02離れると行き過ぎて戻るつまみと影の高さ
つまみが離れると、中心へ引き戻す力と速さに比例する減衰を毎フレーム足して一、二度行き過ぎてから止まり、中心から遠いほどつまみを押されたように傾けて影を短く濃くします。
使いどころWebゲームのスタート画面の操作ガイド
KNOB_STIFFNESSKNOB_DAMPINGTILT_MAX

<main class="stage">
<div class="vj is-demo" id="vj">
<div class="vj__pad" data-role="pad" tabindex="0" role="application" aria-label="バーチャルジョイスティックの舞台 — 押してから矢印キーで傾ける">
<canvas class="vj__canvas" data-role="canvas" width="480" height="300" role="img" aria-label="親指がつまみを引いて離すと、つまみは中心を一、二度行き過ぎてから止まり、右のグラフが横と縦の位置を時間に沿って描きます"></canvas>
</div>
<p class="vj__status" data-role="status" aria-live="off">向き 中央・強さ 0%</p>
<button class="vj__pause" data-role="pause" type="button" aria-pressed="false">一時停止</button>
</div>
</main>@use "../../../../site/static/demo-tokens" as *;
@include stage($stage-paper);
.vj {
position: relative;
width: min(92vw, calc(160vh - 12.8vw));
aspect-ratio: 480 / 300;
margin: 0 auto;
border-radius: $r-card;
overflow: hidden;
box-shadow: $shadow-raised;
background: $subject-cream;
}
// 무대 상자 — 여기서 시작한 터치만 스틱이 가져간다(touch-action: none 은 이 상자에만). 무대 밖 터치는 페이지 스크롤 그대로
.vj__pad {
position: absolute;
inset: 0;
border-radius: inherit;
outline: none;
touch-action: none;
cursor: grab;
}
// 바깥 .vj 가 넘침을 자르므로 포커스 테두리는 안쪽으로 들인다
.vj__pad:focus-visible {
outline: 3px solid $subject-ink;
outline-offset: -3px;
}
.vj__canvas {
position: absolute;
inset: 0;
display: block;
width: 100%;
height: 100%;
}
.vj__pause {
position: absolute;
right: $sp-3;
top: $sp-3;
padding: $sp-1 $sp-3;
border: 2px solid $subject-ink;
border-radius: $r-pill;
background: $subject-ink;
color: $subject-cream;
font-family: inherit;
font-weight: 700;
font-size: 12px;
line-height: 1.6;
cursor: pointer;
box-shadow: $shadow-press;
transition: transform $dur-quick $ease-spring;
}
// 눌린 상태(멈춤) — 바탕과 글자색을 뒤집어 aria-pressed 가 눈에도 보이게
.vj__pause[aria-pressed="true"] {
background: $subject-cream;
color: $subject-ink;
}
.vj__pause:hover {
transform: translateY(-2px);
}
.vj__pause:active {
transform: translateY(1px);
}
.vj__pause:focus-visible {
outline: 3px solid $subject-ink;
outline-offset: 3px;
}
// 상태 줄 — 지금 스틱 방향·세기를 글자로. 시연 중에는 aria-live off, 사람이 처음 손대면 polite
.vj__status {
position: absolute;
left: $sp-3;
top: $sp-3;
max-width: calc(100% - 120px);
margin: 0;
padding: $sp-1 $sp-3;
border-radius: $r-pill;
background: $subject-ink;
color: $subject-cream;
font-weight: 700;
font-size: 11px;
line-height: 1.6;
white-space: nowrap;
overflow: hidden;
text-overflow: ellipsis;
pointer-events: none;
}
@media (max-width: 340px) {
.vj__pause,
.vj__status { font-size: 10px; padding: 0 $sp-2; }
}
// 움직임 줄이기 — 장면은 스크립트가 정지 장면 한 장으로 멈춘다. 버튼도 떠오르지 않게
@media (prefers-reduced-motion: reduce) {
.vj__pause { transition: none !important; }
.vj__pause:hover,
.vj__pause:active { transform: none !important; }
}html, body {
margin: 0;
overflow: hidden;
}
.stage {
box-sizing: border-box;
min-height: 100vh;
display: grid;
place-items: center;
margin: 0;
background: #ffffff;
font-family: -apple-system, "Segoe UI", "Noto Sans KR", sans-serif;
padding: clamp(8px, 4vw, 24px);
}
.vj {
position: relative;
width: min(92vw, 160vh - 12.8vw);
aspect-ratio: 480/300;
margin: 0 auto;
border-radius: 16px;
overflow: hidden;
box-shadow: 0 14px 24px rgba(23, 20, 26, 0.32);
background: #fff7e6;
}
.vj__pad {
position: absolute;
inset: 0;
border-radius: inherit;
outline: none;
touch-action: none;
cursor: grab;
}
.vj__pad:focus-visible {
outline: 3px solid #17141a;
outline-offset: -3px;
}
.vj__canvas {
position: absolute;
inset: 0;
display: block;
width: 100%;
height: 100%;
}
.vj__pause {
position: absolute;
right: 12px;
top: 12px;
padding: 4px 12px;
border: 2px solid #17141a;
border-radius: 999px;
background: #17141a;
color: #fff7e6;
font-family: inherit;
font-weight: 700;
font-size: 12px;
line-height: 1.6;
cursor: pointer;
box-shadow: 0 6px 12px rgba(23, 20, 26, 0.32);
transition: transform 220ms cubic-bezier(0.2, 0.8, 0.2, 1);
}
.vj__pause[aria-pressed=true] {
background: #fff7e6;
color: #17141a;
}
.vj__pause:hover {
transform: translateY(-2px);
}
.vj__pause:active {
transform: translateY(1px);
}
.vj__pause:focus-visible {
outline: 3px solid #17141a;
outline-offset: 3px;
}
.vj__status {
position: absolute;
left: 12px;
top: 12px;
max-width: calc(100% - 120px);
margin: 0;
padding: 4px 12px;
border-radius: 999px;
background: #17141a;
color: #fff7e6;
font-weight: 700;
font-size: 11px;
line-height: 1.6;
white-space: nowrap;
overflow: hidden;
text-overflow: ellipsis;
pointer-events: none;
}
@media (max-width: 340px) {
.vj__pause,
.vj__status {
font-size: 10px;
padding: 0 8px;
}
}
@media (prefers-reduced-motion: reduce) {
.vj__pause {
transition: none !important;
}
.vj__pause:hover,
.vj__pause:active {
transform: none !important;
}
}(function () {
const root = document.getElementById("vj");
if (!root) return;
// 무대 좌표 — 캔버스 안 계산은 늘 480×300. 화면에 보이는 크기와 상관없다
const W = 480;
const H = 300;
const TAU = Math.PI * 2;
function clamp(v, lo, hi) { return v < lo ? lo : (v > hi ? hi : v); }
function lerp(a, b, k) { return a + (b - a) * k; }
function ease(x) { const c = clamp(x, 0, 1); return c * c * (3 - 2 * c); }
// 따라가기 몫 — 1 − e^(−rate·dt). 프레임 시간이 달라도 1초 동안 다가가는 양이 같다
function follow(rate, dt) { return 1 - Math.exp(-rate * dt); }
// 시드 고정 난수 — 같은 시드면 같은 시연 (32비트 xorshift 에 곱셈 섞기 한 번)
function seeded(seed) {
let s = (seed * 2654435761) >>> 0 || 1;
return function () {
s ^= s << 13;
s >>>= 0;
s ^= s >>> 17;
s ^= s << 5;
s >>>= 0;
return (Math.imul(s, 0x9e3779b1) >>> 0) / 4294967296;
};
}
// 각도 차를 −π~π 로 감는다 — 350° 와 10° 의 차는 −340° 가 아니라 20°
function wrapAngle(a) {
let r = (a + Math.PI) % TAU;
if (r < 0) {
r += TAU;
}
return r - Math.PI;
}
function toDeg(rad) { return rad * 180 / Math.PI; }
function makeStick(bx, by, R) {
return { bx: bx, by: by, R: R, tx: bx, ty: by, down: false, rx: 0, ry: 0, kx: 0, ky: 0, hx: bx, hy: by, hdown: false };
}
function readRaw(s) {
if (!s.down) {
s.rx = 0;
s.ry = 0;
return;
}
let x = (s.tx - s.bx) / s.R;
let y = (s.ty - s.by) / s.R;
const m = Math.hypot(x, y);
if (m > 1) {
x /= m;
y /= m;
}
s.rx = x;
s.ry = y;
}
// 円形デッドゾーン — 길이 m 이 dz 안이면 0, 밖이면 (m − dz)/(1 − dz) 로 0~1 을 다시 펴고 방향은 그대로
function radialDeadzone(x, y, dz) {
const m = Math.hypot(x, y);
if (m <= dz || m === 0) {
return [0, 0];
}
const k = clamp((m - dz) / (1 - dz), 0, 1) / m;
return [x * k, y * k];
}
// 화면에 보이는 손잡이(kx, ky) — raw 를 빠르게 따라간다(02 는 스프링으로 따로)
const KNOB_FOLLOW_RATE = 28;
function followKnob(s, dt) {
const f = follow(KNOB_FOLLOW_RATE, dt);
s.kx += (s.rx - s.kx) * f;
s.ky += (s.ry - s.ky) * f;
}
function snapKnob(s) { s.kx = s.rx; s.ky = s.ry; }
// ── 방향 이름 ────────────────────────────────────────────────
// 0 = 右, 화면 시계 방향(아래가 +y)으로 45° 씩
const DIR_NAMES = ['右', '右下', '下', '左下', '左', '左上', '上', '右上'];
const CENTER_NAME = '中央';
function sectorOf(x, y) {
const k = Math.round(Math.atan2(y, x) / (Math.PI / 4));
return ((k % 8) + 8) % 8;
}
// 상태 줄 한 마디 — 세기는 5% 단위로 반올림해 글자가 매 프레임 바뀌지 않게
function dirText(x, y) {
const m = Math.hypot(x, y);
const pct = Math.round(clamp(m, 0, 1) * 20) * 5;
if (pct === 0) {
return '向き {d}・強さ {s}%'.replace('{d}', CENTER_NAME).replace('{s}', '0');
}
return '向き {d}・強さ {s}%'.replace('{d}', DIR_NAMES[sectorOf(x, y)]).replace('{s}', String(pct));
}
function pathAt(keys, t) {
if (t <= keys[0][0]) {
return { x: keys[0][1], y: keys[0][2], down: keys[0][3] > 0 };
}
for (let k = 0; k < keys.length - 1; k += 1) {
const a = keys[k];
const b = keys[k + 1];
if (t < b[0]) {
const u = ease((t - a[0]) / (b[0] - a[0]));
return { x: lerp(a[1], b[1], u), y: lerp(a[2], b[2], u), down: a[3] > 0 };
}
}
const z = keys[keys.length - 1];
return { x: z[1], y: z[2], down: z[3] > 0 };
}
// 손떨림 — 시드로 뽑은 주파수·위상의 사인 셋을 더한 값(크기 amp 안팎). 같은 시드면 같은 떨림
function makeTremor(seed) {
const r = seeded(seed);
const f = [];
const p = [];
for (let k = 0; k < 6; k += 1) {
f.push(5 + r() * 9);
p.push(r() * TAU);
}
return function (t, amp) {
const x = Math.sin(t * f[0] + p[0]) * 0.5 + Math.sin(t * f[1] + p[1]) * 0.3 + Math.sin(t * f[2] + p[2]) * 0.2;
const y = Math.sin(t * f[3] + p[3]) * 0.5 + Math.sin(t * f[4] + p[4]) * 0.3 + Math.sin(t * f[5] + p[5]) * 0.2;
return [x * amp, y * amp];
};
}
// 장면 시계(초) — 장면 계산이 고치고 화면 쪽이 읽는다
let sceneT = 0;
// 자동 시연이 스틱을 움직이는가 — 사람이 무대에서 처음 손대면 꺼진다
let autoOn = true;
// 방향키 스틱 값(스틱마다) — 화면 쪽이 눌린 키로 고친다
const keyX = [0, 0];
const keyY = [0, 0];
const keyOn = [false, false];
// 스틱 입력원 고르기 — 자동 시연 → 방향키 → 포인터 순
function driveSticks(list, auto) {
for (let i = 0; i < list.length; i += 1) {
const s = list[i];
if (autoOn) {
const p = auto(i, sceneT);
s.tx = p.x;
s.ty = p.y;
s.down = p.down;
}
else if (keyOn[i]) {
s.tx = s.bx + keyX[i] * s.R;
s.ty = s.by + keyY[i] * s.R;
s.down = true;
}
else {
s.tx = s.hx;
s.ty = s.hy;
s.down = s.hdown;
}
readRaw(s);
}
}
// 파스텔 팔레트 — 글자·선은 진한 쪽으로 명도 차를 둔다
const PAPER = [250, 246, 240];
const PAPER_DIM = [234, 228, 220];
const INK = [40, 36, 54];
const INK_SOFT = [110, 102, 124];
const LAVENDER = [196, 184, 240];
const MINT = [166, 220, 200];
const BUTTER = [247, 226, 156];
const CORAL = [244, 174, 158];
const SKY = [180, 212, 240];
const PINK = [244, 196, 214];
const VIOLET_DEEP = [86, 62, 160];
const MINT_DEEP = [32, 110, 86];
const CORAL_DEEP = [176, 66, 54];
function mix(a, b, k) { return [lerp(a[0], b[0], k), lerp(a[1], b[1], k), lerp(a[2], b[2], k)]; }
function rgba(c, a) {
return 'rgba(' + Math.round(clamp(c[0], 0, 255)) + ',' + Math.round(clamp(c[1], 0, 255)) + ',' + Math.round(clamp(c[2], 0, 255)) + ',' + clamp(a, 0, 1).toFixed(3) + ')';
}
const canvasEl = root.querySelector('[data-role="canvas"]');
const padEl = root.querySelector('[data-role="pad"]');
const pauseEl = root.querySelector('[data-role="pause"]');
const statusEl = root.querySelector('[data-role="status"]');
const ctxRaw = canvasEl ? canvasEl.getContext('2d') : null;
if (!canvasEl || !ctxRaw || !pauseEl || !padEl) {
return;
}
const cv = canvasEl;
const ctx = ctxRaw;
const pauseBtn = pauseEl;
const pad = padEl;
// 외부 웹폰트는 부르지 않는다 — 기기에 있는 글꼴 목록만
const FONT_STACK = 'system-ui, -apple-system, "Segoe UI", "Noto Sans KR", sans-serif';
let dpr = 1;
function fitCanvas() {
// 배율은 2 에서 자른다 — 배율 3 기기에서 화소가 2.25배로 늘지 않게
dpr = Math.min(window.devicePixelRatio || 1, 2);
cv.width = Math.round(W * dpr);
cv.height = Math.round(H * dpr);
ctx.setTransform(dpr, 0, 0, dpr, 0, 0);
}
function fillAll(c) {
ctx.fillStyle = rgba(c, 1);
ctx.fillRect(0, 0, W, H);
}
function disc(x, y, r, c, a) {
if (r <= 0.2 || a <= 0) {
return;
}
ctx.beginPath();
ctx.arc(x, y, r, 0, TAU);
ctx.fillStyle = rgba(c, a);
ctx.fill();
}
function ring(x, y, r, width, c, a) {
if (r <= 0.2 || a <= 0) {
return;
}
ctx.beginPath();
ctx.arc(x, y, r, 0, TAU);
ctx.lineWidth = width;
ctx.strokeStyle = rgba(c, a);
ctx.stroke();
}
function seg(x1, y1, x2, y2, width, c, a) {
if (a <= 0) {
return;
}
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(x1, y1);
ctx.lineTo(x2, y2);
ctx.lineWidth = width;
ctx.lineCap = 'round';
ctx.strokeStyle = rgba(c, a);
ctx.stroke();
}
function box(x, y, w, h, r, c, a) {
if (w <= 0.2 || h <= 0.2 || a <= 0) {
return;
}
ctx.beginPath();
ctx.roundRect(x, y, w, h, Math.max(0, Math.min(r, w / 2, h / 2)));
ctx.fillStyle = rgba(c, a);
ctx.fill();
}
function text(s, x, y, c, a, px, weight, align) {
ctx.font = weight + ' ' + px + 'px ' + FONT_STACK;
ctx.textAlign = align;
ctx.textBaseline = 'middle';
ctx.fillStyle = rgba(c, a);
ctx.fillText(s, x, y);
}
// 글자 이름표 — 바탕 알약 위에 진한 글자
function tag(s, x, y, bg, fg, px, align) {
ctx.font = '700 ' + px + 'px ' + FONT_STACK;
const w = ctx.measureText(s).width + px * 1.1;
const left = align === 'center' ? x - w / 2 : (align === 'right' ? x - w : x);
box(left, y - px * 0.82, w, px * 1.64, px * 0.82, bg, 0.92);
text(s, left + w / 2, y + 0.5, fg, 1, px, 700, 'center');
}
// 화살표 — 끝에 작은 머리
function arrow(x1, y1, x2, y2, width, c, a) {
const len = Math.hypot(x2 - x1, y2 - y1);
if (len < 2) {
return;
}
seg(x1, y1, x2, y2, width, c, a);
const ang = Math.atan2(y2 - y1, x2 - x1);
const hl = Math.min(10, len * 0.5);
seg(x2, y2, x2 - Math.cos(ang - 0.5) * hl, y2 - Math.sin(ang - 0.5) * hl, width, c, a);
seg(x2, y2, x2 - Math.cos(ang + 0.5) * hl, y2 - Math.sin(ang + 0.5) * hl, width, c, a);
}
// 받침 — 옅은 원판과 테두리
function drawBase(x, y, R, a) {
disc(x, y, R, PAPER_DIM, 0.78 * a);
ring(x, y, R, 2, INK, 0.28 * a);
seg(x - R * 0.2, y, x + R * 0.2, y, 1, INK, 0.2 * a);
seg(x, y - R * 0.2, x, y + R * 0.2, 1, INK, 0.2 * a);
}
// 손잡이 — 받침 가운데에서 (kx, ky)·R 만큼 떨어진 자리
function drawKnob(s, c, a) {
const x = s.bx + s.kx * s.R;
const y = s.by + s.ky * s.R;
const r = s.R * 0.44;
disc(x + 2, y + 4, r, INK, 0.16 * a);
disc(x, y, r, c, a);
ring(x, y, r, 2, INK, 0.45 * a);
disc(x - r * 0.3, y - r * 0.32, r * 0.32, PAPER, 0.5 * a);
}
// 가상 엄지 — 닿아 있는 동안 반투명 원
function drawThumb(x, y, on) {
if (!on) {
return;
}
disc(x, y, 17, INK, 0.16);
ring(x, y, 17, 2, INK, 0.38);
}
// 상태 줄 — 글자가 바뀔 때만 고친다
let shownStatus = '';
function pushStatus(s) {
if (!statusEl || s === shownStatus) {
return;
}
shownStatus = s;
statusEl.textContent = s;
}
// ── 02 놓이면 넘쳤다 돌아오는 손잡이와 그림자 높이 ──────────────
// 놓인 손잡이: 가속 = −KNOB_STIFFNESS × 위치 − KNOB_DAMPING × 속도 (横·縦 따로, 위치 단위는 반지름 R)
const KNOB_STIFFNESS = 210;
const KNOB_DAMPING = 12;
// 속도를 먼저 고치고 그 새 속도로 위치를 옮긴다(반 걸음 적분) — 한 프레임을 1/240초 잔걸음으로 나눠 돈다
const KNOB_SUBSTEP = 1 / 240;
const LOOP_S = 4.4;
const sticks = [makeStick(132, 160, 78)];
// 가상 엄지 — 손잡이를 끌어 잠깐 쥐었다가 놓기를 세 번
const PATH_02 = [
[0, 0, 0, 0], [0.22, 0, 0, 1], [0.6, 0.92, -0.3, 1], [0.7, 0.92, -0.3, 0], [1.7, 0, 0, 1],
[2.12, -0.7, 0.72, 1], [2.2, -0.7, 0.72, 0], [3.1, 0, 0, 1], [3.48, 0.12, -0.96, 1], [3.55, 0.12, -0.96, 0], [4.4, 0, 0, 0]
];
function autoPose(i, t) {
const s = sticks[i];
const p = pathAt(PATH_02, t);
return { x: s.bx + p.x * s.R, y: s.by + p.y * s.R, down: p.down };
}
let vx = 0;
let vy = 0;
let wasDown = false;
// 놓은 순간의 방향과, 그 뒤 가운데를 넘어간 횟수
let relX = 0;
let relY = 0;
let lastSide = 0;
let crossings = 0;
const OVERSHOOT_MIN = 0.02;
// 그래프용 기록 — [장면 시각, 横, 縦] 를 이어 붙인다
const GRAPH_S = 2.4;
const hist = [];
const releases = [];
function springStep(s, h) {
vx += (-KNOB_STIFFNESS * s.kx - KNOB_DAMPING * vx) * h;
vy += (-KNOB_STIFFNESS * s.ky - KNOB_DAMPING * vy) * h;
s.kx += vx * h;
s.ky += vy * h;
}
function reset() {
const s = sticks[0];
s.kx = 0;
s.ky = 0;
s.rx = 0;
s.ry = 0;
s.down = false;
vx = 0;
vy = 0;
wasDown = false;
crossings = 0;
lastSide = 0;
hist.length = 0;
releases.length = 0;
}
function update(dt) {
const s = sticks[0];
driveSticks(sticks, autoPose);
if (s.down) {
// 쥔 동안은 손잡이가 엄지를 바로 따라가고, 그 움직임을 속도로 남겨 둔다(놓는 순간 그 속도로 출발)
const ox = s.kx;
const oy = s.ky;
followKnob(s, dt);
vx = (s.kx - ox) / dt;
vy = (s.ky - oy) / dt;
}
else {
if (wasDown) {
const m = Math.hypot(s.kx, s.ky) || 1;
relX = s.kx / m;
relY = s.ky / m;
lastSide = 1;
crossings = 0;
releases.push(sceneT);
}
let left = dt;
while (left > 1e-9) {
const h = Math.min(KNOB_SUBSTEP, left);
springStep(s, h);
left -= h;
}
const p = s.kx * relX + s.ky * relY;
if (lastSide !== 0 && Math.abs(p) > OVERSHOOT_MIN && Math.sign(p) !== lastSide) {
crossings += 1;
lastSide = Math.sign(p);
}
}
wasDown = s.down;
hist.push(sceneT, s.kx, s.ky);
while (hist.length > 3 && hist[0] < sceneT - GRAPH_S) {
hist.splice(0, 3);
}
while (releases.length && releases[0] < sceneT - GRAPH_S) {
releases.shift();
}
}
function restPose() {
const s = sticks[0];
s.down = true;
s.tx = s.bx + 0.62 * s.R;
s.ty = s.by - 0.34 * s.R;
readRaw(s);
snapKnob(s);
vx = 0;
vy = 0;
}
function settle() {
const s = sticks[0];
driveSticks(sticks, autoPose);
snapKnob(s);
vx = 0;
vy = 0;
wasDown = s.down;
}
function mapPointer(x, y) { return x < 262 ? [0, x, y] : [-1, x, y]; }
function statusText() { return dirText(sticks[0].rx, sticks[0].ry); }
// 손잡이가 가운데에서 멀수록(m) 진행 방향으로 납작해지는 비율 — 눌려 기운 것처럼 보인다
const TILT_MAX = 0.3;
// 그림자 — 가운데에서는 높이 떠서 길고 흐리고, 멀수록(눌릴수록) 짧고 진하다
const SHADOW_MAX = 16;
const GRAPH_X = 272;
const GRAPH_W = 188;
const GRAPH_Y = 160;
const GRAPH_H = 74;
function draw() {
fillAll(PAPER);
const s = sticks[0];
const m = Math.min(1.3, Math.hypot(s.kx, s.ky));
const ang = Math.atan2(s.ky, s.kx);
// 받침 — 바닥 원판과 홈
disc(s.bx, s.by + 6, s.R + 10, INK, 0.08);
disc(s.bx, s.by, s.R + 10, PAPER_DIM, 1);
ring(s.bx, s.by, s.R + 10, 2, INK, 0.25);
disc(s.bx, s.by, s.R * 0.62, mix(PAPER_DIM, INK, 0.08), 1);
const x = s.bx + s.kx * s.R;
const y = s.by + s.ky * s.R;
const r = s.R * 0.5;
// 대 — 받침 가운데에서 손잡이까지
seg(s.bx, s.by, x, y, 14, INK_SOFT, 0.55);
// 그림자
const lift = SHADOW_MAX * (1 - 0.65 * Math.min(1, m));
ctx.save();
ctx.shadowColor = rgba(INK, 0.16 + 0.26 * Math.min(1, m));
ctx.shadowBlur = (16 - 10 * Math.min(1, m)) * dpr;
ctx.shadowOffsetX = lift * 0.55 * dpr;
ctx.shadowOffsetY = lift * dpr;
ctx.beginPath();
ctx.ellipse(x, y, r * (1 - TILT_MAX * Math.min(1, m)), r, ang, 0, TAU);
ctx.fillStyle = rgba(LAVENDER, 1);
ctx.fill();
ctx.restore();
ctx.beginPath();
ctx.ellipse(x, y, r * (1 - TILT_MAX * Math.min(1, m)), r, ang, 0, TAU);
ctx.lineWidth = 2;
ctx.strokeStyle = rgba(INK, 0.5);
ctx.stroke();
// 윗면 반사 — 기운 쪽 반대편으로 밀려난다
disc(x - Math.cos(ang) * r * 0.32 * m - r * 0.18, y - Math.sin(ang) * r * 0.32 * m - r * 0.22, r * 0.34, PAPER, 0.55);
drawThumb(s.tx, s.ty, s.down);
// 그래프 — 横(보라)·縦(민트) 위치를 지난 GRAPH_S 초 동안
box(GRAPH_X - 8, 52, GRAPH_W + 16, 210, 12, PAPER_DIM, 0.75);
seg(GRAPH_X, GRAPH_Y, GRAPH_X + GRAPH_W, GRAPH_Y, 1, INK, 0.35);
seg(GRAPH_X, GRAPH_Y - GRAPH_H, GRAPH_X, GRAPH_Y + GRAPH_H, 1, INK, 0.2);
for (const rt of releases) {
const gx = GRAPH_X + GRAPH_W - (sceneT - rt) / GRAPH_S * GRAPH_W;
ctx.setLineDash([3, 4]);
seg(gx, GRAPH_Y - GRAPH_H, gx, GRAPH_Y + GRAPH_H, 1, CORAL_DEEP, 0.7);
ctx.setLineDash([]);
text('離す', gx + 3, GRAPH_Y - GRAPH_H + 6, CORAL_DEEP, 1, 10, 700, 'left');
}
const cols = [VIOLET_DEEP, MINT_DEEP];
for (let c = 0; c < 2; c += 1) {
ctx.beginPath();
for (let k = 0; k < hist.length; k += 3) {
const gx = GRAPH_X + GRAPH_W - (sceneT - hist[k]) / GRAPH_S * GRAPH_W;
const gy = GRAPH_Y - clamp(hist[k + 1 + c], -1.2, 1.2) / 1.2 * GRAPH_H;
if (k === 0) {
ctx.moveTo(gx, gy);
}
else {
ctx.lineTo(gx, gy);
}
}
ctx.lineWidth = 2.5;
ctx.lineJoin = 'round';
ctx.strokeStyle = rgba(cols[c], 0.9);
ctx.stroke();
}
text('横', GRAPH_X + 4, 248, VIOLET_DEEP, 1, 11, 700, 'left');
text('縦', GRAPH_X + 44, 248, MINT_DEEP, 1, 11, 700, 'left');
text('離したあとの行き過ぎ {n}回'.replace('{n}', String(crossings)), GRAPH_X + GRAPH_W, 248, INK, 1, 11, 700, 'right');
tag('高さ {h}'.replace('{h}', lift.toFixed(1)), s.bx, 282, PAPER_DIM, INK, 11, 'center');
}
let paused = false;
const reduceQuery = window.matchMedia('(prefers-reduced-motion: reduce)');
// 페이지를 연 채 움직임 줄이기 설정을 바꿔도 change 리스너가 다시 읽는다
let still = reduceQuery.matches;
// 자동 시연 표시 — 사람이 처음 손대면 떼고 상태 줄을 polite 로 켠다
let demo = root.classList.contains('is-demo');
const off = new AbortController();
function wake() {
if (!demo) {
return;
}
demo = false;
root.classList.remove('is-demo');
if (statusEl) {
statusEl.setAttribute('aria-live', 'polite');
}
}
// 사람이 스틱을 잡으면 자동 시연은 손을 뗀다
function takeOver() {
wake();
autoOn = false;
}
// 멈춘 화면(움직임 줄이기·一時停止)에서 들어온 입력은 넘침·관성 없이 결과 자리로 바로 그린다
function showNow() {
if (still || paused) {
settle();
draw();
pushStatus(statusText());
}
}
// 한 프레임에 넘기는 시간 상한(초) — 오래 숨었다 돌아온 첫 프레임도 50ms 까지만 계산에 넣는다
const DT_MAX = 0.05;
// 방향키를 누르고 있으면 스틱 값이 이 빠르기로 끝까지 차오른다 — 짧게 톡 치면 작은 기울기
const KEY_RAMP_RATE = 7;
const held = {};
let keyStick = 0;
function keyTarget() {
let x = (held.ArrowRight ? 1 : 0) - (held.ArrowLeft ? 1 : 0);
let y = (held.ArrowDown ? 1 : 0) - (held.ArrowUp ? 1 : 0);
const m = Math.hypot(x, y);
if (m > 0) {
x /= m;
y /= m;
}
return [x, y];
}
function anyHeld() { return !!(held.ArrowRight || held.ArrowLeft || held.ArrowDown || held.ArrowUp); }
function rampKeys(dt) {
const t = keyTarget();
for (let i = 0; i < keyOn.length; i += 1) {
const tx = i === keyStick ? t[0] : 0;
const ty = i === keyStick ? t[1] : 0;
if (dt <= 0) {
keyX[i] = tx;
keyY[i] = ty;
}
else {
const f = follow(KEY_RAMP_RATE, dt);
keyX[i] += (tx - keyX[i]) * f;
keyY[i] += (ty - keyY[i]) * f;
}
keyOn[i] = (i === keyStick && anyHeld()) || Math.hypot(keyX[i], keyY[i]) > 0.02;
if (!keyOn[i] && !(i === keyStick && anyHeld())) {
keyX[i] = 0;
keyY[i] = 0;
}
}
}
function advance(dt) {
sceneT += dt;
if (autoOn && sceneT >= LOOP_S) {
sceneT -= LOOP_S;
reset();
}
update(dt);
}
let rafId = 0;
let lastTs = -1;
function frame(ts) {
if (still || paused) {
rafId = 0;
return;
}
if (lastTs < 0) {
lastTs = ts;
}
const dt = Math.min((ts - lastTs) / 1000, DT_MAX);
lastTs = ts;
if (dt > 0) {
rampKeys(dt);
advance(dt);
}
draw();
pushStatus(statusText());
rafId = window.requestAnimationFrame(frame);
}
function startLoop() {
if (rafId) {
return;
}
// 멈췄던 사이의 시간을 첫 프레임 dt 로 넘기지 않는다
lastTs = -1;
rafId = window.requestAnimationFrame(frame);
}
function stopLoop() {
if (rafId) {
window.cancelAnimationFrame(rafId);
rafId = 0;
}
}
// 움직임 줄이기 — 루프 없이 손잡이와 대상이 목표 자리에 놓인 정지 장면 한 장
function showRest() {
stopLoop();
if (autoOn) {
sceneT = 0;
reset();
restPose();
}
else {
settle();
}
draw();
pushStatus(statusText());
}
function play() {
if (autoOn) {
sceneT = 0;
reset();
}
draw();
pushStatus(statusText());
if (!paused) {
startLoop();
}
}
pauseBtn.addEventListener('click', function () {
paused = !paused;
pauseBtn.setAttribute('aria-pressed', paused ? 'true' : 'false');
wake();
if (paused) {
stopLoop();
}
else if (!still) {
startLoop();
}
}, { signal: off.signal });
// 방향키 — 무대에 포커스가 있을 때만. 무대 밖에서는 화살표가 원래대로 페이지를 스크롤한다.
// Shift 를 함께 누르면 둘째 스틱(있을 때)
const ARROWS = { ArrowLeft: true, ArrowUp: true, ArrowRight: true, ArrowDown: true };
pad.addEventListener('keydown', function (e) {
if (!ARROWS[e.key] || e.altKey || e.ctrlKey || e.metaKey) {
return;
}
e.preventDefault();
takeOver();
const want = e.shiftKey && sticks.length > 1 ? 1 : 0;
if (want !== keyStick) {
for (const k of Object.keys(held)) {
held[k] = false;
}
keyStick = want;
}
held[e.key] = true;
if (still || paused) {
rampKeys(0);
}
showNow();
}, { signal: off.signal });
pad.addEventListener('keyup', function (e) {
if (!ARROWS[e.key]) {
return;
}
held[e.key] = false;
if (still || paused) {
rampKeys(0);
showNow();
}
}, { signal: off.signal });
pad.addEventListener('blur', function () {
for (const k of Object.keys(held)) {
held[k] = false;
}
}, { signal: off.signal });
// 포인터 — 무대 안에서 누른 손가락만 잡는다(포인터 캡처: 무대 밖으로 나가도 그 손가락을 놓치지 않는다).
// 스크롤 가로채기는 무대 상자에만 건 touch-action: none 으로 끝난다 — 무대 밖 터치는 페이지 스크롤 그대로
const grabbed = {};
function toStage(e) {
const r = pad.getBoundingClientRect();
return [(e.clientX - r.left) / r.width * W, (e.clientY - r.top) / r.height * H];
}
pad.addEventListener('pointerdown', function (e) {
const p = toStage(e);
const g = mapPointer(p[0], p[1]);
if (g[0] < 0) {
return;
}
const s = sticks[g[0]];
takeOver();
pad.setPointerCapture(e.pointerId);
grabbed[String(e.pointerId)] = g[0];
s.hdown = true;
s.hx = g[1];
s.hy = g[2];
showNow();
}, { signal: off.signal });
pad.addEventListener('pointermove', function (e) {
const i = grabbed[String(e.pointerId)];
if (i === undefined) {
return;
}
const p = toStage(e);
const g = mapPointer(p[0], p[1]);
sticks[i].hx = g[0] === i ? g[1] : p[0];
sticks[i].hy = g[0] === i ? g[2] : p[1];
showNow();
}, { signal: off.signal });
function release(e) {
const i = grabbed[String(e.pointerId)];
if (i === undefined) {
return;
}
delete grabbed[String(e.pointerId)];
sticks[i].hdown = false;
showNow();
}
pad.addEventListener('pointerup', release, { signal: off.signal });
pad.addEventListener('pointercancel', release, { signal: off.signal });
// 탭이 숨으면 멈추고, 돌아오면 시계를 다시 맞춰 시작 — 숨은 동안의 몇 초가 한 프레임에 몰리지 않게
document.addEventListener('visibilitychange', function () {
if (document.hidden) {
stopLoop();
}
else if (!paused && !still) {
startLoop();
}
}, { signal: off.signal });
// 설정이 바뀌면 — 켜지면 정지 장면, 꺼지면 다시 움직인다
reduceQuery.addEventListener('change', function () {
still = reduceQuery.matches;
if (still) {
showRest();
}
else {
play();
}
}, { signal: off.signal });
window.addEventListener('resize', function () {
fitCanvas();
draw();
}, { signal: off.signal });
fitCanvas();
if (still) {
showRest();
}
else {
play();
}
return function () {
stopLoop();
off.abort();
};
})();// KnobSpringReturn - 같은 항목 vanilla index.html 의 React 판. 같은 계산을 useEffect 안에서 돌린다
import { useEffect, useRef } from "react";
import styles from "./KnobSpringReturn.module.scss";
const cx = (s: string): string => s.split(" ").map((n) => styles[n] ?? n).join(" ");
export default function KnobSpringReturn() {
const rootRef = useRef<HTMLDivElement | null>(null);
useEffect(() => {
const rootEl = rootRef.current;
if (!rootEl) return;
const root: HTMLElement = rootEl;
type RGB = [number, number, number];
// 무대 좌표 — 캔버스 안 계산은 늘 480×300. 화면에 보이는 크기와 상관없다
const W = 480;
const H = 300;
const TAU = Math.PI * 2;
function clamp(v: number, lo: number, hi: number): number { return v < lo ? lo : (v > hi ? hi : v); }
function lerp(a: number, b: number, k: number): number { return a + (b - a) * k; }
function ease(x: number): number { const c = clamp(x, 0, 1); return c * c * (3 - 2 * c); }
// 따라가기 몫 — 1 − e^(−rate·dt). 프레임 시간이 달라도 1초 동안 다가가는 양이 같다
function follow(rate: number, dt: number): number { return 1 - Math.exp(-rate * dt); }
// 시드 고정 난수 — 같은 시드면 같은 시연 (32비트 xorshift 에 곱셈 섞기 한 번)
function seeded(seed: number): () => number {
let s = (seed * 2654435761) >>> 0 || 1;
return function (): number {
s ^= s << 13; s >>>= 0;
s ^= s >>> 17;
s ^= s << 5; s >>>= 0;
return (Math.imul(s, 0x9e3779b1) >>> 0) / 4294967296;
};
}
// 각도 차를 −π~π 로 감는다 — 350° 와 10° 의 차는 −340° 가 아니라 20°
function wrapAngle(a: number): number {
let r = (a + Math.PI) % TAU;
if (r < 0) { r += TAU; }
return r - Math.PI;
}
function toDeg(rad: number): number { return rad * 180 / Math.PI; }
// ── 스틱 ─────────────────────────────────────────────────────
// 받침 가운데(bx, by)·반지름 R 은 캔버스 px. 엄지(tx, ty)도 px.
// raw 는 엄지 위치를 반지름으로 나눈 값 — 길이 1 을 넘으면 1 로 자른다(손잡이는 테두리까지만 간다)
// 화면 y 는 아래가 + 라서 raw y 도 아래가 + 다
type Stick = {
bx: number; by: number; R: number;
tx: number; ty: number; down: boolean;
rx: number; ry: number;
kx: number; ky: number;
hx: number; hy: number; hdown: boolean;
};
function makeStick(bx: number, by: number, R: number): Stick {
return { bx: bx, by: by, R: R, tx: bx, ty: by, down: false, rx: 0, ry: 0, kx: 0, ky: 0, hx: bx, hy: by, hdown: false };
}
function readRaw(s: Stick): void {
if (!s.down) { s.rx = 0; s.ry = 0; return; }
let x = (s.tx - s.bx) / s.R;
let y = (s.ty - s.by) / s.R;
const m = Math.hypot(x, y);
if (m > 1) { x /= m; y /= m; }
s.rx = x;
s.ry = y;
}
// 원형 데드존 — 길이 m 이 dz 안이면 0, 밖이면 (m − dz)/(1 − dz) 로 0~1 을 다시 펴고 방향은 그대로
function radialDeadzone(x: number, y: number, dz: number): [number, number] {
const m = Math.hypot(x, y);
if (m <= dz || m === 0) { return [0, 0]; }
const k = clamp((m - dz) / (1 - dz), 0, 1) / m;
return [x * k, y * k];
}
// 화면에 보이는 손잡이(kx, ky) — raw 를 빠르게 따라간다(02 는 스프링으로 따로)
const KNOB_FOLLOW_RATE = 28;
function followKnob(s: Stick, dt: number): void {
const f = follow(KNOB_FOLLOW_RATE, dt);
s.kx += (s.rx - s.kx) * f;
s.ky += (s.ry - s.ky) * f;
}
function snapKnob(s: Stick): void { s.kx = s.rx; s.ky = s.ry; }
// ── 방향 이름 ────────────────────────────────────────────────
// 0 = 오른쪽, 화면 시계 방향(아래가 +y)으로 45° 씩
const DIR_NAMES = ['오른쪽', '오른쪽 아래', '아래', '왼쪽 아래', '왼쪽', '왼쪽 위', '위', '오른쪽 위'];
const CENTER_NAME = '가운데';
function sectorOf(x: number, y: number): number {
const k = Math.round(Math.atan2(y, x) / (Math.PI / 4));
return ((k % 8) + 8) % 8;
}
// 상태 줄 한 마디 — 세기는 5% 단위로 반올림해 글자가 매 프레임 바뀌지 않게
function dirText(x: number, y: number): string {
const m = Math.hypot(x, y);
const pct = Math.round(clamp(m, 0, 1) * 20) * 5;
if (pct === 0) { return '방향 {d} · 세기 {s}%'.replace('{d}', CENTER_NAME).replace('{s}', '0'); }
return '방향 {d} · 세기 {s}%'.replace('{d}', DIR_NAMES[sectorOf(x, y)]).replace('{s}', String(pct));
}
// ── 가상 엄지의 길 ───────────────────────────────────────────
// 열쇠 [시각 s, x, y, 닿음 1/0] 사이를 부드럽게 잇는다. 닿음은 지난 열쇠의 값
type PathKey = [number, number, number, number];
type Pose = { x: number; y: number; down: boolean };
function pathAt(keys: PathKey[], t: number): Pose {
if (t <= keys[0][0]) { return { x: keys[0][1], y: keys[0][2], down: keys[0][3] > 0 }; }
for (let k = 0; k < keys.length - 1; k += 1) {
const a = keys[k];
const b = keys[k + 1];
if (t < b[0]) {
const u = ease((t - a[0]) / (b[0] - a[0]));
return { x: lerp(a[1], b[1], u), y: lerp(a[2], b[2], u), down: a[3] > 0 };
}
}
const z = keys[keys.length - 1];
return { x: z[1], y: z[2], down: z[3] > 0 };
}
// 손떨림 — 시드로 뽑은 주파수·위상의 사인 셋을 더한 값(크기 amp 안팎). 같은 시드면 같은 떨림
function makeTremor(seed: number): (t: number, amp: number) => [number, number] {
const r = seeded(seed);
const f: number[] = [];
const p: number[] = [];
for (let k = 0; k < 6; k += 1) { f.push(5 + r() * 9); p.push(r() * TAU); }
return function (t: number, amp: number): [number, number] {
const x = Math.sin(t * f[0] + p[0]) * 0.5 + Math.sin(t * f[1] + p[1]) * 0.3 + Math.sin(t * f[2] + p[2]) * 0.2;
const y = Math.sin(t * f[3] + p[3]) * 0.5 + Math.sin(t * f[4] + p[4]) * 0.3 + Math.sin(t * f[5] + p[5]) * 0.2;
return [x * amp, y * amp];
};
}
// 장면 시계(초) — 장면 계산이 고치고 화면 쪽이 읽는다
let sceneT = 0;
// 자동 시연이 스틱을 움직이는가 — 사람이 무대에서 처음 손대면 꺼진다
let autoOn = true;
// 방향키 스틱 값(스틱마다) — 화면 쪽이 눌린 키로 고친다
const keyX: number[] = [0, 0];
const keyY: number[] = [0, 0];
const keyOn: boolean[] = [false, false];
// 스틱 입력원 고르기 — 자동 시연 → 방향키 → 포인터 순
function driveSticks(list: Stick[], auto: (i: number, t: number) => Pose): void {
for (let i = 0; i < list.length; i += 1) {
const s = list[i];
if (autoOn) {
const p = auto(i, sceneT);
s.tx = p.x; s.ty = p.y; s.down = p.down;
} else if (keyOn[i]) {
s.tx = s.bx + keyX[i] * s.R; s.ty = s.by + keyY[i] * s.R; s.down = true;
} else {
s.tx = s.hx; s.ty = s.hy; s.down = s.hdown;
}
readRaw(s);
}
}
// 파스텔 팔레트 — 글자·선은 진한 쪽으로 명도 차를 둔다
const PAPER: RGB = [250, 246, 240];
const PAPER_DIM: RGB = [234, 228, 220];
const INK: RGB = [40, 36, 54];
const INK_SOFT: RGB = [110, 102, 124];
const LAVENDER: RGB = [196, 184, 240];
const MINT: RGB = [166, 220, 200];
const BUTTER: RGB = [247, 226, 156];
const CORAL: RGB = [244, 174, 158];
const SKY: RGB = [180, 212, 240];
const PINK: RGB = [244, 196, 214];
const VIOLET_DEEP: RGB = [86, 62, 160];
const MINT_DEEP: RGB = [32, 110, 86];
const CORAL_DEEP: RGB = [176, 66, 54];
function mix(a: RGB, b: RGB, k: number): RGB { return [lerp(a[0], b[0], k), lerp(a[1], b[1], k), lerp(a[2], b[2], k)]; }
function rgba(c: RGB, a: number): string {
return 'rgba(' + Math.round(clamp(c[0], 0, 255)) + ',' + Math.round(clamp(c[1], 0, 255)) + ',' + Math.round(clamp(c[2], 0, 255)) + ',' + clamp(a, 0, 1).toFixed(3) + ')';
}
const canvasEl = root.querySelector('[data-role="canvas"]') as HTMLCanvasElement | null;
const padEl = root.querySelector('[data-role="pad"]') as HTMLElement | null;
const pauseEl = root.querySelector('[data-role="pause"]') as HTMLButtonElement | null;
const statusEl = root.querySelector('[data-role="status"]') as HTMLElement | null;
const ctxRaw = canvasEl ? canvasEl.getContext('2d') : null;
if (!canvasEl || !ctxRaw || !pauseEl || !padEl) { return; }
const cv: HTMLCanvasElement = canvasEl;
const ctx: CanvasRenderingContext2D = ctxRaw;
const pauseBtn: HTMLButtonElement = pauseEl;
const pad: HTMLElement = padEl;
// 외부 웹폰트는 부르지 않는다 — 기기에 있는 글꼴 목록만
const FONT_STACK = 'system-ui, -apple-system, "Segoe UI", "Noto Sans KR", sans-serif';
let dpr = 1;
function fitCanvas(): void {
// 배율은 2 에서 자른다 — 배율 3 기기에서 화소가 2.25배로 늘지 않게
dpr = Math.min(window.devicePixelRatio || 1, 2);
cv.width = Math.round(W * dpr);
cv.height = Math.round(H * dpr);
ctx.setTransform(dpr, 0, 0, dpr, 0, 0);
}
function fillAll(c: RGB): void {
ctx.fillStyle = rgba(c, 1);
ctx.fillRect(0, 0, W, H);
}
function disc(x: number, y: number, r: number, c: RGB, a: number): void {
if (r <= 0.2 || a <= 0) { return; }
ctx.beginPath();
ctx.arc(x, y, r, 0, TAU);
ctx.fillStyle = rgba(c, a);
ctx.fill();
}
function ring(x: number, y: number, r: number, width: number, c: RGB, a: number): void {
if (r <= 0.2 || a <= 0) { return; }
ctx.beginPath();
ctx.arc(x, y, r, 0, TAU);
ctx.lineWidth = width;
ctx.strokeStyle = rgba(c, a);
ctx.stroke();
}
function seg(x1: number, y1: number, x2: number, y2: number, width: number, c: RGB, a: number): void {
if (a <= 0) { return; }
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(x1, y1);
ctx.lineTo(x2, y2);
ctx.lineWidth = width;
ctx.lineCap = 'round';
ctx.strokeStyle = rgba(c, a);
ctx.stroke();
}
function box(x: number, y: number, w: number, h: number, r: number, c: RGB, a: number): void {
if (w <= 0.2 || h <= 0.2 || a <= 0) { return; }
ctx.beginPath();
ctx.roundRect(x, y, w, h, Math.max(0, Math.min(r, w / 2, h / 2)));
ctx.fillStyle = rgba(c, a);
ctx.fill();
}
function text(s: string, x: number, y: number, c: RGB, a: number, px: number, weight: number, align: CanvasTextAlign): void {
ctx.font = weight + ' ' + px + 'px ' + FONT_STACK;
ctx.textAlign = align;
ctx.textBaseline = 'middle';
ctx.fillStyle = rgba(c, a);
ctx.fillText(s, x, y);
}
// 글자 이름표 — 바탕 알약 위에 진한 글자
function tag(s: string, x: number, y: number, bg: RGB, fg: RGB, px: number, align: CanvasTextAlign): void {
ctx.font = '700 ' + px + 'px ' + FONT_STACK;
const w = ctx.measureText(s).width + px * 1.1;
const left = align === 'center' ? x - w / 2 : (align === 'right' ? x - w : x);
box(left, y - px * 0.82, w, px * 1.64, px * 0.82, bg, 0.92);
text(s, left + w / 2, y + 0.5, fg, 1, px, 700, 'center');
}
// 화살표 — 끝에 작은 머리
function arrow(x1: number, y1: number, x2: number, y2: number, width: number, c: RGB, a: number): void {
const len = Math.hypot(x2 - x1, y2 - y1);
if (len < 2) { return; }
seg(x1, y1, x2, y2, width, c, a);
const ang = Math.atan2(y2 - y1, x2 - x1);
const hl = Math.min(10, len * 0.5);
seg(x2, y2, x2 - Math.cos(ang - 0.5) * hl, y2 - Math.sin(ang - 0.5) * hl, width, c, a);
seg(x2, y2, x2 - Math.cos(ang + 0.5) * hl, y2 - Math.sin(ang + 0.5) * hl, width, c, a);
}
// 받침 — 옅은 원판과 테두리
function drawBase(x: number, y: number, R: number, a: number): void {
disc(x, y, R, PAPER_DIM, 0.78 * a);
ring(x, y, R, 2, INK, 0.28 * a);
seg(x - R * 0.2, y, x + R * 0.2, y, 1, INK, 0.2 * a);
seg(x, y - R * 0.2, x, y + R * 0.2, 1, INK, 0.2 * a);
}
// 손잡이 — 받침 가운데에서 (kx, ky)·R 만큼 떨어진 자리
function drawKnob(s: Stick, c: RGB, a: number): void {
const x = s.bx + s.kx * s.R;
const y = s.by + s.ky * s.R;
const r = s.R * 0.44;
disc(x + 2, y + 4, r, INK, 0.16 * a);
disc(x, y, r, c, a);
ring(x, y, r, 2, INK, 0.45 * a);
disc(x - r * 0.3, y - r * 0.32, r * 0.32, PAPER, 0.5 * a);
}
// 가상 엄지 — 닿아 있는 동안 반투명 원
function drawThumb(x: number, y: number, on: boolean): void {
if (!on) { return; }
disc(x, y, 17, INK, 0.16);
ring(x, y, 17, 2, INK, 0.38);
}
// 상태 줄 — 글자가 바뀔 때만 고친다
let shownStatus = '';
function pushStatus(s: string): void {
if (!statusEl || s === shownStatus) { return; }
shownStatus = s;
statusEl.textContent = s;
}
// ── 02 놓이면 넘쳤다 돌아오는 손잡이와 그림자 높이 ──────────────
// 놓인 손잡이: 가속 = −KNOB_STIFFNESS × 위치 − KNOB_DAMPING × 속도 (가로·세로 따로, 위치 단위는 반지름 R)
const KNOB_STIFFNESS = 210;
const KNOB_DAMPING = 12;
// 속도를 먼저 고치고 그 새 속도로 위치를 옮긴다(반 걸음 적분) — 한 프레임을 1/240초 잔걸음으로 나눠 돈다
const KNOB_SUBSTEP = 1 / 240;
const LOOP_S = 4.4;
const sticks: Stick[] = [makeStick(132, 160, 78)];
// 가상 엄지 — 손잡이를 끌어 잠깐 쥐었다가 놓기를 세 번
const PATH_02: PathKey[] = [
[0, 0, 0, 0], [0.22, 0, 0, 1], [0.6, 0.92, -0.3, 1], [0.7, 0.92, -0.3, 0], [1.7, 0, 0, 1],
[2.12, -0.7, 0.72, 1], [2.2, -0.7, 0.72, 0], [3.1, 0, 0, 1], [3.48, 0.12, -0.96, 1], [3.55, 0.12, -0.96, 0], [4.4, 0, 0, 0]
];
function autoPose(i: number, t: number): Pose {
const s = sticks[i];
const p = pathAt(PATH_02, t);
return { x: s.bx + p.x * s.R, y: s.by + p.y * s.R, down: p.down };
}
let vx = 0;
let vy = 0;
let wasDown = false;
// 놓은 순간의 방향과, 그 뒤 가운데를 넘어간 횟수
let relX = 0;
let relY = 0;
let lastSide = 0;
let crossings = 0;
const OVERSHOOT_MIN = 0.02;
// 그래프용 기록 — [장면 시각, 가로, 세로] 를 이어 붙인다
const GRAPH_S = 2.4;
const hist: number[] = [];
const releases: number[] = [];
function springStep(s: Stick, h: number): void {
vx += (-KNOB_STIFFNESS * s.kx - KNOB_DAMPING * vx) * h;
vy += (-KNOB_STIFFNESS * s.ky - KNOB_DAMPING * vy) * h;
s.kx += vx * h;
s.ky += vy * h;
}
function reset(): void {
const s = sticks[0];
s.kx = 0; s.ky = 0; s.rx = 0; s.ry = 0; s.down = false;
vx = 0; vy = 0; wasDown = false; crossings = 0; lastSide = 0;
hist.length = 0;
releases.length = 0;
}
function update(dt: number): void {
const s = sticks[0];
driveSticks(sticks, autoPose);
if (s.down) {
// 쥔 동안은 손잡이가 엄지를 바로 따라가고, 그 움직임을 속도로 남겨 둔다(놓는 순간 그 속도로 출발)
const ox = s.kx;
const oy = s.ky;
followKnob(s, dt);
vx = (s.kx - ox) / dt;
vy = (s.ky - oy) / dt;
} else {
if (wasDown) {
const m = Math.hypot(s.kx, s.ky) || 1;
relX = s.kx / m; relY = s.ky / m; lastSide = 1; crossings = 0;
releases.push(sceneT);
}
let left = dt;
while (left > 1e-9) {
const h = Math.min(KNOB_SUBSTEP, left);
springStep(s, h);
left -= h;
}
const p = s.kx * relX + s.ky * relY;
if (lastSide !== 0 && Math.abs(p) > OVERSHOOT_MIN && Math.sign(p) !== lastSide) {
crossings += 1;
lastSide = Math.sign(p);
}
}
wasDown = s.down;
hist.push(sceneT, s.kx, s.ky);
while (hist.length > 3 && hist[0] < sceneT - GRAPH_S) { hist.splice(0, 3); }
while (releases.length && releases[0] < sceneT - GRAPH_S) { releases.shift(); }
}
function restPose(): void {
const s = sticks[0];
s.down = true;
s.tx = s.bx + 0.62 * s.R;
s.ty = s.by - 0.34 * s.R;
readRaw(s);
snapKnob(s);
vx = 0; vy = 0;
}
function settle(): void {
const s = sticks[0];
driveSticks(sticks, autoPose);
snapKnob(s);
vx = 0; vy = 0; wasDown = s.down;
}
function mapPointer(x: number, y: number): [number, number, number] { return x < 262 ? [0, x, y] : [-1, x, y]; }
function statusText(): string { return dirText(sticks[0].rx, sticks[0].ry); }
// 손잡이가 가운데에서 멀수록(m) 진행 방향으로 납작해지는 비율 — 눌려 기운 것처럼 보인다
const TILT_MAX = 0.3;
// 그림자 — 가운데에서는 높이 떠서 길고 흐리고, 멀수록(눌릴수록) 짧고 진하다
const SHADOW_MAX = 16;
const GRAPH_X = 272;
const GRAPH_W = 188;
const GRAPH_Y = 160;
const GRAPH_H = 74;
function draw(): void {
fillAll(PAPER);
const s = sticks[0];
const m = Math.min(1.3, Math.hypot(s.kx, s.ky));
const ang = Math.atan2(s.ky, s.kx);
// 받침 — 바닥 원판과 홈
disc(s.bx, s.by + 6, s.R + 10, INK, 0.08);
disc(s.bx, s.by, s.R + 10, PAPER_DIM, 1);
ring(s.bx, s.by, s.R + 10, 2, INK, 0.25);
disc(s.bx, s.by, s.R * 0.62, mix(PAPER_DIM, INK, 0.08), 1);
const x = s.bx + s.kx * s.R;
const y = s.by + s.ky * s.R;
const r = s.R * 0.5;
// 대 — 받침 가운데에서 손잡이까지
seg(s.bx, s.by, x, y, 14, INK_SOFT, 0.55);
// 그림자
const lift = SHADOW_MAX * (1 - 0.65 * Math.min(1, m));
ctx.save();
ctx.shadowColor = rgba(INK, 0.16 + 0.26 * Math.min(1, m));
ctx.shadowBlur = (16 - 10 * Math.min(1, m)) * dpr;
ctx.shadowOffsetX = lift * 0.55 * dpr;
ctx.shadowOffsetY = lift * dpr;
ctx.beginPath();
ctx.ellipse(x, y, r * (1 - TILT_MAX * Math.min(1, m)), r, ang, 0, TAU);
ctx.fillStyle = rgba(LAVENDER, 1);
ctx.fill();
ctx.restore();
ctx.beginPath();
ctx.ellipse(x, y, r * (1 - TILT_MAX * Math.min(1, m)), r, ang, 0, TAU);
ctx.lineWidth = 2;
ctx.strokeStyle = rgba(INK, 0.5);
ctx.stroke();
// 윗면 반사 — 기운 쪽 반대편으로 밀려난다
disc(x - Math.cos(ang) * r * 0.32 * m - r * 0.18, y - Math.sin(ang) * r * 0.32 * m - r * 0.22, r * 0.34, PAPER, 0.55);
drawThumb(s.tx, s.ty, s.down);
// 그래프 — 가로(보라)·세로(민트) 위치를 지난 GRAPH_S 초 동안
box(GRAPH_X - 8, 52, GRAPH_W + 16, 210, 12, PAPER_DIM, 0.75);
seg(GRAPH_X, GRAPH_Y, GRAPH_X + GRAPH_W, GRAPH_Y, 1, INK, 0.35);
seg(GRAPH_X, GRAPH_Y - GRAPH_H, GRAPH_X, GRAPH_Y + GRAPH_H, 1, INK, 0.2);
for (const rt of releases) {
const gx = GRAPH_X + GRAPH_W - (sceneT - rt) / GRAPH_S * GRAPH_W;
ctx.setLineDash([3, 4]);
seg(gx, GRAPH_Y - GRAPH_H, gx, GRAPH_Y + GRAPH_H, 1, CORAL_DEEP, 0.7);
ctx.setLineDash([]);
text('놓음', gx + 3, GRAPH_Y - GRAPH_H + 6, CORAL_DEEP, 1, 10, 700, 'left');
}
const cols: RGB[] = [VIOLET_DEEP, MINT_DEEP];
for (let c = 0; c < 2; c += 1) {
ctx.beginPath();
for (let k = 0; k < hist.length; k += 3) {
const gx = GRAPH_X + GRAPH_W - (sceneT - hist[k]) / GRAPH_S * GRAPH_W;
const gy = GRAPH_Y - clamp(hist[k + 1 + c], -1.2, 1.2) / 1.2 * GRAPH_H;
if (k === 0) { ctx.moveTo(gx, gy); } else { ctx.lineTo(gx, gy); }
}
ctx.lineWidth = 2.5;
ctx.lineJoin = 'round';
ctx.strokeStyle = rgba(cols[c], 0.9);
ctx.stroke();
}
text('가로', GRAPH_X + 4, 248, VIOLET_DEEP, 1, 11, 700, 'left');
text('세로', GRAPH_X + 44, 248, MINT_DEEP, 1, 11, 700, 'left');
text('놓은 뒤 넘침 {n}번'.replace('{n}', String(crossings)), GRAPH_X + GRAPH_W, 248, INK, 1, 11, 700, 'right');
tag('높이 {h}'.replace('{h}', lift.toFixed(1)), s.bx, 282, PAPER_DIM, INK, 11, 'center');
}
let paused = false;
const reduceQuery = window.matchMedia('(prefers-reduced-motion: reduce)');
// 페이지를 연 채 움직임 줄이기 설정을 바꿔도 change 리스너가 다시 읽는다
let still = reduceQuery.matches;
// 자동 시연 표시 — 사람이 처음 손대면 떼고 상태 줄을 polite 로 켠다
let demo = root.classList.contains('is-demo');
const off = new AbortController();
function wake(): void {
if (!demo) { return; }
demo = false;
root.classList.remove('is-demo');
if (statusEl) { statusEl.setAttribute('aria-live', 'polite'); }
}
// 사람이 스틱을 잡으면 자동 시연은 손을 뗀다
function takeOver(): void {
wake();
autoOn = false;
}
// 멈춘 화면(움직임 줄이기·일시정지)에서 들어온 입력은 넘침·관성 없이 결과 자리로 바로 그린다
function showNow(): void {
if (still || paused) {
settle();
draw();
pushStatus(statusText());
}
}
// 한 프레임에 넘기는 시간 상한(초) — 오래 숨었다 돌아온 첫 프레임도 50ms 까지만 계산에 넣는다
const DT_MAX = 0.05;
// 방향키를 누르고 있으면 스틱 값이 이 빠르기로 끝까지 차오른다 — 짧게 톡 치면 작은 기울기
const KEY_RAMP_RATE = 7;
const held: { [key: string]: boolean } = {};
let keyStick = 0;
function keyTarget(): [number, number] {
let x = (held.ArrowRight ? 1 : 0) - (held.ArrowLeft ? 1 : 0);
let y = (held.ArrowDown ? 1 : 0) - (held.ArrowUp ? 1 : 0);
const m = Math.hypot(x, y);
if (m > 0) { x /= m; y /= m; }
return [x, y];
}
function anyHeld(): boolean { return !!(held.ArrowRight || held.ArrowLeft || held.ArrowDown || held.ArrowUp); }
function rampKeys(dt: number): void {
const t = keyTarget();
for (let i = 0; i < keyOn.length; i += 1) {
const tx = i === keyStick ? t[0] : 0;
const ty = i === keyStick ? t[1] : 0;
if (dt <= 0) { keyX[i] = tx; keyY[i] = ty; } else {
const f = follow(KEY_RAMP_RATE, dt);
keyX[i] += (tx - keyX[i]) * f;
keyY[i] += (ty - keyY[i]) * f;
}
keyOn[i] = (i === keyStick && anyHeld()) || Math.hypot(keyX[i], keyY[i]) > 0.02;
if (!keyOn[i] && !(i === keyStick && anyHeld())) { keyX[i] = 0; keyY[i] = 0; }
}
}
function advance(dt: number): void {
sceneT += dt;
if (autoOn && sceneT >= LOOP_S) {
sceneT -= LOOP_S;
reset();
}
update(dt);
}
let rafId = 0;
let lastTs = -1;
function frame(ts: number): void {
if (still || paused) { rafId = 0; return; }
if (lastTs < 0) { lastTs = ts; }
const dt = Math.min((ts - lastTs) / 1000, DT_MAX);
lastTs = ts;
if (dt > 0) {
rampKeys(dt);
advance(dt);
}
draw();
pushStatus(statusText());
rafId = window.requestAnimationFrame(frame);
}
function startLoop(): void {
if (rafId) { return; }
// 멈췄던 사이의 시간을 첫 프레임 dt 로 넘기지 않는다
lastTs = -1;
rafId = window.requestAnimationFrame(frame);
}
function stopLoop(): void {
if (rafId) { window.cancelAnimationFrame(rafId); rafId = 0; }
}
// 움직임 줄이기 — 루프 없이 손잡이와 대상이 목표 자리에 놓인 정지 장면 한 장
function showRest(): void {
stopLoop();
if (autoOn) {
sceneT = 0;
reset();
restPose();
} else {
settle();
}
draw();
pushStatus(statusText());
}
function play(): void {
if (autoOn) {
sceneT = 0;
reset();
}
draw();
pushStatus(statusText());
if (!paused) { startLoop(); }
}
pauseBtn.addEventListener('click', function (): void {
paused = !paused;
pauseBtn.setAttribute('aria-pressed', paused ? 'true' : 'false');
wake();
if (paused) { stopLoop(); } else if (!still) { startLoop(); }
}, { signal: off.signal });
// 방향키 — 무대에 포커스가 있을 때만. 무대 밖에서는 화살표가 원래대로 페이지를 스크롤한다.
// Shift 를 함께 누르면 둘째 스틱(있을 때)
const ARROWS: { [key: string]: boolean } = { ArrowLeft: true, ArrowUp: true, ArrowRight: true, ArrowDown: true };
pad.addEventListener('keydown', function (e: KeyboardEvent): void {
if (!ARROWS[e.key] || e.altKey || e.ctrlKey || e.metaKey) { return; }
e.preventDefault();
takeOver();
const want = e.shiftKey && sticks.length > 1 ? 1 : 0;
if (want !== keyStick) {
for (const k of Object.keys(held)) { held[k] = false; }
keyStick = want;
}
held[e.key] = true;
if (still || paused) { rampKeys(0); }
showNow();
}, { signal: off.signal });
pad.addEventListener('keyup', function (e: KeyboardEvent): void {
if (!ARROWS[e.key]) { return; }
held[e.key] = false;
if (still || paused) { rampKeys(0); showNow(); }
}, { signal: off.signal });
pad.addEventListener('blur', function (): void {
for (const k of Object.keys(held)) { held[k] = false; }
}, { signal: off.signal });
// 포인터 — 무대 안에서 누른 손가락만 잡는다(포인터 캡처: 무대 밖으로 나가도 그 손가락을 놓치지 않는다).
// 스크롤 가로채기는 무대 상자에만 건 touch-action: none 으로 끝난다 — 무대 밖 터치는 페이지 스크롤 그대로
const grabbed: { [id: string]: number } = {};
function toStage(e: PointerEvent): [number, number] {
const r = pad.getBoundingClientRect();
return [(e.clientX - r.left) / r.width * W, (e.clientY - r.top) / r.height * H];
}
pad.addEventListener('pointerdown', function (e: PointerEvent): void {
const p = toStage(e);
const g = mapPointer(p[0], p[1]);
if (g[0] < 0) { return; }
const s = sticks[g[0]];
takeOver();
pad.setPointerCapture(e.pointerId);
grabbed[String(e.pointerId)] = g[0];
s.hdown = true;
s.hx = g[1];
s.hy = g[2];
showNow();
}, { signal: off.signal });
pad.addEventListener('pointermove', function (e: PointerEvent): void {
const i = grabbed[String(e.pointerId)];
if (i === undefined) { return; }
const p = toStage(e);
const g = mapPointer(p[0], p[1]);
sticks[i].hx = g[0] === i ? g[1] : p[0];
sticks[i].hy = g[0] === i ? g[2] : p[1];
showNow();
}, { signal: off.signal });
function release(e: PointerEvent): void {
const i = grabbed[String(e.pointerId)];
if (i === undefined) { return; }
delete grabbed[String(e.pointerId)];
sticks[i].hdown = false;
showNow();
}
pad.addEventListener('pointerup', release, { signal: off.signal });
pad.addEventListener('pointercancel', release, { signal: off.signal });
// 탭이 숨으면 멈추고, 돌아오면 시계를 다시 맞춰 시작 — 숨은 동안의 몇 초가 한 프레임에 몰리지 않게
document.addEventListener('visibilitychange', function (): void {
if (document.hidden) { stopLoop(); } else if (!paused && !still) { startLoop(); }
}, { signal: off.signal });
// 설정이 바뀌면 — 켜지면 정지 장면, 꺼지면 다시 움직인다
reduceQuery.addEventListener('change', function (): void {
still = reduceQuery.matches;
if (still) { showRest(); } else { play(); }
}, { signal: off.signal });
window.addEventListener('resize', function (): void {
fitCanvas();
draw();
}, { signal: off.signal });
fitCanvas();
if (still) { showRest(); } else { play(); }
return function (): void {
stopLoop();
off.abort();
};
}, []);
return (
<div className={cx("vj") + " is-demo"} ref={rootRef}>
<div className={cx("vj__pad")} data-role="pad" tabIndex={0} role="application" aria-label={'가상 조이스틱 무대 — 누른 뒤 방향키로 기울이기'}>
<canvas className={cx("vj__canvas")} data-role="canvas" width={480} height={300} role="img" aria-label={'엄지가 손잡이를 끌었다 놓으면 손잡이가 가운데를 한두 번 넘었다 멈추고, 오른쪽 그래프가 가로·세로 위치를 시간에 따라 그린다'}></canvas>
</div>
<p className={cx("vj__status")} data-role="status" aria-live="off">{'방향 가운데 · 세기 0%'}</p>
<button className={cx("vj__pause")} data-role="pause" type="button" aria-pressed="false">{'일시정지'}</button>
</div>
);
}02 離れると行き過ぎて戻るつまみと影の高さ — 計測 累積面積 20.33% · 動いたフレーム 23/23GODRICH オリジナル · SCSS と React は zip に同梱 · javascript ジョイスティック 9種 — デッドゾーンから慣性まで
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javascript ジョイスティック 9種 — デッドゾーンから慣性までjavascript ジョイスティックは、画面に描いた円盤を親指で押して向きと強さを一度に入れるタッチ操作の部品です。スティックが中心からわずかに傾いただけでキャラクターが動くと、手のふるえまで画面に出てしまいます。01番は円形デッドゾーン この記事のデモをすべて見る


