03浮力と空気抵抗、ノイズの風の中を漂う玉の群れ
重さから浮力を引いたごく弱い沈み、風との速さの差に比例する空気抵抗、2Dノイズを渦の場に変えた風を毎ステップ足して、玉ごとに速度を積分する。同じ風に乗るので、玉は群れになって流れる。
使いどころランディング背景・イベントページの装飾
NET_SINKDRAG_KWIND_SCALE

<main class="stage">
<div class="hs is-demo" id="hs">
<canvas class="hs__canvas" data-role="canvas" width="480" height="300" tabindex="0" aria-label="弱い沈み、空気抵抗、ノイズの渦の風を積分して一緒に流れる玉の群れ。押した場所から突風が吹きます"></canvas>
<p class="hs__status" data-role="status" aria-live="off">同じ風に乗って流れています</p>
<div class="hs__tools">
<button class="hs__btn" data-role="fine" type="button" aria-pressed="false">風を細かく</button>
<button class="hs__btn" data-role="scatter" type="button">放し直す</button>
</div>
</div>
</main>@use "../../../../site/static/demo-tokens" as *;
@include stage($stage-ink);
.hs {
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}
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}
// 판은 오른쪽에 있다 — 버튼은 왼쪽 위 칸에 두고, 좁으면 줄을 바꿔 판을 덮지 않는다
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}
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.hs__btn:hover {
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}
.hs__btn[aria-pressed="true"] {
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}
.hs__btn:focus-visible {
outline: 2px solid rgba(255, 255, 255, .95);
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}
// 손가락 가로 끌기는 이 캔버스가 받고, 세로 쓸기는 브라우저에 남겨 페이지 스크롤이 막히지 않게 한다
.hs__canvas { touch-action: pan-y; }
@media (max-width: 340px) {
.hs__btn { font-size: 10px; padding: $sp-1 $sp-2; }
.hs__status { font-size: 10px; padding: $sp-1 $sp-2; }
}
@media (prefers-reduced-motion: reduce) {
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}html, body {
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}
.stage {
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font-family: -apple-system, "Segoe UI", "Noto Sans KR", sans-serif;
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}
.hs {
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}
.hs__canvas {
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height: 100%;
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}
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font-size: 12px;
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transition: background-color 220ms ease-out;
}
.hs__btn:hover {
background: #fff7e6;
}
.hs__btn[aria-pressed=true] {
background: #4cd4a6;
}
.hs__btn:focus-visible {
outline: 2px solid rgba(255, 255, 255, 0.95);
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}
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touch-action: pan-y;
}
@media (max-width: 340px) {
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font-size: 10px;
padding: 4px 8px;
}
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padding: 4px 8px;
}
}
@media (prefers-reduced-motion: reduce) {
.hs__btn {
transition: none;
}
}(function () {
const root = document.getElementById("hs");
if (!root) return;
const W = 480;
const H = 300;
const FIXED_DT = 16;
// 파스텔 팔레트 — 어두운 무대 위에 밝은 막을 얹어 명도 차로 방울이 읽힌다 (막의 무지갯빛은 이 표가 아니라 두께 계산에서 나온다)
const BG = [29, 26, 44];
const DEEP = [44, 39, 64];
const PAPER = [255, 248, 234];
const INK = [58, 48, 76];
const MINT = [126, 226, 192];
const SKY = [124, 196, 255];
const LILAC = [190, 164, 255];
const PINK = [255, 160, 190];
const PEACH = [255, 208, 168];
function clamp(v, lo, hi) { return v < lo ? lo : (v > hi ? hi : v); }
function lerp(a, b, k) { return a + (b - a) * k; }
function smooth(x) { const c = clamp(x, 0, 1); return c * c * (3 - 2 * c); }
function rgba(c, a) {
return 'rgba(' + Math.round(c[0]) + ',' + Math.round(c[1]) + ',' + Math.round(c[2]) + ',' + clamp(a, 0, 1).toFixed(3) + ')';
}
function mix(a, b, k) { return [lerp(a[0], b[0], k), lerp(a[1], b[1], k), lerp(a[2], b[2], k)]; }
const canvasEl = root.querySelector('[data-role="canvas"]');
const statusEl = root.querySelector('[data-role="status"]');
const ctxRaw = canvasEl ? canvasEl.getContext('2d') : null;
if (!canvasEl || !ctxRaw || !statusEl) {
return;
}
const cv = canvasEl;
const ctx = ctxRaw;
const status = statusEl;
const reduceQuery = window.matchMedia('(prefers-reduced-motion: reduce)');
let still = reduceQuery.matches;
// 자동 시연 중인가 — 사람이 처음 만지는 순간 시연을 멈추고 상태 줄을 읽어 주기 시작한다
let demo = root.classList.contains('is-demo');
function wake() {
if (!demo) {
return;
}
demo = false;
root.classList.remove('is-demo');
status.setAttribute('aria-live', 'polite');
}
function say(text) {
if (status.textContent !== text) {
status.textContent = text;
}
}
function fitCanvas() {
// 배율은 2 에서 자른다 — 배율 3 기기에서 화소가 2.25배로 늘어 프레임마다 일이 그만큼 커지지 않게
const dpr = Math.min(window.devicePixelRatio || 1, 2);
cv.width = Math.round(W * dpr);
cv.height = Math.round(H * dpr);
ctx.setTransform(dpr, 0, 0, dpr, 0, 0);
}
function onResize() {
fitCanvas();
draw();
}
fitCanvas();
window.addEventListener('resize', onResize);
// 화면 좌표(CSS px) → 장면 좌표(480x300). 리사이즈 뒤에도 늘 현재 크기로 다시 잰다
function toScene(ev) {
const r = cv.getBoundingClientRect();
return [((ev.clientX - r.left) / r.width) * W, ((ev.clientY - r.top) / r.height) * H];
}
// 시드 고정 난수 — 같은 시드면 같은 장면이 다시 나온다 (32비트 정수 섞기)
function makeRng(seed) {
let s = seed >>> 0;
return function () {
s = (s + 0x6d2b79f5) >>> 0;
let t = s;
t = Math.imul(t ^ (t >>> 15), t | 1);
t ^= t + Math.imul(t ^ (t >>> 7), t | 61);
return ((t ^ (t >>> 14)) >>> 0) / 4294967296;
};
}
// 왼쪽 칸의 수치 — 이름표 한 줄 + 값 한 줄
function panelRow(row, label, value) {
const y = 112 + row * 34;
ctx.textAlign = 'left';
ctx.textBaseline = 'alphabetic';
ctx.fillStyle = rgba(PAPER, 0.62);
ctx.font = '500 11px sans-serif';
ctx.fillText(label, 16, y);
ctx.fillStyle = rgba(PAPER, 0.96);
ctx.font = '700 15px sans-serif';
ctx.fillText(value, 16, y + 18);
}
function clearStage() {
ctx.fillStyle = rgba(BG, 1);
ctx.fillRect(0, 0, W, H);
}
// 2D 값 노이즈 — 정수 격자 꼭짓점마다 시드 난수 값(−1~1)을 두고 그 사이를 부드러운 곡선으로 잇는다
const NOISE_SEED = 465;
const noisePerm = new Uint8Array(512);
const noiseVal = new Float32Array(256);
{
const nr = makeRng(NOISE_SEED);
for (let i = 0; i < 256; i += 1) {
noisePerm[i] = i;
noiseVal[i] = nr() * 2 - 1;
}
for (let i = 255; i > 0; i -= 1) {
const j = Math.floor(nr() * (i + 1));
const t = noisePerm[i];
noisePerm[i] = noisePerm[j];
noisePerm[j] = t;
}
for (let i = 0; i < 256; i += 1) {
noisePerm[i + 256] = noisePerm[i];
}
}
function noiseHash(ix, iy) {
return noiseVal[noisePerm[noisePerm[ix & 255] + (iy & 255)]];
}
function noise2(x, y) {
const xi = Math.floor(x);
const yi = Math.floor(y);
const fx = x - xi;
const fy = y - yi;
const u = fx * fx * (3 - 2 * fx);
const v = fy * fy * (3 - 2 * fy);
const a = noiseHash(xi, yi);
const b = noiseHash(xi + 1, yi);
const c = noiseHash(xi, yi + 1);
const d = noiseHash(xi + 1, yi + 1);
return lerp(lerp(a, b, u), lerp(c, d, u), v);
}
// 막의 굴절률 — 비눗물 막을 물과 같은 값으로 둔다
const FILM_N = 1.33;
// 세 파장(nm) — 화면의 빨강·초록·파랑 채널을 이 파장 하나씩으로 대신한다
const WAVE_RGB_NM = [650, 530, 450];
// 표를 만들 두께 범위(nm) — 1nm 눈금마다 세 채널 값을 미리 구해 둔다
const LUT_D_MAX = 1600;
const filmLut = new Float32Array((LUT_D_MAX + 1) * 3);
// 막 앞면과 뒷면에서 튕긴 두 빛이 두께만큼 어긋나 파장마다 남는 몫 — sin²(2π·n·d/λ).
// 앞면에서 튕긴 빛만 위상이 뒤집히므로 두께 0 이면 세 채널이 모두 0(검은 막). 값은 0~1 로 맞춘 비율이지 실제 반사율(몇 %)이 아니다
function reflectRGB(dNm) {
const out = [0, 0, 0];
for (let c = 0; c < 3; c += 1) {
const s = Math.sin(2 * Math.PI * FILM_N * dNm / WAVE_RGB_NM[c]);
out[c] = s * s;
}
return out;
}
for (let d = 0; d <= LUT_D_MAX; d += 1) {
const r = reflectRGB(d);
filmLut[d * 3] = r[0];
filmLut[d * 3 + 1] = r[1];
filmLut[d * 3 + 2] = r[2];
}
// 비스듬히 보면 빛이 막 안에서 꺾여 지나므로 어긋남이 cos(꺾인 각)배로 줄어든다 — cosView 는 시선과 법선 사이 각의 cos
function insideCos(cosView) {
const s2 = (1 - cosView * cosView) / (FILM_N * FILM_N);
return Math.sqrt(1 - s2);
}
// 두께 d(nm) 에서 채널 c 의 몫 — 표를 1nm 사이에서 선형 보간해 읽는다
function filmAt(dNm, c) {
const d = clamp(dNm, 0, LUT_D_MAX - 1);
const i = Math.floor(d);
const f = d - i;
return filmLut[i * 3 + c] * (1 - f) + filmLut[(i + 1) * 3 + c] * f;
}
// 캔버스 선·면에 쓸 막 색 — 어두운 무대 위에 세 채널 몫을 밝기로 얹는다
function filmColor(dNm, gain) {
return [BG[0] + filmAt(dNm, 0) * 235 * gain, BG[1] + filmAt(dNm, 1) * 235 * gain, BG[2] + filmAt(dNm, 2) * 235 * gain];
}
// 화소 하나를 막 색으로 — under 는 방울 뒤 바탕색, nx·ny·z 는 구면 위 법선(z 는 시선 쪽 성분)
function shadeFilm(px, o, dNm, nx, ny, z, under, alpha) {
const dEff = dNm * insideCos(z);
// 가장자리일수록 시선이 막을 비스듬히 지나 색이 진하다 — 가운데는 뒤 바탕이 비쳐 보이게 낮춘다
const amp = 0.22 + 0.78 * Math.pow(1 - z, 0.6);
// 왼쪽 위에서 오는 빛 하나의 반짝임
const hl = Math.pow(Math.max(0, nx * -0.42 + ny * -0.5 + z * 0.76), 60);
for (let c = 0; c < 3; c += 1) {
const v = under[c] + filmAt(dEff, c) * 235 * amp + hl * 220;
px[o + c] = under[c] + (v - under[c]) * alpha;
}
px[o + 3] = 255;
}
// 바람 — 노이즈 값을 흐름 함수로 보고 그 기울기를 90도 돌려 소용돌이 장을 만든다.
// 흘러드는 곳·빠져나가는 곳이 없는 장이라 방울이 한 점에 몰리지 않고 같은 소용돌이를 함께 탄다
// 노이즈 격자 한 칸 = 1/WIND_SCALE px — 소용돌이 하나의 크기가 이 칸만 하다
const WIND_SCALE = 0.004;
// 바람 세기(px/s) — 흐름 함수의 기울기(노이즈 격자 단위)에 곱한다. 격자 크기를 바꿔도 세기는 그대로다
const WIND_SPEED = 52;
// 장 전체가 오른쪽으로 밀려가는 바탕 바람(px/s)
const WIND_BASE_X = 16;
// 노이즈 장이 시간에 따라 흘러가는 빠르기(격자 칸/초)
const WIND_DRIFT = 0.16;
function windAt(x, y, tSec, scale) {
const z = tSec * WIND_DRIFT;
const gx = x * scale;
const gy = y * scale;
const e = 0.01;
// 흐름 함수 ψ 의 기울기를 격자 단위로 — (∂ψ/∂y, −∂ψ/∂x) 가 소용돌이 바람
const dy = (noise2(gx + z, gy + e) - noise2(gx + z, gy - e)) / (2 * e);
const dx = (noise2(gx + z + e, gy) - noise2(gx + z - e, gy)) / (2 * e);
return [WIND_BASE_X + dy * WIND_SPEED, -dx * WIND_SPEED];
}
// 무게에서 부력을 뺀 아주 약한 落ち着きました(px/s²) — 아래(+y)로 끈다
const NET_SINK = 9;
// 공기 저항(1/s) — 방울 속도와 바람 속도의 차에 비례해 그 차를 줄인다
const DRAG_K = 1.6;
// 한 스텝 적분 — 가속 = 落ち着きました + 저항×(바람 − 속도). 속도를 먼저 바꾸고 그 속도로 위치를 옮긴다
function driftStep(b, dt, tSec, scale) {
const w = windAt(b.x, b.y, tSec, scale);
b.vx += DRAG_K * (w[0] - b.vx) * dt;
b.vy += (NET_SINK + DRAG_K * (w[1] - b.vy)) * dt;
b.x += b.vx * dt;
b.y += b.vy * dt;
}
// 03 — 약한 落ち着きました·공기 저항·노이즈 소용돌이 바람을 매 스텝 적분해 방울 무리가 흐른다
const FLOCK_N = 26;
const FLOCK_SEED = 465;
// 자취로 남기는 지난 위치 수(3스텝마다 하나)
const TRAIL_N = 14;
// 누른 자리에서 부는 돌풍 — 닿는 반지름(px)과 가운데 세기(px/s)
const GUST_R = 120;
const GUST_V = 140;
// 버튼으로 바꾸는 촘촘한 바람 — 노이즈 격자를 이 배수만큼 잘게
const FINE_X = 3;
const TXT_FLOW = '同じ風に乗って流れています';
const TXT_GUST = '風を吹き込みました';
const TXT_FINE = '小さな渦ごとに分かれています';
const fineBtn = root.querySelector('[data-role="fine"]');
const scatterBtn = root.querySelector('[data-role="scatter"]');
const flock = [];
let tSec = 0;
let fine = false;
let tick = 0;
let gustAt = -1;
let gustX = 0;
let gustY = 0;
let lastText = TXT_FLOW;
function scale() { return fine ? WIND_SCALE * FINE_X : WIND_SCALE; }
function scatter(seed) {
const r = makeRng(seed);
flock.length = 0;
for (let i = 0; i < FLOCK_N; i += 1) {
const b = { x: 20 + r() * (W - 40), y: 30 + r() * (H - 60), vx: 0, vy: 0, r: 8 + r() * 15, d0: 260 + r() * 420, ph: r() * 6.28,
tx: new Float32Array(TRAIL_N), ty: new Float32Array(TRAIL_N), tn: 0 };
for (let k = 0; k < TRAIL_N; k += 1) {
b.tx[k] = b.x;
b.ty[k] = b.y;
}
flock.push(b);
}
}
function gust(x, y) {
gustAt = 0;
gustX = x;
gustY = y;
for (const b of flock) {
const dx = b.x - x;
const dy = b.y - y;
const d = Math.hypot(dx, dy);
if (d > GUST_R || d < 1e-3) {
continue;
}
const k = GUST_V * (1 - d / GUST_R);
b.vx += dx / d * k;
b.vy += dy / d * k;
}
}
function push(dx, dy) {
for (const b of flock) {
b.vx += dx;
b.vy += dy;
}
}
function wrap(b) {
let jumped = false;
if (b.x > W + b.r) {
b.x -= W + 2 * b.r;
jumped = true;
}
else if (b.x < -b.r) {
b.x += W + 2 * b.r;
jumped = true;
}
if (b.y > H + b.r) {
b.y -= H + 2 * b.r;
jumped = true;
}
else if (b.y < -b.r) {
b.y += H + 2 * b.r;
jumped = true;
}
if (jumped) {
for (let k = 0; k < TRAIL_N; k += 1) {
b.tx[k] = b.x;
b.ty[k] = b.y;
}
}
}
function step() {
const dt = FIXED_DT / 1000;
tSec += dt;
tick += 1;
const s = scale();
for (const b of flock) {
driftStep(b, dt, tSec, s);
wrap(b);
if (tick % 3 === 0) {
b.tn = (b.tn + 1) % TRAIL_N;
b.tx[b.tn] = b.x;
b.ty[b.tn] = b.y;
}
}
if (gustAt >= 0) {
gustAt += FIXED_DT;
if (gustAt > 600) {
gustAt = -1;
}
}
}
function settle() {
gustAt = -1;
say(lastText);
}
// 시연 — 1.6초마다 다른 자리에서 돌풍을 한 번
const DEMO_GUSTS = [[300, 170], [190, 110], [380, 210]];
let demoNext = 380;
let demoIdx = 0;
function demoTick(t) {
if (t >= demoNext) {
const g = DEMO_GUSTS[demoIdx % DEMO_GUSTS.length];
gust(g[0], g[1]);
demoIdx += 1;
demoNext = t + 1600;
}
}
// 바람 장을 짧은 흐름선으로 — 32px 격자 점마다 바람 방향으로 6번 따라간다
function drawField() {
const s = scale();
ctx.strokeStyle = rgba(LILAC, 0.16);
ctx.lineWidth = 1;
ctx.beginPath();
for (let gy = 16; gy < H; gy += 32) {
for (let gx = 16; gx < W; gx += 32) {
let x = gx;
let y = gy;
ctx.moveTo(x, y);
for (let k = 0; k < 6; k += 1) {
const w = windAt(x, y, tSec, s);
const m = Math.hypot(w[0], w[1]) || 1;
x += w[0] / m * 4;
y += w[1] / m * 4;
ctx.lineTo(x, y);
}
}
}
ctx.stroke();
}
function drawBubble(b) {
// 자취 — 오래된 위치일수록 옅게
ctx.lineWidth = 1.2;
for (let k = 1; k < TRAIL_N; k += 1) {
const a = (b.tn + k) % TRAIL_N;
const c = (b.tn + k + 1) % TRAIL_N;
ctx.strokeStyle = rgba(SKY, 0.22 * k / TRAIL_N);
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(b.tx[a], b.ty[a]);
ctx.lineTo(b.tx[c], b.ty[c]);
ctx.stroke();
}
const g = ctx.createRadialGradient(b.x - b.r * 0.3, b.y - b.r * 0.3, b.r * 0.1, b.x, b.y, b.r);
g.addColorStop(0, rgba(PAPER, 0.05));
g.addColorStop(1, rgba(LILAC, 0.16));
ctx.fillStyle = g;
ctx.beginPath();
ctx.arc(b.x, b.y, b.r, 0, Math.PI * 2);
ctx.fill();
// 둘레 12조각 — 위쪽이 얇은 막 두께로 조각마다 색을 계산한다
ctx.lineWidth = 2;
for (let k = 0; k < 12; k += 1) {
const a0 = k / 12 * Math.PI * 2;
const a1 = (k + 1) / 12 * Math.PI * 2;
const d = b.d0 * (1 + 0.3 * Math.sin((a0 + a1) / 2)) + 60 * Math.sin(tSec * 0.8 + b.ph);
ctx.strokeStyle = rgba(filmColor(d, 1.25), 0.95);
ctx.beginPath();
ctx.arc(b.x, b.y, b.r, a0, a1 + 0.02);
ctx.stroke();
}
ctx.fillStyle = rgba(PAPER, 0.85);
ctx.beginPath();
ctx.arc(b.x - b.r * 0.38, b.y - b.r * 0.42, Math.max(b.r * 0.14, 1.2), 0, Math.PI * 2);
ctx.fill();
}
function draw() {
const g = ctx.createLinearGradient(0, 0, 0, H);
g.addColorStop(0, rgba(BG, 1));
g.addColorStop(1, rgba(DEEP, 1));
ctx.fillStyle = g;
ctx.fillRect(0, 0, W, H);
drawField();
if (gustAt >= 0) {
const k = gustAt / 600;
ctx.strokeStyle = rgba(MINT, 0.6 * (1 - k));
ctx.lineWidth = 2;
ctx.beginPath();
ctx.arc(gustX, gustY, 10 + k * GUST_R, 0, Math.PI * 2);
ctx.stroke();
}
for (const b of flock) {
drawBubble(b);
}
ctx.textAlign = 'right';
ctx.textBaseline = 'alphabetic';
ctx.fillStyle = rgba(PAPER, 0.62);
ctx.font = '500 11px sans-serif';
ctx.fillText('渦の大きさ', W - 14, 22);
ctx.fillStyle = rgba(PAPER, 0.96);
ctx.font = '700 14px sans-serif';
ctx.fillText(String(Math.round(1 / scale())) + ' px', W - 14, 40);
}
function after(text) {
lastText = text;
say(text);
draw();
}
function setFine(v) {
fine = v;
if (fineBtn) {
fineBtn.setAttribute('aria-pressed', v ? 'true' : 'false');
}
after(v ? TXT_FINE : TXT_FLOW);
}
// 움직임 줄이기에서는 돌풍 뒤 0.5초만큼을 한 번에 적분해 옮겨 놓은 한 장을 그린다
function settleMove() {
if (!still) {
return;
}
for (let k = 0; k < 31; k += 1) {
step();
}
gustAt = -1;
}
cv.addEventListener('pointerdown', function (ev) {
ev.preventDefault();
wake();
const p = toScene(ev);
gust(p[0], p[1]);
settleMove();
after(TXT_GUST);
});
cv.addEventListener('keydown', function (ev) {
const k = ev.key;
if (k === 'ArrowLeft' || k === 'ArrowRight' || k === 'ArrowUp' || k === 'ArrowDown') {
ev.preventDefault();
wake();
push(k === 'ArrowLeft' ? -60 : (k === 'ArrowRight' ? 60 : 0), k === 'ArrowUp' ? -60 : (k === 'ArrowDown' ? 60 : 0));
settleMove();
after(TXT_GUST);
}
else if (k === 'Enter') {
ev.preventDefault();
wake();
setFine(!fine);
}
else if (k === 'Home') {
ev.preventDefault();
wake();
scatter(FLOCK_SEED);
after(TXT_FLOW);
}
});
if (fineBtn) {
fineBtn.addEventListener('click', function () { wake(); setFine(!fine); });
}
if (scatterBtn) {
scatterBtn.addEventListener('click', function () { wake(); scatter(FLOCK_SEED + 1 + tick); after(TXT_FLOW); });
}
scatter(FLOCK_SEED);
// 처음부터 무리가 바람을 타고 있게 1.5초를 미리 흘려 둔다
for (let k = 0; k < 94; k += 1) {
step();
}
say(TXT_FLOW);
let rafId = 0;
let lastTs = -1;
let acc = 0;
let clock = 0;
let looping = false;
function frame(ts) {
if (!looping) {
return;
}
if (lastTs < 0) {
lastTs = ts;
}
// 탭이 숨었다 돌아와도 한 번에 100ms 까지만 따라잡는다 — 순간이동 대신 이어서 움직인다
acc += Math.min(ts - lastTs, 100);
lastTs = ts;
let n = 0;
while (acc >= FIXED_DT && n < 6) {
clock += FIXED_DT;
if (demo) {
demoTick(clock);
}
step();
acc -= FIXED_DT;
n += 1;
}
draw();
rafId = window.requestAnimationFrame(frame);
}
function startLoop() {
if (looping) {
return;
}
looping = true;
lastTs = -1;
acc = 0;
rafId = window.requestAnimationFrame(frame);
}
function stopLoop() {
looping = false;
window.cancelAnimationFrame(rafId);
}
// 움직임 줄이기 설정을 페이지를 연 채로 바꿔도 바로 따른다 — 켜면 루프를 멈추고 끝난 장면 한 장, 끄면 다시 돈다
function applyMotion() {
still = reduceQuery.matches;
if (still) {
stopLoop();
settle();
draw();
}
else {
startLoop();
}
}
reduceQuery.addEventListener('change', applyMotion);
applyMotion();
return function () {
stopLoop();
reduceQuery.removeEventListener('change', applyMotion);
window.removeEventListener('resize', onResize);
};
})();// SbBuoyancyWindNoiseDrift - vanilla 판(03-sb-buoyancy-wind-noise-drift) 의 React 포트. 같은 계산을 useEffect 안에서 돌린다.
import { useEffect, useRef } from "react";
import styles from "./SbBuoyancyWindNoiseDrift.module.scss";
const cx = (s: string): string => s.split(" ").map((n) => styles[n] ?? n).join(" ");
export default function SbBuoyancyWindNoiseDrift() {
const rootRef = useRef<HTMLDivElement | null>(null);
useEffect(() => {
const rootEl = rootRef.current;
if (!rootEl) return;
const root: HTMLElement = rootEl;
type RGB = [number, number, number];
const W = 480;
const H = 300;
const FIXED_DT = 16;
// 파스텔 팔레트 — 어두운 무대 위에 밝은 막을 얹어 명도 차로 방울이 읽힌다 (막의 무지갯빛은 이 표가 아니라 두께 계산에서 나온다)
const BG: RGB = [29, 26, 44];
const DEEP: RGB = [44, 39, 64];
const PAPER: RGB = [255, 248, 234];
const INK: RGB = [58, 48, 76];
const MINT: RGB = [126, 226, 192];
const SKY: RGB = [124, 196, 255];
const LILAC: RGB = [190, 164, 255];
const PINK: RGB = [255, 160, 190];
const PEACH: RGB = [255, 208, 168];
function clamp(v: number, lo: number, hi: number): number { return v < lo ? lo : (v > hi ? hi : v); }
function lerp(a: number, b: number, k: number): number { return a + (b - a) * k; }
function smooth(x: number): number { const c = clamp(x, 0, 1); return c * c * (3 - 2 * c); }
function rgba(c: RGB, a: number): string {
return 'rgba(' + Math.round(c[0]) + ',' + Math.round(c[1]) + ',' + Math.round(c[2]) + ',' + clamp(a, 0, 1).toFixed(3) + ')';
}
function mix(a: RGB, b: RGB, k: number): RGB { return [lerp(a[0], b[0], k), lerp(a[1], b[1], k), lerp(a[2], b[2], k)]; }
const canvasEl = root.querySelector('[data-role="canvas"]') as HTMLCanvasElement | null;
const statusEl = root.querySelector('[data-role="status"]') as HTMLElement | null;
const ctxRaw = canvasEl ? canvasEl.getContext('2d') : null;
if (!canvasEl || !ctxRaw || !statusEl) { return; }
const cv: HTMLCanvasElement = canvasEl;
const ctx: CanvasRenderingContext2D = ctxRaw;
const status: HTMLElement = statusEl;
const reduceQuery = window.matchMedia('(prefers-reduced-motion: reduce)');
let still = reduceQuery.matches;
// 자동 시연 중인가 — 사람이 처음 만지는 순간 시연을 멈추고 상태 줄을 읽어 주기 시작한다
let demo = root.classList.contains('is-demo');
function wake(): void {
if (!demo) { return; }
demo = false;
root.classList.remove('is-demo');
status.setAttribute('aria-live', 'polite');
}
function say(text: string): void {
if (status.textContent !== text) { status.textContent = text; }
}
function fitCanvas(): void {
// 배율은 2 에서 자른다 — 배율 3 기기에서 화소가 2.25배로 늘어 프레임마다 일이 그만큼 커지지 않게
const dpr = Math.min(window.devicePixelRatio || 1, 2);
cv.width = Math.round(W * dpr);
cv.height = Math.round(H * dpr);
ctx.setTransform(dpr, 0, 0, dpr, 0, 0);
}
function onResize(): void {
fitCanvas();
draw();
}
fitCanvas();
window.addEventListener('resize', onResize);
// 화면 좌표(CSS px) → 장면 좌표(480x300). 리사이즈 뒤에도 늘 현재 크기로 다시 잰다
function toScene(ev: PointerEvent): [number, number] {
const r = cv.getBoundingClientRect();
return [((ev.clientX - r.left) / r.width) * W, ((ev.clientY - r.top) / r.height) * H];
}
// 시드 고정 난수 — 같은 시드면 같은 장면이 다시 나온다 (32비트 정수 섞기)
function makeRng(seed: number): () => number {
let s = seed >>> 0;
return function (): number {
s = (s + 0x6d2b79f5) >>> 0;
let t = s;
t = Math.imul(t ^ (t >>> 15), t | 1);
t ^= t + Math.imul(t ^ (t >>> 7), t | 61);
return ((t ^ (t >>> 14)) >>> 0) / 4294967296;
};
}
// 왼쪽 칸의 수치 — 이름표 한 줄 + 값 한 줄
function panelRow(row: number, label: string, value: string): void {
const y = 112 + row * 34;
ctx.textAlign = 'left';
ctx.textBaseline = 'alphabetic';
ctx.fillStyle = rgba(PAPER, 0.62);
ctx.font = '500 11px sans-serif';
ctx.fillText(label, 16, y);
ctx.fillStyle = rgba(PAPER, 0.96);
ctx.font = '700 15px sans-serif';
ctx.fillText(value, 16, y + 18);
}
function clearStage(): void {
ctx.fillStyle = rgba(BG, 1);
ctx.fillRect(0, 0, W, H);
}
// 2D 값 노이즈 — 정수 격자 꼭짓점마다 시드 난수 값(−1~1)을 두고 그 사이를 부드러운 곡선으로 잇는다
const NOISE_SEED = 465;
const noisePerm = new Uint8Array(512);
const noiseVal = new Float32Array(256);
{
const nr = makeRng(NOISE_SEED);
for (let i = 0; i < 256; i += 1) {
noisePerm[i] = i;
noiseVal[i] = nr() * 2 - 1;
}
for (let i = 255; i > 0; i -= 1) {
const j = Math.floor(nr() * (i + 1));
const t = noisePerm[i];
noisePerm[i] = noisePerm[j];
noisePerm[j] = t;
}
for (let i = 0; i < 256; i += 1) { noisePerm[i + 256] = noisePerm[i]; }
}
function noiseHash(ix: number, iy: number): number {
return noiseVal[noisePerm[noisePerm[ix & 255] + (iy & 255)]];
}
function noise2(x: number, y: number): number {
const xi = Math.floor(x);
const yi = Math.floor(y);
const fx = x - xi;
const fy = y - yi;
const u = fx * fx * (3 - 2 * fx);
const v = fy * fy * (3 - 2 * fy);
const a = noiseHash(xi, yi);
const b = noiseHash(xi + 1, yi);
const c = noiseHash(xi, yi + 1);
const d = noiseHash(xi + 1, yi + 1);
return lerp(lerp(a, b, u), lerp(c, d, u), v);
}
// 막의 굴절률 — 비눗물 막을 물과 같은 값으로 둔다
const FILM_N = 1.33;
// 세 파장(nm) — 화면의 빨강·초록·파랑 채널을 이 파장 하나씩으로 대신한다
const WAVE_RGB_NM: RGB = [650, 530, 450];
// 표를 만들 두께 범위(nm) — 1nm 눈금마다 세 채널 값을 미리 구해 둔다
const LUT_D_MAX = 1600;
const filmLut = new Float32Array((LUT_D_MAX + 1) * 3);
// 막 앞면과 뒷면에서 튕긴 두 빛이 두께만큼 어긋나 파장마다 남는 몫 — sin²(2π·n·d/λ).
// 앞면에서 튕긴 빛만 위상이 뒤집히므로 두께 0 이면 세 채널이 모두 0(검은 막). 값은 0~1 로 맞춘 비율이지 실제 반사율(몇 %)이 아니다
function reflectRGB(dNm: number): RGB {
const out: RGB = [0, 0, 0];
for (let c = 0; c < 3; c += 1) {
const s = Math.sin(2 * Math.PI * FILM_N * dNm / WAVE_RGB_NM[c]);
out[c] = s * s;
}
return out;
}
for (let d = 0; d <= LUT_D_MAX; d += 1) {
const r = reflectRGB(d);
filmLut[d * 3] = r[0];
filmLut[d * 3 + 1] = r[1];
filmLut[d * 3 + 2] = r[2];
}
// 비스듬히 보면 빛이 막 안에서 꺾여 지나므로 어긋남이 cos(꺾인 각)배로 줄어든다 — cosView 는 시선과 법선 사이 각의 cos
function insideCos(cosView: number): number {
const s2 = (1 - cosView * cosView) / (FILM_N * FILM_N);
return Math.sqrt(1 - s2);
}
// 두께 d(nm) 에서 채널 c 의 몫 — 표를 1nm 사이에서 선형 보간해 읽는다
function filmAt(dNm: number, c: number): number {
const d = clamp(dNm, 0, LUT_D_MAX - 1);
const i = Math.floor(d);
const f = d - i;
return filmLut[i * 3 + c] * (1 - f) + filmLut[(i + 1) * 3 + c] * f;
}
// 캔버스 선·면에 쓸 막 색 — 어두운 무대 위에 세 채널 몫을 밝기로 얹는다
function filmColor(dNm: number, gain: number): RGB {
return [BG[0] + filmAt(dNm, 0) * 235 * gain, BG[1] + filmAt(dNm, 1) * 235 * gain, BG[2] + filmAt(dNm, 2) * 235 * gain];
}
// 화소 하나를 막 색으로 — under 는 방울 뒤 바탕색, nx·ny·z 는 구면 위 법선(z 는 시선 쪽 성분)
function shadeFilm(px: Uint8ClampedArray, o: number, dNm: number, nx: number, ny: number, z: number, under: RGB, alpha: number): void {
const dEff = dNm * insideCos(z);
// 가장자리일수록 시선이 막을 비스듬히 지나 색이 진하다 — 가운데는 뒤 바탕이 비쳐 보이게 낮춘다
const amp = 0.22 + 0.78 * Math.pow(1 - z, 0.6);
// 왼쪽 위에서 오는 빛 하나의 반짝임
const hl = Math.pow(Math.max(0, nx * -0.42 + ny * -0.5 + z * 0.76), 60);
for (let c = 0; c < 3; c += 1) {
const v = under[c] + filmAt(dEff, c) * 235 * amp + hl * 220;
px[o + c] = under[c] + (v - under[c]) * alpha;
}
px[o + 3] = 255;
}
// 바람 — 노이즈 값을 흐름 함수로 보고 그 기울기를 90도 돌려 소용돌이 장을 만든다.
// 흘러드는 곳·빠져나가는 곳이 없는 장이라 방울이 한 점에 몰리지 않고 같은 소용돌이를 함께 탄다
// 노이즈 격자 한 칸 = 1/WIND_SCALE px — 소용돌이 하나의 크기가 이 칸만 하다
const WIND_SCALE = 0.004;
// 바람 세기(px/s) — 흐름 함수의 기울기(노이즈 격자 단위)에 곱한다. 격자 크기를 바꿔도 세기는 그대로다
const WIND_SPEED = 52;
// 장 전체가 오른쪽으로 밀려가는 바탕 바람(px/s)
const WIND_BASE_X = 16;
// 노이즈 장이 시간에 따라 흘러가는 빠르기(격자 칸/초)
const WIND_DRIFT = 0.16;
function windAt(x: number, y: number, tSec: number, scale: number): [number, number] {
const z = tSec * WIND_DRIFT;
const gx = x * scale;
const gy = y * scale;
const e = 0.01;
// 흐름 함수 ψ 의 기울기를 격자 단위로 — (∂ψ/∂y, −∂ψ/∂x) 가 소용돌이 바람
const dy = (noise2(gx + z, gy + e) - noise2(gx + z, gy - e)) / (2 * e);
const dx = (noise2(gx + z + e, gy) - noise2(gx + z - e, gy)) / (2 * e);
return [WIND_BASE_X + dy * WIND_SPEED, -dx * WIND_SPEED];
}
// 떠다니는 방울 하나 — 위치·속도(px, px/s)
type Drifter = { x: number; y: number; vx: number; vy: number };
// 무게에서 부력을 뺀 아주 약한 가라앉음(px/s²) — 아래(+y)로 끈다
const NET_SINK = 9;
// 공기 저항(1/s) — 방울 속도와 바람 속도의 차에 비례해 그 차를 줄인다
const DRAG_K = 1.6;
// 한 스텝 적분 — 가속 = 가라앉음 + 저항×(바람 − 속도). 속도를 먼저 바꾸고 그 속도로 위치를 옮긴다
function driftStep(b: Drifter, dt: number, tSec: number, scale: number): void {
const w = windAt(b.x, b.y, tSec, scale);
b.vx += DRAG_K * (w[0] - b.vx) * dt;
b.vy += (NET_SINK + DRAG_K * (w[1] - b.vy)) * dt;
b.x += b.vx * dt;
b.y += b.vy * dt;
}
// 03 — 약한 가라앉음·공기 저항·노이즈 소용돌이 바람을 매 스텝 적분해 방울 무리가 흐른다
const FLOCK_N = 26;
const FLOCK_SEED = 465;
// 자취로 남기는 지난 위치 수(3스텝마다 하나)
const TRAIL_N = 14;
// 누른 자리에서 부는 돌풍 — 닿는 반지름(px)과 가운데 세기(px/s)
const GUST_R = 120;
const GUST_V = 140;
// 버튼으로 바꾸는 촘촘한 바람 — 노이즈 격자를 이 배수만큼 잘게
const FINE_X = 3;
const TXT_FLOW = '같은 바람을 타고 흐르는 중';
const TXT_GUST = '바람을 불어 넣음';
const TXT_FINE = '작은 소용돌이마다 갈라지는 중';
const fineBtn = root.querySelector('[data-role="fine"]') as HTMLButtonElement | null;
const scatterBtn = root.querySelector('[data-role="scatter"]') as HTMLButtonElement | null;
type FlockBubble = Drifter & { r: number; d0: number; ph: number; tx: Float32Array; ty: Float32Array; tn: number };
const flock: FlockBubble[] = [];
let tSec = 0;
let fine = false;
let tick = 0;
let gustAt = -1;
let gustX = 0;
let gustY = 0;
let lastText = TXT_FLOW;
function scale(): number { return fine ? WIND_SCALE * FINE_X : WIND_SCALE; }
function scatter(seed: number): void {
const r = makeRng(seed);
flock.length = 0;
for (let i = 0; i < FLOCK_N; i += 1) {
const b: FlockBubble = { x: 20 + r() * (W - 40), y: 30 + r() * (H - 60), vx: 0, vy: 0, r: 8 + r() * 15, d0: 260 + r() * 420, ph: r() * 6.28,
tx: new Float32Array(TRAIL_N), ty: new Float32Array(TRAIL_N), tn: 0 };
for (let k = 0; k < TRAIL_N; k += 1) { b.tx[k] = b.x; b.ty[k] = b.y; }
flock.push(b);
}
}
function gust(x: number, y: number): void {
gustAt = 0;
gustX = x;
gustY = y;
for (const b of flock) {
const dx = b.x - x;
const dy = b.y - y;
const d = Math.hypot(dx, dy);
if (d > GUST_R || d < 1e-3) { continue; }
const k = GUST_V * (1 - d / GUST_R);
b.vx += dx / d * k;
b.vy += dy / d * k;
}
}
function push(dx: number, dy: number): void {
for (const b of flock) {
b.vx += dx;
b.vy += dy;
}
}
function wrap(b: FlockBubble): void {
let jumped = false;
if (b.x > W + b.r) { b.x -= W + 2 * b.r; jumped = true; }
else if (b.x < -b.r) { b.x += W + 2 * b.r; jumped = true; }
if (b.y > H + b.r) { b.y -= H + 2 * b.r; jumped = true; }
else if (b.y < -b.r) { b.y += H + 2 * b.r; jumped = true; }
if (jumped) {
for (let k = 0; k < TRAIL_N; k += 1) { b.tx[k] = b.x; b.ty[k] = b.y; }
}
}
function step(): void {
const dt = FIXED_DT / 1000;
tSec += dt;
tick += 1;
const s = scale();
for (const b of flock) {
driftStep(b, dt, tSec, s);
wrap(b);
if (tick % 3 === 0) {
b.tn = (b.tn + 1) % TRAIL_N;
b.tx[b.tn] = b.x;
b.ty[b.tn] = b.y;
}
}
if (gustAt >= 0) {
gustAt += FIXED_DT;
if (gustAt > 600) { gustAt = -1; }
}
}
function settle(): void {
gustAt = -1;
say(lastText);
}
// 시연 — 1.6초마다 다른 자리에서 돌풍을 한 번
const DEMO_GUSTS: [number, number][] = [[300, 170], [190, 110], [380, 210]];
let demoNext = 380;
let demoIdx = 0;
function demoTick(t: number): void {
if (t >= demoNext) {
const g = DEMO_GUSTS[demoIdx % DEMO_GUSTS.length];
gust(g[0], g[1]);
demoIdx += 1;
demoNext = t + 1600;
}
}
// 바람 장을 짧은 흐름선으로 — 32px 격자 점마다 바람 방향으로 6번 따라간다
function drawField(): void {
const s = scale();
ctx.strokeStyle = rgba(LILAC, 0.16);
ctx.lineWidth = 1;
ctx.beginPath();
for (let gy = 16; gy < H; gy += 32) {
for (let gx = 16; gx < W; gx += 32) {
let x = gx;
let y = gy;
ctx.moveTo(x, y);
for (let k = 0; k < 6; k += 1) {
const w = windAt(x, y, tSec, s);
const m = Math.hypot(w[0], w[1]) || 1;
x += w[0] / m * 4;
y += w[1] / m * 4;
ctx.lineTo(x, y);
}
}
}
ctx.stroke();
}
function drawBubble(b: FlockBubble): void {
// 자취 — 오래된 위치일수록 옅게
ctx.lineWidth = 1.2;
for (let k = 1; k < TRAIL_N; k += 1) {
const a = (b.tn + k) % TRAIL_N;
const c = (b.tn + k + 1) % TRAIL_N;
ctx.strokeStyle = rgba(SKY, 0.22 * k / TRAIL_N);
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(b.tx[a], b.ty[a]);
ctx.lineTo(b.tx[c], b.ty[c]);
ctx.stroke();
}
const g = ctx.createRadialGradient(b.x - b.r * 0.3, b.y - b.r * 0.3, b.r * 0.1, b.x, b.y, b.r);
g.addColorStop(0, rgba(PAPER, 0.05));
g.addColorStop(1, rgba(LILAC, 0.16));
ctx.fillStyle = g;
ctx.beginPath();
ctx.arc(b.x, b.y, b.r, 0, Math.PI * 2);
ctx.fill();
// 둘레 12조각 — 위쪽이 얇은 막 두께로 조각마다 색을 계산한다
ctx.lineWidth = 2;
for (let k = 0; k < 12; k += 1) {
const a0 = k / 12 * Math.PI * 2;
const a1 = (k + 1) / 12 * Math.PI * 2;
const d = b.d0 * (1 + 0.3 * Math.sin((a0 + a1) / 2)) + 60 * Math.sin(tSec * 0.8 + b.ph);
ctx.strokeStyle = rgba(filmColor(d, 1.25), 0.95);
ctx.beginPath();
ctx.arc(b.x, b.y, b.r, a0, a1 + 0.02);
ctx.stroke();
}
ctx.fillStyle = rgba(PAPER, 0.85);
ctx.beginPath();
ctx.arc(b.x - b.r * 0.38, b.y - b.r * 0.42, Math.max(b.r * 0.14, 1.2), 0, Math.PI * 2);
ctx.fill();
}
function draw(): void {
const g = ctx.createLinearGradient(0, 0, 0, H);
g.addColorStop(0, rgba(BG, 1));
g.addColorStop(1, rgba(DEEP, 1));
ctx.fillStyle = g;
ctx.fillRect(0, 0, W, H);
drawField();
if (gustAt >= 0) {
const k = gustAt / 600;
ctx.strokeStyle = rgba(MINT, 0.6 * (1 - k));
ctx.lineWidth = 2;
ctx.beginPath();
ctx.arc(gustX, gustY, 10 + k * GUST_R, 0, Math.PI * 2);
ctx.stroke();
}
for (const b of flock) { drawBubble(b); }
ctx.textAlign = 'right';
ctx.textBaseline = 'alphabetic';
ctx.fillStyle = rgba(PAPER, 0.62);
ctx.font = '500 11px sans-serif';
ctx.fillText('소용돌이 크기', W - 14, 22);
ctx.fillStyle = rgba(PAPER, 0.96);
ctx.font = '700 14px sans-serif';
ctx.fillText(String(Math.round(1 / scale())) + ' px', W - 14, 40);
}
function after(text: string): void {
lastText = text;
say(text);
draw();
}
function setFine(v: boolean): void {
fine = v;
if (fineBtn) { fineBtn.setAttribute('aria-pressed', v ? 'true' : 'false'); }
after(v ? TXT_FINE : TXT_FLOW);
}
// 움직임 줄이기에서는 돌풍 뒤 0.5초만큼을 한 번에 적분해 옮겨 놓은 한 장을 그린다
function settleMove(): void {
if (!still) { return; }
for (let k = 0; k < 31; k += 1) { step(); }
gustAt = -1;
}
cv.addEventListener('pointerdown', function (ev: PointerEvent): void {
ev.preventDefault();
wake();
const p = toScene(ev);
gust(p[0], p[1]);
settleMove();
after(TXT_GUST);
});
cv.addEventListener('keydown', function (ev: KeyboardEvent): void {
const k = ev.key;
if (k === 'ArrowLeft' || k === 'ArrowRight' || k === 'ArrowUp' || k === 'ArrowDown') {
ev.preventDefault();
wake();
push(k === 'ArrowLeft' ? -60 : (k === 'ArrowRight' ? 60 : 0), k === 'ArrowUp' ? -60 : (k === 'ArrowDown' ? 60 : 0));
settleMove();
after(TXT_GUST);
} else if (k === 'Enter') {
ev.preventDefault();
wake();
setFine(!fine);
} else if (k === 'Home') {
ev.preventDefault();
wake();
scatter(FLOCK_SEED);
after(TXT_FLOW);
}
});
if (fineBtn) { fineBtn.addEventListener('click', function (): void { wake(); setFine(!fine); }); }
if (scatterBtn) { scatterBtn.addEventListener('click', function (): void { wake(); scatter(FLOCK_SEED + 1 + tick); after(TXT_FLOW); }); }
scatter(FLOCK_SEED);
// 처음부터 무리가 바람을 타고 있게 1.5초를 미리 흘려 둔다
for (let k = 0; k < 94; k += 1) { step(); }
say(TXT_FLOW);
let rafId = 0;
let lastTs = -1;
let acc = 0;
let clock = 0;
let looping = false;
function frame(ts: number): void {
if (!looping) { return; }
if (lastTs < 0) { lastTs = ts; }
// 탭이 숨었다 돌아와도 한 번에 100ms 까지만 따라잡는다 — 순간이동 대신 이어서 움직인다
acc += Math.min(ts - lastTs, 100);
lastTs = ts;
let n = 0;
while (acc >= FIXED_DT && n < 6) {
clock += FIXED_DT;
if (demo) { demoTick(clock); }
step();
acc -= FIXED_DT;
n += 1;
}
draw();
rafId = window.requestAnimationFrame(frame);
}
function startLoop(): void {
if (looping) { return; }
looping = true;
lastTs = -1;
acc = 0;
rafId = window.requestAnimationFrame(frame);
}
function stopLoop(): void {
looping = false;
window.cancelAnimationFrame(rafId);
}
// 움직임 줄이기 설정을 페이지를 연 채로 바꿔도 바로 따른다 — 켜면 루프를 멈추고 끝난 장면 한 장, 끄면 다시 돈다
function applyMotion(): void {
still = reduceQuery.matches;
if (still) {
stopLoop();
settle();
draw();
} else {
startLoop();
}
}
reduceQuery.addEventListener('change', applyMotion);
applyMotion();
return function (): void {
stopLoop();
reduceQuery.removeEventListener('change', applyMotion);
window.removeEventListener('resize', onResize);
};
}, []);
return (
<div className={cx("hs") + " is-demo"} ref={rootRef}>
<canvas className={cx("hs__canvas")} data-role="canvas" width={480} height={300} tabIndex={0} aria-label="약한 가라앉음과 공기 저항, 노이즈 소용돌이 바람을 적분해 함께 흐르는 방울 무리. 누른 자리에서 돌풍이 분다"></canvas>
<p className={cx("hs__status")} data-role="status" aria-live="off">같은 바람을 타고 흐르는 중</p>
<div className={cx("hs__tools")}>
<button className={cx("hs__btn")} data-role="fine" type="button" aria-pressed="false">바람 촘촘하게</button>
<button className={cx("hs__btn")} data-role="scatter" type="button">다시 풀기</button>
</div>
</div>
);
}03 浮力と空気抵抗、ノイズの風の中を漂う玉の群れ — 計測 累積面積 42.649% · 動いたフレーム 23/23GODRICH オリジナル · SCSS と React は zip に同梱 · シャボン玉 アニメーション 9種 — 膜の虹色と割れる瞬間
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シャボン玉 アニメーション 9種 — 膜の虹色と割れる瞬間シャボン玉の虹色は塗った色ではなく、膜の厚さが生む光のずれです — 01番は厚さから色を計算し、04番は突いた所から縁がめくれて割れ、06番はくっついた二つの玉の間に曲がった膜ができます。ここに集めたシャボン玉 アニメーション9場面は、画像 この記事のデモをすべて見る


