07왼쪽 벽에 손을 댄 채 규칙 세 개만으로 출구를 찾는 걷기
왼쪽이 비었으면 왼쪽으로 돌아 한 칸 나아가고, 아니고 앞이 비었으면 곧장 한 칸, 둘 다 막혔으면 제자리에서 오른쪽으로 도는 규칙만 반복한다. 걸은 자취가 판에 남았다가 옅어지며 규칙만으로 길이 열리는 과정을 보여 준다.
쓰임보드게임 규칙 안내·로딩 미니게임
WALK_STEP_MSHAND_SIDETRAIL_FADE

<main class="stage">
<div class="hs is-demo" id="hs">
<canvas class="hs__canvas" data-role="canvas" width="480" height="300" tabindex="0" aria-label="한쪽 손을 벽에 댄 채 규칙 세 개로 걸어 출구를 찾고 지나온 자취가 옅어지는 미로. 누르면 멈추거나 다시 걷는다"></canvas>
<p class="hs__status" data-role="status" aria-live="off">왼쪽 벽을 짚고 걷는 중</p>
<div class="hs__tools">
<button class="hs__btn" data-role="hand" type="button" aria-pressed="false">오른손으로</button>
<button class="hs__btn" data-role="restart" type="button">처음부터</button>
</div>
</div>
</main>@use "../../../../site/static/demo-tokens" as *;
@include stage($stage-ink);
.hs {
position: relative;
width: min(92vw, calc(160vh - 12.8vw));
aspect-ratio: 480 / 300;
margin: 0 auto;
border-radius: $r-card;
overflow: hidden;
box-shadow: $shadow-raised;
background: $subject-ink;
}
.hs__canvas {
display: block;
width: 100%;
height: 100%;
cursor: crosshair;
}
.hs__canvas:focus-visible {
outline: 2px solid rgba(255, 255, 255, .85);
outline-offset: -6px;
}
.hs__status {
position: absolute;
left: $sp-3;
bottom: $sp-3;
box-sizing: border-box;
max-width: 34%;
margin: 0;
padding: $sp-1 $sp-3;
border-radius: $r-control;
background: rgba(255, 255, 255, .85);
color: $subject-ink;
font-weight: 500;
font-size: 11px;
line-height: 1.4;
pointer-events: none;
}
// 판은 오른쪽에 있다 — 버튼은 왼쪽 위 칸에 두고, 좁으면 줄을 바꿔 판을 덮지 않는다
.hs__tools {
position: absolute;
left: $sp-3;
top: $sp-3;
box-sizing: border-box;
max-width: 34%;
display: flex;
flex-wrap: wrap;
gap: $sp-2;
}
.hs__btn {
margin: 0;
padding: $sp-1 $sp-3;
border: 0;
border-radius: $r-pill;
background: rgba(255, 255, 255, .85);
color: $subject-ink;
font: inherit;
font-weight: 500;
font-size: 12px;
line-height: 1.4;
cursor: pointer;
transition: background-color $dur-quick ease-out;
}
.hs__btn:hover {
background: $subject-cream;
}
.hs__btn[aria-pressed="true"] {
background: $subject-mint;
}
.hs__btn:focus-visible {
outline: 2px solid rgba(255, 255, 255, .95);
outline-offset: 2px;
}
// 손가락 가로 끌기는 이 캔버스가 받고, 세로 쓸기는 브라우저에 남겨 페이지 스크롤이 막히지 않게 한다
.hs__canvas { touch-action: pan-y; }
@media (max-width: 340px) {
.hs__btn { font-size: 10px; padding: $sp-1 $sp-2; }
.hs__status { font-size: 10px; padding: $sp-1 $sp-2; }
}
@media (prefers-reduced-motion: reduce) {
.hs__btn { transition: none; }
}html, body {
margin: 0;
overflow: hidden;
}
.stage {
box-sizing: border-box;
min-height: 100vh;
display: grid;
place-items: center;
margin: 0;
background: #17141a;
font-family: -apple-system, "Segoe UI", "Noto Sans KR", sans-serif;
padding: clamp(8px, 4vw, 24px);
}
.hs {
position: relative;
width: min(92vw, 160vh - 12.8vw);
aspect-ratio: 480/300;
margin: 0 auto;
border-radius: 16px;
overflow: hidden;
box-shadow: 0 14px 24px rgba(23, 20, 26, 0.32);
background: #17141a;
}
.hs__canvas {
display: block;
width: 100%;
height: 100%;
cursor: crosshair;
}
.hs__canvas:focus-visible {
outline: 2px solid rgba(255, 255, 255, 0.85);
outline-offset: -6px;
}
.hs__status {
position: absolute;
left: 12px;
bottom: 12px;
box-sizing: border-box;
max-width: 34%;
margin: 0;
padding: 4px 12px;
border-radius: 12px;
background: rgba(255, 255, 255, 0.85);
color: #17141a;
font-weight: 500;
font-size: 11px;
line-height: 1.4;
pointer-events: none;
}
.hs__tools {
position: absolute;
left: 12px;
top: 12px;
box-sizing: border-box;
max-width: 34%;
display: flex;
flex-wrap: wrap;
gap: 8px;
}
.hs__btn {
margin: 0;
padding: 4px 12px;
border: 0;
border-radius: 999px;
background: rgba(255, 255, 255, 0.85);
color: #17141a;
font: inherit;
font-weight: 500;
font-size: 12px;
line-height: 1.4;
cursor: pointer;
transition: background-color 220ms ease-out;
}
.hs__btn:hover {
background: #fff7e6;
}
.hs__btn[aria-pressed=true] {
background: #4cd4a6;
}
.hs__btn:focus-visible {
outline: 2px solid rgba(255, 255, 255, 0.95);
outline-offset: 2px;
}
.hs__canvas {
touch-action: pan-y;
}
@media (max-width: 340px) {
.hs__btn {
font-size: 10px;
padding: 4px 8px;
}
.hs__status {
font-size: 10px;
padding: 4px 8px;
}
}
@media (prefers-reduced-motion: reduce) {
.hs__btn {
transition: none;
}
}(function () {
const root = document.getElementById("hs");
if (!root) return;
const W = 480;
const H = 300;
const FIXED_DT = 16;
// 파스텔 팔레트 — 어두운 무대 위에 밝은 바닥을 얹어 명도 차로 길이 읽힌다
const BG = [29, 26, 44];
const ROCK = [44, 39, 64];
const PAPER = [255, 248, 234];
const INK = [58, 48, 76];
const MINT = [126, 226, 192];
const SKY = [124, 196, 255];
const LILAC = [190, 164, 255];
const PINK = [255, 160, 190];
const PEACH = [255, 208, 168];
function clamp(v, lo, hi) { return v < lo ? lo : (v > hi ? hi : v); }
function lerp(a, b, k) { return a + (b - a) * k; }
function smooth(x) { const c = clamp(x, 0, 1); return c * c * (3 - 2 * c); }
function rgba(c, a) {
return 'rgba(' + Math.round(c[0]) + ',' + Math.round(c[1]) + ',' + Math.round(c[2]) + ',' + clamp(a, 0, 1).toFixed(3) + ')';
}
function mix(a, b, k) { return [lerp(a[0], b[0], k), lerp(a[1], b[1], k), lerp(a[2], b[2], k)]; }
const canvasEl = root.querySelector('[data-role="canvas"]');
const statusEl = root.querySelector('[data-role="status"]');
const ctxRaw = canvasEl ? canvasEl.getContext('2d') : null;
if (!canvasEl || !ctxRaw || !statusEl) {
return;
}
const cv = canvasEl;
const ctx = ctxRaw;
const status = statusEl;
const reduceQuery = window.matchMedia('(prefers-reduced-motion: reduce)');
const still = reduceQuery.matches;
// 자동 시연 중인가 — 사람이 처음 만지는 순간 시연을 멈추고 상태 줄을 읽어 주기 시작한다
let demo = root.classList.contains('is-demo');
function wake() {
if (!demo) {
return;
}
demo = false;
root.classList.remove('is-demo');
status.setAttribute('aria-live', 'polite');
}
function say(text) {
if (status.textContent !== text) {
status.textContent = text;
}
}
function fitCanvas() {
// 배율은 2 에서 자른다 — 배율 3 기기에서 화소가 2.25배로 늘어 프레임마다 일이 그만큼 커지지 않게
const dpr = Math.min(window.devicePixelRatio || 1, 2);
cv.width = Math.round(W * dpr);
cv.height = Math.round(H * dpr);
ctx.setTransform(dpr, 0, 0, dpr, 0, 0);
}
function onResize() {
fitCanvas();
draw();
}
fitCanvas();
window.addEventListener('resize', onResize);
// 화면 좌표(CSS px) → 장면 좌표(480x300). 리사이즈 뒤에도 늘 현재 크기로 다시 잰다
function toScene(ev) {
const r = cv.getBoundingClientRect();
return [((ev.clientX - r.left) / r.width) * W, ((ev.clientY - r.top) / r.height) * H];
}
// 시드 고정 난수 — 같은 시드면 같은 미로가 다시 나온다 (32비트 정수 섞기)
function makeRng(seed) {
let s = seed >>> 0;
return function () {
s = (s + 0x6d2b79f5) >>> 0;
let t = s;
t = Math.imul(t ^ (t >>> 15), t | 1);
t ^= t + Math.imul(t ^ (t >>> 7), t | 61);
return ((t ^ (t >>> 14)) >>> 0) / 4294967296;
};
}
// 격자 — 31×31 칸, 칸마다 벽 네 장을 비트 하나씩으로 든다
const GRID_N = 31;
const CELL_N = GRID_N * GRID_N;
const CS = 9;
const BOARD = GRID_N * CS;
let BX = W - 12 - BOARD;
const BY = (H - BOARD) / 2;
const ENTRY = 0;
const EXIT = CELL_N - 1;
// 방향 0 북 · 1 동 · 2 남 · 3 서 — 시계 방향 순서라 +1 이 오른쪽으로 돌기, +3 이 왼쪽으로 돌기
const DX = [0, 1, 0, -1];
const DY = [-1, 0, 1, 0];
const BIT = [1, 2, 4, 8];
const ALL_WALLS = 15;
function neighbor(i, d) {
const x = (i % GRID_N) + DX[d];
const y = Math.floor(i / GRID_N) + DY[d];
return x < 0 || y < 0 || x >= GRID_N || y >= GRID_N ? -1 : y * GRID_N + x;
}
function isOpen(walls, i, d) {
return (walls[i] & BIT[d]) === 0 && neighbor(i, d) >= 0;
}
// 벽 한 장 걷기 — 양쪽 칸의 비트를 함께 지운다 (한쪽만 지우면 길이 일방통행이 된다)
function knock(walls, i, d) {
const n = neighbor(i, d);
walls[i] &= ~BIT[d];
walls[n] &= ~BIT[(d + 2) % 4];
return n;
}
function openCount(walls, i) {
let c = 0;
for (let d = 0; d < 4; d += 1) {
if (isOpen(walls, i, d)) {
c += 1;
}
}
return c;
}
function cellX(i) { return BX + (i % GRID_N) * CS; }
function cellY(i) { return BY + Math.floor(i / GRID_N) * CS; }
function cellAt(sx, sy) {
const x = Math.floor((sx - BX) / CS);
const y = Math.floor((sy - BY) / CS);
return x < 0 || y < 0 || x >= GRID_N || y >= GRID_N ? -1 : y * GRID_N + x;
}
function fillCell(i, c, a) {
ctx.fillStyle = rgba(c, a);
ctx.fillRect(cellX(i), cellY(i), CS, CS);
}
// 벽 비트를 선분으로 — 칸마다 동·남 벽만 긋고 맨 윗줄·맨 왼줄만 북·서 벽을 더 긋는다 (같은 벽을 두 번 긋지 않는다)
function strokeWalls(walls, color, lw) {
ctx.beginPath();
for (let i = 0; i < CELL_N; i += 1) {
const x = cellX(i);
const y = cellY(i);
const w = walls[i];
if ((w & 2) !== 0) {
ctx.moveTo(x + CS, y);
ctx.lineTo(x + CS, y + CS);
}
if ((w & 4) !== 0) {
ctx.moveTo(x, y + CS);
ctx.lineTo(x + CS, y + CS);
}
if (i < GRID_N && (w & 1) !== 0) {
ctx.moveTo(x, y);
ctx.lineTo(x + CS, y);
}
if (i % GRID_N === 0 && (w & 8) !== 0) {
ctx.moveTo(x, y);
ctx.lineTo(x, y + CS);
}
}
ctx.strokeStyle = color;
ctx.lineWidth = lw;
ctx.lineCap = 'square';
ctx.stroke();
}
// 입구(왼쪽 위)·출구(오른쪽 아래) 표시 — 바깥 벽 밖에 작은 삼각형
function drawGates() {
ctx.fillStyle = rgba(MINT, 0.95);
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(BX - 9, BY + 1);
ctx.lineTo(BX - 2, BY + CS / 2);
ctx.lineTo(BX - 9, BY + CS - 1);
ctx.closePath();
ctx.fill();
ctx.fillStyle = rgba(PINK, 0.95);
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(BX + BOARD + 2, BY + BOARD - CS + 1);
ctx.lineTo(BX + BOARD + 9, BY + BOARD - CS / 2);
ctx.lineTo(BX + BOARD + 2, BY + BOARD - 1);
ctx.closePath();
ctx.fill();
}
// 왼쪽 칸의 수치 — 이름표 한 줄 + 값 한 줄
function panelRow(row, label, value) {
const y = 104 + row * 34;
ctx.textAlign = 'left';
ctx.textBaseline = 'alphabetic';
ctx.fillStyle = rgba(PAPER, 0.62);
ctx.font = '500 11px sans-serif';
ctx.fillText(label, 16, y);
ctx.fillStyle = rgba(PAPER, 0.96);
ctx.font = '700 15px sans-serif';
ctx.fillText(value, 16, y + 18);
}
function clearStage() {
ctx.fillStyle = rgba(BG, 1);
ctx.fillRect(0, 0, W, H);
}
// 깊이 우선 파기 한 번에 끝까지 — 스택 머리에서 안 판 이웃을 골라 벽을 걷고, 없으면 하나 뺀다
function carveDfsAll(seed, start) {
const walls = new Uint8Array(CELL_N).fill(ALL_WALLS);
const seen = new Uint8Array(CELL_N);
const stk = new Int32Array(CELL_N);
const rnd = makeRng(seed);
let sp = 0;
stk[sp] = start;
sp = 1;
seen[start] = 1;
const opts = [];
while (sp > 0) {
const cur = stk[sp - 1];
opts.length = 0;
for (let d = 0; d < 4; d += 1) {
const n = neighbor(cur, d);
if (n >= 0 && seen[n] === 0) {
opts.push(d);
}
}
if (opts.length === 0) {
sp -= 1;
continue;
}
const n = knock(walls, cur, opts[Math.floor(rnd() * opts.length)]);
seen[n] = 1;
stk[sp] = n;
sp += 1;
}
return walls;
}
// 너비 우선 거리 — 큐에서 꺼낸 칸의 열린 이웃에 거리+1 을 적는다. 닿지 않은 칸은 -1
function bfsDist(walls, src) {
const dist = new Int32Array(CELL_N).fill(-1);
const q = new Int32Array(CELL_N);
let head = 0;
let tail = 0;
dist[src] = 0;
q[tail] = src;
tail += 1;
while (head < tail) {
const c = q[head];
head += 1;
for (let d = 0; d < 4; d += 1) {
if (!isOpen(walls, c, d)) {
continue;
}
const n = neighbor(c, d);
if (dist[n] >= 0) {
continue;
}
dist[n] = dist[c] + 1;
q[tail] = n;
tail += 1;
}
}
return dist;
}
// 상태기계 한 번(앞으로 한 칸 또는 제자리 돌기)에 쓰는 시간
const WALK_STEP_MS = 16;
// 어느 손으로 벽을 짚나 — left 면 왼쪽이 열려 있을 때 먼저 왼쪽으로 돈다
const HAND_SIDE = 'left';
// 걸음마다 지나온 자취의 밝기에 곱하는 값 (지수 감쇠 — 0.996 이면 173걸음 뒤 절반)
const TRAIL_FADE = 0.996;
const SEED = 464;
// 시연은 앞 420걸음을 미리 걸어 둔 상태에서 이어 걷는다 — 2초 안에 자취가 옅어지는 모습이 보이게
const DEMO_WARM = 420;
const HOLD_MS = 1400;
const TXT_LEFT = '왼쪽 벽을 짚고 걷는 중';
const TXT_RIGHT = '오른쪽 벽을 짚고 걷는 중';
const TXT_DONE = '출구 도착';
const TXT_PAUSE = '멈춤';
const handBtn = root.querySelector('[data-role="hand"]');
const restartBtn = root.querySelector('[data-role="restart"]');
let pass = 0;
let walls = carveDfsAll(SEED, ENTRY);
let shortest = bfsDist(walls, ENTRY)[EXIT];
const visits = new Uint16Array(CELL_N);
const trail = new Float32Array(CELL_N);
let hand = HAND_SIDE;
let pos = ENTRY;
let dir = 1;
let steps = 0;
let moves = 0;
let turns = 0;
let paused = false;
let stepAcc = 0;
let holdLeft = 0;
function resetWalk() {
visits.fill(0);
trail.fill(0);
pos = ENTRY;
dir = 1;
steps = 0;
moves = 0;
turns = 0;
visits[pos] = 1;
trail[pos] = 1;
stepAcc = 0;
holdLeft = 0;
}
function moveAhead() {
pos = neighbor(pos, dir);
moves += 1;
visits[pos] += 1;
trail[pos] = 1;
}
// 규칙 세 개 — ① 짚은 손 쪽이 열려 있으면 그쪽으로 돌아 한 칸 ② 아니고 앞이 열려 있으면 한 칸 ③ 둘 다 막혔으면 반대쪽으로 제자리 돌기
function walkStep() {
if (pos === EXIT) {
return false;
}
const side = hand === 'left' ? (dir + 3) % 4 : (dir + 1) % 4;
const other = hand === 'left' ? (dir + 1) % 4 : (dir + 3) % 4;
steps += 1;
for (let i = 0; i < CELL_N; i += 1) {
trail[i] *= TRAIL_FADE;
}
if (isOpen(walls, pos, side)) {
dir = side;
turns += 1;
moveAhead();
}
else if (isOpen(walls, pos, dir)) {
moveAhead();
}
else {
dir = other;
turns += 1;
}
return true;
}
function done() { return pos === EXIT; }
function report() {
if (done()) {
say(TXT_DONE);
}
else if (paused) {
say(TXT_PAUSE);
}
else {
say(hand === 'left' ? TXT_LEFT : TXT_RIGHT);
}
}
function walk(n) {
for (let k = 0; k < n && walkStep(); k += 1) { /* n 걸음 */ }
}
function step() {
if (paused || done()) {
return;
}
stepAcc += FIXED_DT;
while (stepAcc >= WALK_STEP_MS && !done()) {
stepAcc -= WALK_STEP_MS;
walkStep();
}
report();
}
function settle() {
walk(CELL_N * 8);
report();
}
function demoTick(t) {
if (!done() || t < 0) {
return;
}
holdLeft += FIXED_DT;
if (holdLeft >= HOLD_MS) {
pass += 1;
walls = carveDfsAll(SEED + pass, ENTRY);
shortest = bfsDist(walls, ENTRY)[EXIT];
resetWalk();
walk(DEMO_WARM);
}
}
const FLOOR = mix(PAPER, BG, 0.06);
const ONCE = mix(PAPER, MINT, 0.5);
const TWICE = mix(PAPER, LILAC, 0.55);
function draw() {
clearStage();
for (let i = 0; i < CELL_N; i += 1) {
if (visits[i] === 0) {
fillCell(i, FLOOR, 1);
continue;
}
// 한 번 지난 칸은 민트, 두 번 이상(막다른 골목에서 되나온 칸)은 라일락 — 자취가 밝을수록 진하게
const baseC = visits[i] === 1 ? ONCE : TWICE;
const hot = visits[i] === 1 ? MINT : LILAC;
fillCell(i, mix(baseC, mix(hot, PINK, 0.25), trail[i]), 1);
}
strokeWalls(walls, rgba(INK, 1), 2);
// 걷는 이 — 방향 삼각형과 짚은 손 점
const cx = cellX(pos) + CS / 2;
const cy = cellY(pos) + CS / 2;
const fx = DX[dir];
const fy = DY[dir];
ctx.fillStyle = rgba(PINK, 1);
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(cx + fx * 4.2, cy + fy * 4.2);
ctx.lineTo(cx - fx * 3 - fy * 3.2, cy - fy * 3 + fx * 3.2);
ctx.lineTo(cx - fx * 3 + fy * 3.2, cy - fy * 3 - fx * 3.2);
ctx.closePath();
ctx.fill();
const sd = hand === 'left' ? (dir + 3) % 4 : (dir + 1) % 4;
ctx.fillStyle = rgba(PAPER, 1);
ctx.beginPath();
ctx.arc(cx + DX[sd] * 3.6, cy + DY[sd] * 3.6, 1.6, 0, Math.PI * 2);
ctx.fill();
drawGates();
panelRow(0, '걸음', String(steps));
panelRow(1, '앞으로 간 칸', String(moves));
panelRow(2, '최단 거리', String(shortest));
panelRow(3, '짚은 손', hand === 'left' ? '왼손' : '오른손');
}
function after() {
if (still) {
settle();
}
report();
draw();
}
function restart() {
resetWalk();
after();
}
function toggleHand() {
hand = hand === 'left' ? 'right' : 'left';
if (handBtn) {
handBtn.setAttribute('aria-pressed', hand === 'right' ? 'true' : 'false');
}
restart();
}
function setPaused(v) {
paused = v;
report();
draw();
}
cv.addEventListener('pointerdown', function () { wake(); setPaused(!paused); });
cv.addEventListener('keydown', function (ev) {
if (ev.key === ' ' || ev.key === 'Spacebar') {
ev.preventDefault();
wake();
setPaused(!paused);
}
else if (ev.key === 'Enter') {
ev.preventDefault();
wake();
toggleHand();
}
else if (ev.key === 'ArrowRight') {
ev.preventDefault();
wake();
walk(20);
after();
}
else if (ev.key === 'Home') {
ev.preventDefault();
wake();
restart();
}
});
if (handBtn) {
handBtn.addEventListener('click', function () { wake(); toggleHand(); });
}
if (restartBtn) {
restartBtn.addEventListener('click', function () { wake(); restart(); });
}
resetWalk();
if (demo && !still) {
walk(DEMO_WARM);
}
report();
let rafId = 0;
let lastTs = -1;
let acc = 0;
let clock = 0;
function frame(ts) {
if (lastTs < 0) {
lastTs = ts;
}
// 탭이 숨었다 돌아와도 한 번에 100ms 까지만 따라잡는다 — 순간이동 대신 이어서 움직인다
acc += Math.min(ts - lastTs, 100);
lastTs = ts;
let n = 0;
while (acc >= FIXED_DT && n < 6) {
clock += FIXED_DT;
if (demo) {
demoTick(clock);
}
step();
acc -= FIXED_DT;
n += 1;
}
draw();
rafId = window.requestAnimationFrame(frame);
}
if (still) {
settle();
draw();
}
else {
rafId = window.requestAnimationFrame(frame);
}
return function () {
window.cancelAnimationFrame(rafId);
window.removeEventListener('resize', onResize);
};
})();// MzLeftHandWallFollower - vanilla 판(07-mz-left-hand-wall-follower) 의 React 포트. 같은 계산을 useEffect 안에서 돌린다.
import { useEffect, useRef } from "react";
import styles from "./MzLeftHandWallFollower.module.scss";
const cx = (s: string): string => s.split(" ").map((n) => styles[n] ?? n).join(" ");
export default function MzLeftHandWallFollower() {
const rootRef = useRef<HTMLDivElement | null>(null);
useEffect(() => {
const rootEl = rootRef.current;
if (!rootEl) return;
const root: HTMLElement = rootEl;
type RGB = [number, number, number];
const W = 480;
const H = 300;
const FIXED_DT = 16;
// 파스텔 팔레트 — 어두운 무대 위에 밝은 바닥을 얹어 명도 차로 길이 읽힌다
const BG: RGB = [29, 26, 44];
const ROCK: RGB = [44, 39, 64];
const PAPER: RGB = [255, 248, 234];
const INK: RGB = [58, 48, 76];
const MINT: RGB = [126, 226, 192];
const SKY: RGB = [124, 196, 255];
const LILAC: RGB = [190, 164, 255];
const PINK: RGB = [255, 160, 190];
const PEACH: RGB = [255, 208, 168];
function clamp(v: number, lo: number, hi: number): number { return v < lo ? lo : (v > hi ? hi : v); }
function lerp(a: number, b: number, k: number): number { return a + (b - a) * k; }
function smooth(x: number): number { const c = clamp(x, 0, 1); return c * c * (3 - 2 * c); }
function rgba(c: RGB, a: number): string {
return 'rgba(' + Math.round(c[0]) + ',' + Math.round(c[1]) + ',' + Math.round(c[2]) + ',' + clamp(a, 0, 1).toFixed(3) + ')';
}
function mix(a: RGB, b: RGB, k: number): RGB { return [lerp(a[0], b[0], k), lerp(a[1], b[1], k), lerp(a[2], b[2], k)]; }
const canvasEl = root.querySelector('[data-role="canvas"]') as HTMLCanvasElement | null;
const statusEl = root.querySelector('[data-role="status"]') as HTMLElement | null;
const ctxRaw = canvasEl ? canvasEl.getContext('2d') : null;
if (!canvasEl || !ctxRaw || !statusEl) { return; }
const cv: HTMLCanvasElement = canvasEl;
const ctx: CanvasRenderingContext2D = ctxRaw;
const status: HTMLElement = statusEl;
const reduceQuery = window.matchMedia('(prefers-reduced-motion: reduce)');
const still = reduceQuery.matches;
// 자동 시연 중인가 — 사람이 처음 만지는 순간 시연을 멈추고 상태 줄을 읽어 주기 시작한다
let demo = root.classList.contains('is-demo');
function wake(): void {
if (!demo) { return; }
demo = false;
root.classList.remove('is-demo');
status.setAttribute('aria-live', 'polite');
}
function say(text: string): void {
if (status.textContent !== text) { status.textContent = text; }
}
function fitCanvas(): void {
// 배율은 2 에서 자른다 — 배율 3 기기에서 화소가 2.25배로 늘어 프레임마다 일이 그만큼 커지지 않게
const dpr = Math.min(window.devicePixelRatio || 1, 2);
cv.width = Math.round(W * dpr);
cv.height = Math.round(H * dpr);
ctx.setTransform(dpr, 0, 0, dpr, 0, 0);
}
function onResize(): void {
fitCanvas();
draw();
}
fitCanvas();
window.addEventListener('resize', onResize);
// 화면 좌표(CSS px) → 장면 좌표(480x300). 리사이즈 뒤에도 늘 현재 크기로 다시 잰다
function toScene(ev: PointerEvent): [number, number] {
const r = cv.getBoundingClientRect();
return [((ev.clientX - r.left) / r.width) * W, ((ev.clientY - r.top) / r.height) * H];
}
// 시드 고정 난수 — 같은 시드면 같은 미로가 다시 나온다 (32비트 정수 섞기)
function makeRng(seed: number): () => number {
let s = seed >>> 0;
return function (): number {
s = (s + 0x6d2b79f5) >>> 0;
let t = s;
t = Math.imul(t ^ (t >>> 15), t | 1);
t ^= t + Math.imul(t ^ (t >>> 7), t | 61);
return ((t ^ (t >>> 14)) >>> 0) / 4294967296;
};
}
// 격자 — 31×31 칸, 칸마다 벽 네 장을 비트 하나씩으로 든다
const GRID_N = 31;
const CELL_N = GRID_N * GRID_N;
const CS = 9;
const BOARD = GRID_N * CS;
let BX = W - 12 - BOARD;
const BY = (H - BOARD) / 2;
const ENTRY = 0;
const EXIT = CELL_N - 1;
// 방향 0 북 · 1 동 · 2 남 · 3 서 — 시계 방향 순서라 +1 이 오른쪽으로 돌기, +3 이 왼쪽으로 돌기
const DX = [0, 1, 0, -1];
const DY = [-1, 0, 1, 0];
const BIT = [1, 2, 4, 8];
const ALL_WALLS = 15;
function neighbor(i: number, d: number): number {
const x = (i % GRID_N) + DX[d];
const y = Math.floor(i / GRID_N) + DY[d];
return x < 0 || y < 0 || x >= GRID_N || y >= GRID_N ? -1 : y * GRID_N + x;
}
function isOpen(walls: Uint8Array, i: number, d: number): boolean {
return (walls[i] & BIT[d]) === 0 && neighbor(i, d) >= 0;
}
// 벽 한 장 걷기 — 양쪽 칸의 비트를 함께 지운다 (한쪽만 지우면 길이 일방통행이 된다)
function knock(walls: Uint8Array, i: number, d: number): number {
const n = neighbor(i, d);
walls[i] &= ~BIT[d];
walls[n] &= ~BIT[(d + 2) % 4];
return n;
}
function openCount(walls: Uint8Array, i: number): number {
let c = 0;
for (let d = 0; d < 4; d += 1) { if (isOpen(walls, i, d)) { c += 1; } }
return c;
}
function cellX(i: number): number { return BX + (i % GRID_N) * CS; }
function cellY(i: number): number { return BY + Math.floor(i / GRID_N) * CS; }
function cellAt(sx: number, sy: number): number {
const x = Math.floor((sx - BX) / CS);
const y = Math.floor((sy - BY) / CS);
return x < 0 || y < 0 || x >= GRID_N || y >= GRID_N ? -1 : y * GRID_N + x;
}
function fillCell(i: number, c: RGB, a: number): void {
ctx.fillStyle = rgba(c, a);
ctx.fillRect(cellX(i), cellY(i), CS, CS);
}
// 벽 비트를 선분으로 — 칸마다 동·남 벽만 긋고 맨 윗줄·맨 왼줄만 북·서 벽을 더 긋는다 (같은 벽을 두 번 긋지 않는다)
function strokeWalls(walls: Uint8Array, color: string, lw: number): void {
ctx.beginPath();
for (let i = 0; i < CELL_N; i += 1) {
const x = cellX(i);
const y = cellY(i);
const w = walls[i];
if ((w & 2) !== 0) { ctx.moveTo(x + CS, y); ctx.lineTo(x + CS, y + CS); }
if ((w & 4) !== 0) { ctx.moveTo(x, y + CS); ctx.lineTo(x + CS, y + CS); }
if (i < GRID_N && (w & 1) !== 0) { ctx.moveTo(x, y); ctx.lineTo(x + CS, y); }
if (i % GRID_N === 0 && (w & 8) !== 0) { ctx.moveTo(x, y); ctx.lineTo(x, y + CS); }
}
ctx.strokeStyle = color;
ctx.lineWidth = lw;
ctx.lineCap = 'square';
ctx.stroke();
}
// 입구(왼쪽 위)·출구(오른쪽 아래) 표시 — 바깥 벽 밖에 작은 삼각형
function drawGates(): void {
ctx.fillStyle = rgba(MINT, 0.95);
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(BX - 9, BY + 1);
ctx.lineTo(BX - 2, BY + CS / 2);
ctx.lineTo(BX - 9, BY + CS - 1);
ctx.closePath();
ctx.fill();
ctx.fillStyle = rgba(PINK, 0.95);
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(BX + BOARD + 2, BY + BOARD - CS + 1);
ctx.lineTo(BX + BOARD + 9, BY + BOARD - CS / 2);
ctx.lineTo(BX + BOARD + 2, BY + BOARD - 1);
ctx.closePath();
ctx.fill();
}
// 왼쪽 칸의 수치 — 이름표 한 줄 + 값 한 줄
function panelRow(row: number, label: string, value: string): void {
const y = 104 + row * 34;
ctx.textAlign = 'left';
ctx.textBaseline = 'alphabetic';
ctx.fillStyle = rgba(PAPER, 0.62);
ctx.font = '500 11px sans-serif';
ctx.fillText(label, 16, y);
ctx.fillStyle = rgba(PAPER, 0.96);
ctx.font = '700 15px sans-serif';
ctx.fillText(value, 16, y + 18);
}
function clearStage(): void {
ctx.fillStyle = rgba(BG, 1);
ctx.fillRect(0, 0, W, H);
}
// 깊이 우선 파기 한 번에 끝까지 — 스택 머리에서 안 판 이웃을 골라 벽을 걷고, 없으면 하나 뺀다
function carveDfsAll(seed: number, start: number): Uint8Array {
const walls = new Uint8Array(CELL_N).fill(ALL_WALLS);
const seen = new Uint8Array(CELL_N);
const stk = new Int32Array(CELL_N);
const rnd = makeRng(seed);
let sp = 0;
stk[sp] = start;
sp = 1;
seen[start] = 1;
const opts: number[] = [];
while (sp > 0) {
const cur = stk[sp - 1];
opts.length = 0;
for (let d = 0; d < 4; d += 1) {
const n = neighbor(cur, d);
if (n >= 0 && seen[n] === 0) { opts.push(d); }
}
if (opts.length === 0) { sp -= 1; continue; }
const n = knock(walls, cur, opts[Math.floor(rnd() * opts.length)]);
seen[n] = 1;
stk[sp] = n;
sp += 1;
}
return walls;
}
// 너비 우선 거리 — 큐에서 꺼낸 칸의 열린 이웃에 거리+1 을 적는다. 닿지 않은 칸은 -1
function bfsDist(walls: Uint8Array, src: number): Int32Array {
const dist = new Int32Array(CELL_N).fill(-1);
const q = new Int32Array(CELL_N);
let head = 0;
let tail = 0;
dist[src] = 0;
q[tail] = src;
tail += 1;
while (head < tail) {
const c = q[head];
head += 1;
for (let d = 0; d < 4; d += 1) {
if (!isOpen(walls, c, d)) { continue; }
const n = neighbor(c, d);
if (dist[n] >= 0) { continue; }
dist[n] = dist[c] + 1;
q[tail] = n;
tail += 1;
}
}
return dist;
}
type Hand = 'left' | 'right';
// 상태기계 한 번(앞으로 한 칸 또는 제자리 돌기)에 쓰는 시간
const WALK_STEP_MS = 16;
// 어느 손으로 벽을 짚나 — left 면 왼쪽이 열려 있을 때 먼저 왼쪽으로 돈다
const HAND_SIDE: Hand = 'left';
// 걸음마다 지나온 자취의 밝기에 곱하는 값 (지수 감쇠 — 0.996 이면 173걸음 뒤 절반)
const TRAIL_FADE = 0.996;
const SEED = 464;
// 시연은 앞 420걸음을 미리 걸어 둔 상태에서 이어 걷는다 — 2초 안에 자취가 옅어지는 모습이 보이게
const DEMO_WARM = 420;
const HOLD_MS = 1400;
const TXT_LEFT = '왼쪽 벽을 짚고 걷는 중';
const TXT_RIGHT = '오른쪽 벽을 짚고 걷는 중';
const TXT_DONE = '출구 도착';
const TXT_PAUSE = '멈춤';
const handBtn = root.querySelector('[data-role="hand"]') as HTMLButtonElement | null;
const restartBtn = root.querySelector('[data-role="restart"]') as HTMLButtonElement | null;
let pass = 0;
let walls = carveDfsAll(SEED, ENTRY);
let shortest = bfsDist(walls, ENTRY)[EXIT];
const visits = new Uint16Array(CELL_N);
const trail = new Float32Array(CELL_N);
let hand: Hand = HAND_SIDE;
let pos = ENTRY;
let dir = 1;
let steps = 0;
let moves = 0;
let turns = 0;
let paused = false;
let stepAcc = 0;
let holdLeft = 0;
function resetWalk(): void {
visits.fill(0);
trail.fill(0);
pos = ENTRY;
dir = 1;
steps = 0;
moves = 0;
turns = 0;
visits[pos] = 1;
trail[pos] = 1;
stepAcc = 0;
holdLeft = 0;
}
function moveAhead(): void {
pos = neighbor(pos, dir);
moves += 1;
visits[pos] += 1;
trail[pos] = 1;
}
// 규칙 세 개 — ① 짚은 손 쪽이 열려 있으면 그쪽으로 돌아 한 칸 ② 아니고 앞이 열려 있으면 한 칸 ③ 둘 다 막혔으면 반대쪽으로 제자리 돌기
function walkStep(): boolean {
if (pos === EXIT) { return false; }
const side = hand === 'left' ? (dir + 3) % 4 : (dir + 1) % 4;
const other = hand === 'left' ? (dir + 1) % 4 : (dir + 3) % 4;
steps += 1;
for (let i = 0; i < CELL_N; i += 1) { trail[i] *= TRAIL_FADE; }
if (isOpen(walls, pos, side)) { dir = side; turns += 1; moveAhead(); }
else if (isOpen(walls, pos, dir)) { moveAhead(); }
else { dir = other; turns += 1; }
return true;
}
function done(): boolean { return pos === EXIT; }
function report(): void {
if (done()) { say(TXT_DONE); }
else if (paused) { say(TXT_PAUSE); }
else { say(hand === 'left' ? TXT_LEFT : TXT_RIGHT); }
}
function walk(n: number): void {
for (let k = 0; k < n && walkStep(); k += 1) { /* n 걸음 */ }
}
function step(): void {
if (paused || done()) { return; }
stepAcc += FIXED_DT;
while (stepAcc >= WALK_STEP_MS && !done()) {
stepAcc -= WALK_STEP_MS;
walkStep();
}
report();
}
function settle(): void {
walk(CELL_N * 8);
report();
}
function demoTick(t: number): void {
if (!done() || t < 0) { return; }
holdLeft += FIXED_DT;
if (holdLeft >= HOLD_MS) {
pass += 1;
walls = carveDfsAll(SEED + pass, ENTRY);
shortest = bfsDist(walls, ENTRY)[EXIT];
resetWalk();
walk(DEMO_WARM);
}
}
const FLOOR = mix(PAPER, BG, 0.06);
const ONCE = mix(PAPER, MINT, 0.5);
const TWICE = mix(PAPER, LILAC, 0.55);
function draw(): void {
clearStage();
for (let i = 0; i < CELL_N; i += 1) {
if (visits[i] === 0) { fillCell(i, FLOOR, 1); continue; }
// 한 번 지난 칸은 민트, 두 번 이상(막다른 골목에서 되나온 칸)은 라일락 — 자취가 밝을수록 진하게
const baseC = visits[i] === 1 ? ONCE : TWICE;
const hot = visits[i] === 1 ? MINT : LILAC;
fillCell(i, mix(baseC, mix(hot, PINK, 0.25), trail[i]), 1);
}
strokeWalls(walls, rgba(INK, 1), 2);
// 걷는 이 — 방향 삼각형과 짚은 손 점
const cx = cellX(pos) + CS / 2;
const cy = cellY(pos) + CS / 2;
const fx = DX[dir];
const fy = DY[dir];
ctx.fillStyle = rgba(PINK, 1);
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(cx + fx * 4.2, cy + fy * 4.2);
ctx.lineTo(cx - fx * 3 - fy * 3.2, cy - fy * 3 + fx * 3.2);
ctx.lineTo(cx - fx * 3 + fy * 3.2, cy - fy * 3 - fx * 3.2);
ctx.closePath();
ctx.fill();
const sd = hand === 'left' ? (dir + 3) % 4 : (dir + 1) % 4;
ctx.fillStyle = rgba(PAPER, 1);
ctx.beginPath();
ctx.arc(cx + DX[sd] * 3.6, cy + DY[sd] * 3.6, 1.6, 0, Math.PI * 2);
ctx.fill();
drawGates();
panelRow(0, '걸음', String(steps));
panelRow(1, '앞으로 간 칸', String(moves));
panelRow(2, '최단 거리', String(shortest));
panelRow(3, '짚은 손', hand === 'left' ? '왼손' : '오른손');
}
function after(): void {
if (still) { settle(); }
report();
draw();
}
function restart(): void {
resetWalk();
after();
}
function toggleHand(): void {
hand = hand === 'left' ? 'right' : 'left';
if (handBtn) { handBtn.setAttribute('aria-pressed', hand === 'right' ? 'true' : 'false'); }
restart();
}
function setPaused(v: boolean): void {
paused = v;
report();
draw();
}
cv.addEventListener('pointerdown', function (): void { wake(); setPaused(!paused); });
cv.addEventListener('keydown', function (ev: KeyboardEvent): void {
if (ev.key === ' ' || ev.key === 'Spacebar') { ev.preventDefault(); wake(); setPaused(!paused); }
else if (ev.key === 'Enter') { ev.preventDefault(); wake(); toggleHand(); }
else if (ev.key === 'ArrowRight') { ev.preventDefault(); wake(); walk(20); after(); }
else if (ev.key === 'Home') { ev.preventDefault(); wake(); restart(); }
});
if (handBtn) { handBtn.addEventListener('click', function (): void { wake(); toggleHand(); }); }
if (restartBtn) { restartBtn.addEventListener('click', function (): void { wake(); restart(); }); }
resetWalk();
if (demo && !still) { walk(DEMO_WARM); }
report();
let rafId = 0;
let lastTs = -1;
let acc = 0;
let clock = 0;
function frame(ts: number): void {
if (lastTs < 0) { lastTs = ts; }
// 탭이 숨었다 돌아와도 한 번에 100ms 까지만 따라잡는다 — 순간이동 대신 이어서 움직인다
acc += Math.min(ts - lastTs, 100);
lastTs = ts;
let n = 0;
while (acc >= FIXED_DT && n < 6) {
clock += FIXED_DT;
if (demo) { demoTick(clock); }
step();
acc -= FIXED_DT;
n += 1;
}
draw();
rafId = window.requestAnimationFrame(frame);
}
if (still) {
settle();
draw();
} else {
rafId = window.requestAnimationFrame(frame);
}
return function (): void {
window.cancelAnimationFrame(rafId);
window.removeEventListener('resize', onResize);
};
}, []);
return (
<div className={cx("hs") + " is-demo"} ref={rootRef}>
<canvas className={cx("hs__canvas")} data-role="canvas" width={480} height={300} tabIndex={0} aria-label="한쪽 손을 벽에 댄 채 규칙 세 개로 걸어 출구를 찾고 지나온 자취가 옅어지는 미로. 누르면 멈추거나 다시 걷는다"></canvas>
<p className={cx("hs__status")} data-role="status" aria-live="off">왼쪽 벽을 짚고 걷는 중</p>
<div className={cx("hs__tools")}>
<button className={cx("hs__btn")} data-role="hand" type="button" aria-pressed="false">오른손으로</button>
<button className={cx("hs__btn")} data-role="restart" type="button">처음부터</button>
</div>
</div>
);
}07 왼쪽 벽에 손을 댄 채 규칙 세 개만으로 출구를 찾는 걷기 — 측정 누적면적 4.677% · 움직인 프레임 23/23GODRICH 원작 · zip 에 SCSS·React 포함 · 미로 게임 만들기 9단계 — 벽 걷기·물결 자국·최단 거리 계산
이 데모가 속한 글
미로 게임 만들기 9단계 — 벽 걷기·물결 자국·최단 거리 계산미로 게임 만들기는 미로를 그리는 일이 아니라 벽을 걷어내는 일이다 — 02번은 무작위 프론티어가 남긴 물결 띠에서 파낸 순서를 읽고, 06번은 A 열린 목록이 출구 쪽으로 뻗는 모습을 보여 주며, 07번은 왼쪽 벽 이 글의 데모 전부 보기


