02A Koi That Swims Without Folding Because Every Bend Is Capped
Each pair of neighboring joints has a bend limit, so the body stays unfolded on a sharp turn, the side fins open with how much the body curves, and the tail fin swings a beat behind.
Best forLanding background for a cafe or restaurant brand
MAX_BENDFIN_GAINTAIL_STIFF

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<div class="cf is-demo" id="cf">
<canvas class="cf__canvas" data-role="canvas" width="480" height="300" role="img" aria-label="A koi that chases the target with swaying fins and does not fold its body, even on a sharp turn."></canvas>
<button class="cf__pause" data-role="pause" type="button" aria-pressed="false">Pause</button>
</div>
</main>@use "../../../../site/static/demo-tokens" as *;
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}
// 눌린 상태(멈춤) — 바탕과 글자색을 뒤집어 aria-pressed 가 눈에도 보이게
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}
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}
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}
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}
// 상태 줄 — 지금 어떤 행동 중인지 글자로. 시연 중에는 aria-live off, 사람이 처음 손대면 polite
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}
// 동작 줄이기 — 장면은 스크립트가 쉬는 자세 한 장으로 멈춘다. 버튼도 떠오르지 않게
@media (prefers-reduced-motion: reduce) {
.cf__pause { transition: none !important; }
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.cf__pause:active { transform: none !important; }
}html, body {
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}
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}
}
@media (prefers-reduced-motion: reduce) {
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}
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transform: none !important;
}
}(function () {
const root = document.getElementById("cf");
if (!root) return;
// 판 좌표 — 캔버스 안은 늘 480×300. 화면에 보이는 크기와 상관없이 계산은 이 좌표로 한다
const W = 480;
const H = 300;
const TAU = Math.PI * 2;
function clamp(v, lo, hi) { return v < lo ? lo : (v > hi ? hi : v); }
function lerp(a, b, k) { return a + (b - a) * k; }
function smooth(x) { const c = clamp(x, 0, 1); return c * c * (3 - 2 * c); }
// 각을 -π~π 로 접는다 — 두 방향의 차이를 잴 때 한 바퀴 넘어간 값을 되돌린다
function wrapAngle(a) {
let r = a;
while (r > Math.PI) {
r -= TAU;
}
while (r < -Math.PI) {
r += TAU;
}
return r;
}
// 따라가기 비율 — 1 − e^(−rate·dt). 프레임 시간이 달라도 1초에 같은 만큼 다가간다
function follow(rate, dt) { return 1 - Math.exp(-rate * dt); }
// 시드 고정 난수 — 같은 시드면 같은 흔들림·배치가 다시 나온다 (32비트 정수 섞기)
function makeRng(seed) {
let s = seed >>> 0;
return function () {
s = (s + 0x6d2b79f5) >>> 0;
let t = s;
t = Math.imul(t ^ (t >>> 15), t | 1);
t ^= t + Math.imul(t ^ (t >>> 7), t | 61);
return ((t ^ (t >>> 14)) >>> 0) / 4294967296;
};
}
// 1차원 값 노이즈 — 정수 자리마다 시드로 정한 값(-1~1)을 두고 사이는 부드러운 보간. 흔들림·배회 방향에 쓴다
const NOISE_TABLE = new Float32Array(256);
const noiseRng = makeRng(480);
for (let i = 0; i < 256; i += 1) {
NOISE_TABLE[i] = noiseRng() * 2 - 1;
}
function smoothNoise(x) {
const i = Math.floor(x);
const f = x - i;
const u = f * f * (3 - 2 * f);
return lerp(NOISE_TABLE[i & 255], NOISE_TABLE[(i + 1) & 255], u);
}
// 8자 길 — 가로로 한 번(sin θ), 세로로 두 번(sin 2θ) 흔들리는 점. 판 가운데를 지나는 두 고리를 period 초에 한 바퀴
function figureEight(t, ax, ay, period) {
const a = TAU * t / period;
return [W / 2 + ax * Math.sin(a), H / 2 + ay * Math.sin(2 * a)];
}
// 마디 사슬 — xs[0], ys[0] 이 머리. 머리를 옮긴 뒤 부르면 뒤 마디마다 「앞 마디에서 지금 자기 쪽으로 향한 방향 × gap」 자리로 끌어온다.
// 간격만 지키므로 마디는 늘지도 줄지도 않고, 몸은 머리가 지나간 길을 대충 따라 눕는다.
// maxBend 가 π 보다 작으면 이웃 두 토막이 꺾이는 각을 ±maxBend(라디안)로 자른다 — π 이상(예: Math.PI)이면 각 한계 없음.
// backAngle 은 머리 뒤쪽 방향(머리 진행 방향 + π). 숫자면 첫 토막도 그 방향을 기준으로 자른다, NaN 이면 첫 토막은 자유
function followChain(xs, ys, gap, maxBend, backAngle) {
const n = xs.length;
let prevAng = backAngle;
for (let i = 1; i < n; i += 1) {
let ang = Math.atan2(ys[i] - ys[i - 1], xs[i] - xs[i - 1]);
if (maxBend < Math.PI && !isNaN(prevAng)) {
const d = wrapAngle(ang - prevAng);
if (d > maxBend) {
ang = prevAng + maxBend;
}
else if (d < -maxBend) {
ang = prevAng - maxBend;
}
}
xs[i] = xs[i - 1] + Math.cos(ang) * gap;
ys[i] = ys[i - 1] + Math.sin(ang) * gap;
prevAng = ang;
}
}
// 마디 i 에서 머리 쪽을 향한 방향(라디안) — 양 끝은 이웃 한 토막, 가운데는 앞뒤 마디를 이은 방향
function jointAngle(xs, ys, i) {
const n = xs.length;
if (i <= 0) {
return Math.atan2(ys[0] - ys[1], xs[0] - xs[1]);
}
if (i >= n - 1) {
return Math.atan2(ys[n - 2] - ys[n - 1], xs[n - 2] - xs[n - 1]);
}
return Math.atan2(ys[i - 1] - ys[i + 1], xs[i - 1] - xs[i + 1]);
}
// 이웃 두 토막 사이 꺾인 각(라디안, 부호 있음) — 마디 i 앞 토막과 뒤 토막의 방향 차
function bendAt(xs, ys, i) {
const a = Math.atan2(ys[i] - ys[i - 1], xs[i] - xs[i - 1]);
const b = Math.atan2(ys[i + 1] - ys[i], xs[i + 1] - xs[i]);
return wrapAngle(b - a);
}
// 몸 윤곽 — 마디마다 방향의 법선(직각) 쪽으로 radii[i] 만큼 좌우로 민 점을 잇는다.
// 순서: 머리 왼쪽 → 왼쪽 옆구리를 따라 꼬리 → 꼬리 끝 → 오른쪽 옆구리를 따라 머리 → 머리 앞쪽 반원(HEAD_CAP_STEPS 조각). 닫힌 다각형, 점마다 x 와 y 를 차례로 넣은 한 줄 배열
const HEAD_CAP_STEPS = 6;
function bodyOutline(xs, ys, radii) {
const n = xs.length;
const pts = [];
for (let i = 0; i < n; i += 1) {
const a = jointAngle(xs, ys, i) + Math.PI / 2;
pts.push(xs[i] + Math.cos(a) * radii[i], ys[i] + Math.sin(a) * radii[i]);
}
const tailA = jointAngle(xs, ys, n - 1) + Math.PI;
pts.push(xs[n - 1] + Math.cos(tailA) * radii[n - 1], ys[n - 1] + Math.sin(tailA) * radii[n - 1]);
for (let i = n - 1; i >= 0; i -= 1) {
const a = jointAngle(xs, ys, i) - Math.PI / 2;
pts.push(xs[i] + Math.cos(a) * radii[i], ys[i] + Math.sin(a) * radii[i]);
}
const a0 = jointAngle(xs, ys, 0);
for (let k = 1; k < HEAD_CAP_STEPS; k += 1) {
const a = a0 - Math.PI / 2 + Math.PI * k / HEAD_CAP_STEPS;
pts.push(xs[0] + Math.cos(a) * radii[0], ys[0] + Math.sin(a) * radii[0]);
}
return pts;
}
// 몸이 스스로 겹친 정도 — 사슬에서 3칸 이상 떨어진 두 마디가 두 반지름 합보다 가까운 쌍의 수와 가장 가까운 거리
function selfOverlap(xs, ys, radii) {
const n = xs.length;
let count = 0;
let nearest = Infinity;
for (let i = 0; i < n; i += 1) {
for (let j = i + 3; j < n; j += 1) {
const d = Math.hypot(xs[i] - xs[j], ys[i] - ys[j]);
if (d < nearest) {
nearest = d;
}
if (d < radii[i] + radii[j]) {
count += 1;
}
}
}
return [count, nearest];
}
const KOI_JOINTS = 14;
// 이웃 두 토막이 꺾일 수 있는 한계(라디안). 0.35 ≈ 20°
const MAX_BEND = 0.35;
// 헤엄 — 최고 속도 SWIM_SPEED(px/초), 머리가 1초에 돌 수 있는 각 TURN_RATE(라디안), 목표 SLOW_RADIUS(px) 안에서는 속도를 줄인다
const SWIM_SPEED = 170;
const TURN_RATE = 3.2;
const SLOW_RADIUS = 90;
// 몸 흔들기 — 나아가는 방향에 sin(phase) × WIGGLE_AMP 를 더한다. phase 는 1px 나아갈 때 WIGGLE_FREQ 라디안씩
const WIGGLE_AMP = 0.24;
const WIGGLE_FREQ = 0.05;
// 가슴지느러미 — 벌어진 각 = FIN_BASE ± 앞몸 곡률 × FIN_GAIN. 바깥쪽 지느러미가 더 벌어진다
const FIN_BASE = 0.55;
const FIN_GAIN = 2.2;
// 꼬리지느러미 — 꼬리 토막 방향을 쫓는 스프링(세기 TAIL_STIFF, 감쇠 TAIL_DAMP). 몸보다 한 박자 늦게 흔들린다
const TAIL_STIFF = 60;
const TAIL_DAMP = 9;
// 몸 굵기 — u = 0(머리) ~ 1(꼬리). 앞 3할에서 가장 굵고 꼬리로 가늘어진다
function koiRadius(u, size) {
return size * (0.42 + 0.58 * Math.sin(Math.PI * clamp(0.28 + u * 0.72, 0, 1))) * (1 - 0.72 * u * u);
}
function makeKoi(x, y, heading, gap, size) {
const xs = new Float64Array(KOI_JOINTS);
const ys = new Float64Array(KOI_JOINTS);
const radii = new Float64Array(KOI_JOINTS);
for (let i = 0; i < KOI_JOINTS; i += 1) {
xs[i] = x - Math.cos(heading) * gap * i;
ys[i] = y - Math.sin(heading) * gap * i;
radii[i] = koiRadius(i / (KOI_JOINTS - 1), size);
}
return { xs: xs, ys: ys, radii: radii, gap: gap, heading: heading, speed: 0, phase: 0, curve: 0, finL: FIN_BASE, finR: FIN_BASE, tailAng: heading + Math.PI, tailVel: 0 };
}
// 한 걸음 — 머리를 목표 쪽으로 돌리고(1초에 TURN_RATE 까지) 나아간 뒤, 각 한계를 둔 사슬로 몸을 끌어온다
function steerKoi(k, dt, tx, ty, maxBend) {
const dx = tx - k.xs[0];
const dy = ty - k.ys[0];
const dist = Math.hypot(dx, dy);
const turn = wrapAngle(Math.atan2(dy, dx) - k.heading);
k.heading = wrapAngle(k.heading + clamp(turn, -TURN_RATE * dt, TURN_RATE * dt));
const want = SWIM_SPEED * clamp(dist / SLOW_RADIUS, 0.3, 1);
k.speed = lerp(k.speed, want, follow(3, dt));
k.phase += k.speed * dt * WIGGLE_FREQ;
const move = k.heading + Math.sin(k.phase) * WIGGLE_AMP;
k.xs[0] += Math.cos(move) * k.speed * dt;
k.ys[0] += Math.sin(move) * k.speed * dt;
followChain(k.xs, k.ys, k.gap, maxBend, k.heading + Math.PI);
// 앞몸 곡률 — 2·3·4번 마디의 꺾인 각 합. 부호가 휜 방향
const curve = bendAt(k.xs, k.ys, 2) + bendAt(k.xs, k.ys, 3) + bendAt(k.xs, k.ys, 4);
k.curve = lerp(k.curve, curve, follow(10, dt));
k.finL = lerp(k.finL, clamp(FIN_BASE + k.curve * FIN_GAIN, 0.15, 1.45), follow(8, dt));
k.finR = lerp(k.finR, clamp(FIN_BASE - k.curve * FIN_GAIN, 0.15, 1.45), follow(8, dt));
const n = KOI_JOINTS;
const tailTarget = Math.atan2(k.ys[n - 1] - k.ys[n - 2], k.xs[n - 1] - k.xs[n - 2]);
const acc = TAIL_STIFF * wrapAngle(tailTarget - k.tailAng) - TAIL_DAMP * k.tailVel;
k.tailVel += acc * dt;
k.tailAng = wrapAngle(k.tailAng + k.tailVel * dt);
}
// 쉬는 자세 — 머리 (x, y) 에서 heading 반대쪽으로 완만한 S 자(사인 반 바퀴 두 번)로 눕힌다
function restKoi(k, x, y, heading) {
k.heading = heading;
k.speed = 0;
for (let i = 0; i < KOI_JOINTS; i += 1) {
const u = i / (KOI_JOINTS - 1);
const side = Math.sin(u * TAU) * k.gap * 1.4;
k.xs[i] = x - Math.cos(heading) * k.gap * i - Math.sin(heading) * side;
k.ys[i] = y - Math.sin(heading) * k.gap * i + Math.cos(heading) * side;
}
k.curve = 0;
k.finL = FIN_BASE;
k.finR = FIN_BASE;
k.tailAng = Math.atan2(k.ys[KOI_JOINTS - 1] - k.ys[KOI_JOINTS - 2], k.xs[KOI_JOINTS - 1] - k.xs[KOI_JOINTS - 2]);
k.tailVel = 0;
}
// 파스텔 팔레트 — 크림·옅은 민트 바탕 위에 파스텔 생물, 윤곽선과 그림자는 진한 잉크색으로 명도 차를 둔다
const PAPER = [251, 247, 238];
const PAPER_LOW = [222, 242, 234];
const INK = [58, 50, 74];
const CREAM = [255, 251, 242];
const CORAL = [244, 162, 144];
const LAVENDER = [188, 170, 236];
const BUTTER = [246, 222, 140];
const SAGE = [156, 204, 164];
const PINK = [244, 176, 200];
const SKY = [156, 204, 236];
function rgba(c, a) {
return 'rgba(' + Math.round(clamp(c[0], 0, 255)) + ',' + Math.round(clamp(c[1], 0, 255)) + ',' + Math.round(clamp(c[2], 0, 255)) + ',' + clamp(a, 0, 1).toFixed(3) + ')';
}
function shade(c, k) { return [c[0] * k, c[1] * k, c[2] * k]; }
const canvasEl = root.querySelector('[data-role="canvas"]');
const pauseEl = root.querySelector('[data-role="pause"]');
const ctxRaw = canvasEl ? canvasEl.getContext('2d') : null;
if (!canvasEl || !ctxRaw || !pauseEl) {
return;
}
const cv = canvasEl;
const ctx = ctxRaw;
const pauseBtn = pauseEl;
// 목표점(판 좌표)과 그 속도(px/초) — 8자 길 또는 포인터. 그리기에서 눈동자 방향·목표 표시에 쓴다
let tx = W / 2;
let ty = H / 2;
let tvx = 0;
let tvy = 0;
function fitCanvas() {
// 배율은 2 에서 자른다 — 배율 3 기기에서 화소가 2.25배로 늘어 프레임마다 일이 그만큼 커지지 않게
const dpr = Math.min(window.devicePixelRatio || 1, 2);
cv.width = Math.round(W * dpr);
cv.height = Math.round(H * dpr);
ctx.setTransform(dpr, 0, 0, dpr, 0, 0);
}
function clearStage(top, bottom) {
const g = ctx.createLinearGradient(0, 0, 0, H);
g.addColorStop(0, rgba(top, 1));
g.addColorStop(1, rgba(bottom, 1));
ctx.fillStyle = g;
ctx.fillRect(0, 0, W, H);
}
// 점들을 지나는 매끈한 닫힌 곡선 — 이웃 두 점의 가운데를 잇고 점 자체는 2차 곡선의 조절점으로 쓴다
function smoothClosed(pts) {
const n = pts.length / 2;
ctx.beginPath();
ctx.moveTo((pts[2 * (n - 1)] + pts[0]) / 2, (pts[2 * (n - 1) + 1] + pts[1]) / 2);
for (let i = 0; i < n; i += 1) {
const j = (i + 1) % n;
ctx.quadraticCurveTo(pts[2 * i], pts[2 * i + 1], (pts[2 * i] + pts[2 * j]) / 2, (pts[2 * i + 1] + pts[2 * j + 1]) / 2);
}
ctx.closePath();
}
function fillShape(pts, fill, line) {
smoothClosed(pts);
ctx.fillStyle = rgba(fill, 1);
ctx.fill();
if (line > 0) {
ctx.lineWidth = line;
ctx.lineJoin = 'round';
ctx.strokeStyle = rgba(INK, 1);
ctx.stroke();
}
}
// 바닥 그림자 — 같은 윤곽을 (ox, oy) 만큼 밀어 옅은 잉크색으로
function dropShadow(pts, ox, oy, alpha) {
ctx.save();
ctx.translate(ox, oy);
smoothClosed(pts);
ctx.fillStyle = rgba(INK, alpha);
ctx.fill();
ctx.restore();
}
// 눈 — 흰자 위 눈동자를 (lookX, lookY) 쪽으로 반지름의 0.4 만큼 민다. open 0~1 은 위 눈꺼풀이 덮는 정도의 반대
function drawEye(x, y, r, lookX, lookY, open) {
const a = Math.atan2(lookY - y, lookX - x);
ctx.beginPath();
ctx.arc(x, y, r, 0, TAU);
ctx.fillStyle = rgba(CREAM, 1);
ctx.fill();
ctx.lineWidth = 1.5;
ctx.strokeStyle = rgba(INK, 1);
ctx.stroke();
ctx.beginPath();
ctx.arc(x + Math.cos(a) * r * 0.4, y + Math.sin(a) * r * 0.4, r * 0.55, 0, TAU);
ctx.fillStyle = rgba(INK, 1);
ctx.fill();
if (open < 1) {
ctx.save();
ctx.beginPath();
ctx.arc(x, y, r + 0.5, 0, TAU);
ctx.clip();
ctx.fillStyle = rgba(INK, 0.85);
ctx.fillRect(x - r - 1, y - r - 1, 2 * r + 2, (2 * r + 2) * (1 - open));
ctx.restore();
}
}
// 목표 표시 — 잉크색 고리와 점. 생물이 무엇을 쫓는지 보이게
function drawTarget(x, y) {
// 동작 줄이기의 쉬는 자세에서는 포인터가 올라왔을 때만 보인다
if (still && !ptrOn) {
return;
}
ctx.beginPath();
ctx.arc(x, y, 7, 0, TAU);
ctx.lineWidth = 2;
ctx.strokeStyle = rgba(INK, 0.55);
ctx.stroke();
ctx.beginPath();
ctx.arc(x, y, 2.5, 0, TAU);
ctx.fillStyle = rgba(INK, 0.7);
ctx.fill();
}
// 잉어 그리기 — 지느러미(몸 밑) → 몸 → 무늬 → 등지느러미 → 눈 순서. body·spot 은 몸 바탕색과 무늬색
function koiFin(x, y, ang, len, wide, color) {
ctx.save();
ctx.translate(x, y);
ctx.rotate(ang);
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(0, 0);
ctx.quadraticCurveTo(len * 0.5, -wide, len, 0);
ctx.quadraticCurveTo(len * 0.5, wide * 0.35, 0, 0);
ctx.closePath();
ctx.fillStyle = rgba(color, 0.92);
ctx.fill();
ctx.lineWidth = 1.5;
ctx.strokeStyle = rgba(INK, 0.85);
ctx.stroke();
ctx.restore();
}
function drawKoi(k, body, spot, fin, lookX, lookY, line) {
const n = KOI_JOINTS;
const size = k.radii[3];
// 가슴지느러미 — 2번 마디 좌우. 몸 뒤쪽(진행 반대)에서 finL·finR 만큼 바깥으로 벌린다
const a2 = jointAngle(k.xs, k.ys, 2);
koiFin(k.xs[2] + Math.cos(a2 + Math.PI / 2) * k.radii[2] * 0.95, k.ys[2] + Math.sin(a2 + Math.PI / 2) * k.radii[2] * 0.95, a2 + Math.PI - k.finL, size * 2, size * 0.85, fin);
koiFin(k.xs[2] + Math.cos(a2 - Math.PI / 2) * k.radii[2] * 0.95, k.ys[2] + Math.sin(a2 - Math.PI / 2) * k.radii[2] * 0.95, a2 + Math.PI + k.finR, size * 2, size * 0.85, fin);
// 꼬리지느러미 — 꼬리 끝 마디에서 스프링 각 tailAng 을 가운데로 두 갈래
koiFin(k.xs[n - 1], k.ys[n - 1], k.tailAng + 0.42, size * 2.1, size * 0.8, fin);
koiFin(k.xs[n - 1], k.ys[n - 1], k.tailAng - 0.42, size * 2.1, size * 0.8, fin);
const outline = bodyOutline(k.xs, k.ys, k.radii);
fillShape(outline, body, line);
// 무늬 — 정해 둔 마디의 한쪽 옆으로 민 둥근 얼룩. 몸 윤곽 안으로 잘라 넘치지 않게
ctx.save();
smoothClosed(outline);
ctx.clip();
ctx.fillStyle = rgba(spot, 1);
const spots = [1, 0.35, 4, -0.5, 6, 0.55, 9, -0.2];
for (let s = 0; s < spots.length; s += 2) {
const i = spots[s];
const a = jointAngle(k.xs, k.ys, i) + Math.PI / 2;
ctx.beginPath();
ctx.arc(k.xs[i] + Math.cos(a) * k.radii[i] * spots[s + 1], k.ys[i] + Math.sin(a) * k.radii[i] * spots[s + 1], k.radii[i] * 0.85, 0, TAU);
ctx.fill();
}
ctx.restore();
// 등지느러미 — 3번에서 8번 마디까지 등줄기를 잇는 선
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(k.xs[3], k.ys[3]);
for (let i = 4; i <= 8; i += 1) {
ctx.lineTo(k.xs[i], k.ys[i]);
}
ctx.lineWidth = 2;
ctx.lineCap = 'round';
ctx.strokeStyle = rgba(INK, 0.55);
ctx.stroke();
const a0 = jointAngle(k.xs, k.ys, 0);
for (let s = -1; s <= 1; s += 2) {
const ex = k.xs[0] + Math.cos(a0 + s * Math.PI / 2) * k.radii[0] * 0.62;
const ey = k.ys[0] + Math.sin(a0 + s * Math.PI / 2) * k.radii[0] * 0.62;
drawEye(ex, ey, Math.max(2.2, k.radii[0] * 0.3), lookX, lookY, 1);
}
}
// 02 잉어 — 사슬 위에 이웃 토막 꺾임 각 한계(MAX_BEND)를 둬 급하게 돌아도 몸이 접히지 않는다
const KOI_GAP = 13;
const KOI_SIZE = 17;
const PREWARM = 3;
function pathAt(t) { return figureEight(t, 180, 100, 6.5); }
const koi = makeKoi(W / 2, H / 2, 0, KOI_GAP, KOI_SIZE);
function reset() {
const p = pathAt(0);
const fresh = makeKoi(p[0] - 40, p[1], 0, KOI_GAP, KOI_SIZE);
koi.xs.set(fresh.xs);
koi.ys.set(fresh.ys);
koi.heading = fresh.heading;
koi.speed = 0;
koi.phase = 0;
koi.curve = 0;
koi.finL = FIN_BASE;
koi.finR = FIN_BASE;
koi.tailAng = fresh.tailAng;
koi.tailVel = 0;
}
function update(dt, tx, ty, tvx, tvy) {
steerKoi(koi, dt, tx, ty, MAX_BEND);
}
function restPose() {
restKoi(koi, W / 2 + 90, H / 2, 0);
}
// 물빛 바탕 — 위는 옅은 하늘색, 아래는 옅은 민트
const WATER_TOP = [226, 240, 246];
function draw() {
clearStage(WATER_TOP, PAPER_LOW);
dropShadow(bodyOutline(koi.xs, koi.ys, koi.radii), 6, 10, 0.12);
drawKoi(koi, CREAM, CORAL, SKY, tx, ty, 2.2);
drawTarget(tx, ty);
}
// 한 프레임에 넘기는 시간 상한(초) — 탭을 오래 숨겼다 돌아온 첫 프레임에도 50ms 까지만 계산에 넣는다
const DT_MAX = 0.05;
// 미리 돌리기 — 첫 장면을 그리기 전에 PREWARM 초를 1/60초 걸음으로 계산해 생물이 길 위에 자리 잡은 채 시작한다
const PREWARM_STEP = 1 / 60;
// 시연 시계(초) — 8자 길 위의 자리를 정한다
let simTime = 0;
// 포인터(판 좌표) — 판 위에 있으면 목표를 포인터 쪽으로 옮긴다. 떠나면 다시 8자 길로 서서히 돌아간다
let ptrX = W / 2;
let ptrY = H / 2;
let ptrOn = false;
let ptrBlend = 0;
let paused = false;
const reduceQuery = window.matchMedia('(prefers-reduced-motion: reduce)');
// 페이지를 연 채 동작 줄이기 설정을 바꿔도 change 리스너가 이 값을 다시 읽는다
let still = reduceQuery.matches;
// 자동 시연 중인가 — 사람이 처음 손대면 시연 표시를 떼고 알림 줄을 polite 로 켠다
let demo = root.classList.contains('is-demo');
// 리스너는 한 묶음으로 달고 정리할 때 한 번에 뗀다
const off = new AbortController();
function wake() {
if (!demo) {
return;
}
demo = false;
root.classList.remove('is-demo');
const live = root.querySelector('[aria-live]');
if (live) {
live.setAttribute('aria-live', 'polite');
}
}
// 목표 옮기기 — 8자 길 자리와 포인터 자리를 ptrBlend 비율로 섞고, 그 변화로 목표 속도를 잰다
function moveTarget(dt) {
const p = pathAt(simTime);
ptrBlend = lerp(ptrBlend, ptrOn ? 1 : 0, follow(4, dt));
const nx = lerp(p[0], ptrX, ptrBlend);
const ny = lerp(p[1], ptrY, ptrBlend);
if (dt > 0) {
tvx = lerp(tvx, (nx - tx) / dt, follow(12, dt));
tvy = lerp(tvy, (ny - ty) / dt, follow(12, dt));
}
tx = nx;
ty = ny;
}
function advance(dt) {
simTime += dt;
moveTarget(dt);
update(dt, tx, ty, tvx, tvy);
}
let rafId = 0;
let lastTs = -1;
function frame(ts) {
if (still || paused) {
rafId = 0;
return;
}
if (lastTs < 0) {
lastTs = ts;
}
const dt = Math.min((ts - lastTs) / 1000, DT_MAX);
lastTs = ts;
if (dt > 0) {
advance(dt);
}
draw();
rafId = window.requestAnimationFrame(frame);
}
function startLoop() {
if (rafId) {
return;
}
// 시계 다시 맞추기 — 멈췄던 사이의 시간을 첫 프레임 dt 로 넘기지 않는다
lastTs = -1;
rafId = window.requestAnimationFrame(frame);
}
function stopLoop() {
if (rafId) {
window.cancelAnimationFrame(rafId);
rafId = 0;
}
}
// 동작 줄이기 — 루프를 돌리지 않고 쉬는 자세 한 장면만 그린다
function showRest() {
stopLoop();
reset();
restPose();
draw();
}
function play() {
reset();
simTime = 0;
const p = pathAt(0);
tx = p[0];
ty = p[1];
tvx = 0;
tvy = 0;
for (let t = 0; t < PREWARM; t += PREWARM_STEP) {
advance(PREWARM_STEP);
}
draw();
if (!paused) {
startLoop();
}
}
function setPointer(ev) {
const r = cv.getBoundingClientRect();
ptrX = (ev.clientX - r.left) * W / Math.max(1, r.width);
ptrY = (ev.clientY - r.top) * H / Math.max(1, r.height);
ptrOn = true;
wake();
// 동작 줄이기에서도 입력은 화면에 남는다 — 쉬는 자세 그대로 눈과 목표 표시만 포인터 쪽으로 다시 그린다
if (still) {
tx = ptrX;
ty = ptrY;
draw();
}
}
cv.addEventListener('pointermove', setPointer, { signal: off.signal });
cv.addEventListener('pointerdown', setPointer, { signal: off.signal });
function leavePointer() { ptrOn = false; }
cv.addEventListener('pointerleave', leavePointer, { signal: off.signal });
cv.addEventListener('pointercancel', leavePointer, { signal: off.signal });
pauseBtn.addEventListener('click', function () {
paused = !paused;
pauseBtn.setAttribute('aria-pressed', paused ? 'true' : 'false');
wake();
if (paused) {
stopLoop();
}
else if (!still) {
startLoop();
}
}, { signal: off.signal });
// 탭이 숨으면 루프를 멈추고, 돌아오면 시계를 다시 맞춰 시작한다 — 숨은 동안의 몇 초가 한 프레임에 몰리지 않게
document.addEventListener('visibilitychange', function () {
if (document.hidden) {
stopLoop();
}
else if (!paused && !still) {
startLoop();
}
}, { signal: off.signal });
// 설정이 페이지를 연 채 바뀌면 — 켜지면 쉬는 자세로 멈추고, 꺼지면 시연을 처음부터
reduceQuery.addEventListener('change', function () {
still = reduceQuery.matches;
if (still) {
showRest();
}
else {
play();
}
}, { signal: off.signal });
window.addEventListener('resize', function () {
fitCanvas();
draw();
}, { signal: off.signal });
fitCanvas();
if (still) {
showRest();
}
else {
play();
}
return function () {
stopLoop();
off.abort();
};
})();// KoiAngleLimitFins - vanilla 판(02-creature-koi-angle-limit-fins) 의 React 포트. 같은 계산을 useEffect 안에서 돌린다.
import { useEffect, useRef } from "react";
import styles from "./KoiAngleLimitFins.module.scss";
const cx = (s: string): string => s.split(" ").map((n) => styles[n] ?? n).join(" ");
export default function KoiAngleLimitFins() {
const rootRef = useRef<HTMLDivElement | null>(null);
useEffect(() => {
const rootEl = rootRef.current;
if (!rootEl) return;
const root: HTMLElement = rootEl;
type Pt = [number, number];
type RGB = [number, number, number];
// 판 좌표 — 캔버스 안은 늘 480×300. 화면에 보이는 크기와 상관없이 계산은 이 좌표로 한다
const W = 480;
const H = 300;
const TAU = Math.PI * 2;
function clamp(v: number, lo: number, hi: number): number { return v < lo ? lo : (v > hi ? hi : v); }
function lerp(a: number, b: number, k: number): number { return a + (b - a) * k; }
function smooth(x: number): number { const c = clamp(x, 0, 1); return c * c * (3 - 2 * c); }
// 각을 -π~π 로 접는다 — 두 방향의 차이를 잴 때 한 바퀴 넘어간 값을 되돌린다
function wrapAngle(a: number): number {
let r = a;
while (r > Math.PI) { r -= TAU; }
while (r < -Math.PI) { r += TAU; }
return r;
}
// 따라가기 비율 — 1 − e^(−rate·dt). 프레임 시간이 달라도 1초에 같은 만큼 다가간다
function follow(rate: number, dt: number): number { return 1 - Math.exp(-rate * dt); }
// 시드 고정 난수 — 같은 시드면 같은 흔들림·배치가 다시 나온다 (32비트 정수 섞기)
function makeRng(seed: number): () => number {
let s = seed >>> 0;
return function (): number {
s = (s + 0x6d2b79f5) >>> 0;
let t = s;
t = Math.imul(t ^ (t >>> 15), t | 1);
t ^= t + Math.imul(t ^ (t >>> 7), t | 61);
return ((t ^ (t >>> 14)) >>> 0) / 4294967296;
};
}
// 1차원 값 노이즈 — 정수 자리마다 시드로 정한 값(-1~1)을 두고 사이는 부드러운 보간. 흔들림·배회 방향에 쓴다
const NOISE_TABLE = new Float32Array(256);
const noiseRng = makeRng(480);
for (let i = 0; i < 256; i += 1) { NOISE_TABLE[i] = noiseRng() * 2 - 1; }
function smoothNoise(x: number): number {
const i = Math.floor(x);
const f = x - i;
const u = f * f * (3 - 2 * f);
return lerp(NOISE_TABLE[i & 255], NOISE_TABLE[(i + 1) & 255], u);
}
// 8자 길 — 가로로 한 번(sin θ), 세로로 두 번(sin 2θ) 흔들리는 점. 판 가운데를 지나는 두 고리를 period 초에 한 바퀴
function figureEight(t: number, ax: number, ay: number, period: number): Pt {
const a = TAU * t / period;
return [W / 2 + ax * Math.sin(a), H / 2 + ay * Math.sin(2 * a)];
}
// 마디 사슬 — xs[0], ys[0] 이 머리. 머리를 옮긴 뒤 부르면 뒤 마디마다 「앞 마디에서 지금 자기 쪽으로 향한 방향 × gap」 자리로 끌어온다.
// 간격만 지키므로 마디는 늘지도 줄지도 않고, 몸은 머리가 지나간 길을 대충 따라 눕는다.
// maxBend 가 π 보다 작으면 이웃 두 토막이 꺾이는 각을 ±maxBend(라디안)로 자른다 — π 이상(예: Math.PI)이면 각 한계 없음.
// backAngle 은 머리 뒤쪽 방향(머리 진행 방향 + π). 숫자면 첫 토막도 그 방향을 기준으로 자른다, NaN 이면 첫 토막은 자유
function followChain(xs: Float64Array, ys: Float64Array, gap: number, maxBend: number, backAngle: number): void {
const n = xs.length;
let prevAng = backAngle;
for (let i = 1; i < n; i += 1) {
let ang = Math.atan2(ys[i] - ys[i - 1], xs[i] - xs[i - 1]);
if (maxBend < Math.PI && !isNaN(prevAng)) {
const d = wrapAngle(ang - prevAng);
if (d > maxBend) { ang = prevAng + maxBend; } else if (d < -maxBend) { ang = prevAng - maxBend; }
}
xs[i] = xs[i - 1] + Math.cos(ang) * gap;
ys[i] = ys[i - 1] + Math.sin(ang) * gap;
prevAng = ang;
}
}
// 마디 i 에서 머리 쪽을 향한 방향(라디안) — 양 끝은 이웃 한 토막, 가운데는 앞뒤 마디를 이은 방향
function jointAngle(xs: Float64Array, ys: Float64Array, i: number): number {
const n = xs.length;
if (i <= 0) { return Math.atan2(ys[0] - ys[1], xs[0] - xs[1]); }
if (i >= n - 1) { return Math.atan2(ys[n - 2] - ys[n - 1], xs[n - 2] - xs[n - 1]); }
return Math.atan2(ys[i - 1] - ys[i + 1], xs[i - 1] - xs[i + 1]);
}
// 이웃 두 토막 사이 꺾인 각(라디안, 부호 있음) — 마디 i 앞 토막과 뒤 토막의 방향 차
function bendAt(xs: Float64Array, ys: Float64Array, i: number): number {
const a = Math.atan2(ys[i] - ys[i - 1], xs[i] - xs[i - 1]);
const b = Math.atan2(ys[i + 1] - ys[i], xs[i + 1] - xs[i]);
return wrapAngle(b - a);
}
// 몸 윤곽 — 마디마다 방향의 법선(직각) 쪽으로 radii[i] 만큼 좌우로 민 점을 잇는다.
// 순서: 머리 왼쪽 → 왼쪽 옆구리를 따라 꼬리 → 꼬리 끝 → 오른쪽 옆구리를 따라 머리 → 머리 앞쪽 반원(HEAD_CAP_STEPS 조각). 닫힌 다각형, 점마다 x 와 y 를 차례로 넣은 한 줄 배열
const HEAD_CAP_STEPS = 6;
function bodyOutline(xs: Float64Array, ys: Float64Array, radii: Float64Array): number[] {
const n = xs.length;
const pts: number[] = [];
for (let i = 0; i < n; i += 1) {
const a = jointAngle(xs, ys, i) + Math.PI / 2;
pts.push(xs[i] + Math.cos(a) * radii[i], ys[i] + Math.sin(a) * radii[i]);
}
const tailA = jointAngle(xs, ys, n - 1) + Math.PI;
pts.push(xs[n - 1] + Math.cos(tailA) * radii[n - 1], ys[n - 1] + Math.sin(tailA) * radii[n - 1]);
for (let i = n - 1; i >= 0; i -= 1) {
const a = jointAngle(xs, ys, i) - Math.PI / 2;
pts.push(xs[i] + Math.cos(a) * radii[i], ys[i] + Math.sin(a) * radii[i]);
}
const a0 = jointAngle(xs, ys, 0);
for (let k = 1; k < HEAD_CAP_STEPS; k += 1) {
const a = a0 - Math.PI / 2 + Math.PI * k / HEAD_CAP_STEPS;
pts.push(xs[0] + Math.cos(a) * radii[0], ys[0] + Math.sin(a) * radii[0]);
}
return pts;
}
// 몸이 스스로 겹친 정도 — 사슬에서 3칸 이상 떨어진 두 마디가 두 반지름 합보다 가까운 쌍의 수와 가장 가까운 거리
function selfOverlap(xs: Float64Array, ys: Float64Array, radii: Float64Array): [number, number] {
const n = xs.length;
let count = 0;
let nearest = Infinity;
for (let i = 0; i < n; i += 1) {
for (let j = i + 3; j < n; j += 1) {
const d = Math.hypot(xs[i] - xs[j], ys[i] - ys[j]);
if (d < nearest) { nearest = d; }
if (d < radii[i] + radii[j]) { count += 1; }
}
}
return [count, nearest];
}
// 잉어 한 마리 — 마디 사슬(머리 = 0) + 머리 방향·속도 + 지느러미 각 + 꼬리지느러미 스프링 상태
type Koi = {
xs: Float64Array; ys: Float64Array; radii: Float64Array; gap: number;
heading: number; speed: number; phase: number;
curve: number; finL: number; finR: number;
tailAng: number; tailVel: number;
};
const KOI_JOINTS = 14;
// 이웃 두 토막이 꺾일 수 있는 한계(라디안). 0.35 ≈ 20°
const MAX_BEND = 0.35;
// 헤엄 — 최고 속도 SWIM_SPEED(px/초), 머리가 1초에 돌 수 있는 각 TURN_RATE(라디안), 목표 SLOW_RADIUS(px) 안에서는 속도를 줄인다
const SWIM_SPEED = 170;
const TURN_RATE = 3.2;
const SLOW_RADIUS = 90;
// 몸 흔들기 — 나아가는 방향에 sin(phase) × WIGGLE_AMP 를 더한다. phase 는 1px 나아갈 때 WIGGLE_FREQ 라디안씩
const WIGGLE_AMP = 0.24;
const WIGGLE_FREQ = 0.05;
// 가슴지느러미 — 벌어진 각 = FIN_BASE ± 앞몸 곡률 × FIN_GAIN. 바깥쪽 지느러미가 더 벌어진다
const FIN_BASE = 0.55;
const FIN_GAIN = 2.2;
// 꼬리지느러미 — 꼬리 토막 방향을 쫓는 스프링(세기 TAIL_STIFF, 감쇠 TAIL_DAMP). 몸보다 한 박자 늦게 흔들린다
const TAIL_STIFF = 60;
const TAIL_DAMP = 9;
// 몸 굵기 — u = 0(머리) ~ 1(꼬리). 앞 3할에서 가장 굵고 꼬리로 가늘어진다
function koiRadius(u: number, size: number): number {
return size * (0.42 + 0.58 * Math.sin(Math.PI * clamp(0.28 + u * 0.72, 0, 1))) * (1 - 0.72 * u * u);
}
function makeKoi(x: number, y: number, heading: number, gap: number, size: number): Koi {
const xs = new Float64Array(KOI_JOINTS);
const ys = new Float64Array(KOI_JOINTS);
const radii = new Float64Array(KOI_JOINTS);
for (let i = 0; i < KOI_JOINTS; i += 1) {
xs[i] = x - Math.cos(heading) * gap * i;
ys[i] = y - Math.sin(heading) * gap * i;
radii[i] = koiRadius(i / (KOI_JOINTS - 1), size);
}
return { xs: xs, ys: ys, radii: radii, gap: gap, heading: heading, speed: 0, phase: 0, curve: 0, finL: FIN_BASE, finR: FIN_BASE, tailAng: heading + Math.PI, tailVel: 0 };
}
// 한 걸음 — 머리를 목표 쪽으로 돌리고(1초에 TURN_RATE 까지) 나아간 뒤, 각 한계를 둔 사슬로 몸을 끌어온다
function steerKoi(k: Koi, dt: number, tx: number, ty: number, maxBend: number): void {
const dx = tx - k.xs[0];
const dy = ty - k.ys[0];
const dist = Math.hypot(dx, dy);
const turn = wrapAngle(Math.atan2(dy, dx) - k.heading);
k.heading = wrapAngle(k.heading + clamp(turn, -TURN_RATE * dt, TURN_RATE * dt));
const want = SWIM_SPEED * clamp(dist / SLOW_RADIUS, 0.3, 1);
k.speed = lerp(k.speed, want, follow(3, dt));
k.phase += k.speed * dt * WIGGLE_FREQ;
const move = k.heading + Math.sin(k.phase) * WIGGLE_AMP;
k.xs[0] += Math.cos(move) * k.speed * dt;
k.ys[0] += Math.sin(move) * k.speed * dt;
followChain(k.xs, k.ys, k.gap, maxBend, k.heading + Math.PI);
// 앞몸 곡률 — 2·3·4번 마디의 꺾인 각 합. 부호가 휜 방향
const curve = bendAt(k.xs, k.ys, 2) + bendAt(k.xs, k.ys, 3) + bendAt(k.xs, k.ys, 4);
k.curve = lerp(k.curve, curve, follow(10, dt));
k.finL = lerp(k.finL, clamp(FIN_BASE + k.curve * FIN_GAIN, 0.15, 1.45), follow(8, dt));
k.finR = lerp(k.finR, clamp(FIN_BASE - k.curve * FIN_GAIN, 0.15, 1.45), follow(8, dt));
const n = KOI_JOINTS;
const tailTarget = Math.atan2(k.ys[n - 1] - k.ys[n - 2], k.xs[n - 1] - k.xs[n - 2]);
const acc = TAIL_STIFF * wrapAngle(tailTarget - k.tailAng) - TAIL_DAMP * k.tailVel;
k.tailVel += acc * dt;
k.tailAng = wrapAngle(k.tailAng + k.tailVel * dt);
}
// 쉬는 자세 — 머리 (x, y) 에서 heading 반대쪽으로 완만한 S 자(사인 반 바퀴 두 번)로 눕힌다
function restKoi(k: Koi, x: number, y: number, heading: number): void {
k.heading = heading;
k.speed = 0;
for (let i = 0; i < KOI_JOINTS; i += 1) {
const u = i / (KOI_JOINTS - 1);
const side = Math.sin(u * TAU) * k.gap * 1.4;
k.xs[i] = x - Math.cos(heading) * k.gap * i - Math.sin(heading) * side;
k.ys[i] = y - Math.sin(heading) * k.gap * i + Math.cos(heading) * side;
}
k.curve = 0;
k.finL = FIN_BASE;
k.finR = FIN_BASE;
k.tailAng = Math.atan2(k.ys[KOI_JOINTS - 1] - k.ys[KOI_JOINTS - 2], k.xs[KOI_JOINTS - 1] - k.xs[KOI_JOINTS - 2]);
k.tailVel = 0;
}
// 파스텔 팔레트 — 크림·옅은 민트 바탕 위에 파스텔 생물, 윤곽선과 그림자는 진한 잉크색으로 명도 차를 둔다
const PAPER: RGB = [251, 247, 238];
const PAPER_LOW: RGB = [222, 242, 234];
const INK: RGB = [58, 50, 74];
const CREAM: RGB = [255, 251, 242];
const CORAL: RGB = [244, 162, 144];
const LAVENDER: RGB = [188, 170, 236];
const BUTTER: RGB = [246, 222, 140];
const SAGE: RGB = [156, 204, 164];
const PINK: RGB = [244, 176, 200];
const SKY: RGB = [156, 204, 236];
function rgba(c: RGB, a: number): string {
return 'rgba(' + Math.round(clamp(c[0], 0, 255)) + ',' + Math.round(clamp(c[1], 0, 255)) + ',' + Math.round(clamp(c[2], 0, 255)) + ',' + clamp(a, 0, 1).toFixed(3) + ')';
}
function shade(c: RGB, k: number): RGB { return [c[0] * k, c[1] * k, c[2] * k]; }
const canvasEl = root.querySelector('[data-role="canvas"]') as HTMLCanvasElement | null;
const pauseEl = root.querySelector('[data-role="pause"]') as HTMLButtonElement | null;
const ctxRaw = canvasEl ? canvasEl.getContext('2d') : null;
if (!canvasEl || !ctxRaw || !pauseEl) { return; }
const cv: HTMLCanvasElement = canvasEl;
const ctx: CanvasRenderingContext2D = ctxRaw;
const pauseBtn: HTMLButtonElement = pauseEl;
// 목표점(판 좌표)과 그 속도(px/초) — 8자 길 또는 포인터. 그리기에서 눈동자 방향·목표 표시에 쓴다
let tx = W / 2;
let ty = H / 2;
let tvx = 0;
let tvy = 0;
function fitCanvas(): void {
// 배율은 2 에서 자른다 — 배율 3 기기에서 화소가 2.25배로 늘어 프레임마다 일이 그만큼 커지지 않게
const dpr = Math.min(window.devicePixelRatio || 1, 2);
cv.width = Math.round(W * dpr);
cv.height = Math.round(H * dpr);
ctx.setTransform(dpr, 0, 0, dpr, 0, 0);
}
function clearStage(top: RGB, bottom: RGB): void {
const g = ctx.createLinearGradient(0, 0, 0, H);
g.addColorStop(0, rgba(top, 1));
g.addColorStop(1, rgba(bottom, 1));
ctx.fillStyle = g;
ctx.fillRect(0, 0, W, H);
}
// 점들을 지나는 매끈한 닫힌 곡선 — 이웃 두 점의 가운데를 잇고 점 자체는 2차 곡선의 조절점으로 쓴다
function smoothClosed(pts: number[]): void {
const n = pts.length / 2;
ctx.beginPath();
ctx.moveTo((pts[2 * (n - 1)] + pts[0]) / 2, (pts[2 * (n - 1) + 1] + pts[1]) / 2);
for (let i = 0; i < n; i += 1) {
const j = (i + 1) % n;
ctx.quadraticCurveTo(pts[2 * i], pts[2 * i + 1], (pts[2 * i] + pts[2 * j]) / 2, (pts[2 * i + 1] + pts[2 * j + 1]) / 2);
}
ctx.closePath();
}
function fillShape(pts: number[], fill: RGB, line: number): void {
smoothClosed(pts);
ctx.fillStyle = rgba(fill, 1);
ctx.fill();
if (line > 0) {
ctx.lineWidth = line;
ctx.lineJoin = 'round';
ctx.strokeStyle = rgba(INK, 1);
ctx.stroke();
}
}
// 바닥 그림자 — 같은 윤곽을 (ox, oy) 만큼 밀어 옅은 잉크색으로
function dropShadow(pts: number[], ox: number, oy: number, alpha: number): void {
ctx.save();
ctx.translate(ox, oy);
smoothClosed(pts);
ctx.fillStyle = rgba(INK, alpha);
ctx.fill();
ctx.restore();
}
// 눈 — 흰자 위 눈동자를 (lookX, lookY) 쪽으로 반지름의 0.4 만큼 민다. open 0~1 은 위 눈꺼풀이 덮는 정도의 반대
function drawEye(x: number, y: number, r: number, lookX: number, lookY: number, open: number): void {
const a = Math.atan2(lookY - y, lookX - x);
ctx.beginPath();
ctx.arc(x, y, r, 0, TAU);
ctx.fillStyle = rgba(CREAM, 1);
ctx.fill();
ctx.lineWidth = 1.5;
ctx.strokeStyle = rgba(INK, 1);
ctx.stroke();
ctx.beginPath();
ctx.arc(x + Math.cos(a) * r * 0.4, y + Math.sin(a) * r * 0.4, r * 0.55, 0, TAU);
ctx.fillStyle = rgba(INK, 1);
ctx.fill();
if (open < 1) {
ctx.save();
ctx.beginPath();
ctx.arc(x, y, r + 0.5, 0, TAU);
ctx.clip();
ctx.fillStyle = rgba(INK, 0.85);
ctx.fillRect(x - r - 1, y - r - 1, 2 * r + 2, (2 * r + 2) * (1 - open));
ctx.restore();
}
}
// 목표 표시 — 잉크색 고리와 점. 생물이 무엇을 쫓는지 보이게
function drawTarget(x: number, y: number): void {
// 동작 줄이기의 쉬는 자세에서는 포인터가 올라왔을 때만 보인다
if (still && !ptrOn) { return; }
ctx.beginPath();
ctx.arc(x, y, 7, 0, TAU);
ctx.lineWidth = 2;
ctx.strokeStyle = rgba(INK, 0.55);
ctx.stroke();
ctx.beginPath();
ctx.arc(x, y, 2.5, 0, TAU);
ctx.fillStyle = rgba(INK, 0.7);
ctx.fill();
}
// 잉어 그리기 — 지느러미(몸 밑) → 몸 → 무늬 → 등지느러미 → 눈 순서. body·spot 은 몸 바탕색과 무늬색
function koiFin(x: number, y: number, ang: number, len: number, wide: number, color: RGB): void {
ctx.save();
ctx.translate(x, y);
ctx.rotate(ang);
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(0, 0);
ctx.quadraticCurveTo(len * 0.5, -wide, len, 0);
ctx.quadraticCurveTo(len * 0.5, wide * 0.35, 0, 0);
ctx.closePath();
ctx.fillStyle = rgba(color, 0.92);
ctx.fill();
ctx.lineWidth = 1.5;
ctx.strokeStyle = rgba(INK, 0.85);
ctx.stroke();
ctx.restore();
}
function drawKoi(k: Koi, body: RGB, spot: RGB, fin: RGB, lookX: number, lookY: number, line: number): void {
const n = KOI_JOINTS;
const size = k.radii[3];
// 가슴지느러미 — 2번 마디 좌우. 몸 뒤쪽(진행 반대)에서 finL·finR 만큼 바깥으로 벌린다
const a2 = jointAngle(k.xs, k.ys, 2);
koiFin(k.xs[2] + Math.cos(a2 + Math.PI / 2) * k.radii[2] * 0.95, k.ys[2] + Math.sin(a2 + Math.PI / 2) * k.radii[2] * 0.95, a2 + Math.PI - k.finL, size * 2, size * 0.85, fin);
koiFin(k.xs[2] + Math.cos(a2 - Math.PI / 2) * k.radii[2] * 0.95, k.ys[2] + Math.sin(a2 - Math.PI / 2) * k.radii[2] * 0.95, a2 + Math.PI + k.finR, size * 2, size * 0.85, fin);
// 꼬리지느러미 — 꼬리 끝 마디에서 스프링 각 tailAng 을 가운데로 두 갈래
koiFin(k.xs[n - 1], k.ys[n - 1], k.tailAng + 0.42, size * 2.1, size * 0.8, fin);
koiFin(k.xs[n - 1], k.ys[n - 1], k.tailAng - 0.42, size * 2.1, size * 0.8, fin);
const outline = bodyOutline(k.xs, k.ys, k.radii);
fillShape(outline, body, line);
// 무늬 — 정해 둔 마디의 한쪽 옆으로 민 둥근 얼룩. 몸 윤곽 안으로 잘라 넘치지 않게
ctx.save();
smoothClosed(outline);
ctx.clip();
ctx.fillStyle = rgba(spot, 1);
const spots: number[] = [1, 0.35, 4, -0.5, 6, 0.55, 9, -0.2];
for (let s = 0; s < spots.length; s += 2) {
const i = spots[s];
const a = jointAngle(k.xs, k.ys, i) + Math.PI / 2;
ctx.beginPath();
ctx.arc(k.xs[i] + Math.cos(a) * k.radii[i] * spots[s + 1], k.ys[i] + Math.sin(a) * k.radii[i] * spots[s + 1], k.radii[i] * 0.85, 0, TAU);
ctx.fill();
}
ctx.restore();
// 등지느러미 — 3번에서 8번 마디까지 등줄기를 잇는 선
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(k.xs[3], k.ys[3]);
for (let i = 4; i <= 8; i += 1) { ctx.lineTo(k.xs[i], k.ys[i]); }
ctx.lineWidth = 2;
ctx.lineCap = 'round';
ctx.strokeStyle = rgba(INK, 0.55);
ctx.stroke();
const a0 = jointAngle(k.xs, k.ys, 0);
for (let s = -1; s <= 1; s += 2) {
const ex = k.xs[0] + Math.cos(a0 + s * Math.PI / 2) * k.radii[0] * 0.62;
const ey = k.ys[0] + Math.sin(a0 + s * Math.PI / 2) * k.radii[0] * 0.62;
drawEye(ex, ey, Math.max(2.2, k.radii[0] * 0.3), lookX, lookY, 1);
}
}
// 02 잉어 — 사슬 위에 이웃 토막 꺾임 각 한계(MAX_BEND)를 둬 급하게 돌아도 몸이 접히지 않는다
const KOI_GAP = 13;
const KOI_SIZE = 17;
const PREWARM = 3;
function pathAt(t: number): Pt { return figureEight(t, 180, 100, 6.5); }
const koi: Koi = makeKoi(W / 2, H / 2, 0, KOI_GAP, KOI_SIZE);
function reset(): void {
const p = pathAt(0);
const fresh = makeKoi(p[0] - 40, p[1], 0, KOI_GAP, KOI_SIZE);
koi.xs.set(fresh.xs);
koi.ys.set(fresh.ys);
koi.heading = fresh.heading;
koi.speed = 0;
koi.phase = 0;
koi.curve = 0;
koi.finL = FIN_BASE;
koi.finR = FIN_BASE;
koi.tailAng = fresh.tailAng;
koi.tailVel = 0;
}
function update(dt: number, tx: number, ty: number, tvx: number, tvy: number): void {
steerKoi(koi, dt, tx, ty, MAX_BEND);
}
function restPose(): void {
restKoi(koi, W / 2 + 90, H / 2, 0);
}
// 물빛 바탕 — 위는 옅은 하늘색, 아래는 옅은 민트
const WATER_TOP: RGB = [226, 240, 246];
function draw(): void {
clearStage(WATER_TOP, PAPER_LOW);
dropShadow(bodyOutline(koi.xs, koi.ys, koi.radii), 6, 10, 0.12);
drawKoi(koi, CREAM, CORAL, SKY, tx, ty, 2.2);
drawTarget(tx, ty);
}
// 한 프레임에 넘기는 시간 상한(초) — 탭을 오래 숨겼다 돌아온 첫 프레임에도 50ms 까지만 계산에 넣는다
const DT_MAX = 0.05;
// 미리 돌리기 — 첫 장면을 그리기 전에 PREWARM 초를 1/60초 걸음으로 계산해 생물이 길 위에 자리 잡은 채 시작한다
const PREWARM_STEP = 1 / 60;
// 시연 시계(초) — 8자 길 위의 자리를 정한다
let simTime = 0;
// 포인터(판 좌표) — 판 위에 있으면 목표를 포인터 쪽으로 옮긴다. 떠나면 다시 8자 길로 서서히 돌아간다
let ptrX = W / 2;
let ptrY = H / 2;
let ptrOn = false;
let ptrBlend = 0;
let paused = false;
const reduceQuery = window.matchMedia('(prefers-reduced-motion: reduce)');
// 페이지를 연 채 동작 줄이기 설정을 바꿔도 change 리스너가 이 값을 다시 읽는다
let still = reduceQuery.matches;
// 자동 시연 중인가 — 사람이 처음 손대면 시연 표시를 떼고 알림 줄을 polite 로 켠다
let demo = root.classList.contains('is-demo');
// 리스너는 한 묶음으로 달고 정리할 때 한 번에 뗀다
const off = new AbortController();
function wake(): void {
if (!demo) { return; }
demo = false;
root.classList.remove('is-demo');
const live = root.querySelector('[aria-live]');
if (live) { live.setAttribute('aria-live', 'polite'); }
}
// 목표 옮기기 — 8자 길 자리와 포인터 자리를 ptrBlend 비율로 섞고, 그 변화로 목표 속도를 잰다
function moveTarget(dt: number): void {
const p = pathAt(simTime);
ptrBlend = lerp(ptrBlend, ptrOn ? 1 : 0, follow(4, dt));
const nx = lerp(p[0], ptrX, ptrBlend);
const ny = lerp(p[1], ptrY, ptrBlend);
if (dt > 0) {
tvx = lerp(tvx, (nx - tx) / dt, follow(12, dt));
tvy = lerp(tvy, (ny - ty) / dt, follow(12, dt));
}
tx = nx;
ty = ny;
}
function advance(dt: number): void {
simTime += dt;
moveTarget(dt);
update(dt, tx, ty, tvx, tvy);
}
let rafId = 0;
let lastTs = -1;
function frame(ts: number): void {
if (still || paused) { rafId = 0; return; }
if (lastTs < 0) { lastTs = ts; }
const dt = Math.min((ts - lastTs) / 1000, DT_MAX);
lastTs = ts;
if (dt > 0) { advance(dt); }
draw();
rafId = window.requestAnimationFrame(frame);
}
function startLoop(): void {
if (rafId) { return; }
// 시계 다시 맞추기 — 멈췄던 사이의 시간을 첫 프레임 dt 로 넘기지 않는다
lastTs = -1;
rafId = window.requestAnimationFrame(frame);
}
function stopLoop(): void {
if (rafId) { window.cancelAnimationFrame(rafId); rafId = 0; }
}
// 동작 줄이기 — 루프를 돌리지 않고 쉬는 자세 한 장면만 그린다
function showRest(): void {
stopLoop();
reset();
restPose();
draw();
}
function play(): void {
reset();
simTime = 0;
const p = pathAt(0);
tx = p[0];
ty = p[1];
tvx = 0;
tvy = 0;
for (let t = 0; t < PREWARM; t += PREWARM_STEP) { advance(PREWARM_STEP); }
draw();
if (!paused) { startLoop(); }
}
function setPointer(ev: PointerEvent): void {
const r = cv.getBoundingClientRect();
ptrX = (ev.clientX - r.left) * W / Math.max(1, r.width);
ptrY = (ev.clientY - r.top) * H / Math.max(1, r.height);
ptrOn = true;
wake();
// 동작 줄이기에서도 입력은 화면에 남는다 — 쉬는 자세 그대로 눈과 목표 표시만 포인터 쪽으로 다시 그린다
if (still) {
tx = ptrX;
ty = ptrY;
draw();
}
}
cv.addEventListener('pointermove', setPointer, { signal: off.signal });
cv.addEventListener('pointerdown', setPointer, { signal: off.signal });
function leavePointer(): void { ptrOn = false; }
cv.addEventListener('pointerleave', leavePointer, { signal: off.signal });
cv.addEventListener('pointercancel', leavePointer, { signal: off.signal });
pauseBtn.addEventListener('click', function (): void {
paused = !paused;
pauseBtn.setAttribute('aria-pressed', paused ? 'true' : 'false');
wake();
if (paused) { stopLoop(); } else if (!still) { startLoop(); }
}, { signal: off.signal });
// 탭이 숨으면 루프를 멈추고, 돌아오면 시계를 다시 맞춰 시작한다 — 숨은 동안의 몇 초가 한 프레임에 몰리지 않게
document.addEventListener('visibilitychange', function (): void {
if (document.hidden) { stopLoop(); } else if (!paused && !still) { startLoop(); }
}, { signal: off.signal });
// 설정이 페이지를 연 채 바뀌면 — 켜지면 쉬는 자세로 멈추고, 꺼지면 시연을 처음부터
reduceQuery.addEventListener('change', function (): void {
still = reduceQuery.matches;
if (still) { showRest(); } else { play(); }
}, { signal: off.signal });
window.addEventListener('resize', function (): void {
fitCanvas();
draw();
}, { signal: off.signal });
fitCanvas();
if (still) { showRest(); } else { play(); }
return function (): void {
stopLoop();
off.abort();
};
}, []);
return (
<div className={cx("cf") + " is-demo"} ref={rootRef}>
<canvas className={cx("cf__canvas")} data-role="canvas" width={480} height={300} role="img" aria-label="급하게 돌아도 몸이 접히지 않고 지느러미를 흔들며 목표점을 쫓는 잉어."></canvas>
<button className={cx("cf__pause")} data-role="pause" type="button" aria-pressed="false">{'일시정지'}</button>
</div>
);
}02 A Koi That Swims Without Folding Because Every Bend Is Capped — Measured area 17.762% · moving frames 23/23Original by GODRICH · SCSS and React ship in the zip · Cursor Follow Animation: 9 Procedural Creatures
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Cursor Follow Animation: 9 Procedural CreaturesIn a cursor follow animation, with no joint keyframed, how does a creature swim and walk after a target? 01 keeps only t See all demos in this post
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