09Sunrise Hero Scene Above the Clouds
A sea of clouds on a lower plane, light trimmed by walking toward the sun and distant cloud bands are layered in one view, so as the sun rises the tallest tops catch light first and the hollows brighten later.
Best forHero on a portfolio's first screen
SUN_STEPSAMBIENT_09sunTransmit

<main class="stage">
<div class="cl is-demo" id="cl">
<canvas class="cl__canvas" data-role="canvas" width="480" height="300" role="img" aria-label="The sun rises over a sea of clouds, golden light reaches the tallest cloud tops first while the valleys brighten later, and distant cloud bands drift slowly near the horizon."></canvas>
<p class="cl__status" data-role="status" aria-live="off">Reading the sky</p>
<button class="cl__pause" data-role="pause" type="button" aria-pressed="false">Pause</button>
</div>
</main>@use "../../../../site/static/demo-tokens" as *;
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}
// 눌린 상태(멈춤) — 바탕과 글자색을 뒤집어 aria-pressed 가 눈에도 보이게
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}
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}
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}
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}
// 상태 줄 — 지금 하늘(구름 양·해 높이·바람)을 글자로. 시연 중에는 aria-live off, 사람이 처음 버튼을 누르면 polite
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}
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.cl__pause,
.cl__status { font-size: 10px; padding: 0 $sp-2; }
}
// 움직임 줄이기 — 장면은 스크립트가 정지 장면 한 장으로 멈춘다. 버튼도 떠오르지 않게
@media (prefers-reduced-motion: reduce) {
.cl__pause { transition: none !important; }
.cl__pause:hover,
.cl__pause:active { transform: none !important; }
}html, body {
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}
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}
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}
}
@media (prefers-reduced-motion: reduce) {
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}
.cl__pause:hover,
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transform: none !important;
}
}(function () {
const root = document.getElementById("cl");
if (!root) return;
// 무대 좌표 — 캔버스 안 계산은 늘 480×300. 화면에 보이는 크기와 상관없다
const W = 480;
const H = 300;
const TAU = Math.PI * 2;
function clamp(v, lo, hi) { return v < lo ? lo : (v > hi ? hi : v); }
function lerp(a, b, k) { return a + (b - a) * k; }
// 0~1 사이를 3차로 부드럽게 — 양 끝에서 기울기 0
function smooth01(x) { const c = clamp(x, 0, 1); return c * c * (3 - 2 * c); }
// edge0 에서 0, edge1 에서 1 로 부드럽게 넘어가는 문턱
function band(edge0, edge1, x) { return smooth01((x - edge0) / (edge1 - edge0)); }
function toRad(deg) { return deg * Math.PI / 180; }
// 시드 고정 난수 — 같은 시드면 같은 시연 (32비트 xorshift 에 곱셈 섞기 한 번)
function seeded(seed) {
let s = (seed * 2654435761) >>> 0 || 1;
return function () {
s ^= s << 13;
s >>>= 0;
s ^= s >>> 17;
s ^= s << 5;
s >>>= 0;
return (Math.imul(s, 0x9e3779b1) >>> 0) / 4294967296;
};
}
// ── 노이즈 ──────────────────────────────────────────────────
// 격자 꼭짓점마다 정수 해시로 0~1 값 하나 — 같은 (ix, iy, seed) 면 늘 같은 값
function latticeValue(ix, iy, seed) {
let h = (Math.imul(ix, 374761393) + Math.imul(iy, 668265263) + Math.imul(seed, 1103515245)) | 0;
h = Math.imul(h ^ (h >>> 13), 1274126177);
h ^= h >>> 16;
return (h >>> 0) / 4294967296;
}
// 값 노이즈 — 둘레 네 꼭짓점 값을 3차로 부드럽게 섞는다. 결과 0~1
function valueNoise(x, y, seed) {
const ix = Math.floor(x);
const iy = Math.floor(y);
const fx = x - ix;
const fy = y - iy;
const ux = fx * fx * (3 - 2 * fx);
const uy = fy * fy * (3 - 2 * fy);
const a = latticeValue(ix, iy, seed);
const b = latticeValue(ix + 1, iy, seed);
const c = latticeValue(ix, iy + 1, seed);
const d = latticeValue(ix + 1, iy + 1, seed);
return lerp(lerp(a, b, ux), lerp(c, d, ux), uy);
}
// 여러 겹 노이즈 합 — 겹마다 빈도 2배·세기 절반으로 octaves 겹을 더해 전체 세기 합으로 나눈다. 결과 0~1
function layeredNoise(x, y, octaves, seed) {
let sum = 0;
let amp = 1;
let norm = 0;
let f = 1;
for (let k = 0; k < octaves; k += 1) {
sum += valueNoise(x * f, y * f, seed + k * 101) * amp;
norm += amp;
amp *= 0.5;
f *= 2;
}
return sum / norm;
}
// 정수 나머지를 늘 0 이상으로
function wrapIndex(i, n) { const r = i % n; return r < 0 ? r + n : r; }
// 주기 값 노이즈 — 가로 격자 번호를 period 로 나머지 처리해, x 가 period 만큼 가면 처음과 같은 값이 된다
function periodicNoise(x, y, period, seed) {
const ix = Math.floor(x);
const iy = Math.floor(y);
const fx = x - ix;
const fy = y - iy;
const ux = fx * fx * (3 - 2 * fx);
const uy = fy * fy * (3 - 2 * fy);
const x0 = wrapIndex(ix, period);
const x1 = wrapIndex(ix + 1, period);
const a = latticeValue(x0, iy, seed);
const b = latticeValue(x1, iy, seed);
const c = latticeValue(x0, iy + 1, seed);
const d = latticeValue(x1, iy + 1, seed);
return lerp(lerp(a, b, ux), lerp(c, d, ux), uy);
}
// 주기 여러 겹 노이즈 합 — 겹마다 빈도와 주기를 함께 2배로 해, 모든 겹이 같은 거리에서 한 바퀴를 돈다
function periodicLayered(x, y, period, octaves, seed) {
let sum = 0;
let amp = 1;
let norm = 0;
let f = 1;
for (let k = 0; k < octaves; k += 1) {
sum += periodicNoise(x * f, y * f, period * f, seed + k * 101) * amp;
norm += amp;
amp *= 0.5;
f *= 2;
}
return sum / norm;
}
function makeField(gw, gh) { return { gw: gw, gh: gh, v: new Float32Array(gw * gh) }; }
// 칸 사이 값을 네 칸 섞어 읽는다 — 격자 밖은 0
function sampleField(f, x, y) {
const ix = Math.floor(x);
const iy = Math.floor(y);
if (ix < 0 || iy < 0 || ix >= f.gw - 1 || iy >= f.gh - 1) {
return 0;
}
const fx = x - ix;
const fy = y - iy;
const i = iy * f.gw + ix;
const a = f.v[i];
const b = f.v[i + 1];
const c = f.v[i + f.gw];
const d = f.v[i + f.gw + 1];
return lerp(lerp(a, b, fx), lerp(c, d, fx), fy);
}
// 구름 양 — 짙기가 level 을 넘는 칸의 몫(0~1)
function coverOf(f, level) {
let n = 0;
for (let i = 0; i < f.v.length; i += 1) {
if (f.v[i] > level) {
n += 1;
}
}
return n / f.v.length;
}
// ── 파스텔 팔레트 ────────────────────────────────────────────
// 하늘·구름·땅은 파스텔, 구름 아랫면·그림자처럼 명도로 읽히는 것은 명도 차를 크게 둔다. 글자는 진한 INK
const PAPER = [250, 246, 240];
const INK = [40, 36, 54];
const SKY_HIGH = [124, 160, 222];
const SKY_LOW = [198, 216, 244];
const CLOUD = [253, 251, 255];
const CLOUD_SHADE = [142, 140, 182];
const LAVENDER = [190, 176, 232];
const PEACH = [250, 202, 172];
const ROSE = [236, 168, 182];
const BUTTER = [250, 226, 156];
const MINT = [168, 214, 188];
const GRASS = [160, 204, 146];
const GRASS_SHADE = [76, 118, 98];
const CORAL_DEEP = [176, 66, 54];
const MINT_DEEP = [32, 110, 86];
function mix(a, b, k) { return [lerp(a[0], b[0], k), lerp(a[1], b[1], k), lerp(a[2], b[2], k)]; }
function rgba(c, a) {
return 'rgba(' + Math.round(clamp(c[0], 0, 255)) + ',' + Math.round(clamp(c[1], 0, 255)) + ',' + Math.round(clamp(c[2], 0, 255)) + ',' + clamp(a, 0, 1).toFixed(3) + ')';
}
// ── 상태 줄 낱말 ─────────────────────────────────────────────
// 지금 하늘 — 구름 양(5% 단위)·해 높이(땅에서 잰 각, 도)·바람 방향. 숫자를 반올림해 글자가 매 프레임 바뀌지 않게
function windName(dir) {
if (dir > 0) {
return 'to the right';
}
if (dir < 0) {
return 'to the left';
}
return 'calm';
}
function skyText(cover, sunDeg, windDir) {
return 'Cloud cover {c}% · sun height {s}° · wind {w}'
.replace('{c}', String(Math.round(clamp(cover, 0, 1) * 20) * 5))
.replace('{s}', String(Math.round(sunDeg)))
.replace('{w}', windName(windDir));
}
// 장면 시계(초) — 장면 계산이 고치고 화면 쪽이 읽는다
let sceneT = 0;
const canvasEl = root.querySelector('[data-role="canvas"]');
const pauseEl = root.querySelector('[data-role="pause"]');
const statusEl = root.querySelector('[data-role="status"]');
const ctxRaw = canvasEl ? canvasEl.getContext('2d') : null;
if (!canvasEl || !ctxRaw || !pauseEl) {
return;
}
const cv = canvasEl;
const ctx = ctxRaw;
const pauseBtn = pauseEl;
// 외부 웹폰트는 부르지 않는다 — 기기에 있는 글꼴 목록만
const FONT_STACK = 'system-ui, -apple-system, "Segoe UI", "Noto Sans KR", sans-serif';
let dpr = 1;
function fitCanvas() {
// 배율은 2 에서 자른다 — 배율 3 기기에서 화소가 2.25배로 늘지 않게
dpr = Math.min(window.devicePixelRatio || 1, 2);
cv.width = Math.round(W * dpr);
cv.height = Math.round(H * dpr);
ctx.setTransform(dpr, 0, 0, dpr, 0, 0);
}
function makePix(w, h) {
const c = document.createElement('canvas');
c.width = w;
c.height = h;
const x = c.getContext('2d');
return { w: w, h: h, img: x.createImageData(w, h), c: c, x: x };
}
// 화소 하나 쓰기(불투명)
function putPx(p, i, c) {
const d = p.img.data;
const k = i * 4;
d[k] = c[0];
d[k + 1] = c[1];
d[k + 2] = c[2];
d[k + 3] = 255;
}
// 판을 화면 자리 (dx, dy, dw, dh) 로 늘려 그린다 — 부드럽게 늘려 칸 경계가 보이지 않게
function blit(p, dx, dy, dw, dh) {
p.x.putImageData(p.img, 0, 0);
ctx.imageSmoothingEnabled = true;
ctx.imageSmoothingQuality = 'high';
ctx.drawImage(p.c, dx, dy, dw, dh);
}
function fillAll(c) {
ctx.fillStyle = rgba(c, 1);
ctx.fillRect(0, 0, W, H);
}
function disc(x, y, r, c, a) {
if (r <= 0.2 || a <= 0) {
return;
}
ctx.beginPath();
ctx.arc(x, y, r, 0, TAU);
ctx.fillStyle = rgba(c, a);
ctx.fill();
}
function ring(x, y, r, width, c, a) {
if (r <= 0.2 || a <= 0) {
return;
}
ctx.beginPath();
ctx.arc(x, y, r, 0, TAU);
ctx.lineWidth = width;
ctx.strokeStyle = rgba(c, a);
ctx.stroke();
}
function seg(x1, y1, x2, y2, width, c, a, dash) {
if (a <= 0) {
return;
}
ctx.beginPath();
ctx.setLineDash(dash > 0 ? [dash, dash] : []);
ctx.moveTo(x1, y1);
ctx.lineTo(x2, y2);
ctx.lineWidth = width;
ctx.lineCap = 'round';
ctx.strokeStyle = rgba(c, a);
ctx.stroke();
ctx.setLineDash([]);
}
function box(x, y, w, h, r, c, a) {
if (w <= 0.2 || h <= 0.2 || a <= 0) {
return;
}
ctx.beginPath();
ctx.roundRect(x, y, w, h, Math.max(0, Math.min(r, w / 2, h / 2)));
ctx.fillStyle = rgba(c, a);
ctx.fill();
}
function frameBox(x, y, w, h, r, width, c, a) {
ctx.beginPath();
ctx.roundRect(x, y, w, h, Math.max(0, Math.min(r, w / 2, h / 2)));
ctx.lineWidth = width;
ctx.strokeStyle = rgba(c, a);
ctx.stroke();
}
function text(s, x, y, c, a, px, weight, align) {
ctx.font = weight + ' ' + px + 'px ' + FONT_STACK;
ctx.textAlign = align;
ctx.textBaseline = 'middle';
ctx.fillStyle = rgba(c, a);
ctx.fillText(s, x, y);
}
// 글자 이름표 — 밝은 알약 위에 진한 글자
function tag(s, x, y, fg, px, align) {
ctx.font = '700 ' + px + 'px ' + FONT_STACK;
const w = ctx.measureText(s).width + px * 1.1;
const left = align === 'center' ? x - w / 2 : (align === 'right' ? x - w : x);
box(left, y - px * 0.82, w, px * 1.64, px * 0.82, PAPER, 0.92);
text(s, left + w / 2, y + 0.5, fg, 1, px, 700, 'center');
}
// 위아래 두 색 하늘 — 화면 쪽 꾸밈 한 겹
function skyGradient(top, bottom, y0, y1) {
const g = ctx.createLinearGradient(0, y0, 0, y1);
g.addColorStop(0, rgba(top, 1));
g.addColorStop(1, rgba(bottom, 1));
ctx.fillStyle = g;
ctx.fillRect(0, y0, W, y1 - y0);
}
// 상태 줄 — 글자가 바뀔 때만 고친다
let shownStatus = '';
function pushStatus(s) {
if (!statusEl || s === shownStatus) {
return;
}
shownStatus = s;
statusEl.textContent = s;
}
// ── 09 해돋이 구름 위 히어로 장면 ───────────────────────────────
// 06 의 아래 평면(화소마다 평면까지 거리) + 02 의 해 쪽 걸음(지수로 깎이는 투과) + 07 의 먼 겹 주기 띠를 한 화면에
const HORIZON_Y = 132;
const FOCAL_PX = 200;
const CAM_HEIGHT = 30;
const FLY_SPEED = 26;
const PUFF_SIZE = 56;
// 구름 꼭대기 높이 = 노이즈(0~1) × TOP_HEIGHT (평면 단위)
const TOP_HEIGHT = 22;
const FOG = 0.0012;
// 해 높이각(땅에서 잰 각) — 한 바퀴 LOOP_S 초 동안 SUN_START_DEG 에서 SUN_END_DEG 까지 오른다. 해는 정면(먼 쪽)
const SUN_START_DEG = -3;
const SUN_END_DEG = 12;
// 해 쪽 걸음 — 꼭대기 점에서 해 쪽으로 SUN_STEPS 걸음(한 걸음 SUN_STEP 평면 단위). 걸음마다 빛줄기 높이보다 솟은 구름 높이만큼 S 에 더한다
const SUN_STEPS = 5;
const SUN_STEP = 16;
// T = e^(−ABSORB_09 × S / TOP_HEIGHT)
const ABSORB_09 = 2.4;
// 하늘 빛 하한 — 해가 닿지 않은 골짜기도 까맣게 죽지 않게(02 의 수리와 같은 생각)
const AMBIENT_09 = 0.34;
// 먼 겹 띠 — 지평선 바로 위 Periodic noise 두 겹(07 과 같은 주기 처리)
const FAR_PERIOD = 8;
const FAR_SPEED = 0.25;
const GRID_W = 200;
const GRID_H = 125;
const CELL = W / GRID_W;
const LOOP_S = 14;
const START_T = 6.5;
const REST_T = 8;
const seaZ09 = new Float32Array(GRID_W * GRID_H);
const seaH09 = new Float32Array(GRID_W * GRID_H);
const seaT09 = new Float32Array(GRID_W * GRID_H);
function sunElevDeg(t) { return lerp(SUN_START_DEG, SUN_END_DEG, smooth01(t / LOOP_S)); }
function planeDistance09(y) {
const s = (y - HORIZON_Y) / FOCAL_PX;
return s > 0 ? CAM_HEIGHT / s : -1;
}
function topHeight(X, Z, oct) { return layeredNoise(X / PUFF_SIZE, Z / PUFF_SIZE, oct, 99) * TOP_HEIGHT; }
// 꼭대기 점 (X, Z, h) 에서 해 쪽(+Z, 위로 tan 높이각)으로 걸어 모은 가림 S — 빛줄기보다 높이 솟은 구름 몫만 더한다
function sunBlock(X, Z, h, elevDeg) {
const rise = Math.tan(toRad(elevDeg)) * SUN_STEP;
let s = 0;
for (let k = 1; k <= SUN_STEPS; k += 1) {
const ray = h + rise * k;
const top = topHeight(X, Z + SUN_STEP * k, 2);
if (top > ray) {
s += top - ray;
}
}
return s;
}
function sunTransmit(X, Z, h, elevDeg) { return Math.exp(-ABSORB_09 * sunBlock(X, Z, h, elevDeg) / TOP_HEIGHT); }
function buildSea09(t) {
const travel = t * FLY_SPEED;
const e = sunElevDeg(t);
for (let gy = 0; gy < GRID_H; gy += 1) {
const z = planeDistance09((gy + 0.5) * CELL);
for (let gx = 0; gx < GRID_W; gx += 1) {
const i = gy * GRID_W + gx;
seaZ09[i] = z;
if (z < 0) {
continue;
}
const X = ((gx + 0.5) * CELL - W / 2) / FOCAL_PX * z;
const h = topHeight(X, z + travel, z < 300 ? 4 : 3);
seaH09[i] = h;
seaT09[i] = sunTransmit(X, z + travel, h, e);
}
}
}
// 먼 겹 띠의 윗선 y(px) — 깊이 depth(1·2), 주기 노이즈라 흐른 거리를 FAR_PERIOD 로 나머지 처리해도 끊기지 않는다
function farBandTop(x, depth, t) {
const s = t * FAR_SPEED / depth;
const off = s - Math.floor(s / FAR_PERIOD) * FAR_PERIOD;
return HORIZON_Y - 4 - depth * 7 - 12 * periodicLayered(x / (70 / depth) + off, depth * 2.3, FAR_PERIOD, 3, 120);
}
function reset() { }
function update(dt) { }
// ── 09 화면 ──────────────────────────────────────────────────
const pix09 = makePix(GRID_W, GRID_H);
const farTop09 = new Float32Array(GRID_W * 2);
// 하늘 바탕색은 꾸밈 한 겹 — 해 높이에 따라 새벽 두 색에서 아침 두 색으로 섞기만 한다
const DAWN_TOP = [128, 126, 196];
const DAWN_LOW = [238, 184, 196];
const MORNING_TOP = [150, 182, 232];
const MORNING_LOW = [252, 218, 186];
const VALLEY = [112, 110, 170];
const CLOUD_DIM = [212, 208, 236];
const GOLD = [255, 214, 158];
const SUN_X_09 = 296;
let lit09 = 0;
let cover09 = 0;
function draw() {
buildSea09(sceneT);
const e = sunElevDeg(sceneT);
const dayK = band(-3, 12, e);
const top = mix(DAWN_TOP, MORNING_TOP, dayK);
const low = mix(DAWN_LOW, MORNING_LOW, dayK);
const sunY = HORIZON_Y - e * 7;
// 해가 떠 있는 몫 — 지평선 아래면 곧바로 오는 빛이 약하다
const sunUp = band(-2.5, 3, e);
for (let gx = 0; gx < GRID_W; gx += 1) {
for (let k = 0; k < 2; k += 1) {
farTop09[k * GRID_W + gx] = farBandTop((gx + 0.5) * CELL, k + 1, sceneT);
}
}
const d = pix09.img.data;
let litN = 0;
let seaN = 0;
let coverN = 0;
for (let gy = 0; gy < GRID_H; gy += 1) {
const y = (gy + 0.5) * CELL;
const sky = mix(top, low, clamp(y / HORIZON_Y, 0, 1));
for (let gx = 0; gx < GRID_W; gx += 1) {
const i = gy * GRID_W + gx;
const x = (gx + 0.5) * CELL;
let c;
const z = seaZ09[i];
if (z < 0) {
const sd = Math.hypot(x - SUN_X_09, y - sunY);
c = mix(sky, GOLD, clamp(1 - (sd - 15) / 110, 0, 1) * 0.75);
if (sd < 15) {
c = [255, 236, 200];
}
// 먼 겹 띠 — 가까운 쪽(깊이 1)이 먼 쪽을 가린다. 먼 겹일수록 하늘색에 더 섞는다
for (let k = 0; k < 2; k += 1) {
if (y >= farTop09[k * GRID_W + gx]) {
const rimK = band(6, 0, y - farTop09[k * GRID_W + gx]) * sunUp;
const bandC = mix(mix(VALLEY, CLOUD_DIM, 0.45), GOLD, rimK * 0.8);
c = mix(bandC, sky, 0.35 + k * 0.25);
break;
}
}
}
else {
seaN += 1;
const hn = seaH09[i] / TOP_HEIGHT;
const lit = seaT09[i] * sunUp;
if (lit > 0.5) {
litN += 1;
}
if (hn > 0.3) {
coverN += 1;
}
const shadow = mix(VALLEY, CLOUD_DIM, band(0.25, 0.75, hn));
// 해가 닿지 않은 자리의 밝기 몫 = 0.2 + AMBIENT_09 × 2 (하늘 빛 하한을 0 으로 두면 0.2배로 거의 까맣게)
const k = 0.2 + AMBIENT_09 * 2;
const ambientC = [shadow[0] * k, shadow[1] * k, shadow[2] * k];
const sunC = mix(GOLD, CLOUD, 0.3 + 0.4 * hn);
c = mix(ambientC, sunC, lit);
c = mix(c, low, 1 - Math.exp(-z * FOG));
}
const k4 = i * 4;
d[k4] = c[0];
d[k4 + 1] = c[1];
d[k4 + 2] = c[2];
d[k4 + 3] = 255;
}
}
lit09 = seaN ? litN / seaN : 0;
cover09 = seaN ? coverN / seaN : 0;
blit(pix09, 0, 0, W, H);
tag('Sunlit clouds {p}%'.replace('{p}', String(Math.round(lit09 * 100))), 14, H - 22, INK, 11, 'left');
}
function statusText() { return skyText(cover09, sunElevDeg(sceneT), 1); }
let paused = false;
const reduceQuery = window.matchMedia('(prefers-reduced-motion: reduce)');
// 페이지를 연 채 움직임 줄이기 설정을 바꿔도 change 리스너가 다시 읽는다
let still = reduceQuery.matches;
// 자동 시연 표시 — 사람이 처음 버튼을 누르면 떼고 상태 줄을 polite 로 켠다
let demo = root.classList.contains('is-demo');
const off = new AbortController();
function wake() {
if (!demo) {
return;
}
demo = false;
root.classList.remove('is-demo');
if (statusEl) {
statusEl.setAttribute('aria-live', 'polite');
}
}
// 한 프레임에 넘기는 시간 상한(초) — 오래 숨었다 돌아온 첫 프레임도 50ms 까지만 계산에 넣는다
const DT_MAX = 0.05;
function advance(dt) {
sceneT += dt;
if (LOOP_S > 0 && sceneT >= LOOP_S) {
sceneT -= LOOP_S;
reset();
}
update(dt);
}
// 처음부터 t 초까지 1/60초 고정 걸음으로 감아 둔다 — 첫 화면·정지 장면이 빈 하늘로 시작하지 않게
function runTo(t) {
sceneT = 0;
reset();
const h = 1 / 60;
while (sceneT + h <= t) {
advance(h);
}
}
let rafId = 0;
let lastTs = -1;
function frame(ts) {
if (still || paused) {
rafId = 0;
return;
}
if (lastTs < 0) {
lastTs = ts;
}
const dt = Math.min((ts - lastTs) / 1000, DT_MAX);
lastTs = ts;
if (dt > 0) {
advance(dt);
}
draw();
pushStatus(statusText());
rafId = window.requestAnimationFrame(frame);
}
function startLoop() {
if (rafId) {
return;
}
// 멈췄던 사이의 시간을 첫 프레임 dt 로 넘기지 않는다
lastTs = -1;
rafId = window.requestAnimationFrame(frame);
}
function stopLoop() {
if (rafId) {
window.cancelAnimationFrame(rafId);
rafId = 0;
}
}
// 움직임 줄이기 — 루프 없이 대표 순간(REST_T 초)의 하늘 한 장
function showRest() {
stopLoop();
runTo(REST_T);
draw();
pushStatus(statusText());
}
// 자동 시연은 START_T 초 자리에서 시작한다(첫 화면에 장면 핵심이 보이게). LOOP_S 가 있는 장면은 한 바퀴를 돌면 0초부터
function play() {
runTo(START_T);
draw();
pushStatus(statusText());
if (!paused) {
startLoop();
}
}
pauseBtn.addEventListener('click', function () {
paused = !paused;
pauseBtn.setAttribute('aria-pressed', paused ? 'true' : 'false');
wake();
if (paused) {
stopLoop();
}
else if (!still) {
startLoop();
}
}, { signal: off.signal });
// 탭이 숨으면 멈추고, 돌아오면 시계를 다시 맞춰 시작 — 숨은 동안의 몇 초가 한 프레임에 몰리지 않게
document.addEventListener('visibilitychange', function () {
if (document.hidden) {
stopLoop();
}
else if (!paused && !still) {
startLoop();
}
}, { signal: off.signal });
// 설정이 바뀌면 — 켜지면 정지 장면, 꺼지면 다시 움직인다
reduceQuery.addEventListener('change', function () {
still = reduceQuery.matches;
if (still) {
showRest();
}
else {
play();
}
}, { signal: off.signal });
window.addEventListener('resize', function () {
fitCanvas();
draw();
}, { signal: off.signal });
fitCanvas();
if (still) {
showRest();
}
else {
play();
}
return function () {
stopLoop();
off.abort();
};
})();// SunriseAboveSea - 같은 항목 vanilla index.html 의 React 판. 같은 계산을 useEffect 안에서 돌린다
import { useEffect, useRef } from "react";
import styles from "./SunriseAboveSea.module.scss";
const cx = (s: string): string => s.split(" ").map((n) => styles[n] ?? n).join(" ");
export default function SunriseAboveSea() {
const rootRef = useRef<HTMLDivElement | null>(null);
useEffect(() => {
const rootEl = rootRef.current;
if (!rootEl) return;
const root: HTMLElement = rootEl;
type RGB = [number, number, number];
// 무대 좌표 — 캔버스 안 계산은 늘 480×300. 화면에 보이는 크기와 상관없다
const W = 480;
const H = 300;
const TAU = Math.PI * 2;
function clamp(v: number, lo: number, hi: number): number { return v < lo ? lo : (v > hi ? hi : v); }
function lerp(a: number, b: number, k: number): number { return a + (b - a) * k; }
// 0~1 사이를 3차로 부드럽게 — 양 끝에서 기울기 0
function smooth01(x: number): number { const c = clamp(x, 0, 1); return c * c * (3 - 2 * c); }
// edge0 에서 0, edge1 에서 1 로 부드럽게 넘어가는 문턱
function band(edge0: number, edge1: number, x: number): number { return smooth01((x - edge0) / (edge1 - edge0)); }
function toRad(deg: number): number { return deg * Math.PI / 180; }
// 시드 고정 난수 — 같은 시드면 같은 시연 (32비트 xorshift 에 곱셈 섞기 한 번)
function seeded(seed: number): () => number {
let s = (seed * 2654435761) >>> 0 || 1;
return function (): number {
s ^= s << 13; s >>>= 0;
s ^= s >>> 17;
s ^= s << 5; s >>>= 0;
return (Math.imul(s, 0x9e3779b1) >>> 0) / 4294967296;
};
}
// ── 노이즈 ──────────────────────────────────────────────────
// 격자 꼭짓점마다 정수 해시로 0~1 값 하나 — 같은 (ix, iy, seed) 면 늘 같은 값
function latticeValue(ix: number, iy: number, seed: number): number {
let h = (Math.imul(ix, 374761393) + Math.imul(iy, 668265263) + Math.imul(seed, 1103515245)) | 0;
h = Math.imul(h ^ (h >>> 13), 1274126177);
h ^= h >>> 16;
return (h >>> 0) / 4294967296;
}
// 값 노이즈 — 둘레 네 꼭짓점 값을 3차로 부드럽게 섞는다. 결과 0~1
function valueNoise(x: number, y: number, seed: number): number {
const ix = Math.floor(x);
const iy = Math.floor(y);
const fx = x - ix;
const fy = y - iy;
const ux = fx * fx * (3 - 2 * fx);
const uy = fy * fy * (3 - 2 * fy);
const a = latticeValue(ix, iy, seed);
const b = latticeValue(ix + 1, iy, seed);
const c = latticeValue(ix, iy + 1, seed);
const d = latticeValue(ix + 1, iy + 1, seed);
return lerp(lerp(a, b, ux), lerp(c, d, ux), uy);
}
// 여러 겹 노이즈 합 — 겹마다 빈도 2배·세기 절반으로 octaves 겹을 더해 전체 세기 합으로 나눈다. 결과 0~1
function layeredNoise(x: number, y: number, octaves: number, seed: number): number {
let sum = 0;
let amp = 1;
let norm = 0;
let f = 1;
for (let k = 0; k < octaves; k += 1) {
sum += valueNoise(x * f, y * f, seed + k * 101) * amp;
norm += amp;
amp *= 0.5;
f *= 2;
}
return sum / norm;
}
// 정수 나머지를 늘 0 이상으로
function wrapIndex(i: number, n: number): number { const r = i % n; return r < 0 ? r + n : r; }
// 주기 값 노이즈 — 가로 격자 번호를 period 로 나머지 처리해, x 가 period 만큼 가면 처음과 같은 값이 된다
function periodicNoise(x: number, y: number, period: number, seed: number): number {
const ix = Math.floor(x);
const iy = Math.floor(y);
const fx = x - ix;
const fy = y - iy;
const ux = fx * fx * (3 - 2 * fx);
const uy = fy * fy * (3 - 2 * fy);
const x0 = wrapIndex(ix, period);
const x1 = wrapIndex(ix + 1, period);
const a = latticeValue(x0, iy, seed);
const b = latticeValue(x1, iy, seed);
const c = latticeValue(x0, iy + 1, seed);
const d = latticeValue(x1, iy + 1, seed);
return lerp(lerp(a, b, ux), lerp(c, d, ux), uy);
}
// 주기 여러 겹 노이즈 합 — 겹마다 빈도와 주기를 함께 2배로 해, 모든 겹이 같은 거리에서 한 바퀴를 돈다
function periodicLayered(x: number, y: number, period: number, octaves: number, seed: number): number {
let sum = 0;
let amp = 1;
let norm = 0;
let f = 1;
for (let k = 0; k < octaves; k += 1) {
sum += periodicNoise(x * f, y * f, period * f, seed + k * 101) * amp;
norm += amp;
amp *= 0.5;
f *= 2;
}
return sum / norm;
}
// ── 짙기 격자 ────────────────────────────────────────────────
// 낮은 해상도 격자 한 장(가로 gw × 세로 gh 칸). 칸 하나 = 화면 W / gw px
type Field = { gw: number; gh: number; v: Float32Array };
function makeField(gw: number, gh: number): Field { return { gw: gw, gh: gh, v: new Float32Array(gw * gh) }; }
// 칸 사이 값을 네 칸 섞어 읽는다 — 격자 밖은 0
function sampleField(f: Field, x: number, y: number): number {
const ix = Math.floor(x);
const iy = Math.floor(y);
if (ix < 0 || iy < 0 || ix >= f.gw - 1 || iy >= f.gh - 1) { return 0; }
const fx = x - ix;
const fy = y - iy;
const i = iy * f.gw + ix;
const a = f.v[i];
const b = f.v[i + 1];
const c = f.v[i + f.gw];
const d = f.v[i + f.gw + 1];
return lerp(lerp(a, b, fx), lerp(c, d, fx), fy);
}
// 구름 양 — 짙기가 level 을 넘는 칸의 몫(0~1)
function coverOf(f: Field, level: number): number {
let n = 0;
for (let i = 0; i < f.v.length; i += 1) { if (f.v[i] > level) { n += 1; } }
return n / f.v.length;
}
// ── 파스텔 팔레트 ────────────────────────────────────────────
// 하늘·구름·땅은 파스텔, 구름 아랫면·그림자처럼 명도로 읽히는 것은 명도 차를 크게 둔다. 글자는 진한 INK
const PAPER: RGB = [250, 246, 240];
const INK: RGB = [40, 36, 54];
const SKY_HIGH: RGB = [124, 160, 222];
const SKY_LOW: RGB = [198, 216, 244];
const CLOUD: RGB = [253, 251, 255];
const CLOUD_SHADE: RGB = [142, 140, 182];
const LAVENDER: RGB = [190, 176, 232];
const PEACH: RGB = [250, 202, 172];
const ROSE: RGB = [236, 168, 182];
const BUTTER: RGB = [250, 226, 156];
const MINT: RGB = [168, 214, 188];
const GRASS: RGB = [160, 204, 146];
const GRASS_SHADE: RGB = [76, 118, 98];
const CORAL_DEEP: RGB = [176, 66, 54];
const MINT_DEEP: RGB = [32, 110, 86];
function mix(a: RGB, b: RGB, k: number): RGB { return [lerp(a[0], b[0], k), lerp(a[1], b[1], k), lerp(a[2], b[2], k)]; }
function rgba(c: RGB, a: number): string {
return 'rgba(' + Math.round(clamp(c[0], 0, 255)) + ',' + Math.round(clamp(c[1], 0, 255)) + ',' + Math.round(clamp(c[2], 0, 255)) + ',' + clamp(a, 0, 1).toFixed(3) + ')';
}
// ── 상태 줄 낱말 ─────────────────────────────────────────────
// 지금 하늘 — 구름 양(5% 단위)·해 높이(땅에서 잰 각, 도)·바람 방향. 숫자를 반올림해 글자가 매 프레임 바뀌지 않게
function windName(dir: number): string {
if (dir > 0) { return '오른쪽으로'; }
if (dir < 0) { return '왼쪽으로'; }
return '잔잔함';
}
function skyText(cover: number, sunDeg: number, windDir: number): string {
return '구름 양 {c}% · 해 높이 {s}° · 바람 {w}'
.replace('{c}', String(Math.round(clamp(cover, 0, 1) * 20) * 5))
.replace('{s}', String(Math.round(sunDeg)))
.replace('{w}', windName(windDir));
}
// 장면 시계(초) — 장면 계산이 고치고 화면 쪽이 읽는다
let sceneT = 0;
const canvasEl = root.querySelector('[data-role="canvas"]') as HTMLCanvasElement | null;
const pauseEl = root.querySelector('[data-role="pause"]') as HTMLButtonElement | null;
const statusEl = root.querySelector('[data-role="status"]') as HTMLElement | null;
const ctxRaw = canvasEl ? canvasEl.getContext('2d') : null;
if (!canvasEl || !ctxRaw || !pauseEl) { return; }
const cv: HTMLCanvasElement = canvasEl;
const ctx: CanvasRenderingContext2D = ctxRaw;
const pauseBtn: HTMLButtonElement = pauseEl;
// 외부 웹폰트는 부르지 않는다 — 기기에 있는 글꼴 목록만
const FONT_STACK = 'system-ui, -apple-system, "Segoe UI", "Noto Sans KR", sans-serif';
let dpr = 1;
function fitCanvas(): void {
// 배율은 2 에서 자른다 — 배율 3 기기에서 화소가 2.25배로 늘지 않게
dpr = Math.min(window.devicePixelRatio || 1, 2);
cv.width = Math.round(W * dpr);
cv.height = Math.round(H * dpr);
ctx.setTransform(dpr, 0, 0, dpr, 0, 0);
}
// 낮은 해상도 화소 판 — 화면 밖 캔버스 하나와 ImageData 하나를 만들어 두고 매 프레임 다시 쓴다
type Pix = { w: number; h: number; img: ImageData; c: HTMLCanvasElement; x: CanvasRenderingContext2D };
function makePix(w: number, h: number): Pix {
const c = document.createElement('canvas');
c.width = w;
c.height = h;
const x = c.getContext('2d') as CanvasRenderingContext2D;
return { w: w, h: h, img: x.createImageData(w, h), c: c, x: x };
}
// 화소 하나 쓰기(불투명)
function putPx(p: Pix, i: number, c: RGB): void {
const d = p.img.data;
const k = i * 4;
d[k] = c[0];
d[k + 1] = c[1];
d[k + 2] = c[2];
d[k + 3] = 255;
}
// 판을 화면 자리 (dx, dy, dw, dh) 로 늘려 그린다 — 부드럽게 늘려 칸 경계가 보이지 않게
function blit(p: Pix, dx: number, dy: number, dw: number, dh: number): void {
p.x.putImageData(p.img, 0, 0);
ctx.imageSmoothingEnabled = true;
ctx.imageSmoothingQuality = 'high';
ctx.drawImage(p.c, dx, dy, dw, dh);
}
function fillAll(c: RGB): void {
ctx.fillStyle = rgba(c, 1);
ctx.fillRect(0, 0, W, H);
}
function disc(x: number, y: number, r: number, c: RGB, a: number): void {
if (r <= 0.2 || a <= 0) { return; }
ctx.beginPath();
ctx.arc(x, y, r, 0, TAU);
ctx.fillStyle = rgba(c, a);
ctx.fill();
}
function ring(x: number, y: number, r: number, width: number, c: RGB, a: number): void {
if (r <= 0.2 || a <= 0) { return; }
ctx.beginPath();
ctx.arc(x, y, r, 0, TAU);
ctx.lineWidth = width;
ctx.strokeStyle = rgba(c, a);
ctx.stroke();
}
function seg(x1: number, y1: number, x2: number, y2: number, width: number, c: RGB, a: number, dash: number): void {
if (a <= 0) { return; }
ctx.beginPath();
ctx.setLineDash(dash > 0 ? [dash, dash] : []);
ctx.moveTo(x1, y1);
ctx.lineTo(x2, y2);
ctx.lineWidth = width;
ctx.lineCap = 'round';
ctx.strokeStyle = rgba(c, a);
ctx.stroke();
ctx.setLineDash([]);
}
function box(x: number, y: number, w: number, h: number, r: number, c: RGB, a: number): void {
if (w <= 0.2 || h <= 0.2 || a <= 0) { return; }
ctx.beginPath();
ctx.roundRect(x, y, w, h, Math.max(0, Math.min(r, w / 2, h / 2)));
ctx.fillStyle = rgba(c, a);
ctx.fill();
}
function frameBox(x: number, y: number, w: number, h: number, r: number, width: number, c: RGB, a: number): void {
ctx.beginPath();
ctx.roundRect(x, y, w, h, Math.max(0, Math.min(r, w / 2, h / 2)));
ctx.lineWidth = width;
ctx.strokeStyle = rgba(c, a);
ctx.stroke();
}
function text(s: string, x: number, y: number, c: RGB, a: number, px: number, weight: number, align: CanvasTextAlign): void {
ctx.font = weight + ' ' + px + 'px ' + FONT_STACK;
ctx.textAlign = align;
ctx.textBaseline = 'middle';
ctx.fillStyle = rgba(c, a);
ctx.fillText(s, x, y);
}
// 글자 이름표 — 밝은 알약 위에 진한 글자
function tag(s: string, x: number, y: number, fg: RGB, px: number, align: CanvasTextAlign): void {
ctx.font = '700 ' + px + 'px ' + FONT_STACK;
const w = ctx.measureText(s).width + px * 1.1;
const left = align === 'center' ? x - w / 2 : (align === 'right' ? x - w : x);
box(left, y - px * 0.82, w, px * 1.64, px * 0.82, PAPER, 0.92);
text(s, left + w / 2, y + 0.5, fg, 1, px, 700, 'center');
}
// 위아래 두 색 하늘 — 화면 쪽 꾸밈 한 겹
function skyGradient(top: RGB, bottom: RGB, y0: number, y1: number): void {
const g = ctx.createLinearGradient(0, y0, 0, y1);
g.addColorStop(0, rgba(top, 1));
g.addColorStop(1, rgba(bottom, 1));
ctx.fillStyle = g;
ctx.fillRect(0, y0, W, y1 - y0);
}
// 상태 줄 — 글자가 바뀔 때만 고친다
let shownStatus = '';
function pushStatus(s: string): void {
if (!statusEl || s === shownStatus) { return; }
shownStatus = s;
statusEl.textContent = s;
}
// ── 09 해돋이 구름 위 히어로 장면 ───────────────────────────────
// 06 의 아래 평면(화소마다 평면까지 거리) + 02 의 해 쪽 걸음(지수로 깎이는 투과) + 07 의 먼 겹 주기 띠를 한 화면에
const HORIZON_Y = 132;
const FOCAL_PX = 200;
const CAM_HEIGHT = 30;
const FLY_SPEED = 26;
const PUFF_SIZE = 56;
// 구름 꼭대기 높이 = 노이즈(0~1) × TOP_HEIGHT (평면 단위)
const TOP_HEIGHT = 22;
const FOG = 0.0012;
// 해 높이각(땅에서 잰 각) — 한 바퀴 LOOP_S 초 동안 SUN_START_DEG 에서 SUN_END_DEG 까지 오른다. 해는 정면(먼 쪽)
const SUN_START_DEG = -3;
const SUN_END_DEG = 12;
// 해 쪽 걸음 — 꼭대기 점에서 해 쪽으로 SUN_STEPS 걸음(한 걸음 SUN_STEP 평면 단위). 걸음마다 빛줄기 높이보다 솟은 구름 높이만큼 S 에 더한다
const SUN_STEPS = 5;
const SUN_STEP = 16;
// T = e^(−ABSORB_09 × S / TOP_HEIGHT)
const ABSORB_09 = 2.4;
// 하늘 빛 하한 — 해가 닿지 않은 골짜기도 까맣게 죽지 않게(02 의 수리와 같은 생각)
const AMBIENT_09 = 0.34;
// 먼 겹 띠 — 지평선 바로 위 주기 노이즈 두 겹(07 과 같은 주기 처리)
const FAR_PERIOD = 8;
const FAR_SPEED = 0.25;
const GRID_W = 200;
const GRID_H = 125;
const CELL = W / GRID_W;
const LOOP_S = 14;
const START_T = 6.5;
const REST_T = 8;
const seaZ09 = new Float32Array(GRID_W * GRID_H);
const seaH09 = new Float32Array(GRID_W * GRID_H);
const seaT09 = new Float32Array(GRID_W * GRID_H);
function sunElevDeg(t: number): number { return lerp(SUN_START_DEG, SUN_END_DEG, smooth01(t / LOOP_S)); }
function planeDistance09(y: number): number {
const s = (y - HORIZON_Y) / FOCAL_PX;
return s > 0 ? CAM_HEIGHT / s : -1;
}
function topHeight(X: number, Z: number, oct: number): number { return layeredNoise(X / PUFF_SIZE, Z / PUFF_SIZE, oct, 99) * TOP_HEIGHT; }
// 꼭대기 점 (X, Z, h) 에서 해 쪽(+Z, 위로 tan 높이각)으로 걸어 모은 가림 S — 빛줄기보다 높이 솟은 구름 몫만 더한다
function sunBlock(X: number, Z: number, h: number, elevDeg: number): number {
const rise = Math.tan(toRad(elevDeg)) * SUN_STEP;
let s = 0;
for (let k = 1; k <= SUN_STEPS; k += 1) {
const ray = h + rise * k;
const top = topHeight(X, Z + SUN_STEP * k, 2);
if (top > ray) { s += top - ray; }
}
return s;
}
function sunTransmit(X: number, Z: number, h: number, elevDeg: number): number { return Math.exp(-ABSORB_09 * sunBlock(X, Z, h, elevDeg) / TOP_HEIGHT); }
function buildSea09(t: number): void {
const travel = t * FLY_SPEED;
const e = sunElevDeg(t);
for (let gy = 0; gy < GRID_H; gy += 1) {
const z = planeDistance09((gy + 0.5) * CELL);
for (let gx = 0; gx < GRID_W; gx += 1) {
const i = gy * GRID_W + gx;
seaZ09[i] = z;
if (z < 0) { continue; }
const X = ((gx + 0.5) * CELL - W / 2) / FOCAL_PX * z;
const h = topHeight(X, z + travel, z < 300 ? 4 : 3);
seaH09[i] = h;
seaT09[i] = sunTransmit(X, z + travel, h, e);
}
}
}
// 먼 겹 띠의 윗선 y(px) — 깊이 depth(1·2), 주기 노이즈라 흐른 거리를 FAR_PERIOD 로 나머지 처리해도 끊기지 않는다
function farBandTop(x: number, depth: number, t: number): number {
const s = t * FAR_SPEED / depth;
const off = s - Math.floor(s / FAR_PERIOD) * FAR_PERIOD;
return HORIZON_Y - 4 - depth * 7 - 12 * periodicLayered(x / (70 / depth) + off, depth * 2.3, FAR_PERIOD, 3, 120);
}
function reset(): void { /* 상태가 없다 — 해 높이와 구름은 시각으로만 정해진다 */ }
function update(dt: number): void { /* 시각만 흐른다 */ }
// ── 09 화면 ──────────────────────────────────────────────────
const pix09 = makePix(GRID_W, GRID_H);
const farTop09 = new Float32Array(GRID_W * 2);
// 하늘 바탕색은 꾸밈 한 겹 — 해 높이에 따라 새벽 두 색에서 아침 두 색으로 섞기만 한다
const DAWN_TOP: RGB = [128, 126, 196];
const DAWN_LOW: RGB = [238, 184, 196];
const MORNING_TOP: RGB = [150, 182, 232];
const MORNING_LOW: RGB = [252, 218, 186];
const VALLEY: RGB = [112, 110, 170];
const CLOUD_DIM: RGB = [212, 208, 236];
const GOLD: RGB = [255, 214, 158];
const SUN_X_09 = 296;
let lit09 = 0;
let cover09 = 0;
function draw(): void {
buildSea09(sceneT);
const e = sunElevDeg(sceneT);
const dayK = band(-3, 12, e);
const top = mix(DAWN_TOP, MORNING_TOP, dayK);
const low = mix(DAWN_LOW, MORNING_LOW, dayK);
const sunY = HORIZON_Y - e * 7;
// 해가 떠 있는 몫 — 지평선 아래면 곧바로 오는 빛이 약하다
const sunUp = band(-2.5, 3, e);
for (let gx = 0; gx < GRID_W; gx += 1) {
for (let k = 0; k < 2; k += 1) { farTop09[k * GRID_W + gx] = farBandTop((gx + 0.5) * CELL, k + 1, sceneT); }
}
const d = pix09.img.data;
let litN = 0;
let seaN = 0;
let coverN = 0;
for (let gy = 0; gy < GRID_H; gy += 1) {
const y = (gy + 0.5) * CELL;
const sky = mix(top, low, clamp(y / HORIZON_Y, 0, 1));
for (let gx = 0; gx < GRID_W; gx += 1) {
const i = gy * GRID_W + gx;
const x = (gx + 0.5) * CELL;
let c: RGB;
const z = seaZ09[i];
if (z < 0) {
const sd = Math.hypot(x - SUN_X_09, y - sunY);
c = mix(sky, GOLD, clamp(1 - (sd - 15) / 110, 0, 1) * 0.75);
if (sd < 15) { c = [255, 236, 200]; }
// 먼 겹 띠 — 가까운 쪽(깊이 1)이 먼 쪽을 가린다. 먼 겹일수록 하늘색에 더 섞는다
for (let k = 0; k < 2; k += 1) {
if (y >= farTop09[k * GRID_W + gx]) {
const rimK = band(6, 0, y - farTop09[k * GRID_W + gx]) * sunUp;
const bandC = mix(mix(VALLEY, CLOUD_DIM, 0.45), GOLD, rimK * 0.8);
c = mix(bandC, sky, 0.35 + k * 0.25);
break;
}
}
} else {
seaN += 1;
const hn = seaH09[i] / TOP_HEIGHT;
const lit = seaT09[i] * sunUp;
if (lit > 0.5) { litN += 1; }
if (hn > 0.3) { coverN += 1; }
const shadow = mix(VALLEY, CLOUD_DIM, band(0.25, 0.75, hn));
// 해가 닿지 않은 자리의 밝기 몫 = 0.2 + AMBIENT_09 × 2 (하늘 빛 하한을 0 으로 두면 0.2배로 거의 까맣게)
const k = 0.2 + AMBIENT_09 * 2;
const ambientC: RGB = [shadow[0] * k, shadow[1] * k, shadow[2] * k];
const sunC = mix(GOLD, CLOUD, 0.3 + 0.4 * hn);
c = mix(ambientC, sunC, lit);
c = mix(c, low, 1 - Math.exp(-z * FOG));
}
const k4 = i * 4;
d[k4] = c[0]; d[k4 + 1] = c[1]; d[k4 + 2] = c[2]; d[k4 + 3] = 255;
}
}
lit09 = seaN ? litN / seaN : 0;
cover09 = seaN ? coverN / seaN : 0;
blit(pix09, 0, 0, W, H);
tag('빛 닿은 구름 {p}%'.replace('{p}', String(Math.round(lit09 * 100))), 14, H - 22, INK, 11, 'left');
}
function statusText(): string { return skyText(cover09, sunElevDeg(sceneT), 1); }
let paused = false;
const reduceQuery = window.matchMedia('(prefers-reduced-motion: reduce)');
// 페이지를 연 채 움직임 줄이기 설정을 바꿔도 change 리스너가 다시 읽는다
let still = reduceQuery.matches;
// 자동 시연 표시 — 사람이 처음 버튼을 누르면 떼고 상태 줄을 polite 로 켠다
let demo = root.classList.contains('is-demo');
const off = new AbortController();
function wake(): void {
if (!demo) { return; }
demo = false;
root.classList.remove('is-demo');
if (statusEl) { statusEl.setAttribute('aria-live', 'polite'); }
}
// 한 프레임에 넘기는 시간 상한(초) — 오래 숨었다 돌아온 첫 프레임도 50ms 까지만 계산에 넣는다
const DT_MAX = 0.05;
function advance(dt: number): void {
sceneT += dt;
if (LOOP_S > 0 && sceneT >= LOOP_S) {
sceneT -= LOOP_S;
reset();
}
update(dt);
}
// 처음부터 t 초까지 1/60초 고정 걸음으로 감아 둔다 — 첫 화면·정지 장면이 빈 하늘로 시작하지 않게
function runTo(t: number): void {
sceneT = 0;
reset();
const h = 1 / 60;
while (sceneT + h <= t) { advance(h); }
}
let rafId = 0;
let lastTs = -1;
function frame(ts: number): void {
if (still || paused) { rafId = 0; return; }
if (lastTs < 0) { lastTs = ts; }
const dt = Math.min((ts - lastTs) / 1000, DT_MAX);
lastTs = ts;
if (dt > 0) { advance(dt); }
draw();
pushStatus(statusText());
rafId = window.requestAnimationFrame(frame);
}
function startLoop(): void {
if (rafId) { return; }
// 멈췄던 사이의 시간을 첫 프레임 dt 로 넘기지 않는다
lastTs = -1;
rafId = window.requestAnimationFrame(frame);
}
function stopLoop(): void {
if (rafId) { window.cancelAnimationFrame(rafId); rafId = 0; }
}
// 움직임 줄이기 — 루프 없이 대표 순간(REST_T 초)의 하늘 한 장
function showRest(): void {
stopLoop();
runTo(REST_T);
draw();
pushStatus(statusText());
}
// 자동 시연은 START_T 초 자리에서 시작한다(첫 화면에 장면 핵심이 보이게). LOOP_S 가 있는 장면은 한 바퀴를 돌면 0초부터
function play(): void {
runTo(START_T);
draw();
pushStatus(statusText());
if (!paused) { startLoop(); }
}
pauseBtn.addEventListener('click', function (): void {
paused = !paused;
pauseBtn.setAttribute('aria-pressed', paused ? 'true' : 'false');
wake();
if (paused) { stopLoop(); } else if (!still) { startLoop(); }
}, { signal: off.signal });
// 탭이 숨으면 멈추고, 돌아오면 시계를 다시 맞춰 시작 — 숨은 동안의 몇 초가 한 프레임에 몰리지 않게
document.addEventListener('visibilitychange', function (): void {
if (document.hidden) { stopLoop(); } else if (!paused && !still) { startLoop(); }
}, { signal: off.signal });
// 설정이 바뀌면 — 켜지면 정지 장면, 꺼지면 다시 움직인다
reduceQuery.addEventListener('change', function (): void {
still = reduceQuery.matches;
if (still) { showRest(); } else { play(); }
}, { signal: off.signal });
window.addEventListener('resize', function (): void {
fitCanvas();
draw();
}, { signal: off.signal });
fitCanvas();
if (still) { showRest(); } else { play(); }
return function (): void {
stopLoop();
off.abort();
};
}, []);
return (
<div className={cx("cl") + " is-demo"} ref={rootRef}>
<canvas className={cx("cl__canvas")} data-role="canvas" width={480} height={300} role="img" aria-label={'구름바다 위로 해가 떠오르며 높이 솟은 구름 꼭대기부터 금빛이 닿고 골짜기는 늦게 밝아지며, 지평선 가까이 먼 구름 띠가 천천히 흐른다'}></canvas>
<p className={cx("cl__status")} data-role="status" aria-live="off">{'하늘을 읽는 중'}</p>
<button className={cx("cl__pause")} data-role="pause" type="button" aria-pressed="false">{'일시정지'}</button>
</div>
);
}09 Sunrise Hero Scene Above the Clouds — Measured area 49.187% · moving frames 23/23Original by GODRICH · SCSS and React ship in the zip · CSS Cloud Animation: 9 Sky Scenes in Canvas
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CSS Cloud Animation: 9 Sky Scenes in Canvascss cloud animation: Why is a puffy cloud's base so flat? 03 adds puffs only above the height where rising air condenses See all demos in this post
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