03부딪힌 속도만큼 젤리처럼 눌렸다 부푸는 글자
글자를 그린 화소 둘레에서 광선으로 뽑은 외곽 점 28개를 지금 자세로 옮긴 제자리 모양 쪽으로 SPRING_STIFFNESS 만큼 당겨 모양을 지키고, 넓이가 줄면 PRESSURE 만큼 바깥으로 밀어 부피를 되찾으며, 바닥에 부딪힌 속도만큼 눌린 높이는 SQUASH_LIMIT 에서 멈춘다.
쓰임어린이 서비스 앱 시작 화면
SPRING_STIFFNESSPRESSURESQUASH_LIMIT

<main class="stage">
<div class="pc is-demo" id="pc">
<p class="pc__sr" data-role="word">말랑말랑</p>
<canvas class="pc__canvas" data-role="canvas" width="480" height="300" tabindex="0" aria-label="글자를 감싼 젤리 몸통이 바닥에 닿은 속도만큼 눌렸다가 부푸는 장면. 누르면 가까운 글자를 튕기고, 아래 방향키로 내리꽂고, 위 방향키로 띄우고, Enter 로 다시 떨어뜨리고, Space 로 일시정지한다"></canvas>
<p class="pc__status" data-role="status" aria-live="off">글자가 눌렸다 부푸는 중</p>
<div class="pc__tools">
<button class="pc__btn" data-role="restart" type="button">다시 떨어뜨리기</button>
<button class="pc__btn" data-role="pause" type="button" aria-pressed="false">일시정지</button>
</div>
</div>
</main>@use "../../../../site/static/demo-tokens" as *;
@include stage($stage-ink);
.pc {
position: relative;
width: min(92vw, calc(160vh - 12.8vw));
aspect-ratio: 480 / 300;
margin: 0 auto;
border-radius: $r-card;
overflow: hidden;
box-shadow: $shadow-raised;
background: $subject-ink;
}
.pc__canvas {
display: block;
width: 100%;
height: 100%;
cursor: pointer;
}
.pc__canvas:focus-visible {
outline: 2px solid rgba(255, 255, 255, .85);
outline-offset: -6px;
}
// 원문 한 줄 — 화면에는 숨기고 화면 낭독기에만 남긴다(낱글자는 캔버스 그림이라 따로 읽히지 않는다)
.pc__sr {
position: absolute;
width: 1px;
height: 1px;
margin: -1px;
padding: 0;
border: 0;
overflow: hidden;
clip-path: inset(50%);
white-space: nowrap;
}
.pc__status {
position: absolute;
left: $sp-3;
bottom: $sp-3;
box-sizing: border-box;
max-width: 46%;
margin: 0;
padding: $sp-1 $sp-3;
border-radius: $r-control;
background: rgba(255, 255, 255, .85);
color: $subject-ink;
font-weight: 500;
font-size: 11px;
line-height: 1.4;
pointer-events: none;
}
// 버튼은 왼쪽 위 칸에 두고, 좁으면 줄을 바꿔 무대를 덮지 않는다
.pc__tools {
position: absolute;
left: $sp-3;
top: $sp-3;
box-sizing: border-box;
max-width: 46%;
display: flex;
flex-wrap: wrap;
gap: $sp-2;
}
.pc__btn {
margin: 0;
padding: $sp-1 $sp-3;
border: 0;
border-radius: $r-pill;
background: rgba(255, 255, 255, .85);
color: $subject-ink;
font: inherit;
font-weight: 500;
font-size: 12px;
line-height: 1.4;
cursor: pointer;
transition: background-color $dur-quick ease-out;
}
.pc__btn:hover {
background: $subject-cream;
}
.pc__btn[aria-pressed="true"] {
background: $subject-mint;
}
.pc__btn:focus-visible {
outline: 2px solid rgba(255, 255, 255, .95);
outline-offset: 2px;
}
// 손가락 가로 끌기는 이 캔버스가 받고, 세로 쓸기는 브라우저에 남겨 페이지 스크롤이 막히지 않게 한다
.pc__canvas { touch-action: pan-y; }
@media (max-width: 340px) {
.pc__btn { font-size: 10px; padding: $sp-1 $sp-2; }
.pc__status { font-size: 10px; padding: $sp-1 $sp-2; }
}
@media (prefers-reduced-motion: reduce) {
.pc__btn { transition: none; }
}html, body {
margin: 0;
overflow: hidden;
}
.stage {
box-sizing: border-box;
min-height: 100vh;
display: grid;
place-items: center;
margin: 0;
background: #17141a;
font-family: -apple-system, "Segoe UI", "Noto Sans KR", sans-serif;
padding: clamp(8px, 4vw, 24px);
}
.pc {
position: relative;
width: min(92vw, 160vh - 12.8vw);
aspect-ratio: 480/300;
margin: 0 auto;
border-radius: 16px;
overflow: hidden;
box-shadow: 0 14px 24px rgba(23, 20, 26, 0.32);
background: #17141a;
}
.pc__canvas {
display: block;
width: 100%;
height: 100%;
cursor: pointer;
}
.pc__canvas:focus-visible {
outline: 2px solid rgba(255, 255, 255, 0.85);
outline-offset: -6px;
}
.pc__sr {
position: absolute;
width: 1px;
height: 1px;
margin: -1px;
padding: 0;
border: 0;
overflow: hidden;
clip-path: inset(50%);
white-space: nowrap;
}
.pc__status {
position: absolute;
left: 12px;
bottom: 12px;
box-sizing: border-box;
max-width: 46%;
margin: 0;
padding: 4px 12px;
border-radius: 12px;
background: rgba(255, 255, 255, 0.85);
color: #17141a;
font-weight: 500;
font-size: 11px;
line-height: 1.4;
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}
.pc__tools {
position: absolute;
left: 12px;
top: 12px;
box-sizing: border-box;
max-width: 46%;
display: flex;
flex-wrap: wrap;
gap: 8px;
}
.pc__btn {
margin: 0;
padding: 4px 12px;
border: 0;
border-radius: 999px;
background: rgba(255, 255, 255, 0.85);
color: #17141a;
font: inherit;
font-weight: 500;
font-size: 12px;
line-height: 1.4;
cursor: pointer;
transition: background-color 220ms ease-out;
}
.pc__btn:hover {
background: #fff7e6;
}
.pc__btn[aria-pressed=true] {
background: #4cd4a6;
}
.pc__btn:focus-visible {
outline: 2px solid rgba(255, 255, 255, 0.95);
outline-offset: 2px;
}
.pc__canvas {
touch-action: pan-y;
}
@media (max-width: 340px) {
.pc__btn {
font-size: 10px;
padding: 4px 8px;
}
.pc__status {
font-size: 10px;
padding: 4px 8px;
}
}
@media (prefers-reduced-motion: reduce) {
.pc__btn {
transition: none;
}
}(function () {
const root = document.getElementById("pc");
if (!root) return;
const W = 480;
const H = 300;
const FIXED_DT = 16;
const TAU = Math.PI * 2;
const DEG = Math.PI / 180;
// 바닥 높이 — 왼쪽 아래 상태 줄 위에서 글자가 멈추도록 바닥을 띄워 둔다
const FLOOR = 250;
// 다시 떨어뜨린 뒤 첫 200ms 는 그대로 둔다 — 첫 변화가 200ms 뒤에 오게
const LEAD_MS = 200;
// 파스텔 팔레트 — 어두운 무대 위에 밝은 글자를 얹어 명도 차로 글자 경계가 읽힌다
const BG = [27, 24, 38];
const BG_LOW = [38, 33, 54];
const FLOOR_COL = [56, 50, 78];
const INK = [33, 29, 46];
const PAPER = [255, 248, 234];
const PAL = [
[124, 196, 255],
[255, 160, 190],
[126, 226, 192],
[190, 164, 255],
[255, 208, 168],
[246, 228, 140],
[150, 222, 236],
[232, 182, 228],
[196, 220, 160],
];
function clamp(v, lo, hi) { return v < lo ? lo : (v > hi ? hi : v); }
function lerp(a, b, k) { return a + (b - a) * k; }
function smooth(x) { const c = clamp(x, 0, 1); return c * c * (3 - 2 * c); }
function rgba(c, a) {
return 'rgba(' + Math.round(clamp(c[0], 0, 255)) + ',' + Math.round(clamp(c[1], 0, 255)) + ',' + Math.round(clamp(c[2], 0, 255)) + ',' + clamp(a, 0, 1).toFixed(3) + ')';
}
function shadeRGB(c, k) { return [c[0] * k, c[1] * k, c[2] * k]; }
// 시드 고정 난수 — 같은 시드면 같은 배치가 다시 나온다 (32비트 정수 섞기)
function makeRng(seed) {
let s = seed >>> 0;
return function () {
s = (s + 0x6d2b79f5) >>> 0;
let t = s;
t = Math.imul(t ^ (t >>> 15), t | 1);
t ^= t + Math.imul(t ^ (t >>> 7), t | 61);
return ((t ^ (t >>> 14)) >>> 0) / 4294967296;
};
}
const canvasEl = root.querySelector('[data-role="canvas"]');
const statusEl = root.querySelector('[data-role="status"]');
const wordEl = root.querySelector('[data-role="word"]');
const ctxRaw = canvasEl ? canvasEl.getContext('2d') : null;
if (!canvasEl || !ctxRaw || !statusEl || !wordEl) {
return;
}
const cv = canvasEl;
const ctx = ctxRaw;
const status = statusEl;
// 원문 한 줄 — 화면 낭독기는 이 문장만 한 번 읽는다. 캔버스에 그린 낱글자는 접근성 트리에 들어가지 않는다
const WORD = (wordEl.textContent || '').trim();
const restartBtn = root.querySelector('[data-role="restart"]');
const pauseBtn = root.querySelector('[data-role="pause"]');
const reduceQuery = window.matchMedia('(prefers-reduced-motion: reduce)');
// 페이지를 연 채 동작 줄이기 설정을 바꿔도 아래 change 리스너가 이 값을 다시 읽는다
let still = reduceQuery.matches;
// 자동 시연 중인가 — 사람이 처음 만지는 순간 시연을 멈추고 상태 줄을 읽어 주기 시작한다
let demo = root.classList.contains('is-demo');
function wake() {
if (!demo) {
return;
}
demo = false;
root.classList.remove('is-demo');
status.setAttribute('aria-live', 'polite');
}
function say(text) {
if (status.textContent !== text) {
status.textContent = text;
}
}
function fitCanvas() {
// 배율은 2 에서 자른다 — 배율 3 기기에서 화소가 2.25배로 늘어 프레임마다 일이 그만큼 커지지 않게
const dpr = Math.min(window.devicePixelRatio || 1, 2);
cv.width = Math.round(W * dpr);
cv.height = Math.round(H * dpr);
ctx.setTransform(dpr, 0, 0, dpr, 0, 0);
}
// 화면 좌표(CSS px) → 장면 좌표(480x300). 리사이즈 뒤에도 그때그때 현재 크기로 다시 잰다
function toScene(ev) {
const r = cv.getBoundingClientRect();
return [((ev.clientX - r.left) / r.width) * W, ((ev.clientY - r.top) / r.height) * H];
}
const FONT_FAMILY = '"Segoe UI", "Malgun Gothic", "Hiragino Sans", "Noto Sans KR", sans-serif';
// 글자 사이 간격 — 글자 크기에 대한 비율
const GLYPH_GAP = 0.1;
function fontAt(px) { return '800 ' + px.toFixed(1) + 'px ' + FONT_FAMILY; }
function layoutWord(text, sizeMax, maxW, cx, cy) {
const chars = Array.from(text);
ctx.font = fontAt(sizeMax);
const ws = [];
let total = 0;
for (let i = 0; i < chars.length; i += 1) {
const m = chars[i].trim() === '' ? sizeMax * 0.3 : ctx.measureText(chars[i]).width;
ws.push(m);
total += m;
}
total += GLYPH_GAP * sizeMax * Math.max(0, chars.length - 1);
// 줄이 maxW 보다 길면 글자 크기를 같은 비율로 줄인다 — 언어마다 글자 수가 달라도 무대 안에 든다
const k = total > maxW ? maxW / total : 1;
const size = sizeMax * k;
const out = [];
let x = cx - (total * k) / 2;
let n = 0;
for (let i = 0; i < chars.length; i += 1) {
const w = ws[i] * k;
if (chars[i].trim() !== '') {
out.push({ ch: chars[i], w: Math.max(w, size * 0.34), h: size * 0.9, hx: x + w / 2, hy: cy, size: size, col: PAL[n % PAL.length], i: n });
n += 1;
}
x += w + GLYPH_GAP * size;
}
return out;
}
// 글자 하나 그리기 — 같은 글자를 어둡게 한 번 아래로 비켜 찍어 두께를 만든 뒤 제 색으로 덮는다
function drawGlyph(g, x, y, a, sx, sy, fill) {
ctx.save();
ctx.translate(x, y);
ctx.rotate(a);
ctx.scale(sx, sy);
ctx.font = fontAt(g.size);
ctx.textAlign = 'center';
ctx.textBaseline = 'middle';
ctx.fillStyle = rgba(shadeRGB(fill, 0.5), 1);
ctx.fillText(g.ch, 1.4, g.size * 0.04 + 2.8);
ctx.fillStyle = rgba(fill, 1);
ctx.fillText(g.ch, 0, g.size * 0.04);
ctx.restore();
}
// 모서리가 둥근 사각형 경로 — 가운데 (0,0) 기준 폭 w·높이 h
function roundRectPath(x, y, w, h, r) {
const rr = Math.min(r, w / 2, h / 2);
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(x + rr, y);
ctx.lineTo(x + w - rr, y);
ctx.quadraticCurveTo(x + w, y, x + w, y + rr);
ctx.lineTo(x + w, y + h - rr);
ctx.quadraticCurveTo(x + w, y + h, x + w - rr, y + h);
ctx.lineTo(x + rr, y + h);
ctx.quadraticCurveTo(x, y + h, x, y + h - rr);
ctx.lineTo(x, y + rr);
ctx.quadraticCurveTo(x, y, x + rr, y);
ctx.closePath();
}
// 바닥 그림자 — 글자 아래끝이 바닥에서 멀수록 옅고 넓게. 높이 값 하나로 크기와 진하기를 함께 정한다
function floorShadow(x, bottom, w) {
const lift = clamp((FLOOR - bottom) / 160, 0, 1);
ctx.fillStyle = rgba([0, 0, 0], 0.34 * (1 - lift) + 0.05);
ctx.beginPath();
ctx.ellipse(x, FLOOR + 3, w * (0.5 + 0.4 * lift), 3.5 + 2.5 * lift, 0, 0, TAU);
ctx.fill();
}
function clearStage() {
const g = ctx.createLinearGradient(0, 0, 0, H);
g.addColorStop(0, rgba(BG, 1));
g.addColorStop(1, rgba(BG_LOW, 1));
ctx.fillStyle = g;
ctx.fillRect(0, 0, W, H);
}
function drawFloor() {
ctx.fillStyle = rgba(FLOOR_COL, 1);
ctx.fillRect(0, FLOOR, W, H - FLOOR);
ctx.fillStyle = rgba(PAPER, 0.22);
ctx.fillRect(0, FLOOR, W, 1.5);
}
const TXT_PAUSE = '일시정지 — Space 로 이어서';
// 시계 — clock 은 시연 시계, age 는 다시 떨어뜨린 뒤 흐른 시간(ms). 둘 다 16ms 고정 스텝으로만 늘어난다
let paused = false;
let clock = 0;
let age = 0;
function setPaused(v) {
paused = v;
if (pauseBtn) {
pauseBtn.setAttribute('aria-pressed', v ? 'true' : 'false');
}
}
function restart() {
age = 0;
onRestart();
}
function tick() {
age += FIXED_DT;
step();
}
function report() { say(paused ? TXT_PAUSE : stateText()); }
function render() {
draw();
report();
}
// 시연 — DEMO_LOOP_MS 마다 처음부터 다시 떨어뜨린다
let demoCycle = -1;
function demoTick(t) {
const cyc = Math.floor(t / DEMO_LOOP_MS);
if (cyc !== demoCycle) {
demoCycle = cyc;
restart();
}
demoDrive(t - cyc * DEMO_LOOP_MS);
}
// 동작 줄이기 — 움직임을 그리지 않고 SETTLE_TICKS 스텝을 한 번에 계산해 내려앉은 결과만 그린다
const SETTLE_TICKS = 360;
function settle() {
for (let k = 0; k < SETTLE_TICKS; k += 1) {
tick();
}
}
// 입력 한 번 뒤 — 동작 줄이기면 그 입력이 낳은 결과까지 바로 계산해 그린다
function after() {
if (still) {
settle();
}
render();
}
cv.addEventListener('pointerdown', function (ev) {
wake();
if (cv.setPointerCapture) {
cv.setPointerCapture(ev.pointerId);
}
const p = toScene(ev);
onPointer('down', p[0], p[1]);
after();
});
cv.addEventListener('pointermove', function (ev) {
const p = toScene(ev);
if (onPointer('move', p[0], p[1])) {
wake();
after();
}
});
cv.addEventListener('pointerup', function (ev) {
const p = toScene(ev);
onPointer('up', p[0], p[1]);
});
cv.addEventListener('pointercancel', function () { onPointer('up', -1, -1); });
cv.addEventListener('pointerleave', function () {
if (onPointer('leave', -1, -1)) {
after();
}
});
cv.addEventListener('keydown', function (ev) {
const k = ev.key;
if (k === 'Enter') {
restart();
}
else if (k === ' ') {
setPaused(!paused);
}
else if (!onKey(k)) {
return;
}
ev.preventDefault();
wake();
after();
});
if (restartBtn) {
restartBtn.addEventListener('click', function () { wake(); restart(); after(); });
}
if (pauseBtn) {
pauseBtn.addEventListener('click', function () { wake(); setPaused(!paused); after(); });
}
// 모양 스프링 — 점마다 지금 몸통 자세로 옮긴 제자리와의 차의 이 비율만큼 틱마다 속도를 당긴다
const SPRING_STIFFNESS = 0.45;
// 압력 — 넓이가 처음보다 줄어든 비율에 이 값을 곱해 점을 바깥(법선)으로 민다
const PRESSURE = 0.8;
// 납작함 상한 — 높이가 처음 높이의 (1 - 이 값) 아래로는 눌리지 않는다
const SQUASH_LIMIT = 0.42;
const JELLY_GRAVITY = 0.42;
// 외곽 점 수 — 글자 가운데에서 같은 각도 간격으로 쏜 광선이 글자 화소에 마지막으로 닿은 자리
const HULL_POINTS = 28;
// 외곽 점을 글자 밖으로 띄우는 여백(px)
const HULL_PAD = 6;
const JELLY_DAMPING = 0.02;
// 바로 서려는 힘 — 모양 스프링의 목표 각도를 지금 각도의 (1 - 이 값) 배로 잡는다
const UPRIGHT_PULL = 0.15;
const DEMO_LOOP_MS = 3400;
const TXT_RUN = '글자가 눌렸다 부푸는 중';
const TXT_REST = '말랑하게 내려앉음 — Enter 로 다시';
const GLYPHS = layoutWord(WORD, 72, 380, 240, 120);
// 글자 외곽 점 뽑기 — 화면 밖 캔버스에 글자를 그리고, 가운데에서 쏜 광선마다 바깥에서 안으로 훑어 처음 만난 글자 화소를 고른다
function sampleHull(g) {
const side = Math.ceil(g.size * 1.5);
const off = document.createElement('canvas');
off.width = side;
off.height = side;
const octx = off.getContext('2d');
const rs = [];
const fallback = Math.min(g.w, g.h) / 2;
let data = null;
if (octx) {
octx.font = fontAt(g.size);
octx.textAlign = 'center';
octx.textBaseline = 'middle';
octx.fillStyle = '#000';
octx.fillText(g.ch, side / 2, side / 2 + g.size * 0.04);
data = octx.getImageData(0, 0, side, side).data;
}
for (let k = 0; k < HULL_POINTS; k += 1) {
const a = (k / HULL_POINTS) * TAU;
let hit = fallback;
if (data) {
for (let r = side / 2 - 1; r > 0; r -= 0.5) {
const x = Math.round(side / 2 + Math.cos(a) * r);
const y = Math.round(side / 2 + Math.sin(a) * r);
if (x >= 0 && y >= 0 && x < side && y < side && data[(y * side + x) * 4 + 3] > 60) {
hit = r;
break;
}
}
}
rs.push(Math.max(hit, g.size * 0.18) + HULL_PAD);
}
// 이웃 반지름과 두 번 고르게 섞는다 — 획 사이 틈에서 광선이 쑥 들어간 자리가 뾰족하게 남지 않게
for (let pass = 0; pass < 2; pass += 1) {
const c = rs.slice();
for (let k = 0; k < HULL_POINTS; k += 1) {
rs[k] = 0.25 * c[(k + HULL_POINTS - 1) % HULL_POINTS] + 0.5 * c[k] + 0.25 * c[(k + 1) % HULL_POINTS];
}
}
const qx = [];
const qy = [];
let mx = 0;
let my = 0;
for (let k = 0; k < HULL_POINTS; k += 1) {
const a = (k / HULL_POINTS) * TAU;
qx.push(Math.cos(a) * rs[k]);
qy.push(Math.sin(a) * rs[k]);
mx += qx[k] / HULL_POINTS;
my += qy[k] / HULL_POINTS;
}
// 점들의 평균을 원점으로 옮긴다 — 평균이 0 이 아니면 모양 스프링이 몸통 전체를 한쪽으로 끄는 힘이 된다.
// 글자 가운데는 그만큼 반대쪽(gox, goy)에 남는다
for (let k = 0; k < HULL_POINTS; k += 1) {
qx[k] -= mx;
qy[k] -= my;
}
return { qx: qx, qy: qy, gox: -mx, goy: -my };
}
const HULLS = GLYPHS.map(sampleHull);
function polyArea(xs, ys) {
let s = 0;
for (let k = 0; k < xs.length; k += 1) {
const j = (k + 1) % xs.length;
s += xs[k] * ys[j] - xs[j] * ys[k];
}
return Math.abs(s) / 2;
}
function extentOf(xs, ys, theta, cx, cy) {
const c = Math.cos(theta);
const s = Math.sin(theta);
let x0 = 1e9;
let x1 = -1e9;
let y0 = 1e9;
let y1 = -1e9;
for (let k = 0; k < xs.length; k += 1) {
const dx = xs[k] - cx;
const dy = ys[k] - cy;
const lx = dx * c + dy * s;
const ly = -dx * s + dy * c;
x0 = Math.min(x0, lx);
x1 = Math.max(x1, lx);
y0 = Math.min(y0, ly);
y1 = Math.max(y1, ly);
}
return [x1 - x0, y1 - y0];
}
// 떨어지는 높이를 글자마다 다르게 — 바닥에 닿는 속도가 달라 납작한 정도가 갈린다
const DROP_Y = [150, -40, 60, -170, 100, -100, 20, -130, 130];
let jellies = [];
function onRestart() {
jellies = GLYPHS.map(function (g, i) {
const q = HULLS[i];
const cy = DROP_Y[i % DROP_Y.length];
const j = { g: g, qx: q.qx, qy: q.qy, gox: q.gox, goy: q.goy, px: [], py: [], vx: [], vy: [], area0: polyArea(q.qx, q.qy), ext: extentOf(q.qx, q.qy, 0, 0, 0), theta: 0, cx: g.hx, cy: cy, sx: 1, sy: 1, impact: 0 };
for (let k = 0; k < HULL_POINTS; k += 1) {
j.px.push(g.hx + q.qx[k]);
j.py.push(cy + q.qy[k]);
j.vx.push(0);
j.vy.push(0);
}
return j;
});
}
// 몸통 자세 — 무게중심과, 제자리 모양(q)을 지금 점들에 가장 잘 겹치는 회전각
function pose(j) {
let cx = 0;
let cy = 0;
for (let k = 0; k < HULL_POINTS; k += 1) {
cx += j.px[k];
cy += j.py[k];
}
cx /= HULL_POINTS;
cy /= HULL_POINTS;
let num = 0;
let den = 0;
for (let k = 0; k < HULL_POINTS; k += 1) {
const dx = j.px[k] - cx;
const dy = j.py[k] - cy;
num += j.qx[k] * dy - j.qy[k] * dx;
den += j.qx[k] * dx + j.qy[k] * dy;
}
j.cx = cx;
j.cy = cy;
j.theta = Math.atan2(num, den);
}
function stepJelly(j) {
pose(j);
// 제자리 모양은 지금 기운 각도보다 조금 덜 기운 자세로 놓는다 — 그 차가 글자를 바로 세우는 힘이 된다
const c = Math.cos(j.theta * (1 - UPRIGHT_PULL));
const s = Math.sin(j.theta * (1 - UPRIGHT_PULL));
const area = polyArea(j.px, j.py);
const deficit = (j.area0 - area) / j.area0;
for (let k = 0; k < HULL_POINTS; k += 1) {
// 모양 스프링 — 지금 자세로 옮긴 제자리 쪽으로
const gx = j.cx + j.qx[k] * c - j.qy[k] * s;
const gy = j.cy + j.qx[k] * s + j.qy[k] * c;
j.vx[k] += (gx - j.px[k]) * SPRING_STIFFNESS;
j.vy[k] += (gy - j.py[k]) * SPRING_STIFFNESS + JELLY_GRAVITY;
// 압력 — 이웃 두 점을 잇는 방향에 수직인 바깥쪽으로, 줄어든 넓이 비율만큼
const a = (k + HULL_POINTS - 1) % HULL_POINTS;
const b = (k + 1) % HULL_POINTS;
let nx = j.py[b] - j.py[a];
let ny = -(j.px[b] - j.px[a]);
const nl = Math.max(Math.hypot(nx, ny), 0.0001);
nx /= nl;
ny /= nl;
if (nx * (j.px[k] - j.cx) + ny * (j.py[k] - j.cy) < 0) {
nx = -nx;
ny = -ny;
}
j.vx[k] += nx * deficit * PRESSURE * 2;
j.vy[k] += ny * deficit * PRESSURE * 2;
j.vx[k] *= 1 - JELLY_DAMPING;
j.vy[k] *= 1 - JELLY_DAMPING;
}
let maxY = -1e9;
let minY = 1e9;
for (let k = 0; k < HULL_POINTS; k += 1) {
j.px[k] += j.vx[k];
j.py[k] += j.vy[k];
if (j.py[k] > FLOOR) {
// 바닥에 닿은 첫 순간의 속도를 남겨 둔다 — 납작함이 이 속도에서 나온다
if (j.vy[k] > j.impact) {
j.impact = j.vy[k];
}
j.py[k] = FLOOR;
j.vy[k] *= -0.1;
j.vx[k] *= 0.8;
}
j.px[k] = clamp(j.px[k], 4, W - 4);
maxY = Math.max(maxY, j.py[k]);
minY = Math.min(minY, j.py[k]);
}
// 납작함 상한 — 높이가 하한 아래면 바닥 쪽(maxY)을 기준으로 위로 늘려 하한에 맞춘다
const minH = (1 - SQUASH_LIMIT) * j.ext[1];
const hgt = maxY - minY;
if (hgt < minH && hgt > 0.0001) {
const k2 = minH / hgt;
for (let k = 0; k < HULL_POINTS; k += 1) {
j.py[k] = maxY - (maxY - j.py[k]) * k2;
if (j.vy[k] > 0) {
j.vy[k] *= 0.5;
}
}
}
pose(j);
const e = extentOf(j.px, j.py, j.theta, j.cx, j.cy);
j.sx = e[0] / j.ext[0];
j.sy = e[1] / j.ext[1];
}
function step() {
if (age < LEAD_MS) {
return;
}
for (let i = 0; i < jellies.length; i += 1) {
stepJelly(jellies[i]);
}
}
function wobble() {
let m = 0;
for (let i = 0; i < jellies.length; i += 1) {
const j = jellies[i];
for (let k = 0; k < HULL_POINTS; k += 1) {
m = Math.max(m, Math.abs(j.vx[k]) + Math.abs(j.vy[k]));
}
}
return m;
}
function stateText() { return still || (age > LEAD_MS + 400 && wobble() < 0.6) ? TXT_REST : TXT_RUN; }
// 외곽 점 사이 가운데를 지나는 2차 곡선으로 닫는다 — 꼭짓점이 각지지 않고 젤리처럼 둥글게
function hullPath(j) {
const n = HULL_POINTS;
ctx.beginPath();
ctx.moveTo((j.px[n - 1] + j.px[0]) / 2, (j.py[n - 1] + j.py[0]) / 2);
for (let k = 0; k < n; k += 1) {
const b = (k + 1) % n;
ctx.quadraticCurveTo(j.px[k], j.py[k], (j.px[k] + j.px[b]) / 2, (j.py[k] + j.py[b]) / 2);
}
ctx.closePath();
}
function draw() {
clearStage();
drawFloor();
for (let i = 0; i < jellies.length; i += 1) {
const j = jellies[i];
floorShadow(j.cx, j.cy + (j.ext[1] * j.sy) / 2, (j.ext[0] * j.sx) / 2);
}
for (let i = 0; i < jellies.length; i += 1) {
const j = jellies[i];
hullPath(j);
ctx.fillStyle = rgba(j.g.col, 0.92);
ctx.fill();
// 윤기 — 몸통이 납작해질수록 옆으로 퍼진다(가로·세로 늘림을 그대로 받는다)
ctx.save();
ctx.translate(j.cx, j.cy);
ctx.rotate(j.theta);
ctx.fillStyle = rgba(PAPER, 0.32);
ctx.beginPath();
ctx.ellipse(-j.ext[0] * 0.18 * j.sx, -j.ext[1] * 0.26 * j.sy, j.ext[0] * 0.16 * j.sx, j.ext[1] * 0.08 * j.sy, -0.3, 0, TAU);
ctx.fill();
ctx.restore();
// 글자 가운데 — 몸통 무게중심에서 제자리 차(gox, goy)를 지금 자세로 돌리고 늘린 자리
const c = Math.cos(j.theta);
const s = Math.sin(j.theta);
const ox = j.gox * j.sx;
const oy = j.goy * j.sy;
drawGlyph(j.g, j.cx + ox * c - oy * s, j.cy + ox * s + oy * c, j.theta, j.sx, j.sy, INK);
}
}
function demoDrive(t) { }
// 누른 자리 가까운 젤리를 위로 튕긴다 — 점마다 같은 속도를 더해 모양은 그대로 날아오른다
function onPointer(type, x, y) {
if (type !== 'down') {
return false;
}
for (let i = 0; i < jellies.length; i += 1) {
const j = jellies[i];
if (Math.hypot(j.cx - x, j.cy - y) > 70) {
continue;
}
j.impact = 0;
for (let k = 0; k < HULL_POINTS; k += 1) {
j.vy[k] -= 10;
j.vx[k] += (j.cx - x) * 0.04;
}
}
return false;
}
// 아래 방향키 — 모두 아래로 세게 내리꽂아 크게 눌리게, 위 방향키 — 위로 튕기기
function onKey(k) {
if (k !== 'ArrowDown' && k !== 'ArrowUp') {
return false;
}
const v = k === 'ArrowDown' ? 9 : -10;
for (let i = 0; i < jellies.length; i += 1) {
const j = jellies[i];
j.impact = 0;
for (let p = 0; p < HULL_POINTS; p += 1) {
j.vy[p] += v;
}
}
if (age < LEAD_MS) {
age = LEAD_MS;
}
return true;
}
function onResize() {
fitCanvas();
render();
}
fitCanvas();
window.addEventListener('resize', onResize);
let rafId = 0;
let lastTs = -1;
let acc = 0;
function frame(ts) {
if (still) {
rafId = 0;
return;
}
if (lastTs < 0) {
lastTs = ts;
}
// 탭이 숨었다 돌아와도 한 번에 100ms 까지만 따라잡는다 — 순간이동 대신 이어서 움직인다
acc += Math.min(ts - lastTs, 100);
lastTs = ts;
let n = 0;
while (acc >= FIXED_DT && n < 6) {
if (!paused) {
clock += FIXED_DT;
if (demo) {
demoTick(clock);
}
tick();
}
acc -= FIXED_DT;
n += 1;
}
render();
rafId = window.requestAnimationFrame(frame);
}
function startLoop() {
if (rafId) {
return;
}
lastTs = -1;
acc = 0;
rafId = window.requestAnimationFrame(frame);
}
// 동작 줄이기 설정이 페이지를 연 채 바뀌면 — 켜지면 루프를 멈추고 내려앉은 결과로, 꺼지면 루프를 다시 돈다
function onMotionPref() {
still = reduceQuery.matches;
if (still) {
if (rafId) {
window.cancelAnimationFrame(rafId);
rafId = 0;
}
after();
}
else {
startLoop();
}
}
if (typeof reduceQuery.addEventListener === 'function') {
reduceQuery.addEventListener('change', onMotionPref);
}
restart();
if (still) {
after();
}
else {
render();
startLoop();
}
return function () {
window.cancelAnimationFrame(rafId);
window.removeEventListener('resize', onResize);
if (typeof reduceQuery.removeEventListener === 'function') {
reduceQuery.removeEventListener('change', onMotionPref);
}
};
})();// JellyImpactSquash - vanilla 판(03-tx-phys-jelly-impact-squash) 의 React 포트. 같은 계산을 useEffect 안에서 돌린다.
import { useEffect, useRef } from "react";
import styles from "./JellyImpactSquash.module.scss";
const cx = (s: string): string => s.split(" ").map((n) => styles[n] ?? n).join(" ");
export default function JellyImpactSquash() {
const rootRef = useRef<HTMLDivElement | null>(null);
useEffect(() => {
const rootEl = rootRef.current;
if (!rootEl) return;
const root: HTMLElement = rootEl;
type RGB = [number, number, number];
type Pt = [number, number];
const W = 480;
const H = 300;
const FIXED_DT = 16;
const TAU = Math.PI * 2;
const DEG = Math.PI / 180;
// 바닥 높이 — 왼쪽 아래 상태 줄 위에서 글자가 멈추도록 바닥을 띄워 둔다
const FLOOR = 250;
// 다시 떨어뜨린 뒤 첫 200ms 는 그대로 둔다 — 첫 변화가 200ms 뒤에 오게
const LEAD_MS = 200;
// 파스텔 팔레트 — 어두운 무대 위에 밝은 글자를 얹어 명도 차로 글자 경계가 읽힌다
const BG: RGB = [27, 24, 38];
const BG_LOW: RGB = [38, 33, 54];
const FLOOR_COL: RGB = [56, 50, 78];
const INK: RGB = [33, 29, 46];
const PAPER: RGB = [255, 248, 234];
const PAL: RGB[] = [
[124, 196, 255],
[255, 160, 190],
[126, 226, 192],
[190, 164, 255],
[255, 208, 168],
[246, 228, 140],
[150, 222, 236],
[232, 182, 228],
[196, 220, 160],
];
function clamp(v: number, lo: number, hi: number): number { return v < lo ? lo : (v > hi ? hi : v); }
function lerp(a: number, b: number, k: number): number { return a + (b - a) * k; }
function smooth(x: number): number { const c = clamp(x, 0, 1); return c * c * (3 - 2 * c); }
function rgba(c: RGB, a: number): string {
return 'rgba(' + Math.round(clamp(c[0], 0, 255)) + ',' + Math.round(clamp(c[1], 0, 255)) + ',' + Math.round(clamp(c[2], 0, 255)) + ',' + clamp(a, 0, 1).toFixed(3) + ')';
}
function shadeRGB(c: RGB, k: number): RGB { return [c[0] * k, c[1] * k, c[2] * k]; }
// 시드 고정 난수 — 같은 시드면 같은 배치가 다시 나온다 (32비트 정수 섞기)
function makeRng(seed: number): () => number {
let s = seed >>> 0;
return function (): number {
s = (s + 0x6d2b79f5) >>> 0;
let t = s;
t = Math.imul(t ^ (t >>> 15), t | 1);
t ^= t + Math.imul(t ^ (t >>> 7), t | 61);
return ((t ^ (t >>> 14)) >>> 0) / 4294967296;
};
}
const canvasEl = root.querySelector('[data-role="canvas"]') as HTMLCanvasElement | null;
const statusEl = root.querySelector('[data-role="status"]') as HTMLElement | null;
const wordEl = root.querySelector('[data-role="word"]') as HTMLElement | null;
const ctxRaw = canvasEl ? canvasEl.getContext('2d') : null;
if (!canvasEl || !ctxRaw || !statusEl || !wordEl) { return; }
const cv: HTMLCanvasElement = canvasEl;
const ctx: CanvasRenderingContext2D = ctxRaw;
const status: HTMLElement = statusEl;
// 원문 한 줄 — 화면 낭독기는 이 문장만 한 번 읽는다. 캔버스에 그린 낱글자는 접근성 트리에 들어가지 않는다
const WORD = (wordEl.textContent || '').trim();
const restartBtn = root.querySelector('[data-role="restart"]') as HTMLButtonElement | null;
const pauseBtn = root.querySelector('[data-role="pause"]') as HTMLButtonElement | null;
const reduceQuery = window.matchMedia('(prefers-reduced-motion: reduce)');
// 페이지를 연 채 동작 줄이기 설정을 바꿔도 아래 change 리스너가 이 값을 다시 읽는다
let still = reduceQuery.matches;
// 자동 시연 중인가 — 사람이 처음 만지는 순간 시연을 멈추고 상태 줄을 읽어 주기 시작한다
let demo = root.classList.contains('is-demo');
function wake(): void {
if (!demo) { return; }
demo = false;
root.classList.remove('is-demo');
status.setAttribute('aria-live', 'polite');
}
function say(text: string): void {
if (status.textContent !== text) { status.textContent = text; }
}
function fitCanvas(): void {
// 배율은 2 에서 자른다 — 배율 3 기기에서 화소가 2.25배로 늘어 프레임마다 일이 그만큼 커지지 않게
const dpr = Math.min(window.devicePixelRatio || 1, 2);
cv.width = Math.round(W * dpr);
cv.height = Math.round(H * dpr);
ctx.setTransform(dpr, 0, 0, dpr, 0, 0);
}
// 화면 좌표(CSS px) → 장면 좌표(480x300). 리사이즈 뒤에도 그때그때 현재 크기로 다시 잰다
function toScene(ev: PointerEvent): Pt {
const r = cv.getBoundingClientRect();
return [((ev.clientX - r.left) / r.width) * W, ((ev.clientY - r.top) / r.height) * H];
}
// 글자 상자 — measureText 로 잰 폭과 글자 크기로 상자를 잡고, 원래 읽는 순서대로 자리(hx, hy)를 매긴다
type Glyph = { ch: string; w: number; h: number; hx: number; hy: number; size: number; col: RGB; i: number };
const FONT_FAMILY = '"Segoe UI", "Malgun Gothic", "Hiragino Sans", "Noto Sans KR", sans-serif';
// 글자 사이 간격 — 글자 크기에 대한 비율
const GLYPH_GAP = 0.1;
function fontAt(px: number): string { return '800 ' + px.toFixed(1) + 'px ' + FONT_FAMILY; }
function layoutWord(text: string, sizeMax: number, maxW: number, cx: number, cy: number): Glyph[] {
const chars = Array.from(text);
ctx.font = fontAt(sizeMax);
const ws: number[] = [];
let total = 0;
for (let i = 0; i < chars.length; i += 1) {
const m = chars[i].trim() === '' ? sizeMax * 0.3 : ctx.measureText(chars[i]).width;
ws.push(m);
total += m;
}
total += GLYPH_GAP * sizeMax * Math.max(0, chars.length - 1);
// 줄이 maxW 보다 길면 글자 크기를 같은 비율로 줄인다 — 언어마다 글자 수가 달라도 무대 안에 든다
const k = total > maxW ? maxW / total : 1;
const size = sizeMax * k;
const out: Glyph[] = [];
let x = cx - (total * k) / 2;
let n = 0;
for (let i = 0; i < chars.length; i += 1) {
const w = ws[i] * k;
if (chars[i].trim() !== '') {
out.push({ ch: chars[i], w: Math.max(w, size * 0.34), h: size * 0.9, hx: x + w / 2, hy: cy, size: size, col: PAL[n % PAL.length], i: n });
n += 1;
}
x += w + GLYPH_GAP * size;
}
return out;
}
// 글자 하나 그리기 — 같은 글자를 어둡게 한 번 아래로 비켜 찍어 두께를 만든 뒤 제 색으로 덮는다
function drawGlyph(g: Glyph, x: number, y: number, a: number, sx: number, sy: number, fill: RGB): void {
ctx.save();
ctx.translate(x, y);
ctx.rotate(a);
ctx.scale(sx, sy);
ctx.font = fontAt(g.size);
ctx.textAlign = 'center';
ctx.textBaseline = 'middle';
ctx.fillStyle = rgba(shadeRGB(fill, 0.5), 1);
ctx.fillText(g.ch, 1.4, g.size * 0.04 + 2.8);
ctx.fillStyle = rgba(fill, 1);
ctx.fillText(g.ch, 0, g.size * 0.04);
ctx.restore();
}
// 모서리가 둥근 사각형 경로 — 가운데 (0,0) 기준 폭 w·높이 h
function roundRectPath(x: number, y: number, w: number, h: number, r: number): void {
const rr = Math.min(r, w / 2, h / 2);
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(x + rr, y);
ctx.lineTo(x + w - rr, y);
ctx.quadraticCurveTo(x + w, y, x + w, y + rr);
ctx.lineTo(x + w, y + h - rr);
ctx.quadraticCurveTo(x + w, y + h, x + w - rr, y + h);
ctx.lineTo(x + rr, y + h);
ctx.quadraticCurveTo(x, y + h, x, y + h - rr);
ctx.lineTo(x, y + rr);
ctx.quadraticCurveTo(x, y, x + rr, y);
ctx.closePath();
}
// 바닥 그림자 — 글자 아래끝이 바닥에서 멀수록 옅고 넓게. 높이 값 하나로 크기와 진하기를 함께 정한다
function floorShadow(x: number, bottom: number, w: number): void {
const lift = clamp((FLOOR - bottom) / 160, 0, 1);
ctx.fillStyle = rgba([0, 0, 0], 0.34 * (1 - lift) + 0.05);
ctx.beginPath();
ctx.ellipse(x, FLOOR + 3, w * (0.5 + 0.4 * lift), 3.5 + 2.5 * lift, 0, 0, TAU);
ctx.fill();
}
function clearStage(): void {
const g = ctx.createLinearGradient(0, 0, 0, H);
g.addColorStop(0, rgba(BG, 1));
g.addColorStop(1, rgba(BG_LOW, 1));
ctx.fillStyle = g;
ctx.fillRect(0, 0, W, H);
}
function drawFloor(): void {
ctx.fillStyle = rgba(FLOOR_COL, 1);
ctx.fillRect(0, FLOOR, W, H - FLOOR);
ctx.fillStyle = rgba(PAPER, 0.22);
ctx.fillRect(0, FLOOR, W, 1.5);
}
const TXT_PAUSE = '일시정지 — Space 로 이어서';
// 시계 — clock 은 시연 시계, age 는 다시 떨어뜨린 뒤 흐른 시간(ms). 둘 다 16ms 고정 스텝으로만 늘어난다
let paused = false;
let clock = 0;
let age = 0;
function setPaused(v: boolean): void {
paused = v;
if (pauseBtn) { pauseBtn.setAttribute('aria-pressed', v ? 'true' : 'false'); }
}
function restart(): void {
age = 0;
onRestart();
}
function tick(): void {
age += FIXED_DT;
step();
}
function report(): void { say(paused ? TXT_PAUSE : stateText()); }
function render(): void {
draw();
report();
}
// 시연 — DEMO_LOOP_MS 마다 처음부터 다시 떨어뜨린다
let demoCycle = -1;
function demoTick(t: number): void {
const cyc = Math.floor(t / DEMO_LOOP_MS);
if (cyc !== demoCycle) {
demoCycle = cyc;
restart();
}
demoDrive(t - cyc * DEMO_LOOP_MS);
}
// 동작 줄이기 — 움직임을 그리지 않고 SETTLE_TICKS 스텝을 한 번에 계산해 내려앉은 결과만 그린다
const SETTLE_TICKS = 360;
function settle(): void {
for (let k = 0; k < SETTLE_TICKS; k += 1) { tick(); }
}
// 입력 한 번 뒤 — 동작 줄이기면 그 입력이 낳은 결과까지 바로 계산해 그린다
function after(): void {
if (still) { settle(); }
render();
}
cv.addEventListener('pointerdown', function (ev: PointerEvent): void {
wake();
if (cv.setPointerCapture) { cv.setPointerCapture(ev.pointerId); }
const p = toScene(ev);
onPointer('down', p[0], p[1]);
after();
});
cv.addEventListener('pointermove', function (ev: PointerEvent): void {
const p = toScene(ev);
if (onPointer('move', p[0], p[1])) {
wake();
after();
}
});
cv.addEventListener('pointerup', function (ev: PointerEvent): void {
const p = toScene(ev);
onPointer('up', p[0], p[1]);
});
cv.addEventListener('pointercancel', function (): void { onPointer('up', -1, -1); });
cv.addEventListener('pointerleave', function (): void {
if (onPointer('leave', -1, -1)) { after(); }
});
cv.addEventListener('keydown', function (ev: KeyboardEvent): void {
const k = ev.key;
if (k === 'Enter') { restart(); }
else if (k === ' ') { setPaused(!paused); }
else if (!onKey(k)) { return; }
ev.preventDefault();
wake();
after();
});
if (restartBtn) { restartBtn.addEventListener('click', function (): void { wake(); restart(); after(); }); }
if (pauseBtn) { pauseBtn.addEventListener('click', function (): void { wake(); setPaused(!paused); after(); }); }
// 모양 스프링 — 점마다 지금 몸통 자세로 옮긴 제자리와의 차의 이 비율만큼 틱마다 속도를 당긴다
const SPRING_STIFFNESS = 0.45;
// 압력 — 넓이가 처음보다 줄어든 비율에 이 값을 곱해 점을 바깥(법선)으로 민다
const PRESSURE = 0.8;
// 납작함 상한 — 높이가 처음 높이의 (1 - 이 값) 아래로는 눌리지 않는다
const SQUASH_LIMIT = 0.42;
const JELLY_GRAVITY = 0.42;
// 외곽 점 수 — 글자 가운데에서 같은 각도 간격으로 쏜 광선이 글자 화소에 마지막으로 닿은 자리
const HULL_POINTS = 28;
// 외곽 점을 글자 밖으로 띄우는 여백(px)
const HULL_PAD = 6;
const JELLY_DAMPING = 0.02;
// 바로 서려는 힘 — 모양 스프링의 목표 각도를 지금 각도의 (1 - 이 값) 배로 잡는다
const UPRIGHT_PULL = 0.15;
const DEMO_LOOP_MS = 3400;
const TXT_RUN = '글자가 눌렸다 부푸는 중';
const TXT_REST = '말랑하게 내려앉음 — Enter 로 다시';
const GLYPHS: Glyph[] = layoutWord(WORD, 72, 380, 240, 120);
type Jelly = { g: Glyph; qx: number[]; qy: number[]; gox: number; goy: number; px: number[]; py: number[]; vx: number[]; vy: number[]; area0: number; ext: Pt; theta: number; cx: number; cy: number; sx: number; sy: number; impact: number };
// 글자 외곽 점 뽑기 — 화면 밖 캔버스에 글자를 그리고, 가운데에서 쏜 광선마다 바깥에서 안으로 훑어 처음 만난 글자 화소를 고른다
function sampleHull(g: Glyph): Hull {
const side = Math.ceil(g.size * 1.5);
const off = document.createElement('canvas');
off.width = side;
off.height = side;
const octx = off.getContext('2d');
const rs: number[] = [];
const fallback = Math.min(g.w, g.h) / 2;
let data: Uint8ClampedArray | null = null;
if (octx) {
octx.font = fontAt(g.size);
octx.textAlign = 'center';
octx.textBaseline = 'middle';
octx.fillStyle = '#000';
octx.fillText(g.ch, side / 2, side / 2 + g.size * 0.04);
data = octx.getImageData(0, 0, side, side).data;
}
for (let k = 0; k < HULL_POINTS; k += 1) {
const a = (k / HULL_POINTS) * TAU;
let hit = fallback;
if (data) {
for (let r = side / 2 - 1; r > 0; r -= 0.5) {
const x = Math.round(side / 2 + Math.cos(a) * r);
const y = Math.round(side / 2 + Math.sin(a) * r);
if (x >= 0 && y >= 0 && x < side && y < side && data[(y * side + x) * 4 + 3] > 60) { hit = r; break; }
}
}
rs.push(Math.max(hit, g.size * 0.18) + HULL_PAD);
}
// 이웃 반지름과 두 번 고르게 섞는다 — 획 사이 틈에서 광선이 쑥 들어간 자리가 뾰족하게 남지 않게
for (let pass = 0; pass < 2; pass += 1) {
const c = rs.slice();
for (let k = 0; k < HULL_POINTS; k += 1) {
rs[k] = 0.25 * c[(k + HULL_POINTS - 1) % HULL_POINTS] + 0.5 * c[k] + 0.25 * c[(k + 1) % HULL_POINTS];
}
}
const qx: number[] = [];
const qy: number[] = [];
let mx = 0;
let my = 0;
for (let k = 0; k < HULL_POINTS; k += 1) {
const a = (k / HULL_POINTS) * TAU;
qx.push(Math.cos(a) * rs[k]);
qy.push(Math.sin(a) * rs[k]);
mx += qx[k] / HULL_POINTS;
my += qy[k] / HULL_POINTS;
}
// 점들의 평균을 원점으로 옮긴다 — 평균이 0 이 아니면 모양 스프링이 몸통 전체를 한쪽으로 끄는 힘이 된다.
// 글자 가운데는 그만큼 반대쪽(gox, goy)에 남는다
for (let k = 0; k < HULL_POINTS; k += 1) { qx[k] -= mx; qy[k] -= my; }
return { qx: qx, qy: qy, gox: -mx, goy: -my };
}
type Hull = { qx: number[]; qy: number[]; gox: number; goy: number };
const HULLS: Hull[] = GLYPHS.map(sampleHull);
function polyArea(xs: number[], ys: number[]): number {
let s = 0;
for (let k = 0; k < xs.length; k += 1) {
const j = (k + 1) % xs.length;
s += xs[k] * ys[j] - xs[j] * ys[k];
}
return Math.abs(s) / 2;
}
function extentOf(xs: number[], ys: number[], theta: number, cx: number, cy: number): Pt {
const c = Math.cos(theta);
const s = Math.sin(theta);
let x0 = 1e9;
let x1 = -1e9;
let y0 = 1e9;
let y1 = -1e9;
for (let k = 0; k < xs.length; k += 1) {
const dx = xs[k] - cx;
const dy = ys[k] - cy;
const lx = dx * c + dy * s;
const ly = -dx * s + dy * c;
x0 = Math.min(x0, lx);
x1 = Math.max(x1, lx);
y0 = Math.min(y0, ly);
y1 = Math.max(y1, ly);
}
return [x1 - x0, y1 - y0];
}
// 떨어지는 높이를 글자마다 다르게 — 바닥에 닿는 속도가 달라 납작한 정도가 갈린다
const DROP_Y = [150, -40, 60, -170, 100, -100, 20, -130, 130];
let jellies: Jelly[] = [];
function onRestart(): void {
jellies = GLYPHS.map(function (g: Glyph, i: number): Jelly {
const q = HULLS[i];
const cy = DROP_Y[i % DROP_Y.length];
const j: Jelly = { g: g, qx: q.qx, qy: q.qy, gox: q.gox, goy: q.goy, px: [], py: [], vx: [], vy: [], area0: polyArea(q.qx, q.qy), ext: extentOf(q.qx, q.qy, 0, 0, 0), theta: 0, cx: g.hx, cy: cy, sx: 1, sy: 1, impact: 0 };
for (let k = 0; k < HULL_POINTS; k += 1) {
j.px.push(g.hx + q.qx[k]);
j.py.push(cy + q.qy[k]);
j.vx.push(0);
j.vy.push(0);
}
return j;
});
}
// 몸통 자세 — 무게중심과, 제자리 모양(q)을 지금 점들에 가장 잘 겹치는 회전각
function pose(j: Jelly): void {
let cx = 0;
let cy = 0;
for (let k = 0; k < HULL_POINTS; k += 1) { cx += j.px[k]; cy += j.py[k]; }
cx /= HULL_POINTS;
cy /= HULL_POINTS;
let num = 0;
let den = 0;
for (let k = 0; k < HULL_POINTS; k += 1) {
const dx = j.px[k] - cx;
const dy = j.py[k] - cy;
num += j.qx[k] * dy - j.qy[k] * dx;
den += j.qx[k] * dx + j.qy[k] * dy;
}
j.cx = cx;
j.cy = cy;
j.theta = Math.atan2(num, den);
}
function stepJelly(j: Jelly): void {
pose(j);
// 제자리 모양은 지금 기운 각도보다 조금 덜 기운 자세로 놓는다 — 그 차가 글자를 바로 세우는 힘이 된다
const c = Math.cos(j.theta * (1 - UPRIGHT_PULL));
const s = Math.sin(j.theta * (1 - UPRIGHT_PULL));
const area = polyArea(j.px, j.py);
const deficit = (j.area0 - area) / j.area0;
for (let k = 0; k < HULL_POINTS; k += 1) {
// 모양 스프링 — 지금 자세로 옮긴 제자리 쪽으로
const gx = j.cx + j.qx[k] * c - j.qy[k] * s;
const gy = j.cy + j.qx[k] * s + j.qy[k] * c;
j.vx[k] += (gx - j.px[k]) * SPRING_STIFFNESS;
j.vy[k] += (gy - j.py[k]) * SPRING_STIFFNESS + JELLY_GRAVITY;
// 압력 — 이웃 두 점을 잇는 방향에 수직인 바깥쪽으로, 줄어든 넓이 비율만큼
const a = (k + HULL_POINTS - 1) % HULL_POINTS;
const b = (k + 1) % HULL_POINTS;
let nx = j.py[b] - j.py[a];
let ny = -(j.px[b] - j.px[a]);
const nl = Math.max(Math.hypot(nx, ny), 0.0001);
nx /= nl;
ny /= nl;
if (nx * (j.px[k] - j.cx) + ny * (j.py[k] - j.cy) < 0) { nx = -nx; ny = -ny; }
j.vx[k] += nx * deficit * PRESSURE * 2;
j.vy[k] += ny * deficit * PRESSURE * 2;
j.vx[k] *= 1 - JELLY_DAMPING;
j.vy[k] *= 1 - JELLY_DAMPING;
}
let maxY = -1e9;
let minY = 1e9;
for (let k = 0; k < HULL_POINTS; k += 1) {
j.px[k] += j.vx[k];
j.py[k] += j.vy[k];
if (j.py[k] > FLOOR) {
// 바닥에 닿은 첫 순간의 속도를 남겨 둔다 — 납작함이 이 속도에서 나온다
if (j.vy[k] > j.impact) { j.impact = j.vy[k]; }
j.py[k] = FLOOR;
j.vy[k] *= -0.1;
j.vx[k] *= 0.8;
}
j.px[k] = clamp(j.px[k], 4, W - 4);
maxY = Math.max(maxY, j.py[k]);
minY = Math.min(minY, j.py[k]);
}
// 납작함 상한 — 높이가 하한 아래면 바닥 쪽(maxY)을 기준으로 위로 늘려 하한에 맞춘다
const minH = (1 - SQUASH_LIMIT) * j.ext[1];
const hgt = maxY - minY;
if (hgt < minH && hgt > 0.0001) {
const k2 = minH / hgt;
for (let k = 0; k < HULL_POINTS; k += 1) {
j.py[k] = maxY - (maxY - j.py[k]) * k2;
if (j.vy[k] > 0) { j.vy[k] *= 0.5; }
}
}
pose(j);
const e = extentOf(j.px, j.py, j.theta, j.cx, j.cy);
j.sx = e[0] / j.ext[0];
j.sy = e[1] / j.ext[1];
}
function step(): void {
if (age < LEAD_MS) { return; }
for (let i = 0; i < jellies.length; i += 1) { stepJelly(jellies[i]); }
}
function wobble(): number {
let m = 0;
for (let i = 0; i < jellies.length; i += 1) {
const j = jellies[i];
for (let k = 0; k < HULL_POINTS; k += 1) { m = Math.max(m, Math.abs(j.vx[k]) + Math.abs(j.vy[k])); }
}
return m;
}
function stateText(): string { return still || (age > LEAD_MS + 400 && wobble() < 0.6) ? TXT_REST : TXT_RUN; }
// 외곽 점 사이 가운데를 지나는 2차 곡선으로 닫는다 — 꼭짓점이 각지지 않고 젤리처럼 둥글게
function hullPath(j: Jelly): void {
const n = HULL_POINTS;
ctx.beginPath();
ctx.moveTo((j.px[n - 1] + j.px[0]) / 2, (j.py[n - 1] + j.py[0]) / 2);
for (let k = 0; k < n; k += 1) {
const b = (k + 1) % n;
ctx.quadraticCurveTo(j.px[k], j.py[k], (j.px[k] + j.px[b]) / 2, (j.py[k] + j.py[b]) / 2);
}
ctx.closePath();
}
function draw(): void {
clearStage();
drawFloor();
for (let i = 0; i < jellies.length; i += 1) {
const j = jellies[i];
floorShadow(j.cx, j.cy + (j.ext[1] * j.sy) / 2, (j.ext[0] * j.sx) / 2);
}
for (let i = 0; i < jellies.length; i += 1) {
const j = jellies[i];
hullPath(j);
ctx.fillStyle = rgba(j.g.col, 0.92);
ctx.fill();
// 윤기 — 몸통이 납작해질수록 옆으로 퍼진다(가로·세로 늘림을 그대로 받는다)
ctx.save();
ctx.translate(j.cx, j.cy);
ctx.rotate(j.theta);
ctx.fillStyle = rgba(PAPER, 0.32);
ctx.beginPath();
ctx.ellipse(-j.ext[0] * 0.18 * j.sx, -j.ext[1] * 0.26 * j.sy, j.ext[0] * 0.16 * j.sx, j.ext[1] * 0.08 * j.sy, -0.3, 0, TAU);
ctx.fill();
ctx.restore();
// 글자 가운데 — 몸통 무게중심에서 제자리 차(gox, goy)를 지금 자세로 돌리고 늘린 자리
const c = Math.cos(j.theta);
const s = Math.sin(j.theta);
const ox = j.gox * j.sx;
const oy = j.goy * j.sy;
drawGlyph(j.g, j.cx + ox * c - oy * s, j.cy + ox * s + oy * c, j.theta, j.sx, j.sy, INK);
}
}
function demoDrive(t: number): void { /* 시연은 떨어뜨리기만 한다 */ }
// 누른 자리 가까운 젤리를 위로 튕긴다 — 점마다 같은 속도를 더해 모양은 그대로 날아오른다
function onPointer(type: string, x: number, y: number): boolean {
if (type !== 'down') { return false; }
for (let i = 0; i < jellies.length; i += 1) {
const j = jellies[i];
if (Math.hypot(j.cx - x, j.cy - y) > 70) { continue; }
j.impact = 0;
for (let k = 0; k < HULL_POINTS; k += 1) { j.vy[k] -= 10; j.vx[k] += (j.cx - x) * 0.04; }
}
return false;
}
// 아래 방향키 — 모두 아래로 세게 내리꽂아 크게 눌리게, 위 방향키 — 위로 튕기기
function onKey(k: string): boolean {
if (k !== 'ArrowDown' && k !== 'ArrowUp') { return false; }
const v = k === 'ArrowDown' ? 9 : -10;
for (let i = 0; i < jellies.length; i += 1) {
const j = jellies[i];
j.impact = 0;
for (let p = 0; p < HULL_POINTS; p += 1) { j.vy[p] += v; }
}
if (age < LEAD_MS) { age = LEAD_MS; }
return true;
}
function onResize(): void {
fitCanvas();
render();
}
fitCanvas();
window.addEventListener('resize', onResize);
let rafId = 0;
let lastTs = -1;
let acc = 0;
function frame(ts: number): void {
if (still) { rafId = 0; return; }
if (lastTs < 0) { lastTs = ts; }
// 탭이 숨었다 돌아와도 한 번에 100ms 까지만 따라잡는다 — 순간이동 대신 이어서 움직인다
acc += Math.min(ts - lastTs, 100);
lastTs = ts;
let n = 0;
while (acc >= FIXED_DT && n < 6) {
if (!paused) {
clock += FIXED_DT;
if (demo) { demoTick(clock); }
tick();
}
acc -= FIXED_DT;
n += 1;
}
render();
rafId = window.requestAnimationFrame(frame);
}
function startLoop(): void {
if (rafId) { return; }
lastTs = -1;
acc = 0;
rafId = window.requestAnimationFrame(frame);
}
// 동작 줄이기 설정이 페이지를 연 채 바뀌면 — 켜지면 루프를 멈추고 내려앉은 결과로, 꺼지면 루프를 다시 돈다
function onMotionPref(): void {
still = reduceQuery.matches;
if (still) {
if (rafId) { window.cancelAnimationFrame(rafId); rafId = 0; }
after();
} else {
startLoop();
}
}
if (typeof reduceQuery.addEventListener === 'function') { reduceQuery.addEventListener('change', onMotionPref); }
restart();
if (still) {
after();
} else {
render();
startLoop();
}
return function (): void {
window.cancelAnimationFrame(rafId);
window.removeEventListener('resize', onResize);
if (typeof reduceQuery.removeEventListener === 'function') { reduceQuery.removeEventListener('change', onMotionPref); }
};
}, []);
return (
<div className={cx("pc") + " is-demo"} ref={rootRef}>
<p className={cx("pc__sr")} data-role="word">말랑말랑</p>
<canvas className={cx("pc__canvas")} data-role="canvas" width={480} height={300} tabIndex={0} aria-label="글자를 감싼 젤리 몸통이 바닥에 닿은 속도만큼 눌렸다가 부푸는 장면. 누르면 가까운 글자를 튕기고, 아래 방향키로 내리꽂고, 위 방향키로 띄우고, Enter 로 다시 떨어뜨리고, Space 로 일시정지한다"></canvas>
<p className={cx("pc__status")} data-role="status" aria-live="off">글자가 눌렸다 부푸는 중</p>
<div className={cx("pc__tools")}>
<button className={cx("pc__btn")} data-role="restart" type="button">다시 떨어뜨리기</button>
<button className={cx("pc__btn")} data-role="pause" type="button" aria-pressed="false">일시정지</button>
</div>
</div>
);
}03 부딪힌 속도만큼 젤리처럼 눌렸다 부푸는 글자 — 측정 누적면적 22.985% · 움직인 프레임 23/23GODRICH 원작 · zip 에 SCSS·React 포함 · 글자 떨어지는 효과 9종 — 쌓이고 매달리고 물에 뜨는 글자
이 데모가 속한 글
글자 떨어지는 효과 9종 — 쌓이고 매달리고 물에 뜨는 글자제목 글자를 바닥에 떨어뜨리면 보통 전부 똑같이 튕긴다. 여기서는 01번이 모서리로 닿은 글자를 돌려 쌓고, 03번은 부딪힌 속도만큼 젤리처럼 눌렸다 부풀며, 05번은 물에 잠긴 넓이만큼 떠오른다. 이 편의 글자 떨 이 글의 데모 전부 보기


