09一本線で描かれたあと色がにじみ込む花のファーストビュー
コードで作った花の絵から点を均して絡まった道すじをほどき、角でゆっくりになる震えるペンで一本線に描き、描き終わると線の下に淡い色面がにじみ込んでから消えて、また描き直します。
使いどころ工房のランディングページのファーストビュー
FLOWER_DOTSTRIES_09PEN_TIME_09

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<div class="ld is-demo" id="ld">
<canvas class="ld__canvas" data-role="canvas" width="480" height="300" role="img" aria-label="花の絵を点に均し、絡まった道すじをほどいてから震えるペンが一本線で描き、その下にパステルの色がにじみ込むファーストビュー。"></canvas>
<button class="ld__pause" data-role="pause" type="button" aria-pressed="false">一時停止</button>
</div>
</main>@use "../../../../site/static/demo-tokens" as *;
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}
// 눌린 상태(멈춤) — 바탕과 글자색을 뒤집어 aria-pressed 가 눈에도 보이게
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}
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}
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}
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}
// 상태 줄 — 지금 어떤 행동 중인지 글자로. 시연 중에는 aria-live off, 사람이 처음 손대면 polite
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@media (max-width: 340px) {
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.ld__status { font-size: 11px; padding: $sp-1 $sp-2; }
}
// 동작 줄이기 — 장면은 스크립트가 쉬는 자세 한 장으로 멈춘다. 버튼도 떠오르지 않게
@media (prefers-reduced-motion: reduce) {
.ld__pause { transition: none !important; }
.ld__pause:hover,
.ld__pause:active { transform: none !important; }
}html, body {
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}
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}
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}
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}
}(function () {
const root = document.getElementById("ld");
if (!root) return;
// 판 좌표 — 캔버스 안은 늘 480×300. 화면에 보이는 크기와 상관없이 계산은 이 좌표로 한다
const W = 480;
const H = 300;
const TAU = Math.PI * 2;
function clamp(v, lo, hi) { return v < lo ? lo : (v > hi ? hi : v); }
function lerp(a, b, k) { return a + (b - a) * k; }
function smooth(x) { const c = clamp(x, 0, 1); return c * c * (3 - 2 * c); }
// 시드 고정 난수 — 같은 시드면 같은 점 배치·같은 떨림이 다시 나온다 (32비트 정수 섞기)
function makeRng(seed) {
let s = seed >>> 0;
return function () {
s = (s + 0x6d2b79f5) >>> 0;
let t = s;
t = Math.imul(t ^ (t >>> 15), t | 1);
t ^= t + Math.imul(t ^ (t >>> 7), t | 61);
return ((t ^ (t >>> 14)) >>> 0) / 4294967296;
};
}
// 1차원 값 노이즈 — 정수 자리마다 시드로 정한 값(-1~1)을 두고 사이는 부드러운 보간. 손 떨림에 쓴다
const NOISE_TABLE = new Float32Array(256);
const noiseRng = makeRng(483);
for (let i = 0; i < 256; i += 1) {
NOISE_TABLE[i] = noiseRng() * 2 - 1;
}
function smoothNoise(x) {
const i = Math.floor(x);
const f = x - i;
const u = f * f * (3 - 2 * f);
return lerp(NOISE_TABLE[i & 255], NOISE_TABLE[(i + 1) & 255], u);
}
// 도형 거리 — 타원 안이면 음수, 밖이면 양수(px 에 가까운 근사). 원본 그림을 코드로 그릴 때 쓴다
function ellipseDist(x, y, cx, cy, rx, ry) {
const dx = (x - cx) / rx;
const dy = (y - cy) / ry;
return (Math.sqrt(dx * dx + dy * dy) - 1) * Math.min(rx, ry);
}
// 선분까지의 거리(px)
function segmentDist(x, y, ax, ay, bx, by) {
const vx = bx - ax;
const vy = by - ay;
const k = clamp(((x - ax) * vx + (y - ay) * vy) / Math.max(1e-9, vx * vx + vy * vy), 0, 1);
const ex = x - (ax + vx * k);
const ey = y - (ay + vy * k);
return Math.sqrt(ex * ex + ey * ey);
}
// 거리 → 칠한 정도 0~1. 경계 1px 를 부드럽게 넘긴다
function fillOf(dist) { return clamp(0.5 - dist, 0, 1); }
// 두 점 사이 거리
function dist2(ax, ay, bx, by) {
const dx = ax - bx;
const dy = ay - by;
return Math.sqrt(dx * dx + dy * dy);
}
// 꺾은선 길이 — xs·ys 를 order 순서로 이었을 때(닫지 않음)
function pathLength(xs, ys, order, n) {
let sum = 0;
for (let i = 1; i < n; i += 1) {
sum += dist2(xs[order[i - 1]], ys[order[i - 1]], xs[order[i]], ys[order[i]]);
}
return sum;
}
// 파스텔 팔레트 — 미색 종이 바탕 위에 진한 잉크 선. 잉크·종이는 데모 토큰($subject-ink·$subject-cream)과 같은 값
const PAPER = [255, 247, 230];
const INK = [23, 20, 26];
const CORAL = [244, 166, 150];
const LAVENDER = [192, 176, 236];
const BUTTER = [246, 224, 150];
const SAGE = [164, 208, 172];
const PINK = [244, 182, 204];
const SKY = [164, 206, 236];
function rgba(c, a) {
return 'rgba(' + Math.round(clamp(c[0], 0, 255)) + ',' + Math.round(clamp(c[1], 0, 255)) + ',' + Math.round(clamp(c[2], 0, 255)) + ',' + clamp(a, 0, 1).toFixed(3) + ')';
}
// 한 장면의 순환 — 그리기 → 머묾 → 지움. 지움이 끝나면 처음부터 다시
function cyclePhase(t, drawTime, holdTime) {
// 0~1 은 그리는 중, 1~2 는 머무는 중, 2~3 은 지우는 중
if (t < drawTime) {
return t / drawTime;
}
if (t < drawTime + holdTime) {
return 1 + (t - drawTime) / holdTime;
}
return 2 + (t - drawTime - holdTime) / ERASE_TIME;
}
// 지우기 시간(초) — 모든 장면이 같은 빠르기로 종이색으로 돌아간다
const ERASE_TIME = 1;
// 원본 그림 4 — 코드로 만든 꽃 한 송이. 칸마다 어둡기 0~1. 외부 사진을 읽지 않는다
const FLOWER_X = 240;
const FLOWER_Y = 116;
const PETALS = 6;
// 돌린 타원 거리 — 각 a 만큼 돌린 좌표에서 잰다
function rotatedEllipseDist(x, y, cx, cy, rx, ry, a) {
const c = Math.cos(a);
const s = Math.sin(a);
const dx = x - cx;
const dy = y - cy;
return ellipseDist(c * dx + s * dy, -s * dx + c * dy, 0, 0, rx, ry);
}
function flowerDark(x, y) {
let d = 0;
// 줄기와 잎 둘
d = Math.max(d, 0.75 * fillOf(segmentDist(x, y, FLOWER_X, FLOWER_Y + 30, FLOWER_X - 6, 290) - 3.5));
const leafL = rotatedEllipseDist(x, y, 204, 232, 34, 12, -0.5);
const leafR = rotatedEllipseDist(x, y, 274, 206, 32, 11, 0.55);
d = Math.max(d, 0.45 * fillOf(Math.min(leafL, leafR)), 0.8 * fillOf(Math.abs(Math.min(leafL, leafR)) - 2));
// 꽃잎 여섯 — 속은 옅게, 테두리는 진하게, 가운데 쪽으로 그늘
for (let k = 0; k < PETALS; k += 1) {
const a = k * TAU / PETALS - Math.PI / 2;
const pd = rotatedEllipseDist(x, y, FLOWER_X + Math.cos(a) * 50, FLOWER_Y + Math.sin(a) * 50, 38, 21, a);
if (pd < 0) {
d = Math.max(d, 0.22 + 0.3 * smooth(1 - dist2(x, y, FLOWER_X, FLOWER_Y) / 80));
}
d = Math.max(d, 0.85 * fillOf(Math.abs(pd) - 2));
}
// 꽃술 — 가운데 원
const core = dist2(x, y, FLOWER_X, FLOWER_Y);
if (core < 22) {
d = Math.max(d, 0.92);
}
return d;
}
// 점 찍기 공용 — 어둡기만큼 점을 뿌리고, 점마다 「자기에게 가장 가까운 칸들」 의 어둡기 무게중심으로 옮긴다
// 점 수 상한 — 칸 수(아래 STIPPLE_CELL 로 160×100)와 함께 한 번 옮기기의 일이 점 수에 비례해 커진다
const MAX_DOTS = 2400;
// 칸 한 변(px) — 어둡기를 이 크기 칸의 가운데에서 한 번 재어 무게로 쓴다
const STIPPLE_CELL = 3;
// 가까운 점 찾기용 바구니 한 변(px) — 칸마다 점 전부를 훑지 않고 둘레 바구니만 본다
const BUCKET = 12;
const COLS = Math.ceil(W / STIPPLE_CELL);
const ROWS = Math.ceil(H / STIPPLE_CELL);
const BCOLS = Math.ceil(W / BUCKET);
const BROWS = Math.ceil(H / BUCKET);
// 칸 무게 — 어둡기를 칸 가운데에서 한 번만 잰다. 옮기기를 몇 번 되풀이해도 그림 함수는 다시 부르지 않는다
function makeWeights(dark) {
const w = new Float32Array(COLS * ROWS);
for (let r = 0; r < ROWS; r += 1) {
for (let c = 0; c < COLS; c += 1) {
w[r * COLS + c] = dark((c + 0.5) * STIPPLE_CELL, (r + 0.5) * STIPPLE_CELL);
}
}
return w;
}
// 어둡기만큼 뿌리기 — 아무 자리나 뽑아 그 칸 무게의 GAMMA 제곱 확률로 받아들인다(어두운 곳에 더 많이)
const SCATTER_GAMMA = 1.4;
function scatterDots(weights, count, seed) {
const n = Math.min(count, MAX_DOTS);
const rng = makeRng(seed);
const xs = new Float32Array(n);
const ys = new Float32Array(n);
let k = 0;
while (k < n) {
const x = rng() * W;
const y = rng() * H;
const wv = weights[Math.min(ROWS - 1, Math.floor(y / STIPPLE_CELL)) * COLS + Math.min(COLS - 1, Math.floor(x / STIPPLE_CELL))];
if (rng() < Math.pow(wv, SCATTER_GAMMA)) {
xs[k] = x;
ys[k] = y;
k += 1;
}
}
return { xs: xs, ys: ys, n: n };
}
// 거리 비교 횟수 — 바구니 덕에 얼마나 덜 훑는지 사실 측정이 읽는다
let nearestChecks = 0;
const bucketHead = new Int32Array(BCOLS * BROWS);
const bucketNext = new Int32Array(MAX_DOTS);
const sumX = new Float64Array(MAX_DOTS);
const sumY = new Float64Array(MAX_DOTS);
const sumW = new Float64Array(MAX_DOTS);
// 한 번 옮기기 — 칸마다 가장 가까운 점을 찾아 그 점의 합에 (칸 위치 × 무게) 를 더한 뒤, 점을 합 ÷ 무게 자리로.
// 결과는 toX·toY 에 쓰고 점들의 평균 이동 거리(px)를 돌려준다
function relaxStep(dots, weights, toX, toY) {
bucketHead.fill(-1);
for (let i = 0; i < dots.n; i += 1) {
const b = clamp(Math.floor(dots.ys[i] / BUCKET), 0, BROWS - 1) * BCOLS + clamp(Math.floor(dots.xs[i] / BUCKET), 0, BCOLS - 1);
bucketNext[i] = bucketHead[b];
bucketHead[b] = i;
sumX[i] = 0;
sumY[i] = 0;
sumW[i] = 0;
}
for (let r = 0; r < ROWS; r += 1) {
for (let c = 0; c < COLS; c += 1) {
const wv = weights[r * COLS + c];
if (wv <= 0.05) {
continue;
}
const px = (c + 0.5) * STIPPLE_CELL;
const py = (r + 0.5) * STIPPLE_CELL;
const bc = Math.floor(px / BUCKET);
const br = Math.floor(py / BUCKET);
let best = -1;
let bestD = 1e18;
// 둘레 바구니를 한 겹씩 넓힌다 — 찾은 점이 다음 겹보다 가까우면 거기서 멈춘다
for (let ring = 0; ring < Math.max(BCOLS, BROWS); ring += 1) {
for (let yy = br - ring; yy <= br + ring; yy += 1) {
if (yy < 0 || yy >= BROWS) {
continue;
}
for (let xx = bc - ring; xx <= bc + ring; xx += 1) {
if (xx < 0 || xx >= BCOLS) {
continue;
}
if (Math.max(Math.abs(xx - bc), Math.abs(yy - br)) !== ring) {
continue;
}
for (let i = bucketHead[yy * BCOLS + xx]; i >= 0; i = bucketNext[i]) {
nearestChecks += 1;
const dx = dots.xs[i] - px;
const dy = dots.ys[i] - py;
const dd = dx * dx + dy * dy;
if (dd < bestD) {
bestD = dd;
best = i;
}
}
}
}
if (best >= 0 && Math.sqrt(bestD) <= ring * BUCKET) {
break;
}
}
if (best < 0) {
continue;
}
sumX[best] += px * wv;
sumY[best] += py * wv;
sumW[best] += wv;
}
}
let moved = 0;
for (let i = 0; i < dots.n; i += 1) {
// 맡은 칸이 없는 점은 제자리 — 0 으로 나누지 않는다
toX[i] = sumW[i] > 0 ? sumX[i] / sumW[i] : dots.xs[i];
toY[i] = sumW[i] > 0 ? sumY[i] / sumW[i] : dots.ys[i];
moved += dist2(toX[i], toY[i], dots.xs[i], dots.ys[i]);
}
return moved / Math.max(1, dots.n);
}
// 한 줄 경로 공용 — 가장 가까운 점부터 잇고, 엇갈린 두 구간을 찾아 그 사이 순서를 뒤집어 푼다
// 거리 비교 횟수 — 사실 측정이 점 수에 따라 일이 얼마나 커지는지 읽는다
let greedyChecks = 0;
// 가장 가까운 점부터 — start 에서 출발해 아직 안 간 점 가운데 가장 가까운 점으로 간다. 점 n 개면 비교가 약 n²/2 번
function greedyOrder(xs, ys, n, start) {
const order = new Int32Array(n);
const used = new Uint8Array(n);
let cur = start;
used[cur] = 1;
order[0] = cur;
for (let k = 1; k < n; k += 1) {
let best = -1;
let bestD = 1e18;
for (let i = 0; i < n; i += 1) {
if (used[i]) {
continue;
}
greedyChecks += 1;
const dx = xs[i] - xs[cur];
const dy = ys[i] - ys[cur];
const dd = dx * dx + dy * dy;
if (dd < bestD) {
bestD = dd;
best = i;
}
}
used[best] = 1;
order[k] = best;
cur = best;
}
return order;
}
// 외적 — (b − a) × (c − a). 부호가 c 가 선분 ab 의 왼쪽(+)인지 오른쪽(−)인지 알려 준다
function cross3(ax, ay, bx, by, cx, cy) {
return (bx - ax) * (cy - ay) - (by - ay) * (cx - ax);
}
// 두 선분 ab·cd 가 엇갈리는가 — c·d 가 ab 의 서로 다른 쪽에 있고, a·b 도 cd 의 서로 다른 쪽에 있을 때
function segmentsCross(ax, ay, bx, by, cx, cy, dx, dy) {
const d1 = cross3(ax, ay, bx, by, cx, cy);
const d2 = cross3(ax, ay, bx, by, dx, dy);
const d3 = cross3(cx, cy, dx, dy, ax, ay);
const d4 = cross3(cx, cy, dx, dy, bx, by);
return ((d1 > 0 && d2 < 0) || (d1 < 0 && d2 > 0)) && ((d3 > 0 && d4 < 0) || (d3 < 0 && d4 > 0));
}
function makeUntangle(order) {
return { order: order, n: order.length, i: 0, j: 2, flips: 0, checks: 0, flipsThisPass: 0, done: order.length < 4, lastLo: -1, lastHi: -1 };
}
// tries 쌍까지만 견주고 돌아온다 — 점이 많아도 한 프레임이 이 일만큼만 붙잡힌다. 이번에 뒤집은 수를 돌려준다
function untangleStep(u, xs, ys, tries) {
let flipped = 0;
const o = u.order;
for (let k = 0; k < tries && !u.done; k += 1) {
const a = o[u.i];
const b = o[u.i + 1];
const c = o[u.j];
const d = o[u.j + 1];
u.checks += 1;
if (segmentsCross(xs[a], ys[a], xs[b], ys[b], xs[c], ys[c], xs[d], ys[d])) {
// i+1 부터 j 까지 순서를 거꾸로 — a→c, b→d 로 다시 이어져 엇갈림이 사라지고 길이가 줄어든다
let lo = u.i + 1;
let hi = u.j;
u.lastLo = lo;
u.lastHi = hi;
while (lo < hi) {
const tmp = o[lo];
o[lo] = o[hi];
o[hi] = tmp;
lo += 1;
hi -= 1;
}
u.flips += 1;
u.flipsThisPass += 1;
flipped += 1;
}
u.j += 1;
if (u.j > u.n - 2) {
u.i += 1;
u.j = u.i + 2;
if (u.i > u.n - 4) {
if (u.flipsThisPass === 0) {
u.done = true;
}
u.i = 0;
u.j = 2;
u.flipsThisPass = 0;
}
}
}
return flipped;
}
// 엇갈린 구간 쌍의 수 — 모든 쌍을 견줘 센다(사실 측정·완성 판 확인용, 프레임마다 부르지 않는다)
function countCrossings(xs, ys, o) {
let c = 0;
for (let i = 0; i < o.length - 3; i += 1) {
for (let j = i + 2; j < o.length - 1; j += 1) {
if (segmentsCross(xs[o[i]], ys[o[i]], xs[o[i + 1]], ys[o[i + 1]], xs[o[j]], ys[o[j]], xs[o[j + 1]], ys[o[j + 1]])) {
c += 1;
}
}
}
return c;
}
// 곡선 공용 — 점 사이를 「이웃 네 점으로 정하는 3차 곡선」(조각마다 가운데 두 점을 지나고 바깥 두 점으로 기울기를 정한다)으로 메우고, 짧은 마디로 쪼개 누적 길이 표를 만든다
// 3차 조각 — 두 끝점 p1·p2 와 그 자리의 접선 m1·m2 로 정하는 곡선. t 는 0~1
function cubicPiece(p1, p2, m1, m2, t) {
const t2 = t * t;
const t3 = t2 * t;
return (2 * t3 - 3 * t2 + 1) * p1 + (t3 - 2 * t2 + t) * m1 + (-2 * t3 + 3 * t2) * p2 + (t3 - t2) * m2;
}
// 이웃 접선 — 점 i 의 접선 = (다음 점 − 앞 점) ÷ 2. 이음매 양쪽 조각이 같은 접선을 쓰므로 꺾이지 않는다
function neighborTangents(px) {
const n = px.length;
const m = [];
for (let i = 0; i < n; i += 1) {
m.push((px[Math.min(n - 1, i + 1)] - px[Math.max(0, i - 1)]) / 2);
}
return m;
}
// 조각마다 CURVE_STEPS 마디 — 마디 끝마다 누적 길이를 적어 둔다. 길이 표의 칸 수 = 조각 수 × CURVE_STEPS + 1
const CURVE_STEPS = 16;
function buildCurve(px, py, mx, my) {
const xs = [px[0]];
const ys = [py[0]];
const lens = [0];
let total = 0;
for (let i = 0; i + 1 < px.length; i += 1) {
for (let k = 1; k <= CURVE_STEPS; k += 1) {
const t = k / CURVE_STEPS;
const x = cubicPiece(px[i], px[i + 1], mx[i], mx[i + 1], t);
const y = cubicPiece(py[i], py[i + 1], my[i], my[i + 1], t);
total += dist2(x, y, xs[xs.length - 1], ys[ys.length - 1]);
xs.push(x);
ys.push(y);
lens.push(total);
}
}
return { xs: Float32Array.from(xs), ys: Float32Array.from(ys), lens: Float32Array.from(lens), total: total, seams: px.length - 2 };
}
// 지나는 점들로 곡선 — 이웃 접선을 붙여 buildCurve
function curveThrough(px, py) { return buildCurve(px, py, neighborTangents(px), neighborTangents(py)); }
// 꺾은선 그대로 — 곡선으로 메우지 않고 점 사이를 곧게 잇되 같은 누적 길이 표를 만든다
function polylineCurve(px, py) {
const lens = [0];
let total = 0;
for (let i = 1; i < px.length; i += 1) {
total += dist2(px[i], py[i], px[i - 1], py[i - 1]);
lens.push(total);
}
return { xs: Float32Array.from(px), ys: Float32Array.from(py), lens: Float32Array.from(lens), total: total, seams: 0 };
}
// 길이 s 자리 — 누적 길이 표를 이진 탐색해 s 가 든 마디를 찾고, 그 마디 안에서 비율만큼. 소수 꼭짓점 번호를 돌려준다
function indexAtLength(c, s) {
if (s <= 0) {
return 0;
}
if (s >= c.total) {
return c.lens.length - 1;
}
let lo = 0;
let hi = c.lens.length - 1;
while (hi - lo > 1) {
const mid = (lo + hi) >> 1;
if (c.lens[mid] < s) {
lo = mid;
}
else {
hi = mid;
}
}
return lo + (s - c.lens[lo]) / Math.max(1e-9, c.lens[hi] - c.lens[lo]);
}
// 소수 꼭짓점 번호 → 좌표
function pointAtIndex(c, f) {
const i = Math.min(Math.floor(f), c.xs.length - 2);
const k = f - i;
return [lerp(c.xs[i], c.xs[i + 1], k), lerp(c.ys[i], c.ys[i + 1], k)];
}
// 볼펜 잉크 공용 — 곡선의 법선 방향으로 느린 노이즈를 얹어 손 떨림을 주고, 굽은 곳에서 펜이 느려지게 한 뒤
// 굵기 w = PEN_WIDTH / (1 + WIDTH_K·v) 로 빠른 곳은 가늘게, 느린 곳은 굵게
// 떨림 한 물결의 길이(px) — 짧을수록 잘게 떤다
const TREMOR_WAVE = 34;
const PEN_FAST = 560;
// 모서리 감속 — 꺾임(라디안/px)이 클수록 v = PEN_FAST / (1 + CORNER_SLOW·꺾임)
const CORNER_SLOW = 60;
// 감속을 미리 — 앞뒤 이 길이(px) 안에서 가장 큰 꺾임으로 느려진다. 모서리에 닿기 전에 머뭇거린다
const CORNER_LOOK = 14;
// 가장 느린 빠르기(px/초) — 뾰족한 끝에서 꺾임이 한없이 커져도 펜이 멈춰 서지 않게 바닥을 둔다
const PEN_SLOWEST = 70;
const PEN_WIDTH = 6;
const WIDTH_K = 0.003;
// 꼭짓점마다 꺾임(방향 변화 ÷ 마디 길이) → 감속 → 빠르기 v → 굵기, 그리고 지나는 시각 표(∫ ds / v)
function inkLine(c, tremor) {
const n = c.xs.length;
const bend = new Float32Array(n);
for (let i = 1; i < n - 1; i += 1) {
const a1 = Math.atan2(c.ys[i] - c.ys[i - 1], c.xs[i] - c.xs[i - 1]);
const a2 = Math.atan2(c.ys[i + 1] - c.ys[i], c.xs[i + 1] - c.xs[i]);
let da = a2 - a1;
while (da > Math.PI) {
da -= TAU;
}
while (da < -Math.PI) {
da += TAU;
}
bend[i] = Math.abs(da) / Math.max(1e-6, c.lens[i + 1] - c.lens[i - 1]) * 2;
}
const xs = new Float32Array(n);
const ys = new Float32Array(n);
const widths = new Float32Array(n);
const times = new Float32Array(n);
const speeds = new Float32Array(n);
let lo = 0;
for (let i = 0; i < n; i += 1) {
// 앞뒤 CORNER_LOOK 안의 가장 큰 꺾임
while (c.lens[i] - c.lens[lo] > CORNER_LOOK) {
lo += 1;
}
let peak = 0;
for (let j = lo; j < n && c.lens[j] - c.lens[i] <= CORNER_LOOK; j += 1) {
peak = Math.max(peak, bend[j]);
}
const v = Math.max(PEN_SLOWEST, PEN_FAST / (1 + CORNER_SLOW * peak));
speeds[i] = v;
widths[i] = PEN_WIDTH / (1 + WIDTH_K * v);
if (i > 0) {
times[i] = times[i - 1] + (c.lens[i] - c.lens[i - 1]) / ((v + speeds[i - 1]) / 2);
}
// 법선 = 진행 방향을 90° 돌린 것. 두 겹 노이즈(긴 물결 + 짧은 물결 절반 세기)를 1.5 로 나눠 −1~1 안팎으로
const k0 = Math.max(0, i - 1);
const k1 = Math.min(n - 1, i + 1);
const tx = c.xs[k1] - c.xs[k0];
const ty = c.ys[k1] - c.ys[k0];
const tl = Math.max(1e-6, Math.sqrt(tx * tx + ty * ty));
const s = c.lens[i];
const wob = tremor * (smoothNoise(s / TREMOR_WAVE) + 0.5 * smoothNoise(s / (TREMOR_WAVE / 2.3) + 40)) / 1.5;
xs[i] = c.xs[i] - ty / tl * wob;
ys[i] = c.ys[i] + tx / tl * wob;
}
return { xs: xs, ys: ys, widths: widths, times: times, speeds: speeds, total: times[n - 1] };
}
// 시각 → 소수 꼭짓점 번호 — 지나는 시각 표를 이진 탐색
function indexAtTime(ink, t) {
if (t <= 0) {
return 0;
}
if (t >= ink.total) {
return ink.times.length - 1;
}
let lo = 0;
let hi = ink.times.length - 1;
while (hi - lo > 1) {
const mid = (lo + hi) >> 1;
if (ink.times[mid] < t) {
lo = mid;
}
else {
hi = mid;
}
}
return lo + (t - ink.times[lo]) / Math.max(1e-9, ink.times[hi] - ink.times[lo]);
}
const canvasEl = root.querySelector('[data-role="canvas"]');
const pauseEl = root.querySelector('[data-role="pause"]');
const statusEl = root.querySelector('[data-role="status"]');
const ctxRaw = canvasEl ? canvasEl.getContext('2d') : null;
if (!canvasEl || !ctxRaw || !pauseEl) {
return;
}
const cv = canvasEl;
const ctx = ctxRaw;
const pauseBtn = pauseEl;
function fitCanvas() {
// 배율은 2 에서 자른다 — 배율 3 기기에서 화소가 2.25배로 늘어 프레임마다 일이 그만큼 커지지 않게
const dpr = Math.min(window.devicePixelRatio || 1, 2);
cv.width = Math.round(W * dpr);
cv.height = Math.round(H * dpr);
ctx.setTransform(dpr, 0, 0, dpr, 0, 0);
}
// 미색 종이 — 위는 조금 밝고 아래는 조금 따뜻하게
function clearPaper() {
const g = ctx.createLinearGradient(0, 0, 0, H);
g.addColorStop(0, rgba(PAPER, 1));
g.addColorStop(1, rgba([250, 238, 216], 1));
ctx.fillStyle = g;
ctx.fillRect(0, 0, W, H);
}
// 상태 줄 — 같은 글자면 DOM 을 건드리지 않는다
let statusText = '';
function setStatus(s) {
if (!statusEl || s === statusText) {
return;
}
statusText = s;
statusEl.textContent = s;
}
// 꺾은선 — xs·ys 의 0 번부터 count 개(소수 부분은 마지막 마디를 그만큼만)를 한 번에 긋는다
function strokeRun(xs, ys, count, width, color, alpha) {
const whole = Math.floor(count);
if (whole < 1) {
return;
}
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(xs[0], ys[0]);
const last = Math.min(whole, xs.length - 1);
for (let i = 1; i <= last; i += 1) {
ctx.lineTo(xs[i], ys[i]);
}
const f = count - whole;
if (f > 0 && whole + 1 < xs.length) {
ctx.lineTo(lerp(xs[whole], xs[whole + 1], f), lerp(ys[whole], ys[whole + 1], f));
}
ctx.lineWidth = width;
ctx.lineJoin = 'round';
ctx.lineCap = 'round';
ctx.strokeStyle = rgba(color, alpha);
ctx.stroke();
}
// 꺾은선 한 토막 — from 번째 꼭짓점부터 to 번째까지(to 의 소수 부분은 마지막 마디를 그만큼만)
function strokeSpan(xs, ys, from, to, width, color, alpha) {
const end = Math.min(Math.floor(to), xs.length - 1);
if (end <= from) {
return;
}
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(xs[from], ys[from]);
for (let i = from + 1; i <= end; i += 1) {
ctx.lineTo(xs[i], ys[i]);
}
const f = to - Math.floor(to);
if (f > 0 && end + 1 < xs.length) {
ctx.lineTo(lerp(xs[end], xs[end + 1], f), lerp(ys[end], ys[end + 1], f));
}
ctx.lineWidth = width;
ctx.lineJoin = 'round';
ctx.lineCap = 'round';
ctx.strokeStyle = rgba(color, alpha);
ctx.stroke();
}
// 펜촉 — 지금 긋고 있는 자리. 잉크 점 둘레에 파스텔 고리
function drawNib(x, y, ring) {
ctx.beginPath();
ctx.arc(x, y, 7, 0, TAU);
ctx.fillStyle = rgba(ring, 0.75);
ctx.fill();
ctx.beginPath();
ctx.arc(x, y, 2.6, 0, TAU);
ctx.fillStyle = rgba(INK, 1);
ctx.fill();
}
// 원본 그림 판 — 어둡기 함수(0~1)를 칸마다 칠한 화면 밖 캔버스. 펜이 그리기 전에 옅게 깔아 무엇을 따라 그리는지 보인다
function makeSourceLayer(dark, tint) {
const layer = document.createElement('canvas');
layer.width = W;
layer.height = H;
const lc = layer.getContext('2d');
if (!lc) {
return layer;
}
const img = lc.createImageData(W, H);
for (let y = 0; y < H; y += 1) {
for (let x = 0; x < W; x += 1) {
const d = dark(x + 0.5, y + 0.5);
const o = (y * W + x) * 4;
img.data[o] = Math.round(lerp(PAPER[0], tint[0], d));
img.data[o + 1] = Math.round(lerp(PAPER[1], tint[1], d));
img.data[o + 2] = Math.round(lerp(PAPER[2], tint[2], d));
img.data[o + 3] = 255;
}
}
lc.putImageData(img, 0, 0);
return layer;
}
// 지우는 중이면 그림 전체를 종이색으로 덮어 간다 — phase 2~3 에서 덮개 불투명도 0→1
function eraseVeil(phase) {
if (phase <= 2) {
return;
}
ctx.fillStyle = rgba(PAPER, smooth(phase - 2));
ctx.fillRect(0, 0, W, H);
}
// 굵기 칸 — 굵기를 WIDTH_BINS 칸으로 나눠 칸마다 경로 하나로 긋는다(마디마다 stroke 를 부르지 않게)
const WIDTH_BINS = 8;
function drawInk(ink, upto, color, scale) {
const last = Math.min(Math.floor(upto), ink.xs.length - 1);
let wMin = 1e9;
let wMax = 0;
for (let i = 0; i < ink.widths.length; i += 1) {
wMin = Math.min(wMin, ink.widths[i]);
wMax = Math.max(wMax, ink.widths[i]);
}
for (let b = 0; b < WIDTH_BINS; b += 1) {
ctx.beginPath();
let any = false;
for (let i = 1; i <= last; i += 1) {
const w = (ink.widths[i] + ink.widths[i - 1]) / 2;
if (Math.min(WIDTH_BINS - 1, Math.floor((w - wMin) / Math.max(1e-6, wMax - wMin) * WIDTH_BINS)) !== b) {
continue;
}
ctx.moveTo(ink.xs[i - 1], ink.ys[i - 1]);
ctx.lineTo(ink.xs[i], ink.ys[i]);
any = true;
}
if (!any) {
continue;
}
ctx.lineWidth = scale * lerp(wMin, wMax, (b + 0.5) / WIDTH_BINS);
ctx.lineCap = 'round';
ctx.strokeStyle = rgba(color, 1);
ctx.stroke();
}
}
// 09 히어로 — 꽃 그림을 03 처럼 점으로 펴고(RELAX_ROUNDS_09), 04 처럼 가장 가까운 점부터 이어 엇갈림을 풀고(TRIES_09),
// 그 순서의 점들을 05 처럼 이웃 네 점으로 정하는 곡선으로 잇고 06 의 떨리는 펜(모서리에서 느려짐)으로 한 줄에 그린 뒤, 선 아래로 파스텔 색면이 번져 든다
const FLOWER_DOTS = 700;
const RELAX_ROUNDS_09 = 6;
const RELAX_INTERVAL_09 = 0.14;
const TRIES_09 = 14000;
const TREMOR_09 = 1.4;
// 꽃 선은 점이 촘촘해 06 보다 가늘게 — 잉크 굵기에 곱한다
const INK_SCALE_09 = 0.55;
// 펜 단계에 쓰는 시간(초) — 잉크 시각 표(펜 빠르기 PEN_FAST 기준)를 이 시간에 맞게 줄여 그린다
const PEN_TIME_09 = 3.4;
const WASH_TIME = 1.4;
const HOLD_TIME = 1.6;
// 단계 시각(초)
const T_RELAX = 0.2;
const T_PATH = T_RELAX + RELAX_ROUNDS_09 * RELAX_INTERVAL_09 + 0.15;
const T_UNTANGLE = T_PATH + 0.35;
const T_PEN = T_UNTANGLE + 1.3;
const T_WASH = T_PEN + PEN_TIME_09;
const DRAW_TIME = T_WASH + WASH_TIME;
const CYCLE = DRAW_TIME + HOLD_TIME + ERASE_TIME;
// 첫 화면이 비지 않게 펜이 꽃의 절반 넘게 그린 자리(4.6초)에서 시작한다 — 순환이 돌면 처음부터 다시 그린다
const START_AT = 4.6;
const FINISH_T = DRAW_TIME + 0.2;
const flowerWeights = makeWeights(flowerDark);
const seed09 = scatterDots(flowerWeights, FLOWER_DOTS, 9);
// 펴기 단계별 자리 — 처음 한 번 다 계산해 두고 순환마다 다시 쓴다(프레임에서 옮기기를 다시 돌리지 않는다)
const relaxed09X = [Float32Array.from(seed09.xs)];
const relaxed09Y = [Float32Array.from(seed09.ys)];
(function () {
const work = { xs: Float32Array.from(seed09.xs), ys: Float32Array.from(seed09.ys), n: seed09.n };
const tx = new Float32Array(work.n);
const ty = new Float32Array(work.n);
for (let r = 0; r < RELAX_ROUNDS_09; r += 1) {
relaxStep(work, flowerWeights, tx, ty);
work.xs.set(tx);
work.ys.set(ty);
relaxed09X.push(Float32Array.from(tx));
relaxed09Y.push(Float32Array.from(ty));
}
})();
const final09 = { xs: relaxed09X[RELAX_ROUNDS_09], ys: relaxed09Y[RELAX_ROUNDS_09], n: seed09.n };
// 출발점 — 줄기 맨 아래에서 가장 가까운 점
let start09 = 0;
for (let i = 1; i < final09.n; i += 1) {
if (dist2(final09.xs[i], final09.ys[i], 234, 296) < dist2(final09.xs[start09], final09.ys[start09], 234, 296)) {
start09 = i;
}
}
const greedy09 = greedyOrder(final09.xs, final09.ys, final09.n, start09);
const greedy09Length = pathLength(final09.xs, final09.ys, greedy09, final09.n);
// 다 푼 순서 — 같은 계산을 끝까지 돌려 둔다. 화면의 풀기 단계가 시간 안에 못 끝내도 펜은 이 순서를 그린다
const solved09 = makeUntangle(Int32Array.from(greedy09));
while (!solved09.done) {
untangleStep(solved09, final09.xs, final09.ys, TRIES_09);
}
const solved09Length = pathLength(final09.xs, final09.ys, solved09.order, final09.n);
function orderedCurve(o) {
const px = [];
const py = [];
for (let k = 0; k < o.length; k += 1) {
px.push(final09.xs[o[k]]);
py.push(final09.ys[o[k]]);
}
return curveThrough(px, py);
}
const ink09 = inkLine(orderedCurve(solved09.order), TREMOR_09);
const dots09 = { xs: Float32Array.from(seed09.xs), ys: Float32Array.from(seed09.ys), n: seed09.n };
let route09 = makeUntangle(Int32Array.from(greedy09));
let pen09 = 0;
function reset() {
dots09.xs.set(seed09.xs);
dots09.ys.set(seed09.ys);
route09 = makeUntangle(Int32Array.from(greedy09));
pen09 = 0;
}
function update(t, dt) {
// 펴기 — 단계 사이를 부드럽게 보간
const r = clamp((t - T_RELAX) / RELAX_INTERVAL_09, 0, RELAX_ROUNDS_09);
const r0 = Math.min(Math.floor(r), RELAX_ROUNDS_09 - 1);
const k = smooth(r - r0);
for (let i = 0; i < dots09.n; i += 1) {
dots09.xs[i] = lerp(relaxed09X[r0][i], relaxed09X[r0 + 1][i], k);
dots09.ys[i] = lerp(relaxed09Y[r0][i], relaxed09Y[r0 + 1][i], k);
}
if (t >= T_UNTANGLE && !route09.done) {
untangleStep(route09, final09.xs, final09.ys, TRIES_09);
}
pen09 = indexAtTime(ink09, (t - T_PEN) / PEN_TIME_09 * ink09.total);
}
const source09 = makeSourceLayer(flowerDark, PINK);
// 색면 — [x, y, 반지름, 팔레트 번호]. 꽃잎·꽃술·잎 자리에서 번져 나온다. 맨 앞은 꽃 뒤의 큰 하늘색 번짐
const WASH_SPOTS = [240, 150, 150, 0, 204, 232, 40, 3, 274, 206, 38, 3];
const WASH_COLORS = [SKY, PINK, CORAL, SAGE, BUTTER];
(function () {
for (let k = 0; k < PETALS; k += 1) {
const a = k * TAU / PETALS - Math.PI / 2;
WASH_SPOTS.push(FLOWER_X + Math.cos(a) * 52, FLOWER_Y + Math.sin(a) * 52, 40, k % 2 === 0 ? 1 : 2);
}
WASH_SPOTS.push(FLOWER_X, FLOWER_Y, 28, 4);
})();
// 번짐 한 덩이 — 반지름을 각도마다 노이즈로 흔든 둥근 덩어리 셋을 겹쳐, 가장자리가 물감처럼 고르지 않게
function washBlob(x, y, r, c, k, seed) {
for (let layer = 0; layer < 3; layer += 1) {
const rr = r * k * (1 - layer * 0.18);
ctx.beginPath();
for (let s = 0; s <= 36; s += 1) {
const a = s / 36 * TAU;
const wob = 1 + 0.16 * smoothNoise(seed + layer * 7 + Math.cos(a) * 1.7 + 3) * Math.sin(a * 3 + seed);
const px = x + Math.cos(a) * rr * wob;
const py = y + Math.sin(a) * rr * wob;
if (s === 0) {
ctx.moveTo(px, py);
}
else {
ctx.lineTo(px, py);
}
}
ctx.closePath();
ctx.fillStyle = rgba(c, 0.3);
ctx.fill();
}
}
function draw(t) {
const phase = cyclePhase(t, DRAW_TIME, HOLD_TIME);
clearPaper();
if (t > T_WASH) {
const k = smooth((t - T_WASH) / WASH_TIME);
for (let i = 0; i < WASH_SPOTS.length; i += 4) {
washBlob(WASH_SPOTS[i], WASH_SPOTS[i + 1], WASH_SPOTS[i + 2], WASH_COLORS[WASH_SPOTS[i + 3]], smooth(k * 1.3 - i / WASH_SPOTS.length * 0.3), i);
}
}
// 원본 꽃 — 점이 펴지는 동안 옅어진다
if (t < T_PEN) {
ctx.globalAlpha = 0.85 * (1 - smooth(t / T_PEN));
ctx.drawImage(source09, 0, 0, W, H);
ctx.globalAlpha = 1;
}
// 점 — 펜이 지나가기 시작하면 사라진다
const dotAlpha = 1 - smooth((t - T_PEN) / 0.8);
if (dotAlpha > 0) {
ctx.beginPath();
for (let i = 0; i < dots09.n; i += 1) {
ctx.moveTo(dots09.xs[i] + 2, dots09.ys[i]);
ctx.arc(dots09.xs[i], dots09.ys[i], 2, 0, TAU);
}
ctx.fillStyle = rgba(INK, dotAlpha);
ctx.fill();
}
// 길 — 가장 가까운 점부터 이은 줄이 나타나 엇갈림이 풀리고, 펜이 시작하면 옅어진다
if (t > T_PATH && t < T_PEN + 0.8) {
const o = route09.order;
const shown = (o.length - 1) * Math.min(1, (t - T_PATH) / 0.35);
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(final09.xs[o[0]], final09.ys[o[0]]);
for (let k = 1; k <= shown; k += 1) {
ctx.lineTo(final09.xs[o[k]], final09.ys[o[k]]);
}
ctx.lineWidth = 1.5;
ctx.lineJoin = 'round';
ctx.strokeStyle = rgba(CORAL, 0.9 * (1 - smooth((t - T_PEN) / 0.8)));
ctx.stroke();
}
if (t > T_PEN) {
drawInk(ink09, pen09, INK, INK_SCALE_09);
if (t < T_WASH) {
const i = Math.min(Math.floor(pen09), ink09.xs.length - 1);
drawNib(ink09.xs[i], ink09.ys[i], CORAL);
}
}
eraseVeil(phase);
}
// 한 프레임에 넘기는 시간 상한(초) — 탭을 오래 숨겼다 돌아온 첫 프레임에도 50ms 까지만 계산에 넣는다
const DT_MAX = 0.05;
// 앞당겨 돌리기 걸음(초) — 시작 자리(START_AT)나 완성 판(FINISH_T)까지 1/60초씩 계산만 하고 그리지 않는다
const SKIP_STEP = 1 / 60;
// 장면 시계(초) — 순환 하나 안에서의 자리. CYCLE 을 넘으면 0 으로 돌아가 처음부터 다시 그린다
let cycleT = 0;
let paused = false;
const reduceQuery = window.matchMedia('(prefers-reduced-motion: reduce)');
// 페이지를 연 채 동작 줄이기 설정을 바꿔도 change 리스너가 이 값을 다시 읽는다
let still = reduceQuery.matches;
// 자동 시연 중인가 — 사람이 처음 손대면 시연 표시를 떼고 상태 줄을 polite 로 켠다
let demo = root.classList.contains('is-demo');
// 리스너는 한 묶음으로 달고 정리할 때 한 번에 뗀다
const off = new AbortController();
function wake() {
if (!demo) {
return;
}
demo = false;
root.classList.remove('is-demo');
const live = root.querySelector('[aria-live]');
if (live) {
live.setAttribute('aria-live', 'polite');
}
}
// 시계를 to 초까지 계산만 하고 넘긴다
function skipTo(to) {
while (cycleT + SKIP_STEP <= to) {
cycleT += SKIP_STEP;
update(cycleT, SKIP_STEP);
}
}
function advance(dt) {
cycleT += dt;
if (cycleT >= CYCLE) {
cycleT = 0;
reset();
}
update(cycleT, dt);
}
let rafId = 0;
let lastTs = -1;
function frame(ts) {
if (still || paused) {
rafId = 0;
return;
}
if (lastTs < 0) {
lastTs = ts;
}
const dt = Math.min((ts - lastTs) / 1000, DT_MAX);
lastTs = ts;
if (dt > 0) {
advance(dt);
}
draw(cycleT);
rafId = window.requestAnimationFrame(frame);
}
function startLoop() {
if (rafId) {
return;
}
// 시계 다시 맞추기 — 멈췄던 사이의 시간을 첫 프레임 dt 로 넘기지 않는다
lastTs = -1;
rafId = window.requestAnimationFrame(frame);
}
function stopLoop() {
if (rafId) {
window.cancelAnimationFrame(rafId);
rafId = 0;
}
}
// 동작 줄이기 — 루프를 돌리지 않고 다 그려진 한 장(FINISH_T)만 그린다
function showFinished() {
stopLoop();
cycleT = 0;
reset();
skipTo(FINISH_T);
draw(cycleT);
}
function play() {
cycleT = 0;
reset();
skipTo(START_AT);
draw(cycleT);
if (!paused) {
startLoop();
}
}
pauseBtn.addEventListener('click', function () {
paused = !paused;
pauseBtn.setAttribute('aria-pressed', paused ? 'true' : 'false');
wake();
if (paused) {
stopLoop();
}
else if (!still) {
startLoop();
}
}, { signal: off.signal });
// 탭이 숨으면 루프를 멈추고, 돌아오면 시계를 다시 맞춰 이어 그린다 — 숨은 동안의 몇 초가 한 프레임에 몰리지 않게
document.addEventListener('visibilitychange', function () {
if (document.hidden) {
stopLoop();
}
else if (!paused && !still) {
startLoop();
}
}, { signal: off.signal });
// 설정이 페이지를 연 채 바뀌면 — 켜지면 완성 판으로 멈추고, 꺼지면 시연을 처음부터
reduceQuery.addEventListener('change', function () {
still = reduceQuery.matches;
if (still) {
showFinished();
}
else {
play();
}
}, { signal: off.signal });
window.addEventListener('resize', function () {
fitCanvas();
draw(cycleT);
}, { signal: off.signal });
fitCanvas();
if (still) {
showFinished();
}
else {
play();
}
return function () {
stopLoop();
off.abort();
};
})();// HeroFlowerDrawWash - vanilla 판(09-oneline-hero-flower-draw-wash) 의 React 포트. 같은 계산을 useEffect 안에서 돌린다.
import { useEffect, useRef } from "react";
import styles from "./HeroFlowerDrawWash.module.scss";
const cx = (s: string): string => s.split(" ").map((n) => styles[n] ?? n).join(" ");
export default function HeroFlowerDrawWash() {
const rootRef = useRef<HTMLDivElement | null>(null);
useEffect(() => {
const rootEl = rootRef.current;
if (!rootEl) return;
const root: HTMLElement = rootEl;
type Pt = [number, number];
type RGB = [number, number, number];
// 점 묶음 — 좌표 두 배열과 점 수
type Dots = { xs: Float32Array; ys: Float32Array; n: number };
// 판 좌표 — 캔버스 안은 늘 480×300. 화면에 보이는 크기와 상관없이 계산은 이 좌표로 한다
const W = 480;
const H = 300;
const TAU = Math.PI * 2;
function clamp(v: number, lo: number, hi: number): number { return v < lo ? lo : (v > hi ? hi : v); }
function lerp(a: number, b: number, k: number): number { return a + (b - a) * k; }
function smooth(x: number): number { const c = clamp(x, 0, 1); return c * c * (3 - 2 * c); }
// 시드 고정 난수 — 같은 시드면 같은 점 배치·같은 떨림이 다시 나온다 (32비트 정수 섞기)
function makeRng(seed: number): () => number {
let s = seed >>> 0;
return function (): number {
s = (s + 0x6d2b79f5) >>> 0;
let t = s;
t = Math.imul(t ^ (t >>> 15), t | 1);
t ^= t + Math.imul(t ^ (t >>> 7), t | 61);
return ((t ^ (t >>> 14)) >>> 0) / 4294967296;
};
}
// 1차원 값 노이즈 — 정수 자리마다 시드로 정한 값(-1~1)을 두고 사이는 부드러운 보간. 손 떨림에 쓴다
const NOISE_TABLE = new Float32Array(256);
const noiseRng = makeRng(483);
for (let i = 0; i < 256; i += 1) { NOISE_TABLE[i] = noiseRng() * 2 - 1; }
function smoothNoise(x: number): number {
const i = Math.floor(x);
const f = x - i;
const u = f * f * (3 - 2 * f);
return lerp(NOISE_TABLE[i & 255], NOISE_TABLE[(i + 1) & 255], u);
}
// 도형 거리 — 타원 안이면 음수, 밖이면 양수(px 에 가까운 근사). 원본 그림을 코드로 그릴 때 쓴다
function ellipseDist(x: number, y: number, cx: number, cy: number, rx: number, ry: number): number {
const dx = (x - cx) / rx;
const dy = (y - cy) / ry;
return (Math.sqrt(dx * dx + dy * dy) - 1) * Math.min(rx, ry);
}
// 선분까지의 거리(px)
function segmentDist(x: number, y: number, ax: number, ay: number, bx: number, by: number): number {
const vx = bx - ax;
const vy = by - ay;
const k = clamp(((x - ax) * vx + (y - ay) * vy) / Math.max(1e-9, vx * vx + vy * vy), 0, 1);
const ex = x - (ax + vx * k);
const ey = y - (ay + vy * k);
return Math.sqrt(ex * ex + ey * ey);
}
// 거리 → 칠한 정도 0~1. 경계 1px 를 부드럽게 넘긴다
function fillOf(dist: number): number { return clamp(0.5 - dist, 0, 1); }
// 두 점 사이 거리
function dist2(ax: number, ay: number, bx: number, by: number): number {
const dx = ax - bx;
const dy = ay - by;
return Math.sqrt(dx * dx + dy * dy);
}
// 꺾은선 길이 — xs·ys 를 order 순서로 이었을 때(닫지 않음)
function pathLength(xs: Float32Array, ys: Float32Array, order: Int32Array, n: number): number {
let sum = 0;
for (let i = 1; i < n; i += 1) { sum += dist2(xs[order[i - 1]], ys[order[i - 1]], xs[order[i]], ys[order[i]]); }
return sum;
}
// 파스텔 팔레트 — 미색 종이 바탕 위에 진한 잉크 선. 잉크·종이는 데모 토큰($subject-ink·$subject-cream)과 같은 값
const PAPER: RGB = [255, 247, 230];
const INK: RGB = [23, 20, 26];
const CORAL: RGB = [244, 166, 150];
const LAVENDER: RGB = [192, 176, 236];
const BUTTER: RGB = [246, 224, 150];
const SAGE: RGB = [164, 208, 172];
const PINK: RGB = [244, 182, 204];
const SKY: RGB = [164, 206, 236];
function rgba(c: RGB, a: number): string {
return 'rgba(' + Math.round(clamp(c[0], 0, 255)) + ',' + Math.round(clamp(c[1], 0, 255)) + ',' + Math.round(clamp(c[2], 0, 255)) + ',' + clamp(a, 0, 1).toFixed(3) + ')';
}
// 한 장면의 순환 — 그리기 → 머묾 → 지움. 지움이 끝나면 처음부터 다시
function cyclePhase(t: number, drawTime: number, holdTime: number): number {
// 0~1 은 그리는 중, 1~2 는 머무는 중, 2~3 은 지우는 중
if (t < drawTime) { return t / drawTime; }
if (t < drawTime + holdTime) { return 1 + (t - drawTime) / holdTime; }
return 2 + (t - drawTime - holdTime) / ERASE_TIME;
}
// 지우기 시간(초) — 모든 장면이 같은 빠르기로 종이색으로 돌아간다
const ERASE_TIME = 1;
// 원본 그림 4 — 코드로 만든 꽃 한 송이. 칸마다 어둡기 0~1. 외부 사진을 읽지 않는다
const FLOWER_X = 240;
const FLOWER_Y = 116;
const PETALS = 6;
// 돌린 타원 거리 — 각 a 만큼 돌린 좌표에서 잰다
function rotatedEllipseDist(x: number, y: number, cx: number, cy: number, rx: number, ry: number, a: number): number {
const c = Math.cos(a);
const s = Math.sin(a);
const dx = x - cx;
const dy = y - cy;
return ellipseDist(c * dx + s * dy, -s * dx + c * dy, 0, 0, rx, ry);
}
function flowerDark(x: number, y: number): number {
let d = 0;
// 줄기와 잎 둘
d = Math.max(d, 0.75 * fillOf(segmentDist(x, y, FLOWER_X, FLOWER_Y + 30, FLOWER_X - 6, 290) - 3.5));
const leafL = rotatedEllipseDist(x, y, 204, 232, 34, 12, -0.5);
const leafR = rotatedEllipseDist(x, y, 274, 206, 32, 11, 0.55);
d = Math.max(d, 0.45 * fillOf(Math.min(leafL, leafR)), 0.8 * fillOf(Math.abs(Math.min(leafL, leafR)) - 2));
// 꽃잎 여섯 — 속은 옅게, 테두리는 진하게, 가운데 쪽으로 그늘
for (let k = 0; k < PETALS; k += 1) {
const a = k * TAU / PETALS - Math.PI / 2;
const pd = rotatedEllipseDist(x, y, FLOWER_X + Math.cos(a) * 50, FLOWER_Y + Math.sin(a) * 50, 38, 21, a);
if (pd < 0) { d = Math.max(d, 0.22 + 0.3 * smooth(1 - dist2(x, y, FLOWER_X, FLOWER_Y) / 80)); }
d = Math.max(d, 0.85 * fillOf(Math.abs(pd) - 2));
}
// 꽃술 — 가운데 원
const core = dist2(x, y, FLOWER_X, FLOWER_Y);
if (core < 22) { d = Math.max(d, 0.92); }
return d;
}
// 점 찍기 공용 — 어둡기만큼 점을 뿌리고, 점마다 「자기에게 가장 가까운 칸들」 의 어둡기 무게중심으로 옮긴다
// 점 수 상한 — 칸 수(아래 STIPPLE_CELL 로 160×100)와 함께 한 번 옮기기의 일이 점 수에 비례해 커진다
const MAX_DOTS = 2400;
// 칸 한 변(px) — 어둡기를 이 크기 칸의 가운데에서 한 번 재어 무게로 쓴다
const STIPPLE_CELL = 3;
// 가까운 점 찾기용 바구니 한 변(px) — 칸마다 점 전부를 훑지 않고 둘레 바구니만 본다
const BUCKET = 12;
const COLS = Math.ceil(W / STIPPLE_CELL);
const ROWS = Math.ceil(H / STIPPLE_CELL);
const BCOLS = Math.ceil(W / BUCKET);
const BROWS = Math.ceil(H / BUCKET);
// 칸 무게 — 어둡기를 칸 가운데에서 한 번만 잰다. 옮기기를 몇 번 되풀이해도 그림 함수는 다시 부르지 않는다
function makeWeights(dark: (x: number, y: number) => number): Float32Array {
const w = new Float32Array(COLS * ROWS);
for (let r = 0; r < ROWS; r += 1) {
for (let c = 0; c < COLS; c += 1) { w[r * COLS + c] = dark((c + 0.5) * STIPPLE_CELL, (r + 0.5) * STIPPLE_CELL); }
}
return w;
}
// 어둡기만큼 뿌리기 — 아무 자리나 뽑아 그 칸 무게의 GAMMA 제곱 확률로 받아들인다(어두운 곳에 더 많이)
const SCATTER_GAMMA = 1.4;
function scatterDots(weights: Float32Array, count: number, seed: number): Dots {
const n = Math.min(count, MAX_DOTS);
const rng = makeRng(seed);
const xs = new Float32Array(n);
const ys = new Float32Array(n);
let k = 0;
while (k < n) {
const x = rng() * W;
const y = rng() * H;
const wv = weights[Math.min(ROWS - 1, Math.floor(y / STIPPLE_CELL)) * COLS + Math.min(COLS - 1, Math.floor(x / STIPPLE_CELL))];
if (rng() < Math.pow(wv, SCATTER_GAMMA)) { xs[k] = x; ys[k] = y; k += 1; }
}
return { xs: xs, ys: ys, n: n };
}
// 거리 비교 횟수 — 바구니 덕에 얼마나 덜 훑는지 사실 측정이 읽는다
let nearestChecks = 0;
const bucketHead = new Int32Array(BCOLS * BROWS);
const bucketNext = new Int32Array(MAX_DOTS);
const sumX = new Float64Array(MAX_DOTS);
const sumY = new Float64Array(MAX_DOTS);
const sumW = new Float64Array(MAX_DOTS);
// 한 번 옮기기 — 칸마다 가장 가까운 점을 찾아 그 점의 합에 (칸 위치 × 무게) 를 더한 뒤, 점을 합 ÷ 무게 자리로.
// 결과는 toX·toY 에 쓰고 점들의 평균 이동 거리(px)를 돌려준다
function relaxStep(dots: Dots, weights: Float32Array, toX: Float32Array, toY: Float32Array): number {
bucketHead.fill(-1);
for (let i = 0; i < dots.n; i += 1) {
const b = clamp(Math.floor(dots.ys[i] / BUCKET), 0, BROWS - 1) * BCOLS + clamp(Math.floor(dots.xs[i] / BUCKET), 0, BCOLS - 1);
bucketNext[i] = bucketHead[b];
bucketHead[b] = i;
sumX[i] = 0;
sumY[i] = 0;
sumW[i] = 0;
}
for (let r = 0; r < ROWS; r += 1) {
for (let c = 0; c < COLS; c += 1) {
const wv = weights[r * COLS + c];
if (wv <= 0.05) { continue; }
const px = (c + 0.5) * STIPPLE_CELL;
const py = (r + 0.5) * STIPPLE_CELL;
const bc = Math.floor(px / BUCKET);
const br = Math.floor(py / BUCKET);
let best = -1;
let bestD = 1e18;
// 둘레 바구니를 한 겹씩 넓힌다 — 찾은 점이 다음 겹보다 가까우면 거기서 멈춘다
for (let ring = 0; ring < Math.max(BCOLS, BROWS); ring += 1) {
for (let yy = br - ring; yy <= br + ring; yy += 1) {
if (yy < 0 || yy >= BROWS) { continue; }
for (let xx = bc - ring; xx <= bc + ring; xx += 1) {
if (xx < 0 || xx >= BCOLS) { continue; }
if (Math.max(Math.abs(xx - bc), Math.abs(yy - br)) !== ring) { continue; }
for (let i = bucketHead[yy * BCOLS + xx]; i >= 0; i = bucketNext[i]) {
nearestChecks += 1;
const dx = dots.xs[i] - px;
const dy = dots.ys[i] - py;
const dd = dx * dx + dy * dy;
if (dd < bestD) { bestD = dd; best = i; }
}
}
}
if (best >= 0 && Math.sqrt(bestD) <= ring * BUCKET) { break; }
}
if (best < 0) { continue; }
sumX[best] += px * wv;
sumY[best] += py * wv;
sumW[best] += wv;
}
}
let moved = 0;
for (let i = 0; i < dots.n; i += 1) {
// 맡은 칸이 없는 점은 제자리 — 0 으로 나누지 않는다
toX[i] = sumW[i] > 0 ? sumX[i] / sumW[i] : dots.xs[i];
toY[i] = sumW[i] > 0 ? sumY[i] / sumW[i] : dots.ys[i];
moved += dist2(toX[i], toY[i], dots.xs[i], dots.ys[i]);
}
return moved / Math.max(1, dots.n);
}
// 한 줄 경로 공용 — 가장 가까운 점부터 잇고, 엇갈린 두 구간을 찾아 그 사이 순서를 뒤집어 푼다
// 거리 비교 횟수 — 사실 측정이 점 수에 따라 일이 얼마나 커지는지 읽는다
let greedyChecks = 0;
// 가장 가까운 점부터 — start 에서 출발해 아직 안 간 점 가운데 가장 가까운 점으로 간다. 점 n 개면 비교가 약 n²/2 번
function greedyOrder(xs: Float32Array, ys: Float32Array, n: number, start: number): Int32Array {
const order = new Int32Array(n);
const used = new Uint8Array(n);
let cur = start;
used[cur] = 1;
order[0] = cur;
for (let k = 1; k < n; k += 1) {
let best = -1;
let bestD = 1e18;
for (let i = 0; i < n; i += 1) {
if (used[i]) { continue; }
greedyChecks += 1;
const dx = xs[i] - xs[cur];
const dy = ys[i] - ys[cur];
const dd = dx * dx + dy * dy;
if (dd < bestD) { bestD = dd; best = i; }
}
used[best] = 1;
order[k] = best;
cur = best;
}
return order;
}
// 외적 — (b − a) × (c − a). 부호가 c 가 선분 ab 의 왼쪽(+)인지 오른쪽(−)인지 알려 준다
function cross3(ax: number, ay: number, bx: number, by: number, cx: number, cy: number): number {
return (bx - ax) * (cy - ay) - (by - ay) * (cx - ax);
}
// 두 선분 ab·cd 가 엇갈리는가 — c·d 가 ab 의 서로 다른 쪽에 있고, a·b 도 cd 의 서로 다른 쪽에 있을 때
function segmentsCross(ax: number, ay: number, bx: number, by: number, cx: number, cy: number, dx: number, dy: number): boolean {
const d1 = cross3(ax, ay, bx, by, cx, cy);
const d2 = cross3(ax, ay, bx, by, dx, dy);
const d3 = cross3(cx, cy, dx, dy, ax, ay);
const d4 = cross3(cx, cy, dx, dy, bx, by);
return ((d1 > 0 && d2 < 0) || (d1 < 0 && d2 > 0)) && ((d3 > 0 && d4 < 0) || (d3 < 0 && d4 > 0));
}
// 엇갈림 풀기 진행 상태 — i·j 는 지금 견주는 두 구간(i→i+1, j→j+1). 한 바퀴 동안 뒤집기가 0 이면 다 풀렸다
type Untangle = { order: Int32Array; n: number; i: number; j: number; flips: number; checks: number; flipsThisPass: number; done: boolean; lastLo: number; lastHi: number };
function makeUntangle(order: Int32Array): Untangle {
return { order: order, n: order.length, i: 0, j: 2, flips: 0, checks: 0, flipsThisPass: 0, done: order.length < 4, lastLo: -1, lastHi: -1 };
}
// tries 쌍까지만 견주고 돌아온다 — 점이 많아도 한 프레임이 이 일만큼만 붙잡힌다. 이번에 뒤집은 수를 돌려준다
function untangleStep(u: Untangle, xs: Float32Array, ys: Float32Array, tries: number): number {
let flipped = 0;
const o = u.order;
for (let k = 0; k < tries && !u.done; k += 1) {
const a = o[u.i];
const b = o[u.i + 1];
const c = o[u.j];
const d = o[u.j + 1];
u.checks += 1;
if (segmentsCross(xs[a], ys[a], xs[b], ys[b], xs[c], ys[c], xs[d], ys[d])) {
// i+1 부터 j 까지 순서를 거꾸로 — a→c, b→d 로 다시 이어져 엇갈림이 사라지고 길이가 줄어든다
let lo = u.i + 1;
let hi = u.j;
u.lastLo = lo;
u.lastHi = hi;
while (lo < hi) {
const tmp = o[lo];
o[lo] = o[hi];
o[hi] = tmp;
lo += 1;
hi -= 1;
}
u.flips += 1;
u.flipsThisPass += 1;
flipped += 1;
}
u.j += 1;
if (u.j > u.n - 2) {
u.i += 1;
u.j = u.i + 2;
if (u.i > u.n - 4) {
if (u.flipsThisPass === 0) { u.done = true; }
u.i = 0;
u.j = 2;
u.flipsThisPass = 0;
}
}
}
return flipped;
}
// 엇갈린 구간 쌍의 수 — 모든 쌍을 견줘 센다(사실 측정·완성 판 확인용, 프레임마다 부르지 않는다)
function countCrossings(xs: Float32Array, ys: Float32Array, o: Int32Array): number {
let c = 0;
for (let i = 0; i < o.length - 3; i += 1) {
for (let j = i + 2; j < o.length - 1; j += 1) {
if (segmentsCross(xs[o[i]], ys[o[i]], xs[o[i + 1]], ys[o[i + 1]], xs[o[j]], ys[o[j]], xs[o[j + 1]], ys[o[j + 1]])) { c += 1; }
}
}
return c;
}
// 곡선 공용 — 점 사이를 「이웃 네 점으로 정하는 3차 곡선」(조각마다 가운데 두 점을 지나고 바깥 두 점으로 기울기를 정한다)으로 메우고, 짧은 마디로 쪼개 누적 길이 표를 만든다
// 3차 조각 — 두 끝점 p1·p2 와 그 자리의 접선 m1·m2 로 정하는 곡선. t 는 0~1
function cubicPiece(p1: number, p2: number, m1: number, m2: number, t: number): number {
const t2 = t * t;
const t3 = t2 * t;
return (2 * t3 - 3 * t2 + 1) * p1 + (t3 - 2 * t2 + t) * m1 + (-2 * t3 + 3 * t2) * p2 + (t3 - t2) * m2;
}
// 이웃 접선 — 점 i 의 접선 = (다음 점 − 앞 점) ÷ 2. 이음매 양쪽 조각이 같은 접선을 쓰므로 꺾이지 않는다
function neighborTangents(px: number[]): number[] {
const n = px.length;
const m: number[] = [];
for (let i = 0; i < n; i += 1) { m.push((px[Math.min(n - 1, i + 1)] - px[Math.max(0, i - 1)]) / 2); }
return m;
}
type Curve = { xs: Float32Array; ys: Float32Array; lens: Float32Array; total: number; seams: number };
// 조각마다 CURVE_STEPS 마디 — 마디 끝마다 누적 길이를 적어 둔다. 길이 표의 칸 수 = 조각 수 × CURVE_STEPS + 1
const CURVE_STEPS = 16;
function buildCurve(px: number[], py: number[], mx: number[], my: number[]): Curve {
const xs: number[] = [px[0]];
const ys: number[] = [py[0]];
const lens: number[] = [0];
let total = 0;
for (let i = 0; i + 1 < px.length; i += 1) {
for (let k = 1; k <= CURVE_STEPS; k += 1) {
const t = k / CURVE_STEPS;
const x = cubicPiece(px[i], px[i + 1], mx[i], mx[i + 1], t);
const y = cubicPiece(py[i], py[i + 1], my[i], my[i + 1], t);
total += dist2(x, y, xs[xs.length - 1], ys[ys.length - 1]);
xs.push(x);
ys.push(y);
lens.push(total);
}
}
return { xs: Float32Array.from(xs), ys: Float32Array.from(ys), lens: Float32Array.from(lens), total: total, seams: px.length - 2 };
}
// 지나는 점들로 곡선 — 이웃 접선을 붙여 buildCurve
function curveThrough(px: number[], py: number[]): Curve { return buildCurve(px, py, neighborTangents(px), neighborTangents(py)); }
// 꺾은선 그대로 — 곡선으로 메우지 않고 점 사이를 곧게 잇되 같은 누적 길이 표를 만든다
function polylineCurve(px: number[], py: number[]): Curve {
const lens: number[] = [0];
let total = 0;
for (let i = 1; i < px.length; i += 1) { total += dist2(px[i], py[i], px[i - 1], py[i - 1]); lens.push(total); }
return { xs: Float32Array.from(px), ys: Float32Array.from(py), lens: Float32Array.from(lens), total: total, seams: 0 };
}
// 길이 s 자리 — 누적 길이 표를 이진 탐색해 s 가 든 마디를 찾고, 그 마디 안에서 비율만큼. 소수 꼭짓점 번호를 돌려준다
function indexAtLength(c: Curve, s: number): number {
if (s <= 0) { return 0; }
if (s >= c.total) { return c.lens.length - 1; }
let lo = 0;
let hi = c.lens.length - 1;
while (hi - lo > 1) {
const mid = (lo + hi) >> 1;
if (c.lens[mid] < s) { lo = mid; } else { hi = mid; }
}
return lo + (s - c.lens[lo]) / Math.max(1e-9, c.lens[hi] - c.lens[lo]);
}
// 소수 꼭짓점 번호 → 좌표
function pointAtIndex(c: Curve, f: number): Pt {
const i = Math.min(Math.floor(f), c.xs.length - 2);
const k = f - i;
return [lerp(c.xs[i], c.xs[i + 1], k), lerp(c.ys[i], c.ys[i + 1], k)];
}
// 볼펜 잉크 공용 — 곡선의 법선 방향으로 느린 노이즈를 얹어 손 떨림을 주고, 굽은 곳에서 펜이 느려지게 한 뒤
// 굵기 w = PEN_WIDTH / (1 + WIDTH_K·v) 로 빠른 곳은 가늘게, 느린 곳은 굵게
// 떨림 한 물결의 길이(px) — 짧을수록 잘게 떤다
const TREMOR_WAVE = 34;
const PEN_FAST = 560;
// 모서리 감속 — 꺾임(라디안/px)이 클수록 v = PEN_FAST / (1 + CORNER_SLOW·꺾임)
const CORNER_SLOW = 60;
// 감속을 미리 — 앞뒤 이 길이(px) 안에서 가장 큰 꺾임으로 느려진다. 모서리에 닿기 전에 머뭇거린다
const CORNER_LOOK = 14;
// 가장 느린 빠르기(px/초) — 뾰족한 끝에서 꺾임이 한없이 커져도 펜이 멈춰 서지 않게 바닥을 둔다
const PEN_SLOWEST = 70;
const PEN_WIDTH = 6;
const WIDTH_K = 0.003;
type Ink = { xs: Float32Array; ys: Float32Array; widths: Float32Array; times: Float32Array; speeds: Float32Array; total: number };
// 꼭짓점마다 꺾임(방향 변화 ÷ 마디 길이) → 감속 → 빠르기 v → 굵기, 그리고 지나는 시각 표(∫ ds / v)
function inkLine(c: Curve, tremor: number): Ink {
const n = c.xs.length;
const bend = new Float32Array(n);
for (let i = 1; i < n - 1; i += 1) {
const a1 = Math.atan2(c.ys[i] - c.ys[i - 1], c.xs[i] - c.xs[i - 1]);
const a2 = Math.atan2(c.ys[i + 1] - c.ys[i], c.xs[i + 1] - c.xs[i]);
let da = a2 - a1;
while (da > Math.PI) { da -= TAU; }
while (da < -Math.PI) { da += TAU; }
bend[i] = Math.abs(da) / Math.max(1e-6, c.lens[i + 1] - c.lens[i - 1]) * 2;
}
const xs = new Float32Array(n);
const ys = new Float32Array(n);
const widths = new Float32Array(n);
const times = new Float32Array(n);
const speeds = new Float32Array(n);
let lo = 0;
for (let i = 0; i < n; i += 1) {
// 앞뒤 CORNER_LOOK 안의 가장 큰 꺾임
while (c.lens[i] - c.lens[lo] > CORNER_LOOK) { lo += 1; }
let peak = 0;
for (let j = lo; j < n && c.lens[j] - c.lens[i] <= CORNER_LOOK; j += 1) { peak = Math.max(peak, bend[j]); }
const v = Math.max(PEN_SLOWEST, PEN_FAST / (1 + CORNER_SLOW * peak));
speeds[i] = v;
widths[i] = PEN_WIDTH / (1 + WIDTH_K * v);
if (i > 0) { times[i] = times[i - 1] + (c.lens[i] - c.lens[i - 1]) / ((v + speeds[i - 1]) / 2); }
// 법선 = 진행 방향을 90° 돌린 것. 두 겹 노이즈(긴 물결 + 짧은 물결 절반 세기)를 1.5 로 나눠 −1~1 안팎으로
const k0 = Math.max(0, i - 1);
const k1 = Math.min(n - 1, i + 1);
const tx = c.xs[k1] - c.xs[k0];
const ty = c.ys[k1] - c.ys[k0];
const tl = Math.max(1e-6, Math.sqrt(tx * tx + ty * ty));
const s = c.lens[i];
const wob = tremor * (smoothNoise(s / TREMOR_WAVE) + 0.5 * smoothNoise(s / (TREMOR_WAVE / 2.3) + 40)) / 1.5;
xs[i] = c.xs[i] - ty / tl * wob;
ys[i] = c.ys[i] + tx / tl * wob;
}
return { xs: xs, ys: ys, widths: widths, times: times, speeds: speeds, total: times[n - 1] };
}
// 시각 → 소수 꼭짓점 번호 — 지나는 시각 표를 이진 탐색
function indexAtTime(ink: Ink, t: number): number {
if (t <= 0) { return 0; }
if (t >= ink.total) { return ink.times.length - 1; }
let lo = 0;
let hi = ink.times.length - 1;
while (hi - lo > 1) {
const mid = (lo + hi) >> 1;
if (ink.times[mid] < t) { lo = mid; } else { hi = mid; }
}
return lo + (t - ink.times[lo]) / Math.max(1e-9, ink.times[hi] - ink.times[lo]);
}
const canvasEl = root.querySelector('[data-role="canvas"]') as HTMLCanvasElement | null;
const pauseEl = root.querySelector('[data-role="pause"]') as HTMLButtonElement | null;
const statusEl = root.querySelector('[data-role="status"]') as HTMLElement | null;
const ctxRaw = canvasEl ? canvasEl.getContext('2d') : null;
if (!canvasEl || !ctxRaw || !pauseEl) { return; }
const cv: HTMLCanvasElement = canvasEl;
const ctx: CanvasRenderingContext2D = ctxRaw;
const pauseBtn: HTMLButtonElement = pauseEl;
function fitCanvas(): void {
// 배율은 2 에서 자른다 — 배율 3 기기에서 화소가 2.25배로 늘어 프레임마다 일이 그만큼 커지지 않게
const dpr = Math.min(window.devicePixelRatio || 1, 2);
cv.width = Math.round(W * dpr);
cv.height = Math.round(H * dpr);
ctx.setTransform(dpr, 0, 0, dpr, 0, 0);
}
// 미색 종이 — 위는 조금 밝고 아래는 조금 따뜻하게
function clearPaper(): void {
const g = ctx.createLinearGradient(0, 0, 0, H);
g.addColorStop(0, rgba(PAPER, 1));
g.addColorStop(1, rgba([250, 238, 216], 1));
ctx.fillStyle = g;
ctx.fillRect(0, 0, W, H);
}
// 상태 줄 — 같은 글자면 DOM 을 건드리지 않는다
let statusText = '';
function setStatus(s: string): void {
if (!statusEl || s === statusText) { return; }
statusText = s;
statusEl.textContent = s;
}
// 꺾은선 — xs·ys 의 0 번부터 count 개(소수 부분은 마지막 마디를 그만큼만)를 한 번에 긋는다
function strokeRun(xs: Float32Array, ys: Float32Array, count: number, width: number, color: RGB, alpha: number): void {
const whole = Math.floor(count);
if (whole < 1) { return; }
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(xs[0], ys[0]);
const last = Math.min(whole, xs.length - 1);
for (let i = 1; i <= last; i += 1) { ctx.lineTo(xs[i], ys[i]); }
const f = count - whole;
if (f > 0 && whole + 1 < xs.length) { ctx.lineTo(lerp(xs[whole], xs[whole + 1], f), lerp(ys[whole], ys[whole + 1], f)); }
ctx.lineWidth = width;
ctx.lineJoin = 'round';
ctx.lineCap = 'round';
ctx.strokeStyle = rgba(color, alpha);
ctx.stroke();
}
// 꺾은선 한 토막 — from 번째 꼭짓점부터 to 번째까지(to 의 소수 부분은 마지막 마디를 그만큼만)
function strokeSpan(xs: Float32Array, ys: Float32Array, from: number, to: number, width: number, color: RGB, alpha: number): void {
const end = Math.min(Math.floor(to), xs.length - 1);
if (end <= from) { return; }
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(xs[from], ys[from]);
for (let i = from + 1; i <= end; i += 1) { ctx.lineTo(xs[i], ys[i]); }
const f = to - Math.floor(to);
if (f > 0 && end + 1 < xs.length) { ctx.lineTo(lerp(xs[end], xs[end + 1], f), lerp(ys[end], ys[end + 1], f)); }
ctx.lineWidth = width;
ctx.lineJoin = 'round';
ctx.lineCap = 'round';
ctx.strokeStyle = rgba(color, alpha);
ctx.stroke();
}
// 펜촉 — 지금 긋고 있는 자리. 잉크 점 둘레에 파스텔 고리
function drawNib(x: number, y: number, ring: RGB): void {
ctx.beginPath();
ctx.arc(x, y, 7, 0, TAU);
ctx.fillStyle = rgba(ring, 0.75);
ctx.fill();
ctx.beginPath();
ctx.arc(x, y, 2.6, 0, TAU);
ctx.fillStyle = rgba(INK, 1);
ctx.fill();
}
// 원본 그림 판 — 어둡기 함수(0~1)를 칸마다 칠한 화면 밖 캔버스. 펜이 그리기 전에 옅게 깔아 무엇을 따라 그리는지 보인다
function makeSourceLayer(dark: (x: number, y: number) => number, tint: RGB): HTMLCanvasElement {
const layer = document.createElement('canvas');
layer.width = W;
layer.height = H;
const lc = layer.getContext('2d');
if (!lc) { return layer; }
const img = lc.createImageData(W, H);
for (let y = 0; y < H; y += 1) {
for (let x = 0; x < W; x += 1) {
const d = dark(x + 0.5, y + 0.5);
const o = (y * W + x) * 4;
img.data[o] = Math.round(lerp(PAPER[0], tint[0], d));
img.data[o + 1] = Math.round(lerp(PAPER[1], tint[1], d));
img.data[o + 2] = Math.round(lerp(PAPER[2], tint[2], d));
img.data[o + 3] = 255;
}
}
lc.putImageData(img, 0, 0);
return layer;
}
// 지우는 중이면 그림 전체를 종이색으로 덮어 간다 — phase 2~3 에서 덮개 불투명도 0→1
function eraseVeil(phase: number): void {
if (phase <= 2) { return; }
ctx.fillStyle = rgba(PAPER, smooth(phase - 2));
ctx.fillRect(0, 0, W, H);
}
// 굵기 칸 — 굵기를 WIDTH_BINS 칸으로 나눠 칸마다 경로 하나로 긋는다(마디마다 stroke 를 부르지 않게)
const WIDTH_BINS = 8;
function drawInk(ink: Ink, upto: number, color: RGB, scale: number): void {
const last = Math.min(Math.floor(upto), ink.xs.length - 1);
let wMin = 1e9;
let wMax = 0;
for (let i = 0; i < ink.widths.length; i += 1) { wMin = Math.min(wMin, ink.widths[i]); wMax = Math.max(wMax, ink.widths[i]); }
for (let b = 0; b < WIDTH_BINS; b += 1) {
ctx.beginPath();
let any = false;
for (let i = 1; i <= last; i += 1) {
const w = (ink.widths[i] + ink.widths[i - 1]) / 2;
if (Math.min(WIDTH_BINS - 1, Math.floor((w - wMin) / Math.max(1e-6, wMax - wMin) * WIDTH_BINS)) !== b) { continue; }
ctx.moveTo(ink.xs[i - 1], ink.ys[i - 1]);
ctx.lineTo(ink.xs[i], ink.ys[i]);
any = true;
}
if (!any) { continue; }
ctx.lineWidth = scale * lerp(wMin, wMax, (b + 0.5) / WIDTH_BINS);
ctx.lineCap = 'round';
ctx.strokeStyle = rgba(color, 1);
ctx.stroke();
}
}
// 09 히어로 — 꽃 그림을 03 처럼 점으로 펴고(RELAX_ROUNDS_09), 04 처럼 가장 가까운 점부터 이어 엇갈림을 풀고(TRIES_09),
// 그 순서의 점들을 05 처럼 이웃 네 점으로 정하는 곡선으로 잇고 06 의 떨리는 펜(모서리에서 느려짐)으로 한 줄에 그린 뒤, 선 아래로 파스텔 색면이 번져 든다
const FLOWER_DOTS = 700;
const RELAX_ROUNDS_09 = 6;
const RELAX_INTERVAL_09 = 0.14;
const TRIES_09 = 14000;
const TREMOR_09 = 1.4;
// 꽃 선은 점이 촘촘해 06 보다 가늘게 — 잉크 굵기에 곱한다
const INK_SCALE_09 = 0.55;
// 펜 단계에 쓰는 시간(초) — 잉크 시각 표(펜 빠르기 PEN_FAST 기준)를 이 시간에 맞게 줄여 그린다
const PEN_TIME_09 = 3.4;
const WASH_TIME = 1.4;
const HOLD_TIME = 1.6;
// 단계 시각(초)
const T_RELAX = 0.2;
const T_PATH = T_RELAX + RELAX_ROUNDS_09 * RELAX_INTERVAL_09 + 0.15;
const T_UNTANGLE = T_PATH + 0.35;
const T_PEN = T_UNTANGLE + 1.3;
const T_WASH = T_PEN + PEN_TIME_09;
const DRAW_TIME = T_WASH + WASH_TIME;
const CYCLE = DRAW_TIME + HOLD_TIME + ERASE_TIME;
// 첫 화면이 비지 않게 펜이 꽃의 절반 넘게 그린 자리(4.6초)에서 시작한다 — 순환이 돌면 처음부터 다시 그린다
const START_AT = 4.6;
const FINISH_T = DRAW_TIME + 0.2;
const flowerWeights = makeWeights(flowerDark);
const seed09: Dots = scatterDots(flowerWeights, FLOWER_DOTS, 9);
// 펴기 단계별 자리 — 처음 한 번 다 계산해 두고 순환마다 다시 쓴다(프레임에서 옮기기를 다시 돌리지 않는다)
const relaxed09X: Float32Array[] = [Float32Array.from(seed09.xs)];
const relaxed09Y: Float32Array[] = [Float32Array.from(seed09.ys)];
(function (): void {
const work: Dots = { xs: Float32Array.from(seed09.xs), ys: Float32Array.from(seed09.ys), n: seed09.n };
const tx = new Float32Array(work.n);
const ty = new Float32Array(work.n);
for (let r = 0; r < RELAX_ROUNDS_09; r += 1) {
relaxStep(work, flowerWeights, tx, ty);
work.xs.set(tx);
work.ys.set(ty);
relaxed09X.push(Float32Array.from(tx));
relaxed09Y.push(Float32Array.from(ty));
}
})();
const final09: Dots = { xs: relaxed09X[RELAX_ROUNDS_09], ys: relaxed09Y[RELAX_ROUNDS_09], n: seed09.n };
// 출발점 — 줄기 맨 아래에서 가장 가까운 점
let start09 = 0;
for (let i = 1; i < final09.n; i += 1) {
if (dist2(final09.xs[i], final09.ys[i], 234, 296) < dist2(final09.xs[start09], final09.ys[start09], 234, 296)) { start09 = i; }
}
const greedy09: Int32Array = greedyOrder(final09.xs, final09.ys, final09.n, start09);
const greedy09Length = pathLength(final09.xs, final09.ys, greedy09, final09.n);
// 다 푼 순서 — 같은 계산을 끝까지 돌려 둔다. 화면의 풀기 단계가 시간 안에 못 끝내도 펜은 이 순서를 그린다
const solved09: Untangle = makeUntangle(Int32Array.from(greedy09));
while (!solved09.done) { untangleStep(solved09, final09.xs, final09.ys, TRIES_09); }
const solved09Length = pathLength(final09.xs, final09.ys, solved09.order, final09.n);
function orderedCurve(o: Int32Array): Curve {
const px: number[] = [];
const py: number[] = [];
for (let k = 0; k < o.length; k += 1) { px.push(final09.xs[o[k]]); py.push(final09.ys[o[k]]); }
return curveThrough(px, py);
}
const ink09: Ink = inkLine(orderedCurve(solved09.order), TREMOR_09);
const dots09: Dots = { xs: Float32Array.from(seed09.xs), ys: Float32Array.from(seed09.ys), n: seed09.n };
let route09: Untangle = makeUntangle(Int32Array.from(greedy09));
let pen09 = 0;
function reset(): void {
dots09.xs.set(seed09.xs);
dots09.ys.set(seed09.ys);
route09 = makeUntangle(Int32Array.from(greedy09));
pen09 = 0;
}
function update(t: number, dt: number): void {
// 펴기 — 단계 사이를 부드럽게 보간
const r = clamp((t - T_RELAX) / RELAX_INTERVAL_09, 0, RELAX_ROUNDS_09);
const r0 = Math.min(Math.floor(r), RELAX_ROUNDS_09 - 1);
const k = smooth(r - r0);
for (let i = 0; i < dots09.n; i += 1) {
dots09.xs[i] = lerp(relaxed09X[r0][i], relaxed09X[r0 + 1][i], k);
dots09.ys[i] = lerp(relaxed09Y[r0][i], relaxed09Y[r0 + 1][i], k);
}
if (t >= T_UNTANGLE && !route09.done) { untangleStep(route09, final09.xs, final09.ys, TRIES_09); }
pen09 = indexAtTime(ink09, (t - T_PEN) / PEN_TIME_09 * ink09.total);
}
const source09 = makeSourceLayer(flowerDark, PINK);
// 색면 — [x, y, 반지름, 팔레트 번호]. 꽃잎·꽃술·잎 자리에서 번져 나온다. 맨 앞은 꽃 뒤의 큰 하늘색 번짐
const WASH_SPOTS: number[] = [240, 150, 150, 0, 204, 232, 40, 3, 274, 206, 38, 3];
const WASH_COLORS: RGB[] = [SKY, PINK, CORAL, SAGE, BUTTER];
(function (): void {
for (let k = 0; k < PETALS; k += 1) {
const a = k * TAU / PETALS - Math.PI / 2;
WASH_SPOTS.push(FLOWER_X + Math.cos(a) * 52, FLOWER_Y + Math.sin(a) * 52, 40, k % 2 === 0 ? 1 : 2);
}
WASH_SPOTS.push(FLOWER_X, FLOWER_Y, 28, 4);
})();
// 번짐 한 덩이 — 반지름을 각도마다 노이즈로 흔든 둥근 덩어리 셋을 겹쳐, 가장자리가 물감처럼 고르지 않게
function washBlob(x: number, y: number, r: number, c: RGB, k: number, seed: number): void {
for (let layer = 0; layer < 3; layer += 1) {
const rr = r * k * (1 - layer * 0.18);
ctx.beginPath();
for (let s = 0; s <= 36; s += 1) {
const a = s / 36 * TAU;
const wob = 1 + 0.16 * smoothNoise(seed + layer * 7 + Math.cos(a) * 1.7 + 3) * Math.sin(a * 3 + seed);
const px = x + Math.cos(a) * rr * wob;
const py = y + Math.sin(a) * rr * wob;
if (s === 0) { ctx.moveTo(px, py); } else { ctx.lineTo(px, py); }
}
ctx.closePath();
ctx.fillStyle = rgba(c, 0.3);
ctx.fill();
}
}
function draw(t: number): void {
const phase = cyclePhase(t, DRAW_TIME, HOLD_TIME);
clearPaper();
if (t > T_WASH) {
const k = smooth((t - T_WASH) / WASH_TIME);
for (let i = 0; i < WASH_SPOTS.length; i += 4) {
washBlob(WASH_SPOTS[i], WASH_SPOTS[i + 1], WASH_SPOTS[i + 2], WASH_COLORS[WASH_SPOTS[i + 3]], smooth(k * 1.3 - i / WASH_SPOTS.length * 0.3), i);
}
}
// 원본 꽃 — 점이 펴지는 동안 옅어진다
if (t < T_PEN) {
ctx.globalAlpha = 0.85 * (1 - smooth(t / T_PEN));
ctx.drawImage(source09, 0, 0, W, H);
ctx.globalAlpha = 1;
}
// 점 — 펜이 지나가기 시작하면 사라진다
const dotAlpha = 1 - smooth((t - T_PEN) / 0.8);
if (dotAlpha > 0) {
ctx.beginPath();
for (let i = 0; i < dots09.n; i += 1) {
ctx.moveTo(dots09.xs[i] + 2, dots09.ys[i]);
ctx.arc(dots09.xs[i], dots09.ys[i], 2, 0, TAU);
}
ctx.fillStyle = rgba(INK, dotAlpha);
ctx.fill();
}
// 길 — 가장 가까운 점부터 이은 줄이 나타나 엇갈림이 풀리고, 펜이 시작하면 옅어진다
if (t > T_PATH && t < T_PEN + 0.8) {
const o = route09.order;
const shown = (o.length - 1) * Math.min(1, (t - T_PATH) / 0.35);
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(final09.xs[o[0]], final09.ys[o[0]]);
for (let k = 1; k <= shown; k += 1) { ctx.lineTo(final09.xs[o[k]], final09.ys[o[k]]); }
ctx.lineWidth = 1.5;
ctx.lineJoin = 'round';
ctx.strokeStyle = rgba(CORAL, 0.9 * (1 - smooth((t - T_PEN) / 0.8)));
ctx.stroke();
}
if (t > T_PEN) {
drawInk(ink09, pen09, INK, INK_SCALE_09);
if (t < T_WASH) {
const i = Math.min(Math.floor(pen09), ink09.xs.length - 1);
drawNib(ink09.xs[i], ink09.ys[i], CORAL);
}
}
eraseVeil(phase);
}
// 한 프레임에 넘기는 시간 상한(초) — 탭을 오래 숨겼다 돌아온 첫 프레임에도 50ms 까지만 계산에 넣는다
const DT_MAX = 0.05;
// 앞당겨 돌리기 걸음(초) — 시작 자리(START_AT)나 완성 판(FINISH_T)까지 1/60초씩 계산만 하고 그리지 않는다
const SKIP_STEP = 1 / 60;
// 장면 시계(초) — 순환 하나 안에서의 자리. CYCLE 을 넘으면 0 으로 돌아가 처음부터 다시 그린다
let cycleT = 0;
let paused = false;
const reduceQuery = window.matchMedia('(prefers-reduced-motion: reduce)');
// 페이지를 연 채 동작 줄이기 설정을 바꿔도 change 리스너가 이 값을 다시 읽는다
let still = reduceQuery.matches;
// 자동 시연 중인가 — 사람이 처음 손대면 시연 표시를 떼고 상태 줄을 polite 로 켠다
let demo = root.classList.contains('is-demo');
// 리스너는 한 묶음으로 달고 정리할 때 한 번에 뗀다
const off = new AbortController();
function wake(): void {
if (!demo) { return; }
demo = false;
root.classList.remove('is-demo');
const live = root.querySelector('[aria-live]');
if (live) { live.setAttribute('aria-live', 'polite'); }
}
// 시계를 to 초까지 계산만 하고 넘긴다
function skipTo(to: number): void {
while (cycleT + SKIP_STEP <= to) {
cycleT += SKIP_STEP;
update(cycleT, SKIP_STEP);
}
}
function advance(dt: number): void {
cycleT += dt;
if (cycleT >= CYCLE) {
cycleT = 0;
reset();
}
update(cycleT, dt);
}
let rafId = 0;
let lastTs = -1;
function frame(ts: number): void {
if (still || paused) { rafId = 0; return; }
if (lastTs < 0) { lastTs = ts; }
const dt = Math.min((ts - lastTs) / 1000, DT_MAX);
lastTs = ts;
if (dt > 0) { advance(dt); }
draw(cycleT);
rafId = window.requestAnimationFrame(frame);
}
function startLoop(): void {
if (rafId) { return; }
// 시계 다시 맞추기 — 멈췄던 사이의 시간을 첫 프레임 dt 로 넘기지 않는다
lastTs = -1;
rafId = window.requestAnimationFrame(frame);
}
function stopLoop(): void {
if (rafId) { window.cancelAnimationFrame(rafId); rafId = 0; }
}
// 동작 줄이기 — 루프를 돌리지 않고 다 그려진 한 장(FINISH_T)만 그린다
function showFinished(): void {
stopLoop();
cycleT = 0;
reset();
skipTo(FINISH_T);
draw(cycleT);
}
function play(): void {
cycleT = 0;
reset();
skipTo(START_AT);
draw(cycleT);
if (!paused) { startLoop(); }
}
pauseBtn.addEventListener('click', function (): void {
paused = !paused;
pauseBtn.setAttribute('aria-pressed', paused ? 'true' : 'false');
wake();
if (paused) { stopLoop(); } else if (!still) { startLoop(); }
}, { signal: off.signal });
// 탭이 숨으면 루프를 멈추고, 돌아오면 시계를 다시 맞춰 이어 그린다 — 숨은 동안의 몇 초가 한 프레임에 몰리지 않게
document.addEventListener('visibilitychange', function (): void {
if (document.hidden) { stopLoop(); } else if (!paused && !still) { startLoop(); }
}, { signal: off.signal });
// 설정이 페이지를 연 채 바뀌면 — 켜지면 완성 판으로 멈추고, 꺼지면 시연을 처음부터
reduceQuery.addEventListener('change', function (): void {
still = reduceQuery.matches;
if (still) { showFinished(); } else { play(); }
}, { signal: off.signal });
window.addEventListener('resize', function (): void {
fitCanvas();
draw(cycleT);
}, { signal: off.signal });
fitCanvas();
if (still) { showFinished(); } else { play(); }
return function (): void {
stopLoop();
off.abort();
};
}, []);
return (
<div className={cx("ld") + " is-demo"} ref={rootRef}>
<canvas className={cx("ld__canvas")} data-role="canvas" width={480} height={300} role="img" aria-label="꽃 그림을 점으로 펴고 엉킨 길을 푼 뒤 떨리는 펜이 한 줄로 그리고 그 아래로 파스텔 색이 번져 드는 첫 화면."></canvas>
<button className={cx("ld__pause")} data-role="pause" type="button" aria-pressed="false">{'일시정지'}</button>
</div>
);
}09 一本線で描かれたあと色がにじみ込む花のファーストビュー — 計測 累積面積 35.003% · 動いたフレーム 19/23GODRICH オリジナル · SCSS と React は zip に同梱 · 一筆書き イラスト 9種 — 点の順番と線の長さを計算して描くキャンバス
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一筆書き イラスト 9種 — 点の順番と線の長さを計算して描くキャンバス一筆書き イラストは、紙からペンを一度も離さずに顔や花や名前を一本の線で描いた絵です。いちばん近い点から順につなぐと、線は自分を何度も横切ります。そこで04番は交差した二区間を裏返して線を短くし、03番は点を暗さの重心へ動かし、07番は奇数 この記事のデモをすべて見る


