, [{ i: i, d: 0 }], sceneT, delay);
}
function manualFlag(b, i) {
if (b.st[i] === 0) {
b.st[i] = 2;
b.flT[i] = sceneT;
}
else if (b.st[i] === 2) {
b.st[i] = 0;
b.flT[i] = -1;
}
}
// 정지 장면 한 장 — 열린 판을 보여 주는 시각(초)과 첫 판이 앞서 시작하는 시각(초)은 장면 상수 START_S·REST_S
let shownStatus = '';
function pushStatus(s) {
if (!statusEl || s === shownStatus) {
return;
}
shownStatus = s;
statusEl.textContent = s;
}
let paused = false;
const reduceQuery = window.matchMedia('(prefers-reduced-motion: reduce)');
// 페이지를 연 채 움직임 줄이기 설정을 바꿔도 change 리스너가 다시 읽는다
let still = reduceQuery.matches;
// 자동 시연 표시 — 사람이 처음 손대면 떼고 상태 줄을 polite 로 켠다
let demo = root.classList.contains('is-demo');
const off = new AbortController();
// 사람이 직접 하는 중이면 시간표는 멈추고 애니메이션만 흐른다
let manual = false;
let curOn = false;
let kx = 0;
let ky = 0;
function wake() {
if (!demo) {
return;
}
demo = false;
root.classList.remove('is-demo');
if (statusEl) {
statusEl.setAttribute('aria-live', 'polite');
}
}
function takeOver() {
if (manual) {
return;
}
manual = true;
onTake();
wake();
if (!curOn) {
curOn = true;
kx = Math.floor(gCols / 2);
ky = Math.floor(gRows / 2);
}
}
// 한 판 시연이 끝났음을 스크린리더에 한 번만 알린다 — 판이 되풀이돼도 다시 읽지 않는다
let doneSaid = false;
function checkDone() {
if (!manual && !doneSaid && sceneT >= LAP_S - 0.6) {
doneSaid = true;
doneP.textContent = statusText();
}
}
function advance(dt) {
sceneT += dt;
if (!manual) {
while (evAt < script.length && script[evAt].t <= sceneT) {
const ev = script[evAt];
evAt += 1;
ev.f();
}
if (sceneT >= LAP_S) {
lap += 1;
begin();
return;
}
}
update(dt);
}
// 첫 판은 START_S 만큼 앞서 시작한다 — 판이 이미 진행 중인 장면에서 보인다
function runTo(t) {
while (sceneT < t - 1e-6) {
advance(Math.min(1 / 30, t - sceneT));
}
}
function begin() {
sceneT = 0;
evAt = 0;
script = [];
build();
if (lap === 0 && !still) {
runTo(START_S);
}
}
const DT_MAX = 0.05;
const SETTLE_FRAMES = 8;
const SETTLE_DT = 0.04;
function drawCursor() {
if (!curOn) {
return;
}
const i = ky * gCols + kx;
outline(cellX(i) + 1, cellY(i) + 1, gs - 2, gs - 2, 5, 3, INK, 1);
outline(cellX(i) - 1, cellY(i) - 1, gs + 2, gs + 2, 6, 1.5, PAPER, 0.9);
}
function showNow() {
draw();
drawCursor();
pushStatus(statusText());
checkDone();
}
let rafId = 0;
let lastTs = -1;
function frame(ts) {
if (still || paused) {
rafId = 0;
return;
}
if (lastTs < 0) {
lastTs = ts;
}
const dt = Math.min((ts - lastTs) / 1000, DT_MAX);
lastTs = ts;
if (dt > 0) {
advance(dt);
}
showNow();
rafId = window.requestAnimationFrame(frame);
}
function startLoop() {
if (rafId) {
return;
}
// 멈췄던 사이의 시간을 첫 프레임 dt 로 넘기지 않는다
lastTs = -1;
rafId = window.requestAnimationFrame(frame);
}
function stopLoop() {
if (rafId) {
window.cancelAnimationFrame(rafId);
rafId = 0;
}
}
// 움직임 줄이기 — 루프 없이 판이 열린 정지 장면 한 장
function showRest() {
stopLoop();
lap = 0;
sceneT = 0;
evAt = 0;
script = [];
build();
runTo(REST_S);
showNow();
}
function play() {
begin();
showNow();
if (!paused) {
startLoop();
}
}
function togglePause() {
paused = !paused;
pauseBtn.setAttribute('aria-pressed', paused ? 'true' : 'false');
wake();
if (paused) {
stopLoop();
}
else if (!still) {
startLoop();
}
}
function restart() {
manual = false;
doneSaid = false;
lap += 1;
begin();
for (let k = 0; k < SETTLE_FRAMES; k += 1) {
update(SETTLE_DT);
}
showNow();
}
// 一歩進める — 멈춘 채 시간표의 다음 일 하나를 부른다. 더 부를 일이 없거나 직접 하던 중이면 다음 판을 연다
function stepOnce() {
wake();
if (!paused) {
paused = true;
pauseBtn.setAttribute('aria-pressed', 'true');
stopLoop();
}
if (manual || evAt >= script.length) {
restart();
return;
}
sceneT = Math.max(sceneT, script[evAt].t);
advance(0);
for (let k = 0; k < SETTLE_FRAMES; k += 1) {
sceneT += SETTLE_DT;
update(SETTLE_DT);
}
showNow();
}
function moveCur(dx, dy) {
kx = clamp(kx + dx, 0, gCols - 1);
ky = clamp(ky + dy, 0, gRows - 1);
}
pauseBtn.addEventListener('click', togglePause, { signal: off.signal });
stepBtn.addEventListener('click', stepOnce, { signal: off.signal });
// 키보드 — 무대에 포커스가 있을 때만. 방향키는 칸 이동, Enter·Space 는 칸 열기, F 는 깃발, P 는 一時停止, N 은 一歩進める, R 은 다시
pad.addEventListener('keydown', function (e) {
if (e.altKey || e.ctrlKey || e.metaKey) {
return;
}
const k = e.key;
if (k === 'ArrowLeft' || k === 'ArrowRight' || k === 'ArrowUp' || k === 'ArrowDown') {
e.preventDefault();
takeOver();
moveCur(k === 'ArrowLeft' ? -1 : (k === 'ArrowRight' ? 1 : 0), k === 'ArrowUp' ? -1 : (k === 'ArrowDown' ? 1 : 0));
showNow();
}
else if (k === 'Enter' || k === ' ') {
e.preventDefault();
takeOver();
onAct(ky * gCols + kx);
showNow();
}
else if (k === 'f' || k === 'F') {
e.preventDefault();
takeOver();
onFlag(ky * gCols + kx);
showNow();
}
else if (k === 'p' || k === 'P') {
togglePause();
}
else if (k === 'n' || k === 'N') {
stepOnce();
}
else if (k === 'r' || k === 'R') {
restart();
}
}, { signal: off.signal });
// 마우스·터치 — 누른 칸 열기, 오른쪽 버튼은 깃발
function cellFromEvent(e) {
const rect = cv.getBoundingClientRect();
const px = (e.clientX - rect.left) / rect.width * W;
const py = (e.clientY - rect.top) / rect.height * H;
const cx = Math.floor((px - gx) / gs);
const cy = Math.floor((py - gy) / gs);
if (cx < 0 || cx >= gCols || cy < 0 || cy >= gRows) {
return -1;
}
return cy * gCols + cx;
}
pad.addEventListener('click', function (e) {
const c = cellFromEvent(e);
if (c < 0) {
return;
}
takeOver();
kx = c % gCols;
ky = Math.floor(c / gCols);
onAct(c);
showNow();
}, { signal: off.signal });
pad.addEventListener('contextmenu', function (e) {
const c = cellFromEvent(e);
if (c < 0) {
return;
}
e.preventDefault();
takeOver();
kx = c % gCols;
ky = Math.floor(c / gCols);
onFlag(c);
showNow();
}, { signal: off.signal });
// 탭이 숨으면 멈추고, 돌아오면 시계를 다시 맞춰 시작 — 숨은 동안의 몇 초가 한 프레임에 몰리지 않게
document.addEventListener('visibilitychange', function () {
if (document.hidden) {
stopLoop();
}
else if (!paused && !still) {
startLoop();
}
}, { signal: off.signal });
// 설정이 바뀌면 — 켜지면 열린 판 한 장, 꺼지면 다시 움직인다
reduceQuery.addEventListener('change', function () {
still = reduceQuery.matches;
if (still) {
showRest();
}
else {
lap = 0;
play();
}
}, { signal: off.signal });
window.addEventListener('resize', function () {
fitCanvas();
showNow();
}, { signal: off.signal });
// ── 05 이웃 조건을 겹쳐 확실한 칸을 가려내는 추론 힌트 ────────────────────────
const COLS = 16;
const ROWS = 8;
const MINES = 22;
const SEED = 4945;
const LAP_S = 10.8;
const START_S = 0.0;
const REST_S = 6.0;
// 번져 열기 지연(초). 힌트 하나는 FIND→APPLY 사이 0.9초 동안 근거를 보여 준 뒤 적용한다
const OPEN_DELAY = 0.07;
const HINT_GAP = 1.4;
const HINT_SHOW = 0.9;
const HINT_FIRST = 1.9;
let B = newBoard(COLS, ROWS, MINES);
let hint = null;
let hintT = -9;
let hr = [0, 0];
let nHint = 0;
let center = 0;
function build() {
fitGeo(COLS, ROWS, 44, 14);
center = 3 * COLS + 8;
const base = SEED + (lap % 2) * 53;
for (let k = 0; k < 120; k += 1) {
B = newBoard(COLS, ROWS, MINES);
placeMines(B, base + k, center);
revealFrom(B, [{ i: center, d: 0 }], -9, 0);
const c = cloneBoard(B);
let pairs = 0;
let mineHints = 0;
let total = 0;
for (let s = 0; s < 6; s += 1) {
const h = findHint(c);
if (!h) {
break;
}
total += 1;
if (h.b >= 0) {
pairs += 1;
}
if (h.kind === 1) {
mineHints += 1;
}
applyHint(c, h, -9, 0);
}
if (total >= 6 && pairs >= 4 && mineHints >= 1 && countSt(B, 1) >= 30) {
break;
}
}
// 시연은 판을 처음부터 열어 보이게 — 첫 칸을 연 판을 닫아 두었다가 0.2초에 연다
B.st = B.st.map(function () { return 0; });
hint = null;
nHint = 0;
script.push({ t: 0.2, f: function () { revealFrom(B, [{ i: center, d: 0 }], sceneT, OPEN_DELAY); } });
for (let k = 0; k < 6; k += 1) {
script.push({ t: HINT_FIRST + HINT_GAP * k, f: find });
script.push({ t: HINT_FIRST + HINT_GAP * k + HINT_SHOW, f: apply });
}
}
function find() {
const h = findHint(B);
hint = h;
hintT = sceneT;
if (!h) {
return;
}
const cs = consOf(B);
for (const c of cs) {
if (c.c === h.a) {
hr[0] = c.r;
}
if (c.c === h.b) {
hr[1] = c.r;
}
}
}
function apply() {
if (!hint) {
return;
}
applyHint(B, hint, sceneT, OPEN_DELAY);
nHint += 1;
hint = null;
}
function update(dt) { if (dt < 0) {
return;
} }
function unknownOf(i) { return nbrs(B, i).filter(function (j) { return B.st[j] === 0; }); }
function tintOf(i) {
if (!hint || manual) {
return null;
}
const k = ease((sceneT - hintT) / 0.3);
if (hint.cells.indexOf(i) >= 0) {
const done = ease((sceneT - hintT - 0.5) / 0.3);
const c = hint.kind === 0 ? MINT : ROSE;
return [c[0], c[1], c[2], 0.35 * k + 0.5 * done];
}
if (unknownOf(hint.a).indexOf(i) >= 0) {
return [BUTTER[0], BUTTER[1], BUTTER[2], 0.7 * k];
}
if (hint.b >= 0 && unknownOf(hint.b).indexOf(i) >= 0) {
return [LAV[0], LAV[1], LAV[2], 0.6 * k];
}
return null;
}
function draw() {
skyFill(BG_TOP, BG_BOT);
drawCells(B, null, tintOf, true);
if (!hint || manual) {
return;
}
const age = sceneT - hintT;
const srcs = hint.b >= 0 ? [hint.a, hint.b] : [hint.a];
for (const s of srcs) {
outline(cellX(s) + 1, cellY(s) + 1, gs - 2, gs - 2, 4, 3, INK, 0.9 * ease(age / 0.25));
}
// 근거 숫자에서 확실한 칸으로 이어지는 선 — 0.3초에서 0.6초 사이에 그어진다
const lk = ease((age - 0.3) / 0.3);
const shown = hint.cells.slice(0, 4);
for (const s of srcs) {
for (const t of shown) {
seg(cellCx(s), cellCy(s), lerp(cellCx(s), cellCx(t), lk), lerp(cellCy(s), cellCy(t), lk), 2, INK, 0.7);
}
}
if (hint.b >= 0 && lk > 0.5) {
const t = hint.cells[0];
const ty = cellCy(t) - gs * 1.05 < 40 ? cellCy(t) + gs * 1.05 : cellCy(t) - gs * 1.05;
tag('{b} − {a} = {d}'.replace('{b}', String(hr[1])).replace('{a}', String(hr[0])).replace('{d}', String(hr[1] - hr[0])), cellCx(t), ty, hint.kind === 0 ? MINT : ROSE, INK, 11, 'center');
}
}
function statusText() {
const o = String(countOpen(B));
const f = String(countSt(B, 2));
if (!manual && hint) {
return (hint.kind === 0 ? '推理 {k}回目 — 安全なマス {c}個' : '推理 {k}回目 — 地雷のマス {c}個').replace('{k}', String(nHint + 1)).replace('{c}', String(hint.cells.length));
}
if (!manual && sceneT >= LAP_S - 0.6) {
return '推理完了 — ヒント {k}個・旗 {f}本'.replace('{k}', String(nHint)).replace('{f}', f);
}
return '開いた {o}マス・旗 {f}本'.replace('{o}', o).replace('{f}', f);
}
function onAct(i) { manualAct(B, SEED, i, OPEN_DELAY); }
function onFlag(i) { manualFlag(B, i); }
function onTake() { hint = null; }
fitCanvas();
if (still) {
showRest();
}
else {
play();
}
return function () {
stopLoop();
off.abort();
};
})();// ConstraintSolverHint - 같은 항목 vanilla index.html 의 React 판. 같은 계산을 useEffect 안에서 돌린다
import { useEffect, useRef } from "react";
import styles from "./ConstraintSolverHint.module.scss";
const cx = (s: string): string => s.split(" ").map((n) => styles[n] ?? n).join(" ");
export default function ConstraintSolverHint() {
const rootRef = useRef<HTMLDivElement | null>(null);
useEffect(() => {
const rootEl = rootRef.current;
if (!rootEl) return;
const root: HTMLElement = rootEl;
type RGB = [number, number, number];
type RGBA = [number, number, number, number];
// 무대 좌표 — 캔버스 안 계산은 늘 480×300. 화면에 보이는 크기와 상관없다
const W = 480;
const H = 300;
const TAU = Math.PI * 2;
function clamp(v: number, lo: number, hi: number): number { return v < lo ? lo : (v > hi ? hi : v); }
function lerp(a: number, b: number, k: number): number { return a + (b - a) * k; }
function ease(x: number): number { const c = clamp(x, 0, 1); return c * c * (3 - 2 * c); }
// 시드 고정 난수 — 선형 합동 생성기(곱 1664525, 더함 1013904223). 같은 시드면 같은 판
function seeded(seed: number): () => number {
let s = (seed >>> 0) || 1;
return function (): number {
s = (Math.imul(s, 1664525) + 1013904223) >>> 0;
return s / 4294967296;
};
}
// 파스텔 팔레트 — 닫힌 칸은 라벤더, 열린 칸은 크림, 지뢰·깃발은 분홍
const BG_TOP: RGB = [248, 244, 252];
const BG_BOT: RGB = [228, 234, 250];
const TILE: RGB = [196, 186, 240];
const TILE_HI: RGB = [226, 219, 250];
const TILE_LO: RGB = [160, 150, 214];
const OPEN: RGB = [252, 249, 244];
const OPEN_BED: RGB = [226, 220, 236];
const WATER: RGB = [168, 206, 244];
const ROSE: RGB = [240, 150, 176];
const ROSE_DEEP: RGB = [190, 52, 86];
const MINT: RGB = [150, 214, 190];
const BUTTER: RGB = [250, 224, 140];
const LAV: RGB = [188, 172, 236];
const INK: RGB = [40, 36, 54];
const PAPER: RGB = [250, 246, 240];
// 숫자 색 — 칸 숫자는 색이 기능이라 숫자마다 다르게. 크림 바탕 위에서 4.5:1 이상
const NUM_COL: RGB[] = [INK, [30, 78, 196], [22, 112, 60], [186, 40, 60], [88, 50, 160], [150, 70, 10], [10, 110, 120], [40, 36, 54], [90, 90, 100]];
function mix(a: RGB, b: RGB, k: number): RGB { return [lerp(a[0], b[0], k), lerp(a[1], b[1], k), lerp(a[2], b[2], k)]; }
function rgba(c: RGB, a: number): string {
return 'rgba(' + Math.round(clamp(c[0], 0, 255)) + ',' + Math.round(clamp(c[1], 0, 255)) + ',' + Math.round(clamp(c[2], 0, 255)) + ',' + clamp(a, 0, 1).toFixed(3) + ')';
}
// 장면 시계(초)·판 반복 번호·시간표 — 시간표는 (시각, 할 일) 목록이고 시각이 지나면 한 번씩 부른다
let sceneT = 0;
let lap = 0;
type Ev = { t: number; f: () => void };
let script: Ev[] = [];
let evAt = 0;
// ── 판 로직 ───────────────────────────────────────────────
// st: 0 닫힘 · 1 열림 · 2 깃발. openT 는 그 칸이 눈에 열리는 시각, exT 는 지뢰가 터지는 시각(없으면 −1),
// flT 는 깃발이 내려꽂히는 시각, xT 는 틀린 깃발에 ✕ 가 켜지는 시각
type Board = {
cols: number; rows: number; count: number;
mine: boolean[]; num: number[]; st: number[];
openT: number[]; exT: number[]; flT: number[]; xT: number[];
placed: boolean;
};
function newBoard(cols: number, rows: number, count: number): Board {
const b: Board = { cols: cols, rows: rows, count: count, mine: [], num: [], st: [], openT: [], exT: [], flT: [], xT: [], placed: false };
for (let i = 0; i < cols * rows; i += 1) {
b.mine.push(false);
b.num.push(0);
b.st.push(0);
b.openT.push(0);
b.exT.push(-1);
b.flT.push(-1);
b.xT.push(-1);
}
return b;
}
// 이웃 칸 — 판 가장자리를 넘는 칸은 넣지 않는다(경계 검사가 여기 한 곳)
function nbrs(b: Board, i: number): number[] {
const x = i % b.cols;
const y = Math.floor(i / b.cols);
const out: number[] = [];
for (let dy = -1; dy <= 1; dy += 1) {
for (let dx = -1; dx <= 1; dx += 1) {
if (dx === 0 && dy === 0) { continue; }
const nx = x + dx;
const ny = y + dy;
if (nx >= 0 && nx < b.cols && ny >= 0 && ny < b.rows) { out.push(ny * b.cols + nx); }
}
}
return out;
}
function calcNums(b: Board): void {
for (let i = 0; i < b.cols * b.rows; i += 1) {
let n = 0;
if (!b.mine[i]) {
for (const j of nbrs(b, i)) { if (b.mine[j]) { n += 1; } }
}
b.num[i] = n;
}
}
// 지뢰 배치 — 모든 칸을 시드로 섞어 앞에서 count 칸에 놓는다. safe 가 있으면 그 칸과 이웃 여덟 칸의 지뢰는
// 섞인 순서 뒤쪽의 빈 칸으로 옮긴다. 옮긴 목록 [원래 칸, 새 칸] 을 돌려준다
function placeMines(b: Board, seed: number, safe: number): number[][] {
const n = b.cols * b.rows;
const rng = seeded(seed);
const order: number[] = [];
for (let i = 0; i < n; i += 1) { order.push(i); }
for (let i = n - 1; i > 0; i -= 1) {
const j = Math.floor(rng() * (i + 1));
const t = order[i]; order[i] = order[j]; order[j] = t;
}
const zone: boolean[] = [];
for (let i = 0; i < n; i += 1) { zone.push(false); }
if (safe >= 0) {
zone[safe] = true;
for (const j of nbrs(b, safe)) { zone[j] = true; }
}
const moves: number[][] = [];
let next = b.count;
for (let i = 0; i < n; i += 1) { b.mine[i] = false; }
for (let k = 0; k < b.count; k += 1) {
const c = order[k];
if (!zone[c]) { b.mine[c] = true; continue; }
while (next < n && (zone[order[next]] || b.mine[order[next]])) { next += 1; }
b.mine[order[next]] = true;
moves.push([c, order[next]]);
next += 1;
}
b.placed = true;
calcNums(b);
return moves;
}
// 번져 열기 — src 의 칸에서 시작해 숫자 0 인 칸의 이웃으로 번진다. 칸마다 거리 d 를 세어 openT = t0 + d·delay.
// 깃발 칸과 지뢰 칸은 열지 않는다. 새로 연 칸 목록을 연 순서대로 돌려준다
function revealFrom(b: Board, src: Array<{ i: number; d: number }>, t0: number, delay: number): number[] {
const todo = src.slice();
const out: number[] = [];
while (todo.length > 0) {
let k = 0;
for (let j = 1; j < todo.length; j += 1) { if (todo[j].d < todo[k].d) { k = j; } }
const cur = todo.splice(k, 1)[0];
if (b.st[cur.i] !== 0 || b.mine[cur.i]) { continue; }
b.st[cur.i] = 1;
b.openT[cur.i] = t0 + cur.d * delay;
out.push(cur.i);
if (b.num[cur.i] === 0) {
for (const j of nbrs(b, cur.i)) { if (b.st[j] === 0) { todo.push({ i: j, d: cur.d + 1 }); } }
}
}
return out;
}
// 열지 않고 번짐 크기만 센다 — 시작 칸에서 닿는 닫힌 칸 수
function floodSize(b: Board, i: number): number {
if (b.st[i] !== 0 || b.mine[i]) { return 0; }
const seen: boolean[] = [];
for (let k = 0; k < b.cols * b.rows; k += 1) { seen.push(false); }
const q: number[] = [i];
seen[i] = true;
let n = 0;
while (q.length > 0) {
const c = q.pop() as number;
n += 1;
if (b.num[c] !== 0) { continue; }
for (const j of nbrs(b, c)) {
if (!seen[j] && b.st[j] === 0 && !b.mine[j]) { seen[j] = true; q.push(j); }
}
}
return n;
}
function flagsAround(b: Board, i: number): number {
let n = 0;
for (const j of nbrs(b, i)) { if (b.st[j] === 2) { n += 1; } }
return n;
}
// 코드 열기 — 열린 숫자 칸 둘레의 깃발 수가 숫자와 같을 때만 남은 닫힌 이웃 목록을 준다
function chordList(b: Board, i: number): number[] {
if (b.st[i] !== 1 || b.num[i] === 0 || flagsAround(b, i) !== b.num[i]) { return []; }
const out: number[] = [];
for (const j of nbrs(b, i)) { if (b.st[j] === 0) { out.push(j); } }
return out;
}
function countSt(b: Board, s: number): number {
let n = 0;
for (let i = 0; i < b.cols * b.rows; i += 1) { if (b.st[i] === s) { n += 1; } }
return n;
}
// 눈에 열려 있는 칸 수 — 열기가 예약돼 시각이 아직 안 된 칸은 세지 않는다
function countOpen(b: Board): number {
let n = 0;
for (let i = 0; i < b.cols * b.rows; i += 1) { if (b.st[i] === 1 && sceneT >= b.openT[i]) { n += 1; } }
return n;
}
function countEx(b: Board, t: number): number {
let n = 0;
for (let i = 0; i < b.cols * b.rows; i += 1) { if (b.exT[i] >= 0 && b.exT[i] <= t) { n += 1; } }
return n;
}
function cloneBoard(b: Board): Board {
const c = newBoard(b.cols, b.rows, b.count);
for (let i = 0; i < b.cols * b.rows; i += 1) {
c.mine[i] = b.mine[i]; c.num[i] = b.num[i]; c.st[i] = b.st[i]; c.openT[i] = b.openT[i];
}
c.placed = b.placed;
return c;
}
// ── 추론 ─────────────────────────────────────────────────
// 조건 하나 = 열린 숫자 칸 하나. u 는 그 칸의 닫힌(깃발 아닌) 이웃, r 은 남은 지뢰 수(숫자 − 둘레 깃발)
type Cons = { c: number; u: number[]; r: number };
function consOf(b: Board): Cons[] {
const out: Cons[] = [];
for (let i = 0; i < b.cols * b.rows; i += 1) {
if (b.st[i] !== 1 || b.num[i] === 0) { continue; }
const u: number[] = [];
for (const j of nbrs(b, i)) { if (b.st[j] === 0) { u.push(j); } }
if (u.length > 0) { out.push({ c: i, u: u, r: b.num[i] - flagsAround(b, i) }); }
}
return out;
}
// 확실한 칸 한 묶음 — kind 0 은 안전, 1 은 지뢰. a·b 는 근거가 된 숫자 칸(하나뿐이면 b = −1)
type Hint = { kind: number; cells: number[]; a: number; b: number };
function subsetOf(x: number[], y: number[]): boolean {
for (const v of x) { if (y.indexOf(v) < 0) { return false; } }
return true;
}
// 두 조건을 겹친다 — A 의 닫힌 이웃이 B 의 것에 통째로 들어 있으면, B 에만 있는 칸들의 지뢰 수는 r_B − r_A 다.
// 0 이면 전부 안전, 칸 수와 같으면 전부 지뢰. 한 숫자만으로 이미 정해지는 경우는 두 숫자 힌트로 세지 않는다
function pairHint(cs: Cons[]): Hint | null {
for (const B of cs) {
if (B.r === 0 || B.r === B.u.length) { continue; }
for (const A of cs) {
if (A.c === B.c || A.u.length >= B.u.length || !subsetOf(A.u, B.u)) { continue; }
const diff = B.u.filter(function (v: number): boolean { return A.u.indexOf(v) < 0; });
const rd = B.r - A.r;
if (rd === 0) { return { kind: 0, cells: diff, a: A.c, b: B.c }; }
if (rd === diff.length) { return { kind: 1, cells: diff, a: A.c, b: B.c }; }
}
}
return null;
}
function singleHint(cs: Cons[]): Hint | null {
for (const A of cs) {
if (A.r === 0) { return { kind: 0, cells: A.u.slice(), a: A.c, b: -1 }; }
if (A.r === A.u.length) { return { kind: 1, cells: A.u.slice(), a: A.c, b: -1 }; }
}
return null;
}
function findHint(b: Board): Hint | null {
const cs = consOf(b);
const p = pairHint(cs);
return p ? p : singleHint(cs);
}
function applyHint(b: Board, h: Hint, t0: number, delay: number): void {
if (h.kind === 1) {
for (const c of h.cells) { b.st[c] = 2; b.flT[c] = t0; }
} else {
const src: Array<{ i: number; d: number }> = [];
for (const c of h.cells) { src.push({ i: c, d: 0 }); }
revealFrom(b, src, t0, delay);
}
}
// ── 확률 ─────────────────────────────────────────────────
function comb(n: number, k: number): number {
if (k < 0 || k > n) { return 0; }
let r = 1;
for (let i = 1; i <= k; i += 1) { r = r * (n - k + i) / i; }
return r;
}
// 모든 닫힌 칸의 지뢰 확률(−1 은 닫힌 칸이 아님). 경계 칸(열린 숫자와 맞닿은 닫힌 칸)은 조건을 모두 만족하는 배치를
// 하나씩 세고, 경계 밖 칸은 남은 지뢰를 경계 배치마다 C(바깥 칸, 남은 지뢰)가지로 나눠 가진다
const PROB_NODE_CAP = 300000;
let probNodes = 0;
function probMap(b: Board): number[] {
const n = b.cols * b.rows;
const out: number[] = [];
const fi: number[] = [];
for (let i = 0; i < n; i += 1) { out.push(-1); fi.push(-1); }
const F: number[] = [];
const cs = consOf(b);
for (const c of cs) {
for (const j of c.u) { if (fi[j] < 0) { fi[j] = F.length; F.push(j); } }
}
const cc: number[][] = [];
for (let k = 0; k < F.length; k += 1) { cc.push([]); }
cs.forEach(function (c: Cons, ci: number): void { for (const j of c.u) { cc[fi[j]].push(ci); } });
const got: number[] = [];
const left: number[] = [];
for (const c of cs) { got.push(0); left.push(c.u.length); }
const asg: number[] = [];
for (let k = 0; k < F.length; k += 1) { asg.push(0); }
const sol: number[] = [];
const cm: number[][] = [];
for (let m = 0; m <= F.length; m += 1) {
sol.push(0);
const row: number[] = [];
for (let k = 0; k < F.length; k += 1) { row.push(0); }
cm.push(row);
}
probNodes = 0;
function rec(k: number, mines: number): void {
probNodes += 1;
if (probNodes > PROB_NODE_CAP) { return; }
if (k === F.length) {
sol[mines] += 1;
for (let f = 0; f < F.length; f += 1) { if (asg[f] === 1) { cm[mines][f] += 1; } }
return;
}
for (let v = 0; v <= 1; v += 1) {
let ok = true;
for (const ci of cc[k]) {
got[ci] += v;
left[ci] -= 1;
if (got[ci] > cs[ci].r || got[ci] + left[ci] < cs[ci].r) { ok = false; }
}
if (ok) { asg[k] = v; rec(k + 1, mines + v); }
for (const ci of cc[k]) { got[ci] -= v; left[ci] += 1; }
}
}
rec(0, 0);
let hidden = 0;
let flags = 0;
const inner: number[] = [];
for (let i = 0; i < n; i += 1) {
if (b.st[i] === 0) { hidden += 1; if (fi[i] < 0) { inner.push(i); } }
if (b.st[i] === 2) { flags += 1; }
}
const M = b.count - flags;
let total = 0;
let innerMines = 0;
const pf: number[] = [];
for (let k = 0; k < F.length; k += 1) { pf.push(0); }
for (let m = 0; m <= F.length; m += 1) {
if (sol[m] === 0) { continue; }
const w = comb(inner.length, M - m);
if (w === 0) { continue; }
total += w * sol[m];
innerMines += w * sol[m] * (M - m);
for (let k = 0; k < F.length; k += 1) { pf[k] += w * cm[m][k]; }
}
const fallback = hidden > 0 ? clamp(M / hidden, 0, 1) : 0;
for (let i = 0; i < n; i += 1) {
if (b.st[i] !== 0) { continue; }
if (total <= 0 || probNodes > PROB_NODE_CAP) { out[i] = fallback; } else if (fi[i] >= 0) { out[i] = pf[fi[i]] / total; } else { out[i] = innerMines / total / inner.length; }
}
return out;
}
const canvasEl = root.querySelector('[data-role="canvas"]') as HTMLCanvasElement | null;
const padEl = root.querySelector('[data-role="pad"]') as HTMLElement | null;
const pauseEl = root.querySelector('[data-role="pause"]') as HTMLButtonElement | null;
const statusEl = root.querySelector('[data-role="status"]') as HTMLElement | null;
const stepEl = root.querySelector('[data-role="step"]') as HTMLButtonElement | null;
const doneEl = root.querySelector('[data-role="done"]') as HTMLElement | null;
const ctxRaw = canvasEl ? canvasEl.getContext('2d') : null;
if (!canvasEl || !ctxRaw || !pauseEl || !padEl || !stepEl || !doneEl) { return; }
const cv: HTMLCanvasElement = canvasEl;
const ctx: CanvasRenderingContext2D = ctxRaw;
const pauseBtn: HTMLButtonElement = pauseEl;
const stepBtn: HTMLButtonElement = stepEl;
const doneP: HTMLElement = doneEl;
const pad: HTMLElement = padEl;
// 외부 웹폰트는 부르지 않는다 — 기기에 있는 글꼴 목록만
const FONT_STACK = 'system-ui, -apple-system, "Segoe UI", "Noto Sans KR", sans-serif';
let dpr = 1;
function fitCanvas(): void {
// 배율은 2 에서 자른다 — 배율 3 기기에서 화소가 2.25배로 늘지 않게
dpr = Math.min(window.devicePixelRatio || 1, 2);
cv.width = Math.round(W * dpr);
cv.height = Math.round(H * dpr);
ctx.setTransform(dpr, 0, 0, dpr, 0, 0);
}
function skyFill(top: RGB, bot: RGB): void {
const g = ctx.createLinearGradient(0, 0, 0, H);
g.addColorStop(0, rgba(top, 1));
g.addColorStop(1, rgba(bot, 1));
ctx.fillStyle = g;
ctx.fillRect(0, 0, W, H);
}
function disc(x: number, y: number, r: number, c: RGB, a: number): void {
if (r <= 0.2 || a <= 0) { return; }
ctx.beginPath();
ctx.arc(x, y, r, 0, TAU);
ctx.fillStyle = rgba(c, a);
ctx.fill();
}
function ring(x: number, y: number, r: number, width: number, c: RGB, a: number): void {
if (r <= 0.2 || a <= 0) { return; }
ctx.beginPath();
ctx.arc(x, y, r, 0, TAU);
ctx.lineWidth = width;
ctx.strokeStyle = rgba(c, a);
ctx.stroke();
}
function seg(x1: number, y1: number, x2: number, y2: number, width: number, c: RGB, a: number): void {
if (a <= 0) { return; }
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(x1, y1);
ctx.lineTo(x2, y2);
ctx.lineWidth = width;
ctx.lineCap = 'round';
ctx.strokeStyle = rgba(c, a);
ctx.stroke();
}
function box(x: number, y: number, w: number, h: number, r: number, c: RGB, a: number): void {
if (w <= 0.2 || h <= 0.2 || a <= 0) { return; }
ctx.beginPath();
ctx.roundRect(x, y, w, h, Math.max(0, Math.min(r, w / 2, h / 2)));
ctx.fillStyle = rgba(c, a);
ctx.fill();
}
function outline(x: number, y: number, w: number, h: number, r: number, width: number, c: RGB, a: number): void {
if (w <= 0.2 || h <= 0.2 || a <= 0) { return; }
ctx.beginPath();
ctx.roundRect(x, y, w, h, Math.max(0, Math.min(r, w / 2, h / 2)));
ctx.lineWidth = width;
ctx.strokeStyle = rgba(c, a);
ctx.stroke();
}
function text(s: string, x: number, y: number, c: RGB, a: number, px: number, weight: number, align: CanvasTextAlign): void {
ctx.font = weight + ' ' + px + 'px ' + FONT_STACK;
ctx.textAlign = align;
ctx.textBaseline = 'middle';
ctx.fillStyle = rgba(c, a);
ctx.fillText(s, x, y);
}
// 글자 이름표 — 바탕 알약 위에 글자
function tag(s: string, x: number, y: number, bg: RGB, fg: RGB, px: number, align: CanvasTextAlign): void {
ctx.font = '700 ' + px + 'px ' + FONT_STACK;
const w = ctx.measureText(s).width + px * 1.1;
const left = align === 'center' ? x - w / 2 : (align === 'right' ? x - w : x);
box(left, y - px * 0.82, w, px * 1.64, px * 0.82, bg, 0.92);
text(s, left + w / 2, y + 0.5, fg, 1, px, 700, 'center');
}
// 판 자리 — 열·행에 맞춰 칸 크기 gs 와 왼쪽 위 (gx, gy) 를 정한다. 위·아래 여백은 상태 줄·계량기 자리
let gx = 0;
let gy = 0;
let gs = 28;
let gCols = 15;
let gRows = 8;
function fitGeo(cols: number, rows: number, top: number, bottom: number): void {
gCols = cols;
gRows = rows;
gs = Math.min(Math.floor((W - 24) / cols), Math.floor((H - top - bottom) / rows), 32);
gx = (W - gs * cols) / 2;
gy = top + (H - top - bottom - gs * rows) / 2;
}
function cellX(i: number): number { return gx + (i % gCols) * gs; }
function cellY(i: number): number { return gy + Math.floor(i / gCols) * gs; }
function cellCx(i: number): number { return cellX(i) + gs / 2; }
function cellCy(i: number): number { return cellY(i) + gs / 2; }
function mineGlyph(x: number, y: number, r: number, c: RGB, a: number): void {
for (let k = 0; k < 8; k += 1) {
const an = k * TAU / 8;
seg(x + Math.cos(an) * r * 0.55, y + Math.sin(an) * r * 0.55, x + Math.cos(an) * r * 1.12, y + Math.sin(an) * r * 1.12, Math.max(1.4, r * 0.24), c, a);
}
disc(x, y, r * 0.78, c, a);
disc(x - r * 0.26, y - r * 0.26, r * 0.22, [255, 255, 255], a * 0.8);
}
function flagGlyph(x: number, y: number, s: number, a: number): void {
seg(x - s * 0.1, y - s * 0.34, x - s * 0.1, y + s * 0.34, Math.max(1.6, s * 0.08), INK, a);
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(x - s * 0.1, y - s * 0.34);
ctx.lineTo(x + s * 0.3, y - s * 0.14);
ctx.lineTo(x - s * 0.1, y + s * 0.06);
ctx.closePath();
ctx.fillStyle = rgba(ROSE_DEEP, a);
ctx.fill();
box(x - s * 0.3, y + s * 0.32, s * 0.4, s * 0.1, s * 0.05, INK, a);
}
function numGlyph(n: number, x: number, y: number, s: number, a: number): void {
if (n <= 0) { return; }
text(String(n), x, y + 0.5, NUM_COL[n], a, Math.round(s * 0.62), 800, 'center');
}
function hiddenTile(x: number, y: number, s: number, a: number): void {
box(x + 1, y + 2, s - 2, s - 2, 4, TILE_LO, a);
box(x + 1, y + 1, s - 2, s - 3, 4, TILE, a);
box(x + 3, y + 2, s - 6, 2, 1, TILE_HI, a * 0.9);
}
// 판 그리기 — 상태(st·openT·exT·flT·xT)를 칸으로 옮길 뿐 규칙은 건드리지 않는다.
// off 는 칸을 밀어 놓는 값(충격파), tint 는 칸 위에 덮는 색, nums 가 거짓이면 열린 칸 숫자를 그리지 않는다
const OPEN_S = 0.28;
function drawCells(b: Board, off: ((i: number) => number[]) | null, tint: ((i: number) => RGBA | null) | null, nums: boolean): void {
for (let i = 0; i < b.cols * b.rows; i += 1) {
let x = cellX(i);
let y = cellY(i);
if (off) { const o = off(i); x += o[0]; y += o[1]; }
const open = b.st[i] === 1 && sceneT >= b.openT[i];
const p = b.st[i] === 1 ? clamp((sceneT - b.openT[i]) / OPEN_S, 0, 1) : 0;
const ex = b.exT[i] >= 0 && sceneT >= b.exT[i];
const cx = x + gs / 2;
const cy = y + gs / 2;
if (open) {
// 눌렸다 올라오는 칸 — 닫힌 색에서 크림색으로 바뀌며 폭이 최대 16% 줄었다 돌아온다
const sc = 1 - 0.16 * Math.sin(p * Math.PI);
const w = (gs - 2) * sc;
box(x + 1, y + 1, gs - 2, gs - 2, 4, OPEN_BED, 1);
box(cx - w / 2, cy - w / 2, w, w, 4, mix(TILE, OPEN, ease(p)), 1);
if (nums && !b.mine[i]) { numGlyph(b.num[i], cx, cy, gs, clamp((p - 0.4) / 0.6, 0, 1)); }
} else if (ex) {
const k = clamp((sceneT - b.exT[i]) / 0.2, 0, 1);
box(x + 1, y + 1, gs - 2, gs - 2, 4, OPEN_BED, 1);
disc(cx, cy, gs * 0.62, [96, 70, 92], 0.22 * k);
mineGlyph(cx, cy, gs * (0.22 + 0.12 * ease(k)), INK, 1);
} else {
hiddenTile(x, y, gs, 1);
}
if (b.st[i] === 2 && b.flT[i] >= 0 && sceneT >= b.flT[i]) {
const q = sceneT - b.flT[i];
const dy = -30 * Math.exp(-9 * q) * Math.cos(15 * q);
disc(cx, cy + gs * 0.36, gs * 0.2, INK, 0.16 * clamp(q * 8, 0, 1));
flagGlyph(cx, cy + dy, gs, clamp(q * 8, 0, 1));
}
if (tint) {
const tc = tint(i);
if (tc) { box(x + 1, y + 1, gs - 2, gs - 2, 4, [tc[0], tc[1], tc[2]], tc[3]); }
}
if (b.xT[i] >= 0 && sceneT >= b.xT[i]) {
const k = clamp((sceneT - b.xT[i]) / 0.2, 0, 1);
const r = gs * 0.3 * ease(k);
seg(cx - r, cy - r, cx + r, cy + r, 3, ROSE_DEEP, 1);
seg(cx - r, cy + r, cx + r, cy - r, 3, ROSE_DEEP, 1);
}
}
}
// 사람이 칸을 직접 누를 때 쓰는 기본 동작 — 장면마다 쓰는 규칙(첫 클릭 안전·번져 열기·코드 열기·지뢰 터짐)은 위 판 로직 그대로다
function loseBoard(b: Board, i: number): void {
const ix = i % b.cols;
const iy = Math.floor(i / b.cols);
for (let j = 0; j < b.cols * b.rows; j += 1) {
if (!b.mine[j] || b.exT[j] >= 0) { continue; }
const d = Math.hypot((j % b.cols) - ix, Math.floor(j / b.cols) - iy);
b.exT[j] = sceneT + d * 0.05;
}
b.exT[i] = sceneT;
}
function manualAct(b: Board, seed: number, i: number, delay: number): void {
if (b.st[i] === 2) { return; }
if (!b.placed) { placeMines(b, seed, i); }
if (b.st[i] === 1) {
const list = chordList(b, i);
const src: Array<{ i: number; d: number }> = [];
list.forEach(function (c: number, k: number): void {
if (b.mine[c]) { loseBoard(b, c); } else { src.push({ i: c, d: k }); }
});
revealFrom(b, src, sceneT, delay);
return;
}
if (b.mine[i]) { loseBoard(b, i); return; }
revealFrom(b, [{ i: i, d: 0 }], sceneT, delay);
}
function manualFlag(b: Board, i: number): void {
if (b.st[i] === 0) { b.st[i] = 2; b.flT[i] = sceneT; } else if (b.st[i] === 2) { b.st[i] = 0; b.flT[i] = -1; }
}
// 정지 장면 한 장 — 열린 판을 보여 주는 시각(초)과 첫 판이 앞서 시작하는 시각(초)은 장면 상수 START_S·REST_S
let shownStatus = '';
function pushStatus(s: string): void {
if (!statusEl || s === shownStatus) { return; }
shownStatus = s;
statusEl.textContent = s;
}
let paused = false;
const reduceQuery = window.matchMedia('(prefers-reduced-motion: reduce)');
// 페이지를 연 채 움직임 줄이기 설정을 바꿔도 change 리스너가 다시 읽는다
let still = reduceQuery.matches;
// 자동 시연 표시 — 사람이 처음 손대면 떼고 상태 줄을 polite 로 켠다
let demo = root.classList.contains('is-demo');
const off = new AbortController();
// 사람이 직접 하는 중이면 시간표는 멈추고 애니메이션만 흐른다
let manual = false;
let curOn = false;
let kx = 0;
let ky = 0;
function wake(): void {
if (!demo) { return; }
demo = false;
root.classList.remove('is-demo');
if (statusEl) { statusEl.setAttribute('aria-live', 'polite'); }
}
function takeOver(): void {
if (manual) { return; }
manual = true;
onTake();
wake();
if (!curOn) { curOn = true; kx = Math.floor(gCols / 2); ky = Math.floor(gRows / 2); }
}
// 한 판 시연이 끝났음을 스크린리더에 한 번만 알린다 — 판이 되풀이돼도 다시 읽지 않는다
let doneSaid = false;
function checkDone(): void {
if (!manual && !doneSaid && sceneT >= LAP_S - 0.6) {
doneSaid = true;
doneP.textContent = statusText();
}
}
function advance(dt: number): void {
sceneT += dt;
if (!manual) {
while (evAt < script.length && script[evAt].t <= sceneT) {
const ev = script[evAt];
evAt += 1;
ev.f();
}
if (sceneT >= LAP_S) { lap += 1; begin(); return; }
}
update(dt);
}
// 첫 판은 START_S 만큼 앞서 시작한다 — 판이 이미 진행 중인 장면에서 보인다
function runTo(t: number): void {
while (sceneT < t - 1e-6) { advance(Math.min(1 / 30, t - sceneT)); }
}
function begin(): void {
sceneT = 0;
evAt = 0;
script = [];
build();
if (lap === 0 && !still) { runTo(START_S); }
}
const DT_MAX = 0.05;
const SETTLE_FRAMES = 8;
const SETTLE_DT = 0.04;
function drawCursor(): void {
if (!curOn) { return; }
const i = ky * gCols + kx;
outline(cellX(i) + 1, cellY(i) + 1, gs - 2, gs - 2, 5, 3, INK, 1);
outline(cellX(i) - 1, cellY(i) - 1, gs + 2, gs + 2, 6, 1.5, PAPER, 0.9);
}
function showNow(): void {
draw();
drawCursor();
pushStatus(statusText());
checkDone();
}
let rafId = 0;
let lastTs = -1;
function frame(ts: number): void {
if (still || paused) { rafId = 0; return; }
if (lastTs < 0) { lastTs = ts; }
const dt = Math.min((ts - lastTs) / 1000, DT_MAX);
lastTs = ts;
if (dt > 0) { advance(dt); }
showNow();
rafId = window.requestAnimationFrame(frame);
}
function startLoop(): void {
if (rafId) { return; }
// 멈췄던 사이의 시간을 첫 프레임 dt 로 넘기지 않는다
lastTs = -1;
rafId = window.requestAnimationFrame(frame);
}
function stopLoop(): void {
if (rafId) { window.cancelAnimationFrame(rafId); rafId = 0; }
}
// 움직임 줄이기 — 루프 없이 판이 열린 정지 장면 한 장
function showRest(): void {
stopLoop();
lap = 0;
sceneT = 0;
evAt = 0;
script = [];
build();
runTo(REST_S);
showNow();
}
function play(): void {
begin();
showNow();
if (!paused) { startLoop(); }
}
function togglePause(): void {
paused = !paused;
pauseBtn.setAttribute('aria-pressed', paused ? 'true' : 'false');
wake();
if (paused) { stopLoop(); } else if (!still) { startLoop(); }
}
function restart(): void {
manual = false;
doneSaid = false;
lap += 1;
begin();
for (let k = 0; k < SETTLE_FRAMES; k += 1) { update(SETTLE_DT); }
showNow();
}
// 한 걸음 — 멈춘 채 시간표의 다음 일 하나를 부른다. 더 부를 일이 없거나 직접 하던 중이면 다음 판을 연다
function stepOnce(): void {
wake();
if (!paused) {
paused = true;
pauseBtn.setAttribute('aria-pressed', 'true');
stopLoop();
}
if (manual || evAt >= script.length) {
restart();
return;
}
sceneT = Math.max(sceneT, script[evAt].t);
advance(0);
for (let k = 0; k < SETTLE_FRAMES; k += 1) { sceneT += SETTLE_DT; update(SETTLE_DT); }
showNow();
}
function moveCur(dx: number, dy: number): void {
kx = clamp(kx + dx, 0, gCols - 1);
ky = clamp(ky + dy, 0, gRows - 1);
}
pauseBtn.addEventListener('click', togglePause, { signal: off.signal });
stepBtn.addEventListener('click', stepOnce, { signal: off.signal });
// 키보드 — 무대에 포커스가 있을 때만. 방향키는 칸 이동, Enter·Space 는 칸 열기, F 는 깃발, P 는 일시정지, N 은 한 걸음, R 은 다시
pad.addEventListener('keydown', function (e: KeyboardEvent): void {
if (e.altKey || e.ctrlKey || e.metaKey) { return; }
const k = e.key;
if (k === 'ArrowLeft' || k === 'ArrowRight' || k === 'ArrowUp' || k === 'ArrowDown') {
e.preventDefault();
takeOver();
moveCur(k === 'ArrowLeft' ? -1 : (k === 'ArrowRight' ? 1 : 0), k === 'ArrowUp' ? -1 : (k === 'ArrowDown' ? 1 : 0));
showNow();
} else if (k === 'Enter' || k === ' ') {
e.preventDefault();
takeOver();
onAct(ky * gCols + kx);
showNow();
} else if (k === 'f' || k === 'F') {
e.preventDefault();
takeOver();
onFlag(ky * gCols + kx);
showNow();
} else if (k === 'p' || k === 'P') {
togglePause();
} else if (k === 'n' || k === 'N') {
stepOnce();
} else if (k === 'r' || k === 'R') {
restart();
}
}, { signal: off.signal });
// 마우스·터치 — 누른 칸 열기, 오른쪽 버튼은 깃발
function cellFromEvent(e: MouseEvent): number {
const rect = cv.getBoundingClientRect();
const px = (e.clientX - rect.left) / rect.width * W;
const py = (e.clientY - rect.top) / rect.height * H;
const cx = Math.floor((px - gx) / gs);
const cy = Math.floor((py - gy) / gs);
if (cx < 0 || cx >= gCols || cy < 0 || cy >= gRows) { return -1; }
return cy * gCols + cx;
}
pad.addEventListener('click', function (e: MouseEvent): void {
const c = cellFromEvent(e);
if (c < 0) { return; }
takeOver();
kx = c % gCols;
ky = Math.floor(c / gCols);
onAct(c);
showNow();
}, { signal: off.signal });
pad.addEventListener('contextmenu', function (e: MouseEvent): void {
const c = cellFromEvent(e);
if (c < 0) { return; }
e.preventDefault();
takeOver();
kx = c % gCols;
ky = Math.floor(c / gCols);
onFlag(c);
showNow();
}, { signal: off.signal });
// 탭이 숨으면 멈추고, 돌아오면 시계를 다시 맞춰 시작 — 숨은 동안의 몇 초가 한 프레임에 몰리지 않게
document.addEventListener('visibilitychange', function (): void {
if (document.hidden) { stopLoop(); } else if (!paused && !still) { startLoop(); }
}, { signal: off.signal });
// 설정이 바뀌면 — 켜지면 열린 판 한 장, 꺼지면 다시 움직인다
reduceQuery.addEventListener('change', function (): void {
still = reduceQuery.matches;
if (still) { showRest(); } else { lap = 0; play(); }
}, { signal: off.signal });
window.addEventListener('resize', function (): void {
fitCanvas();
showNow();
}, { signal: off.signal });
// ── 05 이웃 조건을 겹쳐 확실한 칸을 가려내는 추론 힌트 ────────────────────────
const COLS = 16;
const ROWS = 8;
const MINES = 22;
const SEED = 4945;
const LAP_S = 10.8;
const START_S = 0.0;
const REST_S = 6.0;
// 번져 열기 지연(초). 힌트 하나는 FIND→APPLY 사이 0.9초 동안 근거를 보여 준 뒤 적용한다
const OPEN_DELAY = 0.07;
const HINT_GAP = 1.4;
const HINT_SHOW = 0.9;
const HINT_FIRST = 1.9;
let B: Board = newBoard(COLS, ROWS, MINES);
let hint: Hint | null = null;
let hintT = -9;
let hr: number[] = [0, 0];
let nHint = 0;
let center = 0;
function build(): void {
fitGeo(COLS, ROWS, 44, 14);
center = 3 * COLS + 8;
const base = SEED + (lap % 2) * 53;
for (let k = 0; k < 120; k += 1) {
B = newBoard(COLS, ROWS, MINES);
placeMines(B, base + k, center);
revealFrom(B, [{ i: center, d: 0 }], -9, 0);
const c = cloneBoard(B);
let pairs = 0;
let mineHints = 0;
let total = 0;
for (let s = 0; s < 6; s += 1) {
const h = findHint(c);
if (!h) { break; }
total += 1;
if (h.b >= 0) { pairs += 1; }
if (h.kind === 1) { mineHints += 1; }
applyHint(c, h, -9, 0);
}
if (total >= 6 && pairs >= 4 && mineHints >= 1 && countSt(B, 1) >= 30) { break; }
}
// 시연은 판을 처음부터 열어 보이게 — 첫 칸을 연 판을 닫아 두었다가 0.2초에 연다
B.st = B.st.map(function (): number { return 0; });
hint = null;
nHint = 0;
script.push({ t: 0.2, f: function (): void { revealFrom(B, [{ i: center, d: 0 }], sceneT, OPEN_DELAY); } });
for (let k = 0; k < 6; k += 1) {
script.push({ t: HINT_FIRST + HINT_GAP * k, f: find });
script.push({ t: HINT_FIRST + HINT_GAP * k + HINT_SHOW, f: apply });
}
}
function find(): void {
const h = findHint(B);
hint = h;
hintT = sceneT;
if (!h) { return; }
const cs = consOf(B);
for (const c of cs) {
if (c.c === h.a) { hr[0] = c.r; }
if (c.c === h.b) { hr[1] = c.r; }
}
}
function apply(): void {
if (!hint) { return; }
applyHint(B, hint, sceneT, OPEN_DELAY);
nHint += 1;
hint = null;
}
function update(dt: number): void { if (dt < 0) { return; } }
function unknownOf(i: number): number[] { return nbrs(B, i).filter(function (j: number): boolean { return B.st[j] === 0; }); }
function tintOf(i: number): RGBA | null {
if (!hint || manual) { return null; }
const k = ease((sceneT - hintT) / 0.3);
if (hint.cells.indexOf(i) >= 0) {
const done = ease((sceneT - hintT - 0.5) / 0.3);
const c = hint.kind === 0 ? MINT : ROSE;
return [c[0], c[1], c[2], 0.35 * k + 0.5 * done];
}
if (unknownOf(hint.a).indexOf(i) >= 0) { return [BUTTER[0], BUTTER[1], BUTTER[2], 0.7 * k]; }
if (hint.b >= 0 && unknownOf(hint.b).indexOf(i) >= 0) { return [LAV[0], LAV[1], LAV[2], 0.6 * k]; }
return null;
}
function draw(): void {
skyFill(BG_TOP, BG_BOT);
drawCells(B, null, tintOf, true);
if (!hint || manual) { return; }
const age = sceneT - hintT;
const srcs = hint.b >= 0 ? [hint.a, hint.b] : [hint.a];
for (const s of srcs) {
outline(cellX(s) + 1, cellY(s) + 1, gs - 2, gs - 2, 4, 3, INK, 0.9 * ease(age / 0.25));
}
// 근거 숫자에서 확실한 칸으로 이어지는 선 — 0.3초에서 0.6초 사이에 그어진다
const lk = ease((age - 0.3) / 0.3);
const shown = hint.cells.slice(0, 4);
for (const s of srcs) {
for (const t of shown) {
seg(cellCx(s), cellCy(s), lerp(cellCx(s), cellCx(t), lk), lerp(cellCy(s), cellCy(t), lk), 2, INK, 0.7);
}
}
if (hint.b >= 0 && lk > 0.5) {
const t = hint.cells[0];
const ty = cellCy(t) - gs * 1.05 < 40 ? cellCy(t) + gs * 1.05 : cellCy(t) - gs * 1.05;
tag('{b} − {a} = {d}'.replace('{b}', String(hr[1])).replace('{a}', String(hr[0])).replace('{d}', String(hr[1] - hr[0])), cellCx(t), ty, hint.kind === 0 ? MINT : ROSE, INK, 11, 'center');
}
}
function statusText(): string {
const o = String(countOpen(B));
const f = String(countSt(B, 2));
if (!manual && hint) {
return (hint.kind === 0 ? '추론 {k}번째 — 안전한 칸 {c}개' : '추론 {k}번째 — 지뢰인 칸 {c}개').replace('{k}', String(nHint + 1)).replace('{c}', String(hint.cells.length));
}
if (!manual && sceneT >= LAP_S - 0.6) { return '추론 완료 — 힌트 {k}개 · 깃발 {f}개'.replace('{k}', String(nHint)).replace('{f}', f); }
return '열림 {o}칸 · 깃발 {f}개'.replace('{o}', o).replace('{f}', f);
}
function onAct(i: number): void { manualAct(B, SEED, i, OPEN_DELAY); }
function onFlag(i: number): void { manualFlag(B, i); }
function onTake(): void { hint = null; }
fitCanvas();
if (still) { showRest(); } else { play(); }
return function (): void {
stopLoop();
off.abort();
};
}, []);
return (
<div className={cx("vj") + " is-demo"} ref={rootRef}>
<div className={cx("vj__pad")} data-role="pad" tabIndex={0} role="application" aria-label={'지뢰찾기 시연 무대 — 방향키로 칸 이동, Enter 로 열기, F 로 깃발, P 로 일시정지, N 으로 한 걸음, R 로 다시'}>
<canvas className={cx("vj__canvas")} data-role="canvas" width={480} height={300} role="img" aria-label={'열린 판에서 두 숫자 칸의 닫힌 이웃 집합을 견줘 한쪽이 다른 쪽에 통째로 들어 있으면 나머지 칸의 지뢰 수를 뺄셈으로 구해, 두 근거 숫자에서 확실한 칸까지 선을 긋고 안전한 칸은 열고 지뢰인 칸에는 깃발을 꽂는 추론이 여섯 번 이어진다'}></canvas>
</div>
<p className={cx("vj__status")} data-role="status" aria-live="off">{'지뢰찾기 시연'}</p>
<div className={cx("vj__ctrl")}>
<button className={cx("vj__pause")} data-role="pause" type="button" aria-pressed="false">{'일시정지'}</button>
<button className={cx("vj__step")} data-role="step" type="button">{'한 걸음'}</button>
</div>
<p className={cx("vj__done")} data-role="done" role="status" aria-live="polite"></p>
</div>
);
}05 · 隣の数字の条件を重ねて確実なマスを見つける推理ヒント — 計測 累積面積 20.097% · 動いたフレーム 15/23GODRICH オリジナル · SCSS と React は zip に同梱 · パスワードを見る
function pairHint(cs) {
for (const B of cs) {
if (B.r === 0 || B.r === B.u.length) {
continue;
}
for (const A of cs) {
if (A.c === B.c || A.u.length >= B.u.length || !subsetOf(A.u, B.u)) {
continue;
}
const diff = B.u.filter(function (v) { return A.u.indexOf(v) < 0; });
const rd = B.r - A.r;
if (rd === 0) {
return { kind: 0, cells: diff, a: A.c, b: B.c };
}
if (rd === diff.length) {
return { kind: 1, cells: diff, a: A.c, b: B.c };
}
}
}
return null;
}
06確実なマスがないとき、マスごとの地雷確率を色の濃さで塗る確率マップ
運が分かれる場面でいちばん安全な手を選ぶ解説には、マスごとの確率を色の濃さで塗ったマップが向いています。probMap は開いた数字に接する境界のマスの配置を再帰ですべて数え、外側のマスは残りの地雷ごとに comb(外側のマス, 残りの地雷) の重みで分け合い、探索の節点が PROB_NODE_CAP を超えたら止めます。6×4の盤25個を配置まで直接数えて比べた最大の差は0で、実演でいちばんうすいマスはラウンド1が13.8%、ラウンド2が13.9%、ラウンド3が0%です。

<main class="stage">
<div class="vj is-demo" id="vj">
<div class="vj__pad" data-role="pad" tabindex="0" role="application" aria-label="マインスイーパの舞台 — 矢印キーでマス移動、Enter で開く、F で旗、P で一時停止、N で一歩、R でやり直し">
<canvas class="vj__canvas" data-role="canvas" width="480" height="300" role="img" aria-label="確実なマスがない盤で、開いた数字の条件をすべて満たす配置を数えて閉じたマスごとの地雷確率を求め、低ければ薄いミント、高ければ濃いピンクで塗り、いちばん薄いマスに輪をかけて開く流れが三ラウンド続き、開いたあと確率が0になったマスが確実に安全なマスとして現れます"></canvas>
</div>
<p class="vj__status" data-role="status" aria-live="off">マインスイーパデモ</p>
<div class="vj__ctrl">
<button class="vj__pause" data-role="pause" type="button" aria-pressed="false">一時停止</button>
<button class="vj__step" data-role="step" type="button">一歩進める</button>
</div>
<p class="vj__done" data-role="done" role="status" aria-live="polite"></p>
</div>
</main>@use "../../../../site/static/demo-tokens" as *;
@include stage($stage-paper);
.vj {
position: relative;
width: min(92vw, calc(160vh - 12.8vw));
aspect-ratio: 480 / 300;
margin: 0 auto;
border-radius: $r-card;
overflow: hidden;
box-shadow: $shadow-raised;
background: $subject-cream;
}
// 무대 상자 — 여기서 시작한 터치만 칸 누르기로 읽는다(touch-action: none 은 이 상자에만). 무대 밖 터치는 페이지 스크롤 그대로
.vj__pad {
position: absolute;
inset: 0;
border-radius: inherit;
outline: none;
touch-action: none;
cursor: pointer;
}
// 바깥 .vj 가 넘침을 자르므로 포커스 테두리는 안쪽으로 들인다
.vj__pad:focus-visible {
outline: 3px solid $subject-ink;
outline-offset: -3px;
}
.vj__canvas {
position: absolute;
inset: 0;
display: block;
width: 100%;
height: 100%;
}
.vj__ctrl {
position: absolute;
right: $sp-3;
top: $sp-3;
display: flex;
gap: $sp-2;
}
.vj__pause,
.vj__step {
padding: $sp-1 $sp-3;
border: 2px solid $subject-ink;
border-radius: $r-pill;
background: $subject-ink;
color: $subject-cream;
font-family: inherit;
font-weight: 700;
font-size: 12px;
line-height: 1.6;
cursor: pointer;
box-shadow: $shadow-press;
transition: transform $dur-quick $ease-spring;
}
.vj__step {
background: $subject-cream;
color: $subject-ink;
}
// 스크린리더에만 읽히는 완료 알림
.vj__done {
position: absolute;
width: 1px;
height: 1px;
margin: 0;
overflow: hidden;
clip-path: inset(50%);
white-space: nowrap;
}
// 눌린 상태(멈춤) — 바탕과 글자색을 뒤집어 aria-pressed 가 눈에도 보이게
.vj__pause[aria-pressed="true"] {
background: $subject-cream;
color: $subject-ink;
}
.vj__pause:hover,
.vj__step:hover {
transform: translateY(-2px);
}
.vj__pause:active,
.vj__step:active {
transform: translateY(1px);
}
.vj__pause:focus-visible,
.vj__step:focus-visible {
outline: 3px solid $subject-ink;
outline-offset: 3px;
}
// 상태 줄 — 지금 장면의 수치를 글자로. 시연 중에는 aria-live off, 사람이 처음 손대면 polite
.vj__status {
position: absolute;
left: $sp-3;
top: $sp-3;
max-width: calc(100% - 190px);
margin: 0;
padding: $sp-1 $sp-3;
border-radius: $r-pill;
background: $subject-ink;
color: $subject-cream;
font-weight: 700;
font-size: 11px;
line-height: 1.6;
white-space: nowrap;
overflow: hidden;
text-overflow: ellipsis;
pointer-events: none;
}
@media (max-width: 340px) {
.vj__pause,
.vj__step,
.vj__status { font-size: 10px; padding: 0 $sp-2; }
}
// 움직임 줄이기 — 장면은 스크립트가 정지 장면 한 장으로 멈춘다. 버튼도 떠오르지 않게
@media (prefers-reduced-motion: reduce) {
.vj__pause,
.vj__step { transition: none !important; }
.vj__pause:hover,
.vj__pause:active,
.vj__step:hover,
.vj__step:active { transform: none !important; }
}html, body {
margin: 0;
overflow: hidden;
}
.stage {
box-sizing: border-box;
min-height: 100vh;
display: grid;
place-items: center;
margin: 0;
background: #ffffff;
font-family: -apple-system, "Segoe UI", "Noto Sans KR", sans-serif;
padding: clamp(8px, 4vw, 24px);
}
.vj {
position: relative;
width: min(92vw, 160vh - 12.8vw);
aspect-ratio: 480/300;
margin: 0 auto;
border-radius: 16px;
overflow: hidden;
box-shadow: 0 14px 24px rgba(23, 20, 26, 0.32);
background: #fff7e6;
}
.vj__pad {
position: absolute;
inset: 0;
border-radius: inherit;
outline: none;
touch-action: none;
cursor: pointer;
}
.vj__pad:focus-visible {
outline: 3px solid #17141a;
outline-offset: -3px;
}
.vj__canvas {
position: absolute;
inset: 0;
display: block;
width: 100%;
height: 100%;
}
.vj__ctrl {
position: absolute;
right: 12px;
top: 12px;
display: flex;
gap: 8px;
}
.vj__pause,
.vj__step {
padding: 4px 12px;
border: 2px solid #17141a;
border-radius: 999px;
background: #17141a;
color: #fff7e6;
font-family: inherit;
font-weight: 700;
font-size: 12px;
line-height: 1.6;
cursor: pointer;
box-shadow: 0 6px 12px rgba(23, 20, 26, 0.32);
transition: transform 220ms cubic-bezier(0.2, 0.8, 0.2, 1);
}
.vj__step {
background: #fff7e6;
color: #17141a;
}
.vj__done {
position: absolute;
width: 1px;
height: 1px;
margin: 0;
overflow: hidden;
clip-path: inset(50%);
white-space: nowrap;
}
.vj__pause[aria-pressed=true] {
background: #fff7e6;
color: #17141a;
}
.vj__pause:hover,
.vj__step:hover {
transform: translateY(-2px);
}
.vj__pause:active,
.vj__step:active {
transform: translateY(1px);
}
.vj__pause:focus-visible,
.vj__step:focus-visible {
outline: 3px solid #17141a;
outline-offset: 3px;
}
.vj__status {
position: absolute;
left: 12px;
top: 12px;
max-width: calc(100% - 190px);
margin: 0;
padding: 4px 12px;
border-radius: 999px;
background: #17141a;
color: #fff7e6;
font-weight: 700;
font-size: 11px;
line-height: 1.6;
white-space: nowrap;
overflow: hidden;
text-overflow: ellipsis;
pointer-events: none;
}
@media (max-width: 340px) {
.vj__pause,
.vj__step,
.vj__status {
font-size: 10px;
padding: 0 8px;
}
}
@media (prefers-reduced-motion: reduce) {
.vj__pause,
.vj__step {
transition: none !important;
}
.vj__pause:hover,
.vj__pause:active,
.vj__step:hover,
.vj__step:active {
transform: none !important;
}
}(function () {
const root = document.getElementById("vj");
if (!root) return;
// 무대 좌표 — 캔버스 안 계산은 늘 480×300. 화면에 보이는 크기와 상관없다
const W = 480;
const H = 300;
const TAU = Math.PI * 2;
function clamp(v, lo, hi) { return v < lo ? lo : (v > hi ? hi : v); }
function lerp(a, b, k) { return a + (b - a) * k; }
function ease(x) { const c = clamp(x, 0, 1); return c * c * (3 - 2 * c); }
// 시드 고정 난수 — 선형 합동 생성기(곱 1664525, 더함 1013904223). 같은 시드면 같은 판
function seeded(seed) {
let s = (seed >>> 0) || 1;
return function () {
s = (Math.imul(s, 1664525) + 1013904223) >>> 0;
return s / 4294967296;
};
}
// 파스텔 팔레트 — 닫힌 칸은 라벤더, 열린 칸은 크림, 지뢰·깃발은 분홍
const BG_TOP = [248, 244, 252];
const BG_BOT = [228, 234, 250];
const TILE = [196, 186, 240];
const TILE_HI = [226, 219, 250];
const TILE_LO = [160, 150, 214];
const OPEN = [252, 249, 244];
const OPEN_BED = [226, 220, 236];
const WATER = [168, 206, 244];
const ROSE = [240, 150, 176];
const ROSE_DEEP = [190, 52, 86];
const MINT = [150, 214, 190];
const BUTTER = [250, 224, 140];
const LAV = [188, 172, 236];
const INK = [40, 36, 54];
const PAPER = [250, 246, 240];
// 숫자 색 — 칸 숫자는 색이 기능이라 숫자마다 다르게. 크림 바탕 위에서 4.5:1 이상
const NUM_COL = [INK, [30, 78, 196], [22, 112, 60], [186, 40, 60], [88, 50, 160], [150, 70, 10], [10, 110, 120], [40, 36, 54], [90, 90, 100]];
function mix(a, b, k) { return [lerp(a[0], b[0], k), lerp(a[1], b[1], k), lerp(a[2], b[2], k)]; }
function rgba(c, a) {
return 'rgba(' + Math.round(clamp(c[0], 0, 255)) + ',' + Math.round(clamp(c[1], 0, 255)) + ',' + Math.round(clamp(c[2], 0, 255)) + ',' + clamp(a, 0, 1).toFixed(3) + ')';
}
// 장면 시계(초)·판 반복 번호·시간표 — 시간표는 (시각, 할 일) 목록이고 시각이 지나면 한 번씩 부른다
let sceneT = 0;
let lap = 0;
let script = [];
let evAt = 0;
function newBoard(cols, rows, count) {
const b = { cols: cols, rows: rows, count: count, mine: [], num: [], st: [], openT: [], exT: [], flT: [], xT: [], placed: false };
for (let i = 0; i < cols * rows; i += 1) {
b.mine.push(false);
b.num.push(0);
b.st.push(0);
b.openT.push(0);
b.exT.push(-1);
b.flT.push(-1);
b.xT.push(-1);
}
return b;
}
// 이웃 칸 — 판 가장자리를 넘는 칸은 넣지 않는다(경계 검사가 여기 한 곳)
function nbrs(b, i) {
const x = i % b.cols;
const y = Math.floor(i / b.cols);
const out = [];
for (let dy = -1; dy <= 1; dy += 1) {
for (let dx = -1; dx <= 1; dx += 1) {
if (dx === 0 && dy === 0) {
continue;
}
const nx = x + dx;
const ny = y + dy;
if (nx >= 0 && nx < b.cols && ny >= 0 && ny < b.rows) {
out.push(ny * b.cols + nx);
}
}
}
return out;
}
function calcNums(b) {
for (let i = 0; i < b.cols * b.rows; i += 1) {
let n = 0;
if (!b.mine[i]) {
for (const j of nbrs(b, i)) {
if (b.mine[j]) {
n += 1;
}
}
}
b.num[i] = n;
}
}
// 지뢰 배치 — 모든 칸을 시드로 섞어 앞에서 count 칸에 놓는다. safe 가 있으면 그 칸과 이웃 여덟 칸의 지뢰는
// 섞인 순서 뒤쪽의 빈 칸으로 옮긴다. 옮긴 목록 [원래 칸, 새 칸] 을 돌려준다
function placeMines(b, seed, safe) {
const n = b.cols * b.rows;
const rng = seeded(seed);
const order = [];
for (let i = 0; i < n; i += 1) {
order.push(i);
}
for (let i = n - 1; i > 0; i -= 1) {
const j = Math.floor(rng() * (i + 1));
const t = order[i];
order[i] = order[j];
order[j] = t;
}
const zone = [];
for (let i = 0; i < n; i += 1) {
zone.push(false);
}
if (safe >= 0) {
zone[safe] = true;
for (const j of nbrs(b, safe)) {
zone[j] = true;
}
}
const moves = [];
let next = b.count;
for (let i = 0; i < n; i += 1) {
b.mine[i] = false;
}
for (let k = 0; k < b.count; k += 1) {
const c = order[k];
if (!zone[c]) {
b.mine[c] = true;
continue;
}
while (next < n && (zone[order[next]] || b.mine[order[next]])) {
next += 1;
}
b.mine[order[next]] = true;
moves.push([c, order[next]]);
next += 1;
}
b.placed = true;
calcNums(b);
return moves;
}
// 번져 열기 — src 의 칸에서 시작해 숫자 0 인 칸의 이웃으로 번진다. 칸마다 거리 d 를 세어 openT = t0 + d·delay.
// 깃발 칸과 지뢰 칸은 열지 않는다. 새로 연 칸 목록을 연 순서대로 돌려준다
function revealFrom(b, src, t0, delay) {
const todo = src.slice();
const out = [];
while (todo.length > 0) {
let k = 0;
for (let j = 1; j < todo.length; j += 1) {
if (todo[j].d < todo[k].d) {
k = j;
}
}
const cur = todo.splice(k, 1)[0];
if (b.st[cur.i] !== 0 || b.mine[cur.i]) {
continue;
}
b.st[cur.i] = 1;
b.openT[cur.i] = t0 + cur.d * delay;
out.push(cur.i);
if (b.num[cur.i] === 0) {
for (const j of nbrs(b, cur.i)) {
if (b.st[j] === 0) {
todo.push({ i: j, d: cur.d + 1 });
}
}
}
}
return out;
}
// 열지 않고 번짐 크기만 센다 — 시작 칸에서 닿는 닫힌 칸 수
function floodSize(b, i) {
if (b.st[i] !== 0 || b.mine[i]) {
return 0;
}
const seen = [];
for (let k = 0; k < b.cols * b.rows; k += 1) {
seen.push(false);
}
const q = [i];
seen[i] = true;
let n = 0;
while (q.length > 0) {
const c = q.pop();
n += 1;
if (b.num[c] !== 0) {
continue;
}
for (const j of nbrs(b, c)) {
if (!seen[j] && b.st[j] === 0 && !b.mine[j]) {
seen[j] = true;
q.push(j);
}
}
}
return n;
}
function flagsAround(b, i) {
let n = 0;
for (const j of nbrs(b, i)) {
if (b.st[j] === 2) {
n += 1;
}
}
return n;
}
// 코드 열기 — 열린 숫자 칸 둘레의 깃발 수가 숫자와 같을 때만 남은 닫힌 이웃 목록을 준다
function chordList(b, i) {
if (b.st[i] !== 1 || b.num[i] === 0 || flagsAround(b, i) !== b.num[i]) {
return [];
}
const out = [];
for (const j of nbrs(b, i)) {
if (b.st[j] === 0) {
out.push(j);
}
}
return out;
}
function countSt(b, s) {
let n = 0;
for (let i = 0; i < b.cols * b.rows; i += 1) {
if (b.st[i] === s) {
n += 1;
}
}
return n;
}
// 눈에 열려 있는 칸 수 — 열기가 예약돼 시각이 아직 안 된 칸은 세지 않는다
function countOpen(b) {
let n = 0;
for (let i = 0; i < b.cols * b.rows; i += 1) {
if (b.st[i] === 1 && sceneT >= b.openT[i]) {
n += 1;
}
}
return n;
}
function countEx(b, t) {
let n = 0;
for (let i = 0; i < b.cols * b.rows; i += 1) {
if (b.exT[i] >= 0 && b.exT[i] <= t) {
n += 1;
}
}
return n;
}
function cloneBoard(b) {
const c = newBoard(b.cols, b.rows, b.count);
for (let i = 0; i < b.cols * b.rows; i += 1) {
c.mine[i] = b.mine[i];
c.num[i] = b.num[i];
c.st[i] = b.st[i];
c.openT[i] = b.openT[i];
}
c.placed = b.placed;
return c;
}
function consOf(b) {
const out = [];
for (let i = 0; i < b.cols * b.rows; i += 1) {
if (b.st[i] !== 1 || b.num[i] === 0) {
continue;
}
const u = [];
for (const j of nbrs(b, i)) {
if (b.st[j] === 0) {
u.push(j);
}
}
if (u.length > 0) {
out.push({ c: i, u: u, r: b.num[i] - flagsAround(b, i) });
}
}
return out;
}
function subsetOf(x, y) {
for (const v of x) {
if (y.indexOf(v) < 0) {
return false;
}
}
return true;
}
// 두 조건을 겹친다 — A 의 닫힌 이웃이 B 의 것에 통째로 들어 있으면, B 에만 있는 칸들의 지뢰 수는 r_B − r_A 다.
// 0 이면 전부 안전, 칸 수와 같으면 전부 지뢰. 한 숫자만으로 이미 정해지는 경우는 두 숫자 힌트로 세지 않는다
function pairHint(cs) {
for (const B of cs) {
if (B.r === 0 || B.r === B.u.length) {
continue;
}
for (const A of cs) {
if (A.c === B.c || A.u.length >= B.u.length || !subsetOf(A.u, B.u)) {
continue;
}
const diff = B.u.filter(function (v) { return A.u.indexOf(v) < 0; });
const rd = B.r - A.r;
if (rd === 0) {
return { kind: 0, cells: diff, a: A.c, b: B.c };
}
if (rd === diff.length) {
return { kind: 1, cells: diff, a: A.c, b: B.c };
}
}
}
return null;
}
function singleHint(cs) {
for (const A of cs) {
if (A.r === 0) {
return { kind: 0, cells: A.u.slice(), a: A.c, b: -1 };
}
if (A.r === A.u.length) {
return { kind: 1, cells: A.u.slice(), a: A.c, b: -1 };
}
}
return null;
}
function findHint(b) {
const cs = consOf(b);
const p = pairHint(cs);
return p ? p : singleHint(cs);
}
function applyHint(b, h, t0, delay) {
if (h.kind === 1) {
for (const c of h.cells) {
b.st[c] = 2;
b.flT[c] = t0;
}
}
else {
const src = [];
for (const c of h.cells) {
src.push({ i: c, d: 0 });
}
revealFrom(b, src, t0, delay);
}
}
// ── 확률 ─────────────────────────────────────────────────
function comb(n, k) {
if (k < 0 || k > n) {
return 0;
}
let r = 1;
for (let i = 1; i <= k; i += 1) {
r = r * (n - k + i) / i;
}
return r;
}
// 모든 닫힌 칸의 지뢰 확률(−1 은 닫힌 칸이 아님). 경계 칸(열린 숫자와 맞닿은 닫힌 칸)은 조건을 모두 만족하는 배치를
// 하나씩 세고, 경계 밖 칸은 남은 지뢰를 경계 배치마다 C(바깥 칸, 残りの地雷)가지로 나눠 가진다
const PROB_NODE_CAP = 300000;
let probNodes = 0;
function probMap(b) {
const n = b.cols * b.rows;
const out = [];
const fi = [];
for (let i = 0; i < n; i += 1) {
out.push(-1);
fi.push(-1);
}
const F = [];
const cs = consOf(b);
for (const c of cs) {
for (const j of c.u) {
if (fi[j] < 0) {
fi[j] = F.length;
F.push(j);
}
}
}
const cc = [];
for (let k = 0; k < F.length; k += 1) {
cc.push([]);
}
cs.forEach(function (c, ci) { for (const j of c.u) {
cc[fi[j]].push(ci);
} });
const got = [];
const left = [];
for (const c of cs) {
got.push(0);
left.push(c.u.length);
}
const asg = [];
for (let k = 0; k < F.length; k += 1) {
asg.push(0);
}
const sol = [];
const cm = [];
for (let m = 0; m <= F.length; m += 1) {
sol.push(0);
const row = [];
for (let k = 0; k < F.length; k += 1) {
row.push(0);
}
cm.push(row);
}
probNodes = 0;
function rec(k, mines) {
probNodes += 1;
if (probNodes > PROB_NODE_CAP) {
return;
}
if (k === F.length) {
sol[mines] += 1;
for (let f = 0; f < F.length; f += 1) {
if (asg[f] === 1) {
cm[mines][f] += 1;
}
}
return;
}
for (let v = 0; v <= 1; v += 1) {
let ok = true;
for (const ci of cc[k]) {
got[ci] += v;
left[ci] -= 1;
if (got[ci] > cs[ci].r || got[ci] + left[ci] < cs[ci].r) {
ok = false;
}
}
if (ok) {
asg[k] = v;
rec(k + 1, mines + v);
}
for (const ci of cc[k]) {
got[ci] -= v;
left[ci] += 1;
}
}
}
rec(0, 0);
let hidden = 0;
let flags = 0;
const inner = [];
for (let i = 0; i < n; i += 1) {
if (b.st[i] === 0) {
hidden += 1;
if (fi[i] < 0) {
inner.push(i);
}
}
if (b.st[i] === 2) {
flags += 1;
}
}
const M = b.count - flags;
let total = 0;
let innerMines = 0;
const pf = [];
for (let k = 0; k < F.length; k += 1) {
pf.push(0);
}
for (let m = 0; m <= F.length; m += 1) {
if (sol[m] === 0) {
continue;
}
const w = comb(inner.length, M - m);
if (w === 0) {
continue;
}
total += w * sol[m];
innerMines += w * sol[m] * (M - m);
for (let k = 0; k < F.length; k += 1) {
pf[k] += w * cm[m][k];
}
}
const fallback = hidden > 0 ? clamp(M / hidden, 0, 1) : 0;
for (let i = 0; i < n; i += 1) {
if (b.st[i] !== 0) {
continue;
}
if (total <= 0 || probNodes > PROB_NODE_CAP) {
out[i] = fallback;
}
else if (fi[i] >= 0) {
out[i] = pf[fi[i]] / total;
}
else {
out[i] = innerMines / total / inner.length;
}
}
return out;
}
const canvasEl = root.querySelector('[data-role="canvas"]');
const padEl = root.querySelector('[data-role="pad"]');
const pauseEl = root.querySelector('[data-role="pause"]');
const statusEl = root.querySelector('[data-role="status"]');
const stepEl = root.querySelector('[data-role="step"]');
const doneEl = root.querySelector('[data-role="done"]');
const ctxRaw = canvasEl ? canvasEl.getContext('2d') : null;
if (!canvasEl || !ctxRaw || !pauseEl || !padEl || !stepEl || !doneEl) {
return;
}
const cv = canvasEl;
const ctx = ctxRaw;
const pauseBtn = pauseEl;
const stepBtn = stepEl;
const doneP = doneEl;
const pad = padEl;
// 외부 웹폰트는 부르지 않는다 — 기기에 있는 글꼴 목록만
const FONT_STACK = 'system-ui, -apple-system, "Segoe UI", "Noto Sans KR", sans-serif';
let dpr = 1;
function fitCanvas() {
// 배율은 2 에서 자른다 — 배율 3 기기에서 화소가 2.25배로 늘지 않게
dpr = Math.min(window.devicePixelRatio || 1, 2);
cv.width = Math.round(W * dpr);
cv.height = Math.round(H * dpr);
ctx.setTransform(dpr, 0, 0, dpr, 0, 0);
}
function skyFill(top, bot) {
const g = ctx.createLinearGradient(0, 0, 0, H);
g.addColorStop(0, rgba(top, 1));
g.addColorStop(1, rgba(bot, 1));
ctx.fillStyle = g;
ctx.fillRect(0, 0, W, H);
}
function disc(x, y, r, c, a) {
if (r <= 0.2 || a <= 0) {
return;
}
ctx.beginPath();
ctx.arc(x, y, r, 0, TAU);
ctx.fillStyle = rgba(c, a);
ctx.fill();
}
function ring(x, y, r, width, c, a) {
if (r <= 0.2 || a <= 0) {
return;
}
ctx.beginPath();
ctx.arc(x, y, r, 0, TAU);
ctx.lineWidth = width;
ctx.strokeStyle = rgba(c, a);
ctx.stroke();
}
function seg(x1, y1, x2, y2, width, c, a) {
if (a <= 0) {
return;
}
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(x1, y1);
ctx.lineTo(x2, y2);
ctx.lineWidth = width;
ctx.lineCap = 'round';
ctx.strokeStyle = rgba(c, a);
ctx.stroke();
}
function box(x, y, w, h, r, c, a) {
if (w <= 0.2 || h <= 0.2 || a <= 0) {
return;
}
ctx.beginPath();
ctx.roundRect(x, y, w, h, Math.max(0, Math.min(r, w / 2, h / 2)));
ctx.fillStyle = rgba(c, a);
ctx.fill();
}
function outline(x, y, w, h, r, width, c, a) {
if (w <= 0.2 || h <= 0.2 || a <= 0) {
return;
}
ctx.beginPath();
ctx.roundRect(x, y, w, h, Math.max(0, Math.min(r, w / 2, h / 2)));
ctx.lineWidth = width;
ctx.strokeStyle = rgba(c, a);
ctx.stroke();
}
function text(s, x, y, c, a, px, weight, align) {
ctx.font = weight + ' ' + px + 'px ' + FONT_STACK;
ctx.textAlign = align;
ctx.textBaseline = 'middle';
ctx.fillStyle = rgba(c, a);
ctx.fillText(s, x, y);
}
// 글자 이름표 — 바탕 알약 위에 글자
function tag(s, x, y, bg, fg, px, align) {
ctx.font = '700 ' + px + 'px ' + FONT_STACK;
const w = ctx.measureText(s).width + px * 1.1;
const left = align === 'center' ? x - w / 2 : (align === 'right' ? x - w : x);
box(left, y - px * 0.82, w, px * 1.64, px * 0.82, bg, 0.92);
text(s, left + w / 2, y + 0.5, fg, 1, px, 700, 'center');
}
// 판 자리 — 열·행에 맞춰 칸 크기 gs 와 왼쪽 위 (gx, gy) 를 정한다. 위·아래 여백은 상태 줄·계량기 자리
let gx = 0;
let gy = 0;
let gs = 28;
let gCols = 15;
let gRows = 8;
function fitGeo(cols, rows, top, bottom) {
gCols = cols;
gRows = rows;
gs = Math.min(Math.floor((W - 24) / cols), Math.floor((H - top - bottom) / rows), 32);
gx = (W - gs * cols) / 2;
gy = top + (H - top - bottom - gs * rows) / 2;
}
function cellX(i) { return gx + (i % gCols) * gs; }
function cellY(i) { return gy + Math.floor(i / gCols) * gs; }
function cellCx(i) { return cellX(i) + gs / 2; }
function cellCy(i) { return cellY(i) + gs / 2; }
function mineGlyph(x, y, r, c, a) {
for (let k = 0; k < 8; k += 1) {
const an = k * TAU / 8;
seg(x + Math.cos(an) * r * 0.55, y + Math.sin(an) * r * 0.55, x + Math.cos(an) * r * 1.12, y + Math.sin(an) * r * 1.12, Math.max(1.4, r * 0.24), c, a);
}
disc(x, y, r * 0.78, c, a);
disc(x - r * 0.26, y - r * 0.26, r * 0.22, [255, 255, 255], a * 0.8);
}
function flagGlyph(x, y, s, a) {
seg(x - s * 0.1, y - s * 0.34, x - s * 0.1, y + s * 0.34, Math.max(1.6, s * 0.08), INK, a);
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(x - s * 0.1, y - s * 0.34);
ctx.lineTo(x + s * 0.3, y - s * 0.14);
ctx.lineTo(x - s * 0.1, y + s * 0.06);
ctx.closePath();
ctx.fillStyle = rgba(ROSE_DEEP, a);
ctx.fill();
box(x - s * 0.3, y + s * 0.32, s * 0.4, s * 0.1, s * 0.05, INK, a);
}
function numGlyph(n, x, y, s, a) {
if (n <= 0) {
return;
}
text(String(n), x, y + 0.5, NUM_COL[n], a, Math.round(s * 0.62), 800, 'center');
}
function hiddenTile(x, y, s, a) {
box(x + 1, y + 2, s - 2, s - 2, 4, TILE_LO, a);
box(x + 1, y + 1, s - 2, s - 3, 4, TILE, a);
box(x + 3, y + 2, s - 6, 2, 1, TILE_HI, a * 0.9);
}
// 판 그리기 — 상태(st·openT·exT·flT·xT)를 칸으로 옮길 뿐 규칙은 건드리지 않는다.
// off 는 칸을 밀어 놓는 값(충격파), tint 는 칸 위에 덮는 색, nums 가 거짓이면 열린 칸 숫자를 그리지 않는다
const OPEN_S = 0.28;
function drawCells(b, off, tint, nums) {
for (let i = 0; i < b.cols * b.rows; i += 1) {
let x = cellX(i);
let y = cellY(i);
if (off) {
const o = off(i);
x += o[0];
y += o[1];
}
const open = b.st[i] === 1 && sceneT >= b.openT[i];
const p = b.st[i] === 1 ? clamp((sceneT - b.openT[i]) / OPEN_S, 0, 1) : 0;
const ex = b.exT[i] >= 0 && sceneT >= b.exT[i];
const cx = x + gs / 2;
const cy = y + gs / 2;
if (open) {
// 눌렸다 올라오는 칸 — 닫힌 색에서 크림색으로 바뀌며 폭이 최대 16% 줄었다 돌아온다
const sc = 1 - 0.16 * Math.sin(p * Math.PI);
const w = (gs - 2) * sc;
box(x + 1, y + 1, gs - 2, gs - 2, 4, OPEN_BED, 1);
box(cx - w / 2, cy - w / 2, w, w, 4, mix(TILE, OPEN, ease(p)), 1);
if (nums && !b.mine[i]) {
numGlyph(b.num[i], cx, cy, gs, clamp((p - 0.4) / 0.6, 0, 1));
}
}
else if (ex) {
const k = clamp((sceneT - b.exT[i]) / 0.2, 0, 1);
box(x + 1, y + 1, gs - 2, gs - 2, 4, OPEN_BED, 1);
disc(cx, cy, gs * 0.62, [96, 70, 92], 0.22 * k);
mineGlyph(cx, cy, gs * (0.22 + 0.12 * ease(k)), INK, 1);
}
else {
hiddenTile(x, y, gs, 1);
}
if (b.st[i] === 2 && b.flT[i] >= 0 && sceneT >= b.flT[i]) {
const q = sceneT - b.flT[i];
const dy = -30 * Math.exp(-9 * q) * Math.cos(15 * q);
disc(cx, cy + gs * 0.36, gs * 0.2, INK, 0.16 * clamp(q * 8, 0, 1));
flagGlyph(cx, cy + dy, gs, clamp(q * 8, 0, 1));
}
if (tint) {
const tc = tint(i);
if (tc) {
box(x + 1, y + 1, gs - 2, gs - 2, 4, [tc[0], tc[1], tc[2]], tc[3]);
}
}
if (b.xT[i] >= 0 && sceneT >= b.xT[i]) {
const k = clamp((sceneT - b.xT[i]) / 0.2, 0, 1);
const r = gs * 0.3 * ease(k);
seg(cx - r, cy - r, cx + r, cy + r, 3, ROSE_DEEP, 1);
seg(cx - r, cy + r, cx + r, cy - r, 3, ROSE_DEEP, 1);
}
}
}
// 사람이 칸을 직접 누를 때 쓰는 기본 동작 — 장면마다 쓰는 규칙(첫 클릭 안전·번져 열기·코드 열기·지뢰 터짐)은 위 판 로직 그대로다
function loseBoard(b, i) {
const ix = i % b.cols;
const iy = Math.floor(i / b.cols);
for (let j = 0; j < b.cols * b.rows; j += 1) {
if (!b.mine[j] || b.exT[j] >= 0) {
continue;
}
const d = Math.hypot((j % b.cols) - ix, Math.floor(j / b.cols) - iy);
b.exT[j] = sceneT + d * 0.05;
}
b.exT[i] = sceneT;
}
function manualAct(b, seed, i, delay) {
if (b.st[i] === 2) {
return;
}
if (!b.placed) {
placeMines(b, seed, i);
}
if (b.st[i] === 1) {
const list = chordList(b, i);
const src = [];
list.forEach(function (c, k) {
if (b.mine[c]) {
loseBoard(b, c);
}
else {
src.push({ i: c, d: k });
}
});
revealFrom(b, src, sceneT, delay);
return;
}
if (b.mine[i]) {
loseBoard(b, i);
return;
}
revealFrom(b, [{ i: i, d: 0 }], sceneT, delay);
}
function manualFlag(b, i) {
if (b.st[i] === 0) {
b.st[i] = 2;
b.flT[i] = sceneT;
}
else if (b.st[i] === 2) {
b.st[i] = 0;
b.flT[i] = -1;
}
}
// 정지 장면 한 장 — 열린 판을 보여 주는 시각(초)과 첫 판이 앞서 시작하는 시각(초)은 장면 상수 START_S·REST_S
let shownStatus = '';
function pushStatus(s) {
if (!statusEl || s === shownStatus) {
return;
}
shownStatus = s;
statusEl.textContent = s;
}
let paused = false;
const reduceQuery = window.matchMedia('(prefers-reduced-motion: reduce)');
// 페이지를 연 채 움직임 줄이기 설정을 바꿔도 change 리스너가 다시 읽는다
let still = reduceQuery.matches;
// 자동 시연 표시 — 사람이 처음 손대면 떼고 상태 줄을 polite 로 켠다
let demo = root.classList.contains('is-demo');
const off = new AbortController();
// 사람이 직접 하는 중이면 시간표는 멈추고 애니메이션만 흐른다
let manual = false;
let curOn = false;
let kx = 0;
let ky = 0;
function wake() {
if (!demo) {
return;
}
demo = false;
root.classList.remove('is-demo');
if (statusEl) {
statusEl.setAttribute('aria-live', 'polite');
}
}
function takeOver() {
if (manual) {
return;
}
manual = true;
onTake();
wake();
if (!curOn) {
curOn = true;
kx = Math.floor(gCols / 2);
ky = Math.floor(gRows / 2);
}
}
// 한 판 시연이 끝났음을 스크린리더에 한 번만 알린다 — 판이 되풀이돼도 다시 읽지 않는다
let doneSaid = false;
function checkDone() {
if (!manual && !doneSaid && sceneT >= LAP_S - 0.6) {
doneSaid = true;
doneP.textContent = statusText();
}
}
function advance(dt) {
sceneT += dt;
if (!manual) {
while (evAt < script.length && script[evAt].t <= sceneT) {
const ev = script[evAt];
evAt += 1;
ev.f();
}
if (sceneT >= LAP_S) {
lap += 1;
begin();
return;
}
}
update(dt);
}
// 첫 판은 START_S 만큼 앞서 시작한다 — 판이 이미 진행 중인 장면에서 보인다
function runTo(t) {
while (sceneT < t - 1e-6) {
advance(Math.min(1 / 30, t - sceneT));
}
}
function begin() {
sceneT = 0;
evAt = 0;
script = [];
build();
if (lap === 0 && !still) {
runTo(START_S);
}
}
const DT_MAX = 0.05;
const SETTLE_FRAMES = 8;
const SETTLE_DT = 0.04;
function drawCursor() {
if (!curOn) {
return;
}
const i = ky * gCols + kx;
outline(cellX(i) + 1, cellY(i) + 1, gs - 2, gs - 2, 5, 3, INK, 1);
outline(cellX(i) - 1, cellY(i) - 1, gs + 2, gs + 2, 6, 1.5, PAPER, 0.9);
}
function showNow() {
draw();
drawCursor();
pushStatus(statusText());
checkDone();
}
let rafId = 0;
let lastTs = -1;
function frame(ts) {
if (still || paused) {
rafId = 0;
return;
}
if (lastTs < 0) {
lastTs = ts;
}
const dt = Math.min((ts - lastTs) / 1000, DT_MAX);
lastTs = ts;
if (dt > 0) {
advance(dt);
}
showNow();
rafId = window.requestAnimationFrame(frame);
}
function startLoop() {
if (rafId) {
return;
}
// 멈췄던 사이의 시간을 첫 프레임 dt 로 넘기지 않는다
lastTs = -1;
rafId = window.requestAnimationFrame(frame);
}
function stopLoop() {
if (rafId) {
window.cancelAnimationFrame(rafId);
rafId = 0;
}
}
// 움직임 줄이기 — 루프 없이 판이 열린 정지 장면 한 장
function showRest() {
stopLoop();
lap = 0;
sceneT = 0;
evAt = 0;
script = [];
build();
runTo(REST_S);
showNow();
}
function play() {
begin();
showNow();
if (!paused) {
startLoop();
}
}
function togglePause() {
paused = !paused;
pauseBtn.setAttribute('aria-pressed', paused ? 'true' : 'false');
wake();
if (paused) {
stopLoop();
}
else if (!still) {
startLoop();
}
}
function restart() {
manual = false;
doneSaid = false;
lap += 1;
begin();
for (let k = 0; k < SETTLE_FRAMES; k += 1) {
update(SETTLE_DT);
}
showNow();
}
// 一歩進める — 멈춘 채 시간표의 다음 일 하나를 부른다. 더 부를 일이 없거나 직접 하던 중이면 다음 판을 연다
function stepOnce() {
wake();
if (!paused) {
paused = true;
pauseBtn.setAttribute('aria-pressed', 'true');
stopLoop();
}
if (manual || evAt >= script.length) {
restart();
return;
}
sceneT = Math.max(sceneT, script[evAt].t);
advance(0);
for (let k = 0; k < SETTLE_FRAMES; k += 1) {
sceneT += SETTLE_DT;
update(SETTLE_DT);
}
showNow();
}
function moveCur(dx, dy) {
kx = clamp(kx + dx, 0, gCols - 1);
ky = clamp(ky + dy, 0, gRows - 1);
}
pauseBtn.addEventListener('click', togglePause, { signal: off.signal });
stepBtn.addEventListener('click', stepOnce, { signal: off.signal });
// 키보드 — 무대에 포커스가 있을 때만. 방향키는 칸 이동, Enter·Space 는 칸 열기, F 는 깃발, P 는 一時停止, N 은 一歩進める, R 은 다시
pad.addEventListener('keydown', function (e) {
if (e.altKey || e.ctrlKey || e.metaKey) {
return;
}
const k = e.key;
if (k === 'ArrowLeft' || k === 'ArrowRight' || k === 'ArrowUp' || k === 'ArrowDown') {
e.preventDefault();
takeOver();
moveCur(k === 'ArrowLeft' ? -1 : (k === 'ArrowRight' ? 1 : 0), k === 'ArrowUp' ? -1 : (k === 'ArrowDown' ? 1 : 0));
showNow();
}
else if (k === 'Enter' || k === ' ') {
e.preventDefault();
takeOver();
onAct(ky * gCols + kx);
showNow();
}
else if (k === 'f' || k === 'F') {
e.preventDefault();
takeOver();
onFlag(ky * gCols + kx);
showNow();
}
else if (k === 'p' || k === 'P') {
togglePause();
}
else if (k === 'n' || k === 'N') {
stepOnce();
}
else if (k === 'r' || k === 'R') {
restart();
}
}, { signal: off.signal });
// 마우스·터치 — 누른 칸 열기, 오른쪽 버튼은 깃발
function cellFromEvent(e) {
const rect = cv.getBoundingClientRect();
const px = (e.clientX - rect.left) / rect.width * W;
const py = (e.clientY - rect.top) / rect.height * H;
const cx = Math.floor((px - gx) / gs);
const cy = Math.floor((py - gy) / gs);
if (cx < 0 || cx >= gCols || cy < 0 || cy >= gRows) {
return -1;
}
return cy * gCols + cx;
}
pad.addEventListener('click', function (e) {
const c = cellFromEvent(e);
if (c < 0) {
return;
}
takeOver();
kx = c % gCols;
ky = Math.floor(c / gCols);
onAct(c);
showNow();
}, { signal: off.signal });
pad.addEventListener('contextmenu', function (e) {
const c = cellFromEvent(e);
if (c < 0) {
return;
}
e.preventDefault();
takeOver();
kx = c % gCols;
ky = Math.floor(c / gCols);
onFlag(c);
showNow();
}, { signal: off.signal });
// 탭이 숨으면 멈추고, 돌아오면 시계를 다시 맞춰 시작 — 숨은 동안의 몇 초가 한 프레임에 몰리지 않게
document.addEventListener('visibilitychange', function () {
if (document.hidden) {
stopLoop();
}
else if (!paused && !still) {
startLoop();
}
}, { signal: off.signal });
// 설정이 바뀌면 — 켜지면 열린 판 한 장, 꺼지면 다시 움직인다
reduceQuery.addEventListener('change', function () {
still = reduceQuery.matches;
if (still) {
showRest();
}
else {
lap = 0;
play();
}
}, { signal: off.signal });
window.addEventListener('resize', function () {
fitCanvas();
showNow();
}, { signal: off.signal });
// ── 06 확실한 칸이 없을 때 칸마다 지뢰 확률을 칠하는 확률 지도 ──────────────────
const COLS = 16;
const ROWS = 8;
const MINES = 24;
const SEED = 4946;
const ROUNDS = 3;
// 한 라운드(확률 계산 → 가장 안전한 칸 고르기 → 열기)의 길이(초)
const ROUND_S = 3.4;
const LAP_S = 10.8;
const START_S = 0.0;
const REST_S = 7.2;
const OPEN_DELAY = 0.07;
let B = newBoard(COLS, ROWS, MINES);
let prob = [];
let heatT = -9;
let heatOn = false;
let pick = -1;
let ringT = -9;
let nRound = 0;
let offT = -9;
let pickP = 0;
function isFront(i) {
if (B.st[i] !== 0) {
return false;
}
for (const j of nbrs(B, i)) {
if (B.st[j] === 1 && B.num[j] > 0) {
return true;
}
}
return false;
}
// 가장 옅은 칸 — 확률이 제일 낮은 닫힌 칸(같으면 앞쪽 칸)
function palest(p) {
let best = -1;
for (let i = 0; i < p.length; i += 1) {
if (p[i] >= 0 && (best < 0 || p[i] < p[best] - 1e-9)) {
best = i;
}
}
return best;
}
// 닫힌 칸 어디에도 확률 0%·100% 가 없는 판 — 어떤 추론으로도 확실한 칸이 없다
function noCertain(b) {
const p = probMap(b);
if (probNodes > PROB_NODE_CAP) {
return false;
}
for (const v of p) {
if (v >= 0 && (v < 0.02 || v > 0.98)) {
return false;
}
}
return true;
}
// 확실한 칸(확률 0% 는 열고 100% 는 깃발)을 더 없을 때까지 처리한다 — 사람이 추론으로 갈 수 있는 데까지 간 판
function solveOut(b) {
for (let s = 0; s < 80; s += 1) {
const p = probMap(b);
if (probNodes > PROB_NODE_CAP) {
return false;
}
let did = false;
for (let i = 0; i < p.length; i += 1) {
if (p[i] < 0 || b.st[i] !== 0) {
continue;
}
if (p[i] < 0.001) {
revealFrom(b, [{ i: i, d: 0 }], -9, 0);
did = true;
}
else if (p[i] > 0.999) {
b.st[i] = 2;
b.flT[i] = -9;
did = true;
}
}
if (!did) {
return true;
}
}
return false;
}
function build() {
fitGeo(COLS, ROWS, 44, 14);
const center = 3 * COLS + 8;
const base = SEED + (lap % 2) * 71;
for (let k = 0; k < 600; k += 1) {
B = newBoard(COLS, ROWS, MINES);
placeMines(B, base + k, center);
revealFrom(B, [{ i: center, d: 0 }], -9, 0);
if (!solveOut(B) || countSt(B, 1) < 28 || countSt(B, 1) > 64 || !noCertain(B)) {
continue;
}
// 세 라운드가 모두 안전한 칸을 고르고 계산이 상한 안에 끝나는 판만 쓴다
const c = cloneBoard(B);
let ok = true;
for (let r = 0; r < ROUNDS && ok; r += 1) {
const p = probMap(c);
const q = palest(p);
// 첫 라운드는 가장 옅은 칸도 확률이 0 이 아니어야 "확실한 칸이 없다" 가 참이다. 뒤 라운드는 0% 칸이 생길 수 있다
if (probNodes > PROB_NODE_CAP || q < 0 || c.mine[q] || (r === 0 && p[q] < 0.05)) {
ok = false;
break;
}
revealFrom(c, [{ i: q, d: 0 }], -9, 0);
}
if (ok) {
break;
}
}
prob = [];
heatOn = false;
pick = -1;
nRound = 0;
for (let r = 0; r < ROUNDS; r += 1) {
const t0 = 0.4 + ROUND_S * r;
script.push({ t: t0, f: function () {
prob = probMap(B);
pick = palest(prob);
pickP = pick >= 0 ? prob[pick] : 0;
heatT = sceneT;
heatOn = true;
ringT = -9;
} });
script.push({ t: t0 + 1.9, f: function () { ringT = sceneT; } });
script.push({ t: t0 + 2.7, f: function () {
if (pick >= 0) {
revealFrom(B, [{ i: pick, d: 0 }], sceneT, OPEN_DELAY);
}
heatOn = false;
offT = sceneT;
nRound = r + 1;
} });
}
}
function update(dt) { if (dt < 0) {
return;
} }
function heatColor(p) { return mix([208, 238, 224], [226, 98, 138], Math.pow(clamp(p, 0, 1), 0.8)); }
function tintOf(i) {
if (B.st[i] !== 0 || prob.length === 0) {
return null;
}
const age = sceneT - heatT;
let k = 0;
if (heatOn) {
k = ease((age - (i % COLS) * 0.035) / 0.5);
}
else {
k = 1 - ease((sceneT - offT) / 0.3);
}
if (manual) {
k = 0;
}
if (k <= 0 || prob[i] < 0) {
return null;
}
const c = heatColor(prob[i]);
return [c[0], c[1], c[2], 0.9 * k];
}
function draw() {
skyFill(BG_TOP, BG_BOT);
drawCells(B, null, tintOf, true);
if (!heatOn || manual) {
return;
}
const age = sceneT - heatT;
for (let i = 0; i < COLS * ROWS; i += 1) {
if (!isFront(i) || prob[i] < 0) {
continue;
}
const k = ease((age - (i % COLS) * 0.035 - 0.2) / 0.4);
text(String(Math.round(prob[i] * 100)), cellCx(i), cellCy(i) + 0.5, INK, k, Math.round(gs * 0.4), 800, 'center');
}
const ra = sceneT - ringT;
if (pick >= 0 && ringT >= 0 && ra >= 0) {
const k = ease(ra / 0.25);
ring(cellCx(pick), cellCy(pick), gs * (0.62 + 0.08 * Math.sin(ra * 9)), 3.5, INK, k);
tag('{p}%'.replace('{p}', String(Math.round(pickP * 100))), cellCx(pick), cellCy(pick) - gs * 1.1 < 40 ? cellCy(pick) + gs * 1.1 : cellCy(pick) - gs * 1.1, MINT, INK, 11, 'center');
}
}
function statusText() {
const o = String(countOpen(B));
if (!manual && heatOn && pick >= 0 && pickP < 0.005) {
return '確実に安全なマスが出現 — 確率 0%';
}
if (!manual && heatOn && pick >= 0) {
return '確実なマスなし — いちばん薄いマス {p}%'.replace('{p}', String(Math.round(pickP * 100)));
}
if (!manual && sceneT >= LAP_S - 0.6) {
return '確率マップ完了 — 開いた {o}マス・地雷 {m}個'.replace('{o}', o).replace('{m}', String(MINES));
}
return '開いた {o}マス・地雷 {m}個'.replace('{o}', o).replace('{m}', String(MINES));
}
function onAct(i) { manualAct(B, SEED, i, OPEN_DELAY); }
function onFlag(i) { manualFlag(B, i); }
function onTake() { heatOn = false; }
fitCanvas();
if (still) {
showRest();
}
else {
play();
}
return function () {
stopLoop();
off.abort();
};
})();// ProbabilityHeatMap - 같은 항목 vanilla index.html 의 React 판. 같은 계산을 useEffect 안에서 돌린다
import { useEffect, useRef } from "react";
import styles from "./ProbabilityHeatMap.module.scss";
const cx = (s: string): string => s.split(" ").map((n) => styles[n] ?? n).join(" ");
export default function ProbabilityHeatMap() {
const rootRef = useRef<HTMLDivElement | null>(null);
useEffect(() => {
const rootEl = rootRef.current;
if (!rootEl) return;
const root: HTMLElement = rootEl;
type RGB = [number, number, number];
type RGBA = [number, number, number, number];
// 무대 좌표 — 캔버스 안 계산은 늘 480×300. 화면에 보이는 크기와 상관없다
const W = 480;
const H = 300;
const TAU = Math.PI * 2;
function clamp(v: number, lo: number, hi: number): number { return v < lo ? lo : (v > hi ? hi : v); }
function lerp(a: number, b: number, k: number): number { return a + (b - a) * k; }
function ease(x: number): number { const c = clamp(x, 0, 1); return c * c * (3 - 2 * c); }
// 시드 고정 난수 — 선형 합동 생성기(곱 1664525, 더함 1013904223). 같은 시드면 같은 판
function seeded(seed: number): () => number {
let s = (seed >>> 0) || 1;
return function (): number {
s = (Math.imul(s, 1664525) + 1013904223) >>> 0;
return s / 4294967296;
};
}
// 파스텔 팔레트 — 닫힌 칸은 라벤더, 열린 칸은 크림, 지뢰·깃발은 분홍
const BG_TOP: RGB = [248, 244, 252];
const BG_BOT: RGB = [228, 234, 250];
const TILE: RGB = [196, 186, 240];
const TILE_HI: RGB = [226, 219, 250];
const TILE_LO: RGB = [160, 150, 214];
const OPEN: RGB = [252, 249, 244];
const OPEN_BED: RGB = [226, 220, 236];
const WATER: RGB = [168, 206, 244];
const ROSE: RGB = [240, 150, 176];
const ROSE_DEEP: RGB = [190, 52, 86];
const MINT: RGB = [150, 214, 190];
const BUTTER: RGB = [250, 224, 140];
const LAV: RGB = [188, 172, 236];
const INK: RGB = [40, 36, 54];
const PAPER: RGB = [250, 246, 240];
// 숫자 색 — 칸 숫자는 색이 기능이라 숫자마다 다르게. 크림 바탕 위에서 4.5:1 이상
const NUM_COL: RGB[] = [INK, [30, 78, 196], [22, 112, 60], [186, 40, 60], [88, 50, 160], [150, 70, 10], [10, 110, 120], [40, 36, 54], [90, 90, 100]];
function mix(a: RGB, b: RGB, k: number): RGB { return [lerp(a[0], b[0], k), lerp(a[1], b[1], k), lerp(a[2], b[2], k)]; }
function rgba(c: RGB, a: number): string {
return 'rgba(' + Math.round(clamp(c[0], 0, 255)) + ',' + Math.round(clamp(c[1], 0, 255)) + ',' + Math.round(clamp(c[2], 0, 255)) + ',' + clamp(a, 0, 1).toFixed(3) + ')';
}
// 장면 시계(초)·판 반복 번호·시간표 — 시간표는 (시각, 할 일) 목록이고 시각이 지나면 한 번씩 부른다
let sceneT = 0;
let lap = 0;
type Ev = { t: number; f: () => void };
let script: Ev[] = [];
let evAt = 0;
// ── 판 로직 ───────────────────────────────────────────────
// st: 0 닫힘 · 1 열림 · 2 깃발. openT 는 그 칸이 눈에 열리는 시각, exT 는 지뢰가 터지는 시각(없으면 −1),
// flT 는 깃발이 내려꽂히는 시각, xT 는 틀린 깃발에 ✕ 가 켜지는 시각
type Board = {
cols: number; rows: number; count: number;
mine: boolean[]; num: number[]; st: number[];
openT: number[]; exT: number[]; flT: number[]; xT: number[];
placed: boolean;
};
function newBoard(cols: number, rows: number, count: number): Board {
const b: Board = { cols: cols, rows: rows, count: count, mine: [], num: [], st: [], openT: [], exT: [], flT: [], xT: [], placed: false };
for (let i = 0; i < cols * rows; i += 1) {
b.mine.push(false);
b.num.push(0);
b.st.push(0);
b.openT.push(0);
b.exT.push(-1);
b.flT.push(-1);
b.xT.push(-1);
}
return b;
}
// 이웃 칸 — 판 가장자리를 넘는 칸은 넣지 않는다(경계 검사가 여기 한 곳)
function nbrs(b: Board, i: number): number[] {
const x = i % b.cols;
const y = Math.floor(i / b.cols);
const out: number[] = [];
for (let dy = -1; dy <= 1; dy += 1) {
for (let dx = -1; dx <= 1; dx += 1) {
if (dx === 0 && dy === 0) { continue; }
const nx = x + dx;
const ny = y + dy;
if (nx >= 0 && nx < b.cols && ny >= 0 && ny < b.rows) { out.push(ny * b.cols + nx); }
}
}
return out;
}
function calcNums(b: Board): void {
for (let i = 0; i < b.cols * b.rows; i += 1) {
let n = 0;
if (!b.mine[i]) {
for (const j of nbrs(b, i)) { if (b.mine[j]) { n += 1; } }
}
b.num[i] = n;
}
}
// 지뢰 배치 — 모든 칸을 시드로 섞어 앞에서 count 칸에 놓는다. safe 가 있으면 그 칸과 이웃 여덟 칸의 지뢰는
// 섞인 순서 뒤쪽의 빈 칸으로 옮긴다. 옮긴 목록 [원래 칸, 새 칸] 을 돌려준다
function placeMines(b: Board, seed: number, safe: number): number[][] {
const n = b.cols * b.rows;
const rng = seeded(seed);
const order: number[] = [];
for (let i = 0; i < n; i += 1) { order.push(i); }
for (let i = n - 1; i > 0; i -= 1) {
const j = Math.floor(rng() * (i + 1));
const t = order[i]; order[i] = order[j]; order[j] = t;
}
const zone: boolean[] = [];
for (let i = 0; i < n; i += 1) { zone.push(false); }
if (safe >= 0) {
zone[safe] = true;
for (const j of nbrs(b, safe)) { zone[j] = true; }
}
const moves: number[][] = [];
let next = b.count;
for (let i = 0; i < n; i += 1) { b.mine[i] = false; }
for (let k = 0; k < b.count; k += 1) {
const c = order[k];
if (!zone[c]) { b.mine[c] = true; continue; }
while (next < n && (zone[order[next]] || b.mine[order[next]])) { next += 1; }
b.mine[order[next]] = true;
moves.push([c, order[next]]);
next += 1;
}
b.placed = true;
calcNums(b);
return moves;
}
// 번져 열기 — src 의 칸에서 시작해 숫자 0 인 칸의 이웃으로 번진다. 칸마다 거리 d 를 세어 openT = t0 + d·delay.
// 깃발 칸과 지뢰 칸은 열지 않는다. 새로 연 칸 목록을 연 순서대로 돌려준다
function revealFrom(b: Board, src: Array<{ i: number; d: number }>, t0: number, delay: number): number[] {
const todo = src.slice();
const out: number[] = [];
while (todo.length > 0) {
let k = 0;
for (let j = 1; j < todo.length; j += 1) { if (todo[j].d < todo[k].d) { k = j; } }
const cur = todo.splice(k, 1)[0];
if (b.st[cur.i] !== 0 || b.mine[cur.i]) { continue; }
b.st[cur.i] = 1;
b.openT[cur.i] = t0 + cur.d * delay;
out.push(cur.i);
if (b.num[cur.i] === 0) {
for (const j of nbrs(b, cur.i)) { if (b.st[j] === 0) { todo.push({ i: j, d: cur.d + 1 }); } }
}
}
return out;
}
// 열지 않고 번짐 크기만 센다 — 시작 칸에서 닿는 닫힌 칸 수
function floodSize(b: Board, i: number): number {
if (b.st[i] !== 0 || b.mine[i]) { return 0; }
const seen: boolean[] = [];
for (let k = 0; k < b.cols * b.rows; k += 1) { seen.push(false); }
const q: number[] = [i];
seen[i] = true;
let n = 0;
while (q.length > 0) {
const c = q.pop() as number;
n += 1;
if (b.num[c] !== 0) { continue; }
for (const j of nbrs(b, c)) {
if (!seen[j] && b.st[j] === 0 && !b.mine[j]) { seen[j] = true; q.push(j); }
}
}
return n;
}
function flagsAround(b: Board, i: number): number {
let n = 0;
for (const j of nbrs(b, i)) { if (b.st[j] === 2) { n += 1; } }
return n;
}
// 코드 열기 — 열린 숫자 칸 둘레의 깃발 수가 숫자와 같을 때만 남은 닫힌 이웃 목록을 준다
function chordList(b: Board, i: number): number[] {
if (b.st[i] !== 1 || b.num[i] === 0 || flagsAround(b, i) !== b.num[i]) { return []; }
const out: number[] = [];
for (const j of nbrs(b, i)) { if (b.st[j] === 0) { out.push(j); } }
return out;
}
function countSt(b: Board, s: number): number {
let n = 0;
for (let i = 0; i < b.cols * b.rows; i += 1) { if (b.st[i] === s) { n += 1; } }
return n;
}
// 눈에 열려 있는 칸 수 — 열기가 예약돼 시각이 아직 안 된 칸은 세지 않는다
function countOpen(b: Board): number {
let n = 0;
for (let i = 0; i < b.cols * b.rows; i += 1) { if (b.st[i] === 1 && sceneT >= b.openT[i]) { n += 1; } }
return n;
}
function countEx(b: Board, t: number): number {
let n = 0;
for (let i = 0; i < b.cols * b.rows; i += 1) { if (b.exT[i] >= 0 && b.exT[i] <= t) { n += 1; } }
return n;
}
function cloneBoard(b: Board): Board {
const c = newBoard(b.cols, b.rows, b.count);
for (let i = 0; i < b.cols * b.rows; i += 1) {
c.mine[i] = b.mine[i]; c.num[i] = b.num[i]; c.st[i] = b.st[i]; c.openT[i] = b.openT[i];
}
c.placed = b.placed;
return c;
}
// ── 추론 ─────────────────────────────────────────────────
// 조건 하나 = 열린 숫자 칸 하나. u 는 그 칸의 닫힌(깃발 아닌) 이웃, r 은 남은 지뢰 수(숫자 − 둘레 깃발)
type Cons = { c: number; u: number[]; r: number };
function consOf(b: Board): Cons[] {
const out: Cons[] = [];
for (let i = 0; i < b.cols * b.rows; i += 1) {
if (b.st[i] !== 1 || b.num[i] === 0) { continue; }
const u: number[] = [];
for (const j of nbrs(b, i)) { if (b.st[j] === 0) { u.push(j); } }
if (u.length > 0) { out.push({ c: i, u: u, r: b.num[i] - flagsAround(b, i) }); }
}
return out;
}
// 확실한 칸 한 묶음 — kind 0 은 안전, 1 은 지뢰. a·b 는 근거가 된 숫자 칸(하나뿐이면 b = −1)
type Hint = { kind: number; cells: number[]; a: number; b: number };
function subsetOf(x: number[], y: number[]): boolean {
for (const v of x) { if (y.indexOf(v) < 0) { return false; } }
return true;
}
// 두 조건을 겹친다 — A 의 닫힌 이웃이 B 의 것에 통째로 들어 있으면, B 에만 있는 칸들의 지뢰 수는 r_B − r_A 다.
// 0 이면 전부 안전, 칸 수와 같으면 전부 지뢰. 한 숫자만으로 이미 정해지는 경우는 두 숫자 힌트로 세지 않는다
function pairHint(cs: Cons[]): Hint | null {
for (const B of cs) {
if (B.r === 0 || B.r === B.u.length) { continue; }
for (const A of cs) {
if (A.c === B.c || A.u.length >= B.u.length || !subsetOf(A.u, B.u)) { continue; }
const diff = B.u.filter(function (v: number): boolean { return A.u.indexOf(v) < 0; });
const rd = B.r - A.r;
if (rd === 0) { return { kind: 0, cells: diff, a: A.c, b: B.c }; }
if (rd === diff.length) { return { kind: 1, cells: diff, a: A.c, b: B.c }; }
}
}
return null;
}
function singleHint(cs: Cons[]): Hint | null {
for (const A of cs) {
if (A.r === 0) { return { kind: 0, cells: A.u.slice(), a: A.c, b: -1 }; }
if (A.r === A.u.length) { return { kind: 1, cells: A.u.slice(), a: A.c, b: -1 }; }
}
return null;
}
function findHint(b: Board): Hint | null {
const cs = consOf(b);
const p = pairHint(cs);
return p ? p : singleHint(cs);
}
function applyHint(b: Board, h: Hint, t0: number, delay: number): void {
if (h.kind === 1) {
for (const c of h.cells) { b.st[c] = 2; b.flT[c] = t0; }
} else {
const src: Array<{ i: number; d: number }> = [];
for (const c of h.cells) { src.push({ i: c, d: 0 }); }
revealFrom(b, src, t0, delay);
}
}
// ── 확률 ─────────────────────────────────────────────────
function comb(n: number, k: number): number {
if (k < 0 || k > n) { return 0; }
let r = 1;
for (let i = 1; i <= k; i += 1) { r = r * (n - k + i) / i; }
return r;
}
// 모든 닫힌 칸의 지뢰 확률(−1 은 닫힌 칸이 아님). 경계 칸(열린 숫자와 맞닿은 닫힌 칸)은 조건을 모두 만족하는 배치를
// 하나씩 세고, 경계 밖 칸은 남은 지뢰를 경계 배치마다 C(바깥 칸, 남은 지뢰)가지로 나눠 가진다
const PROB_NODE_CAP = 300000;
let probNodes = 0;
function probMap(b: Board): number[] {
const n = b.cols * b.rows;
const out: number[] = [];
const fi: number[] = [];
for (let i = 0; i < n; i += 1) { out.push(-1); fi.push(-1); }
const F: number[] = [];
const cs = consOf(b);
for (const c of cs) {
for (const j of c.u) { if (fi[j] < 0) { fi[j] = F.length; F.push(j); } }
}
const cc: number[][] = [];
for (let k = 0; k < F.length; k += 1) { cc.push([]); }
cs.forEach(function (c: Cons, ci: number): void { for (const j of c.u) { cc[fi[j]].push(ci); } });
const got: number[] = [];
const left: number[] = [];
for (const c of cs) { got.push(0); left.push(c.u.length); }
const asg: number[] = [];
for (let k = 0; k < F.length; k += 1) { asg.push(0); }
const sol: number[] = [];
const cm: number[][] = [];
for (let m = 0; m <= F.length; m += 1) {
sol.push(0);
const row: number[] = [];
for (let k = 0; k < F.length; k += 1) { row.push(0); }
cm.push(row);
}
probNodes = 0;
function rec(k: number, mines: number): void {
probNodes += 1;
if (probNodes > PROB_NODE_CAP) { return; }
if (k === F.length) {
sol[mines] += 1;
for (let f = 0; f < F.length; f += 1) { if (asg[f] === 1) { cm[mines][f] += 1; } }
return;
}
for (let v = 0; v <= 1; v += 1) {
let ok = true;
for (const ci of cc[k]) {
got[ci] += v;
left[ci] -= 1;
if (got[ci] > cs[ci].r || got[ci] + left[ci] < cs[ci].r) { ok = false; }
}
if (ok) { asg[k] = v; rec(k + 1, mines + v); }
for (const ci of cc[k]) { got[ci] -= v; left[ci] += 1; }
}
}
rec(0, 0);
let hidden = 0;
let flags = 0;
const inner: number[] = [];
for (let i = 0; i < n; i += 1) {
if (b.st[i] === 0) { hidden += 1; if (fi[i] < 0) { inner.push(i); } }
if (b.st[i] === 2) { flags += 1; }
}
const M = b.count - flags;
let total = 0;
let innerMines = 0;
const pf: number[] = [];
for (let k = 0; k < F.length; k += 1) { pf.push(0); }
for (let m = 0; m <= F.length; m += 1) {
if (sol[m] === 0) { continue; }
const w = comb(inner.length, M - m);
if (w === 0) { continue; }
total += w * sol[m];
innerMines += w * sol[m] * (M - m);
for (let k = 0; k < F.length; k += 1) { pf[k] += w * cm[m][k]; }
}
const fallback = hidden > 0 ? clamp(M / hidden, 0, 1) : 0;
for (let i = 0; i < n; i += 1) {
if (b.st[i] !== 0) { continue; }
if (total <= 0 || probNodes > PROB_NODE_CAP) { out[i] = fallback; } else if (fi[i] >= 0) { out[i] = pf[fi[i]] / total; } else { out[i] = innerMines / total / inner.length; }
}
return out;
}
const canvasEl = root.querySelector('[data-role="canvas"]') as HTMLCanvasElement | null;
const padEl = root.querySelector('[data-role="pad"]') as HTMLElement | null;
const pauseEl = root.querySelector('[data-role="pause"]') as HTMLButtonElement | null;
const statusEl = root.querySelector('[data-role="status"]') as HTMLElement | null;
const stepEl = root.querySelector('[data-role="step"]') as HTMLButtonElement | null;
const doneEl = root.querySelector('[data-role="done"]') as HTMLElement | null;
const ctxRaw = canvasEl ? canvasEl.getContext('2d') : null;
if (!canvasEl || !ctxRaw || !pauseEl || !padEl || !stepEl || !doneEl) { return; }
const cv: HTMLCanvasElement = canvasEl;
const ctx: CanvasRenderingContext2D = ctxRaw;
const pauseBtn: HTMLButtonElement = pauseEl;
const stepBtn: HTMLButtonElement = stepEl;
const doneP: HTMLElement = doneEl;
const pad: HTMLElement = padEl;
// 외부 웹폰트는 부르지 않는다 — 기기에 있는 글꼴 목록만
const FONT_STACK = 'system-ui, -apple-system, "Segoe UI", "Noto Sans KR", sans-serif';
let dpr = 1;
function fitCanvas(): void {
// 배율은 2 에서 자른다 — 배율 3 기기에서 화소가 2.25배로 늘지 않게
dpr = Math.min(window.devicePixelRatio || 1, 2);
cv.width = Math.round(W * dpr);
cv.height = Math.round(H * dpr);
ctx.setTransform(dpr, 0, 0, dpr, 0, 0);
}
function skyFill(top: RGB, bot: RGB): void {
const g = ctx.createLinearGradient(0, 0, 0, H);
g.addColorStop(0, rgba(top, 1));
g.addColorStop(1, rgba(bot, 1));
ctx.fillStyle = g;
ctx.fillRect(0, 0, W, H);
}
function disc(x: number, y: number, r: number, c: RGB, a: number): void {
if (r <= 0.2 || a <= 0) { return; }
ctx.beginPath();
ctx.arc(x, y, r, 0, TAU);
ctx.fillStyle = rgba(c, a);
ctx.fill();
}
function ring(x: number, y: number, r: number, width: number, c: RGB, a: number): void {
if (r <= 0.2 || a <= 0) { return; }
ctx.beginPath();
ctx.arc(x, y, r, 0, TAU);
ctx.lineWidth = width;
ctx.strokeStyle = rgba(c, a);
ctx.stroke();
}
function seg(x1: number, y1: number, x2: number, y2: number, width: number, c: RGB, a: number): void {
if (a <= 0) { return; }
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(x1, y1);
ctx.lineTo(x2, y2);
ctx.lineWidth = width;
ctx.lineCap = 'round';
ctx.strokeStyle = rgba(c, a);
ctx.stroke();
}
function box(x: number, y: number, w: number, h: number, r: number, c: RGB, a: number): void {
if (w <= 0.2 || h <= 0.2 || a <= 0) { return; }
ctx.beginPath();
ctx.roundRect(x, y, w, h, Math.max(0, Math.min(r, w / 2, h / 2)));
ctx.fillStyle = rgba(c, a);
ctx.fill();
}
function outline(x: number, y: number, w: number, h: number, r: number, width: number, c: RGB, a: number): void {
if (w <= 0.2 || h <= 0.2 || a <= 0) { return; }
ctx.beginPath();
ctx.roundRect(x, y, w, h, Math.max(0, Math.min(r, w / 2, h / 2)));
ctx.lineWidth = width;
ctx.strokeStyle = rgba(c, a);
ctx.stroke();
}
function text(s: string, x: number, y: number, c: RGB, a: number, px: number, weight: number, align: CanvasTextAlign): void {
ctx.font = weight + ' ' + px + 'px ' + FONT_STACK;
ctx.textAlign = align;
ctx.textBaseline = 'middle';
ctx.fillStyle = rgba(c, a);
ctx.fillText(s, x, y);
}
// 글자 이름표 — 바탕 알약 위에 글자
function tag(s: string, x: number, y: number, bg: RGB, fg: RGB, px: number, align: CanvasTextAlign): void {
ctx.font = '700 ' + px + 'px ' + FONT_STACK;
const w = ctx.measureText(s).width + px * 1.1;
const left = align === 'center' ? x - w / 2 : (align === 'right' ? x - w : x);
box(left, y - px * 0.82, w, px * 1.64, px * 0.82, bg, 0.92);
text(s, left + w / 2, y + 0.5, fg, 1, px, 700, 'center');
}
// 판 자리 — 열·행에 맞춰 칸 크기 gs 와 왼쪽 위 (gx, gy) 를 정한다. 위·아래 여백은 상태 줄·계량기 자리
let gx = 0;
let gy = 0;
let gs = 28;
let gCols = 15;
let gRows = 8;
function fitGeo(cols: number, rows: number, top: number, bottom: number): void {
gCols = cols;
gRows = rows;
gs = Math.min(Math.floor((W - 24) / cols), Math.floor((H - top - bottom) / rows), 32);
gx = (W - gs * cols) / 2;
gy = top + (H - top - bottom - gs * rows) / 2;
}
function cellX(i: number): number { return gx + (i % gCols) * gs; }
function cellY(i: number): number { return gy + Math.floor(i / gCols) * gs; }
function cellCx(i: number): number { return cellX(i) + gs / 2; }
function cellCy(i: number): number { return cellY(i) + gs / 2; }
function mineGlyph(x: number, y: number, r: number, c: RGB, a: number): void {
for (let k = 0; k < 8; k += 1) {
const an = k * TAU / 8;
seg(x + Math.cos(an) * r * 0.55, y + Math.sin(an) * r * 0.55, x + Math.cos(an) * r * 1.12, y + Math.sin(an) * r * 1.12, Math.max(1.4, r * 0.24), c, a);
}
disc(x, y, r * 0.78, c, a);
disc(x - r * 0.26, y - r * 0.26, r * 0.22, [255, 255, 255], a * 0.8);
}
function flagGlyph(x: number, y: number, s: number, a: number): void {
seg(x - s * 0.1, y - s * 0.34, x - s * 0.1, y + s * 0.34, Math.max(1.6, s * 0.08), INK, a);
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(x - s * 0.1, y - s * 0.34);
ctx.lineTo(x + s * 0.3, y - s * 0.14);
ctx.lineTo(x - s * 0.1, y + s * 0.06);
ctx.closePath();
ctx.fillStyle = rgba(ROSE_DEEP, a);
ctx.fill();
box(x - s * 0.3, y + s * 0.32, s * 0.4, s * 0.1, s * 0.05, INK, a);
}
function numGlyph(n: number, x: number, y: number, s: number, a: number): void {
if (n <= 0) { return; }
text(String(n), x, y + 0.5, NUM_COL[n], a, Math.round(s * 0.62), 800, 'center');
}
function hiddenTile(x: number, y: number, s: number, a: number): void {
box(x + 1, y + 2, s - 2, s - 2, 4, TILE_LO, a);
box(x + 1, y + 1, s - 2, s - 3, 4, TILE, a);
box(x + 3, y + 2, s - 6, 2, 1, TILE_HI, a * 0.9);
}
// 판 그리기 — 상태(st·openT·exT·flT·xT)를 칸으로 옮길 뿐 규칙은 건드리지 않는다.
// off 는 칸을 밀어 놓는 값(충격파), tint 는 칸 위에 덮는 색, nums 가 거짓이면 열린 칸 숫자를 그리지 않는다
const OPEN_S = 0.28;
function drawCells(b: Board, off: ((i: number) => number[]) | null, tint: ((i: number) => RGBA | null) | null, nums: boolean): void {
for (let i = 0; i < b.cols * b.rows; i += 1) {
let x = cellX(i);
let y = cellY(i);
if (off) { const o = off(i); x += o[0]; y += o[1]; }
const open = b.st[i] === 1 && sceneT >= b.openT[i];
const p = b.st[i] === 1 ? clamp((sceneT - b.openT[i]) / OPEN_S, 0, 1) : 0;
const ex = b.exT[i] >= 0 && sceneT >= b.exT[i];
const cx = x + gs / 2;
const cy = y + gs / 2;
if (open) {
// 눌렸다 올라오는 칸 — 닫힌 색에서 크림색으로 바뀌며 폭이 최대 16% 줄었다 돌아온다
const sc = 1 - 0.16 * Math.sin(p * Math.PI);
const w = (gs - 2) * sc;
box(x + 1, y + 1, gs - 2, gs - 2, 4, OPEN_BED, 1);
box(cx - w / 2, cy - w / 2, w, w, 4, mix(TILE, OPEN, ease(p)), 1);
if (nums && !b.mine[i]) { numGlyph(b.num[i], cx, cy, gs, clamp((p - 0.4) / 0.6, 0, 1)); }
} else if (ex) {
const k = clamp((sceneT - b.exT[i]) / 0.2, 0, 1);
box(x + 1, y + 1, gs - 2, gs - 2, 4, OPEN_BED, 1);
disc(cx, cy, gs * 0.62, [96, 70, 92], 0.22 * k);
mineGlyph(cx, cy, gs * (0.22 + 0.12 * ease(k)), INK, 1);
} else {
hiddenTile(x, y, gs, 1);
}
if (b.st[i] === 2 && b.flT[i] >= 0 && sceneT >= b.flT[i]) {
const q = sceneT - b.flT[i];
const dy = -30 * Math.exp(-9 * q) * Math.cos(15 * q);
disc(cx, cy + gs * 0.36, gs * 0.2, INK, 0.16 * clamp(q * 8, 0, 1));
flagGlyph(cx, cy + dy, gs, clamp(q * 8, 0, 1));
}
if (tint) {
const tc = tint(i);
if (tc) { box(x + 1, y + 1, gs - 2, gs - 2, 4, [tc[0], tc[1], tc[2]], tc[3]); }
}
if (b.xT[i] >= 0 && sceneT >= b.xT[i]) {
const k = clamp((sceneT - b.xT[i]) / 0.2, 0, 1);
const r = gs * 0.3 * ease(k);
seg(cx - r, cy - r, cx + r, cy + r, 3, ROSE_DEEP, 1);
seg(cx - r, cy + r, cx + r, cy - r, 3, ROSE_DEEP, 1);
}
}
}
// 사람이 칸을 직접 누를 때 쓰는 기본 동작 — 장면마다 쓰는 규칙(첫 클릭 안전·번져 열기·코드 열기·지뢰 터짐)은 위 판 로직 그대로다
function loseBoard(b: Board, i: number): void {
const ix = i % b.cols;
const iy = Math.floor(i / b.cols);
for (let j = 0; j < b.cols * b.rows; j += 1) {
if (!b.mine[j] || b.exT[j] >= 0) { continue; }
const d = Math.hypot((j % b.cols) - ix, Math.floor(j / b.cols) - iy);
b.exT[j] = sceneT + d * 0.05;
}
b.exT[i] = sceneT;
}
function manualAct(b: Board, seed: number, i: number, delay: number): void {
if (b.st[i] === 2) { return; }
if (!b.placed) { placeMines(b, seed, i); }
if (b.st[i] === 1) {
const list = chordList(b, i);
const src: Array<{ i: number; d: number }> = [];
list.forEach(function (c: number, k: number): void {
if (b.mine[c]) { loseBoard(b, c); } else { src.push({ i: c, d: k }); }
});
revealFrom(b, src, sceneT, delay);
return;
}
if (b.mine[i]) { loseBoard(b, i); return; }
revealFrom(b, [{ i: i, d: 0 }], sceneT, delay);
}
function manualFlag(b: Board, i: number): void {
if (b.st[i] === 0) { b.st[i] = 2; b.flT[i] = sceneT; } else if (b.st[i] === 2) { b.st[i] = 0; b.flT[i] = -1; }
}
// 정지 장면 한 장 — 열린 판을 보여 주는 시각(초)과 첫 판이 앞서 시작하는 시각(초)은 장면 상수 START_S·REST_S
let shownStatus = '';
function pushStatus(s: string): void {
if (!statusEl || s === shownStatus) { return; }
shownStatus = s;
statusEl.textContent = s;
}
let paused = false;
const reduceQuery = window.matchMedia('(prefers-reduced-motion: reduce)');
// 페이지를 연 채 움직임 줄이기 설정을 바꿔도 change 리스너가 다시 읽는다
let still = reduceQuery.matches;
// 자동 시연 표시 — 사람이 처음 손대면 떼고 상태 줄을 polite 로 켠다
let demo = root.classList.contains('is-demo');
const off = new AbortController();
// 사람이 직접 하는 중이면 시간표는 멈추고 애니메이션만 흐른다
let manual = false;
let curOn = false;
let kx = 0;
let ky = 0;
function wake(): void {
if (!demo) { return; }
demo = false;
root.classList.remove('is-demo');
if (statusEl) { statusEl.setAttribute('aria-live', 'polite'); }
}
function takeOver(): void {
if (manual) { return; }
manual = true;
onTake();
wake();
if (!curOn) { curOn = true; kx = Math.floor(gCols / 2); ky = Math.floor(gRows / 2); }
}
// 한 판 시연이 끝났음을 스크린리더에 한 번만 알린다 — 판이 되풀이돼도 다시 읽지 않는다
let doneSaid = false;
function checkDone(): void {
if (!manual && !doneSaid && sceneT >= LAP_S - 0.6) {
doneSaid = true;
doneP.textContent = statusText();
}
}
function advance(dt: number): void {
sceneT += dt;
if (!manual) {
while (evAt < script.length && script[evAt].t <= sceneT) {
const ev = script[evAt];
evAt += 1;
ev.f();
}
if (sceneT >= LAP_S) { lap += 1; begin(); return; }
}
update(dt);
}
// 첫 판은 START_S 만큼 앞서 시작한다 — 판이 이미 진행 중인 장면에서 보인다
function runTo(t: number): void {
while (sceneT < t - 1e-6) { advance(Math.min(1 / 30, t - sceneT)); }
}
function begin(): void {
sceneT = 0;
evAt = 0;
script = [];
build();
if (lap === 0 && !still) { runTo(START_S); }
}
const DT_MAX = 0.05;
const SETTLE_FRAMES = 8;
const SETTLE_DT = 0.04;
function drawCursor(): void {
if (!curOn) { return; }
const i = ky * gCols + kx;
outline(cellX(i) + 1, cellY(i) + 1, gs - 2, gs - 2, 5, 3, INK, 1);
outline(cellX(i) - 1, cellY(i) - 1, gs + 2, gs + 2, 6, 1.5, PAPER, 0.9);
}
function showNow(): void {
draw();
drawCursor();
pushStatus(statusText());
checkDone();
}
let rafId = 0;
let lastTs = -1;
function frame(ts: number): void {
if (still || paused) { rafId = 0; return; }
if (lastTs < 0) { lastTs = ts; }
const dt = Math.min((ts - lastTs) / 1000, DT_MAX);
lastTs = ts;
if (dt > 0) { advance(dt); }
showNow();
rafId = window.requestAnimationFrame(frame);
}
function startLoop(): void {
if (rafId) { return; }
// 멈췄던 사이의 시간을 첫 프레임 dt 로 넘기지 않는다
lastTs = -1;
rafId = window.requestAnimationFrame(frame);
}
function stopLoop(): void {
if (rafId) { window.cancelAnimationFrame(rafId); rafId = 0; }
}
// 움직임 줄이기 — 루프 없이 판이 열린 정지 장면 한 장
function showRest(): void {
stopLoop();
lap = 0;
sceneT = 0;
evAt = 0;
script = [];
build();
runTo(REST_S);
showNow();
}
function play(): void {
begin();
showNow();
if (!paused) { startLoop(); }
}
function togglePause(): void {
paused = !paused;
pauseBtn.setAttribute('aria-pressed', paused ? 'true' : 'false');
wake();
if (paused) { stopLoop(); } else if (!still) { startLoop(); }
}
function restart(): void {
manual = false;
doneSaid = false;
lap += 1;
begin();
for (let k = 0; k < SETTLE_FRAMES; k += 1) { update(SETTLE_DT); }
showNow();
}
// 한 걸음 — 멈춘 채 시간표의 다음 일 하나를 부른다. 더 부를 일이 없거나 직접 하던 중이면 다음 판을 연다
function stepOnce(): void {
wake();
if (!paused) {
paused = true;
pauseBtn.setAttribute('aria-pressed', 'true');
stopLoop();
}
if (manual || evAt >= script.length) {
restart();
return;
}
sceneT = Math.max(sceneT, script[evAt].t);
advance(0);
for (let k = 0; k < SETTLE_FRAMES; k += 1) { sceneT += SETTLE_DT; update(SETTLE_DT); }
showNow();
}
function moveCur(dx: number, dy: number): void {
kx = clamp(kx + dx, 0, gCols - 1);
ky = clamp(ky + dy, 0, gRows - 1);
}
pauseBtn.addEventListener('click', togglePause, { signal: off.signal });
stepBtn.addEventListener('click', stepOnce, { signal: off.signal });
// 키보드 — 무대에 포커스가 있을 때만. 방향키는 칸 이동, Enter·Space 는 칸 열기, F 는 깃발, P 는 일시정지, N 은 한 걸음, R 은 다시
pad.addEventListener('keydown', function (e: KeyboardEvent): void {
if (e.altKey || e.ctrlKey || e.metaKey) { return; }
const k = e.key;
if (k === 'ArrowLeft' || k === 'ArrowRight' || k === 'ArrowUp' || k === 'ArrowDown') {
e.preventDefault();
takeOver();
moveCur(k === 'ArrowLeft' ? -1 : (k === 'ArrowRight' ? 1 : 0), k === 'ArrowUp' ? -1 : (k === 'ArrowDown' ? 1 : 0));
showNow();
} else if (k === 'Enter' || k === ' ') {
e.preventDefault();
takeOver();
onAct(ky * gCols + kx);
showNow();
} else if (k === 'f' || k === 'F') {
e.preventDefault();
takeOver();
onFlag(ky * gCols + kx);
showNow();
} else if (k === 'p' || k === 'P') {
togglePause();
} else if (k === 'n' || k === 'N') {
stepOnce();
} else if (k === 'r' || k === 'R') {
restart();
}
}, { signal: off.signal });
// 마우스·터치 — 누른 칸 열기, 오른쪽 버튼은 깃발
function cellFromEvent(e: MouseEvent): number {
const rect = cv.getBoundingClientRect();
const px = (e.clientX - rect.left) / rect.width * W;
const py = (e.clientY - rect.top) / rect.height * H;
const cx = Math.floor((px - gx) / gs);
const cy = Math.floor((py - gy) / gs);
if (cx < 0 || cx >= gCols || cy < 0 || cy >= gRows) { return -1; }
return cy * gCols + cx;
}
pad.addEventListener('click', function (e: MouseEvent): void {
const c = cellFromEvent(e);
if (c < 0) { return; }
takeOver();
kx = c % gCols;
ky = Math.floor(c / gCols);
onAct(c);
showNow();
}, { signal: off.signal });
pad.addEventListener('contextmenu', function (e: MouseEvent): void {
const c = cellFromEvent(e);
if (c < 0) { return; }
e.preventDefault();
takeOver();
kx = c % gCols;
ky = Math.floor(c / gCols);
onFlag(c);
showNow();
}, { signal: off.signal });
// 탭이 숨으면 멈추고, 돌아오면 시계를 다시 맞춰 시작 — 숨은 동안의 몇 초가 한 프레임에 몰리지 않게
document.addEventListener('visibilitychange', function (): void {
if (document.hidden) { stopLoop(); } else if (!paused && !still) { startLoop(); }
}, { signal: off.signal });
// 설정이 바뀌면 — 켜지면 열린 판 한 장, 꺼지면 다시 움직인다
reduceQuery.addEventListener('change', function (): void {
still = reduceQuery.matches;
if (still) { showRest(); } else { lap = 0; play(); }
}, { signal: off.signal });
window.addEventListener('resize', function (): void {
fitCanvas();
showNow();
}, { signal: off.signal });
// ── 06 확실한 칸이 없을 때 칸마다 지뢰 확률을 칠하는 확률 지도 ──────────────────
const COLS = 16;
const ROWS = 8;
const MINES = 24;
const SEED = 4946;
const ROUNDS = 3;
// 한 라운드(확률 계산 → 가장 안전한 칸 고르기 → 열기)의 길이(초)
const ROUND_S = 3.4;
const LAP_S = 10.8;
const START_S = 0.0;
const REST_S = 7.2;
const OPEN_DELAY = 0.07;
let B: Board = newBoard(COLS, ROWS, MINES);
let prob: number[] = [];
let heatT = -9;
let heatOn = false;
let pick = -1;
let ringT = -9;
let nRound = 0;
let offT = -9;
let pickP = 0;
function isFront(i: number): boolean {
if (B.st[i] !== 0) { return false; }
for (const j of nbrs(B, i)) { if (B.st[j] === 1 && B.num[j] > 0) { return true; } }
return false;
}
// 가장 옅은 칸 — 확률이 제일 낮은 닫힌 칸(같으면 앞쪽 칸)
function palest(p: number[]): number {
let best = -1;
for (let i = 0; i < p.length; i += 1) {
if (p[i] >= 0 && (best < 0 || p[i] < p[best] - 1e-9)) { best = i; }
}
return best;
}
// 닫힌 칸 어디에도 확률 0%·100% 가 없는 판 — 어떤 추론으로도 확실한 칸이 없다
function noCertain(b: Board): boolean {
const p = probMap(b);
if (probNodes > PROB_NODE_CAP) { return false; }
for (const v of p) { if (v >= 0 && (v < 0.02 || v > 0.98)) { return false; } }
return true;
}
// 확실한 칸(확률 0% 는 열고 100% 는 깃발)을 더 없을 때까지 처리한다 — 사람이 추론으로 갈 수 있는 데까지 간 판
function solveOut(b: Board): boolean {
for (let s = 0; s < 80; s += 1) {
const p = probMap(b);
if (probNodes > PROB_NODE_CAP) { return false; }
let did = false;
for (let i = 0; i < p.length; i += 1) {
if (p[i] < 0 || b.st[i] !== 0) { continue; }
if (p[i] < 0.001) { revealFrom(b, [{ i: i, d: 0 }], -9, 0); did = true; } else if (p[i] > 0.999) { b.st[i] = 2; b.flT[i] = -9; did = true; }
}
if (!did) { return true; }
}
return false;
}
function build(): void {
fitGeo(COLS, ROWS, 44, 14);
const center = 3 * COLS + 8;
const base = SEED + (lap % 2) * 71;
for (let k = 0; k < 600; k += 1) {
B = newBoard(COLS, ROWS, MINES);
placeMines(B, base + k, center);
revealFrom(B, [{ i: center, d: 0 }], -9, 0);
if (!solveOut(B) || countSt(B, 1) < 28 || countSt(B, 1) > 64 || !noCertain(B)) { continue; }
// 세 라운드가 모두 안전한 칸을 고르고 계산이 상한 안에 끝나는 판만 쓴다
const c = cloneBoard(B);
let ok = true;
for (let r = 0; r < ROUNDS && ok; r += 1) {
const p = probMap(c);
const q = palest(p);
// 첫 라운드는 가장 옅은 칸도 확률이 0 이 아니어야 "확실한 칸이 없다" 가 참이다. 뒤 라운드는 0% 칸이 생길 수 있다
if (probNodes > PROB_NODE_CAP || q < 0 || c.mine[q] || (r === 0 && p[q] < 0.05)) { ok = false; break; }
revealFrom(c, [{ i: q, d: 0 }], -9, 0);
}
if (ok) { break; }
}
prob = [];
heatOn = false;
pick = -1;
nRound = 0;
for (let r = 0; r < ROUNDS; r += 1) {
const t0 = 0.4 + ROUND_S * r;
script.push({ t: t0, f: function (): void {
prob = probMap(B);
pick = palest(prob);
pickP = pick >= 0 ? prob[pick] : 0;
heatT = sceneT;
heatOn = true;
ringT = -9;
} });
script.push({ t: t0 + 1.9, f: function (): void { ringT = sceneT; } });
script.push({ t: t0 + 2.7, f: function (): void {
if (pick >= 0) { revealFrom(B, [{ i: pick, d: 0 }], sceneT, OPEN_DELAY); }
heatOn = false;
offT = sceneT;
nRound = r + 1;
} });
}
}
function update(dt: number): void { if (dt < 0) { return; } }
function heatColor(p: number): RGB { return mix([208, 238, 224], [226, 98, 138], Math.pow(clamp(p, 0, 1), 0.8)); }
function tintOf(i: number): RGBA | null {
if (B.st[i] !== 0 || prob.length === 0) { return null; }
const age = sceneT - heatT;
let k = 0;
if (heatOn) { k = ease((age - (i % COLS) * 0.035) / 0.5); } else { k = 1 - ease((sceneT - offT) / 0.3); }
if (manual) { k = 0; }
if (k <= 0 || prob[i] < 0) { return null; }
const c = heatColor(prob[i]);
return [c[0], c[1], c[2], 0.9 * k];
}
function draw(): void {
skyFill(BG_TOP, BG_BOT);
drawCells(B, null, tintOf, true);
if (!heatOn || manual) { return; }
const age = sceneT - heatT;
for (let i = 0; i < COLS * ROWS; i += 1) {
if (!isFront(i) || prob[i] < 0) { continue; }
const k = ease((age - (i % COLS) * 0.035 - 0.2) / 0.4);
text(String(Math.round(prob[i] * 100)), cellCx(i), cellCy(i) + 0.5, INK, k, Math.round(gs * 0.4), 800, 'center');
}
const ra = sceneT - ringT;
if (pick >= 0 && ringT >= 0 && ra >= 0) {
const k = ease(ra / 0.25);
ring(cellCx(pick), cellCy(pick), gs * (0.62 + 0.08 * Math.sin(ra * 9)), 3.5, INK, k);
tag('{p}%'.replace('{p}', String(Math.round(pickP * 100))), cellCx(pick), cellCy(pick) - gs * 1.1 < 40 ? cellCy(pick) + gs * 1.1 : cellCy(pick) - gs * 1.1, MINT, INK, 11, 'center');
}
}
function statusText(): string {
const o = String(countOpen(B));
if (!manual && heatOn && pick >= 0 && pickP < 0.005) { return '확실히 안전한 칸 생김 — 확률 0%'; }
if (!manual && heatOn && pick >= 0) { return '확실한 칸 없음 — 가장 옅은 칸 {p}%'.replace('{p}', String(Math.round(pickP * 100))); }
if (!manual && sceneT >= LAP_S - 0.6) { return '확률 지도 완료 — 열림 {o}칸 · 지뢰 {m}개'.replace('{o}', o).replace('{m}', String(MINES)); }
return '열림 {o}칸 · 지뢰 {m}개'.replace('{o}', o).replace('{m}', String(MINES));
}
function onAct(i: number): void { manualAct(B, SEED, i, OPEN_DELAY); }
function onFlag(i: number): void { manualFlag(B, i); }
function onTake(): void { heatOn = false; }
fitCanvas();
if (still) { showRest(); } else { play(); }
return function (): void {
stopLoop();
off.abort();
};
}, []);
return (
<div className={cx("vj") + " is-demo"} ref={rootRef}>
<div className={cx("vj__pad")} data-role="pad" tabIndex={0} role="application" aria-label={'지뢰찾기 시연 무대 — 방향키로 칸 이동, Enter 로 열기, F 로 깃발, P 로 일시정지, N 으로 한 걸음, R 로 다시'}>
<canvas className={cx("vj__canvas")} data-role="canvas" width={480} height={300} role="img" aria-label={'확실한 칸이 없는 판에서 열린 숫자 조건을 모두 만족하는 배치를 세어 닫힌 칸마다 지뢰 확률을 구하고, 확률이 낮으면 옅은 민트, 높으면 진한 분홍으로 칠한 뒤 가장 옅은 칸에 고리를 두르고 열어 보는 일이 세 라운드 이어지며, 열고 나면 확률이 0 이 된 칸이 확실히 안전한 칸으로 드러난다'}></canvas>
</div>
<p className={cx("vj__status")} data-role="status" aria-live="off">{'지뢰찾기 시연'}</p>
<div className={cx("vj__ctrl")}>
<button className={cx("vj__pause")} data-role="pause" type="button" aria-pressed="false">{'일시정지'}</button>
<button className={cx("vj__step")} data-role="step" type="button">{'한 걸음'}</button>
</div>
<p className={cx("vj__done")} data-role="done" role="status" aria-live="polite"></p>
</div>
);
}06 · 確実なマスがないとき、マスごとの地雷確率を色の濃さで塗る確率マップ — 計測 累積面積 30.206% · 動いたフレーム 14/23GODRICH オリジナル · SCSS と React は zip に同梱 · パスワードを見る
const M = b.count - flags;
let total = 0;
let innerMines = 0;
const pf = [];
for (let k = 0; k < F.length; k += 1) {
pf.push(0);
}
for (let m = 0; m <= F.length; m += 1) {
if (sol[m] === 0) {
continue;
}
const w = comb(inner.length, M - m);
if (w === 0) {
continue;
}
total += w * sol[m];
innerMines += w * sol[m] * (M - m);
for (let k = 0; k < F.length; k += 1) {
pf[k] += w * cm[m][k];
}
}
07地雷を踏むと盤じゅうの地雷が連鎖して爆ぜる衝撃波
敗北の演出が必要なゲームの結果画面には、踏んだマスから広がる円が届く順に残りの地雷が爆ぜる場面が合います。startChain が地雷ごとに exT = sceneT + 距離 / RING_SPEED で爆ぜる時刻を書き、衝撃波の場は exp(−((d − r) / WAVE_W)²) に時間の減衰を掛けて、マスを外向きに PUSH だけ押して戻します。地雷18個のうち踏んだ地雷からいちばん遠いものは424pxの距離なので、最後の爆発は0.3 + 424/170で2.79秒に起こります。

<main class="stage">
<div class="vj is-demo" id="vj">
<div class="vj__pad" data-role="pad" tabindex="0" role="application" aria-label="マインスイーパの舞台 — 矢印キーでマス移動、Enter で開く、F で旗、P で一時停止、N で一歩、R でやり直し">
<canvas class="vj__canvas" data-role="canvas" width="480" height="300" role="img" aria-label="踏んだ地雷からピンクの輪が広がり、輪が届く順に盤のほかの地雷が爆ぜ、爆ぜた地雷ごとの衝撃波がマスを外向きに押して戻し、焦げ跡が残ります。反対側の地雷からもう一度連鎖します"></canvas>
</div>
<p class="vj__status" data-role="status" aria-live="off">マインスイーパデモ</p>
<div class="vj__ctrl">
<button class="vj__pause" data-role="pause" type="button" aria-pressed="false">一時停止</button>
<button class="vj__step" data-role="step" type="button">一歩進める</button>
</div>
<p class="vj__done" data-role="done" role="status" aria-live="polite"></p>
</div>
</main>@use "../../../../site/static/demo-tokens" as *;
@include stage($stage-paper);
.vj {
position: relative;
width: min(92vw, calc(160vh - 12.8vw));
aspect-ratio: 480 / 300;
margin: 0 auto;
border-radius: $r-card;
overflow: hidden;
box-shadow: $shadow-raised;
background: $subject-cream;
}
// 무대 상자 — 여기서 시작한 터치만 칸 누르기로 읽는다(touch-action: none 은 이 상자에만). 무대 밖 터치는 페이지 스크롤 그대로
.vj__pad {
position: absolute;
inset: 0;
border-radius: inherit;
outline: none;
touch-action: none;
cursor: pointer;
}
// 바깥 .vj 가 넘침을 자르므로 포커스 테두리는 안쪽으로 들인다
.vj__pad:focus-visible {
outline: 3px solid $subject-ink;
outline-offset: -3px;
}
.vj__canvas {
position: absolute;
inset: 0;
display: block;
width: 100%;
height: 100%;
}
.vj__ctrl {
position: absolute;
right: $sp-3;
top: $sp-3;
display: flex;
gap: $sp-2;
}
.vj__pause,
.vj__step {
padding: $sp-1 $sp-3;
border: 2px solid $subject-ink;
border-radius: $r-pill;
background: $subject-ink;
color: $subject-cream;
font-family: inherit;
font-weight: 700;
font-size: 12px;
line-height: 1.6;
cursor: pointer;
box-shadow: $shadow-press;
transition: transform $dur-quick $ease-spring;
}
.vj__step {
background: $subject-cream;
color: $subject-ink;
}
// 스크린리더에만 읽히는 완료 알림
.vj__done {
position: absolute;
width: 1px;
height: 1px;
margin: 0;
overflow: hidden;
clip-path: inset(50%);
white-space: nowrap;
}
// 눌린 상태(멈춤) — 바탕과 글자색을 뒤집어 aria-pressed 가 눈에도 보이게
.vj__pause[aria-pressed="true"] {
background: $subject-cream;
color: $subject-ink;
}
.vj__pause:hover,
.vj__step:hover {
transform: translateY(-2px);
}
.vj__pause:active,
.vj__step:active {
transform: translateY(1px);
}
.vj__pause:focus-visible,
.vj__step:focus-visible {
outline: 3px solid $subject-ink;
outline-offset: 3px;
}
// 상태 줄 — 지금 장면의 수치를 글자로. 시연 중에는 aria-live off, 사람이 처음 손대면 polite
.vj__status {
position: absolute;
left: $sp-3;
top: $sp-3;
max-width: calc(100% - 190px);
margin: 0;
padding: $sp-1 $sp-3;
border-radius: $r-pill;
background: $subject-ink;
color: $subject-cream;
font-weight: 700;
font-size: 11px;
line-height: 1.6;
white-space: nowrap;
overflow: hidden;
text-overflow: ellipsis;
pointer-events: none;
}
@media (max-width: 340px) {
.vj__pause,
.vj__step,
.vj__status { font-size: 10px; padding: 0 $sp-2; }
}
// 움직임 줄이기 — 장면은 스크립트가 정지 장면 한 장으로 멈춘다. 버튼도 떠오르지 않게
@media (prefers-reduced-motion: reduce) {
.vj__pause,
.vj__step { transition: none !important; }
.vj__pause:hover,
.vj__pause:active,
.vj__step:hover,
.vj__step:active { transform: none !important; }
}html, body {
margin: 0;
overflow: hidden;
}
.stage {
box-sizing: border-box;
min-height: 100vh;
display: grid;
place-items: center;
margin: 0;
background: #ffffff;
font-family: -apple-system, "Segoe UI", "Noto Sans KR", sans-serif;
padding: clamp(8px, 4vw, 24px);
}
.vj {
position: relative;
width: min(92vw, 160vh - 12.8vw);
aspect-ratio: 480/300;
margin: 0 auto;
border-radius: 16px;
overflow: hidden;
box-shadow: 0 14px 24px rgba(23, 20, 26, 0.32);
background: #fff7e6;
}
.vj__pad {
position: absolute;
inset: 0;
border-radius: inherit;
outline: none;
touch-action: none;
cursor: pointer;
}
.vj__pad:focus-visible {
outline: 3px solid #17141a;
outline-offset: -3px;
}
.vj__canvas {
position: absolute;
inset: 0;
display: block;
width: 100%;
height: 100%;
}
.vj__ctrl {
position: absolute;
right: 12px;
top: 12px;
display: flex;
gap: 8px;
}
.vj__pause,
.vj__step {
padding: 4px 12px;
border: 2px solid #17141a;
border-radius: 999px;
background: #17141a;
color: #fff7e6;
font-family: inherit;
font-weight: 700;
font-size: 12px;
line-height: 1.6;
cursor: pointer;
box-shadow: 0 6px 12px rgba(23, 20, 26, 0.32);
transition: transform 220ms cubic-bezier(0.2, 0.8, 0.2, 1);
}
.vj__step {
background: #fff7e6;
color: #17141a;
}
.vj__done {
position: absolute;
width: 1px;
height: 1px;
margin: 0;
overflow: hidden;
clip-path: inset(50%);
white-space: nowrap;
}
.vj__pause[aria-pressed=true] {
background: #fff7e6;
color: #17141a;
}
.vj__pause:hover,
.vj__step:hover {
transform: translateY(-2px);
}
.vj__pause:active,
.vj__step:active {
transform: translateY(1px);
}
.vj__pause:focus-visible,
.vj__step:focus-visible {
outline: 3px solid #17141a;
outline-offset: 3px;
}
.vj__status {
position: absolute;
left: 12px;
top: 12px;
max-width: calc(100% - 190px);
margin: 0;
padding: 4px 12px;
border-radius: 999px;
background: #17141a;
color: #fff7e6;
font-weight: 700;
font-size: 11px;
line-height: 1.6;
white-space: nowrap;
overflow: hidden;
text-overflow: ellipsis;
pointer-events: none;
}
@media (max-width: 340px) {
.vj__pause,
.vj__step,
.vj__status {
font-size: 10px;
padding: 0 8px;
}
}
@media (prefers-reduced-motion: reduce) {
.vj__pause,
.vj__step {
transition: none !important;
}
.vj__pause:hover,
.vj__pause:active,
.vj__step:hover,
.vj__step:active {
transform: none !important;
}
}(function () {
const root = document.getElementById("vj");
if (!root) return;
// 무대 좌표 — 캔버스 안 계산은 늘 480×300. 화면에 보이는 크기와 상관없다
const W = 480;
const H = 300;
const TAU = Math.PI * 2;
function clamp(v, lo, hi) { return v < lo ? lo : (v > hi ? hi : v); }
function lerp(a, b, k) { return a + (b - a) * k; }
function ease(x) { const c = clamp(x, 0, 1); return c * c * (3 - 2 * c); }
// 시드 고정 난수 — 선형 합동 생성기(곱 1664525, 더함 1013904223). 같은 시드면 같은 판
function seeded(seed) {
let s = (seed >>> 0) || 1;
return function () {
s = (Math.imul(s, 1664525) + 1013904223) >>> 0;
return s / 4294967296;
};
}
// 파스텔 팔레트 — 닫힌 칸은 라벤더, 열린 칸은 크림, 지뢰·깃발은 분홍
const BG_TOP = [248, 244, 252];
const BG_BOT = [228, 234, 250];
const TILE = [196, 186, 240];
const TILE_HI = [226, 219, 250];
const TILE_LO = [160, 150, 214];
const OPEN = [252, 249, 244];
const OPEN_BED = [226, 220, 236];
const WATER = [168, 206, 244];
const ROSE = [240, 150, 176];
const ROSE_DEEP = [190, 52, 86];
const MINT = [150, 214, 190];
const BUTTER = [250, 224, 140];
const LAV = [188, 172, 236];
const INK = [40, 36, 54];
const PAPER = [250, 246, 240];
// 숫자 색 — 칸 숫자는 색이 기능이라 숫자마다 다르게. 크림 바탕 위에서 4.5:1 이상
const NUM_COL = [INK, [30, 78, 196], [22, 112, 60], [186, 40, 60], [88, 50, 160], [150, 70, 10], [10, 110, 120], [40, 36, 54], [90, 90, 100]];
function mix(a, b, k) { return [lerp(a[0], b[0], k), lerp(a[1], b[1], k), lerp(a[2], b[2], k)]; }
function rgba(c, a) {
return 'rgba(' + Math.round(clamp(c[0], 0, 255)) + ',' + Math.round(clamp(c[1], 0, 255)) + ',' + Math.round(clamp(c[2], 0, 255)) + ',' + clamp(a, 0, 1).toFixed(3) + ')';
}
// 장면 시계(초)·판 반복 번호·시간표 — 시간표는 (시각, 할 일) 목록이고 시각이 지나면 한 번씩 부른다
let sceneT = 0;
let lap = 0;
let script = [];
let evAt = 0;
function newBoard(cols, rows, count) {
const b = { cols: cols, rows: rows, count: count, mine: [], num: [], st: [], openT: [], exT: [], flT: [], xT: [], placed: false };
for (let i = 0; i < cols * rows; i += 1) {
b.mine.push(false);
b.num.push(0);
b.st.push(0);
b.openT.push(0);
b.exT.push(-1);
b.flT.push(-1);
b.xT.push(-1);
}
return b;
}
// 이웃 칸 — 판 가장자리를 넘는 칸은 넣지 않는다(경계 검사가 여기 한 곳)
function nbrs(b, i) {
const x = i % b.cols;
const y = Math.floor(i / b.cols);
const out = [];
for (let dy = -1; dy <= 1; dy += 1) {
for (let dx = -1; dx <= 1; dx += 1) {
if (dx === 0 && dy === 0) {
continue;
}
const nx = x + dx;
const ny = y + dy;
if (nx >= 0 && nx < b.cols && ny >= 0 && ny < b.rows) {
out.push(ny * b.cols + nx);
}
}
}
return out;
}
function calcNums(b) {
for (let i = 0; i < b.cols * b.rows; i += 1) {
let n = 0;
if (!b.mine[i]) {
for (const j of nbrs(b, i)) {
if (b.mine[j]) {
n += 1;
}
}
}
b.num[i] = n;
}
}
// 지뢰 배치 — 모든 칸을 시드로 섞어 앞에서 count 칸에 놓는다. safe 가 있으면 그 칸과 이웃 여덟 칸의 지뢰는
// 섞인 순서 뒤쪽의 빈 칸으로 옮긴다. 옮긴 목록 [원래 칸, 새 칸] 을 돌려준다
function placeMines(b, seed, safe) {
const n = b.cols * b.rows;
const rng = seeded(seed);
const order = [];
for (let i = 0; i < n; i += 1) {
order.push(i);
}
for (let i = n - 1; i > 0; i -= 1) {
const j = Math.floor(rng() * (i + 1));
const t = order[i];
order[i] = order[j];
order[j] = t;
}
const zone = [];
for (let i = 0; i < n; i += 1) {
zone.push(false);
}
if (safe >= 0) {
zone[safe] = true;
for (const j of nbrs(b, safe)) {
zone[j] = true;
}
}
const moves = [];
let next = b.count;
for (let i = 0; i < n; i += 1) {
b.mine[i] = false;
}
for (let k = 0; k < b.count; k += 1) {
const c = order[k];
if (!zone[c]) {
b.mine[c] = true;
continue;
}
while (next < n && (zone[order[next]] || b.mine[order[next]])) {
next += 1;
}
b.mine[order[next]] = true;
moves.push([c, order[next]]);
next += 1;
}
b.placed = true;
calcNums(b);
return moves;
}
// 번져 열기 — src 의 칸에서 시작해 숫자 0 인 칸의 이웃으로 번진다. 칸마다 거리 d 를 세어 openT = t0 + d·delay.
// 깃발 칸과 지뢰 칸은 열지 않는다. 새로 연 칸 목록을 연 순서대로 돌려준다
function revealFrom(b, src, t0, delay) {
const todo = src.slice();
const out = [];
while (todo.length > 0) {
let k = 0;
for (let j = 1; j < todo.length; j += 1) {
if (todo[j].d < todo[k].d) {
k = j;
}
}
const cur = todo.splice(k, 1)[0];
if (b.st[cur.i] !== 0 || b.mine[cur.i]) {
continue;
}
b.st[cur.i] = 1;
b.openT[cur.i] = t0 + cur.d * delay;
out.push(cur.i);
if (b.num[cur.i] === 0) {
for (const j of nbrs(b, cur.i)) {
if (b.st[j] === 0) {
todo.push({ i: j, d: cur.d + 1 });
}
}
}
}
return out;
}
// 열지 않고 번짐 크기만 센다 — 시작 칸에서 닿는 닫힌 칸 수
function floodSize(b, i) {
if (b.st[i] !== 0 || b.mine[i]) {
return 0;
}
const seen = [];
for (let k = 0; k < b.cols * b.rows; k += 1) {
seen.push(false);
}
const q = [i];
seen[i] = true;
let n = 0;
while (q.length > 0) {
const c = q.pop();
n += 1;
if (b.num[c] !== 0) {
continue;
}
for (const j of nbrs(b, c)) {
if (!seen[j] && b.st[j] === 0 && !b.mine[j]) {
seen[j] = true;
q.push(j);
}
}
}
return n;
}
function flagsAround(b, i) {
let n = 0;
for (const j of nbrs(b, i)) {
if (b.st[j] === 2) {
n += 1;
}
}
return n;
}
// 코드 열기 — 열린 숫자 칸 둘레의 깃발 수가 숫자와 같을 때만 남은 닫힌 이웃 목록을 준다
function chordList(b, i) {
if (b.st[i] !== 1 || b.num[i] === 0 || flagsAround(b, i) !== b.num[i]) {
return [];
}
const out = [];
for (const j of nbrs(b, i)) {
if (b.st[j] === 0) {
out.push(j);
}
}
return out;
}
function countSt(b, s) {
let n = 0;
for (let i = 0; i < b.cols * b.rows; i += 1) {
if (b.st[i] === s) {
n += 1;
}
}
return n;
}
// 눈에 열려 있는 칸 수 — 열기가 예약돼 시각이 아직 안 된 칸은 세지 않는다
function countOpen(b) {
let n = 0;
for (let i = 0; i < b.cols * b.rows; i += 1) {
if (b.st[i] === 1 && sceneT >= b.openT[i]) {
n += 1;
}
}
return n;
}
function countEx(b, t) {
let n = 0;
for (let i = 0; i < b.cols * b.rows; i += 1) {
if (b.exT[i] >= 0 && b.exT[i] <= t) {
n += 1;
}
}
return n;
}
function cloneBoard(b) {
const c = newBoard(b.cols, b.rows, b.count);
for (let i = 0; i < b.cols * b.rows; i += 1) {
c.mine[i] = b.mine[i];
c.num[i] = b.num[i];
c.st[i] = b.st[i];
c.openT[i] = b.openT[i];
}
c.placed = b.placed;
return c;
}
function consOf(b) {
const out = [];
for (let i = 0; i < b.cols * b.rows; i += 1) {
if (b.st[i] !== 1 || b.num[i] === 0) {
continue;
}
const u = [];
for (const j of nbrs(b, i)) {
if (b.st[j] === 0) {
u.push(j);
}
}
if (u.length > 0) {
out.push({ c: i, u: u, r: b.num[i] - flagsAround(b, i) });
}
}
return out;
}
function subsetOf(x, y) {
for (const v of x) {
if (y.indexOf(v) < 0) {
return false;
}
}
return true;
}
// 두 조건을 겹친다 — A 의 닫힌 이웃이 B 의 것에 통째로 들어 있으면, B 에만 있는 칸들의 지뢰 수는 r_B − r_A 다.
// 0 이면 전부 안전, 칸 수와 같으면 전부 지뢰. 한 숫자만으로 이미 정해지는 경우는 두 숫자 힌트로 세지 않는다
function pairHint(cs) {
for (const B of cs) {
if (B.r === 0 || B.r === B.u.length) {
continue;
}
for (const A of cs) {
if (A.c === B.c || A.u.length >= B.u.length || !subsetOf(A.u, B.u)) {
continue;
}
const diff = B.u.filter(function (v) { return A.u.indexOf(v) < 0; });
const rd = B.r - A.r;
if (rd === 0) {
return { kind: 0, cells: diff, a: A.c, b: B.c };
}
if (rd === diff.length) {
return { kind: 1, cells: diff, a: A.c, b: B.c };
}
}
}
return null;
}
function singleHint(cs) {
for (const A of cs) {
if (A.r === 0) {
return { kind: 0, cells: A.u.slice(), a: A.c, b: -1 };
}
if (A.r === A.u.length) {
return { kind: 1, cells: A.u.slice(), a: A.c, b: -1 };
}
}
return null;
}
function findHint(b) {
const cs = consOf(b);
const p = pairHint(cs);
return p ? p : singleHint(cs);
}
function applyHint(b, h, t0, delay) {
if (h.kind === 1) {
for (const c of h.cells) {
b.st[c] = 2;
b.flT[c] = t0;
}
}
else {
const src = [];
for (const c of h.cells) {
src.push({ i: c, d: 0 });
}
revealFrom(b, src, t0, delay);
}
}
// ── 확률 ─────────────────────────────────────────────────
function comb(n, k) {
if (k < 0 || k > n) {
return 0;
}
let r = 1;
for (let i = 1; i <= k; i += 1) {
r = r * (n - k + i) / i;
}
return r;
}
// 모든 닫힌 칸의 지뢰 확률(−1 은 닫힌 칸이 아님). 경계 칸(열린 숫자와 맞닿은 닫힌 칸)은 조건을 모두 만족하는 배치를
// 하나씩 세고, 경계 밖 칸은 남은 지뢰를 경계 배치마다 C(바깥 칸, 残りの地雷)가지로 나눠 가진다
const PROB_NODE_CAP = 300000;
let probNodes = 0;
function probMap(b) {
const n = b.cols * b.rows;
const out = [];
const fi = [];
for (let i = 0; i < n; i += 1) {
out.push(-1);
fi.push(-1);
}
const F = [];
const cs = consOf(b);
for (const c of cs) {
for (const j of c.u) {
if (fi[j] < 0) {
fi[j] = F.length;
F.push(j);
}
}
}
const cc = [];
for (let k = 0; k < F.length; k += 1) {
cc.push([]);
}
cs.forEach(function (c, ci) { for (const j of c.u) {
cc[fi[j]].push(ci);
} });
const got = [];
const left = [];
for (const c of cs) {
got.push(0);
left.push(c.u.length);
}
const asg = [];
for (let k = 0; k < F.length; k += 1) {
asg.push(0);
}
const sol = [];
const cm = [];
for (let m = 0; m <= F.length; m += 1) {
sol.push(0);
const row = [];
for (let k = 0; k < F.length; k += 1) {
row.push(0);
}
cm.push(row);
}
probNodes = 0;
function rec(k, mines) {
probNodes += 1;
if (probNodes > PROB_NODE_CAP) {
return;
}
if (k === F.length) {
sol[mines] += 1;
for (let f = 0; f < F.length; f += 1) {
if (asg[f] === 1) {
cm[mines][f] += 1;
}
}
return;
}
for (let v = 0; v <= 1; v += 1) {
let ok = true;
for (const ci of cc[k]) {
got[ci] += v;
left[ci] -= 1;
if (got[ci] > cs[ci].r || got[ci] + left[ci] < cs[ci].r) {
ok = false;
}
}
if (ok) {
asg[k] = v;
rec(k + 1, mines + v);
}
for (const ci of cc[k]) {
got[ci] -= v;
left[ci] += 1;
}
}
}
rec(0, 0);
let hidden = 0;
let flags = 0;
const inner = [];
for (let i = 0; i < n; i += 1) {
if (b.st[i] === 0) {
hidden += 1;
if (fi[i] < 0) {
inner.push(i);
}
}
if (b.st[i] === 2) {
flags += 1;
}
}
const M = b.count - flags;
let total = 0;
let innerMines = 0;
const pf = [];
for (let k = 0; k < F.length; k += 1) {
pf.push(0);
}
for (let m = 0; m <= F.length; m += 1) {
if (sol[m] === 0) {
continue;
}
const w = comb(inner.length, M - m);
if (w === 0) {
continue;
}
total += w * sol[m];
innerMines += w * sol[m] * (M - m);
for (let k = 0; k < F.length; k += 1) {
pf[k] += w * cm[m][k];
}
}
const fallback = hidden > 0 ? clamp(M / hidden, 0, 1) : 0;
for (let i = 0; i < n; i += 1) {
if (b.st[i] !== 0) {
continue;
}
if (total <= 0 || probNodes > PROB_NODE_CAP) {
out[i] = fallback;
}
else if (fi[i] >= 0) {
out[i] = pf[fi[i]] / total;
}
else {
out[i] = innerMines / total / inner.length;
}
}
return out;
}
const canvasEl = root.querySelector('[data-role="canvas"]');
const padEl = root.querySelector('[data-role="pad"]');
const pauseEl = root.querySelector('[data-role="pause"]');
const statusEl = root.querySelector('[data-role="status"]');
const stepEl = root.querySelector('[data-role="step"]');
const doneEl = root.querySelector('[data-role="done"]');
const ctxRaw = canvasEl ? canvasEl.getContext('2d') : null;
if (!canvasEl || !ctxRaw || !pauseEl || !padEl || !stepEl || !doneEl) {
return;
}
const cv = canvasEl;
const ctx = ctxRaw;
const pauseBtn = pauseEl;
const stepBtn = stepEl;
const doneP = doneEl;
const pad = padEl;
// 외부 웹폰트는 부르지 않는다 — 기기에 있는 글꼴 목록만
const FONT_STACK = 'system-ui, -apple-system, "Segoe UI", "Noto Sans KR", sans-serif';
let dpr = 1;
function fitCanvas() {
// 배율은 2 에서 자른다 — 배율 3 기기에서 화소가 2.25배로 늘지 않게
dpr = Math.min(window.devicePixelRatio || 1, 2);
cv.width = Math.round(W * dpr);
cv.height = Math.round(H * dpr);
ctx.setTransform(dpr, 0, 0, dpr, 0, 0);
}
function skyFill(top, bot) {
const g = ctx.createLinearGradient(0, 0, 0, H);
g.addColorStop(0, rgba(top, 1));
g.addColorStop(1, rgba(bot, 1));
ctx.fillStyle = g;
ctx.fillRect(0, 0, W, H);
}
function disc(x, y, r, c, a) {
if (r <= 0.2 || a <= 0) {
return;
}
ctx.beginPath();
ctx.arc(x, y, r, 0, TAU);
ctx.fillStyle = rgba(c, a);
ctx.fill();
}
function ring(x, y, r, width, c, a) {
if (r <= 0.2 || a <= 0) {
return;
}
ctx.beginPath();
ctx.arc(x, y, r, 0, TAU);
ctx.lineWidth = width;
ctx.strokeStyle = rgba(c, a);
ctx.stroke();
}
function seg(x1, y1, x2, y2, width, c, a) {
if (a <= 0) {
return;
}
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(x1, y1);
ctx.lineTo(x2, y2);
ctx.lineWidth = width;
ctx.lineCap = 'round';
ctx.strokeStyle = rgba(c, a);
ctx.stroke();
}
function box(x, y, w, h, r, c, a) {
if (w <= 0.2 || h <= 0.2 || a <= 0) {
return;
}
ctx.beginPath();
ctx.roundRect(x, y, w, h, Math.max(0, Math.min(r, w / 2, h / 2)));
ctx.fillStyle = rgba(c, a);
ctx.fill();
}
function outline(x, y, w, h, r, width, c, a) {
if (w <= 0.2 || h <= 0.2 || a <= 0) {
return;
}
ctx.beginPath();
ctx.roundRect(x, y, w, h, Math.max(0, Math.min(r, w / 2, h / 2)));
ctx.lineWidth = width;
ctx.strokeStyle = rgba(c, a);
ctx.stroke();
}
function text(s, x, y, c, a, px, weight, align) {
ctx.font = weight + ' ' + px + 'px ' + FONT_STACK;
ctx.textAlign = align;
ctx.textBaseline = 'middle';
ctx.fillStyle = rgba(c, a);
ctx.fillText(s, x, y);
}
// 글자 이름표 — 바탕 알약 위에 글자
function tag(s, x, y, bg, fg, px, align) {
ctx.font = '700 ' + px + 'px ' + FONT_STACK;
const w = ctx.measureText(s).width + px * 1.1;
const left = align === 'center' ? x - w / 2 : (align === 'right' ? x - w : x);
box(left, y - px * 0.82, w, px * 1.64, px * 0.82, bg, 0.92);
text(s, left + w / 2, y + 0.5, fg, 1, px, 700, 'center');
}
// 판 자리 — 열·행에 맞춰 칸 크기 gs 와 왼쪽 위 (gx, gy) 를 정한다. 위·아래 여백은 상태 줄·계량기 자리
let gx = 0;
let gy = 0;
let gs = 28;
let gCols = 15;
let gRows = 8;
function fitGeo(cols, rows, top, bottom) {
gCols = cols;
gRows = rows;
gs = Math.min(Math.floor((W - 24) / cols), Math.floor((H - top - bottom) / rows), 32);
gx = (W - gs * cols) / 2;
gy = top + (H - top - bottom - gs * rows) / 2;
}
function cellX(i) { return gx + (i % gCols) * gs; }
function cellY(i) { return gy + Math.floor(i / gCols) * gs; }
function cellCx(i) { return cellX(i) + gs / 2; }
function cellCy(i) { return cellY(i) + gs / 2; }
function mineGlyph(x, y, r, c, a) {
for (let k = 0; k < 8; k += 1) {
const an = k * TAU / 8;
seg(x + Math.cos(an) * r * 0.55, y + Math.sin(an) * r * 0.55, x + Math.cos(an) * r * 1.12, y + Math.sin(an) * r * 1.12, Math.max(1.4, r * 0.24), c, a);
}
disc(x, y, r * 0.78, c, a);
disc(x - r * 0.26, y - r * 0.26, r * 0.22, [255, 255, 255], a * 0.8);
}
function flagGlyph(x, y, s, a) {
seg(x - s * 0.1, y - s * 0.34, x - s * 0.1, y + s * 0.34, Math.max(1.6, s * 0.08), INK, a);
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(x - s * 0.1, y - s * 0.34);
ctx.lineTo(x + s * 0.3, y - s * 0.14);
ctx.lineTo(x - s * 0.1, y + s * 0.06);
ctx.closePath();
ctx.fillStyle = rgba(ROSE_DEEP, a);
ctx.fill();
box(x - s * 0.3, y + s * 0.32, s * 0.4, s * 0.1, s * 0.05, INK, a);
}
function numGlyph(n, x, y, s, a) {
if (n <= 0) {
return;
}
text(String(n), x, y + 0.5, NUM_COL[n], a, Math.round(s * 0.62), 800, 'center');
}
function hiddenTile(x, y, s, a) {
box(x + 1, y + 2, s - 2, s - 2, 4, TILE_LO, a);
box(x + 1, y + 1, s - 2, s - 3, 4, TILE, a);
box(x + 3, y + 2, s - 6, 2, 1, TILE_HI, a * 0.9);
}
// 판 그리기 — 상태(st·openT·exT·flT·xT)를 칸으로 옮길 뿐 규칙은 건드리지 않는다.
// off 는 칸을 밀어 놓는 값(충격파), tint 는 칸 위에 덮는 색, nums 가 거짓이면 열린 칸 숫자를 그리지 않는다
const OPEN_S = 0.28;
function drawCells(b, off, tint, nums) {
for (let i = 0; i < b.cols * b.rows; i += 1) {
let x = cellX(i);
let y = cellY(i);
if (off) {
const o = off(i);
x += o[0];
y += o[1];
}
const open = b.st[i] === 1 && sceneT >= b.openT[i];
const p = b.st[i] === 1 ? clamp((sceneT - b.openT[i]) / OPEN_S, 0, 1) : 0;
const ex = b.exT[i] >= 0 && sceneT >= b.exT[i];
const cx = x + gs / 2;
const cy = y + gs / 2;
if (open) {
// 눌렸다 올라오는 칸 — 닫힌 색에서 크림색으로 바뀌며 폭이 최대 16% 줄었다 돌아온다
const sc = 1 - 0.16 * Math.sin(p * Math.PI);
const w = (gs - 2) * sc;
box(x + 1, y + 1, gs - 2, gs - 2, 4, OPEN_BED, 1);
box(cx - w / 2, cy - w / 2, w, w, 4, mix(TILE, OPEN, ease(p)), 1);
if (nums && !b.mine[i]) {
numGlyph(b.num[i], cx, cy, gs, clamp((p - 0.4) / 0.6, 0, 1));
}
}
else if (ex) {
const k = clamp((sceneT - b.exT[i]) / 0.2, 0, 1);
box(x + 1, y + 1, gs - 2, gs - 2, 4, OPEN_BED, 1);
disc(cx, cy, gs * 0.62, [96, 70, 92], 0.22 * k);
mineGlyph(cx, cy, gs * (0.22 + 0.12 * ease(k)), INK, 1);
}
else {
hiddenTile(x, y, gs, 1);
}
if (b.st[i] === 2 && b.flT[i] >= 0 && sceneT >= b.flT[i]) {
const q = sceneT - b.flT[i];
const dy = -30 * Math.exp(-9 * q) * Math.cos(15 * q);
disc(cx, cy + gs * 0.36, gs * 0.2, INK, 0.16 * clamp(q * 8, 0, 1));
flagGlyph(cx, cy + dy, gs, clamp(q * 8, 0, 1));
}
if (tint) {
const tc = tint(i);
if (tc) {
box(x + 1, y + 1, gs - 2, gs - 2, 4, [tc[0], tc[1], tc[2]], tc[3]);
}
}
if (b.xT[i] >= 0 && sceneT >= b.xT[i]) {
const k = clamp((sceneT - b.xT[i]) / 0.2, 0, 1);
const r = gs * 0.3 * ease(k);
seg(cx - r, cy - r, cx + r, cy + r, 3, ROSE_DEEP, 1);
seg(cx - r, cy + r, cx + r, cy - r, 3, ROSE_DEEP, 1);
}
}
}
// 사람이 칸을 직접 누를 때 쓰는 기본 동작 — 장면마다 쓰는 규칙(첫 클릭 안전·번져 열기·코드 열기·지뢰 터짐)은 위 판 로직 그대로다
function loseBoard(b, i) {
const ix = i % b.cols;
const iy = Math.floor(i / b.cols);
for (let j = 0; j < b.cols * b.rows; j += 1) {
if (!b.mine[j] || b.exT[j] >= 0) {
continue;
}
const d = Math.hypot((j % b.cols) - ix, Math.floor(j / b.cols) - iy);
b.exT[j] = sceneT + d * 0.05;
}
b.exT[i] = sceneT;
}
function manualAct(b, seed, i, delay) {
if (b.st[i] === 2) {
return;
}
if (!b.placed) {
placeMines(b, seed, i);
}
if (b.st[i] === 1) {
const list = chordList(b, i);
const src = [];
list.forEach(function (c, k) {
if (b.mine[c]) {
loseBoard(b, c);
}
else {
src.push({ i: c, d: k });
}
});
revealFrom(b, src, sceneT, delay);
return;
}
if (b.mine[i]) {
loseBoard(b, i);
return;
}
revealFrom(b, [{ i: i, d: 0 }], sceneT, delay);
}
function manualFlag(b, i) {
if (b.st[i] === 0) {
b.st[i] = 2;
b.flT[i] = sceneT;
}
else if (b.st[i] === 2) {
b.st[i] = 0;
b.flT[i] = -1;
}
}
// 정지 장면 한 장 — 열린 판을 보여 주는 시각(초)과 첫 판이 앞서 시작하는 시각(초)은 장면 상수 START_S·REST_S
let shownStatus = '';
function pushStatus(s) {
if (!statusEl || s === shownStatus) {
return;
}
shownStatus = s;
statusEl.textContent = s;
}
let paused = false;
const reduceQuery = window.matchMedia('(prefers-reduced-motion: reduce)');
// 페이지를 연 채 움직임 줄이기 설정을 바꿔도 change 리스너가 다시 읽는다
let still = reduceQuery.matches;
// 자동 시연 표시 — 사람이 처음 손대면 떼고 상태 줄을 polite 로 켠다
let demo = root.classList.contains('is-demo');
const off = new AbortController();
// 사람이 직접 하는 중이면 시간표는 멈추고 애니메이션만 흐른다
let manual = false;
let curOn = false;
let kx = 0;
let ky = 0;
function wake() {
if (!demo) {
return;
}
demo = false;
root.classList.remove('is-demo');
if (statusEl) {
statusEl.setAttribute('aria-live', 'polite');
}
}
function takeOver() {
if (manual) {
return;
}
manual = true;
onTake();
wake();
if (!curOn) {
curOn = true;
kx = Math.floor(gCols / 2);
ky = Math.floor(gRows / 2);
}
}
// 한 판 시연이 끝났음을 스크린리더에 한 번만 알린다 — 판이 되풀이돼도 다시 읽지 않는다
let doneSaid = false;
function checkDone() {
if (!manual && !doneSaid && sceneT >= LAP_S - 0.6) {
doneSaid = true;
doneP.textContent = statusText();
}
}
function advance(dt) {
sceneT += dt;
if (!manual) {
while (evAt < script.length && script[evAt].t <= sceneT) {
const ev = script[evAt];
evAt += 1;
ev.f();
}
if (sceneT >= LAP_S) {
lap += 1;
begin();
return;
}
}
update(dt);
}
// 첫 판은 START_S 만큼 앞서 시작한다 — 판이 이미 진행 중인 장면에서 보인다
function runTo(t) {
while (sceneT < t - 1e-6) {
advance(Math.min(1 / 30, t - sceneT));
}
}
function begin() {
sceneT = 0;
evAt = 0;
script = [];
build();
if (lap === 0 && !still) {
runTo(START_S);
}
}
const DT_MAX = 0.05;
const SETTLE_FRAMES = 8;
const SETTLE_DT = 0.04;
function drawCursor() {
if (!curOn) {
return;
}
const i = ky * gCols + kx;
outline(cellX(i) + 1, cellY(i) + 1, gs - 2, gs - 2, 5, 3, INK, 1);
outline(cellX(i) - 1, cellY(i) - 1, gs + 2, gs + 2, 6, 1.5, PAPER, 0.9);
}
function showNow() {
draw();
drawCursor();
pushStatus(statusText());
checkDone();
}
let rafId = 0;
let lastTs = -1;
function frame(ts) {
if (still || paused) {
rafId = 0;
return;
}
if (lastTs < 0) {
lastTs = ts;
}
const dt = Math.min((ts - lastTs) / 1000, DT_MAX);
lastTs = ts;
if (dt > 0) {
advance(dt);
}
showNow();
rafId = window.requestAnimationFrame(frame);
}
function startLoop() {
if (rafId) {
return;
}
// 멈췄던 사이의 시간을 첫 프레임 dt 로 넘기지 않는다
lastTs = -1;
rafId = window.requestAnimationFrame(frame);
}
function stopLoop() {
if (rafId) {
window.cancelAnimationFrame(rafId);
rafId = 0;
}
}
// 움직임 줄이기 — 루프 없이 판이 열린 정지 장면 한 장
function showRest() {
stopLoop();
lap = 0;
sceneT = 0;
evAt = 0;
script = [];
build();
runTo(REST_S);
showNow();
}
function play() {
begin();
showNow();
if (!paused) {
startLoop();
}
}
function togglePause() {
paused = !paused;
pauseBtn.setAttribute('aria-pressed', paused ? 'true' : 'false');
wake();
if (paused) {
stopLoop();
}
else if (!still) {
startLoop();
}
}
function restart() {
manual = false;
doneSaid = false;
lap += 1;
begin();
for (let k = 0; k < SETTLE_FRAMES; k += 1) {
update(SETTLE_DT);
}
showNow();
}
// 一歩進める — 멈춘 채 시간표의 다음 일 하나를 부른다. 더 부를 일이 없거나 직접 하던 중이면 다음 판을 연다
function stepOnce() {
wake();
if (!paused) {
paused = true;
pauseBtn.setAttribute('aria-pressed', 'true');
stopLoop();
}
if (manual || evAt >= script.length) {
restart();
return;
}
sceneT = Math.max(sceneT, script[evAt].t);
advance(0);
for (let k = 0; k < SETTLE_FRAMES; k += 1) {
sceneT += SETTLE_DT;
update(SETTLE_DT);
}
showNow();
}
function moveCur(dx, dy) {
kx = clamp(kx + dx, 0, gCols - 1);
ky = clamp(ky + dy, 0, gRows - 1);
}
pauseBtn.addEventListener('click', togglePause, { signal: off.signal });
stepBtn.addEventListener('click', stepOnce, { signal: off.signal });
// 키보드 — 무대에 포커스가 있을 때만. 방향키는 칸 이동, Enter·Space 는 칸 열기, F 는 깃발, P 는 一時停止, N 은 一歩進める, R 은 다시
pad.addEventListener('keydown', function (e) {
if (e.altKey || e.ctrlKey || e.metaKey) {
return;
}
const k = e.key;
if (k === 'ArrowLeft' || k === 'ArrowRight' || k === 'ArrowUp' || k === 'ArrowDown') {
e.preventDefault();
takeOver();
moveCur(k === 'ArrowLeft' ? -1 : (k === 'ArrowRight' ? 1 : 0), k === 'ArrowUp' ? -1 : (k === 'ArrowDown' ? 1 : 0));
showNow();
}
else if (k === 'Enter' || k === ' ') {
e.preventDefault();
takeOver();
onAct(ky * gCols + kx);
showNow();
}
else if (k === 'f' || k === 'F') {
e.preventDefault();
takeOver();
onFlag(ky * gCols + kx);
showNow();
}
else if (k === 'p' || k === 'P') {
togglePause();
}
else if (k === 'n' || k === 'N') {
stepOnce();
}
else if (k === 'r' || k === 'R') {
restart();
}
}, { signal: off.signal });
// 마우스·터치 — 누른 칸 열기, 오른쪽 버튼은 깃발
function cellFromEvent(e) {
const rect = cv.getBoundingClientRect();
const px = (e.clientX - rect.left) / rect.width * W;
const py = (e.clientY - rect.top) / rect.height * H;
const cx = Math.floor((px - gx) / gs);
const cy = Math.floor((py - gy) / gs);
if (cx < 0 || cx >= gCols || cy < 0 || cy >= gRows) {
return -1;
}
return cy * gCols + cx;
}
pad.addEventListener('click', function (e) {
const c = cellFromEvent(e);
if (c < 0) {
return;
}
takeOver();
kx = c % gCols;
ky = Math.floor(c / gCols);
onAct(c);
showNow();
}, { signal: off.signal });
pad.addEventListener('contextmenu', function (e) {
const c = cellFromEvent(e);
if (c < 0) {
return;
}
e.preventDefault();
takeOver();
kx = c % gCols;
ky = Math.floor(c / gCols);
onFlag(c);
showNow();
}, { signal: off.signal });
// 탭이 숨으면 멈추고, 돌아오면 시계를 다시 맞춰 시작 — 숨은 동안의 몇 초가 한 프레임에 몰리지 않게
document.addEventListener('visibilitychange', function () {
if (document.hidden) {
stopLoop();
}
else if (!paused && !still) {
startLoop();
}
}, { signal: off.signal });
// 설정이 바뀌면 — 켜지면 열린 판 한 장, 꺼지면 다시 움직인다
reduceQuery.addEventListener('change', function () {
still = reduceQuery.matches;
if (still) {
showRest();
}
else {
lap = 0;
play();
}
}, { signal: off.signal });
window.addEventListener('resize', function () {
fitCanvas();
showNow();
}, { signal: off.signal });
// ── 07 밟은 지뢰가 판의 모든 지뢰를 차례로 터뜨리는 연쇄 충격파 ─────────────────
const COLS = 16;
const ROWS = 8;
const MINES = 18;
const SEED = 4947;
// 첫 고리가 퍼지는 속도(px/초) — 지뢰는 고리가 닿는 시각에 터진다
const RING_SPEED = 170;
// 터진 지뢰마다 새로 퍼지는 충격파 속도(px/초)·두께(px)·칸을 미는 세기(px)
const WAVE_SPEED = 260;
const WAVE_W = 26;
const PUSH = 8;
const LAP_S = 9.8;
const START_S = 0.0;
const REST_S = 3.4;
let B = newBoard(COLS, ROWS, MINES);
let P = -1;
let chainT = -9;
let dxs = [];
let dys = [];
let glow = [];
function distPx(a, b) { return Math.hypot(cellCx(a) - cellCx(b), cellCy(a) - cellCy(b)); }
function startChain(p) {
P = p;
chainT = sceneT;
for (let m = 0; m < COLS * ROWS; m += 1) {
if (B.mine[m] && B.exT[m] < 0) {
B.exT[m] = sceneT + distPx(p, m) / RING_SPEED;
}
}
B.exT[p] = sceneT;
}
// 가장 먼 지뢰 — 두 번째 연쇄를 반대편에서 시작한다
function farMine(from) {
let best = -1;
for (let m = 0; m < COLS * ROWS; m += 1) {
if (B.mine[m] && (best < 0 || distPx(from, m) > distPx(from, best))) {
best = m;
}
}
return best;
}
function build() {
fitGeo(COLS, ROWS, 44, 14);
B = newBoard(COLS, ROWS, MINES);
placeMines(B, SEED + (lap % 2) * 11, -1);
dxs = [];
dys = [];
glow = [];
for (let i = 0; i < COLS * ROWS; i += 1) {
dxs.push(0);
dys.push(0);
glow.push(0);
}
P = -1;
chainT = -9;
let first = -1;
for (let m = 0; m < COLS * ROWS && first < 0; m += 1) {
if (B.mine[m] && m % COLS > 4 && m % COLS < 11) {
first = m;
}
}
if (first < 0) {
first = B.mine.indexOf(true);
}
script.push({ t: 0.3, f: function () { startChain(first); } });
script.push({ t: 4.6, f: function () {
for (let i = 0; i < COLS * ROWS; i += 1) {
B.exT[i] = -1;
}
P = -1;
} });
script.push({ t: 5.0, f: function () { startChain(farMine(first)); } });
}
// 충격파 장 — 터진 지뢰마다 퍼지는 고리가 칸을 바깥 방향으로 밀었다 되돌린다
function update(dt) {
if (dt < 0) {
return;
}
for (let i = 0; i < COLS * ROWS; i += 1) {
dxs[i] = 0;
dys[i] = 0;
glow[i] = 0;
}
for (let s = 0; s < COLS * ROWS; s += 1) {
if (B.exT[s] < 0 || sceneT < B.exT[s]) {
continue;
}
const age = sceneT - B.exT[s];
if (age > 2.4) {
continue;
}
const r = age * WAVE_SPEED;
const amp = Math.exp(-age * 1.6);
for (let i = 0; i < COLS * ROWS; i += 1) {
const ddx = cellCx(i) - cellCx(s);
const ddy = cellCy(i) - cellCy(s);
const d = Math.hypot(ddx, ddy);
if (d < 1) {
continue;
}
const q = (d - r) / WAVE_W;
const e = Math.exp(-q * q) * amp;
dxs[i] += ddx / d * e * PUSH;
dys[i] += ddy / d * e * PUSH;
glow[i] += e;
}
}
}
function offOf(i) { return [dxs[i], dys[i]]; }
function tintOf(i) {
const g = clamp(glow[i] * 0.55, 0, 0.55);
if (g < 0.03 || B.exT[i] >= 0 && sceneT >= B.exT[i]) {
return null;
}
return [BUTTER[0], BUTTER[1], BUTTER[2], g];
}
function draw() {
skyFill(BG_TOP, BG_BOT);
drawCells(B, offOf, tintOf, true);
if (P >= 0) {
const age = sceneT - chainT;
if (age >= 0 && age < 3) {
const r = age * RING_SPEED;
ring(cellCx(P), cellCy(P), r, 3.5, ROSE_DEEP, 0.75 * (1 - age / 3));
ring(cellCx(P), cellCy(P), Math.max(0, r - 34), 2.5, ROSE, 0.6 * (1 - age / 3));
}
}
}
function statusText() {
const k = String(countEx(B, sceneT));
if (!manual && sceneT >= LAP_S - 0.6) {
return '連鎖爆発完了 — 地雷 {m}個'.replace('{m}', String(MINES));
}
return '爆ぜた地雷 {k}/{m}個'.replace('{k}', k).replace('{m}', String(MINES));
}
// 직접 하면 지뢰를 누른 순간 연쇄가 시작되고, 지뢰가 아니면 그 칸의 숫자만 열린다
function onAct(i) {
if (B.st[i] === 2) {
return;
}
if (B.mine[i]) {
if (P < 0) {
startChain(i);
}
}
else {
revealFrom(B, [{ i: i, d: 0 }], sceneT, 0.1);
}
}
function onFlag(i) { manualFlag(B, i); }
function onTake() { return; }
fitCanvas();
if (still) {
showRest();
}
else {
play();
}
return function () {
stopLoop();
off.abort();
};
})();// MineChainShockwave - 같은 항목 vanilla index.html 의 React 판. 같은 계산을 useEffect 안에서 돌린다
import { useEffect, useRef } from "react";
import styles from "./MineChainShockwave.module.scss";
const cx = (s: string): string => s.split(" ").map((n) => styles[n] ?? n).join(" ");
export default function MineChainShockwave() {
const rootRef = useRef<HTMLDivElement | null>(null);
useEffect(() => {
const rootEl = rootRef.current;
if (!rootEl) return;
const root: HTMLElement = rootEl;
type RGB = [number, number, number];
type RGBA = [number, number, number, number];
// 무대 좌표 — 캔버스 안 계산은 늘 480×300. 화면에 보이는 크기와 상관없다
const W = 480;
const H = 300;
const TAU = Math.PI * 2;
function clamp(v: number, lo: number, hi: number): number { return v < lo ? lo : (v > hi ? hi : v); }
function lerp(a: number, b: number, k: number): number { return a + (b - a) * k; }
function ease(x: number): number { const c = clamp(x, 0, 1); return c * c * (3 - 2 * c); }
// 시드 고정 난수 — 선형 합동 생성기(곱 1664525, 더함 1013904223). 같은 시드면 같은 판
function seeded(seed: number): () => number {
let s = (seed >>> 0) || 1;
return function (): number {
s = (Math.imul(s, 1664525) + 1013904223) >>> 0;
return s / 4294967296;
};
}
// 파스텔 팔레트 — 닫힌 칸은 라벤더, 열린 칸은 크림, 지뢰·깃발은 분홍
const BG_TOP: RGB = [248, 244, 252];
const BG_BOT: RGB = [228, 234, 250];
const TILE: RGB = [196, 186, 240];
const TILE_HI: RGB = [226, 219, 250];
const TILE_LO: RGB = [160, 150, 214];
const OPEN: RGB = [252, 249, 244];
const OPEN_BED: RGB = [226, 220, 236];
const WATER: RGB = [168, 206, 244];
const ROSE: RGB = [240, 150, 176];
const ROSE_DEEP: RGB = [190, 52, 86];
const MINT: RGB = [150, 214, 190];
const BUTTER: RGB = [250, 224, 140];
const LAV: RGB = [188, 172, 236];
const INK: RGB = [40, 36, 54];
const PAPER: RGB = [250, 246, 240];
// 숫자 색 — 칸 숫자는 색이 기능이라 숫자마다 다르게. 크림 바탕 위에서 4.5:1 이상
const NUM_COL: RGB[] = [INK, [30, 78, 196], [22, 112, 60], [186, 40, 60], [88, 50, 160], [150, 70, 10], [10, 110, 120], [40, 36, 54], [90, 90, 100]];
function mix(a: RGB, b: RGB, k: number): RGB { return [lerp(a[0], b[0], k), lerp(a[1], b[1], k), lerp(a[2], b[2], k)]; }
function rgba(c: RGB, a: number): string {
return 'rgba(' + Math.round(clamp(c[0], 0, 255)) + ',' + Math.round(clamp(c[1], 0, 255)) + ',' + Math.round(clamp(c[2], 0, 255)) + ',' + clamp(a, 0, 1).toFixed(3) + ')';
}
// 장면 시계(초)·판 반복 번호·시간표 — 시간표는 (시각, 할 일) 목록이고 시각이 지나면 한 번씩 부른다
let sceneT = 0;
let lap = 0;
type Ev = { t: number; f: () => void };
let script: Ev[] = [];
let evAt = 0;
// ── 판 로직 ───────────────────────────────────────────────
// st: 0 닫힘 · 1 열림 · 2 깃발. openT 는 그 칸이 눈에 열리는 시각, exT 는 지뢰가 터지는 시각(없으면 −1),
// flT 는 깃발이 내려꽂히는 시각, xT 는 틀린 깃발에 ✕ 가 켜지는 시각
type Board = {
cols: number; rows: number; count: number;
mine: boolean[]; num: number[]; st: number[];
openT: number[]; exT: number[]; flT: number[]; xT: number[];
placed: boolean;
};
function newBoard(cols: number, rows: number, count: number): Board {
const b: Board = { cols: cols, rows: rows, count: count, mine: [], num: [], st: [], openT: [], exT: [], flT: [], xT: [], placed: false };
for (let i = 0; i < cols * rows; i += 1) {
b.mine.push(false);
b.num.push(0);
b.st.push(0);
b.openT.push(0);
b.exT.push(-1);
b.flT.push(-1);
b.xT.push(-1);
}
return b;
}
// 이웃 칸 — 판 가장자리를 넘는 칸은 넣지 않는다(경계 검사가 여기 한 곳)
function nbrs(b: Board, i: number): number[] {
const x = i % b.cols;
const y = Math.floor(i / b.cols);
const out: number[] = [];
for (let dy = -1; dy <= 1; dy += 1) {
for (let dx = -1; dx <= 1; dx += 1) {
if (dx === 0 && dy === 0) { continue; }
const nx = x + dx;
const ny = y + dy;
if (nx >= 0 && nx < b.cols && ny >= 0 && ny < b.rows) { out.push(ny * b.cols + nx); }
}
}
return out;
}
function calcNums(b: Board): void {
for (let i = 0; i < b.cols * b.rows; i += 1) {
let n = 0;
if (!b.mine[i]) {
for (const j of nbrs(b, i)) { if (b.mine[j]) { n += 1; } }
}
b.num[i] = n;
}
}
// 지뢰 배치 — 모든 칸을 시드로 섞어 앞에서 count 칸에 놓는다. safe 가 있으면 그 칸과 이웃 여덟 칸의 지뢰는
// 섞인 순서 뒤쪽의 빈 칸으로 옮긴다. 옮긴 목록 [원래 칸, 새 칸] 을 돌려준다
function placeMines(b: Board, seed: number, safe: number): number[][] {
const n = b.cols * b.rows;
const rng = seeded(seed);
const order: number[] = [];
for (let i = 0; i < n; i += 1) { order.push(i); }
for (let i = n - 1; i > 0; i -= 1) {
const j = Math.floor(rng() * (i + 1));
const t = order[i]; order[i] = order[j]; order[j] = t;
}
const zone: boolean[] = [];
for (let i = 0; i < n; i += 1) { zone.push(false); }
if (safe >= 0) {
zone[safe] = true;
for (const j of nbrs(b, safe)) { zone[j] = true; }
}
const moves: number[][] = [];
let next = b.count;
for (let i = 0; i < n; i += 1) { b.mine[i] = false; }
for (let k = 0; k < b.count; k += 1) {
const c = order[k];
if (!zone[c]) { b.mine[c] = true; continue; }
while (next < n && (zone[order[next]] || b.mine[order[next]])) { next += 1; }
b.mine[order[next]] = true;
moves.push([c, order[next]]);
next += 1;
}
b.placed = true;
calcNums(b);
return moves;
}
// 번져 열기 — src 의 칸에서 시작해 숫자 0 인 칸의 이웃으로 번진다. 칸마다 거리 d 를 세어 openT = t0 + d·delay.
// 깃발 칸과 지뢰 칸은 열지 않는다. 새로 연 칸 목록을 연 순서대로 돌려준다
function revealFrom(b: Board, src: Array<{ i: number; d: number }>, t0: number, delay: number): number[] {
const todo = src.slice();
const out: number[] = [];
while (todo.length > 0) {
let k = 0;
for (let j = 1; j < todo.length; j += 1) { if (todo[j].d < todo[k].d) { k = j; } }
const cur = todo.splice(k, 1)[0];
if (b.st[cur.i] !== 0 || b.mine[cur.i]) { continue; }
b.st[cur.i] = 1;
b.openT[cur.i] = t0 + cur.d * delay;
out.push(cur.i);
if (b.num[cur.i] === 0) {
for (const j of nbrs(b, cur.i)) { if (b.st[j] === 0) { todo.push({ i: j, d: cur.d + 1 }); } }
}
}
return out;
}
// 열지 않고 번짐 크기만 센다 — 시작 칸에서 닿는 닫힌 칸 수
function floodSize(b: Board, i: number): number {
if (b.st[i] !== 0 || b.mine[i]) { return 0; }
const seen: boolean[] = [];
for (let k = 0; k < b.cols * b.rows; k += 1) { seen.push(false); }
const q: number[] = [i];
seen[i] = true;
let n = 0;
while (q.length > 0) {
const c = q.pop() as number;
n += 1;
if (b.num[c] !== 0) { continue; }
for (const j of nbrs(b, c)) {
if (!seen[j] && b.st[j] === 0 && !b.mine[j]) { seen[j] = true; q.push(j); }
}
}
return n;
}
function flagsAround(b: Board, i: number): number {
let n = 0;
for (const j of nbrs(b, i)) { if (b.st[j] === 2) { n += 1; } }
return n;
}
// 코드 열기 — 열린 숫자 칸 둘레의 깃발 수가 숫자와 같을 때만 남은 닫힌 이웃 목록을 준다
function chordList(b: Board, i: number): number[] {
if (b.st[i] !== 1 || b.num[i] === 0 || flagsAround(b, i) !== b.num[i]) { return []; }
const out: number[] = [];
for (const j of nbrs(b, i)) { if (b.st[j] === 0) { out.push(j); } }
return out;
}
function countSt(b: Board, s: number): number {
let n = 0;
for (let i = 0; i < b.cols * b.rows; i += 1) { if (b.st[i] === s) { n += 1; } }
return n;
}
// 눈에 열려 있는 칸 수 — 열기가 예약돼 시각이 아직 안 된 칸은 세지 않는다
function countOpen(b: Board): number {
let n = 0;
for (let i = 0; i < b.cols * b.rows; i += 1) { if (b.st[i] === 1 && sceneT >= b.openT[i]) { n += 1; } }
return n;
}
function countEx(b: Board, t: number): number {
let n = 0;
for (let i = 0; i < b.cols * b.rows; i += 1) { if (b.exT[i] >= 0 && b.exT[i] <= t) { n += 1; } }
return n;
}
function cloneBoard(b: Board): Board {
const c = newBoard(b.cols, b.rows, b.count);
for (let i = 0; i < b.cols * b.rows; i += 1) {
c.mine[i] = b.mine[i]; c.num[i] = b.num[i]; c.st[i] = b.st[i]; c.openT[i] = b.openT[i];
}
c.placed = b.placed;
return c;
}
// ── 추론 ─────────────────────────────────────────────────
// 조건 하나 = 열린 숫자 칸 하나. u 는 그 칸의 닫힌(깃발 아닌) 이웃, r 은 남은 지뢰 수(숫자 − 둘레 깃발)
type Cons = { c: number; u: number[]; r: number };
function consOf(b: Board): Cons[] {
const out: Cons[] = [];
for (let i = 0; i < b.cols * b.rows; i += 1) {
if (b.st[i] !== 1 || b.num[i] === 0) { continue; }
const u: number[] = [];
for (const j of nbrs(b, i)) { if (b.st[j] === 0) { u.push(j); } }
if (u.length > 0) { out.push({ c: i, u: u, r: b.num[i] - flagsAround(b, i) }); }
}
return out;
}
// 확실한 칸 한 묶음 — kind 0 은 안전, 1 은 지뢰. a·b 는 근거가 된 숫자 칸(하나뿐이면 b = −1)
type Hint = { kind: number; cells: number[]; a: number; b: number };
function subsetOf(x: number[], y: number[]): boolean {
for (const v of x) { if (y.indexOf(v) < 0) { return false; } }
return true;
}
// 두 조건을 겹친다 — A 의 닫힌 이웃이 B 의 것에 통째로 들어 있으면, B 에만 있는 칸들의 지뢰 수는 r_B − r_A 다.
// 0 이면 전부 안전, 칸 수와 같으면 전부 지뢰. 한 숫자만으로 이미 정해지는 경우는 두 숫자 힌트로 세지 않는다
function pairHint(cs: Cons[]): Hint | null {
for (const B of cs) {
if (B.r === 0 || B.r === B.u.length) { continue; }
for (const A of cs) {
if (A.c === B.c || A.u.length >= B.u.length || !subsetOf(A.u, B.u)) { continue; }
const diff = B.u.filter(function (v: number): boolean { return A.u.indexOf(v) < 0; });
const rd = B.r - A.r;
if (rd === 0) { return { kind: 0, cells: diff, a: A.c, b: B.c }; }
if (rd === diff.length) { return { kind: 1, cells: diff, a: A.c, b: B.c }; }
}
}
return null;
}
function singleHint(cs: Cons[]): Hint | null {
for (const A of cs) {
if (A.r === 0) { return { kind: 0, cells: A.u.slice(), a: A.c, b: -1 }; }
if (A.r === A.u.length) { return { kind: 1, cells: A.u.slice(), a: A.c, b: -1 }; }
}
return null;
}
function findHint(b: Board): Hint | null {
const cs = consOf(b);
const p = pairHint(cs);
return p ? p : singleHint(cs);
}
function applyHint(b: Board, h: Hint, t0: number, delay: number): void {
if (h.kind === 1) {
for (const c of h.cells) { b.st[c] = 2; b.flT[c] = t0; }
} else {
const src: Array<{ i: number; d: number }> = [];
for (const c of h.cells) { src.push({ i: c, d: 0 }); }
revealFrom(b, src, t0, delay);
}
}
// ── 확률 ─────────────────────────────────────────────────
function comb(n: number, k: number): number {
if (k < 0 || k > n) { return 0; }
let r = 1;
for (let i = 1; i <= k; i += 1) { r = r * (n - k + i) / i; }
return r;
}
// 모든 닫힌 칸의 지뢰 확률(−1 은 닫힌 칸이 아님). 경계 칸(열린 숫자와 맞닿은 닫힌 칸)은 조건을 모두 만족하는 배치를
// 하나씩 세고, 경계 밖 칸은 남은 지뢰를 경계 배치마다 C(바깥 칸, 남은 지뢰)가지로 나눠 가진다
const PROB_NODE_CAP = 300000;
let probNodes = 0;
function probMap(b: Board): number[] {
const n = b.cols * b.rows;
const out: number[] = [];
const fi: number[] = [];
for (let i = 0; i < n; i += 1) { out.push(-1); fi.push(-1); }
const F: number[] = [];
const cs = consOf(b);
for (const c of cs) {
for (const j of c.u) { if (fi[j] < 0) { fi[j] = F.length; F.push(j); } }
}
const cc: number[][] = [];
for (let k = 0; k < F.length; k += 1) { cc.push([]); }
cs.forEach(function (c: Cons, ci: number): void { for (const j of c.u) { cc[fi[j]].push(ci); } });
const got: number[] = [];
const left: number[] = [];
for (const c of cs) { got.push(0); left.push(c.u.length); }
const asg: number[] = [];
for (let k = 0; k < F.length; k += 1) { asg.push(0); }
const sol: number[] = [];
const cm: number[][] = [];
for (let m = 0; m <= F.length; m += 1) {
sol.push(0);
const row: number[] = [];
for (let k = 0; k < F.length; k += 1) { row.push(0); }
cm.push(row);
}
probNodes = 0;
function rec(k: number, mines: number): void {
probNodes += 1;
if (probNodes > PROB_NODE_CAP) { return; }
if (k === F.length) {
sol[mines] += 1;
for (let f = 0; f < F.length; f += 1) { if (asg[f] === 1) { cm[mines][f] += 1; } }
return;
}
for (let v = 0; v <= 1; v += 1) {
let ok = true;
for (const ci of cc[k]) {
got[ci] += v;
left[ci] -= 1;
if (got[ci] > cs[ci].r || got[ci] + left[ci] < cs[ci].r) { ok = false; }
}
if (ok) { asg[k] = v; rec(k + 1, mines + v); }
for (const ci of cc[k]) { got[ci] -= v; left[ci] += 1; }
}
}
rec(0, 0);
let hidden = 0;
let flags = 0;
const inner: number[] = [];
for (let i = 0; i < n; i += 1) {
if (b.st[i] === 0) { hidden += 1; if (fi[i] < 0) { inner.push(i); } }
if (b.st[i] === 2) { flags += 1; }
}
const M = b.count - flags;
let total = 0;
let innerMines = 0;
const pf: number[] = [];
for (let k = 0; k < F.length; k += 1) { pf.push(0); }
for (let m = 0; m <= F.length; m += 1) {
if (sol[m] === 0) { continue; }
const w = comb(inner.length, M - m);
if (w === 0) { continue; }
total += w * sol[m];
innerMines += w * sol[m] * (M - m);
for (let k = 0; k < F.length; k += 1) { pf[k] += w * cm[m][k]; }
}
const fallback = hidden > 0 ? clamp(M / hidden, 0, 1) : 0;
for (let i = 0; i < n; i += 1) {
if (b.st[i] !== 0) { continue; }
if (total <= 0 || probNodes > PROB_NODE_CAP) { out[i] = fallback; } else if (fi[i] >= 0) { out[i] = pf[fi[i]] / total; } else { out[i] = innerMines / total / inner.length; }
}
return out;
}
const canvasEl = root.querySelector('[data-role="canvas"]') as HTMLCanvasElement | null;
const padEl = root.querySelector('[data-role="pad"]') as HTMLElement | null;
const pauseEl = root.querySelector('[data-role="pause"]') as HTMLButtonElement | null;
const statusEl = root.querySelector('[data-role="status"]') as HTMLElement | null;
const stepEl = root.querySelector('[data-role="step"]') as HTMLButtonElement | null;
const doneEl = root.querySelector('[data-role="done"]') as HTMLElement | null;
const ctxRaw = canvasEl ? canvasEl.getContext('2d') : null;
if (!canvasEl || !ctxRaw || !pauseEl || !padEl || !stepEl || !doneEl) { return; }
const cv: HTMLCanvasElement = canvasEl;
const ctx: CanvasRenderingContext2D = ctxRaw;
const pauseBtn: HTMLButtonElement = pauseEl;
const stepBtn: HTMLButtonElement = stepEl;
const doneP: HTMLElement = doneEl;
const pad: HTMLElement = padEl;
// 외부 웹폰트는 부르지 않는다 — 기기에 있는 글꼴 목록만
const FONT_STACK = 'system-ui, -apple-system, "Segoe UI", "Noto Sans KR", sans-serif';
let dpr = 1;
function fitCanvas(): void {
// 배율은 2 에서 자른다 — 배율 3 기기에서 화소가 2.25배로 늘지 않게
dpr = Math.min(window.devicePixelRatio || 1, 2);
cv.width = Math.round(W * dpr);
cv.height = Math.round(H * dpr);
ctx.setTransform(dpr, 0, 0, dpr, 0, 0);
}
function skyFill(top: RGB, bot: RGB): void {
const g = ctx.createLinearGradient(0, 0, 0, H);
g.addColorStop(0, rgba(top, 1));
g.addColorStop(1, rgba(bot, 1));
ctx.fillStyle = g;
ctx.fillRect(0, 0, W, H);
}
function disc(x: number, y: number, r: number, c: RGB, a: number): void {
if (r <= 0.2 || a <= 0) { return; }
ctx.beginPath();
ctx.arc(x, y, r, 0, TAU);
ctx.fillStyle = rgba(c, a);
ctx.fill();
}
function ring(x: number, y: number, r: number, width: number, c: RGB, a: number): void {
if (r <= 0.2 || a <= 0) { return; }
ctx.beginPath();
ctx.arc(x, y, r, 0, TAU);
ctx.lineWidth = width;
ctx.strokeStyle = rgba(c, a);
ctx.stroke();
}
function seg(x1: number, y1: number, x2: number, y2: number, width: number, c: RGB, a: number): void {
if (a <= 0) { return; }
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(x1, y1);
ctx.lineTo(x2, y2);
ctx.lineWidth = width;
ctx.lineCap = 'round';
ctx.strokeStyle = rgba(c, a);
ctx.stroke();
}
function box(x: number, y: number, w: number, h: number, r: number, c: RGB, a: number): void {
if (w <= 0.2 || h <= 0.2 || a <= 0) { return; }
ctx.beginPath();
ctx.roundRect(x, y, w, h, Math.max(0, Math.min(r, w / 2, h / 2)));
ctx.fillStyle = rgba(c, a);
ctx.fill();
}
function outline(x: number, y: number, w: number, h: number, r: number, width: number, c: RGB, a: number): void {
if (w <= 0.2 || h <= 0.2 || a <= 0) { return; }
ctx.beginPath();
ctx.roundRect(x, y, w, h, Math.max(0, Math.min(r, w / 2, h / 2)));
ctx.lineWidth = width;
ctx.strokeStyle = rgba(c, a);
ctx.stroke();
}
function text(s: string, x: number, y: number, c: RGB, a: number, px: number, weight: number, align: CanvasTextAlign): void {
ctx.font = weight + ' ' + px + 'px ' + FONT_STACK;
ctx.textAlign = align;
ctx.textBaseline = 'middle';
ctx.fillStyle = rgba(c, a);
ctx.fillText(s, x, y);
}
// 글자 이름표 — 바탕 알약 위에 글자
function tag(s: string, x: number, y: number, bg: RGB, fg: RGB, px: number, align: CanvasTextAlign): void {
ctx.font = '700 ' + px + 'px ' + FONT_STACK;
const w = ctx.measureText(s).width + px * 1.1;
const left = align === 'center' ? x - w / 2 : (align === 'right' ? x - w : x);
box(left, y - px * 0.82, w, px * 1.64, px * 0.82, bg, 0.92);
text(s, left + w / 2, y + 0.5, fg, 1, px, 700, 'center');
}
// 판 자리 — 열·행에 맞춰 칸 크기 gs 와 왼쪽 위 (gx, gy) 를 정한다. 위·아래 여백은 상태 줄·계량기 자리
let gx = 0;
let gy = 0;
let gs = 28;
let gCols = 15;
let gRows = 8;
function fitGeo(cols: number, rows: number, top: number, bottom: number): void {
gCols = cols;
gRows = rows;
gs = Math.min(Math.floor((W - 24) / cols), Math.floor((H - top - bottom) / rows), 32);
gx = (W - gs * cols) / 2;
gy = top + (H - top - bottom - gs * rows) / 2;
}
function cellX(i: number): number { return gx + (i % gCols) * gs; }
function cellY(i: number): number { return gy + Math.floor(i / gCols) * gs; }
function cellCx(i: number): number { return cellX(i) + gs / 2; }
function cellCy(i: number): number { return cellY(i) + gs / 2; }
function mineGlyph(x: number, y: number, r: number, c: RGB, a: number): void {
for (let k = 0; k < 8; k += 1) {
const an = k * TAU / 8;
seg(x + Math.cos(an) * r * 0.55, y + Math.sin(an) * r * 0.55, x + Math.cos(an) * r * 1.12, y + Math.sin(an) * r * 1.12, Math.max(1.4, r * 0.24), c, a);
}
disc(x, y, r * 0.78, c, a);
disc(x - r * 0.26, y - r * 0.26, r * 0.22, [255, 255, 255], a * 0.8);
}
function flagGlyph(x: number, y: number, s: number, a: number): void {
seg(x - s * 0.1, y - s * 0.34, x - s * 0.1, y + s * 0.34, Math.max(1.6, s * 0.08), INK, a);
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(x - s * 0.1, y - s * 0.34);
ctx.lineTo(x + s * 0.3, y - s * 0.14);
ctx.lineTo(x - s * 0.1, y + s * 0.06);
ctx.closePath();
ctx.fillStyle = rgba(ROSE_DEEP, a);
ctx.fill();
box(x - s * 0.3, y + s * 0.32, s * 0.4, s * 0.1, s * 0.05, INK, a);
}
function numGlyph(n: number, x: number, y: number, s: number, a: number): void {
if (n <= 0) { return; }
text(String(n), x, y + 0.5, NUM_COL[n], a, Math.round(s * 0.62), 800, 'center');
}
function hiddenTile(x: number, y: number, s: number, a: number): void {
box(x + 1, y + 2, s - 2, s - 2, 4, TILE_LO, a);
box(x + 1, y + 1, s - 2, s - 3, 4, TILE, a);
box(x + 3, y + 2, s - 6, 2, 1, TILE_HI, a * 0.9);
}
// 판 그리기 — 상태(st·openT·exT·flT·xT)를 칸으로 옮길 뿐 규칙은 건드리지 않는다.
// off 는 칸을 밀어 놓는 값(충격파), tint 는 칸 위에 덮는 색, nums 가 거짓이면 열린 칸 숫자를 그리지 않는다
const OPEN_S = 0.28;
function drawCells(b: Board, off: ((i: number) => number[]) | null, tint: ((i: number) => RGBA | null) | null, nums: boolean): void {
for (let i = 0; i < b.cols * b.rows; i += 1) {
let x = cellX(i);
let y = cellY(i);
if (off) { const o = off(i); x += o[0]; y += o[1]; }
const open = b.st[i] === 1 && sceneT >= b.openT[i];
const p = b.st[i] === 1 ? clamp((sceneT - b.openT[i]) / OPEN_S, 0, 1) : 0;
const ex = b.exT[i] >= 0 && sceneT >= b.exT[i];
const cx = x + gs / 2;
const cy = y + gs / 2;
if (open) {
// 눌렸다 올라오는 칸 — 닫힌 색에서 크림색으로 바뀌며 폭이 최대 16% 줄었다 돌아온다
const sc = 1 - 0.16 * Math.sin(p * Math.PI);
const w = (gs - 2) * sc;
box(x + 1, y + 1, gs - 2, gs - 2, 4, OPEN_BED, 1);
box(cx - w / 2, cy - w / 2, w, w, 4, mix(TILE, OPEN, ease(p)), 1);
if (nums && !b.mine[i]) { numGlyph(b.num[i], cx, cy, gs, clamp((p - 0.4) / 0.6, 0, 1)); }
} else if (ex) {
const k = clamp((sceneT - b.exT[i]) / 0.2, 0, 1);
box(x + 1, y + 1, gs - 2, gs - 2, 4, OPEN_BED, 1);
disc(cx, cy, gs * 0.62, [96, 70, 92], 0.22 * k);
mineGlyph(cx, cy, gs * (0.22 + 0.12 * ease(k)), INK, 1);
} else {
hiddenTile(x, y, gs, 1);
}
if (b.st[i] === 2 && b.flT[i] >= 0 && sceneT >= b.flT[i]) {
const q = sceneT - b.flT[i];
const dy = -30 * Math.exp(-9 * q) * Math.cos(15 * q);
disc(cx, cy + gs * 0.36, gs * 0.2, INK, 0.16 * clamp(q * 8, 0, 1));
flagGlyph(cx, cy + dy, gs, clamp(q * 8, 0, 1));
}
if (tint) {
const tc = tint(i);
if (tc) { box(x + 1, y + 1, gs - 2, gs - 2, 4, [tc[0], tc[1], tc[2]], tc[3]); }
}
if (b.xT[i] >= 0 && sceneT >= b.xT[i]) {
const k = clamp((sceneT - b.xT[i]) / 0.2, 0, 1);
const r = gs * 0.3 * ease(k);
seg(cx - r, cy - r, cx + r, cy + r, 3, ROSE_DEEP, 1);
seg(cx - r, cy + r, cx + r, cy - r, 3, ROSE_DEEP, 1);
}
}
}
// 사람이 칸을 직접 누를 때 쓰는 기본 동작 — 장면마다 쓰는 규칙(첫 클릭 안전·번져 열기·코드 열기·지뢰 터짐)은 위 판 로직 그대로다
function loseBoard(b: Board, i: number): void {
const ix = i % b.cols;
const iy = Math.floor(i / b.cols);
for (let j = 0; j < b.cols * b.rows; j += 1) {
if (!b.mine[j] || b.exT[j] >= 0) { continue; }
const d = Math.hypot((j % b.cols) - ix, Math.floor(j / b.cols) - iy);
b.exT[j] = sceneT + d * 0.05;
}
b.exT[i] = sceneT;
}
function manualAct(b: Board, seed: number, i: number, delay: number): void {
if (b.st[i] === 2) { return; }
if (!b.placed) { placeMines(b, seed, i); }
if (b.st[i] === 1) {
const list = chordList(b, i);
const src: Array<{ i: number; d: number }> = [];
list.forEach(function (c: number, k: number): void {
if (b.mine[c]) { loseBoard(b, c); } else { src.push({ i: c, d: k }); }
});
revealFrom(b, src, sceneT, delay);
return;
}
if (b.mine[i]) { loseBoard(b, i); return; }
revealFrom(b, [{ i: i, d: 0 }], sceneT, delay);
}
function manualFlag(b: Board, i: number): void {
if (b.st[i] === 0) { b.st[i] = 2; b.flT[i] = sceneT; } else if (b.st[i] === 2) { b.st[i] = 0; b.flT[i] = -1; }
}
// 정지 장면 한 장 — 열린 판을 보여 주는 시각(초)과 첫 판이 앞서 시작하는 시각(초)은 장면 상수 START_S·REST_S
let shownStatus = '';
function pushStatus(s: string): void {
if (!statusEl || s === shownStatus) { return; }
shownStatus = s;
statusEl.textContent = s;
}
let paused = false;
const reduceQuery = window.matchMedia('(prefers-reduced-motion: reduce)');
// 페이지를 연 채 움직임 줄이기 설정을 바꿔도 change 리스너가 다시 읽는다
let still = reduceQuery.matches;
// 자동 시연 표시 — 사람이 처음 손대면 떼고 상태 줄을 polite 로 켠다
let demo = root.classList.contains('is-demo');
const off = new AbortController();
// 사람이 직접 하는 중이면 시간표는 멈추고 애니메이션만 흐른다
let manual = false;
let curOn = false;
let kx = 0;
let ky = 0;
function wake(): void {
if (!demo) { return; }
demo = false;
root.classList.remove('is-demo');
if (statusEl) { statusEl.setAttribute('aria-live', 'polite'); }
}
function takeOver(): void {
if (manual) { return; }
manual = true;
onTake();
wake();
if (!curOn) { curOn = true; kx = Math.floor(gCols / 2); ky = Math.floor(gRows / 2); }
}
// 한 판 시연이 끝났음을 스크린리더에 한 번만 알린다 — 판이 되풀이돼도 다시 읽지 않는다
let doneSaid = false;
function checkDone(): void {
if (!manual && !doneSaid && sceneT >= LAP_S - 0.6) {
doneSaid = true;
doneP.textContent = statusText();
}
}
function advance(dt: number): void {
sceneT += dt;
if (!manual) {
while (evAt < script.length && script[evAt].t <= sceneT) {
const ev = script[evAt];
evAt += 1;
ev.f();
}
if (sceneT >= LAP_S) { lap += 1; begin(); return; }
}
update(dt);
}
// 첫 판은 START_S 만큼 앞서 시작한다 — 판이 이미 진행 중인 장면에서 보인다
function runTo(t: number): void {
while (sceneT < t - 1e-6) { advance(Math.min(1 / 30, t - sceneT)); }
}
function begin(): void {
sceneT = 0;
evAt = 0;
script = [];
build();
if (lap === 0 && !still) { runTo(START_S); }
}
const DT_MAX = 0.05;
const SETTLE_FRAMES = 8;
const SETTLE_DT = 0.04;
function drawCursor(): void {
if (!curOn) { return; }
const i = ky * gCols + kx;
outline(cellX(i) + 1, cellY(i) + 1, gs - 2, gs - 2, 5, 3, INK, 1);
outline(cellX(i) - 1, cellY(i) - 1, gs + 2, gs + 2, 6, 1.5, PAPER, 0.9);
}
function showNow(): void {
draw();
drawCursor();
pushStatus(statusText());
checkDone();
}
let rafId = 0;
let lastTs = -1;
function frame(ts: number): void {
if (still || paused) { rafId = 0; return; }
if (lastTs < 0) { lastTs = ts; }
const dt = Math.min((ts - lastTs) / 1000, DT_MAX);
lastTs = ts;
if (dt > 0) { advance(dt); }
showNow();
rafId = window.requestAnimationFrame(frame);
}
function startLoop(): void {
if (rafId) { return; }
// 멈췄던 사이의 시간을 첫 프레임 dt 로 넘기지 않는다
lastTs = -1;
rafId = window.requestAnimationFrame(frame);
}
function stopLoop(): void {
if (rafId) { window.cancelAnimationFrame(rafId); rafId = 0; }
}
// 움직임 줄이기 — 루프 없이 판이 열린 정지 장면 한 장
function showRest(): void {
stopLoop();
lap = 0;
sceneT = 0;
evAt = 0;
script = [];
build();
runTo(REST_S);
showNow();
}
function play(): void {
begin();
showNow();
if (!paused) { startLoop(); }
}
function togglePause(): void {
paused = !paused;
pauseBtn.setAttribute('aria-pressed', paused ? 'true' : 'false');
wake();
if (paused) { stopLoop(); } else if (!still) { startLoop(); }
}
function restart(): void {
manual = false;
doneSaid = false;
lap += 1;
begin();
for (let k = 0; k < SETTLE_FRAMES; k += 1) { update(SETTLE_DT); }
showNow();
}
// 한 걸음 — 멈춘 채 시간표의 다음 일 하나를 부른다. 더 부를 일이 없거나 직접 하던 중이면 다음 판을 연다
function stepOnce(): void {
wake();
if (!paused) {
paused = true;
pauseBtn.setAttribute('aria-pressed', 'true');
stopLoop();
}
if (manual || evAt >= script.length) {
restart();
return;
}
sceneT = Math.max(sceneT, script[evAt].t);
advance(0);
for (let k = 0; k < SETTLE_FRAMES; k += 1) { sceneT += SETTLE_DT; update(SETTLE_DT); }
showNow();
}
function moveCur(dx: number, dy: number): void {
kx = clamp(kx + dx, 0, gCols - 1);
ky = clamp(ky + dy, 0, gRows - 1);
}
pauseBtn.addEventListener('click', togglePause, { signal: off.signal });
stepBtn.addEventListener('click', stepOnce, { signal: off.signal });
// 키보드 — 무대에 포커스가 있을 때만. 방향키는 칸 이동, Enter·Space 는 칸 열기, F 는 깃발, P 는 일시정지, N 은 한 걸음, R 은 다시
pad.addEventListener('keydown', function (e: KeyboardEvent): void {
if (e.altKey || e.ctrlKey || e.metaKey) { return; }
const k = e.key;
if (k === 'ArrowLeft' || k === 'ArrowRight' || k === 'ArrowUp' || k === 'ArrowDown') {
e.preventDefault();
takeOver();
moveCur(k === 'ArrowLeft' ? -1 : (k === 'ArrowRight' ? 1 : 0), k === 'ArrowUp' ? -1 : (k === 'ArrowDown' ? 1 : 0));
showNow();
} else if (k === 'Enter' || k === ' ') {
e.preventDefault();
takeOver();
onAct(ky * gCols + kx);
showNow();
} else if (k === 'f' || k === 'F') {
e.preventDefault();
takeOver();
onFlag(ky * gCols + kx);
showNow();
} else if (k === 'p' || k === 'P') {
togglePause();
} else if (k === 'n' || k === 'N') {
stepOnce();
} else if (k === 'r' || k === 'R') {
restart();
}
}, { signal: off.signal });
// 마우스·터치 — 누른 칸 열기, 오른쪽 버튼은 깃발
function cellFromEvent(e: MouseEvent): number {
const rect = cv.getBoundingClientRect();
const px = (e.clientX - rect.left) / rect.width * W;
const py = (e.clientY - rect.top) / rect.height * H;
const cx = Math.floor((px - gx) / gs);
const cy = Math.floor((py - gy) / gs);
if (cx < 0 || cx >= gCols || cy < 0 || cy >= gRows) { return -1; }
return cy * gCols + cx;
}
pad.addEventListener('click', function (e: MouseEvent): void {
const c = cellFromEvent(e);
if (c < 0) { return; }
takeOver();
kx = c % gCols;
ky = Math.floor(c / gCols);
onAct(c);
showNow();
}, { signal: off.signal });
pad.addEventListener('contextmenu', function (e: MouseEvent): void {
const c = cellFromEvent(e);
if (c < 0) { return; }
e.preventDefault();
takeOver();
kx = c % gCols;
ky = Math.floor(c / gCols);
onFlag(c);
showNow();
}, { signal: off.signal });
// 탭이 숨으면 멈추고, 돌아오면 시계를 다시 맞춰 시작 — 숨은 동안의 몇 초가 한 프레임에 몰리지 않게
document.addEventListener('visibilitychange', function (): void {
if (document.hidden) { stopLoop(); } else if (!paused && !still) { startLoop(); }
}, { signal: off.signal });
// 설정이 바뀌면 — 켜지면 열린 판 한 장, 꺼지면 다시 움직인다
reduceQuery.addEventListener('change', function (): void {
still = reduceQuery.matches;
if (still) { showRest(); } else { lap = 0; play(); }
}, { signal: off.signal });
window.addEventListener('resize', function (): void {
fitCanvas();
showNow();
}, { signal: off.signal });
// ── 07 밟은 지뢰가 판의 모든 지뢰를 차례로 터뜨리는 연쇄 충격파 ─────────────────
const COLS = 16;
const ROWS = 8;
const MINES = 18;
const SEED = 4947;
// 첫 고리가 퍼지는 속도(px/초) — 지뢰는 고리가 닿는 시각에 터진다
const RING_SPEED = 170;
// 터진 지뢰마다 새로 퍼지는 충격파 속도(px/초)·두께(px)·칸을 미는 세기(px)
const WAVE_SPEED = 260;
const WAVE_W = 26;
const PUSH = 8;
const LAP_S = 9.8;
const START_S = 0.0;
const REST_S = 3.4;
let B: Board = newBoard(COLS, ROWS, MINES);
let P = -1;
let chainT = -9;
let dxs: number[] = [];
let dys: number[] = [];
let glow: number[] = [];
function distPx(a: number, b: number): number { return Math.hypot(cellCx(a) - cellCx(b), cellCy(a) - cellCy(b)); }
function startChain(p: number): void {
P = p;
chainT = sceneT;
for (let m = 0; m < COLS * ROWS; m += 1) {
if (B.mine[m] && B.exT[m] < 0) { B.exT[m] = sceneT + distPx(p, m) / RING_SPEED; }
}
B.exT[p] = sceneT;
}
// 가장 먼 지뢰 — 두 번째 연쇄를 반대편에서 시작한다
function farMine(from: number): number {
let best = -1;
for (let m = 0; m < COLS * ROWS; m += 1) {
if (B.mine[m] && (best < 0 || distPx(from, m) > distPx(from, best))) { best = m; }
}
return best;
}
function build(): void {
fitGeo(COLS, ROWS, 44, 14);
B = newBoard(COLS, ROWS, MINES);
placeMines(B, SEED + (lap % 2) * 11, -1);
dxs = [];
dys = [];
glow = [];
for (let i = 0; i < COLS * ROWS; i += 1) { dxs.push(0); dys.push(0); glow.push(0); }
P = -1;
chainT = -9;
let first = -1;
for (let m = 0; m < COLS * ROWS && first < 0; m += 1) { if (B.mine[m] && m % COLS > 4 && m % COLS < 11) { first = m; } }
if (first < 0) { first = B.mine.indexOf(true); }
script.push({ t: 0.3, f: function (): void { startChain(first); } });
script.push({ t: 4.6, f: function (): void {
for (let i = 0; i < COLS * ROWS; i += 1) { B.exT[i] = -1; }
P = -1;
} });
script.push({ t: 5.0, f: function (): void { startChain(farMine(first)); } });
}
// 충격파 장 — 터진 지뢰마다 퍼지는 고리가 칸을 바깥 방향으로 밀었다 되돌린다
function update(dt: number): void {
if (dt < 0) { return; }
for (let i = 0; i < COLS * ROWS; i += 1) { dxs[i] = 0; dys[i] = 0; glow[i] = 0; }
for (let s = 0; s < COLS * ROWS; s += 1) {
if (B.exT[s] < 0 || sceneT < B.exT[s]) { continue; }
const age = sceneT - B.exT[s];
if (age > 2.4) { continue; }
const r = age * WAVE_SPEED;
const amp = Math.exp(-age * 1.6);
for (let i = 0; i < COLS * ROWS; i += 1) {
const ddx = cellCx(i) - cellCx(s);
const ddy = cellCy(i) - cellCy(s);
const d = Math.hypot(ddx, ddy);
if (d < 1) { continue; }
const q = (d - r) / WAVE_W;
const e = Math.exp(-q * q) * amp;
dxs[i] += ddx / d * e * PUSH;
dys[i] += ddy / d * e * PUSH;
glow[i] += e;
}
}
}
function offOf(i: number): number[] { return [dxs[i], dys[i]]; }
function tintOf(i: number): RGBA | null {
const g = clamp(glow[i] * 0.55, 0, 0.55);
if (g < 0.03 || B.exT[i] >= 0 && sceneT >= B.exT[i]) { return null; }
return [BUTTER[0], BUTTER[1], BUTTER[2], g];
}
function draw(): void {
skyFill(BG_TOP, BG_BOT);
drawCells(B, offOf, tintOf, true);
if (P >= 0) {
const age = sceneT - chainT;
if (age >= 0 && age < 3) {
const r = age * RING_SPEED;
ring(cellCx(P), cellCy(P), r, 3.5, ROSE_DEEP, 0.75 * (1 - age / 3));
ring(cellCx(P), cellCy(P), Math.max(0, r - 34), 2.5, ROSE, 0.6 * (1 - age / 3));
}
}
}
function statusText(): string {
const k = String(countEx(B, sceneT));
if (!manual && sceneT >= LAP_S - 0.6) { return '연쇄 폭발 완료 — 지뢰 {m}개'.replace('{m}', String(MINES)); }
return '터진 지뢰 {k}/{m}개'.replace('{k}', k).replace('{m}', String(MINES));
}
// 직접 하면 지뢰를 누른 순간 연쇄가 시작되고, 지뢰가 아니면 그 칸의 숫자만 열린다
function onAct(i: number): void {
if (B.st[i] === 2) { return; }
if (B.mine[i]) {
if (P < 0) { startChain(i); }
} else {
revealFrom(B, [{ i: i, d: 0 }], sceneT, 0.1);
}
}
function onFlag(i: number): void { manualFlag(B, i); }
function onTake(): void { return; }
fitCanvas();
if (still) { showRest(); } else { play(); }
return function (): void {
stopLoop();
off.abort();
};
}, []);
return (
<div className={cx("vj") + " is-demo"} ref={rootRef}>
<div className={cx("vj__pad")} data-role="pad" tabIndex={0} role="application" aria-label={'지뢰찾기 시연 무대 — 방향키로 칸 이동, Enter 로 열기, F 로 깃발, P 로 일시정지, N 으로 한 걸음, R 로 다시'}>
<canvas className={cx("vj__canvas")} data-role="canvas" width={480} height={300} role="img" aria-label={'밟은 지뢰에서 분홍 고리가 퍼지며 고리가 닿는 순서대로 판의 다른 지뢰가 터지고, 터진 지뢰마다 충격파가 칸을 바깥 방향으로 밀었다 되돌리며 그을음 자국이 남는다. 반대편 지뢰에서 한 번 더 이어진다'}></canvas>
</div>
<p className={cx("vj__status")} data-role="status" aria-live="off">{'지뢰찾기 시연'}</p>
<div className={cx("vj__ctrl")}>
<button className={cx("vj__pause")} data-role="pause" type="button" aria-pressed="false">{'일시정지'}</button>
<button className={cx("vj__step")} data-role="step" type="button">{'한 걸음'}</button>
</div>
<p className={cx("vj__done")} data-role="done" role="status" aria-live="polite"></p>
</div>
);
}07 · 地雷を踏むと盤じゅうの地雷が連鎖して爆ぜる衝撃波 — 計測 累積面積 63.435% · 動いたフレーム 22/23GODRICH オリジナル · SCSS と React は zip に同梱 · パスワードを見る
const r = age * WAVE_SPEED;
const amp = Math.exp(-age * 1.6);
for (let i = 0; i < COLS * ROWS; i += 1) {
const ddx = cellCx(i) - cellCx(s);
const ddy = cellCy(i) - cellCy(s);
const d = Math.hypot(ddx, ddy);
if (d < 1) {
continue;
}
const q = (d - r) / WAVE_W;
const e = Math.exp(-q * q) * amp;
dxs[i] += ddx / d * e * PUSH;
dys[i] += ddy / d * e * PUSH;
glow[i] += e;
}
08旗がばねで打ち込まれ、残りの地雷数が転がって減る旗メーター
モバイルゲーム上部のHUDで使うカウンターには、旗を立てるたびに数字が転がって減るメーターが合います。remain() は MINES − countSt(B, 2) で残りの地雷数を求め、値が変わると mT に時刻を書いて0.2秒かけて古い数字を下へ押し出し、新しい数字を上から降ろして pad3 で符号と三桁をそろえます。旗は正しいもの14本と間違ったもの6本の計20本で最後の旗は4.48秒に立ち、メーターは18から−2まで下がり、間違った旗を外すと4に戻ります。

<main class="stage">
<div class="vj is-demo" id="vj">
<div class="vj__pad" data-role="pad" tabindex="0" role="application" aria-label="マインスイーパの舞台 — 矢印キーでマス移動、Enter で開く、F で旗、P で一時停止、N で一歩、R でやり直し">
<canvas class="vj__canvas" data-role="canvas" width="480" height="300" role="img" aria-label="旗が上からばねで刺さり、盤の上の残りの地雷メーターが一段ずつ転がり落ちます。正しい旗14本と違う旗6本が混ざって刺さるとメーターは0を越えてマイナスになり、確認で違う旗にバツ印がつき、取り除くとメーターがまた上がります"></canvas>
</div>
<p class="vj__status" data-role="status" aria-live="off">マインスイーパデモ</p>
<div class="vj__ctrl">
<button class="vj__pause" data-role="pause" type="button" aria-pressed="false">一時停止</button>
<button class="vj__step" data-role="step" type="button">一歩進める</button>
</div>
<p class="vj__done" data-role="done" role="status" aria-live="polite"></p>
</div>
</main>@use "../../../../site/static/demo-tokens" as *;
@include stage($stage-paper);
.vj {
position: relative;
width: min(92vw, calc(160vh - 12.8vw));
aspect-ratio: 480 / 300;
margin: 0 auto;
border-radius: $r-card;
overflow: hidden;
box-shadow: $shadow-raised;
background: $subject-cream;
}
// 무대 상자 — 여기서 시작한 터치만 칸 누르기로 읽는다(touch-action: none 은 이 상자에만). 무대 밖 터치는 페이지 스크롤 그대로
.vj__pad {
position: absolute;
inset: 0;
border-radius: inherit;
outline: none;
touch-action: none;
cursor: pointer;
}
// 바깥 .vj 가 넘침을 자르므로 포커스 테두리는 안쪽으로 들인다
.vj__pad:focus-visible {
outline: 3px solid $subject-ink;
outline-offset: -3px;
}
.vj__canvas {
position: absolute;
inset: 0;
display: block;
width: 100%;
height: 100%;
}
.vj__ctrl {
position: absolute;
right: $sp-3;
top: $sp-3;
display: flex;
gap: $sp-2;
}
.vj__pause,
.vj__step {
padding: $sp-1 $sp-3;
border: 2px solid $subject-ink;
border-radius: $r-pill;
background: $subject-ink;
color: $subject-cream;
font-family: inherit;
font-weight: 700;
font-size: 12px;
line-height: 1.6;
cursor: pointer;
box-shadow: $shadow-press;
transition: transform $dur-quick $ease-spring;
}
.vj__step {
background: $subject-cream;
color: $subject-ink;
}
// 스크린리더에만 읽히는 완료 알림
.vj__done {
position: absolute;
width: 1px;
height: 1px;
margin: 0;
overflow: hidden;
clip-path: inset(50%);
white-space: nowrap;
}
// 눌린 상태(멈춤) — 바탕과 글자색을 뒤집어 aria-pressed 가 눈에도 보이게
.vj__pause[aria-pressed="true"] {
background: $subject-cream;
color: $subject-ink;
}
.vj__pause:hover,
.vj__step:hover {
transform: translateY(-2px);
}
.vj__pause:active,
.vj__step:active {
transform: translateY(1px);
}
.vj__pause:focus-visible,
.vj__step:focus-visible {
outline: 3px solid $subject-ink;
outline-offset: 3px;
}
// 상태 줄 — 지금 장면의 수치를 글자로. 시연 중에는 aria-live off, 사람이 처음 손대면 polite
.vj__status {
position: absolute;
left: $sp-3;
top: $sp-3;
max-width: calc(100% - 190px);
margin: 0;
padding: $sp-1 $sp-3;
border-radius: $r-pill;
background: $subject-ink;
color: $subject-cream;
font-weight: 700;
font-size: 11px;
line-height: 1.6;
white-space: nowrap;
overflow: hidden;
text-overflow: ellipsis;
pointer-events: none;
}
@media (max-width: 340px) {
.vj__pause,
.vj__step,
.vj__status { font-size: 10px; padding: 0 $sp-2; }
}
// 움직임 줄이기 — 장면은 스크립트가 정지 장면 한 장으로 멈춘다. 버튼도 떠오르지 않게
@media (prefers-reduced-motion: reduce) {
.vj__pause,
.vj__step { transition: none !important; }
.vj__pause:hover,
.vj__pause:active,
.vj__step:hover,
.vj__step:active { transform: none !important; }
}html, body {
margin: 0;
overflow: hidden;
}
.stage {
box-sizing: border-box;
min-height: 100vh;
display: grid;
place-items: center;
margin: 0;
background: #ffffff;
font-family: -apple-system, "Segoe UI", "Noto Sans KR", sans-serif;
padding: clamp(8px, 4vw, 24px);
}
.vj {
position: relative;
width: min(92vw, 160vh - 12.8vw);
aspect-ratio: 480/300;
margin: 0 auto;
border-radius: 16px;
overflow: hidden;
box-shadow: 0 14px 24px rgba(23, 20, 26, 0.32);
background: #fff7e6;
}
.vj__pad {
position: absolute;
inset: 0;
border-radius: inherit;
outline: none;
touch-action: none;
cursor: pointer;
}
.vj__pad:focus-visible {
outline: 3px solid #17141a;
outline-offset: -3px;
}
.vj__canvas {
position: absolute;
inset: 0;
display: block;
width: 100%;
height: 100%;
}
.vj__ctrl {
position: absolute;
right: 12px;
top: 12px;
display: flex;
gap: 8px;
}
.vj__pause,
.vj__step {
padding: 4px 12px;
border: 2px solid #17141a;
border-radius: 999px;
background: #17141a;
color: #fff7e6;
font-family: inherit;
font-weight: 700;
font-size: 12px;
line-height: 1.6;
cursor: pointer;
box-shadow: 0 6px 12px rgba(23, 20, 26, 0.32);
transition: transform 220ms cubic-bezier(0.2, 0.8, 0.2, 1);
}
.vj__step {
background: #fff7e6;
color: #17141a;
}
.vj__done {
position: absolute;
width: 1px;
height: 1px;
margin: 0;
overflow: hidden;
clip-path: inset(50%);
white-space: nowrap;
}
.vj__pause[aria-pressed=true] {
background: #fff7e6;
color: #17141a;
}
.vj__pause:hover,
.vj__step:hover {
transform: translateY(-2px);
}
.vj__pause:active,
.vj__step:active {
transform: translateY(1px);
}
.vj__pause:focus-visible,
.vj__step:focus-visible {
outline: 3px solid #17141a;
outline-offset: 3px;
}
.vj__status {
position: absolute;
left: 12px;
top: 12px;
max-width: calc(100% - 190px);
margin: 0;
padding: 4px 12px;
border-radius: 999px;
background: #17141a;
color: #fff7e6;
font-weight: 700;
font-size: 11px;
line-height: 1.6;
white-space: nowrap;
overflow: hidden;
text-overflow: ellipsis;
pointer-events: none;
}
@media (max-width: 340px) {
.vj__pause,
.vj__step,
.vj__status {
font-size: 10px;
padding: 0 8px;
}
}
@media (prefers-reduced-motion: reduce) {
.vj__pause,
.vj__step {
transition: none !important;
}
.vj__pause:hover,
.vj__pause:active,
.vj__step:hover,
.vj__step:active {
transform: none !important;
}
}(function () {
const root = document.getElementById("vj");
if (!root) return;
// 무대 좌표 — 캔버스 안 계산은 늘 480×300. 화면에 보이는 크기와 상관없다
const W = 480;
const H = 300;
const TAU = Math.PI * 2;
function clamp(v, lo, hi) { return v < lo ? lo : (v > hi ? hi : v); }
function lerp(a, b, k) { return a + (b - a) * k; }
function ease(x) { const c = clamp(x, 0, 1); return c * c * (3 - 2 * c); }
// 시드 고정 난수 — 선형 합동 생성기(곱 1664525, 더함 1013904223). 같은 시드면 같은 판
function seeded(seed) {
let s = (seed >>> 0) || 1;
return function () {
s = (Math.imul(s, 1664525) + 1013904223) >>> 0;
return s / 4294967296;
};
}
// 파스텔 팔레트 — 닫힌 칸은 라벤더, 열린 칸은 크림, 지뢰·깃발은 분홍
const BG_TOP = [248, 244, 252];
const BG_BOT = [228, 234, 250];
const TILE = [196, 186, 240];
const TILE_HI = [226, 219, 250];
const TILE_LO = [160, 150, 214];
const OPEN = [252, 249, 244];
const OPEN_BED = [226, 220, 236];
const WATER = [168, 206, 244];
const ROSE = [240, 150, 176];
const ROSE_DEEP = [190, 52, 86];
const MINT = [150, 214, 190];
const BUTTER = [250, 224, 140];
const LAV = [188, 172, 236];
const INK = [40, 36, 54];
const PAPER = [250, 246, 240];
// 숫자 색 — 칸 숫자는 색이 기능이라 숫자마다 다르게. 크림 바탕 위에서 4.5:1 이상
const NUM_COL = [INK, [30, 78, 196], [22, 112, 60], [186, 40, 60], [88, 50, 160], [150, 70, 10], [10, 110, 120], [40, 36, 54], [90, 90, 100]];
function mix(a, b, k) { return [lerp(a[0], b[0], k), lerp(a[1], b[1], k), lerp(a[2], b[2], k)]; }
function rgba(c, a) {
return 'rgba(' + Math.round(clamp(c[0], 0, 255)) + ',' + Math.round(clamp(c[1], 0, 255)) + ',' + Math.round(clamp(c[2], 0, 255)) + ',' + clamp(a, 0, 1).toFixed(3) + ')';
}
// 장면 시계(초)·판 반복 번호·시간표 — 시간표는 (시각, 할 일) 목록이고 시각이 지나면 한 번씩 부른다
let sceneT = 0;
let lap = 0;
let script = [];
let evAt = 0;
function newBoard(cols, rows, count) {
const b = { cols: cols, rows: rows, count: count, mine: [], num: [], st: [], openT: [], exT: [], flT: [], xT: [], placed: false };
for (let i = 0; i < cols * rows; i += 1) {
b.mine.push(false);
b.num.push(0);
b.st.push(0);
b.openT.push(0);
b.exT.push(-1);
b.flT.push(-1);
b.xT.push(-1);
}
return b;
}
// 이웃 칸 — 판 가장자리를 넘는 칸은 넣지 않는다(경계 검사가 여기 한 곳)
function nbrs(b, i) {
const x = i % b.cols;
const y = Math.floor(i / b.cols);
const out = [];
for (let dy = -1; dy <= 1; dy += 1) {
for (let dx = -1; dx <= 1; dx += 1) {
if (dx === 0 && dy === 0) {
continue;
}
const nx = x + dx;
const ny = y + dy;
if (nx >= 0 && nx < b.cols && ny >= 0 && ny < b.rows) {
out.push(ny * b.cols + nx);
}
}
}
return out;
}
function calcNums(b) {
for (let i = 0; i < b.cols * b.rows; i += 1) {
let n = 0;
if (!b.mine[i]) {
for (const j of nbrs(b, i)) {
if (b.mine[j]) {
n += 1;
}
}
}
b.num[i] = n;
}
}
// 지뢰 배치 — 모든 칸을 시드로 섞어 앞에서 count 칸에 놓는다. safe 가 있으면 그 칸과 이웃 여덟 칸의 지뢰는
// 섞인 순서 뒤쪽의 빈 칸으로 옮긴다. 옮긴 목록 [원래 칸, 새 칸] 을 돌려준다
function placeMines(b, seed, safe) {
const n = b.cols * b.rows;
const rng = seeded(seed);
const order = [];
for (let i = 0; i < n; i += 1) {
order.push(i);
}
for (let i = n - 1; i > 0; i -= 1) {
const j = Math.floor(rng() * (i + 1));
const t = order[i];
order[i] = order[j];
order[j] = t;
}
const zone = [];
for (let i = 0; i < n; i += 1) {
zone.push(false);
}
if (safe >= 0) {
zone[safe] = true;
for (const j of nbrs(b, safe)) {
zone[j] = true;
}
}
const moves = [];
let next = b.count;
for (let i = 0; i < n; i += 1) {
b.mine[i] = false;
}
for (let k = 0; k < b.count; k += 1) {
const c = order[k];
if (!zone[c]) {
b.mine[c] = true;
continue;
}
while (next < n && (zone[order[next]] || b.mine[order[next]])) {
next += 1;
}
b.mine[order[next]] = true;
moves.push([c, order[next]]);
next += 1;
}
b.placed = true;
calcNums(b);
return moves;
}
// 번져 열기 — src 의 칸에서 시작해 숫자 0 인 칸의 이웃으로 번진다. 칸마다 거리 d 를 세어 openT = t0 + d·delay.
// 깃발 칸과 지뢰 칸은 열지 않는다. 새로 연 칸 목록을 연 순서대로 돌려준다
function revealFrom(b, src, t0, delay) {
const todo = src.slice();
const out = [];
while (todo.length > 0) {
let k = 0;
for (let j = 1; j < todo.length; j += 1) {
if (todo[j].d < todo[k].d) {
k = j;
}
}
const cur = todo.splice(k, 1)[0];
if (b.st[cur.i] !== 0 || b.mine[cur.i]) {
continue;
}
b.st[cur.i] = 1;
b.openT[cur.i] = t0 + cur.d * delay;
out.push(cur.i);
if (b.num[cur.i] === 0) {
for (const j of nbrs(b, cur.i)) {
if (b.st[j] === 0) {
todo.push({ i: j, d: cur.d + 1 });
}
}
}
}
return out;
}
// 열지 않고 번짐 크기만 센다 — 시작 칸에서 닿는 닫힌 칸 수
function floodSize(b, i) {
if (b.st[i] !== 0 || b.mine[i]) {
return 0;
}
const seen = [];
for (let k = 0; k < b.cols * b.rows; k += 1) {
seen.push(false);
}
const q = [i];
seen[i] = true;
let n = 0;
while (q.length > 0) {
const c = q.pop();
n += 1;
if (b.num[c] !== 0) {
continue;
}
for (const j of nbrs(b, c)) {
if (!seen[j] && b.st[j] === 0 && !b.mine[j]) {
seen[j] = true;
q.push(j);
}
}
}
return n;
}
function flagsAround(b, i) {
let n = 0;
for (const j of nbrs(b, i)) {
if (b.st[j] === 2) {
n += 1;
}
}
return n;
}
// 코드 열기 — 열린 숫자 칸 둘레의 깃발 수가 숫자와 같을 때만 남은 닫힌 이웃 목록을 준다
function chordList(b, i) {
if (b.st[i] !== 1 || b.num[i] === 0 || flagsAround(b, i) !== b.num[i]) {
return [];
}
const out = [];
for (const j of nbrs(b, i)) {
if (b.st[j] === 0) {
out.push(j);
}
}
return out;
}
function countSt(b, s) {
let n = 0;
for (let i = 0; i < b.cols * b.rows; i += 1) {
if (b.st[i] === s) {
n += 1;
}
}
return n;
}
// 눈에 열려 있는 칸 수 — 열기가 예약돼 시각이 아직 안 된 칸은 세지 않는다
function countOpen(b) {
let n = 0;
for (let i = 0; i < b.cols * b.rows; i += 1) {
if (b.st[i] === 1 && sceneT >= b.openT[i]) {
n += 1;
}
}
return n;
}
function countEx(b, t) {
let n = 0;
for (let i = 0; i < b.cols * b.rows; i += 1) {
if (b.exT[i] >= 0 && b.exT[i] <= t) {
n += 1;
}
}
return n;
}
function cloneBoard(b) {
const c = newBoard(b.cols, b.rows, b.count);
for (let i = 0; i < b.cols * b.rows; i += 1) {
c.mine[i] = b.mine[i];
c.num[i] = b.num[i];
c.st[i] = b.st[i];
c.openT[i] = b.openT[i];
}
c.placed = b.placed;
return c;
}
function consOf(b) {
const out = [];
for (let i = 0; i < b.cols * b.rows; i += 1) {
if (b.st[i] !== 1 || b.num[i] === 0) {
continue;
}
const u = [];
for (const j of nbrs(b, i)) {
if (b.st[j] === 0) {
u.push(j);
}
}
if (u.length > 0) {
out.push({ c: i, u: u, r: b.num[i] - flagsAround(b, i) });
}
}
return out;
}
function subsetOf(x, y) {
for (const v of x) {
if (y.indexOf(v) < 0) {
return false;
}
}
return true;
}
// 두 조건을 겹친다 — A 의 닫힌 이웃이 B 의 것에 통째로 들어 있으면, B 에만 있는 칸들의 지뢰 수는 r_B − r_A 다.
// 0 이면 전부 안전, 칸 수와 같으면 전부 지뢰. 한 숫자만으로 이미 정해지는 경우는 두 숫자 힌트로 세지 않는다
function pairHint(cs) {
for (const B of cs) {
if (B.r === 0 || B.r === B.u.length) {
continue;
}
for (const A of cs) {
if (A.c === B.c || A.u.length >= B.u.length || !subsetOf(A.u, B.u)) {
continue;
}
const diff = B.u.filter(function (v) { return A.u.indexOf(v) < 0; });
const rd = B.r - A.r;
if (rd === 0) {
return { kind: 0, cells: diff, a: A.c, b: B.c };
}
if (rd === diff.length) {
return { kind: 1, cells: diff, a: A.c, b: B.c };
}
}
}
return null;
}
function singleHint(cs) {
for (const A of cs) {
if (A.r === 0) {
return { kind: 0, cells: A.u.slice(), a: A.c, b: -1 };
}
if (A.r === A.u.length) {
return { kind: 1, cells: A.u.slice(), a: A.c, b: -1 };
}
}
return null;
}
function findHint(b) {
const cs = consOf(b);
const p = pairHint(cs);
return p ? p : singleHint(cs);
}
function applyHint(b, h, t0, delay) {
if (h.kind === 1) {
for (const c of h.cells) {
b.st[c] = 2;
b.flT[c] = t0;
}
}
else {
const src = [];
for (const c of h.cells) {
src.push({ i: c, d: 0 });
}
revealFrom(b, src, t0, delay);
}
}
// ── 확률 ─────────────────────────────────────────────────
function comb(n, k) {
if (k < 0 || k > n) {
return 0;
}
let r = 1;
for (let i = 1; i <= k; i += 1) {
r = r * (n - k + i) / i;
}
return r;
}
// 모든 닫힌 칸의 지뢰 확률(−1 은 닫힌 칸이 아님). 경계 칸(열린 숫자와 맞닿은 닫힌 칸)은 조건을 모두 만족하는 배치를
// 하나씩 세고, 경계 밖 칸은 남은 지뢰를 경계 배치마다 C(바깥 칸, 残りの地雷)가지로 나눠 가진다
const PROB_NODE_CAP = 300000;
let probNodes = 0;
function probMap(b) {
const n = b.cols * b.rows;
const out = [];
const fi = [];
for (let i = 0; i < n; i += 1) {
out.push(-1);
fi.push(-1);
}
const F = [];
const cs = consOf(b);
for (const c of cs) {
for (const j of c.u) {
if (fi[j] < 0) {
fi[j] = F.length;
F.push(j);
}
}
}
const cc = [];
for (let k = 0; k < F.length; k += 1) {
cc.push([]);
}
cs.forEach(function (c, ci) { for (const j of c.u) {
cc[fi[j]].push(ci);
} });
const got = [];
const left = [];
for (const c of cs) {
got.push(0);
left.push(c.u.length);
}
const asg = [];
for (let k = 0; k < F.length; k += 1) {
asg.push(0);
}
const sol = [];
const cm = [];
for (let m = 0; m <= F.length; m += 1) {
sol.push(0);
const row = [];
for (let k = 0; k < F.length; k += 1) {
row.push(0);
}
cm.push(row);
}
probNodes = 0;
function rec(k, mines) {
probNodes += 1;
if (probNodes > PROB_NODE_CAP) {
return;
}
if (k === F.length) {
sol[mines] += 1;
for (let f = 0; f < F.length; f += 1) {
if (asg[f] === 1) {
cm[mines][f] += 1;
}
}
return;
}
for (let v = 0; v <= 1; v += 1) {
let ok = true;
for (const ci of cc[k]) {
got[ci] += v;
left[ci] -= 1;
if (got[ci] > cs[ci].r || got[ci] + left[ci] < cs[ci].r) {
ok = false;
}
}
if (ok) {
asg[k] = v;
rec(k + 1, mines + v);
}
for (const ci of cc[k]) {
got[ci] -= v;
left[ci] += 1;
}
}
}
rec(0, 0);
let hidden = 0;
let flags = 0;
const inner = [];
for (let i = 0; i < n; i += 1) {
if (b.st[i] === 0) {
hidden += 1;
if (fi[i] < 0) {
inner.push(i);
}
}
if (b.st[i] === 2) {
flags += 1;
}
}
const M = b.count - flags;
let total = 0;
let innerMines = 0;
const pf = [];
for (let k = 0; k < F.length; k += 1) {
pf.push(0);
}
for (let m = 0; m <= F.length; m += 1) {
if (sol[m] === 0) {
continue;
}
const w = comb(inner.length, M - m);
if (w === 0) {
continue;
}
total += w * sol[m];
innerMines += w * sol[m] * (M - m);
for (let k = 0; k < F.length; k += 1) {
pf[k] += w * cm[m][k];
}
}
const fallback = hidden > 0 ? clamp(M / hidden, 0, 1) : 0;
for (let i = 0; i < n; i += 1) {
if (b.st[i] !== 0) {
continue;
}
if (total <= 0 || probNodes > PROB_NODE_CAP) {
out[i] = fallback;
}
else if (fi[i] >= 0) {
out[i] = pf[fi[i]] / total;
}
else {
out[i] = innerMines / total / inner.length;
}
}
return out;
}
const canvasEl = root.querySelector('[data-role="canvas"]');
const padEl = root.querySelector('[data-role="pad"]');
const pauseEl = root.querySelector('[data-role="pause"]');
const statusEl = root.querySelector('[data-role="status"]');
const stepEl = root.querySelector('[data-role="step"]');
const doneEl = root.querySelector('[data-role="done"]');
const ctxRaw = canvasEl ? canvasEl.getContext('2d') : null;
if (!canvasEl || !ctxRaw || !pauseEl || !padEl || !stepEl || !doneEl) {
return;
}
const cv = canvasEl;
const ctx = ctxRaw;
const pauseBtn = pauseEl;
const stepBtn = stepEl;
const doneP = doneEl;
const pad = padEl;
// 외부 웹폰트는 부르지 않는다 — 기기에 있는 글꼴 목록만
const FONT_STACK = 'system-ui, -apple-system, "Segoe UI", "Noto Sans KR", sans-serif';
let dpr = 1;
function fitCanvas() {
// 배율은 2 에서 자른다 — 배율 3 기기에서 화소가 2.25배로 늘지 않게
dpr = Math.min(window.devicePixelRatio || 1, 2);
cv.width = Math.round(W * dpr);
cv.height = Math.round(H * dpr);
ctx.setTransform(dpr, 0, 0, dpr, 0, 0);
}
function skyFill(top, bot) {
const g = ctx.createLinearGradient(0, 0, 0, H);
g.addColorStop(0, rgba(top, 1));
g.addColorStop(1, rgba(bot, 1));
ctx.fillStyle = g;
ctx.fillRect(0, 0, W, H);
}
function disc(x, y, r, c, a) {
if (r <= 0.2 || a <= 0) {
return;
}
ctx.beginPath();
ctx.arc(x, y, r, 0, TAU);
ctx.fillStyle = rgba(c, a);
ctx.fill();
}
function ring(x, y, r, width, c, a) {
if (r <= 0.2 || a <= 0) {
return;
}
ctx.beginPath();
ctx.arc(x, y, r, 0, TAU);
ctx.lineWidth = width;
ctx.strokeStyle = rgba(c, a);
ctx.stroke();
}
function seg(x1, y1, x2, y2, width, c, a) {
if (a <= 0) {
return;
}
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(x1, y1);
ctx.lineTo(x2, y2);
ctx.lineWidth = width;
ctx.lineCap = 'round';
ctx.strokeStyle = rgba(c, a);
ctx.stroke();
}
function box(x, y, w, h, r, c, a) {
if (w <= 0.2 || h <= 0.2 || a <= 0) {
return;
}
ctx.beginPath();
ctx.roundRect(x, y, w, h, Math.max(0, Math.min(r, w / 2, h / 2)));
ctx.fillStyle = rgba(c, a);
ctx.fill();
}
function outline(x, y, w, h, r, width, c, a) {
if (w <= 0.2 || h <= 0.2 || a <= 0) {
return;
}
ctx.beginPath();
ctx.roundRect(x, y, w, h, Math.max(0, Math.min(r, w / 2, h / 2)));
ctx.lineWidth = width;
ctx.strokeStyle = rgba(c, a);
ctx.stroke();
}
function text(s, x, y, c, a, px, weight, align) {
ctx.font = weight + ' ' + px + 'px ' + FONT_STACK;
ctx.textAlign = align;
ctx.textBaseline = 'middle';
ctx.fillStyle = rgba(c, a);
ctx.fillText(s, x, y);
}
// 글자 이름표 — 바탕 알약 위에 글자
function tag(s, x, y, bg, fg, px, align) {
ctx.font = '700 ' + px + 'px ' + FONT_STACK;
const w = ctx.measureText(s).width + px * 1.1;
const left = align === 'center' ? x - w / 2 : (align === 'right' ? x - w : x);
box(left, y - px * 0.82, w, px * 1.64, px * 0.82, bg, 0.92);
text(s, left + w / 2, y + 0.5, fg, 1, px, 700, 'center');
}
// 판 자리 — 열·행에 맞춰 칸 크기 gs 와 왼쪽 위 (gx, gy) 를 정한다. 위·아래 여백은 상태 줄·계량기 자리
let gx = 0;
let gy = 0;
let gs = 28;
let gCols = 15;
let gRows = 8;
function fitGeo(cols, rows, top, bottom) {
gCols = cols;
gRows = rows;
gs = Math.min(Math.floor((W - 24) / cols), Math.floor((H - top - bottom) / rows), 32);
gx = (W - gs * cols) / 2;
gy = top + (H - top - bottom - gs * rows) / 2;
}
function cellX(i) { return gx + (i % gCols) * gs; }
function cellY(i) { return gy + Math.floor(i / gCols) * gs; }
function cellCx(i) { return cellX(i) + gs / 2; }
function cellCy(i) { return cellY(i) + gs / 2; }
function mineGlyph(x, y, r, c, a) {
for (let k = 0; k < 8; k += 1) {
const an = k * TAU / 8;
seg(x + Math.cos(an) * r * 0.55, y + Math.sin(an) * r * 0.55, x + Math.cos(an) * r * 1.12, y + Math.sin(an) * r * 1.12, Math.max(1.4, r * 0.24), c, a);
}
disc(x, y, r * 0.78, c, a);
disc(x - r * 0.26, y - r * 0.26, r * 0.22, [255, 255, 255], a * 0.8);
}
function flagGlyph(x, y, s, a) {
seg(x - s * 0.1, y - s * 0.34, x - s * 0.1, y + s * 0.34, Math.max(1.6, s * 0.08), INK, a);
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(x - s * 0.1, y - s * 0.34);
ctx.lineTo(x + s * 0.3, y - s * 0.14);
ctx.lineTo(x - s * 0.1, y + s * 0.06);
ctx.closePath();
ctx.fillStyle = rgba(ROSE_DEEP, a);
ctx.fill();
box(x - s * 0.3, y + s * 0.32, s * 0.4, s * 0.1, s * 0.05, INK, a);
}
function numGlyph(n, x, y, s, a) {
if (n <= 0) {
return;
}
text(String(n), x, y + 0.5, NUM_COL[n], a, Math.round(s * 0.62), 800, 'center');
}
function hiddenTile(x, y, s, a) {
box(x + 1, y + 2, s - 2, s - 2, 4, TILE_LO, a);
box(x + 1, y + 1, s - 2, s - 3, 4, TILE, a);
box(x + 3, y + 2, s - 6, 2, 1, TILE_HI, a * 0.9);
}
// 판 그리기 — 상태(st·openT·exT·flT·xT)를 칸으로 옮길 뿐 규칙은 건드리지 않는다.
// off 는 칸을 밀어 놓는 값(충격파), tint 는 칸 위에 덮는 색, nums 가 거짓이면 열린 칸 숫자를 그리지 않는다
const OPEN_S = 0.28;
function drawCells(b, off, tint, nums) {
for (let i = 0; i < b.cols * b.rows; i += 1) {
let x = cellX(i);
let y = cellY(i);
if (off) {
const o = off(i);
x += o[0];
y += o[1];
}
const open = b.st[i] === 1 && sceneT >= b.openT[i];
const p = b.st[i] === 1 ? clamp((sceneT - b.openT[i]) / OPEN_S, 0, 1) : 0;
const ex = b.exT[i] >= 0 && sceneT >= b.exT[i];
const cx = x + gs / 2;
const cy = y + gs / 2;
if (open) {
// 눌렸다 올라오는 칸 — 닫힌 색에서 크림색으로 바뀌며 폭이 최대 16% 줄었다 돌아온다
const sc = 1 - 0.16 * Math.sin(p * Math.PI);
const w = (gs - 2) * sc;
box(x + 1, y + 1, gs - 2, gs - 2, 4, OPEN_BED, 1);
box(cx - w / 2, cy - w / 2, w, w, 4, mix(TILE, OPEN, ease(p)), 1);
if (nums && !b.mine[i]) {
numGlyph(b.num[i], cx, cy, gs, clamp((p - 0.4) / 0.6, 0, 1));
}
}
else if (ex) {
const k = clamp((sceneT - b.exT[i]) / 0.2, 0, 1);
box(x + 1, y + 1, gs - 2, gs - 2, 4, OPEN_BED, 1);
disc(cx, cy, gs * 0.62, [96, 70, 92], 0.22 * k);
mineGlyph(cx, cy, gs * (0.22 + 0.12 * ease(k)), INK, 1);
}
else {
hiddenTile(x, y, gs, 1);
}
if (b.st[i] === 2 && b.flT[i] >= 0 && sceneT >= b.flT[i]) {
const q = sceneT - b.flT[i];
const dy = -30 * Math.exp(-9 * q) * Math.cos(15 * q);
disc(cx, cy + gs * 0.36, gs * 0.2, INK, 0.16 * clamp(q * 8, 0, 1));
flagGlyph(cx, cy + dy, gs, clamp(q * 8, 0, 1));
}
if (tint) {
const tc = tint(i);
if (tc) {
box(x + 1, y + 1, gs - 2, gs - 2, 4, [tc[0], tc[1], tc[2]], tc[3]);
}
}
if (b.xT[i] >= 0 && sceneT >= b.xT[i]) {
const k = clamp((sceneT - b.xT[i]) / 0.2, 0, 1);
const r = gs * 0.3 * ease(k);
seg(cx - r, cy - r, cx + r, cy + r, 3, ROSE_DEEP, 1);
seg(cx - r, cy + r, cx + r, cy - r, 3, ROSE_DEEP, 1);
}
}
}
// 사람이 칸을 직접 누를 때 쓰는 기본 동작 — 장면마다 쓰는 규칙(첫 클릭 안전·번져 열기·코드 열기·지뢰 터짐)은 위 판 로직 그대로다
function loseBoard(b, i) {
const ix = i % b.cols;
const iy = Math.floor(i / b.cols);
for (let j = 0; j < b.cols * b.rows; j += 1) {
if (!b.mine[j] || b.exT[j] >= 0) {
continue;
}
const d = Math.hypot((j % b.cols) - ix, Math.floor(j / b.cols) - iy);
b.exT[j] = sceneT + d * 0.05;
}
b.exT[i] = sceneT;
}
function manualAct(b, seed, i, delay) {
if (b.st[i] === 2) {
return;
}
if (!b.placed) {
placeMines(b, seed, i);
}
if (b.st[i] === 1) {
const list = chordList(b, i);
const src = [];
list.forEach(function (c, k) {
if (b.mine[c]) {
loseBoard(b, c);
}
else {
src.push({ i: c, d: k });
}
});
revealFrom(b, src, sceneT, delay);
return;
}
if (b.mine[i]) {
loseBoard(b, i);
return;
}
revealFrom(b, [{ i: i, d: 0 }], sceneT, delay);
}
function manualFlag(b, i) {
if (b.st[i] === 0) {
b.st[i] = 2;
b.flT[i] = sceneT;
}
else if (b.st[i] === 2) {
b.st[i] = 0;
b.flT[i] = -1;
}
}
// 정지 장면 한 장 — 열린 판을 보여 주는 시각(초)과 첫 판이 앞서 시작하는 시각(초)은 장면 상수 START_S·REST_S
let shownStatus = '';
function pushStatus(s) {
if (!statusEl || s === shownStatus) {
return;
}
shownStatus = s;
statusEl.textContent = s;
}
let paused = false;
const reduceQuery = window.matchMedia('(prefers-reduced-motion: reduce)');
// 페이지를 연 채 움직임 줄이기 설정을 바꿔도 change 리스너가 다시 읽는다
let still = reduceQuery.matches;
// 자동 시연 표시 — 사람이 처음 손대면 떼고 상태 줄을 polite 로 켠다
let demo = root.classList.contains('is-demo');
const off = new AbortController();
// 사람이 직접 하는 중이면 시간표는 멈추고 애니메이션만 흐른다
let manual = false;
let curOn = false;
let kx = 0;
let ky = 0;
function wake() {
if (!demo) {
return;
}
demo = false;
root.classList.remove('is-demo');
if (statusEl) {
statusEl.setAttribute('aria-live', 'polite');
}
}
function takeOver() {
if (manual) {
return;
}
manual = true;
onTake();
wake();
if (!curOn) {
curOn = true;
kx = Math.floor(gCols / 2);
ky = Math.floor(gRows / 2);
}
}
// 한 판 시연이 끝났음을 스크린리더에 한 번만 알린다 — 판이 되풀이돼도 다시 읽지 않는다
let doneSaid = false;
function checkDone() {
if (!manual && !doneSaid && sceneT >= LAP_S - 0.6) {
doneSaid = true;
doneP.textContent = statusText();
}
}
function advance(dt) {
sceneT += dt;
if (!manual) {
while (evAt < script.length && script[evAt].t <= sceneT) {
const ev = script[evAt];
evAt += 1;
ev.f();
}
if (sceneT >= LAP_S) {
lap += 1;
begin();
return;
}
}
update(dt);
}
// 첫 판은 START_S 만큼 앞서 시작한다 — 판이 이미 진행 중인 장면에서 보인다
function runTo(t) {
while (sceneT < t - 1e-6) {
advance(Math.min(1 / 30, t - sceneT));
}
}
function begin() {
sceneT = 0;
evAt = 0;
script = [];
build();
if (lap === 0 && !still) {
runTo(START_S);
}
}
const DT_MAX = 0.05;
const SETTLE_FRAMES = 8;
const SETTLE_DT = 0.04;
function drawCursor() {
if (!curOn) {
return;
}
const i = ky * gCols + kx;
outline(cellX(i) + 1, cellY(i) + 1, gs - 2, gs - 2, 5, 3, INK, 1);
outline(cellX(i) - 1, cellY(i) - 1, gs + 2, gs + 2, 6, 1.5, PAPER, 0.9);
}
function showNow() {
draw();
drawCursor();
pushStatus(statusText());
checkDone();
}
let rafId = 0;
let lastTs = -1;
function frame(ts) {
if (still || paused) {
rafId = 0;
return;
}
if (lastTs < 0) {
lastTs = ts;
}
const dt = Math.min((ts - lastTs) / 1000, DT_MAX);
lastTs = ts;
if (dt > 0) {
advance(dt);
}
showNow();
rafId = window.requestAnimationFrame(frame);
}
function startLoop() {
if (rafId) {
return;
}
// 멈췄던 사이의 시간을 첫 프레임 dt 로 넘기지 않는다
lastTs = -1;
rafId = window.requestAnimationFrame(frame);
}
function stopLoop() {
if (rafId) {
window.cancelAnimationFrame(rafId);
rafId = 0;
}
}
// 움직임 줄이기 — 루프 없이 판이 열린 정지 장면 한 장
function showRest() {
stopLoop();
lap = 0;
sceneT = 0;
evAt = 0;
script = [];
build();
runTo(REST_S);
showNow();
}
function play() {
begin();
showNow();
if (!paused) {
startLoop();
}
}
function togglePause() {
paused = !paused;
pauseBtn.setAttribute('aria-pressed', paused ? 'true' : 'false');
wake();
if (paused) {
stopLoop();
}
else if (!still) {
startLoop();
}
}
function restart() {
manual = false;
doneSaid = false;
lap += 1;
begin();
for (let k = 0; k < SETTLE_FRAMES; k += 1) {
update(SETTLE_DT);
}
showNow();
}
// 一歩進める — 멈춘 채 시간표의 다음 일 하나를 부른다. 더 부를 일이 없거나 직접 하던 중이면 다음 판을 연다
function stepOnce() {
wake();
if (!paused) {
paused = true;
pauseBtn.setAttribute('aria-pressed', 'true');
stopLoop();
}
if (manual || evAt >= script.length) {
restart();
return;
}
sceneT = Math.max(sceneT, script[evAt].t);
advance(0);
for (let k = 0; k < SETTLE_FRAMES; k += 1) {
sceneT += SETTLE_DT;
update(SETTLE_DT);
}
showNow();
}
function moveCur(dx, dy) {
kx = clamp(kx + dx, 0, gCols - 1);
ky = clamp(ky + dy, 0, gRows - 1);
}
pauseBtn.addEventListener('click', togglePause, { signal: off.signal });
stepBtn.addEventListener('click', stepOnce, { signal: off.signal });
// 키보드 — 무대에 포커스가 있을 때만. 방향키는 칸 이동, Enter·Space 는 칸 열기, F 는 깃발, P 는 一時停止, N 은 一歩進める, R 은 다시
pad.addEventListener('keydown', function (e) {
if (e.altKey || e.ctrlKey || e.metaKey) {
return;
}
const k = e.key;
if (k === 'ArrowLeft' || k === 'ArrowRight' || k === 'ArrowUp' || k === 'ArrowDown') {
e.preventDefault();
takeOver();
moveCur(k === 'ArrowLeft' ? -1 : (k === 'ArrowRight' ? 1 : 0), k === 'ArrowUp' ? -1 : (k === 'ArrowDown' ? 1 : 0));
showNow();
}
else if (k === 'Enter' || k === ' ') {
e.preventDefault();
takeOver();
onAct(ky * gCols + kx);
showNow();
}
else if (k === 'f' || k === 'F') {
e.preventDefault();
takeOver();
onFlag(ky * gCols + kx);
showNow();
}
else if (k === 'p' || k === 'P') {
togglePause();
}
else if (k === 'n' || k === 'N') {
stepOnce();
}
else if (k === 'r' || k === 'R') {
restart();
}
}, { signal: off.signal });
// 마우스·터치 — 누른 칸 열기, 오른쪽 버튼은 깃발
function cellFromEvent(e) {
const rect = cv.getBoundingClientRect();
const px = (e.clientX - rect.left) / rect.width * W;
const py = (e.clientY - rect.top) / rect.height * H;
const cx = Math.floor((px - gx) / gs);
const cy = Math.floor((py - gy) / gs);
if (cx < 0 || cx >= gCols || cy < 0 || cy >= gRows) {
return -1;
}
return cy * gCols + cx;
}
pad.addEventListener('click', function (e) {
const c = cellFromEvent(e);
if (c < 0) {
return;
}
takeOver();
kx = c % gCols;
ky = Math.floor(c / gCols);
onAct(c);
showNow();
}, { signal: off.signal });
pad.addEventListener('contextmenu', function (e) {
const c = cellFromEvent(e);
if (c < 0) {
return;
}
e.preventDefault();
takeOver();
kx = c % gCols;
ky = Math.floor(c / gCols);
onFlag(c);
showNow();
}, { signal: off.signal });
// 탭이 숨으면 멈추고, 돌아오면 시계를 다시 맞춰 시작 — 숨은 동안의 몇 초가 한 프레임에 몰리지 않게
document.addEventListener('visibilitychange', function () {
if (document.hidden) {
stopLoop();
}
else if (!paused && !still) {
startLoop();
}
}, { signal: off.signal });
// 설정이 바뀌면 — 켜지면 열린 판 한 장, 꺼지면 다시 움직인다
reduceQuery.addEventListener('change', function () {
still = reduceQuery.matches;
if (still) {
showRest();
}
else {
lap = 0;
play();
}
}, { signal: off.signal });
window.addEventListener('resize', function () {
fitCanvas();
showNow();
}, { signal: off.signal });
// ── 08 깃발이 스프링으로 꽂히고 残りの地雷 수가 굴러 내려가는 깃발 계량기 ─────────────
const COLS = 15;
const ROWS = 7;
const MINES = 18;
const SEED = 4948;
// 깃발 하나가 꽂히는 간격(초) — 올바른 깃발·틀린 깃발이 섞여 꽂힌다
const FLAG_GAP = 0.22;
// 틀린 깃발을 끼워 넣는 순번과 맨 끝에 덧붙이는 틀린 깃발 수
const WRONG_AT = [4, 8, 11, 15];
const EXTRA_WRONG = 2;
const LAP_S = 9.6;
const START_S = 0.0;
const REST_S = 6.4;
let B = newBoard(COLS, ROWS, MINES);
let plan = [];
let wrongSet = [];
let checked = false;
// 계량기 — 지금 값과 직전 값, 바뀐 시각(굴러 내려가는 연출용)
let mNow = MINES;
let mPrev = MINES;
let mT = -9;
function remain() { return MINES - countSt(B, 2); }
function build() {
fitGeo(COLS, ROWS, 64, 12);
B = newBoard(COLS, ROWS, MINES);
const seed = SEED + (lap % 2) * 19;
placeMines(B, seed, -1);
const rng = seeded(seed + 5);
const mines = [];
const safe = [];
for (let i = 0; i < COLS * ROWS; i += 1) {
(B.mine[i] ? mines : safe).push(i);
}
// 올바른 깃발 14개(지뢰 14곳)와 틀린 깃발 4+2개(지뢰 아닌 칸)를 시드로 섞는다
const nCorrect = MINES - WRONG_AT.length;
for (let i = mines.length - 1; i > 0; i -= 1) {
const j = Math.floor(rng() * (i + 1));
const t = mines[i];
mines[i] = mines[j];
mines[j] = t;
}
for (let i = safe.length - 1; i > 0; i -= 1) {
const j = Math.floor(rng() * (i + 1));
const t = safe[i];
safe[i] = safe[j];
safe[j] = t;
}
plan = [];
wrongSet = [];
let ci = 0;
let wi = 0;
for (let k = 0; ci < nCorrect || wi < WRONG_AT.length; k += 1) {
if (WRONG_AT.indexOf(k) >= 0 && wi < WRONG_AT.length) {
plan.push(safe[wi]);
wrongSet.push(safe[wi]);
wi += 1;
}
else if (ci < nCorrect) {
plan.push(mines[ci]);
ci += 1;
}
}
for (let e = 0; e < EXTRA_WRONG; e += 1) {
plan.push(safe[wi]);
wrongSet.push(safe[wi]);
wi += 1;
}
checked = false;
mNow = MINES;
mPrev = MINES;
mT = -9;
plan.forEach(function (c, k) {
script.push({ t: 0.3 + FLAG_GAP * k, f: function () { B.st[c] = 2; B.flT[c] = sceneT; } });
});
const tEnd = 0.3 + FLAG_GAP * plan.length;
script.push({ t: tEnd + 0.6, f: function () {
checked = true;
wrongSet.forEach(function (c, k) { B.xT[c] = sceneT + k * 0.08; });
} });
script.push({ t: tEnd + 2.3, f: function () {
wrongSet.forEach(function (c, k) {
script.push({ t: sceneT + k * 0.12, f: function () { B.st[c] = 0; B.flT[c] = -1; B.xT[c] = -1; } });
});
} });
}
function update(dt) {
if (dt < 0) {
return;
}
const v = remain();
if (v !== mNow) {
mPrev = mNow;
mNow = v;
mT = sceneT;
}
}
function pad3(v) { return (v < 0 ? '-' : '') + ('00' + String(Math.abs(v))).slice(-3); }
function stampRing(i) {
const age = sceneT - B.flT[i];
if (B.st[i] !== 2 || B.flT[i] < 0 || age < 0 || age > 0.4) {
return;
}
ring(cellCx(i), cellCy(i), gs * (0.3 + age * 2.2), 2.5, LAV, 0.8 * (1 - age / 0.4));
}
function draw() {
skyFill(BG_TOP, BG_BOT);
drawCells(B, null, null, true);
for (let i = 0; i < COLS * ROWS; i += 1) {
stampRing(i);
}
// 残りの地雷 계량기 — 판 위. 0 이 되면 민트, 0 밑으로 내려가 음수가 되면 분홍
const bg = mNow < 0 ? ROSE : (mNow === 0 ? MINT : BUTTER);
const bx = W / 2 - 52;
box(bx, 41, 104, 26, 9, bg, 1);
text('残りの地雷', bx - 8, 54, INK, 1, 11, 700, 'right');
ctx.save();
ctx.beginPath();
ctx.rect(bx, 41, 104, 26);
ctx.clip();
const p = ease((sceneT - mT) / 0.2);
text(pad3(mPrev), W / 2, 54 + p * 18, INK, 1 - p, 20, 800, 'center');
text(pad3(mNow), W / 2, 54 - (1 - p) * 18, INK, p, 20, 800, 'center');
ctx.restore();
if (checked && !manual) {
const right = plan.length - wrongSet.length;
tag('正しい旗 {c}/{m}'.replace('{c}', String(right)).replace('{m}', String(MINES)), W - 12, 54, ROSE, INK, 11, 'right');
}
}
function statusText() {
const f = countSt(B, 2);
if (!manual && checked) {
const wr = wrongSet.filter(function (c) { return B.st[c] === 2; }).length;
if (wr > 0) {
return '旗 {f}本・違う旗 {w}本'.replace('{f}', String(f)).replace('{w}', String(wr));
}
return '旗の確認完了 — 残りの地雷 {r}個'.replace('{r}', String(remain()));
}
return '残りの地雷 {r}個・旗 {f}本'.replace('{r}', String(remain())).replace('{f}', String(f));
}
function onAct(i) { manualAct(B, SEED, i, 0.08); }
function onFlag(i) { manualFlag(B, i); }
function onTake() { checked = false; }
fitCanvas();
if (still) {
showRest();
}
else {
play();
}
return function () {
stopLoop();
off.abort();
};
})();// FlagStampCounter - 같은 항목 vanilla index.html 의 React 판. 같은 계산을 useEffect 안에서 돌린다
import { useEffect, useRef } from "react";
import styles from "./FlagStampCounter.module.scss";
const cx = (s: string): string => s.split(" ").map((n) => styles[n] ?? n).join(" ");
export default function FlagStampCounter() {
const rootRef = useRef<HTMLDivElement | null>(null);
useEffect(() => {
const rootEl = rootRef.current;
if (!rootEl) return;
const root: HTMLElement = rootEl;
type RGB = [number, number, number];
type RGBA = [number, number, number, number];
// 무대 좌표 — 캔버스 안 계산은 늘 480×300. 화면에 보이는 크기와 상관없다
const W = 480;
const H = 300;
const TAU = Math.PI * 2;
function clamp(v: number, lo: number, hi: number): number { return v < lo ? lo : (v > hi ? hi : v); }
function lerp(a: number, b: number, k: number): number { return a + (b - a) * k; }
function ease(x: number): number { const c = clamp(x, 0, 1); return c * c * (3 - 2 * c); }
// 시드 고정 난수 — 선형 합동 생성기(곱 1664525, 더함 1013904223). 같은 시드면 같은 판
function seeded(seed: number): () => number {
let s = (seed >>> 0) || 1;
return function (): number {
s = (Math.imul(s, 1664525) + 1013904223) >>> 0;
return s / 4294967296;
};
}
// 파스텔 팔레트 — 닫힌 칸은 라벤더, 열린 칸은 크림, 지뢰·깃발은 분홍
const BG_TOP: RGB = [248, 244, 252];
const BG_BOT: RGB = [228, 234, 250];
const TILE: RGB = [196, 186, 240];
const TILE_HI: RGB = [226, 219, 250];
const TILE_LO: RGB = [160, 150, 214];
const OPEN: RGB = [252, 249, 244];
const OPEN_BED: RGB = [226, 220, 236];
const WATER: RGB = [168, 206, 244];
const ROSE: RGB = [240, 150, 176];
const ROSE_DEEP: RGB = [190, 52, 86];
const MINT: RGB = [150, 214, 190];
const BUTTER: RGB = [250, 224, 140];
const LAV: RGB = [188, 172, 236];
const INK: RGB = [40, 36, 54];
const PAPER: RGB = [250, 246, 240];
// 숫자 색 — 칸 숫자는 색이 기능이라 숫자마다 다르게. 크림 바탕 위에서 4.5:1 이상
const NUM_COL: RGB[] = [INK, [30, 78, 196], [22, 112, 60], [186, 40, 60], [88, 50, 160], [150, 70, 10], [10, 110, 120], [40, 36, 54], [90, 90, 100]];
function mix(a: RGB, b: RGB, k: number): RGB { return [lerp(a[0], b[0], k), lerp(a[1], b[1], k), lerp(a[2], b[2], k)]; }
function rgba(c: RGB, a: number): string {
return 'rgba(' + Math.round(clamp(c[0], 0, 255)) + ',' + Math.round(clamp(c[1], 0, 255)) + ',' + Math.round(clamp(c[2], 0, 255)) + ',' + clamp(a, 0, 1).toFixed(3) + ')';
}
// 장면 시계(초)·판 반복 번호·시간표 — 시간표는 (시각, 할 일) 목록이고 시각이 지나면 한 번씩 부른다
let sceneT = 0;
let lap = 0;
type Ev = { t: number; f: () => void };
let script: Ev[] = [];
let evAt = 0;
// ── 판 로직 ───────────────────────────────────────────────
// st: 0 닫힘 · 1 열림 · 2 깃발. openT 는 그 칸이 눈에 열리는 시각, exT 는 지뢰가 터지는 시각(없으면 −1),
// flT 는 깃발이 내려꽂히는 시각, xT 는 틀린 깃발에 ✕ 가 켜지는 시각
type Board = {
cols: number; rows: number; count: number;
mine: boolean[]; num: number[]; st: number[];
openT: number[]; exT: number[]; flT: number[]; xT: number[];
placed: boolean;
};
function newBoard(cols: number, rows: number, count: number): Board {
const b: Board = { cols: cols, rows: rows, count: count, mine: [], num: [], st: [], openT: [], exT: [], flT: [], xT: [], placed: false };
for (let i = 0; i < cols * rows; i += 1) {
b.mine.push(false);
b.num.push(0);
b.st.push(0);
b.openT.push(0);
b.exT.push(-1);
b.flT.push(-1);
b.xT.push(-1);
}
return b;
}
// 이웃 칸 — 판 가장자리를 넘는 칸은 넣지 않는다(경계 검사가 여기 한 곳)
function nbrs(b: Board, i: number): number[] {
const x = i % b.cols;
const y = Math.floor(i / b.cols);
const out: number[] = [];
for (let dy = -1; dy <= 1; dy += 1) {
for (let dx = -1; dx <= 1; dx += 1) {
if (dx === 0 && dy === 0) { continue; }
const nx = x + dx;
const ny = y + dy;
if (nx >= 0 && nx < b.cols && ny >= 0 && ny < b.rows) { out.push(ny * b.cols + nx); }
}
}
return out;
}
function calcNums(b: Board): void {
for (let i = 0; i < b.cols * b.rows; i += 1) {
let n = 0;
if (!b.mine[i]) {
for (const j of nbrs(b, i)) { if (b.mine[j]) { n += 1; } }
}
b.num[i] = n;
}
}
// 지뢰 배치 — 모든 칸을 시드로 섞어 앞에서 count 칸에 놓는다. safe 가 있으면 그 칸과 이웃 여덟 칸의 지뢰는
// 섞인 순서 뒤쪽의 빈 칸으로 옮긴다. 옮긴 목록 [원래 칸, 새 칸] 을 돌려준다
function placeMines(b: Board, seed: number, safe: number): number[][] {
const n = b.cols * b.rows;
const rng = seeded(seed);
const order: number[] = [];
for (let i = 0; i < n; i += 1) { order.push(i); }
for (let i = n - 1; i > 0; i -= 1) {
const j = Math.floor(rng() * (i + 1));
const t = order[i]; order[i] = order[j]; order[j] = t;
}
const zone: boolean[] = [];
for (let i = 0; i < n; i += 1) { zone.push(false); }
if (safe >= 0) {
zone[safe] = true;
for (const j of nbrs(b, safe)) { zone[j] = true; }
}
const moves: number[][] = [];
let next = b.count;
for (let i = 0; i < n; i += 1) { b.mine[i] = false; }
for (let k = 0; k < b.count; k += 1) {
const c = order[k];
if (!zone[c]) { b.mine[c] = true; continue; }
while (next < n && (zone[order[next]] || b.mine[order[next]])) { next += 1; }
b.mine[order[next]] = true;
moves.push([c, order[next]]);
next += 1;
}
b.placed = true;
calcNums(b);
return moves;
}
// 번져 열기 — src 의 칸에서 시작해 숫자 0 인 칸의 이웃으로 번진다. 칸마다 거리 d 를 세어 openT = t0 + d·delay.
// 깃발 칸과 지뢰 칸은 열지 않는다. 새로 연 칸 목록을 연 순서대로 돌려준다
function revealFrom(b: Board, src: Array<{ i: number; d: number }>, t0: number, delay: number): number[] {
const todo = src.slice();
const out: number[] = [];
while (todo.length > 0) {
let k = 0;
for (let j = 1; j < todo.length; j += 1) { if (todo[j].d < todo[k].d) { k = j; } }
const cur = todo.splice(k, 1)[0];
if (b.st[cur.i] !== 0 || b.mine[cur.i]) { continue; }
b.st[cur.i] = 1;
b.openT[cur.i] = t0 + cur.d * delay;
out.push(cur.i);
if (b.num[cur.i] === 0) {
for (const j of nbrs(b, cur.i)) { if (b.st[j] === 0) { todo.push({ i: j, d: cur.d + 1 }); } }
}
}
return out;
}
// 열지 않고 번짐 크기만 센다 — 시작 칸에서 닿는 닫힌 칸 수
function floodSize(b: Board, i: number): number {
if (b.st[i] !== 0 || b.mine[i]) { return 0; }
const seen: boolean[] = [];
for (let k = 0; k < b.cols * b.rows; k += 1) { seen.push(false); }
const q: number[] = [i];
seen[i] = true;
let n = 0;
while (q.length > 0) {
const c = q.pop() as number;
n += 1;
if (b.num[c] !== 0) { continue; }
for (const j of nbrs(b, c)) {
if (!seen[j] && b.st[j] === 0 && !b.mine[j]) { seen[j] = true; q.push(j); }
}
}
return n;
}
function flagsAround(b: Board, i: number): number {
let n = 0;
for (const j of nbrs(b, i)) { if (b.st[j] === 2) { n += 1; } }
return n;
}
// 코드 열기 — 열린 숫자 칸 둘레의 깃발 수가 숫자와 같을 때만 남은 닫힌 이웃 목록을 준다
function chordList(b: Board, i: number): number[] {
if (b.st[i] !== 1 || b.num[i] === 0 || flagsAround(b, i) !== b.num[i]) { return []; }
const out: number[] = [];
for (const j of nbrs(b, i)) { if (b.st[j] === 0) { out.push(j); } }
return out;
}
function countSt(b: Board, s: number): number {
let n = 0;
for (let i = 0; i < b.cols * b.rows; i += 1) { if (b.st[i] === s) { n += 1; } }
return n;
}
// 눈에 열려 있는 칸 수 — 열기가 예약돼 시각이 아직 안 된 칸은 세지 않는다
function countOpen(b: Board): number {
let n = 0;
for (let i = 0; i < b.cols * b.rows; i += 1) { if (b.st[i] === 1 && sceneT >= b.openT[i]) { n += 1; } }
return n;
}
function countEx(b: Board, t: number): number {
let n = 0;
for (let i = 0; i < b.cols * b.rows; i += 1) { if (b.exT[i] >= 0 && b.exT[i] <= t) { n += 1; } }
return n;
}
function cloneBoard(b: Board): Board {
const c = newBoard(b.cols, b.rows, b.count);
for (let i = 0; i < b.cols * b.rows; i += 1) {
c.mine[i] = b.mine[i]; c.num[i] = b.num[i]; c.st[i] = b.st[i]; c.openT[i] = b.openT[i];
}
c.placed = b.placed;
return c;
}
// ── 추론 ─────────────────────────────────────────────────
// 조건 하나 = 열린 숫자 칸 하나. u 는 그 칸의 닫힌(깃발 아닌) 이웃, r 은 남은 지뢰 수(숫자 − 둘레 깃발)
type Cons = { c: number; u: number[]; r: number };
function consOf(b: Board): Cons[] {
const out: Cons[] = [];
for (let i = 0; i < b.cols * b.rows; i += 1) {
if (b.st[i] !== 1 || b.num[i] === 0) { continue; }
const u: number[] = [];
for (const j of nbrs(b, i)) { if (b.st[j] === 0) { u.push(j); } }
if (u.length > 0) { out.push({ c: i, u: u, r: b.num[i] - flagsAround(b, i) }); }
}
return out;
}
// 확실한 칸 한 묶음 — kind 0 은 안전, 1 은 지뢰. a·b 는 근거가 된 숫자 칸(하나뿐이면 b = −1)
type Hint = { kind: number; cells: number[]; a: number; b: number };
function subsetOf(x: number[], y: number[]): boolean {
for (const v of x) { if (y.indexOf(v) < 0) { return false; } }
return true;
}
// 두 조건을 겹친다 — A 의 닫힌 이웃이 B 의 것에 통째로 들어 있으면, B 에만 있는 칸들의 지뢰 수는 r_B − r_A 다.
// 0 이면 전부 안전, 칸 수와 같으면 전부 지뢰. 한 숫자만으로 이미 정해지는 경우는 두 숫자 힌트로 세지 않는다
function pairHint(cs: Cons[]): Hint | null {
for (const B of cs) {
if (B.r === 0 || B.r === B.u.length) { continue; }
for (const A of cs) {
if (A.c === B.c || A.u.length >= B.u.length || !subsetOf(A.u, B.u)) { continue; }
const diff = B.u.filter(function (v: number): boolean { return A.u.indexOf(v) < 0; });
const rd = B.r - A.r;
if (rd === 0) { return { kind: 0, cells: diff, a: A.c, b: B.c }; }
if (rd === diff.length) { return { kind: 1, cells: diff, a: A.c, b: B.c }; }
}
}
return null;
}
function singleHint(cs: Cons[]): Hint | null {
for (const A of cs) {
if (A.r === 0) { return { kind: 0, cells: A.u.slice(), a: A.c, b: -1 }; }
if (A.r === A.u.length) { return { kind: 1, cells: A.u.slice(), a: A.c, b: -1 }; }
}
return null;
}
function findHint(b: Board): Hint | null {
const cs = consOf(b);
const p = pairHint(cs);
return p ? p : singleHint(cs);
}
function applyHint(b: Board, h: Hint, t0: number, delay: number): void {
if (h.kind === 1) {
for (const c of h.cells) { b.st[c] = 2; b.flT[c] = t0; }
} else {
const src: Array<{ i: number; d: number }> = [];
for (const c of h.cells) { src.push({ i: c, d: 0 }); }
revealFrom(b, src, t0, delay);
}
}
// ── 확률 ─────────────────────────────────────────────────
function comb(n: number, k: number): number {
if (k < 0 || k > n) { return 0; }
let r = 1;
for (let i = 1; i <= k; i += 1) { r = r * (n - k + i) / i; }
return r;
}
// 모든 닫힌 칸의 지뢰 확률(−1 은 닫힌 칸이 아님). 경계 칸(열린 숫자와 맞닿은 닫힌 칸)은 조건을 모두 만족하는 배치를
// 하나씩 세고, 경계 밖 칸은 남은 지뢰를 경계 배치마다 C(바깥 칸, 남은 지뢰)가지로 나눠 가진다
const PROB_NODE_CAP = 300000;
let probNodes = 0;
function probMap(b: Board): number[] {
const n = b.cols * b.rows;
const out: number[] = [];
const fi: number[] = [];
for (let i = 0; i < n; i += 1) { out.push(-1); fi.push(-1); }
const F: number[] = [];
const cs = consOf(b);
for (const c of cs) {
for (const j of c.u) { if (fi[j] < 0) { fi[j] = F.length; F.push(j); } }
}
const cc: number[][] = [];
for (let k = 0; k < F.length; k += 1) { cc.push([]); }
cs.forEach(function (c: Cons, ci: number): void { for (const j of c.u) { cc[fi[j]].push(ci); } });
const got: number[] = [];
const left: number[] = [];
for (const c of cs) { got.push(0); left.push(c.u.length); }
const asg: number[] = [];
for (let k = 0; k < F.length; k += 1) { asg.push(0); }
const sol: number[] = [];
const cm: number[][] = [];
for (let m = 0; m <= F.length; m += 1) {
sol.push(0);
const row: number[] = [];
for (let k = 0; k < F.length; k += 1) { row.push(0); }
cm.push(row);
}
probNodes = 0;
function rec(k: number, mines: number): void {
probNodes += 1;
if (probNodes > PROB_NODE_CAP) { return; }
if (k === F.length) {
sol[mines] += 1;
for (let f = 0; f < F.length; f += 1) { if (asg[f] === 1) { cm[mines][f] += 1; } }
return;
}
for (let v = 0; v <= 1; v += 1) {
let ok = true;
for (const ci of cc[k]) {
got[ci] += v;
left[ci] -= 1;
if (got[ci] > cs[ci].r || got[ci] + left[ci] < cs[ci].r) { ok = false; }
}
if (ok) { asg[k] = v; rec(k + 1, mines + v); }
for (const ci of cc[k]) { got[ci] -= v; left[ci] += 1; }
}
}
rec(0, 0);
let hidden = 0;
let flags = 0;
const inner: number[] = [];
for (let i = 0; i < n; i += 1) {
if (b.st[i] === 0) { hidden += 1; if (fi[i] < 0) { inner.push(i); } }
if (b.st[i] === 2) { flags += 1; }
}
const M = b.count - flags;
let total = 0;
let innerMines = 0;
const pf: number[] = [];
for (let k = 0; k < F.length; k += 1) { pf.push(0); }
for (let m = 0; m <= F.length; m += 1) {
if (sol[m] === 0) { continue; }
const w = comb(inner.length, M - m);
if (w === 0) { continue; }
total += w * sol[m];
innerMines += w * sol[m] * (M - m);
for (let k = 0; k < F.length; k += 1) { pf[k] += w * cm[m][k]; }
}
const fallback = hidden > 0 ? clamp(M / hidden, 0, 1) : 0;
for (let i = 0; i < n; i += 1) {
if (b.st[i] !== 0) { continue; }
if (total <= 0 || probNodes > PROB_NODE_CAP) { out[i] = fallback; } else if (fi[i] >= 0) { out[i] = pf[fi[i]] / total; } else { out[i] = innerMines / total / inner.length; }
}
return out;
}
const canvasEl = root.querySelector('[data-role="canvas"]') as HTMLCanvasElement | null;
const padEl = root.querySelector('[data-role="pad"]') as HTMLElement | null;
const pauseEl = root.querySelector('[data-role="pause"]') as HTMLButtonElement | null;
const statusEl = root.querySelector('[data-role="status"]') as HTMLElement | null;
const stepEl = root.querySelector('[data-role="step"]') as HTMLButtonElement | null;
const doneEl = root.querySelector('[data-role="done"]') as HTMLElement | null;
const ctxRaw = canvasEl ? canvasEl.getContext('2d') : null;
if (!canvasEl || !ctxRaw || !pauseEl || !padEl || !stepEl || !doneEl) { return; }
const cv: HTMLCanvasElement = canvasEl;
const ctx: CanvasRenderingContext2D = ctxRaw;
const pauseBtn: HTMLButtonElement = pauseEl;
const stepBtn: HTMLButtonElement = stepEl;
const doneP: HTMLElement = doneEl;
const pad: HTMLElement = padEl;
// 외부 웹폰트는 부르지 않는다 — 기기에 있는 글꼴 목록만
const FONT_STACK = 'system-ui, -apple-system, "Segoe UI", "Noto Sans KR", sans-serif';
let dpr = 1;
function fitCanvas(): void {
// 배율은 2 에서 자른다 — 배율 3 기기에서 화소가 2.25배로 늘지 않게
dpr = Math.min(window.devicePixelRatio || 1, 2);
cv.width = Math.round(W * dpr);
cv.height = Math.round(H * dpr);
ctx.setTransform(dpr, 0, 0, dpr, 0, 0);
}
function skyFill(top: RGB, bot: RGB): void {
const g = ctx.createLinearGradient(0, 0, 0, H);
g.addColorStop(0, rgba(top, 1));
g.addColorStop(1, rgba(bot, 1));
ctx.fillStyle = g;
ctx.fillRect(0, 0, W, H);
}
function disc(x: number, y: number, r: number, c: RGB, a: number): void {
if (r <= 0.2 || a <= 0) { return; }
ctx.beginPath();
ctx.arc(x, y, r, 0, TAU);
ctx.fillStyle = rgba(c, a);
ctx.fill();
}
function ring(x: number, y: number, r: number, width: number, c: RGB, a: number): void {
if (r <= 0.2 || a <= 0) { return; }
ctx.beginPath();
ctx.arc(x, y, r, 0, TAU);
ctx.lineWidth = width;
ctx.strokeStyle = rgba(c, a);
ctx.stroke();
}
function seg(x1: number, y1: number, x2: number, y2: number, width: number, c: RGB, a: number): void {
if (a <= 0) { return; }
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(x1, y1);
ctx.lineTo(x2, y2);
ctx.lineWidth = width;
ctx.lineCap = 'round';
ctx.strokeStyle = rgba(c, a);
ctx.stroke();
}
function box(x: number, y: number, w: number, h: number, r: number, c: RGB, a: number): void {
if (w <= 0.2 || h <= 0.2 || a <= 0) { return; }
ctx.beginPath();
ctx.roundRect(x, y, w, h, Math.max(0, Math.min(r, w / 2, h / 2)));
ctx.fillStyle = rgba(c, a);
ctx.fill();
}
function outline(x: number, y: number, w: number, h: number, r: number, width: number, c: RGB, a: number): void {
if (w <= 0.2 || h <= 0.2 || a <= 0) { return; }
ctx.beginPath();
ctx.roundRect(x, y, w, h, Math.max(0, Math.min(r, w / 2, h / 2)));
ctx.lineWidth = width;
ctx.strokeStyle = rgba(c, a);
ctx.stroke();
}
function text(s: string, x: number, y: number, c: RGB, a: number, px: number, weight: number, align: CanvasTextAlign): void {
ctx.font = weight + ' ' + px + 'px ' + FONT_STACK;
ctx.textAlign = align;
ctx.textBaseline = 'middle';
ctx.fillStyle = rgba(c, a);
ctx.fillText(s, x, y);
}
// 글자 이름표 — 바탕 알약 위에 글자
function tag(s: string, x: number, y: number, bg: RGB, fg: RGB, px: number, align: CanvasTextAlign): void {
ctx.font = '700 ' + px + 'px ' + FONT_STACK;
const w = ctx.measureText(s).width + px * 1.1;
const left = align === 'center' ? x - w / 2 : (align === 'right' ? x - w : x);
box(left, y - px * 0.82, w, px * 1.64, px * 0.82, bg, 0.92);
text(s, left + w / 2, y + 0.5, fg, 1, px, 700, 'center');
}
// 판 자리 — 열·행에 맞춰 칸 크기 gs 와 왼쪽 위 (gx, gy) 를 정한다. 위·아래 여백은 상태 줄·계량기 자리
let gx = 0;
let gy = 0;
let gs = 28;
let gCols = 15;
let gRows = 8;
function fitGeo(cols: number, rows: number, top: number, bottom: number): void {
gCols = cols;
gRows = rows;
gs = Math.min(Math.floor((W - 24) / cols), Math.floor((H - top - bottom) / rows), 32);
gx = (W - gs * cols) / 2;
gy = top + (H - top - bottom - gs * rows) / 2;
}
function cellX(i: number): number { return gx + (i % gCols) * gs; }
function cellY(i: number): number { return gy + Math.floor(i / gCols) * gs; }
function cellCx(i: number): number { return cellX(i) + gs / 2; }
function cellCy(i: number): number { return cellY(i) + gs / 2; }
function mineGlyph(x: number, y: number, r: number, c: RGB, a: number): void {
for (let k = 0; k < 8; k += 1) {
const an = k * TAU / 8;
seg(x + Math.cos(an) * r * 0.55, y + Math.sin(an) * r * 0.55, x + Math.cos(an) * r * 1.12, y + Math.sin(an) * r * 1.12, Math.max(1.4, r * 0.24), c, a);
}
disc(x, y, r * 0.78, c, a);
disc(x - r * 0.26, y - r * 0.26, r * 0.22, [255, 255, 255], a * 0.8);
}
function flagGlyph(x: number, y: number, s: number, a: number): void {
seg(x - s * 0.1, y - s * 0.34, x - s * 0.1, y + s * 0.34, Math.max(1.6, s * 0.08), INK, a);
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(x - s * 0.1, y - s * 0.34);
ctx.lineTo(x + s * 0.3, y - s * 0.14);
ctx.lineTo(x - s * 0.1, y + s * 0.06);
ctx.closePath();
ctx.fillStyle = rgba(ROSE_DEEP, a);
ctx.fill();
box(x - s * 0.3, y + s * 0.32, s * 0.4, s * 0.1, s * 0.05, INK, a);
}
function numGlyph(n: number, x: number, y: number, s: number, a: number): void {
if (n <= 0) { return; }
text(String(n), x, y + 0.5, NUM_COL[n], a, Math.round(s * 0.62), 800, 'center');
}
function hiddenTile(x: number, y: number, s: number, a: number): void {
box(x + 1, y + 2, s - 2, s - 2, 4, TILE_LO, a);
box(x + 1, y + 1, s - 2, s - 3, 4, TILE, a);
box(x + 3, y + 2, s - 6, 2, 1, TILE_HI, a * 0.9);
}
// 판 그리기 — 상태(st·openT·exT·flT·xT)를 칸으로 옮길 뿐 규칙은 건드리지 않는다.
// off 는 칸을 밀어 놓는 값(충격파), tint 는 칸 위에 덮는 색, nums 가 거짓이면 열린 칸 숫자를 그리지 않는다
const OPEN_S = 0.28;
function drawCells(b: Board, off: ((i: number) => number[]) | null, tint: ((i: number) => RGBA | null) | null, nums: boolean): void {
for (let i = 0; i < b.cols * b.rows; i += 1) {
let x = cellX(i);
let y = cellY(i);
if (off) { const o = off(i); x += o[0]; y += o[1]; }
const open = b.st[i] === 1 && sceneT >= b.openT[i];
const p = b.st[i] === 1 ? clamp((sceneT - b.openT[i]) / OPEN_S, 0, 1) : 0;
const ex = b.exT[i] >= 0 && sceneT >= b.exT[i];
const cx = x + gs / 2;
const cy = y + gs / 2;
if (open) {
// 눌렸다 올라오는 칸 — 닫힌 색에서 크림색으로 바뀌며 폭이 최대 16% 줄었다 돌아온다
const sc = 1 - 0.16 * Math.sin(p * Math.PI);
const w = (gs - 2) * sc;
box(x + 1, y + 1, gs - 2, gs - 2, 4, OPEN_BED, 1);
box(cx - w / 2, cy - w / 2, w, w, 4, mix(TILE, OPEN, ease(p)), 1);
if (nums && !b.mine[i]) { numGlyph(b.num[i], cx, cy, gs, clamp((p - 0.4) / 0.6, 0, 1)); }
} else if (ex) {
const k = clamp((sceneT - b.exT[i]) / 0.2, 0, 1);
box(x + 1, y + 1, gs - 2, gs - 2, 4, OPEN_BED, 1);
disc(cx, cy, gs * 0.62, [96, 70, 92], 0.22 * k);
mineGlyph(cx, cy, gs * (0.22 + 0.12 * ease(k)), INK, 1);
} else {
hiddenTile(x, y, gs, 1);
}
if (b.st[i] === 2 && b.flT[i] >= 0 && sceneT >= b.flT[i]) {
const q = sceneT - b.flT[i];
const dy = -30 * Math.exp(-9 * q) * Math.cos(15 * q);
disc(cx, cy + gs * 0.36, gs * 0.2, INK, 0.16 * clamp(q * 8, 0, 1));
flagGlyph(cx, cy + dy, gs, clamp(q * 8, 0, 1));
}
if (tint) {
const tc = tint(i);
if (tc) { box(x + 1, y + 1, gs - 2, gs - 2, 4, [tc[0], tc[1], tc[2]], tc[3]); }
}
if (b.xT[i] >= 0 && sceneT >= b.xT[i]) {
const k = clamp((sceneT - b.xT[i]) / 0.2, 0, 1);
const r = gs * 0.3 * ease(k);
seg(cx - r, cy - r, cx + r, cy + r, 3, ROSE_DEEP, 1);
seg(cx - r, cy + r, cx + r, cy - r, 3, ROSE_DEEP, 1);
}
}
}
// 사람이 칸을 직접 누를 때 쓰는 기본 동작 — 장면마다 쓰는 규칙(첫 클릭 안전·번져 열기·코드 열기·지뢰 터짐)은 위 판 로직 그대로다
function loseBoard(b: Board, i: number): void {
const ix = i % b.cols;
const iy = Math.floor(i / b.cols);
for (let j = 0; j < b.cols * b.rows; j += 1) {
if (!b.mine[j] || b.exT[j] >= 0) { continue; }
const d = Math.hypot((j % b.cols) - ix, Math.floor(j / b.cols) - iy);
b.exT[j] = sceneT + d * 0.05;
}
b.exT[i] = sceneT;
}
function manualAct(b: Board, seed: number, i: number, delay: number): void {
if (b.st[i] === 2) { return; }
if (!b.placed) { placeMines(b, seed, i); }
if (b.st[i] === 1) {
const list = chordList(b, i);
const src: Array<{ i: number; d: number }> = [];
list.forEach(function (c: number, k: number): void {
if (b.mine[c]) { loseBoard(b, c); } else { src.push({ i: c, d: k }); }
});
revealFrom(b, src, sceneT, delay);
return;
}
if (b.mine[i]) { loseBoard(b, i); return; }
revealFrom(b, [{ i: i, d: 0 }], sceneT, delay);
}
function manualFlag(b: Board, i: number): void {
if (b.st[i] === 0) { b.st[i] = 2; b.flT[i] = sceneT; } else if (b.st[i] === 2) { b.st[i] = 0; b.flT[i] = -1; }
}
// 정지 장면 한 장 — 열린 판을 보여 주는 시각(초)과 첫 판이 앞서 시작하는 시각(초)은 장면 상수 START_S·REST_S
let shownStatus = '';
function pushStatus(s: string): void {
if (!statusEl || s === shownStatus) { return; }
shownStatus = s;
statusEl.textContent = s;
}
let paused = false;
const reduceQuery = window.matchMedia('(prefers-reduced-motion: reduce)');
// 페이지를 연 채 움직임 줄이기 설정을 바꿔도 change 리스너가 다시 읽는다
let still = reduceQuery.matches;
// 자동 시연 표시 — 사람이 처음 손대면 떼고 상태 줄을 polite 로 켠다
let demo = root.classList.contains('is-demo');
const off = new AbortController();
// 사람이 직접 하는 중이면 시간표는 멈추고 애니메이션만 흐른다
let manual = false;
let curOn = false;
let kx = 0;
let ky = 0;
function wake(): void {
if (!demo) { return; }
demo = false;
root.classList.remove('is-demo');
if (statusEl) { statusEl.setAttribute('aria-live', 'polite'); }
}
function takeOver(): void {
if (manual) { return; }
manual = true;
onTake();
wake();
if (!curOn) { curOn = true; kx = Math.floor(gCols / 2); ky = Math.floor(gRows / 2); }
}
// 한 판 시연이 끝났음을 스크린리더에 한 번만 알린다 — 판이 되풀이돼도 다시 읽지 않는다
let doneSaid = false;
function checkDone(): void {
if (!manual && !doneSaid && sceneT >= LAP_S - 0.6) {
doneSaid = true;
doneP.textContent = statusText();
}
}
function advance(dt: number): void {
sceneT += dt;
if (!manual) {
while (evAt < script.length && script[evAt].t <= sceneT) {
const ev = script[evAt];
evAt += 1;
ev.f();
}
if (sceneT >= LAP_S) { lap += 1; begin(); return; }
}
update(dt);
}
// 첫 판은 START_S 만큼 앞서 시작한다 — 판이 이미 진행 중인 장면에서 보인다
function runTo(t: number): void {
while (sceneT < t - 1e-6) { advance(Math.min(1 / 30, t - sceneT)); }
}
function begin(): void {
sceneT = 0;
evAt = 0;
script = [];
build();
if (lap === 0 && !still) { runTo(START_S); }
}
const DT_MAX = 0.05;
const SETTLE_FRAMES = 8;
const SETTLE_DT = 0.04;
function drawCursor(): void {
if (!curOn) { return; }
const i = ky * gCols + kx;
outline(cellX(i) + 1, cellY(i) + 1, gs - 2, gs - 2, 5, 3, INK, 1);
outline(cellX(i) - 1, cellY(i) - 1, gs + 2, gs + 2, 6, 1.5, PAPER, 0.9);
}
function showNow(): void {
draw();
drawCursor();
pushStatus(statusText());
checkDone();
}
let rafId = 0;
let lastTs = -1;
function frame(ts: number): void {
if (still || paused) { rafId = 0; return; }
if (lastTs < 0) { lastTs = ts; }
const dt = Math.min((ts - lastTs) / 1000, DT_MAX);
lastTs = ts;
if (dt > 0) { advance(dt); }
showNow();
rafId = window.requestAnimationFrame(frame);
}
function startLoop(): void {
if (rafId) { return; }
// 멈췄던 사이의 시간을 첫 프레임 dt 로 넘기지 않는다
lastTs = -1;
rafId = window.requestAnimationFrame(frame);
}
function stopLoop(): void {
if (rafId) { window.cancelAnimationFrame(rafId); rafId = 0; }
}
// 움직임 줄이기 — 루프 없이 판이 열린 정지 장면 한 장
function showRest(): void {
stopLoop();
lap = 0;
sceneT = 0;
evAt = 0;
script = [];
build();
runTo(REST_S);
showNow();
}
function play(): void {
begin();
showNow();
if (!paused) { startLoop(); }
}
function togglePause(): void {
paused = !paused;
pauseBtn.setAttribute('aria-pressed', paused ? 'true' : 'false');
wake();
if (paused) { stopLoop(); } else if (!still) { startLoop(); }
}
function restart(): void {
manual = false;
doneSaid = false;
lap += 1;
begin();
for (let k = 0; k < SETTLE_FRAMES; k += 1) { update(SETTLE_DT); }
showNow();
}
// 한 걸음 — 멈춘 채 시간표의 다음 일 하나를 부른다. 더 부를 일이 없거나 직접 하던 중이면 다음 판을 연다
function stepOnce(): void {
wake();
if (!paused) {
paused = true;
pauseBtn.setAttribute('aria-pressed', 'true');
stopLoop();
}
if (manual || evAt >= script.length) {
restart();
return;
}
sceneT = Math.max(sceneT, script[evAt].t);
advance(0);
for (let k = 0; k < SETTLE_FRAMES; k += 1) { sceneT += SETTLE_DT; update(SETTLE_DT); }
showNow();
}
function moveCur(dx: number, dy: number): void {
kx = clamp(kx + dx, 0, gCols - 1);
ky = clamp(ky + dy, 0, gRows - 1);
}
pauseBtn.addEventListener('click', togglePause, { signal: off.signal });
stepBtn.addEventListener('click', stepOnce, { signal: off.signal });
// 키보드 — 무대에 포커스가 있을 때만. 방향키는 칸 이동, Enter·Space 는 칸 열기, F 는 깃발, P 는 일시정지, N 은 한 걸음, R 은 다시
pad.addEventListener('keydown', function (e: KeyboardEvent): void {
if (e.altKey || e.ctrlKey || e.metaKey) { return; }
const k = e.key;
if (k === 'ArrowLeft' || k === 'ArrowRight' || k === 'ArrowUp' || k === 'ArrowDown') {
e.preventDefault();
takeOver();
moveCur(k === 'ArrowLeft' ? -1 : (k === 'ArrowRight' ? 1 : 0), k === 'ArrowUp' ? -1 : (k === 'ArrowDown' ? 1 : 0));
showNow();
} else if (k === 'Enter' || k === ' ') {
e.preventDefault();
takeOver();
onAct(ky * gCols + kx);
showNow();
} else if (k === 'f' || k === 'F') {
e.preventDefault();
takeOver();
onFlag(ky * gCols + kx);
showNow();
} else if (k === 'p' || k === 'P') {
togglePause();
} else if (k === 'n' || k === 'N') {
stepOnce();
} else if (k === 'r' || k === 'R') {
restart();
}
}, { signal: off.signal });
// 마우스·터치 — 누른 칸 열기, 오른쪽 버튼은 깃발
function cellFromEvent(e: MouseEvent): number {
const rect = cv.getBoundingClientRect();
const px = (e.clientX - rect.left) / rect.width * W;
const py = (e.clientY - rect.top) / rect.height * H;
const cx = Math.floor((px - gx) / gs);
const cy = Math.floor((py - gy) / gs);
if (cx < 0 || cx >= gCols || cy < 0 || cy >= gRows) { return -1; }
return cy * gCols + cx;
}
pad.addEventListener('click', function (e: MouseEvent): void {
const c = cellFromEvent(e);
if (c < 0) { return; }
takeOver();
kx = c % gCols;
ky = Math.floor(c / gCols);
onAct(c);
showNow();
}, { signal: off.signal });
pad.addEventListener('contextmenu', function (e: MouseEvent): void {
const c = cellFromEvent(e);
if (c < 0) { return; }
e.preventDefault();
takeOver();
kx = c % gCols;
ky = Math.floor(c / gCols);
onFlag(c);
showNow();
}, { signal: off.signal });
// 탭이 숨으면 멈추고, 돌아오면 시계를 다시 맞춰 시작 — 숨은 동안의 몇 초가 한 프레임에 몰리지 않게
document.addEventListener('visibilitychange', function (): void {
if (document.hidden) { stopLoop(); } else if (!paused && !still) { startLoop(); }
}, { signal: off.signal });
// 설정이 바뀌면 — 켜지면 열린 판 한 장, 꺼지면 다시 움직인다
reduceQuery.addEventListener('change', function (): void {
still = reduceQuery.matches;
if (still) { showRest(); } else { lap = 0; play(); }
}, { signal: off.signal });
window.addEventListener('resize', function (): void {
fitCanvas();
showNow();
}, { signal: off.signal });
// ── 08 깃발이 스프링으로 꽂히고 남은 지뢰 수가 굴러 내려가는 깃발 계량기 ─────────────
const COLS = 15;
const ROWS = 7;
const MINES = 18;
const SEED = 4948;
// 깃발 하나가 꽂히는 간격(초) — 올바른 깃발·틀린 깃발이 섞여 꽂힌다
const FLAG_GAP = 0.22;
// 틀린 깃발을 끼워 넣는 순번과 맨 끝에 덧붙이는 틀린 깃발 수
const WRONG_AT = [4, 8, 11, 15];
const EXTRA_WRONG = 2;
const LAP_S = 9.6;
const START_S = 0.0;
const REST_S = 6.4;
let B: Board = newBoard(COLS, ROWS, MINES);
let plan: number[] = [];
let wrongSet: number[] = [];
let checked = false;
// 계량기 — 지금 값과 직전 값, 바뀐 시각(굴러 내려가는 연출용)
let mNow = MINES;
let mPrev = MINES;
let mT = -9;
function remain(): number { return MINES - countSt(B, 2); }
function build(): void {
fitGeo(COLS, ROWS, 64, 12);
B = newBoard(COLS, ROWS, MINES);
const seed = SEED + (lap % 2) * 19;
placeMines(B, seed, -1);
const rng = seeded(seed + 5);
const mines: number[] = [];
const safe: number[] = [];
for (let i = 0; i < COLS * ROWS; i += 1) { (B.mine[i] ? mines : safe).push(i); }
// 올바른 깃발 14개(지뢰 14곳)와 틀린 깃발 4+2개(지뢰 아닌 칸)를 시드로 섞는다
const nCorrect = MINES - WRONG_AT.length;
for (let i = mines.length - 1; i > 0; i -= 1) { const j = Math.floor(rng() * (i + 1)); const t = mines[i]; mines[i] = mines[j]; mines[j] = t; }
for (let i = safe.length - 1; i > 0; i -= 1) { const j = Math.floor(rng() * (i + 1)); const t = safe[i]; safe[i] = safe[j]; safe[j] = t; }
plan = [];
wrongSet = [];
let ci = 0;
let wi = 0;
for (let k = 0; ci < nCorrect || wi < WRONG_AT.length; k += 1) {
if (WRONG_AT.indexOf(k) >= 0 && wi < WRONG_AT.length) { plan.push(safe[wi]); wrongSet.push(safe[wi]); wi += 1; } else if (ci < nCorrect) { plan.push(mines[ci]); ci += 1; }
}
for (let e = 0; e < EXTRA_WRONG; e += 1) { plan.push(safe[wi]); wrongSet.push(safe[wi]); wi += 1; }
checked = false;
mNow = MINES;
mPrev = MINES;
mT = -9;
plan.forEach(function (c: number, k: number): void {
script.push({ t: 0.3 + FLAG_GAP * k, f: function (): void { B.st[c] = 2; B.flT[c] = sceneT; } });
});
const tEnd = 0.3 + FLAG_GAP * plan.length;
script.push({ t: tEnd + 0.6, f: function (): void {
checked = true;
wrongSet.forEach(function (c: number, k: number): void { B.xT[c] = sceneT + k * 0.08; });
} });
script.push({ t: tEnd + 2.3, f: function (): void {
wrongSet.forEach(function (c: number, k: number): void {
script.push({ t: sceneT + k * 0.12, f: function (): void { B.st[c] = 0; B.flT[c] = -1; B.xT[c] = -1; } });
});
} });
}
function update(dt: number): void {
if (dt < 0) { return; }
const v = remain();
if (v !== mNow) { mPrev = mNow; mNow = v; mT = sceneT; }
}
function pad3(v: number): string { return (v < 0 ? '-' : '') + ('00' + String(Math.abs(v))).slice(-3); }
function stampRing(i: number): void {
const age = sceneT - B.flT[i];
if (B.st[i] !== 2 || B.flT[i] < 0 || age < 0 || age > 0.4) { return; }
ring(cellCx(i), cellCy(i), gs * (0.3 + age * 2.2), 2.5, LAV, 0.8 * (1 - age / 0.4));
}
function draw(): void {
skyFill(BG_TOP, BG_BOT);
drawCells(B, null, null, true);
for (let i = 0; i < COLS * ROWS; i += 1) { stampRing(i); }
// 남은 지뢰 계량기 — 판 위. 0 이 되면 민트, 0 밑으로 내려가 음수가 되면 분홍
const bg = mNow < 0 ? ROSE : (mNow === 0 ? MINT : BUTTER);
const bx = W / 2 - 52;
box(bx, 41, 104, 26, 9, bg, 1);
text('남은 지뢰', bx - 8, 54, INK, 1, 11, 700, 'right');
ctx.save();
ctx.beginPath();
ctx.rect(bx, 41, 104, 26);
ctx.clip();
const p = ease((sceneT - mT) / 0.2);
text(pad3(mPrev), W / 2, 54 + p * 18, INK, 1 - p, 20, 800, 'center');
text(pad3(mNow), W / 2, 54 - (1 - p) * 18, INK, p, 20, 800, 'center');
ctx.restore();
if (checked && !manual) {
const right = plan.length - wrongSet.length;
tag('정답 깃발 {c}/{m}'.replace('{c}', String(right)).replace('{m}', String(MINES)), W - 12, 54, ROSE, INK, 11, 'right');
}
}
function statusText(): string {
const f = countSt(B, 2);
if (!manual && checked) {
const wr = wrongSet.filter(function (c: number): boolean { return B.st[c] === 2; }).length;
if (wr > 0) { return '깃발 {f}개 · 틀린 깃발 {w}개'.replace('{f}', String(f)).replace('{w}', String(wr)); }
return '깃발 확인 완료 — 남은 지뢰 {r}개'.replace('{r}', String(remain()));
}
return '남은 지뢰 {r}개 · 깃발 {f}개'.replace('{r}', String(remain())).replace('{f}', String(f));
}
function onAct(i: number): void { manualAct(B, SEED, i, 0.08); }
function onFlag(i: number): void { manualFlag(B, i); }
function onTake(): void { checked = false; }
fitCanvas();
if (still) { showRest(); } else { play(); }
return function (): void {
stopLoop();
off.abort();
};
}, []);
return (
<div className={cx("vj") + " is-demo"} ref={rootRef}>
<div className={cx("vj__pad")} data-role="pad" tabIndex={0} role="application" aria-label={'지뢰찾기 시연 무대 — 방향키로 칸 이동, Enter 로 열기, F 로 깃발, P 로 일시정지, N 으로 한 걸음, R 로 다시'}>
<canvas className={cx("vj__canvas")} data-role="canvas" width={480} height={300} role="img" aria-label={'깃발이 위에서 스프링으로 내려 꽂히고 판 위 남은 지뢰 계량기가 한 단계씩 굴러 내려간다. 올바른 깃발 14개와 틀린 깃발 6개가 섞여 꽂히면 계량기가 0 을 지나 음수로 내려가고, 확인 때 틀린 깃발에 가위표가 켜지며 걷어 내면 계량기가 다시 올라간다'}></canvas>
</div>
<p className={cx("vj__status")} data-role="status" aria-live="off">{'지뢰찾기 시연'}</p>
<div className={cx("vj__ctrl")}>
<button className={cx("vj__pause")} data-role="pause" type="button" aria-pressed="false">{'일시정지'}</button>
<button className={cx("vj__step")} data-role="step" type="button">{'한 걸음'}</button>
</div>
<p className={cx("vj__done")} data-role="done" role="status" aria-live="polite"></p>
</div>
);
}08 · 旗がばねで打ち込まれ、残りの地雷数が転がって減る旗メーター — 計測 累積面積 4.63% · 動いたフレーム 22/23GODRICH オリジナル · SCSS と React は zip に同梱 · パスワードを見る
ctx.save();
ctx.beginPath();
ctx.rect(bx, 41, 104, 26);
ctx.clip();
const p = ease((sceneT - mT) / 0.2);
text(pad3(mPrev), W / 2, 54 + p * 18, INK, 1 - p, 20, 800, 'center');
text(pad3(mNow), W / 2, 54 - (1 - p) * 18, INK, p, 20, 800, 'center');
ctx.restore();
09ソナーの線がまわってマスの下の数字を現す地雷原ヒーロー
ゲーム・セキュリティサービスのランディングの最初の画面には、ソナーの線が通ったマスだけ数字が浮かぶ暗い盤が合います。lagOf が線がマスの中心の向きを過ぎた角度を求めると、マスの明るさと数字の不透明度は exp(−lag / FADE_ANGLE) で、地雷の点滅は exp(−lag / BLINK_ANGLE) で決まります。OMEGA が1.15なので線の一周は5.46秒で、一盤の LAP_S は二周ぶんの10.93秒です。

<main class="stage">
<div class="vj is-demo" id="vj">
<div class="vj__pad" data-role="pad" tabindex="0" role="application" aria-label="マインスイーパの舞台 — 矢印キーでマス移動、Enter で開く、F で旗、P で一時停止、N で一歩、R でやり直し">
<canvas class="vj__canvas" data-role="canvas" width="480" height="300" role="img" aria-label="暗い地雷原の上でソナーの線が盤の中心を軸にまわり、通ったマスの数字を明るく照らして、数字はゆっくり沈みます。地雷のマスは線が触れると短くピンクに点滅します。二周で一巡です"></canvas>
</div>
<p class="vj__status" data-role="status" aria-live="off">マインスイーパデモ</p>
<div class="vj__ctrl">
<button class="vj__pause" data-role="pause" type="button" aria-pressed="false">一時停止</button>
<button class="vj__step" data-role="step" type="button">一歩進める</button>
</div>
<p class="vj__done" data-role="done" role="status" aria-live="polite"></p>
</div>
</main>@use "../../../../site/static/demo-tokens" as *;
@include stage($stage-paper);
.vj {
position: relative;
width: min(92vw, calc(160vh - 12.8vw));
aspect-ratio: 480 / 300;
margin: 0 auto;
border-radius: $r-card;
overflow: hidden;
box-shadow: $shadow-raised;
background: $subject-cream;
}
// 무대 상자 — 여기서 시작한 터치만 칸 누르기로 읽는다(touch-action: none 은 이 상자에만). 무대 밖 터치는 페이지 스크롤 그대로
.vj__pad {
position: absolute;
inset: 0;
border-radius: inherit;
outline: none;
touch-action: none;
cursor: pointer;
}
// 바깥 .vj 가 넘침을 자르므로 포커스 테두리는 안쪽으로 들인다
.vj__pad:focus-visible {
outline: 3px solid $subject-ink;
outline-offset: -3px;
}
.vj__canvas {
position: absolute;
inset: 0;
display: block;
width: 100%;
height: 100%;
}
.vj__ctrl {
position: absolute;
right: $sp-3;
top: $sp-3;
display: flex;
gap: $sp-2;
}
.vj__pause,
.vj__step {
padding: $sp-1 $sp-3;
border: 2px solid $subject-ink;
border-radius: $r-pill;
background: $subject-ink;
color: $subject-cream;
font-family: inherit;
font-weight: 700;
font-size: 12px;
line-height: 1.6;
cursor: pointer;
box-shadow: $shadow-press;
transition: transform $dur-quick $ease-spring;
}
.vj__step {
background: $subject-cream;
color: $subject-ink;
}
// 스크린리더에만 읽히는 완료 알림
.vj__done {
position: absolute;
width: 1px;
height: 1px;
margin: 0;
overflow: hidden;
clip-path: inset(50%);
white-space: nowrap;
}
// 눌린 상태(멈춤) — 바탕과 글자색을 뒤집어 aria-pressed 가 눈에도 보이게
.vj__pause[aria-pressed="true"] {
background: $subject-cream;
color: $subject-ink;
}
.vj__pause:hover,
.vj__step:hover {
transform: translateY(-2px);
}
.vj__pause:active,
.vj__step:active {
transform: translateY(1px);
}
.vj__pause:focus-visible,
.vj__step:focus-visible {
outline: 3px solid $subject-ink;
outline-offset: 3px;
}
// 상태 줄 — 지금 장면의 수치를 글자로. 시연 중에는 aria-live off, 사람이 처음 손대면 polite
.vj__status {
position: absolute;
left: $sp-3;
top: $sp-3;
max-width: calc(100% - 190px);
margin: 0;
padding: $sp-1 $sp-3;
border-radius: $r-pill;
background: $subject-ink;
color: $subject-cream;
font-weight: 700;
font-size: 11px;
line-height: 1.6;
white-space: nowrap;
overflow: hidden;
text-overflow: ellipsis;
pointer-events: none;
}
@media (max-width: 340px) {
.vj__pause,
.vj__step,
.vj__status { font-size: 10px; padding: 0 $sp-2; }
}
// 움직임 줄이기 — 장면은 스크립트가 정지 장면 한 장으로 멈춘다. 버튼도 떠오르지 않게
@media (prefers-reduced-motion: reduce) {
.vj__pause,
.vj__step { transition: none !important; }
.vj__pause:hover,
.vj__pause:active,
.vj__step:hover,
.vj__step:active { transform: none !important; }
}html, body {
margin: 0;
overflow: hidden;
}
.stage {
box-sizing: border-box;
min-height: 100vh;
display: grid;
place-items: center;
margin: 0;
background: #ffffff;
font-family: -apple-system, "Segoe UI", "Noto Sans KR", sans-serif;
padding: clamp(8px, 4vw, 24px);
}
.vj {
position: relative;
width: min(92vw, 160vh - 12.8vw);
aspect-ratio: 480/300;
margin: 0 auto;
border-radius: 16px;
overflow: hidden;
box-shadow: 0 14px 24px rgba(23, 20, 26, 0.32);
background: #fff7e6;
}
.vj__pad {
position: absolute;
inset: 0;
border-radius: inherit;
outline: none;
touch-action: none;
cursor: pointer;
}
.vj__pad:focus-visible {
outline: 3px solid #17141a;
outline-offset: -3px;
}
.vj__canvas {
position: absolute;
inset: 0;
display: block;
width: 100%;
height: 100%;
}
.vj__ctrl {
position: absolute;
right: 12px;
top: 12px;
display: flex;
gap: 8px;
}
.vj__pause,
.vj__step {
padding: 4px 12px;
border: 2px solid #17141a;
border-radius: 999px;
background: #17141a;
color: #fff7e6;
font-family: inherit;
font-weight: 700;
font-size: 12px;
line-height: 1.6;
cursor: pointer;
box-shadow: 0 6px 12px rgba(23, 20, 26, 0.32);
transition: transform 220ms cubic-bezier(0.2, 0.8, 0.2, 1);
}
.vj__step {
background: #fff7e6;
color: #17141a;
}
.vj__done {
position: absolute;
width: 1px;
height: 1px;
margin: 0;
overflow: hidden;
clip-path: inset(50%);
white-space: nowrap;
}
.vj__pause[aria-pressed=true] {
background: #fff7e6;
color: #17141a;
}
.vj__pause:hover,
.vj__step:hover {
transform: translateY(-2px);
}
.vj__pause:active,
.vj__step:active {
transform: translateY(1px);
}
.vj__pause:focus-visible,
.vj__step:focus-visible {
outline: 3px solid #17141a;
outline-offset: 3px;
}
.vj__status {
position: absolute;
left: 12px;
top: 12px;
max-width: calc(100% - 190px);
margin: 0;
padding: 4px 12px;
border-radius: 999px;
background: #17141a;
color: #fff7e6;
font-weight: 700;
font-size: 11px;
line-height: 1.6;
white-space: nowrap;
overflow: hidden;
text-overflow: ellipsis;
pointer-events: none;
}
@media (max-width: 340px) {
.vj__pause,
.vj__step,
.vj__status {
font-size: 10px;
padding: 0 8px;
}
}
@media (prefers-reduced-motion: reduce) {
.vj__pause,
.vj__step {
transition: none !important;
}
.vj__pause:hover,
.vj__pause:active,
.vj__step:hover,
.vj__step:active {
transform: none !important;
}
}(function () {
const root = document.getElementById("vj");
if (!root) return;
// 무대 좌표 — 캔버스 안 계산은 늘 480×300. 화면에 보이는 크기와 상관없다
const W = 480;
const H = 300;
const TAU = Math.PI * 2;
function clamp(v, lo, hi) { return v < lo ? lo : (v > hi ? hi : v); }
function lerp(a, b, k) { return a + (b - a) * k; }
function ease(x) { const c = clamp(x, 0, 1); return c * c * (3 - 2 * c); }
// 시드 고정 난수 — 선형 합동 생성기(곱 1664525, 더함 1013904223). 같은 시드면 같은 판
function seeded(seed) {
let s = (seed >>> 0) || 1;
return function () {
s = (Math.imul(s, 1664525) + 1013904223) >>> 0;
return s / 4294967296;
};
}
// 파스텔 팔레트 — 닫힌 칸은 라벤더, 열린 칸은 크림, 지뢰·깃발은 분홍
const BG_TOP = [248, 244, 252];
const BG_BOT = [228, 234, 250];
const TILE = [196, 186, 240];
const TILE_HI = [226, 219, 250];
const TILE_LO = [160, 150, 214];
const OPEN = [252, 249, 244];
const OPEN_BED = [226, 220, 236];
const WATER = [168, 206, 244];
const ROSE = [240, 150, 176];
const ROSE_DEEP = [190, 52, 86];
const MINT = [150, 214, 190];
const BUTTER = [250, 224, 140];
const LAV = [188, 172, 236];
const INK = [40, 36, 54];
const PAPER = [250, 246, 240];
// 숫자 색 — 칸 숫자는 색이 기능이라 숫자마다 다르게. 크림 바탕 위에서 4.5:1 이상
const NUM_COL = [INK, [30, 78, 196], [22, 112, 60], [186, 40, 60], [88, 50, 160], [150, 70, 10], [10, 110, 120], [40, 36, 54], [90, 90, 100]];
function mix(a, b, k) { return [lerp(a[0], b[0], k), lerp(a[1], b[1], k), lerp(a[2], b[2], k)]; }
function rgba(c, a) {
return 'rgba(' + Math.round(clamp(c[0], 0, 255)) + ',' + Math.round(clamp(c[1], 0, 255)) + ',' + Math.round(clamp(c[2], 0, 255)) + ',' + clamp(a, 0, 1).toFixed(3) + ')';
}
// 장면 시계(초)·판 반복 번호·시간표 — 시간표는 (시각, 할 일) 목록이고 시각이 지나면 한 번씩 부른다
let sceneT = 0;
let lap = 0;
let script = [];
let evAt = 0;
function newBoard(cols, rows, count) {
const b = { cols: cols, rows: rows, count: count, mine: [], num: [], st: [], openT: [], exT: [], flT: [], xT: [], placed: false };
for (let i = 0; i < cols * rows; i += 1) {
b.mine.push(false);
b.num.push(0);
b.st.push(0);
b.openT.push(0);
b.exT.push(-1);
b.flT.push(-1);
b.xT.push(-1);
}
return b;
}
// 이웃 칸 — 판 가장자리를 넘는 칸은 넣지 않는다(경계 검사가 여기 한 곳)
function nbrs(b, i) {
const x = i % b.cols;
const y = Math.floor(i / b.cols);
const out = [];
for (let dy = -1; dy <= 1; dy += 1) {
for (let dx = -1; dx <= 1; dx += 1) {
if (dx === 0 && dy === 0) {
continue;
}
const nx = x + dx;
const ny = y + dy;
if (nx >= 0 && nx < b.cols && ny >= 0 && ny < b.rows) {
out.push(ny * b.cols + nx);
}
}
}
return out;
}
function calcNums(b) {
for (let i = 0; i < b.cols * b.rows; i += 1) {
let n = 0;
if (!b.mine[i]) {
for (const j of nbrs(b, i)) {
if (b.mine[j]) {
n += 1;
}
}
}
b.num[i] = n;
}
}
// 지뢰 배치 — 모든 칸을 시드로 섞어 앞에서 count 칸에 놓는다. safe 가 있으면 그 칸과 이웃 여덟 칸의 지뢰는
// 섞인 순서 뒤쪽의 빈 칸으로 옮긴다. 옮긴 목록 [원래 칸, 새 칸] 을 돌려준다
function placeMines(b, seed, safe) {
const n = b.cols * b.rows;
const rng = seeded(seed);
const order = [];
for (let i = 0; i < n; i += 1) {
order.push(i);
}
for (let i = n - 1; i > 0; i -= 1) {
const j = Math.floor(rng() * (i + 1));
const t = order[i];
order[i] = order[j];
order[j] = t;
}
const zone = [];
for (let i = 0; i < n; i += 1) {
zone.push(false);
}
if (safe >= 0) {
zone[safe] = true;
for (const j of nbrs(b, safe)) {
zone[j] = true;
}
}
const moves = [];
let next = b.count;
for (let i = 0; i < n; i += 1) {
b.mine[i] = false;
}
for (let k = 0; k < b.count; k += 1) {
const c = order[k];
if (!zone[c]) {
b.mine[c] = true;
continue;
}
while (next < n && (zone[order[next]] || b.mine[order[next]])) {
next += 1;
}
b.mine[order[next]] = true;
moves.push([c, order[next]]);
next += 1;
}
b.placed = true;
calcNums(b);
return moves;
}
// 번져 열기 — src 의 칸에서 시작해 숫자 0 인 칸의 이웃으로 번진다. 칸마다 거리 d 를 세어 openT = t0 + d·delay.
// 깃발 칸과 지뢰 칸은 열지 않는다. 새로 연 칸 목록을 연 순서대로 돌려준다
function revealFrom(b, src, t0, delay) {
const todo = src.slice();
const out = [];
while (todo.length > 0) {
let k = 0;
for (let j = 1; j < todo.length; j += 1) {
if (todo[j].d < todo[k].d) {
k = j;
}
}
const cur = todo.splice(k, 1)[0];
if (b.st[cur.i] !== 0 || b.mine[cur.i]) {
continue;
}
b.st[cur.i] = 1;
b.openT[cur.i] = t0 + cur.d * delay;
out.push(cur.i);
if (b.num[cur.i] === 0) {
for (const j of nbrs(b, cur.i)) {
if (b.st[j] === 0) {
todo.push({ i: j, d: cur.d + 1 });
}
}
}
}
return out;
}
// 열지 않고 번짐 크기만 센다 — 시작 칸에서 닿는 닫힌 칸 수
function floodSize(b, i) {
if (b.st[i] !== 0 || b.mine[i]) {
return 0;
}
const seen = [];
for (let k = 0; k < b.cols * b.rows; k += 1) {
seen.push(false);
}
const q = [i];
seen[i] = true;
let n = 0;
while (q.length > 0) {
const c = q.pop();
n += 1;
if (b.num[c] !== 0) {
continue;
}
for (const j of nbrs(b, c)) {
if (!seen[j] && b.st[j] === 0 && !b.mine[j]) {
seen[j] = true;
q.push(j);
}
}
}
return n;
}
function flagsAround(b, i) {
let n = 0;
for (const j of nbrs(b, i)) {
if (b.st[j] === 2) {
n += 1;
}
}
return n;
}
// 코드 열기 — 열린 숫자 칸 둘레의 깃발 수가 숫자와 같을 때만 남은 닫힌 이웃 목록을 준다
function chordList(b, i) {
if (b.st[i] !== 1 || b.num[i] === 0 || flagsAround(b, i) !== b.num[i]) {
return [];
}
const out = [];
for (const j of nbrs(b, i)) {
if (b.st[j] === 0) {
out.push(j);
}
}
return out;
}
function countSt(b, s) {
let n = 0;
for (let i = 0; i < b.cols * b.rows; i += 1) {
if (b.st[i] === s) {
n += 1;
}
}
return n;
}
// 눈에 열려 있는 칸 수 — 열기가 예약돼 시각이 아직 안 된 칸은 세지 않는다
function countOpen(b) {
let n = 0;
for (let i = 0; i < b.cols * b.rows; i += 1) {
if (b.st[i] === 1 && sceneT >= b.openT[i]) {
n += 1;
}
}
return n;
}
function countEx(b, t) {
let n = 0;
for (let i = 0; i < b.cols * b.rows; i += 1) {
if (b.exT[i] >= 0 && b.exT[i] <= t) {
n += 1;
}
}
return n;
}
function cloneBoard(b) {
const c = newBoard(b.cols, b.rows, b.count);
for (let i = 0; i < b.cols * b.rows; i += 1) {
c.mine[i] = b.mine[i];
c.num[i] = b.num[i];
c.st[i] = b.st[i];
c.openT[i] = b.openT[i];
}
c.placed = b.placed;
return c;
}
function consOf(b) {
const out = [];
for (let i = 0; i < b.cols * b.rows; i += 1) {
if (b.st[i] !== 1 || b.num[i] === 0) {
continue;
}
const u = [];
for (const j of nbrs(b, i)) {
if (b.st[j] === 0) {
u.push(j);
}
}
if (u.length > 0) {
out.push({ c: i, u: u, r: b.num[i] - flagsAround(b, i) });
}
}
return out;
}
function subsetOf(x, y) {
for (const v of x) {
if (y.indexOf(v) < 0) {
return false;
}
}
return true;
}
// 두 조건을 겹친다 — A 의 닫힌 이웃이 B 의 것에 통째로 들어 있으면, B 에만 있는 칸들의 지뢰 수는 r_B − r_A 다.
// 0 이면 전부 안전, 칸 수와 같으면 전부 지뢰. 한 숫자만으로 이미 정해지는 경우는 두 숫자 힌트로 세지 않는다
function pairHint(cs) {
for (const B of cs) {
if (B.r === 0 || B.r === B.u.length) {
continue;
}
for (const A of cs) {
if (A.c === B.c || A.u.length >= B.u.length || !subsetOf(A.u, B.u)) {
continue;
}
const diff = B.u.filter(function (v) { return A.u.indexOf(v) < 0; });
const rd = B.r - A.r;
if (rd === 0) {
return { kind: 0, cells: diff, a: A.c, b: B.c };
}
if (rd === diff.length) {
return { kind: 1, cells: diff, a: A.c, b: B.c };
}
}
}
return null;
}
function singleHint(cs) {
for (const A of cs) {
if (A.r === 0) {
return { kind: 0, cells: A.u.slice(), a: A.c, b: -1 };
}
if (A.r === A.u.length) {
return { kind: 1, cells: A.u.slice(), a: A.c, b: -1 };
}
}
return null;
}
function findHint(b) {
const cs = consOf(b);
const p = pairHint(cs);
return p ? p : singleHint(cs);
}
function applyHint(b, h, t0, delay) {
if (h.kind === 1) {
for (const c of h.cells) {
b.st[c] = 2;
b.flT[c] = t0;
}
}
else {
const src = [];
for (const c of h.cells) {
src.push({ i: c, d: 0 });
}
revealFrom(b, src, t0, delay);
}
}
// ── 확률 ─────────────────────────────────────────────────
function comb(n, k) {
if (k < 0 || k > n) {
return 0;
}
let r = 1;
for (let i = 1; i <= k; i += 1) {
r = r * (n - k + i) / i;
}
return r;
}
// 모든 닫힌 칸의 지뢰 확률(−1 은 닫힌 칸이 아님). 경계 칸(열린 숫자와 맞닿은 닫힌 칸)은 조건을 모두 만족하는 배치를
// 하나씩 세고, 경계 밖 칸은 남은 지뢰를 경계 배치마다 C(바깥 칸, 残りの地雷)가지로 나눠 가진다
const PROB_NODE_CAP = 300000;
let probNodes = 0;
function probMap(b) {
const n = b.cols * b.rows;
const out = [];
const fi = [];
for (let i = 0; i < n; i += 1) {
out.push(-1);
fi.push(-1);
}
const F = [];
const cs = consOf(b);
for (const c of cs) {
for (const j of c.u) {
if (fi[j] < 0) {
fi[j] = F.length;
F.push(j);
}
}
}
const cc = [];
for (let k = 0; k < F.length; k += 1) {
cc.push([]);
}
cs.forEach(function (c, ci) { for (const j of c.u) {
cc[fi[j]].push(ci);
} });
const got = [];
const left = [];
for (const c of cs) {
got.push(0);
left.push(c.u.length);
}
const asg = [];
for (let k = 0; k < F.length; k += 1) {
asg.push(0);
}
const sol = [];
const cm = [];
for (let m = 0; m <= F.length; m += 1) {
sol.push(0);
const row = [];
for (let k = 0; k < F.length; k += 1) {
row.push(0);
}
cm.push(row);
}
probNodes = 0;
function rec(k, mines) {
probNodes += 1;
if (probNodes > PROB_NODE_CAP) {
return;
}
if (k === F.length) {
sol[mines] += 1;
for (let f = 0; f < F.length; f += 1) {
if (asg[f] === 1) {
cm[mines][f] += 1;
}
}
return;
}
for (let v = 0; v <= 1; v += 1) {
let ok = true;
for (const ci of cc[k]) {
got[ci] += v;
left[ci] -= 1;
if (got[ci] > cs[ci].r || got[ci] + left[ci] < cs[ci].r) {
ok = false;
}
}
if (ok) {
asg[k] = v;
rec(k + 1, mines + v);
}
for (const ci of cc[k]) {
got[ci] -= v;
left[ci] += 1;
}
}
}
rec(0, 0);
let hidden = 0;
let flags = 0;
const inner = [];
for (let i = 0; i < n; i += 1) {
if (b.st[i] === 0) {
hidden += 1;
if (fi[i] < 0) {
inner.push(i);
}
}
if (b.st[i] === 2) {
flags += 1;
}
}
const M = b.count - flags;
let total = 0;
let innerMines = 0;
const pf = [];
for (let k = 0; k < F.length; k += 1) {
pf.push(0);
}
for (let m = 0; m <= F.length; m += 1) {
if (sol[m] === 0) {
continue;
}
const w = comb(inner.length, M - m);
if (w === 0) {
continue;
}
total += w * sol[m];
innerMines += w * sol[m] * (M - m);
for (let k = 0; k < F.length; k += 1) {
pf[k] += w * cm[m][k];
}
}
const fallback = hidden > 0 ? clamp(M / hidden, 0, 1) : 0;
for (let i = 0; i < n; i += 1) {
if (b.st[i] !== 0) {
continue;
}
if (total <= 0 || probNodes > PROB_NODE_CAP) {
out[i] = fallback;
}
else if (fi[i] >= 0) {
out[i] = pf[fi[i]] / total;
}
else {
out[i] = innerMines / total / inner.length;
}
}
return out;
}
const canvasEl = root.querySelector('[data-role="canvas"]');
const padEl = root.querySelector('[data-role="pad"]');
const pauseEl = root.querySelector('[data-role="pause"]');
const statusEl = root.querySelector('[data-role="status"]');
const stepEl = root.querySelector('[data-role="step"]');
const doneEl = root.querySelector('[data-role="done"]');
const ctxRaw = canvasEl ? canvasEl.getContext('2d') : null;
if (!canvasEl || !ctxRaw || !pauseEl || !padEl || !stepEl || !doneEl) {
return;
}
const cv = canvasEl;
const ctx = ctxRaw;
const pauseBtn = pauseEl;
const stepBtn = stepEl;
const doneP = doneEl;
const pad = padEl;
// 외부 웹폰트는 부르지 않는다 — 기기에 있는 글꼴 목록만
const FONT_STACK = 'system-ui, -apple-system, "Segoe UI", "Noto Sans KR", sans-serif';
let dpr = 1;
function fitCanvas() {
// 배율은 2 에서 자른다 — 배율 3 기기에서 화소가 2.25배로 늘지 않게
dpr = Math.min(window.devicePixelRatio || 1, 2);
cv.width = Math.round(W * dpr);
cv.height = Math.round(H * dpr);
ctx.setTransform(dpr, 0, 0, dpr, 0, 0);
}
function skyFill(top, bot) {
const g = ctx.createLinearGradient(0, 0, 0, H);
g.addColorStop(0, rgba(top, 1));
g.addColorStop(1, rgba(bot, 1));
ctx.fillStyle = g;
ctx.fillRect(0, 0, W, H);
}
function disc(x, y, r, c, a) {
if (r <= 0.2 || a <= 0) {
return;
}
ctx.beginPath();
ctx.arc(x, y, r, 0, TAU);
ctx.fillStyle = rgba(c, a);
ctx.fill();
}
function ring(x, y, r, width, c, a) {
if (r <= 0.2 || a <= 0) {
return;
}
ctx.beginPath();
ctx.arc(x, y, r, 0, TAU);
ctx.lineWidth = width;
ctx.strokeStyle = rgba(c, a);
ctx.stroke();
}
function seg(x1, y1, x2, y2, width, c, a) {
if (a <= 0) {
return;
}
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(x1, y1);
ctx.lineTo(x2, y2);
ctx.lineWidth = width;
ctx.lineCap = 'round';
ctx.strokeStyle = rgba(c, a);
ctx.stroke();
}
function box(x, y, w, h, r, c, a) {
if (w <= 0.2 || h <= 0.2 || a <= 0) {
return;
}
ctx.beginPath();
ctx.roundRect(x, y, w, h, Math.max(0, Math.min(r, w / 2, h / 2)));
ctx.fillStyle = rgba(c, a);
ctx.fill();
}
function outline(x, y, w, h, r, width, c, a) {
if (w <= 0.2 || h <= 0.2 || a <= 0) {
return;
}
ctx.beginPath();
ctx.roundRect(x, y, w, h, Math.max(0, Math.min(r, w / 2, h / 2)));
ctx.lineWidth = width;
ctx.strokeStyle = rgba(c, a);
ctx.stroke();
}
function text(s, x, y, c, a, px, weight, align) {
ctx.font = weight + ' ' + px + 'px ' + FONT_STACK;
ctx.textAlign = align;
ctx.textBaseline = 'middle';
ctx.fillStyle = rgba(c, a);
ctx.fillText(s, x, y);
}
// 글자 이름표 — 바탕 알약 위에 글자
function tag(s, x, y, bg, fg, px, align) {
ctx.font = '700 ' + px + 'px ' + FONT_STACK;
const w = ctx.measureText(s).width + px * 1.1;
const left = align === 'center' ? x - w / 2 : (align === 'right' ? x - w : x);
box(left, y - px * 0.82, w, px * 1.64, px * 0.82, bg, 0.92);
text(s, left + w / 2, y + 0.5, fg, 1, px, 700, 'center');
}
// 판 자리 — 열·행에 맞춰 칸 크기 gs 와 왼쪽 위 (gx, gy) 를 정한다. 위·아래 여백은 상태 줄·계량기 자리
let gx = 0;
let gy = 0;
let gs = 28;
let gCols = 15;
let gRows = 8;
function fitGeo(cols, rows, top, bottom) {
gCols = cols;
gRows = rows;
gs = Math.min(Math.floor((W - 24) / cols), Math.floor((H - top - bottom) / rows), 32);
gx = (W - gs * cols) / 2;
gy = top + (H - top - bottom - gs * rows) / 2;
}
function cellX(i) { return gx + (i % gCols) * gs; }
function cellY(i) { return gy + Math.floor(i / gCols) * gs; }
function cellCx(i) { return cellX(i) + gs / 2; }
function cellCy(i) { return cellY(i) + gs / 2; }
function mineGlyph(x, y, r, c, a) {
for (let k = 0; k < 8; k += 1) {
const an = k * TAU / 8;
seg(x + Math.cos(an) * r * 0.55, y + Math.sin(an) * r * 0.55, x + Math.cos(an) * r * 1.12, y + Math.sin(an) * r * 1.12, Math.max(1.4, r * 0.24), c, a);
}
disc(x, y, r * 0.78, c, a);
disc(x - r * 0.26, y - r * 0.26, r * 0.22, [255, 255, 255], a * 0.8);
}
function flagGlyph(x, y, s, a) {
seg(x - s * 0.1, y - s * 0.34, x - s * 0.1, y + s * 0.34, Math.max(1.6, s * 0.08), INK, a);
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(x - s * 0.1, y - s * 0.34);
ctx.lineTo(x + s * 0.3, y - s * 0.14);
ctx.lineTo(x - s * 0.1, y + s * 0.06);
ctx.closePath();
ctx.fillStyle = rgba(ROSE_DEEP, a);
ctx.fill();
box(x - s * 0.3, y + s * 0.32, s * 0.4, s * 0.1, s * 0.05, INK, a);
}
function numGlyph(n, x, y, s, a) {
if (n <= 0) {
return;
}
text(String(n), x, y + 0.5, NUM_COL[n], a, Math.round(s * 0.62), 800, 'center');
}
function hiddenTile(x, y, s, a) {
box(x + 1, y + 2, s - 2, s - 2, 4, TILE_LO, a);
box(x + 1, y + 1, s - 2, s - 3, 4, TILE, a);
box(x + 3, y + 2, s - 6, 2, 1, TILE_HI, a * 0.9);
}
// 판 그리기 — 상태(st·openT·exT·flT·xT)를 칸으로 옮길 뿐 규칙은 건드리지 않는다.
// off 는 칸을 밀어 놓는 값(충격파), tint 는 칸 위에 덮는 색, nums 가 거짓이면 열린 칸 숫자를 그리지 않는다
const OPEN_S = 0.28;
function drawCells(b, off, tint, nums) {
for (let i = 0; i < b.cols * b.rows; i += 1) {
let x = cellX(i);
let y = cellY(i);
if (off) {
const o = off(i);
x += o[0];
y += o[1];
}
const open = b.st[i] === 1 && sceneT >= b.openT[i];
const p = b.st[i] === 1 ? clamp((sceneT - b.openT[i]) / OPEN_S, 0, 1) : 0;
const ex = b.exT[i] >= 0 && sceneT >= b.exT[i];
const cx = x + gs / 2;
const cy = y + gs / 2;
if (open) {
// 눌렸다 올라오는 칸 — 닫힌 색에서 크림색으로 바뀌며 폭이 최대 16% 줄었다 돌아온다
const sc = 1 - 0.16 * Math.sin(p * Math.PI);
const w = (gs - 2) * sc;
box(x + 1, y + 1, gs - 2, gs - 2, 4, OPEN_BED, 1);
box(cx - w / 2, cy - w / 2, w, w, 4, mix(TILE, OPEN, ease(p)), 1);
if (nums && !b.mine[i]) {
numGlyph(b.num[i], cx, cy, gs, clamp((p - 0.4) / 0.6, 0, 1));
}
}
else if (ex) {
const k = clamp((sceneT - b.exT[i]) / 0.2, 0, 1);
box(x + 1, y + 1, gs - 2, gs - 2, 4, OPEN_BED, 1);
disc(cx, cy, gs * 0.62, [96, 70, 92], 0.22 * k);
mineGlyph(cx, cy, gs * (0.22 + 0.12 * ease(k)), INK, 1);
}
else {
hiddenTile(x, y, gs, 1);
}
if (b.st[i] === 2 && b.flT[i] >= 0 && sceneT >= b.flT[i]) {
const q = sceneT - b.flT[i];
const dy = -30 * Math.exp(-9 * q) * Math.cos(15 * q);
disc(cx, cy + gs * 0.36, gs * 0.2, INK, 0.16 * clamp(q * 8, 0, 1));
flagGlyph(cx, cy + dy, gs, clamp(q * 8, 0, 1));
}
if (tint) {
const tc = tint(i);
if (tc) {
box(x + 1, y + 1, gs - 2, gs - 2, 4, [tc[0], tc[1], tc[2]], tc[3]);
}
}
if (b.xT[i] >= 0 && sceneT >= b.xT[i]) {
const k = clamp((sceneT - b.xT[i]) / 0.2, 0, 1);
const r = gs * 0.3 * ease(k);
seg(cx - r, cy - r, cx + r, cy + r, 3, ROSE_DEEP, 1);
seg(cx - r, cy + r, cx + r, cy - r, 3, ROSE_DEEP, 1);
}
}
}
// 사람이 칸을 직접 누를 때 쓰는 기본 동작 — 장면마다 쓰는 규칙(첫 클릭 안전·번져 열기·코드 열기·지뢰 터짐)은 위 판 로직 그대로다
function loseBoard(b, i) {
const ix = i % b.cols;
const iy = Math.floor(i / b.cols);
for (let j = 0; j < b.cols * b.rows; j += 1) {
if (!b.mine[j] || b.exT[j] >= 0) {
continue;
}
const d = Math.hypot((j % b.cols) - ix, Math.floor(j / b.cols) - iy);
b.exT[j] = sceneT + d * 0.05;
}
b.exT[i] = sceneT;
}
function manualAct(b, seed, i, delay) {
if (b.st[i] === 2) {
return;
}
if (!b.placed) {
placeMines(b, seed, i);
}
if (b.st[i] === 1) {
const list = chordList(b, i);
const src = [];
list.forEach(function (c, k) {
if (b.mine[c]) {
loseBoard(b, c);
}
else {
src.push({ i: c, d: k });
}
});
revealFrom(b, src, sceneT, delay);
return;
}
if (b.mine[i]) {
loseBoard(b, i);
return;
}
revealFrom(b, [{ i: i, d: 0 }], sceneT, delay);
}
function manualFlag(b, i) {
if (b.st[i] === 0) {
b.st[i] = 2;
b.flT[i] = sceneT;
}
else if (b.st[i] === 2) {
b.st[i] = 0;
b.flT[i] = -1;
}
}
// 정지 장면 한 장 — 열린 판을 보여 주는 시각(초)과 첫 판이 앞서 시작하는 시각(초)은 장면 상수 START_S·REST_S
let shownStatus = '';
function pushStatus(s) {
if (!statusEl || s === shownStatus) {
return;
}
shownStatus = s;
statusEl.textContent = s;
}
let paused = false;
const reduceQuery = window.matchMedia('(prefers-reduced-motion: reduce)');
// 페이지를 연 채 움직임 줄이기 설정을 바꿔도 change 리스너가 다시 읽는다
let still = reduceQuery.matches;
// 자동 시연 표시 — 사람이 처음 손대면 떼고 상태 줄을 polite 로 켠다
let demo = root.classList.contains('is-demo');
const off = new AbortController();
// 사람이 직접 하는 중이면 시간표는 멈추고 애니메이션만 흐른다
let manual = false;
let curOn = false;
let kx = 0;
let ky = 0;
function wake() {
if (!demo) {
return;
}
demo = false;
root.classList.remove('is-demo');
if (statusEl) {
statusEl.setAttribute('aria-live', 'polite');
}
}
function takeOver() {
if (manual) {
return;
}
manual = true;
onTake();
wake();
if (!curOn) {
curOn = true;
kx = Math.floor(gCols / 2);
ky = Math.floor(gRows / 2);
}
}
// 한 판 시연이 끝났음을 스크린리더에 한 번만 알린다 — 판이 되풀이돼도 다시 읽지 않는다
let doneSaid = false;
function checkDone() {
if (!manual && !doneSaid && sceneT >= LAP_S - 0.6) {
doneSaid = true;
doneP.textContent = statusText();
}
}
function advance(dt) {
sceneT += dt;
if (!manual) {
while (evAt < script.length && script[evAt].t <= sceneT) {
const ev = script[evAt];
evAt += 1;
ev.f();
}
if (sceneT >= LAP_S) {
lap += 1;
begin();
return;
}
}
update(dt);
}
// 첫 판은 START_S 만큼 앞서 시작한다 — 판이 이미 진행 중인 장면에서 보인다
function runTo(t) {
while (sceneT < t - 1e-6) {
advance(Math.min(1 / 30, t - sceneT));
}
}
function begin() {
sceneT = 0;
evAt = 0;
script = [];
build();
if (lap === 0 && !still) {
runTo(START_S);
}
}
const DT_MAX = 0.05;
const SETTLE_FRAMES = 8;
const SETTLE_DT = 0.04;
function drawCursor() {
if (!curOn) {
return;
}
const i = ky * gCols + kx;
outline(cellX(i) + 1, cellY(i) + 1, gs - 2, gs - 2, 5, 3, INK, 1);
outline(cellX(i) - 1, cellY(i) - 1, gs + 2, gs + 2, 6, 1.5, PAPER, 0.9);
}
function showNow() {
draw();
drawCursor();
pushStatus(statusText());
checkDone();
}
let rafId = 0;
let lastTs = -1;
function frame(ts) {
if (still || paused) {
rafId = 0;
return;
}
if (lastTs < 0) {
lastTs = ts;
}
const dt = Math.min((ts - lastTs) / 1000, DT_MAX);
lastTs = ts;
if (dt > 0) {
advance(dt);
}
showNow();
rafId = window.requestAnimationFrame(frame);
}
function startLoop() {
if (rafId) {
return;
}
// 멈췄던 사이의 시간을 첫 프레임 dt 로 넘기지 않는다
lastTs = -1;
rafId = window.requestAnimationFrame(frame);
}
function stopLoop() {
if (rafId) {
window.cancelAnimationFrame(rafId);
rafId = 0;
}
}
// 움직임 줄이기 — 루프 없이 판이 열린 정지 장면 한 장
function showRest() {
stopLoop();
lap = 0;
sceneT = 0;
evAt = 0;
script = [];
build();
runTo(REST_S);
showNow();
}
function play() {
begin();
showNow();
if (!paused) {
startLoop();
}
}
function togglePause() {
paused = !paused;
pauseBtn.setAttribute('aria-pressed', paused ? 'true' : 'false');
wake();
if (paused) {
stopLoop();
}
else if (!still) {
startLoop();
}
}
function restart() {
manual = false;
doneSaid = false;
lap += 1;
begin();
for (let k = 0; k < SETTLE_FRAMES; k += 1) {
update(SETTLE_DT);
}
showNow();
}
// 一歩進める — 멈춘 채 시간표의 다음 일 하나를 부른다. 더 부를 일이 없거나 직접 하던 중이면 다음 판을 연다
function stepOnce() {
wake();
if (!paused) {
paused = true;
pauseBtn.setAttribute('aria-pressed', 'true');
stopLoop();
}
if (manual || evAt >= script.length) {
restart();
return;
}
sceneT = Math.max(sceneT, script[evAt].t);
advance(0);
for (let k = 0; k < SETTLE_FRAMES; k += 1) {
sceneT += SETTLE_DT;
update(SETTLE_DT);
}
showNow();
}
function moveCur(dx, dy) {
kx = clamp(kx + dx, 0, gCols - 1);
ky = clamp(ky + dy, 0, gRows - 1);
}
pauseBtn.addEventListener('click', togglePause, { signal: off.signal });
stepBtn.addEventListener('click', stepOnce, { signal: off.signal });
// 키보드 — 무대에 포커스가 있을 때만. 방향키는 칸 이동, Enter·Space 는 칸 열기, F 는 깃발, P 는 一時停止, N 은 一歩進める, R 은 다시
pad.addEventListener('keydown', function (e) {
if (e.altKey || e.ctrlKey || e.metaKey) {
return;
}
const k = e.key;
if (k === 'ArrowLeft' || k === 'ArrowRight' || k === 'ArrowUp' || k === 'ArrowDown') {
e.preventDefault();
takeOver();
moveCur(k === 'ArrowLeft' ? -1 : (k === 'ArrowRight' ? 1 : 0), k === 'ArrowUp' ? -1 : (k === 'ArrowDown' ? 1 : 0));
showNow();
}
else if (k === 'Enter' || k === ' ') {
e.preventDefault();
takeOver();
onAct(ky * gCols + kx);
showNow();
}
else if (k === 'f' || k === 'F') {
e.preventDefault();
takeOver();
onFlag(ky * gCols + kx);
showNow();
}
else if (k === 'p' || k === 'P') {
togglePause();
}
else if (k === 'n' || k === 'N') {
stepOnce();
}
else if (k === 'r' || k === 'R') {
restart();
}
}, { signal: off.signal });
// 마우스·터치 — 누른 칸 열기, 오른쪽 버튼은 깃발
function cellFromEvent(e) {
const rect = cv.getBoundingClientRect();
const px = (e.clientX - rect.left) / rect.width * W;
const py = (e.clientY - rect.top) / rect.height * H;
const cx = Math.floor((px - gx) / gs);
const cy = Math.floor((py - gy) / gs);
if (cx < 0 || cx >= gCols || cy < 0 || cy >= gRows) {
return -1;
}
return cy * gCols + cx;
}
pad.addEventListener('click', function (e) {
const c = cellFromEvent(e);
if (c < 0) {
return;
}
takeOver();
kx = c % gCols;
ky = Math.floor(c / gCols);
onAct(c);
showNow();
}, { signal: off.signal });
pad.addEventListener('contextmenu', function (e) {
const c = cellFromEvent(e);
if (c < 0) {
return;
}
e.preventDefault();
takeOver();
kx = c % gCols;
ky = Math.floor(c / gCols);
onFlag(c);
showNow();
}, { signal: off.signal });
// 탭이 숨으면 멈추고, 돌아오면 시계를 다시 맞춰 시작 — 숨은 동안의 몇 초가 한 프레임에 몰리지 않게
document.addEventListener('visibilitychange', function () {
if (document.hidden) {
stopLoop();
}
else if (!paused && !still) {
startLoop();
}
}, { signal: off.signal });
// 설정이 바뀌면 — 켜지면 열린 판 한 장, 꺼지면 다시 움직인다
reduceQuery.addEventListener('change', function () {
still = reduceQuery.matches;
if (still) {
showRest();
}
else {
lap = 0;
play();
}
}, { signal: off.signal });
window.addEventListener('resize', function () {
fitCanvas();
showNow();
}, { signal: off.signal });
// ── 09 소나가 칸 밑의 숫자를 비추는 지뢰밭 히어로 ───────────────────────────────
const COLS = 16;
const ROWS = 8;
const MINES = 20;
const SEED = 4949;
// 소나 선이 도는 각속도(rad/초)와 처음 각도 — 두 바퀴가 한 판
const OMEGA = 1.15;
const START_ANGLE = -0.6;
// 선이 지나간 뒤 숫자가 가라앉는 속도 — 지난 각도(rad)에 대한 지수 감쇠의 폭
const FADE_ANGLE = 0.95;
// 지뢰가 선에 닿았을 때 깜빡이는 각도 폭(rad)
const BLINK_ANGLE = 0.16;
const LAP_S = 2 * TAU / OMEGA;
const START_S = 0.0;
const REST_S = 2.2;
const NIGHT_TOP = [30, 36, 72];
const NIGHT_BOT = [56, 64, 116];
const DARK_TILE = [66, 76, 128];
const DARK_HI = [96, 108, 160];
const DARK_LO = [40, 46, 92];
const LIT_TILE = [218, 226, 248];
let B = newBoard(COLS, ROWS, MINES);
let pingT = [];
let lit = 0;
function build() {
fitGeo(COLS, ROWS, 44, 14);
B = newBoard(COLS, ROWS, MINES);
placeMines(B, SEED + (lap % 2) * 23, -1);
pingT = [];
for (let i = 0; i < COLS * ROWS; i += 1) {
pingT.push(-9);
}
}
function update(dt) { if (dt < 0) {
return;
} }
function sweepAngle() { return START_ANGLE + sceneT * OMEGA; }
// 칸이 선을 지나친 각도 — 0 이면 선이 지금 닿은 칸, 커질수록 오래전에 지나간 칸
function lagOf(i, a) {
const ang = Math.atan2(cellCy(i) - (gy + gs * ROWS / 2), cellCx(i) - (gx + gs * COLS / 2));
let d = (a - ang) % TAU;
if (d < 0) {
d += TAU;
}
return d;
}
function draw() {
skyFill(NIGHT_TOP, NIGHT_BOT);
const a = sweepAngle();
const ox = gx + gs * COLS / 2;
const oy = gy + gs * ROWS / 2;
lit = 0;
for (let i = 0; i < COLS * ROWS; i += 1) {
const x = cellX(i);
const y = cellY(i);
const lag = lagOf(i, a);
let k = Math.exp(-lag / FADE_ANGLE);
const pa = sceneT - pingT[i];
if (pa >= 0 && pa < 2) {
k = Math.max(k, Math.exp(-pa / 0.7));
}
if (k < 0.04) {
k = 0;
}
if (k > 0.3) {
lit += 1;
}
box(x + 1, y + 2, gs - 2, gs - 2, 4, DARK_LO, 1);
box(x + 1, y + 1, gs - 2, gs - 3, 4, mix(DARK_TILE, LIT_TILE, k * 0.85), 1);
box(x + 3, y + 2, gs - 6, 2, 1, mix(DARK_HI, [255, 255, 255], k * 0.6), 0.8);
if (B.mine[i]) {
const blink = Math.exp(-lag / BLINK_ANGLE) + (pa >= 0 && pa < 0.6 ? 1 - pa / 0.6 : 0);
if (blink > 0.05) {
disc(cellCx(i), cellCy(i), gs * (0.16 + 0.14 * Math.min(1, blink)), ROSE, Math.min(1, blink));
ring(cellCx(i), cellCy(i), gs * (0.3 + 0.18 * (1 - Math.min(1, blink))), 2, ROSE, 0.7 * Math.min(1, blink));
}
}
else if (k > 0.05) {
numGlyph(B.num[i], cellCx(i), cellCy(i), gs, k);
}
if (B.st[i] === 2 && B.flT[i] >= 0) {
flagGlyph(cellCx(i), cellCy(i) + clamp(-26 * Math.exp(-9 * (sceneT - B.flT[i])), -26, 0), gs, 1);
}
}
// 소나 부채꼴 — 선 뒤로 12 조각이 점점 옅어진다. 판 밖으로 나가는 부분은 자른다
ctx.save();
ctx.beginPath();
ctx.rect(gx, gy, gs * COLS, gs * ROWS);
ctx.clip();
const R = 340;
for (let s = 0; s < 12; s += 1) {
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(ox, oy);
ctx.arc(ox, oy, R, a - (s + 1) * 0.07, a - s * 0.07);
ctx.closePath();
ctx.fillStyle = rgba(MINT, 0.3 * (1 - s / 12));
ctx.fill();
}
seg(ox, oy, ox + Math.cos(a) * R, oy + Math.sin(a) * R, 2.5, MINT, 0.95);
ctx.restore();
disc(ox, oy, 5, MINT, 1);
ring(ox, oy, 10 + 6 * ((sceneT * 1.5) % 1), 2, MINT, 0.6 * (1 - ((sceneT * 1.5) % 1)));
}
function statusText() {
const r = String(Math.floor(sceneT * OMEGA / TAU) + 1 + lap * 2);
if (!manual && sceneT >= LAP_S - 0.6) {
return 'ソナー巡回完了 — 地雷 {m}個'.replace('{m}', String(MINES));
}
return 'ソナー {r}周目・数字が見えるマス {n}マス'.replace('{r}', r).replace('{n}', String(lit));
}
// 직접 하면 누른 칸에 소나 신호를 한 번 보낸다
function onAct(i) { pingT[i] = sceneT; }
function onFlag(i) { manualFlag(B, i); }
function onTake() { return; }
fitCanvas();
if (still) {
showRest();
}
else {
play();
}
return function () {
stopLoop();
off.abort();
};
})();// HeroSonarMinefield - 같은 항목 vanilla index.html 의 React 판. 같은 계산을 useEffect 안에서 돌린다
import { useEffect, useRef } from "react";
import styles from "./HeroSonarMinefield.module.scss";
const cx = (s: string): string => s.split(" ").map((n) => styles[n] ?? n).join(" ");
export default function HeroSonarMinefield() {
const rootRef = useRef<HTMLDivElement | null>(null);
useEffect(() => {
const rootEl = rootRef.current;
if (!rootEl) return;
const root: HTMLElement = rootEl;
type RGB = [number, number, number];
type RGBA = [number, number, number, number];
// 무대 좌표 — 캔버스 안 계산은 늘 480×300. 화면에 보이는 크기와 상관없다
const W = 480;
const H = 300;
const TAU = Math.PI * 2;
function clamp(v: number, lo: number, hi: number): number { return v < lo ? lo : (v > hi ? hi : v); }
function lerp(a: number, b: number, k: number): number { return a + (b - a) * k; }
function ease(x: number): number { const c = clamp(x, 0, 1); return c * c * (3 - 2 * c); }
// 시드 고정 난수 — 선형 합동 생성기(곱 1664525, 더함 1013904223). 같은 시드면 같은 판
function seeded(seed: number): () => number {
let s = (seed >>> 0) || 1;
return function (): number {
s = (Math.imul(s, 1664525) + 1013904223) >>> 0;
return s / 4294967296;
};
}
// 파스텔 팔레트 — 닫힌 칸은 라벤더, 열린 칸은 크림, 지뢰·깃발은 분홍
const BG_TOP: RGB = [248, 244, 252];
const BG_BOT: RGB = [228, 234, 250];
const TILE: RGB = [196, 186, 240];
const TILE_HI: RGB = [226, 219, 250];
const TILE_LO: RGB = [160, 150, 214];
const OPEN: RGB = [252, 249, 244];
const OPEN_BED: RGB = [226, 220, 236];
const WATER: RGB = [168, 206, 244];
const ROSE: RGB = [240, 150, 176];
const ROSE_DEEP: RGB = [190, 52, 86];
const MINT: RGB = [150, 214, 190];
const BUTTER: RGB = [250, 224, 140];
const LAV: RGB = [188, 172, 236];
const INK: RGB = [40, 36, 54];
const PAPER: RGB = [250, 246, 240];
// 숫자 색 — 칸 숫자는 색이 기능이라 숫자마다 다르게. 크림 바탕 위에서 4.5:1 이상
const NUM_COL: RGB[] = [INK, [30, 78, 196], [22, 112, 60], [186, 40, 60], [88, 50, 160], [150, 70, 10], [10, 110, 120], [40, 36, 54], [90, 90, 100]];
function mix(a: RGB, b: RGB, k: number): RGB { return [lerp(a[0], b[0], k), lerp(a[1], b[1], k), lerp(a[2], b[2], k)]; }
function rgba(c: RGB, a: number): string {
return 'rgba(' + Math.round(clamp(c[0], 0, 255)) + ',' + Math.round(clamp(c[1], 0, 255)) + ',' + Math.round(clamp(c[2], 0, 255)) + ',' + clamp(a, 0, 1).toFixed(3) + ')';
}
// 장면 시계(초)·판 반복 번호·시간표 — 시간표는 (시각, 할 일) 목록이고 시각이 지나면 한 번씩 부른다
let sceneT = 0;
let lap = 0;
type Ev = { t: number; f: () => void };
let script: Ev[] = [];
let evAt = 0;
// ── 판 로직 ───────────────────────────────────────────────
// st: 0 닫힘 · 1 열림 · 2 깃발. openT 는 그 칸이 눈에 열리는 시각, exT 는 지뢰가 터지는 시각(없으면 −1),
// flT 는 깃발이 내려꽂히는 시각, xT 는 틀린 깃발에 ✕ 가 켜지는 시각
type Board = {
cols: number; rows: number; count: number;
mine: boolean[]; num: number[]; st: number[];
openT: number[]; exT: number[]; flT: number[]; xT: number[];
placed: boolean;
};
function newBoard(cols: number, rows: number, count: number): Board {
const b: Board = { cols: cols, rows: rows, count: count, mine: [], num: [], st: [], openT: [], exT: [], flT: [], xT: [], placed: false };
for (let i = 0; i < cols * rows; i += 1) {
b.mine.push(false);
b.num.push(0);
b.st.push(0);
b.openT.push(0);
b.exT.push(-1);
b.flT.push(-1);
b.xT.push(-1);
}
return b;
}
// 이웃 칸 — 판 가장자리를 넘는 칸은 넣지 않는다(경계 검사가 여기 한 곳)
function nbrs(b: Board, i: number): number[] {
const x = i % b.cols;
const y = Math.floor(i / b.cols);
const out: number[] = [];
for (let dy = -1; dy <= 1; dy += 1) {
for (let dx = -1; dx <= 1; dx += 1) {
if (dx === 0 && dy === 0) { continue; }
const nx = x + dx;
const ny = y + dy;
if (nx >= 0 && nx < b.cols && ny >= 0 && ny < b.rows) { out.push(ny * b.cols + nx); }
}
}
return out;
}
function calcNums(b: Board): void {
for (let i = 0; i < b.cols * b.rows; i += 1) {
let n = 0;
if (!b.mine[i]) {
for (const j of nbrs(b, i)) { if (b.mine[j]) { n += 1; } }
}
b.num[i] = n;
}
}
// 지뢰 배치 — 모든 칸을 시드로 섞어 앞에서 count 칸에 놓는다. safe 가 있으면 그 칸과 이웃 여덟 칸의 지뢰는
// 섞인 순서 뒤쪽의 빈 칸으로 옮긴다. 옮긴 목록 [원래 칸, 새 칸] 을 돌려준다
function placeMines(b: Board, seed: number, safe: number): number[][] {
const n = b.cols * b.rows;
const rng = seeded(seed);
const order: number[] = [];
for (let i = 0; i < n; i += 1) { order.push(i); }
for (let i = n - 1; i > 0; i -= 1) {
const j = Math.floor(rng() * (i + 1));
const t = order[i]; order[i] = order[j]; order[j] = t;
}
const zone: boolean[] = [];
for (let i = 0; i < n; i += 1) { zone.push(false); }
if (safe >= 0) {
zone[safe] = true;
for (const j of nbrs(b, safe)) { zone[j] = true; }
}
const moves: number[][] = [];
let next = b.count;
for (let i = 0; i < n; i += 1) { b.mine[i] = false; }
for (let k = 0; k < b.count; k += 1) {
const c = order[k];
if (!zone[c]) { b.mine[c] = true; continue; }
while (next < n && (zone[order[next]] || b.mine[order[next]])) { next += 1; }
b.mine[order[next]] = true;
moves.push([c, order[next]]);
next += 1;
}
b.placed = true;
calcNums(b);
return moves;
}
// 번져 열기 — src 의 칸에서 시작해 숫자 0 인 칸의 이웃으로 번진다. 칸마다 거리 d 를 세어 openT = t0 + d·delay.
// 깃발 칸과 지뢰 칸은 열지 않는다. 새로 연 칸 목록을 연 순서대로 돌려준다
function revealFrom(b: Board, src: Array<{ i: number; d: number }>, t0: number, delay: number): number[] {
const todo = src.slice();
const out: number[] = [];
while (todo.length > 0) {
let k = 0;
for (let j = 1; j < todo.length; j += 1) { if (todo[j].d < todo[k].d) { k = j; } }
const cur = todo.splice(k, 1)[0];
if (b.st[cur.i] !== 0 || b.mine[cur.i]) { continue; }
b.st[cur.i] = 1;
b.openT[cur.i] = t0 + cur.d * delay;
out.push(cur.i);
if (b.num[cur.i] === 0) {
for (const j of nbrs(b, cur.i)) { if (b.st[j] === 0) { todo.push({ i: j, d: cur.d + 1 }); } }
}
}
return out;
}
// 열지 않고 번짐 크기만 센다 — 시작 칸에서 닿는 닫힌 칸 수
function floodSize(b: Board, i: number): number {
if (b.st[i] !== 0 || b.mine[i]) { return 0; }
const seen: boolean[] = [];
for (let k = 0; k < b.cols * b.rows; k += 1) { seen.push(false); }
const q: number[] = [i];
seen[i] = true;
let n = 0;
while (q.length > 0) {
const c = q.pop() as number;
n += 1;
if (b.num[c] !== 0) { continue; }
for (const j of nbrs(b, c)) {
if (!seen[j] && b.st[j] === 0 && !b.mine[j]) { seen[j] = true; q.push(j); }
}
}
return n;
}
function flagsAround(b: Board, i: number): number {
let n = 0;
for (const j of nbrs(b, i)) { if (b.st[j] === 2) { n += 1; } }
return n;
}
// 코드 열기 — 열린 숫자 칸 둘레의 깃발 수가 숫자와 같을 때만 남은 닫힌 이웃 목록을 준다
function chordList(b: Board, i: number): number[] {
if (b.st[i] !== 1 || b.num[i] === 0 || flagsAround(b, i) !== b.num[i]) { return []; }
const out: number[] = [];
for (const j of nbrs(b, i)) { if (b.st[j] === 0) { out.push(j); } }
return out;
}
function countSt(b: Board, s: number): number {
let n = 0;
for (let i = 0; i < b.cols * b.rows; i += 1) { if (b.st[i] === s) { n += 1; } }
return n;
}
// 눈에 열려 있는 칸 수 — 열기가 예약돼 시각이 아직 안 된 칸은 세지 않는다
function countOpen(b: Board): number {
let n = 0;
for (let i = 0; i < b.cols * b.rows; i += 1) { if (b.st[i] === 1 && sceneT >= b.openT[i]) { n += 1; } }
return n;
}
function countEx(b: Board, t: number): number {
let n = 0;
for (let i = 0; i < b.cols * b.rows; i += 1) { if (b.exT[i] >= 0 && b.exT[i] <= t) { n += 1; } }
return n;
}
function cloneBoard(b: Board): Board {
const c = newBoard(b.cols, b.rows, b.count);
for (let i = 0; i < b.cols * b.rows; i += 1) {
c.mine[i] = b.mine[i]; c.num[i] = b.num[i]; c.st[i] = b.st[i]; c.openT[i] = b.openT[i];
}
c.placed = b.placed;
return c;
}
// ── 추론 ─────────────────────────────────────────────────
// 조건 하나 = 열린 숫자 칸 하나. u 는 그 칸의 닫힌(깃발 아닌) 이웃, r 은 남은 지뢰 수(숫자 − 둘레 깃발)
type Cons = { c: number; u: number[]; r: number };
function consOf(b: Board): Cons[] {
const out: Cons[] = [];
for (let i = 0; i < b.cols * b.rows; i += 1) {
if (b.st[i] !== 1 || b.num[i] === 0) { continue; }
const u: number[] = [];
for (const j of nbrs(b, i)) { if (b.st[j] === 0) { u.push(j); } }
if (u.length > 0) { out.push({ c: i, u: u, r: b.num[i] - flagsAround(b, i) }); }
}
return out;
}
// 확실한 칸 한 묶음 — kind 0 은 안전, 1 은 지뢰. a·b 는 근거가 된 숫자 칸(하나뿐이면 b = −1)
type Hint = { kind: number; cells: number[]; a: number; b: number };
function subsetOf(x: number[], y: number[]): boolean {
for (const v of x) { if (y.indexOf(v) < 0) { return false; } }
return true;
}
// 두 조건을 겹친다 — A 의 닫힌 이웃이 B 의 것에 통째로 들어 있으면, B 에만 있는 칸들의 지뢰 수는 r_B − r_A 다.
// 0 이면 전부 안전, 칸 수와 같으면 전부 지뢰. 한 숫자만으로 이미 정해지는 경우는 두 숫자 힌트로 세지 않는다
function pairHint(cs: Cons[]): Hint | null {
for (const B of cs) {
if (B.r === 0 || B.r === B.u.length) { continue; }
for (const A of cs) {
if (A.c === B.c || A.u.length >= B.u.length || !subsetOf(A.u, B.u)) { continue; }
const diff = B.u.filter(function (v: number): boolean { return A.u.indexOf(v) < 0; });
const rd = B.r - A.r;
if (rd === 0) { return { kind: 0, cells: diff, a: A.c, b: B.c }; }
if (rd === diff.length) { return { kind: 1, cells: diff, a: A.c, b: B.c }; }
}
}
return null;
}
function singleHint(cs: Cons[]): Hint | null {
for (const A of cs) {
if (A.r === 0) { return { kind: 0, cells: A.u.slice(), a: A.c, b: -1 }; }
if (A.r === A.u.length) { return { kind: 1, cells: A.u.slice(), a: A.c, b: -1 }; }
}
return null;
}
function findHint(b: Board): Hint | null {
const cs = consOf(b);
const p = pairHint(cs);
return p ? p : singleHint(cs);
}
function applyHint(b: Board, h: Hint, t0: number, delay: number): void {
if (h.kind === 1) {
for (const c of h.cells) { b.st[c] = 2; b.flT[c] = t0; }
} else {
const src: Array<{ i: number; d: number }> = [];
for (const c of h.cells) { src.push({ i: c, d: 0 }); }
revealFrom(b, src, t0, delay);
}
}
// ── 확률 ─────────────────────────────────────────────────
function comb(n: number, k: number): number {
if (k < 0 || k > n) { return 0; }
let r = 1;
for (let i = 1; i <= k; i += 1) { r = r * (n - k + i) / i; }
return r;
}
// 모든 닫힌 칸의 지뢰 확률(−1 은 닫힌 칸이 아님). 경계 칸(열린 숫자와 맞닿은 닫힌 칸)은 조건을 모두 만족하는 배치를
// 하나씩 세고, 경계 밖 칸은 남은 지뢰를 경계 배치마다 C(바깥 칸, 남은 지뢰)가지로 나눠 가진다
const PROB_NODE_CAP = 300000;
let probNodes = 0;
function probMap(b: Board): number[] {
const n = b.cols * b.rows;
const out: number[] = [];
const fi: number[] = [];
for (let i = 0; i < n; i += 1) { out.push(-1); fi.push(-1); }
const F: number[] = [];
const cs = consOf(b);
for (const c of cs) {
for (const j of c.u) { if (fi[j] < 0) { fi[j] = F.length; F.push(j); } }
}
const cc: number[][] = [];
for (let k = 0; k < F.length; k += 1) { cc.push([]); }
cs.forEach(function (c: Cons, ci: number): void { for (const j of c.u) { cc[fi[j]].push(ci); } });
const got: number[] = [];
const left: number[] = [];
for (const c of cs) { got.push(0); left.push(c.u.length); }
const asg: number[] = [];
for (let k = 0; k < F.length; k += 1) { asg.push(0); }
const sol: number[] = [];
const cm: number[][] = [];
for (let m = 0; m <= F.length; m += 1) {
sol.push(0);
const row: number[] = [];
for (let k = 0; k < F.length; k += 1) { row.push(0); }
cm.push(row);
}
probNodes = 0;
function rec(k: number, mines: number): void {
probNodes += 1;
if (probNodes > PROB_NODE_CAP) { return; }
if (k === F.length) {
sol[mines] += 1;
for (let f = 0; f < F.length; f += 1) { if (asg[f] === 1) { cm[mines][f] += 1; } }
return;
}
for (let v = 0; v <= 1; v += 1) {
let ok = true;
for (const ci of cc[k]) {
got[ci] += v;
left[ci] -= 1;
if (got[ci] > cs[ci].r || got[ci] + left[ci] < cs[ci].r) { ok = false; }
}
if (ok) { asg[k] = v; rec(k + 1, mines + v); }
for (const ci of cc[k]) { got[ci] -= v; left[ci] += 1; }
}
}
rec(0, 0);
let hidden = 0;
let flags = 0;
const inner: number[] = [];
for (let i = 0; i < n; i += 1) {
if (b.st[i] === 0) { hidden += 1; if (fi[i] < 0) { inner.push(i); } }
if (b.st[i] === 2) { flags += 1; }
}
const M = b.count - flags;
let total = 0;
let innerMines = 0;
const pf: number[] = [];
for (let k = 0; k < F.length; k += 1) { pf.push(0); }
for (let m = 0; m <= F.length; m += 1) {
if (sol[m] === 0) { continue; }
const w = comb(inner.length, M - m);
if (w === 0) { continue; }
total += w * sol[m];
innerMines += w * sol[m] * (M - m);
for (let k = 0; k < F.length; k += 1) { pf[k] += w * cm[m][k]; }
}
const fallback = hidden > 0 ? clamp(M / hidden, 0, 1) : 0;
for (let i = 0; i < n; i += 1) {
if (b.st[i] !== 0) { continue; }
if (total <= 0 || probNodes > PROB_NODE_CAP) { out[i] = fallback; } else if (fi[i] >= 0) { out[i] = pf[fi[i]] / total; } else { out[i] = innerMines / total / inner.length; }
}
return out;
}
const canvasEl = root.querySelector('[data-role="canvas"]') as HTMLCanvasElement | null;
const padEl = root.querySelector('[data-role="pad"]') as HTMLElement | null;
const pauseEl = root.querySelector('[data-role="pause"]') as HTMLButtonElement | null;
const statusEl = root.querySelector('[data-role="status"]') as HTMLElement | null;
const stepEl = root.querySelector('[data-role="step"]') as HTMLButtonElement | null;
const doneEl = root.querySelector('[data-role="done"]') as HTMLElement | null;
const ctxRaw = canvasEl ? canvasEl.getContext('2d') : null;
if (!canvasEl || !ctxRaw || !pauseEl || !padEl || !stepEl || !doneEl) { return; }
const cv: HTMLCanvasElement = canvasEl;
const ctx: CanvasRenderingContext2D = ctxRaw;
const pauseBtn: HTMLButtonElement = pauseEl;
const stepBtn: HTMLButtonElement = stepEl;
const doneP: HTMLElement = doneEl;
const pad: HTMLElement = padEl;
// 외부 웹폰트는 부르지 않는다 — 기기에 있는 글꼴 목록만
const FONT_STACK = 'system-ui, -apple-system, "Segoe UI", "Noto Sans KR", sans-serif';
let dpr = 1;
function fitCanvas(): void {
// 배율은 2 에서 자른다 — 배율 3 기기에서 화소가 2.25배로 늘지 않게
dpr = Math.min(window.devicePixelRatio || 1, 2);
cv.width = Math.round(W * dpr);
cv.height = Math.round(H * dpr);
ctx.setTransform(dpr, 0, 0, dpr, 0, 0);
}
function skyFill(top: RGB, bot: RGB): void {
const g = ctx.createLinearGradient(0, 0, 0, H);
g.addColorStop(0, rgba(top, 1));
g.addColorStop(1, rgba(bot, 1));
ctx.fillStyle = g;
ctx.fillRect(0, 0, W, H);
}
function disc(x: number, y: number, r: number, c: RGB, a: number): void {
if (r <= 0.2 || a <= 0) { return; }
ctx.beginPath();
ctx.arc(x, y, r, 0, TAU);
ctx.fillStyle = rgba(c, a);
ctx.fill();
}
function ring(x: number, y: number, r: number, width: number, c: RGB, a: number): void {
if (r <= 0.2 || a <= 0) { return; }
ctx.beginPath();
ctx.arc(x, y, r, 0, TAU);
ctx.lineWidth = width;
ctx.strokeStyle = rgba(c, a);
ctx.stroke();
}
function seg(x1: number, y1: number, x2: number, y2: number, width: number, c: RGB, a: number): void {
if (a <= 0) { return; }
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(x1, y1);
ctx.lineTo(x2, y2);
ctx.lineWidth = width;
ctx.lineCap = 'round';
ctx.strokeStyle = rgba(c, a);
ctx.stroke();
}
function box(x: number, y: number, w: number, h: number, r: number, c: RGB, a: number): void {
if (w <= 0.2 || h <= 0.2 || a <= 0) { return; }
ctx.beginPath();
ctx.roundRect(x, y, w, h, Math.max(0, Math.min(r, w / 2, h / 2)));
ctx.fillStyle = rgba(c, a);
ctx.fill();
}
function outline(x: number, y: number, w: number, h: number, r: number, width: number, c: RGB, a: number): void {
if (w <= 0.2 || h <= 0.2 || a <= 0) { return; }
ctx.beginPath();
ctx.roundRect(x, y, w, h, Math.max(0, Math.min(r, w / 2, h / 2)));
ctx.lineWidth = width;
ctx.strokeStyle = rgba(c, a);
ctx.stroke();
}
function text(s: string, x: number, y: number, c: RGB, a: number, px: number, weight: number, align: CanvasTextAlign): void {
ctx.font = weight + ' ' + px + 'px ' + FONT_STACK;
ctx.textAlign = align;
ctx.textBaseline = 'middle';
ctx.fillStyle = rgba(c, a);
ctx.fillText(s, x, y);
}
// 글자 이름표 — 바탕 알약 위에 글자
function tag(s: string, x: number, y: number, bg: RGB, fg: RGB, px: number, align: CanvasTextAlign): void {
ctx.font = '700 ' + px + 'px ' + FONT_STACK;
const w = ctx.measureText(s).width + px * 1.1;
const left = align === 'center' ? x - w / 2 : (align === 'right' ? x - w : x);
box(left, y - px * 0.82, w, px * 1.64, px * 0.82, bg, 0.92);
text(s, left + w / 2, y + 0.5, fg, 1, px, 700, 'center');
}
// 판 자리 — 열·행에 맞춰 칸 크기 gs 와 왼쪽 위 (gx, gy) 를 정한다. 위·아래 여백은 상태 줄·계량기 자리
let gx = 0;
let gy = 0;
let gs = 28;
let gCols = 15;
let gRows = 8;
function fitGeo(cols: number, rows: number, top: number, bottom: number): void {
gCols = cols;
gRows = rows;
gs = Math.min(Math.floor((W - 24) / cols), Math.floor((H - top - bottom) / rows), 32);
gx = (W - gs * cols) / 2;
gy = top + (H - top - bottom - gs * rows) / 2;
}
function cellX(i: number): number { return gx + (i % gCols) * gs; }
function cellY(i: number): number { return gy + Math.floor(i / gCols) * gs; }
function cellCx(i: number): number { return cellX(i) + gs / 2; }
function cellCy(i: number): number { return cellY(i) + gs / 2; }
function mineGlyph(x: number, y: number, r: number, c: RGB, a: number): void {
for (let k = 0; k < 8; k += 1) {
const an = k * TAU / 8;
seg(x + Math.cos(an) * r * 0.55, y + Math.sin(an) * r * 0.55, x + Math.cos(an) * r * 1.12, y + Math.sin(an) * r * 1.12, Math.max(1.4, r * 0.24), c, a);
}
disc(x, y, r * 0.78, c, a);
disc(x - r * 0.26, y - r * 0.26, r * 0.22, [255, 255, 255], a * 0.8);
}
function flagGlyph(x: number, y: number, s: number, a: number): void {
seg(x - s * 0.1, y - s * 0.34, x - s * 0.1, y + s * 0.34, Math.max(1.6, s * 0.08), INK, a);
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(x - s * 0.1, y - s * 0.34);
ctx.lineTo(x + s * 0.3, y - s * 0.14);
ctx.lineTo(x - s * 0.1, y + s * 0.06);
ctx.closePath();
ctx.fillStyle = rgba(ROSE_DEEP, a);
ctx.fill();
box(x - s * 0.3, y + s * 0.32, s * 0.4, s * 0.1, s * 0.05, INK, a);
}
function numGlyph(n: number, x: number, y: number, s: number, a: number): void {
if (n <= 0) { return; }
text(String(n), x, y + 0.5, NUM_COL[n], a, Math.round(s * 0.62), 800, 'center');
}
function hiddenTile(x: number, y: number, s: number, a: number): void {
box(x + 1, y + 2, s - 2, s - 2, 4, TILE_LO, a);
box(x + 1, y + 1, s - 2, s - 3, 4, TILE, a);
box(x + 3, y + 2, s - 6, 2, 1, TILE_HI, a * 0.9);
}
// 판 그리기 — 상태(st·openT·exT·flT·xT)를 칸으로 옮길 뿐 규칙은 건드리지 않는다.
// off 는 칸을 밀어 놓는 값(충격파), tint 는 칸 위에 덮는 색, nums 가 거짓이면 열린 칸 숫자를 그리지 않는다
const OPEN_S = 0.28;
function drawCells(b: Board, off: ((i: number) => number[]) | null, tint: ((i: number) => RGBA | null) | null, nums: boolean): void {
for (let i = 0; i < b.cols * b.rows; i += 1) {
let x = cellX(i);
let y = cellY(i);
if (off) { const o = off(i); x += o[0]; y += o[1]; }
const open = b.st[i] === 1 && sceneT >= b.openT[i];
const p = b.st[i] === 1 ? clamp((sceneT - b.openT[i]) / OPEN_S, 0, 1) : 0;
const ex = b.exT[i] >= 0 && sceneT >= b.exT[i];
const cx = x + gs / 2;
const cy = y + gs / 2;
if (open) {
// 눌렸다 올라오는 칸 — 닫힌 색에서 크림색으로 바뀌며 폭이 최대 16% 줄었다 돌아온다
const sc = 1 - 0.16 * Math.sin(p * Math.PI);
const w = (gs - 2) * sc;
box(x + 1, y + 1, gs - 2, gs - 2, 4, OPEN_BED, 1);
box(cx - w / 2, cy - w / 2, w, w, 4, mix(TILE, OPEN, ease(p)), 1);
if (nums && !b.mine[i]) { numGlyph(b.num[i], cx, cy, gs, clamp((p - 0.4) / 0.6, 0, 1)); }
} else if (ex) {
const k = clamp((sceneT - b.exT[i]) / 0.2, 0, 1);
box(x + 1, y + 1, gs - 2, gs - 2, 4, OPEN_BED, 1);
disc(cx, cy, gs * 0.62, [96, 70, 92], 0.22 * k);
mineGlyph(cx, cy, gs * (0.22 + 0.12 * ease(k)), INK, 1);
} else {
hiddenTile(x, y, gs, 1);
}
if (b.st[i] === 2 && b.flT[i] >= 0 && sceneT >= b.flT[i]) {
const q = sceneT - b.flT[i];
const dy = -30 * Math.exp(-9 * q) * Math.cos(15 * q);
disc(cx, cy + gs * 0.36, gs * 0.2, INK, 0.16 * clamp(q * 8, 0, 1));
flagGlyph(cx, cy + dy, gs, clamp(q * 8, 0, 1));
}
if (tint) {
const tc = tint(i);
if (tc) { box(x + 1, y + 1, gs - 2, gs - 2, 4, [tc[0], tc[1], tc[2]], tc[3]); }
}
if (b.xT[i] >= 0 && sceneT >= b.xT[i]) {
const k = clamp((sceneT - b.xT[i]) / 0.2, 0, 1);
const r = gs * 0.3 * ease(k);
seg(cx - r, cy - r, cx + r, cy + r, 3, ROSE_DEEP, 1);
seg(cx - r, cy + r, cx + r, cy - r, 3, ROSE_DEEP, 1);
}
}
}
// 사람이 칸을 직접 누를 때 쓰는 기본 동작 — 장면마다 쓰는 규칙(첫 클릭 안전·번져 열기·코드 열기·지뢰 터짐)은 위 판 로직 그대로다
function loseBoard(b: Board, i: number): void {
const ix = i % b.cols;
const iy = Math.floor(i / b.cols);
for (let j = 0; j < b.cols * b.rows; j += 1) {
if (!b.mine[j] || b.exT[j] >= 0) { continue; }
const d = Math.hypot((j % b.cols) - ix, Math.floor(j / b.cols) - iy);
b.exT[j] = sceneT + d * 0.05;
}
b.exT[i] = sceneT;
}
function manualAct(b: Board, seed: number, i: number, delay: number): void {
if (b.st[i] === 2) { return; }
if (!b.placed) { placeMines(b, seed, i); }
if (b.st[i] === 1) {
const list = chordList(b, i);
const src: Array<{ i: number; d: number }> = [];
list.forEach(function (c: number, k: number): void {
if (b.mine[c]) { loseBoard(b, c); } else { src.push({ i: c, d: k }); }
});
revealFrom(b, src, sceneT, delay);
return;
}
if (b.mine[i]) { loseBoard(b, i); return; }
revealFrom(b, [{ i: i, d: 0 }], sceneT, delay);
}
function manualFlag(b: Board, i: number): void {
if (b.st[i] === 0) { b.st[i] = 2; b.flT[i] = sceneT; } else if (b.st[i] === 2) { b.st[i] = 0; b.flT[i] = -1; }
}
// 정지 장면 한 장 — 열린 판을 보여 주는 시각(초)과 첫 판이 앞서 시작하는 시각(초)은 장면 상수 START_S·REST_S
let shownStatus = '';
function pushStatus(s: string): void {
if (!statusEl || s === shownStatus) { return; }
shownStatus = s;
statusEl.textContent = s;
}
let paused = false;
const reduceQuery = window.matchMedia('(prefers-reduced-motion: reduce)');
// 페이지를 연 채 움직임 줄이기 설정을 바꿔도 change 리스너가 다시 읽는다
let still = reduceQuery.matches;
// 자동 시연 표시 — 사람이 처음 손대면 떼고 상태 줄을 polite 로 켠다
let demo = root.classList.contains('is-demo');
const off = new AbortController();
// 사람이 직접 하는 중이면 시간표는 멈추고 애니메이션만 흐른다
let manual = false;
let curOn = false;
let kx = 0;
let ky = 0;
function wake(): void {
if (!demo) { return; }
demo = false;
root.classList.remove('is-demo');
if (statusEl) { statusEl.setAttribute('aria-live', 'polite'); }
}
function takeOver(): void {
if (manual) { return; }
manual = true;
onTake();
wake();
if (!curOn) { curOn = true; kx = Math.floor(gCols / 2); ky = Math.floor(gRows / 2); }
}
// 한 판 시연이 끝났음을 스크린리더에 한 번만 알린다 — 판이 되풀이돼도 다시 읽지 않는다
let doneSaid = false;
function checkDone(): void {
if (!manual && !doneSaid && sceneT >= LAP_S - 0.6) {
doneSaid = true;
doneP.textContent = statusText();
}
}
function advance(dt: number): void {
sceneT += dt;
if (!manual) {
while (evAt < script.length && script[evAt].t <= sceneT) {
const ev = script[evAt];
evAt += 1;
ev.f();
}
if (sceneT >= LAP_S) { lap += 1; begin(); return; }
}
update(dt);
}
// 첫 판은 START_S 만큼 앞서 시작한다 — 판이 이미 진행 중인 장면에서 보인다
function runTo(t: number): void {
while (sceneT < t - 1e-6) { advance(Math.min(1 / 30, t - sceneT)); }
}
function begin(): void {
sceneT = 0;
evAt = 0;
script = [];
build();
if (lap === 0 && !still) { runTo(START_S); }
}
const DT_MAX = 0.05;
const SETTLE_FRAMES = 8;
const SETTLE_DT = 0.04;
function drawCursor(): void {
if (!curOn) { return; }
const i = ky * gCols + kx;
outline(cellX(i) + 1, cellY(i) + 1, gs - 2, gs - 2, 5, 3, INK, 1);
outline(cellX(i) - 1, cellY(i) - 1, gs + 2, gs + 2, 6, 1.5, PAPER, 0.9);
}
function showNow(): void {
draw();
drawCursor();
pushStatus(statusText());
checkDone();
}
let rafId = 0;
let lastTs = -1;
function frame(ts: number): void {
if (still || paused) { rafId = 0; return; }
if (lastTs < 0) { lastTs = ts; }
const dt = Math.min((ts - lastTs) / 1000, DT_MAX);
lastTs = ts;
if (dt > 0) { advance(dt); }
showNow();
rafId = window.requestAnimationFrame(frame);
}
function startLoop(): void {
if (rafId) { return; }
// 멈췄던 사이의 시간을 첫 프레임 dt 로 넘기지 않는다
lastTs = -1;
rafId = window.requestAnimationFrame(frame);
}
function stopLoop(): void {
if (rafId) { window.cancelAnimationFrame(rafId); rafId = 0; }
}
// 움직임 줄이기 — 루프 없이 판이 열린 정지 장면 한 장
function showRest(): void {
stopLoop();
lap = 0;
sceneT = 0;
evAt = 0;
script = [];
build();
runTo(REST_S);
showNow();
}
function play(): void {
begin();
showNow();
if (!paused) { startLoop(); }
}
function togglePause(): void {
paused = !paused;
pauseBtn.setAttribute('aria-pressed', paused ? 'true' : 'false');
wake();
if (paused) { stopLoop(); } else if (!still) { startLoop(); }
}
function restart(): void {
manual = false;
doneSaid = false;
lap += 1;
begin();
for (let k = 0; k < SETTLE_FRAMES; k += 1) { update(SETTLE_DT); }
showNow();
}
// 한 걸음 — 멈춘 채 시간표의 다음 일 하나를 부른다. 더 부를 일이 없거나 직접 하던 중이면 다음 판을 연다
function stepOnce(): void {
wake();
if (!paused) {
paused = true;
pauseBtn.setAttribute('aria-pressed', 'true');
stopLoop();
}
if (manual || evAt >= script.length) {
restart();
return;
}
sceneT = Math.max(sceneT, script[evAt].t);
advance(0);
for (let k = 0; k < SETTLE_FRAMES; k += 1) { sceneT += SETTLE_DT; update(SETTLE_DT); }
showNow();
}
function moveCur(dx: number, dy: number): void {
kx = clamp(kx + dx, 0, gCols - 1);
ky = clamp(ky + dy, 0, gRows - 1);
}
pauseBtn.addEventListener('click', togglePause, { signal: off.signal });
stepBtn.addEventListener('click', stepOnce, { signal: off.signal });
// 키보드 — 무대에 포커스가 있을 때만. 방향키는 칸 이동, Enter·Space 는 칸 열기, F 는 깃발, P 는 일시정지, N 은 한 걸음, R 은 다시
pad.addEventListener('keydown', function (e: KeyboardEvent): void {
if (e.altKey || e.ctrlKey || e.metaKey) { return; }
const k = e.key;
if (k === 'ArrowLeft' || k === 'ArrowRight' || k === 'ArrowUp' || k === 'ArrowDown') {
e.preventDefault();
takeOver();
moveCur(k === 'ArrowLeft' ? -1 : (k === 'ArrowRight' ? 1 : 0), k === 'ArrowUp' ? -1 : (k === 'ArrowDown' ? 1 : 0));
showNow();
} else if (k === 'Enter' || k === ' ') {
e.preventDefault();
takeOver();
onAct(ky * gCols + kx);
showNow();
} else if (k === 'f' || k === 'F') {
e.preventDefault();
takeOver();
onFlag(ky * gCols + kx);
showNow();
} else if (k === 'p' || k === 'P') {
togglePause();
} else if (k === 'n' || k === 'N') {
stepOnce();
} else if (k === 'r' || k === 'R') {
restart();
}
}, { signal: off.signal });
// 마우스·터치 — 누른 칸 열기, 오른쪽 버튼은 깃발
function cellFromEvent(e: MouseEvent): number {
const rect = cv.getBoundingClientRect();
const px = (e.clientX - rect.left) / rect.width * W;
const py = (e.clientY - rect.top) / rect.height * H;
const cx = Math.floor((px - gx) / gs);
const cy = Math.floor((py - gy) / gs);
if (cx < 0 || cx >= gCols || cy < 0 || cy >= gRows) { return -1; }
return cy * gCols + cx;
}
pad.addEventListener('click', function (e: MouseEvent): void {
const c = cellFromEvent(e);
if (c < 0) { return; }
takeOver();
kx = c % gCols;
ky = Math.floor(c / gCols);
onAct(c);
showNow();
}, { signal: off.signal });
pad.addEventListener('contextmenu', function (e: MouseEvent): void {
const c = cellFromEvent(e);
if (c < 0) { return; }
e.preventDefault();
takeOver();
kx = c % gCols;
ky = Math.floor(c / gCols);
onFlag(c);
showNow();
}, { signal: off.signal });
// 탭이 숨으면 멈추고, 돌아오면 시계를 다시 맞춰 시작 — 숨은 동안의 몇 초가 한 프레임에 몰리지 않게
document.addEventListener('visibilitychange', function (): void {
if (document.hidden) { stopLoop(); } else if (!paused && !still) { startLoop(); }
}, { signal: off.signal });
// 설정이 바뀌면 — 켜지면 열린 판 한 장, 꺼지면 다시 움직인다
reduceQuery.addEventListener('change', function (): void {
still = reduceQuery.matches;
if (still) { showRest(); } else { lap = 0; play(); }
}, { signal: off.signal });
window.addEventListener('resize', function (): void {
fitCanvas();
showNow();
}, { signal: off.signal });
// ── 09 소나가 칸 밑의 숫자를 비추는 지뢰밭 히어로 ───────────────────────────────
const COLS = 16;
const ROWS = 8;
const MINES = 20;
const SEED = 4949;
// 소나 선이 도는 각속도(rad/초)와 처음 각도 — 두 바퀴가 한 판
const OMEGA = 1.15;
const START_ANGLE = -0.6;
// 선이 지나간 뒤 숫자가 가라앉는 속도 — 지난 각도(rad)에 대한 지수 감쇠의 폭
const FADE_ANGLE = 0.95;
// 지뢰가 선에 닿았을 때 깜빡이는 각도 폭(rad)
const BLINK_ANGLE = 0.16;
const LAP_S = 2 * TAU / OMEGA;
const START_S = 0.0;
const REST_S = 2.2;
const NIGHT_TOP: RGB = [30, 36, 72];
const NIGHT_BOT: RGB = [56, 64, 116];
const DARK_TILE: RGB = [66, 76, 128];
const DARK_HI: RGB = [96, 108, 160];
const DARK_LO: RGB = [40, 46, 92];
const LIT_TILE: RGB = [218, 226, 248];
let B: Board = newBoard(COLS, ROWS, MINES);
let pingT: number[] = [];
let lit = 0;
function build(): void {
fitGeo(COLS, ROWS, 44, 14);
B = newBoard(COLS, ROWS, MINES);
placeMines(B, SEED + (lap % 2) * 23, -1);
pingT = [];
for (let i = 0; i < COLS * ROWS; i += 1) { pingT.push(-9); }
}
function update(dt: number): void { if (dt < 0) { return; } }
function sweepAngle(): number { return START_ANGLE + sceneT * OMEGA; }
// 칸이 선을 지나친 각도 — 0 이면 선이 지금 닿은 칸, 커질수록 오래전에 지나간 칸
function lagOf(i: number, a: number): number {
const ang = Math.atan2(cellCy(i) - (gy + gs * ROWS / 2), cellCx(i) - (gx + gs * COLS / 2));
let d = (a - ang) % TAU;
if (d < 0) { d += TAU; }
return d;
}
function draw(): void {
skyFill(NIGHT_TOP, NIGHT_BOT);
const a = sweepAngle();
const ox = gx + gs * COLS / 2;
const oy = gy + gs * ROWS / 2;
lit = 0;
for (let i = 0; i < COLS * ROWS; i += 1) {
const x = cellX(i);
const y = cellY(i);
const lag = lagOf(i, a);
let k = Math.exp(-lag / FADE_ANGLE);
const pa = sceneT - pingT[i];
if (pa >= 0 && pa < 2) { k = Math.max(k, Math.exp(-pa / 0.7)); }
if (k < 0.04) { k = 0; }
if (k > 0.3) { lit += 1; }
box(x + 1, y + 2, gs - 2, gs - 2, 4, DARK_LO, 1);
box(x + 1, y + 1, gs - 2, gs - 3, 4, mix(DARK_TILE, LIT_TILE, k * 0.85), 1);
box(x + 3, y + 2, gs - 6, 2, 1, mix(DARK_HI, [255, 255, 255], k * 0.6), 0.8);
if (B.mine[i]) {
const blink = Math.exp(-lag / BLINK_ANGLE) + (pa >= 0 && pa < 0.6 ? 1 - pa / 0.6 : 0);
if (blink > 0.05) {
disc(cellCx(i), cellCy(i), gs * (0.16 + 0.14 * Math.min(1, blink)), ROSE, Math.min(1, blink));
ring(cellCx(i), cellCy(i), gs * (0.3 + 0.18 * (1 - Math.min(1, blink))), 2, ROSE, 0.7 * Math.min(1, blink));
}
} else if (k > 0.05) {
numGlyph(B.num[i], cellCx(i), cellCy(i), gs, k);
}
if (B.st[i] === 2 && B.flT[i] >= 0) { flagGlyph(cellCx(i), cellCy(i) + clamp(-26 * Math.exp(-9 * (sceneT - B.flT[i])), -26, 0), gs, 1); }
}
// 소나 부채꼴 — 선 뒤로 12 조각이 점점 옅어진다. 판 밖으로 나가는 부분은 자른다
ctx.save();
ctx.beginPath();
ctx.rect(gx, gy, gs * COLS, gs * ROWS);
ctx.clip();
const R = 340;
for (let s = 0; s < 12; s += 1) {
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(ox, oy);
ctx.arc(ox, oy, R, a - (s + 1) * 0.07, a - s * 0.07);
ctx.closePath();
ctx.fillStyle = rgba(MINT, 0.3 * (1 - s / 12));
ctx.fill();
}
seg(ox, oy, ox + Math.cos(a) * R, oy + Math.sin(a) * R, 2.5, MINT, 0.95);
ctx.restore();
disc(ox, oy, 5, MINT, 1);
ring(ox, oy, 10 + 6 * ((sceneT * 1.5) % 1), 2, MINT, 0.6 * (1 - ((sceneT * 1.5) % 1)));
}
function statusText(): string {
const r = String(Math.floor(sceneT * OMEGA / TAU) + 1 + lap * 2);
if (!manual && sceneT >= LAP_S - 0.6) { return '소나 순찰 완료 — 지뢰 {m}개'.replace('{m}', String(MINES)); }
return '소나 {r}바퀴째 · 숫자가 보이는 칸 {n}칸'.replace('{r}', r).replace('{n}', String(lit));
}
// 직접 하면 누른 칸에 소나 신호를 한 번 보낸다
function onAct(i: number): void { pingT[i] = sceneT; }
function onFlag(i: number): void { manualFlag(B, i); }
function onTake(): void { return; }
fitCanvas();
if (still) { showRest(); } else { play(); }
return function (): void {
stopLoop();
off.abort();
};
}, []);
return (
<div className={cx("vj") + " is-demo"} ref={rootRef}>
<div className={cx("vj__pad")} data-role="pad" tabIndex={0} role="application" aria-label={'지뢰찾기 시연 무대 — 방향키로 칸 이동, Enter 로 열기, F 로 깃발, P 로 일시정지, N 으로 한 걸음, R 로 다시'}>
<canvas className={cx("vj__canvas")} data-role="canvas" width={480} height={300} role="img" aria-label={'어두운 지뢰밭 위에서 소나 선이 판 가운데를 축으로 돌며 지나간 칸의 숫자를 밝히고 숫자는 천천히 가라앉는다. 지뢰 칸은 선이 닿을 때 분홍으로 짧게 깜빡인다. 두 바퀴가 한 판이다'}></canvas>
</div>
<p className={cx("vj__status")} data-role="status" aria-live="off">{'지뢰찾기 시연'}</p>
<div className={cx("vj__ctrl")}>
<button className={cx("vj__pause")} data-role="pause" type="button" aria-pressed="false">{'일시정지'}</button>
<button className={cx("vj__step")} data-role="step" type="button">{'한 걸음'}</button>
</div>
<p className={cx("vj__done")} data-role="done" role="status" aria-live="polite"></p>
</div>
);
}09 · ソナーの線がまわってマスの下の数字を現す地雷原ヒーロー — 計測 累積面積 38.867% · 動いたフレーム 23/23GODRICH オリジナル · SCSS と React は zip に同梱 · パスワードを見る
const lag = lagOf(i, a);
let k = Math.exp(-lag / FADE_ANGLE);
const pa = sceneT - pingT[i];
if (pa >= 0 && pa < 2) {
k = Math.max(k, Math.exp(-pa / 0.7));
}
if (k < 0.04) {
k = 0;
}
if (k > 0.3) {
lit += 1;
}
マインスイーパの仕組みをコードに移すと、マスはいくつの状態をもてばよいのでしょうか?
マスがもつ値は三つの状態と四つの時刻です
マス一つは地雷かどうかと隣の地雷数、閉じる・開く・旗の三つの状態、そして起きた時刻四つに分かれます。時刻を状態と別に置くと、広がりのように開くのが距離ぶん遅れる場面でも、状態はすぐ替えて画面だけを遅らせられます。
| 値 | 意味 | 変える関数 |
|---|---|---|
mine |
地雷かどうか | placeMines |
num |
隣の地雷数 | calcNums |
st 0・1・2 |
閉じる・開く・旗 | revealFrom・applyHint |
openT・exT・flT・xT |
開いた・爆ぜた・旗を立てた・×印がついた時刻 | revealFrom・startChain・applyHint・doChord |
マインスイーパのルールを学習ページに載せるとき
マインスイーパー ルールを解説するページに入れるなら、05の findHint(b) は盤を一つ受け取ってヒントを一つ返す関数なので、ボタン一つにつなげます。盤のロジックは画面を知らないので、キャンバスをDOMのマスに替えても同じ関数をそのまま使えます。
プログラミングの課題に出すとき
授業の課題なら、03の calcNums を一つめ、01の revealFrom を二つめに分けると、隣を数えることと広げて開くことが別の問題として解けます。マインスイーパー 法則を説明する記事を書くときも、05の部分集合の比較と06の確率マップがそのまま図になります。
盤を配列にし、最初のクリックのあとで地雷を置き、隣を数え、空きマスから広げて開くまで — マインスイーパ一盤ができる順番です
盤を作り、開き、ヒントを数える順番
05の build がこの順番を一度に見せます。新しい盤を作り、中央のマスを安全なマスとして placeMines し、revealFrom で広げさせ、盤の複製で findHint と applyHint を六回まわしてヒントが続くかを見てから、条件に合う種を選びます。
B = newBoard(COLS, ROWS, MINES);
placeMines(B, base + k, center);
revealFrom(B, [{ i: center, d: 0 }], -9, 0);
const c = cloneBoard(B);
let pairs = 0;
let mineHints = 0;
let total = 0;
for (let s = 0; s < 6; s += 1) {
const h = findHint(c);
if (!h) {
break;
}
total += 1;
if (h.b >= 0) {
pairs += 1;
}
if (h.kind === 1) {
mineHints += 1;
}
applyHint(c, h, -9, 0);
}
if (total >= 6 && pairs >= 4 && mineHints >= 1 && countSt(B, 1) >= 30) {
break;
}
}
実演に合う盤を選ぶ探索
種がよい盤をくれないときに備えて、場面ごとに候補を探します。01は SEED + k で floodSize が MIN_FLOOD の44以上になる盤を、05は上の条件に合う盤を120回まで、06は開いたマスが28〜64マスの盤を600回まで探します。
マインスイーパが壊れるのは、最初のクリックが地雷の盤・広がりが盤の端を越えて読むマス・旗の数が残りの地雷数とずれるメーターです
最初のクリックが地雷の盤
02は地雷を先に置いた盤と最初のクリックのあとで組んだ盤を並べて見せますが、時間表の爆発は1.0秒で、最初の盤が始まる2.2秒より前です。そのため失敗した盤との対比は二つめの盤から見え、最初の盤では安全な区域が表示される段階のほうが先に目に入ります。
広がりが盤の端を越えて読むマス
広がりは隣の八マスを読みますが、端のマスが i + 1 を足すだけで隣を探すと、右端のマスの隣が次の行の左端のマスになります。この編は境界の検査を nbrs の一か所にだけ置いたので、数える処理も広がりもヒントも同じ隣の一覧を使います。
function nbrs(b, i) {
const x = i % b.cols;
const y = Math.floor(i / b.cols);
const out = [];
for (let dy = -1; dy <= 1; dy += 1) {
for (let dx = -1; dx <= 1; dx += 1) {
if (dx === 0 && dy === 0) {
continue;
}
const nx = x + dx;
const ny = y + dy;
if (nx >= 0 && nx < b.cols && ny >= 0 && ny < b.rows) {
out.push(ny * b.cols + nx);
}
}
}
return out;
}
旗の数が残りの地雷数とずれるメーター
08は旗を地雷数の18個より多い20本まで立ててメーターを−2まで下げます。pad3 が符号をつけて三桁にそろえるので−2は -002 と表示され、旗の数は正解かどうかを知らない値なので、間違った旗6本は確認の段階の×印でだけ明らかになります。
確実なマスがない盤はまれです
06は中央のマスを開いて広がった盤600個のうち、閉じたマスに確率0%と100%が一つもない盤が19個しかなく、どれも開いたマスは9〜18マスでした。そのため solveOut で確実なマスをすべて処理した、開いたマスが28〜64マスの盤を使います。
九つの場面の完成版ソースと編集用ファイルをまとめたzipは下から受け取れて、圧縮パスワードはvh7z44k3です。
盤の大きさと地雷の密度を変えると推理ヒントが届くマスはどれだけ変わるのでしょうか — 列・行・地雷数・シードを変えて比べます
| 名前 | 変えた値 | 感じ |
|---|---|---|
| 盤を大きく | 01 COLS×ROWS 16×8 → 30×16 (MINES 16 → 60) |
密度12.5%を保つと最初の広がりは57マスから121マスに増えますが、いちばん遠いマスの距離は14から16なので広がる時間は1.4秒から1.6秒です。マスの大きさが28pxから15pxに縮んで数字の文字は17pxから9pxになります |
| 地雷を密に | 02 MINES 22 → 40 |
密度が17%から31%になると移す地雷が3個から4個に増え、安全な初手のあとに開くマスは77マスから9マスに減ります。区域の周りの隣に地雷が接して数字0が真ん中の一マスだけなので、広がりが距離1で止まります |
| 広がりをゆっくり | 01 RIP_DELAY 0.1 → 0.25 |
いちばん遠いマスが開く時刻が1.4秒から3.5秒に遅れて広がりは4.0秒に終わり、3.9秒の二回目のクリックと少し重なります。マスが沈む時間の0.28秒は同じなので、マス一つの動きは変わりません |
値を変える前に見ること
推理ヒントは開いた数字のマスからしか出ないので、開いたマスが77から9に減れば、ヒントの材料もそのぶん減ります。盤を大きくするとマスが28pxから15pxに縮んで押し分けにくくなるため、タッチ画面では盤の大きさよりマスの大きさを先に決めるほうがよいです。
動きを減らす設定では開いた盤が一枚です — マスの状態を文で読み上げ、キーボードでマスを移るアクセシビリティです
矢印キーでマスを移して開き、旗を立てます
九つの場面すべてで、舞台の箱が role="application" で、フォーカスを置いたまま矢印キーを押すと自動の実演が止まって自分で操作する状態に移ります。Enter・Spaceはそのマスを開き(開いた数字ならコード開け)、Fは旗、Pは一時停止、Nは時間表の次のこと一つ、Rはやり直しです。
if (k === 'ArrowLeft' || k === 'ArrowRight' || k === 'ArrowUp' || k === 'ArrowDown') {
e.preventDefault();
takeOver();
moveCur(k === 'ArrowLeft' ? -1 : (k === 'ArrowRight' ? 1 : 0), k === 'ArrowUp' ? -1 : (k === 'ArrowDown' ? 1 : 0));
showNow();
}
else if (k === 'Enter' || k === ' ') {
e.preventDefault();
takeOver();
onAct(ky * gCols + kx);
showNow();
}
else if (k === 'f' || k === 'F') {
e.preventDefault();
takeOver();
onFlag(ky * gCols + kx);
showNow();
}
状態の行は実演中は静かです
状態の行は実演中は aria-live="off" なので出来事のたびに読まれることはなく、自分で操作する瞬間に polite に替わります。一盤が終わる0.6秒前には、role="status" の隠した段落にいまの状態の文を一度だけ書きます。
// 一盤の実演が終わったことをスクリーンリーダーに一度だけ知らせます。盤が繰り返されても読み直しません
let doneSaid = false;
function checkDone() {
if (!manual && !doneSaid && sceneT >= LAP_S - 0.6) {
doneSaid = true;
doneP.textContent = statusText();
}
}
動きを減らす設定と隠れたタブ
prefers-reduced-motion が有効なら、ループなしで showRest が REST_S 秒の地点まで時間表をまわして開いた盤を一枚だけ描きます。タブが隠れるとループを止め、戻ったときの最初のフレームの dt を捨てるので、隠れていた時間が一度に流れ込むことはありません。
function showRest() {
stopLoop();
lap = 0;
sceneT = 0;
evAt = 0;
script = [];
build();
runTo(REST_S);
showNow();
数字の色8種はクリーム #fcf9f4 の地の上でコントラストが5.7:1から14.3:1のあいだです。
マインスイーパ 作り方のよくある質問 — ライブラリなしで作る方法・数字の色の選び方・確実なマスがない盤の扱い
マインスイーパをライブラリなしで作れますか
キャンバス2D一つで足りて、九つの場面のどれもライブラリ・WebGL・CDNを使いません。乱数は種を固定した生成器で作るので同じ入力は同じ盤になり、盤ロジックの関数はDOMを知らないので、切り出してNodeで動かして確かめられます。
数字の色はどう選べば読めますか
数字ごとに色が違うと分布がひと目で読めますが、色だけで区別してはいけないので、この編は数字の文字も一緒に描き、8種すべてで地との対比を5.7:1以上にそろえました。地の色が変わったら、数字の色のコントラストも測り直します。
確実なマスがないときのマインスイーパのコツはありますか
そのときは06のように確率を計算して、いちばんうすいマスを選べばよいです。この編のラウンド3ではいちばんうすいマスが0%なので、開くと確実に安全なマスが生まれます。
参考として、MDNのrequestAnimationFrameのページとCanvas 2Dのページ、動きを減らす設定はprefers-reduced-motionのページとライブ領域のページが基準です。パズルを組む決まりはジグソーパズルの編を、マスを合わせる決まりは2048ゲームの編を、格子の上で道を探す場面は迷路ジェネレーターの編をあわせて読めます。









