水彩 エフェクト 9種 — にじみ・顔料だまり・紙の目を計算で描く
水彩 エフェクトは、水を含んだ絵の具が紙に染みて広がる様子を、画面の上で一画素ずつ計算して描く表現です。絵の具のにじみは筆ではなく、水が乾く順番が作ります。03番は濡れたマスにだけ顔料を広げ、02番は乾くあいだに縁へ色を集め、01番は辺を割って揺らした多角形を薄く何層も重ねます。
筆で塗ったように見えるわけ — 水が乾く順番と紙の目が作るしみ
01 watercolor-blot-jitter-layer-stack
02 watercolor-dry-rim-pigment-pool
03 watercolor-wet-cell-bleed-mix
04 watercolor-paper-grain-granulation
05 watercolor-dry-brush-bristle-split
06 watercolor-photo-quantize-edge-wash
07 watercolor-salt-bloom-backrun
08 watercolor-glaze-absorb-mix
09 watercolor-hero-landscape-paint-in
自動再生 · タイルを押すとその項目へ · すべて1つのzip
- 01 辺を割って揺らした多角形を薄く何十層も重ねる絵の具のしみ
- 02 乾くあいだに顔料が縁へ寄って濃い輪が残るしみ
- 03 濡れたマスにだけ広がり、二色が出会って混ざるにじみ
- 04 紙の目のくぼみに顔料の粒がたまる下地
- 05 筆が速くなるほど水が減って毛先が割れるかすれ筆の線
- 06 風景の絵を明るさの段階と揺れた境目の絵の具の絵に変える画像の水彩風加工
- 07 濡れた色面に澄んだ水滴が落ちて花びらの縁へ押し出されるにじみ
- 08 透明な層を重ね塗りするほど光を掛け算でこす重ね塗りの混色
- 09 空のにじみからかすれ筆の丘まで順に描かれる水彩風景のファーストビュー
画面の水彩らしさは、色が紙に吸われていくように見えるかどうかで決まります。手がかりは四つで、輪郭がまっすぐ切れずに揺れること、乾いたしみの縁だけが濃く残ること、濡れた二色が触れた所でだけ混ざること、紙のくぼみに粒がたまることです。CSS が受け持つのは額縁だけで、.wc が板の幅を min(92vw, calc(160vh - 12.8vw))、aspect-ratio を 480 / 300 に決め、角の丸みと浮いた影と overflow: hidden を付けます。中の絵の具は一筆残らずキャンバス 2D の画素演算で描き、ライブラリも WebGL も画像ファイルも使いません。06 が水彩風に変える風景も、同じページの中で画素ごとに計算した絵です。
並び順にも意味があります。01〜04 は四つの振る舞いを一つずつ取り出し、05〜08 はそれをかすれ筆・画像の変換・水滴の花・重ね塗りという技法として使い、09 はそれまでの計算を一枚のファーストビューにまとめます。どの場面も 3.6〜4.6 秒かけて描き、完成した絵で 2.0〜2.6 秒止まり、左から水で洗い流して同じシードからまた描き始めます。
カフェのメニューやギャラリーのトップに置くなら
カフェのメニュー表なら、見出しの下に 05 の線を一本引くだけで十分です。線の終わりが毛先の筋に割れるので、まっすぐな下線より手書きらしく読め、一本は1秒ほどで描き終わるのでメニューの文字を邪魔しません。ギャラリーや展示のページには 09 が合います。空のにじみ、遠い山、手前の丘という順番が絵のできていく途中を見せ、描き終えたあとの 2.2 秒の静止で題名を読む時間が残ります。
招待状やブランドの背景に置くなら
スマホ向けの招待状のヘッダーには 02 が向いています。しみは中が淡く縁だけが濃く仕上がるので、真ん中に置いた名前や日付が読みやすいままです。大きな色の面がいくつかあればよいブランドのランディングページなら 01 の重ねたしみか 04 の粒立つ帯、もう少し飾りがほしい季節の企画バナーなら、色面の上に 07 の花びらの縁を浮かべる使い方が考えられます。描き終えると次の洗い流しまで絵が止まるので、その間は見出しや本文を落ち着いて読めます。
水彩 エフェクト 9種 — 重ねるしみ・乾いた縁・濡れたマスのにじみ・紙の目の顔料だまり・割れるかすれ筆・画像 水彩風 加工・塩の花にじみ・重ね塗りの混色・風景が描かれるファーストビュー
2秒の撮影で板のどれだけが変わったか
撮影ツールは 480×300 の板を2秒のあいだに24枚撮り、隣り合う23組を比べています。板の大部分を順に塗り替える 09 と 06 はどちらも面積の50%を超え、筆の線が4本横切るだけの 05 が20.8%でいちばん狭くなりました。
| 場面 | 累積面積 | 動いたフレーム | 強度の平均 |
|---|---|---|---|
| 01 重ねるしみ | 40.5% | 17/23 | 15.9 |
| 02 乾いた縁 | 28.0% | 20/23 | 21.0 |
| 03 濡れたマスのにじみ | 29.6% | 11/23 | 46.4 |
| 04 紙の目の顔料だまり | 49.2% | 10/23 | 78.4 |
| 05 かすれ筆 | 20.8% | 17/23 | 76.3 |
| 06 画像の水彩風加工 | 52.0% | 12/23 | 26.1 |
| 07 水滴の花にじみ | 23.3% | 19/23 | 18.3 |
| 08 重ね塗りの混色 | 28.8% | 13/23 | 44.2 |
| 09 風景のファーストビュー | 54.1% | 18/23 | 36.6 |
23組すべてで動いた場面がないのは、絵の具が絶え間なくではなく時刻表どおりに置かれるためと考えられます。03 の16回の筆置きは0.16秒おきに来て途中で終わり、04 は後半を顔料が沈む強さのゆっくりした上昇に使うので、二枚の撮影のあいだの差がしきい値に届かない組が出ると考えられます。01 と 07 の強度が低いのは一回ごとの変化が小さいからで、01 の一層が足す濃さは0.042、07 の水滴が一歩で押し出す割合は BLOOM_PUSH 0.2 です。
01辺を割って揺らした多角形を薄く何十層も重ねる絵の具のしみ
四つのしみはそれぞれ10頂点の輪郭を一度揺らして20頂点の下地にし、40層のそれぞれがその下地を deformPolygon にさらに5回かけた640頂点の形として LAYER_ALPHA 0.042 ずつ足すので、全層が重なる中心は濃さ1.68まで育ち、縁は薄いまま残ります。下の関数は各辺の中点を、辺の長さ × BLOT_JITTER(0.45) × 0.5 × 釣り鐘形の乱数だけ辺の法線方向へ押し出し、短い辺ほど動きが小さいので大きなうねりの上に細かな揺れが乗って、花屋のランディングページで文字の後ろに大きな色の面を置く用途に向きます。描き終わりの640頂点の外周は873px、頂点一つの平均の折れは0.755ラジアン、縁で濃さが最大の10%から90%へ上がる幅は板の上で4.5pxでした。

<main class="stage">
<div class="wc is-demo" id="wc">
<canvas class="wc__canvas" data-role="canvas" width="480" height="300" role="img" aria-label="コーラル・ラベンダー・バター・空色のしみが薄い層で一枚ずつ重なり、中心は濃く縁はにじむ絵。"></canvas>
<button class="wc__pause" data-role="pause" type="button" aria-pressed="false">一時停止</button>
</div>
</main>@use "../../../../site/static/demo-tokens" as *;
@include stage($stage-paper);
.wc {
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}
// 눌린 상태(멈춤) — 바탕과 글자색을 뒤집어 aria-pressed 가 눈에도 보이게
.wc__pause[aria-pressed="true"] {
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color: $subject-ink;
}
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}
.wc__pause:active {
transform: translateY(1px);
}
.wc__pause:focus-visible {
outline: 3px solid $subject-ink;
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}
// 상태 줄 — 지금 어떤 행동 중인지 글자로. 시연 중에는 aria-live off, 사람이 처음 손대면 polite
.wc__status {
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}
@media (max-width: 340px) {
.wc__pause,
.wc__status { font-size: 11px; padding: $sp-1 $sp-2; }
}
// 동작 줄이기 — 장면은 스크립트가 쉬는 자세 한 장으로 멈춘다. 버튼도 떠오르지 않게
@media (prefers-reduced-motion: reduce) {
.wc__pause { transition: none !important; }
.wc__pause:hover,
.wc__pause:active { transform: none !important; }
}html, body {
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}
.stage {
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}
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@media (prefers-reduced-motion: reduce) {
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}
.wc__pause:hover,
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}
}(function () {
const root = document.getElementById("wc");
if (!root) return;
// 판 좌표 — 캔버스 안은 늘 480×300. 화면에 보이는 크기와 상관없이 그리기 좌표는 이 판으로 한다
const W = 480;
const H = 300;
const TAU = Math.PI * 2;
// 화소 격자 — 픽셀 연산(색 합성·종이 결)은 320×200 에서 하고 화면에는 늘려 그린다
const OW = 320;
const OH = 200;
// 계산 격자 — 물·안료 확산처럼 무거운 계산은 가로 160 칸 격자에서 (한 칸 = 판 3px)
const GW = 160;
const GH = 100;
// 고정 걸음(초) — 같은 시드면 몇 번을 다시 그려도 같은 그림이 나오도록 계산은 1/30초씩 나아간다
const STEP = 1 / 30;
function clamp(v, lo, hi) { return v < lo ? lo : (v > hi ? hi : v); }
function lerp(a, b, k) { return a + (b - a) * k; }
function smooth(x) { const c = clamp(x, 0, 1); return c * c * (3 - 2 * c); }
// 시드 고정 난수 — 같은 시드면 같은 얼룩·물방울·붓털이 다시 나온다 (32비트 정수 섞기)
function makeRng(seed) {
let s = seed >>> 0;
return function () {
s = (s + 0x6d2b79f5) >>> 0;
let t = s;
t = Math.imul(t ^ (t >>> 15), t | 1);
t ^= t + Math.imul(t ^ (t >>> 7), t | 61);
return ((t ^ (t >>> 14)) >>> 0) / 4294967296;
};
}
// 종 모양 난수 — 균일 난수 넷의 합을 평균 0·표준편차 1 로 맞춘 값. 대부분 ±1 안, 가끔 ±2 를 넘는다
function normalRandom(rng) {
return (rng() + rng() + rng() + rng() - 2) * 1.7320508;
}
// 격자 점마다 정해진 값(0~1) — 정수 좌표 두 개와 시드를 섞는다
function hash2(ix, iy, seed) {
let h = Math.imul(ix, 374761393) ^ Math.imul(iy, 668265263) ^ Math.imul(seed, 1274126177);
h = Math.imul(h ^ (h >>> 13), 1103515245);
h ^= h >>> 16;
return (h >>> 0) / 4294967296;
}
// 2차원 값 노이즈 — 정수 격자 네 점의 값을 부드럽게 보간한 0~1. 종이 높이·경계 흔들기·꽃잎 반지름에 쓴다
function valueNoise(x, y, seed) {
const ix = Math.floor(x);
const iy = Math.floor(y);
const fx = x - ix;
const fy = y - iy;
const ux = fx * fx * (3 - 2 * fx);
const uy = fy * fy * (3 - 2 * fy);
const a = hash2(ix, iy, seed);
const b = hash2(ix + 1, iy, seed);
const c = hash2(ix, iy + 1, seed);
const d = hash2(ix + 1, iy + 1, seed);
return lerp(lerp(a, b, ux), lerp(c, d, ux), uy);
}
// 두 옥타브 — 굵은 결(0.65) 위에 두 배 촘촘한 결(0.35)을 겹친다
function noise2(x, y, seed) {
return valueNoise(x, y, seed) * 0.65 + valueNoise(x * 2 + 17.3, y * 2 + 5.1, seed + 101) * 0.35;
}
// 둘레를 따라 한 바퀴 이어지는 노이즈 — 각 θ 를 원 위의 점으로 바꿔 2차원 노이즈를 읽으므로 0 과 2π 에서 값이 같다
function ringNoise(theta, freq, seed) {
return noise2(Math.cos(theta) * freq + 50, Math.sin(theta) * freq + 50, seed);
}
// 파스텔 안료 — 흰 종이에 한 겹 칠했을 때 돌아오는 빛(0~255). 진하게 쌓이면 곱으로 깊어진다
const PAPER = [250, 245, 232];
const INK = [58, 50, 74];
const SKY = [146, 192, 230];
const BUTTER = [246, 214, 118];
const CORAL = [240, 148, 132];
const SAGE = [142, 192, 152];
const LAVENDER = [178, 158, 226];
const PINK = [240, 164, 194];
const INDIGO = [128, 136, 196];
// 순환 — 그리기 → 머묾 → 씻겨 지워짐 → 처음부터. 시간 t(초)가 어디쯤인지 0~1 로
function phaseOf(t, start, length) { return clamp((t - start) / length, 0, 1); }
function pigment(c) {
return { r: Math.log(Math.max(c[0], 1) / 255), g: Math.log(Math.max(c[1], 1) / 255), b: Math.log(Math.max(c[2], 1) / 255) };
}
// 젖은 물기 — 마르기 전의 색면을 살짝 어둡고 차갑게 보이게 하는 옅은 회청색 한 겹
const WATER = [214, 224, 236];
// 화면 버퍼 — 화소마다 RGB(0~1) 세 칸. 프레임마다 새 배열을 만들지 않고 이 한 벌을 다시 쓴다
const OUT = new Float32Array(OW * OH * 3);
// 종이 높이맵 — 0(골)~1(마루). 처음 한 번만 계산한다
const PAPER_HEIGHT = new Float32Array(OW * OH);
// 종이 요철 음영 — 비스듬한 빛이 결의 기울기에 닿아 생기는 밝기 배율
const PAPER_SHADE = new Float32Array(OW * OH);
// 종이 결 크기 — 노이즈 한 칸이 화소 몇 개인가 (작을수록 촘촘한 결)
const GRAIN_SIZE = 2.6;
// 결 음영 세기 — 왼쪽 위에서 든 빛 방향으로 오르막이면 밝게, 내리막이면 어둡게
const GRAIN_LIGHT = 0.36;
function buildPaper(seed, relief) {
let lo = 1;
let hi = 0;
for (let y = 0; y < OH; y += 1) {
for (let x = 0; x < OW; x += 1) {
const h = noise2(x / GRAIN_SIZE, y / GRAIN_SIZE, seed);
PAPER_HEIGHT[y * OW + x] = h;
lo = Math.min(lo, h);
hi = Math.max(hi, h);
}
}
// 높이를 0~1 로 다시 펴서 골과 마루가 끝까지 쓰이게 한다
const span = Math.max(hi - lo, 1e-6);
for (let i = 0; i < OW * OH; i += 1) {
PAPER_HEIGHT[i] = (PAPER_HEIGHT[i] - lo) / span;
}
for (let y = 0; y < OH; y += 1) {
for (let x = 0; x < OW; x += 1) {
const gx = PAPER_HEIGHT[y * OW + Math.min(x + 1, OW - 1)] - PAPER_HEIGHT[y * OW + Math.max(x - 1, 0)];
const gy = PAPER_HEIGHT[Math.min(y + 1, OH - 1) * OW + x] - PAPER_HEIGHT[Math.max(y - 1, 0) * OW + x];
// 빛은 왼쪽 위에서 — 기울기를 (−1, −1)/√2 방향에 내린 값이 양이면 빛을 마주 본다
const lit = -(gx + gy) * 0.7071;
PAPER_SHADE[y * OW + x] = clamp(1 + GRAIN_LIGHT * relief * lit * 0.25, 0.82, 1.08);
}
}
}
// 색 합성 — 진하기 격자 여러 장(gw×gh)을 화소 격자로 늘려 읽고, 안료마다 진하기 × 로그 비율을 더한 뒤 지수로 되돌려 종이 색에 곱한다
// gran 은 안료마다 종이 골에 고이는 정도: 진하기 × (1 + gran × (1 − 2 × 높이)) — 골(0)은 1 + gran 배, 마루(1)는 1 − gran 배
// over 가 true 면 종이부터 다시 칠하지 않고 지금 OUT 위에 곱으로 덧칠한다(격자 크기가 다른 층을 한 장면에 겹칠 때)
function compose(fields, gw, gh, pigs, gran, over) {
const sx = gw / OW;
const sy = gh / OH;
const n = fields.length;
const pr = PAPER[0] / 255;
const pg = PAPER[1] / 255;
const pb = PAPER[2] / 255;
for (let y = 0; y < OH; y += 1) {
const fy = clamp((y + 0.5) * sy - 0.5, 0, gh - 1);
const y0 = Math.min(Math.floor(fy), gh - 2 < 0 ? 0 : gh - 2);
const ty = fy - y0;
for (let x = 0; x < OW; x += 1) {
const fx = clamp((x + 0.5) * sx - 0.5, 0, gw - 1);
const x0 = Math.min(Math.floor(fx), gw - 2);
const tx = fx - x0;
const i00 = y0 * gw + x0;
const i10 = i00 + 1;
const i01 = i00 + gw;
const i11 = i01 + 1;
const p = y * OW + x;
const h = PAPER_HEIGHT[p];
let lr = 0;
let lg = 0;
let lb = 0;
for (let k = 0; k < n; k += 1) {
const f = fields[k];
let d = (f[i00] * (1 - tx) + f[i10] * tx) * (1 - ty) + (f[i01] * (1 - tx) + f[i11] * tx) * ty;
if (d <= 0) {
continue;
}
if (gran[k] !== 0) {
d *= Math.max(0, 1 + gran[k] * (1 - 2 * h));
}
const pk = pigs[k];
lr += pk.r * d;
lg += pk.g * d;
lb += pk.b * d;
}
if (over) {
if (lr !== 0 || lg !== 0 || lb !== 0) {
OUT[p * 3] *= Math.exp(lr);
OUT[p * 3 + 1] *= Math.exp(lg);
OUT[p * 3 + 2] *= Math.exp(lb);
}
continue;
}
const s = PAPER_SHADE[p];
OUT[p * 3] = pr * s * Math.exp(lr);
OUT[p * 3 + 1] = pg * s * Math.exp(lg);
OUT[p * 3 + 2] = pb * s * Math.exp(lb);
}
}
}
// 씻어 내기 앞머리 띠 폭(화소) — 물이 지나가는 가장자리가 이만큼 부드럽게 번진다
const WASH_SOFT = 26;
// 씻어 내기 — 물이 왼쪽에서 오른쪽으로 쓸고 지나간 자리는 종이로 돌아간다. 앞머리는 줄마다 노이즈로 흔들리고 젖은 띠가 살짝 어둡다
function washOver(p, seed) {
if (p <= 0) {
return;
}
const pr = PAPER[0] / 255;
const pg = PAPER[1] / 255;
const pb = PAPER[2] / 255;
for (let y = 0; y < OH; y += 1) {
const front = lerp(-WASH_SOFT - 50, OW + WASH_SOFT + 50, p) + (noise2(y / 46, p * 1.5, seed) - 0.5) * 70;
for (let x = 0; x < OW; x += 1) {
const k = smooth((front - x) / WASH_SOFT);
if (k <= 0) {
continue;
}
const i = y * OW + x;
const s = PAPER_SHADE[i];
const tint = 1 - 0.07 * (1 - Math.abs(2 * k - 1));
OUT[i * 3] = lerp(OUT[i * 3], pr * s, k) * tint;
OUT[i * 3 + 1] = lerp(OUT[i * 3 + 1], pg * s, k) * tint;
OUT[i * 3 + 2] = lerp(OUT[i * 3 + 2], pb * s, k) * (1 - 0.03 * (1 - Math.abs(2 * k - 1)));
}
}
}
// 순환 끝의 씻어 내기 — 그리기(PAINT_TIME)와 머묾(HOLD_TIME)이 지난 뒤 WASH_TIME 동안
function washAt(t, seed) {
washOver(phaseOf(t, PAINT_TIME + HOLD_TIME, WASH_TIME), seed);
}
// 바탕 다각형 — 가운데 (cx, cy), 반지름 rx·ry 근처에 꼭짓점 sides 개를 둘레로 고르게 놓되 반지름을 ±15% 흔든다
function basePolygon(cx, cy, rx, ry, sides, rng) {
const pts = [];
for (let i = 0; i < sides; i += 1) {
const a = TAU * i / sides;
const k = 0.85 + 0.3 * rng();
pts.push(cx + Math.cos(a) * rx * k, cy + Math.sin(a) * ry * k);
}
return pts;
}
// 변 쪼개 흔들기 — 각 변의 가운데 점을 (변 길이 × jitter × 0.5 × 종 모양 난수) 만큼 변의 법선 방향으로 밀어 꼭짓점 사이에 끼운다
// depth 번 되풀이하면 꼭짓점이 2^depth 배가 되고, 짧아진 변일수록 덜 밀려 굵은 굴곡 위에 잔 굴곡이 얹힌다
function deformPolygon(pts, depth, jitter, rng) {
let cur = pts;
for (let d = 0; d < depth; d += 1) {
const next = [];
const n = cur.length / 2;
for (let i = 0; i < n; i += 1) {
const j = (i + 1) % n;
const ax = cur[2 * i];
const ay = cur[2 * i + 1];
const bx = cur[2 * j];
const by = cur[2 * j + 1];
const len = Math.hypot(bx - ax, by - ay) || 1;
const push = normalRandom(rng) * jitter * len * 0.5;
next.push(ax, ay, (ax + bx) / 2 + (by - ay) / len * push, (ay + by) / 2 - (bx - ax) / len * push);
}
cur = next;
}
return cur;
}
// 스캔라인 채우기의 교차점 자리 — 한 줄에서 다각형 변과 만나는 x 를 모아 정렬한다 (다시 쓰는 버퍼)
const CROSS = new Float64Array(4096);
// 다각형 안쪽 칸(칸 가운데 기준)에 amount 를 더한다. 좌표는 판(480×300), 격자는 gw×gh
function fillPolygon(field, gw, gh, pts, amount) {
const n = pts.length / 2;
const kx = gw / W;
const ky = gh / H;
let top = gh;
let bottom = 0;
for (let i = 0; i < n; i += 1) {
top = Math.min(top, pts[2 * i + 1] * ky);
bottom = Math.max(bottom, pts[2 * i + 1] * ky);
}
const r0 = Math.max(0, Math.floor(top));
const r1 = Math.min(gh - 1, Math.ceil(bottom));
for (let row = r0; row <= r1; row += 1) {
const py = (row + 0.5) / ky;
let c = 0;
for (let i = 0; i < n && c < CROSS.length; i += 1) {
const j = (i + 1) % n;
const ay = pts[2 * i + 1];
const by = pts[2 * j + 1];
if ((ay <= py && by > py) || (by <= py && ay > py)) {
const ax = pts[2 * i];
const bx = pts[2 * j];
CROSS[c] = (ax + (py - ay) / (by - ay) * (bx - ax)) * kx;
c += 1;
}
}
// 삽입 정렬 — 한 줄의 교차점은 많아야 수십 개
for (let a = 1; a < c; a += 1) {
const v = CROSS[a];
let b = a - 1;
while (b >= 0 && CROSS[b] > v) {
CROSS[b + 1] = CROSS[b];
b -= 1;
}
CROSS[b + 1] = v;
}
for (let a = 0; a + 1 < c; a += 2) {
const x0 = Math.max(0, Math.ceil(CROSS[a] - 0.5));
const x1 = Math.min(gw - 1, Math.floor(CROSS[a + 1] - 0.5));
for (let x = x0; x <= x1; x += 1) {
field[row * gw + x] += amount;
}
}
}
}
const canvasEl = root.querySelector('[data-role="canvas"]');
const pauseEl = root.querySelector('[data-role="pause"]');
const statusEl = root.querySelector('[data-role="status"]');
const ctxRaw = canvasEl ? canvasEl.getContext('2d') : null;
// 화소 격자를 담는 바깥에 안 보이는 캔버스 — ImageData 한 장을 만들어 두고 프레임마다 내용만 바꿔 쓴다
const bufEl = document.createElement('canvas');
bufEl.width = OW;
bufEl.height = OH;
const bufRaw = bufEl.getContext('2d');
if (!canvasEl || !ctxRaw || !pauseEl || !bufRaw) {
return;
}
const cv = canvasEl;
const ctx = ctxRaw;
const pauseBtn = pauseEl;
const bufCtx = bufRaw;
const frameImage = bufCtx.createImageData(OW, OH);
function fitCanvas() {
// 배율은 2 에서 자른다 — 배율 3 기기에서 화소가 2.25배로 늘어 프레임마다 일이 그만큼 커지지 않게
const dpr = Math.min(window.devicePixelRatio || 1, 2);
cv.width = Math.round(W * dpr);
cv.height = Math.round(H * dpr);
ctx.setTransform(dpr, 0, 0, dpr, 0, 0);
}
// 화면 버퍼(OUT, 0~1)를 8비트로 옮겨 바깥 캔버스에 놓고, 판 크기로 부드럽게 늘려 그린다
function present() {
const px = frameImage.data;
for (let i = 0, j = 0; i < OW * OH; i += 1, j += 3) {
px[i * 4] = OUT[j] * 255;
px[i * 4 + 1] = OUT[j + 1] * 255;
px[i * 4 + 2] = OUT[j + 2] * 255;
px[i * 4 + 3] = 255;
}
bufCtx.putImageData(frameImage, 0, 0);
ctx.imageSmoothingEnabled = true;
ctx.imageSmoothingQuality = 'high';
ctx.drawImage(bufEl, 0, 0, W, H);
}
// 01 겹쳐 쌓는 얼룩 — 바탕 다각형 하나에서 변 쪼개 흔들기로 변형본을 수십 장 만들고, 아주 옅게 한 장씩 쌓는다
// 얼룩마다 바탕 다각형의 꼭짓점 수
const BLOT_SIDES = 10;
// 바탕 모양 흔들기 횟수 — 얼룩마다 한 번, 큰 굴곡을 정한다
const BASE_DEPTH = 1;
// 겹마다 다시 흔드는 횟수 — 10 × 2^1 × 2^5 = 640 꼭짓점
const LAYER_DEPTH = 5;
// 변 가운데 점을 미는 폭 — 변 길이에 곱하는 비율
const BLOT_JITTER = 0.45;
// 한 겹의 진하기 — 겹마다 이만큼 진하기를 더한다(알파 약 4%). 가운데는 거의 모든 겹이 덮어 진하고 가장자리는 몇 겹만 닿아 옅다
const LAYER_ALPHA = 0.042;
// 얼룩 하나에 쌓는 겹 수 — 진하기는 Float32 격자에 더하므로 8비트 반올림 없이 쌓인다
const LAYERS_PER_BLOT = 40;
// 얼룩 하나의 겹이 다 쌓이는 시간(초)
const BLOT_TIME = 1.4;
// 자동 시연이 미리 그려 두고 시작하는 시각(초)
const DEMO_START = 1.0;
const PAINT_TIME = 4.2;
const HOLD_TIME = 2.2;
const WASH_TIME = 1.4;
const SEED = 4821;
const BLOTS = [
{ cx: 150, cy: 118, rx: 92, ry: 74, color: CORAL, start: 0.2 },
{ cx: 312, cy: 178, rx: 96, ry: 78, color: LAVENDER, start: 0.85 },
{ cx: 128, cy: 228, rx: 84, ry: 56, color: BUTTER, start: 1.5 },
{ cx: 392, cy: 92, rx: 72, ry: 60, color: SKY, start: 2.15 },
];
const blotFields = BLOTS.map(function () { return new Float32Array(OW * OH); });
const blotPigments = BLOTS.map(function (b) { return pigment(b.color); });
const noGran = BLOTS.map(function () { return 0; });
let baseShapes = [];
const layersDone = BLOTS.map(function () { return 0; });
buildPaper(SEED, 1);
function reset() {
const rng = makeRng(SEED);
baseShapes = BLOTS.map(function (b) {
return deformPolygon(basePolygon(b.cx, b.cy, b.rx, b.ry, BLOT_SIDES, rng), BASE_DEPTH, BLOT_JITTER, rng);
});
for (let k = 0; k < BLOTS.length; k += 1) {
blotFields[k].fill(0);
layersDone[k] = 0;
}
}
// 겹 하나 — 같은 바탕 모양을 겹마다 다른 시드로 다시 흔들어 진하기 격자에 칠한다
function addLayer(k) {
const layer = layersDone[k];
const shape = deformPolygon(baseShapes[k], LAYER_DEPTH, BLOT_JITTER, makeRng(SEED * 100 + k * 1000 + layer));
fillPolygon(blotFields[k], OW, OH, shape, LAYER_ALPHA);
layersDone[k] = layer + 1;
}
function update(dt, t) {
for (let k = 0; k < BLOTS.length; k += 1) {
const want = Math.floor(LAYERS_PER_BLOT * phaseOf(t, BLOTS[k].start, BLOT_TIME));
while (layersDone[k] < want) {
addLayer(k);
}
}
}
function render(t) {
compose(blotFields, OW, OH, blotPigments, noGran);
washAt(t, SEED);
}
// 01 그리기 — 진하기 격자를 색으로 합성해 화면에 놓는다
function draw() {
render(simTime);
present();
}
// 한 프레임에 넘기는 시간 상한(초) — 탭을 오래 숨겼다 돌아온 첫 프레임에도 50ms 까지만 계산에 넣는다
const DT_MAX = 0.05;
// 한 바퀴 — 그리기 → 머묾 → 씻겨 지워짐. 끝나면 같은 시드로 처음부터 다시 그린다
const CYCLE = PAINT_TIME + HOLD_TIME + WASH_TIME;
// 그림 시계(초)와 고정 걸음에 아직 못 넣은 나머지 시간
let simTime = 0;
let pending = 0;
let paused = false;
const reduceQuery = window.matchMedia('(prefers-reduced-motion: reduce)');
// 페이지를 연 채 동작 줄이기 설정을 바꿔도 change 리스너가 이 값을 다시 읽는다
let still = reduceQuery.matches;
// 자동 시연 중인가 — 사람이 처음 손대면 시연 표시를 떼고 상태 줄을 polite 로 켠다
let demo = root.classList.contains('is-demo');
// 리스너는 한 묶음으로 달고 정리할 때 한 번에 뗀다
const off = new AbortController();
function wake() {
if (!demo) {
return;
}
demo = false;
root.classList.remove('is-demo');
if (statusEl) {
statusEl.setAttribute('aria-live', 'polite');
}
}
// 고정 걸음 하나 — 그리는 동안만 계산을 나아가게 하고, 한 바퀴가 끝나면 처음 상태로 되돌린다
function stepOnce() {
simTime += STEP;
if (simTime >= CYCLE) {
simTime = 0;
reset();
return;
}
if (simTime <= PAINT_TIME) {
update(STEP, simTime);
}
}
let rafId = 0;
let lastTs = -1;
function frame(ts) {
if (still || paused) {
rafId = 0;
return;
}
if (lastTs < 0) {
lastTs = ts;
}
pending += Math.min((ts - lastTs) / 1000, DT_MAX);
lastTs = ts;
while (pending >= STEP) {
stepOnce();
pending -= STEP;
}
draw();
rafId = window.requestAnimationFrame(frame);
}
function startLoop() {
if (rafId) {
return;
}
// 시계 다시 맞추기 — 멈췄던 사이의 시간을 첫 프레임에 넘기지 않는다
lastTs = -1;
rafId = window.requestAnimationFrame(frame);
}
function stopLoop() {
if (rafId) {
window.cancelAnimationFrame(rafId);
rafId = 0;
}
}
// 동작 줄이기 — 루프를 돌리지 않고, 같은 시드로 그리기 끝까지 한 번에 계산한 完成 그림 한 장만 보여 준다
function showFinished() {
stopLoop();
reset();
simTime = 0;
while (simTime + STEP <= PAINT_TIME) {
simTime += STEP;
update(STEP, simTime);
}
simTime = PAINT_TIME;
draw();
}
function play() {
reset();
simTime = 0;
pending = 0;
// 자동 시연은 DEMO_START 초까지 미리 그려 둔 채 시작한다 — 페이지를 열자마자 빈 종이만 보이지 않게(사람이 다시 시작하면 0초부터)
if (demo) {
while (simTime + STEP <= DEMO_START) {
stepOnce();
}
}
draw();
if (!paused) {
startLoop();
}
}
pauseBtn.addEventListener('click', function () {
paused = !paused;
pauseBtn.setAttribute('aria-pressed', paused ? 'true' : 'false');
wake();
if (paused) {
stopLoop();
}
else if (!still) {
startLoop();
}
}, { signal: off.signal });
// 탭이 숨으면 그리기를 멈추고, 돌아오면 시계를 다시 맞춰 이어 그린다 — 숨은 동안의 몇 초가 한 프레임에 몰리지 않게
document.addEventListener('visibilitychange', function () {
if (document.hidden) {
stopLoop();
}
else if (!paused && !still) {
startLoop();
}
}, { signal: off.signal });
// 설정이 페이지를 연 채 바뀌면 — 켜지면 完成 그림으로 멈추고, 꺼지면 처음부터 다시 그린다
reduceQuery.addEventListener('change', function () {
still = reduceQuery.matches;
if (still) {
showFinished();
}
else {
play();
}
}, { signal: off.signal });
window.addEventListener('resize', function () {
fitCanvas();
draw();
}, { signal: off.signal });
fitCanvas();
if (still) {
showFinished();
}
else {
play();
}
return function () {
stopLoop();
off.abort();
};
})();// BlotJitterLayerStack - vanilla 판(01-watercolor-blot-jitter-layer-stack) 의 React 포트. 같은 계산을 useEffect 안에서 돌린다.
import { useEffect, useRef } from "react";
import styles from "./BlotJitterLayerStack.module.scss";
const cx = (s: string): string => s.split(" ").map((n) => styles[n] ?? n).join(" ");
export default function BlotJitterLayerStack() {
const rootRef = useRef<HTMLDivElement | null>(null);
useEffect(() => {
const rootEl = rootRef.current;
if (!rootEl) return;
const root: HTMLElement = rootEl;
type RGB = [number, number, number];
// 판 좌표 — 캔버스 안은 늘 480×300. 화면에 보이는 크기와 상관없이 그리기 좌표는 이 판으로 한다
const W = 480;
const H = 300;
const TAU = Math.PI * 2;
// 화소 격자 — 픽셀 연산(색 합성·종이 결)은 320×200 에서 하고 화면에는 늘려 그린다
const OW = 320;
const OH = 200;
// 계산 격자 — 물·안료 확산처럼 무거운 계산은 가로 160 칸 격자에서 (한 칸 = 판 3px)
const GW = 160;
const GH = 100;
// 고정 걸음(초) — 같은 시드면 몇 번을 다시 그려도 같은 그림이 나오도록 계산은 1/30초씩 나아간다
const STEP = 1 / 30;
function clamp(v: number, lo: number, hi: number): number { return v < lo ? lo : (v > hi ? hi : v); }
function lerp(a: number, b: number, k: number): number { return a + (b - a) * k; }
function smooth(x: number): number { const c = clamp(x, 0, 1); return c * c * (3 - 2 * c); }
// 시드 고정 난수 — 같은 시드면 같은 얼룩·물방울·붓털이 다시 나온다 (32비트 정수 섞기)
function makeRng(seed: number): () => number {
let s = seed >>> 0;
return function (): number {
s = (s + 0x6d2b79f5) >>> 0;
let t = s;
t = Math.imul(t ^ (t >>> 15), t | 1);
t ^= t + Math.imul(t ^ (t >>> 7), t | 61);
return ((t ^ (t >>> 14)) >>> 0) / 4294967296;
};
}
// 종 모양 난수 — 균일 난수 넷의 합을 평균 0·표준편차 1 로 맞춘 값. 대부분 ±1 안, 가끔 ±2 를 넘는다
function normalRandom(rng: () => number): number {
return (rng() + rng() + rng() + rng() - 2) * 1.7320508;
}
// 격자 점마다 정해진 값(0~1) — 정수 좌표 두 개와 시드를 섞는다
function hash2(ix: number, iy: number, seed: number): number {
let h = Math.imul(ix, 374761393) ^ Math.imul(iy, 668265263) ^ Math.imul(seed, 1274126177);
h = Math.imul(h ^ (h >>> 13), 1103515245);
h ^= h >>> 16;
return (h >>> 0) / 4294967296;
}
// 2차원 값 노이즈 — 정수 격자 네 점의 값을 부드럽게 보간한 0~1. 종이 높이·경계 흔들기·꽃잎 반지름에 쓴다
function valueNoise(x: number, y: number, seed: number): number {
const ix = Math.floor(x);
const iy = Math.floor(y);
const fx = x - ix;
const fy = y - iy;
const ux = fx * fx * (3 - 2 * fx);
const uy = fy * fy * (3 - 2 * fy);
const a = hash2(ix, iy, seed);
const b = hash2(ix + 1, iy, seed);
const c = hash2(ix, iy + 1, seed);
const d = hash2(ix + 1, iy + 1, seed);
return lerp(lerp(a, b, ux), lerp(c, d, ux), uy);
}
// 두 옥타브 — 굵은 결(0.65) 위에 두 배 촘촘한 결(0.35)을 겹친다
function noise2(x: number, y: number, seed: number): number {
return valueNoise(x, y, seed) * 0.65 + valueNoise(x * 2 + 17.3, y * 2 + 5.1, seed + 101) * 0.35;
}
// 둘레를 따라 한 바퀴 이어지는 노이즈 — 각 θ 를 원 위의 점으로 바꿔 2차원 노이즈를 읽으므로 0 과 2π 에서 값이 같다
function ringNoise(theta: number, freq: number, seed: number): number {
return noise2(Math.cos(theta) * freq + 50, Math.sin(theta) * freq + 50, seed);
}
// 파스텔 안료 — 흰 종이에 한 겹 칠했을 때 돌아오는 빛(0~255). 진하게 쌓이면 곱으로 깊어진다
const PAPER: RGB = [250, 245, 232];
const INK: RGB = [58, 50, 74];
const SKY: RGB = [146, 192, 230];
const BUTTER: RGB = [246, 214, 118];
const CORAL: RGB = [240, 148, 132];
const SAGE: RGB = [142, 192, 152];
const LAVENDER: RGB = [178, 158, 226];
const PINK: RGB = [240, 164, 194];
const INDIGO: RGB = [128, 136, 196];
// 순환 — 그리기 → 머묾 → 씻겨 지워짐 → 처음부터. 시간 t(초)가 어디쯤인지 0~1 로
function phaseOf(t: number, start: number, length: number): number { return clamp((t - start) / length, 0, 1); }
// 안료 — 한 겹이 채널마다 돌려보내는 빛의 비율을 로그로 들고 있다. 진하기 d 만큼 쌓이면 빛 = 종이 × 비율^d (곱이라 겹칠수록 깊어진다)
type Pigment = { r: number; g: number; b: number };
function pigment(c: RGB): Pigment {
return { r: Math.log(Math.max(c[0], 1) / 255), g: Math.log(Math.max(c[1], 1) / 255), b: Math.log(Math.max(c[2], 1) / 255) };
}
// 젖은 물기 — 마르기 전의 색면을 살짝 어둡고 차갑게 보이게 하는 옅은 회청색 한 겹
const WATER: RGB = [214, 224, 236];
// 화면 버퍼 — 화소마다 RGB(0~1) 세 칸. 프레임마다 새 배열을 만들지 않고 이 한 벌을 다시 쓴다
const OUT = new Float32Array(OW * OH * 3);
// 종이 높이맵 — 0(골)~1(마루). 처음 한 번만 계산한다
const PAPER_HEIGHT = new Float32Array(OW * OH);
// 종이 요철 음영 — 비스듬한 빛이 결의 기울기에 닿아 생기는 밝기 배율
const PAPER_SHADE = new Float32Array(OW * OH);
// 종이 결 크기 — 노이즈 한 칸이 화소 몇 개인가 (작을수록 촘촘한 결)
const GRAIN_SIZE = 2.6;
// 결 음영 세기 — 왼쪽 위에서 든 빛 방향으로 오르막이면 밝게, 내리막이면 어둡게
const GRAIN_LIGHT = 0.36;
function buildPaper(seed: number, relief: number): void {
let lo = 1;
let hi = 0;
for (let y = 0; y < OH; y += 1) {
for (let x = 0; x < OW; x += 1) {
const h = noise2(x / GRAIN_SIZE, y / GRAIN_SIZE, seed);
PAPER_HEIGHT[y * OW + x] = h;
lo = Math.min(lo, h);
hi = Math.max(hi, h);
}
}
// 높이를 0~1 로 다시 펴서 골과 마루가 끝까지 쓰이게 한다
const span = Math.max(hi - lo, 1e-6);
for (let i = 0; i < OW * OH; i += 1) { PAPER_HEIGHT[i] = (PAPER_HEIGHT[i] - lo) / span; }
for (let y = 0; y < OH; y += 1) {
for (let x = 0; x < OW; x += 1) {
const gx = PAPER_HEIGHT[y * OW + Math.min(x + 1, OW - 1)] - PAPER_HEIGHT[y * OW + Math.max(x - 1, 0)];
const gy = PAPER_HEIGHT[Math.min(y + 1, OH - 1) * OW + x] - PAPER_HEIGHT[Math.max(y - 1, 0) * OW + x];
// 빛은 왼쪽 위에서 — 기울기를 (−1, −1)/√2 방향에 내린 값이 양이면 빛을 마주 본다
const lit = -(gx + gy) * 0.7071;
PAPER_SHADE[y * OW + x] = clamp(1 + GRAIN_LIGHT * relief * lit * 0.25, 0.82, 1.08);
}
}
}
// 색 합성 — 진하기 격자 여러 장(gw×gh)을 화소 격자로 늘려 읽고, 안료마다 진하기 × 로그 비율을 더한 뒤 지수로 되돌려 종이 색에 곱한다
// gran 은 안료마다 종이 골에 고이는 정도: 진하기 × (1 + gran × (1 − 2 × 높이)) — 골(0)은 1 + gran 배, 마루(1)는 1 − gran 배
// over 가 true 면 종이부터 다시 칠하지 않고 지금 OUT 위에 곱으로 덧칠한다(격자 크기가 다른 층을 한 장면에 겹칠 때)
function compose(fields: Float32Array[], gw: number, gh: number, pigs: Pigment[], gran: number[], over?: boolean): void {
const sx = gw / OW;
const sy = gh / OH;
const n = fields.length;
const pr = PAPER[0] / 255;
const pg = PAPER[1] / 255;
const pb = PAPER[2] / 255;
for (let y = 0; y < OH; y += 1) {
const fy = clamp((y + 0.5) * sy - 0.5, 0, gh - 1);
const y0 = Math.min(Math.floor(fy), gh - 2 < 0 ? 0 : gh - 2);
const ty = fy - y0;
for (let x = 0; x < OW; x += 1) {
const fx = clamp((x + 0.5) * sx - 0.5, 0, gw - 1);
const x0 = Math.min(Math.floor(fx), gw - 2);
const tx = fx - x0;
const i00 = y0 * gw + x0;
const i10 = i00 + 1;
const i01 = i00 + gw;
const i11 = i01 + 1;
const p = y * OW + x;
const h = PAPER_HEIGHT[p];
let lr = 0;
let lg = 0;
let lb = 0;
for (let k = 0; k < n; k += 1) {
const f = fields[k];
let d = (f[i00] * (1 - tx) + f[i10] * tx) * (1 - ty) + (f[i01] * (1 - tx) + f[i11] * tx) * ty;
if (d <= 0) { continue; }
if (gran[k] !== 0) { d *= Math.max(0, 1 + gran[k] * (1 - 2 * h)); }
const pk = pigs[k];
lr += pk.r * d;
lg += pk.g * d;
lb += pk.b * d;
}
if (over) {
if (lr !== 0 || lg !== 0 || lb !== 0) {
OUT[p * 3] *= Math.exp(lr);
OUT[p * 3 + 1] *= Math.exp(lg);
OUT[p * 3 + 2] *= Math.exp(lb);
}
continue;
}
const s = PAPER_SHADE[p];
OUT[p * 3] = pr * s * Math.exp(lr);
OUT[p * 3 + 1] = pg * s * Math.exp(lg);
OUT[p * 3 + 2] = pb * s * Math.exp(lb);
}
}
}
// 씻어 내기 앞머리 띠 폭(화소) — 물이 지나가는 가장자리가 이만큼 부드럽게 번진다
const WASH_SOFT = 26;
// 씻어 내기 — 물이 왼쪽에서 오른쪽으로 쓸고 지나간 자리는 종이로 돌아간다. 앞머리는 줄마다 노이즈로 흔들리고 젖은 띠가 살짝 어둡다
function washOver(p: number, seed: number): void {
if (p <= 0) { return; }
const pr = PAPER[0] / 255;
const pg = PAPER[1] / 255;
const pb = PAPER[2] / 255;
for (let y = 0; y < OH; y += 1) {
const front = lerp(-WASH_SOFT - 50, OW + WASH_SOFT + 50, p) + (noise2(y / 46, p * 1.5, seed) - 0.5) * 70;
for (let x = 0; x < OW; x += 1) {
const k = smooth((front - x) / WASH_SOFT);
if (k <= 0) { continue; }
const i = y * OW + x;
const s = PAPER_SHADE[i];
const tint = 1 - 0.07 * (1 - Math.abs(2 * k - 1));
OUT[i * 3] = lerp(OUT[i * 3], pr * s, k) * tint;
OUT[i * 3 + 1] = lerp(OUT[i * 3 + 1], pg * s, k) * tint;
OUT[i * 3 + 2] = lerp(OUT[i * 3 + 2], pb * s, k) * (1 - 0.03 * (1 - Math.abs(2 * k - 1)));
}
}
}
// 순환 끝의 씻어 내기 — 그리기(PAINT_TIME)와 머묾(HOLD_TIME)이 지난 뒤 WASH_TIME 동안
function washAt(t: number, seed: number): void {
washOver(phaseOf(t, PAINT_TIME + HOLD_TIME, WASH_TIME), seed);
}
// 바탕 다각형 — 가운데 (cx, cy), 반지름 rx·ry 근처에 꼭짓점 sides 개를 둘레로 고르게 놓되 반지름을 ±15% 흔든다
function basePolygon(cx: number, cy: number, rx: number, ry: number, sides: number, rng: () => number): number[] {
const pts: number[] = [];
for (let i = 0; i < sides; i += 1) {
const a = TAU * i / sides;
const k = 0.85 + 0.3 * rng();
pts.push(cx + Math.cos(a) * rx * k, cy + Math.sin(a) * ry * k);
}
return pts;
}
// 변 쪼개 흔들기 — 각 변의 가운데 점을 (변 길이 × jitter × 0.5 × 종 모양 난수) 만큼 변의 법선 방향으로 밀어 꼭짓점 사이에 끼운다
// depth 번 되풀이하면 꼭짓점이 2^depth 배가 되고, 짧아진 변일수록 덜 밀려 굵은 굴곡 위에 잔 굴곡이 얹힌다
function deformPolygon(pts: number[], depth: number, jitter: number, rng: () => number): number[] {
let cur = pts;
for (let d = 0; d < depth; d += 1) {
const next: number[] = [];
const n = cur.length / 2;
for (let i = 0; i < n; i += 1) {
const j = (i + 1) % n;
const ax = cur[2 * i];
const ay = cur[2 * i + 1];
const bx = cur[2 * j];
const by = cur[2 * j + 1];
const len = Math.hypot(bx - ax, by - ay) || 1;
const push = normalRandom(rng) * jitter * len * 0.5;
next.push(ax, ay, (ax + bx) / 2 + (by - ay) / len * push, (ay + by) / 2 - (bx - ax) / len * push);
}
cur = next;
}
return cur;
}
// 스캔라인 채우기의 교차점 자리 — 한 줄에서 다각형 변과 만나는 x 를 모아 정렬한다 (다시 쓰는 버퍼)
const CROSS = new Float64Array(4096);
// 다각형 안쪽 칸(칸 가운데 기준)에 amount 를 더한다. 좌표는 판(480×300), 격자는 gw×gh
function fillPolygon(field: Float32Array, gw: number, gh: number, pts: number[], amount: number): void {
const n = pts.length / 2;
const kx = gw / W;
const ky = gh / H;
let top = gh;
let bottom = 0;
for (let i = 0; i < n; i += 1) {
top = Math.min(top, pts[2 * i + 1] * ky);
bottom = Math.max(bottom, pts[2 * i + 1] * ky);
}
const r0 = Math.max(0, Math.floor(top));
const r1 = Math.min(gh - 1, Math.ceil(bottom));
for (let row = r0; row <= r1; row += 1) {
const py = (row + 0.5) / ky;
let c = 0;
for (let i = 0; i < n && c < CROSS.length; i += 1) {
const j = (i + 1) % n;
const ay = pts[2 * i + 1];
const by = pts[2 * j + 1];
if ((ay <= py && by > py) || (by <= py && ay > py)) {
const ax = pts[2 * i];
const bx = pts[2 * j];
CROSS[c] = (ax + (py - ay) / (by - ay) * (bx - ax)) * kx;
c += 1;
}
}
// 삽입 정렬 — 한 줄의 교차점은 많아야 수십 개
for (let a = 1; a < c; a += 1) {
const v = CROSS[a];
let b = a - 1;
while (b >= 0 && CROSS[b] > v) { CROSS[b + 1] = CROSS[b]; b -= 1; }
CROSS[b + 1] = v;
}
for (let a = 0; a + 1 < c; a += 2) {
const x0 = Math.max(0, Math.ceil(CROSS[a] - 0.5));
const x1 = Math.min(gw - 1, Math.floor(CROSS[a + 1] - 0.5));
for (let x = x0; x <= x1; x += 1) { field[row * gw + x] += amount; }
}
}
}
const canvasEl = root.querySelector('[data-role="canvas"]') as HTMLCanvasElement | null;
const pauseEl = root.querySelector('[data-role="pause"]') as HTMLButtonElement | null;
const statusEl = root.querySelector('[data-role="status"]') as HTMLElement | null;
const ctxRaw = canvasEl ? canvasEl.getContext('2d') : null;
// 화소 격자를 담는 바깥에 안 보이는 캔버스 — ImageData 한 장을 만들어 두고 프레임마다 내용만 바꿔 쓴다
const bufEl = document.createElement('canvas');
bufEl.width = OW;
bufEl.height = OH;
const bufRaw = bufEl.getContext('2d');
if (!canvasEl || !ctxRaw || !pauseEl || !bufRaw) { return; }
const cv: HTMLCanvasElement = canvasEl;
const ctx: CanvasRenderingContext2D = ctxRaw;
const pauseBtn: HTMLButtonElement = pauseEl;
const bufCtx: CanvasRenderingContext2D = bufRaw;
const frameImage: ImageData = bufCtx.createImageData(OW, OH);
function fitCanvas(): void {
// 배율은 2 에서 자른다 — 배율 3 기기에서 화소가 2.25배로 늘어 프레임마다 일이 그만큼 커지지 않게
const dpr = Math.min(window.devicePixelRatio || 1, 2);
cv.width = Math.round(W * dpr);
cv.height = Math.round(H * dpr);
ctx.setTransform(dpr, 0, 0, dpr, 0, 0);
}
// 화면 버퍼(OUT, 0~1)를 8비트로 옮겨 바깥 캔버스에 놓고, 판 크기로 부드럽게 늘려 그린다
function present(): void {
const px = frameImage.data;
for (let i = 0, j = 0; i < OW * OH; i += 1, j += 3) {
px[i * 4] = OUT[j] * 255;
px[i * 4 + 1] = OUT[j + 1] * 255;
px[i * 4 + 2] = OUT[j + 2] * 255;
px[i * 4 + 3] = 255;
}
bufCtx.putImageData(frameImage, 0, 0);
ctx.imageSmoothingEnabled = true;
ctx.imageSmoothingQuality = 'high';
ctx.drawImage(bufEl, 0, 0, W, H);
}
// 01 겹쳐 쌓는 얼룩 — 바탕 다각형 하나에서 변 쪼개 흔들기로 변형본을 수십 장 만들고, 아주 옅게 한 장씩 쌓는다
// 얼룩마다 바탕 다각형의 꼭짓점 수
const BLOT_SIDES = 10;
// 바탕 모양 흔들기 횟수 — 얼룩마다 한 번, 큰 굴곡을 정한다
const BASE_DEPTH = 1;
// 겹마다 다시 흔드는 횟수 — 10 × 2^1 × 2^5 = 640 꼭짓점
const LAYER_DEPTH = 5;
// 변 가운데 점을 미는 폭 — 변 길이에 곱하는 비율
const BLOT_JITTER = 0.45;
// 한 겹의 진하기 — 겹마다 이만큼 진하기를 더한다(알파 약 4%). 가운데는 거의 모든 겹이 덮어 진하고 가장자리는 몇 겹만 닿아 옅다
const LAYER_ALPHA = 0.042;
// 얼룩 하나에 쌓는 겹 수 — 진하기는 Float32 격자에 더하므로 8비트 반올림 없이 쌓인다
const LAYERS_PER_BLOT = 40;
// 얼룩 하나의 겹이 다 쌓이는 시간(초)
const BLOT_TIME = 1.4;
// 자동 시연이 미리 그려 두고 시작하는 시각(초)
const DEMO_START = 1.0;
const PAINT_TIME = 4.2;
const HOLD_TIME = 2.2;
const WASH_TIME = 1.4;
const SEED = 4821;
type Blot = { cx: number; cy: number; rx: number; ry: number; color: RGB; start: number };
const BLOTS: Blot[] = [
{ cx: 150, cy: 118, rx: 92, ry: 74, color: CORAL, start: 0.2 },
{ cx: 312, cy: 178, rx: 96, ry: 78, color: LAVENDER, start: 0.85 },
{ cx: 128, cy: 228, rx: 84, ry: 56, color: BUTTER, start: 1.5 },
{ cx: 392, cy: 92, rx: 72, ry: 60, color: SKY, start: 2.15 },
];
const blotFields: Float32Array[] = BLOTS.map(function (): Float32Array { return new Float32Array(OW * OH); });
const blotPigments: Pigment[] = BLOTS.map(function (b: Blot): Pigment { return pigment(b.color); });
const noGran: number[] = BLOTS.map(function (): number { return 0; });
let baseShapes: number[][] = [];
const layersDone: number[] = BLOTS.map(function (): number { return 0; });
buildPaper(SEED, 1);
function reset(): void {
const rng = makeRng(SEED);
baseShapes = BLOTS.map(function (b: Blot): number[] {
return deformPolygon(basePolygon(b.cx, b.cy, b.rx, b.ry, BLOT_SIDES, rng), BASE_DEPTH, BLOT_JITTER, rng);
});
for (let k = 0; k < BLOTS.length; k += 1) {
blotFields[k].fill(0);
layersDone[k] = 0;
}
}
// 겹 하나 — 같은 바탕 모양을 겹마다 다른 시드로 다시 흔들어 진하기 격자에 칠한다
function addLayer(k: number): void {
const layer = layersDone[k];
const shape = deformPolygon(baseShapes[k], LAYER_DEPTH, BLOT_JITTER, makeRng(SEED * 100 + k * 1000 + layer));
fillPolygon(blotFields[k], OW, OH, shape, LAYER_ALPHA);
layersDone[k] = layer + 1;
}
function update(dt: number, t: number): void {
for (let k = 0; k < BLOTS.length; k += 1) {
const want = Math.floor(LAYERS_PER_BLOT * phaseOf(t, BLOTS[k].start, BLOT_TIME));
while (layersDone[k] < want) { addLayer(k); }
}
}
function render(t: number): void {
compose(blotFields, OW, OH, blotPigments, noGran);
washAt(t, SEED);
}
// 01 그리기 — 진하기 격자를 색으로 합성해 화면에 놓는다
function draw(): void {
render(simTime);
present();
}
// 한 프레임에 넘기는 시간 상한(초) — 탭을 오래 숨겼다 돌아온 첫 프레임에도 50ms 까지만 계산에 넣는다
const DT_MAX = 0.05;
// 한 바퀴 — 그리기 → 머묾 → 씻겨 지워짐. 끝나면 같은 시드로 처음부터 다시 그린다
const CYCLE = PAINT_TIME + HOLD_TIME + WASH_TIME;
// 그림 시계(초)와 고정 걸음에 아직 못 넣은 나머지 시간
let simTime = 0;
let pending = 0;
let paused = false;
const reduceQuery = window.matchMedia('(prefers-reduced-motion: reduce)');
// 페이지를 연 채 동작 줄이기 설정을 바꿔도 change 리스너가 이 값을 다시 읽는다
let still = reduceQuery.matches;
// 자동 시연 중인가 — 사람이 처음 손대면 시연 표시를 떼고 상태 줄을 polite 로 켠다
let demo = root.classList.contains('is-demo');
// 리스너는 한 묶음으로 달고 정리할 때 한 번에 뗀다
const off = new AbortController();
function wake(): void {
if (!demo) { return; }
demo = false;
root.classList.remove('is-demo');
if (statusEl) { statusEl.setAttribute('aria-live', 'polite'); }
}
// 고정 걸음 하나 — 그리는 동안만 계산을 나아가게 하고, 한 바퀴가 끝나면 처음 상태로 되돌린다
function stepOnce(): void {
simTime += STEP;
if (simTime >= CYCLE) {
simTime = 0;
reset();
return;
}
if (simTime <= PAINT_TIME) { update(STEP, simTime); }
}
let rafId = 0;
let lastTs = -1;
function frame(ts: number): void {
if (still || paused) { rafId = 0; return; }
if (lastTs < 0) { lastTs = ts; }
pending += Math.min((ts - lastTs) / 1000, DT_MAX);
lastTs = ts;
while (pending >= STEP) {
stepOnce();
pending -= STEP;
}
draw();
rafId = window.requestAnimationFrame(frame);
}
function startLoop(): void {
if (rafId) { return; }
// 시계 다시 맞추기 — 멈췄던 사이의 시간을 첫 프레임에 넘기지 않는다
lastTs = -1;
rafId = window.requestAnimationFrame(frame);
}
function stopLoop(): void {
if (rafId) { window.cancelAnimationFrame(rafId); rafId = 0; }
}
// 동작 줄이기 — 루프를 돌리지 않고, 같은 시드로 그리기 끝까지 한 번에 계산한 완성 그림 한 장만 보여 준다
function showFinished(): void {
stopLoop();
reset();
simTime = 0;
while (simTime + STEP <= PAINT_TIME) {
simTime += STEP;
update(STEP, simTime);
}
simTime = PAINT_TIME;
draw();
}
function play(): void {
reset();
simTime = 0;
pending = 0;
// 자동 시연은 DEMO_START 초까지 미리 그려 둔 채 시작한다 — 페이지를 열자마자 빈 종이만 보이지 않게(사람이 다시 시작하면 0초부터)
if (demo) {
while (simTime + STEP <= DEMO_START) { stepOnce(); }
}
draw();
if (!paused) { startLoop(); }
}
pauseBtn.addEventListener('click', function (): void {
paused = !paused;
pauseBtn.setAttribute('aria-pressed', paused ? 'true' : 'false');
wake();
if (paused) { stopLoop(); } else if (!still) { startLoop(); }
}, { signal: off.signal });
// 탭이 숨으면 그리기를 멈추고, 돌아오면 시계를 다시 맞춰 이어 그린다 — 숨은 동안의 몇 초가 한 프레임에 몰리지 않게
document.addEventListener('visibilitychange', function (): void {
if (document.hidden) { stopLoop(); } else if (!paused && !still) { startLoop(); }
}, { signal: off.signal });
// 설정이 페이지를 연 채 바뀌면 — 켜지면 완성 그림으로 멈추고, 꺼지면 처음부터 다시 그린다
reduceQuery.addEventListener('change', function (): void {
still = reduceQuery.matches;
if (still) { showFinished(); } else { play(); }
}, { signal: off.signal });
window.addEventListener('resize', function (): void {
fitCanvas();
draw();
}, { signal: off.signal });
fitCanvas();
if (still) { showFinished(); } else { play(); }
return function (): void {
stopLoop();
off.abort();
};
}, []);
return (
<div className={cx("wc") + " is-demo"} ref={rootRef}>
<canvas className={cx("wc__canvas")} data-role="canvas" width={480} height={300} role="img" aria-label="산호·라벤더·버터·하늘색 얼룩이 옅은 겹으로 하나씩 쌓이며 가운데는 진하고 가장자리는 번지는 그림."></canvas>
<button className={cx("wc__pause")} data-role="pause" type="button" aria-pressed="false">{'일시정지'}</button>
</div>
);
}01 · 辺を割って揺らした多角形を薄く何十層も重ねる絵の具のしみ — 計測 累積面積 40.474% · 動いたフレーム 17/23GODRICH オリジナル · SCSS と React は zip に同梱 · パスワードを見る
function deformPolygon(pts, depth, jitter, rng) {
let cur = pts;
for (let d = 0; d < depth; d += 1) {
const next = [];
const n = cur.length / 2;
for (let i = 0; i < n; i += 1) {
const j = (i + 1) % n;
const ax = cur[2 * i];
const ay = cur[2 * i + 1];
const bx = cur[2 * j];
const by = cur[2 * j + 1];
const len = Math.hypot(bx - ax, by - ay) || 1;
const push = normalRandom(rng) * jitter * len * 0.5;
next.push(ax, ay, (ax + bx) / 2 + (by - ay) / len * push, (ay + by) / 2 - (bx - ax) / len * push);
}
cur = next;
}
return cur;
}
02乾くあいだに顔料が縁へ寄って濃い輪が残るしみ
しみが広がり終えると distanceToEdge がマスごとにいちばん近い乾いたマスまでの距離を求め、flowToRim は一歩ごとに濡れたマスの顔料を、境界までの距離がより短い隣へ距離の差の割合で分けて送り、水位が下がるほど送る量を増やします。境界のマス(距離1以下)は送り先がないのでそこに顔料がたまり、スマホ向け招待状のヘッダーに使っても中央は淡いまま保たれます。乾ききったあとの縁の帯は内側より4.95〜5.19倍濃いのに、三つのしみの顔料の総量は1714.8・1346.4・885.6のまま減っておらず、色は増えたのではなく移っただけです。

<main class="stage">
<div class="wc is-demo" id="wc">
<canvas class="wc__canvas" data-role="canvas" width="480" height="300" role="img" aria-label="濡れた三つのしみが乾くあいだに顔料が縁へ寄り、濃い輪が残る絵。"></canvas>
<button class="wc__pause" data-role="pause" type="button" aria-pressed="false">一時停止</button>
</div>
</main>@use "../../../../site/static/demo-tokens" as *;
@include stage($stage-paper);
.wc {
position: relative;
width: min(92vw, calc(160vh - 12.8vw));
aspect-ratio: 480 / 300;
margin: 0 auto;
border-radius: $r-card;
overflow: hidden;
box-shadow: $shadow-raised;
background: $subject-cream;
}
.wc__canvas {
position: absolute;
inset: 0;
display: block;
width: 100%;
height: 100%;
}
.wc__pause {
position: absolute;
right: $sp-3;
bottom: $sp-3;
padding: $sp-1 $sp-3;
border: 2px solid $subject-ink;
border-radius: $r-pill;
background: $subject-ink;
color: $subject-cream;
font-family: inherit;
font-weight: 700;
font-size: 12px;
line-height: 1.6;
cursor: pointer;
box-shadow: $shadow-press;
transition: transform $dur-quick $ease-spring;
}
// 눌린 상태(멈춤) — 바탕과 글자색을 뒤집어 aria-pressed 가 눈에도 보이게
.wc__pause[aria-pressed="true"] {
background: $subject-cream;
color: $subject-ink;
}
.wc__pause:hover {
transform: translateY(-2px);
}
.wc__pause:active {
transform: translateY(1px);
}
.wc__pause:focus-visible {
outline: 3px solid $subject-ink;
outline-offset: 3px;
}
// 상태 줄 — 지금 어떤 행동 중인지 글자로. 시연 중에는 aria-live off, 사람이 처음 손대면 polite
.wc__status {
position: absolute;
left: $sp-3;
top: $sp-3;
margin: 0;
padding: $sp-1 $sp-3;
border-radius: $r-pill;
background: $subject-ink;
color: $subject-cream;
font-weight: 700;
font-size: 12px;
line-height: 1.6;
pointer-events: none;
}
@media (max-width: 340px) {
.wc__pause,
.wc__status { font-size: 11px; padding: $sp-1 $sp-2; }
}
// 동작 줄이기 — 장면은 스크립트가 쉬는 자세 한 장으로 멈춘다. 버튼도 떠오르지 않게
@media (prefers-reduced-motion: reduce) {
.wc__pause { transition: none !important; }
.wc__pause:hover,
.wc__pause:active { transform: none !important; }
}html, body {
margin: 0;
overflow: hidden;
}
.stage {
box-sizing: border-box;
min-height: 100vh;
display: grid;
place-items: center;
margin: 0;
background: #ffffff;
font-family: -apple-system, "Segoe UI", "Noto Sans KR", sans-serif;
padding: clamp(8px, 4vw, 24px);
}
.wc {
position: relative;
width: min(92vw, 160vh - 12.8vw);
aspect-ratio: 480/300;
margin: 0 auto;
border-radius: 16px;
overflow: hidden;
box-shadow: 0 14px 24px rgba(23, 20, 26, 0.32);
background: #fff7e6;
}
.wc__canvas {
position: absolute;
inset: 0;
display: block;
width: 100%;
height: 100%;
}
.wc__pause {
position: absolute;
right: 12px;
bottom: 12px;
padding: 4px 12px;
border: 2px solid #17141a;
border-radius: 999px;
background: #17141a;
color: #fff7e6;
font-family: inherit;
font-weight: 700;
font-size: 12px;
line-height: 1.6;
cursor: pointer;
box-shadow: 0 6px 12px rgba(23, 20, 26, 0.32);
transition: transform 220ms cubic-bezier(0.2, 0.8, 0.2, 1);
}
.wc__pause[aria-pressed=true] {
background: #fff7e6;
color: #17141a;
}
.wc__pause:hover {
transform: translateY(-2px);
}
.wc__pause:active {
transform: translateY(1px);
}
.wc__pause:focus-visible {
outline: 3px solid #17141a;
outline-offset: 3px;
}
.wc__status {
position: absolute;
left: 12px;
top: 12px;
margin: 0;
padding: 4px 12px;
border-radius: 999px;
background: #17141a;
color: #fff7e6;
font-weight: 700;
font-size: 12px;
line-height: 1.6;
pointer-events: none;
}
@media (max-width: 340px) {
.wc__pause,
.wc__status {
font-size: 11px;
padding: 4px 8px;
}
}
@media (prefers-reduced-motion: reduce) {
.wc__pause {
transition: none !important;
}
.wc__pause:hover,
.wc__pause:active {
transform: none !important;
}
}(function () {
const root = document.getElementById("wc");
if (!root) return;
// 판 좌표 — 캔버스 안은 늘 480×300. 화면에 보이는 크기와 상관없이 그리기 좌표는 이 판으로 한다
const W = 480;
const H = 300;
const TAU = Math.PI * 2;
// 화소 격자 — 픽셀 연산(색 합성·종이 결)은 320×200 에서 하고 화면에는 늘려 그린다
const OW = 320;
const OH = 200;
// 계산 격자 — 물·안료 확산처럼 무거운 계산은 가로 160 칸 격자에서 (한 칸 = 판 3px)
const GW = 160;
const GH = 100;
// 고정 걸음(초) — 같은 시드면 몇 번을 다시 그려도 같은 그림이 나오도록 계산은 1/30초씩 나아간다
const STEP = 1 / 30;
function clamp(v, lo, hi) { return v < lo ? lo : (v > hi ? hi : v); }
function lerp(a, b, k) { return a + (b - a) * k; }
function smooth(x) { const c = clamp(x, 0, 1); return c * c * (3 - 2 * c); }
// 시드 고정 난수 — 같은 시드면 같은 얼룩·물방울·붓털이 다시 나온다 (32비트 정수 섞기)
function makeRng(seed) {
let s = seed >>> 0;
return function () {
s = (s + 0x6d2b79f5) >>> 0;
let t = s;
t = Math.imul(t ^ (t >>> 15), t | 1);
t ^= t + Math.imul(t ^ (t >>> 7), t | 61);
return ((t ^ (t >>> 14)) >>> 0) / 4294967296;
};
}
// 종 모양 난수 — 균일 난수 넷의 합을 평균 0·표준편차 1 로 맞춘 값. 대부분 ±1 안, 가끔 ±2 를 넘는다
function normalRandom(rng) {
return (rng() + rng() + rng() + rng() - 2) * 1.7320508;
}
// 격자 점마다 정해진 값(0~1) — 정수 좌표 두 개와 시드를 섞는다
function hash2(ix, iy, seed) {
let h = Math.imul(ix, 374761393) ^ Math.imul(iy, 668265263) ^ Math.imul(seed, 1274126177);
h = Math.imul(h ^ (h >>> 13), 1103515245);
h ^= h >>> 16;
return (h >>> 0) / 4294967296;
}
// 2차원 값 노이즈 — 정수 격자 네 점의 값을 부드럽게 보간한 0~1. 종이 높이·경계 흔들기·꽃잎 반지름에 쓴다
function valueNoise(x, y, seed) {
const ix = Math.floor(x);
const iy = Math.floor(y);
const fx = x - ix;
const fy = y - iy;
const ux = fx * fx * (3 - 2 * fx);
const uy = fy * fy * (3 - 2 * fy);
const a = hash2(ix, iy, seed);
const b = hash2(ix + 1, iy, seed);
const c = hash2(ix, iy + 1, seed);
const d = hash2(ix + 1, iy + 1, seed);
return lerp(lerp(a, b, ux), lerp(c, d, ux), uy);
}
// 두 옥타브 — 굵은 결(0.65) 위에 두 배 촘촘한 결(0.35)을 겹친다
function noise2(x, y, seed) {
return valueNoise(x, y, seed) * 0.65 + valueNoise(x * 2 + 17.3, y * 2 + 5.1, seed + 101) * 0.35;
}
// 둘레를 따라 한 바퀴 이어지는 노이즈 — 각 θ 를 원 위의 점으로 바꿔 2차원 노이즈를 읽으므로 0 과 2π 에서 값이 같다
function ringNoise(theta, freq, seed) {
return noise2(Math.cos(theta) * freq + 50, Math.sin(theta) * freq + 50, seed);
}
// 파스텔 안료 — 흰 종이에 한 겹 칠했을 때 돌아오는 빛(0~255). 진하게 쌓이면 곱으로 깊어진다
const PAPER = [250, 245, 232];
const INK = [58, 50, 74];
const SKY = [146, 192, 230];
const BUTTER = [246, 214, 118];
const CORAL = [240, 148, 132];
const SAGE = [142, 192, 152];
const LAVENDER = [178, 158, 226];
const PINK = [240, 164, 194];
const INDIGO = [128, 136, 196];
// 순환 — 그리기 → 머묾 → 씻겨 지워짐 → 처음부터. 시간 t(초)가 어디쯤인지 0~1 로
function phaseOf(t, start, length) { return clamp((t - start) / length, 0, 1); }
function pigment(c) {
return { r: Math.log(Math.max(c[0], 1) / 255), g: Math.log(Math.max(c[1], 1) / 255), b: Math.log(Math.max(c[2], 1) / 255) };
}
// 젖은 물기 — 마르기 전의 색면을 살짝 어둡고 차갑게 보이게 하는 옅은 회청색 한 겹
const WATER = [214, 224, 236];
// 화면 버퍼 — 화소마다 RGB(0~1) 세 칸. 프레임마다 새 배열을 만들지 않고 이 한 벌을 다시 쓴다
const OUT = new Float32Array(OW * OH * 3);
// 종이 높이맵 — 0(골)~1(마루). 처음 한 번만 계산한다
const PAPER_HEIGHT = new Float32Array(OW * OH);
// 종이 요철 음영 — 비스듬한 빛이 결의 기울기에 닿아 생기는 밝기 배율
const PAPER_SHADE = new Float32Array(OW * OH);
// 종이 결 크기 — 노이즈 한 칸이 화소 몇 개인가 (작을수록 촘촘한 결)
const GRAIN_SIZE = 2.6;
// 결 음영 세기 — 왼쪽 위에서 든 빛 방향으로 오르막이면 밝게, 내리막이면 어둡게
const GRAIN_LIGHT = 0.36;
function buildPaper(seed, relief) {
let lo = 1;
let hi = 0;
for (let y = 0; y < OH; y += 1) {
for (let x = 0; x < OW; x += 1) {
const h = noise2(x / GRAIN_SIZE, y / GRAIN_SIZE, seed);
PAPER_HEIGHT[y * OW + x] = h;
lo = Math.min(lo, h);
hi = Math.max(hi, h);
}
}
// 높이를 0~1 로 다시 펴서 골과 마루가 끝까지 쓰이게 한다
const span = Math.max(hi - lo, 1e-6);
for (let i = 0; i < OW * OH; i += 1) {
PAPER_HEIGHT[i] = (PAPER_HEIGHT[i] - lo) / span;
}
for (let y = 0; y < OH; y += 1) {
for (let x = 0; x < OW; x += 1) {
const gx = PAPER_HEIGHT[y * OW + Math.min(x + 1, OW - 1)] - PAPER_HEIGHT[y * OW + Math.max(x - 1, 0)];
const gy = PAPER_HEIGHT[Math.min(y + 1, OH - 1) * OW + x] - PAPER_HEIGHT[Math.max(y - 1, 0) * OW + x];
// 빛은 왼쪽 위에서 — 기울기를 (−1, −1)/√2 방향에 내린 값이 양이면 빛을 마주 본다
const lit = -(gx + gy) * 0.7071;
PAPER_SHADE[y * OW + x] = clamp(1 + GRAIN_LIGHT * relief * lit * 0.25, 0.82, 1.08);
}
}
}
// 색 합성 — 진하기 격자 여러 장(gw×gh)을 화소 격자로 늘려 읽고, 안료마다 진하기 × 로그 비율을 더한 뒤 지수로 되돌려 종이 색에 곱한다
// gran 은 안료마다 종이 골에 고이는 정도: 진하기 × (1 + gran × (1 − 2 × 높이)) — 골(0)은 1 + gran 배, 마루(1)는 1 − gran 배
// over 가 true 면 종이부터 다시 칠하지 않고 지금 OUT 위에 곱으로 덧칠한다(격자 크기가 다른 층을 한 장면에 겹칠 때)
function compose(fields, gw, gh, pigs, gran, over) {
const sx = gw / OW;
const sy = gh / OH;
const n = fields.length;
const pr = PAPER[0] / 255;
const pg = PAPER[1] / 255;
const pb = PAPER[2] / 255;
for (let y = 0; y < OH; y += 1) {
const fy = clamp((y + 0.5) * sy - 0.5, 0, gh - 1);
const y0 = Math.min(Math.floor(fy), gh - 2 < 0 ? 0 : gh - 2);
const ty = fy - y0;
for (let x = 0; x < OW; x += 1) {
const fx = clamp((x + 0.5) * sx - 0.5, 0, gw - 1);
const x0 = Math.min(Math.floor(fx), gw - 2);
const tx = fx - x0;
const i00 = y0 * gw + x0;
const i10 = i00 + 1;
const i01 = i00 + gw;
const i11 = i01 + 1;
const p = y * OW + x;
const h = PAPER_HEIGHT[p];
let lr = 0;
let lg = 0;
let lb = 0;
for (let k = 0; k < n; k += 1) {
const f = fields[k];
let d = (f[i00] * (1 - tx) + f[i10] * tx) * (1 - ty) + (f[i01] * (1 - tx) + f[i11] * tx) * ty;
if (d <= 0) {
continue;
}
if (gran[k] !== 0) {
d *= Math.max(0, 1 + gran[k] * (1 - 2 * h));
}
const pk = pigs[k];
lr += pk.r * d;
lg += pk.g * d;
lb += pk.b * d;
}
if (over) {
if (lr !== 0 || lg !== 0 || lb !== 0) {
OUT[p * 3] *= Math.exp(lr);
OUT[p * 3 + 1] *= Math.exp(lg);
OUT[p * 3 + 2] *= Math.exp(lb);
}
continue;
}
const s = PAPER_SHADE[p];
OUT[p * 3] = pr * s * Math.exp(lr);
OUT[p * 3 + 1] = pg * s * Math.exp(lg);
OUT[p * 3 + 2] = pb * s * Math.exp(lb);
}
}
}
// 씻어 내기 앞머리 띠 폭(화소) — 물이 지나가는 가장자리가 이만큼 부드럽게 번진다
const WASH_SOFT = 26;
// 씻어 내기 — 물이 왼쪽에서 오른쪽으로 쓸고 지나간 자리는 종이로 돌아간다. 앞머리는 줄마다 노이즈로 흔들리고 젖은 띠가 살짝 어둡다
function washOver(p, seed) {
if (p <= 0) {
return;
}
const pr = PAPER[0] / 255;
const pg = PAPER[1] / 255;
const pb = PAPER[2] / 255;
for (let y = 0; y < OH; y += 1) {
const front = lerp(-WASH_SOFT - 50, OW + WASH_SOFT + 50, p) + (noise2(y / 46, p * 1.5, seed) - 0.5) * 70;
for (let x = 0; x < OW; x += 1) {
const k = smooth((front - x) / WASH_SOFT);
if (k <= 0) {
continue;
}
const i = y * OW + x;
const s = PAPER_SHADE[i];
const tint = 1 - 0.07 * (1 - Math.abs(2 * k - 1));
OUT[i * 3] = lerp(OUT[i * 3], pr * s, k) * tint;
OUT[i * 3 + 1] = lerp(OUT[i * 3 + 1], pg * s, k) * tint;
OUT[i * 3 + 2] = lerp(OUT[i * 3 + 2], pb * s, k) * (1 - 0.03 * (1 - Math.abs(2 * k - 1)));
}
}
}
// 순환 끝의 씻어 내기 — 그리기(PAINT_TIME)와 머묾(HOLD_TIME)이 지난 뒤 WASH_TIME 동안
function washAt(t, seed) {
washOver(phaseOf(t, PAINT_TIME + HOLD_TIME, WASH_TIME), seed);
}
const canvasEl = root.querySelector('[data-role="canvas"]');
const pauseEl = root.querySelector('[data-role="pause"]');
const statusEl = root.querySelector('[data-role="status"]');
const ctxRaw = canvasEl ? canvasEl.getContext('2d') : null;
// 화소 격자를 담는 바깥에 안 보이는 캔버스 — ImageData 한 장을 만들어 두고 프레임마다 내용만 바꿔 쓴다
const bufEl = document.createElement('canvas');
bufEl.width = OW;
bufEl.height = OH;
const bufRaw = bufEl.getContext('2d');
if (!canvasEl || !ctxRaw || !pauseEl || !bufRaw) {
return;
}
const cv = canvasEl;
const ctx = ctxRaw;
const pauseBtn = pauseEl;
const bufCtx = bufRaw;
const frameImage = bufCtx.createImageData(OW, OH);
function fitCanvas() {
// 배율은 2 에서 자른다 — 배율 3 기기에서 화소가 2.25배로 늘어 프레임마다 일이 그만큼 커지지 않게
const dpr = Math.min(window.devicePixelRatio || 1, 2);
cv.width = Math.round(W * dpr);
cv.height = Math.round(H * dpr);
ctx.setTransform(dpr, 0, 0, dpr, 0, 0);
}
// 화면 버퍼(OUT, 0~1)를 8비트로 옮겨 바깥 캔버스에 놓고, 판 크기로 부드럽게 늘려 그린다
function present() {
const px = frameImage.data;
for (let i = 0, j = 0; i < OW * OH; i += 1, j += 3) {
px[i * 4] = OUT[j] * 255;
px[i * 4 + 1] = OUT[j + 1] * 255;
px[i * 4 + 2] = OUT[j + 2] * 255;
px[i * 4 + 3] = 255;
}
bufCtx.putImageData(frameImage, 0, 0);
ctx.imageSmoothingEnabled = true;
ctx.imageSmoothingQuality = 'high';
ctx.drawImage(bufEl, 0, 0, W, H);
}
// 02 마른 테두리 — 젖은 자리마다 경계까지의 거리를 구해 두고, 물이 줄어드는 동안 안료를 거리가 짧아지는 쪽(테두리)으로 옮긴다
// 물이 번져 자리를 잡는 시간(초) — 이 사이에 젖은 자리가 가운데부터 넓어진다
const SPREAD_TIME = 0.45;
// 다 마르는 데 걸리는 시간(초) — 물높이가 1 에서 0 으로 내려간다
const DRY_TIME = 2.2;
// 처음 안료 진하기 — 젖은 자리 전체에 고르게
const STAIN_DENSITY = 0.6;
// 테두리로 옮기는 빠르기(1초에 옮기는 비율) — 마를수록 빨라진다: RIM_FLOW × (0.3 + 0.7 × (1 − 물높이))
const RIM_FLOW = 2.2;
// 얼룩 둘레 흔들기 — 반지름에 곱하는 노이즈 폭
const STAIN_WOBBLE = 0.24;
// 자동 시연이 미리 그려 두고 시작하는 시각(초)
const DEMO_START = 1.0;
const PAINT_TIME = 4.4;
const HOLD_TIME = 2.4;
const WASH_TIME = 1.4;
const SEED = 4822;
// 판 1px = 격자 몇 칸인가
const CELL = GW / W;
const STAINS = [
{ cx: 138, cy: 128, r: 92, color: SKY, start: 0.2 },
{ cx: 336, cy: 104, r: 78, color: PINK, start: 0.9 },
{ cx: 282, cy: 226, r: 68, color: LAVENDER, start: 1.6 },
];
const wetMasks = STAINS.map(function () { return new Uint8Array(GW * GH); });
const rimDist = STAINS.map(function () { return new Float32Array(GW * GH); });
const stainFields = STAINS.map(function () { return new Float32Array(GW * GH); });
const distReady = STAINS.map(function () { return false; });
// 얼룩마다 가장 안쪽 칸의 거리 — 마르는 앞머리가 테두리에서 여기까지 들어온다
const maxDist = STAINS.map(function () { return 1; });
// 옮길 양을 모아 두는 격자 — 한 걸음의 이동을 다 계산한 뒤 한꺼번에 더한다(먼저 옮긴 칸이 같은 걸음에 또 옮겨지지 않게)
const flowTmp = new Float32Array(GW * GH);
const waterField = new Float32Array(GW * GH);
const fields02 = stainFields.concat([waterField]);
const pigs02 = STAINS.map(function (s) { return pigment(s.color); }).concat([pigment(WATER)]);
const gran02 = fields02.map(function () { return 0; });
buildPaper(SEED, 1);
function edgeRadius(k, angle) {
return STAINS[k].r * (1 + STAIN_WOBBLE * (ringNoise(angle, 1.7, SEED + k) - 0.5) * 2);
}
function reset() {
for (let k = 0; k < STAINS.length; k += 1) {
wetMasks[k].fill(0);
stainFields[k].fill(0);
rimDist[k].fill(0);
distReady[k] = false;
}
waterField.fill(0);
}
// 젖은 자리 넓히기 — 반지름 × grow 안쪽의 마른 칸을 적시고 안료를 넣는다
function spreadStain(k, grow) {
const s = STAINS[k];
const mask = wetMasks[k];
const f = stainFields[k];
for (let y = 0; y < GH; y += 1) {
for (let x = 0; x < GW; x += 1) {
const i = y * GW + x;
if (mask[i]) {
continue;
}
const dx = (x + 0.5) / CELL - s.cx;
const dy = (y + 0.5) / CELL - s.cy;
if (Math.hypot(dx, dy) < edgeRadius(k, Math.atan2(dy, dx)) * grow) {
mask[i] = 1;
f[i] = STAIN_DENSITY;
}
}
}
}
// 거리 변환 — 젖은 칸마다 가장 가까운 마른 칸까지의 거리(칸). 위→아래로 한 번, 아래→위로 한 번 훑으며 이웃 값 + 1(곧은 이웃)·+1.414(대각 이웃) 중 작은 것을 고른다
function distanceToEdge(mask, out) {
const far = 1e6;
for (let i = 0; i < GW * GH; i += 1) {
out[i] = mask[i] ? far : 0;
}
for (let y = 0; y < GH; y += 1) {
for (let x = 0; x < GW; x += 1) {
const i = y * GW + x;
if (!out[i]) {
continue;
}
let d = out[i];
if (x > 0) {
d = Math.min(d, out[i - 1] + 1);
}
else {
d = Math.min(d, 1);
}
if (y > 0) {
d = Math.min(d, out[i - GW] + 1);
if (x > 0) {
d = Math.min(d, out[i - GW - 1] + 1.414);
}
if (x < GW - 1) {
d = Math.min(d, out[i - GW + 1] + 1.414);
}
}
else {
d = Math.min(d, 1);
}
out[i] = d;
}
}
for (let y = GH - 1; y >= 0; y -= 1) {
for (let x = GW - 1; x >= 0; x -= 1) {
const i = y * GW + x;
if (!out[i]) {
continue;
}
let d = out[i];
if (x < GW - 1) {
d = Math.min(d, out[i + 1] + 1);
}
else {
d = Math.min(d, 1);
}
if (y < GH - 1) {
d = Math.min(d, out[i + GW] + 1);
if (x < GW - 1) {
d = Math.min(d, out[i + GW + 1] + 1.414);
}
if (x > 0) {
d = Math.min(d, out[i + GW - 1] + 1.414);
}
}
else {
d = Math.min(d, 1);
}
out[i] = d;
}
}
}
// 거리 다듬기 — 곧은·대각 걸음만으로 잰 거리는 방향마다 계단이 져서 흐름이 바큇살처럼 갈라진다. 젖은 칸끼리 이웃 평균을 두 번 섞어 매끈하게(경계 칸 1 은 그대로)
function softenDistance(mask, dist) {
for (let pass = 0; pass < 2; pass += 1) {
flowTmp.set(dist);
for (let y = 1; y < GH - 1; y += 1) {
for (let x = 1; x < GW - 1; x += 1) {
const i = y * GW + x;
if (!mask[i] || dist[i] <= 1) {
continue;
}
const avg = (flowTmp[i - 1] + flowTmp[i + 1] + flowTmp[i - GW] + flowTmp[i + GW]) * 0.25;
dist[i] = Math.max(1.01, (flowTmp[i] + avg) * 0.5);
}
}
}
}
// 안쪽 칸끼리 고르기 — 이웃 젖은 칸과의 차이의 RIM_SMOOTH/4 만큼 주고받는다(안료 총량은 그대로). 흐름 갈래가 줄무늬로 남지 않게
const RIM_SMOOTH = 0.8;
// 한 이웃으로 보내기 — c 가 젖었고 경계에 더 가까우면 거리 차에 비례한 몫을 받는다
function downhill(dist, mask, i, c) {
return mask[c] && dist[c] < dist[i] ? dist[i] - dist[c] : 0;
}
// 테두리로 옮기기 — 젖은 칸마다 안료의 frac 만큼을, 네 이웃 가운데 경계까지 거리가 더 짧은 젖은 칸들에 거리 차 비율로 나눠 보낸다
// 경계 칸(거리 1)은 더 갈 곳이 없어 받은 안료가 쌓인다 → 마른 뒤 진한 고리
function flowToRim(k, frac) {
const mask = wetMasks[k];
const dist = rimDist[k];
const f = stainFields[k];
flowTmp.fill(0);
for (let y = 1; y < GH - 1; y += 1) {
for (let x = 1; x < GW - 1; x += 1) {
const i = y * GW + x;
if (!mask[i]) {
continue;
}
const l = i - 1;
const r = i + 1;
const u = i - GW;
const d = i + GW;
// 고르기 — 테두리(거리 2 이하)에서 먼 젖은 칸끼리만. 테두리에 모인 안료는 안으로 되돌아가지 않는다
let ex = 0;
if (mask[l] && dist[l] > 2) {
ex += f[l] - f[i];
}
if (mask[r] && dist[r] > 2) {
ex += f[r] - f[i];
}
if (mask[u] && dist[u] > 2) {
ex += f[u] - f[i];
}
if (mask[d] && dist[d] > 2) {
ex += f[d] - f[i];
}
if (dist[i] > 2) {
flowTmp[i] += ex * RIM_SMOOTH * 0.25;
}
if (dist[i] <= 1) {
continue;
}
const wl = downhill(dist, mask, i, l);
const wr = downhill(dist, mask, i, r);
const wu = downhill(dist, mask, i, u);
const wd = downhill(dist, mask, i, d);
const sum = wl + wr + wu + wd;
if (sum <= 0) {
continue;
}
const move = f[i] * frac;
flowTmp[i] -= move;
flowTmp[l] += move * wl / sum;
flowTmp[r] += move * wr / sum;
flowTmp[u] += move * wu / sum;
flowTmp[d] += move * wd / sum;
}
}
for (let i = 0; i < GW * GH; i += 1) {
f[i] += flowTmp[i];
}
}
// 물높이 — 번진 뒤 DRY_TIME 동안 1 에서 0 으로
function waterLevel(k, t) {
return 1 - phaseOf(t, STAINS[k].start + SPREAD_TIME, DRY_TIME);
}
function update(dt, t) {
waterField.fill(0);
for (let k = 0; k < STAINS.length; k += 1) {
const s = STAINS[k];
if (t < s.start) {
continue;
}
const grow = phaseOf(t, s.start, SPREAD_TIME);
if (grow < 1) {
spreadStain(k, smooth(grow));
}
else if (!distReady[k]) {
spreadStain(k, 1);
distanceToEdge(wetMasks[k], rimDist[k]);
softenDistance(wetMasks[k], rimDist[k]);
maxDist[k] = 1;
for (let i = 0; i < GW * GH; i += 1) {
maxDist[k] = Math.max(maxDist[k], rimDist[k][i]);
}
distReady[k] = true;
}
const level = waterLevel(k, t);
if (distReady[k] && level > 0) {
flowToRim(k, RIM_FLOW * (0.3 + 0.7 * (1 - level)) * dt);
}
// 젖은 물기 — 옅은 회청색 막. 물높이가 내려갈수록 테두리 쪽부터 말라 막이 가운데로 줄어든다(테두리는 안료가 붙잡아 젖은 채 남는 것과 따로, 눈에 보이는 물기만)
const mask = wetMasks[k];
const dryFront = (1 - level) * maxDist[k];
for (let i = 0; i < GW * GH; i += 1) {
if (mask[i]) {
waterField[i] += distReady[k] ? 0.5 * smooth((rimDist[k][i] - dryFront) / 2.5) : 0.5;
}
}
}
}
function render(t) {
compose(fields02, GW, GH, pigs02, gran02);
washAt(t, SEED);
}
// 02 그리기 — 진하기 격자를 색으로 합성해 화면에 놓는다
function draw() {
render(simTime);
present();
}
// 한 프레임에 넘기는 시간 상한(초) — 탭을 오래 숨겼다 돌아온 첫 프레임에도 50ms 까지만 계산에 넣는다
const DT_MAX = 0.05;
// 한 바퀴 — 그리기 → 머묾 → 씻겨 지워짐. 끝나면 같은 시드로 처음부터 다시 그린다
const CYCLE = PAINT_TIME + HOLD_TIME + WASH_TIME;
// 그림 시계(초)와 고정 걸음에 아직 못 넣은 나머지 시간
let simTime = 0;
let pending = 0;
let paused = false;
const reduceQuery = window.matchMedia('(prefers-reduced-motion: reduce)');
// 페이지를 연 채 동작 줄이기 설정을 바꿔도 change 리스너가 이 값을 다시 읽는다
let still = reduceQuery.matches;
// 자동 시연 중인가 — 사람이 처음 손대면 시연 표시를 떼고 상태 줄을 polite 로 켠다
let demo = root.classList.contains('is-demo');
// 리스너는 한 묶음으로 달고 정리할 때 한 번에 뗀다
const off = new AbortController();
function wake() {
if (!demo) {
return;
}
demo = false;
root.classList.remove('is-demo');
if (statusEl) {
statusEl.setAttribute('aria-live', 'polite');
}
}
// 고정 걸음 하나 — 그리는 동안만 계산을 나아가게 하고, 한 바퀴가 끝나면 처음 상태로 되돌린다
function stepOnce() {
simTime += STEP;
if (simTime >= CYCLE) {
simTime = 0;
reset();
return;
}
if (simTime <= PAINT_TIME) {
update(STEP, simTime);
}
}
let rafId = 0;
let lastTs = -1;
function frame(ts) {
if (still || paused) {
rafId = 0;
return;
}
if (lastTs < 0) {
lastTs = ts;
}
pending += Math.min((ts - lastTs) / 1000, DT_MAX);
lastTs = ts;
while (pending >= STEP) {
stepOnce();
pending -= STEP;
}
draw();
rafId = window.requestAnimationFrame(frame);
}
function startLoop() {
if (rafId) {
return;
}
// 시계 다시 맞추기 — 멈췄던 사이의 시간을 첫 프레임에 넘기지 않는다
lastTs = -1;
rafId = window.requestAnimationFrame(frame);
}
function stopLoop() {
if (rafId) {
window.cancelAnimationFrame(rafId);
rafId = 0;
}
}
// 동작 줄이기 — 루프를 돌리지 않고, 같은 시드로 그리기 끝까지 한 번에 계산한 完成 그림 한 장만 보여 준다
function showFinished() {
stopLoop();
reset();
simTime = 0;
while (simTime + STEP <= PAINT_TIME) {
simTime += STEP;
update(STEP, simTime);
}
simTime = PAINT_TIME;
draw();
}
function play() {
reset();
simTime = 0;
pending = 0;
// 자동 시연은 DEMO_START 초까지 미리 그려 둔 채 시작한다 — 페이지를 열자마자 빈 종이만 보이지 않게(사람이 다시 시작하면 0초부터)
if (demo) {
while (simTime + STEP <= DEMO_START) {
stepOnce();
}
}
draw();
if (!paused) {
startLoop();
}
}
pauseBtn.addEventListener('click', function () {
paused = !paused;
pauseBtn.setAttribute('aria-pressed', paused ? 'true' : 'false');
wake();
if (paused) {
stopLoop();
}
else if (!still) {
startLoop();
}
}, { signal: off.signal });
// 탭이 숨으면 그리기를 멈추고, 돌아오면 시계를 다시 맞춰 이어 그린다 — 숨은 동안의 몇 초가 한 프레임에 몰리지 않게
document.addEventListener('visibilitychange', function () {
if (document.hidden) {
stopLoop();
}
else if (!paused && !still) {
startLoop();
}
}, { signal: off.signal });
// 설정이 페이지를 연 채 바뀌면 — 켜지면 完成 그림으로 멈추고, 꺼지면 처음부터 다시 그린다
reduceQuery.addEventListener('change', function () {
still = reduceQuery.matches;
if (still) {
showFinished();
}
else {
play();
}
}, { signal: off.signal });
window.addEventListener('resize', function () {
fitCanvas();
draw();
}, { signal: off.signal });
fitCanvas();
if (still) {
showFinished();
}
else {
play();
}
return function () {
stopLoop();
off.abort();
};
})();// DryRimPigmentPool - vanilla 판(02-watercolor-dry-rim-pigment-pool) 의 React 포트. 같은 계산을 useEffect 안에서 돌린다.
import { useEffect, useRef } from "react";
import styles from "./DryRimPigmentPool.module.scss";
const cx = (s: string): string => s.split(" ").map((n) => styles[n] ?? n).join(" ");
export default function DryRimPigmentPool() {
const rootRef = useRef<HTMLDivElement | null>(null);
useEffect(() => {
const rootEl = rootRef.current;
if (!rootEl) return;
const root: HTMLElement = rootEl;
type RGB = [number, number, number];
// 판 좌표 — 캔버스 안은 늘 480×300. 화면에 보이는 크기와 상관없이 그리기 좌표는 이 판으로 한다
const W = 480;
const H = 300;
const TAU = Math.PI * 2;
// 화소 격자 — 픽셀 연산(색 합성·종이 결)은 320×200 에서 하고 화면에는 늘려 그린다
const OW = 320;
const OH = 200;
// 계산 격자 — 물·안료 확산처럼 무거운 계산은 가로 160 칸 격자에서 (한 칸 = 판 3px)
const GW = 160;
const GH = 100;
// 고정 걸음(초) — 같은 시드면 몇 번을 다시 그려도 같은 그림이 나오도록 계산은 1/30초씩 나아간다
const STEP = 1 / 30;
function clamp(v: number, lo: number, hi: number): number { return v < lo ? lo : (v > hi ? hi : v); }
function lerp(a: number, b: number, k: number): number { return a + (b - a) * k; }
function smooth(x: number): number { const c = clamp(x, 0, 1); return c * c * (3 - 2 * c); }
// 시드 고정 난수 — 같은 시드면 같은 얼룩·물방울·붓털이 다시 나온다 (32비트 정수 섞기)
function makeRng(seed: number): () => number {
let s = seed >>> 0;
return function (): number {
s = (s + 0x6d2b79f5) >>> 0;
let t = s;
t = Math.imul(t ^ (t >>> 15), t | 1);
t ^= t + Math.imul(t ^ (t >>> 7), t | 61);
return ((t ^ (t >>> 14)) >>> 0) / 4294967296;
};
}
// 종 모양 난수 — 균일 난수 넷의 합을 평균 0·표준편차 1 로 맞춘 값. 대부분 ±1 안, 가끔 ±2 를 넘는다
function normalRandom(rng: () => number): number {
return (rng() + rng() + rng() + rng() - 2) * 1.7320508;
}
// 격자 점마다 정해진 값(0~1) — 정수 좌표 두 개와 시드를 섞는다
function hash2(ix: number, iy: number, seed: number): number {
let h = Math.imul(ix, 374761393) ^ Math.imul(iy, 668265263) ^ Math.imul(seed, 1274126177);
h = Math.imul(h ^ (h >>> 13), 1103515245);
h ^= h >>> 16;
return (h >>> 0) / 4294967296;
}
// 2차원 값 노이즈 — 정수 격자 네 점의 값을 부드럽게 보간한 0~1. 종이 높이·경계 흔들기·꽃잎 반지름에 쓴다
function valueNoise(x: number, y: number, seed: number): number {
const ix = Math.floor(x);
const iy = Math.floor(y);
const fx = x - ix;
const fy = y - iy;
const ux = fx * fx * (3 - 2 * fx);
const uy = fy * fy * (3 - 2 * fy);
const a = hash2(ix, iy, seed);
const b = hash2(ix + 1, iy, seed);
const c = hash2(ix, iy + 1, seed);
const d = hash2(ix + 1, iy + 1, seed);
return lerp(lerp(a, b, ux), lerp(c, d, ux), uy);
}
// 두 옥타브 — 굵은 결(0.65) 위에 두 배 촘촘한 결(0.35)을 겹친다
function noise2(x: number, y: number, seed: number): number {
return valueNoise(x, y, seed) * 0.65 + valueNoise(x * 2 + 17.3, y * 2 + 5.1, seed + 101) * 0.35;
}
// 둘레를 따라 한 바퀴 이어지는 노이즈 — 각 θ 를 원 위의 점으로 바꿔 2차원 노이즈를 읽으므로 0 과 2π 에서 값이 같다
function ringNoise(theta: number, freq: number, seed: number): number {
return noise2(Math.cos(theta) * freq + 50, Math.sin(theta) * freq + 50, seed);
}
// 파스텔 안료 — 흰 종이에 한 겹 칠했을 때 돌아오는 빛(0~255). 진하게 쌓이면 곱으로 깊어진다
const PAPER: RGB = [250, 245, 232];
const INK: RGB = [58, 50, 74];
const SKY: RGB = [146, 192, 230];
const BUTTER: RGB = [246, 214, 118];
const CORAL: RGB = [240, 148, 132];
const SAGE: RGB = [142, 192, 152];
const LAVENDER: RGB = [178, 158, 226];
const PINK: RGB = [240, 164, 194];
const INDIGO: RGB = [128, 136, 196];
// 순환 — 그리기 → 머묾 → 씻겨 지워짐 → 처음부터. 시간 t(초)가 어디쯤인지 0~1 로
function phaseOf(t: number, start: number, length: number): number { return clamp((t - start) / length, 0, 1); }
// 안료 — 한 겹이 채널마다 돌려보내는 빛의 비율을 로그로 들고 있다. 진하기 d 만큼 쌓이면 빛 = 종이 × 비율^d (곱이라 겹칠수록 깊어진다)
type Pigment = { r: number; g: number; b: number };
function pigment(c: RGB): Pigment {
return { r: Math.log(Math.max(c[0], 1) / 255), g: Math.log(Math.max(c[1], 1) / 255), b: Math.log(Math.max(c[2], 1) / 255) };
}
// 젖은 물기 — 마르기 전의 색면을 살짝 어둡고 차갑게 보이게 하는 옅은 회청색 한 겹
const WATER: RGB = [214, 224, 236];
// 화면 버퍼 — 화소마다 RGB(0~1) 세 칸. 프레임마다 새 배열을 만들지 않고 이 한 벌을 다시 쓴다
const OUT = new Float32Array(OW * OH * 3);
// 종이 높이맵 — 0(골)~1(마루). 처음 한 번만 계산한다
const PAPER_HEIGHT = new Float32Array(OW * OH);
// 종이 요철 음영 — 비스듬한 빛이 결의 기울기에 닿아 생기는 밝기 배율
const PAPER_SHADE = new Float32Array(OW * OH);
// 종이 결 크기 — 노이즈 한 칸이 화소 몇 개인가 (작을수록 촘촘한 결)
const GRAIN_SIZE = 2.6;
// 결 음영 세기 — 왼쪽 위에서 든 빛 방향으로 오르막이면 밝게, 내리막이면 어둡게
const GRAIN_LIGHT = 0.36;
function buildPaper(seed: number, relief: number): void {
let lo = 1;
let hi = 0;
for (let y = 0; y < OH; y += 1) {
for (let x = 0; x < OW; x += 1) {
const h = noise2(x / GRAIN_SIZE, y / GRAIN_SIZE, seed);
PAPER_HEIGHT[y * OW + x] = h;
lo = Math.min(lo, h);
hi = Math.max(hi, h);
}
}
// 높이를 0~1 로 다시 펴서 골과 마루가 끝까지 쓰이게 한다
const span = Math.max(hi - lo, 1e-6);
for (let i = 0; i < OW * OH; i += 1) { PAPER_HEIGHT[i] = (PAPER_HEIGHT[i] - lo) / span; }
for (let y = 0; y < OH; y += 1) {
for (let x = 0; x < OW; x += 1) {
const gx = PAPER_HEIGHT[y * OW + Math.min(x + 1, OW - 1)] - PAPER_HEIGHT[y * OW + Math.max(x - 1, 0)];
const gy = PAPER_HEIGHT[Math.min(y + 1, OH - 1) * OW + x] - PAPER_HEIGHT[Math.max(y - 1, 0) * OW + x];
// 빛은 왼쪽 위에서 — 기울기를 (−1, −1)/√2 방향에 내린 값이 양이면 빛을 마주 본다
const lit = -(gx + gy) * 0.7071;
PAPER_SHADE[y * OW + x] = clamp(1 + GRAIN_LIGHT * relief * lit * 0.25, 0.82, 1.08);
}
}
}
// 색 합성 — 진하기 격자 여러 장(gw×gh)을 화소 격자로 늘려 읽고, 안료마다 진하기 × 로그 비율을 더한 뒤 지수로 되돌려 종이 색에 곱한다
// gran 은 안료마다 종이 골에 고이는 정도: 진하기 × (1 + gran × (1 − 2 × 높이)) — 골(0)은 1 + gran 배, 마루(1)는 1 − gran 배
// over 가 true 면 종이부터 다시 칠하지 않고 지금 OUT 위에 곱으로 덧칠한다(격자 크기가 다른 층을 한 장면에 겹칠 때)
function compose(fields: Float32Array[], gw: number, gh: number, pigs: Pigment[], gran: number[], over?: boolean): void {
const sx = gw / OW;
const sy = gh / OH;
const n = fields.length;
const pr = PAPER[0] / 255;
const pg = PAPER[1] / 255;
const pb = PAPER[2] / 255;
for (let y = 0; y < OH; y += 1) {
const fy = clamp((y + 0.5) * sy - 0.5, 0, gh - 1);
const y0 = Math.min(Math.floor(fy), gh - 2 < 0 ? 0 : gh - 2);
const ty = fy - y0;
for (let x = 0; x < OW; x += 1) {
const fx = clamp((x + 0.5) * sx - 0.5, 0, gw - 1);
const x0 = Math.min(Math.floor(fx), gw - 2);
const tx = fx - x0;
const i00 = y0 * gw + x0;
const i10 = i00 + 1;
const i01 = i00 + gw;
const i11 = i01 + 1;
const p = y * OW + x;
const h = PAPER_HEIGHT[p];
let lr = 0;
let lg = 0;
let lb = 0;
for (let k = 0; k < n; k += 1) {
const f = fields[k];
let d = (f[i00] * (1 - tx) + f[i10] * tx) * (1 - ty) + (f[i01] * (1 - tx) + f[i11] * tx) * ty;
if (d <= 0) { continue; }
if (gran[k] !== 0) { d *= Math.max(0, 1 + gran[k] * (1 - 2 * h)); }
const pk = pigs[k];
lr += pk.r * d;
lg += pk.g * d;
lb += pk.b * d;
}
if (over) {
if (lr !== 0 || lg !== 0 || lb !== 0) {
OUT[p * 3] *= Math.exp(lr);
OUT[p * 3 + 1] *= Math.exp(lg);
OUT[p * 3 + 2] *= Math.exp(lb);
}
continue;
}
const s = PAPER_SHADE[p];
OUT[p * 3] = pr * s * Math.exp(lr);
OUT[p * 3 + 1] = pg * s * Math.exp(lg);
OUT[p * 3 + 2] = pb * s * Math.exp(lb);
}
}
}
// 씻어 내기 앞머리 띠 폭(화소) — 물이 지나가는 가장자리가 이만큼 부드럽게 번진다
const WASH_SOFT = 26;
// 씻어 내기 — 물이 왼쪽에서 오른쪽으로 쓸고 지나간 자리는 종이로 돌아간다. 앞머리는 줄마다 노이즈로 흔들리고 젖은 띠가 살짝 어둡다
function washOver(p: number, seed: number): void {
if (p <= 0) { return; }
const pr = PAPER[0] / 255;
const pg = PAPER[1] / 255;
const pb = PAPER[2] / 255;
for (let y = 0; y < OH; y += 1) {
const front = lerp(-WASH_SOFT - 50, OW + WASH_SOFT + 50, p) + (noise2(y / 46, p * 1.5, seed) - 0.5) * 70;
for (let x = 0; x < OW; x += 1) {
const k = smooth((front - x) / WASH_SOFT);
if (k <= 0) { continue; }
const i = y * OW + x;
const s = PAPER_SHADE[i];
const tint = 1 - 0.07 * (1 - Math.abs(2 * k - 1));
OUT[i * 3] = lerp(OUT[i * 3], pr * s, k) * tint;
OUT[i * 3 + 1] = lerp(OUT[i * 3 + 1], pg * s, k) * tint;
OUT[i * 3 + 2] = lerp(OUT[i * 3 + 2], pb * s, k) * (1 - 0.03 * (1 - Math.abs(2 * k - 1)));
}
}
}
// 순환 끝의 씻어 내기 — 그리기(PAINT_TIME)와 머묾(HOLD_TIME)이 지난 뒤 WASH_TIME 동안
function washAt(t: number, seed: number): void {
washOver(phaseOf(t, PAINT_TIME + HOLD_TIME, WASH_TIME), seed);
}
const canvasEl = root.querySelector('[data-role="canvas"]') as HTMLCanvasElement | null;
const pauseEl = root.querySelector('[data-role="pause"]') as HTMLButtonElement | null;
const statusEl = root.querySelector('[data-role="status"]') as HTMLElement | null;
const ctxRaw = canvasEl ? canvasEl.getContext('2d') : null;
// 화소 격자를 담는 바깥에 안 보이는 캔버스 — ImageData 한 장을 만들어 두고 프레임마다 내용만 바꿔 쓴다
const bufEl = document.createElement('canvas');
bufEl.width = OW;
bufEl.height = OH;
const bufRaw = bufEl.getContext('2d');
if (!canvasEl || !ctxRaw || !pauseEl || !bufRaw) { return; }
const cv: HTMLCanvasElement = canvasEl;
const ctx: CanvasRenderingContext2D = ctxRaw;
const pauseBtn: HTMLButtonElement = pauseEl;
const bufCtx: CanvasRenderingContext2D = bufRaw;
const frameImage: ImageData = bufCtx.createImageData(OW, OH);
function fitCanvas(): void {
// 배율은 2 에서 자른다 — 배율 3 기기에서 화소가 2.25배로 늘어 프레임마다 일이 그만큼 커지지 않게
const dpr = Math.min(window.devicePixelRatio || 1, 2);
cv.width = Math.round(W * dpr);
cv.height = Math.round(H * dpr);
ctx.setTransform(dpr, 0, 0, dpr, 0, 0);
}
// 화면 버퍼(OUT, 0~1)를 8비트로 옮겨 바깥 캔버스에 놓고, 판 크기로 부드럽게 늘려 그린다
function present(): void {
const px = frameImage.data;
for (let i = 0, j = 0; i < OW * OH; i += 1, j += 3) {
px[i * 4] = OUT[j] * 255;
px[i * 4 + 1] = OUT[j + 1] * 255;
px[i * 4 + 2] = OUT[j + 2] * 255;
px[i * 4 + 3] = 255;
}
bufCtx.putImageData(frameImage, 0, 0);
ctx.imageSmoothingEnabled = true;
ctx.imageSmoothingQuality = 'high';
ctx.drawImage(bufEl, 0, 0, W, H);
}
// 02 마른 테두리 — 젖은 자리마다 경계까지의 거리를 구해 두고, 물이 줄어드는 동안 안료를 거리가 짧아지는 쪽(테두리)으로 옮긴다
// 물이 번져 자리를 잡는 시간(초) — 이 사이에 젖은 자리가 가운데부터 넓어진다
const SPREAD_TIME = 0.45;
// 다 마르는 데 걸리는 시간(초) — 물높이가 1 에서 0 으로 내려간다
const DRY_TIME = 2.2;
// 처음 안료 진하기 — 젖은 자리 전체에 고르게
const STAIN_DENSITY = 0.6;
// 테두리로 옮기는 빠르기(1초에 옮기는 비율) — 마를수록 빨라진다: RIM_FLOW × (0.3 + 0.7 × (1 − 물높이))
const RIM_FLOW = 2.2;
// 얼룩 둘레 흔들기 — 반지름에 곱하는 노이즈 폭
const STAIN_WOBBLE = 0.24;
// 자동 시연이 미리 그려 두고 시작하는 시각(초)
const DEMO_START = 1.0;
const PAINT_TIME = 4.4;
const HOLD_TIME = 2.4;
const WASH_TIME = 1.4;
const SEED = 4822;
// 판 1px = 격자 몇 칸인가
const CELL = GW / W;
type Stain = { cx: number; cy: number; r: number; color: RGB; start: number };
const STAINS: Stain[] = [
{ cx: 138, cy: 128, r: 92, color: SKY, start: 0.2 },
{ cx: 336, cy: 104, r: 78, color: PINK, start: 0.9 },
{ cx: 282, cy: 226, r: 68, color: LAVENDER, start: 1.6 },
];
const wetMasks: Uint8Array[] = STAINS.map(function (): Uint8Array { return new Uint8Array(GW * GH); });
const rimDist: Float32Array[] = STAINS.map(function (): Float32Array { return new Float32Array(GW * GH); });
const stainFields: Float32Array[] = STAINS.map(function (): Float32Array { return new Float32Array(GW * GH); });
const distReady: boolean[] = STAINS.map(function (): boolean { return false; });
// 얼룩마다 가장 안쪽 칸의 거리 — 마르는 앞머리가 테두리에서 여기까지 들어온다
const maxDist: number[] = STAINS.map(function (): number { return 1; });
// 옮길 양을 모아 두는 격자 — 한 걸음의 이동을 다 계산한 뒤 한꺼번에 더한다(먼저 옮긴 칸이 같은 걸음에 또 옮겨지지 않게)
const flowTmp = new Float32Array(GW * GH);
const waterField = new Float32Array(GW * GH);
const fields02: Float32Array[] = stainFields.concat([waterField]);
const pigs02: Pigment[] = STAINS.map(function (s: Stain): Pigment { return pigment(s.color); }).concat([pigment(WATER)]);
const gran02: number[] = fields02.map(function (): number { return 0; });
buildPaper(SEED, 1);
function edgeRadius(k: number, angle: number): number {
return STAINS[k].r * (1 + STAIN_WOBBLE * (ringNoise(angle, 1.7, SEED + k) - 0.5) * 2);
}
function reset(): void {
for (let k = 0; k < STAINS.length; k += 1) {
wetMasks[k].fill(0);
stainFields[k].fill(0);
rimDist[k].fill(0);
distReady[k] = false;
}
waterField.fill(0);
}
// 젖은 자리 넓히기 — 반지름 × grow 안쪽의 마른 칸을 적시고 안료를 넣는다
function spreadStain(k: number, grow: number): void {
const s = STAINS[k];
const mask = wetMasks[k];
const f = stainFields[k];
for (let y = 0; y < GH; y += 1) {
for (let x = 0; x < GW; x += 1) {
const i = y * GW + x;
if (mask[i]) { continue; }
const dx = (x + 0.5) / CELL - s.cx;
const dy = (y + 0.5) / CELL - s.cy;
if (Math.hypot(dx, dy) < edgeRadius(k, Math.atan2(dy, dx)) * grow) {
mask[i] = 1;
f[i] = STAIN_DENSITY;
}
}
}
}
// 거리 변환 — 젖은 칸마다 가장 가까운 마른 칸까지의 거리(칸). 위→아래로 한 번, 아래→위로 한 번 훑으며 이웃 값 + 1(곧은 이웃)·+1.414(대각 이웃) 중 작은 것을 고른다
function distanceToEdge(mask: Uint8Array, out: Float32Array): void {
const far = 1e6;
for (let i = 0; i < GW * GH; i += 1) { out[i] = mask[i] ? far : 0; }
for (let y = 0; y < GH; y += 1) {
for (let x = 0; x < GW; x += 1) {
const i = y * GW + x;
if (!out[i]) { continue; }
let d = out[i];
if (x > 0) { d = Math.min(d, out[i - 1] + 1); } else { d = Math.min(d, 1); }
if (y > 0) {
d = Math.min(d, out[i - GW] + 1);
if (x > 0) { d = Math.min(d, out[i - GW - 1] + 1.414); }
if (x < GW - 1) { d = Math.min(d, out[i - GW + 1] + 1.414); }
} else { d = Math.min(d, 1); }
out[i] = d;
}
}
for (let y = GH - 1; y >= 0; y -= 1) {
for (let x = GW - 1; x >= 0; x -= 1) {
const i = y * GW + x;
if (!out[i]) { continue; }
let d = out[i];
if (x < GW - 1) { d = Math.min(d, out[i + 1] + 1); } else { d = Math.min(d, 1); }
if (y < GH - 1) {
d = Math.min(d, out[i + GW] + 1);
if (x < GW - 1) { d = Math.min(d, out[i + GW + 1] + 1.414); }
if (x > 0) { d = Math.min(d, out[i + GW - 1] + 1.414); }
} else { d = Math.min(d, 1); }
out[i] = d;
}
}
}
// 거리 다듬기 — 곧은·대각 걸음만으로 잰 거리는 방향마다 계단이 져서 흐름이 바큇살처럼 갈라진다. 젖은 칸끼리 이웃 평균을 두 번 섞어 매끈하게(경계 칸 1 은 그대로)
function softenDistance(mask: Uint8Array, dist: Float32Array): void {
for (let pass = 0; pass < 2; pass += 1) {
flowTmp.set(dist);
for (let y = 1; y < GH - 1; y += 1) {
for (let x = 1; x < GW - 1; x += 1) {
const i = y * GW + x;
if (!mask[i] || dist[i] <= 1) { continue; }
const avg = (flowTmp[i - 1] + flowTmp[i + 1] + flowTmp[i - GW] + flowTmp[i + GW]) * 0.25;
dist[i] = Math.max(1.01, (flowTmp[i] + avg) * 0.5);
}
}
}
}
// 안쪽 칸끼리 고르기 — 이웃 젖은 칸과의 차이의 RIM_SMOOTH/4 만큼 주고받는다(안료 총량은 그대로). 흐름 갈래가 줄무늬로 남지 않게
const RIM_SMOOTH = 0.8;
// 한 이웃으로 보내기 — c 가 젖었고 경계에 더 가까우면 거리 차에 비례한 몫을 받는다
function downhill(dist: Float32Array, mask: Uint8Array, i: number, c: number): number {
return mask[c] && dist[c] < dist[i] ? dist[i] - dist[c] : 0;
}
// 테두리로 옮기기 — 젖은 칸마다 안료의 frac 만큼을, 네 이웃 가운데 경계까지 거리가 더 짧은 젖은 칸들에 거리 차 비율로 나눠 보낸다
// 경계 칸(거리 1)은 더 갈 곳이 없어 받은 안료가 쌓인다 → 마른 뒤 진한 고리
function flowToRim(k: number, frac: number): void {
const mask = wetMasks[k];
const dist = rimDist[k];
const f = stainFields[k];
flowTmp.fill(0);
for (let y = 1; y < GH - 1; y += 1) {
for (let x = 1; x < GW - 1; x += 1) {
const i = y * GW + x;
if (!mask[i]) { continue; }
const l = i - 1;
const r = i + 1;
const u = i - GW;
const d = i + GW;
// 고르기 — 테두리(거리 2 이하)에서 먼 젖은 칸끼리만. 테두리에 모인 안료는 안으로 되돌아가지 않는다
let ex = 0;
if (mask[l] && dist[l] > 2) { ex += f[l] - f[i]; }
if (mask[r] && dist[r] > 2) { ex += f[r] - f[i]; }
if (mask[u] && dist[u] > 2) { ex += f[u] - f[i]; }
if (mask[d] && dist[d] > 2) { ex += f[d] - f[i]; }
if (dist[i] > 2) { flowTmp[i] += ex * RIM_SMOOTH * 0.25; }
if (dist[i] <= 1) { continue; }
const wl = downhill(dist, mask, i, l);
const wr = downhill(dist, mask, i, r);
const wu = downhill(dist, mask, i, u);
const wd = downhill(dist, mask, i, d);
const sum = wl + wr + wu + wd;
if (sum <= 0) { continue; }
const move = f[i] * frac;
flowTmp[i] -= move;
flowTmp[l] += move * wl / sum;
flowTmp[r] += move * wr / sum;
flowTmp[u] += move * wu / sum;
flowTmp[d] += move * wd / sum;
}
}
for (let i = 0; i < GW * GH; i += 1) { f[i] += flowTmp[i]; }
}
// 물높이 — 번진 뒤 DRY_TIME 동안 1 에서 0 으로
function waterLevel(k: number, t: number): number {
return 1 - phaseOf(t, STAINS[k].start + SPREAD_TIME, DRY_TIME);
}
function update(dt: number, t: number): void {
waterField.fill(0);
for (let k = 0; k < STAINS.length; k += 1) {
const s = STAINS[k];
if (t < s.start) { continue; }
const grow = phaseOf(t, s.start, SPREAD_TIME);
if (grow < 1) {
spreadStain(k, smooth(grow));
} else if (!distReady[k]) {
spreadStain(k, 1);
distanceToEdge(wetMasks[k], rimDist[k]);
softenDistance(wetMasks[k], rimDist[k]);
maxDist[k] = 1;
for (let i = 0; i < GW * GH; i += 1) { maxDist[k] = Math.max(maxDist[k], rimDist[k][i]); }
distReady[k] = true;
}
const level = waterLevel(k, t);
if (distReady[k] && level > 0) {
flowToRim(k, RIM_FLOW * (0.3 + 0.7 * (1 - level)) * dt);
}
// 젖은 물기 — 옅은 회청색 막. 물높이가 내려갈수록 테두리 쪽부터 말라 막이 가운데로 줄어든다(테두리는 안료가 붙잡아 젖은 채 남는 것과 따로, 눈에 보이는 물기만)
const mask = wetMasks[k];
const dryFront = (1 - level) * maxDist[k];
for (let i = 0; i < GW * GH; i += 1) {
if (mask[i]) { waterField[i] += distReady[k] ? 0.5 * smooth((rimDist[k][i] - dryFront) / 2.5) : 0.5; }
}
}
}
function render(t: number): void {
compose(fields02, GW, GH, pigs02, gran02);
washAt(t, SEED);
}
// 02 그리기 — 진하기 격자를 색으로 합성해 화면에 놓는다
function draw(): void {
render(simTime);
present();
}
// 한 프레임에 넘기는 시간 상한(초) — 탭을 오래 숨겼다 돌아온 첫 프레임에도 50ms 까지만 계산에 넣는다
const DT_MAX = 0.05;
// 한 바퀴 — 그리기 → 머묾 → 씻겨 지워짐. 끝나면 같은 시드로 처음부터 다시 그린다
const CYCLE = PAINT_TIME + HOLD_TIME + WASH_TIME;
// 그림 시계(초)와 고정 걸음에 아직 못 넣은 나머지 시간
let simTime = 0;
let pending = 0;
let paused = false;
const reduceQuery = window.matchMedia('(prefers-reduced-motion: reduce)');
// 페이지를 연 채 동작 줄이기 설정을 바꿔도 change 리스너가 이 값을 다시 읽는다
let still = reduceQuery.matches;
// 자동 시연 중인가 — 사람이 처음 손대면 시연 표시를 떼고 상태 줄을 polite 로 켠다
let demo = root.classList.contains('is-demo');
// 리스너는 한 묶음으로 달고 정리할 때 한 번에 뗀다
const off = new AbortController();
function wake(): void {
if (!demo) { return; }
demo = false;
root.classList.remove('is-demo');
if (statusEl) { statusEl.setAttribute('aria-live', 'polite'); }
}
// 고정 걸음 하나 — 그리는 동안만 계산을 나아가게 하고, 한 바퀴가 끝나면 처음 상태로 되돌린다
function stepOnce(): void {
simTime += STEP;
if (simTime >= CYCLE) {
simTime = 0;
reset();
return;
}
if (simTime <= PAINT_TIME) { update(STEP, simTime); }
}
let rafId = 0;
let lastTs = -1;
function frame(ts: number): void {
if (still || paused) { rafId = 0; return; }
if (lastTs < 0) { lastTs = ts; }
pending += Math.min((ts - lastTs) / 1000, DT_MAX);
lastTs = ts;
while (pending >= STEP) {
stepOnce();
pending -= STEP;
}
draw();
rafId = window.requestAnimationFrame(frame);
}
function startLoop(): void {
if (rafId) { return; }
// 시계 다시 맞추기 — 멈췄던 사이의 시간을 첫 프레임에 넘기지 않는다
lastTs = -1;
rafId = window.requestAnimationFrame(frame);
}
function stopLoop(): void {
if (rafId) { window.cancelAnimationFrame(rafId); rafId = 0; }
}
// 동작 줄이기 — 루프를 돌리지 않고, 같은 시드로 그리기 끝까지 한 번에 계산한 완성 그림 한 장만 보여 준다
function showFinished(): void {
stopLoop();
reset();
simTime = 0;
while (simTime + STEP <= PAINT_TIME) {
simTime += STEP;
update(STEP, simTime);
}
simTime = PAINT_TIME;
draw();
}
function play(): void {
reset();
simTime = 0;
pending = 0;
// 자동 시연은 DEMO_START 초까지 미리 그려 둔 채 시작한다 — 페이지를 열자마자 빈 종이만 보이지 않게(사람이 다시 시작하면 0초부터)
if (demo) {
while (simTime + STEP <= DEMO_START) { stepOnce(); }
}
draw();
if (!paused) { startLoop(); }
}
pauseBtn.addEventListener('click', function (): void {
paused = !paused;
pauseBtn.setAttribute('aria-pressed', paused ? 'true' : 'false');
wake();
if (paused) { stopLoop(); } else if (!still) { startLoop(); }
}, { signal: off.signal });
// 탭이 숨으면 그리기를 멈추고, 돌아오면 시계를 다시 맞춰 이어 그린다 — 숨은 동안의 몇 초가 한 프레임에 몰리지 않게
document.addEventListener('visibilitychange', function (): void {
if (document.hidden) { stopLoop(); } else if (!paused && !still) { startLoop(); }
}, { signal: off.signal });
// 설정이 페이지를 연 채 바뀌면 — 켜지면 완성 그림으로 멈추고, 꺼지면 처음부터 다시 그린다
reduceQuery.addEventListener('change', function (): void {
still = reduceQuery.matches;
if (still) { showFinished(); } else { play(); }
}, { signal: off.signal });
window.addEventListener('resize', function (): void {
fitCanvas();
draw();
}, { signal: off.signal });
fitCanvas();
if (still) { showFinished(); } else { play(); }
return function (): void {
stopLoop();
off.abort();
};
}, []);
return (
<div className={cx("wc") + " is-demo"} ref={rootRef}>
<canvas className={cx("wc__canvas")} data-role="canvas" width={480} height={300} role="img" aria-label="물에 젖은 얼룩 세 개가 마르면서 안료가 테두리로 몰려 진한 고리가 남는 그림."></canvas>
<button className={cx("wc__pause")} data-role="pause" type="button" aria-pressed="false">{'일시정지'}</button>
</div>
);
}02 · 乾くあいだに顔料が縁へ寄って濃い輪が残るしみ — 計測 累積面積 27.987% · 動いたフレーム 20/23GODRICH オリジナル · SCSS と React は zip に同梱 · パスワードを見る
if (dist[i] <= 1) {
continue;
}
const wl = downhill(dist, mask, i, l);
const wr = downhill(dist, mask, i, r);
const wu = downhill(dist, mask, i, u);
const wd = downhill(dist, mask, i, d);
const sum = wl + wr + wu + wd;
if (sum <= 0) {
continue;
}
const move = f[i] * frac;
flowTmp[i] -= move;
flowTmp[l] += move * wl / sum;
flowTmp[r] += move * wr / sum;
flowTmp[u] += move * wu / sum;
flowTmp[d] += move * wd / sum;
03濡れたマスにだけ広がり、二色が出会って混ざるにじみ
水の量とコーラル・空色の二つの顔料を格子で持ち、wetDiffuse は右と下の隣との差を、自分の水と隣の水の小さいほう(Math.min(wi, water[j]))で縛ってやり取りするので、水が0の隣とは何も動かず、絵本紹介ページの表紙のように二色を真ん中で出会わせる絵に向きます。一歩ごとにこの拡散を DIFFUSE_SUBSTEPS 14回 × 二つの顔料、DIFFUSE_RATE 0.18 で回し、やり取りなので顔料の総量は保たれます。二つの顔料がどちらも0.05を超えて入ったマスは1.5秒の0から描き終わりには760マスまで増えましたが、最初から乾いていたマスへ漏れた顔料は0でした。

<main class="stage">
<div class="wc is-demo" id="wc">
<canvas class="wc__canvas" data-role="canvas" width="480" height="300" role="img" aria-label="コーラルと空色の絵の具が濡れた所にだけ広がり、真ん中で出会って紫に混ざる絵。"></canvas>
<button class="wc__pause" data-role="pause" type="button" aria-pressed="false">一時停止</button>
</div>
</main>@use "../../../../site/static/demo-tokens" as *;
@include stage($stage-paper);
.wc {
position: relative;
width: min(92vw, calc(160vh - 12.8vw));
aspect-ratio: 480 / 300;
margin: 0 auto;
border-radius: $r-card;
overflow: hidden;
box-shadow: $shadow-raised;
background: $subject-cream;
}
.wc__canvas {
position: absolute;
inset: 0;
display: block;
width: 100%;
height: 100%;
}
.wc__pause {
position: absolute;
right: $sp-3;
bottom: $sp-3;
padding: $sp-1 $sp-3;
border: 2px solid $subject-ink;
border-radius: $r-pill;
background: $subject-ink;
color: $subject-cream;
font-family: inherit;
font-weight: 700;
font-size: 12px;
line-height: 1.6;
cursor: pointer;
box-shadow: $shadow-press;
transition: transform $dur-quick $ease-spring;
}
// 눌린 상태(멈춤) — 바탕과 글자색을 뒤집어 aria-pressed 가 눈에도 보이게
.wc__pause[aria-pressed="true"] {
background: $subject-cream;
color: $subject-ink;
}
.wc__pause:hover {
transform: translateY(-2px);
}
.wc__pause:active {
transform: translateY(1px);
}
.wc__pause:focus-visible {
outline: 3px solid $subject-ink;
outline-offset: 3px;
}
// 상태 줄 — 지금 어떤 행동 중인지 글자로. 시연 중에는 aria-live off, 사람이 처음 손대면 polite
.wc__status {
position: absolute;
left: $sp-3;
top: $sp-3;
margin: 0;
padding: $sp-1 $sp-3;
border-radius: $r-pill;
background: $subject-ink;
color: $subject-cream;
font-weight: 700;
font-size: 12px;
line-height: 1.6;
pointer-events: none;
}
@media (max-width: 340px) {
.wc__pause,
.wc__status { font-size: 11px; padding: $sp-1 $sp-2; }
}
// 동작 줄이기 — 장면은 스크립트가 쉬는 자세 한 장으로 멈춘다. 버튼도 떠오르지 않게
@media (prefers-reduced-motion: reduce) {
.wc__pause { transition: none !important; }
.wc__pause:hover,
.wc__pause:active { transform: none !important; }
}html, body {
margin: 0;
overflow: hidden;
}
.stage {
box-sizing: border-box;
min-height: 100vh;
display: grid;
place-items: center;
margin: 0;
background: #ffffff;
font-family: -apple-system, "Segoe UI", "Noto Sans KR", sans-serif;
padding: clamp(8px, 4vw, 24px);
}
.wc {
position: relative;
width: min(92vw, 160vh - 12.8vw);
aspect-ratio: 480/300;
margin: 0 auto;
border-radius: 16px;
overflow: hidden;
box-shadow: 0 14px 24px rgba(23, 20, 26, 0.32);
background: #fff7e6;
}
.wc__canvas {
position: absolute;
inset: 0;
display: block;
width: 100%;
height: 100%;
}
.wc__pause {
position: absolute;
right: 12px;
bottom: 12px;
padding: 4px 12px;
border: 2px solid #17141a;
border-radius: 999px;
background: #17141a;
color: #fff7e6;
font-family: inherit;
font-weight: 700;
font-size: 12px;
line-height: 1.6;
cursor: pointer;
box-shadow: 0 6px 12px rgba(23, 20, 26, 0.32);
transition: transform 220ms cubic-bezier(0.2, 0.8, 0.2, 1);
}
.wc__pause[aria-pressed=true] {
background: #fff7e6;
color: #17141a;
}
.wc__pause:hover {
transform: translateY(-2px);
}
.wc__pause:active {
transform: translateY(1px);
}
.wc__pause:focus-visible {
outline: 3px solid #17141a;
outline-offset: 3px;
}
.wc__status {
position: absolute;
left: 12px;
top: 12px;
margin: 0;
padding: 4px 12px;
border-radius: 999px;
background: #17141a;
color: #fff7e6;
font-weight: 700;
font-size: 12px;
line-height: 1.6;
pointer-events: none;
}
@media (max-width: 340px) {
.wc__pause,
.wc__status {
font-size: 11px;
padding: 4px 8px;
}
}
@media (prefers-reduced-motion: reduce) {
.wc__pause {
transition: none !important;
}
.wc__pause:hover,
.wc__pause:active {
transform: none !important;
}
}(function () {
const root = document.getElementById("wc");
if (!root) return;
// 판 좌표 — 캔버스 안은 늘 480×300. 화면에 보이는 크기와 상관없이 그리기 좌표는 이 판으로 한다
const W = 480;
const H = 300;
const TAU = Math.PI * 2;
// 화소 격자 — 픽셀 연산(색 합성·종이 결)은 320×200 에서 하고 화면에는 늘려 그린다
const OW = 320;
const OH = 200;
// 계산 격자 — 물·안료 확산처럼 무거운 계산은 가로 160 칸 격자에서 (한 칸 = 판 3px)
const GW = 160;
const GH = 100;
// 고정 걸음(초) — 같은 시드면 몇 번을 다시 그려도 같은 그림이 나오도록 계산은 1/30초씩 나아간다
const STEP = 1 / 30;
function clamp(v, lo, hi) { return v < lo ? lo : (v > hi ? hi : v); }
function lerp(a, b, k) { return a + (b - a) * k; }
function smooth(x) { const c = clamp(x, 0, 1); return c * c * (3 - 2 * c); }
// 시드 고정 난수 — 같은 시드면 같은 얼룩·물방울·붓털이 다시 나온다 (32비트 정수 섞기)
function makeRng(seed) {
let s = seed >>> 0;
return function () {
s = (s + 0x6d2b79f5) >>> 0;
let t = s;
t = Math.imul(t ^ (t >>> 15), t | 1);
t ^= t + Math.imul(t ^ (t >>> 7), t | 61);
return ((t ^ (t >>> 14)) >>> 0) / 4294967296;
};
}
// 종 모양 난수 — 균일 난수 넷의 합을 평균 0·표준편차 1 로 맞춘 값. 대부분 ±1 안, 가끔 ±2 를 넘는다
function normalRandom(rng) {
return (rng() + rng() + rng() + rng() - 2) * 1.7320508;
}
// 격자 점마다 정해진 값(0~1) — 정수 좌표 두 개와 시드를 섞는다
function hash2(ix, iy, seed) {
let h = Math.imul(ix, 374761393) ^ Math.imul(iy, 668265263) ^ Math.imul(seed, 1274126177);
h = Math.imul(h ^ (h >>> 13), 1103515245);
h ^= h >>> 16;
return (h >>> 0) / 4294967296;
}
// 2차원 값 노이즈 — 정수 격자 네 점의 값을 부드럽게 보간한 0~1. 종이 높이·경계 흔들기·꽃잎 반지름에 쓴다
function valueNoise(x, y, seed) {
const ix = Math.floor(x);
const iy = Math.floor(y);
const fx = x - ix;
const fy = y - iy;
const ux = fx * fx * (3 - 2 * fx);
const uy = fy * fy * (3 - 2 * fy);
const a = hash2(ix, iy, seed);
const b = hash2(ix + 1, iy, seed);
const c = hash2(ix, iy + 1, seed);
const d = hash2(ix + 1, iy + 1, seed);
return lerp(lerp(a, b, ux), lerp(c, d, ux), uy);
}
// 두 옥타브 — 굵은 결(0.65) 위에 두 배 촘촘한 결(0.35)을 겹친다
function noise2(x, y, seed) {
return valueNoise(x, y, seed) * 0.65 + valueNoise(x * 2 + 17.3, y * 2 + 5.1, seed + 101) * 0.35;
}
// 둘레를 따라 한 바퀴 이어지는 노이즈 — 각 θ 를 원 위의 점으로 바꿔 2차원 노이즈를 읽으므로 0 과 2π 에서 값이 같다
function ringNoise(theta, freq, seed) {
return noise2(Math.cos(theta) * freq + 50, Math.sin(theta) * freq + 50, seed);
}
// 파스텔 안료 — 흰 종이에 한 겹 칠했을 때 돌아오는 빛(0~255). 진하게 쌓이면 곱으로 깊어진다
const PAPER = [250, 245, 232];
const INK = [58, 50, 74];
const SKY = [146, 192, 230];
const BUTTER = [246, 214, 118];
const CORAL = [240, 148, 132];
const SAGE = [142, 192, 152];
const LAVENDER = [178, 158, 226];
const PINK = [240, 164, 194];
const INDIGO = [128, 136, 196];
// 순환 — 그리기 → 머묾 → 씻겨 지워짐 → 처음부터. 시간 t(초)가 어디쯤인지 0~1 로
function phaseOf(t, start, length) { return clamp((t - start) / length, 0, 1); }
function pigment(c) {
return { r: Math.log(Math.max(c[0], 1) / 255), g: Math.log(Math.max(c[1], 1) / 255), b: Math.log(Math.max(c[2], 1) / 255) };
}
// 젖은 물기 — 마르기 전의 색면을 살짝 어둡고 차갑게 보이게 하는 옅은 회청색 한 겹
const WATER = [214, 224, 236];
// 화면 버퍼 — 화소마다 RGB(0~1) 세 칸. 프레임마다 새 배열을 만들지 않고 이 한 벌을 다시 쓴다
const OUT = new Float32Array(OW * OH * 3);
// 종이 높이맵 — 0(골)~1(마루). 처음 한 번만 계산한다
const PAPER_HEIGHT = new Float32Array(OW * OH);
// 종이 요철 음영 — 비스듬한 빛이 결의 기울기에 닿아 생기는 밝기 배율
const PAPER_SHADE = new Float32Array(OW * OH);
// 종이 결 크기 — 노이즈 한 칸이 화소 몇 개인가 (작을수록 촘촘한 결)
const GRAIN_SIZE = 2.6;
// 결 음영 세기 — 왼쪽 위에서 든 빛 방향으로 오르막이면 밝게, 내리막이면 어둡게
const GRAIN_LIGHT = 0.36;
function buildPaper(seed, relief) {
let lo = 1;
let hi = 0;
for (let y = 0; y < OH; y += 1) {
for (let x = 0; x < OW; x += 1) {
const h = noise2(x / GRAIN_SIZE, y / GRAIN_SIZE, seed);
PAPER_HEIGHT[y * OW + x] = h;
lo = Math.min(lo, h);
hi = Math.max(hi, h);
}
}
// 높이를 0~1 로 다시 펴서 골과 마루가 끝까지 쓰이게 한다
const span = Math.max(hi - lo, 1e-6);
for (let i = 0; i < OW * OH; i += 1) {
PAPER_HEIGHT[i] = (PAPER_HEIGHT[i] - lo) / span;
}
for (let y = 0; y < OH; y += 1) {
for (let x = 0; x < OW; x += 1) {
const gx = PAPER_HEIGHT[y * OW + Math.min(x + 1, OW - 1)] - PAPER_HEIGHT[y * OW + Math.max(x - 1, 0)];
const gy = PAPER_HEIGHT[Math.min(y + 1, OH - 1) * OW + x] - PAPER_HEIGHT[Math.max(y - 1, 0) * OW + x];
// 빛은 왼쪽 위에서 — 기울기를 (−1, −1)/√2 방향에 내린 값이 양이면 빛을 마주 본다
const lit = -(gx + gy) * 0.7071;
PAPER_SHADE[y * OW + x] = clamp(1 + GRAIN_LIGHT * relief * lit * 0.25, 0.82, 1.08);
}
}
}
// 색 합성 — 진하기 격자 여러 장(gw×gh)을 화소 격자로 늘려 읽고, 안료마다 진하기 × 로그 비율을 더한 뒤 지수로 되돌려 종이 색에 곱한다
// gran 은 안료마다 종이 골에 고이는 정도: 진하기 × (1 + gran × (1 − 2 × 높이)) — 골(0)은 1 + gran 배, 마루(1)는 1 − gran 배
// over 가 true 면 종이부터 다시 칠하지 않고 지금 OUT 위에 곱으로 덧칠한다(격자 크기가 다른 층을 한 장면에 겹칠 때)
function compose(fields, gw, gh, pigs, gran, over) {
const sx = gw / OW;
const sy = gh / OH;
const n = fields.length;
const pr = PAPER[0] / 255;
const pg = PAPER[1] / 255;
const pb = PAPER[2] / 255;
for (let y = 0; y < OH; y += 1) {
const fy = clamp((y + 0.5) * sy - 0.5, 0, gh - 1);
const y0 = Math.min(Math.floor(fy), gh - 2 < 0 ? 0 : gh - 2);
const ty = fy - y0;
for (let x = 0; x < OW; x += 1) {
const fx = clamp((x + 0.5) * sx - 0.5, 0, gw - 1);
const x0 = Math.min(Math.floor(fx), gw - 2);
const tx = fx - x0;
const i00 = y0 * gw + x0;
const i10 = i00 + 1;
const i01 = i00 + gw;
const i11 = i01 + 1;
const p = y * OW + x;
const h = PAPER_HEIGHT[p];
let lr = 0;
let lg = 0;
let lb = 0;
for (let k = 0; k < n; k += 1) {
const f = fields[k];
let d = (f[i00] * (1 - tx) + f[i10] * tx) * (1 - ty) + (f[i01] * (1 - tx) + f[i11] * tx) * ty;
if (d <= 0) {
continue;
}
if (gran[k] !== 0) {
d *= Math.max(0, 1 + gran[k] * (1 - 2 * h));
}
const pk = pigs[k];
lr += pk.r * d;
lg += pk.g * d;
lb += pk.b * d;
}
if (over) {
if (lr !== 0 || lg !== 0 || lb !== 0) {
OUT[p * 3] *= Math.exp(lr);
OUT[p * 3 + 1] *= Math.exp(lg);
OUT[p * 3 + 2] *= Math.exp(lb);
}
continue;
}
const s = PAPER_SHADE[p];
OUT[p * 3] = pr * s * Math.exp(lr);
OUT[p * 3 + 1] = pg * s * Math.exp(lg);
OUT[p * 3 + 2] = pb * s * Math.exp(lb);
}
}
}
// 씻어 내기 앞머리 띠 폭(화소) — 물이 지나가는 가장자리가 이만큼 부드럽게 번진다
const WASH_SOFT = 26;
// 씻어 내기 — 물이 왼쪽에서 오른쪽으로 쓸고 지나간 자리는 종이로 돌아간다. 앞머리는 줄마다 노이즈로 흔들리고 젖은 띠가 살짝 어둡다
function washOver(p, seed) {
if (p <= 0) {
return;
}
const pr = PAPER[0] / 255;
const pg = PAPER[1] / 255;
const pb = PAPER[2] / 255;
for (let y = 0; y < OH; y += 1) {
const front = lerp(-WASH_SOFT - 50, OW + WASH_SOFT + 50, p) + (noise2(y / 46, p * 1.5, seed) - 0.5) * 70;
for (let x = 0; x < OW; x += 1) {
const k = smooth((front - x) / WASH_SOFT);
if (k <= 0) {
continue;
}
const i = y * OW + x;
const s = PAPER_SHADE[i];
const tint = 1 - 0.07 * (1 - Math.abs(2 * k - 1));
OUT[i * 3] = lerp(OUT[i * 3], pr * s, k) * tint;
OUT[i * 3 + 1] = lerp(OUT[i * 3 + 1], pg * s, k) * tint;
OUT[i * 3 + 2] = lerp(OUT[i * 3 + 2], pb * s, k) * (1 - 0.03 * (1 - Math.abs(2 * k - 1)));
}
}
}
// 순환 끝의 씻어 내기 — 그리기(PAINT_TIME)와 머묾(HOLD_TIME)이 지난 뒤 WASH_TIME 동안
function washAt(t, seed) {
washOver(phaseOf(t, PAINT_TIME + HOLD_TIME, WASH_TIME), seed);
}
// 젖은 칸 번짐 한 걸음 — 칸마다 이웃 네 칸의 평균 쪽으로 rate 만큼 다가가되, 이웃과 주고받는 몫에 두 칸의 물 가운데 적은 쪽을 곱한다
// 물이 0 인 칸과는 아무것도 주고받지 않으므로 마른 칸에서 번짐이 멈춘다. 주고받기라 안료 총량은 그대로이고, rate ≤ 1 이면 값이 튀지 않는다
function wetDiffuse(p, water, gw, gh, rate, before) {
before.set(p);
const k = rate * 0.25;
for (let y = 0; y < gh; y += 1) {
for (let x = 0; x < gw; x += 1) {
const i = y * gw + x;
const wi = water[i];
if (wi <= 0) {
continue;
}
if (x + 1 < gw) {
const j = i + 1;
const g = Math.min(wi, water[j]);
if (g > 0) {
const flow = k * g * (before[j] - before[i]);
p[i] += flow;
p[j] -= flow;
}
}
if (y + 1 < gh) {
const j = i + gw;
const g = Math.min(wi, water[j]);
if (g > 0) {
const flow = k * g * (before[j] - before[i]);
p[i] += flow;
p[j] -= flow;
}
}
}
}
}
// 붓 대기 — (cx, cy)(판 좌표) 둘레에 종 모양으로 안료를 넣는다. 젖은 칸에만 들어간다
function touchPigment(p, water, gw, gh, cx, cy, radius, amount) {
const kx = gw / W;
const gx = cx * kx;
const gy = cy * kx;
const rr = radius * kx;
const x0 = Math.max(0, Math.floor(gx - rr * 2.5));
const x1 = Math.min(gw - 1, Math.ceil(gx + rr * 2.5));
const y0 = Math.max(0, Math.floor(gy - rr * 2.5));
const y1 = Math.min(gh - 1, Math.ceil(gy + rr * 2.5));
for (let y = y0; y <= y1; y += 1) {
for (let x = x0; x <= x1; x += 1) {
const i = y * gw + x;
if (water[i] <= 0) {
continue;
}
const d2 = ((x + 0.5 - gx) * (x + 0.5 - gx) + (y + 0.5 - gy) * (y + 0.5 - gy)) / (rr * rr);
p[i] += amount * Math.exp(-d2 * 0.5);
}
}
}
const canvasEl = root.querySelector('[data-role="canvas"]');
const pauseEl = root.querySelector('[data-role="pause"]');
const statusEl = root.querySelector('[data-role="status"]');
const ctxRaw = canvasEl ? canvasEl.getContext('2d') : null;
// 화소 격자를 담는 바깥에 안 보이는 캔버스 — ImageData 한 장을 만들어 두고 프레임마다 내용만 바꿔 쓴다
const bufEl = document.createElement('canvas');
bufEl.width = OW;
bufEl.height = OH;
const bufRaw = bufEl.getContext('2d');
if (!canvasEl || !ctxRaw || !pauseEl || !bufRaw) {
return;
}
const cv = canvasEl;
const ctx = ctxRaw;
const pauseBtn = pauseEl;
const bufCtx = bufRaw;
const frameImage = bufCtx.createImageData(OW, OH);
function fitCanvas() {
// 배율은 2 에서 자른다 — 배율 3 기기에서 화소가 2.25배로 늘어 프레임마다 일이 그만큼 커지지 않게
const dpr = Math.min(window.devicePixelRatio || 1, 2);
cv.width = Math.round(W * dpr);
cv.height = Math.round(H * dpr);
ctx.setTransform(dpr, 0, 0, dpr, 0, 0);
}
// 화면 버퍼(OUT, 0~1)를 8비트로 옮겨 바깥 캔버스에 놓고, 판 크기로 부드럽게 늘려 그린다
function present() {
const px = frameImage.data;
for (let i = 0, j = 0; i < OW * OH; i += 1, j += 3) {
px[i * 4] = OUT[j] * 255;
px[i * 4 + 1] = OUT[j + 1] * 255;
px[i * 4 + 2] = OUT[j + 2] * 255;
px[i * 4 + 3] = 255;
}
bufCtx.putImageData(frameImage, 0, 0);
ctx.imageSmoothingEnabled = true;
ctx.imageSmoothingQuality = 'high';
ctx.drawImage(bufEl, 0, 0, W, H);
}
// 03 젖은 칸 번짐 — 물 격자 하나와 안료 격자 둘. 안료는 젖은 칸끼리만 이웃 평균 쪽으로 퍼지고, 두 색이 같은 젖은 칸에 닿으면 곱으로 섞인다
// 번짐 빠르기 — 한 번에 이웃 평균 쪽으로 다가가는 비율(물이 가득한 칸 기준)
const DIFFUSE_RATE = 0.18;
// 한 걸음(1/30초) 안에서 번짐을 되풀이하는 횟수
const DIFFUSE_SUBSTEPS = 14;
// 물이 마르는 빠르기(1초에 줄어드는 물 양) — 가장자리는 처음 물이 적어 먼저 마른다
const EVAPORATION = 0.2;
// 종이를 맑은 물로 적시는 시간(초)
const WET_TIME = 0.35;
// 붓 한 번에 넣는 안료 양과 퍼짐 반지름(판 px)
const TOUCH_INK = 1.05;
const TOUCH_RADIUS = 19;
// 자동 시연이 미리 그려 두고 시작하는 시각(초)
const DEMO_START = 1.0;
const PAINT_TIME = 4.6;
const HOLD_TIME = 2.0;
const WASH_TIME = 1.4;
const SEED = 4823;
// 붓 대기 차례 — 0.45초부터 TOUCH_GAP 초마다 한 번, 산호색(왼쪽)과 하늘색(오른쪽)을 번갈아 찍는다. 자리는 시드 난수로 정하고 뒤로 갈수록 가운데로 다가온다
const TOUCH_COUNT = 16;
const TOUCH_GAP = 0.16;
const TOUCHES = [];
const touchRng = makeRng(SEED);
for (let i = 0; i < TOUCH_COUNT; i += 1) {
const side = i % 2;
const inward = i / (TOUCH_COUNT - 1);
const x = (side === 0 ? lerp(96, 226, inward) : lerp(388, 254, inward)) + (touchRng() - 0.5) * 28;
// 가운데로 올수록 물이 많아 빨리 퍼져 옅어지므로 안료를 더 싣는다
TOUCHES.push({ x: x, y: 90 + touchRng() * 120, at: 0.45 + i * TOUCH_GAP, side: side, ink: TOUCH_INK * (0.6 + 1.2 * inward) });
}
// 맑은 물을 먼저 바르는 두 자리 — 가운데에서 겹쳐 한 젖은 판이 된다
const WET_AREAS = [
{ cx: 178, cy: 152, r: 112 },
{ cx: 306, cy: 148, r: 112 },
];
const waterInit = new Float32Array(GW * GH);
const water03 = new Float32Array(GW * GH);
const coralField = new Float32Array(GW * GH);
const skyField = new Float32Array(GW * GH);
const before03 = new Float32Array(GW * GH);
const sheen03 = new Float32Array(GW * GH);
const fields03 = [coralField, skyField, sheen03];
const pigs03 = [pigment(CORAL), pigment(SKY), pigment(WATER)];
const gran03 = [0, 0, 0];
let touched = 0;
buildPaper(SEED, 1);
// 처음 물 양 — 젖은 자리 가운데 1, 둘레로 갈수록 0. 둘레는 노이즈로 흔들린다
for (let y = 0; y < GH; y += 1) {
for (let x = 0; x < GW; x += 1) {
let w = 0;
for (let a = 0; a < WET_AREAS.length; a += 1) {
const c = WET_AREAS[a];
const dx = (x + 0.5) * W / GW - c.cx;
const dy = (y + 0.5) * W / GW - c.cy;
const edge = c.r * (0.82 + 0.36 * ringNoise(Math.atan2(dy, dx * 0.8), 1.5, SEED + a));
w = Math.max(w, clamp((1 - Math.hypot(dx * 0.8, dy * 1.1) / edge) * 5, 0, 1));
}
// 종이 결마다 물을 머금는 양이 달라 번짐이 고르지 않게 갈래진다
waterInit[y * GW + x] = w * (0.75 + 0.5 * noise2(x / 6, y / 6, SEED + 7));
}
}
function reset() {
water03.fill(0);
coralField.fill(0);
skyField.fill(0);
sheen03.fill(0);
touched = 0;
}
function update(dt, t) {
// 맑은 물 바르기 — 왼쪽부터 오른쪽으로 쓸며 적신다. 다 바른 뒤에는 칸마다 같은 빠르기로 마른다
const wetFront = phaseOf(t, 0.2, WET_TIME) * (GW + 20) - 10;
const dryBy = Math.max(0, t - 0.2 - WET_TIME) * EVAPORATION;
for (let y = 0; y < GH; y += 1) {
for (let x = 0; x < GW; x += 1) {
const i = y * GW + x;
water03[i] = x < wetFront ? Math.max(0, waterInit[i] - dryBy) : 0;
// 젖은 물기 — 물이 0.2 밑으로 줄면 막이 옅어지기 시작해 0.1 에서 사라진다. 마르는 앞머리가 가장자리에서 안쪽으로 움직이는 것이 보인다
sheen03[i] = 0.5 * smooth((water03[i] - 0.1) / 0.1);
}
}
while (touched < TOUCHES.length && t >= TOUCHES[touched].at) {
const tc = TOUCHES[touched];
touchPigment(tc.side === 0 ? coralField : skyField, water03, GW, GH, tc.x, tc.y, TOUCH_RADIUS, tc.ink);
touched += 1;
}
for (let s = 0; s < DIFFUSE_SUBSTEPS; s += 1) {
wetDiffuse(coralField, water03, GW, GH, DIFFUSE_RATE, before03);
wetDiffuse(skyField, water03, GW, GH, DIFFUSE_RATE, before03);
}
}
function render(t) {
compose(fields03, GW, GH, pigs03, gran03);
washAt(t, SEED);
}
// 03 그리기 — 진하기 격자를 색으로 합성해 화면에 놓는다
function draw() {
render(simTime);
present();
}
// 한 프레임에 넘기는 시간 상한(초) — 탭을 오래 숨겼다 돌아온 첫 프레임에도 50ms 까지만 계산에 넣는다
const DT_MAX = 0.05;
// 한 바퀴 — 그리기 → 머묾 → 씻겨 지워짐. 끝나면 같은 시드로 처음부터 다시 그린다
const CYCLE = PAINT_TIME + HOLD_TIME + WASH_TIME;
// 그림 시계(초)와 고정 걸음에 아직 못 넣은 나머지 시간
let simTime = 0;
let pending = 0;
let paused = false;
const reduceQuery = window.matchMedia('(prefers-reduced-motion: reduce)');
// 페이지를 연 채 동작 줄이기 설정을 바꿔도 change 리스너가 이 값을 다시 읽는다
let still = reduceQuery.matches;
// 자동 시연 중인가 — 사람이 처음 손대면 시연 표시를 떼고 상태 줄을 polite 로 켠다
let demo = root.classList.contains('is-demo');
// 리스너는 한 묶음으로 달고 정리할 때 한 번에 뗀다
const off = new AbortController();
function wake() {
if (!demo) {
return;
}
demo = false;
root.classList.remove('is-demo');
if (statusEl) {
statusEl.setAttribute('aria-live', 'polite');
}
}
// 고정 걸음 하나 — 그리는 동안만 계산을 나아가게 하고, 한 바퀴가 끝나면 처음 상태로 되돌린다
function stepOnce() {
simTime += STEP;
if (simTime >= CYCLE) {
simTime = 0;
reset();
return;
}
if (simTime <= PAINT_TIME) {
update(STEP, simTime);
}
}
let rafId = 0;
let lastTs = -1;
function frame(ts) {
if (still || paused) {
rafId = 0;
return;
}
if (lastTs < 0) {
lastTs = ts;
}
pending += Math.min((ts - lastTs) / 1000, DT_MAX);
lastTs = ts;
while (pending >= STEP) {
stepOnce();
pending -= STEP;
}
draw();
rafId = window.requestAnimationFrame(frame);
}
function startLoop() {
if (rafId) {
return;
}
// 시계 다시 맞추기 — 멈췄던 사이의 시간을 첫 프레임에 넘기지 않는다
lastTs = -1;
rafId = window.requestAnimationFrame(frame);
}
function stopLoop() {
if (rafId) {
window.cancelAnimationFrame(rafId);
rafId = 0;
}
}
// 동작 줄이기 — 루프를 돌리지 않고, 같은 시드로 그리기 끝까지 한 번에 계산한 完成 그림 한 장만 보여 준다
function showFinished() {
stopLoop();
reset();
simTime = 0;
while (simTime + STEP <= PAINT_TIME) {
simTime += STEP;
update(STEP, simTime);
}
simTime = PAINT_TIME;
draw();
}
function play() {
reset();
simTime = 0;
pending = 0;
// 자동 시연은 DEMO_START 초까지 미리 그려 둔 채 시작한다 — 페이지를 열자마자 빈 종이만 보이지 않게(사람이 다시 시작하면 0초부터)
if (demo) {
while (simTime + STEP <= DEMO_START) {
stepOnce();
}
}
draw();
if (!paused) {
startLoop();
}
}
pauseBtn.addEventListener('click', function () {
paused = !paused;
pauseBtn.setAttribute('aria-pressed', paused ? 'true' : 'false');
wake();
if (paused) {
stopLoop();
}
else if (!still) {
startLoop();
}
}, { signal: off.signal });
// 탭이 숨으면 그리기를 멈추고, 돌아오면 시계를 다시 맞춰 이어 그린다 — 숨은 동안의 몇 초가 한 프레임에 몰리지 않게
document.addEventListener('visibilitychange', function () {
if (document.hidden) {
stopLoop();
}
else if (!paused && !still) {
startLoop();
}
}, { signal: off.signal });
// 설정이 페이지를 연 채 바뀌면 — 켜지면 完成 그림으로 멈추고, 꺼지면 처음부터 다시 그린다
reduceQuery.addEventListener('change', function () {
still = reduceQuery.matches;
if (still) {
showFinished();
}
else {
play();
}
}, { signal: off.signal });
window.addEventListener('resize', function () {
fitCanvas();
draw();
}, { signal: off.signal });
fitCanvas();
if (still) {
showFinished();
}
else {
play();
}
return function () {
stopLoop();
off.abort();
};
})();// WetCellBleedMix - vanilla 판(03-watercolor-wet-cell-bleed-mix) 의 React 포트. 같은 계산을 useEffect 안에서 돌린다.
import { useEffect, useRef } from "react";
import styles from "./WetCellBleedMix.module.scss";
const cx = (s: string): string => s.split(" ").map((n) => styles[n] ?? n).join(" ");
export default function WetCellBleedMix() {
const rootRef = useRef<HTMLDivElement | null>(null);
useEffect(() => {
const rootEl = rootRef.current;
if (!rootEl) return;
const root: HTMLElement = rootEl;
type RGB = [number, number, number];
// 판 좌표 — 캔버스 안은 늘 480×300. 화면에 보이는 크기와 상관없이 그리기 좌표는 이 판으로 한다
const W = 480;
const H = 300;
const TAU = Math.PI * 2;
// 화소 격자 — 픽셀 연산(색 합성·종이 결)은 320×200 에서 하고 화면에는 늘려 그린다
const OW = 320;
const OH = 200;
// 계산 격자 — 물·안료 확산처럼 무거운 계산은 가로 160 칸 격자에서 (한 칸 = 판 3px)
const GW = 160;
const GH = 100;
// 고정 걸음(초) — 같은 시드면 몇 번을 다시 그려도 같은 그림이 나오도록 계산은 1/30초씩 나아간다
const STEP = 1 / 30;
function clamp(v: number, lo: number, hi: number): number { return v < lo ? lo : (v > hi ? hi : v); }
function lerp(a: number, b: number, k: number): number { return a + (b - a) * k; }
function smooth(x: number): number { const c = clamp(x, 0, 1); return c * c * (3 - 2 * c); }
// 시드 고정 난수 — 같은 시드면 같은 얼룩·물방울·붓털이 다시 나온다 (32비트 정수 섞기)
function makeRng(seed: number): () => number {
let s = seed >>> 0;
return function (): number {
s = (s + 0x6d2b79f5) >>> 0;
let t = s;
t = Math.imul(t ^ (t >>> 15), t | 1);
t ^= t + Math.imul(t ^ (t >>> 7), t | 61);
return ((t ^ (t >>> 14)) >>> 0) / 4294967296;
};
}
// 종 모양 난수 — 균일 난수 넷의 합을 평균 0·표준편차 1 로 맞춘 값. 대부분 ±1 안, 가끔 ±2 를 넘는다
function normalRandom(rng: () => number): number {
return (rng() + rng() + rng() + rng() - 2) * 1.7320508;
}
// 격자 점마다 정해진 값(0~1) — 정수 좌표 두 개와 시드를 섞는다
function hash2(ix: number, iy: number, seed: number): number {
let h = Math.imul(ix, 374761393) ^ Math.imul(iy, 668265263) ^ Math.imul(seed, 1274126177);
h = Math.imul(h ^ (h >>> 13), 1103515245);
h ^= h >>> 16;
return (h >>> 0) / 4294967296;
}
// 2차원 값 노이즈 — 정수 격자 네 점의 값을 부드럽게 보간한 0~1. 종이 높이·경계 흔들기·꽃잎 반지름에 쓴다
function valueNoise(x: number, y: number, seed: number): number {
const ix = Math.floor(x);
const iy = Math.floor(y);
const fx = x - ix;
const fy = y - iy;
const ux = fx * fx * (3 - 2 * fx);
const uy = fy * fy * (3 - 2 * fy);
const a = hash2(ix, iy, seed);
const b = hash2(ix + 1, iy, seed);
const c = hash2(ix, iy + 1, seed);
const d = hash2(ix + 1, iy + 1, seed);
return lerp(lerp(a, b, ux), lerp(c, d, ux), uy);
}
// 두 옥타브 — 굵은 결(0.65) 위에 두 배 촘촘한 결(0.35)을 겹친다
function noise2(x: number, y: number, seed: number): number {
return valueNoise(x, y, seed) * 0.65 + valueNoise(x * 2 + 17.3, y * 2 + 5.1, seed + 101) * 0.35;
}
// 둘레를 따라 한 바퀴 이어지는 노이즈 — 각 θ 를 원 위의 점으로 바꿔 2차원 노이즈를 읽으므로 0 과 2π 에서 값이 같다
function ringNoise(theta: number, freq: number, seed: number): number {
return noise2(Math.cos(theta) * freq + 50, Math.sin(theta) * freq + 50, seed);
}
// 파스텔 안료 — 흰 종이에 한 겹 칠했을 때 돌아오는 빛(0~255). 진하게 쌓이면 곱으로 깊어진다
const PAPER: RGB = [250, 245, 232];
const INK: RGB = [58, 50, 74];
const SKY: RGB = [146, 192, 230];
const BUTTER: RGB = [246, 214, 118];
const CORAL: RGB = [240, 148, 132];
const SAGE: RGB = [142, 192, 152];
const LAVENDER: RGB = [178, 158, 226];
const PINK: RGB = [240, 164, 194];
const INDIGO: RGB = [128, 136, 196];
// 순환 — 그리기 → 머묾 → 씻겨 지워짐 → 처음부터. 시간 t(초)가 어디쯤인지 0~1 로
function phaseOf(t: number, start: number, length: number): number { return clamp((t - start) / length, 0, 1); }
// 안료 — 한 겹이 채널마다 돌려보내는 빛의 비율을 로그로 들고 있다. 진하기 d 만큼 쌓이면 빛 = 종이 × 비율^d (곱이라 겹칠수록 깊어진다)
type Pigment = { r: number; g: number; b: number };
function pigment(c: RGB): Pigment {
return { r: Math.log(Math.max(c[0], 1) / 255), g: Math.log(Math.max(c[1], 1) / 255), b: Math.log(Math.max(c[2], 1) / 255) };
}
// 젖은 물기 — 마르기 전의 색면을 살짝 어둡고 차갑게 보이게 하는 옅은 회청색 한 겹
const WATER: RGB = [214, 224, 236];
// 화면 버퍼 — 화소마다 RGB(0~1) 세 칸. 프레임마다 새 배열을 만들지 않고 이 한 벌을 다시 쓴다
const OUT = new Float32Array(OW * OH * 3);
// 종이 높이맵 — 0(골)~1(마루). 처음 한 번만 계산한다
const PAPER_HEIGHT = new Float32Array(OW * OH);
// 종이 요철 음영 — 비스듬한 빛이 결의 기울기에 닿아 생기는 밝기 배율
const PAPER_SHADE = new Float32Array(OW * OH);
// 종이 결 크기 — 노이즈 한 칸이 화소 몇 개인가 (작을수록 촘촘한 결)
const GRAIN_SIZE = 2.6;
// 결 음영 세기 — 왼쪽 위에서 든 빛 방향으로 오르막이면 밝게, 내리막이면 어둡게
const GRAIN_LIGHT = 0.36;
function buildPaper(seed: number, relief: number): void {
let lo = 1;
let hi = 0;
for (let y = 0; y < OH; y += 1) {
for (let x = 0; x < OW; x += 1) {
const h = noise2(x / GRAIN_SIZE, y / GRAIN_SIZE, seed);
PAPER_HEIGHT[y * OW + x] = h;
lo = Math.min(lo, h);
hi = Math.max(hi, h);
}
}
// 높이를 0~1 로 다시 펴서 골과 마루가 끝까지 쓰이게 한다
const span = Math.max(hi - lo, 1e-6);
for (let i = 0; i < OW * OH; i += 1) { PAPER_HEIGHT[i] = (PAPER_HEIGHT[i] - lo) / span; }
for (let y = 0; y < OH; y += 1) {
for (let x = 0; x < OW; x += 1) {
const gx = PAPER_HEIGHT[y * OW + Math.min(x + 1, OW - 1)] - PAPER_HEIGHT[y * OW + Math.max(x - 1, 0)];
const gy = PAPER_HEIGHT[Math.min(y + 1, OH - 1) * OW + x] - PAPER_HEIGHT[Math.max(y - 1, 0) * OW + x];
// 빛은 왼쪽 위에서 — 기울기를 (−1, −1)/√2 방향에 내린 값이 양이면 빛을 마주 본다
const lit = -(gx + gy) * 0.7071;
PAPER_SHADE[y * OW + x] = clamp(1 + GRAIN_LIGHT * relief * lit * 0.25, 0.82, 1.08);
}
}
}
// 색 합성 — 진하기 격자 여러 장(gw×gh)을 화소 격자로 늘려 읽고, 안료마다 진하기 × 로그 비율을 더한 뒤 지수로 되돌려 종이 색에 곱한다
// gran 은 안료마다 종이 골에 고이는 정도: 진하기 × (1 + gran × (1 − 2 × 높이)) — 골(0)은 1 + gran 배, 마루(1)는 1 − gran 배
// over 가 true 면 종이부터 다시 칠하지 않고 지금 OUT 위에 곱으로 덧칠한다(격자 크기가 다른 층을 한 장면에 겹칠 때)
function compose(fields: Float32Array[], gw: number, gh: number, pigs: Pigment[], gran: number[], over?: boolean): void {
const sx = gw / OW;
const sy = gh / OH;
const n = fields.length;
const pr = PAPER[0] / 255;
const pg = PAPER[1] / 255;
const pb = PAPER[2] / 255;
for (let y = 0; y < OH; y += 1) {
const fy = clamp((y + 0.5) * sy - 0.5, 0, gh - 1);
const y0 = Math.min(Math.floor(fy), gh - 2 < 0 ? 0 : gh - 2);
const ty = fy - y0;
for (let x = 0; x < OW; x += 1) {
const fx = clamp((x + 0.5) * sx - 0.5, 0, gw - 1);
const x0 = Math.min(Math.floor(fx), gw - 2);
const tx = fx - x0;
const i00 = y0 * gw + x0;
const i10 = i00 + 1;
const i01 = i00 + gw;
const i11 = i01 + 1;
const p = y * OW + x;
const h = PAPER_HEIGHT[p];
let lr = 0;
let lg = 0;
let lb = 0;
for (let k = 0; k < n; k += 1) {
const f = fields[k];
let d = (f[i00] * (1 - tx) + f[i10] * tx) * (1 - ty) + (f[i01] * (1 - tx) + f[i11] * tx) * ty;
if (d <= 0) { continue; }
if (gran[k] !== 0) { d *= Math.max(0, 1 + gran[k] * (1 - 2 * h)); }
const pk = pigs[k];
lr += pk.r * d;
lg += pk.g * d;
lb += pk.b * d;
}
if (over) {
if (lr !== 0 || lg !== 0 || lb !== 0) {
OUT[p * 3] *= Math.exp(lr);
OUT[p * 3 + 1] *= Math.exp(lg);
OUT[p * 3 + 2] *= Math.exp(lb);
}
continue;
}
const s = PAPER_SHADE[p];
OUT[p * 3] = pr * s * Math.exp(lr);
OUT[p * 3 + 1] = pg * s * Math.exp(lg);
OUT[p * 3 + 2] = pb * s * Math.exp(lb);
}
}
}
// 씻어 내기 앞머리 띠 폭(화소) — 물이 지나가는 가장자리가 이만큼 부드럽게 번진다
const WASH_SOFT = 26;
// 씻어 내기 — 물이 왼쪽에서 오른쪽으로 쓸고 지나간 자리는 종이로 돌아간다. 앞머리는 줄마다 노이즈로 흔들리고 젖은 띠가 살짝 어둡다
function washOver(p: number, seed: number): void {
if (p <= 0) { return; }
const pr = PAPER[0] / 255;
const pg = PAPER[1] / 255;
const pb = PAPER[2] / 255;
for (let y = 0; y < OH; y += 1) {
const front = lerp(-WASH_SOFT - 50, OW + WASH_SOFT + 50, p) + (noise2(y / 46, p * 1.5, seed) - 0.5) * 70;
for (let x = 0; x < OW; x += 1) {
const k = smooth((front - x) / WASH_SOFT);
if (k <= 0) { continue; }
const i = y * OW + x;
const s = PAPER_SHADE[i];
const tint = 1 - 0.07 * (1 - Math.abs(2 * k - 1));
OUT[i * 3] = lerp(OUT[i * 3], pr * s, k) * tint;
OUT[i * 3 + 1] = lerp(OUT[i * 3 + 1], pg * s, k) * tint;
OUT[i * 3 + 2] = lerp(OUT[i * 3 + 2], pb * s, k) * (1 - 0.03 * (1 - Math.abs(2 * k - 1)));
}
}
}
// 순환 끝의 씻어 내기 — 그리기(PAINT_TIME)와 머묾(HOLD_TIME)이 지난 뒤 WASH_TIME 동안
function washAt(t: number, seed: number): void {
washOver(phaseOf(t, PAINT_TIME + HOLD_TIME, WASH_TIME), seed);
}
// 젖은 칸 번짐 한 걸음 — 칸마다 이웃 네 칸의 평균 쪽으로 rate 만큼 다가가되, 이웃과 주고받는 몫에 두 칸의 물 가운데 적은 쪽을 곱한다
// 물이 0 인 칸과는 아무것도 주고받지 않으므로 마른 칸에서 번짐이 멈춘다. 주고받기라 안료 총량은 그대로이고, rate ≤ 1 이면 값이 튀지 않는다
function wetDiffuse(p: Float32Array, water: Float32Array, gw: number, gh: number, rate: number, before: Float32Array): void {
before.set(p);
const k = rate * 0.25;
for (let y = 0; y < gh; y += 1) {
for (let x = 0; x < gw; x += 1) {
const i = y * gw + x;
const wi = water[i];
if (wi <= 0) { continue; }
if (x + 1 < gw) {
const j = i + 1;
const g = Math.min(wi, water[j]);
if (g > 0) {
const flow = k * g * (before[j] - before[i]);
p[i] += flow;
p[j] -= flow;
}
}
if (y + 1 < gh) {
const j = i + gw;
const g = Math.min(wi, water[j]);
if (g > 0) {
const flow = k * g * (before[j] - before[i]);
p[i] += flow;
p[j] -= flow;
}
}
}
}
}
// 붓 대기 — (cx, cy)(판 좌표) 둘레에 종 모양으로 안료를 넣는다. 젖은 칸에만 들어간다
function touchPigment(p: Float32Array, water: Float32Array, gw: number, gh: number, cx: number, cy: number, radius: number, amount: number): void {
const kx = gw / W;
const gx = cx * kx;
const gy = cy * kx;
const rr = radius * kx;
const x0 = Math.max(0, Math.floor(gx - rr * 2.5));
const x1 = Math.min(gw - 1, Math.ceil(gx + rr * 2.5));
const y0 = Math.max(0, Math.floor(gy - rr * 2.5));
const y1 = Math.min(gh - 1, Math.ceil(gy + rr * 2.5));
for (let y = y0; y <= y1; y += 1) {
for (let x = x0; x <= x1; x += 1) {
const i = y * gw + x;
if (water[i] <= 0) { continue; }
const d2 = ((x + 0.5 - gx) * (x + 0.5 - gx) + (y + 0.5 - gy) * (y + 0.5 - gy)) / (rr * rr);
p[i] += amount * Math.exp(-d2 * 0.5);
}
}
}
const canvasEl = root.querySelector('[data-role="canvas"]') as HTMLCanvasElement | null;
const pauseEl = root.querySelector('[data-role="pause"]') as HTMLButtonElement | null;
const statusEl = root.querySelector('[data-role="status"]') as HTMLElement | null;
const ctxRaw = canvasEl ? canvasEl.getContext('2d') : null;
// 화소 격자를 담는 바깥에 안 보이는 캔버스 — ImageData 한 장을 만들어 두고 프레임마다 내용만 바꿔 쓴다
const bufEl = document.createElement('canvas');
bufEl.width = OW;
bufEl.height = OH;
const bufRaw = bufEl.getContext('2d');
if (!canvasEl || !ctxRaw || !pauseEl || !bufRaw) { return; }
const cv: HTMLCanvasElement = canvasEl;
const ctx: CanvasRenderingContext2D = ctxRaw;
const pauseBtn: HTMLButtonElement = pauseEl;
const bufCtx: CanvasRenderingContext2D = bufRaw;
const frameImage: ImageData = bufCtx.createImageData(OW, OH);
function fitCanvas(): void {
// 배율은 2 에서 자른다 — 배율 3 기기에서 화소가 2.25배로 늘어 프레임마다 일이 그만큼 커지지 않게
const dpr = Math.min(window.devicePixelRatio || 1, 2);
cv.width = Math.round(W * dpr);
cv.height = Math.round(H * dpr);
ctx.setTransform(dpr, 0, 0, dpr, 0, 0);
}
// 화면 버퍼(OUT, 0~1)를 8비트로 옮겨 바깥 캔버스에 놓고, 판 크기로 부드럽게 늘려 그린다
function present(): void {
const px = frameImage.data;
for (let i = 0, j = 0; i < OW * OH; i += 1, j += 3) {
px[i * 4] = OUT[j] * 255;
px[i * 4 + 1] = OUT[j + 1] * 255;
px[i * 4 + 2] = OUT[j + 2] * 255;
px[i * 4 + 3] = 255;
}
bufCtx.putImageData(frameImage, 0, 0);
ctx.imageSmoothingEnabled = true;
ctx.imageSmoothingQuality = 'high';
ctx.drawImage(bufEl, 0, 0, W, H);
}
// 03 젖은 칸 번짐 — 물 격자 하나와 안료 격자 둘. 안료는 젖은 칸끼리만 이웃 평균 쪽으로 퍼지고, 두 색이 같은 젖은 칸에 닿으면 곱으로 섞인다
// 번짐 빠르기 — 한 번에 이웃 평균 쪽으로 다가가는 비율(물이 가득한 칸 기준)
const DIFFUSE_RATE = 0.18;
// 한 걸음(1/30초) 안에서 번짐을 되풀이하는 횟수
const DIFFUSE_SUBSTEPS = 14;
// 물이 마르는 빠르기(1초에 줄어드는 물 양) — 가장자리는 처음 물이 적어 먼저 마른다
const EVAPORATION = 0.2;
// 종이를 맑은 물로 적시는 시간(초)
const WET_TIME = 0.35;
// 붓 한 번에 넣는 안료 양과 퍼짐 반지름(판 px)
const TOUCH_INK = 1.05;
const TOUCH_RADIUS = 19;
// 자동 시연이 미리 그려 두고 시작하는 시각(초)
const DEMO_START = 1.0;
const PAINT_TIME = 4.6;
const HOLD_TIME = 2.0;
const WASH_TIME = 1.4;
const SEED = 4823;
type Touch = { x: number; y: number; at: number; side: number; ink: number };
// 붓 대기 차례 — 0.45초부터 TOUCH_GAP 초마다 한 번, 산호색(왼쪽)과 하늘색(오른쪽)을 번갈아 찍는다. 자리는 시드 난수로 정하고 뒤로 갈수록 가운데로 다가온다
const TOUCH_COUNT = 16;
const TOUCH_GAP = 0.16;
const TOUCHES: Touch[] = [];
const touchRng = makeRng(SEED);
for (let i = 0; i < TOUCH_COUNT; i += 1) {
const side = i % 2;
const inward = i / (TOUCH_COUNT - 1);
const x = (side === 0 ? lerp(96, 226, inward) : lerp(388, 254, inward)) + (touchRng() - 0.5) * 28;
// 가운데로 올수록 물이 많아 빨리 퍼져 옅어지므로 안료를 더 싣는다
TOUCHES.push({ x: x, y: 90 + touchRng() * 120, at: 0.45 + i * TOUCH_GAP, side: side, ink: TOUCH_INK * (0.6 + 1.2 * inward) });
}
type Wet = { cx: number; cy: number; r: number };
// 맑은 물을 먼저 바르는 두 자리 — 가운데에서 겹쳐 한 젖은 판이 된다
const WET_AREAS: Wet[] = [
{ cx: 178, cy: 152, r: 112 },
{ cx: 306, cy: 148, r: 112 },
];
const waterInit = new Float32Array(GW * GH);
const water03 = new Float32Array(GW * GH);
const coralField = new Float32Array(GW * GH);
const skyField = new Float32Array(GW * GH);
const before03 = new Float32Array(GW * GH);
const sheen03 = new Float32Array(GW * GH);
const fields03: Float32Array[] = [coralField, skyField, sheen03];
const pigs03: Pigment[] = [pigment(CORAL), pigment(SKY), pigment(WATER)];
const gran03: number[] = [0, 0, 0];
let touched = 0;
buildPaper(SEED, 1);
// 처음 물 양 — 젖은 자리 가운데 1, 둘레로 갈수록 0. 둘레는 노이즈로 흔들린다
for (let y = 0; y < GH; y += 1) {
for (let x = 0; x < GW; x += 1) {
let w = 0;
for (let a = 0; a < WET_AREAS.length; a += 1) {
const c = WET_AREAS[a];
const dx = (x + 0.5) * W / GW - c.cx;
const dy = (y + 0.5) * W / GW - c.cy;
const edge = c.r * (0.82 + 0.36 * ringNoise(Math.atan2(dy, dx * 0.8), 1.5, SEED + a));
w = Math.max(w, clamp((1 - Math.hypot(dx * 0.8, dy * 1.1) / edge) * 5, 0, 1));
}
// 종이 결마다 물을 머금는 양이 달라 번짐이 고르지 않게 갈래진다
waterInit[y * GW + x] = w * (0.75 + 0.5 * noise2(x / 6, y / 6, SEED + 7));
}
}
function reset(): void {
water03.fill(0);
coralField.fill(0);
skyField.fill(0);
sheen03.fill(0);
touched = 0;
}
function update(dt: number, t: number): void {
// 맑은 물 바르기 — 왼쪽부터 오른쪽으로 쓸며 적신다. 다 바른 뒤에는 칸마다 같은 빠르기로 마른다
const wetFront = phaseOf(t, 0.2, WET_TIME) * (GW + 20) - 10;
const dryBy = Math.max(0, t - 0.2 - WET_TIME) * EVAPORATION;
for (let y = 0; y < GH; y += 1) {
for (let x = 0; x < GW; x += 1) {
const i = y * GW + x;
water03[i] = x < wetFront ? Math.max(0, waterInit[i] - dryBy) : 0;
// 젖은 물기 — 물이 0.2 밑으로 줄면 막이 옅어지기 시작해 0.1 에서 사라진다. 마르는 앞머리가 가장자리에서 안쪽으로 움직이는 것이 보인다
sheen03[i] = 0.5 * smooth((water03[i] - 0.1) / 0.1);
}
}
while (touched < TOUCHES.length && t >= TOUCHES[touched].at) {
const tc = TOUCHES[touched];
touchPigment(tc.side === 0 ? coralField : skyField, water03, GW, GH, tc.x, tc.y, TOUCH_RADIUS, tc.ink);
touched += 1;
}
for (let s = 0; s < DIFFUSE_SUBSTEPS; s += 1) {
wetDiffuse(coralField, water03, GW, GH, DIFFUSE_RATE, before03);
wetDiffuse(skyField, water03, GW, GH, DIFFUSE_RATE, before03);
}
}
function render(t: number): void {
compose(fields03, GW, GH, pigs03, gran03);
washAt(t, SEED);
}
// 03 그리기 — 진하기 격자를 색으로 합성해 화면에 놓는다
function draw(): void {
render(simTime);
present();
}
// 한 프레임에 넘기는 시간 상한(초) — 탭을 오래 숨겼다 돌아온 첫 프레임에도 50ms 까지만 계산에 넣는다
const DT_MAX = 0.05;
// 한 바퀴 — 그리기 → 머묾 → 씻겨 지워짐. 끝나면 같은 시드로 처음부터 다시 그린다
const CYCLE = PAINT_TIME + HOLD_TIME + WASH_TIME;
// 그림 시계(초)와 고정 걸음에 아직 못 넣은 나머지 시간
let simTime = 0;
let pending = 0;
let paused = false;
const reduceQuery = window.matchMedia('(prefers-reduced-motion: reduce)');
// 페이지를 연 채 동작 줄이기 설정을 바꿔도 change 리스너가 이 값을 다시 읽는다
let still = reduceQuery.matches;
// 자동 시연 중인가 — 사람이 처음 손대면 시연 표시를 떼고 상태 줄을 polite 로 켠다
let demo = root.classList.contains('is-demo');
// 리스너는 한 묶음으로 달고 정리할 때 한 번에 뗀다
const off = new AbortController();
function wake(): void {
if (!demo) { return; }
demo = false;
root.classList.remove('is-demo');
if (statusEl) { statusEl.setAttribute('aria-live', 'polite'); }
}
// 고정 걸음 하나 — 그리는 동안만 계산을 나아가게 하고, 한 바퀴가 끝나면 처음 상태로 되돌린다
function stepOnce(): void {
simTime += STEP;
if (simTime >= CYCLE) {
simTime = 0;
reset();
return;
}
if (simTime <= PAINT_TIME) { update(STEP, simTime); }
}
let rafId = 0;
let lastTs = -1;
function frame(ts: number): void {
if (still || paused) { rafId = 0; return; }
if (lastTs < 0) { lastTs = ts; }
pending += Math.min((ts - lastTs) / 1000, DT_MAX);
lastTs = ts;
while (pending >= STEP) {
stepOnce();
pending -= STEP;
}
draw();
rafId = window.requestAnimationFrame(frame);
}
function startLoop(): void {
if (rafId) { return; }
// 시계 다시 맞추기 — 멈췄던 사이의 시간을 첫 프레임에 넘기지 않는다
lastTs = -1;
rafId = window.requestAnimationFrame(frame);
}
function stopLoop(): void {
if (rafId) { window.cancelAnimationFrame(rafId); rafId = 0; }
}
// 동작 줄이기 — 루프를 돌리지 않고, 같은 시드로 그리기 끝까지 한 번에 계산한 완성 그림 한 장만 보여 준다
function showFinished(): void {
stopLoop();
reset();
simTime = 0;
while (simTime + STEP <= PAINT_TIME) {
simTime += STEP;
update(STEP, simTime);
}
simTime = PAINT_TIME;
draw();
}
function play(): void {
reset();
simTime = 0;
pending = 0;
// 자동 시연은 DEMO_START 초까지 미리 그려 둔 채 시작한다 — 페이지를 열자마자 빈 종이만 보이지 않게(사람이 다시 시작하면 0초부터)
if (demo) {
while (simTime + STEP <= DEMO_START) { stepOnce(); }
}
draw();
if (!paused) { startLoop(); }
}
pauseBtn.addEventListener('click', function (): void {
paused = !paused;
pauseBtn.setAttribute('aria-pressed', paused ? 'true' : 'false');
wake();
if (paused) { stopLoop(); } else if (!still) { startLoop(); }
}, { signal: off.signal });
// 탭이 숨으면 그리기를 멈추고, 돌아오면 시계를 다시 맞춰 이어 그린다 — 숨은 동안의 몇 초가 한 프레임에 몰리지 않게
document.addEventListener('visibilitychange', function (): void {
if (document.hidden) { stopLoop(); } else if (!paused && !still) { startLoop(); }
}, { signal: off.signal });
// 설정이 페이지를 연 채 바뀌면 — 켜지면 완성 그림으로 멈추고, 꺼지면 처음부터 다시 그린다
reduceQuery.addEventListener('change', function (): void {
still = reduceQuery.matches;
if (still) { showFinished(); } else { play(); }
}, { signal: off.signal });
window.addEventListener('resize', function (): void {
fitCanvas();
draw();
}, { signal: off.signal });
fitCanvas();
if (still) { showFinished(); } else { play(); }
return function (): void {
stopLoop();
off.abort();
};
}, []);
return (
<div className={cx("wc") + " is-demo"} ref={rootRef}>
<canvas className={cx("wc__canvas")} data-role="canvas" width={480} height={300} role="img" aria-label="산호색과 하늘색 물감이 젖은 자리로만 번지다 가운데에서 만나 보랏빛으로 섞이는 그림."></canvas>
<button className={cx("wc__pause")} data-role="pause" type="button" aria-pressed="false">{'일시정지'}</button>
</div>
);
}03 · 濡れたマスにだけ広がり、二色が出会って混ざるにじみ — 計測 累積面積 29.567% · 動いたフレーム 11/23GODRICH オリジナル · SCSS と React は zip に同梱 · パスワードを見る
const i = y * gw + x;
const wi = water[i];
if (wi <= 0) {
continue;
}
if (x + 1 < gw) {
const j = i + 1;
const g = Math.min(wi, water[j]);
if (g > 0) {
const flow = k * g * (before[j] - before[i]);
p[i] += flow;
p[j] -= flow;
}
}
if (y + 1 < gh) {
const j = i + gw;
const g = Math.min(wi, water[j]);
if (g > 0) {
const flow = k * g * (before[j] - before[i]);
p[i] += flow;
p[j] -= flow;
}
}
04紙の目のくぼみに顔料の粒がたまる下地
なめらかなノイズを二層重ねた紙の高さを持ち、compose が顔料の濃さに Math.max(0, 1 + gran[k] * (1 - 2 * h)) を掛けるので、沈みきると谷(高さ0)は1.8倍、山(高さ1)は0.2倍の濃さになり、手作り文具店の商品詳細の背景のような紙の手ざわりが出ます。沈む強さは GRANULATION 0.8 を上限に、塗ってから0.45秒たったあと SETTLE_TIME 1.3秒かけて上がり、紙の凹凸の陰影は PAPER_RELIEF 1.8 で左上からの光を受けます。空色の帯の中央の行は、平均の明るさが178.5から179.5とほとんど変わらないまま、ばらつき(標準偏差)が塗った直後の7.07から沈みきったあとの15.17へ広がり、粒の明暗だけが2.1倍になりました。

<main class="stage">
<div class="wc is-demo" id="wc">
<canvas class="wc__canvas" data-role="canvas" width="480" height="300" role="img" aria-label="バター・空色・セージの絵の具の帯が順に塗られ、紙の目のくぼみに粒のようにたまる絵。"></canvas>
<button class="wc__pause" data-role="pause" type="button" aria-pressed="false">一時停止</button>
</div>
</main>@use "../../../../site/static/demo-tokens" as *;
@include stage($stage-paper);
.wc {
position: relative;
width: min(92vw, calc(160vh - 12.8vw));
aspect-ratio: 480 / 300;
margin: 0 auto;
border-radius: $r-card;
overflow: hidden;
box-shadow: $shadow-raised;
background: $subject-cream;
}
.wc__canvas {
position: absolute;
inset: 0;
display: block;
width: 100%;
height: 100%;
}
.wc__pause {
position: absolute;
right: $sp-3;
bottom: $sp-3;
padding: $sp-1 $sp-3;
border: 2px solid $subject-ink;
border-radius: $r-pill;
background: $subject-ink;
color: $subject-cream;
font-family: inherit;
font-weight: 700;
font-size: 12px;
line-height: 1.6;
cursor: pointer;
box-shadow: $shadow-press;
transition: transform $dur-quick $ease-spring;
}
// 눌린 상태(멈춤) — 바탕과 글자색을 뒤집어 aria-pressed 가 눈에도 보이게
.wc__pause[aria-pressed="true"] {
background: $subject-cream;
color: $subject-ink;
}
.wc__pause:hover {
transform: translateY(-2px);
}
.wc__pause:active {
transform: translateY(1px);
}
.wc__pause:focus-visible {
outline: 3px solid $subject-ink;
outline-offset: 3px;
}
// 상태 줄 — 지금 어떤 행동 중인지 글자로. 시연 중에는 aria-live off, 사람이 처음 손대면 polite
.wc__status {
position: absolute;
left: $sp-3;
top: $sp-3;
margin: 0;
padding: $sp-1 $sp-3;
border-radius: $r-pill;
background: $subject-ink;
color: $subject-cream;
font-weight: 700;
font-size: 12px;
line-height: 1.6;
pointer-events: none;
}
@media (max-width: 340px) {
.wc__pause,
.wc__status { font-size: 11px; padding: $sp-1 $sp-2; }
}
// 동작 줄이기 — 장면은 스크립트가 쉬는 자세 한 장으로 멈춘다. 버튼도 떠오르지 않게
@media (prefers-reduced-motion: reduce) {
.wc__pause { transition: none !important; }
.wc__pause:hover,
.wc__pause:active { transform: none !important; }
}html, body {
margin: 0;
overflow: hidden;
}
.stage {
box-sizing: border-box;
min-height: 100vh;
display: grid;
place-items: center;
margin: 0;
background: #ffffff;
font-family: -apple-system, "Segoe UI", "Noto Sans KR", sans-serif;
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}
.wc {
position: relative;
width: min(92vw, 160vh - 12.8vw);
aspect-ratio: 480/300;
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background: #fff7e6;
}
.wc__canvas {
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}
.wc__pause {
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bottom: 12px;
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.wc__pause[aria-pressed=true] {
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}
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}
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outline-offset: 3px;
}
.wc__status {
position: absolute;
left: 12px;
top: 12px;
margin: 0;
padding: 4px 12px;
border-radius: 999px;
background: #17141a;
color: #fff7e6;
font-weight: 700;
font-size: 12px;
line-height: 1.6;
pointer-events: none;
}
@media (max-width: 340px) {
.wc__pause,
.wc__status {
font-size: 11px;
padding: 4px 8px;
}
}
@media (prefers-reduced-motion: reduce) {
.wc__pause {
transition: none !important;
}
.wc__pause:hover,
.wc__pause:active {
transform: none !important;
}
}(function () {
const root = document.getElementById("wc");
if (!root) return;
// 판 좌표 — 캔버스 안은 늘 480×300. 화면에 보이는 크기와 상관없이 그리기 좌표는 이 판으로 한다
const W = 480;
const H = 300;
const TAU = Math.PI * 2;
// 화소 격자 — 픽셀 연산(색 합성·종이 결)은 320×200 에서 하고 화면에는 늘려 그린다
const OW = 320;
const OH = 200;
// 계산 격자 — 물·안료 확산처럼 무거운 계산은 가로 160 칸 격자에서 (한 칸 = 판 3px)
const GW = 160;
const GH = 100;
// 고정 걸음(초) — 같은 시드면 몇 번을 다시 그려도 같은 그림이 나오도록 계산은 1/30초씩 나아간다
const STEP = 1 / 30;
function clamp(v, lo, hi) { return v < lo ? lo : (v > hi ? hi : v); }
function lerp(a, b, k) { return a + (b - a) * k; }
function smooth(x) { const c = clamp(x, 0, 1); return c * c * (3 - 2 * c); }
// 시드 고정 난수 — 같은 시드면 같은 얼룩·물방울·붓털이 다시 나온다 (32비트 정수 섞기)
function makeRng(seed) {
let s = seed >>> 0;
return function () {
s = (s + 0x6d2b79f5) >>> 0;
let t = s;
t = Math.imul(t ^ (t >>> 15), t | 1);
t ^= t + Math.imul(t ^ (t >>> 7), t | 61);
return ((t ^ (t >>> 14)) >>> 0) / 4294967296;
};
}
// 종 모양 난수 — 균일 난수 넷의 합을 평균 0·표준편차 1 로 맞춘 값. 대부분 ±1 안, 가끔 ±2 를 넘는다
function normalRandom(rng) {
return (rng() + rng() + rng() + rng() - 2) * 1.7320508;
}
// 격자 점마다 정해진 값(0~1) — 정수 좌표 두 개와 시드를 섞는다
function hash2(ix, iy, seed) {
let h = Math.imul(ix, 374761393) ^ Math.imul(iy, 668265263) ^ Math.imul(seed, 1274126177);
h = Math.imul(h ^ (h >>> 13), 1103515245);
h ^= h >>> 16;
return (h >>> 0) / 4294967296;
}
// 2차원 값 노이즈 — 정수 격자 네 점의 값을 부드럽게 보간한 0~1. 종이 높이·경계 흔들기·꽃잎 반지름에 쓴다
function valueNoise(x, y, seed) {
const ix = Math.floor(x);
const iy = Math.floor(y);
const fx = x - ix;
const fy = y - iy;
const ux = fx * fx * (3 - 2 * fx);
const uy = fy * fy * (3 - 2 * fy);
const a = hash2(ix, iy, seed);
const b = hash2(ix + 1, iy, seed);
const c = hash2(ix, iy + 1, seed);
const d = hash2(ix + 1, iy + 1, seed);
return lerp(lerp(a, b, ux), lerp(c, d, ux), uy);
}
// 두 옥타브 — 굵은 결(0.65) 위에 두 배 촘촘한 결(0.35)을 겹친다
function noise2(x, y, seed) {
return valueNoise(x, y, seed) * 0.65 + valueNoise(x * 2 + 17.3, y * 2 + 5.1, seed + 101) * 0.35;
}
// 둘레를 따라 한 바퀴 이어지는 노이즈 — 각 θ 를 원 위의 점으로 바꿔 2차원 노이즈를 읽으므로 0 과 2π 에서 값이 같다
function ringNoise(theta, freq, seed) {
return noise2(Math.cos(theta) * freq + 50, Math.sin(theta) * freq + 50, seed);
}
// 파스텔 안료 — 흰 종이에 한 겹 칠했을 때 돌아오는 빛(0~255). 진하게 쌓이면 곱으로 깊어진다
const PAPER = [250, 245, 232];
const INK = [58, 50, 74];
const SKY = [146, 192, 230];
const BUTTER = [246, 214, 118];
const CORAL = [240, 148, 132];
const SAGE = [142, 192, 152];
const LAVENDER = [178, 158, 226];
const PINK = [240, 164, 194];
const INDIGO = [128, 136, 196];
// 순환 — 그리기 → 머묾 → 씻겨 지워짐 → 처음부터. 시간 t(초)가 어디쯤인지 0~1 로
function phaseOf(t, start, length) { return clamp((t - start) / length, 0, 1); }
function pigment(c) {
return { r: Math.log(Math.max(c[0], 1) / 255), g: Math.log(Math.max(c[1], 1) / 255), b: Math.log(Math.max(c[2], 1) / 255) };
}
// 젖은 물기 — 마르기 전의 색면을 살짝 어둡고 차갑게 보이게 하는 옅은 회청색 한 겹
const WATER = [214, 224, 236];
// 화면 버퍼 — 화소마다 RGB(0~1) 세 칸. 프레임마다 새 배열을 만들지 않고 이 한 벌을 다시 쓴다
const OUT = new Float32Array(OW * OH * 3);
// 종이 높이맵 — 0(골)~1(마루). 처음 한 번만 계산한다
const PAPER_HEIGHT = new Float32Array(OW * OH);
// 종이 요철 음영 — 비스듬한 빛이 결의 기울기에 닿아 생기는 밝기 배율
const PAPER_SHADE = new Float32Array(OW * OH);
// 종이 결 크기 — 노이즈 한 칸이 화소 몇 개인가 (작을수록 촘촘한 결)
const GRAIN_SIZE = 2.6;
// 결 음영 세기 — 왼쪽 위에서 든 빛 방향으로 오르막이면 밝게, 내리막이면 어둡게
const GRAIN_LIGHT = 0.36;
function buildPaper(seed, relief) {
let lo = 1;
let hi = 0;
for (let y = 0; y < OH; y += 1) {
for (let x = 0; x < OW; x += 1) {
const h = noise2(x / GRAIN_SIZE, y / GRAIN_SIZE, seed);
PAPER_HEIGHT[y * OW + x] = h;
lo = Math.min(lo, h);
hi = Math.max(hi, h);
}
}
// 높이를 0~1 로 다시 펴서 골과 마루가 끝까지 쓰이게 한다
const span = Math.max(hi - lo, 1e-6);
for (let i = 0; i < OW * OH; i += 1) {
PAPER_HEIGHT[i] = (PAPER_HEIGHT[i] - lo) / span;
}
for (let y = 0; y < OH; y += 1) {
for (let x = 0; x < OW; x += 1) {
const gx = PAPER_HEIGHT[y * OW + Math.min(x + 1, OW - 1)] - PAPER_HEIGHT[y * OW + Math.max(x - 1, 0)];
const gy = PAPER_HEIGHT[Math.min(y + 1, OH - 1) * OW + x] - PAPER_HEIGHT[Math.max(y - 1, 0) * OW + x];
// 빛은 왼쪽 위에서 — 기울기를 (−1, −1)/√2 방향에 내린 값이 양이면 빛을 마주 본다
const lit = -(gx + gy) * 0.7071;
PAPER_SHADE[y * OW + x] = clamp(1 + GRAIN_LIGHT * relief * lit * 0.25, 0.82, 1.08);
}
}
}
// 색 합성 — 진하기 격자 여러 장(gw×gh)을 화소 격자로 늘려 읽고, 안료마다 진하기 × 로그 비율을 더한 뒤 지수로 되돌려 종이 색에 곱한다
// gran 은 안료마다 종이 골에 고이는 정도: 진하기 × (1 + gran × (1 − 2 × 높이)) — 골(0)은 1 + gran 배, 마루(1)는 1 − gran 배
// over 가 true 면 종이부터 다시 칠하지 않고 지금 OUT 위에 곱으로 덧칠한다(격자 크기가 다른 층을 한 장면에 겹칠 때)
function compose(fields, gw, gh, pigs, gran, over) {
const sx = gw / OW;
const sy = gh / OH;
const n = fields.length;
const pr = PAPER[0] / 255;
const pg = PAPER[1] / 255;
const pb = PAPER[2] / 255;
for (let y = 0; y < OH; y += 1) {
const fy = clamp((y + 0.5) * sy - 0.5, 0, gh - 1);
const y0 = Math.min(Math.floor(fy), gh - 2 < 0 ? 0 : gh - 2);
const ty = fy - y0;
for (let x = 0; x < OW; x += 1) {
const fx = clamp((x + 0.5) * sx - 0.5, 0, gw - 1);
const x0 = Math.min(Math.floor(fx), gw - 2);
const tx = fx - x0;
const i00 = y0 * gw + x0;
const i10 = i00 + 1;
const i01 = i00 + gw;
const i11 = i01 + 1;
const p = y * OW + x;
const h = PAPER_HEIGHT[p];
let lr = 0;
let lg = 0;
let lb = 0;
for (let k = 0; k < n; k += 1) {
const f = fields[k];
let d = (f[i00] * (1 - tx) + f[i10] * tx) * (1 - ty) + (f[i01] * (1 - tx) + f[i11] * tx) * ty;
if (d <= 0) {
continue;
}
if (gran[k] !== 0) {
d *= Math.max(0, 1 + gran[k] * (1 - 2 * h));
}
const pk = pigs[k];
lr += pk.r * d;
lg += pk.g * d;
lb += pk.b * d;
}
if (over) {
if (lr !== 0 || lg !== 0 || lb !== 0) {
OUT[p * 3] *= Math.exp(lr);
OUT[p * 3 + 1] *= Math.exp(lg);
OUT[p * 3 + 2] *= Math.exp(lb);
}
continue;
}
const s = PAPER_SHADE[p];
OUT[p * 3] = pr * s * Math.exp(lr);
OUT[p * 3 + 1] = pg * s * Math.exp(lg);
OUT[p * 3 + 2] = pb * s * Math.exp(lb);
}
}
}
// 씻어 내기 앞머리 띠 폭(화소) — 물이 지나가는 가장자리가 이만큼 부드럽게 번진다
const WASH_SOFT = 26;
// 씻어 내기 — 물이 왼쪽에서 오른쪽으로 쓸고 지나간 자리는 종이로 돌아간다. 앞머리는 줄마다 노이즈로 흔들리고 젖은 띠가 살짝 어둡다
function washOver(p, seed) {
if (p <= 0) {
return;
}
const pr = PAPER[0] / 255;
const pg = PAPER[1] / 255;
const pb = PAPER[2] / 255;
for (let y = 0; y < OH; y += 1) {
const front = lerp(-WASH_SOFT - 50, OW + WASH_SOFT + 50, p) + (noise2(y / 46, p * 1.5, seed) - 0.5) * 70;
for (let x = 0; x < OW; x += 1) {
const k = smooth((front - x) / WASH_SOFT);
if (k <= 0) {
continue;
}
const i = y * OW + x;
const s = PAPER_SHADE[i];
const tint = 1 - 0.07 * (1 - Math.abs(2 * k - 1));
OUT[i * 3] = lerp(OUT[i * 3], pr * s, k) * tint;
OUT[i * 3 + 1] = lerp(OUT[i * 3 + 1], pg * s, k) * tint;
OUT[i * 3 + 2] = lerp(OUT[i * 3 + 2], pb * s, k) * (1 - 0.03 * (1 - Math.abs(2 * k - 1)));
}
}
}
// 순환 끝의 씻어 내기 — 그리기(PAINT_TIME)와 머묾(HOLD_TIME)이 지난 뒤 WASH_TIME 동안
function washAt(t, seed) {
washOver(phaseOf(t, PAINT_TIME + HOLD_TIME, WASH_TIME), seed);
}
const canvasEl = root.querySelector('[data-role="canvas"]');
const pauseEl = root.querySelector('[data-role="pause"]');
const statusEl = root.querySelector('[data-role="status"]');
const ctxRaw = canvasEl ? canvasEl.getContext('2d') : null;
// 화소 격자를 담는 바깥에 안 보이는 캔버스 — ImageData 한 장을 만들어 두고 프레임마다 내용만 바꿔 쓴다
const bufEl = document.createElement('canvas');
bufEl.width = OW;
bufEl.height = OH;
const bufRaw = bufEl.getContext('2d');
if (!canvasEl || !ctxRaw || !pauseEl || !bufRaw) {
return;
}
const cv = canvasEl;
const ctx = ctxRaw;
const pauseBtn = pauseEl;
const bufCtx = bufRaw;
const frameImage = bufCtx.createImageData(OW, OH);
function fitCanvas() {
// 배율은 2 에서 자른다 — 배율 3 기기에서 화소가 2.25배로 늘어 프레임마다 일이 그만큼 커지지 않게
const dpr = Math.min(window.devicePixelRatio || 1, 2);
cv.width = Math.round(W * dpr);
cv.height = Math.round(H * dpr);
ctx.setTransform(dpr, 0, 0, dpr, 0, 0);
}
// 화면 버퍼(OUT, 0~1)를 8비트로 옮겨 바깥 캔버스에 놓고, 판 크기로 부드럽게 늘려 그린다
function present() {
const px = frameImage.data;
for (let i = 0, j = 0; i < OW * OH; i += 1, j += 3) {
px[i * 4] = OUT[j] * 255;
px[i * 4 + 1] = OUT[j + 1] * 255;
px[i * 4 + 2] = OUT[j + 2] * 255;
px[i * 4 + 3] = 255;
}
bufCtx.putImageData(frameImage, 0, 0);
ctx.imageSmoothingEnabled = true;
ctx.imageSmoothingQuality = 'high';
ctx.drawImage(bufEl, 0, 0, W, H);
}
// 04 종이 결 고임 — 값 노이즈 두 옥타브로 만든 종이 높이맵 위에 물감 띠를 칠하고, 안료가 가라앉을수록 골(낮은 곳)에 더 많이 고이게 한다
// 고임 세기 — 다 가라앉으면 진하기 × (1 + GRANULATION × (1 − 2 × 높이)): 골은 1.8배, 마루는 0.2배
const GRANULATION = 0.8;
// 칠한 뒤 안료가 다 가라앉는 시간(초)
const SETTLE_TIME = 1.3;
// 종이 요철 음영 세기 — 공용 음영(1)보다 비스듬한 빛을 세게 받는다
const PAPER_RELIEF = 1.8;
// 물감 띠 진하기와 붓이 지나가는 시간(초)
const WASH_DENSITY = 0.95;
const SWEEP_TIME = 0.9;
// 자동 시연이 미리 그려 두고 시작하는 시각(초)
const DEMO_START = 0.9;
const PAINT_TIME = 4.2;
const HOLD_TIME = 2.2;
const WASH_TIME = 1.4;
const SEED = 4824;
const BANDS = [
{ y: 74, half: 50, color: BUTTER, start: 0.2 },
{ y: 152, half: 50, color: SKY, start: 0.85 },
{ y: 230, half: 52, color: SAGE, start: 1.5 },
];
const bandFields = BANDS.map(function () { return new Float32Array(GW * GH); });
const bandPigs = BANDS.map(function (b) { return pigment(b.color); });
const bandGran = BANDS.map(function () { return 0; });
const sweptDone = BANDS.map(function () { return false; });
buildPaper(SEED, PAPER_RELIEF);
function reset() {
for (let k = 0; k < BANDS.length; k += 1) {
bandFields[k].fill(0);
bandGran[k] = 0;
sweptDone[k] = false;
}
}
// 띠 하나 칠하기 — 붓 앞머리가 왼쪽에서 오른쪽으로 지나간 자리만. 위아래 가장자리와 앞머리는 노이즈로 흔들리고, 붓 자국마다 물감 양이 조금씩 다르다
function paintBand(k, sweep) {
const b = BANDS[k];
const f = bandFields[k];
const front = sweep * (W + 80) - 40;
for (let y = 0; y < GH; y += 1) {
const py = (y + 0.5) * H / GH;
for (let x = 0; x < GW; x += 1) {
const px = (x + 0.5) * W / GW;
const edge = b.half * (0.8 + 0.4 * noise2(px / 40, k * 7.1, SEED + 3)) - Math.abs(py - b.y);
const along = front + (noise2(py / 30, k * 3.3, SEED + 5) - 0.5) * 50 - px;
const cover = smooth(edge / 10) * smooth(along / 16);
f[y * GW + x] = WASH_DENSITY * cover * (0.8 + 0.4 * noise2(px / 22, py / 22, SEED + 9 + k));
}
}
}
function update(dt, t) {
for (let k = 0; k < BANDS.length; k += 1) {
const b = BANDS[k];
if (t < b.start) {
continue;
}
const sweep = phaseOf(t, b.start, SWEEP_TIME);
if (!sweptDone[k]) {
paintBand(k, sweep);
sweptDone[k] = sweep >= 1;
}
// 가라앉기 — 붓이 지나간 뒤부터 고임 세기가 0 에서 GRANULATION 까지 오른다
bandGran[k] = GRANULATION * smooth(phaseOf(t, b.start + SWEEP_TIME * 0.5, SETTLE_TIME));
}
}
function render(t) {
compose(bandFields, GW, GH, bandPigs, bandGran);
washAt(t, SEED);
}
// 04 그리기 — 진하기 격자를 색으로 합성해 화면에 놓는다
function draw() {
render(simTime);
present();
}
// 한 프레임에 넘기는 시간 상한(초) — 탭을 오래 숨겼다 돌아온 첫 프레임에도 50ms 까지만 계산에 넣는다
const DT_MAX = 0.05;
// 한 바퀴 — 그리기 → 머묾 → 씻겨 지워짐. 끝나면 같은 시드로 처음부터 다시 그린다
const CYCLE = PAINT_TIME + HOLD_TIME + WASH_TIME;
// 그림 시계(초)와 고정 걸음에 아직 못 넣은 나머지 시간
let simTime = 0;
let pending = 0;
let paused = false;
const reduceQuery = window.matchMedia('(prefers-reduced-motion: reduce)');
// 페이지를 연 채 동작 줄이기 설정을 바꿔도 change 리스너가 이 값을 다시 읽는다
let still = reduceQuery.matches;
// 자동 시연 중인가 — 사람이 처음 손대면 시연 표시를 떼고 상태 줄을 polite 로 켠다
let demo = root.classList.contains('is-demo');
// 리스너는 한 묶음으로 달고 정리할 때 한 번에 뗀다
const off = new AbortController();
function wake() {
if (!demo) {
return;
}
demo = false;
root.classList.remove('is-demo');
if (statusEl) {
statusEl.setAttribute('aria-live', 'polite');
}
}
// 고정 걸음 하나 — 그리는 동안만 계산을 나아가게 하고, 한 바퀴가 끝나면 처음 상태로 되돌린다
function stepOnce() {
simTime += STEP;
if (simTime >= CYCLE) {
simTime = 0;
reset();
return;
}
if (simTime <= PAINT_TIME) {
update(STEP, simTime);
}
}
let rafId = 0;
let lastTs = -1;
function frame(ts) {
if (still || paused) {
rafId = 0;
return;
}
if (lastTs < 0) {
lastTs = ts;
}
pending += Math.min((ts - lastTs) / 1000, DT_MAX);
lastTs = ts;
while (pending >= STEP) {
stepOnce();
pending -= STEP;
}
draw();
rafId = window.requestAnimationFrame(frame);
}
function startLoop() {
if (rafId) {
return;
}
// 시계 다시 맞추기 — 멈췄던 사이의 시간을 첫 프레임에 넘기지 않는다
lastTs = -1;
rafId = window.requestAnimationFrame(frame);
}
function stopLoop() {
if (rafId) {
window.cancelAnimationFrame(rafId);
rafId = 0;
}
}
// 동작 줄이기 — 루프를 돌리지 않고, 같은 시드로 그리기 끝까지 한 번에 계산한 完成 그림 한 장만 보여 준다
function showFinished() {
stopLoop();
reset();
simTime = 0;
while (simTime + STEP <= PAINT_TIME) {
simTime += STEP;
update(STEP, simTime);
}
simTime = PAINT_TIME;
draw();
}
function play() {
reset();
simTime = 0;
pending = 0;
// 자동 시연은 DEMO_START 초까지 미리 그려 둔 채 시작한다 — 페이지를 열자마자 빈 종이만 보이지 않게(사람이 다시 시작하면 0초부터)
if (demo) {
while (simTime + STEP <= DEMO_START) {
stepOnce();
}
}
draw();
if (!paused) {
startLoop();
}
}
pauseBtn.addEventListener('click', function () {
paused = !paused;
pauseBtn.setAttribute('aria-pressed', paused ? 'true' : 'false');
wake();
if (paused) {
stopLoop();
}
else if (!still) {
startLoop();
}
}, { signal: off.signal });
// 탭이 숨으면 그리기를 멈추고, 돌아오면 시계를 다시 맞춰 이어 그린다 — 숨은 동안의 몇 초가 한 프레임에 몰리지 않게
document.addEventListener('visibilitychange', function () {
if (document.hidden) {
stopLoop();
}
else if (!paused && !still) {
startLoop();
}
}, { signal: off.signal });
// 설정이 페이지를 연 채 바뀌면 — 켜지면 完成 그림으로 멈추고, 꺼지면 처음부터 다시 그린다
reduceQuery.addEventListener('change', function () {
still = reduceQuery.matches;
if (still) {
showFinished();
}
else {
play();
}
}, { signal: off.signal });
window.addEventListener('resize', function () {
fitCanvas();
draw();
}, { signal: off.signal });
fitCanvas();
if (still) {
showFinished();
}
else {
play();
}
return function () {
stopLoop();
off.abort();
};
})();// PaperGrainGranulation - vanilla 판(04-watercolor-paper-grain-granulation) 의 React 포트. 같은 계산을 useEffect 안에서 돌린다.
import { useEffect, useRef } from "react";
import styles from "./PaperGrainGranulation.module.scss";
const cx = (s: string): string => s.split(" ").map((n) => styles[n] ?? n).join(" ");
export default function PaperGrainGranulation() {
const rootRef = useRef<HTMLDivElement | null>(null);
useEffect(() => {
const rootEl = rootRef.current;
if (!rootEl) return;
const root: HTMLElement = rootEl;
type RGB = [number, number, number];
// 판 좌표 — 캔버스 안은 늘 480×300. 화면에 보이는 크기와 상관없이 그리기 좌표는 이 판으로 한다
const W = 480;
const H = 300;
const TAU = Math.PI * 2;
// 화소 격자 — 픽셀 연산(색 합성·종이 결)은 320×200 에서 하고 화면에는 늘려 그린다
const OW = 320;
const OH = 200;
// 계산 격자 — 물·안료 확산처럼 무거운 계산은 가로 160 칸 격자에서 (한 칸 = 판 3px)
const GW = 160;
const GH = 100;
// 고정 걸음(초) — 같은 시드면 몇 번을 다시 그려도 같은 그림이 나오도록 계산은 1/30초씩 나아간다
const STEP = 1 / 30;
function clamp(v: number, lo: number, hi: number): number { return v < lo ? lo : (v > hi ? hi : v); }
function lerp(a: number, b: number, k: number): number { return a + (b - a) * k; }
function smooth(x: number): number { const c = clamp(x, 0, 1); return c * c * (3 - 2 * c); }
// 시드 고정 난수 — 같은 시드면 같은 얼룩·물방울·붓털이 다시 나온다 (32비트 정수 섞기)
function makeRng(seed: number): () => number {
let s = seed >>> 0;
return function (): number {
s = (s + 0x6d2b79f5) >>> 0;
let t = s;
t = Math.imul(t ^ (t >>> 15), t | 1);
t ^= t + Math.imul(t ^ (t >>> 7), t | 61);
return ((t ^ (t >>> 14)) >>> 0) / 4294967296;
};
}
// 종 모양 난수 — 균일 난수 넷의 합을 평균 0·표준편차 1 로 맞춘 값. 대부분 ±1 안, 가끔 ±2 를 넘는다
function normalRandom(rng: () => number): number {
return (rng() + rng() + rng() + rng() - 2) * 1.7320508;
}
// 격자 점마다 정해진 값(0~1) — 정수 좌표 두 개와 시드를 섞는다
function hash2(ix: number, iy: number, seed: number): number {
let h = Math.imul(ix, 374761393) ^ Math.imul(iy, 668265263) ^ Math.imul(seed, 1274126177);
h = Math.imul(h ^ (h >>> 13), 1103515245);
h ^= h >>> 16;
return (h >>> 0) / 4294967296;
}
// 2차원 값 노이즈 — 정수 격자 네 점의 값을 부드럽게 보간한 0~1. 종이 높이·경계 흔들기·꽃잎 반지름에 쓴다
function valueNoise(x: number, y: number, seed: number): number {
const ix = Math.floor(x);
const iy = Math.floor(y);
const fx = x - ix;
const fy = y - iy;
const ux = fx * fx * (3 - 2 * fx);
const uy = fy * fy * (3 - 2 * fy);
const a = hash2(ix, iy, seed);
const b = hash2(ix + 1, iy, seed);
const c = hash2(ix, iy + 1, seed);
const d = hash2(ix + 1, iy + 1, seed);
return lerp(lerp(a, b, ux), lerp(c, d, ux), uy);
}
// 두 옥타브 — 굵은 결(0.65) 위에 두 배 촘촘한 결(0.35)을 겹친다
function noise2(x: number, y: number, seed: number): number {
return valueNoise(x, y, seed) * 0.65 + valueNoise(x * 2 + 17.3, y * 2 + 5.1, seed + 101) * 0.35;
}
// 둘레를 따라 한 바퀴 이어지는 노이즈 — 각 θ 를 원 위의 점으로 바꿔 2차원 노이즈를 읽으므로 0 과 2π 에서 값이 같다
function ringNoise(theta: number, freq: number, seed: number): number {
return noise2(Math.cos(theta) * freq + 50, Math.sin(theta) * freq + 50, seed);
}
// 파스텔 안료 — 흰 종이에 한 겹 칠했을 때 돌아오는 빛(0~255). 진하게 쌓이면 곱으로 깊어진다
const PAPER: RGB = [250, 245, 232];
const INK: RGB = [58, 50, 74];
const SKY: RGB = [146, 192, 230];
const BUTTER: RGB = [246, 214, 118];
const CORAL: RGB = [240, 148, 132];
const SAGE: RGB = [142, 192, 152];
const LAVENDER: RGB = [178, 158, 226];
const PINK: RGB = [240, 164, 194];
const INDIGO: RGB = [128, 136, 196];
// 순환 — 그리기 → 머묾 → 씻겨 지워짐 → 처음부터. 시간 t(초)가 어디쯤인지 0~1 로
function phaseOf(t: number, start: number, length: number): number { return clamp((t - start) / length, 0, 1); }
// 안료 — 한 겹이 채널마다 돌려보내는 빛의 비율을 로그로 들고 있다. 진하기 d 만큼 쌓이면 빛 = 종이 × 비율^d (곱이라 겹칠수록 깊어진다)
type Pigment = { r: number; g: number; b: number };
function pigment(c: RGB): Pigment {
return { r: Math.log(Math.max(c[0], 1) / 255), g: Math.log(Math.max(c[1], 1) / 255), b: Math.log(Math.max(c[2], 1) / 255) };
}
// 젖은 물기 — 마르기 전의 색면을 살짝 어둡고 차갑게 보이게 하는 옅은 회청색 한 겹
const WATER: RGB = [214, 224, 236];
// 화면 버퍼 — 화소마다 RGB(0~1) 세 칸. 프레임마다 새 배열을 만들지 않고 이 한 벌을 다시 쓴다
const OUT = new Float32Array(OW * OH * 3);
// 종이 높이맵 — 0(골)~1(마루). 처음 한 번만 계산한다
const PAPER_HEIGHT = new Float32Array(OW * OH);
// 종이 요철 음영 — 비스듬한 빛이 결의 기울기에 닿아 생기는 밝기 배율
const PAPER_SHADE = new Float32Array(OW * OH);
// 종이 결 크기 — 노이즈 한 칸이 화소 몇 개인가 (작을수록 촘촘한 결)
const GRAIN_SIZE = 2.6;
// 결 음영 세기 — 왼쪽 위에서 든 빛 방향으로 오르막이면 밝게, 내리막이면 어둡게
const GRAIN_LIGHT = 0.36;
function buildPaper(seed: number, relief: number): void {
let lo = 1;
let hi = 0;
for (let y = 0; y < OH; y += 1) {
for (let x = 0; x < OW; x += 1) {
const h = noise2(x / GRAIN_SIZE, y / GRAIN_SIZE, seed);
PAPER_HEIGHT[y * OW + x] = h;
lo = Math.min(lo, h);
hi = Math.max(hi, h);
}
}
// 높이를 0~1 로 다시 펴서 골과 마루가 끝까지 쓰이게 한다
const span = Math.max(hi - lo, 1e-6);
for (let i = 0; i < OW * OH; i += 1) { PAPER_HEIGHT[i] = (PAPER_HEIGHT[i] - lo) / span; }
for (let y = 0; y < OH; y += 1) {
for (let x = 0; x < OW; x += 1) {
const gx = PAPER_HEIGHT[y * OW + Math.min(x + 1, OW - 1)] - PAPER_HEIGHT[y * OW + Math.max(x - 1, 0)];
const gy = PAPER_HEIGHT[Math.min(y + 1, OH - 1) * OW + x] - PAPER_HEIGHT[Math.max(y - 1, 0) * OW + x];
// 빛은 왼쪽 위에서 — 기울기를 (−1, −1)/√2 방향에 내린 값이 양이면 빛을 마주 본다
const lit = -(gx + gy) * 0.7071;
PAPER_SHADE[y * OW + x] = clamp(1 + GRAIN_LIGHT * relief * lit * 0.25, 0.82, 1.08);
}
}
}
// 색 합성 — 진하기 격자 여러 장(gw×gh)을 화소 격자로 늘려 읽고, 안료마다 진하기 × 로그 비율을 더한 뒤 지수로 되돌려 종이 색에 곱한다
// gran 은 안료마다 종이 골에 고이는 정도: 진하기 × (1 + gran × (1 − 2 × 높이)) — 골(0)은 1 + gran 배, 마루(1)는 1 − gran 배
// over 가 true 면 종이부터 다시 칠하지 않고 지금 OUT 위에 곱으로 덧칠한다(격자 크기가 다른 층을 한 장면에 겹칠 때)
function compose(fields: Float32Array[], gw: number, gh: number, pigs: Pigment[], gran: number[], over?: boolean): void {
const sx = gw / OW;
const sy = gh / OH;
const n = fields.length;
const pr = PAPER[0] / 255;
const pg = PAPER[1] / 255;
const pb = PAPER[2] / 255;
for (let y = 0; y < OH; y += 1) {
const fy = clamp((y + 0.5) * sy - 0.5, 0, gh - 1);
const y0 = Math.min(Math.floor(fy), gh - 2 < 0 ? 0 : gh - 2);
const ty = fy - y0;
for (let x = 0; x < OW; x += 1) {
const fx = clamp((x + 0.5) * sx - 0.5, 0, gw - 1);
const x0 = Math.min(Math.floor(fx), gw - 2);
const tx = fx - x0;
const i00 = y0 * gw + x0;
const i10 = i00 + 1;
const i01 = i00 + gw;
const i11 = i01 + 1;
const p = y * OW + x;
const h = PAPER_HEIGHT[p];
let lr = 0;
let lg = 0;
let lb = 0;
for (let k = 0; k < n; k += 1) {
const f = fields[k];
let d = (f[i00] * (1 - tx) + f[i10] * tx) * (1 - ty) + (f[i01] * (1 - tx) + f[i11] * tx) * ty;
if (d <= 0) { continue; }
if (gran[k] !== 0) { d *= Math.max(0, 1 + gran[k] * (1 - 2 * h)); }
const pk = pigs[k];
lr += pk.r * d;
lg += pk.g * d;
lb += pk.b * d;
}
if (over) {
if (lr !== 0 || lg !== 0 || lb !== 0) {
OUT[p * 3] *= Math.exp(lr);
OUT[p * 3 + 1] *= Math.exp(lg);
OUT[p * 3 + 2] *= Math.exp(lb);
}
continue;
}
const s = PAPER_SHADE[p];
OUT[p * 3] = pr * s * Math.exp(lr);
OUT[p * 3 + 1] = pg * s * Math.exp(lg);
OUT[p * 3 + 2] = pb * s * Math.exp(lb);
}
}
}
// 씻어 내기 앞머리 띠 폭(화소) — 물이 지나가는 가장자리가 이만큼 부드럽게 번진다
const WASH_SOFT = 26;
// 씻어 내기 — 물이 왼쪽에서 오른쪽으로 쓸고 지나간 자리는 종이로 돌아간다. 앞머리는 줄마다 노이즈로 흔들리고 젖은 띠가 살짝 어둡다
function washOver(p: number, seed: number): void {
if (p <= 0) { return; }
const pr = PAPER[0] / 255;
const pg = PAPER[1] / 255;
const pb = PAPER[2] / 255;
for (let y = 0; y < OH; y += 1) {
const front = lerp(-WASH_SOFT - 50, OW + WASH_SOFT + 50, p) + (noise2(y / 46, p * 1.5, seed) - 0.5) * 70;
for (let x = 0; x < OW; x += 1) {
const k = smooth((front - x) / WASH_SOFT);
if (k <= 0) { continue; }
const i = y * OW + x;
const s = PAPER_SHADE[i];
const tint = 1 - 0.07 * (1 - Math.abs(2 * k - 1));
OUT[i * 3] = lerp(OUT[i * 3], pr * s, k) * tint;
OUT[i * 3 + 1] = lerp(OUT[i * 3 + 1], pg * s, k) * tint;
OUT[i * 3 + 2] = lerp(OUT[i * 3 + 2], pb * s, k) * (1 - 0.03 * (1 - Math.abs(2 * k - 1)));
}
}
}
// 순환 끝의 씻어 내기 — 그리기(PAINT_TIME)와 머묾(HOLD_TIME)이 지난 뒤 WASH_TIME 동안
function washAt(t: number, seed: number): void {
washOver(phaseOf(t, PAINT_TIME + HOLD_TIME, WASH_TIME), seed);
}
const canvasEl = root.querySelector('[data-role="canvas"]') as HTMLCanvasElement | null;
const pauseEl = root.querySelector('[data-role="pause"]') as HTMLButtonElement | null;
const statusEl = root.querySelector('[data-role="status"]') as HTMLElement | null;
const ctxRaw = canvasEl ? canvasEl.getContext('2d') : null;
// 화소 격자를 담는 바깥에 안 보이는 캔버스 — ImageData 한 장을 만들어 두고 프레임마다 내용만 바꿔 쓴다
const bufEl = document.createElement('canvas');
bufEl.width = OW;
bufEl.height = OH;
const bufRaw = bufEl.getContext('2d');
if (!canvasEl || !ctxRaw || !pauseEl || !bufRaw) { return; }
const cv: HTMLCanvasElement = canvasEl;
const ctx: CanvasRenderingContext2D = ctxRaw;
const pauseBtn: HTMLButtonElement = pauseEl;
const bufCtx: CanvasRenderingContext2D = bufRaw;
const frameImage: ImageData = bufCtx.createImageData(OW, OH);
function fitCanvas(): void {
// 배율은 2 에서 자른다 — 배율 3 기기에서 화소가 2.25배로 늘어 프레임마다 일이 그만큼 커지지 않게
const dpr = Math.min(window.devicePixelRatio || 1, 2);
cv.width = Math.round(W * dpr);
cv.height = Math.round(H * dpr);
ctx.setTransform(dpr, 0, 0, dpr, 0, 0);
}
// 화면 버퍼(OUT, 0~1)를 8비트로 옮겨 바깥 캔버스에 놓고, 판 크기로 부드럽게 늘려 그린다
function present(): void {
const px = frameImage.data;
for (let i = 0, j = 0; i < OW * OH; i += 1, j += 3) {
px[i * 4] = OUT[j] * 255;
px[i * 4 + 1] = OUT[j + 1] * 255;
px[i * 4 + 2] = OUT[j + 2] * 255;
px[i * 4 + 3] = 255;
}
bufCtx.putImageData(frameImage, 0, 0);
ctx.imageSmoothingEnabled = true;
ctx.imageSmoothingQuality = 'high';
ctx.drawImage(bufEl, 0, 0, W, H);
}
// 04 종이 결 고임 — 값 노이즈 두 옥타브로 만든 종이 높이맵 위에 물감 띠를 칠하고, 안료가 가라앉을수록 골(낮은 곳)에 더 많이 고이게 한다
// 고임 세기 — 다 가라앉으면 진하기 × (1 + GRANULATION × (1 − 2 × 높이)): 골은 1.8배, 마루는 0.2배
const GRANULATION = 0.8;
// 칠한 뒤 안료가 다 가라앉는 시간(초)
const SETTLE_TIME = 1.3;
// 종이 요철 음영 세기 — 공용 음영(1)보다 비스듬한 빛을 세게 받는다
const PAPER_RELIEF = 1.8;
// 물감 띠 진하기와 붓이 지나가는 시간(초)
const WASH_DENSITY = 0.95;
const SWEEP_TIME = 0.9;
// 자동 시연이 미리 그려 두고 시작하는 시각(초)
const DEMO_START = 0.9;
const PAINT_TIME = 4.2;
const HOLD_TIME = 2.2;
const WASH_TIME = 1.4;
const SEED = 4824;
type Band = { y: number; half: number; color: RGB; start: number };
const BANDS: Band[] = [
{ y: 74, half: 50, color: BUTTER, start: 0.2 },
{ y: 152, half: 50, color: SKY, start: 0.85 },
{ y: 230, half: 52, color: SAGE, start: 1.5 },
];
const bandFields: Float32Array[] = BANDS.map(function (): Float32Array { return new Float32Array(GW * GH); });
const bandPigs: Pigment[] = BANDS.map(function (b: Band): Pigment { return pigment(b.color); });
const bandGran: number[] = BANDS.map(function (): number { return 0; });
const sweptDone: boolean[] = BANDS.map(function (): boolean { return false; });
buildPaper(SEED, PAPER_RELIEF);
function reset(): void {
for (let k = 0; k < BANDS.length; k += 1) {
bandFields[k].fill(0);
bandGran[k] = 0;
sweptDone[k] = false;
}
}
// 띠 하나 칠하기 — 붓 앞머리가 왼쪽에서 오른쪽으로 지나간 자리만. 위아래 가장자리와 앞머리는 노이즈로 흔들리고, 붓 자국마다 물감 양이 조금씩 다르다
function paintBand(k: number, sweep: number): void {
const b = BANDS[k];
const f = bandFields[k];
const front = sweep * (W + 80) - 40;
for (let y = 0; y < GH; y += 1) {
const py = (y + 0.5) * H / GH;
for (let x = 0; x < GW; x += 1) {
const px = (x + 0.5) * W / GW;
const edge = b.half * (0.8 + 0.4 * noise2(px / 40, k * 7.1, SEED + 3)) - Math.abs(py - b.y);
const along = front + (noise2(py / 30, k * 3.3, SEED + 5) - 0.5) * 50 - px;
const cover = smooth(edge / 10) * smooth(along / 16);
f[y * GW + x] = WASH_DENSITY * cover * (0.8 + 0.4 * noise2(px / 22, py / 22, SEED + 9 + k));
}
}
}
function update(dt: number, t: number): void {
for (let k = 0; k < BANDS.length; k += 1) {
const b = BANDS[k];
if (t < b.start) { continue; }
const sweep = phaseOf(t, b.start, SWEEP_TIME);
if (!sweptDone[k]) {
paintBand(k, sweep);
sweptDone[k] = sweep >= 1;
}
// 가라앉기 — 붓이 지나간 뒤부터 고임 세기가 0 에서 GRANULATION 까지 오른다
bandGran[k] = GRANULATION * smooth(phaseOf(t, b.start + SWEEP_TIME * 0.5, SETTLE_TIME));
}
}
function render(t: number): void {
compose(bandFields, GW, GH, bandPigs, bandGran);
washAt(t, SEED);
}
// 04 그리기 — 진하기 격자를 색으로 합성해 화면에 놓는다
function draw(): void {
render(simTime);
present();
}
// 한 프레임에 넘기는 시간 상한(초) — 탭을 오래 숨겼다 돌아온 첫 프레임에도 50ms 까지만 계산에 넣는다
const DT_MAX = 0.05;
// 한 바퀴 — 그리기 → 머묾 → 씻겨 지워짐. 끝나면 같은 시드로 처음부터 다시 그린다
const CYCLE = PAINT_TIME + HOLD_TIME + WASH_TIME;
// 그림 시계(초)와 고정 걸음에 아직 못 넣은 나머지 시간
let simTime = 0;
let pending = 0;
let paused = false;
const reduceQuery = window.matchMedia('(prefers-reduced-motion: reduce)');
// 페이지를 연 채 동작 줄이기 설정을 바꿔도 change 리스너가 이 값을 다시 읽는다
let still = reduceQuery.matches;
// 자동 시연 중인가 — 사람이 처음 손대면 시연 표시를 떼고 상태 줄을 polite 로 켠다
let demo = root.classList.contains('is-demo');
// 리스너는 한 묶음으로 달고 정리할 때 한 번에 뗀다
const off = new AbortController();
function wake(): void {
if (!demo) { return; }
demo = false;
root.classList.remove('is-demo');
if (statusEl) { statusEl.setAttribute('aria-live', 'polite'); }
}
// 고정 걸음 하나 — 그리는 동안만 계산을 나아가게 하고, 한 바퀴가 끝나면 처음 상태로 되돌린다
function stepOnce(): void {
simTime += STEP;
if (simTime >= CYCLE) {
simTime = 0;
reset();
return;
}
if (simTime <= PAINT_TIME) { update(STEP, simTime); }
}
let rafId = 0;
let lastTs = -1;
function frame(ts: number): void {
if (still || paused) { rafId = 0; return; }
if (lastTs < 0) { lastTs = ts; }
pending += Math.min((ts - lastTs) / 1000, DT_MAX);
lastTs = ts;
while (pending >= STEP) {
stepOnce();
pending -= STEP;
}
draw();
rafId = window.requestAnimationFrame(frame);
}
function startLoop(): void {
if (rafId) { return; }
// 시계 다시 맞추기 — 멈췄던 사이의 시간을 첫 프레임에 넘기지 않는다
lastTs = -1;
rafId = window.requestAnimationFrame(frame);
}
function stopLoop(): void {
if (rafId) { window.cancelAnimationFrame(rafId); rafId = 0; }
}
// 동작 줄이기 — 루프를 돌리지 않고, 같은 시드로 그리기 끝까지 한 번에 계산한 완성 그림 한 장만 보여 준다
function showFinished(): void {
stopLoop();
reset();
simTime = 0;
while (simTime + STEP <= PAINT_TIME) {
simTime += STEP;
update(STEP, simTime);
}
simTime = PAINT_TIME;
draw();
}
function play(): void {
reset();
simTime = 0;
pending = 0;
// 자동 시연은 DEMO_START 초까지 미리 그려 둔 채 시작한다 — 페이지를 열자마자 빈 종이만 보이지 않게(사람이 다시 시작하면 0초부터)
if (demo) {
while (simTime + STEP <= DEMO_START) { stepOnce(); }
}
draw();
if (!paused) { startLoop(); }
}
pauseBtn.addEventListener('click', function (): void {
paused = !paused;
pauseBtn.setAttribute('aria-pressed', paused ? 'true' : 'false');
wake();
if (paused) { stopLoop(); } else if (!still) { startLoop(); }
}, { signal: off.signal });
// 탭이 숨으면 그리기를 멈추고, 돌아오면 시계를 다시 맞춰 이어 그린다 — 숨은 동안의 몇 초가 한 프레임에 몰리지 않게
document.addEventListener('visibilitychange', function (): void {
if (document.hidden) { stopLoop(); } else if (!paused && !still) { startLoop(); }
}, { signal: off.signal });
// 설정이 페이지를 연 채 바뀌면 — 켜지면 완성 그림으로 멈추고, 꺼지면 처음부터 다시 그린다
reduceQuery.addEventListener('change', function (): void {
still = reduceQuery.matches;
if (still) { showFinished(); } else { play(); }
}, { signal: off.signal });
window.addEventListener('resize', function (): void {
fitCanvas();
draw();
}, { signal: off.signal });
fitCanvas();
if (still) { showFinished(); } else { play(); }
return function (): void {
stopLoop();
off.abort();
};
}, []);
return (
<div className={cx("wc") + " is-demo"} ref={rootRef}>
<canvas className={cx("wc__canvas")} data-role="canvas" width={480} height={300} role="img" aria-label="버터색·하늘색·세이지색 물감 띠가 차례로 칠해지고 종이 결의 낮은 곳에 알갱이처럼 고이는 그림."></canvas>
<button className={cx("wc__pause")} data-role="pause" type="button" aria-pressed="false">{'일시정지'}</button>
</div>
);
}04 · 紙の目のくぼみに顔料の粒がたまる下地 — 計測 累積面積 49.166% · 動いたフレーム 10/23GODRICH オリジナル · SCSS と React は zip に同梱 · パスワードを見る
const h = PAPER_HEIGHT[p];
let lr = 0;
let lg = 0;
let lb = 0;
for (let k = 0; k < n; k += 1) {
const f = fields[k];
let d = (f[i00] * (1 - tx) + f[i10] * tx) * (1 - ty) + (f[i01] * (1 - tx) + f[i11] * tx) * ty;
if (d <= 0) {
continue;
}
if (gran[k] !== 0) {
d *= Math.max(0, 1 + gran[k] * (1 - 2 * h));
}
const pk = pigs[k];
lr += pk.r * d;
lg += pk.g * d;
lb += pk.b * d;
}
05筆が速くなるほど水が減って毛先が割れるかすれ筆の線
決めておいた3次曲線に沿って筆を動かし、update は進み具合を STROKE_EASE 1.8 乗して終わりほど速くしながら、残りの水を (DRY_BASE + SPEED_DRAIN * speed) * dt ずつ減らすので、速く走る区間ほど水が早く尽きます。16本の毛はそれぞれ0.04〜0.62のあいだの別々のしきい値を持ち、そのしきい値はノイズで±0.08揺れます。残りの水がその値を下回ると、毛全体が消えるのではなく、その位置の点だけが打たれずに飛ばされるので、カフェのメニュー表の見出しの下線にすると線の終わりが筋に割れて手書きらしく見えます。4本の線で最初の毛が途切れたのは曲線の37〜48%の地点で、終わりの速さが740px/秒を超えた2本は16本の毛がすべて途切れました。

<main class="stage">
<div class="wc is-demo" id="wc">
<canvas class="wc__canvas" data-role="canvas" width="480" height="300" role="img" aria-label="曲線に沿って速くなる筆の線が、終わりに近づくほど水が切れて毛先の筋に割れる絵。"></canvas>
<button class="wc__pause" data-role="pause" type="button" aria-pressed="false">一時停止</button>
</div>
</main>@use "../../../../site/static/demo-tokens" as *;
@include stage($stage-paper);
.wc {
position: relative;
width: min(92vw, calc(160vh - 12.8vw));
aspect-ratio: 480 / 300;
margin: 0 auto;
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overflow: hidden;
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.wc__canvas {
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.wc__pause {
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// 눌린 상태(멈춤) — 바탕과 글자색을 뒤집어 aria-pressed 가 눈에도 보이게
.wc__pause[aria-pressed="true"] {
background: $subject-cream;
color: $subject-ink;
}
.wc__pause:hover {
transform: translateY(-2px);
}
.wc__pause:active {
transform: translateY(1px);
}
.wc__pause:focus-visible {
outline: 3px solid $subject-ink;
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}
// 상태 줄 — 지금 어떤 행동 중인지 글자로. 시연 중에는 aria-live off, 사람이 처음 손대면 polite
.wc__status {
position: absolute;
left: $sp-3;
top: $sp-3;
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border-radius: $r-pill;
background: $subject-ink;
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font-weight: 700;
font-size: 12px;
line-height: 1.6;
pointer-events: none;
}
@media (max-width: 340px) {
.wc__pause,
.wc__status { font-size: 11px; padding: $sp-1 $sp-2; }
}
// 동작 줄이기 — 장면은 스크립트가 쉬는 자세 한 장으로 멈춘다. 버튼도 떠오르지 않게
@media (prefers-reduced-motion: reduce) {
.wc__pause { transition: none !important; }
.wc__pause:hover,
.wc__pause:active { transform: none !important; }
}html, body {
margin: 0;
overflow: hidden;
}
.stage {
box-sizing: border-box;
min-height: 100vh;
display: grid;
place-items: center;
margin: 0;
background: #ffffff;
font-family: -apple-system, "Segoe UI", "Noto Sans KR", sans-serif;
padding: clamp(8px, 4vw, 24px);
}
.wc {
position: relative;
width: min(92vw, 160vh - 12.8vw);
aspect-ratio: 480/300;
margin: 0 auto;
border-radius: 16px;
overflow: hidden;
box-shadow: 0 14px 24px rgba(23, 20, 26, 0.32);
background: #fff7e6;
}
.wc__canvas {
position: absolute;
inset: 0;
display: block;
width: 100%;
height: 100%;
}
.wc__pause {
position: absolute;
right: 12px;
bottom: 12px;
padding: 4px 12px;
border: 2px solid #17141a;
border-radius: 999px;
background: #17141a;
color: #fff7e6;
font-family: inherit;
font-weight: 700;
font-size: 12px;
line-height: 1.6;
cursor: pointer;
box-shadow: 0 6px 12px rgba(23, 20, 26, 0.32);
transition: transform 220ms cubic-bezier(0.2, 0.8, 0.2, 1);
}
.wc__pause[aria-pressed=true] {
background: #fff7e6;
color: #17141a;
}
.wc__pause:hover {
transform: translateY(-2px);
}
.wc__pause:active {
transform: translateY(1px);
}
.wc__pause:focus-visible {
outline: 3px solid #17141a;
outline-offset: 3px;
}
.wc__status {
position: absolute;
left: 12px;
top: 12px;
margin: 0;
padding: 4px 12px;
border-radius: 999px;
background: #17141a;
color: #fff7e6;
font-weight: 700;
font-size: 12px;
line-height: 1.6;
pointer-events: none;
}
@media (max-width: 340px) {
.wc__pause,
.wc__status {
font-size: 11px;
padding: 4px 8px;
}
}
@media (prefers-reduced-motion: reduce) {
.wc__pause {
transition: none !important;
}
.wc__pause:hover,
.wc__pause:active {
transform: none !important;
}
}(function () {
const root = document.getElementById("wc");
if (!root) return;
// 판 좌표 — 캔버스 안은 늘 480×300. 화면에 보이는 크기와 상관없이 그리기 좌표는 이 판으로 한다
const W = 480;
const H = 300;
const TAU = Math.PI * 2;
// 화소 격자 — 픽셀 연산(색 합성·종이 결)은 320×200 에서 하고 화면에는 늘려 그린다
const OW = 320;
const OH = 200;
// 계산 격자 — 물·안료 확산처럼 무거운 계산은 가로 160 칸 격자에서 (한 칸 = 판 3px)
const GW = 160;
const GH = 100;
// 고정 걸음(초) — 같은 시드면 몇 번을 다시 그려도 같은 그림이 나오도록 계산은 1/30초씩 나아간다
const STEP = 1 / 30;
function clamp(v, lo, hi) { return v < lo ? lo : (v > hi ? hi : v); }
function lerp(a, b, k) { return a + (b - a) * k; }
function smooth(x) { const c = clamp(x, 0, 1); return c * c * (3 - 2 * c); }
// 시드 고정 난수 — 같은 시드면 같은 얼룩·물방울·붓털이 다시 나온다 (32비트 정수 섞기)
function makeRng(seed) {
let s = seed >>> 0;
return function () {
s = (s + 0x6d2b79f5) >>> 0;
let t = s;
t = Math.imul(t ^ (t >>> 15), t | 1);
t ^= t + Math.imul(t ^ (t >>> 7), t | 61);
return ((t ^ (t >>> 14)) >>> 0) / 4294967296;
};
}
// 종 모양 난수 — 균일 난수 넷의 합을 평균 0·표준편차 1 로 맞춘 값. 대부분 ±1 안, 가끔 ±2 를 넘는다
function normalRandom(rng) {
return (rng() + rng() + rng() + rng() - 2) * 1.7320508;
}
// 격자 점마다 정해진 값(0~1) — 정수 좌표 두 개와 시드를 섞는다
function hash2(ix, iy, seed) {
let h = Math.imul(ix, 374761393) ^ Math.imul(iy, 668265263) ^ Math.imul(seed, 1274126177);
h = Math.imul(h ^ (h >>> 13), 1103515245);
h ^= h >>> 16;
return (h >>> 0) / 4294967296;
}
// 2차원 값 노이즈 — 정수 격자 네 점의 값을 부드럽게 보간한 0~1. 종이 높이·경계 흔들기·꽃잎 반지름에 쓴다
function valueNoise(x, y, seed) {
const ix = Math.floor(x);
const iy = Math.floor(y);
const fx = x - ix;
const fy = y - iy;
const ux = fx * fx * (3 - 2 * fx);
const uy = fy * fy * (3 - 2 * fy);
const a = hash2(ix, iy, seed);
const b = hash2(ix + 1, iy, seed);
const c = hash2(ix, iy + 1, seed);
const d = hash2(ix + 1, iy + 1, seed);
return lerp(lerp(a, b, ux), lerp(c, d, ux), uy);
}
// 두 옥타브 — 굵은 결(0.65) 위에 두 배 촘촘한 결(0.35)을 겹친다
function noise2(x, y, seed) {
return valueNoise(x, y, seed) * 0.65 + valueNoise(x * 2 + 17.3, y * 2 + 5.1, seed + 101) * 0.35;
}
// 둘레를 따라 한 바퀴 이어지는 노이즈 — 각 θ 를 원 위의 점으로 바꿔 2차원 노이즈를 읽으므로 0 과 2π 에서 값이 같다
function ringNoise(theta, freq, seed) {
return noise2(Math.cos(theta) * freq + 50, Math.sin(theta) * freq + 50, seed);
}
// 파스텔 안료 — 흰 종이에 한 겹 칠했을 때 돌아오는 빛(0~255). 진하게 쌓이면 곱으로 깊어진다
const PAPER = [250, 245, 232];
const INK = [58, 50, 74];
const SKY = [146, 192, 230];
const BUTTER = [246, 214, 118];
const CORAL = [240, 148, 132];
const SAGE = [142, 192, 152];
const LAVENDER = [178, 158, 226];
const PINK = [240, 164, 194];
const INDIGO = [128, 136, 196];
// 순환 — 그리기 → 머묾 → 씻겨 지워짐 → 처음부터. 시간 t(초)가 어디쯤인지 0~1 로
function phaseOf(t, start, length) { return clamp((t - start) / length, 0, 1); }
function pigment(c) {
return { r: Math.log(Math.max(c[0], 1) / 255), g: Math.log(Math.max(c[1], 1) / 255), b: Math.log(Math.max(c[2], 1) / 255) };
}
// 젖은 물기 — 마르기 전의 색면을 살짝 어둡고 차갑게 보이게 하는 옅은 회청색 한 겹
const WATER = [214, 224, 236];
// 화면 버퍼 — 화소마다 RGB(0~1) 세 칸. 프레임마다 새 배열을 만들지 않고 이 한 벌을 다시 쓴다
const OUT = new Float32Array(OW * OH * 3);
// 종이 높이맵 — 0(골)~1(마루). 처음 한 번만 계산한다
const PAPER_HEIGHT = new Float32Array(OW * OH);
// 종이 요철 음영 — 비스듬한 빛이 결의 기울기에 닿아 생기는 밝기 배율
const PAPER_SHADE = new Float32Array(OW * OH);
// 종이 결 크기 — 노이즈 한 칸이 화소 몇 개인가 (작을수록 촘촘한 결)
const GRAIN_SIZE = 2.6;
// 결 음영 세기 — 왼쪽 위에서 든 빛 방향으로 오르막이면 밝게, 내리막이면 어둡게
const GRAIN_LIGHT = 0.36;
function buildPaper(seed, relief) {
let lo = 1;
let hi = 0;
for (let y = 0; y < OH; y += 1) {
for (let x = 0; x < OW; x += 1) {
const h = noise2(x / GRAIN_SIZE, y / GRAIN_SIZE, seed);
PAPER_HEIGHT[y * OW + x] = h;
lo = Math.min(lo, h);
hi = Math.max(hi, h);
}
}
// 높이를 0~1 로 다시 펴서 골과 마루가 끝까지 쓰이게 한다
const span = Math.max(hi - lo, 1e-6);
for (let i = 0; i < OW * OH; i += 1) {
PAPER_HEIGHT[i] = (PAPER_HEIGHT[i] - lo) / span;
}
for (let y = 0; y < OH; y += 1) {
for (let x = 0; x < OW; x += 1) {
const gx = PAPER_HEIGHT[y * OW + Math.min(x + 1, OW - 1)] - PAPER_HEIGHT[y * OW + Math.max(x - 1, 0)];
const gy = PAPER_HEIGHT[Math.min(y + 1, OH - 1) * OW + x] - PAPER_HEIGHT[Math.max(y - 1, 0) * OW + x];
// 빛은 왼쪽 위에서 — 기울기를 (−1, −1)/√2 방향에 내린 값이 양이면 빛을 마주 본다
const lit = -(gx + gy) * 0.7071;
PAPER_SHADE[y * OW + x] = clamp(1 + GRAIN_LIGHT * relief * lit * 0.25, 0.82, 1.08);
}
}
}
// 색 합성 — 진하기 격자 여러 장(gw×gh)을 화소 격자로 늘려 읽고, 안료마다 진하기 × 로그 비율을 더한 뒤 지수로 되돌려 종이 색에 곱한다
// gran 은 안료마다 종이 골에 고이는 정도: 진하기 × (1 + gran × (1 − 2 × 높이)) — 골(0)은 1 + gran 배, 마루(1)는 1 − gran 배
// over 가 true 면 종이부터 다시 칠하지 않고 지금 OUT 위에 곱으로 덧칠한다(격자 크기가 다른 층을 한 장면에 겹칠 때)
function compose(fields, gw, gh, pigs, gran, over) {
const sx = gw / OW;
const sy = gh / OH;
const n = fields.length;
const pr = PAPER[0] / 255;
const pg = PAPER[1] / 255;
const pb = PAPER[2] / 255;
for (let y = 0; y < OH; y += 1) {
const fy = clamp((y + 0.5) * sy - 0.5, 0, gh - 1);
const y0 = Math.min(Math.floor(fy), gh - 2 < 0 ? 0 : gh - 2);
const ty = fy - y0;
for (let x = 0; x < OW; x += 1) {
const fx = clamp((x + 0.5) * sx - 0.5, 0, gw - 1);
const x0 = Math.min(Math.floor(fx), gw - 2);
const tx = fx - x0;
const i00 = y0 * gw + x0;
const i10 = i00 + 1;
const i01 = i00 + gw;
const i11 = i01 + 1;
const p = y * OW + x;
const h = PAPER_HEIGHT[p];
let lr = 0;
let lg = 0;
let lb = 0;
for (let k = 0; k < n; k += 1) {
const f = fields[k];
let d = (f[i00] * (1 - tx) + f[i10] * tx) * (1 - ty) + (f[i01] * (1 - tx) + f[i11] * tx) * ty;
if (d <= 0) {
continue;
}
if (gran[k] !== 0) {
d *= Math.max(0, 1 + gran[k] * (1 - 2 * h));
}
const pk = pigs[k];
lr += pk.r * d;
lg += pk.g * d;
lb += pk.b * d;
}
if (over) {
if (lr !== 0 || lg !== 0 || lb !== 0) {
OUT[p * 3] *= Math.exp(lr);
OUT[p * 3 + 1] *= Math.exp(lg);
OUT[p * 3 + 2] *= Math.exp(lb);
}
continue;
}
const s = PAPER_SHADE[p];
OUT[p * 3] = pr * s * Math.exp(lr);
OUT[p * 3 + 1] = pg * s * Math.exp(lg);
OUT[p * 3 + 2] = pb * s * Math.exp(lb);
}
}
}
// 씻어 내기 앞머리 띠 폭(화소) — 물이 지나가는 가장자리가 이만큼 부드럽게 번진다
const WASH_SOFT = 26;
// 씻어 내기 — 물이 왼쪽에서 오른쪽으로 쓸고 지나간 자리는 종이로 돌아간다. 앞머리는 줄마다 노이즈로 흔들리고 젖은 띠가 살짝 어둡다
function washOver(p, seed) {
if (p <= 0) {
return;
}
const pr = PAPER[0] / 255;
const pg = PAPER[1] / 255;
const pb = PAPER[2] / 255;
for (let y = 0; y < OH; y += 1) {
const front = lerp(-WASH_SOFT - 50, OW + WASH_SOFT + 50, p) + (noise2(y / 46, p * 1.5, seed) - 0.5) * 70;
for (let x = 0; x < OW; x += 1) {
const k = smooth((front - x) / WASH_SOFT);
if (k <= 0) {
continue;
}
const i = y * OW + x;
const s = PAPER_SHADE[i];
const tint = 1 - 0.07 * (1 - Math.abs(2 * k - 1));
OUT[i * 3] = lerp(OUT[i * 3], pr * s, k) * tint;
OUT[i * 3 + 1] = lerp(OUT[i * 3 + 1], pg * s, k) * tint;
OUT[i * 3 + 2] = lerp(OUT[i * 3 + 2], pb * s, k) * (1 - 0.03 * (1 - Math.abs(2 * k - 1)));
}
}
}
// 순환 끝의 씻어 내기 — 그리기(PAINT_TIME)와 머묾(HOLD_TIME)이 지난 뒤 WASH_TIME 동안
function washAt(t, seed) {
washOver(phaseOf(t, PAINT_TIME + HOLD_TIME, WASH_TIME), seed);
}
// 곡선 위 한 점 — u 는 0(시작)~1(끝). 결과는 curveX·curveY 에 (새 배열을 만들지 않으려고)
let curveX = 0;
let curveY = 0;
function curveAt(c, u) {
const v = 1 - u;
const a = v * v * v;
const b = 3 * v * v * u;
const d = 3 * v * u * u;
const e = u * u * u;
curveX = a * c[0] + b * c[2] + d * c[4] + e * c[6];
curveY = a * c[1] + b * c[3] + d * c[5] + e * c[7];
}
function makeBristles(count, thirstMin, thirstMax, rng) {
const out = [];
for (let i = 0; i < count; i += 1) {
out.push({
offset: -1 + 2 * (i + 0.5) / count + (rng() - 0.5) * 0.6 / count,
thirst: thirstMin + (thirstMax - thirstMin) * rng(),
seed: Math.floor(rng() * 100000),
});
}
return out;
}
// 점 찍기 — 진하기 격자(gw×gh)에 판 좌표 (x, y) 둘레 반지름 radius(판 px) 의 부드러운 원으로 amount 를 더한다
function stampDot(field, gw, gh, x, y, radius, amount) {
const k = gw / W;
const gx = x * k;
const gy = y * k;
const r = Math.max(radius * k, 0.5);
const x0 = Math.max(0, Math.floor(gx - r - 1));
const x1 = Math.min(gw - 1, Math.ceil(gx + r + 1));
const y0 = Math.max(0, Math.floor(gy - r - 1));
const y1 = Math.min(gh - 1, Math.ceil(gy + r + 1));
for (let yy = y0; yy <= y1; yy += 1) {
for (let xx = x0; xx <= x1; xx += 1) {
const d = Math.hypot(xx + 0.5 - gx, yy + 0.5 - gy);
const cover = clamp(r + 0.5 - d, 0, 1);
if (cover > 0) {
field[yy * gw + xx] += amount * cover;
}
}
}
}
// 붓 한 토막 — 곡선의 u0 → u1 구간을 판 0.8px 걸음으로 따라가며 가닥마다 점을 찍는다
// 물(water)이 그 가닥의 문턱 + 노이즈 흔들림보다 적으면 그 자리에서는 찍지 않는다 → 문턱이 높은 가닥부터 끊긴다
function brushSegment(field, gw, gh, c, u0, u1, water, bristles, halfWidth, dotRadius, ink, wobble) {
curveAt(c, u0);
let px = curveX;
let py = curveY;
curveAt(c, u1);
const len = Math.hypot(curveX - px, curveY - py);
const steps = Math.max(1, Math.ceil(len / 0.8));
let drawn = 0;
for (let s = 1; s <= steps; s += 1) {
const u = lerp(u0, u1, s / steps);
curveAt(c, u);
const x = curveX;
const y = curveY;
const tl = Math.hypot(x - px, y - py) || 1;
const nx = -(y - py) / tl;
const ny = (x - px) / tl;
px = x;
py = y;
for (let b = 0; b < bristles.length; b += 1) {
const br = bristles[b];
const flicker = (valueNoise(u * 40, b * 3.7, br.seed) - 0.5) * 0.16;
if (water < br.thirst + flicker) {
continue;
}
const off = br.offset * halfWidth + (valueNoise(u * 9, b * 1.3, br.seed + 1) - 0.5) * wobble;
stampDot(field, gw, gh, x + nx * off, y + ny * off, dotRadius, ink);
drawn += 1;
}
}
return drawn;
}
const canvasEl = root.querySelector('[data-role="canvas"]');
const pauseEl = root.querySelector('[data-role="pause"]');
const statusEl = root.querySelector('[data-role="status"]');
const ctxRaw = canvasEl ? canvasEl.getContext('2d') : null;
// 화소 격자를 담는 바깥에 안 보이는 캔버스 — ImageData 한 장을 만들어 두고 프레임마다 내용만 바꿔 쓴다
const bufEl = document.createElement('canvas');
bufEl.width = OW;
bufEl.height = OH;
const bufRaw = bufEl.getContext('2d');
if (!canvasEl || !ctxRaw || !pauseEl || !bufRaw) {
return;
}
const cv = canvasEl;
const ctx = ctxRaw;
const pauseBtn = pauseEl;
const bufCtx = bufRaw;
const frameImage = bufCtx.createImageData(OW, OH);
function fitCanvas() {
// 배율은 2 에서 자른다 — 배율 3 기기에서 화소가 2.25배로 늘어 프레임마다 일이 그만큼 커지지 않게
const dpr = Math.min(window.devicePixelRatio || 1, 2);
cv.width = Math.round(W * dpr);
cv.height = Math.round(H * dpr);
ctx.setTransform(dpr, 0, 0, dpr, 0, 0);
}
// 화면 버퍼(OUT, 0~1)를 8비트로 옮겨 바깥 캔버스에 놓고, 판 크기로 부드럽게 늘려 그린다
function present() {
const px = frameImage.data;
for (let i = 0, j = 0; i < OW * OH; i += 1, j += 3) {
px[i * 4] = OUT[j] * 255;
px[i * 4 + 1] = OUT[j + 1] * 255;
px[i * 4 + 2] = OUT[j + 2] * 255;
px[i * 4 + 3] = 255;
}
bufCtx.putImageData(frameImage, 0, 0);
ctx.imageSmoothingEnabled = true;
ctx.imageSmoothingQuality = 'high';
ctx.drawImage(bufEl, 0, 0, W, H);
}
// 05 마른 붓 — 붓이 제어점 두 개로 휘는 3차 곡선을 따라 점점 빨라지고, 빠를수록 물이 더 줄어 문턱이 높은 붓털부터 끊긴다
// 붓털 가닥 수
const BRISTLE_COUNT = 16;
// 가닥이 그리려면 남아 있어야 하는 물의 문턱 — 가닥마다 이 사이 값 하나
const THIRST_MIN = 0.04;
const THIRST_MAX = 0.62;
// 물이 줄어드는 빠르기 — 1초에 DRY_BASE + SPEED_DRAIN × 속도(판 px/초)
const DRY_BASE = 0.22;
const SPEED_DRAIN = 0.0017;
// 붓 반폭(판 px)과 가닥 하나의 점 반지름 — 물이 많으면 점이 커져 가닥끼리 붙고, 마르면 가늘어져 갈라진다
const BRUSH_HALF = 22;
const DOT_WET = 3.6;
const DOT_DRY = 0.9;
// 가닥 하나가 한 점에 남기는 진하기와 가닥 흔들림 폭(판 px)
const BRISTLE_INK = 0.11;
const BRISTLE_WOBBLE = 3;
// 붓이 빨라지는 정도 — 곡선 위 자리 u = 진행률^STROKE_EASE (1 보다 크면 끝으로 갈수록 빠르다)
const STROKE_EASE = 1.8;
// 자동 시연이 미리 그려 두고 시작하는 시각(초)
const DEMO_START = 1.0;
const PAINT_TIME = 4.0;
const HOLD_TIME = 2.2;
const WASH_TIME = 1.4;
const SEED = 4825;
const STROKES = [
{ curve: [36, 64, 160, 14, 300, 128, 446, 58], start: 0.2, duration: 1.0, color: INDIGO },
{ curve: [44, 142, 170, 206, 300, 82, 436, 150], start: 1.0, duration: 0.95, color: CORAL },
{ curve: [40, 214, 182, 158, 318, 282, 442, 222], start: 1.75, duration: 0.95, color: SAGE },
{ curve: [70, 268, 200, 238, 300, 296, 414, 264], start: 2.5, duration: 0.85, color: LAVENDER },
];
const strokeFields = STROKES.map(function () { return new Float32Array(OW * OH); });
const strokePigs = STROKES.map(function (s) { return pigment(s.color); });
const strokeGran = STROKES.map(function () { return 0.25; });
const strokeU = STROKES.map(function () { return 0; });
const strokeWater = STROKES.map(function () { return 1; });
let bristleSets = [];
buildPaper(SEED, 1.2);
function reset() {
const rng = makeRng(SEED);
bristleSets = STROKES.map(function () { return makeBristles(BRISTLE_COUNT, THIRST_MIN, THIRST_MAX, rng); });
for (let k = 0; k < STROKES.length; k += 1) {
strokeFields[k].fill(0);
strokeU[k] = 0;
strokeWater[k] = 1;
}
}
// 곡선 길이(판 px) — 속도를 재려고 u 한 칸이 몇 px 인지 어림한다
function curveLength(c) {
let s = 0;
curveAt(c, 0);
let x = curveX;
let y = curveY;
for (let i = 1; i <= 200; i += 1) {
curveAt(c, i / 200);
s += Math.hypot(curveX - x, curveY - y);
x = curveX;
y = curveY;
}
return s;
}
const strokeLen = STROKES.map(function (s) { return curveLength(s.curve); });
function update(dt, t) {
for (let k = 0; k < STROKES.length; k += 1) {
const s = STROKES[k];
if (t < s.start || strokeU[k] >= 1) {
continue;
}
const u = Math.pow(phaseOf(t, s.start, s.duration), STROKE_EASE);
const speed = (u - strokeU[k]) * strokeLen[k] / dt;
strokeWater[k] = Math.max(0, strokeWater[k] - (DRY_BASE + SPEED_DRAIN * speed) * dt);
const w = strokeWater[k];
brushSegment(strokeFields[k], OW, OH, s.curve, strokeU[k], u, w, bristleSets[k], BRUSH_HALF, lerp(DOT_DRY, DOT_WET, clamp(w, 0, 1)), BRISTLE_INK * (0.5 + 0.5 * w), BRISTLE_WOBBLE);
strokeU[k] = u;
}
}
function render(t) {
compose(strokeFields, OW, OH, strokePigs, strokeGran);
washAt(t, SEED);
}
// 05 그리기 — 진하기 격자를 색으로 합성해 화면에 놓는다
function draw() {
render(simTime);
present();
}
// 한 프레임에 넘기는 시간 상한(초) — 탭을 오래 숨겼다 돌아온 첫 프레임에도 50ms 까지만 계산에 넣는다
const DT_MAX = 0.05;
// 한 바퀴 — 그리기 → 머묾 → 씻겨 지워짐. 끝나면 같은 시드로 처음부터 다시 그린다
const CYCLE = PAINT_TIME + HOLD_TIME + WASH_TIME;
// 그림 시계(초)와 고정 걸음에 아직 못 넣은 나머지 시간
let simTime = 0;
let pending = 0;
let paused = false;
const reduceQuery = window.matchMedia('(prefers-reduced-motion: reduce)');
// 페이지를 연 채 동작 줄이기 설정을 바꿔도 change 리스너가 이 값을 다시 읽는다
let still = reduceQuery.matches;
// 자동 시연 중인가 — 사람이 처음 손대면 시연 표시를 떼고 상태 줄을 polite 로 켠다
let demo = root.classList.contains('is-demo');
// 리스너는 한 묶음으로 달고 정리할 때 한 번에 뗀다
const off = new AbortController();
function wake() {
if (!demo) {
return;
}
demo = false;
root.classList.remove('is-demo');
if (statusEl) {
statusEl.setAttribute('aria-live', 'polite');
}
}
// 고정 걸음 하나 — 그리는 동안만 계산을 나아가게 하고, 한 바퀴가 끝나면 처음 상태로 되돌린다
function stepOnce() {
simTime += STEP;
if (simTime >= CYCLE) {
simTime = 0;
reset();
return;
}
if (simTime <= PAINT_TIME) {
update(STEP, simTime);
}
}
let rafId = 0;
let lastTs = -1;
function frame(ts) {
if (still || paused) {
rafId = 0;
return;
}
if (lastTs < 0) {
lastTs = ts;
}
pending += Math.min((ts - lastTs) / 1000, DT_MAX);
lastTs = ts;
while (pending >= STEP) {
stepOnce();
pending -= STEP;
}
draw();
rafId = window.requestAnimationFrame(frame);
}
function startLoop() {
if (rafId) {
return;
}
// 시계 다시 맞추기 — 멈췄던 사이의 시간을 첫 프레임에 넘기지 않는다
lastTs = -1;
rafId = window.requestAnimationFrame(frame);
}
function stopLoop() {
if (rafId) {
window.cancelAnimationFrame(rafId);
rafId = 0;
}
}
// 동작 줄이기 — 루프를 돌리지 않고, 같은 시드로 그리기 끝까지 한 번에 계산한 完成 그림 한 장만 보여 준다
function showFinished() {
stopLoop();
reset();
simTime = 0;
while (simTime + STEP <= PAINT_TIME) {
simTime += STEP;
update(STEP, simTime);
}
simTime = PAINT_TIME;
draw();
}
function play() {
reset();
simTime = 0;
pending = 0;
// 자동 시연은 DEMO_START 초까지 미리 그려 둔 채 시작한다 — 페이지를 열자마자 빈 종이만 보이지 않게(사람이 다시 시작하면 0초부터)
if (demo) {
while (simTime + STEP <= DEMO_START) {
stepOnce();
}
}
draw();
if (!paused) {
startLoop();
}
}
pauseBtn.addEventListener('click', function () {
paused = !paused;
pauseBtn.setAttribute('aria-pressed', paused ? 'true' : 'false');
wake();
if (paused) {
stopLoop();
}
else if (!still) {
startLoop();
}
}, { signal: off.signal });
// 탭이 숨으면 그리기를 멈추고, 돌아오면 시계를 다시 맞춰 이어 그린다 — 숨은 동안의 몇 초가 한 프레임에 몰리지 않게
document.addEventListener('visibilitychange', function () {
if (document.hidden) {
stopLoop();
}
else if (!paused && !still) {
startLoop();
}
}, { signal: off.signal });
// 설정이 페이지를 연 채 바뀌면 — 켜지면 完成 그림으로 멈추고, 꺼지면 처음부터 다시 그린다
reduceQuery.addEventListener('change', function () {
still = reduceQuery.matches;
if (still) {
showFinished();
}
else {
play();
}
}, { signal: off.signal });
window.addEventListener('resize', function () {
fitCanvas();
draw();
}, { signal: off.signal });
fitCanvas();
if (still) {
showFinished();
}
else {
play();
}
return function () {
stopLoop();
off.abort();
};
})();// DryBrushBristleSplit - vanilla 판(05-watercolor-dry-brush-bristle-split) 의 React 포트. 같은 계산을 useEffect 안에서 돌린다.
import { useEffect, useRef } from "react";
import styles from "./DryBrushBristleSplit.module.scss";
const cx = (s: string): string => s.split(" ").map((n) => styles[n] ?? n).join(" ");
export default function DryBrushBristleSplit() {
const rootRef = useRef<HTMLDivElement | null>(null);
useEffect(() => {
const rootEl = rootRef.current;
if (!rootEl) return;
const root: HTMLElement = rootEl;
type RGB = [number, number, number];
// 판 좌표 — 캔버스 안은 늘 480×300. 화면에 보이는 크기와 상관없이 그리기 좌표는 이 판으로 한다
const W = 480;
const H = 300;
const TAU = Math.PI * 2;
// 화소 격자 — 픽셀 연산(색 합성·종이 결)은 320×200 에서 하고 화면에는 늘려 그린다
const OW = 320;
const OH = 200;
// 계산 격자 — 물·안료 확산처럼 무거운 계산은 가로 160 칸 격자에서 (한 칸 = 판 3px)
const GW = 160;
const GH = 100;
// 고정 걸음(초) — 같은 시드면 몇 번을 다시 그려도 같은 그림이 나오도록 계산은 1/30초씩 나아간다
const STEP = 1 / 30;
function clamp(v: number, lo: number, hi: number): number { return v < lo ? lo : (v > hi ? hi : v); }
function lerp(a: number, b: number, k: number): number { return a + (b - a) * k; }
function smooth(x: number): number { const c = clamp(x, 0, 1); return c * c * (3 - 2 * c); }
// 시드 고정 난수 — 같은 시드면 같은 얼룩·물방울·붓털이 다시 나온다 (32비트 정수 섞기)
function makeRng(seed: number): () => number {
let s = seed >>> 0;
return function (): number {
s = (s + 0x6d2b79f5) >>> 0;
let t = s;
t = Math.imul(t ^ (t >>> 15), t | 1);
t ^= t + Math.imul(t ^ (t >>> 7), t | 61);
return ((t ^ (t >>> 14)) >>> 0) / 4294967296;
};
}
// 종 모양 난수 — 균일 난수 넷의 합을 평균 0·표준편차 1 로 맞춘 값. 대부분 ±1 안, 가끔 ±2 를 넘는다
function normalRandom(rng: () => number): number {
return (rng() + rng() + rng() + rng() - 2) * 1.7320508;
}
// 격자 점마다 정해진 값(0~1) — 정수 좌표 두 개와 시드를 섞는다
function hash2(ix: number, iy: number, seed: number): number {
let h = Math.imul(ix, 374761393) ^ Math.imul(iy, 668265263) ^ Math.imul(seed, 1274126177);
h = Math.imul(h ^ (h >>> 13), 1103515245);
h ^= h >>> 16;
return (h >>> 0) / 4294967296;
}
// 2차원 값 노이즈 — 정수 격자 네 점의 값을 부드럽게 보간한 0~1. 종이 높이·경계 흔들기·꽃잎 반지름에 쓴다
function valueNoise(x: number, y: number, seed: number): number {
const ix = Math.floor(x);
const iy = Math.floor(y);
const fx = x - ix;
const fy = y - iy;
const ux = fx * fx * (3 - 2 * fx);
const uy = fy * fy * (3 - 2 * fy);
const a = hash2(ix, iy, seed);
const b = hash2(ix + 1, iy, seed);
const c = hash2(ix, iy + 1, seed);
const d = hash2(ix + 1, iy + 1, seed);
return lerp(lerp(a, b, ux), lerp(c, d, ux), uy);
}
// 두 옥타브 — 굵은 결(0.65) 위에 두 배 촘촘한 결(0.35)을 겹친다
function noise2(x: number, y: number, seed: number): number {
return valueNoise(x, y, seed) * 0.65 + valueNoise(x * 2 + 17.3, y * 2 + 5.1, seed + 101) * 0.35;
}
// 둘레를 따라 한 바퀴 이어지는 노이즈 — 각 θ 를 원 위의 점으로 바꿔 2차원 노이즈를 읽으므로 0 과 2π 에서 값이 같다
function ringNoise(theta: number, freq: number, seed: number): number {
return noise2(Math.cos(theta) * freq + 50, Math.sin(theta) * freq + 50, seed);
}
// 파스텔 안료 — 흰 종이에 한 겹 칠했을 때 돌아오는 빛(0~255). 진하게 쌓이면 곱으로 깊어진다
const PAPER: RGB = [250, 245, 232];
const INK: RGB = [58, 50, 74];
const SKY: RGB = [146, 192, 230];
const BUTTER: RGB = [246, 214, 118];
const CORAL: RGB = [240, 148, 132];
const SAGE: RGB = [142, 192, 152];
const LAVENDER: RGB = [178, 158, 226];
const PINK: RGB = [240, 164, 194];
const INDIGO: RGB = [128, 136, 196];
// 순환 — 그리기 → 머묾 → 씻겨 지워짐 → 처음부터. 시간 t(초)가 어디쯤인지 0~1 로
function phaseOf(t: number, start: number, length: number): number { return clamp((t - start) / length, 0, 1); }
// 안료 — 한 겹이 채널마다 돌려보내는 빛의 비율을 로그로 들고 있다. 진하기 d 만큼 쌓이면 빛 = 종이 × 비율^d (곱이라 겹칠수록 깊어진다)
type Pigment = { r: number; g: number; b: number };
function pigment(c: RGB): Pigment {
return { r: Math.log(Math.max(c[0], 1) / 255), g: Math.log(Math.max(c[1], 1) / 255), b: Math.log(Math.max(c[2], 1) / 255) };
}
// 젖은 물기 — 마르기 전의 색면을 살짝 어둡고 차갑게 보이게 하는 옅은 회청색 한 겹
const WATER: RGB = [214, 224, 236];
// 화면 버퍼 — 화소마다 RGB(0~1) 세 칸. 프레임마다 새 배열을 만들지 않고 이 한 벌을 다시 쓴다
const OUT = new Float32Array(OW * OH * 3);
// 종이 높이맵 — 0(골)~1(마루). 처음 한 번만 계산한다
const PAPER_HEIGHT = new Float32Array(OW * OH);
// 종이 요철 음영 — 비스듬한 빛이 결의 기울기에 닿아 생기는 밝기 배율
const PAPER_SHADE = new Float32Array(OW * OH);
// 종이 결 크기 — 노이즈 한 칸이 화소 몇 개인가 (작을수록 촘촘한 결)
const GRAIN_SIZE = 2.6;
// 결 음영 세기 — 왼쪽 위에서 든 빛 방향으로 오르막이면 밝게, 내리막이면 어둡게
const GRAIN_LIGHT = 0.36;
function buildPaper(seed: number, relief: number): void {
let lo = 1;
let hi = 0;
for (let y = 0; y < OH; y += 1) {
for (let x = 0; x < OW; x += 1) {
const h = noise2(x / GRAIN_SIZE, y / GRAIN_SIZE, seed);
PAPER_HEIGHT[y * OW + x] = h;
lo = Math.min(lo, h);
hi = Math.max(hi, h);
}
}
// 높이를 0~1 로 다시 펴서 골과 마루가 끝까지 쓰이게 한다
const span = Math.max(hi - lo, 1e-6);
for (let i = 0; i < OW * OH; i += 1) { PAPER_HEIGHT[i] = (PAPER_HEIGHT[i] - lo) / span; }
for (let y = 0; y < OH; y += 1) {
for (let x = 0; x < OW; x += 1) {
const gx = PAPER_HEIGHT[y * OW + Math.min(x + 1, OW - 1)] - PAPER_HEIGHT[y * OW + Math.max(x - 1, 0)];
const gy = PAPER_HEIGHT[Math.min(y + 1, OH - 1) * OW + x] - PAPER_HEIGHT[Math.max(y - 1, 0) * OW + x];
// 빛은 왼쪽 위에서 — 기울기를 (−1, −1)/√2 방향에 내린 값이 양이면 빛을 마주 본다
const lit = -(gx + gy) * 0.7071;
PAPER_SHADE[y * OW + x] = clamp(1 + GRAIN_LIGHT * relief * lit * 0.25, 0.82, 1.08);
}
}
}
// 색 합성 — 진하기 격자 여러 장(gw×gh)을 화소 격자로 늘려 읽고, 안료마다 진하기 × 로그 비율을 더한 뒤 지수로 되돌려 종이 색에 곱한다
// gran 은 안료마다 종이 골에 고이는 정도: 진하기 × (1 + gran × (1 − 2 × 높이)) — 골(0)은 1 + gran 배, 마루(1)는 1 − gran 배
// over 가 true 면 종이부터 다시 칠하지 않고 지금 OUT 위에 곱으로 덧칠한다(격자 크기가 다른 층을 한 장면에 겹칠 때)
function compose(fields: Float32Array[], gw: number, gh: number, pigs: Pigment[], gran: number[], over?: boolean): void {
const sx = gw / OW;
const sy = gh / OH;
const n = fields.length;
const pr = PAPER[0] / 255;
const pg = PAPER[1] / 255;
const pb = PAPER[2] / 255;
for (let y = 0; y < OH; y += 1) {
const fy = clamp((y + 0.5) * sy - 0.5, 0, gh - 1);
const y0 = Math.min(Math.floor(fy), gh - 2 < 0 ? 0 : gh - 2);
const ty = fy - y0;
for (let x = 0; x < OW; x += 1) {
const fx = clamp((x + 0.5) * sx - 0.5, 0, gw - 1);
const x0 = Math.min(Math.floor(fx), gw - 2);
const tx = fx - x0;
const i00 = y0 * gw + x0;
const i10 = i00 + 1;
const i01 = i00 + gw;
const i11 = i01 + 1;
const p = y * OW + x;
const h = PAPER_HEIGHT[p];
let lr = 0;
let lg = 0;
let lb = 0;
for (let k = 0; k < n; k += 1) {
const f = fields[k];
let d = (f[i00] * (1 - tx) + f[i10] * tx) * (1 - ty) + (f[i01] * (1 - tx) + f[i11] * tx) * ty;
if (d <= 0) { continue; }
if (gran[k] !== 0) { d *= Math.max(0, 1 + gran[k] * (1 - 2 * h)); }
const pk = pigs[k];
lr += pk.r * d;
lg += pk.g * d;
lb += pk.b * d;
}
if (over) {
if (lr !== 0 || lg !== 0 || lb !== 0) {
OUT[p * 3] *= Math.exp(lr);
OUT[p * 3 + 1] *= Math.exp(lg);
OUT[p * 3 + 2] *= Math.exp(lb);
}
continue;
}
const s = PAPER_SHADE[p];
OUT[p * 3] = pr * s * Math.exp(lr);
OUT[p * 3 + 1] = pg * s * Math.exp(lg);
OUT[p * 3 + 2] = pb * s * Math.exp(lb);
}
}
}
// 씻어 내기 앞머리 띠 폭(화소) — 물이 지나가는 가장자리가 이만큼 부드럽게 번진다
const WASH_SOFT = 26;
// 씻어 내기 — 물이 왼쪽에서 오른쪽으로 쓸고 지나간 자리는 종이로 돌아간다. 앞머리는 줄마다 노이즈로 흔들리고 젖은 띠가 살짝 어둡다
function washOver(p: number, seed: number): void {
if (p <= 0) { return; }
const pr = PAPER[0] / 255;
const pg = PAPER[1] / 255;
const pb = PAPER[2] / 255;
for (let y = 0; y < OH; y += 1) {
const front = lerp(-WASH_SOFT - 50, OW + WASH_SOFT + 50, p) + (noise2(y / 46, p * 1.5, seed) - 0.5) * 70;
for (let x = 0; x < OW; x += 1) {
const k = smooth((front - x) / WASH_SOFT);
if (k <= 0) { continue; }
const i = y * OW + x;
const s = PAPER_SHADE[i];
const tint = 1 - 0.07 * (1 - Math.abs(2 * k - 1));
OUT[i * 3] = lerp(OUT[i * 3], pr * s, k) * tint;
OUT[i * 3 + 1] = lerp(OUT[i * 3 + 1], pg * s, k) * tint;
OUT[i * 3 + 2] = lerp(OUT[i * 3 + 2], pb * s, k) * (1 - 0.03 * (1 - Math.abs(2 * k - 1)));
}
}
}
// 순환 끝의 씻어 내기 — 그리기(PAINT_TIME)와 머묾(HOLD_TIME)이 지난 뒤 WASH_TIME 동안
function washAt(t: number, seed: number): void {
washOver(phaseOf(t, PAINT_TIME + HOLD_TIME, WASH_TIME), seed);
}
// 제어점 두 개로 휘는 3차 곡선 — 시작점·제어점 1·제어점 2·끝점의 x, y 여덟 개. 곡선은 두 제어점 쪽으로 끌려가며 휜다
type Curve = number[];
// 곡선 위 한 점 — u 는 0(시작)~1(끝). 결과는 curveX·curveY 에 (새 배열을 만들지 않으려고)
let curveX = 0;
let curveY = 0;
function curveAt(c: Curve, u: number): void {
const v = 1 - u;
const a = v * v * v;
const b = 3 * v * v * u;
const d = 3 * v * u * u;
const e = u * u * u;
curveX = a * c[0] + b * c[2] + d * c[4] + e * c[6];
curveY = a * c[1] + b * c[3] + d * c[5] + e * c[7];
}
// 붓털 하나 — 붓 가운데에서 떨어진 자리(−1~1), 물을 얼마나 머금어야 그리는지(문턱), 흔들림 노이즈 시드
type Bristle = { offset: number; thirst: number; seed: number };
function makeBristles(count: number, thirstMin: number, thirstMax: number, rng: () => number): Bristle[] {
const out: Bristle[] = [];
for (let i = 0; i < count; i += 1) {
out.push({
offset: -1 + 2 * (i + 0.5) / count + (rng() - 0.5) * 0.6 / count,
thirst: thirstMin + (thirstMax - thirstMin) * rng(),
seed: Math.floor(rng() * 100000),
});
}
return out;
}
// 점 찍기 — 진하기 격자(gw×gh)에 판 좌표 (x, y) 둘레 반지름 radius(판 px) 의 부드러운 원으로 amount 를 더한다
function stampDot(field: Float32Array, gw: number, gh: number, x: number, y: number, radius: number, amount: number): void {
const k = gw / W;
const gx = x * k;
const gy = y * k;
const r = Math.max(radius * k, 0.5);
const x0 = Math.max(0, Math.floor(gx - r - 1));
const x1 = Math.min(gw - 1, Math.ceil(gx + r + 1));
const y0 = Math.max(0, Math.floor(gy - r - 1));
const y1 = Math.min(gh - 1, Math.ceil(gy + r + 1));
for (let yy = y0; yy <= y1; yy += 1) {
for (let xx = x0; xx <= x1; xx += 1) {
const d = Math.hypot(xx + 0.5 - gx, yy + 0.5 - gy);
const cover = clamp(r + 0.5 - d, 0, 1);
if (cover > 0) { field[yy * gw + xx] += amount * cover; }
}
}
}
// 붓 한 토막 — 곡선의 u0 → u1 구간을 판 0.8px 걸음으로 따라가며 가닥마다 점을 찍는다
// 물(water)이 그 가닥의 문턱 + 노이즈 흔들림보다 적으면 그 자리에서는 찍지 않는다 → 문턱이 높은 가닥부터 끊긴다
function brushSegment(field: Float32Array, gw: number, gh: number, c: Curve, u0: number, u1: number, water: number,
bristles: Bristle[], halfWidth: number, dotRadius: number, ink: number, wobble: number): number {
curveAt(c, u0);
let px = curveX;
let py = curveY;
curveAt(c, u1);
const len = Math.hypot(curveX - px, curveY - py);
const steps = Math.max(1, Math.ceil(len / 0.8));
let drawn = 0;
for (let s = 1; s <= steps; s += 1) {
const u = lerp(u0, u1, s / steps);
curveAt(c, u);
const x = curveX;
const y = curveY;
const tl = Math.hypot(x - px, y - py) || 1;
const nx = -(y - py) / tl;
const ny = (x - px) / tl;
px = x;
py = y;
for (let b = 0; b < bristles.length; b += 1) {
const br = bristles[b];
const flicker = (valueNoise(u * 40, b * 3.7, br.seed) - 0.5) * 0.16;
if (water < br.thirst + flicker) { continue; }
const off = br.offset * halfWidth + (valueNoise(u * 9, b * 1.3, br.seed + 1) - 0.5) * wobble;
stampDot(field, gw, gh, x + nx * off, y + ny * off, dotRadius, ink);
drawn += 1;
}
}
return drawn;
}
const canvasEl = root.querySelector('[data-role="canvas"]') as HTMLCanvasElement | null;
const pauseEl = root.querySelector('[data-role="pause"]') as HTMLButtonElement | null;
const statusEl = root.querySelector('[data-role="status"]') as HTMLElement | null;
const ctxRaw = canvasEl ? canvasEl.getContext('2d') : null;
// 화소 격자를 담는 바깥에 안 보이는 캔버스 — ImageData 한 장을 만들어 두고 프레임마다 내용만 바꿔 쓴다
const bufEl = document.createElement('canvas');
bufEl.width = OW;
bufEl.height = OH;
const bufRaw = bufEl.getContext('2d');
if (!canvasEl || !ctxRaw || !pauseEl || !bufRaw) { return; }
const cv: HTMLCanvasElement = canvasEl;
const ctx: CanvasRenderingContext2D = ctxRaw;
const pauseBtn: HTMLButtonElement = pauseEl;
const bufCtx: CanvasRenderingContext2D = bufRaw;
const frameImage: ImageData = bufCtx.createImageData(OW, OH);
function fitCanvas(): void {
// 배율은 2 에서 자른다 — 배율 3 기기에서 화소가 2.25배로 늘어 프레임마다 일이 그만큼 커지지 않게
const dpr = Math.min(window.devicePixelRatio || 1, 2);
cv.width = Math.round(W * dpr);
cv.height = Math.round(H * dpr);
ctx.setTransform(dpr, 0, 0, dpr, 0, 0);
}
// 화면 버퍼(OUT, 0~1)를 8비트로 옮겨 바깥 캔버스에 놓고, 판 크기로 부드럽게 늘려 그린다
function present(): void {
const px = frameImage.data;
for (let i = 0, j = 0; i < OW * OH; i += 1, j += 3) {
px[i * 4] = OUT[j] * 255;
px[i * 4 + 1] = OUT[j + 1] * 255;
px[i * 4 + 2] = OUT[j + 2] * 255;
px[i * 4 + 3] = 255;
}
bufCtx.putImageData(frameImage, 0, 0);
ctx.imageSmoothingEnabled = true;
ctx.imageSmoothingQuality = 'high';
ctx.drawImage(bufEl, 0, 0, W, H);
}
// 05 마른 붓 — 붓이 제어점 두 개로 휘는 3차 곡선을 따라 점점 빨라지고, 빠를수록 물이 더 줄어 문턱이 높은 붓털부터 끊긴다
// 붓털 가닥 수
const BRISTLE_COUNT = 16;
// 가닥이 그리려면 남아 있어야 하는 물의 문턱 — 가닥마다 이 사이 값 하나
const THIRST_MIN = 0.04;
const THIRST_MAX = 0.62;
// 물이 줄어드는 빠르기 — 1초에 DRY_BASE + SPEED_DRAIN × 속도(판 px/초)
const DRY_BASE = 0.22;
const SPEED_DRAIN = 0.0017;
// 붓 반폭(판 px)과 가닥 하나의 점 반지름 — 물이 많으면 점이 커져 가닥끼리 붙고, 마르면 가늘어져 갈라진다
const BRUSH_HALF = 22;
const DOT_WET = 3.6;
const DOT_DRY = 0.9;
// 가닥 하나가 한 점에 남기는 진하기와 가닥 흔들림 폭(판 px)
const BRISTLE_INK = 0.11;
const BRISTLE_WOBBLE = 3;
// 붓이 빨라지는 정도 — 곡선 위 자리 u = 진행률^STROKE_EASE (1 보다 크면 끝으로 갈수록 빠르다)
const STROKE_EASE = 1.8;
// 자동 시연이 미리 그려 두고 시작하는 시각(초)
const DEMO_START = 1.0;
const PAINT_TIME = 4.0;
const HOLD_TIME = 2.2;
const WASH_TIME = 1.4;
const SEED = 4825;
type Stroke = { curve: Curve; start: number; duration: number; color: RGB };
const STROKES: Stroke[] = [
{ curve: [36, 64, 160, 14, 300, 128, 446, 58], start: 0.2, duration: 1.0, color: INDIGO },
{ curve: [44, 142, 170, 206, 300, 82, 436, 150], start: 1.0, duration: 0.95, color: CORAL },
{ curve: [40, 214, 182, 158, 318, 282, 442, 222], start: 1.75, duration: 0.95, color: SAGE },
{ curve: [70, 268, 200, 238, 300, 296, 414, 264], start: 2.5, duration: 0.85, color: LAVENDER },
];
const strokeFields: Float32Array[] = STROKES.map(function (): Float32Array { return new Float32Array(OW * OH); });
const strokePigs: Pigment[] = STROKES.map(function (s: Stroke): Pigment { return pigment(s.color); });
const strokeGran: number[] = STROKES.map(function (): number { return 0.25; });
const strokeU: number[] = STROKES.map(function (): number { return 0; });
const strokeWater: number[] = STROKES.map(function (): number { return 1; });
let bristleSets: Bristle[][] = [];
buildPaper(SEED, 1.2);
function reset(): void {
const rng = makeRng(SEED);
bristleSets = STROKES.map(function (): Bristle[] { return makeBristles(BRISTLE_COUNT, THIRST_MIN, THIRST_MAX, rng); });
for (let k = 0; k < STROKES.length; k += 1) {
strokeFields[k].fill(0);
strokeU[k] = 0;
strokeWater[k] = 1;
}
}
// 곡선 길이(판 px) — 속도를 재려고 u 한 칸이 몇 px 인지 어림한다
function curveLength(c: Curve): number {
let s = 0;
curveAt(c, 0);
let x = curveX;
let y = curveY;
for (let i = 1; i <= 200; i += 1) {
curveAt(c, i / 200);
s += Math.hypot(curveX - x, curveY - y);
x = curveX;
y = curveY;
}
return s;
}
const strokeLen: number[] = STROKES.map(function (s: Stroke): number { return curveLength(s.curve); });
function update(dt: number, t: number): void {
for (let k = 0; k < STROKES.length; k += 1) {
const s = STROKES[k];
if (t < s.start || strokeU[k] >= 1) { continue; }
const u = Math.pow(phaseOf(t, s.start, s.duration), STROKE_EASE);
const speed = (u - strokeU[k]) * strokeLen[k] / dt;
strokeWater[k] = Math.max(0, strokeWater[k] - (DRY_BASE + SPEED_DRAIN * speed) * dt);
const w = strokeWater[k];
brushSegment(strokeFields[k], OW, OH, s.curve, strokeU[k], u, w, bristleSets[k], BRUSH_HALF,
lerp(DOT_DRY, DOT_WET, clamp(w, 0, 1)), BRISTLE_INK * (0.5 + 0.5 * w), BRISTLE_WOBBLE);
strokeU[k] = u;
}
}
function render(t: number): void {
compose(strokeFields, OW, OH, strokePigs, strokeGran);
washAt(t, SEED);
}
// 05 그리기 — 진하기 격자를 색으로 합성해 화면에 놓는다
function draw(): void {
render(simTime);
present();
}
// 한 프레임에 넘기는 시간 상한(초) — 탭을 오래 숨겼다 돌아온 첫 프레임에도 50ms 까지만 계산에 넣는다
const DT_MAX = 0.05;
// 한 바퀴 — 그리기 → 머묾 → 씻겨 지워짐. 끝나면 같은 시드로 처음부터 다시 그린다
const CYCLE = PAINT_TIME + HOLD_TIME + WASH_TIME;
// 그림 시계(초)와 고정 걸음에 아직 못 넣은 나머지 시간
let simTime = 0;
let pending = 0;
let paused = false;
const reduceQuery = window.matchMedia('(prefers-reduced-motion: reduce)');
// 페이지를 연 채 동작 줄이기 설정을 바꿔도 change 리스너가 이 값을 다시 읽는다
let still = reduceQuery.matches;
// 자동 시연 중인가 — 사람이 처음 손대면 시연 표시를 떼고 상태 줄을 polite 로 켠다
let demo = root.classList.contains('is-demo');
// 리스너는 한 묶음으로 달고 정리할 때 한 번에 뗀다
const off = new AbortController();
function wake(): void {
if (!demo) { return; }
demo = false;
root.classList.remove('is-demo');
if (statusEl) { statusEl.setAttribute('aria-live', 'polite'); }
}
// 고정 걸음 하나 — 그리는 동안만 계산을 나아가게 하고, 한 바퀴가 끝나면 처음 상태로 되돌린다
function stepOnce(): void {
simTime += STEP;
if (simTime >= CYCLE) {
simTime = 0;
reset();
return;
}
if (simTime <= PAINT_TIME) { update(STEP, simTime); }
}
let rafId = 0;
let lastTs = -1;
function frame(ts: number): void {
if (still || paused) { rafId = 0; return; }
if (lastTs < 0) { lastTs = ts; }
pending += Math.min((ts - lastTs) / 1000, DT_MAX);
lastTs = ts;
while (pending >= STEP) {
stepOnce();
pending -= STEP;
}
draw();
rafId = window.requestAnimationFrame(frame);
}
function startLoop(): void {
if (rafId) { return; }
// 시계 다시 맞추기 — 멈췄던 사이의 시간을 첫 프레임에 넘기지 않는다
lastTs = -1;
rafId = window.requestAnimationFrame(frame);
}
function stopLoop(): void {
if (rafId) { window.cancelAnimationFrame(rafId); rafId = 0; }
}
// 동작 줄이기 — 루프를 돌리지 않고, 같은 시드로 그리기 끝까지 한 번에 계산한 완성 그림 한 장만 보여 준다
function showFinished(): void {
stopLoop();
reset();
simTime = 0;
while (simTime + STEP <= PAINT_TIME) {
simTime += STEP;
update(STEP, simTime);
}
simTime = PAINT_TIME;
draw();
}
function play(): void {
reset();
simTime = 0;
pending = 0;
// 자동 시연은 DEMO_START 초까지 미리 그려 둔 채 시작한다 — 페이지를 열자마자 빈 종이만 보이지 않게(사람이 다시 시작하면 0초부터)
if (demo) {
while (simTime + STEP <= DEMO_START) { stepOnce(); }
}
draw();
if (!paused) { startLoop(); }
}
pauseBtn.addEventListener('click', function (): void {
paused = !paused;
pauseBtn.setAttribute('aria-pressed', paused ? 'true' : 'false');
wake();
if (paused) { stopLoop(); } else if (!still) { startLoop(); }
}, { signal: off.signal });
// 탭이 숨으면 그리기를 멈추고, 돌아오면 시계를 다시 맞춰 이어 그린다 — 숨은 동안의 몇 초가 한 프레임에 몰리지 않게
document.addEventListener('visibilitychange', function (): void {
if (document.hidden) { stopLoop(); } else if (!paused && !still) { startLoop(); }
}, { signal: off.signal });
// 설정이 페이지를 연 채 바뀌면 — 켜지면 완성 그림으로 멈추고, 꺼지면 처음부터 다시 그린다
reduceQuery.addEventListener('change', function (): void {
still = reduceQuery.matches;
if (still) { showFinished(); } else { play(); }
}, { signal: off.signal });
window.addEventListener('resize', function (): void {
fitCanvas();
draw();
}, { signal: off.signal });
fitCanvas();
if (still) { showFinished(); } else { play(); }
return function (): void {
stopLoop();
off.abort();
};
}, []);
return (
<div className={cx("wc") + " is-demo"} ref={rootRef}>
<canvas className={cx("wc__canvas")} data-role="canvas" width={480} height={300} role="img" aria-label="곡선을 따라 빨라지는 붓 획이 끝으로 갈수록 물이 말라 털끝 가닥으로 갈라지는 그림."></canvas>
<button className={cx("wc__pause")} data-role="pause" type="button" aria-pressed="false">{'일시정지'}</button>
</div>
);
}05 · 筆が速くなるほど水が減って毛先が割れるかすれ筆の線 — 計測 累積面積 20.835% · 動いたフレーム 17/23GODRICH オリジナル · SCSS と React は zip に同梱 · パスワードを見る
function update(dt, t) {
for (let k = 0; k < STROKES.length; k += 1) {
const s = STROKES[k];
if (t < s.start || strokeU[k] >= 1) {
continue;
}
const u = Math.pow(phaseOf(t, s.start, s.duration), STROKE_EASE);
const speed = (u - strokeU[k]) * strokeLen[k] / dt;
strokeWater[k] = Math.max(0, strokeWater[k] - (DRY_BASE + SPEED_DRAIN * speed) * dt);
const w = strokeWater[k];
brushSegment(strokeFields[k], OW, OH, s.curve, strokeU[k], u, w, bristleSets[k], BRUSH_HALF, lerp(DOT_DRY, DOT_WET, clamp(w, 0, 1)), BRISTLE_INK * (0.5 + 0.5 * w), BRISTLE_WOBBLE);
strokeU[k] = u;
}
}
06風景の絵を明るさの段階と揺れた境目の絵の具の絵に変える画像の水彩風加工
元画像は同じページで計算した風景の絵(空のグラデーション・太陽・丘・家・木)で、loadPhoto がそれを見えないキャンバスに置いて getImageData で読み直し、buildPainted が境目を揺らしてから明るさを COLOR_LEVELS 5段階に丸めます。丸めるときは三つのチャンネルに同じ比率を掛けるので色相は変わらず、隣との明るさの差が大きい所を最大 EDGE_DARKEN 0.38 の割合で暗くして紙の目を掛け、旅行写真ブログのアイキャッチ画像に使う想定の一枚が左から掃くように塗り替わります。8ビットの色の数は元の995から段階化と揺らしのあとで858に減り、縁と紙の目を足すと画素ごとの陰影の違いで9,764に増え、縁で15%以上暗くなった画素は3.0%でした。

<main class="stage">
<div class="wc is-demo" id="wc">
<canvas class="wc__canvas" data-role="canvas" width="480" height="300" role="img" aria-label="同じページで描いた家と丘の風景が、左から色の段階と揺れた境目の絵の具の絵に変わる場面。"></canvas>
<button class="wc__pause" data-role="pause" type="button" aria-pressed="false">一時停止</button>
</div>
</main>@use "../../../../site/static/demo-tokens" as *;
@include stage($stage-paper);
.wc {
position: relative;
width: min(92vw, calc(160vh - 12.8vw));
aspect-ratio: 480 / 300;
margin: 0 auto;
border-radius: $r-card;
overflow: hidden;
box-shadow: $shadow-raised;
background: $subject-cream;
}
.wc__canvas {
position: absolute;
inset: 0;
display: block;
width: 100%;
height: 100%;
}
.wc__pause {
position: absolute;
right: $sp-3;
bottom: $sp-3;
padding: $sp-1 $sp-3;
border: 2px solid $subject-ink;
border-radius: $r-pill;
background: $subject-ink;
color: $subject-cream;
font-family: inherit;
font-weight: 700;
font-size: 12px;
line-height: 1.6;
cursor: pointer;
box-shadow: $shadow-press;
transition: transform $dur-quick $ease-spring;
}
// 눌린 상태(멈춤) — 바탕과 글자색을 뒤집어 aria-pressed 가 눈에도 보이게
.wc__pause[aria-pressed="true"] {
background: $subject-cream;
color: $subject-ink;
}
.wc__pause:hover {
transform: translateY(-2px);
}
.wc__pause:active {
transform: translateY(1px);
}
.wc__pause:focus-visible {
outline: 3px solid $subject-ink;
outline-offset: 3px;
}
// 상태 줄 — 지금 어떤 행동 중인지 글자로. 시연 중에는 aria-live off, 사람이 처음 손대면 polite
.wc__status {
position: absolute;
left: $sp-3;
top: $sp-3;
margin: 0;
padding: $sp-1 $sp-3;
border-radius: $r-pill;
background: $subject-ink;
color: $subject-cream;
font-weight: 700;
font-size: 12px;
line-height: 1.6;
pointer-events: none;
}
@media (max-width: 340px) {
.wc__pause,
.wc__status { font-size: 11px; padding: $sp-1 $sp-2; }
}
// 동작 줄이기 — 장면은 스크립트가 쉬는 자세 한 장으로 멈춘다. 버튼도 떠오르지 않게
@media (prefers-reduced-motion: reduce) {
.wc__pause { transition: none !important; }
.wc__pause:hover,
.wc__pause:active { transform: none !important; }
}html, body {
margin: 0;
overflow: hidden;
}
.stage {
box-sizing: border-box;
min-height: 100vh;
display: grid;
place-items: center;
margin: 0;
background: #ffffff;
font-family: -apple-system, "Segoe UI", "Noto Sans KR", sans-serif;
padding: clamp(8px, 4vw, 24px);
}
.wc {
position: relative;
width: min(92vw, 160vh - 12.8vw);
aspect-ratio: 480/300;
margin: 0 auto;
border-radius: 16px;
overflow: hidden;
box-shadow: 0 14px 24px rgba(23, 20, 26, 0.32);
background: #fff7e6;
}
.wc__canvas {
position: absolute;
inset: 0;
display: block;
width: 100%;
height: 100%;
}
.wc__pause {
position: absolute;
right: 12px;
bottom: 12px;
padding: 4px 12px;
border: 2px solid #17141a;
border-radius: 999px;
background: #17141a;
color: #fff7e6;
font-family: inherit;
font-weight: 700;
font-size: 12px;
line-height: 1.6;
cursor: pointer;
box-shadow: 0 6px 12px rgba(23, 20, 26, 0.32);
transition: transform 220ms cubic-bezier(0.2, 0.8, 0.2, 1);
}
.wc__pause[aria-pressed=true] {
background: #fff7e6;
color: #17141a;
}
.wc__pause:hover {
transform: translateY(-2px);
}
.wc__pause:active {
transform: translateY(1px);
}
.wc__pause:focus-visible {
outline: 3px solid #17141a;
outline-offset: 3px;
}
.wc__status {
position: absolute;
left: 12px;
top: 12px;
margin: 0;
padding: 4px 12px;
border-radius: 999px;
background: #17141a;
color: #fff7e6;
font-weight: 700;
font-size: 12px;
line-height: 1.6;
pointer-events: none;
}
@media (max-width: 340px) {
.wc__pause,
.wc__status {
font-size: 11px;
padding: 4px 8px;
}
}
@media (prefers-reduced-motion: reduce) {
.wc__pause {
transition: none !important;
}
.wc__pause:hover,
.wc__pause:active {
transform: none !important;
}
}(function () {
const root = document.getElementById("wc");
if (!root) return;
// 판 좌표 — 캔버스 안은 늘 480×300. 화면에 보이는 크기와 상관없이 그리기 좌표는 이 판으로 한다
const W = 480;
const H = 300;
const TAU = Math.PI * 2;
// 화소 격자 — 픽셀 연산(색 합성·종이 결)은 320×200 에서 하고 화면에는 늘려 그린다
const OW = 320;
const OH = 200;
// 계산 격자 — 물·안료 확산처럼 무거운 계산은 가로 160 칸 격자에서 (한 칸 = 판 3px)
const GW = 160;
const GH = 100;
// 고정 걸음(초) — 같은 시드면 몇 번을 다시 그려도 같은 그림이 나오도록 계산은 1/30초씩 나아간다
const STEP = 1 / 30;
function clamp(v, lo, hi) { return v < lo ? lo : (v > hi ? hi : v); }
function lerp(a, b, k) { return a + (b - a) * k; }
function smooth(x) { const c = clamp(x, 0, 1); return c * c * (3 - 2 * c); }
// 시드 고정 난수 — 같은 시드면 같은 얼룩·물방울·붓털이 다시 나온다 (32비트 정수 섞기)
function makeRng(seed) {
let s = seed >>> 0;
return function () {
s = (s + 0x6d2b79f5) >>> 0;
let t = s;
t = Math.imul(t ^ (t >>> 15), t | 1);
t ^= t + Math.imul(t ^ (t >>> 7), t | 61);
return ((t ^ (t >>> 14)) >>> 0) / 4294967296;
};
}
// 종 모양 난수 — 균일 난수 넷의 합을 평균 0·표준편차 1 로 맞춘 값. 대부분 ±1 안, 가끔 ±2 를 넘는다
function normalRandom(rng) {
return (rng() + rng() + rng() + rng() - 2) * 1.7320508;
}
// 격자 점마다 정해진 값(0~1) — 정수 좌표 두 개와 시드를 섞는다
function hash2(ix, iy, seed) {
let h = Math.imul(ix, 374761393) ^ Math.imul(iy, 668265263) ^ Math.imul(seed, 1274126177);
h = Math.imul(h ^ (h >>> 13), 1103515245);
h ^= h >>> 16;
return (h >>> 0) / 4294967296;
}
// 2차원 값 노이즈 — 정수 격자 네 점의 값을 부드럽게 보간한 0~1. 종이 높이·경계 흔들기·꽃잎 반지름에 쓴다
function valueNoise(x, y, seed) {
const ix = Math.floor(x);
const iy = Math.floor(y);
const fx = x - ix;
const fy = y - iy;
const ux = fx * fx * (3 - 2 * fx);
const uy = fy * fy * (3 - 2 * fy);
const a = hash2(ix, iy, seed);
const b = hash2(ix + 1, iy, seed);
const c = hash2(ix, iy + 1, seed);
const d = hash2(ix + 1, iy + 1, seed);
return lerp(lerp(a, b, ux), lerp(c, d, ux), uy);
}
// 두 옥타브 — 굵은 결(0.65) 위에 두 배 촘촘한 결(0.35)을 겹친다
function noise2(x, y, seed) {
return valueNoise(x, y, seed) * 0.65 + valueNoise(x * 2 + 17.3, y * 2 + 5.1, seed + 101) * 0.35;
}
// 둘레를 따라 한 바퀴 이어지는 노이즈 — 각 θ 를 원 위의 점으로 바꿔 2차원 노이즈를 읽으므로 0 과 2π 에서 값이 같다
function ringNoise(theta, freq, seed) {
return noise2(Math.cos(theta) * freq + 50, Math.sin(theta) * freq + 50, seed);
}
// 파스텔 안료 — 흰 종이에 한 겹 칠했을 때 돌아오는 빛(0~255). 진하게 쌓이면 곱으로 깊어진다
const PAPER = [250, 245, 232];
const INK = [58, 50, 74];
const SKY = [146, 192, 230];
const BUTTER = [246, 214, 118];
const CORAL = [240, 148, 132];
const SAGE = [142, 192, 152];
const LAVENDER = [178, 158, 226];
const PINK = [240, 164, 194];
const INDIGO = [128, 136, 196];
// 순환 — 그리기 → 머묾 → 씻겨 지워짐 → 처음부터. 시간 t(초)가 어디쯤인지 0~1 로
function phaseOf(t, start, length) { return clamp((t - start) / length, 0, 1); }
function pigment(c) {
return { r: Math.log(Math.max(c[0], 1) / 255), g: Math.log(Math.max(c[1], 1) / 255), b: Math.log(Math.max(c[2], 1) / 255) };
}
// 젖은 물기 — 마르기 전의 색면을 살짝 어둡고 차갑게 보이게 하는 옅은 회청색 한 겹
const WATER = [214, 224, 236];
// 화면 버퍼 — 화소마다 RGB(0~1) 세 칸. 프레임마다 새 배열을 만들지 않고 이 한 벌을 다시 쓴다
const OUT = new Float32Array(OW * OH * 3);
// 종이 높이맵 — 0(골)~1(마루). 처음 한 번만 계산한다
const PAPER_HEIGHT = new Float32Array(OW * OH);
// 종이 요철 음영 — 비스듬한 빛이 결의 기울기에 닿아 생기는 밝기 배율
const PAPER_SHADE = new Float32Array(OW * OH);
// 종이 결 크기 — 노이즈 한 칸이 화소 몇 개인가 (작을수록 촘촘한 결)
const GRAIN_SIZE = 2.6;
// 결 음영 세기 — 왼쪽 위에서 든 빛 방향으로 오르막이면 밝게, 내리막이면 어둡게
const GRAIN_LIGHT = 0.36;
function buildPaper(seed, relief) {
let lo = 1;
let hi = 0;
for (let y = 0; y < OH; y += 1) {
for (let x = 0; x < OW; x += 1) {
const h = noise2(x / GRAIN_SIZE, y / GRAIN_SIZE, seed);
PAPER_HEIGHT[y * OW + x] = h;
lo = Math.min(lo, h);
hi = Math.max(hi, h);
}
}
// 높이를 0~1 로 다시 펴서 골과 마루가 끝까지 쓰이게 한다
const span = Math.max(hi - lo, 1e-6);
for (let i = 0; i < OW * OH; i += 1) {
PAPER_HEIGHT[i] = (PAPER_HEIGHT[i] - lo) / span;
}
for (let y = 0; y < OH; y += 1) {
for (let x = 0; x < OW; x += 1) {
const gx = PAPER_HEIGHT[y * OW + Math.min(x + 1, OW - 1)] - PAPER_HEIGHT[y * OW + Math.max(x - 1, 0)];
const gy = PAPER_HEIGHT[Math.min(y + 1, OH - 1) * OW + x] - PAPER_HEIGHT[Math.max(y - 1, 0) * OW + x];
// 빛은 왼쪽 위에서 — 기울기를 (−1, −1)/√2 방향에 내린 값이 양이면 빛을 마주 본다
const lit = -(gx + gy) * 0.7071;
PAPER_SHADE[y * OW + x] = clamp(1 + GRAIN_LIGHT * relief * lit * 0.25, 0.82, 1.08);
}
}
}
// 색 합성 — 진하기 격자 여러 장(gw×gh)을 화소 격자로 늘려 읽고, 안료마다 진하기 × 로그 비율을 더한 뒤 지수로 되돌려 종이 색에 곱한다
// gran 은 안료마다 종이 골에 고이는 정도: 진하기 × (1 + gran × (1 − 2 × 높이)) — 골(0)은 1 + gran 배, 마루(1)는 1 − gran 배
// over 가 true 면 종이부터 다시 칠하지 않고 지금 OUT 위에 곱으로 덧칠한다(격자 크기가 다른 층을 한 장면에 겹칠 때)
function compose(fields, gw, gh, pigs, gran, over) {
const sx = gw / OW;
const sy = gh / OH;
const n = fields.length;
const pr = PAPER[0] / 255;
const pg = PAPER[1] / 255;
const pb = PAPER[2] / 255;
for (let y = 0; y < OH; y += 1) {
const fy = clamp((y + 0.5) * sy - 0.5, 0, gh - 1);
const y0 = Math.min(Math.floor(fy), gh - 2 < 0 ? 0 : gh - 2);
const ty = fy - y0;
for (let x = 0; x < OW; x += 1) {
const fx = clamp((x + 0.5) * sx - 0.5, 0, gw - 1);
const x0 = Math.min(Math.floor(fx), gw - 2);
const tx = fx - x0;
const i00 = y0 * gw + x0;
const i10 = i00 + 1;
const i01 = i00 + gw;
const i11 = i01 + 1;
const p = y * OW + x;
const h = PAPER_HEIGHT[p];
let lr = 0;
let lg = 0;
let lb = 0;
for (let k = 0; k < n; k += 1) {
const f = fields[k];
let d = (f[i00] * (1 - tx) + f[i10] * tx) * (1 - ty) + (f[i01] * (1 - tx) + f[i11] * tx) * ty;
if (d <= 0) {
continue;
}
if (gran[k] !== 0) {
d *= Math.max(0, 1 + gran[k] * (1 - 2 * h));
}
const pk = pigs[k];
lr += pk.r * d;
lg += pk.g * d;
lb += pk.b * d;
}
if (over) {
if (lr !== 0 || lg !== 0 || lb !== 0) {
OUT[p * 3] *= Math.exp(lr);
OUT[p * 3 + 1] *= Math.exp(lg);
OUT[p * 3 + 2] *= Math.exp(lb);
}
continue;
}
const s = PAPER_SHADE[p];
OUT[p * 3] = pr * s * Math.exp(lr);
OUT[p * 3 + 1] = pg * s * Math.exp(lg);
OUT[p * 3 + 2] = pb * s * Math.exp(lb);
}
}
}
// 씻어 내기 앞머리 띠 폭(화소) — 물이 지나가는 가장자리가 이만큼 부드럽게 번진다
const WASH_SOFT = 26;
// 씻어 내기 — 물이 왼쪽에서 오른쪽으로 쓸고 지나간 자리는 종이로 돌아간다. 앞머리는 줄마다 노이즈로 흔들리고 젖은 띠가 살짝 어둡다
function washOver(p, seed) {
if (p <= 0) {
return;
}
const pr = PAPER[0] / 255;
const pg = PAPER[1] / 255;
const pb = PAPER[2] / 255;
for (let y = 0; y < OH; y += 1) {
const front = lerp(-WASH_SOFT - 50, OW + WASH_SOFT + 50, p) + (noise2(y / 46, p * 1.5, seed) - 0.5) * 70;
for (let x = 0; x < OW; x += 1) {
const k = smooth((front - x) / WASH_SOFT);
if (k <= 0) {
continue;
}
const i = y * OW + x;
const s = PAPER_SHADE[i];
const tint = 1 - 0.07 * (1 - Math.abs(2 * k - 1));
OUT[i * 3] = lerp(OUT[i * 3], pr * s, k) * tint;
OUT[i * 3 + 1] = lerp(OUT[i * 3 + 1], pg * s, k) * tint;
OUT[i * 3 + 2] = lerp(OUT[i * 3 + 2], pb * s, k) * (1 - 0.03 * (1 - Math.abs(2 * k - 1)));
}
}
}
// 순환 끝의 씻어 내기 — 그리기(PAINT_TIME)와 머묾(HOLD_TIME)이 지난 뒤 WASH_TIME 동안
function washAt(t, seed) {
washOver(phaseOf(t, PAINT_TIME + HOLD_TIME, WASH_TIME), seed);
}
const canvasEl = root.querySelector('[data-role="canvas"]');
const pauseEl = root.querySelector('[data-role="pause"]');
const statusEl = root.querySelector('[data-role="status"]');
const ctxRaw = canvasEl ? canvasEl.getContext('2d') : null;
// 화소 격자를 담는 바깥에 안 보이는 캔버스 — ImageData 한 장을 만들어 두고 프레임마다 내용만 바꿔 쓴다
const bufEl = document.createElement('canvas');
bufEl.width = OW;
bufEl.height = OH;
const bufRaw = bufEl.getContext('2d');
if (!canvasEl || !ctxRaw || !pauseEl || !bufRaw) {
return;
}
const cv = canvasEl;
const ctx = ctxRaw;
const pauseBtn = pauseEl;
const bufCtx = bufRaw;
const frameImage = bufCtx.createImageData(OW, OH);
function fitCanvas() {
// 배율은 2 에서 자른다 — 배율 3 기기에서 화소가 2.25배로 늘어 프레임마다 일이 그만큼 커지지 않게
const dpr = Math.min(window.devicePixelRatio || 1, 2);
cv.width = Math.round(W * dpr);
cv.height = Math.round(H * dpr);
ctx.setTransform(dpr, 0, 0, dpr, 0, 0);
}
// 화면 버퍼(OUT, 0~1)를 8비트로 옮겨 바깥 캔버스에 놓고, 판 크기로 부드럽게 늘려 그린다
function present() {
const px = frameImage.data;
for (let i = 0, j = 0; i < OW * OH; i += 1, j += 3) {
px[i * 4] = OUT[j] * 255;
px[i * 4 + 1] = OUT[j + 1] * 255;
px[i * 4 + 2] = OUT[j + 2] * 255;
px[i * 4 + 3] = 255;
}
bufCtx.putImageData(frameImage, 0, 0);
ctx.imageSmoothingEnabled = true;
ctx.imageSmoothingQuality = 'high';
ctx.drawImage(bufEl, 0, 0, W, H);
}
// 06 이미지 수채화 — 같은 페이지에서 계산으로 그린 풍경을 원본으로 삼아 ① 경계 흔들기 ② 색 단계 줄이기 ③ 이웃 밝기 차로 테두리 어둡게 ④ 종이 결 곱 을 차례로 하고, 왼쪽부터 쓸어 바꾼다
// 밝기를 남길 단계 수 — 하늘 그라디언트도 이 수만큼의 띠로 끊긴다
const COLOR_LEVELS = 5;
// 색면 경계를 흔드는 폭(화소) — 노이즈로 읽을 자리를 이만큼 옮긴다
const EDGE_JITTER = 3.2;
// 이웃과의 밝기 차가 이 값을 넘으면 테두리로 친다(0~1)
const EDGE_THRESHOLD = 0.035;
// 테두리를 어둡게 하는 정도 — 밝기에 (1 − EDGE_DARKEN) 까지 곱한다
const EDGE_DARKEN = 0.38;
// 종이 색 섞기 — 물감은 종이를 비쳐 보이므로 단계 색을 종이 쪽으로 이만큼 옅게
const PAPER_MIX = 0.16;
// 원본 → 물감 그림으로 쓸어 바꾸는 시간(초)
const SWEEP_TIME = 3.0;
// 자동 시연이 미리 그려 두고 시작하는 시각(초)
const DEMO_START = 0.9;
const PAINT_TIME = 3.6;
const HOLD_TIME = 2.6;
const WASH_TIME = 1.6;
const SEED = 4826;
// 원본 풍경(화소 격자 RGB 0~1) — 브라우저에서는 그린 뒤 getImageData 로 다시 읽은 값으로 바뀐다
const photo = new Float32Array(OW * OH * 3);
// 물감 그림 결과와 단계만 줄인 중간 결과
const painted = new Float32Array(OW * OH * 3);
const stepped = new Float32Array(OW * OH * 3);
let paintedReady = false;
buildPaper(SEED, 1);
function putPhoto(x, y, c, a) {
const i = (y * OW + x) * 3;
photo[i] = lerp(photo[i], c[0] / 255, a);
photo[i + 1] = lerp(photo[i + 1], c[1] / 255, a);
photo[i + 2] = lerp(photo[i + 2], c[2] / 255, a);
}
// 원본 풍경 — 하늘 그라디언트·해·먼 언덕·가까운 언덕·집·나무를 화소마다 계산한다(외부 사진 없음)
function makeLandscape() {
for (let y = 0; y < OH; y += 1) {
for (let x = 0; x < OW; x += 1) {
const k = y / 120;
const i = (y * OW + x) * 3;
photo[i] = lerp(112, 248, k) / 255;
photo[i + 1] = lerp(170, 222, k) / 255;
photo[i + 2] = lerp(232, 196, k) / 255;
const sun = Math.hypot(x - 236, y - 46);
putPhoto(x, y, [255, 232, 150], clamp(19 - sun, 0, 1));
const far = 104 + 22 * (noise2(x / 46, 3.1, SEED) - 0.5) * 2;
if (y > far) {
putPhoto(x, y, [104, 122, 178], clamp((y - far) / 2, 0, 1) * 0.9);
}
const near = 132 + 24 * (noise2(x / 34, 8.7, SEED + 1) - 0.5) * 2;
if (y > near) {
putPhoto(x, y, [lerp(110, 60, (y - near) / 70), lerp(176, 120, (y - near) / 70), 96], clamp((y - near) / 2, 0, 1));
}
// 집 — 벽·지붕·문·창
if (x >= 186 && x <= 232 && y >= 120 && y <= 154) {
putPhoto(x, y, [238, 226, 204], 1);
}
if (y >= 98 && y <= 120 && Math.abs(x - 209) <= (y - 98) * 1.25 + 2) {
putPhoto(x, y, [206, 92, 80], 1);
}
if (x >= 204 && x <= 214 && y >= 136 && y <= 154) {
putPhoto(x, y, [112, 78, 66], 1);
}
if (x >= 192 && x <= 200 && y >= 126 && y <= 133) {
putPhoto(x, y, [118, 160, 206], 1);
}
// 나무 — 둥근 잎과 줄기
if (x >= 262 && x <= 267 && y >= 128 && y <= 156) {
putPhoto(x, y, [108, 82, 60], 1);
}
putPhoto(x, y, [64, 132, 82], clamp(15 - Math.hypot(x - 265, y - 120), 0, 1));
}
}
}
makeLandscape();
function luma(buf, i) {
return buf[i * 3] * 0.299 + buf[i * 3 + 1] * 0.587 + buf[i * 3 + 2] * 0.114;
}
// 물감 그림 만들기 — 원본이 바뀌면 한 번만 다시 계산한다
function buildPainted() {
const pr = PAPER[0] / 255;
const pg = PAPER[1] / 255;
const pb = PAPER[2] / 255;
const top = COLOR_LEVELS - 1;
for (let y = 0; y < OH; y += 1) {
for (let x = 0; x < OW; x += 1) {
// ① 경계 흔들기 — 읽을 자리를 노이즈만큼 옮겨 색면 가장자리가 붓 자국처럼 울퉁불퉁해진다
const sx = clamp(Math.round(x + (noise2(x / 7, y / 7, SEED + 11) - 0.5) * 2 * EDGE_JITTER), 0, OW - 1);
const sy = clamp(Math.round(y + (noise2(x / 7 + 40, y / 7, SEED + 12) - 0.5) * 2 * EDGE_JITTER), 0, OH - 1);
const o = (y * OW + x) * 3;
// 잔 얼룩 고르기 — 옮긴 자리와 그 네 이웃의 평균을 읽는다
let r = 0;
let g = 0;
let b = 0;
for (let q = 0; q < 5; q += 1) {
const qx = clamp(sx + (q === 1 ? -1 : q === 2 ? 1 : 0), 0, OW - 1);
const qy = clamp(sy + (q === 3 ? -1 : q === 4 ? 1 : 0), 0, OH - 1);
const s = (qy * OW + qx) * 3;
r += photo[s] * 0.2;
g += photo[s + 1] * 0.2;
b += photo[s + 2] * 0.2;
}
// ② 색 단계 줄이기 — 밝기를 COLOR_LEVELS 단계로 반올림하고 세 채널에 같은 비율을 곱해 색상은 지킨다. 그다음 종이 색 쪽으로 PAPER_MIX 만큼
const l = r * 0.299 + g * 0.587 + b * 0.114;
const ratio = Math.round(clamp(l, 0, 1) * top) / top / Math.max(l, 0.02);
stepped[o] = lerp(clamp(r * ratio, 0, 1), pr, PAPER_MIX);
stepped[o + 1] = lerp(clamp(g * ratio, 0, 1), pg, PAPER_MIX);
stepped[o + 2] = lerp(clamp(b * ratio, 0, 1), pb, PAPER_MIX);
}
}
for (let y = 0; y < OH; y += 1) {
for (let x = 0; x < OW; x += 1) {
const i = y * OW + x;
const l = luma(stepped, i);
// ③ 이웃 밝기 차 — 위아래 왼오른 네 이웃과의 밝기 차 가운데 가장 큰 값
let e = 0;
if (x > 0) {
e = Math.max(e, Math.abs(l - luma(stepped, i - 1)));
}
if (x < OW - 1) {
e = Math.max(e, Math.abs(l - luma(stepped, i + 1)));
}
if (y > 0) {
e = Math.max(e, Math.abs(l - luma(stepped, i - OW)));
}
if (y < OH - 1) {
e = Math.max(e, Math.abs(l - luma(stepped, i + OW)));
}
const dark = 1 - EDGE_DARKEN * smooth((e - EDGE_THRESHOLD) / 0.12);
// ④ 종이 결 곱 — 요철 음영과, 골에 조금 더 고이는 안료(높이가 낮을수록 6% 진하게)
const grain = PAPER_SHADE[i] * (1 - 0.12 * (0.5 - PAPER_HEIGHT[i]));
painted[i * 3] = stepped[i * 3] * dark * grain;
painted[i * 3 + 1] = stepped[i * 3 + 1] * dark * grain;
painted[i * 3 + 2] = stepped[i * 3 + 2] * dark * grain;
}
}
paintedReady = true;
}
function reset() {
if (!paintedReady) {
buildPainted();
}
}
function update(dt, t) {
// 이 장면은 시간에 따라 쌓이는 계산이 없다 — 쓸기 자리만 render 가 시간으로 정한다
}
// 쓸기 앞머리(화소) — 0 이면 왼쪽 바깥, 1 이면 오른쪽 바깥. 줄마다 노이즈로 흔들려 젖은 붓 자국처럼 들쭉날쭉하다
function sweepFront(p, y) {
return p * (OW + 70) - 35 + (noise2(y / 18, 2.5, SEED + 21) - 0.5) * 40;
}
function render(t) {
const on = smooth(phaseOf(t, 0.2, SWEEP_TIME));
const back = smooth(phaseOf(t, PAINT_TIME + HOLD_TIME, WASH_TIME));
for (let y = 0; y < OH; y += 1) {
const f1 = sweepFront(on, y);
const f2 = sweepFront(back, y);
for (let x = 0; x < OW; x += 1) {
// 그림으로 바뀐 정도 — 첫 쓸기 앞머리 뒤쪽이면 1, 되돌리는 쓸기가 지나간 자리는 다시 0
const k = smooth((f1 - x) / 12) * (1 - smooth((f2 - x) / 12));
const i = (y * OW + x) * 3;
OUT[i] = clamp(lerp(photo[i], painted[i], k), 0, 1);
OUT[i + 1] = clamp(lerp(photo[i + 1], painted[i + 1], k), 0, 1);
OUT[i + 2] = clamp(lerp(photo[i + 2], painted[i + 2], k), 0, 1);
}
}
}
// 06 원본 읽기 — 계산한 풍경을 바깥에 안 보이는 캔버스에 놓고 getImageData 로 다시 읽어 그 화소를 원본으로 쓴다
// 같은 페이지에서 그린 그림이라 캔버스가 오염되지 않아 읽기가 열린다. 다른 출처의 사진을 crossOrigin 허락 없이 그렸다면 여기서 SecurityError 가 난다
const photoEl = document.createElement('canvas');
photoEl.width = OW;
photoEl.height = OH;
const photoCtx = photoEl.getContext('2d', { willReadFrequently: true });
function loadPhoto() {
if (!photoCtx) {
return;
}
const img = photoCtx.createImageData(OW, OH);
for (let i = 0; i < OW * OH; i += 1) {
img.data[i * 4] = photo[i * 3] * 255;
img.data[i * 4 + 1] = photo[i * 3 + 1] * 255;
img.data[i * 4 + 2] = photo[i * 3 + 2] * 255;
img.data[i * 4 + 3] = 255;
}
photoCtx.putImageData(img, 0, 0);
try {
const px = photoCtx.getImageData(0, 0, OW, OH).data;
for (let i = 0; i < OW * OH; i += 1) {
photo[i * 3] = px[i * 4] / 255;
photo[i * 3 + 1] = px[i * 4 + 1] / 255;
photo[i * 3 + 2] = px[i * 4 + 2] / 255;
}
paintedReady = false;
}
catch (err) {
// 오염된 캔버스 — 픽셀을 못 읽으면 계산해 둔 원본 그대로 쓴다
}
}
loadPhoto();
function draw() {
render(simTime);
present();
}
// 한 프레임에 넘기는 시간 상한(초) — 탭을 오래 숨겼다 돌아온 첫 프레임에도 50ms 까지만 계산에 넣는다
const DT_MAX = 0.05;
// 한 바퀴 — 그리기 → 머묾 → 씻겨 지워짐. 끝나면 같은 시드로 처음부터 다시 그린다
const CYCLE = PAINT_TIME + HOLD_TIME + WASH_TIME;
// 그림 시계(초)와 고정 걸음에 아직 못 넣은 나머지 시간
let simTime = 0;
let pending = 0;
let paused = false;
const reduceQuery = window.matchMedia('(prefers-reduced-motion: reduce)');
// 페이지를 연 채 동작 줄이기 설정을 바꿔도 change 리스너가 이 값을 다시 읽는다
let still = reduceQuery.matches;
// 자동 시연 중인가 — 사람이 처음 손대면 시연 표시를 떼고 상태 줄을 polite 로 켠다
let demo = root.classList.contains('is-demo');
// 리스너는 한 묶음으로 달고 정리할 때 한 번에 뗀다
const off = new AbortController();
function wake() {
if (!demo) {
return;
}
demo = false;
root.classList.remove('is-demo');
if (statusEl) {
statusEl.setAttribute('aria-live', 'polite');
}
}
// 고정 걸음 하나 — 그리는 동안만 계산을 나아가게 하고, 한 바퀴가 끝나면 처음 상태로 되돌린다
function stepOnce() {
simTime += STEP;
if (simTime >= CYCLE) {
simTime = 0;
reset();
return;
}
if (simTime <= PAINT_TIME) {
update(STEP, simTime);
}
}
let rafId = 0;
let lastTs = -1;
function frame(ts) {
if (still || paused) {
rafId = 0;
return;
}
if (lastTs < 0) {
lastTs = ts;
}
pending += Math.min((ts - lastTs) / 1000, DT_MAX);
lastTs = ts;
while (pending >= STEP) {
stepOnce();
pending -= STEP;
}
draw();
rafId = window.requestAnimationFrame(frame);
}
function startLoop() {
if (rafId) {
return;
}
// 시계 다시 맞추기 — 멈췄던 사이의 시간을 첫 프레임에 넘기지 않는다
lastTs = -1;
rafId = window.requestAnimationFrame(frame);
}
function stopLoop() {
if (rafId) {
window.cancelAnimationFrame(rafId);
rafId = 0;
}
}
// 동작 줄이기 — 루프를 돌리지 않고, 같은 시드로 그리기 끝까지 한 번에 계산한 完成 그림 한 장만 보여 준다
function showFinished() {
stopLoop();
reset();
simTime = 0;
while (simTime + STEP <= PAINT_TIME) {
simTime += STEP;
update(STEP, simTime);
}
simTime = PAINT_TIME;
draw();
}
function play() {
reset();
simTime = 0;
pending = 0;
// 자동 시연은 DEMO_START 초까지 미리 그려 둔 채 시작한다 — 페이지를 열자마자 빈 종이만 보이지 않게(사람이 다시 시작하면 0초부터)
if (demo) {
while (simTime + STEP <= DEMO_START) {
stepOnce();
}
}
draw();
if (!paused) {
startLoop();
}
}
pauseBtn.addEventListener('click', function () {
paused = !paused;
pauseBtn.setAttribute('aria-pressed', paused ? 'true' : 'false');
wake();
if (paused) {
stopLoop();
}
else if (!still) {
startLoop();
}
}, { signal: off.signal });
// 탭이 숨으면 그리기를 멈추고, 돌아오면 시계를 다시 맞춰 이어 그린다 — 숨은 동안의 몇 초가 한 프레임에 몰리지 않게
document.addEventListener('visibilitychange', function () {
if (document.hidden) {
stopLoop();
}
else if (!paused && !still) {
startLoop();
}
}, { signal: off.signal });
// 설정이 페이지를 연 채 바뀌면 — 켜지면 完成 그림으로 멈추고, 꺼지면 처음부터 다시 그린다
reduceQuery.addEventListener('change', function () {
still = reduceQuery.matches;
if (still) {
showFinished();
}
else {
play();
}
}, { signal: off.signal });
window.addEventListener('resize', function () {
fitCanvas();
draw();
}, { signal: off.signal });
fitCanvas();
if (still) {
showFinished();
}
else {
play();
}
return function () {
stopLoop();
off.abort();
};
})();// PhotoQuantizeEdgeWash - vanilla 판(06-watercolor-photo-quantize-edge-wash) 의 React 포트. 같은 계산을 useEffect 안에서 돌린다.
import { useEffect, useRef } from "react";
import styles from "./PhotoQuantizeEdgeWash.module.scss";
const cx = (s: string): string => s.split(" ").map((n) => styles[n] ?? n).join(" ");
export default function PhotoQuantizeEdgeWash() {
const rootRef = useRef<HTMLDivElement | null>(null);
useEffect(() => {
const rootEl = rootRef.current;
if (!rootEl) return;
const root: HTMLElement = rootEl;
type RGB = [number, number, number];
// 판 좌표 — 캔버스 안은 늘 480×300. 화면에 보이는 크기와 상관없이 그리기 좌표는 이 판으로 한다
const W = 480;
const H = 300;
const TAU = Math.PI * 2;
// 화소 격자 — 픽셀 연산(색 합성·종이 결)은 320×200 에서 하고 화면에는 늘려 그린다
const OW = 320;
const OH = 200;
// 계산 격자 — 물·안료 확산처럼 무거운 계산은 가로 160 칸 격자에서 (한 칸 = 판 3px)
const GW = 160;
const GH = 100;
// 고정 걸음(초) — 같은 시드면 몇 번을 다시 그려도 같은 그림이 나오도록 계산은 1/30초씩 나아간다
const STEP = 1 / 30;
function clamp(v: number, lo: number, hi: number): number { return v < lo ? lo : (v > hi ? hi : v); }
function lerp(a: number, b: number, k: number): number { return a + (b - a) * k; }
function smooth(x: number): number { const c = clamp(x, 0, 1); return c * c * (3 - 2 * c); }
// 시드 고정 난수 — 같은 시드면 같은 얼룩·물방울·붓털이 다시 나온다 (32비트 정수 섞기)
function makeRng(seed: number): () => number {
let s = seed >>> 0;
return function (): number {
s = (s + 0x6d2b79f5) >>> 0;
let t = s;
t = Math.imul(t ^ (t >>> 15), t | 1);
t ^= t + Math.imul(t ^ (t >>> 7), t | 61);
return ((t ^ (t >>> 14)) >>> 0) / 4294967296;
};
}
// 종 모양 난수 — 균일 난수 넷의 합을 평균 0·표준편차 1 로 맞춘 값. 대부분 ±1 안, 가끔 ±2 를 넘는다
function normalRandom(rng: () => number): number {
return (rng() + rng() + rng() + rng() - 2) * 1.7320508;
}
// 격자 점마다 정해진 값(0~1) — 정수 좌표 두 개와 시드를 섞는다
function hash2(ix: number, iy: number, seed: number): number {
let h = Math.imul(ix, 374761393) ^ Math.imul(iy, 668265263) ^ Math.imul(seed, 1274126177);
h = Math.imul(h ^ (h >>> 13), 1103515245);
h ^= h >>> 16;
return (h >>> 0) / 4294967296;
}
// 2차원 값 노이즈 — 정수 격자 네 점의 값을 부드럽게 보간한 0~1. 종이 높이·경계 흔들기·꽃잎 반지름에 쓴다
function valueNoise(x: number, y: number, seed: number): number {
const ix = Math.floor(x);
const iy = Math.floor(y);
const fx = x - ix;
const fy = y - iy;
const ux = fx * fx * (3 - 2 * fx);
const uy = fy * fy * (3 - 2 * fy);
const a = hash2(ix, iy, seed);
const b = hash2(ix + 1, iy, seed);
const c = hash2(ix, iy + 1, seed);
const d = hash2(ix + 1, iy + 1, seed);
return lerp(lerp(a, b, ux), lerp(c, d, ux), uy);
}
// 두 옥타브 — 굵은 결(0.65) 위에 두 배 촘촘한 결(0.35)을 겹친다
function noise2(x: number, y: number, seed: number): number {
return valueNoise(x, y, seed) * 0.65 + valueNoise(x * 2 + 17.3, y * 2 + 5.1, seed + 101) * 0.35;
}
// 둘레를 따라 한 바퀴 이어지는 노이즈 — 각 θ 를 원 위의 점으로 바꿔 2차원 노이즈를 읽으므로 0 과 2π 에서 값이 같다
function ringNoise(theta: number, freq: number, seed: number): number {
return noise2(Math.cos(theta) * freq + 50, Math.sin(theta) * freq + 50, seed);
}
// 파스텔 안료 — 흰 종이에 한 겹 칠했을 때 돌아오는 빛(0~255). 진하게 쌓이면 곱으로 깊어진다
const PAPER: RGB = [250, 245, 232];
const INK: RGB = [58, 50, 74];
const SKY: RGB = [146, 192, 230];
const BUTTER: RGB = [246, 214, 118];
const CORAL: RGB = [240, 148, 132];
const SAGE: RGB = [142, 192, 152];
const LAVENDER: RGB = [178, 158, 226];
const PINK: RGB = [240, 164, 194];
const INDIGO: RGB = [128, 136, 196];
// 순환 — 그리기 → 머묾 → 씻겨 지워짐 → 처음부터. 시간 t(초)가 어디쯤인지 0~1 로
function phaseOf(t: number, start: number, length: number): number { return clamp((t - start) / length, 0, 1); }
// 안료 — 한 겹이 채널마다 돌려보내는 빛의 비율을 로그로 들고 있다. 진하기 d 만큼 쌓이면 빛 = 종이 × 비율^d (곱이라 겹칠수록 깊어진다)
type Pigment = { r: number; g: number; b: number };
function pigment(c: RGB): Pigment {
return { r: Math.log(Math.max(c[0], 1) / 255), g: Math.log(Math.max(c[1], 1) / 255), b: Math.log(Math.max(c[2], 1) / 255) };
}
// 젖은 물기 — 마르기 전의 색면을 살짝 어둡고 차갑게 보이게 하는 옅은 회청색 한 겹
const WATER: RGB = [214, 224, 236];
// 화면 버퍼 — 화소마다 RGB(0~1) 세 칸. 프레임마다 새 배열을 만들지 않고 이 한 벌을 다시 쓴다
const OUT = new Float32Array(OW * OH * 3);
// 종이 높이맵 — 0(골)~1(마루). 처음 한 번만 계산한다
const PAPER_HEIGHT = new Float32Array(OW * OH);
// 종이 요철 음영 — 비스듬한 빛이 결의 기울기에 닿아 생기는 밝기 배율
const PAPER_SHADE = new Float32Array(OW * OH);
// 종이 결 크기 — 노이즈 한 칸이 화소 몇 개인가 (작을수록 촘촘한 결)
const GRAIN_SIZE = 2.6;
// 결 음영 세기 — 왼쪽 위에서 든 빛 방향으로 오르막이면 밝게, 내리막이면 어둡게
const GRAIN_LIGHT = 0.36;
function buildPaper(seed: number, relief: number): void {
let lo = 1;
let hi = 0;
for (let y = 0; y < OH; y += 1) {
for (let x = 0; x < OW; x += 1) {
const h = noise2(x / GRAIN_SIZE, y / GRAIN_SIZE, seed);
PAPER_HEIGHT[y * OW + x] = h;
lo = Math.min(lo, h);
hi = Math.max(hi, h);
}
}
// 높이를 0~1 로 다시 펴서 골과 마루가 끝까지 쓰이게 한다
const span = Math.max(hi - lo, 1e-6);
for (let i = 0; i < OW * OH; i += 1) { PAPER_HEIGHT[i] = (PAPER_HEIGHT[i] - lo) / span; }
for (let y = 0; y < OH; y += 1) {
for (let x = 0; x < OW; x += 1) {
const gx = PAPER_HEIGHT[y * OW + Math.min(x + 1, OW - 1)] - PAPER_HEIGHT[y * OW + Math.max(x - 1, 0)];
const gy = PAPER_HEIGHT[Math.min(y + 1, OH - 1) * OW + x] - PAPER_HEIGHT[Math.max(y - 1, 0) * OW + x];
// 빛은 왼쪽 위에서 — 기울기를 (−1, −1)/√2 방향에 내린 값이 양이면 빛을 마주 본다
const lit = -(gx + gy) * 0.7071;
PAPER_SHADE[y * OW + x] = clamp(1 + GRAIN_LIGHT * relief * lit * 0.25, 0.82, 1.08);
}
}
}
// 색 합성 — 진하기 격자 여러 장(gw×gh)을 화소 격자로 늘려 읽고, 안료마다 진하기 × 로그 비율을 더한 뒤 지수로 되돌려 종이 색에 곱한다
// gran 은 안료마다 종이 골에 고이는 정도: 진하기 × (1 + gran × (1 − 2 × 높이)) — 골(0)은 1 + gran 배, 마루(1)는 1 − gran 배
// over 가 true 면 종이부터 다시 칠하지 않고 지금 OUT 위에 곱으로 덧칠한다(격자 크기가 다른 층을 한 장면에 겹칠 때)
function compose(fields: Float32Array[], gw: number, gh: number, pigs: Pigment[], gran: number[], over?: boolean): void {
const sx = gw / OW;
const sy = gh / OH;
const n = fields.length;
const pr = PAPER[0] / 255;
const pg = PAPER[1] / 255;
const pb = PAPER[2] / 255;
for (let y = 0; y < OH; y += 1) {
const fy = clamp((y + 0.5) * sy - 0.5, 0, gh - 1);
const y0 = Math.min(Math.floor(fy), gh - 2 < 0 ? 0 : gh - 2);
const ty = fy - y0;
for (let x = 0; x < OW; x += 1) {
const fx = clamp((x + 0.5) * sx - 0.5, 0, gw - 1);
const x0 = Math.min(Math.floor(fx), gw - 2);
const tx = fx - x0;
const i00 = y0 * gw + x0;
const i10 = i00 + 1;
const i01 = i00 + gw;
const i11 = i01 + 1;
const p = y * OW + x;
const h = PAPER_HEIGHT[p];
let lr = 0;
let lg = 0;
let lb = 0;
for (let k = 0; k < n; k += 1) {
const f = fields[k];
let d = (f[i00] * (1 - tx) + f[i10] * tx) * (1 - ty) + (f[i01] * (1 - tx) + f[i11] * tx) * ty;
if (d <= 0) { continue; }
if (gran[k] !== 0) { d *= Math.max(0, 1 + gran[k] * (1 - 2 * h)); }
const pk = pigs[k];
lr += pk.r * d;
lg += pk.g * d;
lb += pk.b * d;
}
if (over) {
if (lr !== 0 || lg !== 0 || lb !== 0) {
OUT[p * 3] *= Math.exp(lr);
OUT[p * 3 + 1] *= Math.exp(lg);
OUT[p * 3 + 2] *= Math.exp(lb);
}
continue;
}
const s = PAPER_SHADE[p];
OUT[p * 3] = pr * s * Math.exp(lr);
OUT[p * 3 + 1] = pg * s * Math.exp(lg);
OUT[p * 3 + 2] = pb * s * Math.exp(lb);
}
}
}
// 씻어 내기 앞머리 띠 폭(화소) — 물이 지나가는 가장자리가 이만큼 부드럽게 번진다
const WASH_SOFT = 26;
// 씻어 내기 — 물이 왼쪽에서 오른쪽으로 쓸고 지나간 자리는 종이로 돌아간다. 앞머리는 줄마다 노이즈로 흔들리고 젖은 띠가 살짝 어둡다
function washOver(p: number, seed: number): void {
if (p <= 0) { return; }
const pr = PAPER[0] / 255;
const pg = PAPER[1] / 255;
const pb = PAPER[2] / 255;
for (let y = 0; y < OH; y += 1) {
const front = lerp(-WASH_SOFT - 50, OW + WASH_SOFT + 50, p) + (noise2(y / 46, p * 1.5, seed) - 0.5) * 70;
for (let x = 0; x < OW; x += 1) {
const k = smooth((front - x) / WASH_SOFT);
if (k <= 0) { continue; }
const i = y * OW + x;
const s = PAPER_SHADE[i];
const tint = 1 - 0.07 * (1 - Math.abs(2 * k - 1));
OUT[i * 3] = lerp(OUT[i * 3], pr * s, k) * tint;
OUT[i * 3 + 1] = lerp(OUT[i * 3 + 1], pg * s, k) * tint;
OUT[i * 3 + 2] = lerp(OUT[i * 3 + 2], pb * s, k) * (1 - 0.03 * (1 - Math.abs(2 * k - 1)));
}
}
}
// 순환 끝의 씻어 내기 — 그리기(PAINT_TIME)와 머묾(HOLD_TIME)이 지난 뒤 WASH_TIME 동안
function washAt(t: number, seed: number): void {
washOver(phaseOf(t, PAINT_TIME + HOLD_TIME, WASH_TIME), seed);
}
const canvasEl = root.querySelector('[data-role="canvas"]') as HTMLCanvasElement | null;
const pauseEl = root.querySelector('[data-role="pause"]') as HTMLButtonElement | null;
const statusEl = root.querySelector('[data-role="status"]') as HTMLElement | null;
const ctxRaw = canvasEl ? canvasEl.getContext('2d') : null;
// 화소 격자를 담는 바깥에 안 보이는 캔버스 — ImageData 한 장을 만들어 두고 프레임마다 내용만 바꿔 쓴다
const bufEl = document.createElement('canvas');
bufEl.width = OW;
bufEl.height = OH;
const bufRaw = bufEl.getContext('2d');
if (!canvasEl || !ctxRaw || !pauseEl || !bufRaw) { return; }
const cv: HTMLCanvasElement = canvasEl;
const ctx: CanvasRenderingContext2D = ctxRaw;
const pauseBtn: HTMLButtonElement = pauseEl;
const bufCtx: CanvasRenderingContext2D = bufRaw;
const frameImage: ImageData = bufCtx.createImageData(OW, OH);
function fitCanvas(): void {
// 배율은 2 에서 자른다 — 배율 3 기기에서 화소가 2.25배로 늘어 프레임마다 일이 그만큼 커지지 않게
const dpr = Math.min(window.devicePixelRatio || 1, 2);
cv.width = Math.round(W * dpr);
cv.height = Math.round(H * dpr);
ctx.setTransform(dpr, 0, 0, dpr, 0, 0);
}
// 화면 버퍼(OUT, 0~1)를 8비트로 옮겨 바깥 캔버스에 놓고, 판 크기로 부드럽게 늘려 그린다
function present(): void {
const px = frameImage.data;
for (let i = 0, j = 0; i < OW * OH; i += 1, j += 3) {
px[i * 4] = OUT[j] * 255;
px[i * 4 + 1] = OUT[j + 1] * 255;
px[i * 4 + 2] = OUT[j + 2] * 255;
px[i * 4 + 3] = 255;
}
bufCtx.putImageData(frameImage, 0, 0);
ctx.imageSmoothingEnabled = true;
ctx.imageSmoothingQuality = 'high';
ctx.drawImage(bufEl, 0, 0, W, H);
}
// 06 이미지 수채화 — 같은 페이지에서 계산으로 그린 풍경을 원본으로 삼아 ① 경계 흔들기 ② 색 단계 줄이기 ③ 이웃 밝기 차로 테두리 어둡게 ④ 종이 결 곱 을 차례로 하고, 왼쪽부터 쓸어 바꾼다
// 밝기를 남길 단계 수 — 하늘 그라디언트도 이 수만큼의 띠로 끊긴다
const COLOR_LEVELS = 5;
// 색면 경계를 흔드는 폭(화소) — 노이즈로 읽을 자리를 이만큼 옮긴다
const EDGE_JITTER = 3.2;
// 이웃과의 밝기 차가 이 값을 넘으면 테두리로 친다(0~1)
const EDGE_THRESHOLD = 0.035;
// 테두리를 어둡게 하는 정도 — 밝기에 (1 − EDGE_DARKEN) 까지 곱한다
const EDGE_DARKEN = 0.38;
// 종이 색 섞기 — 물감은 종이를 비쳐 보이므로 단계 색을 종이 쪽으로 이만큼 옅게
const PAPER_MIX = 0.16;
// 원본 → 물감 그림으로 쓸어 바꾸는 시간(초)
const SWEEP_TIME = 3.0;
// 자동 시연이 미리 그려 두고 시작하는 시각(초)
const DEMO_START = 0.9;
const PAINT_TIME = 3.6;
const HOLD_TIME = 2.6;
const WASH_TIME = 1.6;
const SEED = 4826;
// 원본 풍경(화소 격자 RGB 0~1) — 브라우저에서는 그린 뒤 getImageData 로 다시 읽은 값으로 바뀐다
const photo = new Float32Array(OW * OH * 3);
// 물감 그림 결과와 단계만 줄인 중간 결과
const painted = new Float32Array(OW * OH * 3);
const stepped = new Float32Array(OW * OH * 3);
let paintedReady = false;
buildPaper(SEED, 1);
function putPhoto(x: number, y: number, c: RGB, a: number): void {
const i = (y * OW + x) * 3;
photo[i] = lerp(photo[i], c[0] / 255, a);
photo[i + 1] = lerp(photo[i + 1], c[1] / 255, a);
photo[i + 2] = lerp(photo[i + 2], c[2] / 255, a);
}
// 원본 풍경 — 하늘 그라디언트·해·먼 언덕·가까운 언덕·집·나무를 화소마다 계산한다(외부 사진 없음)
function makeLandscape(): void {
for (let y = 0; y < OH; y += 1) {
for (let x = 0; x < OW; x += 1) {
const k = y / 120;
const i = (y * OW + x) * 3;
photo[i] = lerp(112, 248, k) / 255;
photo[i + 1] = lerp(170, 222, k) / 255;
photo[i + 2] = lerp(232, 196, k) / 255;
const sun = Math.hypot(x - 236, y - 46);
putPhoto(x, y, [255, 232, 150], clamp(19 - sun, 0, 1));
const far = 104 + 22 * (noise2(x / 46, 3.1, SEED) - 0.5) * 2;
if (y > far) { putPhoto(x, y, [104, 122, 178], clamp((y - far) / 2, 0, 1) * 0.9); }
const near = 132 + 24 * (noise2(x / 34, 8.7, SEED + 1) - 0.5) * 2;
if (y > near) { putPhoto(x, y, [lerp(110, 60, (y - near) / 70), lerp(176, 120, (y - near) / 70), 96], clamp((y - near) / 2, 0, 1)); }
// 집 — 벽·지붕·문·창
if (x >= 186 && x <= 232 && y >= 120 && y <= 154) { putPhoto(x, y, [238, 226, 204], 1); }
if (y >= 98 && y <= 120 && Math.abs(x - 209) <= (y - 98) * 1.25 + 2) { putPhoto(x, y, [206, 92, 80], 1); }
if (x >= 204 && x <= 214 && y >= 136 && y <= 154) { putPhoto(x, y, [112, 78, 66], 1); }
if (x >= 192 && x <= 200 && y >= 126 && y <= 133) { putPhoto(x, y, [118, 160, 206], 1); }
// 나무 — 둥근 잎과 줄기
if (x >= 262 && x <= 267 && y >= 128 && y <= 156) { putPhoto(x, y, [108, 82, 60], 1); }
putPhoto(x, y, [64, 132, 82], clamp(15 - Math.hypot(x - 265, y - 120), 0, 1));
}
}
}
makeLandscape();
function luma(buf: Float32Array, i: number): number {
return buf[i * 3] * 0.299 + buf[i * 3 + 1] * 0.587 + buf[i * 3 + 2] * 0.114;
}
// 물감 그림 만들기 — 원본이 바뀌면 한 번만 다시 계산한다
function buildPainted(): void {
const pr = PAPER[0] / 255;
const pg = PAPER[1] / 255;
const pb = PAPER[2] / 255;
const top = COLOR_LEVELS - 1;
for (let y = 0; y < OH; y += 1) {
for (let x = 0; x < OW; x += 1) {
// ① 경계 흔들기 — 읽을 자리를 노이즈만큼 옮겨 색면 가장자리가 붓 자국처럼 울퉁불퉁해진다
const sx = clamp(Math.round(x + (noise2(x / 7, y / 7, SEED + 11) - 0.5) * 2 * EDGE_JITTER), 0, OW - 1);
const sy = clamp(Math.round(y + (noise2(x / 7 + 40, y / 7, SEED + 12) - 0.5) * 2 * EDGE_JITTER), 0, OH - 1);
const o = (y * OW + x) * 3;
// 잔 얼룩 고르기 — 옮긴 자리와 그 네 이웃의 평균을 읽는다
let r = 0;
let g = 0;
let b = 0;
for (let q = 0; q < 5; q += 1) {
const qx = clamp(sx + (q === 1 ? -1 : q === 2 ? 1 : 0), 0, OW - 1);
const qy = clamp(sy + (q === 3 ? -1 : q === 4 ? 1 : 0), 0, OH - 1);
const s = (qy * OW + qx) * 3;
r += photo[s] * 0.2;
g += photo[s + 1] * 0.2;
b += photo[s + 2] * 0.2;
}
// ② 색 단계 줄이기 — 밝기를 COLOR_LEVELS 단계로 반올림하고 세 채널에 같은 비율을 곱해 색상은 지킨다. 그다음 종이 색 쪽으로 PAPER_MIX 만큼
const l = r * 0.299 + g * 0.587 + b * 0.114;
const ratio = Math.round(clamp(l, 0, 1) * top) / top / Math.max(l, 0.02);
stepped[o] = lerp(clamp(r * ratio, 0, 1), pr, PAPER_MIX);
stepped[o + 1] = lerp(clamp(g * ratio, 0, 1), pg, PAPER_MIX);
stepped[o + 2] = lerp(clamp(b * ratio, 0, 1), pb, PAPER_MIX);
}
}
for (let y = 0; y < OH; y += 1) {
for (let x = 0; x < OW; x += 1) {
const i = y * OW + x;
const l = luma(stepped, i);
// ③ 이웃 밝기 차 — 위아래 왼오른 네 이웃과의 밝기 차 가운데 가장 큰 값
let e = 0;
if (x > 0) { e = Math.max(e, Math.abs(l - luma(stepped, i - 1))); }
if (x < OW - 1) { e = Math.max(e, Math.abs(l - luma(stepped, i + 1))); }
if (y > 0) { e = Math.max(e, Math.abs(l - luma(stepped, i - OW))); }
if (y < OH - 1) { e = Math.max(e, Math.abs(l - luma(stepped, i + OW))); }
const dark = 1 - EDGE_DARKEN * smooth((e - EDGE_THRESHOLD) / 0.12);
// ④ 종이 결 곱 — 요철 음영과, 골에 조금 더 고이는 안료(높이가 낮을수록 6% 진하게)
const grain = PAPER_SHADE[i] * (1 - 0.12 * (0.5 - PAPER_HEIGHT[i]));
painted[i * 3] = stepped[i * 3] * dark * grain;
painted[i * 3 + 1] = stepped[i * 3 + 1] * dark * grain;
painted[i * 3 + 2] = stepped[i * 3 + 2] * dark * grain;
}
}
paintedReady = true;
}
function reset(): void {
if (!paintedReady) { buildPainted(); }
}
function update(dt: number, t: number): void {
// 이 장면은 시간에 따라 쌓이는 계산이 없다 — 쓸기 자리만 render 가 시간으로 정한다
}
// 쓸기 앞머리(화소) — 0 이면 왼쪽 바깥, 1 이면 오른쪽 바깥. 줄마다 노이즈로 흔들려 젖은 붓 자국처럼 들쭉날쭉하다
function sweepFront(p: number, y: number): number {
return p * (OW + 70) - 35 + (noise2(y / 18, 2.5, SEED + 21) - 0.5) * 40;
}
function render(t: number): void {
const on = smooth(phaseOf(t, 0.2, SWEEP_TIME));
const back = smooth(phaseOf(t, PAINT_TIME + HOLD_TIME, WASH_TIME));
for (let y = 0; y < OH; y += 1) {
const f1 = sweepFront(on, y);
const f2 = sweepFront(back, y);
for (let x = 0; x < OW; x += 1) {
// 그림으로 바뀐 정도 — 첫 쓸기 앞머리 뒤쪽이면 1, 되돌리는 쓸기가 지나간 자리는 다시 0
const k = smooth((f1 - x) / 12) * (1 - smooth((f2 - x) / 12));
const i = (y * OW + x) * 3;
OUT[i] = clamp(lerp(photo[i], painted[i], k), 0, 1);
OUT[i + 1] = clamp(lerp(photo[i + 1], painted[i + 1], k), 0, 1);
OUT[i + 2] = clamp(lerp(photo[i + 2], painted[i + 2], k), 0, 1);
}
}
}
// 06 원본 읽기 — 계산한 풍경을 바깥에 안 보이는 캔버스에 놓고 getImageData 로 다시 읽어 그 화소를 원본으로 쓴다
// 같은 페이지에서 그린 그림이라 캔버스가 오염되지 않아 읽기가 열린다. 다른 출처의 사진을 crossOrigin 허락 없이 그렸다면 여기서 SecurityError 가 난다
const photoEl = document.createElement('canvas');
photoEl.width = OW;
photoEl.height = OH;
const photoCtx = photoEl.getContext('2d', { willReadFrequently: true });
function loadPhoto(): void {
if (!photoCtx) { return; }
const img = photoCtx.createImageData(OW, OH);
for (let i = 0; i < OW * OH; i += 1) {
img.data[i * 4] = photo[i * 3] * 255;
img.data[i * 4 + 1] = photo[i * 3 + 1] * 255;
img.data[i * 4 + 2] = photo[i * 3 + 2] * 255;
img.data[i * 4 + 3] = 255;
}
photoCtx.putImageData(img, 0, 0);
try {
const px = photoCtx.getImageData(0, 0, OW, OH).data;
for (let i = 0; i < OW * OH; i += 1) {
photo[i * 3] = px[i * 4] / 255;
photo[i * 3 + 1] = px[i * 4 + 1] / 255;
photo[i * 3 + 2] = px[i * 4 + 2] / 255;
}
paintedReady = false;
} catch (err) {
// 오염된 캔버스 — 픽셀을 못 읽으면 계산해 둔 원본 그대로 쓴다
}
}
loadPhoto();
function draw(): void {
render(simTime);
present();
}
// 한 프레임에 넘기는 시간 상한(초) — 탭을 오래 숨겼다 돌아온 첫 프레임에도 50ms 까지만 계산에 넣는다
const DT_MAX = 0.05;
// 한 바퀴 — 그리기 → 머묾 → 씻겨 지워짐. 끝나면 같은 시드로 처음부터 다시 그린다
const CYCLE = PAINT_TIME + HOLD_TIME + WASH_TIME;
// 그림 시계(초)와 고정 걸음에 아직 못 넣은 나머지 시간
let simTime = 0;
let pending = 0;
let paused = false;
const reduceQuery = window.matchMedia('(prefers-reduced-motion: reduce)');
// 페이지를 연 채 동작 줄이기 설정을 바꿔도 change 리스너가 이 값을 다시 읽는다
let still = reduceQuery.matches;
// 자동 시연 중인가 — 사람이 처음 손대면 시연 표시를 떼고 상태 줄을 polite 로 켠다
let demo = root.classList.contains('is-demo');
// 리스너는 한 묶음으로 달고 정리할 때 한 번에 뗀다
const off = new AbortController();
function wake(): void {
if (!demo) { return; }
demo = false;
root.classList.remove('is-demo');
if (statusEl) { statusEl.setAttribute('aria-live', 'polite'); }
}
// 고정 걸음 하나 — 그리는 동안만 계산을 나아가게 하고, 한 바퀴가 끝나면 처음 상태로 되돌린다
function stepOnce(): void {
simTime += STEP;
if (simTime >= CYCLE) {
simTime = 0;
reset();
return;
}
if (simTime <= PAINT_TIME) { update(STEP, simTime); }
}
let rafId = 0;
let lastTs = -1;
function frame(ts: number): void {
if (still || paused) { rafId = 0; return; }
if (lastTs < 0) { lastTs = ts; }
pending += Math.min((ts - lastTs) / 1000, DT_MAX);
lastTs = ts;
while (pending >= STEP) {
stepOnce();
pending -= STEP;
}
draw();
rafId = window.requestAnimationFrame(frame);
}
function startLoop(): void {
if (rafId) { return; }
// 시계 다시 맞추기 — 멈췄던 사이의 시간을 첫 프레임에 넘기지 않는다
lastTs = -1;
rafId = window.requestAnimationFrame(frame);
}
function stopLoop(): void {
if (rafId) { window.cancelAnimationFrame(rafId); rafId = 0; }
}
// 동작 줄이기 — 루프를 돌리지 않고, 같은 시드로 그리기 끝까지 한 번에 계산한 완성 그림 한 장만 보여 준다
function showFinished(): void {
stopLoop();
reset();
simTime = 0;
while (simTime + STEP <= PAINT_TIME) {
simTime += STEP;
update(STEP, simTime);
}
simTime = PAINT_TIME;
draw();
}
function play(): void {
reset();
simTime = 0;
pending = 0;
// 자동 시연은 DEMO_START 초까지 미리 그려 둔 채 시작한다 — 페이지를 열자마자 빈 종이만 보이지 않게(사람이 다시 시작하면 0초부터)
if (demo) {
while (simTime + STEP <= DEMO_START) { stepOnce(); }
}
draw();
if (!paused) { startLoop(); }
}
pauseBtn.addEventListener('click', function (): void {
paused = !paused;
pauseBtn.setAttribute('aria-pressed', paused ? 'true' : 'false');
wake();
if (paused) { stopLoop(); } else if (!still) { startLoop(); }
}, { signal: off.signal });
// 탭이 숨으면 그리기를 멈추고, 돌아오면 시계를 다시 맞춰 이어 그린다 — 숨은 동안의 몇 초가 한 프레임에 몰리지 않게
document.addEventListener('visibilitychange', function (): void {
if (document.hidden) { stopLoop(); } else if (!paused && !still) { startLoop(); }
}, { signal: off.signal });
// 설정이 페이지를 연 채 바뀌면 — 켜지면 완성 그림으로 멈추고, 꺼지면 처음부터 다시 그린다
reduceQuery.addEventListener('change', function (): void {
still = reduceQuery.matches;
if (still) { showFinished(); } else { play(); }
}, { signal: off.signal });
window.addEventListener('resize', function (): void {
fitCanvas();
draw();
}, { signal: off.signal });
fitCanvas();
if (still) { showFinished(); } else { play(); }
return function (): void {
stopLoop();
off.abort();
};
}, []);
return (
<div className={cx("wc") + " is-demo"} ref={rootRef}>
<canvas className={cx("wc__canvas")} data-role="canvas" width={480} height={300} role="img" aria-label="같은 페이지에서 그린 집과 언덕 풍경이 왼쪽부터 색 단계와 흔들린 경계의 물감 그림으로 바뀌는 장면."></canvas>
<button className={cx("wc__pause")} data-role="pause" type="button" aria-pressed="false">{'일시정지'}</button>
</div>
);
}06 · 風景の絵を明るさの段階と揺れた境目の絵の具の絵に変える画像の水彩風加工 — 計測 累積面積 51.997% · 動いたフレーム 12/23GODRICH オリジナル · SCSS と React は zip に同梱 · パスワードを見る
for (let x = 0; x < OW; x += 1) {
// ① 境目を揺らす — 読む位置をノイズの分だけずらし、色面の縁が筆の跡のようにでこぼこになる
const sx = clamp(Math.round(x + (noise2(x / 7, y / 7, SEED + 11) - 0.5) * 2 * EDGE_JITTER), 0, OW - 1);
const sy = clamp(Math.round(y + (noise2(x / 7 + 40, y / 7, SEED + 12) - 0.5) * 2 * EDGE_JITTER), 0, OH - 1);
const o = (y * OW + x) * 3;
// 細かなむらをならす — ずらした位置とその四つの隣の平均を読む
let r = 0;
let g = 0;
let b = 0;
for (let q = 0; q < 5; q += 1) {
const qx = clamp(sx + (q === 1 ? -1 : q === 2 ? 1 : 0), 0, OW - 1);
const qy = clamp(sy + (q === 3 ? -1 : q === 4 ? 1 : 0), 0, OH - 1);
const s = (qy * OW + qx) * 3;
r += photo[s] * 0.2;
g += photo[s + 1] * 0.2;
b += photo[s + 2] * 0.2;
}
// ② 色の段階を減らす — 明るさを COLOR_LEVELS 段階に丸め、三つのチャンネルに同じ比率を掛けて色相は守る。続いて紙の色のほうへ PAPER_MIX の分だけ
const l = r * 0.299 + g * 0.587 + b * 0.114;
const ratio = Math.round(clamp(l, 0, 1) * top) / top / Math.max(l, 0.02);
stepped[o] = lerp(clamp(r * ratio, 0, 1), pr, PAPER_MIX);
stepped[o + 1] = lerp(clamp(g * ratio, 0, 1), pg, PAPER_MIX);
stepped[o + 2] = lerp(clamp(b * ratio, 0, 1), pb, PAPER_MIX);
}
07濡れた色面に澄んだ水滴が落ちて花びらの縁へ押し出されるにじみ
まだ濡れている色面に水滴が落ちると、pushBloom は角度ごとにノイズで変わる半径の内側を澄んだ水で濡らし直し、半径の外側の帯にあるマスだけ、顔料を水滴の中心から遠い隣へ押し出します。水が WET_MIN 0.12 に届かないマスでは押し出さないので、乾いた所に落ちた水滴は花を作らず、春の季節企画のバナーなら色面を塗ってすぐに水滴を落とす順番が大事になります。描き終わりの6つの花は縁の帯が花の内側より3.40〜3.94倍濃く、顔料の総量は7,272.94のまま変わりませんでした。

<main class="stage">
<div class="wc is-demo" id="wc">
<canvas class="wc__canvas" data-role="canvas" width="480" height="300" role="img" aria-label="濡れたラベンダーとピンクの色面に澄んだ水滴が落ち、顔料を押し出して花びら形の濃い縁を残す絵。"></canvas>
<button class="wc__pause" data-role="pause" type="button" aria-pressed="false">一時停止</button>
</div>
</main>@use "../../../../site/static/demo-tokens" as *;
@include stage($stage-paper);
.wc {
position: relative;
width: min(92vw, calc(160vh - 12.8vw));
aspect-ratio: 480 / 300;
margin: 0 auto;
border-radius: $r-card;
overflow: hidden;
box-shadow: $shadow-raised;
background: $subject-cream;
}
.wc__canvas {
position: absolute;
inset: 0;
display: block;
width: 100%;
height: 100%;
}
.wc__pause {
position: absolute;
right: $sp-3;
bottom: $sp-3;
padding: $sp-1 $sp-3;
border: 2px solid $subject-ink;
border-radius: $r-pill;
background: $subject-ink;
color: $subject-cream;
font-family: inherit;
font-weight: 700;
font-size: 12px;
line-height: 1.6;
cursor: pointer;
box-shadow: $shadow-press;
transition: transform $dur-quick $ease-spring;
}
// 눌린 상태(멈춤) — 바탕과 글자색을 뒤집어 aria-pressed 가 눈에도 보이게
.wc__pause[aria-pressed="true"] {
background: $subject-cream;
color: $subject-ink;
}
.wc__pause:hover {
transform: translateY(-2px);
}
.wc__pause:active {
transform: translateY(1px);
}
.wc__pause:focus-visible {
outline: 3px solid $subject-ink;
outline-offset: 3px;
}
// 상태 줄 — 지금 어떤 행동 중인지 글자로. 시연 중에는 aria-live off, 사람이 처음 손대면 polite
.wc__status {
position: absolute;
left: $sp-3;
top: $sp-3;
margin: 0;
padding: $sp-1 $sp-3;
border-radius: $r-pill;
background: $subject-ink;
color: $subject-cream;
font-weight: 700;
font-size: 12px;
line-height: 1.6;
pointer-events: none;
}
@media (max-width: 340px) {
.wc__pause,
.wc__status { font-size: 11px; padding: $sp-1 $sp-2; }
}
// 동작 줄이기 — 장면은 스크립트가 쉬는 자세 한 장으로 멈춘다. 버튼도 떠오르지 않게
@media (prefers-reduced-motion: reduce) {
.wc__pause { transition: none !important; }
.wc__pause:hover,
.wc__pause:active { transform: none !important; }
}html, body {
margin: 0;
overflow: hidden;
}
.stage {
box-sizing: border-box;
min-height: 100vh;
display: grid;
place-items: center;
margin: 0;
background: #ffffff;
font-family: -apple-system, "Segoe UI", "Noto Sans KR", sans-serif;
padding: clamp(8px, 4vw, 24px);
}
.wc {
position: relative;
width: min(92vw, 160vh - 12.8vw);
aspect-ratio: 480/300;
margin: 0 auto;
border-radius: 16px;
overflow: hidden;
box-shadow: 0 14px 24px rgba(23, 20, 26, 0.32);
background: #fff7e6;
}
.wc__canvas {
position: absolute;
inset: 0;
display: block;
width: 100%;
height: 100%;
}
.wc__pause {
position: absolute;
right: 12px;
bottom: 12px;
padding: 4px 12px;
border: 2px solid #17141a;
border-radius: 999px;
background: #17141a;
color: #fff7e6;
font-family: inherit;
font-weight: 700;
font-size: 12px;
line-height: 1.6;
cursor: pointer;
box-shadow: 0 6px 12px rgba(23, 20, 26, 0.32);
transition: transform 220ms cubic-bezier(0.2, 0.8, 0.2, 1);
}
.wc__pause[aria-pressed=true] {
background: #fff7e6;
color: #17141a;
}
.wc__pause:hover {
transform: translateY(-2px);
}
.wc__pause:active {
transform: translateY(1px);
}
.wc__pause:focus-visible {
outline: 3px solid #17141a;
outline-offset: 3px;
}
.wc__status {
position: absolute;
left: 12px;
top: 12px;
margin: 0;
padding: 4px 12px;
border-radius: 999px;
background: #17141a;
color: #fff7e6;
font-weight: 700;
font-size: 12px;
line-height: 1.6;
pointer-events: none;
}
@media (max-width: 340px) {
.wc__pause,
.wc__status {
font-size: 11px;
padding: 4px 8px;
}
}
@media (prefers-reduced-motion: reduce) {
.wc__pause {
transition: none !important;
}
.wc__pause:hover,
.wc__pause:active {
transform: none !important;
}
}(function () {
const root = document.getElementById("wc");
if (!root) return;
// 판 좌표 — 캔버스 안은 늘 480×300. 화면에 보이는 크기와 상관없이 그리기 좌표는 이 판으로 한다
const W = 480;
const H = 300;
const TAU = Math.PI * 2;
// 화소 격자 — 픽셀 연산(색 합성·종이 결)은 320×200 에서 하고 화면에는 늘려 그린다
const OW = 320;
const OH = 200;
// 계산 격자 — 물·안료 확산처럼 무거운 계산은 가로 160 칸 격자에서 (한 칸 = 판 3px)
const GW = 160;
const GH = 100;
// 고정 걸음(초) — 같은 시드면 몇 번을 다시 그려도 같은 그림이 나오도록 계산은 1/30초씩 나아간다
const STEP = 1 / 30;
function clamp(v, lo, hi) { return v < lo ? lo : (v > hi ? hi : v); }
function lerp(a, b, k) { return a + (b - a) * k; }
function smooth(x) { const c = clamp(x, 0, 1); return c * c * (3 - 2 * c); }
// 시드 고정 난수 — 같은 시드면 같은 얼룩·물방울·붓털이 다시 나온다 (32비트 정수 섞기)
function makeRng(seed) {
let s = seed >>> 0;
return function () {
s = (s + 0x6d2b79f5) >>> 0;
let t = s;
t = Math.imul(t ^ (t >>> 15), t | 1);
t ^= t + Math.imul(t ^ (t >>> 7), t | 61);
return ((t ^ (t >>> 14)) >>> 0) / 4294967296;
};
}
// 종 모양 난수 — 균일 난수 넷의 합을 평균 0·표준편차 1 로 맞춘 값. 대부분 ±1 안, 가끔 ±2 를 넘는다
function normalRandom(rng) {
return (rng() + rng() + rng() + rng() - 2) * 1.7320508;
}
// 격자 점마다 정해진 값(0~1) — 정수 좌표 두 개와 시드를 섞는다
function hash2(ix, iy, seed) {
let h = Math.imul(ix, 374761393) ^ Math.imul(iy, 668265263) ^ Math.imul(seed, 1274126177);
h = Math.imul(h ^ (h >>> 13), 1103515245);
h ^= h >>> 16;
return (h >>> 0) / 4294967296;
}
// 2차원 값 노이즈 — 정수 격자 네 점의 값을 부드럽게 보간한 0~1. 종이 높이·경계 흔들기·꽃잎 반지름에 쓴다
function valueNoise(x, y, seed) {
const ix = Math.floor(x);
const iy = Math.floor(y);
const fx = x - ix;
const fy = y - iy;
const ux = fx * fx * (3 - 2 * fx);
const uy = fy * fy * (3 - 2 * fy);
const a = hash2(ix, iy, seed);
const b = hash2(ix + 1, iy, seed);
const c = hash2(ix, iy + 1, seed);
const d = hash2(ix + 1, iy + 1, seed);
return lerp(lerp(a, b, ux), lerp(c, d, ux), uy);
}
// 두 옥타브 — 굵은 결(0.65) 위에 두 배 촘촘한 결(0.35)을 겹친다
function noise2(x, y, seed) {
return valueNoise(x, y, seed) * 0.65 + valueNoise(x * 2 + 17.3, y * 2 + 5.1, seed + 101) * 0.35;
}
// 둘레를 따라 한 바퀴 이어지는 노이즈 — 각 θ 를 원 위의 점으로 바꿔 2차원 노이즈를 읽으므로 0 과 2π 에서 값이 같다
function ringNoise(theta, freq, seed) {
return noise2(Math.cos(theta) * freq + 50, Math.sin(theta) * freq + 50, seed);
}
// 파스텔 안료 — 흰 종이에 한 겹 칠했을 때 돌아오는 빛(0~255). 진하게 쌓이면 곱으로 깊어진다
const PAPER = [250, 245, 232];
const INK = [58, 50, 74];
const SKY = [146, 192, 230];
const BUTTER = [246, 214, 118];
const CORAL = [240, 148, 132];
const SAGE = [142, 192, 152];
const LAVENDER = [178, 158, 226];
const PINK = [240, 164, 194];
const INDIGO = [128, 136, 196];
// 순환 — 그리기 → 머묾 → 씻겨 지워짐 → 처음부터. 시간 t(초)가 어디쯤인지 0~1 로
function phaseOf(t, start, length) { return clamp((t - start) / length, 0, 1); }
function pigment(c) {
return { r: Math.log(Math.max(c[0], 1) / 255), g: Math.log(Math.max(c[1], 1) / 255), b: Math.log(Math.max(c[2], 1) / 255) };
}
// 젖은 물기 — 마르기 전의 색면을 살짝 어둡고 차갑게 보이게 하는 옅은 회청색 한 겹
const WATER = [214, 224, 236];
// 화면 버퍼 — 화소마다 RGB(0~1) 세 칸. 프레임마다 새 배열을 만들지 않고 이 한 벌을 다시 쓴다
const OUT = new Float32Array(OW * OH * 3);
// 종이 높이맵 — 0(골)~1(마루). 처음 한 번만 계산한다
const PAPER_HEIGHT = new Float32Array(OW * OH);
// 종이 요철 음영 — 비스듬한 빛이 결의 기울기에 닿아 생기는 밝기 배율
const PAPER_SHADE = new Float32Array(OW * OH);
// 종이 결 크기 — 노이즈 한 칸이 화소 몇 개인가 (작을수록 촘촘한 결)
const GRAIN_SIZE = 2.6;
// 결 음영 세기 — 왼쪽 위에서 든 빛 방향으로 오르막이면 밝게, 내리막이면 어둡게
const GRAIN_LIGHT = 0.36;
function buildPaper(seed, relief) {
let lo = 1;
let hi = 0;
for (let y = 0; y < OH; y += 1) {
for (let x = 0; x < OW; x += 1) {
const h = noise2(x / GRAIN_SIZE, y / GRAIN_SIZE, seed);
PAPER_HEIGHT[y * OW + x] = h;
lo = Math.min(lo, h);
hi = Math.max(hi, h);
}
}
// 높이를 0~1 로 다시 펴서 골과 마루가 끝까지 쓰이게 한다
const span = Math.max(hi - lo, 1e-6);
for (let i = 0; i < OW * OH; i += 1) {
PAPER_HEIGHT[i] = (PAPER_HEIGHT[i] - lo) / span;
}
for (let y = 0; y < OH; y += 1) {
for (let x = 0; x < OW; x += 1) {
const gx = PAPER_HEIGHT[y * OW + Math.min(x + 1, OW - 1)] - PAPER_HEIGHT[y * OW + Math.max(x - 1, 0)];
const gy = PAPER_HEIGHT[Math.min(y + 1, OH - 1) * OW + x] - PAPER_HEIGHT[Math.max(y - 1, 0) * OW + x];
// 빛은 왼쪽 위에서 — 기울기를 (−1, −1)/√2 방향에 내린 값이 양이면 빛을 마주 본다
const lit = -(gx + gy) * 0.7071;
PAPER_SHADE[y * OW + x] = clamp(1 + GRAIN_LIGHT * relief * lit * 0.25, 0.82, 1.08);
}
}
}
// 색 합성 — 진하기 격자 여러 장(gw×gh)을 화소 격자로 늘려 읽고, 안료마다 진하기 × 로그 비율을 더한 뒤 지수로 되돌려 종이 색에 곱한다
// gran 은 안료마다 종이 골에 고이는 정도: 진하기 × (1 + gran × (1 − 2 × 높이)) — 골(0)은 1 + gran 배, 마루(1)는 1 − gran 배
// over 가 true 면 종이부터 다시 칠하지 않고 지금 OUT 위에 곱으로 덧칠한다(격자 크기가 다른 층을 한 장면에 겹칠 때)
function compose(fields, gw, gh, pigs, gran, over) {
const sx = gw / OW;
const sy = gh / OH;
const n = fields.length;
const pr = PAPER[0] / 255;
const pg = PAPER[1] / 255;
const pb = PAPER[2] / 255;
for (let y = 0; y < OH; y += 1) {
const fy = clamp((y + 0.5) * sy - 0.5, 0, gh - 1);
const y0 = Math.min(Math.floor(fy), gh - 2 < 0 ? 0 : gh - 2);
const ty = fy - y0;
for (let x = 0; x < OW; x += 1) {
const fx = clamp((x + 0.5) * sx - 0.5, 0, gw - 1);
const x0 = Math.min(Math.floor(fx), gw - 2);
const tx = fx - x0;
const i00 = y0 * gw + x0;
const i10 = i00 + 1;
const i01 = i00 + gw;
const i11 = i01 + 1;
const p = y * OW + x;
const h = PAPER_HEIGHT[p];
let lr = 0;
let lg = 0;
let lb = 0;
for (let k = 0; k < n; k += 1) {
const f = fields[k];
let d = (f[i00] * (1 - tx) + f[i10] * tx) * (1 - ty) + (f[i01] * (1 - tx) + f[i11] * tx) * ty;
if (d <= 0) {
continue;
}
if (gran[k] !== 0) {
d *= Math.max(0, 1 + gran[k] * (1 - 2 * h));
}
const pk = pigs[k];
lr += pk.r * d;
lg += pk.g * d;
lb += pk.b * d;
}
if (over) {
if (lr !== 0 || lg !== 0 || lb !== 0) {
OUT[p * 3] *= Math.exp(lr);
OUT[p * 3 + 1] *= Math.exp(lg);
OUT[p * 3 + 2] *= Math.exp(lb);
}
continue;
}
const s = PAPER_SHADE[p];
OUT[p * 3] = pr * s * Math.exp(lr);
OUT[p * 3 + 1] = pg * s * Math.exp(lg);
OUT[p * 3 + 2] = pb * s * Math.exp(lb);
}
}
}
// 씻어 내기 앞머리 띠 폭(화소) — 물이 지나가는 가장자리가 이만큼 부드럽게 번진다
const WASH_SOFT = 26;
// 씻어 내기 — 물이 왼쪽에서 오른쪽으로 쓸고 지나간 자리는 종이로 돌아간다. 앞머리는 줄마다 노이즈로 흔들리고 젖은 띠가 살짝 어둡다
function washOver(p, seed) {
if (p <= 0) {
return;
}
const pr = PAPER[0] / 255;
const pg = PAPER[1] / 255;
const pb = PAPER[2] / 255;
for (let y = 0; y < OH; y += 1) {
const front = lerp(-WASH_SOFT - 50, OW + WASH_SOFT + 50, p) + (noise2(y / 46, p * 1.5, seed) - 0.5) * 70;
for (let x = 0; x < OW; x += 1) {
const k = smooth((front - x) / WASH_SOFT);
if (k <= 0) {
continue;
}
const i = y * OW + x;
const s = PAPER_SHADE[i];
const tint = 1 - 0.07 * (1 - Math.abs(2 * k - 1));
OUT[i * 3] = lerp(OUT[i * 3], pr * s, k) * tint;
OUT[i * 3 + 1] = lerp(OUT[i * 3 + 1], pg * s, k) * tint;
OUT[i * 3 + 2] = lerp(OUT[i * 3 + 2], pb * s, k) * (1 - 0.03 * (1 - Math.abs(2 * k - 1)));
}
}
}
// 순환 끝의 씻어 내기 — 그리기(PAINT_TIME)와 머묾(HOLD_TIME)이 지난 뒤 WASH_TIME 동안
function washAt(t, seed) {
washOver(phaseOf(t, PAINT_TIME + HOLD_TIME, WASH_TIME), seed);
}
// 젖은 칸 번짐 한 걸음 — 칸마다 이웃 네 칸의 평균 쪽으로 rate 만큼 다가가되, 이웃과 주고받는 몫에 두 칸의 물 가운데 적은 쪽을 곱한다
// 물이 0 인 칸과는 아무것도 주고받지 않으므로 마른 칸에서 번짐이 멈춘다. 주고받기라 안료 총량은 그대로이고, rate ≤ 1 이면 값이 튀지 않는다
function wetDiffuse(p, water, gw, gh, rate, before) {
before.set(p);
const k = rate * 0.25;
for (let y = 0; y < gh; y += 1) {
for (let x = 0; x < gw; x += 1) {
const i = y * gw + x;
const wi = water[i];
if (wi <= 0) {
continue;
}
if (x + 1 < gw) {
const j = i + 1;
const g = Math.min(wi, water[j]);
if (g > 0) {
const flow = k * g * (before[j] - before[i]);
p[i] += flow;
p[j] -= flow;
}
}
if (y + 1 < gh) {
const j = i + gw;
const g = Math.min(wi, water[j]);
if (g > 0) {
const flow = k * g * (before[j] - before[i]);
p[i] += flow;
p[j] -= flow;
}
}
}
}
}
// 붓 대기 — (cx, cy)(판 좌표) 둘레에 종 모양으로 안료를 넣는다. 젖은 칸에만 들어간다
function touchPigment(p, water, gw, gh, cx, cy, radius, amount) {
const kx = gw / W;
const gx = cx * kx;
const gy = cy * kx;
const rr = radius * kx;
const x0 = Math.max(0, Math.floor(gx - rr * 2.5));
const x1 = Math.min(gw - 1, Math.ceil(gx + rr * 2.5));
const y0 = Math.max(0, Math.floor(gy - rr * 2.5));
const y1 = Math.min(gh - 1, Math.ceil(gy + rr * 2.5));
for (let y = y0; y <= y1; y += 1) {
for (let x = x0; x <= x1; x += 1) {
const i = y * gw + x;
if (water[i] <= 0) {
continue;
}
const d2 = ((x + 0.5 - gx) * (x + 0.5 - gx) + (y + 0.5 - gy) * (y + 0.5 - gy)) / (rr * rr);
p[i] += amount * Math.exp(-d2 * 0.5);
}
}
}
// 꽃잎 테두리 반지름 r(θ) — 기본 반지름 × 퍼진 정도 × (1 ± petal). 각마다 둘레 노이즈가 달라 꽃잎처럼 울퉁불퉁하다
function bloomRadius(d, grow, angle, petal) {
return d.r * grow * (1 + petal * (ringNoise(angle, 2.4, d.seed) - 0.5) * 2);
}
// 물방울 밀기 — 젖은 칸 가운데 지금 테두리 r(θ) 바로 안쪽 띠에 든 칸의 안료를 frac 만큼, 방울 가운데에서 먼 쪽 이웃 칸으로 보낸다
// 테두리가 넓어지는 동안 앞머리 바로 바깥에 안료가 쌓이고, 방울 안은 맑은 물로 옅어진다. 방울 안 칸은 물을 1 로 다시 채운다
function pushBloom(field, water, gw, gh, d, grow, petal, frac, band, wetMin, delta) {
const k = gw / W;
const reach = d.r * (1 + petal) * grow * k + 2;
const cx = d.x * k;
const cy = d.y * k;
const x0 = Math.max(1, Math.floor(cx - reach));
const x1 = Math.min(gw - 2, Math.ceil(cx + reach));
const y0 = Math.max(1, Math.floor(cy - reach));
const y1 = Math.min(gh - 2, Math.ceil(cy + reach));
for (let y = y0; y <= y1; y += 1) {
for (let x = x0; x <= x1; x += 1) {
delta[y * gw + x] = 0;
}
}
for (let y = y0; y <= y1; y += 1) {
for (let x = x0; x <= x1; x += 1) {
const i = y * gw + x;
if (water[i] < wetMin) {
continue;
}
const dx = x + 0.5 - cx;
const dy = y + 0.5 - cy;
const dist = Math.hypot(dx, dy);
const rr = bloomRadius(d, grow, Math.atan2(dy, dx), petal) * k;
if (dist >= rr) {
continue;
}
// 방울 안은 맑은 물로 다시 적신다. 밀기는 앞머리 쪽 띠(반지름의 바깥 band 비율)에서만 — 가운데에는 옅은 안료가 남는다
water[i] = 1;
if (dist < rr * (1 - band)) {
continue;
}
const j = (y + Math.round(dy / dist)) * gw + (x + Math.round(dx / dist));
if (water[j] < wetMin) {
continue;
}
const move = field[i] * frac;
delta[i] -= move;
delta[j] += move;
}
}
for (let y = y0; y <= y1; y += 1) {
for (let x = x0; x <= x1; x += 1) {
field[y * gw + x] += delta[y * gw + x];
}
}
}
const canvasEl = root.querySelector('[data-role="canvas"]');
const pauseEl = root.querySelector('[data-role="pause"]');
const statusEl = root.querySelector('[data-role="status"]');
const ctxRaw = canvasEl ? canvasEl.getContext('2d') : null;
// 화소 격자를 담는 바깥에 안 보이는 캔버스 — ImageData 한 장을 만들어 두고 프레임마다 내용만 바꿔 쓴다
const bufEl = document.createElement('canvas');
bufEl.width = OW;
bufEl.height = OH;
const bufRaw = bufEl.getContext('2d');
if (!canvasEl || !ctxRaw || !pauseEl || !bufRaw) {
return;
}
const cv = canvasEl;
const ctx = ctxRaw;
const pauseBtn = pauseEl;
const bufCtx = bufRaw;
const frameImage = bufCtx.createImageData(OW, OH);
function fitCanvas() {
// 배율은 2 에서 자른다 — 배율 3 기기에서 화소가 2.25배로 늘어 프레임마다 일이 그만큼 커지지 않게
const dpr = Math.min(window.devicePixelRatio || 1, 2);
cv.width = Math.round(W * dpr);
cv.height = Math.round(H * dpr);
ctx.setTransform(dpr, 0, 0, dpr, 0, 0);
}
// 화면 버퍼(OUT, 0~1)를 8비트로 옮겨 바깥 캔버스에 놓고, 판 크기로 부드럽게 늘려 그린다
function present() {
const px = frameImage.data;
for (let i = 0, j = 0; i < OW * OH; i += 1, j += 3) {
px[i * 4] = OUT[j] * 255;
px[i * 4 + 1] = OUT[j + 1] * 255;
px[i * 4 + 2] = OUT[j + 2] * 255;
px[i * 4 + 3] = 255;
}
bufCtx.putImageData(frameImage, 0, 0);
ctx.imageSmoothingEnabled = true;
ctx.imageSmoothingQuality = 'high';
ctx.drawImage(bufEl, 0, 0, W, H);
}
// 07 水滴の花 번짐 — 젖은 색면에 맑은 물방울이 떨어지면 방울 테두리 r(θ) 안의 안료를 바깥으로 밀어, 꽃잎 모양으로 진한 테두리가 남는다
// 꽃잎 울퉁불퉁함 — 반지름에 곱하는 노이즈 폭(±)
const PETAL_NOISE = 0.4;
// 한 걸음(1/30초)에 테두리 안쪽 칸이 바깥 이웃으로 보내는 안료 비율
const BLOOM_PUSH = 0.2;
// 밀기 띠 — 테두리 반지름의 바깥 이 비율 안에서만 민다
const BLOOM_BAND = 0.4;
// 젖은 색면 안에서 안료가 고르게 퍼지는 빠르기 — 쌓인 테두리가 한두 칸 폭으로 부드러워진다
const WASH_DIFFUSE = 0.3;
// 방울이 퍼지는 시간 상수(초) — 퍼진 정도 = 1 − e^(−지난 시간 / BLOOM_GROW)
const BLOOM_GROW = 0.32;
// 이만큼 물이 남은 칸에서만 안료가 밀린다 — 마른 자리에 떨어진 방울은 꽃을 만들지 못한다
const WET_MIN = 0.12;
// 색면이 마르는 빠르기(1초에 줄어드는 물 양)
const EVAPORATION = 0.16;
// 바탕 색면 진하기와 칠하는 시간(초)
const WASH_INK = 0.62;
const LAY_TIME = 0.5;
// 자동 시연이 미리 그려 두고 시작하는 시각(초)
const DEMO_START = 0.9;
const PAINT_TIME = 4.0;
const HOLD_TIME = 2.4;
const WASH_TIME = 1.4;
const SEED = 4827;
const DROPS = [
{ x: 132, y: 104, r: 44, at: 0.75, seed: SEED + 1 },
{ x: 322, y: 172, r: 50, at: 1.0, seed: SEED + 2 },
{ x: 226, y: 222, r: 36, at: 1.3, seed: SEED + 3 },
{ x: 392, y: 84, r: 34, at: 1.6, seed: SEED + 4 },
{ x: 80, y: 222, r: 32, at: 1.9, seed: SEED + 5 },
{ x: 240, y: 98, r: 30, at: 2.2, seed: SEED + 6 },
];
const lavenderField = new Float32Array(GW * GH);
const pinkField = new Float32Array(GW * GH);
const water07 = new Float32Array(GW * GH);
const sheen07 = new Float32Array(GW * GH);
const delta07 = new Float32Array(GW * GH);
const fields07 = [lavenderField, pinkField, sheen07];
const pigs07 = [pigment(LAVENDER), pigment(PINK), pigment(WATER)];
const gran07 = [0.2, 0.2, 0];
let laid = false;
buildPaper(SEED, 1);
function reset() {
lavenderField.fill(0);
pinkField.fill(0);
water07.fill(0);
sheen07.fill(0);
laid = false;
}
// 바탕 색면 — 왼쪽 위에서 오른쪽 아래로 쓸며 칠한다. 왼쪽은 라벤더, 오른쪽은 분홍, 가운데에서 겹친다. 가장자리는 노이즈로 흔들린다
function layWash(p) {
const front = p * 1.5 - 0.25;
for (let y = 0; y < GH; y += 1) {
for (let x = 0; x < GW; x += 1) {
const i = y * GW + x;
const u = x / GW;
const v = y / GH;
const inside = Math.min(u - 0.05, 0.95 - u, (v - 0.07) * 1.6, (0.93 - v) * 1.6) + (noise2(x / 9, y / 9, SEED) - 0.5) * 0.08;
const cover = smooth(inside / 0.03) * smooth((front - (u + v) * 0.5) / 0.06);
if (cover <= 0) {
continue;
}
const ink = WASH_INK * cover * (0.85 + 0.3 * noise2(x / 14, y / 14, SEED + 4));
const mix = smooth((u - 0.35) / 0.3);
lavenderField[i] = ink * (1 - mix);
pinkField[i] = ink * mix;
water07[i] = Math.max(water07[i], cover);
}
}
}
function update(dt, t) {
if (!laid && t >= 0.2) {
const p = phaseOf(t, 0.2, LAY_TIME);
layWash(p);
laid = p >= 1;
}
if (t > 0.2 + LAY_TIME) {
for (let i = 0; i < GW * GH; i += 1) {
water07[i] = Math.max(0, water07[i] - EVAPORATION * dt);
}
}
for (let k = 0; k < DROPS.length; k += 1) {
const d = DROPS[k];
if (t < d.at) {
continue;
}
const grow = 1 - Math.exp(-(t - d.at) / BLOOM_GROW);
pushBloom(lavenderField, water07, GW, GH, d, grow, PETAL_NOISE, BLOOM_PUSH, BLOOM_BAND, WET_MIN, delta07);
pushBloom(pinkField, water07, GW, GH, d, grow, PETAL_NOISE, BLOOM_PUSH, BLOOM_BAND, WET_MIN, delta07);
}
wetDiffuse(lavenderField, water07, GW, GH, WASH_DIFFUSE, delta07);
wetDiffuse(pinkField, water07, GW, GH, WASH_DIFFUSE, delta07);
for (let i = 0; i < GW * GH; i += 1) {
sheen07[i] = water07[i] * 0.35;
}
}
function render(t) {
compose(fields07, GW, GH, pigs07, gran07);
washAt(t, SEED);
}
// 07 그리기 — 진하기 격자를 색으로 합성해 화면에 놓는다
function draw() {
render(simTime);
present();
}
// 한 프레임에 넘기는 시간 상한(초) — 탭을 오래 숨겼다 돌아온 첫 프레임에도 50ms 까지만 계산에 넣는다
const DT_MAX = 0.05;
// 한 바퀴 — 그리기 → 머묾 → 씻겨 지워짐. 끝나면 같은 시드로 처음부터 다시 그린다
const CYCLE = PAINT_TIME + HOLD_TIME + WASH_TIME;
// 그림 시계(초)와 고정 걸음에 아직 못 넣은 나머지 시간
let simTime = 0;
let pending = 0;
let paused = false;
const reduceQuery = window.matchMedia('(prefers-reduced-motion: reduce)');
// 페이지를 연 채 동작 줄이기 설정을 바꿔도 change 리스너가 이 값을 다시 읽는다
let still = reduceQuery.matches;
// 자동 시연 중인가 — 사람이 처음 손대면 시연 표시를 떼고 상태 줄을 polite 로 켠다
let demo = root.classList.contains('is-demo');
// 리스너는 한 묶음으로 달고 정리할 때 한 번에 뗀다
const off = new AbortController();
function wake() {
if (!demo) {
return;
}
demo = false;
root.classList.remove('is-demo');
if (statusEl) {
statusEl.setAttribute('aria-live', 'polite');
}
}
// 고정 걸음 하나 — 그리는 동안만 계산을 나아가게 하고, 한 바퀴가 끝나면 처음 상태로 되돌린다
function stepOnce() {
simTime += STEP;
if (simTime >= CYCLE) {
simTime = 0;
reset();
return;
}
if (simTime <= PAINT_TIME) {
update(STEP, simTime);
}
}
let rafId = 0;
let lastTs = -1;
function frame(ts) {
if (still || paused) {
rafId = 0;
return;
}
if (lastTs < 0) {
lastTs = ts;
}
pending += Math.min((ts - lastTs) / 1000, DT_MAX);
lastTs = ts;
while (pending >= STEP) {
stepOnce();
pending -= STEP;
}
draw();
rafId = window.requestAnimationFrame(frame);
}
function startLoop() {
if (rafId) {
return;
}
// 시계 다시 맞추기 — 멈췄던 사이의 시간을 첫 프레임에 넘기지 않는다
lastTs = -1;
rafId = window.requestAnimationFrame(frame);
}
function stopLoop() {
if (rafId) {
window.cancelAnimationFrame(rafId);
rafId = 0;
}
}
// 동작 줄이기 — 루프를 돌리지 않고, 같은 시드로 그리기 끝까지 한 번에 계산한 完成 그림 한 장만 보여 준다
function showFinished() {
stopLoop();
reset();
simTime = 0;
while (simTime + STEP <= PAINT_TIME) {
simTime += STEP;
update(STEP, simTime);
}
simTime = PAINT_TIME;
draw();
}
function play() {
reset();
simTime = 0;
pending = 0;
// 자동 시연은 DEMO_START 초까지 미리 그려 둔 채 시작한다 — 페이지를 열자마자 빈 종이만 보이지 않게(사람이 다시 시작하면 0초부터)
if (demo) {
while (simTime + STEP <= DEMO_START) {
stepOnce();
}
}
draw();
if (!paused) {
startLoop();
}
}
pauseBtn.addEventListener('click', function () {
paused = !paused;
pauseBtn.setAttribute('aria-pressed', paused ? 'true' : 'false');
wake();
if (paused) {
stopLoop();
}
else if (!still) {
startLoop();
}
}, { signal: off.signal });
// 탭이 숨으면 그리기를 멈추고, 돌아오면 시계를 다시 맞춰 이어 그린다 — 숨은 동안의 몇 초가 한 프레임에 몰리지 않게
document.addEventListener('visibilitychange', function () {
if (document.hidden) {
stopLoop();
}
else if (!paused && !still) {
startLoop();
}
}, { signal: off.signal });
// 설정이 페이지를 연 채 바뀌면 — 켜지면 完成 그림으로 멈추고, 꺼지면 처음부터 다시 그린다
reduceQuery.addEventListener('change', function () {
still = reduceQuery.matches;
if (still) {
showFinished();
}
else {
play();
}
}, { signal: off.signal });
window.addEventListener('resize', function () {
fitCanvas();
draw();
}, { signal: off.signal });
fitCanvas();
if (still) {
showFinished();
}
else {
play();
}
return function () {
stopLoop();
off.abort();
};
})();// SaltBloomBackrun - vanilla 판(07-watercolor-salt-bloom-backrun) 의 React 포트. 같은 계산을 useEffect 안에서 돌린다.
import { useEffect, useRef } from "react";
import styles from "./SaltBloomBackrun.module.scss";
const cx = (s: string): string => s.split(" ").map((n) => styles[n] ?? n).join(" ");
export default function SaltBloomBackrun() {
const rootRef = useRef<HTMLDivElement | null>(null);
useEffect(() => {
const rootEl = rootRef.current;
if (!rootEl) return;
const root: HTMLElement = rootEl;
type RGB = [number, number, number];
// 판 좌표 — 캔버스 안은 늘 480×300. 화면에 보이는 크기와 상관없이 그리기 좌표는 이 판으로 한다
const W = 480;
const H = 300;
const TAU = Math.PI * 2;
// 화소 격자 — 픽셀 연산(색 합성·종이 결)은 320×200 에서 하고 화면에는 늘려 그린다
const OW = 320;
const OH = 200;
// 계산 격자 — 물·안료 확산처럼 무거운 계산은 가로 160 칸 격자에서 (한 칸 = 판 3px)
const GW = 160;
const GH = 100;
// 고정 걸음(초) — 같은 시드면 몇 번을 다시 그려도 같은 그림이 나오도록 계산은 1/30초씩 나아간다
const STEP = 1 / 30;
function clamp(v: number, lo: number, hi: number): number { return v < lo ? lo : (v > hi ? hi : v); }
function lerp(a: number, b: number, k: number): number { return a + (b - a) * k; }
function smooth(x: number): number { const c = clamp(x, 0, 1); return c * c * (3 - 2 * c); }
// 시드 고정 난수 — 같은 시드면 같은 얼룩·물방울·붓털이 다시 나온다 (32비트 정수 섞기)
function makeRng(seed: number): () => number {
let s = seed >>> 0;
return function (): number {
s = (s + 0x6d2b79f5) >>> 0;
let t = s;
t = Math.imul(t ^ (t >>> 15), t | 1);
t ^= t + Math.imul(t ^ (t >>> 7), t | 61);
return ((t ^ (t >>> 14)) >>> 0) / 4294967296;
};
}
// 종 모양 난수 — 균일 난수 넷의 합을 평균 0·표준편차 1 로 맞춘 값. 대부분 ±1 안, 가끔 ±2 를 넘는다
function normalRandom(rng: () => number): number {
return (rng() + rng() + rng() + rng() - 2) * 1.7320508;
}
// 격자 점마다 정해진 값(0~1) — 정수 좌표 두 개와 시드를 섞는다
function hash2(ix: number, iy: number, seed: number): number {
let h = Math.imul(ix, 374761393) ^ Math.imul(iy, 668265263) ^ Math.imul(seed, 1274126177);
h = Math.imul(h ^ (h >>> 13), 1103515245);
h ^= h >>> 16;
return (h >>> 0) / 4294967296;
}
// 2차원 값 노이즈 — 정수 격자 네 점의 값을 부드럽게 보간한 0~1. 종이 높이·경계 흔들기·꽃잎 반지름에 쓴다
function valueNoise(x: number, y: number, seed: number): number {
const ix = Math.floor(x);
const iy = Math.floor(y);
const fx = x - ix;
const fy = y - iy;
const ux = fx * fx * (3 - 2 * fx);
const uy = fy * fy * (3 - 2 * fy);
const a = hash2(ix, iy, seed);
const b = hash2(ix + 1, iy, seed);
const c = hash2(ix, iy + 1, seed);
const d = hash2(ix + 1, iy + 1, seed);
return lerp(lerp(a, b, ux), lerp(c, d, ux), uy);
}
// 두 옥타브 — 굵은 결(0.65) 위에 두 배 촘촘한 결(0.35)을 겹친다
function noise2(x: number, y: number, seed: number): number {
return valueNoise(x, y, seed) * 0.65 + valueNoise(x * 2 + 17.3, y * 2 + 5.1, seed + 101) * 0.35;
}
// 둘레를 따라 한 바퀴 이어지는 노이즈 — 각 θ 를 원 위의 점으로 바꿔 2차원 노이즈를 읽으므로 0 과 2π 에서 값이 같다
function ringNoise(theta: number, freq: number, seed: number): number {
return noise2(Math.cos(theta) * freq + 50, Math.sin(theta) * freq + 50, seed);
}
// 파스텔 안료 — 흰 종이에 한 겹 칠했을 때 돌아오는 빛(0~255). 진하게 쌓이면 곱으로 깊어진다
const PAPER: RGB = [250, 245, 232];
const INK: RGB = [58, 50, 74];
const SKY: RGB = [146, 192, 230];
const BUTTER: RGB = [246, 214, 118];
const CORAL: RGB = [240, 148, 132];
const SAGE: RGB = [142, 192, 152];
const LAVENDER: RGB = [178, 158, 226];
const PINK: RGB = [240, 164, 194];
const INDIGO: RGB = [128, 136, 196];
// 순환 — 그리기 → 머묾 → 씻겨 지워짐 → 처음부터. 시간 t(초)가 어디쯤인지 0~1 로
function phaseOf(t: number, start: number, length: number): number { return clamp((t - start) / length, 0, 1); }
// 안료 — 한 겹이 채널마다 돌려보내는 빛의 비율을 로그로 들고 있다. 진하기 d 만큼 쌓이면 빛 = 종이 × 비율^d (곱이라 겹칠수록 깊어진다)
type Pigment = { r: number; g: number; b: number };
function pigment(c: RGB): Pigment {
return { r: Math.log(Math.max(c[0], 1) / 255), g: Math.log(Math.max(c[1], 1) / 255), b: Math.log(Math.max(c[2], 1) / 255) };
}
// 젖은 물기 — 마르기 전의 색면을 살짝 어둡고 차갑게 보이게 하는 옅은 회청색 한 겹
const WATER: RGB = [214, 224, 236];
// 화면 버퍼 — 화소마다 RGB(0~1) 세 칸. 프레임마다 새 배열을 만들지 않고 이 한 벌을 다시 쓴다
const OUT = new Float32Array(OW * OH * 3);
// 종이 높이맵 — 0(골)~1(마루). 처음 한 번만 계산한다
const PAPER_HEIGHT = new Float32Array(OW * OH);
// 종이 요철 음영 — 비스듬한 빛이 결의 기울기에 닿아 생기는 밝기 배율
const PAPER_SHADE = new Float32Array(OW * OH);
// 종이 결 크기 — 노이즈 한 칸이 화소 몇 개인가 (작을수록 촘촘한 결)
const GRAIN_SIZE = 2.6;
// 결 음영 세기 — 왼쪽 위에서 든 빛 방향으로 오르막이면 밝게, 내리막이면 어둡게
const GRAIN_LIGHT = 0.36;
function buildPaper(seed: number, relief: number): void {
let lo = 1;
let hi = 0;
for (let y = 0; y < OH; y += 1) {
for (let x = 0; x < OW; x += 1) {
const h = noise2(x / GRAIN_SIZE, y / GRAIN_SIZE, seed);
PAPER_HEIGHT[y * OW + x] = h;
lo = Math.min(lo, h);
hi = Math.max(hi, h);
}
}
// 높이를 0~1 로 다시 펴서 골과 마루가 끝까지 쓰이게 한다
const span = Math.max(hi - lo, 1e-6);
for (let i = 0; i < OW * OH; i += 1) { PAPER_HEIGHT[i] = (PAPER_HEIGHT[i] - lo) / span; }
for (let y = 0; y < OH; y += 1) {
for (let x = 0; x < OW; x += 1) {
const gx = PAPER_HEIGHT[y * OW + Math.min(x + 1, OW - 1)] - PAPER_HEIGHT[y * OW + Math.max(x - 1, 0)];
const gy = PAPER_HEIGHT[Math.min(y + 1, OH - 1) * OW + x] - PAPER_HEIGHT[Math.max(y - 1, 0) * OW + x];
// 빛은 왼쪽 위에서 — 기울기를 (−1, −1)/√2 방향에 내린 값이 양이면 빛을 마주 본다
const lit = -(gx + gy) * 0.7071;
PAPER_SHADE[y * OW + x] = clamp(1 + GRAIN_LIGHT * relief * lit * 0.25, 0.82, 1.08);
}
}
}
// 색 합성 — 진하기 격자 여러 장(gw×gh)을 화소 격자로 늘려 읽고, 안료마다 진하기 × 로그 비율을 더한 뒤 지수로 되돌려 종이 색에 곱한다
// gran 은 안료마다 종이 골에 고이는 정도: 진하기 × (1 + gran × (1 − 2 × 높이)) — 골(0)은 1 + gran 배, 마루(1)는 1 − gran 배
// over 가 true 면 종이부터 다시 칠하지 않고 지금 OUT 위에 곱으로 덧칠한다(격자 크기가 다른 층을 한 장면에 겹칠 때)
function compose(fields: Float32Array[], gw: number, gh: number, pigs: Pigment[], gran: number[], over?: boolean): void {
const sx = gw / OW;
const sy = gh / OH;
const n = fields.length;
const pr = PAPER[0] / 255;
const pg = PAPER[1] / 255;
const pb = PAPER[2] / 255;
for (let y = 0; y < OH; y += 1) {
const fy = clamp((y + 0.5) * sy - 0.5, 0, gh - 1);
const y0 = Math.min(Math.floor(fy), gh - 2 < 0 ? 0 : gh - 2);
const ty = fy - y0;
for (let x = 0; x < OW; x += 1) {
const fx = clamp((x + 0.5) * sx - 0.5, 0, gw - 1);
const x0 = Math.min(Math.floor(fx), gw - 2);
const tx = fx - x0;
const i00 = y0 * gw + x0;
const i10 = i00 + 1;
const i01 = i00 + gw;
const i11 = i01 + 1;
const p = y * OW + x;
const h = PAPER_HEIGHT[p];
let lr = 0;
let lg = 0;
let lb = 0;
for (let k = 0; k < n; k += 1) {
const f = fields[k];
let d = (f[i00] * (1 - tx) + f[i10] * tx) * (1 - ty) + (f[i01] * (1 - tx) + f[i11] * tx) * ty;
if (d <= 0) { continue; }
if (gran[k] !== 0) { d *= Math.max(0, 1 + gran[k] * (1 - 2 * h)); }
const pk = pigs[k];
lr += pk.r * d;
lg += pk.g * d;
lb += pk.b * d;
}
if (over) {
if (lr !== 0 || lg !== 0 || lb !== 0) {
OUT[p * 3] *= Math.exp(lr);
OUT[p * 3 + 1] *= Math.exp(lg);
OUT[p * 3 + 2] *= Math.exp(lb);
}
continue;
}
const s = PAPER_SHADE[p];
OUT[p * 3] = pr * s * Math.exp(lr);
OUT[p * 3 + 1] = pg * s * Math.exp(lg);
OUT[p * 3 + 2] = pb * s * Math.exp(lb);
}
}
}
// 씻어 내기 앞머리 띠 폭(화소) — 물이 지나가는 가장자리가 이만큼 부드럽게 번진다
const WASH_SOFT = 26;
// 씻어 내기 — 물이 왼쪽에서 오른쪽으로 쓸고 지나간 자리는 종이로 돌아간다. 앞머리는 줄마다 노이즈로 흔들리고 젖은 띠가 살짝 어둡다
function washOver(p: number, seed: number): void {
if (p <= 0) { return; }
const pr = PAPER[0] / 255;
const pg = PAPER[1] / 255;
const pb = PAPER[2] / 255;
for (let y = 0; y < OH; y += 1) {
const front = lerp(-WASH_SOFT - 50, OW + WASH_SOFT + 50, p) + (noise2(y / 46, p * 1.5, seed) - 0.5) * 70;
for (let x = 0; x < OW; x += 1) {
const k = smooth((front - x) / WASH_SOFT);
if (k <= 0) { continue; }
const i = y * OW + x;
const s = PAPER_SHADE[i];
const tint = 1 - 0.07 * (1 - Math.abs(2 * k - 1));
OUT[i * 3] = lerp(OUT[i * 3], pr * s, k) * tint;
OUT[i * 3 + 1] = lerp(OUT[i * 3 + 1], pg * s, k) * tint;
OUT[i * 3 + 2] = lerp(OUT[i * 3 + 2], pb * s, k) * (1 - 0.03 * (1 - Math.abs(2 * k - 1)));
}
}
}
// 순환 끝의 씻어 내기 — 그리기(PAINT_TIME)와 머묾(HOLD_TIME)이 지난 뒤 WASH_TIME 동안
function washAt(t: number, seed: number): void {
washOver(phaseOf(t, PAINT_TIME + HOLD_TIME, WASH_TIME), seed);
}
// 젖은 칸 번짐 한 걸음 — 칸마다 이웃 네 칸의 평균 쪽으로 rate 만큼 다가가되, 이웃과 주고받는 몫에 두 칸의 물 가운데 적은 쪽을 곱한다
// 물이 0 인 칸과는 아무것도 주고받지 않으므로 마른 칸에서 번짐이 멈춘다. 주고받기라 안료 총량은 그대로이고, rate ≤ 1 이면 값이 튀지 않는다
function wetDiffuse(p: Float32Array, water: Float32Array, gw: number, gh: number, rate: number, before: Float32Array): void {
before.set(p);
const k = rate * 0.25;
for (let y = 0; y < gh; y += 1) {
for (let x = 0; x < gw; x += 1) {
const i = y * gw + x;
const wi = water[i];
if (wi <= 0) { continue; }
if (x + 1 < gw) {
const j = i + 1;
const g = Math.min(wi, water[j]);
if (g > 0) {
const flow = k * g * (before[j] - before[i]);
p[i] += flow;
p[j] -= flow;
}
}
if (y + 1 < gh) {
const j = i + gw;
const g = Math.min(wi, water[j]);
if (g > 0) {
const flow = k * g * (before[j] - before[i]);
p[i] += flow;
p[j] -= flow;
}
}
}
}
}
// 붓 대기 — (cx, cy)(판 좌표) 둘레에 종 모양으로 안료를 넣는다. 젖은 칸에만 들어간다
function touchPigment(p: Float32Array, water: Float32Array, gw: number, gh: number, cx: number, cy: number, radius: number, amount: number): void {
const kx = gw / W;
const gx = cx * kx;
const gy = cy * kx;
const rr = radius * kx;
const x0 = Math.max(0, Math.floor(gx - rr * 2.5));
const x1 = Math.min(gw - 1, Math.ceil(gx + rr * 2.5));
const y0 = Math.max(0, Math.floor(gy - rr * 2.5));
const y1 = Math.min(gh - 1, Math.ceil(gy + rr * 2.5));
for (let y = y0; y <= y1; y += 1) {
for (let x = x0; x <= x1; x += 1) {
const i = y * gw + x;
if (water[i] <= 0) { continue; }
const d2 = ((x + 0.5 - gx) * (x + 0.5 - gx) + (y + 0.5 - gy) * (y + 0.5 - gy)) / (rr * rr);
p[i] += amount * Math.exp(-d2 * 0.5);
}
}
}
// 물방울 하나 — 떨어지는 자리(판 px), 다 퍼졌을 때 반지름, 떨어지는 시각(초), 꽃잎 노이즈 시드
type Drop = { x: number; y: number; r: number; at: number; seed: number };
// 꽃잎 테두리 반지름 r(θ) — 기본 반지름 × 퍼진 정도 × (1 ± petal). 각마다 둘레 노이즈가 달라 꽃잎처럼 울퉁불퉁하다
function bloomRadius(d: Drop, grow: number, angle: number, petal: number): number {
return d.r * grow * (1 + petal * (ringNoise(angle, 2.4, d.seed) - 0.5) * 2);
}
// 물방울 밀기 — 젖은 칸 가운데 지금 테두리 r(θ) 바로 안쪽 띠에 든 칸의 안료를 frac 만큼, 방울 가운데에서 먼 쪽 이웃 칸으로 보낸다
// 테두리가 넓어지는 동안 앞머리 바로 바깥에 안료가 쌓이고, 방울 안은 맑은 물로 옅어진다. 방울 안 칸은 물을 1 로 다시 채운다
function pushBloom(field: Float32Array, water: Float32Array, gw: number, gh: number, d: Drop, grow: number, petal: number,
frac: number, band: number, wetMin: number, delta: Float32Array): void {
const k = gw / W;
const reach = d.r * (1 + petal) * grow * k + 2;
const cx = d.x * k;
const cy = d.y * k;
const x0 = Math.max(1, Math.floor(cx - reach));
const x1 = Math.min(gw - 2, Math.ceil(cx + reach));
const y0 = Math.max(1, Math.floor(cy - reach));
const y1 = Math.min(gh - 2, Math.ceil(cy + reach));
for (let y = y0; y <= y1; y += 1) {
for (let x = x0; x <= x1; x += 1) { delta[y * gw + x] = 0; }
}
for (let y = y0; y <= y1; y += 1) {
for (let x = x0; x <= x1; x += 1) {
const i = y * gw + x;
if (water[i] < wetMin) { continue; }
const dx = x + 0.5 - cx;
const dy = y + 0.5 - cy;
const dist = Math.hypot(dx, dy);
const rr = bloomRadius(d, grow, Math.atan2(dy, dx), petal) * k;
if (dist >= rr) { continue; }
// 방울 안은 맑은 물로 다시 적신다. 밀기는 앞머리 쪽 띠(반지름의 바깥 band 비율)에서만 — 가운데에는 옅은 안료가 남는다
water[i] = 1;
if (dist < rr * (1 - band)) { continue; }
const j = (y + Math.round(dy / dist)) * gw + (x + Math.round(dx / dist));
if (water[j] < wetMin) { continue; }
const move = field[i] * frac;
delta[i] -= move;
delta[j] += move;
}
}
for (let y = y0; y <= y1; y += 1) {
for (let x = x0; x <= x1; x += 1) { field[y * gw + x] += delta[y * gw + x]; }
}
}
const canvasEl = root.querySelector('[data-role="canvas"]') as HTMLCanvasElement | null;
const pauseEl = root.querySelector('[data-role="pause"]') as HTMLButtonElement | null;
const statusEl = root.querySelector('[data-role="status"]') as HTMLElement | null;
const ctxRaw = canvasEl ? canvasEl.getContext('2d') : null;
// 화소 격자를 담는 바깥에 안 보이는 캔버스 — ImageData 한 장을 만들어 두고 프레임마다 내용만 바꿔 쓴다
const bufEl = document.createElement('canvas');
bufEl.width = OW;
bufEl.height = OH;
const bufRaw = bufEl.getContext('2d');
if (!canvasEl || !ctxRaw || !pauseEl || !bufRaw) { return; }
const cv: HTMLCanvasElement = canvasEl;
const ctx: CanvasRenderingContext2D = ctxRaw;
const pauseBtn: HTMLButtonElement = pauseEl;
const bufCtx: CanvasRenderingContext2D = bufRaw;
const frameImage: ImageData = bufCtx.createImageData(OW, OH);
function fitCanvas(): void {
// 배율은 2 에서 자른다 — 배율 3 기기에서 화소가 2.25배로 늘어 프레임마다 일이 그만큼 커지지 않게
const dpr = Math.min(window.devicePixelRatio || 1, 2);
cv.width = Math.round(W * dpr);
cv.height = Math.round(H * dpr);
ctx.setTransform(dpr, 0, 0, dpr, 0, 0);
}
// 화면 버퍼(OUT, 0~1)를 8비트로 옮겨 바깥 캔버스에 놓고, 판 크기로 부드럽게 늘려 그린다
function present(): void {
const px = frameImage.data;
for (let i = 0, j = 0; i < OW * OH; i += 1, j += 3) {
px[i * 4] = OUT[j] * 255;
px[i * 4 + 1] = OUT[j + 1] * 255;
px[i * 4 + 2] = OUT[j + 2] * 255;
px[i * 4 + 3] = 255;
}
bufCtx.putImageData(frameImage, 0, 0);
ctx.imageSmoothingEnabled = true;
ctx.imageSmoothingQuality = 'high';
ctx.drawImage(bufEl, 0, 0, W, H);
}
// 07 물방울 꽃 번짐 — 젖은 색면에 맑은 물방울이 떨어지면 방울 테두리 r(θ) 안의 안료를 바깥으로 밀어, 꽃잎 모양으로 진한 테두리가 남는다
// 꽃잎 울퉁불퉁함 — 반지름에 곱하는 노이즈 폭(±)
const PETAL_NOISE = 0.4;
// 한 걸음(1/30초)에 테두리 안쪽 칸이 바깥 이웃으로 보내는 안료 비율
const BLOOM_PUSH = 0.2;
// 밀기 띠 — 테두리 반지름의 바깥 이 비율 안에서만 민다
const BLOOM_BAND = 0.4;
// 젖은 색면 안에서 안료가 고르게 퍼지는 빠르기 — 쌓인 테두리가 한두 칸 폭으로 부드러워진다
const WASH_DIFFUSE = 0.3;
// 방울이 퍼지는 시간 상수(초) — 퍼진 정도 = 1 − e^(−지난 시간 / BLOOM_GROW)
const BLOOM_GROW = 0.32;
// 이만큼 물이 남은 칸에서만 안료가 밀린다 — 마른 자리에 떨어진 방울은 꽃을 만들지 못한다
const WET_MIN = 0.12;
// 색면이 마르는 빠르기(1초에 줄어드는 물 양)
const EVAPORATION = 0.16;
// 바탕 색면 진하기와 칠하는 시간(초)
const WASH_INK = 0.62;
const LAY_TIME = 0.5;
// 자동 시연이 미리 그려 두고 시작하는 시각(초)
const DEMO_START = 0.9;
const PAINT_TIME = 4.0;
const HOLD_TIME = 2.4;
const WASH_TIME = 1.4;
const SEED = 4827;
const DROPS: Drop[] = [
{ x: 132, y: 104, r: 44, at: 0.75, seed: SEED + 1 },
{ x: 322, y: 172, r: 50, at: 1.0, seed: SEED + 2 },
{ x: 226, y: 222, r: 36, at: 1.3, seed: SEED + 3 },
{ x: 392, y: 84, r: 34, at: 1.6, seed: SEED + 4 },
{ x: 80, y: 222, r: 32, at: 1.9, seed: SEED + 5 },
{ x: 240, y: 98, r: 30, at: 2.2, seed: SEED + 6 },
];
const lavenderField = new Float32Array(GW * GH);
const pinkField = new Float32Array(GW * GH);
const water07 = new Float32Array(GW * GH);
const sheen07 = new Float32Array(GW * GH);
const delta07 = new Float32Array(GW * GH);
const fields07: Float32Array[] = [lavenderField, pinkField, sheen07];
const pigs07: Pigment[] = [pigment(LAVENDER), pigment(PINK), pigment(WATER)];
const gran07: number[] = [0.2, 0.2, 0];
let laid = false;
buildPaper(SEED, 1);
function reset(): void {
lavenderField.fill(0);
pinkField.fill(0);
water07.fill(0);
sheen07.fill(0);
laid = false;
}
// 바탕 색면 — 왼쪽 위에서 오른쪽 아래로 쓸며 칠한다. 왼쪽은 라벤더, 오른쪽은 분홍, 가운데에서 겹친다. 가장자리는 노이즈로 흔들린다
function layWash(p: number): void {
const front = p * 1.5 - 0.25;
for (let y = 0; y < GH; y += 1) {
for (let x = 0; x < GW; x += 1) {
const i = y * GW + x;
const u = x / GW;
const v = y / GH;
const inside = Math.min(u - 0.05, 0.95 - u, (v - 0.07) * 1.6, (0.93 - v) * 1.6) + (noise2(x / 9, y / 9, SEED) - 0.5) * 0.08;
const cover = smooth(inside / 0.03) * smooth((front - (u + v) * 0.5) / 0.06);
if (cover <= 0) { continue; }
const ink = WASH_INK * cover * (0.85 + 0.3 * noise2(x / 14, y / 14, SEED + 4));
const mix = smooth((u - 0.35) / 0.3);
lavenderField[i] = ink * (1 - mix);
pinkField[i] = ink * mix;
water07[i] = Math.max(water07[i], cover);
}
}
}
function update(dt: number, t: number): void {
if (!laid && t >= 0.2) {
const p = phaseOf(t, 0.2, LAY_TIME);
layWash(p);
laid = p >= 1;
}
if (t > 0.2 + LAY_TIME) {
for (let i = 0; i < GW * GH; i += 1) { water07[i] = Math.max(0, water07[i] - EVAPORATION * dt); }
}
for (let k = 0; k < DROPS.length; k += 1) {
const d = DROPS[k];
if (t < d.at) { continue; }
const grow = 1 - Math.exp(-(t - d.at) / BLOOM_GROW);
pushBloom(lavenderField, water07, GW, GH, d, grow, PETAL_NOISE, BLOOM_PUSH, BLOOM_BAND, WET_MIN, delta07);
pushBloom(pinkField, water07, GW, GH, d, grow, PETAL_NOISE, BLOOM_PUSH, BLOOM_BAND, WET_MIN, delta07);
}
wetDiffuse(lavenderField, water07, GW, GH, WASH_DIFFUSE, delta07);
wetDiffuse(pinkField, water07, GW, GH, WASH_DIFFUSE, delta07);
for (let i = 0; i < GW * GH; i += 1) { sheen07[i] = water07[i] * 0.35; }
}
function render(t: number): void {
compose(fields07, GW, GH, pigs07, gran07);
washAt(t, SEED);
}
// 07 그리기 — 진하기 격자를 색으로 합성해 화면에 놓는다
function draw(): void {
render(simTime);
present();
}
// 한 프레임에 넘기는 시간 상한(초) — 탭을 오래 숨겼다 돌아온 첫 프레임에도 50ms 까지만 계산에 넣는다
const DT_MAX = 0.05;
// 한 바퀴 — 그리기 → 머묾 → 씻겨 지워짐. 끝나면 같은 시드로 처음부터 다시 그린다
const CYCLE = PAINT_TIME + HOLD_TIME + WASH_TIME;
// 그림 시계(초)와 고정 걸음에 아직 못 넣은 나머지 시간
let simTime = 0;
let pending = 0;
let paused = false;
const reduceQuery = window.matchMedia('(prefers-reduced-motion: reduce)');
// 페이지를 연 채 동작 줄이기 설정을 바꿔도 change 리스너가 이 값을 다시 읽는다
let still = reduceQuery.matches;
// 자동 시연 중인가 — 사람이 처음 손대면 시연 표시를 떼고 상태 줄을 polite 로 켠다
let demo = root.classList.contains('is-demo');
// 리스너는 한 묶음으로 달고 정리할 때 한 번에 뗀다
const off = new AbortController();
function wake(): void {
if (!demo) { return; }
demo = false;
root.classList.remove('is-demo');
if (statusEl) { statusEl.setAttribute('aria-live', 'polite'); }
}
// 고정 걸음 하나 — 그리는 동안만 계산을 나아가게 하고, 한 바퀴가 끝나면 처음 상태로 되돌린다
function stepOnce(): void {
simTime += STEP;
if (simTime >= CYCLE) {
simTime = 0;
reset();
return;
}
if (simTime <= PAINT_TIME) { update(STEP, simTime); }
}
let rafId = 0;
let lastTs = -1;
function frame(ts: number): void {
if (still || paused) { rafId = 0; return; }
if (lastTs < 0) { lastTs = ts; }
pending += Math.min((ts - lastTs) / 1000, DT_MAX);
lastTs = ts;
while (pending >= STEP) {
stepOnce();
pending -= STEP;
}
draw();
rafId = window.requestAnimationFrame(frame);
}
function startLoop(): void {
if (rafId) { return; }
// 시계 다시 맞추기 — 멈췄던 사이의 시간을 첫 프레임에 넘기지 않는다
lastTs = -1;
rafId = window.requestAnimationFrame(frame);
}
function stopLoop(): void {
if (rafId) { window.cancelAnimationFrame(rafId); rafId = 0; }
}
// 동작 줄이기 — 루프를 돌리지 않고, 같은 시드로 그리기 끝까지 한 번에 계산한 완성 그림 한 장만 보여 준다
function showFinished(): void {
stopLoop();
reset();
simTime = 0;
while (simTime + STEP <= PAINT_TIME) {
simTime += STEP;
update(STEP, simTime);
}
simTime = PAINT_TIME;
draw();
}
function play(): void {
reset();
simTime = 0;
pending = 0;
// 자동 시연은 DEMO_START 초까지 미리 그려 둔 채 시작한다 — 페이지를 열자마자 빈 종이만 보이지 않게(사람이 다시 시작하면 0초부터)
if (demo) {
while (simTime + STEP <= DEMO_START) { stepOnce(); }
}
draw();
if (!paused) { startLoop(); }
}
pauseBtn.addEventListener('click', function (): void {
paused = !paused;
pauseBtn.setAttribute('aria-pressed', paused ? 'true' : 'false');
wake();
if (paused) { stopLoop(); } else if (!still) { startLoop(); }
}, { signal: off.signal });
// 탭이 숨으면 그리기를 멈추고, 돌아오면 시계를 다시 맞춰 이어 그린다 — 숨은 동안의 몇 초가 한 프레임에 몰리지 않게
document.addEventListener('visibilitychange', function (): void {
if (document.hidden) { stopLoop(); } else if (!paused && !still) { startLoop(); }
}, { signal: off.signal });
// 설정이 페이지를 연 채 바뀌면 — 켜지면 완성 그림으로 멈추고, 꺼지면 처음부터 다시 그린다
reduceQuery.addEventListener('change', function (): void {
still = reduceQuery.matches;
if (still) { showFinished(); } else { play(); }
}, { signal: off.signal });
window.addEventListener('resize', function (): void {
fitCanvas();
draw();
}, { signal: off.signal });
fitCanvas();
if (still) { showFinished(); } else { play(); }
return function (): void {
stopLoop();
off.abort();
};
}, []);
return (
<div className={cx("wc") + " is-demo"} ref={rootRef}>
<canvas className={cx("wc__canvas")} data-role="canvas" width={480} height={300} role="img" aria-label="젖은 라벤더·분홍 색면에 맑은 물방울이 떨어져 안료를 밀어내고 꽃잎 모양의 진한 테두리를 남기는 그림."></canvas>
<button className={cx("wc__pause")} data-role="pause" type="button" aria-pressed="false">{'일시정지'}</button>
</div>
);
}07 · 濡れた色面に澄んだ水滴が落ちて花びらの縁へ押し出されるにじみ — 計測 累積面積 23.299% · 動いたフレーム 19/23GODRICH オリジナル · SCSS と React は zip に同梱 · パスワードを見る
const i = y * gw + x;
if (water[i] < wetMin) {
continue;
}
const dx = x + 0.5 - cx;
const dy = y + 0.5 - cy;
const dist = Math.hypot(dx, dy);
const rr = bloomRadius(d, grow, Math.atan2(dy, dx), petal) * k;
if (dist >= rr) {
continue;
}
// しずくの内側は澄んだ水でもう一度濡らす。押し出しは前縁側の帯(半径の外側 band の割合)だけ — 中心には薄い顔料が残る
water[i] = 1;
if (dist < rr * (1 - band)) {
continue;
}
const j = (y + Math.round(dy / dist)) * gw + (x + Math.round(dx / dist));
if (water[j] < wetMin) {
continue;
}
const move = field[i] * frac;
delta[i] -= move;
delta[j] += move;
08透明な層を重ね塗りするほど光を掛け算でこす重ね塗りの混色
層ごとに光をどれだけ返すかをチャンネル別の割合として持ち、左の板の glazeAbsorb は重なるたびに 1 - a * (1 - layers[k][0] / 255) のような係数を掛け、右の板の glazeAlpha は今の色を層の色へ量 a だけ引き寄せます。紙の上で青の層(GLAZE_BLUE)に黄色の層(GLAZE_YELLOW)を重ねた所は、「反射率の掛け算」が180,187,153と緑へ沈み、「透明度の混ぜ合わせ」は206,203,159にとどまるので、美術の授業資料の混色ガイドとして左右を並べると違いがすぐ分かります。重ねる順番を入れ替えると掛け算は[180,187,153]のままですが、透明度の混ぜ合わせだけが[181,193,183]へ変わり、上に乗せた色が勝ちます。

<main class="stage">
<div class="wc is-demo" id="wc">
<canvas class="wc__canvas" data-role="canvas" width="480" height="300" role="img" aria-label="同じ空色・バター・ピンクの層を、左は光を掛け算でこす方法、右は単純な透明度の混ぜ合わせで重ねて比べる絵。"></canvas>
<button class="wc__pause" data-role="pause" type="button" aria-pressed="false">一時停止</button>
</div>
</main>@use "../../../../site/static/demo-tokens" as *;
@include stage($stage-paper);
.wc {
position: relative;
width: min(92vw, calc(160vh - 12.8vw));
aspect-ratio: 480 / 300;
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.wc__canvas {
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.wc__pause {
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}
// 눌린 상태(멈춤) — 바탕과 글자색을 뒤집어 aria-pressed 가 눈에도 보이게
.wc__pause[aria-pressed="true"] {
background: $subject-cream;
color: $subject-ink;
}
.wc__pause:hover {
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}
.wc__pause:active {
transform: translateY(1px);
}
.wc__pause:focus-visible {
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}
// 상태 줄 — 지금 어떤 행동 중인지 글자로. 시연 중에는 aria-live off, 사람이 처음 손대면 polite
.wc__status {
position: absolute;
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}
@media (max-width: 340px) {
.wc__pause,
.wc__status { font-size: 11px; padding: $sp-1 $sp-2; }
}
// 동작 줄이기 — 장면은 스크립트가 쉬는 자세 한 장으로 멈춘다. 버튼도 떠오르지 않게
@media (prefers-reduced-motion: reduce) {
.wc__pause { transition: none !important; }
.wc__pause:hover,
.wc__pause:active { transform: none !important; }
}html, body {
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overflow: hidden;
}
.stage {
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.wc {
position: relative;
width: min(92vw, 160vh - 12.8vw);
aspect-ratio: 480/300;
margin: 0 auto;
border-radius: 16px;
overflow: hidden;
box-shadow: 0 14px 24px rgba(23, 20, 26, 0.32);
background: #fff7e6;
}
.wc__canvas {
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display: block;
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height: 100%;
}
.wc__pause {
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right: 12px;
bottom: 12px;
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border: 2px solid #17141a;
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font-family: inherit;
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cursor: pointer;
box-shadow: 0 6px 12px rgba(23, 20, 26, 0.32);
transition: transform 220ms cubic-bezier(0.2, 0.8, 0.2, 1);
}
.wc__pause[aria-pressed=true] {
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}
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}
.wc__pause:focus-visible {
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.wc__status {
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left: 12px;
top: 12px;
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}
@media (max-width: 340px) {
.wc__pause,
.wc__status {
font-size: 11px;
padding: 4px 8px;
}
}
@media (prefers-reduced-motion: reduce) {
.wc__pause {
transition: none !important;
}
.wc__pause:hover,
.wc__pause:active {
transform: none !important;
}
}(function () {
const root = document.getElementById("wc");
if (!root) return;
// 판 좌표 — 캔버스 안은 늘 480×300. 화면에 보이는 크기와 상관없이 그리기 좌표는 이 판으로 한다
const W = 480;
const H = 300;
const TAU = Math.PI * 2;
// 화소 격자 — 픽셀 연산(색 합성·종이 결)은 320×200 에서 하고 화면에는 늘려 그린다
const OW = 320;
const OH = 200;
// 계산 격자 — 물·안료 확산처럼 무거운 계산은 가로 160 칸 격자에서 (한 칸 = 판 3px)
const GW = 160;
const GH = 100;
// 고정 걸음(초) — 같은 시드면 몇 번을 다시 그려도 같은 그림이 나오도록 계산은 1/30초씩 나아간다
const STEP = 1 / 30;
function clamp(v, lo, hi) { return v < lo ? lo : (v > hi ? hi : v); }
function lerp(a, b, k) { return a + (b - a) * k; }
function smooth(x) { const c = clamp(x, 0, 1); return c * c * (3 - 2 * c); }
// 시드 고정 난수 — 같은 시드면 같은 얼룩·물방울·붓털이 다시 나온다 (32비트 정수 섞기)
function makeRng(seed) {
let s = seed >>> 0;
return function () {
s = (s + 0x6d2b79f5) >>> 0;
let t = s;
t = Math.imul(t ^ (t >>> 15), t | 1);
t ^= t + Math.imul(t ^ (t >>> 7), t | 61);
return ((t ^ (t >>> 14)) >>> 0) / 4294967296;
};
}
// 종 모양 난수 — 균일 난수 넷의 합을 평균 0·표준편차 1 로 맞춘 값. 대부분 ±1 안, 가끔 ±2 를 넘는다
function normalRandom(rng) {
return (rng() + rng() + rng() + rng() - 2) * 1.7320508;
}
// 격자 점마다 정해진 값(0~1) — 정수 좌표 두 개와 시드를 섞는다
function hash2(ix, iy, seed) {
let h = Math.imul(ix, 374761393) ^ Math.imul(iy, 668265263) ^ Math.imul(seed, 1274126177);
h = Math.imul(h ^ (h >>> 13), 1103515245);
h ^= h >>> 16;
return (h >>> 0) / 4294967296;
}
// 2차원 값 노이즈 — 정수 격자 네 점의 값을 부드럽게 보간한 0~1. 종이 높이·경계 흔들기·꽃잎 반지름에 쓴다
function valueNoise(x, y, seed) {
const ix = Math.floor(x);
const iy = Math.floor(y);
const fx = x - ix;
const fy = y - iy;
const ux = fx * fx * (3 - 2 * fx);
const uy = fy * fy * (3 - 2 * fy);
const a = hash2(ix, iy, seed);
const b = hash2(ix + 1, iy, seed);
const c = hash2(ix, iy + 1, seed);
const d = hash2(ix + 1, iy + 1, seed);
return lerp(lerp(a, b, ux), lerp(c, d, ux), uy);
}
// 두 옥타브 — 굵은 결(0.65) 위에 두 배 촘촘한 결(0.35)을 겹친다
function noise2(x, y, seed) {
return valueNoise(x, y, seed) * 0.65 + valueNoise(x * 2 + 17.3, y * 2 + 5.1, seed + 101) * 0.35;
}
// 둘레를 따라 한 바퀴 이어지는 노이즈 — 각 θ 를 원 위의 점으로 바꿔 2차원 노이즈를 읽으므로 0 과 2π 에서 값이 같다
function ringNoise(theta, freq, seed) {
return noise2(Math.cos(theta) * freq + 50, Math.sin(theta) * freq + 50, seed);
}
// 파스텔 안료 — 흰 종이에 한 겹 칠했을 때 돌아오는 빛(0~255). 진하게 쌓이면 곱으로 깊어진다
const PAPER = [250, 245, 232];
const INK = [58, 50, 74];
const SKY = [146, 192, 230];
const BUTTER = [246, 214, 118];
const CORAL = [240, 148, 132];
const SAGE = [142, 192, 152];
const LAVENDER = [178, 158, 226];
const PINK = [240, 164, 194];
const INDIGO = [128, 136, 196];
// 순환 — 그리기 → 머묾 → 씻겨 지워짐 → 처음부터. 시간 t(초)가 어디쯤인지 0~1 로
function phaseOf(t, start, length) { return clamp((t - start) / length, 0, 1); }
function pigment(c) {
return { r: Math.log(Math.max(c[0], 1) / 255), g: Math.log(Math.max(c[1], 1) / 255), b: Math.log(Math.max(c[2], 1) / 255) };
}
// 젖은 물기 — 마르기 전의 색면을 살짝 어둡고 차갑게 보이게 하는 옅은 회청색 한 겹
const WATER = [214, 224, 236];
// 화면 버퍼 — 화소마다 RGB(0~1) 세 칸. 프레임마다 새 배열을 만들지 않고 이 한 벌을 다시 쓴다
const OUT = new Float32Array(OW * OH * 3);
// 종이 높이맵 — 0(골)~1(마루). 처음 한 번만 계산한다
const PAPER_HEIGHT = new Float32Array(OW * OH);
// 종이 요철 음영 — 비스듬한 빛이 결의 기울기에 닿아 생기는 밝기 배율
const PAPER_SHADE = new Float32Array(OW * OH);
// 종이 결 크기 — 노이즈 한 칸이 화소 몇 개인가 (작을수록 촘촘한 결)
const GRAIN_SIZE = 2.6;
// 결 음영 세기 — 왼쪽 위에서 든 빛 방향으로 오르막이면 밝게, 내리막이면 어둡게
const GRAIN_LIGHT = 0.36;
function buildPaper(seed, relief) {
let lo = 1;
let hi = 0;
for (let y = 0; y < OH; y += 1) {
for (let x = 0; x < OW; x += 1) {
const h = noise2(x / GRAIN_SIZE, y / GRAIN_SIZE, seed);
PAPER_HEIGHT[y * OW + x] = h;
lo = Math.min(lo, h);
hi = Math.max(hi, h);
}
}
// 높이를 0~1 로 다시 펴서 골과 마루가 끝까지 쓰이게 한다
const span = Math.max(hi - lo, 1e-6);
for (let i = 0; i < OW * OH; i += 1) {
PAPER_HEIGHT[i] = (PAPER_HEIGHT[i] - lo) / span;
}
for (let y = 0; y < OH; y += 1) {
for (let x = 0; x < OW; x += 1) {
const gx = PAPER_HEIGHT[y * OW + Math.min(x + 1, OW - 1)] - PAPER_HEIGHT[y * OW + Math.max(x - 1, 0)];
const gy = PAPER_HEIGHT[Math.min(y + 1, OH - 1) * OW + x] - PAPER_HEIGHT[Math.max(y - 1, 0) * OW + x];
// 빛은 왼쪽 위에서 — 기울기를 (−1, −1)/√2 방향에 내린 값이 양이면 빛을 마주 본다
const lit = -(gx + gy) * 0.7071;
PAPER_SHADE[y * OW + x] = clamp(1 + GRAIN_LIGHT * relief * lit * 0.25, 0.82, 1.08);
}
}
}
// 색 합성 — 진하기 격자 여러 장(gw×gh)을 화소 격자로 늘려 읽고, 안료마다 진하기 × 로그 비율을 더한 뒤 지수로 되돌려 종이 색에 곱한다
// gran 은 안료마다 종이 골에 고이는 정도: 진하기 × (1 + gran × (1 − 2 × 높이)) — 골(0)은 1 + gran 배, 마루(1)는 1 − gran 배
// over 가 true 면 종이부터 다시 칠하지 않고 지금 OUT 위에 곱으로 덧칠한다(격자 크기가 다른 층을 한 장면에 겹칠 때)
function compose(fields, gw, gh, pigs, gran, over) {
const sx = gw / OW;
const sy = gh / OH;
const n = fields.length;
const pr = PAPER[0] / 255;
const pg = PAPER[1] / 255;
const pb = PAPER[2] / 255;
for (let y = 0; y < OH; y += 1) {
const fy = clamp((y + 0.5) * sy - 0.5, 0, gh - 1);
const y0 = Math.min(Math.floor(fy), gh - 2 < 0 ? 0 : gh - 2);
const ty = fy - y0;
for (let x = 0; x < OW; x += 1) {
const fx = clamp((x + 0.5) * sx - 0.5, 0, gw - 1);
const x0 = Math.min(Math.floor(fx), gw - 2);
const tx = fx - x0;
const i00 = y0 * gw + x0;
const i10 = i00 + 1;
const i01 = i00 + gw;
const i11 = i01 + 1;
const p = y * OW + x;
const h = PAPER_HEIGHT[p];
let lr = 0;
let lg = 0;
let lb = 0;
for (let k = 0; k < n; k += 1) {
const f = fields[k];
let d = (f[i00] * (1 - tx) + f[i10] * tx) * (1 - ty) + (f[i01] * (1 - tx) + f[i11] * tx) * ty;
if (d <= 0) {
continue;
}
if (gran[k] !== 0) {
d *= Math.max(0, 1 + gran[k] * (1 - 2 * h));
}
const pk = pigs[k];
lr += pk.r * d;
lg += pk.g * d;
lb += pk.b * d;
}
if (over) {
if (lr !== 0 || lg !== 0 || lb !== 0) {
OUT[p * 3] *= Math.exp(lr);
OUT[p * 3 + 1] *= Math.exp(lg);
OUT[p * 3 + 2] *= Math.exp(lb);
}
continue;
}
const s = PAPER_SHADE[p];
OUT[p * 3] = pr * s * Math.exp(lr);
OUT[p * 3 + 1] = pg * s * Math.exp(lg);
OUT[p * 3 + 2] = pb * s * Math.exp(lb);
}
}
}
// 씻어 내기 앞머리 띠 폭(화소) — 물이 지나가는 가장자리가 이만큼 부드럽게 번진다
const WASH_SOFT = 26;
// 씻어 내기 — 물이 왼쪽에서 오른쪽으로 쓸고 지나간 자리는 종이로 돌아간다. 앞머리는 줄마다 노이즈로 흔들리고 젖은 띠가 살짝 어둡다
function washOver(p, seed) {
if (p <= 0) {
return;
}
const pr = PAPER[0] / 255;
const pg = PAPER[1] / 255;
const pb = PAPER[2] / 255;
for (let y = 0; y < OH; y += 1) {
const front = lerp(-WASH_SOFT - 50, OW + WASH_SOFT + 50, p) + (noise2(y / 46, p * 1.5, seed) - 0.5) * 70;
for (let x = 0; x < OW; x += 1) {
const k = smooth((front - x) / WASH_SOFT);
if (k <= 0) {
continue;
}
const i = y * OW + x;
const s = PAPER_SHADE[i];
const tint = 1 - 0.07 * (1 - Math.abs(2 * k - 1));
OUT[i * 3] = lerp(OUT[i * 3], pr * s, k) * tint;
OUT[i * 3 + 1] = lerp(OUT[i * 3 + 1], pg * s, k) * tint;
OUT[i * 3 + 2] = lerp(OUT[i * 3 + 2], pb * s, k) * (1 - 0.03 * (1 - Math.abs(2 * k - 1)));
}
}
}
// 순환 끝의 씻어 내기 — 그리기(PAINT_TIME)와 머묾(HOLD_TIME)이 지난 뒤 WASH_TIME 동안
function washAt(t, seed) {
washOver(phaseOf(t, PAINT_TIME + HOLD_TIME, WASH_TIME), seed);
}
// 바탕 다각형 — 가운데 (cx, cy), 반지름 rx·ry 근처에 꼭짓점 sides 개를 둘레로 고르게 놓되 반지름을 ±15% 흔든다
function basePolygon(cx, cy, rx, ry, sides, rng) {
const pts = [];
for (let i = 0; i < sides; i += 1) {
const a = TAU * i / sides;
const k = 0.85 + 0.3 * rng();
pts.push(cx + Math.cos(a) * rx * k, cy + Math.sin(a) * ry * k);
}
return pts;
}
// 변 쪼개 흔들기 — 각 변의 가운데 점을 (변 길이 × jitter × 0.5 × 종 모양 난수) 만큼 변의 법선 방향으로 밀어 꼭짓점 사이에 끼운다
// depth 번 되풀이하면 꼭짓점이 2^depth 배가 되고, 짧아진 변일수록 덜 밀려 굵은 굴곡 위에 잔 굴곡이 얹힌다
function deformPolygon(pts, depth, jitter, rng) {
let cur = pts;
for (let d = 0; d < depth; d += 1) {
const next = [];
const n = cur.length / 2;
for (let i = 0; i < n; i += 1) {
const j = (i + 1) % n;
const ax = cur[2 * i];
const ay = cur[2 * i + 1];
const bx = cur[2 * j];
const by = cur[2 * j + 1];
const len = Math.hypot(bx - ax, by - ay) || 1;
const push = normalRandom(rng) * jitter * len * 0.5;
next.push(ax, ay, (ax + bx) / 2 + (by - ay) / len * push, (ay + by) / 2 - (bx - ax) / len * push);
}
cur = next;
}
return cur;
}
// 스캔라인 채우기의 교차점 자리 — 한 줄에서 다각형 변과 만나는 x 를 모아 정렬한다 (다시 쓰는 버퍼)
const CROSS = new Float64Array(4096);
// 다각형 안쪽 칸(칸 가운데 기준)에 amount 를 더한다. 좌표는 판(480×300), 격자는 gw×gh
function fillPolygon(field, gw, gh, pts, amount) {
const n = pts.length / 2;
const kx = gw / W;
const ky = gh / H;
let top = gh;
let bottom = 0;
for (let i = 0; i < n; i += 1) {
top = Math.min(top, pts[2 * i + 1] * ky);
bottom = Math.max(bottom, pts[2 * i + 1] * ky);
}
const r0 = Math.max(0, Math.floor(top));
const r1 = Math.min(gh - 1, Math.ceil(bottom));
for (let row = r0; row <= r1; row += 1) {
const py = (row + 0.5) / ky;
let c = 0;
for (let i = 0; i < n && c < CROSS.length; i += 1) {
const j = (i + 1) % n;
const ay = pts[2 * i + 1];
const by = pts[2 * j + 1];
if ((ay <= py && by > py) || (by <= py && ay > py)) {
const ax = pts[2 * i];
const bx = pts[2 * j];
CROSS[c] = (ax + (py - ay) / (by - ay) * (bx - ax)) * kx;
c += 1;
}
}
// 삽입 정렬 — 한 줄의 교차점은 많아야 수십 개
for (let a = 1; a < c; a += 1) {
const v = CROSS[a];
let b = a - 1;
while (b >= 0 && CROSS[b] > v) {
CROSS[b + 1] = CROSS[b];
b -= 1;
}
CROSS[b + 1] = v;
}
for (let a = 0; a + 1 < c; a += 2) {
const x0 = Math.max(0, Math.ceil(CROSS[a] - 0.5));
const x1 = Math.min(gw - 1, Math.floor(CROSS[a + 1] - 0.5));
for (let x = x0; x <= x1; x += 1) {
field[row * gw + x] += amount;
}
}
}
}
const canvasEl = root.querySelector('[data-role="canvas"]');
const pauseEl = root.querySelector('[data-role="pause"]');
const statusEl = root.querySelector('[data-role="status"]');
const ctxRaw = canvasEl ? canvasEl.getContext('2d') : null;
// 화소 격자를 담는 바깥에 안 보이는 캔버스 — ImageData 한 장을 만들어 두고 프레임마다 내용만 바꿔 쓴다
const bufEl = document.createElement('canvas');
bufEl.width = OW;
bufEl.height = OH;
const bufRaw = bufEl.getContext('2d');
if (!canvasEl || !ctxRaw || !pauseEl || !bufRaw) {
return;
}
const cv = canvasEl;
const ctx = ctxRaw;
const pauseBtn = pauseEl;
const bufCtx = bufRaw;
const frameImage = bufCtx.createImageData(OW, OH);
function fitCanvas() {
// 배율은 2 에서 자른다 — 배율 3 기기에서 화소가 2.25배로 늘어 프레임마다 일이 그만큼 커지지 않게
const dpr = Math.min(window.devicePixelRatio || 1, 2);
cv.width = Math.round(W * dpr);
cv.height = Math.round(H * dpr);
ctx.setTransform(dpr, 0, 0, dpr, 0, 0);
}
// 화면 버퍼(OUT, 0~1)를 8비트로 옮겨 바깥 캔버스에 놓고, 판 크기로 부드럽게 늘려 그린다
function present() {
const px = frameImage.data;
for (let i = 0, j = 0; i < OW * OH; i += 1, j += 3) {
px[i * 4] = OUT[j] * 255;
px[i * 4 + 1] = OUT[j + 1] * 255;
px[i * 4 + 2] = OUT[j + 2] * 255;
px[i * 4 + 3] = 255;
}
bufCtx.putImageData(frameImage, 0, 0);
ctx.imageSmoothingEnabled = true;
ctx.imageSmoothingQuality = 'high';
ctx.drawImage(bufEl, 0, 0, W, H);
}
// 08 겹칠 혼색 — 같은 세 층(하늘색·버터색·분홍)을 왼쪽 판은 흡수(채널마다 반사율을 곱하기), 오른쪽 판은 단순 투명도 섞기로 쌓아 나란히 비교한다
// 한 층의 진하기 — 층이 덮은 자리에서 빛을 얼마나 거르는가(0~1)
const GLAZE_ALPHA = 0.35;
// 층 하나를 이루는 흔든 다각형 장 수 — 장마다 1/GLAZE_SHEETS 씩 덮어 가장자리가 옅은 얼룩 모양이 된다
const GLAZE_SHEETS = 8;
// 층 얼룩을 흔드는 폭과 횟수 — 01 과 같은 변 쪼개 흔들기
const GLAZE_JITTER = 0.4;
const GLAZE_DEPTH = 5;
// 붓이 층 하나를 왼쪽에서 오른쪽으로 다 칠하는 시간(초)
const LAYER_TIME = 1.0;
// 자동 시연이 미리 그려 두고 시작하는 시각(초)
const DEMO_START = 1.0;
const PAINT_TIME = 3.6;
const HOLD_TIME = 2.4;
const WASH_TIME = 1.4;
const SEED = 4828;
// 판 하나의 폭(판 px)과 화소 폭 — 왼쪽 판 좌표로 층 모양을 한 번 칠하고 오른쪽 판은 같은 덮임을 옆으로 옮겨 읽는다
const PANEL_W = W / 2;
const PANEL_OW = OW / 2;
// 겹칠용 안료 — 한 층이 GLAZE_ALPHA 만큼만 거르므로 안료 자체는 진하게 두고, 화면에는 옅은 파스텔로 보인다
const GLAZE_BLUE = [52, 124, 222];
const GLAZE_YELLOW = [252, 204, 30];
const GLAZE_ROSE = [234, 96, 150];
const LAYERS = [
{ cx: 92, cy: 110, rx: 80, ry: 74, color: GLAZE_BLUE, start: 0.2 },
{ cx: 150, cy: 150, rx: 76, ry: 74, color: GLAZE_YELLOW, start: 1.3 },
{ cx: 104, cy: 212, rx: 74, ry: 62, color: GLAZE_ROSE, start: 2.4 },
];
const coverFields = LAYERS.map(function () { return new Float32Array(OW * OH); });
const sheetsDone = LAYERS.map(function () { return 0; });
let layerBases = [];
buildPaper(SEED, 1);
function reset() {
const rng = makeRng(SEED);
layerBases = LAYERS.map(function (l) {
return deformPolygon(basePolygon(l.cx, l.cy, l.rx, l.ry, 9, rng), 1, GLAZE_JITTER, rng);
});
for (let k = 0; k < LAYERS.length; k += 1) {
coverFields[k].fill(0);
sheetsDone[k] = 0;
}
}
function update(dt, t) {
for (let k = 0; k < LAYERS.length; k += 1) {
// 층 모양은 칠하기 시작할 때 한꺼번에 — 화면에는 붓 앞머리(render)가 지나간 자리만 보인다
const want = t >= LAYERS[k].start ? GLAZE_SHEETS : 0;
while (sheetsDone[k] < want) {
const sheet = deformPolygon(layerBases[k], GLAZE_DEPTH, GLAZE_JITTER, makeRng(SEED * 10 + k * 100 + sheetsDone[k]));
fillPolygon(coverFields[k], OW, OH, sheet, 1 / GLAZE_SHEETS);
sheetsDone[k] += 1;
}
}
}
// 흡수 — 층마다 채널별로 (1 − 진하기 × 덮임 × (1 − 반사율)) 을 곱한다. 파랑(빨강 빛을 거름) 위 노랑(파랑 빛을 거름)은 초록 빛만 남는다
// 결과는 mixR·mixG·mixB 에 — 화소마다 새 배열을 만들지 않으려고
let mixR = 0;
let mixG = 0;
let mixB = 0;
function glazeAbsorb(base, layers, amounts) {
let r = base[0];
let g = base[1];
let b = base[2];
for (let k = 0; k < layers.length; k += 1) {
const a = amounts[k];
r *= 1 - a * (1 - layers[k][0] / 255);
g *= 1 - a * (1 - layers[k][1] / 255);
b *= 1 - a * (1 - layers[k][2] / 255);
}
mixR = r;
mixG = g;
mixB = b;
}
// 단순 透明度の混ぜ合わせ — 층마다 지금 색을 층 색 쪽으로 (진하기 × 덮임) 만큼 끌어온다. 위에 얹은 색이 아래 색을 덮어 회색 쪽으로 섞인다
function glazeAlpha(base, layers, amounts) {
let r = base[0];
let g = base[1];
let b = base[2];
for (let k = 0; k < layers.length; k += 1) {
const a = amounts[k];
r = lerp(r, layers[k][0], a);
g = lerp(g, layers[k][1], a);
b = lerp(b, layers[k][2], a);
}
mixR = r;
mixG = g;
mixB = b;
}
const layerColors = LAYERS.map(function (l) { return l.color; });
const amounts08 = LAYERS.map(function () { return 0; });
// 층마다 이번 줄의 붓 앞머리(판 px, 판 하나 기준)
const fronts08 = LAYERS.map(function () { return 0; });
// 붓 앞머리 — 층 얼룩의 왼쪽 끝에서 오른쪽 끝까지 LAYER_TIME 동안. 줄마다 노이즈로 흔들린다
function brushFront(k, t, py) {
const l = LAYERS[k];
const p = phaseOf(t, l.start, LAYER_TIME);
return lerp(l.cx - l.rx * 1.4, l.cx + l.rx * 1.4, p) + (noise2(py / 26, k * 5.3, SEED + 40) - 0.5) * 36 * (p > 0 && p < 1 ? 1 : 0);
}
function render(t) {
for (let y = 0; y < OH; y += 1) {
for (let k = 0; k < LAYERS.length; k += 1) {
fronts08[k] = brushFront(k, t, (y + 0.5) * H / OH);
}
for (let x = 0; x < OW; x += 1) {
const right = x >= PANEL_OW;
const px = ((right ? x - PANEL_OW : x) + 0.5) * W / OW;
const src = y * OW + (right ? x - PANEL_OW : x);
for (let k = 0; k < LAYERS.length; k += 1) {
amounts08[k] = GLAZE_ALPHA * Math.min(1, coverFields[k][src]) * smooth((fronts08[k] - px) / 10);
}
if (right) {
glazeAlpha(PAPER, layerColors, amounts08);
}
else {
glazeAbsorb(PAPER, layerColors, amounts08);
}
const i = y * OW + x;
const s = PAPER_SHADE[i] / 255;
OUT[i * 3] = mixR * s;
OUT[i * 3 + 1] = mixG * s;
OUT[i * 3 + 2] = mixB * s;
}
}
washAt(t, SEED);
}
// 08 그리기 — 두 판을 합성한 뒤 가운데 칸막이와 판 이름표를 얹는다
const LABEL_ABSORB = '反射率の掛け算';
const LABEL_ALPHA = '透明度の混ぜ合わせ';
function drawLabel(text, cx) {
ctx.font = '700 12px sans-serif';
const w = ctx.measureText(text).width + 18;
ctx.fillStyle = rgbaCss(INK, 0.9);
ctx.beginPath();
ctx.roundRect(cx - w / 2, 12, w, 22, 11);
ctx.fill();
ctx.fillStyle = rgbaCss(PAPER, 1);
ctx.textAlign = 'center';
ctx.textBaseline = 'middle';
ctx.fillText(text, cx, 23);
}
function rgbaCss(c, a) {
return 'rgba(' + c[0] + ',' + c[1] + ',' + c[2] + ',' + a + ')';
}
function draw() {
render(simTime);
present();
ctx.fillStyle = rgbaCss(INK, 0.55);
ctx.fillRect(PANEL_W - 1, 0, 2, H);
drawLabel(LABEL_ABSORB, PANEL_W / 2);
drawLabel(LABEL_ALPHA, PANEL_W + PANEL_W / 2);
}
// 한 프레임에 넘기는 시간 상한(초) — 탭을 오래 숨겼다 돌아온 첫 프레임에도 50ms 까지만 계산에 넣는다
const DT_MAX = 0.05;
// 한 바퀴 — 그리기 → 머묾 → 씻겨 지워짐. 끝나면 같은 시드로 처음부터 다시 그린다
const CYCLE = PAINT_TIME + HOLD_TIME + WASH_TIME;
// 그림 시계(초)와 고정 걸음에 아직 못 넣은 나머지 시간
let simTime = 0;
let pending = 0;
let paused = false;
const reduceQuery = window.matchMedia('(prefers-reduced-motion: reduce)');
// 페이지를 연 채 동작 줄이기 설정을 바꿔도 change 리스너가 이 값을 다시 읽는다
let still = reduceQuery.matches;
// 자동 시연 중인가 — 사람이 처음 손대면 시연 표시를 떼고 상태 줄을 polite 로 켠다
let demo = root.classList.contains('is-demo');
// 리스너는 한 묶음으로 달고 정리할 때 한 번에 뗀다
const off = new AbortController();
function wake() {
if (!demo) {
return;
}
demo = false;
root.classList.remove('is-demo');
if (statusEl) {
statusEl.setAttribute('aria-live', 'polite');
}
}
// 고정 걸음 하나 — 그리는 동안만 계산을 나아가게 하고, 한 바퀴가 끝나면 처음 상태로 되돌린다
function stepOnce() {
simTime += STEP;
if (simTime >= CYCLE) {
simTime = 0;
reset();
return;
}
if (simTime <= PAINT_TIME) {
update(STEP, simTime);
}
}
let rafId = 0;
let lastTs = -1;
function frame(ts) {
if (still || paused) {
rafId = 0;
return;
}
if (lastTs < 0) {
lastTs = ts;
}
pending += Math.min((ts - lastTs) / 1000, DT_MAX);
lastTs = ts;
while (pending >= STEP) {
stepOnce();
pending -= STEP;
}
draw();
rafId = window.requestAnimationFrame(frame);
}
function startLoop() {
if (rafId) {
return;
}
// 시계 다시 맞추기 — 멈췄던 사이의 시간을 첫 프레임에 넘기지 않는다
lastTs = -1;
rafId = window.requestAnimationFrame(frame);
}
function stopLoop() {
if (rafId) {
window.cancelAnimationFrame(rafId);
rafId = 0;
}
}
// 동작 줄이기 — 루프를 돌리지 않고, 같은 시드로 그리기 끝까지 한 번에 계산한 完成 그림 한 장만 보여 준다
function showFinished() {
stopLoop();
reset();
simTime = 0;
while (simTime + STEP <= PAINT_TIME) {
simTime += STEP;
update(STEP, simTime);
}
simTime = PAINT_TIME;
draw();
}
function play() {
reset();
simTime = 0;
pending = 0;
// 자동 시연은 DEMO_START 초까지 미리 그려 둔 채 시작한다 — 페이지를 열자마자 빈 종이만 보이지 않게(사람이 다시 시작하면 0초부터)
if (demo) {
while (simTime + STEP <= DEMO_START) {
stepOnce();
}
}
draw();
if (!paused) {
startLoop();
}
}
pauseBtn.addEventListener('click', function () {
paused = !paused;
pauseBtn.setAttribute('aria-pressed', paused ? 'true' : 'false');
wake();
if (paused) {
stopLoop();
}
else if (!still) {
startLoop();
}
}, { signal: off.signal });
// 탭이 숨으면 그리기를 멈추고, 돌아오면 시계를 다시 맞춰 이어 그린다 — 숨은 동안의 몇 초가 한 프레임에 몰리지 않게
document.addEventListener('visibilitychange', function () {
if (document.hidden) {
stopLoop();
}
else if (!paused && !still) {
startLoop();
}
}, { signal: off.signal });
// 설정이 페이지를 연 채 바뀌면 — 켜지면 完成 그림으로 멈추고, 꺼지면 처음부터 다시 그린다
reduceQuery.addEventListener('change', function () {
still = reduceQuery.matches;
if (still) {
showFinished();
}
else {
play();
}
}, { signal: off.signal });
window.addEventListener('resize', function () {
fitCanvas();
draw();
}, { signal: off.signal });
fitCanvas();
if (still) {
showFinished();
}
else {
play();
}
return function () {
stopLoop();
off.abort();
};
})();// GlazeAbsorbMix - vanilla 판(08-watercolor-glaze-absorb-mix) 의 React 포트. 같은 계산을 useEffect 안에서 돌린다.
import { useEffect, useRef } from "react";
import styles from "./GlazeAbsorbMix.module.scss";
const cx = (s: string): string => s.split(" ").map((n) => styles[n] ?? n).join(" ");
export default function GlazeAbsorbMix() {
const rootRef = useRef<HTMLDivElement | null>(null);
useEffect(() => {
const rootEl = rootRef.current;
if (!rootEl) return;
const root: HTMLElement = rootEl;
type RGB = [number, number, number];
// 판 좌표 — 캔버스 안은 늘 480×300. 화면에 보이는 크기와 상관없이 그리기 좌표는 이 판으로 한다
const W = 480;
const H = 300;
const TAU = Math.PI * 2;
// 화소 격자 — 픽셀 연산(색 합성·종이 결)은 320×200 에서 하고 화면에는 늘려 그린다
const OW = 320;
const OH = 200;
// 계산 격자 — 물·안료 확산처럼 무거운 계산은 가로 160 칸 격자에서 (한 칸 = 판 3px)
const GW = 160;
const GH = 100;
// 고정 걸음(초) — 같은 시드면 몇 번을 다시 그려도 같은 그림이 나오도록 계산은 1/30초씩 나아간다
const STEP = 1 / 30;
function clamp(v: number, lo: number, hi: number): number { return v < lo ? lo : (v > hi ? hi : v); }
function lerp(a: number, b: number, k: number): number { return a + (b - a) * k; }
function smooth(x: number): number { const c = clamp(x, 0, 1); return c * c * (3 - 2 * c); }
// 시드 고정 난수 — 같은 시드면 같은 얼룩·물방울·붓털이 다시 나온다 (32비트 정수 섞기)
function makeRng(seed: number): () => number {
let s = seed >>> 0;
return function (): number {
s = (s + 0x6d2b79f5) >>> 0;
let t = s;
t = Math.imul(t ^ (t >>> 15), t | 1);
t ^= t + Math.imul(t ^ (t >>> 7), t | 61);
return ((t ^ (t >>> 14)) >>> 0) / 4294967296;
};
}
// 종 모양 난수 — 균일 난수 넷의 합을 평균 0·표준편차 1 로 맞춘 값. 대부분 ±1 안, 가끔 ±2 를 넘는다
function normalRandom(rng: () => number): number {
return (rng() + rng() + rng() + rng() - 2) * 1.7320508;
}
// 격자 점마다 정해진 값(0~1) — 정수 좌표 두 개와 시드를 섞는다
function hash2(ix: number, iy: number, seed: number): number {
let h = Math.imul(ix, 374761393) ^ Math.imul(iy, 668265263) ^ Math.imul(seed, 1274126177);
h = Math.imul(h ^ (h >>> 13), 1103515245);
h ^= h >>> 16;
return (h >>> 0) / 4294967296;
}
// 2차원 값 노이즈 — 정수 격자 네 점의 값을 부드럽게 보간한 0~1. 종이 높이·경계 흔들기·꽃잎 반지름에 쓴다
function valueNoise(x: number, y: number, seed: number): number {
const ix = Math.floor(x);
const iy = Math.floor(y);
const fx = x - ix;
const fy = y - iy;
const ux = fx * fx * (3 - 2 * fx);
const uy = fy * fy * (3 - 2 * fy);
const a = hash2(ix, iy, seed);
const b = hash2(ix + 1, iy, seed);
const c = hash2(ix, iy + 1, seed);
const d = hash2(ix + 1, iy + 1, seed);
return lerp(lerp(a, b, ux), lerp(c, d, ux), uy);
}
// 두 옥타브 — 굵은 결(0.65) 위에 두 배 촘촘한 결(0.35)을 겹친다
function noise2(x: number, y: number, seed: number): number {
return valueNoise(x, y, seed) * 0.65 + valueNoise(x * 2 + 17.3, y * 2 + 5.1, seed + 101) * 0.35;
}
// 둘레를 따라 한 바퀴 이어지는 노이즈 — 각 θ 를 원 위의 점으로 바꿔 2차원 노이즈를 읽으므로 0 과 2π 에서 값이 같다
function ringNoise(theta: number, freq: number, seed: number): number {
return noise2(Math.cos(theta) * freq + 50, Math.sin(theta) * freq + 50, seed);
}
// 파스텔 안료 — 흰 종이에 한 겹 칠했을 때 돌아오는 빛(0~255). 진하게 쌓이면 곱으로 깊어진다
const PAPER: RGB = [250, 245, 232];
const INK: RGB = [58, 50, 74];
const SKY: RGB = [146, 192, 230];
const BUTTER: RGB = [246, 214, 118];
const CORAL: RGB = [240, 148, 132];
const SAGE: RGB = [142, 192, 152];
const LAVENDER: RGB = [178, 158, 226];
const PINK: RGB = [240, 164, 194];
const INDIGO: RGB = [128, 136, 196];
// 순환 — 그리기 → 머묾 → 씻겨 지워짐 → 처음부터. 시간 t(초)가 어디쯤인지 0~1 로
function phaseOf(t: number, start: number, length: number): number { return clamp((t - start) / length, 0, 1); }
// 안료 — 한 겹이 채널마다 돌려보내는 빛의 비율을 로그로 들고 있다. 진하기 d 만큼 쌓이면 빛 = 종이 × 비율^d (곱이라 겹칠수록 깊어진다)
type Pigment = { r: number; g: number; b: number };
function pigment(c: RGB): Pigment {
return { r: Math.log(Math.max(c[0], 1) / 255), g: Math.log(Math.max(c[1], 1) / 255), b: Math.log(Math.max(c[2], 1) / 255) };
}
// 젖은 물기 — 마르기 전의 색면을 살짝 어둡고 차갑게 보이게 하는 옅은 회청색 한 겹
const WATER: RGB = [214, 224, 236];
// 화면 버퍼 — 화소마다 RGB(0~1) 세 칸. 프레임마다 새 배열을 만들지 않고 이 한 벌을 다시 쓴다
const OUT = new Float32Array(OW * OH * 3);
// 종이 높이맵 — 0(골)~1(마루). 처음 한 번만 계산한다
const PAPER_HEIGHT = new Float32Array(OW * OH);
// 종이 요철 음영 — 비스듬한 빛이 결의 기울기에 닿아 생기는 밝기 배율
const PAPER_SHADE = new Float32Array(OW * OH);
// 종이 결 크기 — 노이즈 한 칸이 화소 몇 개인가 (작을수록 촘촘한 결)
const GRAIN_SIZE = 2.6;
// 결 음영 세기 — 왼쪽 위에서 든 빛 방향으로 오르막이면 밝게, 내리막이면 어둡게
const GRAIN_LIGHT = 0.36;
function buildPaper(seed: number, relief: number): void {
let lo = 1;
let hi = 0;
for (let y = 0; y < OH; y += 1) {
for (let x = 0; x < OW; x += 1) {
const h = noise2(x / GRAIN_SIZE, y / GRAIN_SIZE, seed);
PAPER_HEIGHT[y * OW + x] = h;
lo = Math.min(lo, h);
hi = Math.max(hi, h);
}
}
// 높이를 0~1 로 다시 펴서 골과 마루가 끝까지 쓰이게 한다
const span = Math.max(hi - lo, 1e-6);
for (let i = 0; i < OW * OH; i += 1) { PAPER_HEIGHT[i] = (PAPER_HEIGHT[i] - lo) / span; }
for (let y = 0; y < OH; y += 1) {
for (let x = 0; x < OW; x += 1) {
const gx = PAPER_HEIGHT[y * OW + Math.min(x + 1, OW - 1)] - PAPER_HEIGHT[y * OW + Math.max(x - 1, 0)];
const gy = PAPER_HEIGHT[Math.min(y + 1, OH - 1) * OW + x] - PAPER_HEIGHT[Math.max(y - 1, 0) * OW + x];
// 빛은 왼쪽 위에서 — 기울기를 (−1, −1)/√2 방향에 내린 값이 양이면 빛을 마주 본다
const lit = -(gx + gy) * 0.7071;
PAPER_SHADE[y * OW + x] = clamp(1 + GRAIN_LIGHT * relief * lit * 0.25, 0.82, 1.08);
}
}
}
// 색 합성 — 진하기 격자 여러 장(gw×gh)을 화소 격자로 늘려 읽고, 안료마다 진하기 × 로그 비율을 더한 뒤 지수로 되돌려 종이 색에 곱한다
// gran 은 안료마다 종이 골에 고이는 정도: 진하기 × (1 + gran × (1 − 2 × 높이)) — 골(0)은 1 + gran 배, 마루(1)는 1 − gran 배
// over 가 true 면 종이부터 다시 칠하지 않고 지금 OUT 위에 곱으로 덧칠한다(격자 크기가 다른 층을 한 장면에 겹칠 때)
function compose(fields: Float32Array[], gw: number, gh: number, pigs: Pigment[], gran: number[], over?: boolean): void {
const sx = gw / OW;
const sy = gh / OH;
const n = fields.length;
const pr = PAPER[0] / 255;
const pg = PAPER[1] / 255;
const pb = PAPER[2] / 255;
for (let y = 0; y < OH; y += 1) {
const fy = clamp((y + 0.5) * sy - 0.5, 0, gh - 1);
const y0 = Math.min(Math.floor(fy), gh - 2 < 0 ? 0 : gh - 2);
const ty = fy - y0;
for (let x = 0; x < OW; x += 1) {
const fx = clamp((x + 0.5) * sx - 0.5, 0, gw - 1);
const x0 = Math.min(Math.floor(fx), gw - 2);
const tx = fx - x0;
const i00 = y0 * gw + x0;
const i10 = i00 + 1;
const i01 = i00 + gw;
const i11 = i01 + 1;
const p = y * OW + x;
const h = PAPER_HEIGHT[p];
let lr = 0;
let lg = 0;
let lb = 0;
for (let k = 0; k < n; k += 1) {
const f = fields[k];
let d = (f[i00] * (1 - tx) + f[i10] * tx) * (1 - ty) + (f[i01] * (1 - tx) + f[i11] * tx) * ty;
if (d <= 0) { continue; }
if (gran[k] !== 0) { d *= Math.max(0, 1 + gran[k] * (1 - 2 * h)); }
const pk = pigs[k];
lr += pk.r * d;
lg += pk.g * d;
lb += pk.b * d;
}
if (over) {
if (lr !== 0 || lg !== 0 || lb !== 0) {
OUT[p * 3] *= Math.exp(lr);
OUT[p * 3 + 1] *= Math.exp(lg);
OUT[p * 3 + 2] *= Math.exp(lb);
}
continue;
}
const s = PAPER_SHADE[p];
OUT[p * 3] = pr * s * Math.exp(lr);
OUT[p * 3 + 1] = pg * s * Math.exp(lg);
OUT[p * 3 + 2] = pb * s * Math.exp(lb);
}
}
}
// 씻어 내기 앞머리 띠 폭(화소) — 물이 지나가는 가장자리가 이만큼 부드럽게 번진다
const WASH_SOFT = 26;
// 씻어 내기 — 물이 왼쪽에서 오른쪽으로 쓸고 지나간 자리는 종이로 돌아간다. 앞머리는 줄마다 노이즈로 흔들리고 젖은 띠가 살짝 어둡다
function washOver(p: number, seed: number): void {
if (p <= 0) { return; }
const pr = PAPER[0] / 255;
const pg = PAPER[1] / 255;
const pb = PAPER[2] / 255;
for (let y = 0; y < OH; y += 1) {
const front = lerp(-WASH_SOFT - 50, OW + WASH_SOFT + 50, p) + (noise2(y / 46, p * 1.5, seed) - 0.5) * 70;
for (let x = 0; x < OW; x += 1) {
const k = smooth((front - x) / WASH_SOFT);
if (k <= 0) { continue; }
const i = y * OW + x;
const s = PAPER_SHADE[i];
const tint = 1 - 0.07 * (1 - Math.abs(2 * k - 1));
OUT[i * 3] = lerp(OUT[i * 3], pr * s, k) * tint;
OUT[i * 3 + 1] = lerp(OUT[i * 3 + 1], pg * s, k) * tint;
OUT[i * 3 + 2] = lerp(OUT[i * 3 + 2], pb * s, k) * (1 - 0.03 * (1 - Math.abs(2 * k - 1)));
}
}
}
// 순환 끝의 씻어 내기 — 그리기(PAINT_TIME)와 머묾(HOLD_TIME)이 지난 뒤 WASH_TIME 동안
function washAt(t: number, seed: number): void {
washOver(phaseOf(t, PAINT_TIME + HOLD_TIME, WASH_TIME), seed);
}
// 바탕 다각형 — 가운데 (cx, cy), 반지름 rx·ry 근처에 꼭짓점 sides 개를 둘레로 고르게 놓되 반지름을 ±15% 흔든다
function basePolygon(cx: number, cy: number, rx: number, ry: number, sides: number, rng: () => number): number[] {
const pts: number[] = [];
for (let i = 0; i < sides; i += 1) {
const a = TAU * i / sides;
const k = 0.85 + 0.3 * rng();
pts.push(cx + Math.cos(a) * rx * k, cy + Math.sin(a) * ry * k);
}
return pts;
}
// 변 쪼개 흔들기 — 각 변의 가운데 점을 (변 길이 × jitter × 0.5 × 종 모양 난수) 만큼 변의 법선 방향으로 밀어 꼭짓점 사이에 끼운다
// depth 번 되풀이하면 꼭짓점이 2^depth 배가 되고, 짧아진 변일수록 덜 밀려 굵은 굴곡 위에 잔 굴곡이 얹힌다
function deformPolygon(pts: number[], depth: number, jitter: number, rng: () => number): number[] {
let cur = pts;
for (let d = 0; d < depth; d += 1) {
const next: number[] = [];
const n = cur.length / 2;
for (let i = 0; i < n; i += 1) {
const j = (i + 1) % n;
const ax = cur[2 * i];
const ay = cur[2 * i + 1];
const bx = cur[2 * j];
const by = cur[2 * j + 1];
const len = Math.hypot(bx - ax, by - ay) || 1;
const push = normalRandom(rng) * jitter * len * 0.5;
next.push(ax, ay, (ax + bx) / 2 + (by - ay) / len * push, (ay + by) / 2 - (bx - ax) / len * push);
}
cur = next;
}
return cur;
}
// 스캔라인 채우기의 교차점 자리 — 한 줄에서 다각형 변과 만나는 x 를 모아 정렬한다 (다시 쓰는 버퍼)
const CROSS = new Float64Array(4096);
// 다각형 안쪽 칸(칸 가운데 기준)에 amount 를 더한다. 좌표는 판(480×300), 격자는 gw×gh
function fillPolygon(field: Float32Array, gw: number, gh: number, pts: number[], amount: number): void {
const n = pts.length / 2;
const kx = gw / W;
const ky = gh / H;
let top = gh;
let bottom = 0;
for (let i = 0; i < n; i += 1) {
top = Math.min(top, pts[2 * i + 1] * ky);
bottom = Math.max(bottom, pts[2 * i + 1] * ky);
}
const r0 = Math.max(0, Math.floor(top));
const r1 = Math.min(gh - 1, Math.ceil(bottom));
for (let row = r0; row <= r1; row += 1) {
const py = (row + 0.5) / ky;
let c = 0;
for (let i = 0; i < n && c < CROSS.length; i += 1) {
const j = (i + 1) % n;
const ay = pts[2 * i + 1];
const by = pts[2 * j + 1];
if ((ay <= py && by > py) || (by <= py && ay > py)) {
const ax = pts[2 * i];
const bx = pts[2 * j];
CROSS[c] = (ax + (py - ay) / (by - ay) * (bx - ax)) * kx;
c += 1;
}
}
// 삽입 정렬 — 한 줄의 교차점은 많아야 수십 개
for (let a = 1; a < c; a += 1) {
const v = CROSS[a];
let b = a - 1;
while (b >= 0 && CROSS[b] > v) { CROSS[b + 1] = CROSS[b]; b -= 1; }
CROSS[b + 1] = v;
}
for (let a = 0; a + 1 < c; a += 2) {
const x0 = Math.max(0, Math.ceil(CROSS[a] - 0.5));
const x1 = Math.min(gw - 1, Math.floor(CROSS[a + 1] - 0.5));
for (let x = x0; x <= x1; x += 1) { field[row * gw + x] += amount; }
}
}
}
const canvasEl = root.querySelector('[data-role="canvas"]') as HTMLCanvasElement | null;
const pauseEl = root.querySelector('[data-role="pause"]') as HTMLButtonElement | null;
const statusEl = root.querySelector('[data-role="status"]') as HTMLElement | null;
const ctxRaw = canvasEl ? canvasEl.getContext('2d') : null;
// 화소 격자를 담는 바깥에 안 보이는 캔버스 — ImageData 한 장을 만들어 두고 프레임마다 내용만 바꿔 쓴다
const bufEl = document.createElement('canvas');
bufEl.width = OW;
bufEl.height = OH;
const bufRaw = bufEl.getContext('2d');
if (!canvasEl || !ctxRaw || !pauseEl || !bufRaw) { return; }
const cv: HTMLCanvasElement = canvasEl;
const ctx: CanvasRenderingContext2D = ctxRaw;
const pauseBtn: HTMLButtonElement = pauseEl;
const bufCtx: CanvasRenderingContext2D = bufRaw;
const frameImage: ImageData = bufCtx.createImageData(OW, OH);
function fitCanvas(): void {
// 배율은 2 에서 자른다 — 배율 3 기기에서 화소가 2.25배로 늘어 프레임마다 일이 그만큼 커지지 않게
const dpr = Math.min(window.devicePixelRatio || 1, 2);
cv.width = Math.round(W * dpr);
cv.height = Math.round(H * dpr);
ctx.setTransform(dpr, 0, 0, dpr, 0, 0);
}
// 화면 버퍼(OUT, 0~1)를 8비트로 옮겨 바깥 캔버스에 놓고, 판 크기로 부드럽게 늘려 그린다
function present(): void {
const px = frameImage.data;
for (let i = 0, j = 0; i < OW * OH; i += 1, j += 3) {
px[i * 4] = OUT[j] * 255;
px[i * 4 + 1] = OUT[j + 1] * 255;
px[i * 4 + 2] = OUT[j + 2] * 255;
px[i * 4 + 3] = 255;
}
bufCtx.putImageData(frameImage, 0, 0);
ctx.imageSmoothingEnabled = true;
ctx.imageSmoothingQuality = 'high';
ctx.drawImage(bufEl, 0, 0, W, H);
}
// 08 겹칠 혼색 — 같은 세 층(하늘색·버터색·분홍)을 왼쪽 판은 흡수(채널마다 반사율을 곱하기), 오른쪽 판은 단순 투명도 섞기로 쌓아 나란히 비교한다
// 한 층의 진하기 — 층이 덮은 자리에서 빛을 얼마나 거르는가(0~1)
const GLAZE_ALPHA = 0.35;
// 층 하나를 이루는 흔든 다각형 장 수 — 장마다 1/GLAZE_SHEETS 씩 덮어 가장자리가 옅은 얼룩 모양이 된다
const GLAZE_SHEETS = 8;
// 층 얼룩을 흔드는 폭과 횟수 — 01 과 같은 변 쪼개 흔들기
const GLAZE_JITTER = 0.4;
const GLAZE_DEPTH = 5;
// 붓이 층 하나를 왼쪽에서 오른쪽으로 다 칠하는 시간(초)
const LAYER_TIME = 1.0;
// 자동 시연이 미리 그려 두고 시작하는 시각(초)
const DEMO_START = 1.0;
const PAINT_TIME = 3.6;
const HOLD_TIME = 2.4;
const WASH_TIME = 1.4;
const SEED = 4828;
// 판 하나의 폭(판 px)과 화소 폭 — 왼쪽 판 좌표로 층 모양을 한 번 칠하고 오른쪽 판은 같은 덮임을 옆으로 옮겨 읽는다
const PANEL_W = W / 2;
const PANEL_OW = OW / 2;
// 겹칠용 안료 — 한 층이 GLAZE_ALPHA 만큼만 거르므로 안료 자체는 진하게 두고, 화면에는 옅은 파스텔로 보인다
const GLAZE_BLUE: RGB = [52, 124, 222];
const GLAZE_YELLOW: RGB = [252, 204, 30];
const GLAZE_ROSE: RGB = [234, 96, 150];
type Layer = { cx: number; cy: number; rx: number; ry: number; color: RGB; start: number };
const LAYERS: Layer[] = [
{ cx: 92, cy: 110, rx: 80, ry: 74, color: GLAZE_BLUE, start: 0.2 },
{ cx: 150, cy: 150, rx: 76, ry: 74, color: GLAZE_YELLOW, start: 1.3 },
{ cx: 104, cy: 212, rx: 74, ry: 62, color: GLAZE_ROSE, start: 2.4 },
];
const coverFields: Float32Array[] = LAYERS.map(function (): Float32Array { return new Float32Array(OW * OH); });
const sheetsDone: number[] = LAYERS.map(function (): number { return 0; });
let layerBases: number[][] = [];
buildPaper(SEED, 1);
function reset(): void {
const rng = makeRng(SEED);
layerBases = LAYERS.map(function (l: Layer): number[] {
return deformPolygon(basePolygon(l.cx, l.cy, l.rx, l.ry, 9, rng), 1, GLAZE_JITTER, rng);
});
for (let k = 0; k < LAYERS.length; k += 1) {
coverFields[k].fill(0);
sheetsDone[k] = 0;
}
}
function update(dt: number, t: number): void {
for (let k = 0; k < LAYERS.length; k += 1) {
// 층 모양은 칠하기 시작할 때 한꺼번에 — 화면에는 붓 앞머리(render)가 지나간 자리만 보인다
const want = t >= LAYERS[k].start ? GLAZE_SHEETS : 0;
while (sheetsDone[k] < want) {
const sheet = deformPolygon(layerBases[k], GLAZE_DEPTH, GLAZE_JITTER, makeRng(SEED * 10 + k * 100 + sheetsDone[k]));
fillPolygon(coverFields[k], OW, OH, sheet, 1 / GLAZE_SHEETS);
sheetsDone[k] += 1;
}
}
}
// 흡수 — 층마다 채널별로 (1 − 진하기 × 덮임 × (1 − 반사율)) 을 곱한다. 파랑(빨강 빛을 거름) 위 노랑(파랑 빛을 거름)은 초록 빛만 남는다
// 결과는 mixR·mixG·mixB 에 — 화소마다 새 배열을 만들지 않으려고
let mixR = 0;
let mixG = 0;
let mixB = 0;
function glazeAbsorb(base: RGB, layers: RGB[], amounts: number[]): void {
let r = base[0];
let g = base[1];
let b = base[2];
for (let k = 0; k < layers.length; k += 1) {
const a = amounts[k];
r *= 1 - a * (1 - layers[k][0] / 255);
g *= 1 - a * (1 - layers[k][1] / 255);
b *= 1 - a * (1 - layers[k][2] / 255);
}
mixR = r;
mixG = g;
mixB = b;
}
// 단순 투명도 섞기 — 층마다 지금 색을 층 색 쪽으로 (진하기 × 덮임) 만큼 끌어온다. 위에 얹은 색이 아래 색을 덮어 회색 쪽으로 섞인다
function glazeAlpha(base: RGB, layers: RGB[], amounts: number[]): void {
let r = base[0];
let g = base[1];
let b = base[2];
for (let k = 0; k < layers.length; k += 1) {
const a = amounts[k];
r = lerp(r, layers[k][0], a);
g = lerp(g, layers[k][1], a);
b = lerp(b, layers[k][2], a);
}
mixR = r;
mixG = g;
mixB = b;
}
const layerColors: RGB[] = LAYERS.map(function (l: Layer): RGB { return l.color; });
const amounts08: number[] = LAYERS.map(function (): number { return 0; });
// 층마다 이번 줄의 붓 앞머리(판 px, 판 하나 기준)
const fronts08: number[] = LAYERS.map(function (): number { return 0; });
// 붓 앞머리 — 층 얼룩의 왼쪽 끝에서 오른쪽 끝까지 LAYER_TIME 동안. 줄마다 노이즈로 흔들린다
function brushFront(k: number, t: number, py: number): number {
const l = LAYERS[k];
const p = phaseOf(t, l.start, LAYER_TIME);
return lerp(l.cx - l.rx * 1.4, l.cx + l.rx * 1.4, p) + (noise2(py / 26, k * 5.3, SEED + 40) - 0.5) * 36 * (p > 0 && p < 1 ? 1 : 0);
}
function render(t: number): void {
for (let y = 0; y < OH; y += 1) {
for (let k = 0; k < LAYERS.length; k += 1) { fronts08[k] = brushFront(k, t, (y + 0.5) * H / OH); }
for (let x = 0; x < OW; x += 1) {
const right = x >= PANEL_OW;
const px = ((right ? x - PANEL_OW : x) + 0.5) * W / OW;
const src = y * OW + (right ? x - PANEL_OW : x);
for (let k = 0; k < LAYERS.length; k += 1) { amounts08[k] = GLAZE_ALPHA * Math.min(1, coverFields[k][src]) * smooth((fronts08[k] - px) / 10); }
if (right) { glazeAlpha(PAPER, layerColors, amounts08); } else { glazeAbsorb(PAPER, layerColors, amounts08); }
const i = y * OW + x;
const s = PAPER_SHADE[i] / 255;
OUT[i * 3] = mixR * s;
OUT[i * 3 + 1] = mixG * s;
OUT[i * 3 + 2] = mixB * s;
}
}
washAt(t, SEED);
}
// 08 그리기 — 두 판을 합성한 뒤 가운데 칸막이와 판 이름표를 얹는다
const LABEL_ABSORB = '반사율 곱하기';
const LABEL_ALPHA = '투명도 섞기';
function drawLabel(text: string, cx: number): void {
ctx.font = '700 12px sans-serif';
const w = ctx.measureText(text).width + 18;
ctx.fillStyle = rgbaCss(INK, 0.9);
ctx.beginPath();
ctx.roundRect(cx - w / 2, 12, w, 22, 11);
ctx.fill();
ctx.fillStyle = rgbaCss(PAPER, 1);
ctx.textAlign = 'center';
ctx.textBaseline = 'middle';
ctx.fillText(text, cx, 23);
}
function rgbaCss(c: RGB, a: number): string {
return 'rgba(' + c[0] + ',' + c[1] + ',' + c[2] + ',' + a + ')';
}
function draw(): void {
render(simTime);
present();
ctx.fillStyle = rgbaCss(INK, 0.55);
ctx.fillRect(PANEL_W - 1, 0, 2, H);
drawLabel(LABEL_ABSORB, PANEL_W / 2);
drawLabel(LABEL_ALPHA, PANEL_W + PANEL_W / 2);
}
// 한 프레임에 넘기는 시간 상한(초) — 탭을 오래 숨겼다 돌아온 첫 프레임에도 50ms 까지만 계산에 넣는다
const DT_MAX = 0.05;
// 한 바퀴 — 그리기 → 머묾 → 씻겨 지워짐. 끝나면 같은 시드로 처음부터 다시 그린다
const CYCLE = PAINT_TIME + HOLD_TIME + WASH_TIME;
// 그림 시계(초)와 고정 걸음에 아직 못 넣은 나머지 시간
let simTime = 0;
let pending = 0;
let paused = false;
const reduceQuery = window.matchMedia('(prefers-reduced-motion: reduce)');
// 페이지를 연 채 동작 줄이기 설정을 바꿔도 change 리스너가 이 값을 다시 읽는다
let still = reduceQuery.matches;
// 자동 시연 중인가 — 사람이 처음 손대면 시연 표시를 떼고 상태 줄을 polite 로 켠다
let demo = root.classList.contains('is-demo');
// 리스너는 한 묶음으로 달고 정리할 때 한 번에 뗀다
const off = new AbortController();
function wake(): void {
if (!demo) { return; }
demo = false;
root.classList.remove('is-demo');
if (statusEl) { statusEl.setAttribute('aria-live', 'polite'); }
}
// 고정 걸음 하나 — 그리는 동안만 계산을 나아가게 하고, 한 바퀴가 끝나면 처음 상태로 되돌린다
function stepOnce(): void {
simTime += STEP;
if (simTime >= CYCLE) {
simTime = 0;
reset();
return;
}
if (simTime <= PAINT_TIME) { update(STEP, simTime); }
}
let rafId = 0;
let lastTs = -1;
function frame(ts: number): void {
if (still || paused) { rafId = 0; return; }
if (lastTs < 0) { lastTs = ts; }
pending += Math.min((ts - lastTs) / 1000, DT_MAX);
lastTs = ts;
while (pending >= STEP) {
stepOnce();
pending -= STEP;
}
draw();
rafId = window.requestAnimationFrame(frame);
}
function startLoop(): void {
if (rafId) { return; }
// 시계 다시 맞추기 — 멈췄던 사이의 시간을 첫 프레임에 넘기지 않는다
lastTs = -1;
rafId = window.requestAnimationFrame(frame);
}
function stopLoop(): void {
if (rafId) { window.cancelAnimationFrame(rafId); rafId = 0; }
}
// 동작 줄이기 — 루프를 돌리지 않고, 같은 시드로 그리기 끝까지 한 번에 계산한 완성 그림 한 장만 보여 준다
function showFinished(): void {
stopLoop();
reset();
simTime = 0;
while (simTime + STEP <= PAINT_TIME) {
simTime += STEP;
update(STEP, simTime);
}
simTime = PAINT_TIME;
draw();
}
function play(): void {
reset();
simTime = 0;
pending = 0;
// 자동 시연은 DEMO_START 초까지 미리 그려 둔 채 시작한다 — 페이지를 열자마자 빈 종이만 보이지 않게(사람이 다시 시작하면 0초부터)
if (demo) {
while (simTime + STEP <= DEMO_START) { stepOnce(); }
}
draw();
if (!paused) { startLoop(); }
}
pauseBtn.addEventListener('click', function (): void {
paused = !paused;
pauseBtn.setAttribute('aria-pressed', paused ? 'true' : 'false');
wake();
if (paused) { stopLoop(); } else if (!still) { startLoop(); }
}, { signal: off.signal });
// 탭이 숨으면 그리기를 멈추고, 돌아오면 시계를 다시 맞춰 이어 그린다 — 숨은 동안의 몇 초가 한 프레임에 몰리지 않게
document.addEventListener('visibilitychange', function (): void {
if (document.hidden) { stopLoop(); } else if (!paused && !still) { startLoop(); }
}, { signal: off.signal });
// 설정이 페이지를 연 채 바뀌면 — 켜지면 완성 그림으로 멈추고, 꺼지면 처음부터 다시 그린다
reduceQuery.addEventListener('change', function (): void {
still = reduceQuery.matches;
if (still) { showFinished(); } else { play(); }
}, { signal: off.signal });
window.addEventListener('resize', function (): void {
fitCanvas();
draw();
}, { signal: off.signal });
fitCanvas();
if (still) { showFinished(); } else { play(); }
return function (): void {
stopLoop();
off.abort();
};
}, []);
return (
<div className={cx("wc") + " is-demo"} ref={rootRef}>
<canvas className={cx("wc__canvas")} data-role="canvas" width={480} height={300} role="img" aria-label="같은 하늘색·버터색·분홍 층을 왼쪽은 빛을 곱으로 거르는 방식, 오른쪽은 단순 투명도 섞기로 겹쳐 비교하는 그림."></canvas>
<button className={cx("wc__pause")} data-role="pause" type="button" aria-pressed="false">{'일시정지'}</button>
</div>
);
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function glazeAbsorb(base, layers, amounts) {
let r = base[0];
let g = base[1];
let b = base[2];
for (let k = 0; k < layers.length; k += 1) {
const a = amounts[k];
r *= 1 - a * (1 - layers[k][0] / 255);
g *= 1 - a * (1 - layers[k][1] / 255);
b *= 1 - a * (1 - layers[k][2] / 255);
}
mixR = r;
mixG = g;
mixB = b;
}
09空のにじみからかすれ筆の丘まで順に描かれる水彩風景のファーストビュー
紙の目を先に敷き、0.2秒から空のにじみ、1.4秒から遠い山の重ね塗り、2.5秒から手前の丘のかすれ筆、3.5秒から水滴の花を順に重ね、4.6秒で完成させて6.8秒に水で洗い流します。下の部分は一歩ごとに空の三つの顔料へ水滴の押し出しを一回、SKY_DIFFUSE 0.3 の拡散を SKY_SUBSTEPS 8回かけ、稜線の多角形を一枚ごとに揺らし直して RIDGE_ALPHA 0.075 ずつ RIDGE_SHEETS 9枚まで重ねる箇所で、ギャラリーサイトのファーストビューに置くと同じシードから毎回同じ風景が描かれます。水滴が落ちる3.5秒の時点で空にはまだ濡れたマスが7,776あり、にじみと水滴を通しても空の顔料の総量は6,591.07のままでした。

<main class="stage">
<div class="wc is-demo" id="wc">
<canvas class="wc__canvas" data-role="canvas" width="480" height="300" role="img" aria-label="紙の目の上に空のにじみ・遠い山・かすれ筆の丘・水滴の花が順に描かれる水彩の風景。"></canvas>
<p class="wc__status" data-role="status" aria-live="off">紙の目を敷く</p>
<button class="wc__pause" data-role="pause" type="button" aria-pressed="false">一時停止</button>
</div>
</main>@use "../../../../site/static/demo-tokens" as *;
@include stage($stage-paper);
.wc {
position: relative;
width: min(92vw, calc(160vh - 12.8vw));
aspect-ratio: 480 / 300;
margin: 0 auto;
border-radius: $r-card;
overflow: hidden;
box-shadow: $shadow-raised;
background: $subject-cream;
}
.wc__canvas {
position: absolute;
inset: 0;
display: block;
width: 100%;
height: 100%;
}
.wc__pause {
position: absolute;
right: $sp-3;
bottom: $sp-3;
padding: $sp-1 $sp-3;
border: 2px solid $subject-ink;
border-radius: $r-pill;
background: $subject-ink;
color: $subject-cream;
font-family: inherit;
font-weight: 700;
font-size: 12px;
line-height: 1.6;
cursor: pointer;
box-shadow: $shadow-press;
transition: transform $dur-quick $ease-spring;
}
// 눌린 상태(멈춤) — 바탕과 글자색을 뒤집어 aria-pressed 가 눈에도 보이게
.wc__pause[aria-pressed="true"] {
background: $subject-cream;
color: $subject-ink;
}
.wc__pause:hover {
transform: translateY(-2px);
}
.wc__pause:active {
transform: translateY(1px);
}
.wc__pause:focus-visible {
outline: 3px solid $subject-ink;
outline-offset: 3px;
}
// 상태 줄 — 지금 어떤 행동 중인지 글자로. 시연 중에는 aria-live off, 사람이 처음 손대면 polite
.wc__status {
position: absolute;
left: $sp-3;
top: $sp-3;
margin: 0;
padding: $sp-1 $sp-3;
border-radius: $r-pill;
background: $subject-ink;
color: $subject-cream;
font-weight: 700;
font-size: 12px;
line-height: 1.6;
pointer-events: none;
}
@media (max-width: 340px) {
.wc__pause,
.wc__status { font-size: 11px; padding: $sp-1 $sp-2; }
}
// 동작 줄이기 — 장면은 스크립트가 쉬는 자세 한 장으로 멈춘다. 버튼도 떠오르지 않게
@media (prefers-reduced-motion: reduce) {
.wc__pause { transition: none !important; }
.wc__pause:hover,
.wc__pause:active { transform: none !important; }
}html, body {
margin: 0;
overflow: hidden;
}
.stage {
box-sizing: border-box;
min-height: 100vh;
display: grid;
place-items: center;
margin: 0;
background: #ffffff;
font-family: -apple-system, "Segoe UI", "Noto Sans KR", sans-serif;
padding: clamp(8px, 4vw, 24px);
}
.wc {
position: relative;
width: min(92vw, 160vh - 12.8vw);
aspect-ratio: 480/300;
margin: 0 auto;
border-radius: 16px;
overflow: hidden;
box-shadow: 0 14px 24px rgba(23, 20, 26, 0.32);
background: #fff7e6;
}
.wc__canvas {
position: absolute;
inset: 0;
display: block;
width: 100%;
height: 100%;
}
.wc__pause {
position: absolute;
right: 12px;
bottom: 12px;
padding: 4px 12px;
border: 2px solid #17141a;
border-radius: 999px;
background: #17141a;
color: #fff7e6;
font-family: inherit;
font-weight: 700;
font-size: 12px;
line-height: 1.6;
cursor: pointer;
box-shadow: 0 6px 12px rgba(23, 20, 26, 0.32);
transition: transform 220ms cubic-bezier(0.2, 0.8, 0.2, 1);
}
.wc__pause[aria-pressed=true] {
background: #fff7e6;
color: #17141a;
}
.wc__pause:hover {
transform: translateY(-2px);
}
.wc__pause:active {
transform: translateY(1px);
}
.wc__pause:focus-visible {
outline: 3px solid #17141a;
outline-offset: 3px;
}
.wc__status {
position: absolute;
left: 12px;
top: 12px;
margin: 0;
padding: 4px 12px;
border-radius: 999px;
background: #17141a;
color: #fff7e6;
font-weight: 700;
font-size: 12px;
line-height: 1.6;
pointer-events: none;
}
@media (max-width: 340px) {
.wc__pause,
.wc__status {
font-size: 11px;
padding: 4px 8px;
}
}
@media (prefers-reduced-motion: reduce) {
.wc__pause {
transition: none !important;
}
.wc__pause:hover,
.wc__pause:active {
transform: none !important;
}
}(function () {
const root = document.getElementById("wc");
if (!root) return;
// 판 좌표 — 캔버스 안은 늘 480×300. 화면에 보이는 크기와 상관없이 그리기 좌표는 이 판으로 한다
const W = 480;
const H = 300;
const TAU = Math.PI * 2;
// 화소 격자 — 픽셀 연산(색 합성·종이 결)은 320×200 에서 하고 화면에는 늘려 그린다
const OW = 320;
const OH = 200;
// 계산 격자 — 물·안료 확산처럼 무거운 계산은 가로 160 칸 격자에서 (한 칸 = 판 3px)
const GW = 160;
const GH = 100;
// 고정 걸음(초) — 같은 시드면 몇 번을 다시 그려도 같은 그림이 나오도록 계산은 1/30초씩 나아간다
const STEP = 1 / 30;
function clamp(v, lo, hi) { return v < lo ? lo : (v > hi ? hi : v); }
function lerp(a, b, k) { return a + (b - a) * k; }
function smooth(x) { const c = clamp(x, 0, 1); return c * c * (3 - 2 * c); }
// 시드 고정 난수 — 같은 시드면 같은 얼룩·물방울·붓털이 다시 나온다 (32비트 정수 섞기)
function makeRng(seed) {
let s = seed >>> 0;
return function () {
s = (s + 0x6d2b79f5) >>> 0;
let t = s;
t = Math.imul(t ^ (t >>> 15), t | 1);
t ^= t + Math.imul(t ^ (t >>> 7), t | 61);
return ((t ^ (t >>> 14)) >>> 0) / 4294967296;
};
}
// 종 모양 난수 — 균일 난수 넷의 합을 평균 0·표준편차 1 로 맞춘 값. 대부분 ±1 안, 가끔 ±2 를 넘는다
function normalRandom(rng) {
return (rng() + rng() + rng() + rng() - 2) * 1.7320508;
}
// 격자 점마다 정해진 값(0~1) — 정수 좌표 두 개와 시드를 섞는다
function hash2(ix, iy, seed) {
let h = Math.imul(ix, 374761393) ^ Math.imul(iy, 668265263) ^ Math.imul(seed, 1274126177);
h = Math.imul(h ^ (h >>> 13), 1103515245);
h ^= h >>> 16;
return (h >>> 0) / 4294967296;
}
// 2차원 값 노이즈 — 정수 격자 네 점의 값을 부드럽게 보간한 0~1. 종이 높이·경계 흔들기·꽃잎 반지름에 쓴다
function valueNoise(x, y, seed) {
const ix = Math.floor(x);
const iy = Math.floor(y);
const fx = x - ix;
const fy = y - iy;
const ux = fx * fx * (3 - 2 * fx);
const uy = fy * fy * (3 - 2 * fy);
const a = hash2(ix, iy, seed);
const b = hash2(ix + 1, iy, seed);
const c = hash2(ix, iy + 1, seed);
const d = hash2(ix + 1, iy + 1, seed);
return lerp(lerp(a, b, ux), lerp(c, d, ux), uy);
}
// 두 옥타브 — 굵은 결(0.65) 위에 두 배 촘촘한 결(0.35)을 겹친다
function noise2(x, y, seed) {
return valueNoise(x, y, seed) * 0.65 + valueNoise(x * 2 + 17.3, y * 2 + 5.1, seed + 101) * 0.35;
}
// 둘레를 따라 한 바퀴 이어지는 노이즈 — 각 θ 를 원 위의 점으로 바꿔 2차원 노이즈를 읽으므로 0 과 2π 에서 값이 같다
function ringNoise(theta, freq, seed) {
return noise2(Math.cos(theta) * freq + 50, Math.sin(theta) * freq + 50, seed);
}
// 파스텔 안료 — 흰 종이에 한 겹 칠했을 때 돌아오는 빛(0~255). 진하게 쌓이면 곱으로 깊어진다
const PAPER = [250, 245, 232];
const INK = [58, 50, 74];
const SKY = [146, 192, 230];
const BUTTER = [246, 214, 118];
const CORAL = [240, 148, 132];
const SAGE = [142, 192, 152];
const LAVENDER = [178, 158, 226];
const PINK = [240, 164, 194];
const INDIGO = [128, 136, 196];
// 순환 — 그리기 → 머묾 → 씻겨 지워짐 → 처음부터. 시간 t(초)가 어디쯤인지 0~1 로
function phaseOf(t, start, length) { return clamp((t - start) / length, 0, 1); }
function pigment(c) {
return { r: Math.log(Math.max(c[0], 1) / 255), g: Math.log(Math.max(c[1], 1) / 255), b: Math.log(Math.max(c[2], 1) / 255) };
}
// 젖은 물기 — 마르기 전의 색면을 살짝 어둡고 차갑게 보이게 하는 옅은 회청색 한 겹
const WATER = [214, 224, 236];
// 화면 버퍼 — 화소마다 RGB(0~1) 세 칸. 프레임마다 새 배열을 만들지 않고 이 한 벌을 다시 쓴다
const OUT = new Float32Array(OW * OH * 3);
// 종이 높이맵 — 0(골)~1(마루). 처음 한 번만 계산한다
const PAPER_HEIGHT = new Float32Array(OW * OH);
// 종이 요철 음영 — 비스듬한 빛이 결의 기울기에 닿아 생기는 밝기 배율
const PAPER_SHADE = new Float32Array(OW * OH);
// 종이 결 크기 — 노이즈 한 칸이 화소 몇 개인가 (작을수록 촘촘한 결)
const GRAIN_SIZE = 2.6;
// 결 음영 세기 — 왼쪽 위에서 든 빛 방향으로 오르막이면 밝게, 내리막이면 어둡게
const GRAIN_LIGHT = 0.36;
function buildPaper(seed, relief) {
let lo = 1;
let hi = 0;
for (let y = 0; y < OH; y += 1) {
for (let x = 0; x < OW; x += 1) {
const h = noise2(x / GRAIN_SIZE, y / GRAIN_SIZE, seed);
PAPER_HEIGHT[y * OW + x] = h;
lo = Math.min(lo, h);
hi = Math.max(hi, h);
}
}
// 높이를 0~1 로 다시 펴서 골과 마루가 끝까지 쓰이게 한다
const span = Math.max(hi - lo, 1e-6);
for (let i = 0; i < OW * OH; i += 1) {
PAPER_HEIGHT[i] = (PAPER_HEIGHT[i] - lo) / span;
}
for (let y = 0; y < OH; y += 1) {
for (let x = 0; x < OW; x += 1) {
const gx = PAPER_HEIGHT[y * OW + Math.min(x + 1, OW - 1)] - PAPER_HEIGHT[y * OW + Math.max(x - 1, 0)];
const gy = PAPER_HEIGHT[Math.min(y + 1, OH - 1) * OW + x] - PAPER_HEIGHT[Math.max(y - 1, 0) * OW + x];
// 빛은 왼쪽 위에서 — 기울기를 (−1, −1)/√2 방향에 내린 값이 양이면 빛을 마주 본다
const lit = -(gx + gy) * 0.7071;
PAPER_SHADE[y * OW + x] = clamp(1 + GRAIN_LIGHT * relief * lit * 0.25, 0.82, 1.08);
}
}
}
// 색 합성 — 진하기 격자 여러 장(gw×gh)을 화소 격자로 늘려 읽고, 안료마다 진하기 × 로그 비율을 더한 뒤 지수로 되돌려 종이 색에 곱한다
// gran 은 안료마다 종이 골에 고이는 정도: 진하기 × (1 + gran × (1 − 2 × 높이)) — 골(0)은 1 + gran 배, 마루(1)는 1 − gran 배
// over 가 true 면 종이부터 다시 칠하지 않고 지금 OUT 위에 곱으로 덧칠한다(격자 크기가 다른 층을 한 장면에 겹칠 때)
function compose(fields, gw, gh, pigs, gran, over) {
const sx = gw / OW;
const sy = gh / OH;
const n = fields.length;
const pr = PAPER[0] / 255;
const pg = PAPER[1] / 255;
const pb = PAPER[2] / 255;
for (let y = 0; y < OH; y += 1) {
const fy = clamp((y + 0.5) * sy - 0.5, 0, gh - 1);
const y0 = Math.min(Math.floor(fy), gh - 2 < 0 ? 0 : gh - 2);
const ty = fy - y0;
for (let x = 0; x < OW; x += 1) {
const fx = clamp((x + 0.5) * sx - 0.5, 0, gw - 1);
const x0 = Math.min(Math.floor(fx), gw - 2);
const tx = fx - x0;
const i00 = y0 * gw + x0;
const i10 = i00 + 1;
const i01 = i00 + gw;
const i11 = i01 + 1;
const p = y * OW + x;
const h = PAPER_HEIGHT[p];
let lr = 0;
let lg = 0;
let lb = 0;
for (let k = 0; k < n; k += 1) {
const f = fields[k];
let d = (f[i00] * (1 - tx) + f[i10] * tx) * (1 - ty) + (f[i01] * (1 - tx) + f[i11] * tx) * ty;
if (d <= 0) {
continue;
}
if (gran[k] !== 0) {
d *= Math.max(0, 1 + gran[k] * (1 - 2 * h));
}
const pk = pigs[k];
lr += pk.r * d;
lg += pk.g * d;
lb += pk.b * d;
}
if (over) {
if (lr !== 0 || lg !== 0 || lb !== 0) {
OUT[p * 3] *= Math.exp(lr);
OUT[p * 3 + 1] *= Math.exp(lg);
OUT[p * 3 + 2] *= Math.exp(lb);
}
continue;
}
const s = PAPER_SHADE[p];
OUT[p * 3] = pr * s * Math.exp(lr);
OUT[p * 3 + 1] = pg * s * Math.exp(lg);
OUT[p * 3 + 2] = pb * s * Math.exp(lb);
}
}
}
// 씻어 내기 앞머리 띠 폭(화소) — 물이 지나가는 가장자리가 이만큼 부드럽게 번진다
const WASH_SOFT = 26;
// 씻어 내기 — 물이 왼쪽에서 오른쪽으로 쓸고 지나간 자리는 종이로 돌아간다. 앞머리는 줄마다 노이즈로 흔들리고 젖은 띠가 살짝 어둡다
function washOver(p, seed) {
if (p <= 0) {
return;
}
const pr = PAPER[0] / 255;
const pg = PAPER[1] / 255;
const pb = PAPER[2] / 255;
for (let y = 0; y < OH; y += 1) {
const front = lerp(-WASH_SOFT - 50, OW + WASH_SOFT + 50, p) + (noise2(y / 46, p * 1.5, seed) - 0.5) * 70;
for (let x = 0; x < OW; x += 1) {
const k = smooth((front - x) / WASH_SOFT);
if (k <= 0) {
continue;
}
const i = y * OW + x;
const s = PAPER_SHADE[i];
const tint = 1 - 0.07 * (1 - Math.abs(2 * k - 1));
OUT[i * 3] = lerp(OUT[i * 3], pr * s, k) * tint;
OUT[i * 3 + 1] = lerp(OUT[i * 3 + 1], pg * s, k) * tint;
OUT[i * 3 + 2] = lerp(OUT[i * 3 + 2], pb * s, k) * (1 - 0.03 * (1 - Math.abs(2 * k - 1)));
}
}
}
// 순환 끝의 씻어 내기 — 그리기(PAINT_TIME)와 머묾(HOLD_TIME)이 지난 뒤 WASH_TIME 동안
function washAt(t, seed) {
washOver(phaseOf(t, PAINT_TIME + HOLD_TIME, WASH_TIME), seed);
}
// 바탕 다각형 — 가운데 (cx, cy), 반지름 rx·ry 근처에 꼭짓점 sides 개를 둘레로 고르게 놓되 반지름을 ±15% 흔든다
function basePolygon(cx, cy, rx, ry, sides, rng) {
const pts = [];
for (let i = 0; i < sides; i += 1) {
const a = TAU * i / sides;
const k = 0.85 + 0.3 * rng();
pts.push(cx + Math.cos(a) * rx * k, cy + Math.sin(a) * ry * k);
}
return pts;
}
// 변 쪼개 흔들기 — 각 변의 가운데 점을 (변 길이 × jitter × 0.5 × 종 모양 난수) 만큼 변의 법선 방향으로 밀어 꼭짓점 사이에 끼운다
// depth 번 되풀이하면 꼭짓점이 2^depth 배가 되고, 짧아진 변일수록 덜 밀려 굵은 굴곡 위에 잔 굴곡이 얹힌다
function deformPolygon(pts, depth, jitter, rng) {
let cur = pts;
for (let d = 0; d < depth; d += 1) {
const next = [];
const n = cur.length / 2;
for (let i = 0; i < n; i += 1) {
const j = (i + 1) % n;
const ax = cur[2 * i];
const ay = cur[2 * i + 1];
const bx = cur[2 * j];
const by = cur[2 * j + 1];
const len = Math.hypot(bx - ax, by - ay) || 1;
const push = normalRandom(rng) * jitter * len * 0.5;
next.push(ax, ay, (ax + bx) / 2 + (by - ay) / len * push, (ay + by) / 2 - (bx - ax) / len * push);
}
cur = next;
}
return cur;
}
// 스캔라인 채우기의 교차점 자리 — 한 줄에서 다각형 변과 만나는 x 를 모아 정렬한다 (다시 쓰는 버퍼)
const CROSS = new Float64Array(4096);
// 다각형 안쪽 칸(칸 가운데 기준)에 amount 를 더한다. 좌표는 판(480×300), 격자는 gw×gh
function fillPolygon(field, gw, gh, pts, amount) {
const n = pts.length / 2;
const kx = gw / W;
const ky = gh / H;
let top = gh;
let bottom = 0;
for (let i = 0; i < n; i += 1) {
top = Math.min(top, pts[2 * i + 1] * ky);
bottom = Math.max(bottom, pts[2 * i + 1] * ky);
}
const r0 = Math.max(0, Math.floor(top));
const r1 = Math.min(gh - 1, Math.ceil(bottom));
for (let row = r0; row <= r1; row += 1) {
const py = (row + 0.5) / ky;
let c = 0;
for (let i = 0; i < n && c < CROSS.length; i += 1) {
const j = (i + 1) % n;
const ay = pts[2 * i + 1];
const by = pts[2 * j + 1];
if ((ay <= py && by > py) || (by <= py && ay > py)) {
const ax = pts[2 * i];
const bx = pts[2 * j];
CROSS[c] = (ax + (py - ay) / (by - ay) * (bx - ax)) * kx;
c += 1;
}
}
// 삽입 정렬 — 한 줄의 교차점은 많아야 수십 개
for (let a = 1; a < c; a += 1) {
const v = CROSS[a];
let b = a - 1;
while (b >= 0 && CROSS[b] > v) {
CROSS[b + 1] = CROSS[b];
b -= 1;
}
CROSS[b + 1] = v;
}
for (let a = 0; a + 1 < c; a += 2) {
const x0 = Math.max(0, Math.ceil(CROSS[a] - 0.5));
const x1 = Math.min(gw - 1, Math.floor(CROSS[a + 1] - 0.5));
for (let x = x0; x <= x1; x += 1) {
field[row * gw + x] += amount;
}
}
}
}
// 젖은 칸 번짐 한 걸음 — 칸마다 이웃 네 칸의 평균 쪽으로 rate 만큼 다가가되, 이웃과 주고받는 몫에 두 칸의 물 가운데 적은 쪽을 곱한다
// 물이 0 인 칸과는 아무것도 주고받지 않으므로 마른 칸에서 번짐이 멈춘다. 주고받기라 안료 총량은 그대로이고, rate ≤ 1 이면 값이 튀지 않는다
function wetDiffuse(p, water, gw, gh, rate, before) {
before.set(p);
const k = rate * 0.25;
for (let y = 0; y < gh; y += 1) {
for (let x = 0; x < gw; x += 1) {
const i = y * gw + x;
const wi = water[i];
if (wi <= 0) {
continue;
}
if (x + 1 < gw) {
const j = i + 1;
const g = Math.min(wi, water[j]);
if (g > 0) {
const flow = k * g * (before[j] - before[i]);
p[i] += flow;
p[j] -= flow;
}
}
if (y + 1 < gh) {
const j = i + gw;
const g = Math.min(wi, water[j]);
if (g > 0) {
const flow = k * g * (before[j] - before[i]);
p[i] += flow;
p[j] -= flow;
}
}
}
}
}
// 붓 대기 — (cx, cy)(판 좌표) 둘레에 종 모양으로 안료를 넣는다. 젖은 칸에만 들어간다
function touchPigment(p, water, gw, gh, cx, cy, radius, amount) {
const kx = gw / W;
const gx = cx * kx;
const gy = cy * kx;
const rr = radius * kx;
const x0 = Math.max(0, Math.floor(gx - rr * 2.5));
const x1 = Math.min(gw - 1, Math.ceil(gx + rr * 2.5));
const y0 = Math.max(0, Math.floor(gy - rr * 2.5));
const y1 = Math.min(gh - 1, Math.ceil(gy + rr * 2.5));
for (let y = y0; y <= y1; y += 1) {
for (let x = x0; x <= x1; x += 1) {
const i = y * gw + x;
if (water[i] <= 0) {
continue;
}
const d2 = ((x + 0.5 - gx) * (x + 0.5 - gx) + (y + 0.5 - gy) * (y + 0.5 - gy)) / (rr * rr);
p[i] += amount * Math.exp(-d2 * 0.5);
}
}
}
// 곡선 위 한 점 — u 는 0(시작)~1(끝). 결과는 curveX·curveY 에 (새 배열을 만들지 않으려고)
let curveX = 0;
let curveY = 0;
function curveAt(c, u) {
const v = 1 - u;
const a = v * v * v;
const b = 3 * v * v * u;
const d = 3 * v * u * u;
const e = u * u * u;
curveX = a * c[0] + b * c[2] + d * c[4] + e * c[6];
curveY = a * c[1] + b * c[3] + d * c[5] + e * c[7];
}
function makeBristles(count, thirstMin, thirstMax, rng) {
const out = [];
for (let i = 0; i < count; i += 1) {
out.push({
offset: -1 + 2 * (i + 0.5) / count + (rng() - 0.5) * 0.6 / count,
thirst: thirstMin + (thirstMax - thirstMin) * rng(),
seed: Math.floor(rng() * 100000),
});
}
return out;
}
// 점 찍기 — 진하기 격자(gw×gh)에 판 좌표 (x, y) 둘레 반지름 radius(판 px) 의 부드러운 원으로 amount 를 더한다
function stampDot(field, gw, gh, x, y, radius, amount) {
const k = gw / W;
const gx = x * k;
const gy = y * k;
const r = Math.max(radius * k, 0.5);
const x0 = Math.max(0, Math.floor(gx - r - 1));
const x1 = Math.min(gw - 1, Math.ceil(gx + r + 1));
const y0 = Math.max(0, Math.floor(gy - r - 1));
const y1 = Math.min(gh - 1, Math.ceil(gy + r + 1));
for (let yy = y0; yy <= y1; yy += 1) {
for (let xx = x0; xx <= x1; xx += 1) {
const d = Math.hypot(xx + 0.5 - gx, yy + 0.5 - gy);
const cover = clamp(r + 0.5 - d, 0, 1);
if (cover > 0) {
field[yy * gw + xx] += amount * cover;
}
}
}
}
// 붓 한 토막 — 곡선의 u0 → u1 구간을 판 0.8px 걸음으로 따라가며 가닥마다 점을 찍는다
// 물(water)이 그 가닥의 문턱 + 노이즈 흔들림보다 적으면 그 자리에서는 찍지 않는다 → 문턱이 높은 가닥부터 끊긴다
function brushSegment(field, gw, gh, c, u0, u1, water, bristles, halfWidth, dotRadius, ink, wobble) {
curveAt(c, u0);
let px = curveX;
let py = curveY;
curveAt(c, u1);
const len = Math.hypot(curveX - px, curveY - py);
const steps = Math.max(1, Math.ceil(len / 0.8));
let drawn = 0;
for (let s = 1; s <= steps; s += 1) {
const u = lerp(u0, u1, s / steps);
curveAt(c, u);
const x = curveX;
const y = curveY;
const tl = Math.hypot(x - px, y - py) || 1;
const nx = -(y - py) / tl;
const ny = (x - px) / tl;
px = x;
py = y;
for (let b = 0; b < bristles.length; b += 1) {
const br = bristles[b];
const flicker = (valueNoise(u * 40, b * 3.7, br.seed) - 0.5) * 0.16;
if (water < br.thirst + flicker) {
continue;
}
const off = br.offset * halfWidth + (valueNoise(u * 9, b * 1.3, br.seed + 1) - 0.5) * wobble;
stampDot(field, gw, gh, x + nx * off, y + ny * off, dotRadius, ink);
drawn += 1;
}
}
return drawn;
}
// 꽃잎 테두리 반지름 r(θ) — 기본 반지름 × 퍼진 정도 × (1 ± petal). 각마다 둘레 노이즈가 달라 꽃잎처럼 울퉁불퉁하다
function bloomRadius(d, grow, angle, petal) {
return d.r * grow * (1 + petal * (ringNoise(angle, 2.4, d.seed) - 0.5) * 2);
}
// 물방울 밀기 — 젖은 칸 가운데 지금 테두리 r(θ) 바로 안쪽 띠에 든 칸의 안료를 frac 만큼, 방울 가운데에서 먼 쪽 이웃 칸으로 보낸다
// 테두리가 넓어지는 동안 앞머리 바로 바깥에 안료가 쌓이고, 방울 안은 맑은 물로 옅어진다. 방울 안 칸은 물을 1 로 다시 채운다
function pushBloom(field, water, gw, gh, d, grow, petal, frac, band, wetMin, delta) {
const k = gw / W;
const reach = d.r * (1 + petal) * grow * k + 2;
const cx = d.x * k;
const cy = d.y * k;
const x0 = Math.max(1, Math.floor(cx - reach));
const x1 = Math.min(gw - 2, Math.ceil(cx + reach));
const y0 = Math.max(1, Math.floor(cy - reach));
const y1 = Math.min(gh - 2, Math.ceil(cy + reach));
for (let y = y0; y <= y1; y += 1) {
for (let x = x0; x <= x1; x += 1) {
delta[y * gw + x] = 0;
}
}
for (let y = y0; y <= y1; y += 1) {
for (let x = x0; x <= x1; x += 1) {
const i = y * gw + x;
if (water[i] < wetMin) {
continue;
}
const dx = x + 0.5 - cx;
const dy = y + 0.5 - cy;
const dist = Math.hypot(dx, dy);
const rr = bloomRadius(d, grow, Math.atan2(dy, dx), petal) * k;
if (dist >= rr) {
continue;
}
// 방울 안은 맑은 물로 다시 적신다. 밀기는 앞머리 쪽 띠(반지름의 바깥 band 비율)에서만 — 가운데에는 옅은 안료가 남는다
water[i] = 1;
if (dist < rr * (1 - band)) {
continue;
}
const j = (y + Math.round(dy / dist)) * gw + (x + Math.round(dx / dist));
if (water[j] < wetMin) {
continue;
}
const move = field[i] * frac;
delta[i] -= move;
delta[j] += move;
}
}
for (let y = y0; y <= y1; y += 1) {
for (let x = x0; x <= x1; x += 1) {
field[y * gw + x] += delta[y * gw + x];
}
}
}
const canvasEl = root.querySelector('[data-role="canvas"]');
const pauseEl = root.querySelector('[data-role="pause"]');
const statusEl = root.querySelector('[data-role="status"]');
const ctxRaw = canvasEl ? canvasEl.getContext('2d') : null;
// 화소 격자를 담는 바깥에 안 보이는 캔버스 — ImageData 한 장을 만들어 두고 프레임마다 내용만 바꿔 쓴다
const bufEl = document.createElement('canvas');
bufEl.width = OW;
bufEl.height = OH;
const bufRaw = bufEl.getContext('2d');
if (!canvasEl || !ctxRaw || !pauseEl || !bufRaw) {
return;
}
const cv = canvasEl;
const ctx = ctxRaw;
const pauseBtn = pauseEl;
const bufCtx = bufRaw;
const frameImage = bufCtx.createImageData(OW, OH);
function fitCanvas() {
// 배율은 2 에서 자른다 — 배율 3 기기에서 화소가 2.25배로 늘어 프레임마다 일이 그만큼 커지지 않게
const dpr = Math.min(window.devicePixelRatio || 1, 2);
cv.width = Math.round(W * dpr);
cv.height = Math.round(H * dpr);
ctx.setTransform(dpr, 0, 0, dpr, 0, 0);
}
// 화면 버퍼(OUT, 0~1)를 8비트로 옮겨 바깥 캔버스에 놓고, 판 크기로 부드럽게 늘려 그린다
function present() {
const px = frameImage.data;
for (let i = 0, j = 0; i < OW * OH; i += 1, j += 3) {
px[i * 4] = OUT[j] * 255;
px[i * 4 + 1] = OUT[j + 1] * 255;
px[i * 4 + 2] = OUT[j + 2] * 255;
px[i * 4 + 3] = 255;
}
bufCtx.putImageData(frameImage, 0, 0);
ctx.imageSmoothingEnabled = true;
ctx.imageSmoothingQuality = 'high';
ctx.drawImage(bufEl, 0, 0, W, H);
}
// 09 수채 풍경 첫 화면 — 종이 결 → 젖은 空のにじみ(03) → 遠い山の重ね塗り(01·08) → 앞 언덕 마른 붓(05) → 하늘의 水滴の花(07) 순서로, 같은 시드에서 같은 풍경을 그린다
// 空のにじみ 빠르기와 되풀이 횟수 — 03 과 같은 젖은 칸 번짐
const SKY_DIFFUSE = 0.3;
const SKY_SUBSTEPS = 8;
// 물을 바르며 함께 까는 하늘 바탕 진하기 — 위는 하늘색, 지평선 쪽은 분홍
const SKY_BASE = 0.42;
// 하늘 물이 마르는 빠르기 — 물방울 꽃이 피는 BLOOM_AT(3.5초) 뒤까지 젖어 있도록 느리게
const SKY_EVAPORATION = 0.09;
// 산 한 겹의 진하기와 겹 수 — 01 의 흔든 다각형을 옅게 쌓는다
const RIDGE_ALPHA = 0.075;
const RIDGE_SHEETS = 9;
const RIDGE_JITTER = 0.32;
// 언덕 붓질 — 05 와 같은 붓털 계산
const HILL_BRISTLES = 18;
const HILL_DRY = 0.0019;
// 水滴の花 — 07 과 같은 밀기
const HERO_PETAL = 0.36;
const HERO_PUSH = 0.18;
// 자동 시연이 미리 그려 두고 시작하는 시각(초)
const DEMO_START = 1.4;
const PAINT_TIME = 4.6;
const HOLD_TIME = 2.2;
const WASH_TIME = 1.3;
const SEED = 4829;
// 장면 순서(초) — 상태 줄 글자도 이 시각으로 바뀐다
const SKY_AT = 0.2;
const RIDGE_AT = 1.4;
const HILL_AT = 2.5;
const BLOOM_AT = 3.5;
const STAGE_SKY = '空のにじみ';
const STAGE_RIDGE = '遠い山の重ね塗り';
const STAGE_HILL = 'かすれ筆の丘';
const STAGE_BLOOM = '水滴の花';
const STAGE_DONE = '完成';
const STAGE_WASH = '水で洗い流し中';
const STAGE_PAPER = '紙の目を敷く';
function stageName(t) {
if (t >= PAINT_TIME + HOLD_TIME) {
return STAGE_WASH;
}
if (t >= PAINT_TIME) {
return STAGE_DONE;
}
if (t >= BLOOM_AT) {
return STAGE_BLOOM;
}
if (t >= HILL_AT) {
return STAGE_HILL;
}
if (t >= RIDGE_AT) {
return STAGE_RIDGE;
}
if (t >= SKY_AT) {
return STAGE_SKY;
}
return STAGE_PAPER;
}
// 하늘 — 물 격자 하나와 안료 셋(하늘·라벤더·분홍)
const skyWater = new Float32Array(GW * GH);
const skyBlue = new Float32Array(GW * GH);
const skyLilac = new Float32Array(GW * GH);
const skyRose = new Float32Array(GW * GH);
const skyTmp = new Float32Array(GW * GH);
const skyFields = [skyBlue, skyLilac, skyRose];
// 하늘 바탕을 이미 깐 칸 — 한 칸에 한 번만
const skyLaid = new Uint8Array(GW * GH);
// 산 두 줄(먼 쪽 인디고, 가까운 쪽 세이지)
const ridgeFar = new Float32Array(GW * GH);
const ridgeNear = new Float32Array(GW * GH);
// 언덕 붓질 — 가는 붓털이 보이게 화소 격자 크기로
const hillField = new Float32Array(OW * OH);
const hillDeep = new Float32Array(OW * OH);
const gridFields = [skyBlue, skyLilac, skyRose, ridgeFar, ridgeNear];
const gridPigs = [pigment(SKY), pigment(LAVENDER), pigment(PINK), pigment(INDIGO), pigment(SAGE)];
const gridGran = [0, 0, 0, 0.35, 0.3];
const brushFields = [hillField, hillDeep];
const brushPigs = [pigment(SAGE), pigment(SKY)];
const brushGran = [0.3, 0.2];
const SKY_DABS = [
{ x: 70, y: 40, at: 0.35, field: 0, amount: 0.9 },
{ x: 400, y: 36, at: 0.45, field: 0, amount: 0.9 },
{ x: 236, y: 30, at: 0.55, field: 0, amount: 0.8 },
{ x: 150, y: 86, at: 0.7, field: 1, amount: 1.1 },
{ x: 340, y: 92, at: 0.8, field: 1, amount: 1.1 },
{ x: 60, y: 128, at: 0.95, field: 2, amount: 1.0 },
{ x: 250, y: 126, at: 1.05, field: 2, amount: 1.0 },
{ x: 430, y: 120, at: 1.15, field: 2, amount: 1.0 },
];
const RIDGES = [
{ base: 116, amp: 40, field: ridgeFar, start: RIDGE_AT },
{ base: 180, amp: 30, field: ridgeNear, start: RIDGE_AT + 0.5 },
];
const HILL_STROKES = [
{ curve: [-10, 232, 140, 204, 320, 262, 490, 222], start: HILL_AT, duration: 0.6, field: 0 },
{ curve: [-10, 262, 160, 240, 300, 288, 490, 252], start: HILL_AT + 0.3, duration: 0.6, field: 0 },
{ curve: [-10, 290, 150, 270, 330, 304, 490, 280], start: HILL_AT + 0.6, duration: 0.55, field: 1 },
];
const HERO_DROPS = [
{ x: 118, y: 62, r: 30, at: BLOOM_AT, seed: SEED + 1 },
{ x: 346, y: 54, r: 26, at: BLOOM_AT + 0.35, seed: SEED + 2 },
];
const hillU = HILL_STROKES.map(function () { return 0; });
const hillWater = HILL_STROKES.map(function () { return 1; });
let hillBristles = [];
let dabsDone = 0;
const ridgeSheets = RIDGES.map(function () { return 0; });
let ridgeShapes = [];
const hillLen = HILL_STROKES.map(function (s) {
let len = 0;
curveAt(s.curve, 0);
let x = curveX;
let y = curveY;
for (let i = 1; i <= 100; i += 1) {
curveAt(s.curve, i / 100);
len += Math.hypot(curveX - x, curveY - y);
x = curveX;
y = curveY;
}
return len;
});
buildPaper(SEED, 1.3);
// 산등성이 다각형 — 판 왼쪽 바깥에서 오른쪽 바깥까지 노이즈로 오르내리는 능선, 아래는 판 바닥까지 닫는다
function ridgePolygon(r, k) {
const pts = [];
for (let i = 0; i <= 12; i += 1) {
const x = -20 + i * 520 / 12;
pts.push(x, r.base - r.amp * (noise2(x / 70, k * 4.2, SEED + 30) - 0.5) * 4);
}
pts.push(500, 310, -20, 310);
return pts;
}
function reset() {
const rng = makeRng(SEED);
skyWater.fill(0);
skyBlue.fill(0);
skyLilac.fill(0);
skyRose.fill(0);
skyLaid.fill(0);
ridgeFar.fill(0);
ridgeNear.fill(0);
hillField.fill(0);
hillDeep.fill(0);
dabsDone = 0;
ridgeShapes = RIDGES.map(function (r, k) { return ridgePolygon(r, k); });
for (let k = 0; k < RIDGES.length; k += 1) {
ridgeSheets[k] = 0;
}
hillBristles = HILL_STROKES.map(function () { return makeBristles(HILL_BRISTLES, 0.05, 0.6, rng); });
for (let k = 0; k < HILL_STROKES.length; k += 1) {
hillU[k] = 0;
hillWater[k] = 1;
}
}
function update(dt, t) {
// ① 하늘 — 위에서 아래로 맑은 물을 바르고(지평선 아래는 마른 채), 물감을 찍어 젖은 칸으로만 번지게 한다
const wetLine = phaseOf(t, SKY_AT, 0.3) * 170;
const dried = Math.max(0, t - SKY_AT - 0.3) * SKY_EVAPORATION;
for (let y = 0; y < GH; y += 1) {
const py = (y + 0.5) * H / GH;
for (let x = 0; x < GW; x += 1) {
const i = y * GW + x;
const horizon = 150 + (noise2(x / 12, 1.7, SEED + 3) - 0.5) * 20;
const w = py < wetLine && py < horizon ? clamp((horizon - py) / 12, 0, 1) : 0;
skyWater[i] = Math.max(0, w - dried);
if (w > 0 && !skyLaid[i]) {
skyLaid[i] = 1;
const v = py / 150;
skyBlue[i] += SKY_BASE * (1 - v) * w;
skyRose[i] += SKY_BASE * 0.8 * v * v * w;
}
}
}
while (dabsDone < SKY_DABS.length && t >= SKY_DABS[dabsDone].at) {
const d = SKY_DABS[dabsDone];
touchPigment(skyFields[d.field], skyWater, GW, GH, d.x, d.y, 30, d.amount);
dabsDone += 1;
}
// ⑤ 水滴の花 — 아직 젖은 하늘에 맑은 방울을 떨어뜨려 안료를 꽃잎 테두리로 민다
for (let k = 0; k < HERO_DROPS.length; k += 1) {
const d = HERO_DROPS[k];
if (t < d.at) {
continue;
}
const grow = 1 - Math.exp(-(t - d.at) / 0.3);
for (let f = 0; f < 3; f += 1) {
pushBloom(skyFields[f], skyWater, GW, GH, d, grow, HERO_PETAL, HERO_PUSH, 0.4, 0.1, skyTmp);
}
}
for (let s = 0; s < SKY_SUBSTEPS; s += 1) {
for (let f = 0; f < 3; f += 1) {
wetDiffuse(skyFields[f], skyWater, GW, GH, SKY_DIFFUSE, skyTmp);
}
}
// ② 遠い山の重ね塗り — 능선 다각형을 장마다 다시 흔들어 옅게 쌓는다
for (let k = 0; k < RIDGES.length; k += 1) {
const want = Math.floor(RIDGE_SHEETS * phaseOf(t, RIDGES[k].start, 0.8));
while (ridgeSheets[k] < want) {
const sheet = deformPolygon(ridgeShapes[k], 4, RIDGE_JITTER, makeRng(SEED * 10 + k * 100 + ridgeSheets[k]));
fillPolygon(RIDGES[k].field, GW, GH, sheet, RIDGE_ALPHA);
ridgeSheets[k] += 1;
}
}
// ③ 앞 언덕 마른 붓 — 빨라질수록 물이 줄어 붓털이 갈라진다
for (let k = 0; k < HILL_STROKES.length; k += 1) {
const s = HILL_STROKES[k];
if (t < s.start || hillU[k] >= 1) {
continue;
}
const u = Math.pow(phaseOf(t, s.start, s.duration), 1.6);
const speed = (u - hillU[k]) * hillLen[k] / dt;
hillWater[k] = Math.max(0, hillWater[k] - (0.2 + HILL_DRY * speed) * dt);
const w = hillWater[k];
brushSegment(brushFields[s.field], OW, OH, s.curve, hillU[k], u, w, hillBristles[k], 26, lerp(0.9, 4, w), 0.12 * (0.5 + 0.5 * w), 3);
hillU[k] = u;
}
}
function render(t) {
compose(gridFields, GW, GH, gridPigs, gridGran);
compose(brushFields, OW, OH, brushPigs, brushGran, true);
washAt(t, SEED);
}
// 09 그리기 — 풍경을 합성해 놓고, 지금 그리는 단계를 상태 줄 글자로 알린다(바뀔 때만 고친다)
let shownStage = '';
function draw() {
render(simTime);
present();
const stage = stageName(simTime);
if (statusEl && stage !== shownStage) {
statusEl.textContent = stage;
shownStage = stage;
}
}
// 한 프레임에 넘기는 시간 상한(초) — 탭을 오래 숨겼다 돌아온 첫 프레임에도 50ms 까지만 계산에 넣는다
const DT_MAX = 0.05;
// 한 바퀴 — 그리기 → 머묾 → 씻겨 지워짐. 끝나면 같은 시드로 처음부터 다시 그린다
const CYCLE = PAINT_TIME + HOLD_TIME + WASH_TIME;
// 그림 시계(초)와 고정 걸음에 아직 못 넣은 나머지 시간
let simTime = 0;
let pending = 0;
let paused = false;
const reduceQuery = window.matchMedia('(prefers-reduced-motion: reduce)');
// 페이지를 연 채 동작 줄이기 설정을 바꿔도 change 리스너가 이 값을 다시 읽는다
let still = reduceQuery.matches;
// 자동 시연 중인가 — 사람이 처음 손대면 시연 표시를 떼고 상태 줄을 polite 로 켠다
let demo = root.classList.contains('is-demo');
// 리스너는 한 묶음으로 달고 정리할 때 한 번에 뗀다
const off = new AbortController();
function wake() {
if (!demo) {
return;
}
demo = false;
root.classList.remove('is-demo');
if (statusEl) {
statusEl.setAttribute('aria-live', 'polite');
}
}
// 고정 걸음 하나 — 그리는 동안만 계산을 나아가게 하고, 한 바퀴가 끝나면 처음 상태로 되돌린다
function stepOnce() {
simTime += STEP;
if (simTime >= CYCLE) {
simTime = 0;
reset();
return;
}
if (simTime <= PAINT_TIME) {
update(STEP, simTime);
}
}
let rafId = 0;
let lastTs = -1;
function frame(ts) {
if (still || paused) {
rafId = 0;
return;
}
if (lastTs < 0) {
lastTs = ts;
}
pending += Math.min((ts - lastTs) / 1000, DT_MAX);
lastTs = ts;
while (pending >= STEP) {
stepOnce();
pending -= STEP;
}
draw();
rafId = window.requestAnimationFrame(frame);
}
function startLoop() {
if (rafId) {
return;
}
// 시계 다시 맞추기 — 멈췄던 사이의 시간을 첫 프레임에 넘기지 않는다
lastTs = -1;
rafId = window.requestAnimationFrame(frame);
}
function stopLoop() {
if (rafId) {
window.cancelAnimationFrame(rafId);
rafId = 0;
}
}
// 동작 줄이기 — 루프를 돌리지 않고, 같은 시드로 그리기 끝까지 한 번에 계산한 完成 그림 한 장만 보여 준다
function showFinished() {
stopLoop();
reset();
simTime = 0;
while (simTime + STEP <= PAINT_TIME) {
simTime += STEP;
update(STEP, simTime);
}
simTime = PAINT_TIME;
draw();
}
function play() {
reset();
simTime = 0;
pending = 0;
// 자동 시연은 DEMO_START 초까지 미리 그려 둔 채 시작한다 — 페이지를 열자마자 빈 종이만 보이지 않게(사람이 다시 시작하면 0초부터)
if (demo) {
while (simTime + STEP <= DEMO_START) {
stepOnce();
}
}
draw();
if (!paused) {
startLoop();
}
}
pauseBtn.addEventListener('click', function () {
paused = !paused;
pauseBtn.setAttribute('aria-pressed', paused ? 'true' : 'false');
wake();
if (paused) {
stopLoop();
}
else if (!still) {
startLoop();
}
}, { signal: off.signal });
// 탭이 숨으면 그리기를 멈추고, 돌아오면 시계를 다시 맞춰 이어 그린다 — 숨은 동안의 몇 초가 한 프레임에 몰리지 않게
document.addEventListener('visibilitychange', function () {
if (document.hidden) {
stopLoop();
}
else if (!paused && !still) {
startLoop();
}
}, { signal: off.signal });
// 설정이 페이지를 연 채 바뀌면 — 켜지면 完成 그림으로 멈추고, 꺼지면 처음부터 다시 그린다
reduceQuery.addEventListener('change', function () {
still = reduceQuery.matches;
if (still) {
showFinished();
}
else {
play();
}
}, { signal: off.signal });
window.addEventListener('resize', function () {
fitCanvas();
draw();
}, { signal: off.signal });
fitCanvas();
if (still) {
showFinished();
}
else {
play();
}
return function () {
stopLoop();
off.abort();
};
})();// HeroLandscapePaintIn - vanilla 판(09-watercolor-hero-landscape-paint-in) 의 React 포트. 같은 계산을 useEffect 안에서 돌린다.
import { useEffect, useRef } from "react";
import styles from "./HeroLandscapePaintIn.module.scss";
const cx = (s: string): string => s.split(" ").map((n) => styles[n] ?? n).join(" ");
export default function HeroLandscapePaintIn() {
const rootRef = useRef<HTMLDivElement | null>(null);
useEffect(() => {
const rootEl = rootRef.current;
if (!rootEl) return;
const root: HTMLElement = rootEl;
type RGB = [number, number, number];
// 판 좌표 — 캔버스 안은 늘 480×300. 화면에 보이는 크기와 상관없이 그리기 좌표는 이 판으로 한다
const W = 480;
const H = 300;
const TAU = Math.PI * 2;
// 화소 격자 — 픽셀 연산(색 합성·종이 결)은 320×200 에서 하고 화면에는 늘려 그린다
const OW = 320;
const OH = 200;
// 계산 격자 — 물·안료 확산처럼 무거운 계산은 가로 160 칸 격자에서 (한 칸 = 판 3px)
const GW = 160;
const GH = 100;
// 고정 걸음(초) — 같은 시드면 몇 번을 다시 그려도 같은 그림이 나오도록 계산은 1/30초씩 나아간다
const STEP = 1 / 30;
function clamp(v: number, lo: number, hi: number): number { return v < lo ? lo : (v > hi ? hi : v); }
function lerp(a: number, b: number, k: number): number { return a + (b - a) * k; }
function smooth(x: number): number { const c = clamp(x, 0, 1); return c * c * (3 - 2 * c); }
// 시드 고정 난수 — 같은 시드면 같은 얼룩·물방울·붓털이 다시 나온다 (32비트 정수 섞기)
function makeRng(seed: number): () => number {
let s = seed >>> 0;
return function (): number {
s = (s + 0x6d2b79f5) >>> 0;
let t = s;
t = Math.imul(t ^ (t >>> 15), t | 1);
t ^= t + Math.imul(t ^ (t >>> 7), t | 61);
return ((t ^ (t >>> 14)) >>> 0) / 4294967296;
};
}
// 종 모양 난수 — 균일 난수 넷의 합을 평균 0·표준편차 1 로 맞춘 값. 대부분 ±1 안, 가끔 ±2 를 넘는다
function normalRandom(rng: () => number): number {
return (rng() + rng() + rng() + rng() - 2) * 1.7320508;
}
// 격자 점마다 정해진 값(0~1) — 정수 좌표 두 개와 시드를 섞는다
function hash2(ix: number, iy: number, seed: number): number {
let h = Math.imul(ix, 374761393) ^ Math.imul(iy, 668265263) ^ Math.imul(seed, 1274126177);
h = Math.imul(h ^ (h >>> 13), 1103515245);
h ^= h >>> 16;
return (h >>> 0) / 4294967296;
}
// 2차원 값 노이즈 — 정수 격자 네 점의 값을 부드럽게 보간한 0~1. 종이 높이·경계 흔들기·꽃잎 반지름에 쓴다
function valueNoise(x: number, y: number, seed: number): number {
const ix = Math.floor(x);
const iy = Math.floor(y);
const fx = x - ix;
const fy = y - iy;
const ux = fx * fx * (3 - 2 * fx);
const uy = fy * fy * (3 - 2 * fy);
const a = hash2(ix, iy, seed);
const b = hash2(ix + 1, iy, seed);
const c = hash2(ix, iy + 1, seed);
const d = hash2(ix + 1, iy + 1, seed);
return lerp(lerp(a, b, ux), lerp(c, d, ux), uy);
}
// 두 옥타브 — 굵은 결(0.65) 위에 두 배 촘촘한 결(0.35)을 겹친다
function noise2(x: number, y: number, seed: number): number {
return valueNoise(x, y, seed) * 0.65 + valueNoise(x * 2 + 17.3, y * 2 + 5.1, seed + 101) * 0.35;
}
// 둘레를 따라 한 바퀴 이어지는 노이즈 — 각 θ 를 원 위의 점으로 바꿔 2차원 노이즈를 읽으므로 0 과 2π 에서 값이 같다
function ringNoise(theta: number, freq: number, seed: number): number {
return noise2(Math.cos(theta) * freq + 50, Math.sin(theta) * freq + 50, seed);
}
// 파스텔 안료 — 흰 종이에 한 겹 칠했을 때 돌아오는 빛(0~255). 진하게 쌓이면 곱으로 깊어진다
const PAPER: RGB = [250, 245, 232];
const INK: RGB = [58, 50, 74];
const SKY: RGB = [146, 192, 230];
const BUTTER: RGB = [246, 214, 118];
const CORAL: RGB = [240, 148, 132];
const SAGE: RGB = [142, 192, 152];
const LAVENDER: RGB = [178, 158, 226];
const PINK: RGB = [240, 164, 194];
const INDIGO: RGB = [128, 136, 196];
// 순환 — 그리기 → 머묾 → 씻겨 지워짐 → 처음부터. 시간 t(초)가 어디쯤인지 0~1 로
function phaseOf(t: number, start: number, length: number): number { return clamp((t - start) / length, 0, 1); }
// 안료 — 한 겹이 채널마다 돌려보내는 빛의 비율을 로그로 들고 있다. 진하기 d 만큼 쌓이면 빛 = 종이 × 비율^d (곱이라 겹칠수록 깊어진다)
type Pigment = { r: number; g: number; b: number };
function pigment(c: RGB): Pigment {
return { r: Math.log(Math.max(c[0], 1) / 255), g: Math.log(Math.max(c[1], 1) / 255), b: Math.log(Math.max(c[2], 1) / 255) };
}
// 젖은 물기 — 마르기 전의 색면을 살짝 어둡고 차갑게 보이게 하는 옅은 회청색 한 겹
const WATER: RGB = [214, 224, 236];
// 화면 버퍼 — 화소마다 RGB(0~1) 세 칸. 프레임마다 새 배열을 만들지 않고 이 한 벌을 다시 쓴다
const OUT = new Float32Array(OW * OH * 3);
// 종이 높이맵 — 0(골)~1(마루). 처음 한 번만 계산한다
const PAPER_HEIGHT = new Float32Array(OW * OH);
// 종이 요철 음영 — 비스듬한 빛이 결의 기울기에 닿아 생기는 밝기 배율
const PAPER_SHADE = new Float32Array(OW * OH);
// 종이 결 크기 — 노이즈 한 칸이 화소 몇 개인가 (작을수록 촘촘한 결)
const GRAIN_SIZE = 2.6;
// 결 음영 세기 — 왼쪽 위에서 든 빛 방향으로 오르막이면 밝게, 내리막이면 어둡게
const GRAIN_LIGHT = 0.36;
function buildPaper(seed: number, relief: number): void {
let lo = 1;
let hi = 0;
for (let y = 0; y < OH; y += 1) {
for (let x = 0; x < OW; x += 1) {
const h = noise2(x / GRAIN_SIZE, y / GRAIN_SIZE, seed);
PAPER_HEIGHT[y * OW + x] = h;
lo = Math.min(lo, h);
hi = Math.max(hi, h);
}
}
// 높이를 0~1 로 다시 펴서 골과 마루가 끝까지 쓰이게 한다
const span = Math.max(hi - lo, 1e-6);
for (let i = 0; i < OW * OH; i += 1) { PAPER_HEIGHT[i] = (PAPER_HEIGHT[i] - lo) / span; }
for (let y = 0; y < OH; y += 1) {
for (let x = 0; x < OW; x += 1) {
const gx = PAPER_HEIGHT[y * OW + Math.min(x + 1, OW - 1)] - PAPER_HEIGHT[y * OW + Math.max(x - 1, 0)];
const gy = PAPER_HEIGHT[Math.min(y + 1, OH - 1) * OW + x] - PAPER_HEIGHT[Math.max(y - 1, 0) * OW + x];
// 빛은 왼쪽 위에서 — 기울기를 (−1, −1)/√2 방향에 내린 값이 양이면 빛을 마주 본다
const lit = -(gx + gy) * 0.7071;
PAPER_SHADE[y * OW + x] = clamp(1 + GRAIN_LIGHT * relief * lit * 0.25, 0.82, 1.08);
}
}
}
// 색 합성 — 진하기 격자 여러 장(gw×gh)을 화소 격자로 늘려 읽고, 안료마다 진하기 × 로그 비율을 더한 뒤 지수로 되돌려 종이 색에 곱한다
// gran 은 안료마다 종이 골에 고이는 정도: 진하기 × (1 + gran × (1 − 2 × 높이)) — 골(0)은 1 + gran 배, 마루(1)는 1 − gran 배
// over 가 true 면 종이부터 다시 칠하지 않고 지금 OUT 위에 곱으로 덧칠한다(격자 크기가 다른 층을 한 장면에 겹칠 때)
function compose(fields: Float32Array[], gw: number, gh: number, pigs: Pigment[], gran: number[], over?: boolean): void {
const sx = gw / OW;
const sy = gh / OH;
const n = fields.length;
const pr = PAPER[0] / 255;
const pg = PAPER[1] / 255;
const pb = PAPER[2] / 255;
for (let y = 0; y < OH; y += 1) {
const fy = clamp((y + 0.5) * sy - 0.5, 0, gh - 1);
const y0 = Math.min(Math.floor(fy), gh - 2 < 0 ? 0 : gh - 2);
const ty = fy - y0;
for (let x = 0; x < OW; x += 1) {
const fx = clamp((x + 0.5) * sx - 0.5, 0, gw - 1);
const x0 = Math.min(Math.floor(fx), gw - 2);
const tx = fx - x0;
const i00 = y0 * gw + x0;
const i10 = i00 + 1;
const i01 = i00 + gw;
const i11 = i01 + 1;
const p = y * OW + x;
const h = PAPER_HEIGHT[p];
let lr = 0;
let lg = 0;
let lb = 0;
for (let k = 0; k < n; k += 1) {
const f = fields[k];
let d = (f[i00] * (1 - tx) + f[i10] * tx) * (1 - ty) + (f[i01] * (1 - tx) + f[i11] * tx) * ty;
if (d <= 0) { continue; }
if (gran[k] !== 0) { d *= Math.max(0, 1 + gran[k] * (1 - 2 * h)); }
const pk = pigs[k];
lr += pk.r * d;
lg += pk.g * d;
lb += pk.b * d;
}
if (over) {
if (lr !== 0 || lg !== 0 || lb !== 0) {
OUT[p * 3] *= Math.exp(lr);
OUT[p * 3 + 1] *= Math.exp(lg);
OUT[p * 3 + 2] *= Math.exp(lb);
}
continue;
}
const s = PAPER_SHADE[p];
OUT[p * 3] = pr * s * Math.exp(lr);
OUT[p * 3 + 1] = pg * s * Math.exp(lg);
OUT[p * 3 + 2] = pb * s * Math.exp(lb);
}
}
}
// 씻어 내기 앞머리 띠 폭(화소) — 물이 지나가는 가장자리가 이만큼 부드럽게 번진다
const WASH_SOFT = 26;
// 씻어 내기 — 물이 왼쪽에서 오른쪽으로 쓸고 지나간 자리는 종이로 돌아간다. 앞머리는 줄마다 노이즈로 흔들리고 젖은 띠가 살짝 어둡다
function washOver(p: number, seed: number): void {
if (p <= 0) { return; }
const pr = PAPER[0] / 255;
const pg = PAPER[1] / 255;
const pb = PAPER[2] / 255;
for (let y = 0; y < OH; y += 1) {
const front = lerp(-WASH_SOFT - 50, OW + WASH_SOFT + 50, p) + (noise2(y / 46, p * 1.5, seed) - 0.5) * 70;
for (let x = 0; x < OW; x += 1) {
const k = smooth((front - x) / WASH_SOFT);
if (k <= 0) { continue; }
const i = y * OW + x;
const s = PAPER_SHADE[i];
const tint = 1 - 0.07 * (1 - Math.abs(2 * k - 1));
OUT[i * 3] = lerp(OUT[i * 3], pr * s, k) * tint;
OUT[i * 3 + 1] = lerp(OUT[i * 3 + 1], pg * s, k) * tint;
OUT[i * 3 + 2] = lerp(OUT[i * 3 + 2], pb * s, k) * (1 - 0.03 * (1 - Math.abs(2 * k - 1)));
}
}
}
// 순환 끝의 씻어 내기 — 그리기(PAINT_TIME)와 머묾(HOLD_TIME)이 지난 뒤 WASH_TIME 동안
function washAt(t: number, seed: number): void {
washOver(phaseOf(t, PAINT_TIME + HOLD_TIME, WASH_TIME), seed);
}
// 바탕 다각형 — 가운데 (cx, cy), 반지름 rx·ry 근처에 꼭짓점 sides 개를 둘레로 고르게 놓되 반지름을 ±15% 흔든다
function basePolygon(cx: number, cy: number, rx: number, ry: number, sides: number, rng: () => number): number[] {
const pts: number[] = [];
for (let i = 0; i < sides; i += 1) {
const a = TAU * i / sides;
const k = 0.85 + 0.3 * rng();
pts.push(cx + Math.cos(a) * rx * k, cy + Math.sin(a) * ry * k);
}
return pts;
}
// 변 쪼개 흔들기 — 각 변의 가운데 점을 (변 길이 × jitter × 0.5 × 종 모양 난수) 만큼 변의 법선 방향으로 밀어 꼭짓점 사이에 끼운다
// depth 번 되풀이하면 꼭짓점이 2^depth 배가 되고, 짧아진 변일수록 덜 밀려 굵은 굴곡 위에 잔 굴곡이 얹힌다
function deformPolygon(pts: number[], depth: number, jitter: number, rng: () => number): number[] {
let cur = pts;
for (let d = 0; d < depth; d += 1) {
const next: number[] = [];
const n = cur.length / 2;
for (let i = 0; i < n; i += 1) {
const j = (i + 1) % n;
const ax = cur[2 * i];
const ay = cur[2 * i + 1];
const bx = cur[2 * j];
const by = cur[2 * j + 1];
const len = Math.hypot(bx - ax, by - ay) || 1;
const push = normalRandom(rng) * jitter * len * 0.5;
next.push(ax, ay, (ax + bx) / 2 + (by - ay) / len * push, (ay + by) / 2 - (bx - ax) / len * push);
}
cur = next;
}
return cur;
}
// 스캔라인 채우기의 교차점 자리 — 한 줄에서 다각형 변과 만나는 x 를 모아 정렬한다 (다시 쓰는 버퍼)
const CROSS = new Float64Array(4096);
// 다각형 안쪽 칸(칸 가운데 기준)에 amount 를 더한다. 좌표는 판(480×300), 격자는 gw×gh
function fillPolygon(field: Float32Array, gw: number, gh: number, pts: number[], amount: number): void {
const n = pts.length / 2;
const kx = gw / W;
const ky = gh / H;
let top = gh;
let bottom = 0;
for (let i = 0; i < n; i += 1) {
top = Math.min(top, pts[2 * i + 1] * ky);
bottom = Math.max(bottom, pts[2 * i + 1] * ky);
}
const r0 = Math.max(0, Math.floor(top));
const r1 = Math.min(gh - 1, Math.ceil(bottom));
for (let row = r0; row <= r1; row += 1) {
const py = (row + 0.5) / ky;
let c = 0;
for (let i = 0; i < n && c < CROSS.length; i += 1) {
const j = (i + 1) % n;
const ay = pts[2 * i + 1];
const by = pts[2 * j + 1];
if ((ay <= py && by > py) || (by <= py && ay > py)) {
const ax = pts[2 * i];
const bx = pts[2 * j];
CROSS[c] = (ax + (py - ay) / (by - ay) * (bx - ax)) * kx;
c += 1;
}
}
// 삽입 정렬 — 한 줄의 교차점은 많아야 수십 개
for (let a = 1; a < c; a += 1) {
const v = CROSS[a];
let b = a - 1;
while (b >= 0 && CROSS[b] > v) { CROSS[b + 1] = CROSS[b]; b -= 1; }
CROSS[b + 1] = v;
}
for (let a = 0; a + 1 < c; a += 2) {
const x0 = Math.max(0, Math.ceil(CROSS[a] - 0.5));
const x1 = Math.min(gw - 1, Math.floor(CROSS[a + 1] - 0.5));
for (let x = x0; x <= x1; x += 1) { field[row * gw + x] += amount; }
}
}
}
// 젖은 칸 번짐 한 걸음 — 칸마다 이웃 네 칸의 평균 쪽으로 rate 만큼 다가가되, 이웃과 주고받는 몫에 두 칸의 물 가운데 적은 쪽을 곱한다
// 물이 0 인 칸과는 아무것도 주고받지 않으므로 마른 칸에서 번짐이 멈춘다. 주고받기라 안료 총량은 그대로이고, rate ≤ 1 이면 값이 튀지 않는다
function wetDiffuse(p: Float32Array, water: Float32Array, gw: number, gh: number, rate: number, before: Float32Array): void {
before.set(p);
const k = rate * 0.25;
for (let y = 0; y < gh; y += 1) {
for (let x = 0; x < gw; x += 1) {
const i = y * gw + x;
const wi = water[i];
if (wi <= 0) { continue; }
if (x + 1 < gw) {
const j = i + 1;
const g = Math.min(wi, water[j]);
if (g > 0) {
const flow = k * g * (before[j] - before[i]);
p[i] += flow;
p[j] -= flow;
}
}
if (y + 1 < gh) {
const j = i + gw;
const g = Math.min(wi, water[j]);
if (g > 0) {
const flow = k * g * (before[j] - before[i]);
p[i] += flow;
p[j] -= flow;
}
}
}
}
}
// 붓 대기 — (cx, cy)(판 좌표) 둘레에 종 모양으로 안료를 넣는다. 젖은 칸에만 들어간다
function touchPigment(p: Float32Array, water: Float32Array, gw: number, gh: number, cx: number, cy: number, radius: number, amount: number): void {
const kx = gw / W;
const gx = cx * kx;
const gy = cy * kx;
const rr = radius * kx;
const x0 = Math.max(0, Math.floor(gx - rr * 2.5));
const x1 = Math.min(gw - 1, Math.ceil(gx + rr * 2.5));
const y0 = Math.max(0, Math.floor(gy - rr * 2.5));
const y1 = Math.min(gh - 1, Math.ceil(gy + rr * 2.5));
for (let y = y0; y <= y1; y += 1) {
for (let x = x0; x <= x1; x += 1) {
const i = y * gw + x;
if (water[i] <= 0) { continue; }
const d2 = ((x + 0.5 - gx) * (x + 0.5 - gx) + (y + 0.5 - gy) * (y + 0.5 - gy)) / (rr * rr);
p[i] += amount * Math.exp(-d2 * 0.5);
}
}
}
// 제어점 두 개로 휘는 3차 곡선 — 시작점·제어점 1·제어점 2·끝점의 x, y 여덟 개. 곡선은 두 제어점 쪽으로 끌려가며 휜다
type Curve = number[];
// 곡선 위 한 점 — u 는 0(시작)~1(끝). 결과는 curveX·curveY 에 (새 배열을 만들지 않으려고)
let curveX = 0;
let curveY = 0;
function curveAt(c: Curve, u: number): void {
const v = 1 - u;
const a = v * v * v;
const b = 3 * v * v * u;
const d = 3 * v * u * u;
const e = u * u * u;
curveX = a * c[0] + b * c[2] + d * c[4] + e * c[6];
curveY = a * c[1] + b * c[3] + d * c[5] + e * c[7];
}
// 붓털 하나 — 붓 가운데에서 떨어진 자리(−1~1), 물을 얼마나 머금어야 그리는지(문턱), 흔들림 노이즈 시드
type Bristle = { offset: number; thirst: number; seed: number };
function makeBristles(count: number, thirstMin: number, thirstMax: number, rng: () => number): Bristle[] {
const out: Bristle[] = [];
for (let i = 0; i < count; i += 1) {
out.push({
offset: -1 + 2 * (i + 0.5) / count + (rng() - 0.5) * 0.6 / count,
thirst: thirstMin + (thirstMax - thirstMin) * rng(),
seed: Math.floor(rng() * 100000),
});
}
return out;
}
// 점 찍기 — 진하기 격자(gw×gh)에 판 좌표 (x, y) 둘레 반지름 radius(판 px) 의 부드러운 원으로 amount 를 더한다
function stampDot(field: Float32Array, gw: number, gh: number, x: number, y: number, radius: number, amount: number): void {
const k = gw / W;
const gx = x * k;
const gy = y * k;
const r = Math.max(radius * k, 0.5);
const x0 = Math.max(0, Math.floor(gx - r - 1));
const x1 = Math.min(gw - 1, Math.ceil(gx + r + 1));
const y0 = Math.max(0, Math.floor(gy - r - 1));
const y1 = Math.min(gh - 1, Math.ceil(gy + r + 1));
for (let yy = y0; yy <= y1; yy += 1) {
for (let xx = x0; xx <= x1; xx += 1) {
const d = Math.hypot(xx + 0.5 - gx, yy + 0.5 - gy);
const cover = clamp(r + 0.5 - d, 0, 1);
if (cover > 0) { field[yy * gw + xx] += amount * cover; }
}
}
}
// 붓 한 토막 — 곡선의 u0 → u1 구간을 판 0.8px 걸음으로 따라가며 가닥마다 점을 찍는다
// 물(water)이 그 가닥의 문턱 + 노이즈 흔들림보다 적으면 그 자리에서는 찍지 않는다 → 문턱이 높은 가닥부터 끊긴다
function brushSegment(field: Float32Array, gw: number, gh: number, c: Curve, u0: number, u1: number, water: number,
bristles: Bristle[], halfWidth: number, dotRadius: number, ink: number, wobble: number): number {
curveAt(c, u0);
let px = curveX;
let py = curveY;
curveAt(c, u1);
const len = Math.hypot(curveX - px, curveY - py);
const steps = Math.max(1, Math.ceil(len / 0.8));
let drawn = 0;
for (let s = 1; s <= steps; s += 1) {
const u = lerp(u0, u1, s / steps);
curveAt(c, u);
const x = curveX;
const y = curveY;
const tl = Math.hypot(x - px, y - py) || 1;
const nx = -(y - py) / tl;
const ny = (x - px) / tl;
px = x;
py = y;
for (let b = 0; b < bristles.length; b += 1) {
const br = bristles[b];
const flicker = (valueNoise(u * 40, b * 3.7, br.seed) - 0.5) * 0.16;
if (water < br.thirst + flicker) { continue; }
const off = br.offset * halfWidth + (valueNoise(u * 9, b * 1.3, br.seed + 1) - 0.5) * wobble;
stampDot(field, gw, gh, x + nx * off, y + ny * off, dotRadius, ink);
drawn += 1;
}
}
return drawn;
}
// 물방울 하나 — 떨어지는 자리(판 px), 다 퍼졌을 때 반지름, 떨어지는 시각(초), 꽃잎 노이즈 시드
type Drop = { x: number; y: number; r: number; at: number; seed: number };
// 꽃잎 테두리 반지름 r(θ) — 기본 반지름 × 퍼진 정도 × (1 ± petal). 각마다 둘레 노이즈가 달라 꽃잎처럼 울퉁불퉁하다
function bloomRadius(d: Drop, grow: number, angle: number, petal: number): number {
return d.r * grow * (1 + petal * (ringNoise(angle, 2.4, d.seed) - 0.5) * 2);
}
// 물방울 밀기 — 젖은 칸 가운데 지금 테두리 r(θ) 바로 안쪽 띠에 든 칸의 안료를 frac 만큼, 방울 가운데에서 먼 쪽 이웃 칸으로 보낸다
// 테두리가 넓어지는 동안 앞머리 바로 바깥에 안료가 쌓이고, 방울 안은 맑은 물로 옅어진다. 방울 안 칸은 물을 1 로 다시 채운다
function pushBloom(field: Float32Array, water: Float32Array, gw: number, gh: number, d: Drop, grow: number, petal: number,
frac: number, band: number, wetMin: number, delta: Float32Array): void {
const k = gw / W;
const reach = d.r * (1 + petal) * grow * k + 2;
const cx = d.x * k;
const cy = d.y * k;
const x0 = Math.max(1, Math.floor(cx - reach));
const x1 = Math.min(gw - 2, Math.ceil(cx + reach));
const y0 = Math.max(1, Math.floor(cy - reach));
const y1 = Math.min(gh - 2, Math.ceil(cy + reach));
for (let y = y0; y <= y1; y += 1) {
for (let x = x0; x <= x1; x += 1) { delta[y * gw + x] = 0; }
}
for (let y = y0; y <= y1; y += 1) {
for (let x = x0; x <= x1; x += 1) {
const i = y * gw + x;
if (water[i] < wetMin) { continue; }
const dx = x + 0.5 - cx;
const dy = y + 0.5 - cy;
const dist = Math.hypot(dx, dy);
const rr = bloomRadius(d, grow, Math.atan2(dy, dx), petal) * k;
if (dist >= rr) { continue; }
// 방울 안은 맑은 물로 다시 적신다. 밀기는 앞머리 쪽 띠(반지름의 바깥 band 비율)에서만 — 가운데에는 옅은 안료가 남는다
water[i] = 1;
if (dist < rr * (1 - band)) { continue; }
const j = (y + Math.round(dy / dist)) * gw + (x + Math.round(dx / dist));
if (water[j] < wetMin) { continue; }
const move = field[i] * frac;
delta[i] -= move;
delta[j] += move;
}
}
for (let y = y0; y <= y1; y += 1) {
for (let x = x0; x <= x1; x += 1) { field[y * gw + x] += delta[y * gw + x]; }
}
}
const canvasEl = root.querySelector('[data-role="canvas"]') as HTMLCanvasElement | null;
const pauseEl = root.querySelector('[data-role="pause"]') as HTMLButtonElement | null;
const statusEl = root.querySelector('[data-role="status"]') as HTMLElement | null;
const ctxRaw = canvasEl ? canvasEl.getContext('2d') : null;
// 화소 격자를 담는 바깥에 안 보이는 캔버스 — ImageData 한 장을 만들어 두고 프레임마다 내용만 바꿔 쓴다
const bufEl = document.createElement('canvas');
bufEl.width = OW;
bufEl.height = OH;
const bufRaw = bufEl.getContext('2d');
if (!canvasEl || !ctxRaw || !pauseEl || !bufRaw) { return; }
const cv: HTMLCanvasElement = canvasEl;
const ctx: CanvasRenderingContext2D = ctxRaw;
const pauseBtn: HTMLButtonElement = pauseEl;
const bufCtx: CanvasRenderingContext2D = bufRaw;
const frameImage: ImageData = bufCtx.createImageData(OW, OH);
function fitCanvas(): void {
// 배율은 2 에서 자른다 — 배율 3 기기에서 화소가 2.25배로 늘어 프레임마다 일이 그만큼 커지지 않게
const dpr = Math.min(window.devicePixelRatio || 1, 2);
cv.width = Math.round(W * dpr);
cv.height = Math.round(H * dpr);
ctx.setTransform(dpr, 0, 0, dpr, 0, 0);
}
// 화면 버퍼(OUT, 0~1)를 8비트로 옮겨 바깥 캔버스에 놓고, 판 크기로 부드럽게 늘려 그린다
function present(): void {
const px = frameImage.data;
for (let i = 0, j = 0; i < OW * OH; i += 1, j += 3) {
px[i * 4] = OUT[j] * 255;
px[i * 4 + 1] = OUT[j + 1] * 255;
px[i * 4 + 2] = OUT[j + 2] * 255;
px[i * 4 + 3] = 255;
}
bufCtx.putImageData(frameImage, 0, 0);
ctx.imageSmoothingEnabled = true;
ctx.imageSmoothingQuality = 'high';
ctx.drawImage(bufEl, 0, 0, W, H);
}
// 09 수채 풍경 첫 화면 — 종이 결 → 젖은 하늘 번짐(03) → 먼 산 겹칠(01·08) → 앞 언덕 마른 붓(05) → 하늘의 물방울 꽃(07) 순서로, 같은 시드에서 같은 풍경을 그린다
// 하늘 번짐 빠르기와 되풀이 횟수 — 03 과 같은 젖은 칸 번짐
const SKY_DIFFUSE = 0.3;
const SKY_SUBSTEPS = 8;
// 물을 바르며 함께 까는 하늘 바탕 진하기 — 위는 하늘색, 지평선 쪽은 분홍
const SKY_BASE = 0.42;
// 하늘 물이 마르는 빠르기 — 물방울 꽃이 피는 BLOOM_AT(3.5초) 뒤까지 젖어 있도록 느리게
const SKY_EVAPORATION = 0.09;
// 산 한 겹의 진하기와 겹 수 — 01 의 흔든 다각형을 옅게 쌓는다
const RIDGE_ALPHA = 0.075;
const RIDGE_SHEETS = 9;
const RIDGE_JITTER = 0.32;
// 언덕 붓질 — 05 와 같은 붓털 계산
const HILL_BRISTLES = 18;
const HILL_DRY = 0.0019;
// 물방울 꽃 — 07 과 같은 밀기
const HERO_PETAL = 0.36;
const HERO_PUSH = 0.18;
// 자동 시연이 미리 그려 두고 시작하는 시각(초)
const DEMO_START = 1.4;
const PAINT_TIME = 4.6;
const HOLD_TIME = 2.2;
const WASH_TIME = 1.3;
const SEED = 4829;
// 장면 순서(초) — 상태 줄 글자도 이 시각으로 바뀐다
const SKY_AT = 0.2;
const RIDGE_AT = 1.4;
const HILL_AT = 2.5;
const BLOOM_AT = 3.5;
const STAGE_SKY = '하늘 번짐';
const STAGE_RIDGE = '먼 산 겹칠';
const STAGE_HILL = '마른 붓 언덕';
const STAGE_BLOOM = '물방울 꽃';
const STAGE_DONE = '완성';
const STAGE_WASH = '물로 씻어 내는 중';
const STAGE_PAPER = '종이 결 깔기';
function stageName(t: number): string {
if (t >= PAINT_TIME + HOLD_TIME) { return STAGE_WASH; }
if (t >= PAINT_TIME) { return STAGE_DONE; }
if (t >= BLOOM_AT) { return STAGE_BLOOM; }
if (t >= HILL_AT) { return STAGE_HILL; }
if (t >= RIDGE_AT) { return STAGE_RIDGE; }
if (t >= SKY_AT) { return STAGE_SKY; }
return STAGE_PAPER;
}
// 하늘 — 물 격자 하나와 안료 셋(하늘·라벤더·분홍)
const skyWater = new Float32Array(GW * GH);
const skyBlue = new Float32Array(GW * GH);
const skyLilac = new Float32Array(GW * GH);
const skyRose = new Float32Array(GW * GH);
const skyTmp = new Float32Array(GW * GH);
const skyFields: Float32Array[] = [skyBlue, skyLilac, skyRose];
// 하늘 바탕을 이미 깐 칸 — 한 칸에 한 번만
const skyLaid = new Uint8Array(GW * GH);
// 산 두 줄(먼 쪽 인디고, 가까운 쪽 세이지)
const ridgeFar = new Float32Array(GW * GH);
const ridgeNear = new Float32Array(GW * GH);
// 언덕 붓질 — 가는 붓털이 보이게 화소 격자 크기로
const hillField = new Float32Array(OW * OH);
const hillDeep = new Float32Array(OW * OH);
const gridFields: Float32Array[] = [skyBlue, skyLilac, skyRose, ridgeFar, ridgeNear];
const gridPigs: Pigment[] = [pigment(SKY), pigment(LAVENDER), pigment(PINK), pigment(INDIGO), pigment(SAGE)];
const gridGran: number[] = [0, 0, 0, 0.35, 0.3];
const brushFields: Float32Array[] = [hillField, hillDeep];
const brushPigs: Pigment[] = [pigment(SAGE), pigment(SKY)];
const brushGran: number[] = [0.3, 0.2];
type Dab = { x: number; y: number; at: number; field: number; amount: number };
const SKY_DABS: Dab[] = [
{ x: 70, y: 40, at: 0.35, field: 0, amount: 0.9 },
{ x: 400, y: 36, at: 0.45, field: 0, amount: 0.9 },
{ x: 236, y: 30, at: 0.55, field: 0, amount: 0.8 },
{ x: 150, y: 86, at: 0.7, field: 1, amount: 1.1 },
{ x: 340, y: 92, at: 0.8, field: 1, amount: 1.1 },
{ x: 60, y: 128, at: 0.95, field: 2, amount: 1.0 },
{ x: 250, y: 126, at: 1.05, field: 2, amount: 1.0 },
{ x: 430, y: 120, at: 1.15, field: 2, amount: 1.0 },
];
type Ridge = { base: number; amp: number; field: Float32Array; start: number };
const RIDGES: Ridge[] = [
{ base: 116, amp: 40, field: ridgeFar, start: RIDGE_AT },
{ base: 180, amp: 30, field: ridgeNear, start: RIDGE_AT + 0.5 },
];
type Stroke9 = { curve: Curve; start: number; duration: number; field: number };
const HILL_STROKES: Stroke9[] = [
{ curve: [-10, 232, 140, 204, 320, 262, 490, 222], start: HILL_AT, duration: 0.6, field: 0 },
{ curve: [-10, 262, 160, 240, 300, 288, 490, 252], start: HILL_AT + 0.3, duration: 0.6, field: 0 },
{ curve: [-10, 290, 150, 270, 330, 304, 490, 280], start: HILL_AT + 0.6, duration: 0.55, field: 1 },
];
const HERO_DROPS: Drop[] = [
{ x: 118, y: 62, r: 30, at: BLOOM_AT, seed: SEED + 1 },
{ x: 346, y: 54, r: 26, at: BLOOM_AT + 0.35, seed: SEED + 2 },
];
const hillU: number[] = HILL_STROKES.map(function (): number { return 0; });
const hillWater: number[] = HILL_STROKES.map(function (): number { return 1; });
let hillBristles: Bristle[][] = [];
let dabsDone = 0;
const ridgeSheets: number[] = RIDGES.map(function (): number { return 0; });
let ridgeShapes: number[][] = [];
const hillLen: number[] = HILL_STROKES.map(function (s: Stroke9): number {
let len = 0;
curveAt(s.curve, 0);
let x = curveX;
let y = curveY;
for (let i = 1; i <= 100; i += 1) {
curveAt(s.curve, i / 100);
len += Math.hypot(curveX - x, curveY - y);
x = curveX;
y = curveY;
}
return len;
});
buildPaper(SEED, 1.3);
// 산등성이 다각형 — 판 왼쪽 바깥에서 오른쪽 바깥까지 노이즈로 오르내리는 능선, 아래는 판 바닥까지 닫는다
function ridgePolygon(r: Ridge, k: number): number[] {
const pts: number[] = [];
for (let i = 0; i <= 12; i += 1) {
const x = -20 + i * 520 / 12;
pts.push(x, r.base - r.amp * (noise2(x / 70, k * 4.2, SEED + 30) - 0.5) * 4);
}
pts.push(500, 310, -20, 310);
return pts;
}
function reset(): void {
const rng = makeRng(SEED);
skyWater.fill(0);
skyBlue.fill(0);
skyLilac.fill(0);
skyRose.fill(0);
skyLaid.fill(0);
ridgeFar.fill(0);
ridgeNear.fill(0);
hillField.fill(0);
hillDeep.fill(0);
dabsDone = 0;
ridgeShapes = RIDGES.map(function (r: Ridge, k: number): number[] { return ridgePolygon(r, k); });
for (let k = 0; k < RIDGES.length; k += 1) { ridgeSheets[k] = 0; }
hillBristles = HILL_STROKES.map(function (): Bristle[] { return makeBristles(HILL_BRISTLES, 0.05, 0.6, rng); });
for (let k = 0; k < HILL_STROKES.length; k += 1) {
hillU[k] = 0;
hillWater[k] = 1;
}
}
function update(dt: number, t: number): void {
// ① 하늘 — 위에서 아래로 맑은 물을 바르고(지평선 아래는 마른 채), 물감을 찍어 젖은 칸으로만 번지게 한다
const wetLine = phaseOf(t, SKY_AT, 0.3) * 170;
const dried = Math.max(0, t - SKY_AT - 0.3) * SKY_EVAPORATION;
for (let y = 0; y < GH; y += 1) {
const py = (y + 0.5) * H / GH;
for (let x = 0; x < GW; x += 1) {
const i = y * GW + x;
const horizon = 150 + (noise2(x / 12, 1.7, SEED + 3) - 0.5) * 20;
const w = py < wetLine && py < horizon ? clamp((horizon - py) / 12, 0, 1) : 0;
skyWater[i] = Math.max(0, w - dried);
if (w > 0 && !skyLaid[i]) {
skyLaid[i] = 1;
const v = py / 150;
skyBlue[i] += SKY_BASE * (1 - v) * w;
skyRose[i] += SKY_BASE * 0.8 * v * v * w;
}
}
}
while (dabsDone < SKY_DABS.length && t >= SKY_DABS[dabsDone].at) {
const d = SKY_DABS[dabsDone];
touchPigment(skyFields[d.field], skyWater, GW, GH, d.x, d.y, 30, d.amount);
dabsDone += 1;
}
// ⑤ 물방울 꽃 — 아직 젖은 하늘에 맑은 방울을 떨어뜨려 안료를 꽃잎 테두리로 민다
for (let k = 0; k < HERO_DROPS.length; k += 1) {
const d = HERO_DROPS[k];
if (t < d.at) { continue; }
const grow = 1 - Math.exp(-(t - d.at) / 0.3);
for (let f = 0; f < 3; f += 1) { pushBloom(skyFields[f], skyWater, GW, GH, d, grow, HERO_PETAL, HERO_PUSH, 0.4, 0.1, skyTmp); }
}
for (let s = 0; s < SKY_SUBSTEPS; s += 1) {
for (let f = 0; f < 3; f += 1) { wetDiffuse(skyFields[f], skyWater, GW, GH, SKY_DIFFUSE, skyTmp); }
}
// ② 먼 산 겹칠 — 능선 다각형을 장마다 다시 흔들어 옅게 쌓는다
for (let k = 0; k < RIDGES.length; k += 1) {
const want = Math.floor(RIDGE_SHEETS * phaseOf(t, RIDGES[k].start, 0.8));
while (ridgeSheets[k] < want) {
const sheet = deformPolygon(ridgeShapes[k], 4, RIDGE_JITTER, makeRng(SEED * 10 + k * 100 + ridgeSheets[k]));
fillPolygon(RIDGES[k].field, GW, GH, sheet, RIDGE_ALPHA);
ridgeSheets[k] += 1;
}
}
// ③ 앞 언덕 마른 붓 — 빨라질수록 물이 줄어 붓털이 갈라진다
for (let k = 0; k < HILL_STROKES.length; k += 1) {
const s = HILL_STROKES[k];
if (t < s.start || hillU[k] >= 1) { continue; }
const u = Math.pow(phaseOf(t, s.start, s.duration), 1.6);
const speed = (u - hillU[k]) * hillLen[k] / dt;
hillWater[k] = Math.max(0, hillWater[k] - (0.2 + HILL_DRY * speed) * dt);
const w = hillWater[k];
brushSegment(brushFields[s.field], OW, OH, s.curve, hillU[k], u, w, hillBristles[k], 26, lerp(0.9, 4, w), 0.12 * (0.5 + 0.5 * w), 3);
hillU[k] = u;
}
}
function render(t: number): void {
compose(gridFields, GW, GH, gridPigs, gridGran);
compose(brushFields, OW, OH, brushPigs, brushGran, true);
washAt(t, SEED);
}
// 09 그리기 — 풍경을 합성해 놓고, 지금 그리는 단계를 상태 줄 글자로 알린다(바뀔 때만 고친다)
let shownStage = '';
function draw(): void {
render(simTime);
present();
const stage = stageName(simTime);
if (statusEl && stage !== shownStage) {
statusEl.textContent = stage;
shownStage = stage;
}
}
// 한 프레임에 넘기는 시간 상한(초) — 탭을 오래 숨겼다 돌아온 첫 프레임에도 50ms 까지만 계산에 넣는다
const DT_MAX = 0.05;
// 한 바퀴 — 그리기 → 머묾 → 씻겨 지워짐. 끝나면 같은 시드로 처음부터 다시 그린다
const CYCLE = PAINT_TIME + HOLD_TIME + WASH_TIME;
// 그림 시계(초)와 고정 걸음에 아직 못 넣은 나머지 시간
let simTime = 0;
let pending = 0;
let paused = false;
const reduceQuery = window.matchMedia('(prefers-reduced-motion: reduce)');
// 페이지를 연 채 동작 줄이기 설정을 바꿔도 change 리스너가 이 값을 다시 읽는다
let still = reduceQuery.matches;
// 자동 시연 중인가 — 사람이 처음 손대면 시연 표시를 떼고 상태 줄을 polite 로 켠다
let demo = root.classList.contains('is-demo');
// 리스너는 한 묶음으로 달고 정리할 때 한 번에 뗀다
const off = new AbortController();
function wake(): void {
if (!demo) { return; }
demo = false;
root.classList.remove('is-demo');
if (statusEl) { statusEl.setAttribute('aria-live', 'polite'); }
}
// 고정 걸음 하나 — 그리는 동안만 계산을 나아가게 하고, 한 바퀴가 끝나면 처음 상태로 되돌린다
function stepOnce(): void {
simTime += STEP;
if (simTime >= CYCLE) {
simTime = 0;
reset();
return;
}
if (simTime <= PAINT_TIME) { update(STEP, simTime); }
}
let rafId = 0;
let lastTs = -1;
function frame(ts: number): void {
if (still || paused) { rafId = 0; return; }
if (lastTs < 0) { lastTs = ts; }
pending += Math.min((ts - lastTs) / 1000, DT_MAX);
lastTs = ts;
while (pending >= STEP) {
stepOnce();
pending -= STEP;
}
draw();
rafId = window.requestAnimationFrame(frame);
}
function startLoop(): void {
if (rafId) { return; }
// 시계 다시 맞추기 — 멈췄던 사이의 시간을 첫 프레임에 넘기지 않는다
lastTs = -1;
rafId = window.requestAnimationFrame(frame);
}
function stopLoop(): void {
if (rafId) { window.cancelAnimationFrame(rafId); rafId = 0; }
}
// 동작 줄이기 — 루프를 돌리지 않고, 같은 시드로 그리기 끝까지 한 번에 계산한 완성 그림 한 장만 보여 준다
function showFinished(): void {
stopLoop();
reset();
simTime = 0;
while (simTime + STEP <= PAINT_TIME) {
simTime += STEP;
update(STEP, simTime);
}
simTime = PAINT_TIME;
draw();
}
function play(): void {
reset();
simTime = 0;
pending = 0;
// 자동 시연은 DEMO_START 초까지 미리 그려 둔 채 시작한다 — 페이지를 열자마자 빈 종이만 보이지 않게(사람이 다시 시작하면 0초부터)
if (demo) {
while (simTime + STEP <= DEMO_START) { stepOnce(); }
}
draw();
if (!paused) { startLoop(); }
}
pauseBtn.addEventListener('click', function (): void {
paused = !paused;
pauseBtn.setAttribute('aria-pressed', paused ? 'true' : 'false');
wake();
if (paused) { stopLoop(); } else if (!still) { startLoop(); }
}, { signal: off.signal });
// 탭이 숨으면 그리기를 멈추고, 돌아오면 시계를 다시 맞춰 이어 그린다 — 숨은 동안의 몇 초가 한 프레임에 몰리지 않게
document.addEventListener('visibilitychange', function (): void {
if (document.hidden) { stopLoop(); } else if (!paused && !still) { startLoop(); }
}, { signal: off.signal });
// 설정이 페이지를 연 채 바뀌면 — 켜지면 완성 그림으로 멈추고, 꺼지면 처음부터 다시 그린다
reduceQuery.addEventListener('change', function (): void {
still = reduceQuery.matches;
if (still) { showFinished(); } else { play(); }
}, { signal: off.signal });
window.addEventListener('resize', function (): void {
fitCanvas();
draw();
}, { signal: off.signal });
fitCanvas();
if (still) { showFinished(); } else { play(); }
return function (): void {
stopLoop();
off.abort();
};
}, []);
return (
<div className={cx("wc") + " is-demo"} ref={rootRef}>
<canvas className={cx("wc__canvas")} data-role="canvas" width={480} height={300} role="img" aria-label="종이 결 위에 하늘 번짐, 먼 산, 마른 붓 언덕, 물방울 꽃이 차례로 그려지는 수채 풍경."></canvas>
<p className={cx("wc__status")} data-role="status" aria-live="off">{'종이 결 깔기'}</p>
<button className={cx("wc__pause")} data-role="pause" type="button" aria-pressed="false">{'일시정지'}</button>
</div>
);
}09 · 空のにじみからかすれ筆の丘まで順に描かれる水彩風景のファーストビュー — 計測 累積面積 54.138% · 動いたフレーム 18/23GODRICH オリジナル · SCSS と React は zip に同梱 · パスワードを見る
// ⑤ 水滴の花 — まだ濡れた空に澄んだしずくを落とし、顔料を花びらの縁へ押す
for (let k = 0; k < HERO_DROPS.length; k += 1) {
const d = HERO_DROPS[k];
if (t < d.at) {
continue;
}
const grow = 1 - Math.exp(-(t - d.at) / 0.3);
for (let f = 0; f < 3; f += 1) {
pushBloom(skyFields[f], skyWater, GW, GH, d, grow, HERO_PETAL, HERO_PUSH, 0.4, 0.1, skyTmp);
}
}
for (let s = 0; s < SKY_SUBSTEPS; s += 1) {
for (let f = 0; f < 3; f += 1) {
wetDiffuse(skyFields[f], skyWater, GW, GH, SKY_DIFFUSE, skyTmp);
}
}
// ② 遠い山の重ね塗り — 稜線の多角形を一枚ごとに揺らし直して薄く重ねる
for (let k = 0; k < RIDGES.length; k += 1) {
const want = Math.floor(RIDGE_SHEETS * phaseOf(t, RIDGES[k].start, 0.8));
while (ridgeSheets[k] < want) {
const sheet = deformPolygon(ridgeShapes[k], 4, RIDGE_JITTER, makeRng(SEED * 10 + k * 100 + ridgeSheets[k]));
fillPolygon(RIDGES[k].field, GW, GH, sheet, RIDGE_ALPHA);
ridgeSheets[k] += 1;
}
}
水彩 にじみ やり方を画面で再現するには、何を計算すればよいのか?
色を置くのは簡単な半分です。しみが濡れて見えるかどうかは、置いた色がそのあとどこへ行くかで決まり、それは塗りつぶしを一回呼ぶだけでは持てない量に左右されます。
水・顔料・紙の高さという三つの量
どの場面もマスごとに三つを追います。そこにある水の量、顔料の量、その位置の紙の高さです。水は顔料が移れる場所を決め(03・07)、下がっていく水位は顔料が縁へ向かう時を決め(02)、値ノイズ二層の高さは粒のたまる所と左上からの光の当たり方を決めます(04)。9場面とも Math.random を呼ばずにシード付きの乱数から引くので、同じシードなら一巡りごとに一筆違わず同じ絵になります。
色は足さずに掛ける
compose は顔料ごとに、白い紙に一層塗ったとき返ってくる光をチャンネル別の対数の割合で持ち、足し合わせた濃さを「紙 × 割合^濃さ」として光に戻します。層は掛け算で深まるので、色の濃い所は灰色に濁らず、その顔料自身の色相へ沈みます。水彩 アニメーション 作り方を調べ始めた人がつまずきやすいのは混ぜると色が白っぽく浅くなる点で、半透明の重ね描きだけで作ると 08 の右の板の色に近づくと考えられます。
一様なぼかしとの違い
画像に水彩 にじみ ぼかしを付けたいとき、全体を一様にぼかすと乾いているはずの所まで色が流れます。03 は水のあるマスでしか顔料を動かさないので、にじみは濡れた範囲の内側で止まり、その外側の紙は白いまま残ります。
近い記事との違い
マーブル効果の記事は水に浮いたインクの膜を押したり櫛で引いたりするので、紙に染みこむ動きはありません。流体グリッドの記事は煙や染料のために速度の場を解きますが、03 には速度がなく、水を持つマス同士の拡散だけです。紙の高さに使う値ノイズはノイズで作る地形の記事と根が同じで、ピクセルアートへの変換が画素をブロックにまとめるのに対し、06 は明るさを段階に切るだけで色相を残します。
揺らした多角形は層で、顔料は濡れたマスの拡散で、縁は乾くまでの距離で — 絵の具一滴を画面に置く計算
重い計算は160列、色は320列で
水・拡散・距離は GW×GH = 160×100 の格子(1マスが板の3px)で、色の合成と紙の目は 320×200 の画素の格子で計算します。結果は Float32 のバッファに入り、present() が createImageData で一度だけ作った ImageData に8ビットで写して見えないキャンバスへ置き、imageSmoothingQuality を 'high' にして 480×300 の板へ引き伸ばして描きます。デバイスピクセル比の上限は2で、フレームごとに新しい配列や ImageData を作りません。
1/30秒の固定の歩みと自動デモの先回り
二つの requestAnimationFrame の時刻の差は DT_MAX 0.05秒で切られ、STEP 1/30秒ずつの歩みとして消費されるので、フレームレートが違っても同じシードなら同じ絵になります。各場面は時計が PAINT_TIME の内側にあるあいだだけ更新し、CYCLE を過ぎると時計を0に戻して reset() から描き直します。自動デモは描き始める前に DEMO_START(0.9〜1.4秒)まで先に計算しておくので、最初に見える画面は白紙ではなく、すでに塗りかけのしみです。
縁までの距離は上下二回のなぞりで
02 には、濡れたマスごとにいちばん近い乾いたマスまでの距離が要ります。distanceToEdge は上から下へ一回、下から上へ一回なぞり、各マスは隣の値に縦横なら1、斜めなら1.414を足したうちの最小を取り、そのあと softenDistance が隣の平均を二回混ぜて階段状の段差をならします。
別のドメインの写真で止まるピクセル読み取り・数百層で濁る8ビットの色・広い画面で重くなる拡散の格子 — 絵の具が壊れやすい場面
他のドメインの写真の画素を読むとき
06 の loadPhoto は計算した風景を見えないキャンバスに置いて getImageData で読み直しますが、この呼び出しを try と catch で包み、読めなかったときは計算しておいた元画像をそのまま使います。デモは元画像を同じページで描くので、キャンバスは汚染されません。許可のない別ドメインの写真を描くとキャンバスが汚染され、まさにこの呼び出しでセキュリティエラーが投げられるため、実際の写真には画像側の crossOrigin 属性と、それを許すサーバーの応答の両方が必要です(MDN のオリジン間の画像の解説)。この部分を書き替えるなら、パスワード 5tkwg3wj で zip を開き、06 のフォルダにある loadPhoto から手を付けてください。
薄い色を何百回も重ねるとき
キャンバスの画素は0〜255の整数なので、混ぜるたびに丸められます。残りの差 × 透明度が0.5を下回った瞬間に値は動かなくなり、目標の 0.5 ÷ 透明度 段手前で止まります。紙の色[250,245,232]にコーラル[240,148,132]を透明度0.042で400回重ねると、8ビットでは[250,159,143]で止まり、Float32 では[240,148,132]に届きますが、赤のチャンネルは差10 × 0.042 = 0.42 なので一度も動きません。透明度を1%まで薄くすると8ビットの結果は[250,198,182]で止まり、薄く何度も重ねるほど遠くで止まって色があせ、チャンネルごとに止まる位置が違うので色相までずれます。01 は濃さを Float32 の格子に足し、しみ一つの層を LAYERS_PER_BLOT 40 にまとめることで、この問題を避けています。
拡散を画面の解像度のまま回すとき
開発時に開発機の Node.js で測った値では、wetDiffuse 一回が 160×100 の格子(16,000マス)で0.081ms、960×600(480×300 をピクセル比2で、576,000マス、36倍)で3.01msでした。03 は一歩に14回 × 二つの顔料 = 28回呼ぶので、合計は2.26ms対84.2msになり、大きいほうは1/30秒の一歩の予算33msの2.5倍です。時間は機械ごとに違いますが、効くのは36倍という比のほうで、そのため拡散は160列で回し、色の合成だけを320列で行います。
多角形の揺れを小さく、拡散を速く、重ね塗りを濃く — 値一つで変わる絵の水気
どの行もソースの定数を一つだけ変え、同じ関数をもう一度呼んで確かめた結果です。
| バリエーション | 変える値 | 変わること |
|---|---|---|
| 多角形の揺れを小さく | 01 BLOT_JITTER 0.45 → 0.2(343行) |
頂点一つの平均の折れが0.755 → 0.37ラジアン、640頂点の外周が873 → 573px、縁の10%→90%の幅が4.5 → 1.5pxに狭まり、中心の濃さは1.68のままで、しみより切り紙に近く見えます |
| 拡散を速く | 03 DIFFUSE_RATE 0.18 → 0.3(312行) |
二つの顔料がどちらも0.05を超えるマスが描き終わりで760 → 1,096(+44%)、3.5秒で579 → 799に増えて紫の帯が太くなり、乾いたマスへの漏れはどちらの値でも0です |
| 重ね塗りを濃く | 08 GLAZE_ALPHA 0.35 → 0.6(337行) |
掛け算で青の上に黄色を重ねた所が[180,187,153] → [130,149,101]、色相72° → 84°、明るさ181.0 → 137.8に深まり、透明度の混ぜ合わせは204,191,108へ動き、青を二層重ねただけでも明るさが159.8 → 111.5に沈みます |
一行目は形の輪郭、二行目は混ざる範囲、三行目は色の深さだけが動き、ほかの値はソースのままです。
止まっても読めるように — 動きを減らす設定で完成した一枚に止める・一時停止ボタン・絵の説明文のアクセシビリティ
動きを減らす設定での完成した一枚
9場面とも matchMedia('(prefers-reduced-motion: reduce)') とその change イベントを聞き、設定がオンなら showFinished() を呼びます。同じシードで PAINT_TIME まで一気に計算した完成の一枚を、繰り返しも洗い流しもなしで見せるので(MDN の prefers-reduced-motion)、動きを止めた人にも、動く版がたどり着くのと同じ絵が届きます。
一時停止ボタンとキーボード
どの場面にも右下に「一時停止」の丸いボタンがあり、type="button" と aria-pressed を持つふつうの button なので、Enter と Space は追加のコードなしで効きます。押すとインクの地にクリームの文字から、クリームの地にインクの文字へ反転します。キーボードのフォーカスは :focus-visible の3pxのインク色の外枠で見え、タブが隠れているあいだは描画を止め、戻ると一時停止中や動きを減らす設定のとき以外は続きから描きます。
絵の説明文と09の状態の行
各キャンバスは role="img" と、絵を説明する aria-label の文を持ちます。01 なら「コーラル・ラベンダー・バター・空色のしみが薄い層で一枚ずつ重なり、中心は濃く縁はにじむ絵。」です。09 には今の段階を「空のにじみ」「遠い山の重ね塗り」のように示す状態の行もあり、その aria-live は自動デモのあいだ off、最初の入力のあと polite に切り替わるので、誰も始めていないデモに読み上げが割りこみません。
サイトに水彩の背景を自前で描く前のよくある質問
絵の具をブランドの色に替えるにはどうすればよいですか?
色はスクリプトの上のほうに RGB の配列で並んでいて、PAPER [250,245,232]、SKY [146,192,230]、CORAL [240,148,132] などがあり、08 だけは GLAZE_BLUE・GLAZE_YELLOW・GLAZE_ROSE を別に持ちます。共有パレットの値はどれも白い紙に一層塗ったときの色で、compose が対数の割合に変えるため、暗い値ほど層が重なると急に深まります。ブランドの色より一段明るい値から試すのが無難です。
スマホで動かすとカクつきませんか?
重い計算は160×100のマスで回し、ピクセル比の上限は2、ImageData は一枚を使い回し、タブが隠れているあいだは描画を止めます。端末が追いつかないときは一フレーム分の時間を0.05秒で切るので、歩みを飛ばすより絵がゆっくり進むほうになると考えられます。
06 の画像 水彩風 加工に自分の写真を使えますか?
読み戻せる画像なら使えます。loadPhoto の中で 320×200 の元画像用キャンバスに描き、別ドメインから来る画像なら crossOrigin とサーバー側の許可をそろえます。そろわなければ getImageData が例外を投げ、catch が計算した風景をそのまま残します。









