04交差した二区間を裏返してほどいていく一本線の道すじ
いちばん近い点から順につないだ一本線で、互いに交差した二区間を見つけてその間の順番を逆に裏返すことを繰り返し、線の全長の数字が減っていくのと一緒に絡まりがほどけていきます。
使いどころ配送ルートを紹介する物流会社のセクション
STOP_COUNTTRIES_PER_FRAMEGREEDY_TIME

<main class="stage">
<div class="ld is-demo" id="ld">
<canvas class="ld__canvas" data-role="canvas" width="480" height="300" role="img" aria-label="近い点から順につないだ配送ルートの一本線が、交差を一つずつ裏返してほどき、全長が縮んでいく地図の絵。"></canvas>
<p class="ld__status" data-role="status" aria-live="off">全長を計算中</p>
<button class="ld__pause" data-role="pause" type="button" aria-pressed="false">一時停止</button>
</div>
</main>@use "../../../../site/static/demo-tokens" as *;
@include stage($stage-paper);
.ld {
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width: min(92vw, calc(160vh - 12.8vw));
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box-shadow: $shadow-raised;
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}
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height: 100%;
}
.ld__pause {
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bottom: $sp-3;
padding: $sp-1 $sp-3;
border: 2px solid $subject-ink;
border-radius: $r-pill;
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color: $subject-cream;
font-family: inherit;
font-weight: 700;
font-size: 12px;
line-height: 1.6;
cursor: pointer;
box-shadow: $shadow-press;
transition: transform $dur-quick $ease-spring;
}
// 눌린 상태(멈춤) — 바탕과 글자색을 뒤집어 aria-pressed 가 눈에도 보이게
.ld__pause[aria-pressed="true"] {
background: $subject-cream;
color: $subject-ink;
}
.ld__pause:hover {
transform: translateY(-2px);
}
.ld__pause:active {
transform: translateY(1px);
}
.ld__pause:focus-visible {
outline: 3px solid $subject-ink;
outline-offset: 3px;
}
// 상태 줄 — 지금 어떤 행동 중인지 글자로. 시연 중에는 aria-live off, 사람이 처음 손대면 polite
.ld__status {
position: absolute;
left: $sp-3;
top: $sp-3;
margin: 0;
padding: $sp-1 $sp-3;
border-radius: $r-pill;
background: $subject-ink;
color: $subject-cream;
font-weight: 700;
font-size: 12px;
line-height: 1.6;
pointer-events: none;
}
@media (max-width: 340px) {
.ld__pause,
.ld__status { font-size: 11px; padding: $sp-1 $sp-2; }
}
// 동작 줄이기 — 장면은 스크립트가 쉬는 자세 한 장으로 멈춘다. 버튼도 떠오르지 않게
@media (prefers-reduced-motion: reduce) {
.ld__pause { transition: none !important; }
.ld__pause:hover,
.ld__pause:active { transform: none !important; }
}html, body {
margin: 0;
overflow: hidden;
}
.stage {
box-sizing: border-box;
min-height: 100vh;
display: grid;
place-items: center;
margin: 0;
background: #ffffff;
font-family: -apple-system, "Segoe UI", "Noto Sans KR", sans-serif;
padding: clamp(8px, 4vw, 24px);
}
.ld {
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aspect-ratio: 480/300;
margin: 0 auto;
border-radius: 16px;
overflow: hidden;
box-shadow: 0 14px 24px rgba(23, 20, 26, 0.32);
background: #fff7e6;
}
.ld__canvas {
position: absolute;
inset: 0;
display: block;
width: 100%;
height: 100%;
}
.ld__pause {
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right: 12px;
bottom: 12px;
padding: 4px 12px;
border: 2px solid #17141a;
border-radius: 999px;
background: #17141a;
color: #fff7e6;
font-family: inherit;
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font-size: 12px;
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cursor: pointer;
box-shadow: 0 6px 12px rgba(23, 20, 26, 0.32);
transition: transform 220ms cubic-bezier(0.2, 0.8, 0.2, 1);
}
.ld__pause[aria-pressed=true] {
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color: #17141a;
}
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transform: translateY(-2px);
}
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transform: translateY(1px);
}
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font-size: 12px;
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}
@media (max-width: 340px) {
.ld__pause,
.ld__status {
font-size: 11px;
padding: 4px 8px;
}
}
@media (prefers-reduced-motion: reduce) {
.ld__pause {
transition: none !important;
}
.ld__pause:hover,
.ld__pause:active {
transform: none !important;
}
}(function () {
const root = document.getElementById("ld");
if (!root) return;
// 판 좌표 — 캔버스 안은 늘 480×300. 화면에 보이는 크기와 상관없이 계산은 이 좌표로 한다
const W = 480;
const H = 300;
const TAU = Math.PI * 2;
function clamp(v, lo, hi) { return v < lo ? lo : (v > hi ? hi : v); }
function lerp(a, b, k) { return a + (b - a) * k; }
function smooth(x) { const c = clamp(x, 0, 1); return c * c * (3 - 2 * c); }
// 시드 고정 난수 — 같은 시드면 같은 점 배치·같은 떨림이 다시 나온다 (32비트 정수 섞기)
function makeRng(seed) {
let s = seed >>> 0;
return function () {
s = (s + 0x6d2b79f5) >>> 0;
let t = s;
t = Math.imul(t ^ (t >>> 15), t | 1);
t ^= t + Math.imul(t ^ (t >>> 7), t | 61);
return ((t ^ (t >>> 14)) >>> 0) / 4294967296;
};
}
// 1차원 값 노이즈 — 정수 자리마다 시드로 정한 값(-1~1)을 두고 사이는 부드러운 보간. 손 떨림에 쓴다
const NOISE_TABLE = new Float32Array(256);
const noiseRng = makeRng(483);
for (let i = 0; i < 256; i += 1) {
NOISE_TABLE[i] = noiseRng() * 2 - 1;
}
function smoothNoise(x) {
const i = Math.floor(x);
const f = x - i;
const u = f * f * (3 - 2 * f);
return lerp(NOISE_TABLE[i & 255], NOISE_TABLE[(i + 1) & 255], u);
}
// 도형 거리 — 타원 안이면 음수, 밖이면 양수(px 에 가까운 근사). 원본 그림을 코드로 그릴 때 쓴다
function ellipseDist(x, y, cx, cy, rx, ry) {
const dx = (x - cx) / rx;
const dy = (y - cy) / ry;
return (Math.sqrt(dx * dx + dy * dy) - 1) * Math.min(rx, ry);
}
// 선분까지의 거리(px)
function segmentDist(x, y, ax, ay, bx, by) {
const vx = bx - ax;
const vy = by - ay;
const k = clamp(((x - ax) * vx + (y - ay) * vy) / Math.max(1e-9, vx * vx + vy * vy), 0, 1);
const ex = x - (ax + vx * k);
const ey = y - (ay + vy * k);
return Math.sqrt(ex * ex + ey * ey);
}
// 거리 → 칠한 정도 0~1. 경계 1px 를 부드럽게 넘긴다
function fillOf(dist) { return clamp(0.5 - dist, 0, 1); }
// 두 점 사이 거리
function dist2(ax, ay, bx, by) {
const dx = ax - bx;
const dy = ay - by;
return Math.sqrt(dx * dx + dy * dy);
}
// 꺾은선 길이 — xs·ys 를 order 순서로 이었을 때(닫지 않음)
function pathLength(xs, ys, order, n) {
let sum = 0;
for (let i = 1; i < n; i += 1) {
sum += dist2(xs[order[i - 1]], ys[order[i - 1]], xs[order[i]], ys[order[i]]);
}
return sum;
}
// 파스텔 팔레트 — 미색 종이 바탕 위에 진한 잉크 선. 잉크·종이는 데모 토큰($subject-ink·$subject-cream)과 같은 값
const PAPER = [255, 247, 230];
const INK = [23, 20, 26];
const CORAL = [244, 166, 150];
const LAVENDER = [192, 176, 236];
const BUTTER = [246, 224, 150];
const SAGE = [164, 208, 172];
const PINK = [244, 182, 204];
const SKY = [164, 206, 236];
function rgba(c, a) {
return 'rgba(' + Math.round(clamp(c[0], 0, 255)) + ',' + Math.round(clamp(c[1], 0, 255)) + ',' + Math.round(clamp(c[2], 0, 255)) + ',' + clamp(a, 0, 1).toFixed(3) + ')';
}
// 한 장면의 순환 — 그리기 → 머묾 → 지움. 지움이 끝나면 처음부터 다시
function cyclePhase(t, drawTime, holdTime) {
// 0~1 은 그리는 중, 1~2 는 머무는 중, 2~3 은 지우는 중
if (t < drawTime) {
return t / drawTime;
}
if (t < drawTime + holdTime) {
return 1 + (t - drawTime) / holdTime;
}
return 2 + (t - drawTime - holdTime) / ERASE_TIME;
}
// 지우기 시간(초) — 모든 장면이 같은 빠르기로 종이색으로 돌아간다
const ERASE_TIME = 1;
// 한 줄 경로 공용 — 가장 가까운 점부터 잇고, 엇갈린 두 구간을 찾아 그 사이 순서를 뒤집어 푼다
// 거리 비교 횟수 — 사실 측정이 점 수에 따라 일이 얼마나 커지는지 읽는다
let greedyChecks = 0;
// 가장 가까운 점부터 — start 에서 출발해 아직 안 간 점 가운데 가장 가까운 점으로 간다. 점 n 개면 비교가 약 n²/2 번
function greedyOrder(xs, ys, n, start) {
const order = new Int32Array(n);
const used = new Uint8Array(n);
let cur = start;
used[cur] = 1;
order[0] = cur;
for (let k = 1; k < n; k += 1) {
let best = -1;
let bestD = 1e18;
for (let i = 0; i < n; i += 1) {
if (used[i]) {
continue;
}
greedyChecks += 1;
const dx = xs[i] - xs[cur];
const dy = ys[i] - ys[cur];
const dd = dx * dx + dy * dy;
if (dd < bestD) {
bestD = dd;
best = i;
}
}
used[best] = 1;
order[k] = best;
cur = best;
}
return order;
}
// 외적 — (b − a) × (c − a). 부호가 c 가 선분 ab 의 왼쪽(+)인지 오른쪽(−)인지 알려 준다
function cross3(ax, ay, bx, by, cx, cy) {
return (bx - ax) * (cy - ay) - (by - ay) * (cx - ax);
}
// 두 선분 ab·cd 가 엇갈리는가 — c·d 가 ab 의 서로 다른 쪽에 있고, a·b 도 cd 의 서로 다른 쪽에 있을 때
function segmentsCross(ax, ay, bx, by, cx, cy, dx, dy) {
const d1 = cross3(ax, ay, bx, by, cx, cy);
const d2 = cross3(ax, ay, bx, by, dx, dy);
const d3 = cross3(cx, cy, dx, dy, ax, ay);
const d4 = cross3(cx, cy, dx, dy, bx, by);
return ((d1 > 0 && d2 < 0) || (d1 < 0 && d2 > 0)) && ((d3 > 0 && d4 < 0) || (d3 < 0 && d4 > 0));
}
function makeUntangle(order) {
return { order: order, n: order.length, i: 0, j: 2, flips: 0, checks: 0, flipsThisPass: 0, done: order.length < 4, lastLo: -1, lastHi: -1 };
}
// tries 쌍까지만 견주고 돌아온다 — 점이 많아도 한 프레임이 이 일만큼만 붙잡힌다. 이번에 뒤집은 수를 돌려준다
function untangleStep(u, xs, ys, tries) {
let flipped = 0;
const o = u.order;
for (let k = 0; k < tries && !u.done; k += 1) {
const a = o[u.i];
const b = o[u.i + 1];
const c = o[u.j];
const d = o[u.j + 1];
u.checks += 1;
if (segmentsCross(xs[a], ys[a], xs[b], ys[b], xs[c], ys[c], xs[d], ys[d])) {
// i+1 부터 j 까지 순서를 거꾸로 — a→c, b→d 로 다시 이어져 엇갈림이 사라지고 길이가 줄어든다
let lo = u.i + 1;
let hi = u.j;
u.lastLo = lo;
u.lastHi = hi;
while (lo < hi) {
const tmp = o[lo];
o[lo] = o[hi];
o[hi] = tmp;
lo += 1;
hi -= 1;
}
u.flips += 1;
u.flipsThisPass += 1;
flipped += 1;
}
u.j += 1;
if (u.j > u.n - 2) {
u.i += 1;
u.j = u.i + 2;
if (u.i > u.n - 4) {
if (u.flipsThisPass === 0) {
u.done = true;
}
u.i = 0;
u.j = 2;
u.flipsThisPass = 0;
}
}
}
return flipped;
}
// 엇갈린 구간 쌍의 수 — 모든 쌍을 견줘 센다(사실 측정·완성 판 확인용, 프레임마다 부르지 않는다)
function countCrossings(xs, ys, o) {
let c = 0;
for (let i = 0; i < o.length - 3; i += 1) {
for (let j = i + 2; j < o.length - 1; j += 1) {
if (segmentsCross(xs[o[i]], ys[o[i]], xs[o[i + 1]], ys[o[i + 1]], xs[o[j]], ys[o[j]], xs[o[j + 1]], ys[o[j + 1]])) {
c += 1;
}
}
}
return c;
}
const canvasEl = root.querySelector('[data-role="canvas"]');
const pauseEl = root.querySelector('[data-role="pause"]');
const statusEl = root.querySelector('[data-role="status"]');
const ctxRaw = canvasEl ? canvasEl.getContext('2d') : null;
if (!canvasEl || !ctxRaw || !pauseEl) {
return;
}
const cv = canvasEl;
const ctx = ctxRaw;
const pauseBtn = pauseEl;
function fitCanvas() {
// 배율은 2 에서 자른다 — 배율 3 기기에서 화소가 2.25배로 늘어 프레임마다 일이 그만큼 커지지 않게
const dpr = Math.min(window.devicePixelRatio || 1, 2);
cv.width = Math.round(W * dpr);
cv.height = Math.round(H * dpr);
ctx.setTransform(dpr, 0, 0, dpr, 0, 0);
}
// 미색 종이 — 위는 조금 밝고 아래는 조금 따뜻하게
function clearPaper() {
const g = ctx.createLinearGradient(0, 0, 0, H);
g.addColorStop(0, rgba(PAPER, 1));
g.addColorStop(1, rgba([250, 238, 216], 1));
ctx.fillStyle = g;
ctx.fillRect(0, 0, W, H);
}
// 상태 줄 — 같은 글자면 DOM 을 건드리지 않는다
let statusText = '';
function setStatus(s) {
if (!statusEl || s === statusText) {
return;
}
statusText = s;
statusEl.textContent = s;
}
// 꺾은선 — xs·ys 의 0 번부터 count 개(소수 부분은 마지막 마디를 그만큼만)를 한 번에 긋는다
function strokeRun(xs, ys, count, width, color, alpha) {
const whole = Math.floor(count);
if (whole < 1) {
return;
}
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(xs[0], ys[0]);
const last = Math.min(whole, xs.length - 1);
for (let i = 1; i <= last; i += 1) {
ctx.lineTo(xs[i], ys[i]);
}
const f = count - whole;
if (f > 0 && whole + 1 < xs.length) {
ctx.lineTo(lerp(xs[whole], xs[whole + 1], f), lerp(ys[whole], ys[whole + 1], f));
}
ctx.lineWidth = width;
ctx.lineJoin = 'round';
ctx.lineCap = 'round';
ctx.strokeStyle = rgba(color, alpha);
ctx.stroke();
}
// 꺾은선 한 토막 — from 번째 꼭짓점부터 to 번째까지(to 의 소수 부분은 마지막 마디를 그만큼만)
function strokeSpan(xs, ys, from, to, width, color, alpha) {
const end = Math.min(Math.floor(to), xs.length - 1);
if (end <= from) {
return;
}
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(xs[from], ys[from]);
for (let i = from + 1; i <= end; i += 1) {
ctx.lineTo(xs[i], ys[i]);
}
const f = to - Math.floor(to);
if (f > 0 && end + 1 < xs.length) {
ctx.lineTo(lerp(xs[end], xs[end + 1], f), lerp(ys[end], ys[end + 1], f));
}
ctx.lineWidth = width;
ctx.lineJoin = 'round';
ctx.lineCap = 'round';
ctx.strokeStyle = rgba(color, alpha);
ctx.stroke();
}
// 펜촉 — 지금 긋고 있는 자리. 잉크 점 둘레에 파스텔 고리
function drawNib(x, y, ring) {
ctx.beginPath();
ctx.arc(x, y, 7, 0, TAU);
ctx.fillStyle = rgba(ring, 0.75);
ctx.fill();
ctx.beginPath();
ctx.arc(x, y, 2.6, 0, TAU);
ctx.fillStyle = rgba(INK, 1);
ctx.fill();
}
// 원본 그림 판 — 어둡기 함수(0~1)를 칸마다 칠한 화면 밖 캔버스. 펜이 그리기 전에 옅게 깔아 무엇을 따라 그리는지 보인다
function makeSourceLayer(dark, tint) {
const layer = document.createElement('canvas');
layer.width = W;
layer.height = H;
const lc = layer.getContext('2d');
if (!lc) {
return layer;
}
const img = lc.createImageData(W, H);
for (let y = 0; y < H; y += 1) {
for (let x = 0; x < W; x += 1) {
const d = dark(x + 0.5, y + 0.5);
const o = (y * W + x) * 4;
img.data[o] = Math.round(lerp(PAPER[0], tint[0], d));
img.data[o + 1] = Math.round(lerp(PAPER[1], tint[1], d));
img.data[o + 2] = Math.round(lerp(PAPER[2], tint[2], d));
img.data[o + 3] = 255;
}
}
lc.putImageData(img, 0, 0);
return layer;
}
// 지우는 중이면 그림 전체를 종이색으로 덮어 간다 — phase 2~3 에서 덮개 불투명도 0→1
function eraseVeil(phase) {
if (phase <= 2) {
return;
}
ctx.fillStyle = rgba(PAPER, smooth(phase - 2));
ctx.fillRect(0, 0, W, H);
}
// 04 배송 경로 — 동네 일곱 곳에 모인 배송지 STOP_COUNT 개를 가장 가까운 점부터 한 줄로 잇고,
// 프레임마다 TRIES_PER_FRAME 쌍까지만 견줘 엇갈린 두 구간 사이를 뒤집는다. 총 길이는 상태 줄에 숫자로
const STOP_COUNT = 420;
const TRIES_PER_FRAME = 1200;
// 가장 가까운 점부터 이은 첫 줄을 펜이 긋는 시간(초)
const GREEDY_TIME = 1.4;
const UNTANGLE_START = GREEDY_TIME + 0.15;
// 그리기 단계 길이(초) — 첫 줄 긋기와 엇갈림 풀기가 이 안에서 진행된다. 풀리는 데 걸리는 시간은 그때그때 다르므로 넉넉히 잡고, 그 뒤 HOLD_TIME(2초) 동안 머문다
const DRAW_TIME = 5.2;
const HOLD_TIME = 2;
const CYCLE = DRAW_TIME + HOLD_TIME + ERASE_TIME;
const START_AT = 0;
const FINISH_T = DRAW_TIME + 0.2;
const TOWNS = [96, 112, 34, 214, 96, 30, 318, 84, 36, 396, 196, 32, 250, 210, 40, 150, 230, 30, 380, 60, 26];
function makeStops(n, seed) {
const rng = makeRng(seed);
const xs = new Float32Array(n);
const ys = new Float32Array(n);
// 0 번은 물류 창고 — 왼쪽 가운데
xs[0] = 34;
ys[0] = 160;
for (let i = 1; i < n; i += 1) {
const t = i % (TOWNS.length / 3);
// 균등 난수 두 개의 합 − 1 = 가운데로 몰리는 삼각 분포
xs[i] = clamp(TOWNS[3 * t] + (rng() + rng() - 1) * TOWNS[3 * t + 2] * 1.6, 14, W - 14);
ys[i] = clamp(TOWNS[3 * t + 1] + (rng() + rng() - 1) * TOWNS[3 * t + 2] * 1.3, 14, H - 14);
}
return { xs: xs, ys: ys, n: n };
}
const stops = makeStops(STOP_COUNT, 4);
const greedyBase = greedyOrder(stops.xs, stops.ys, stops.n, 0);
const greedyLength = pathLength(stops.xs, stops.ys, greedyBase, stops.n);
let route04 = makeUntangle(Int32Array.from(greedyBase));
let routeLength = greedyLength;
// 번쩍임이 1 에서 0 으로 줄어드는 빠르기(1/초)
const FLASH_FADE = 1.2;
// 뒤집은 구간의 번쩍임 — 1 에서 0 으로 줄며 그 구간을 파스텔 굵은 띠로 보인다
let flash = 0;
let flashLo = -1;
let flashHi = -1;
let greedyDrawn = 0;
function reset() {
route04 = makeUntangle(Int32Array.from(greedyBase));
routeLength = greedyLength;
flash = 0;
flashLo = -1;
flashHi = -1;
greedyDrawn = 0;
}
function update(t, dt) {
greedyDrawn = (stops.n - 1) * Math.min(1, t / GREEDY_TIME);
flash = Math.max(0, flash - dt * FLASH_FADE);
if (t < UNTANGLE_START || route04.done) {
return;
}
if (untangleStep(route04, stops.xs, stops.ys, TRIES_PER_FRAME) > 0) {
routeLength = pathLength(stops.xs, stops.ys, route04.order, stops.n);
flash = 1;
flashLo = route04.lastLo;
flashHi = route04.lastHi;
}
}
// 지도 바탕 — 강 한 줄기와 공원 두 곳을 옅은 파스텔로. 계산에는 쓰지 않는 배경
function drawMap() {
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(0, 262);
ctx.bezierCurveTo(140, 236, 260, 300, 480, 248);
ctx.lineTo(480, 300);
ctx.lineTo(0, 300);
ctx.closePath();
ctx.fillStyle = rgba(SKY, 0.45);
ctx.fill();
ctx.fillStyle = rgba(SAGE, 0.35);
ctx.fillRect(176, 120, 52, 40);
ctx.fillRect(300, 150, 44, 34);
}
// 순서대로 잇기 — order 의 from 번째부터 to 번째까지(to 의 소수 부분은 마지막 구간을 그만큼만)
function strokeOrder(order, from, to, width, color, alpha) {
const end = Math.min(Math.floor(to), order.length - 1);
if (end <= from) {
return;
}
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(stops.xs[order[from]], stops.ys[order[from]]);
for (let k = from + 1; k <= end; k += 1) {
ctx.lineTo(stops.xs[order[k]], stops.ys[order[k]]);
}
const f = to - Math.floor(to);
if (f > 0 && end + 1 < order.length) {
const a = order[end];
const b = order[end + 1];
ctx.lineTo(lerp(stops.xs[a], stops.xs[b], f), lerp(stops.ys[a], stops.ys[b], f));
}
ctx.lineWidth = width;
ctx.lineJoin = 'round';
ctx.lineCap = 'round';
ctx.strokeStyle = rgba(color, alpha);
ctx.stroke();
}
function draw(t) {
const phase = cyclePhase(t, DRAW_TIME, HOLD_TIME);
clearPaper();
drawMap();
const o = route04.order;
// 방금 뒤집은 구간 — 앞뒤 한 칸씩 더해 새로 이어진 두 변까지 굵기 16 산호색 띠로
if (flash > 0 && flashLo > 0) {
strokeOrder(o, flashLo - 1, Math.min(flashHi + 1, o.length - 1), 16, CORAL, 0.85 * flash);
}
const shown = t < GREEDY_TIME ? greedyDrawn : o.length - 1;
strokeOrder(o, 0, shown, 2, INK, 1);
// 배송지 — 잉크 테 동그라미. 펜이 아직 들르지 않은 곳은 종이색 속, 들른 곳은 버터색 속으로 조금 크게(들른 순서 = 경로 순서)
const visited = t < GREEDY_TIME ? Math.floor(greedyDrawn) : o.length - 1;
for (let pass = 0; pass < 2; pass += 1) {
ctx.beginPath();
for (let k = 1; k < o.length; k += 1) {
const i = o[k];
if (i === 0 || (k <= visited ? 1 : 0) !== pass) {
continue;
}
const r = pass === 1 ? 3.4 : 2.6;
ctx.moveTo(stops.xs[i] + r, stops.ys[i]);
ctx.arc(stops.xs[i], stops.ys[i], r, 0, TAU);
}
ctx.fillStyle = rgba(pass === 1 ? BUTTER : PAPER, 1);
ctx.fill();
ctx.lineWidth = 1.4;
ctx.strokeStyle = rgba(INK, 1);
ctx.stroke();
}
ctx.fillStyle = rgba(INK, 1);
ctx.fillRect(stops.xs[0] - 6, stops.ys[0] - 6, 12, 12);
if (t < GREEDY_TIME) {
const k = Math.min(Math.floor(greedyDrawn), o.length - 2);
const f = greedyDrawn - k;
drawNib(lerp(stops.xs[o[k]], stops.xs[o[k + 1]], f), lerp(stops.ys[o[k]], stops.ys[o[k + 1]], f), CORAL);
setStatus('近い点からつなぎ中');
}
else {
const label = route04.done ? 'ほどけました' : '交差をほどき中';
setStatus(label + ' · ' + '全長' + ' ' + Math.round(t < UNTANGLE_START ? greedyLength : routeLength) + 'px');
}
eraseVeil(phase);
}
// 한 프레임에 넘기는 시간 상한(초) — 탭을 오래 숨겼다 돌아온 첫 프레임에도 50ms 까지만 계산에 넣는다
const DT_MAX = 0.05;
// 앞당겨 돌리기 걸음(초) — 시작 자리(START_AT)나 완성 판(FINISH_T)까지 1/60초씩 계산만 하고 그리지 않는다
const SKIP_STEP = 1 / 60;
// 장면 시계(초) — 순환 하나 안에서의 자리. CYCLE 을 넘으면 0 으로 돌아가 처음부터 다시 그린다
let cycleT = 0;
let paused = false;
const reduceQuery = window.matchMedia('(prefers-reduced-motion: reduce)');
// 페이지를 연 채 동작 줄이기 설정을 바꿔도 change 리스너가 이 값을 다시 읽는다
let still = reduceQuery.matches;
// 자동 시연 중인가 — 사람이 처음 손대면 시연 표시를 떼고 상태 줄을 polite 로 켠다
let demo = root.classList.contains('is-demo');
// 리스너는 한 묶음으로 달고 정리할 때 한 번에 뗀다
const off = new AbortController();
function wake() {
if (!demo) {
return;
}
demo = false;
root.classList.remove('is-demo');
const live = root.querySelector('[aria-live]');
if (live) {
live.setAttribute('aria-live', 'polite');
}
}
// 시계를 to 초까지 계산만 하고 넘긴다
function skipTo(to) {
while (cycleT + SKIP_STEP <= to) {
cycleT += SKIP_STEP;
update(cycleT, SKIP_STEP);
}
}
function advance(dt) {
cycleT += dt;
if (cycleT >= CYCLE) {
cycleT = 0;
reset();
}
update(cycleT, dt);
}
let rafId = 0;
let lastTs = -1;
function frame(ts) {
if (still || paused) {
rafId = 0;
return;
}
if (lastTs < 0) {
lastTs = ts;
}
const dt = Math.min((ts - lastTs) / 1000, DT_MAX);
lastTs = ts;
if (dt > 0) {
advance(dt);
}
draw(cycleT);
rafId = window.requestAnimationFrame(frame);
}
function startLoop() {
if (rafId) {
return;
}
// 시계 다시 맞추기 — 멈췄던 사이의 시간을 첫 프레임 dt 로 넘기지 않는다
lastTs = -1;
rafId = window.requestAnimationFrame(frame);
}
function stopLoop() {
if (rafId) {
window.cancelAnimationFrame(rafId);
rafId = 0;
}
}
// 동작 줄이기 — 루프를 돌리지 않고 다 그려진 한 장(FINISH_T)만 그린다
function showFinished() {
stopLoop();
cycleT = 0;
reset();
skipTo(FINISH_T);
draw(cycleT);
}
function play() {
cycleT = 0;
reset();
skipTo(START_AT);
draw(cycleT);
if (!paused) {
startLoop();
}
}
pauseBtn.addEventListener('click', function () {
paused = !paused;
pauseBtn.setAttribute('aria-pressed', paused ? 'true' : 'false');
wake();
if (paused) {
stopLoop();
}
else if (!still) {
startLoop();
}
}, { signal: off.signal });
// 탭이 숨으면 루프를 멈추고, 돌아오면 시계를 다시 맞춰 이어 그린다 — 숨은 동안의 몇 초가 한 프레임에 몰리지 않게
document.addEventListener('visibilitychange', function () {
if (document.hidden) {
stopLoop();
}
else if (!paused && !still) {
startLoop();
}
}, { signal: off.signal });
// 설정이 페이지를 연 채 바뀌면 — 켜지면 완성 판으로 멈추고, 꺼지면 시연을 처음부터
reduceQuery.addEventListener('change', function () {
still = reduceQuery.matches;
if (still) {
showFinished();
}
else {
play();
}
}, { signal: off.signal });
window.addEventListener('resize', function () {
fitCanvas();
draw(cycleT);
}, { signal: off.signal });
fitCanvas();
if (still) {
showFinished();
}
else {
play();
}
return function () {
stopLoop();
off.abort();
};
})();// NearestPathUncross - vanilla 판(04-oneline-nearest-path-uncross) 의 React 포트. 같은 계산을 useEffect 안에서 돌린다.
import { useEffect, useRef } from "react";
import styles from "./NearestPathUncross.module.scss";
const cx = (s: string): string => s.split(" ").map((n) => styles[n] ?? n).join(" ");
export default function NearestPathUncross() {
const rootRef = useRef<HTMLDivElement | null>(null);
useEffect(() => {
const rootEl = rootRef.current;
if (!rootEl) return;
const root: HTMLElement = rootEl;
type Pt = [number, number];
type RGB = [number, number, number];
// 점 묶음 — 좌표 두 배열과 점 수
type Dots = { xs: Float32Array; ys: Float32Array; n: number };
// 판 좌표 — 캔버스 안은 늘 480×300. 화면에 보이는 크기와 상관없이 계산은 이 좌표로 한다
const W = 480;
const H = 300;
const TAU = Math.PI * 2;
function clamp(v: number, lo: number, hi: number): number { return v < lo ? lo : (v > hi ? hi : v); }
function lerp(a: number, b: number, k: number): number { return a + (b - a) * k; }
function smooth(x: number): number { const c = clamp(x, 0, 1); return c * c * (3 - 2 * c); }
// 시드 고정 난수 — 같은 시드면 같은 점 배치·같은 떨림이 다시 나온다 (32비트 정수 섞기)
function makeRng(seed: number): () => number {
let s = seed >>> 0;
return function (): number {
s = (s + 0x6d2b79f5) >>> 0;
let t = s;
t = Math.imul(t ^ (t >>> 15), t | 1);
t ^= t + Math.imul(t ^ (t >>> 7), t | 61);
return ((t ^ (t >>> 14)) >>> 0) / 4294967296;
};
}
// 1차원 값 노이즈 — 정수 자리마다 시드로 정한 값(-1~1)을 두고 사이는 부드러운 보간. 손 떨림에 쓴다
const NOISE_TABLE = new Float32Array(256);
const noiseRng = makeRng(483);
for (let i = 0; i < 256; i += 1) { NOISE_TABLE[i] = noiseRng() * 2 - 1; }
function smoothNoise(x: number): number {
const i = Math.floor(x);
const f = x - i;
const u = f * f * (3 - 2 * f);
return lerp(NOISE_TABLE[i & 255], NOISE_TABLE[(i + 1) & 255], u);
}
// 도형 거리 — 타원 안이면 음수, 밖이면 양수(px 에 가까운 근사). 원본 그림을 코드로 그릴 때 쓴다
function ellipseDist(x: number, y: number, cx: number, cy: number, rx: number, ry: number): number {
const dx = (x - cx) / rx;
const dy = (y - cy) / ry;
return (Math.sqrt(dx * dx + dy * dy) - 1) * Math.min(rx, ry);
}
// 선분까지의 거리(px)
function segmentDist(x: number, y: number, ax: number, ay: number, bx: number, by: number): number {
const vx = bx - ax;
const vy = by - ay;
const k = clamp(((x - ax) * vx + (y - ay) * vy) / Math.max(1e-9, vx * vx + vy * vy), 0, 1);
const ex = x - (ax + vx * k);
const ey = y - (ay + vy * k);
return Math.sqrt(ex * ex + ey * ey);
}
// 거리 → 칠한 정도 0~1. 경계 1px 를 부드럽게 넘긴다
function fillOf(dist: number): number { return clamp(0.5 - dist, 0, 1); }
// 두 점 사이 거리
function dist2(ax: number, ay: number, bx: number, by: number): number {
const dx = ax - bx;
const dy = ay - by;
return Math.sqrt(dx * dx + dy * dy);
}
// 꺾은선 길이 — xs·ys 를 order 순서로 이었을 때(닫지 않음)
function pathLength(xs: Float32Array, ys: Float32Array, order: Int32Array, n: number): number {
let sum = 0;
for (let i = 1; i < n; i += 1) { sum += dist2(xs[order[i - 1]], ys[order[i - 1]], xs[order[i]], ys[order[i]]); }
return sum;
}
// 파스텔 팔레트 — 미색 종이 바탕 위에 진한 잉크 선. 잉크·종이는 데모 토큰($subject-ink·$subject-cream)과 같은 값
const PAPER: RGB = [255, 247, 230];
const INK: RGB = [23, 20, 26];
const CORAL: RGB = [244, 166, 150];
const LAVENDER: RGB = [192, 176, 236];
const BUTTER: RGB = [246, 224, 150];
const SAGE: RGB = [164, 208, 172];
const PINK: RGB = [244, 182, 204];
const SKY: RGB = [164, 206, 236];
function rgba(c: RGB, a: number): string {
return 'rgba(' + Math.round(clamp(c[0], 0, 255)) + ',' + Math.round(clamp(c[1], 0, 255)) + ',' + Math.round(clamp(c[2], 0, 255)) + ',' + clamp(a, 0, 1).toFixed(3) + ')';
}
// 한 장면의 순환 — 그리기 → 머묾 → 지움. 지움이 끝나면 처음부터 다시
function cyclePhase(t: number, drawTime: number, holdTime: number): number {
// 0~1 은 그리는 중, 1~2 는 머무는 중, 2~3 은 지우는 중
if (t < drawTime) { return t / drawTime; }
if (t < drawTime + holdTime) { return 1 + (t - drawTime) / holdTime; }
return 2 + (t - drawTime - holdTime) / ERASE_TIME;
}
// 지우기 시간(초) — 모든 장면이 같은 빠르기로 종이색으로 돌아간다
const ERASE_TIME = 1;
// 한 줄 경로 공용 — 가장 가까운 점부터 잇고, 엇갈린 두 구간을 찾아 그 사이 순서를 뒤집어 푼다
// 거리 비교 횟수 — 사실 측정이 점 수에 따라 일이 얼마나 커지는지 읽는다
let greedyChecks = 0;
// 가장 가까운 점부터 — start 에서 출발해 아직 안 간 점 가운데 가장 가까운 점으로 간다. 점 n 개면 비교가 약 n²/2 번
function greedyOrder(xs: Float32Array, ys: Float32Array, n: number, start: number): Int32Array {
const order = new Int32Array(n);
const used = new Uint8Array(n);
let cur = start;
used[cur] = 1;
order[0] = cur;
for (let k = 1; k < n; k += 1) {
let best = -1;
let bestD = 1e18;
for (let i = 0; i < n; i += 1) {
if (used[i]) { continue; }
greedyChecks += 1;
const dx = xs[i] - xs[cur];
const dy = ys[i] - ys[cur];
const dd = dx * dx + dy * dy;
if (dd < bestD) { bestD = dd; best = i; }
}
used[best] = 1;
order[k] = best;
cur = best;
}
return order;
}
// 외적 — (b − a) × (c − a). 부호가 c 가 선분 ab 의 왼쪽(+)인지 오른쪽(−)인지 알려 준다
function cross3(ax: number, ay: number, bx: number, by: number, cx: number, cy: number): number {
return (bx - ax) * (cy - ay) - (by - ay) * (cx - ax);
}
// 두 선분 ab·cd 가 엇갈리는가 — c·d 가 ab 의 서로 다른 쪽에 있고, a·b 도 cd 의 서로 다른 쪽에 있을 때
function segmentsCross(ax: number, ay: number, bx: number, by: number, cx: number, cy: number, dx: number, dy: number): boolean {
const d1 = cross3(ax, ay, bx, by, cx, cy);
const d2 = cross3(ax, ay, bx, by, dx, dy);
const d3 = cross3(cx, cy, dx, dy, ax, ay);
const d4 = cross3(cx, cy, dx, dy, bx, by);
return ((d1 > 0 && d2 < 0) || (d1 < 0 && d2 > 0)) && ((d3 > 0 && d4 < 0) || (d3 < 0 && d4 > 0));
}
// 엇갈림 풀기 진행 상태 — i·j 는 지금 견주는 두 구간(i→i+1, j→j+1). 한 바퀴 동안 뒤집기가 0 이면 다 풀렸다
type Untangle = { order: Int32Array; n: number; i: number; j: number; flips: number; checks: number; flipsThisPass: number; done: boolean; lastLo: number; lastHi: number };
function makeUntangle(order: Int32Array): Untangle {
return { order: order, n: order.length, i: 0, j: 2, flips: 0, checks: 0, flipsThisPass: 0, done: order.length < 4, lastLo: -1, lastHi: -1 };
}
// tries 쌍까지만 견주고 돌아온다 — 점이 많아도 한 프레임이 이 일만큼만 붙잡힌다. 이번에 뒤집은 수를 돌려준다
function untangleStep(u: Untangle, xs: Float32Array, ys: Float32Array, tries: number): number {
let flipped = 0;
const o = u.order;
for (let k = 0; k < tries && !u.done; k += 1) {
const a = o[u.i];
const b = o[u.i + 1];
const c = o[u.j];
const d = o[u.j + 1];
u.checks += 1;
if (segmentsCross(xs[a], ys[a], xs[b], ys[b], xs[c], ys[c], xs[d], ys[d])) {
// i+1 부터 j 까지 순서를 거꾸로 — a→c, b→d 로 다시 이어져 엇갈림이 사라지고 길이가 줄어든다
let lo = u.i + 1;
let hi = u.j;
u.lastLo = lo;
u.lastHi = hi;
while (lo < hi) {
const tmp = o[lo];
o[lo] = o[hi];
o[hi] = tmp;
lo += 1;
hi -= 1;
}
u.flips += 1;
u.flipsThisPass += 1;
flipped += 1;
}
u.j += 1;
if (u.j > u.n - 2) {
u.i += 1;
u.j = u.i + 2;
if (u.i > u.n - 4) {
if (u.flipsThisPass === 0) { u.done = true; }
u.i = 0;
u.j = 2;
u.flipsThisPass = 0;
}
}
}
return flipped;
}
// 엇갈린 구간 쌍의 수 — 모든 쌍을 견줘 센다(사실 측정·완성 판 확인용, 프레임마다 부르지 않는다)
function countCrossings(xs: Float32Array, ys: Float32Array, o: Int32Array): number {
let c = 0;
for (let i = 0; i < o.length - 3; i += 1) {
for (let j = i + 2; j < o.length - 1; j += 1) {
if (segmentsCross(xs[o[i]], ys[o[i]], xs[o[i + 1]], ys[o[i + 1]], xs[o[j]], ys[o[j]], xs[o[j + 1]], ys[o[j + 1]])) { c += 1; }
}
}
return c;
}
const canvasEl = root.querySelector('[data-role="canvas"]') as HTMLCanvasElement | null;
const pauseEl = root.querySelector('[data-role="pause"]') as HTMLButtonElement | null;
const statusEl = root.querySelector('[data-role="status"]') as HTMLElement | null;
const ctxRaw = canvasEl ? canvasEl.getContext('2d') : null;
if (!canvasEl || !ctxRaw || !pauseEl) { return; }
const cv: HTMLCanvasElement = canvasEl;
const ctx: CanvasRenderingContext2D = ctxRaw;
const pauseBtn: HTMLButtonElement = pauseEl;
function fitCanvas(): void {
// 배율은 2 에서 자른다 — 배율 3 기기에서 화소가 2.25배로 늘어 프레임마다 일이 그만큼 커지지 않게
const dpr = Math.min(window.devicePixelRatio || 1, 2);
cv.width = Math.round(W * dpr);
cv.height = Math.round(H * dpr);
ctx.setTransform(dpr, 0, 0, dpr, 0, 0);
}
// 미색 종이 — 위는 조금 밝고 아래는 조금 따뜻하게
function clearPaper(): void {
const g = ctx.createLinearGradient(0, 0, 0, H);
g.addColorStop(0, rgba(PAPER, 1));
g.addColorStop(1, rgba([250, 238, 216], 1));
ctx.fillStyle = g;
ctx.fillRect(0, 0, W, H);
}
// 상태 줄 — 같은 글자면 DOM 을 건드리지 않는다
let statusText = '';
function setStatus(s: string): void {
if (!statusEl || s === statusText) { return; }
statusText = s;
statusEl.textContent = s;
}
// 꺾은선 — xs·ys 의 0 번부터 count 개(소수 부분은 마지막 마디를 그만큼만)를 한 번에 긋는다
function strokeRun(xs: Float32Array, ys: Float32Array, count: number, width: number, color: RGB, alpha: number): void {
const whole = Math.floor(count);
if (whole < 1) { return; }
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(xs[0], ys[0]);
const last = Math.min(whole, xs.length - 1);
for (let i = 1; i <= last; i += 1) { ctx.lineTo(xs[i], ys[i]); }
const f = count - whole;
if (f > 0 && whole + 1 < xs.length) { ctx.lineTo(lerp(xs[whole], xs[whole + 1], f), lerp(ys[whole], ys[whole + 1], f)); }
ctx.lineWidth = width;
ctx.lineJoin = 'round';
ctx.lineCap = 'round';
ctx.strokeStyle = rgba(color, alpha);
ctx.stroke();
}
// 꺾은선 한 토막 — from 번째 꼭짓점부터 to 번째까지(to 의 소수 부분은 마지막 마디를 그만큼만)
function strokeSpan(xs: Float32Array, ys: Float32Array, from: number, to: number, width: number, color: RGB, alpha: number): void {
const end = Math.min(Math.floor(to), xs.length - 1);
if (end <= from) { return; }
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(xs[from], ys[from]);
for (let i = from + 1; i <= end; i += 1) { ctx.lineTo(xs[i], ys[i]); }
const f = to - Math.floor(to);
if (f > 0 && end + 1 < xs.length) { ctx.lineTo(lerp(xs[end], xs[end + 1], f), lerp(ys[end], ys[end + 1], f)); }
ctx.lineWidth = width;
ctx.lineJoin = 'round';
ctx.lineCap = 'round';
ctx.strokeStyle = rgba(color, alpha);
ctx.stroke();
}
// 펜촉 — 지금 긋고 있는 자리. 잉크 점 둘레에 파스텔 고리
function drawNib(x: number, y: number, ring: RGB): void {
ctx.beginPath();
ctx.arc(x, y, 7, 0, TAU);
ctx.fillStyle = rgba(ring, 0.75);
ctx.fill();
ctx.beginPath();
ctx.arc(x, y, 2.6, 0, TAU);
ctx.fillStyle = rgba(INK, 1);
ctx.fill();
}
// 원본 그림 판 — 어둡기 함수(0~1)를 칸마다 칠한 화면 밖 캔버스. 펜이 그리기 전에 옅게 깔아 무엇을 따라 그리는지 보인다
function makeSourceLayer(dark: (x: number, y: number) => number, tint: RGB): HTMLCanvasElement {
const layer = document.createElement('canvas');
layer.width = W;
layer.height = H;
const lc = layer.getContext('2d');
if (!lc) { return layer; }
const img = lc.createImageData(W, H);
for (let y = 0; y < H; y += 1) {
for (let x = 0; x < W; x += 1) {
const d = dark(x + 0.5, y + 0.5);
const o = (y * W + x) * 4;
img.data[o] = Math.round(lerp(PAPER[0], tint[0], d));
img.data[o + 1] = Math.round(lerp(PAPER[1], tint[1], d));
img.data[o + 2] = Math.round(lerp(PAPER[2], tint[2], d));
img.data[o + 3] = 255;
}
}
lc.putImageData(img, 0, 0);
return layer;
}
// 지우는 중이면 그림 전체를 종이색으로 덮어 간다 — phase 2~3 에서 덮개 불투명도 0→1
function eraseVeil(phase: number): void {
if (phase <= 2) { return; }
ctx.fillStyle = rgba(PAPER, smooth(phase - 2));
ctx.fillRect(0, 0, W, H);
}
// 04 배송 경로 — 동네 일곱 곳에 모인 배송지 STOP_COUNT 개를 가장 가까운 점부터 한 줄로 잇고,
// 프레임마다 TRIES_PER_FRAME 쌍까지만 견줘 엇갈린 두 구간 사이를 뒤집는다. 총 길이는 상태 줄에 숫자로
const STOP_COUNT = 420;
const TRIES_PER_FRAME = 1200;
// 가장 가까운 점부터 이은 첫 줄을 펜이 긋는 시간(초)
const GREEDY_TIME = 1.4;
const UNTANGLE_START = GREEDY_TIME + 0.15;
// 그리기 단계 길이(초) — 첫 줄 긋기와 엇갈림 풀기가 이 안에서 진행된다. 풀리는 데 걸리는 시간은 그때그때 다르므로 넉넉히 잡고, 그 뒤 HOLD_TIME(2초) 동안 머문다
const DRAW_TIME = 5.2;
const HOLD_TIME = 2;
const CYCLE = DRAW_TIME + HOLD_TIME + ERASE_TIME;
const START_AT = 0;
const FINISH_T = DRAW_TIME + 0.2;
const TOWNS: number[] = [96, 112, 34, 214, 96, 30, 318, 84, 36, 396, 196, 32, 250, 210, 40, 150, 230, 30, 380, 60, 26];
function makeStops(n: number, seed: number): Dots {
const rng = makeRng(seed);
const xs = new Float32Array(n);
const ys = new Float32Array(n);
// 0 번은 물류 창고 — 왼쪽 가운데
xs[0] = 34;
ys[0] = 160;
for (let i = 1; i < n; i += 1) {
const t = i % (TOWNS.length / 3);
// 균등 난수 두 개의 합 − 1 = 가운데로 몰리는 삼각 분포
xs[i] = clamp(TOWNS[3 * t] + (rng() + rng() - 1) * TOWNS[3 * t + 2] * 1.6, 14, W - 14);
ys[i] = clamp(TOWNS[3 * t + 1] + (rng() + rng() - 1) * TOWNS[3 * t + 2] * 1.3, 14, H - 14);
}
return { xs: xs, ys: ys, n: n };
}
const stops: Dots = makeStops(STOP_COUNT, 4);
const greedyBase: Int32Array = greedyOrder(stops.xs, stops.ys, stops.n, 0);
const greedyLength = pathLength(stops.xs, stops.ys, greedyBase, stops.n);
let route04: Untangle = makeUntangle(Int32Array.from(greedyBase));
let routeLength = greedyLength;
// 번쩍임이 1 에서 0 으로 줄어드는 빠르기(1/초)
const FLASH_FADE = 1.2;
// 뒤집은 구간의 번쩍임 — 1 에서 0 으로 줄며 그 구간을 파스텔 굵은 띠로 보인다
let flash = 0;
let flashLo = -1;
let flashHi = -1;
let greedyDrawn = 0;
function reset(): void {
route04 = makeUntangle(Int32Array.from(greedyBase));
routeLength = greedyLength;
flash = 0;
flashLo = -1;
flashHi = -1;
greedyDrawn = 0;
}
function update(t: number, dt: number): void {
greedyDrawn = (stops.n - 1) * Math.min(1, t / GREEDY_TIME);
flash = Math.max(0, flash - dt * FLASH_FADE);
if (t < UNTANGLE_START || route04.done) { return; }
if (untangleStep(route04, stops.xs, stops.ys, TRIES_PER_FRAME) > 0) {
routeLength = pathLength(stops.xs, stops.ys, route04.order, stops.n);
flash = 1;
flashLo = route04.lastLo;
flashHi = route04.lastHi;
}
}
// 지도 바탕 — 강 한 줄기와 공원 두 곳을 옅은 파스텔로. 계산에는 쓰지 않는 배경
function drawMap(): void {
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(0, 262);
ctx.bezierCurveTo(140, 236, 260, 300, 480, 248);
ctx.lineTo(480, 300);
ctx.lineTo(0, 300);
ctx.closePath();
ctx.fillStyle = rgba(SKY, 0.45);
ctx.fill();
ctx.fillStyle = rgba(SAGE, 0.35);
ctx.fillRect(176, 120, 52, 40);
ctx.fillRect(300, 150, 44, 34);
}
// 순서대로 잇기 — order 의 from 번째부터 to 번째까지(to 의 소수 부분은 마지막 구간을 그만큼만)
function strokeOrder(order: Int32Array, from: number, to: number, width: number, color: RGB, alpha: number): void {
const end = Math.min(Math.floor(to), order.length - 1);
if (end <= from) { return; }
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(stops.xs[order[from]], stops.ys[order[from]]);
for (let k = from + 1; k <= end; k += 1) { ctx.lineTo(stops.xs[order[k]], stops.ys[order[k]]); }
const f = to - Math.floor(to);
if (f > 0 && end + 1 < order.length) {
const a = order[end];
const b = order[end + 1];
ctx.lineTo(lerp(stops.xs[a], stops.xs[b], f), lerp(stops.ys[a], stops.ys[b], f));
}
ctx.lineWidth = width;
ctx.lineJoin = 'round';
ctx.lineCap = 'round';
ctx.strokeStyle = rgba(color, alpha);
ctx.stroke();
}
function draw(t: number): void {
const phase = cyclePhase(t, DRAW_TIME, HOLD_TIME);
clearPaper();
drawMap();
const o = route04.order;
// 방금 뒤집은 구간 — 앞뒤 한 칸씩 더해 새로 이어진 두 변까지 굵기 16 산호색 띠로
if (flash > 0 && flashLo > 0) {
strokeOrder(o, flashLo - 1, Math.min(flashHi + 1, o.length - 1), 16, CORAL, 0.85 * flash);
}
const shown = t < GREEDY_TIME ? greedyDrawn : o.length - 1;
strokeOrder(o, 0, shown, 2, INK, 1);
// 배송지 — 잉크 테 동그라미. 펜이 아직 들르지 않은 곳은 종이색 속, 들른 곳은 버터색 속으로 조금 크게(들른 순서 = 경로 순서)
const visited = t < GREEDY_TIME ? Math.floor(greedyDrawn) : o.length - 1;
for (let pass = 0; pass < 2; pass += 1) {
ctx.beginPath();
for (let k = 1; k < o.length; k += 1) {
const i = o[k];
if (i === 0 || (k <= visited ? 1 : 0) !== pass) { continue; }
const r = pass === 1 ? 3.4 : 2.6;
ctx.moveTo(stops.xs[i] + r, stops.ys[i]);
ctx.arc(stops.xs[i], stops.ys[i], r, 0, TAU);
}
ctx.fillStyle = rgba(pass === 1 ? BUTTER : PAPER, 1);
ctx.fill();
ctx.lineWidth = 1.4;
ctx.strokeStyle = rgba(INK, 1);
ctx.stroke();
}
ctx.fillStyle = rgba(INK, 1);
ctx.fillRect(stops.xs[0] - 6, stops.ys[0] - 6, 12, 12);
if (t < GREEDY_TIME) {
const k = Math.min(Math.floor(greedyDrawn), o.length - 2);
const f = greedyDrawn - k;
drawNib(lerp(stops.xs[o[k]], stops.xs[o[k + 1]], f), lerp(stops.ys[o[k]], stops.ys[o[k + 1]], f), CORAL);
setStatus('가장 가까운 점부터 잇는 중');
} else {
const label = route04.done ? '다 풀림' : '엇갈림 푸는 중';
setStatus(label + ' · ' + '총 길이' + ' ' + Math.round(t < UNTANGLE_START ? greedyLength : routeLength) + 'px');
}
eraseVeil(phase);
}
// 한 프레임에 넘기는 시간 상한(초) — 탭을 오래 숨겼다 돌아온 첫 프레임에도 50ms 까지만 계산에 넣는다
const DT_MAX = 0.05;
// 앞당겨 돌리기 걸음(초) — 시작 자리(START_AT)나 완성 판(FINISH_T)까지 1/60초씩 계산만 하고 그리지 않는다
const SKIP_STEP = 1 / 60;
// 장면 시계(초) — 순환 하나 안에서의 자리. CYCLE 을 넘으면 0 으로 돌아가 처음부터 다시 그린다
let cycleT = 0;
let paused = false;
const reduceQuery = window.matchMedia('(prefers-reduced-motion: reduce)');
// 페이지를 연 채 동작 줄이기 설정을 바꿔도 change 리스너가 이 값을 다시 읽는다
let still = reduceQuery.matches;
// 자동 시연 중인가 — 사람이 처음 손대면 시연 표시를 떼고 상태 줄을 polite 로 켠다
let demo = root.classList.contains('is-demo');
// 리스너는 한 묶음으로 달고 정리할 때 한 번에 뗀다
const off = new AbortController();
function wake(): void {
if (!demo) { return; }
demo = false;
root.classList.remove('is-demo');
const live = root.querySelector('[aria-live]');
if (live) { live.setAttribute('aria-live', 'polite'); }
}
// 시계를 to 초까지 계산만 하고 넘긴다
function skipTo(to: number): void {
while (cycleT + SKIP_STEP <= to) {
cycleT += SKIP_STEP;
update(cycleT, SKIP_STEP);
}
}
function advance(dt: number): void {
cycleT += dt;
if (cycleT >= CYCLE) {
cycleT = 0;
reset();
}
update(cycleT, dt);
}
let rafId = 0;
let lastTs = -1;
function frame(ts: number): void {
if (still || paused) { rafId = 0; return; }
if (lastTs < 0) { lastTs = ts; }
const dt = Math.min((ts - lastTs) / 1000, DT_MAX);
lastTs = ts;
if (dt > 0) { advance(dt); }
draw(cycleT);
rafId = window.requestAnimationFrame(frame);
}
function startLoop(): void {
if (rafId) { return; }
// 시계 다시 맞추기 — 멈췄던 사이의 시간을 첫 프레임 dt 로 넘기지 않는다
lastTs = -1;
rafId = window.requestAnimationFrame(frame);
}
function stopLoop(): void {
if (rafId) { window.cancelAnimationFrame(rafId); rafId = 0; }
}
// 동작 줄이기 — 루프를 돌리지 않고 다 그려진 한 장(FINISH_T)만 그린다
function showFinished(): void {
stopLoop();
cycleT = 0;
reset();
skipTo(FINISH_T);
draw(cycleT);
}
function play(): void {
cycleT = 0;
reset();
skipTo(START_AT);
draw(cycleT);
if (!paused) { startLoop(); }
}
pauseBtn.addEventListener('click', function (): void {
paused = !paused;
pauseBtn.setAttribute('aria-pressed', paused ? 'true' : 'false');
wake();
if (paused) { stopLoop(); } else if (!still) { startLoop(); }
}, { signal: off.signal });
// 탭이 숨으면 루프를 멈추고, 돌아오면 시계를 다시 맞춰 이어 그린다 — 숨은 동안의 몇 초가 한 프레임에 몰리지 않게
document.addEventListener('visibilitychange', function (): void {
if (document.hidden) { stopLoop(); } else if (!paused && !still) { startLoop(); }
}, { signal: off.signal });
// 설정이 페이지를 연 채 바뀌면 — 켜지면 완성 판으로 멈추고, 꺼지면 시연을 처음부터
reduceQuery.addEventListener('change', function (): void {
still = reduceQuery.matches;
if (still) { showFinished(); } else { play(); }
}, { signal: off.signal });
window.addEventListener('resize', function (): void {
fitCanvas();
draw(cycleT);
}, { signal: off.signal });
fitCanvas();
if (still) { showFinished(); } else { play(); }
return function (): void {
stopLoop();
off.abort();
};
}, []);
return (
<div className={cx("ld") + " is-demo"} ref={rootRef}>
<canvas className={cx("ld__canvas")} data-role="canvas" width={480} height={300} role="img" aria-label="가장 가까운 점부터 이은 배송 경로 한 줄이 엇갈린 곳을 하나씩 뒤집어 풀며 총 길이가 줄어드는 지도 그림."></canvas>
<p className={cx("ld__status")} data-role="status" aria-live="off">{'총 길이 계산 중'}</p>
<button className={cx("ld__pause")} data-role="pause" type="button" aria-pressed="false">{'일시정지'}</button>
</div>
);
}04 交差した二区間を裏返してほどいていく一本線の道すじ — 計測 累積面積 18.442% · 動いたフレーム 20/23GODRICH オリジナル · SCSS と React は zip に同梱 · 一筆書き イラスト 9種 — 点の順番と線の長さを計算して描くキャンバス
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一筆書き イラスト 9種 — 点の順番と線の長さを計算して描くキャンバス一筆書き イラストは、紙からペンを一度も離さずに顔や花や名前を一本の線で描いた絵です。いちばん近い点から順につなぐと、線は自分を何度も横切ります。そこで04番は交差した二区間を裏返して線を短くし、03番は点を暗さの重心へ動かし、07番は奇数 この記事のデモをすべて見る


