06風景の絵を明るさの段階と揺れた境目の絵の具の絵に変える画像の水彩風加工
同じページで計算して描いた風景を元画像として読み、色相は保ったまま明るさを数段階に減らし、隣との明るさの差が大きい所を縁のように暗くし、ノイズで色面の境目を揺らして紙の目を掛け、左から右へ掃くように変えます。
使いどころ旅行写真ブログのアイキャッチ画像
COLOR_LEVELSEDGE_JITTEREDGE_DARKEN

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<div class="wc is-demo" id="wc">
<canvas class="wc__canvas" data-role="canvas" width="480" height="300" role="img" aria-label="同じページで描いた家と丘の風景が、左から色の段階と揺れた境目の絵の具の絵に変わる場面。"></canvas>
<button class="wc__pause" data-role="pause" type="button" aria-pressed="false">一時停止</button>
</div>
</main>@use "../../../../site/static/demo-tokens" as *;
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// 눌린 상태(멈춤) — 바탕과 글자색을 뒤집어 aria-pressed 가 눈에도 보이게
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// 상태 줄 — 지금 어떤 행동 중인지 글자로. 시연 중에는 aria-live off, 사람이 처음 손대면 polite
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// 동작 줄이기 — 장면은 스크립트가 쉬는 자세 한 장으로 멈춘다. 버튼도 떠오르지 않게
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}
}(function () {
const root = document.getElementById("wc");
if (!root) return;
// 판 좌표 — 캔버스 안은 늘 480×300. 화면에 보이는 크기와 상관없이 그리기 좌표는 이 판으로 한다
const W = 480;
const H = 300;
const TAU = Math.PI * 2;
// 화소 격자 — 픽셀 연산(색 합성·종이 결)은 320×200 에서 하고 화면에는 늘려 그린다
const OW = 320;
const OH = 200;
// 계산 격자 — 물·안료 확산처럼 무거운 계산은 가로 160 칸 격자에서 (한 칸 = 판 3px)
const GW = 160;
const GH = 100;
// 고정 걸음(초) — 같은 시드면 몇 번을 다시 그려도 같은 그림이 나오도록 계산은 1/30초씩 나아간다
const STEP = 1 / 30;
function clamp(v, lo, hi) { return v < lo ? lo : (v > hi ? hi : v); }
function lerp(a, b, k) { return a + (b - a) * k; }
function smooth(x) { const c = clamp(x, 0, 1); return c * c * (3 - 2 * c); }
// 시드 고정 난수 — 같은 시드면 같은 얼룩·물방울·붓털이 다시 나온다 (32비트 정수 섞기)
function makeRng(seed) {
let s = seed >>> 0;
return function () {
s = (s + 0x6d2b79f5) >>> 0;
let t = s;
t = Math.imul(t ^ (t >>> 15), t | 1);
t ^= t + Math.imul(t ^ (t >>> 7), t | 61);
return ((t ^ (t >>> 14)) >>> 0) / 4294967296;
};
}
// 종 모양 난수 — 균일 난수 넷의 합을 평균 0·표준편차 1 로 맞춘 값. 대부분 ±1 안, 가끔 ±2 를 넘는다
function normalRandom(rng) {
return (rng() + rng() + rng() + rng() - 2) * 1.7320508;
}
// 격자 점마다 정해진 값(0~1) — 정수 좌표 두 개와 시드를 섞는다
function hash2(ix, iy, seed) {
let h = Math.imul(ix, 374761393) ^ Math.imul(iy, 668265263) ^ Math.imul(seed, 1274126177);
h = Math.imul(h ^ (h >>> 13), 1103515245);
h ^= h >>> 16;
return (h >>> 0) / 4294967296;
}
// 2차원 값 노이즈 — 정수 격자 네 점의 값을 부드럽게 보간한 0~1. 종이 높이·경계 흔들기·꽃잎 반지름에 쓴다
function valueNoise(x, y, seed) {
const ix = Math.floor(x);
const iy = Math.floor(y);
const fx = x - ix;
const fy = y - iy;
const ux = fx * fx * (3 - 2 * fx);
const uy = fy * fy * (3 - 2 * fy);
const a = hash2(ix, iy, seed);
const b = hash2(ix + 1, iy, seed);
const c = hash2(ix, iy + 1, seed);
const d = hash2(ix + 1, iy + 1, seed);
return lerp(lerp(a, b, ux), lerp(c, d, ux), uy);
}
// 두 옥타브 — 굵은 결(0.65) 위에 두 배 촘촘한 결(0.35)을 겹친다
function noise2(x, y, seed) {
return valueNoise(x, y, seed) * 0.65 + valueNoise(x * 2 + 17.3, y * 2 + 5.1, seed + 101) * 0.35;
}
// 둘레를 따라 한 바퀴 이어지는 노이즈 — 각 θ 를 원 위의 점으로 바꿔 2차원 노이즈를 읽으므로 0 과 2π 에서 값이 같다
function ringNoise(theta, freq, seed) {
return noise2(Math.cos(theta) * freq + 50, Math.sin(theta) * freq + 50, seed);
}
// 파스텔 안료 — 흰 종이에 한 겹 칠했을 때 돌아오는 빛(0~255). 진하게 쌓이면 곱으로 깊어진다
const PAPER = [250, 245, 232];
const INK = [58, 50, 74];
const SKY = [146, 192, 230];
const BUTTER = [246, 214, 118];
const CORAL = [240, 148, 132];
const SAGE = [142, 192, 152];
const LAVENDER = [178, 158, 226];
const PINK = [240, 164, 194];
const INDIGO = [128, 136, 196];
// 순환 — 그리기 → 머묾 → 씻겨 지워짐 → 처음부터. 시간 t(초)가 어디쯤인지 0~1 로
function phaseOf(t, start, length) { return clamp((t - start) / length, 0, 1); }
function pigment(c) {
return { r: Math.log(Math.max(c[0], 1) / 255), g: Math.log(Math.max(c[1], 1) / 255), b: Math.log(Math.max(c[2], 1) / 255) };
}
// 젖은 물기 — 마르기 전의 색면을 살짝 어둡고 차갑게 보이게 하는 옅은 회청색 한 겹
const WATER = [214, 224, 236];
// 화면 버퍼 — 화소마다 RGB(0~1) 세 칸. 프레임마다 새 배열을 만들지 않고 이 한 벌을 다시 쓴다
const OUT = new Float32Array(OW * OH * 3);
// 종이 높이맵 — 0(골)~1(마루). 처음 한 번만 계산한다
const PAPER_HEIGHT = new Float32Array(OW * OH);
// 종이 요철 음영 — 비스듬한 빛이 결의 기울기에 닿아 생기는 밝기 배율
const PAPER_SHADE = new Float32Array(OW * OH);
// 종이 결 크기 — 노이즈 한 칸이 화소 몇 개인가 (작을수록 촘촘한 결)
const GRAIN_SIZE = 2.6;
// 결 음영 세기 — 왼쪽 위에서 든 빛 방향으로 오르막이면 밝게, 내리막이면 어둡게
const GRAIN_LIGHT = 0.36;
function buildPaper(seed, relief) {
let lo = 1;
let hi = 0;
for (let y = 0; y < OH; y += 1) {
for (let x = 0; x < OW; x += 1) {
const h = noise2(x / GRAIN_SIZE, y / GRAIN_SIZE, seed);
PAPER_HEIGHT[y * OW + x] = h;
lo = Math.min(lo, h);
hi = Math.max(hi, h);
}
}
// 높이를 0~1 로 다시 펴서 골과 마루가 끝까지 쓰이게 한다
const span = Math.max(hi - lo, 1e-6);
for (let i = 0; i < OW * OH; i += 1) {
PAPER_HEIGHT[i] = (PAPER_HEIGHT[i] - lo) / span;
}
for (let y = 0; y < OH; y += 1) {
for (let x = 0; x < OW; x += 1) {
const gx = PAPER_HEIGHT[y * OW + Math.min(x + 1, OW - 1)] - PAPER_HEIGHT[y * OW + Math.max(x - 1, 0)];
const gy = PAPER_HEIGHT[Math.min(y + 1, OH - 1) * OW + x] - PAPER_HEIGHT[Math.max(y - 1, 0) * OW + x];
// 빛은 왼쪽 위에서 — 기울기를 (−1, −1)/√2 방향에 내린 값이 양이면 빛을 마주 본다
const lit = -(gx + gy) * 0.7071;
PAPER_SHADE[y * OW + x] = clamp(1 + GRAIN_LIGHT * relief * lit * 0.25, 0.82, 1.08);
}
}
}
// 색 합성 — 진하기 격자 여러 장(gw×gh)을 화소 격자로 늘려 읽고, 안료마다 진하기 × 로그 비율을 더한 뒤 지수로 되돌려 종이 색에 곱한다
// gran 은 안료마다 종이 골에 고이는 정도: 진하기 × (1 + gran × (1 − 2 × 높이)) — 골(0)은 1 + gran 배, 마루(1)는 1 − gran 배
// over 가 true 면 종이부터 다시 칠하지 않고 지금 OUT 위에 곱으로 덧칠한다(격자 크기가 다른 층을 한 장면에 겹칠 때)
function compose(fields, gw, gh, pigs, gran, over) {
const sx = gw / OW;
const sy = gh / OH;
const n = fields.length;
const pr = PAPER[0] / 255;
const pg = PAPER[1] / 255;
const pb = PAPER[2] / 255;
for (let y = 0; y < OH; y += 1) {
const fy = clamp((y + 0.5) * sy - 0.5, 0, gh - 1);
const y0 = Math.min(Math.floor(fy), gh - 2 < 0 ? 0 : gh - 2);
const ty = fy - y0;
for (let x = 0; x < OW; x += 1) {
const fx = clamp((x + 0.5) * sx - 0.5, 0, gw - 1);
const x0 = Math.min(Math.floor(fx), gw - 2);
const tx = fx - x0;
const i00 = y0 * gw + x0;
const i10 = i00 + 1;
const i01 = i00 + gw;
const i11 = i01 + 1;
const p = y * OW + x;
const h = PAPER_HEIGHT[p];
let lr = 0;
let lg = 0;
let lb = 0;
for (let k = 0; k < n; k += 1) {
const f = fields[k];
let d = (f[i00] * (1 - tx) + f[i10] * tx) * (1 - ty) + (f[i01] * (1 - tx) + f[i11] * tx) * ty;
if (d <= 0) {
continue;
}
if (gran[k] !== 0) {
d *= Math.max(0, 1 + gran[k] * (1 - 2 * h));
}
const pk = pigs[k];
lr += pk.r * d;
lg += pk.g * d;
lb += pk.b * d;
}
if (over) {
if (lr !== 0 || lg !== 0 || lb !== 0) {
OUT[p * 3] *= Math.exp(lr);
OUT[p * 3 + 1] *= Math.exp(lg);
OUT[p * 3 + 2] *= Math.exp(lb);
}
continue;
}
const s = PAPER_SHADE[p];
OUT[p * 3] = pr * s * Math.exp(lr);
OUT[p * 3 + 1] = pg * s * Math.exp(lg);
OUT[p * 3 + 2] = pb * s * Math.exp(lb);
}
}
}
// 씻어 내기 앞머리 띠 폭(화소) — 물이 지나가는 가장자리가 이만큼 부드럽게 번진다
const WASH_SOFT = 26;
// 씻어 내기 — 물이 왼쪽에서 오른쪽으로 쓸고 지나간 자리는 종이로 돌아간다. 앞머리는 줄마다 노이즈로 흔들리고 젖은 띠가 살짝 어둡다
function washOver(p, seed) {
if (p <= 0) {
return;
}
const pr = PAPER[0] / 255;
const pg = PAPER[1] / 255;
const pb = PAPER[2] / 255;
for (let y = 0; y < OH; y += 1) {
const front = lerp(-WASH_SOFT - 50, OW + WASH_SOFT + 50, p) + (noise2(y / 46, p * 1.5, seed) - 0.5) * 70;
for (let x = 0; x < OW; x += 1) {
const k = smooth((front - x) / WASH_SOFT);
if (k <= 0) {
continue;
}
const i = y * OW + x;
const s = PAPER_SHADE[i];
const tint = 1 - 0.07 * (1 - Math.abs(2 * k - 1));
OUT[i * 3] = lerp(OUT[i * 3], pr * s, k) * tint;
OUT[i * 3 + 1] = lerp(OUT[i * 3 + 1], pg * s, k) * tint;
OUT[i * 3 + 2] = lerp(OUT[i * 3 + 2], pb * s, k) * (1 - 0.03 * (1 - Math.abs(2 * k - 1)));
}
}
}
// 순환 끝의 씻어 내기 — 그리기(PAINT_TIME)와 머묾(HOLD_TIME)이 지난 뒤 WASH_TIME 동안
function washAt(t, seed) {
washOver(phaseOf(t, PAINT_TIME + HOLD_TIME, WASH_TIME), seed);
}
const canvasEl = root.querySelector('[data-role="canvas"]');
const pauseEl = root.querySelector('[data-role="pause"]');
const statusEl = root.querySelector('[data-role="status"]');
const ctxRaw = canvasEl ? canvasEl.getContext('2d') : null;
// 화소 격자를 담는 바깥에 안 보이는 캔버스 — ImageData 한 장을 만들어 두고 프레임마다 내용만 바꿔 쓴다
const bufEl = document.createElement('canvas');
bufEl.width = OW;
bufEl.height = OH;
const bufRaw = bufEl.getContext('2d');
if (!canvasEl || !ctxRaw || !pauseEl || !bufRaw) {
return;
}
const cv = canvasEl;
const ctx = ctxRaw;
const pauseBtn = pauseEl;
const bufCtx = bufRaw;
const frameImage = bufCtx.createImageData(OW, OH);
function fitCanvas() {
// 배율은 2 에서 자른다 — 배율 3 기기에서 화소가 2.25배로 늘어 프레임마다 일이 그만큼 커지지 않게
const dpr = Math.min(window.devicePixelRatio || 1, 2);
cv.width = Math.round(W * dpr);
cv.height = Math.round(H * dpr);
ctx.setTransform(dpr, 0, 0, dpr, 0, 0);
}
// 화면 버퍼(OUT, 0~1)를 8비트로 옮겨 바깥 캔버스에 놓고, 판 크기로 부드럽게 늘려 그린다
function present() {
const px = frameImage.data;
for (let i = 0, j = 0; i < OW * OH; i += 1, j += 3) {
px[i * 4] = OUT[j] * 255;
px[i * 4 + 1] = OUT[j + 1] * 255;
px[i * 4 + 2] = OUT[j + 2] * 255;
px[i * 4 + 3] = 255;
}
bufCtx.putImageData(frameImage, 0, 0);
ctx.imageSmoothingEnabled = true;
ctx.imageSmoothingQuality = 'high';
ctx.drawImage(bufEl, 0, 0, W, H);
}
// 06 이미지 수채화 — 같은 페이지에서 계산으로 그린 풍경을 원본으로 삼아 ① 경계 흔들기 ② 색 단계 줄이기 ③ 이웃 밝기 차로 테두리 어둡게 ④ 종이 결 곱 을 차례로 하고, 왼쪽부터 쓸어 바꾼다
// 밝기를 남길 단계 수 — 하늘 그라디언트도 이 수만큼의 띠로 끊긴다
const COLOR_LEVELS = 5;
// 색면 경계를 흔드는 폭(화소) — 노이즈로 읽을 자리를 이만큼 옮긴다
const EDGE_JITTER = 3.2;
// 이웃과의 밝기 차가 이 값을 넘으면 테두리로 친다(0~1)
const EDGE_THRESHOLD = 0.035;
// 테두리를 어둡게 하는 정도 — 밝기에 (1 − EDGE_DARKEN) 까지 곱한다
const EDGE_DARKEN = 0.38;
// 종이 색 섞기 — 물감은 종이를 비쳐 보이므로 단계 색을 종이 쪽으로 이만큼 옅게
const PAPER_MIX = 0.16;
// 원본 → 물감 그림으로 쓸어 바꾸는 시간(초)
const SWEEP_TIME = 3.0;
// 자동 시연이 미리 그려 두고 시작하는 시각(초)
const DEMO_START = 0.9;
const PAINT_TIME = 3.6;
const HOLD_TIME = 2.6;
const WASH_TIME = 1.6;
const SEED = 4826;
// 원본 풍경(화소 격자 RGB 0~1) — 브라우저에서는 그린 뒤 getImageData 로 다시 읽은 값으로 바뀐다
const photo = new Float32Array(OW * OH * 3);
// 물감 그림 결과와 단계만 줄인 중간 결과
const painted = new Float32Array(OW * OH * 3);
const stepped = new Float32Array(OW * OH * 3);
let paintedReady = false;
buildPaper(SEED, 1);
function putPhoto(x, y, c, a) {
const i = (y * OW + x) * 3;
photo[i] = lerp(photo[i], c[0] / 255, a);
photo[i + 1] = lerp(photo[i + 1], c[1] / 255, a);
photo[i + 2] = lerp(photo[i + 2], c[2] / 255, a);
}
// 원본 풍경 — 하늘 그라디언트·해·먼 언덕·가까운 언덕·집·나무를 화소마다 계산한다(외부 사진 없음)
function makeLandscape() {
for (let y = 0; y < OH; y += 1) {
for (let x = 0; x < OW; x += 1) {
const k = y / 120;
const i = (y * OW + x) * 3;
photo[i] = lerp(112, 248, k) / 255;
photo[i + 1] = lerp(170, 222, k) / 255;
photo[i + 2] = lerp(232, 196, k) / 255;
const sun = Math.hypot(x - 236, y - 46);
putPhoto(x, y, [255, 232, 150], clamp(19 - sun, 0, 1));
const far = 104 + 22 * (noise2(x / 46, 3.1, SEED) - 0.5) * 2;
if (y > far) {
putPhoto(x, y, [104, 122, 178], clamp((y - far) / 2, 0, 1) * 0.9);
}
const near = 132 + 24 * (noise2(x / 34, 8.7, SEED + 1) - 0.5) * 2;
if (y > near) {
putPhoto(x, y, [lerp(110, 60, (y - near) / 70), lerp(176, 120, (y - near) / 70), 96], clamp((y - near) / 2, 0, 1));
}
// 집 — 벽·지붕·문·창
if (x >= 186 && x <= 232 && y >= 120 && y <= 154) {
putPhoto(x, y, [238, 226, 204], 1);
}
if (y >= 98 && y <= 120 && Math.abs(x - 209) <= (y - 98) * 1.25 + 2) {
putPhoto(x, y, [206, 92, 80], 1);
}
if (x >= 204 && x <= 214 && y >= 136 && y <= 154) {
putPhoto(x, y, [112, 78, 66], 1);
}
if (x >= 192 && x <= 200 && y >= 126 && y <= 133) {
putPhoto(x, y, [118, 160, 206], 1);
}
// 나무 — 둥근 잎과 줄기
if (x >= 262 && x <= 267 && y >= 128 && y <= 156) {
putPhoto(x, y, [108, 82, 60], 1);
}
putPhoto(x, y, [64, 132, 82], clamp(15 - Math.hypot(x - 265, y - 120), 0, 1));
}
}
}
makeLandscape();
function luma(buf, i) {
return buf[i * 3] * 0.299 + buf[i * 3 + 1] * 0.587 + buf[i * 3 + 2] * 0.114;
}
// 물감 그림 만들기 — 원본이 바뀌면 한 번만 다시 계산한다
function buildPainted() {
const pr = PAPER[0] / 255;
const pg = PAPER[1] / 255;
const pb = PAPER[2] / 255;
const top = COLOR_LEVELS - 1;
for (let y = 0; y < OH; y += 1) {
for (let x = 0; x < OW; x += 1) {
// ① 경계 흔들기 — 읽을 자리를 노이즈만큼 옮겨 색면 가장자리가 붓 자국처럼 울퉁불퉁해진다
const sx = clamp(Math.round(x + (noise2(x / 7, y / 7, SEED + 11) - 0.5) * 2 * EDGE_JITTER), 0, OW - 1);
const sy = clamp(Math.round(y + (noise2(x / 7 + 40, y / 7, SEED + 12) - 0.5) * 2 * EDGE_JITTER), 0, OH - 1);
const o = (y * OW + x) * 3;
// 잔 얼룩 고르기 — 옮긴 자리와 그 네 이웃의 평균을 읽는다
let r = 0;
let g = 0;
let b = 0;
for (let q = 0; q < 5; q += 1) {
const qx = clamp(sx + (q === 1 ? -1 : q === 2 ? 1 : 0), 0, OW - 1);
const qy = clamp(sy + (q === 3 ? -1 : q === 4 ? 1 : 0), 0, OH - 1);
const s = (qy * OW + qx) * 3;
r += photo[s] * 0.2;
g += photo[s + 1] * 0.2;
b += photo[s + 2] * 0.2;
}
// ② 색 단계 줄이기 — 밝기를 COLOR_LEVELS 단계로 반올림하고 세 채널에 같은 비율을 곱해 색상은 지킨다. 그다음 종이 색 쪽으로 PAPER_MIX 만큼
const l = r * 0.299 + g * 0.587 + b * 0.114;
const ratio = Math.round(clamp(l, 0, 1) * top) / top / Math.max(l, 0.02);
stepped[o] = lerp(clamp(r * ratio, 0, 1), pr, PAPER_MIX);
stepped[o + 1] = lerp(clamp(g * ratio, 0, 1), pg, PAPER_MIX);
stepped[o + 2] = lerp(clamp(b * ratio, 0, 1), pb, PAPER_MIX);
}
}
for (let y = 0; y < OH; y += 1) {
for (let x = 0; x < OW; x += 1) {
const i = y * OW + x;
const l = luma(stepped, i);
// ③ 이웃 밝기 차 — 위아래 왼오른 네 이웃과의 밝기 차 가운데 가장 큰 값
let e = 0;
if (x > 0) {
e = Math.max(e, Math.abs(l - luma(stepped, i - 1)));
}
if (x < OW - 1) {
e = Math.max(e, Math.abs(l - luma(stepped, i + 1)));
}
if (y > 0) {
e = Math.max(e, Math.abs(l - luma(stepped, i - OW)));
}
if (y < OH - 1) {
e = Math.max(e, Math.abs(l - luma(stepped, i + OW)));
}
const dark = 1 - EDGE_DARKEN * smooth((e - EDGE_THRESHOLD) / 0.12);
// ④ 종이 결 곱 — 요철 음영과, 골에 조금 더 고이는 안료(높이가 낮을수록 6% 진하게)
const grain = PAPER_SHADE[i] * (1 - 0.12 * (0.5 - PAPER_HEIGHT[i]));
painted[i * 3] = stepped[i * 3] * dark * grain;
painted[i * 3 + 1] = stepped[i * 3 + 1] * dark * grain;
painted[i * 3 + 2] = stepped[i * 3 + 2] * dark * grain;
}
}
paintedReady = true;
}
function reset() {
if (!paintedReady) {
buildPainted();
}
}
function update(dt, t) {
// 이 장면은 시간에 따라 쌓이는 계산이 없다 — 쓸기 자리만 render 가 시간으로 정한다
}
// 쓸기 앞머리(화소) — 0 이면 왼쪽 바깥, 1 이면 오른쪽 바깥. 줄마다 노이즈로 흔들려 젖은 붓 자국처럼 들쭉날쭉하다
function sweepFront(p, y) {
return p * (OW + 70) - 35 + (noise2(y / 18, 2.5, SEED + 21) - 0.5) * 40;
}
function render(t) {
const on = smooth(phaseOf(t, 0.2, SWEEP_TIME));
const back = smooth(phaseOf(t, PAINT_TIME + HOLD_TIME, WASH_TIME));
for (let y = 0; y < OH; y += 1) {
const f1 = sweepFront(on, y);
const f2 = sweepFront(back, y);
for (let x = 0; x < OW; x += 1) {
// 그림으로 바뀐 정도 — 첫 쓸기 앞머리 뒤쪽이면 1, 되돌리는 쓸기가 지나간 자리는 다시 0
const k = smooth((f1 - x) / 12) * (1 - smooth((f2 - x) / 12));
const i = (y * OW + x) * 3;
OUT[i] = clamp(lerp(photo[i], painted[i], k), 0, 1);
OUT[i + 1] = clamp(lerp(photo[i + 1], painted[i + 1], k), 0, 1);
OUT[i + 2] = clamp(lerp(photo[i + 2], painted[i + 2], k), 0, 1);
}
}
}
// 06 원본 읽기 — 계산한 풍경을 바깥에 안 보이는 캔버스에 놓고 getImageData 로 다시 읽어 그 화소를 원본으로 쓴다
// 같은 페이지에서 그린 그림이라 캔버스가 오염되지 않아 읽기가 열린다. 다른 출처의 사진을 crossOrigin 허락 없이 그렸다면 여기서 SecurityError 가 난다
const photoEl = document.createElement('canvas');
photoEl.width = OW;
photoEl.height = OH;
const photoCtx = photoEl.getContext('2d', { willReadFrequently: true });
function loadPhoto() {
if (!photoCtx) {
return;
}
const img = photoCtx.createImageData(OW, OH);
for (let i = 0; i < OW * OH; i += 1) {
img.data[i * 4] = photo[i * 3] * 255;
img.data[i * 4 + 1] = photo[i * 3 + 1] * 255;
img.data[i * 4 + 2] = photo[i * 3 + 2] * 255;
img.data[i * 4 + 3] = 255;
}
photoCtx.putImageData(img, 0, 0);
try {
const px = photoCtx.getImageData(0, 0, OW, OH).data;
for (let i = 0; i < OW * OH; i += 1) {
photo[i * 3] = px[i * 4] / 255;
photo[i * 3 + 1] = px[i * 4 + 1] / 255;
photo[i * 3 + 2] = px[i * 4 + 2] / 255;
}
paintedReady = false;
}
catch (err) {
// 오염된 캔버스 — 픽셀을 못 읽으면 계산해 둔 원본 그대로 쓴다
}
}
loadPhoto();
function draw() {
render(simTime);
present();
}
// 한 프레임에 넘기는 시간 상한(초) — 탭을 오래 숨겼다 돌아온 첫 프레임에도 50ms 까지만 계산에 넣는다
const DT_MAX = 0.05;
// 한 바퀴 — 그리기 → 머묾 → 씻겨 지워짐. 끝나면 같은 시드로 처음부터 다시 그린다
const CYCLE = PAINT_TIME + HOLD_TIME + WASH_TIME;
// 그림 시계(초)와 고정 걸음에 아직 못 넣은 나머지 시간
let simTime = 0;
let pending = 0;
let paused = false;
const reduceQuery = window.matchMedia('(prefers-reduced-motion: reduce)');
// 페이지를 연 채 동작 줄이기 설정을 바꿔도 change 리스너가 이 값을 다시 읽는다
let still = reduceQuery.matches;
// 자동 시연 중인가 — 사람이 처음 손대면 시연 표시를 떼고 상태 줄을 polite 로 켠다
let demo = root.classList.contains('is-demo');
// 리스너는 한 묶음으로 달고 정리할 때 한 번에 뗀다
const off = new AbortController();
function wake() {
if (!demo) {
return;
}
demo = false;
root.classList.remove('is-demo');
if (statusEl) {
statusEl.setAttribute('aria-live', 'polite');
}
}
// 고정 걸음 하나 — 그리는 동안만 계산을 나아가게 하고, 한 바퀴가 끝나면 처음 상태로 되돌린다
function stepOnce() {
simTime += STEP;
if (simTime >= CYCLE) {
simTime = 0;
reset();
return;
}
if (simTime <= PAINT_TIME) {
update(STEP, simTime);
}
}
let rafId = 0;
let lastTs = -1;
function frame(ts) {
if (still || paused) {
rafId = 0;
return;
}
if (lastTs < 0) {
lastTs = ts;
}
pending += Math.min((ts - lastTs) / 1000, DT_MAX);
lastTs = ts;
while (pending >= STEP) {
stepOnce();
pending -= STEP;
}
draw();
rafId = window.requestAnimationFrame(frame);
}
function startLoop() {
if (rafId) {
return;
}
// 시계 다시 맞추기 — 멈췄던 사이의 시간을 첫 프레임에 넘기지 않는다
lastTs = -1;
rafId = window.requestAnimationFrame(frame);
}
function stopLoop() {
if (rafId) {
window.cancelAnimationFrame(rafId);
rafId = 0;
}
}
// 동작 줄이기 — 루프를 돌리지 않고, 같은 시드로 그리기 끝까지 한 번에 계산한 完成 그림 한 장만 보여 준다
function showFinished() {
stopLoop();
reset();
simTime = 0;
while (simTime + STEP <= PAINT_TIME) {
simTime += STEP;
update(STEP, simTime);
}
simTime = PAINT_TIME;
draw();
}
function play() {
reset();
simTime = 0;
pending = 0;
// 자동 시연은 DEMO_START 초까지 미리 그려 둔 채 시작한다 — 페이지를 열자마자 빈 종이만 보이지 않게(사람이 다시 시작하면 0초부터)
if (demo) {
while (simTime + STEP <= DEMO_START) {
stepOnce();
}
}
draw();
if (!paused) {
startLoop();
}
}
pauseBtn.addEventListener('click', function () {
paused = !paused;
pauseBtn.setAttribute('aria-pressed', paused ? 'true' : 'false');
wake();
if (paused) {
stopLoop();
}
else if (!still) {
startLoop();
}
}, { signal: off.signal });
// 탭이 숨으면 그리기를 멈추고, 돌아오면 시계를 다시 맞춰 이어 그린다 — 숨은 동안의 몇 초가 한 프레임에 몰리지 않게
document.addEventListener('visibilitychange', function () {
if (document.hidden) {
stopLoop();
}
else if (!paused && !still) {
startLoop();
}
}, { signal: off.signal });
// 설정이 페이지를 연 채 바뀌면 — 켜지면 完成 그림으로 멈추고, 꺼지면 처음부터 다시 그린다
reduceQuery.addEventListener('change', function () {
still = reduceQuery.matches;
if (still) {
showFinished();
}
else {
play();
}
}, { signal: off.signal });
window.addEventListener('resize', function () {
fitCanvas();
draw();
}, { signal: off.signal });
fitCanvas();
if (still) {
showFinished();
}
else {
play();
}
return function () {
stopLoop();
off.abort();
};
})();// PhotoQuantizeEdgeWash - vanilla 판(06-watercolor-photo-quantize-edge-wash) 의 React 포트. 같은 계산을 useEffect 안에서 돌린다.
import { useEffect, useRef } from "react";
import styles from "./PhotoQuantizeEdgeWash.module.scss";
const cx = (s: string): string => s.split(" ").map((n) => styles[n] ?? n).join(" ");
export default function PhotoQuantizeEdgeWash() {
const rootRef = useRef<HTMLDivElement | null>(null);
useEffect(() => {
const rootEl = rootRef.current;
if (!rootEl) return;
const root: HTMLElement = rootEl;
type RGB = [number, number, number];
// 판 좌표 — 캔버스 안은 늘 480×300. 화면에 보이는 크기와 상관없이 그리기 좌표는 이 판으로 한다
const W = 480;
const H = 300;
const TAU = Math.PI * 2;
// 화소 격자 — 픽셀 연산(색 합성·종이 결)은 320×200 에서 하고 화면에는 늘려 그린다
const OW = 320;
const OH = 200;
// 계산 격자 — 물·안료 확산처럼 무거운 계산은 가로 160 칸 격자에서 (한 칸 = 판 3px)
const GW = 160;
const GH = 100;
// 고정 걸음(초) — 같은 시드면 몇 번을 다시 그려도 같은 그림이 나오도록 계산은 1/30초씩 나아간다
const STEP = 1 / 30;
function clamp(v: number, lo: number, hi: number): number { return v < lo ? lo : (v > hi ? hi : v); }
function lerp(a: number, b: number, k: number): number { return a + (b - a) * k; }
function smooth(x: number): number { const c = clamp(x, 0, 1); return c * c * (3 - 2 * c); }
// 시드 고정 난수 — 같은 시드면 같은 얼룩·물방울·붓털이 다시 나온다 (32비트 정수 섞기)
function makeRng(seed: number): () => number {
let s = seed >>> 0;
return function (): number {
s = (s + 0x6d2b79f5) >>> 0;
let t = s;
t = Math.imul(t ^ (t >>> 15), t | 1);
t ^= t + Math.imul(t ^ (t >>> 7), t | 61);
return ((t ^ (t >>> 14)) >>> 0) / 4294967296;
};
}
// 종 모양 난수 — 균일 난수 넷의 합을 평균 0·표준편차 1 로 맞춘 값. 대부분 ±1 안, 가끔 ±2 를 넘는다
function normalRandom(rng: () => number): number {
return (rng() + rng() + rng() + rng() - 2) * 1.7320508;
}
// 격자 점마다 정해진 값(0~1) — 정수 좌표 두 개와 시드를 섞는다
function hash2(ix: number, iy: number, seed: number): number {
let h = Math.imul(ix, 374761393) ^ Math.imul(iy, 668265263) ^ Math.imul(seed, 1274126177);
h = Math.imul(h ^ (h >>> 13), 1103515245);
h ^= h >>> 16;
return (h >>> 0) / 4294967296;
}
// 2차원 값 노이즈 — 정수 격자 네 점의 값을 부드럽게 보간한 0~1. 종이 높이·경계 흔들기·꽃잎 반지름에 쓴다
function valueNoise(x: number, y: number, seed: number): number {
const ix = Math.floor(x);
const iy = Math.floor(y);
const fx = x - ix;
const fy = y - iy;
const ux = fx * fx * (3 - 2 * fx);
const uy = fy * fy * (3 - 2 * fy);
const a = hash2(ix, iy, seed);
const b = hash2(ix + 1, iy, seed);
const c = hash2(ix, iy + 1, seed);
const d = hash2(ix + 1, iy + 1, seed);
return lerp(lerp(a, b, ux), lerp(c, d, ux), uy);
}
// 두 옥타브 — 굵은 결(0.65) 위에 두 배 촘촘한 결(0.35)을 겹친다
function noise2(x: number, y: number, seed: number): number {
return valueNoise(x, y, seed) * 0.65 + valueNoise(x * 2 + 17.3, y * 2 + 5.1, seed + 101) * 0.35;
}
// 둘레를 따라 한 바퀴 이어지는 노이즈 — 각 θ 를 원 위의 점으로 바꿔 2차원 노이즈를 읽으므로 0 과 2π 에서 값이 같다
function ringNoise(theta: number, freq: number, seed: number): number {
return noise2(Math.cos(theta) * freq + 50, Math.sin(theta) * freq + 50, seed);
}
// 파스텔 안료 — 흰 종이에 한 겹 칠했을 때 돌아오는 빛(0~255). 진하게 쌓이면 곱으로 깊어진다
const PAPER: RGB = [250, 245, 232];
const INK: RGB = [58, 50, 74];
const SKY: RGB = [146, 192, 230];
const BUTTER: RGB = [246, 214, 118];
const CORAL: RGB = [240, 148, 132];
const SAGE: RGB = [142, 192, 152];
const LAVENDER: RGB = [178, 158, 226];
const PINK: RGB = [240, 164, 194];
const INDIGO: RGB = [128, 136, 196];
// 순환 — 그리기 → 머묾 → 씻겨 지워짐 → 처음부터. 시간 t(초)가 어디쯤인지 0~1 로
function phaseOf(t: number, start: number, length: number): number { return clamp((t - start) / length, 0, 1); }
// 안료 — 한 겹이 채널마다 돌려보내는 빛의 비율을 로그로 들고 있다. 진하기 d 만큼 쌓이면 빛 = 종이 × 비율^d (곱이라 겹칠수록 깊어진다)
type Pigment = { r: number; g: number; b: number };
function pigment(c: RGB): Pigment {
return { r: Math.log(Math.max(c[0], 1) / 255), g: Math.log(Math.max(c[1], 1) / 255), b: Math.log(Math.max(c[2], 1) / 255) };
}
// 젖은 물기 — 마르기 전의 색면을 살짝 어둡고 차갑게 보이게 하는 옅은 회청색 한 겹
const WATER: RGB = [214, 224, 236];
// 화면 버퍼 — 화소마다 RGB(0~1) 세 칸. 프레임마다 새 배열을 만들지 않고 이 한 벌을 다시 쓴다
const OUT = new Float32Array(OW * OH * 3);
// 종이 높이맵 — 0(골)~1(마루). 처음 한 번만 계산한다
const PAPER_HEIGHT = new Float32Array(OW * OH);
// 종이 요철 음영 — 비스듬한 빛이 결의 기울기에 닿아 생기는 밝기 배율
const PAPER_SHADE = new Float32Array(OW * OH);
// 종이 결 크기 — 노이즈 한 칸이 화소 몇 개인가 (작을수록 촘촘한 결)
const GRAIN_SIZE = 2.6;
// 결 음영 세기 — 왼쪽 위에서 든 빛 방향으로 오르막이면 밝게, 내리막이면 어둡게
const GRAIN_LIGHT = 0.36;
function buildPaper(seed: number, relief: number): void {
let lo = 1;
let hi = 0;
for (let y = 0; y < OH; y += 1) {
for (let x = 0; x < OW; x += 1) {
const h = noise2(x / GRAIN_SIZE, y / GRAIN_SIZE, seed);
PAPER_HEIGHT[y * OW + x] = h;
lo = Math.min(lo, h);
hi = Math.max(hi, h);
}
}
// 높이를 0~1 로 다시 펴서 골과 마루가 끝까지 쓰이게 한다
const span = Math.max(hi - lo, 1e-6);
for (let i = 0; i < OW * OH; i += 1) { PAPER_HEIGHT[i] = (PAPER_HEIGHT[i] - lo) / span; }
for (let y = 0; y < OH; y += 1) {
for (let x = 0; x < OW; x += 1) {
const gx = PAPER_HEIGHT[y * OW + Math.min(x + 1, OW - 1)] - PAPER_HEIGHT[y * OW + Math.max(x - 1, 0)];
const gy = PAPER_HEIGHT[Math.min(y + 1, OH - 1) * OW + x] - PAPER_HEIGHT[Math.max(y - 1, 0) * OW + x];
// 빛은 왼쪽 위에서 — 기울기를 (−1, −1)/√2 방향에 내린 값이 양이면 빛을 마주 본다
const lit = -(gx + gy) * 0.7071;
PAPER_SHADE[y * OW + x] = clamp(1 + GRAIN_LIGHT * relief * lit * 0.25, 0.82, 1.08);
}
}
}
// 색 합성 — 진하기 격자 여러 장(gw×gh)을 화소 격자로 늘려 읽고, 안료마다 진하기 × 로그 비율을 더한 뒤 지수로 되돌려 종이 색에 곱한다
// gran 은 안료마다 종이 골에 고이는 정도: 진하기 × (1 + gran × (1 − 2 × 높이)) — 골(0)은 1 + gran 배, 마루(1)는 1 − gran 배
// over 가 true 면 종이부터 다시 칠하지 않고 지금 OUT 위에 곱으로 덧칠한다(격자 크기가 다른 층을 한 장면에 겹칠 때)
function compose(fields: Float32Array[], gw: number, gh: number, pigs: Pigment[], gran: number[], over?: boolean): void {
const sx = gw / OW;
const sy = gh / OH;
const n = fields.length;
const pr = PAPER[0] / 255;
const pg = PAPER[1] / 255;
const pb = PAPER[2] / 255;
for (let y = 0; y < OH; y += 1) {
const fy = clamp((y + 0.5) * sy - 0.5, 0, gh - 1);
const y0 = Math.min(Math.floor(fy), gh - 2 < 0 ? 0 : gh - 2);
const ty = fy - y0;
for (let x = 0; x < OW; x += 1) {
const fx = clamp((x + 0.5) * sx - 0.5, 0, gw - 1);
const x0 = Math.min(Math.floor(fx), gw - 2);
const tx = fx - x0;
const i00 = y0 * gw + x0;
const i10 = i00 + 1;
const i01 = i00 + gw;
const i11 = i01 + 1;
const p = y * OW + x;
const h = PAPER_HEIGHT[p];
let lr = 0;
let lg = 0;
let lb = 0;
for (let k = 0; k < n; k += 1) {
const f = fields[k];
let d = (f[i00] * (1 - tx) + f[i10] * tx) * (1 - ty) + (f[i01] * (1 - tx) + f[i11] * tx) * ty;
if (d <= 0) { continue; }
if (gran[k] !== 0) { d *= Math.max(0, 1 + gran[k] * (1 - 2 * h)); }
const pk = pigs[k];
lr += pk.r * d;
lg += pk.g * d;
lb += pk.b * d;
}
if (over) {
if (lr !== 0 || lg !== 0 || lb !== 0) {
OUT[p * 3] *= Math.exp(lr);
OUT[p * 3 + 1] *= Math.exp(lg);
OUT[p * 3 + 2] *= Math.exp(lb);
}
continue;
}
const s = PAPER_SHADE[p];
OUT[p * 3] = pr * s * Math.exp(lr);
OUT[p * 3 + 1] = pg * s * Math.exp(lg);
OUT[p * 3 + 2] = pb * s * Math.exp(lb);
}
}
}
// 씻어 내기 앞머리 띠 폭(화소) — 물이 지나가는 가장자리가 이만큼 부드럽게 번진다
const WASH_SOFT = 26;
// 씻어 내기 — 물이 왼쪽에서 오른쪽으로 쓸고 지나간 자리는 종이로 돌아간다. 앞머리는 줄마다 노이즈로 흔들리고 젖은 띠가 살짝 어둡다
function washOver(p: number, seed: number): void {
if (p <= 0) { return; }
const pr = PAPER[0] / 255;
const pg = PAPER[1] / 255;
const pb = PAPER[2] / 255;
for (let y = 0; y < OH; y += 1) {
const front = lerp(-WASH_SOFT - 50, OW + WASH_SOFT + 50, p) + (noise2(y / 46, p * 1.5, seed) - 0.5) * 70;
for (let x = 0; x < OW; x += 1) {
const k = smooth((front - x) / WASH_SOFT);
if (k <= 0) { continue; }
const i = y * OW + x;
const s = PAPER_SHADE[i];
const tint = 1 - 0.07 * (1 - Math.abs(2 * k - 1));
OUT[i * 3] = lerp(OUT[i * 3], pr * s, k) * tint;
OUT[i * 3 + 1] = lerp(OUT[i * 3 + 1], pg * s, k) * tint;
OUT[i * 3 + 2] = lerp(OUT[i * 3 + 2], pb * s, k) * (1 - 0.03 * (1 - Math.abs(2 * k - 1)));
}
}
}
// 순환 끝의 씻어 내기 — 그리기(PAINT_TIME)와 머묾(HOLD_TIME)이 지난 뒤 WASH_TIME 동안
function washAt(t: number, seed: number): void {
washOver(phaseOf(t, PAINT_TIME + HOLD_TIME, WASH_TIME), seed);
}
const canvasEl = root.querySelector('[data-role="canvas"]') as HTMLCanvasElement | null;
const pauseEl = root.querySelector('[data-role="pause"]') as HTMLButtonElement | null;
const statusEl = root.querySelector('[data-role="status"]') as HTMLElement | null;
const ctxRaw = canvasEl ? canvasEl.getContext('2d') : null;
// 화소 격자를 담는 바깥에 안 보이는 캔버스 — ImageData 한 장을 만들어 두고 프레임마다 내용만 바꿔 쓴다
const bufEl = document.createElement('canvas');
bufEl.width = OW;
bufEl.height = OH;
const bufRaw = bufEl.getContext('2d');
if (!canvasEl || !ctxRaw || !pauseEl || !bufRaw) { return; }
const cv: HTMLCanvasElement = canvasEl;
const ctx: CanvasRenderingContext2D = ctxRaw;
const pauseBtn: HTMLButtonElement = pauseEl;
const bufCtx: CanvasRenderingContext2D = bufRaw;
const frameImage: ImageData = bufCtx.createImageData(OW, OH);
function fitCanvas(): void {
// 배율은 2 에서 자른다 — 배율 3 기기에서 화소가 2.25배로 늘어 프레임마다 일이 그만큼 커지지 않게
const dpr = Math.min(window.devicePixelRatio || 1, 2);
cv.width = Math.round(W * dpr);
cv.height = Math.round(H * dpr);
ctx.setTransform(dpr, 0, 0, dpr, 0, 0);
}
// 화면 버퍼(OUT, 0~1)를 8비트로 옮겨 바깥 캔버스에 놓고, 판 크기로 부드럽게 늘려 그린다
function present(): void {
const px = frameImage.data;
for (let i = 0, j = 0; i < OW * OH; i += 1, j += 3) {
px[i * 4] = OUT[j] * 255;
px[i * 4 + 1] = OUT[j + 1] * 255;
px[i * 4 + 2] = OUT[j + 2] * 255;
px[i * 4 + 3] = 255;
}
bufCtx.putImageData(frameImage, 0, 0);
ctx.imageSmoothingEnabled = true;
ctx.imageSmoothingQuality = 'high';
ctx.drawImage(bufEl, 0, 0, W, H);
}
// 06 이미지 수채화 — 같은 페이지에서 계산으로 그린 풍경을 원본으로 삼아 ① 경계 흔들기 ② 색 단계 줄이기 ③ 이웃 밝기 차로 테두리 어둡게 ④ 종이 결 곱 을 차례로 하고, 왼쪽부터 쓸어 바꾼다
// 밝기를 남길 단계 수 — 하늘 그라디언트도 이 수만큼의 띠로 끊긴다
const COLOR_LEVELS = 5;
// 색면 경계를 흔드는 폭(화소) — 노이즈로 읽을 자리를 이만큼 옮긴다
const EDGE_JITTER = 3.2;
// 이웃과의 밝기 차가 이 값을 넘으면 테두리로 친다(0~1)
const EDGE_THRESHOLD = 0.035;
// 테두리를 어둡게 하는 정도 — 밝기에 (1 − EDGE_DARKEN) 까지 곱한다
const EDGE_DARKEN = 0.38;
// 종이 색 섞기 — 물감은 종이를 비쳐 보이므로 단계 색을 종이 쪽으로 이만큼 옅게
const PAPER_MIX = 0.16;
// 원본 → 물감 그림으로 쓸어 바꾸는 시간(초)
const SWEEP_TIME = 3.0;
// 자동 시연이 미리 그려 두고 시작하는 시각(초)
const DEMO_START = 0.9;
const PAINT_TIME = 3.6;
const HOLD_TIME = 2.6;
const WASH_TIME = 1.6;
const SEED = 4826;
// 원본 풍경(화소 격자 RGB 0~1) — 브라우저에서는 그린 뒤 getImageData 로 다시 읽은 값으로 바뀐다
const photo = new Float32Array(OW * OH * 3);
// 물감 그림 결과와 단계만 줄인 중간 결과
const painted = new Float32Array(OW * OH * 3);
const stepped = new Float32Array(OW * OH * 3);
let paintedReady = false;
buildPaper(SEED, 1);
function putPhoto(x: number, y: number, c: RGB, a: number): void {
const i = (y * OW + x) * 3;
photo[i] = lerp(photo[i], c[0] / 255, a);
photo[i + 1] = lerp(photo[i + 1], c[1] / 255, a);
photo[i + 2] = lerp(photo[i + 2], c[2] / 255, a);
}
// 원본 풍경 — 하늘 그라디언트·해·먼 언덕·가까운 언덕·집·나무를 화소마다 계산한다(외부 사진 없음)
function makeLandscape(): void {
for (let y = 0; y < OH; y += 1) {
for (let x = 0; x < OW; x += 1) {
const k = y / 120;
const i = (y * OW + x) * 3;
photo[i] = lerp(112, 248, k) / 255;
photo[i + 1] = lerp(170, 222, k) / 255;
photo[i + 2] = lerp(232, 196, k) / 255;
const sun = Math.hypot(x - 236, y - 46);
putPhoto(x, y, [255, 232, 150], clamp(19 - sun, 0, 1));
const far = 104 + 22 * (noise2(x / 46, 3.1, SEED) - 0.5) * 2;
if (y > far) { putPhoto(x, y, [104, 122, 178], clamp((y - far) / 2, 0, 1) * 0.9); }
const near = 132 + 24 * (noise2(x / 34, 8.7, SEED + 1) - 0.5) * 2;
if (y > near) { putPhoto(x, y, [lerp(110, 60, (y - near) / 70), lerp(176, 120, (y - near) / 70), 96], clamp((y - near) / 2, 0, 1)); }
// 집 — 벽·지붕·문·창
if (x >= 186 && x <= 232 && y >= 120 && y <= 154) { putPhoto(x, y, [238, 226, 204], 1); }
if (y >= 98 && y <= 120 && Math.abs(x - 209) <= (y - 98) * 1.25 + 2) { putPhoto(x, y, [206, 92, 80], 1); }
if (x >= 204 && x <= 214 && y >= 136 && y <= 154) { putPhoto(x, y, [112, 78, 66], 1); }
if (x >= 192 && x <= 200 && y >= 126 && y <= 133) { putPhoto(x, y, [118, 160, 206], 1); }
// 나무 — 둥근 잎과 줄기
if (x >= 262 && x <= 267 && y >= 128 && y <= 156) { putPhoto(x, y, [108, 82, 60], 1); }
putPhoto(x, y, [64, 132, 82], clamp(15 - Math.hypot(x - 265, y - 120), 0, 1));
}
}
}
makeLandscape();
function luma(buf: Float32Array, i: number): number {
return buf[i * 3] * 0.299 + buf[i * 3 + 1] * 0.587 + buf[i * 3 + 2] * 0.114;
}
// 물감 그림 만들기 — 원본이 바뀌면 한 번만 다시 계산한다
function buildPainted(): void {
const pr = PAPER[0] / 255;
const pg = PAPER[1] / 255;
const pb = PAPER[2] / 255;
const top = COLOR_LEVELS - 1;
for (let y = 0; y < OH; y += 1) {
for (let x = 0; x < OW; x += 1) {
// ① 경계 흔들기 — 읽을 자리를 노이즈만큼 옮겨 색면 가장자리가 붓 자국처럼 울퉁불퉁해진다
const sx = clamp(Math.round(x + (noise2(x / 7, y / 7, SEED + 11) - 0.5) * 2 * EDGE_JITTER), 0, OW - 1);
const sy = clamp(Math.round(y + (noise2(x / 7 + 40, y / 7, SEED + 12) - 0.5) * 2 * EDGE_JITTER), 0, OH - 1);
const o = (y * OW + x) * 3;
// 잔 얼룩 고르기 — 옮긴 자리와 그 네 이웃의 평균을 읽는다
let r = 0;
let g = 0;
let b = 0;
for (let q = 0; q < 5; q += 1) {
const qx = clamp(sx + (q === 1 ? -1 : q === 2 ? 1 : 0), 0, OW - 1);
const qy = clamp(sy + (q === 3 ? -1 : q === 4 ? 1 : 0), 0, OH - 1);
const s = (qy * OW + qx) * 3;
r += photo[s] * 0.2;
g += photo[s + 1] * 0.2;
b += photo[s + 2] * 0.2;
}
// ② 색 단계 줄이기 — 밝기를 COLOR_LEVELS 단계로 반올림하고 세 채널에 같은 비율을 곱해 색상은 지킨다. 그다음 종이 색 쪽으로 PAPER_MIX 만큼
const l = r * 0.299 + g * 0.587 + b * 0.114;
const ratio = Math.round(clamp(l, 0, 1) * top) / top / Math.max(l, 0.02);
stepped[o] = lerp(clamp(r * ratio, 0, 1), pr, PAPER_MIX);
stepped[o + 1] = lerp(clamp(g * ratio, 0, 1), pg, PAPER_MIX);
stepped[o + 2] = lerp(clamp(b * ratio, 0, 1), pb, PAPER_MIX);
}
}
for (let y = 0; y < OH; y += 1) {
for (let x = 0; x < OW; x += 1) {
const i = y * OW + x;
const l = luma(stepped, i);
// ③ 이웃 밝기 차 — 위아래 왼오른 네 이웃과의 밝기 차 가운데 가장 큰 값
let e = 0;
if (x > 0) { e = Math.max(e, Math.abs(l - luma(stepped, i - 1))); }
if (x < OW - 1) { e = Math.max(e, Math.abs(l - luma(stepped, i + 1))); }
if (y > 0) { e = Math.max(e, Math.abs(l - luma(stepped, i - OW))); }
if (y < OH - 1) { e = Math.max(e, Math.abs(l - luma(stepped, i + OW))); }
const dark = 1 - EDGE_DARKEN * smooth((e - EDGE_THRESHOLD) / 0.12);
// ④ 종이 결 곱 — 요철 음영과, 골에 조금 더 고이는 안료(높이가 낮을수록 6% 진하게)
const grain = PAPER_SHADE[i] * (1 - 0.12 * (0.5 - PAPER_HEIGHT[i]));
painted[i * 3] = stepped[i * 3] * dark * grain;
painted[i * 3 + 1] = stepped[i * 3 + 1] * dark * grain;
painted[i * 3 + 2] = stepped[i * 3 + 2] * dark * grain;
}
}
paintedReady = true;
}
function reset(): void {
if (!paintedReady) { buildPainted(); }
}
function update(dt: number, t: number): void {
// 이 장면은 시간에 따라 쌓이는 계산이 없다 — 쓸기 자리만 render 가 시간으로 정한다
}
// 쓸기 앞머리(화소) — 0 이면 왼쪽 바깥, 1 이면 오른쪽 바깥. 줄마다 노이즈로 흔들려 젖은 붓 자국처럼 들쭉날쭉하다
function sweepFront(p: number, y: number): number {
return p * (OW + 70) - 35 + (noise2(y / 18, 2.5, SEED + 21) - 0.5) * 40;
}
function render(t: number): void {
const on = smooth(phaseOf(t, 0.2, SWEEP_TIME));
const back = smooth(phaseOf(t, PAINT_TIME + HOLD_TIME, WASH_TIME));
for (let y = 0; y < OH; y += 1) {
const f1 = sweepFront(on, y);
const f2 = sweepFront(back, y);
for (let x = 0; x < OW; x += 1) {
// 그림으로 바뀐 정도 — 첫 쓸기 앞머리 뒤쪽이면 1, 되돌리는 쓸기가 지나간 자리는 다시 0
const k = smooth((f1 - x) / 12) * (1 - smooth((f2 - x) / 12));
const i = (y * OW + x) * 3;
OUT[i] = clamp(lerp(photo[i], painted[i], k), 0, 1);
OUT[i + 1] = clamp(lerp(photo[i + 1], painted[i + 1], k), 0, 1);
OUT[i + 2] = clamp(lerp(photo[i + 2], painted[i + 2], k), 0, 1);
}
}
}
// 06 원본 읽기 — 계산한 풍경을 바깥에 안 보이는 캔버스에 놓고 getImageData 로 다시 읽어 그 화소를 원본으로 쓴다
// 같은 페이지에서 그린 그림이라 캔버스가 오염되지 않아 읽기가 열린다. 다른 출처의 사진을 crossOrigin 허락 없이 그렸다면 여기서 SecurityError 가 난다
const photoEl = document.createElement('canvas');
photoEl.width = OW;
photoEl.height = OH;
const photoCtx = photoEl.getContext('2d', { willReadFrequently: true });
function loadPhoto(): void {
if (!photoCtx) { return; }
const img = photoCtx.createImageData(OW, OH);
for (let i = 0; i < OW * OH; i += 1) {
img.data[i * 4] = photo[i * 3] * 255;
img.data[i * 4 + 1] = photo[i * 3 + 1] * 255;
img.data[i * 4 + 2] = photo[i * 3 + 2] * 255;
img.data[i * 4 + 3] = 255;
}
photoCtx.putImageData(img, 0, 0);
try {
const px = photoCtx.getImageData(0, 0, OW, OH).data;
for (let i = 0; i < OW * OH; i += 1) {
photo[i * 3] = px[i * 4] / 255;
photo[i * 3 + 1] = px[i * 4 + 1] / 255;
photo[i * 3 + 2] = px[i * 4 + 2] / 255;
}
paintedReady = false;
} catch (err) {
// 오염된 캔버스 — 픽셀을 못 읽으면 계산해 둔 원본 그대로 쓴다
}
}
loadPhoto();
function draw(): void {
render(simTime);
present();
}
// 한 프레임에 넘기는 시간 상한(초) — 탭을 오래 숨겼다 돌아온 첫 프레임에도 50ms 까지만 계산에 넣는다
const DT_MAX = 0.05;
// 한 바퀴 — 그리기 → 머묾 → 씻겨 지워짐. 끝나면 같은 시드로 처음부터 다시 그린다
const CYCLE = PAINT_TIME + HOLD_TIME + WASH_TIME;
// 그림 시계(초)와 고정 걸음에 아직 못 넣은 나머지 시간
let simTime = 0;
let pending = 0;
let paused = false;
const reduceQuery = window.matchMedia('(prefers-reduced-motion: reduce)');
// 페이지를 연 채 동작 줄이기 설정을 바꿔도 change 리스너가 이 값을 다시 읽는다
let still = reduceQuery.matches;
// 자동 시연 중인가 — 사람이 처음 손대면 시연 표시를 떼고 상태 줄을 polite 로 켠다
let demo = root.classList.contains('is-demo');
// 리스너는 한 묶음으로 달고 정리할 때 한 번에 뗀다
const off = new AbortController();
function wake(): void {
if (!demo) { return; }
demo = false;
root.classList.remove('is-demo');
if (statusEl) { statusEl.setAttribute('aria-live', 'polite'); }
}
// 고정 걸음 하나 — 그리는 동안만 계산을 나아가게 하고, 한 바퀴가 끝나면 처음 상태로 되돌린다
function stepOnce(): void {
simTime += STEP;
if (simTime >= CYCLE) {
simTime = 0;
reset();
return;
}
if (simTime <= PAINT_TIME) { update(STEP, simTime); }
}
let rafId = 0;
let lastTs = -1;
function frame(ts: number): void {
if (still || paused) { rafId = 0; return; }
if (lastTs < 0) { lastTs = ts; }
pending += Math.min((ts - lastTs) / 1000, DT_MAX);
lastTs = ts;
while (pending >= STEP) {
stepOnce();
pending -= STEP;
}
draw();
rafId = window.requestAnimationFrame(frame);
}
function startLoop(): void {
if (rafId) { return; }
// 시계 다시 맞추기 — 멈췄던 사이의 시간을 첫 프레임에 넘기지 않는다
lastTs = -1;
rafId = window.requestAnimationFrame(frame);
}
function stopLoop(): void {
if (rafId) { window.cancelAnimationFrame(rafId); rafId = 0; }
}
// 동작 줄이기 — 루프를 돌리지 않고, 같은 시드로 그리기 끝까지 한 번에 계산한 완성 그림 한 장만 보여 준다
function showFinished(): void {
stopLoop();
reset();
simTime = 0;
while (simTime + STEP <= PAINT_TIME) {
simTime += STEP;
update(STEP, simTime);
}
simTime = PAINT_TIME;
draw();
}
function play(): void {
reset();
simTime = 0;
pending = 0;
// 자동 시연은 DEMO_START 초까지 미리 그려 둔 채 시작한다 — 페이지를 열자마자 빈 종이만 보이지 않게(사람이 다시 시작하면 0초부터)
if (demo) {
while (simTime + STEP <= DEMO_START) { stepOnce(); }
}
draw();
if (!paused) { startLoop(); }
}
pauseBtn.addEventListener('click', function (): void {
paused = !paused;
pauseBtn.setAttribute('aria-pressed', paused ? 'true' : 'false');
wake();
if (paused) { stopLoop(); } else if (!still) { startLoop(); }
}, { signal: off.signal });
// 탭이 숨으면 그리기를 멈추고, 돌아오면 시계를 다시 맞춰 이어 그린다 — 숨은 동안의 몇 초가 한 프레임에 몰리지 않게
document.addEventListener('visibilitychange', function (): void {
if (document.hidden) { stopLoop(); } else if (!paused && !still) { startLoop(); }
}, { signal: off.signal });
// 설정이 페이지를 연 채 바뀌면 — 켜지면 완성 그림으로 멈추고, 꺼지면 처음부터 다시 그린다
reduceQuery.addEventListener('change', function (): void {
still = reduceQuery.matches;
if (still) { showFinished(); } else { play(); }
}, { signal: off.signal });
window.addEventListener('resize', function (): void {
fitCanvas();
draw();
}, { signal: off.signal });
fitCanvas();
if (still) { showFinished(); } else { play(); }
return function (): void {
stopLoop();
off.abort();
};
}, []);
return (
<div className={cx("wc") + " is-demo"} ref={rootRef}>
<canvas className={cx("wc__canvas")} data-role="canvas" width={480} height={300} role="img" aria-label="같은 페이지에서 그린 집과 언덕 풍경이 왼쪽부터 색 단계와 흔들린 경계의 물감 그림으로 바뀌는 장면."></canvas>
<button className={cx("wc__pause")} data-role="pause" type="button" aria-pressed="false">{'일시정지'}</button>
</div>
);
}06 風景の絵を明るさの段階と揺れた境目の絵の具の絵に変える画像の水彩風加工 — 計測 累積面積 51.997% · 動いたフレーム 12/23GODRICH オリジナル · SCSS と React は zip に同梱 · 水彩 エフェクト 9種 — にじみ・顔料だまり・紙の目を計算で描く
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水彩 エフェクト 9種 — にじみ・顔料だまり・紙の目を計算で描く水彩 エフェクトは、水を含んだ絵の具が紙に染みて広がる様子を、画面の上で一画素ずつ計算して描く表現です。絵の具のにじみは筆ではなく、水が乾く順番が作ります。03番は濡れたマスにだけ顔料を広げ、02番は乾くあいだに縁へ色を集め、01番は辺を割 この記事のデモをすべて見る


