09ポインターを光に見立てて扇形ごとに明るさと光沢が変わる円グラフの場面
扇形の上面を少しふくらんだ曲面とみなし、画素ごとに法線とポインター方向の光の内積で明るさを、べき乗で光沢を求めてから、シードのノイズで質感をのせる。
使いどころランディングのヒーローの指標場面・発表の表紙
LIGHT_HEIGHTGLOSS_POWGRAIN_AMT

<main class="stage">
<div class="pc is-demo" id="pc">
<canvas class="pc__canvas" data-role="canvas" width="480" height="300" tabindex="0" aria-label="ポインターを光に見立てて扇形ごとに明るさと光沢が変わる円グラフ。ポインターを動かすか ←/→ で扇形を選んで光を動かします"></canvas>
<p class="pc__status" data-role="status" aria-live="off">ポインターを光にして扇形を照らしています</p>
<div class="pc__tools">
<button class="pc__btn" data-role="orbit" type="button" aria-pressed="false">光を回す</button>
<button class="pc__btn" data-role="grain" type="button">質感をまき直す</button>
</div>
</div>
</main>@use "../../../../site/static/demo-tokens" as *;
@include stage($stage-ink);
.pc {
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}
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height: 100%;
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}
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outline: 2px solid rgba(255, 255, 255, .85);
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}
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bottom: $sp-3;
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color: $subject-ink;
font-weight: 500;
font-size: 11px;
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}
// 판은 오른쪽에 있다 — 버튼은 왼쪽 위 칸에 두고, 좁으면 줄을 바꿔 판을 덮지 않는다
.pc__tools {
position: absolute;
left: $sp-3;
top: $sp-3;
box-sizing: border-box;
max-width: 34%;
display: flex;
flex-wrap: wrap;
gap: $sp-2;
}
.pc__btn {
margin: 0;
padding: $sp-1 $sp-3;
border: 0;
border-radius: $r-pill;
background: rgba(255, 255, 255, .85);
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font: inherit;
font-weight: 500;
font-size: 12px;
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cursor: pointer;
transition: background-color $dur-quick ease-out;
}
.pc__btn:hover {
background: $subject-cream;
}
.pc__btn[aria-pressed="true"] {
background: $subject-mint;
}
.pc__btn:focus-visible {
outline: 2px solid rgba(255, 255, 255, .95);
outline-offset: 2px;
}
// 손가락 가로 끌기는 이 캔버스가 받고, 세로 쓸기는 브라우저에 남겨 페이지 스크롤이 막히지 않게 한다
.pc__canvas { touch-action: pan-y; }
@media (max-width: 340px) {
.pc__btn { font-size: 10px; padding: $sp-1 $sp-2; }
.pc__status { font-size: 10px; padding: $sp-1 $sp-2; }
}
@media (prefers-reduced-motion: reduce) {
.pc__btn { transition: none; }
}html, body {
margin: 0;
overflow: hidden;
}
.stage {
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min-height: 100vh;
display: grid;
place-items: center;
margin: 0;
background: #17141a;
font-family: -apple-system, "Segoe UI", "Noto Sans KR", sans-serif;
padding: clamp(8px, 4vw, 24px);
}
.pc {
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overflow: hidden;
box-shadow: 0 14px 24px rgba(23, 20, 26, 0.32);
background: #17141a;
}
.pc__canvas {
display: block;
width: 100%;
height: 100%;
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}
.pc__canvas:focus-visible {
outline: 2px solid rgba(255, 255, 255, 0.85);
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}
.pc__status {
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bottom: 12px;
box-sizing: border-box;
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padding: 4px 12px;
border-radius: 12px;
background: rgba(255, 255, 255, 0.85);
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font-weight: 500;
font-size: 11px;
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}
.pc__tools {
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box-sizing: border-box;
max-width: 34%;
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}
.pc__btn {
margin: 0;
padding: 4px 12px;
border: 0;
border-radius: 999px;
background: rgba(255, 255, 255, 0.85);
color: #17141a;
font: inherit;
font-weight: 500;
font-size: 12px;
line-height: 1.4;
cursor: pointer;
transition: background-color 220ms ease-out;
}
.pc__btn:hover {
background: #fff7e6;
}
.pc__btn[aria-pressed=true] {
background: #4cd4a6;
}
.pc__btn:focus-visible {
outline: 2px solid rgba(255, 255, 255, 0.95);
outline-offset: 2px;
}
.pc__canvas {
touch-action: pan-y;
}
@media (max-width: 340px) {
.pc__btn {
font-size: 10px;
padding: 4px 8px;
}
.pc__status {
font-size: 10px;
padding: 4px 8px;
}
}
@media (prefers-reduced-motion: reduce) {
.pc__btn {
transition: none;
}
}(function () {
const root = document.getElementById("pc");
if (!root) return;
const W = 480;
const H = 300;
const FIXED_DT = 16;
const TAU = Math.PI * 2;
// 각도 원점 — 12시 방향에서 시계 방향으로 잰다 (캔버스는 y 가 아래로 커서 양의 각이 시계 방향)
const TOP = -Math.PI / 2;
// 파스텔 팔레트 — 어두운 무대 위에 밝은 조각을 얹어 명도 차로 경계가 읽힌다
const BG = [29, 26, 44];
const PANEL = [44, 39, 64];
const PAPER = [255, 248, 234];
const INK = [46, 38, 62];
const PAL = [
[124, 196, 255],
[255, 160, 190],
[126, 226, 192],
[190, 164, 255],
[255, 208, 168],
[246, 228, 140],
[150, 222, 236],
[232, 182, 228],
[196, 220, 160],
];
// 가상 데이터의 이름 — 실제 항목이 아니라 순서만 뜻한다
const LABELS = ['項目 A', '項目 B', '項目 C', '項目 D', '項目 E', '項目 F', '項目 G', '項目 H', '項目 I'];
function clamp(v, lo, hi) { return v < lo ? lo : (v > hi ? hi : v); }
function lerp(a, b, k) { return a + (b - a) * k; }
function smooth(x) { const c = clamp(x, 0, 1); return c * c * (3 - 2 * c); }
function easeOutCubic(x) { const c = 1 - clamp(x, 0, 1); return 1 - c * c * c; }
// 앞뒤가 대칭인 거듭제곱 이징 — p 가 클수록 가운데에서 더 빨리 지나간다
function easeInOutPow(x, p) {
const c = clamp(x, 0, 1);
return c < 0.5 ? 0.5 * Math.pow(2 * c, p) : 1 - 0.5 * Math.pow(2 - 2 * c, p);
}
function rgba(c, a) {
return 'rgba(' + Math.round(c[0]) + ',' + Math.round(c[1]) + ',' + Math.round(c[2]) + ',' + clamp(a, 0, 1).toFixed(3) + ')';
}
function mix(a, b, k) { return [lerp(a[0], b[0], k), lerp(a[1], b[1], k), lerp(a[2], b[2], k)]; }
const canvasEl = root.querySelector('[data-role="canvas"]');
const statusEl = root.querySelector('[data-role="status"]');
const ctxRaw = canvasEl ? canvasEl.getContext('2d') : null;
if (!canvasEl || !ctxRaw || !statusEl) {
return;
}
const cv = canvasEl;
const ctx = ctxRaw;
const status = statusEl;
const reduceQuery = window.matchMedia('(prefers-reduced-motion: reduce)');
const still = reduceQuery.matches;
// 자동 시연 중인가 — 사람이 처음 만지는 순간 시연을 멈추고 상태 줄을 읽어 주기 시작한다
let demo = root.classList.contains('is-demo');
function wake() {
if (!demo) {
return;
}
demo = false;
root.classList.remove('is-demo');
status.setAttribute('aria-live', 'polite');
}
function say(text) {
if (status.textContent !== text) {
status.textContent = text;
}
}
function fitCanvas() {
// 배율은 2 에서 자른다 — 배율 3 기기에서 화소가 2.25배로 늘어 프레임마다 일이 그만큼 커지지 않게
const dpr = Math.min(window.devicePixelRatio || 1, 2);
cv.width = Math.round(W * dpr);
cv.height = Math.round(H * dpr);
ctx.setTransform(dpr, 0, 0, dpr, 0, 0);
}
function onResize() {
fitCanvas();
draw();
}
fitCanvas();
window.addEventListener('resize', onResize);
// 화면 좌표(CSS px) → 장면 좌표(480x300). 리사이즈 뒤에도 늘 현재 크기로 다시 잰다
function toScene(ev) {
const r = cv.getBoundingClientRect();
return [((ev.clientX - r.left) / r.width) * W, ((ev.clientY - r.top) / r.height) * H];
}
// 시드 고정 난수 — 같은 시드면 같은 가상 데이터가 다시 나온다 (32비트 정수 섞기)
function makeRng(seed) {
let s = seed >>> 0;
return function () {
s = (s + 0x6d2b79f5) >>> 0;
let t = s;
t = Math.imul(t ^ (t >>> 15), t | 1);
t ^= t + Math.imul(t ^ (t >>> 7), t | 61);
return ((t ^ (t >>> 14)) >>> 0) / 4294967296;
};
}
function seededValues(seed, n, lo, hi) {
const rnd = makeRng(seed);
const out = [];
for (let i = 0; i < n; i += 1) {
out.push(lo + Math.floor(rnd() * (hi - lo + 1)));
}
return out;
}
// 숫자 목록 → 부채꼴 — 합계로 나눈 몫을 앞에서부터 쌓아 시작 각과 끝 각을 만든다
function layout(values) {
let total = 0;
for (let i = 0; i < values.length; i += 1) {
total += values[i];
}
const out = [];
let acc = 0;
for (let i = 0; i < values.length; i += 1) {
const a0 = (acc / total) * TAU;
acc += values[i];
out.push({ value: values[i], share: values[i] / total, a0: a0, a1: (acc / total) * TAU });
}
return out;
}
function dirX(a) { return Math.cos(TOP + a); }
function dirY(a) { return Math.sin(TOP + a); }
// 포인터가 가리키는 각 — atan2 로 구한 화면 각을 12시 기준 0 ~ 2π 로 옮긴다
function angleAt(x, y, cx, cy) {
let a = Math.atan2(y - cy, x - cx) - TOP;
while (a < 0) {
a += TAU;
}
while (a >= TAU) {
a -= TAU;
}
return a;
}
function sliceAt(slices, a) {
for (let i = 0; i < slices.length; i += 1) {
if (a >= slices[i].a0 && a < slices[i].a1) {
return i;
}
}
return -1;
}
// 부채꼴 경로 — 안쪽 반지름 r0 이 0 이면 가운데 점까지, 아니면 도넛 조각
function wedgePath(c, cx, cy, r0, r1, a0, a1) {
c.beginPath();
c.arc(cx, cy, r1, TOP + a0, TOP + a1, false);
if (r0 > 0.5) {
c.arc(cx, cy, r0, TOP + a1, TOP + a0, true);
}
else {
c.lineTo(cx, cy);
}
c.closePath();
}
function pctText(share) { return (share * 100).toFixed(1) + '%'; }
function sayPick(i, share) { say(LABELS[i] + ' · ' + pctText(share)); }
// 세 자리마다 쉼표 — 지역 설정에 기대지 않는다
function groupDigits(n) {
const s = String(Math.round(Math.abs(n)));
let out = '';
for (let i = 0; i < s.length; i += 1) {
if (i > 0 && (s.length - i) % 3 === 0) {
out += ',';
}
out += s[i];
}
return (n < 0 ? '-' : '') + out;
}
// 왼쪽 범례 — 색 칩 + 이름 + 비율, 고른 줄은 밝게
const LEG_X = 16;
const LEG_Y = 100;
const LEG_ROW = 16;
function legendRow(row, label, value, c, on, dim) {
const y = LEG_Y + row * LEG_ROW;
ctx.fillStyle = rgba(c, dim ? 0.3 : 1);
ctx.fillRect(LEG_X, y - 9, 9, 9);
ctx.textBaseline = 'alphabetic';
ctx.textAlign = 'left';
ctx.font = (on ? '700' : '500') + ' 11px sans-serif';
ctx.fillStyle = rgba(PAPER, on ? 1 : (dim ? 0.4 : 0.74));
ctx.fillText(label, LEG_X + 15, y);
ctx.textAlign = 'right';
ctx.fillText(value, LEG_X + 132, y);
}
// 범례 아래 수치 한 줄 — 이름표 + 값
function statRow(y, label, value) {
ctx.textBaseline = 'alphabetic';
ctx.textAlign = 'left';
ctx.fillStyle = rgba(PAPER, 0.6);
ctx.font = '500 11px sans-serif';
ctx.fillText(label, LEG_X, y);
ctx.fillStyle = rgba(PAPER, 0.96);
ctx.font = '700 14px sans-serif';
ctx.fillText(value, LEG_X, y + 17);
}
function clearStage() {
ctx.fillStyle = rgba(BG, 1);
ctx.fillRect(0, 0, W, H);
}
// 시연 일정 — 루프 안의 시각(ms) 표를 지날 때마다 한 번씩 부른다
let schedCycle = -1;
let schedIdx = 0;
function runSchedule(t, loop, marks, fire) {
const cyc = Math.floor(t / loop);
const p = t - cyc * loop;
if (cyc !== schedCycle) {
schedCycle = cyc;
schedIdx = 0;
}
while (schedIdx < marks.length && p >= marks[schedIdx]) {
fire(schedIdx, cyc);
schedIdx += 1;
}
}
// 빛의 높이(px) — 판 위 몇 px 에 떠 있나. 낮을수록 비스듬히 들어 밝고 어두운 차가 커진다
const LIGHT_HEIGHT = 120;
// 광택 지수 — 법선과 반벡터의 내적을 이만큼 거듭제곱한다. 클수록 반짝이는 점이 작고 날카롭다
const GLOSS_POW = 28;
// 결의 세기 — 시드 노이즈를 밝기에 ± 이만큼 더한다
const GRAIN_AMT = 8;
// 판 전체가 가운데로 부푸는 높이와 조각 가장자리가 둥글게 깎이는 폭(px)
const DOME_PX = 14;
const BEVEL_PX = 9;
const SLICE_GAP = 2.4;
const AMBIENT = 0.62;
const SPEC_K = 0.8;
const SLICE_N = 6;
const SEED = 467;
const CX = 316;
const CY = 150;
const R = 118;
// 빛 계산 판 한 변 — 장면 1배 좌표에서 계산하고 화면에는 drawImage 로 올린다(배율이 2 여도 화소 수가 늘지 않는다)
const BS = 248;
const BX0 = CX - BS / 2;
const BY0 = CY - BS / 2;
const ORBIT_RX = 100;
const ORBIT_RY = 72;
const DEMO_LOOP = 2000;
const TXT_LIGHT = 'ポインターを光にして扇形を照らしています';
const orbitBtn = root.querySelector('[data-role="orbit"]');
const grainBtn = root.querySelector('[data-role="grain"]');
const slices = layout(seededValues(SEED, SLICE_N, 10, 36));
const baseCv = document.createElement('canvas');
const litCv = document.createElement('canvas');
baseCv.width = BS;
baseCv.height = BS;
litCv.width = BS;
litCv.height = BS;
const bctxRaw = baseCv.getContext('2d');
const lctxRaw = litCv.getContext('2d');
if (!bctxRaw || !lctxRaw) {
return;
}
const bctx = bctxRaw;
const lctx = lctxRaw;
const N = BS * BS;
const baseRGB = new Float32Array(N * 3);
const alpha = new Float32Array(N);
const heightMap = new Float32Array(N);
const normals = new Float32Array(N * 3);
const grain = new Float32Array(N);
const sliceId = new Int8Array(N);
const outImg = lctx.createImageData(BS, BS);
let grainSeed = SEED;
let orbit = false;
let orbitMs = 0;
let pick = -1;
let dirty = true;
let toX = CX + ORBIT_RX;
let toY = CY;
let lightX = toX;
let lightY = toY;
// 굽기 1 — 평평한 색으로 조각을 그려 한 번 읽는다(getImageData 는 이 굽는 순간에만), 높이와 법선을 화소마다 저장한다
function bakeSurface() {
bctx.clearRect(0, 0, BS, BS);
for (let i = 0; i < SLICE_N; i += 1) {
bctx.fillStyle = rgba(PAL[i], 1);
wedgePath(bctx, BS / 2, BS / 2, 0, R, slices[i].a0, slices[i].a1);
bctx.fill();
}
const img = bctx.getImageData(0, 0, BS, BS).data;
for (let p = 0; p < N; p += 1) {
baseRGB[p * 3] = img[p * 4];
baseRGB[p * 3 + 1] = img[p * 4 + 1];
baseRGB[p * 3 + 2] = img[p * 4 + 2];
}
// 높이 — 판 전체가 가운데로 부푼 곡면 × 조각마다 가장자리가 둥글게 깎인 턱
for (let y = 0; y < BS; y += 1) {
for (let x = 0; x < BS; x += 1) {
const p = y * BS + x;
const px = x + 0.5 - BS / 2;
const py = y + 0.5 - BS / 2;
const r = Math.hypot(px, py);
heightMap[p] = 0;
alpha[p] = 0;
sliceId[p] = -1;
if (r > R) {
continue;
}
const a = angleAt(px, py, 0, 0);
let i = sliceAt(slices, a);
if (i < 0) {
i = SLICE_N - 1;
}
const s = slices[i];
const da = Math.min(a - s.a0, s.a1 - a);
// 가장자리까지 거리 — 바깥 호까지와 두 자른 선까지 중 가까운 쪽
const dRad = da < Math.PI / 2 ? r * Math.sin(da) : r;
const d = Math.min(R - r, dRad) - SLICE_GAP / 2;
alpha[p] = clamp(d + 0.5, 0, 1);
sliceId[p] = i;
const bevel = d >= BEVEL_PX ? 1 : (d <= 0 ? 0 : Math.sqrt(1 - (1 - d / BEVEL_PX) * (1 - d / BEVEL_PX)));
heightMap[p] = bevel * (BEVEL_PX + DOME_PX * (1 - (r / R) * (r / R)));
}
}
// 법선 — 이웃 화소의 높이 차로 기울기를 재 (-∂h/∂x, -∂h/∂y, 1) 을 길이 1 로
for (let y = 0; y < BS; y += 1) {
for (let x = 0; x < BS; x += 1) {
const p = y * BS + x;
let gx = 0;
let gy = 0;
if (x > 0 && x < BS - 1 && y > 0 && y < BS - 1) {
gx = (heightMap[p + 1] - heightMap[p - 1]) / 2;
gy = (heightMap[p + BS] - heightMap[p - BS]) / 2;
}
const inv = 1 / Math.sqrt(gx * gx + gy * gy + 1);
normals[p * 3] = -gx * inv;
normals[p * 3 + 1] = -gy * inv;
normals[p * 3 + 2] = inv;
}
}
dirty = true;
}
// 굽기 2 — 결: 6px 격자 값 노이즈(부드러운 얼룩) 70% + 화소마다 시드 난수(잔 알갱이) 30%
function bakeGrain() {
const rnd = makeRng(grainSeed);
const G = Math.ceil(BS / 6) + 2;
const lattice = new Float32Array(G * G);
for (let k = 0; k < G * G; k += 1) {
lattice[k] = rnd() * 2 - 1;
}
for (let y = 0; y < BS; y += 1) {
for (let x = 0; x < BS; x += 1) {
const gx = x / 6;
const gy = y / 6;
const ix = Math.floor(gx);
const iy = Math.floor(gy);
const fx = smooth(gx - ix);
const fy = smooth(gy - iy);
const top = lerp(lattice[iy * G + ix], lattice[iy * G + ix + 1], fx);
const bot = lerp(lattice[(iy + 1) * G + ix], lattice[(iy + 1) * G + ix + 1], fx);
grain[y * BS + x] = lerp(top, bot, fy) * 0.7 + (rnd() * 2 - 1) * 0.3;
}
}
dirty = true;
}
// 화소마다 빛 — 확산 = 법선·빛 방향 내적, 광택 = (법선·반벡터)^GLOSS_POW, 결은 그 위에 더한다
function shade() {
const o = outImg.data;
const lx = lightX - BX0;
const ly = lightY - BY0;
for (let y = 0; y < BS; y += 1) {
for (let x = 0; x < BS; x += 1) {
const p = y * BS + x;
const q = p * 4;
const al = alpha[p];
if (al <= 0) {
o[q + 3] = 0;
continue;
}
const nx = normals[p * 3];
const ny = normals[p * 3 + 1];
const nz = normals[p * 3 + 2];
let vx = lx - x;
let vy = ly - y;
let vz = LIGHT_HEIGHT - heightMap[p];
const inv = 1 / Math.sqrt(vx * vx + vy * vy + vz * vz);
vx *= inv;
vy *= inv;
vz *= inv;
const diff = Math.max(0, nx * vx + ny * vy + nz * vz);
// 반벡터 — 빛 방향과 보는 방향(정면 0, 0, 1)의 가운데
const hz = vz + 1;
const hinv = 1 / Math.sqrt(vx * vx + vy * vy + hz * hz);
const nh = Math.max(0, (nx * vx + ny * vy + nz * hz) * hinv);
const spec = Math.pow(nh, GLOSS_POW) * SPEC_K * 255;
// 확산 몫을 1.12 까지 열어 빛을 정면으로 받는 곳은 바탕색보다 조금 밝아진다
const lit = (AMBIENT + (1.12 - AMBIENT) * diff) * (pick >= 0 && sliceId[p] === pick ? 1.12 : 1);
const g = grain[p] * GRAIN_AMT;
o[q] = baseRGB[p * 3] * lit + spec + g;
o[q + 1] = baseRGB[p * 3 + 1] * lit + spec + g;
o[q + 2] = baseRGB[p * 3 + 2] * lit + spec + g;
o[q + 3] = 255 * al;
}
}
lctx.putImageData(outImg, 0, 0);
dirty = false;
}
function orbitTarget(ms) {
const a = (TAU * ms) / DEMO_LOOP;
toX = CX + ORBIT_RX * Math.cos(a);
toY = CY + ORBIT_RY * Math.sin(a);
}
function report() {
if (pick >= 0) {
sayPick(pick, slices[pick].share);
}
else {
say(TXT_LIGHT);
}
}
function step() {
if (orbit) {
orbitMs += FIXED_DT;
orbitTarget(orbitMs);
}
const k = 1 - Math.exp((-12 * FIXED_DT) / 1000);
const nx = lightX + (toX - lightX) * k;
const ny = lightY + (toY - lightY) * k;
if (Math.abs(nx - lightX) + Math.abs(ny - lightY) > 0.05) {
dirty = true;
}
lightX = nx;
lightY = ny;
}
function settle() {
lightX = toX;
lightY = toY;
dirty = true;
}
function demoTick(t) {
if (t < 200) {
return;
}
// 시연은 2초에 한 바퀴 — 빛을 바로 궤도 위에 놓아 루프가 이어진다
orbitTarget(t - 200);
lightX = toX;
lightY = toY;
dirty = true;
}
function draw() {
if (dirty) {
shade();
}
clearStage();
// 바닥 그림자 — 빛 반대쪽으로 조금 밀린 흐린 원
const sx = CX - (lightX - CX) * 0.1;
const sy = CY + 10 - (lightY - CY) * 0.1;
const g = ctx.createRadialGradient(sx, sy, R * 0.6, sx, sy, R + 18);
g.addColorStop(0, 'rgba(8,6,16,0.55)');
g.addColorStop(1, 'rgba(8,6,16,0)');
ctx.fillStyle = g;
ctx.beginPath();
ctx.arc(sx, sy, R + 18, 0, TAU);
ctx.fill();
ctx.drawImage(litCv, BX0, BY0);
const lg = ctx.createRadialGradient(lightX, lightY, 0, lightX, lightY, 16);
lg.addColorStop(0, 'rgba(255,248,234,0.95)');
lg.addColorStop(1, 'rgba(255,248,234,0)');
ctx.fillStyle = lg;
ctx.beginPath();
ctx.arc(lightX, lightY, 16, 0, TAU);
ctx.fill();
for (let i = 0; i < SLICE_N; i += 1) {
legendRow(i, LABELS[i], pctText(slices[i].share), PAL[i], i === pick, false);
}
statRow(212, '光の高さ · 光沢', String(LIGHT_HEIGHT) + ' px · ' + String(GLOSS_POW));
}
function after() {
if (still) {
settle();
}
report();
draw();
}
function setOrbit(on) {
orbit = on;
if (orbitBtn) {
orbitBtn.setAttribute('aria-pressed', on ? 'true' : 'false');
}
// 움직임을 줄인 환경에서는 누를 때마다 궤도를 8분의 1 바퀴씩 옮긴다
if (on && still) {
orbitMs += DEMO_LOOP / 8;
orbitTarget(orbitMs);
}
}
function aimAt(i) {
const m = (slices[i].a0 + slices[i].a1) / 2;
toX = CX + dirX(m) * R * 0.55;
toY = CY + dirY(m) * R * 0.55;
}
function movePick(d) {
pick = pick < 0 ? (d > 0 ? 0 : SLICE_N - 1) : (pick + d + SLICE_N) % SLICE_N;
setOrbit(false);
aimAt(pick);
dirty = true;
after();
}
bakeSurface();
bakeGrain();
orbitTarget(0);
lightX = toX;
lightY = toY;
cv.addEventListener('pointermove', function (ev) {
wake();
const p = toScene(ev);
setOrbit(false);
toX = p[0];
toY = p[1];
after();
});
cv.addEventListener('pointerdown', function (ev) {
wake();
const p = toScene(ev);
setOrbit(false);
toX = p[0];
toY = p[1];
pick = Math.hypot(p[0] - CX, p[1] - CY) <= R ? sliceAt(slices, angleAt(p[0], p[1], CX, CY)) : -1;
dirty = true;
after();
});
cv.addEventListener('keydown', function (ev) {
if (ev.key === 'ArrowRight') {
ev.preventDefault();
wake();
movePick(1);
}
else if (ev.key === 'ArrowLeft') {
ev.preventDefault();
wake();
movePick(-1);
}
else if (ev.key === 'Enter' || ev.key === ' ') {
ev.preventDefault();
wake();
setOrbit(!orbit);
after();
}
else if (ev.key === 'Escape') {
ev.preventDefault();
wake();
pick = -1;
dirty = true;
after();
}
});
if (orbitBtn) {
orbitBtn.addEventListener('click', function () { wake(); setOrbit(!orbit); after(); });
}
if (grainBtn) {
grainBtn.addEventListener('click', function () { wake(); grainSeed += 1; bakeGrain(); after(); });
}
report();
let rafId = 0;
let lastTs = -1;
let acc = 0;
let clock = 0;
function frame(ts) {
if (lastTs < 0) {
lastTs = ts;
}
// 탭이 숨었다 돌아와도 한 번에 100ms 까지만 따라잡는다 — 순간이동 대신 이어서 움직인다
acc += Math.min(ts - lastTs, 100);
lastTs = ts;
let n = 0;
while (acc >= FIXED_DT && n < 6) {
clock += FIXED_DT;
if (demo) {
demoTick(clock);
}
step();
acc -= FIXED_DT;
n += 1;
}
draw();
rafId = window.requestAnimationFrame(frame);
}
if (still) {
settle();
draw();
}
else {
rafId = window.requestAnimationFrame(frame);
}
return function () {
window.cancelAnimationFrame(rafId);
window.removeEventListener('resize', onResize);
};
})();// PiePointerLightGrain - vanilla 판(09-pie-chart-pointer-light-grain) 의 React 포트. 같은 계산을 useEffect 안에서 돌린다.
import { useEffect, useRef } from "react";
import styles from "./PiePointerLightGrain.module.scss";
const cx = (s: string): string => s.split(" ").map((n) => styles[n] ?? n).join(" ");
export default function PiePointerLightGrain() {
const rootRef = useRef<HTMLDivElement | null>(null);
useEffect(() => {
const rootEl = rootRef.current;
if (!rootEl) return;
const root: HTMLElement = rootEl;
type RGB = [number, number, number];
const W = 480;
const H = 300;
const FIXED_DT = 16;
const TAU = Math.PI * 2;
// 각도 원점 — 12시 방향에서 시계 방향으로 잰다 (캔버스는 y 가 아래로 커서 양의 각이 시계 방향)
const TOP = -Math.PI / 2;
// 파스텔 팔레트 — 어두운 무대 위에 밝은 조각을 얹어 명도 차로 경계가 읽힌다
const BG: RGB = [29, 26, 44];
const PANEL: RGB = [44, 39, 64];
const PAPER: RGB = [255, 248, 234];
const INK: RGB = [46, 38, 62];
const PAL: RGB[] = [
[124, 196, 255],
[255, 160, 190],
[126, 226, 192],
[190, 164, 255],
[255, 208, 168],
[246, 228, 140],
[150, 222, 236],
[232, 182, 228],
[196, 220, 160],
];
// 가상 데이터의 이름 — 실제 항목이 아니라 순서만 뜻한다
const LABELS = ['항목 A', '항목 B', '항목 C', '항목 D', '항목 E', '항목 F', '항목 G', '항목 H', '항목 I'];
function clamp(v: number, lo: number, hi: number): number { return v < lo ? lo : (v > hi ? hi : v); }
function lerp(a: number, b: number, k: number): number { return a + (b - a) * k; }
function smooth(x: number): number { const c = clamp(x, 0, 1); return c * c * (3 - 2 * c); }
function easeOutCubic(x: number): number { const c = 1 - clamp(x, 0, 1); return 1 - c * c * c; }
// 앞뒤가 대칭인 거듭제곱 이징 — p 가 클수록 가운데에서 더 빨리 지나간다
function easeInOutPow(x: number, p: number): number {
const c = clamp(x, 0, 1);
return c < 0.5 ? 0.5 * Math.pow(2 * c, p) : 1 - 0.5 * Math.pow(2 - 2 * c, p);
}
function rgba(c: RGB, a: number): string {
return 'rgba(' + Math.round(c[0]) + ',' + Math.round(c[1]) + ',' + Math.round(c[2]) + ',' + clamp(a, 0, 1).toFixed(3) + ')';
}
function mix(a: RGB, b: RGB, k: number): RGB { return [lerp(a[0], b[0], k), lerp(a[1], b[1], k), lerp(a[2], b[2], k)]; }
const canvasEl = root.querySelector('[data-role="canvas"]') as HTMLCanvasElement | null;
const statusEl = root.querySelector('[data-role="status"]') as HTMLElement | null;
const ctxRaw = canvasEl ? canvasEl.getContext('2d') : null;
if (!canvasEl || !ctxRaw || !statusEl) { return; }
const cv: HTMLCanvasElement = canvasEl;
const ctx: CanvasRenderingContext2D = ctxRaw;
const status: HTMLElement = statusEl;
const reduceQuery = window.matchMedia('(prefers-reduced-motion: reduce)');
const still = reduceQuery.matches;
// 자동 시연 중인가 — 사람이 처음 만지는 순간 시연을 멈추고 상태 줄을 읽어 주기 시작한다
let demo = root.classList.contains('is-demo');
function wake(): void {
if (!demo) { return; }
demo = false;
root.classList.remove('is-demo');
status.setAttribute('aria-live', 'polite');
}
function say(text: string): void {
if (status.textContent !== text) { status.textContent = text; }
}
function fitCanvas(): void {
// 배율은 2 에서 자른다 — 배율 3 기기에서 화소가 2.25배로 늘어 프레임마다 일이 그만큼 커지지 않게
const dpr = Math.min(window.devicePixelRatio || 1, 2);
cv.width = Math.round(W * dpr);
cv.height = Math.round(H * dpr);
ctx.setTransform(dpr, 0, 0, dpr, 0, 0);
}
function onResize(): void {
fitCanvas();
draw();
}
fitCanvas();
window.addEventListener('resize', onResize);
// 화면 좌표(CSS px) → 장면 좌표(480x300). 리사이즈 뒤에도 늘 현재 크기로 다시 잰다
function toScene(ev: PointerEvent): [number, number] {
const r = cv.getBoundingClientRect();
return [((ev.clientX - r.left) / r.width) * W, ((ev.clientY - r.top) / r.height) * H];
}
// 시드 고정 난수 — 같은 시드면 같은 가상 데이터가 다시 나온다 (32비트 정수 섞기)
function makeRng(seed: number): () => number {
let s = seed >>> 0;
return function (): number {
s = (s + 0x6d2b79f5) >>> 0;
let t = s;
t = Math.imul(t ^ (t >>> 15), t | 1);
t ^= t + Math.imul(t ^ (t >>> 7), t | 61);
return ((t ^ (t >>> 14)) >>> 0) / 4294967296;
};
}
function seededValues(seed: number, n: number, lo: number, hi: number): number[] {
const rnd = makeRng(seed);
const out: number[] = [];
for (let i = 0; i < n; i += 1) { out.push(lo + Math.floor(rnd() * (hi - lo + 1))); }
return out;
}
type Slice = { value: number; share: number; a0: number; a1: number };
// 숫자 목록 → 부채꼴 — 합계로 나눈 몫을 앞에서부터 쌓아 시작 각과 끝 각을 만든다
function layout(values: number[]): Slice[] {
let total = 0;
for (let i = 0; i < values.length; i += 1) { total += values[i]; }
const out: Slice[] = [];
let acc = 0;
for (let i = 0; i < values.length; i += 1) {
const a0 = (acc / total) * TAU;
acc += values[i];
out.push({ value: values[i], share: values[i] / total, a0: a0, a1: (acc / total) * TAU });
}
return out;
}
function dirX(a: number): number { return Math.cos(TOP + a); }
function dirY(a: number): number { return Math.sin(TOP + a); }
// 포인터가 가리키는 각 — atan2 로 구한 화면 각을 12시 기준 0 ~ 2π 로 옮긴다
function angleAt(x: number, y: number, cx: number, cy: number): number {
let a = Math.atan2(y - cy, x - cx) - TOP;
while (a < 0) { a += TAU; }
while (a >= TAU) { a -= TAU; }
return a;
}
function sliceAt(slices: Slice[], a: number): number {
for (let i = 0; i < slices.length; i += 1) {
if (a >= slices[i].a0 && a < slices[i].a1) { return i; }
}
return -1;
}
// 부채꼴 경로 — 안쪽 반지름 r0 이 0 이면 가운데 점까지, 아니면 도넛 조각
function wedgePath(c: CanvasRenderingContext2D, cx: number, cy: number, r0: number, r1: number, a0: number, a1: number): void {
c.beginPath();
c.arc(cx, cy, r1, TOP + a0, TOP + a1, false);
if (r0 > 0.5) { c.arc(cx, cy, r0, TOP + a1, TOP + a0, true); } else { c.lineTo(cx, cy); }
c.closePath();
}
function pctText(share: number): string { return (share * 100).toFixed(1) + '%'; }
function sayPick(i: number, share: number): void { say(LABELS[i] + ' · ' + pctText(share)); }
// 세 자리마다 쉼표 — 지역 설정에 기대지 않는다
function groupDigits(n: number): string {
const s = String(Math.round(Math.abs(n)));
let out = '';
for (let i = 0; i < s.length; i += 1) {
if (i > 0 && (s.length - i) % 3 === 0) { out += ','; }
out += s[i];
}
return (n < 0 ? '-' : '') + out;
}
// 왼쪽 범례 — 색 칩 + 이름 + 비율, 고른 줄은 밝게
const LEG_X = 16;
const LEG_Y = 100;
const LEG_ROW = 16;
function legendRow(row: number, label: string, value: string, c: RGB, on: boolean, dim: boolean): void {
const y = LEG_Y + row * LEG_ROW;
ctx.fillStyle = rgba(c, dim ? 0.3 : 1);
ctx.fillRect(LEG_X, y - 9, 9, 9);
ctx.textBaseline = 'alphabetic';
ctx.textAlign = 'left';
ctx.font = (on ? '700' : '500') + ' 11px sans-serif';
ctx.fillStyle = rgba(PAPER, on ? 1 : (dim ? 0.4 : 0.74));
ctx.fillText(label, LEG_X + 15, y);
ctx.textAlign = 'right';
ctx.fillText(value, LEG_X + 132, y);
}
// 범례 아래 수치 한 줄 — 이름표 + 값
function statRow(y: number, label: string, value: string): void {
ctx.textBaseline = 'alphabetic';
ctx.textAlign = 'left';
ctx.fillStyle = rgba(PAPER, 0.6);
ctx.font = '500 11px sans-serif';
ctx.fillText(label, LEG_X, y);
ctx.fillStyle = rgba(PAPER, 0.96);
ctx.font = '700 14px sans-serif';
ctx.fillText(value, LEG_X, y + 17);
}
function clearStage(): void {
ctx.fillStyle = rgba(BG, 1);
ctx.fillRect(0, 0, W, H);
}
// 시연 일정 — 루프 안의 시각(ms) 표를 지날 때마다 한 번씩 부른다
let schedCycle = -1;
let schedIdx = 0;
function runSchedule(t: number, loop: number, marks: number[], fire: (k: number, cycle: number) => void): void {
const cyc = Math.floor(t / loop);
const p = t - cyc * loop;
if (cyc !== schedCycle) { schedCycle = cyc; schedIdx = 0; }
while (schedIdx < marks.length && p >= marks[schedIdx]) {
fire(schedIdx, cyc);
schedIdx += 1;
}
}
// 빛의 높이(px) — 판 위 몇 px 에 떠 있나. 낮을수록 비스듬히 들어 밝고 어두운 차가 커진다
const LIGHT_HEIGHT = 120;
// 광택 지수 — 법선과 반벡터의 내적을 이만큼 거듭제곱한다. 클수록 반짝이는 점이 작고 날카롭다
const GLOSS_POW = 28;
// 결의 세기 — 시드 노이즈를 밝기에 ± 이만큼 더한다
const GRAIN_AMT = 8;
// 판 전체가 가운데로 부푸는 높이와 조각 가장자리가 둥글게 깎이는 폭(px)
const DOME_PX = 14;
const BEVEL_PX = 9;
const SLICE_GAP = 2.4;
const AMBIENT = 0.62;
const SPEC_K = 0.8;
const SLICE_N = 6;
const SEED = 467;
const CX = 316;
const CY = 150;
const R = 118;
// 빛 계산 판 한 변 — 장면 1배 좌표에서 계산하고 화면에는 drawImage 로 올린다(배율이 2 여도 화소 수가 늘지 않는다)
const BS = 248;
const BX0 = CX - BS / 2;
const BY0 = CY - BS / 2;
const ORBIT_RX = 100;
const ORBIT_RY = 72;
const DEMO_LOOP = 2000;
const TXT_LIGHT = '포인터를 빛 삼아 조각을 비추는 중';
const orbitBtn = root.querySelector('[data-role="orbit"]') as HTMLButtonElement | null;
const grainBtn = root.querySelector('[data-role="grain"]') as HTMLButtonElement | null;
const slices: Slice[] = layout(seededValues(SEED, SLICE_N, 10, 36));
const baseCv = document.createElement('canvas');
const litCv = document.createElement('canvas');
baseCv.width = BS;
baseCv.height = BS;
litCv.width = BS;
litCv.height = BS;
const bctxRaw = baseCv.getContext('2d');
const lctxRaw = litCv.getContext('2d');
if (!bctxRaw || !lctxRaw) { return; }
const bctx: CanvasRenderingContext2D = bctxRaw;
const lctx: CanvasRenderingContext2D = lctxRaw;
const N = BS * BS;
const baseRGB = new Float32Array(N * 3);
const alpha = new Float32Array(N);
const heightMap = new Float32Array(N);
const normals = new Float32Array(N * 3);
const grain = new Float32Array(N);
const sliceId = new Int8Array(N);
const outImg = lctx.createImageData(BS, BS);
let grainSeed = SEED;
let orbit = false;
let orbitMs = 0;
let pick = -1;
let dirty = true;
let toX = CX + ORBIT_RX;
let toY = CY;
let lightX = toX;
let lightY = toY;
// 굽기 1 — 평평한 색으로 조각을 그려 한 번 읽는다(getImageData 는 이 굽는 순간에만), 높이와 법선을 화소마다 저장한다
function bakeSurface(): void {
bctx.clearRect(0, 0, BS, BS);
for (let i = 0; i < SLICE_N; i += 1) {
bctx.fillStyle = rgba(PAL[i], 1);
wedgePath(bctx, BS / 2, BS / 2, 0, R, slices[i].a0, slices[i].a1);
bctx.fill();
}
const img = bctx.getImageData(0, 0, BS, BS).data;
for (let p = 0; p < N; p += 1) {
baseRGB[p * 3] = img[p * 4];
baseRGB[p * 3 + 1] = img[p * 4 + 1];
baseRGB[p * 3 + 2] = img[p * 4 + 2];
}
// 높이 — 판 전체가 가운데로 부푼 곡면 × 조각마다 가장자리가 둥글게 깎인 턱
for (let y = 0; y < BS; y += 1) {
for (let x = 0; x < BS; x += 1) {
const p = y * BS + x;
const px = x + 0.5 - BS / 2;
const py = y + 0.5 - BS / 2;
const r = Math.hypot(px, py);
heightMap[p] = 0;
alpha[p] = 0;
sliceId[p] = -1;
if (r > R) { continue; }
const a = angleAt(px, py, 0, 0);
let i = sliceAt(slices, a);
if (i < 0) { i = SLICE_N - 1; }
const s = slices[i];
const da = Math.min(a - s.a0, s.a1 - a);
// 가장자리까지 거리 — 바깥 호까지와 두 자른 선까지 중 가까운 쪽
const dRad = da < Math.PI / 2 ? r * Math.sin(da) : r;
const d = Math.min(R - r, dRad) - SLICE_GAP / 2;
alpha[p] = clamp(d + 0.5, 0, 1);
sliceId[p] = i;
const bevel = d >= BEVEL_PX ? 1 : (d <= 0 ? 0 : Math.sqrt(1 - (1 - d / BEVEL_PX) * (1 - d / BEVEL_PX)));
heightMap[p] = bevel * (BEVEL_PX + DOME_PX * (1 - (r / R) * (r / R)));
}
}
// 법선 — 이웃 화소의 높이 차로 기울기를 재 (-∂h/∂x, -∂h/∂y, 1) 을 길이 1 로
for (let y = 0; y < BS; y += 1) {
for (let x = 0; x < BS; x += 1) {
const p = y * BS + x;
let gx = 0;
let gy = 0;
if (x > 0 && x < BS - 1 && y > 0 && y < BS - 1) {
gx = (heightMap[p + 1] - heightMap[p - 1]) / 2;
gy = (heightMap[p + BS] - heightMap[p - BS]) / 2;
}
const inv = 1 / Math.sqrt(gx * gx + gy * gy + 1);
normals[p * 3] = -gx * inv;
normals[p * 3 + 1] = -gy * inv;
normals[p * 3 + 2] = inv;
}
}
dirty = true;
}
// 굽기 2 — 결: 6px 격자 값 노이즈(부드러운 얼룩) 70% + 화소마다 시드 난수(잔 알갱이) 30%
function bakeGrain(): void {
const rnd = makeRng(grainSeed);
const G = Math.ceil(BS / 6) + 2;
const lattice = new Float32Array(G * G);
for (let k = 0; k < G * G; k += 1) { lattice[k] = rnd() * 2 - 1; }
for (let y = 0; y < BS; y += 1) {
for (let x = 0; x < BS; x += 1) {
const gx = x / 6;
const gy = y / 6;
const ix = Math.floor(gx);
const iy = Math.floor(gy);
const fx = smooth(gx - ix);
const fy = smooth(gy - iy);
const top = lerp(lattice[iy * G + ix], lattice[iy * G + ix + 1], fx);
const bot = lerp(lattice[(iy + 1) * G + ix], lattice[(iy + 1) * G + ix + 1], fx);
grain[y * BS + x] = lerp(top, bot, fy) * 0.7 + (rnd() * 2 - 1) * 0.3;
}
}
dirty = true;
}
// 화소마다 빛 — 확산 = 법선·빛 방향 내적, 광택 = (법선·반벡터)^GLOSS_POW, 결은 그 위에 더한다
function shade(): void {
const o = outImg.data;
const lx = lightX - BX0;
const ly = lightY - BY0;
for (let y = 0; y < BS; y += 1) {
for (let x = 0; x < BS; x += 1) {
const p = y * BS + x;
const q = p * 4;
const al = alpha[p];
if (al <= 0) { o[q + 3] = 0; continue; }
const nx = normals[p * 3];
const ny = normals[p * 3 + 1];
const nz = normals[p * 3 + 2];
let vx = lx - x;
let vy = ly - y;
let vz = LIGHT_HEIGHT - heightMap[p];
const inv = 1 / Math.sqrt(vx * vx + vy * vy + vz * vz);
vx *= inv;
vy *= inv;
vz *= inv;
const diff = Math.max(0, nx * vx + ny * vy + nz * vz);
// 반벡터 — 빛 방향과 보는 방향(정면 0, 0, 1)의 가운데
const hz = vz + 1;
const hinv = 1 / Math.sqrt(vx * vx + vy * vy + hz * hz);
const nh = Math.max(0, (nx * vx + ny * vy + nz * hz) * hinv);
const spec = Math.pow(nh, GLOSS_POW) * SPEC_K * 255;
// 확산 몫을 1.12 까지 열어 빛을 정면으로 받는 곳은 바탕색보다 조금 밝아진다
const lit = (AMBIENT + (1.12 - AMBIENT) * diff) * (pick >= 0 && sliceId[p] === pick ? 1.12 : 1);
const g = grain[p] * GRAIN_AMT;
o[q] = baseRGB[p * 3] * lit + spec + g;
o[q + 1] = baseRGB[p * 3 + 1] * lit + spec + g;
o[q + 2] = baseRGB[p * 3 + 2] * lit + spec + g;
o[q + 3] = 255 * al;
}
}
lctx.putImageData(outImg, 0, 0);
dirty = false;
}
function orbitTarget(ms: number): void {
const a = (TAU * ms) / DEMO_LOOP;
toX = CX + ORBIT_RX * Math.cos(a);
toY = CY + ORBIT_RY * Math.sin(a);
}
function report(): void {
if (pick >= 0) { sayPick(pick, slices[pick].share); } else { say(TXT_LIGHT); }
}
function step(): void {
if (orbit) { orbitMs += FIXED_DT; orbitTarget(orbitMs); }
const k = 1 - Math.exp((-12 * FIXED_DT) / 1000);
const nx = lightX + (toX - lightX) * k;
const ny = lightY + (toY - lightY) * k;
if (Math.abs(nx - lightX) + Math.abs(ny - lightY) > 0.05) { dirty = true; }
lightX = nx;
lightY = ny;
}
function settle(): void {
lightX = toX;
lightY = toY;
dirty = true;
}
function demoTick(t: number): void {
if (t < 200) { return; }
// 시연은 2초에 한 바퀴 — 빛을 바로 궤도 위에 놓아 루프가 이어진다
orbitTarget(t - 200);
lightX = toX;
lightY = toY;
dirty = true;
}
function draw(): void {
if (dirty) { shade(); }
clearStage();
// 바닥 그림자 — 빛 반대쪽으로 조금 밀린 흐린 원
const sx = CX - (lightX - CX) * 0.1;
const sy = CY + 10 - (lightY - CY) * 0.1;
const g = ctx.createRadialGradient(sx, sy, R * 0.6, sx, sy, R + 18);
g.addColorStop(0, 'rgba(8,6,16,0.55)');
g.addColorStop(1, 'rgba(8,6,16,0)');
ctx.fillStyle = g;
ctx.beginPath();
ctx.arc(sx, sy, R + 18, 0, TAU);
ctx.fill();
ctx.drawImage(litCv, BX0, BY0);
const lg = ctx.createRadialGradient(lightX, lightY, 0, lightX, lightY, 16);
lg.addColorStop(0, 'rgba(255,248,234,0.95)');
lg.addColorStop(1, 'rgba(255,248,234,0)');
ctx.fillStyle = lg;
ctx.beginPath();
ctx.arc(lightX, lightY, 16, 0, TAU);
ctx.fill();
for (let i = 0; i < SLICE_N; i += 1) { legendRow(i, LABELS[i], pctText(slices[i].share), PAL[i], i === pick, false); }
statRow(212, '빛 높이 · 광택', String(LIGHT_HEIGHT) + ' px · ' + String(GLOSS_POW));
}
function after(): void {
if (still) { settle(); }
report();
draw();
}
function setOrbit(on: boolean): void {
orbit = on;
if (orbitBtn) { orbitBtn.setAttribute('aria-pressed', on ? 'true' : 'false'); }
// 움직임을 줄인 환경에서는 누를 때마다 궤도를 8분의 1 바퀴씩 옮긴다
if (on && still) { orbitMs += DEMO_LOOP / 8; orbitTarget(orbitMs); }
}
function aimAt(i: number): void {
const m = (slices[i].a0 + slices[i].a1) / 2;
toX = CX + dirX(m) * R * 0.55;
toY = CY + dirY(m) * R * 0.55;
}
function movePick(d: number): void {
pick = pick < 0 ? (d > 0 ? 0 : SLICE_N - 1) : (pick + d + SLICE_N) % SLICE_N;
setOrbit(false);
aimAt(pick);
dirty = true;
after();
}
bakeSurface();
bakeGrain();
orbitTarget(0);
lightX = toX;
lightY = toY;
cv.addEventListener('pointermove', function (ev: PointerEvent): void {
wake();
const p = toScene(ev);
setOrbit(false);
toX = p[0];
toY = p[1];
after();
});
cv.addEventListener('pointerdown', function (ev: PointerEvent): void {
wake();
const p = toScene(ev);
setOrbit(false);
toX = p[0];
toY = p[1];
pick = Math.hypot(p[0] - CX, p[1] - CY) <= R ? sliceAt(slices, angleAt(p[0], p[1], CX, CY)) : -1;
dirty = true;
after();
});
cv.addEventListener('keydown', function (ev: KeyboardEvent): void {
if (ev.key === 'ArrowRight') { ev.preventDefault(); wake(); movePick(1); }
else if (ev.key === 'ArrowLeft') { ev.preventDefault(); wake(); movePick(-1); }
else if (ev.key === 'Enter' || ev.key === ' ') { ev.preventDefault(); wake(); setOrbit(!orbit); after(); }
else if (ev.key === 'Escape') { ev.preventDefault(); wake(); pick = -1; dirty = true; after(); }
});
if (orbitBtn) { orbitBtn.addEventListener('click', function (): void { wake(); setOrbit(!orbit); after(); }); }
if (grainBtn) { grainBtn.addEventListener('click', function (): void { wake(); grainSeed += 1; bakeGrain(); after(); }); }
report();
let rafId = 0;
let lastTs = -1;
let acc = 0;
let clock = 0;
function frame(ts: number): void {
if (lastTs < 0) { lastTs = ts; }
// 탭이 숨었다 돌아와도 한 번에 100ms 까지만 따라잡는다 — 순간이동 대신 이어서 움직인다
acc += Math.min(ts - lastTs, 100);
lastTs = ts;
let n = 0;
while (acc >= FIXED_DT && n < 6) {
clock += FIXED_DT;
if (demo) { demoTick(clock); }
step();
acc -= FIXED_DT;
n += 1;
}
draw();
rafId = window.requestAnimationFrame(frame);
}
if (still) {
settle();
draw();
} else {
rafId = window.requestAnimationFrame(frame);
}
return function (): void {
window.cancelAnimationFrame(rafId);
window.removeEventListener('resize', onResize);
};
}, []);
return (
<div className={cx("pc") + " is-demo"} ref={rootRef}>
<canvas className={cx("pc__canvas")} data-role="canvas" width={480} height={300} tabIndex={0} aria-label="포인터를 빛으로 삼아 조각마다 밝기와 광택이 바뀌는 원형 그래프. 포인터를 움직이거나 ←/→ 로 조각을 골라 빛을 옮긴다"></canvas>
<p className={cx("pc__status")} data-role="status" aria-live="off">포인터를 빛 삼아 조각을 비추는 중</p>
<div className={cx("pc__tools")}>
<button className={cx("pc__btn")} data-role="orbit" type="button" aria-pressed="false">빛 돌리기</button>
<button className={cx("pc__btn")} data-role="grain" type="button">결 다시 뿌리기</button>
</div>
</div>
);
}09 ポインターを光に見立てて扇形ごとに明るさと光沢が変わる円グラフの場面 — 計測 累積面積 21.997% · 動いたフレーム 23/23GODRICH オリジナル · SCSS と React は zip に同梱 · 円グラフ アニメーション 9種 — 飛び出し・傾き・変形する扇形
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円グラフ アニメーション 9種 — 飛び出し・傾き・変形する扇形円グラフは描き終わった後の動きで伝わり方が変わります — 02番はマウスを乗せた扇形が中心線に沿ってばねのように飛び出し、03番は円盤を傾けて側面を奥から順に塗り、06番は円がほどけて棒グラフに変わります。ここでは円グラフ アニメーションを この記事のデモをすべて見る


