04Autumn Color That Creeps In from the Edges Away from the Veins
Each pixel inside the leaf measures its distance to the nearest vein, and over time the far edges turn first from green to yellow, orange and red while noisy blotches spread.
Best forSeason-change product section
RAMP_WIDTHBLOTCH_MIXFIELD_SCALE

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<canvas class="lf__canvas" data-role="canvas" width="480" height="300" role="img" aria-label="A five-lobed leaf turns from green to yellow, orange and red, starting at the edges farthest from its veins."></canvas>
<button class="lf__pause" data-role="pause" type="button" aria-pressed="false">Pause</button>
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}
// 일시정지 단추 — 장면 오른쪽 위. aria-pressed 가 참이면 멈춘 상태라 눌린 모양으로
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}
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}
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.lf__pause { font-size: 11px; padding: $sp-1 $sp-2; top: 26px; }
}
// 동작 줄이기 — 장면은 스크립트가 잎이 내려앉은 한 장면으로 멈춘다. 단추도 떠오르지 않게
@media (prefers-reduced-motion: reduce) {
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}html, body {
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}
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}(function () {
const root = document.getElementById("lf");
if (!root) return;
const W = 480;
const H = 300;
// 시계 — rAF 타임스탬프를 쌓아 16ms 고정 스텝으로만 진행한다
const FIXED_DT = 16;
const STEP_S = FIXED_DT / 1000;
// 한 프레임에 따라잡는 시간 상한(ms) — 숨었던 탭이 돌아와 첫 간격이 수 초여도 이만큼만 쌓는다
const DT_MAX = 100;
const MAX_STEPS = 6;
const TAU = Math.PI * 2;
// 파스텔 팔레트 — 옅은 하늘·크림 바탕 위에 잎을 얹고, 줄기·흙·그늘은 진한 쪽으로 명도 차를 둔다
const SKY_TOP = [212, 230, 243];
const SKY_LOW = [253, 245, 231];
const CREAM = [255, 250, 241];
const INK = [70, 54, 58];
const BARK = [118, 88, 76];
const BARK_DEEP = [82, 60, 54];
const SOIL = [228, 208, 180];
const SOIL_DEEP = [176, 146, 118];
const APRICOT = [240, 166, 114];
const PEACH = [246, 194, 156];
const BUTTER = [238, 206, 110];
const MAPLE = [222, 112, 98];
const SAGE = [146, 182, 132];
const LEAF_COLORS = [APRICOT, BUTTER, MAPLE, PEACH, SAGE];
// 잎 모양 셋 — 0 둥근 잎 · 1 다섯 갈래 잎 · 2 길쭉한 잎. 윤곽은 꼭지 쪽이 x = −1, 끝이 x = +1 인 단위 좌표
const LEAF_KINDS = 3;
const OUTLINE_POINTS = 72;
// 스프라이트는 기준 크기로 한 번만 그리고, 찍을 때는 크기 배율만 곱한다
const SPRITE_SIZE = 48;
const SPRITE_RES = 2;
const CAPTION_FONT = '600 11px system-ui, sans-serif';
function clamp(v, lo, hi) { return v < lo ? lo : (v > hi ? hi : v); }
function lerp(a, b, k) { return a + (b - a) * k; }
function smooth(x) { const c = clamp(x, 0, 1); return c * c * (3 - 2 * c); }
function rgba(c, a) {
return 'rgba(' + Math.round(clamp(c[0], 0, 255)) + ',' + Math.round(clamp(c[1], 0, 255)) + ',' + Math.round(clamp(c[2], 0, 255)) + ',' + clamp(a, 0, 1).toFixed(3) + ')';
}
function mixRGB(a, b, k) { return [lerp(a[0], b[0], k), lerp(a[1], b[1], k), lerp(a[2], b[2], k)]; }
// 시드 고정 난수 — 같은 시드면 같은 잎 배치·같은 바람이 다시 나온다 (32비트 정수 섞기)
function makeRng(seed) {
let s = seed >>> 0;
return function () {
s = (s + 0x6d2b79f5) >>> 0;
let t = s;
t = Math.imul(t ^ (t >>> 15), t | 1);
t ^= t + Math.imul(t ^ (t >>> 7), t | 61);
return ((t ^ (t >>> 14)) >>> 0) / 4294967296;
};
}
// 부드러운 2D 노이즈 — 정수 격자점마다 시드로 정한 값(−1~1)을 두고 칸 안은 3차 곡선으로 섞는다
function makeNoise(seed) {
const rng = makeRng(seed);
const perm = new Uint8Array(512);
const vals = new Float32Array(256);
for (let i = 0; i < 256; i += 1) {
vals[i] = rng() * 2 - 1;
perm[i] = i;
}
for (let i = 255; i > 0; i -= 1) {
const j = Math.floor(rng() * (i + 1));
const tmp = perm[i];
perm[i] = perm[j];
perm[j] = tmp;
}
for (let i = 0; i < 256; i += 1) {
perm[i + 256] = perm[i];
}
function corner(ix, iy) { return vals[perm[(ix & 255) + perm[iy & 255]]]; }
return function (x, y) {
const ix = Math.floor(x);
const iy = Math.floor(y);
const fx = x - ix;
const fy = y - iy;
const u = fx * fx * (3 - 2 * fx);
const v = fy * fy * (3 - 2 * fy);
const top = lerp(corner(ix, iy), corner(ix + 1, iy), u);
const low = lerp(corner(ix, iy + 1), corner(ix + 1, iy + 1), u);
return lerp(top, low, v);
};
}
// 잎 윤곽 — 사진 없이 곡선으로. 둘레를 OUTLINE_POINTS 점으로 나눈다
function leafOutline(kind) {
const pts = [];
for (let i = 0; i < OUTLINE_POINTS; i += 1) {
const a = i / OUTLINE_POINTS * TAU;
const c = Math.cos(a);
const s = Math.sin(a);
if (kind === 1) {
// 다섯 갈래 — 반지름이 둘레를 따라 다섯 번 부풀었다 들어간다
const r = 0.6 + 0.4 * Math.pow(Math.abs(Math.cos(2.5 * a)), 0.8);
pts.push([r * c, r * s * 0.95]);
}
else if (kind === 2) {
pts.push([c, 0.3 * s * (1 - 0.25 * c)]);
}
else {
// 둥근 잎 — 꼭지 쪽이 넓고 끝으로 갈수록 좁아지는 물방울
pts.push([c, 0.52 * s * (1 - 0.3 * c)]);
}
}
return pts;
}
const OUTLINES = [leafOutline(0), leafOutline(1), leafOutline(2)];
// 잎맥 선분 — 가운데 맥 하나와 곁맥. 갈래 잎은 갈래 끝마다 하나
function leafVeins(kind) {
const out = [];
if (kind === 1) {
const base = [-0.4, 0];
for (let k = -2; k <= 2; k += 1) {
const a = k * 0.4 * Math.PI;
out.push([base, [Math.cos(a) * 0.86, Math.sin(a) * 0.82]]);
}
return out;
}
const halfW = kind === 2 ? 0.3 : 0.52;
const taper = kind === 2 ? 0.25 : 0.3;
out.push([[-1, 0], [0.92, 0]]);
const roots = [-0.55, -0.15, 0.25, 0.6];
for (let i = 0; i < roots.length; i += 1) {
const x0 = roots[i];
const x1 = Math.min(0.95, x0 + 0.32);
const y1 = halfW * Math.sqrt(Math.max(0, 1 - x1 * x1)) * (1 - taper * x1) * 0.8;
out.push([[x0, 0], [x1, y1]]);
out.push([[x0, 0], [x1, -y1]]);
}
return out;
}
const VEINS = [leafVeins(0), leafVeins(1), leafVeins(2)];
function leafPathOn(g, kind, k) {
const pts = OUTLINES[kind];
g.beginPath();
g.moveTo(pts[0][0] * k, pts[0][1] * k);
for (let i = 1; i < pts.length; i += 1) {
g.lineTo(pts[i][0] * k, pts[i][1] * k);
}
g.closePath();
}
// 스프라이트 흐림 — 가로·세로 상자 평균을 두 번. 투명 가장자리가 검게 번지지 않게 알파를 곱한 값으로 섞는다
function blurSprite(g, side, r) {
const img = g.getImageData(0, 0, side, side);
const d = img.data;
const n = side * side;
const buf = new Float32Array(n * 4);
const tmp = new Float32Array(n * 4);
for (let i = 0; i < n; i += 1) {
const a = d[i * 4 + 3] / 255;
buf[i * 4] = d[i * 4] * a;
buf[i * 4 + 1] = d[i * 4 + 1] * a;
buf[i * 4 + 2] = d[i * 4 + 2] * a;
buf[i * 4 + 3] = d[i * 4 + 3];
}
const span = r * 2 + 1;
for (let pass = 0; pass < 2; pass += 1) {
for (let y = 0; y < side; y += 1) {
for (let x = 0; x < side; x += 1) {
for (let ch = 0; ch < 4; ch += 1) {
let sum = 0;
for (let k = -r; k <= r; k += 1) {
sum += buf[(y * side + clamp(x + k, 0, side - 1)) * 4 + ch];
}
tmp[(y * side + x) * 4 + ch] = sum / span;
}
}
}
for (let y = 0; y < side; y += 1) {
for (let x = 0; x < side; x += 1) {
for (let ch = 0; ch < 4; ch += 1) {
let sum = 0;
for (let k = -r; k <= r; k += 1) {
sum += tmp[(clamp(y + k, 0, side - 1) * side + x) * 4 + ch];
}
buf[(y * side + x) * 4 + ch] = sum / span;
}
}
}
}
for (let i = 0; i < n; i += 1) {
const a = buf[i * 4 + 3];
const inv = a > 0.5 ? 255 / a : 0;
d[i * 4] = buf[i * 4] * inv;
d[i * 4 + 1] = buf[i * 4 + 1] * inv;
d[i * 4 + 2] = buf[i * 4 + 2] * inv;
d[i * 4 + 3] = a;
}
g.putImageData(img, 0, 0);
}
const spriteCache = new Map();
// 함정 1 실물 계수 — 잎 경로를 실제로 그린 횟수(spriteBuilds)와 스프라이트를 찍은 횟수(leafBlits)
let spriteBuilds = 0;
let leafBlits = 0;
// 같은 모양·같은 색·같은 흐림이면 한 번만 그린다. 뒷면은 크림을 섞은 옅은 색으로 따로 한 장
function spriteFor(kind, color, blur) {
const key = kind + '|' + color.join(',') + '|' + blur;
const hit = spriteCache.get(key);
if (hit) {
return hit;
}
spriteBuilds += 1;
const pad = 3 + Math.ceil(blur * 2);
const side = Math.ceil((SPRITE_SIZE + pad * 2) * SPRITE_RES);
const cvs = document.createElement('canvas');
cvs.width = side;
cvs.height = side;
const sp = { cv: cvs, half: side / SPRITE_RES / 2 };
spriteCache.set(key, sp);
const g = cvs.getContext('2d');
if (!g) {
return sp;
}
const k = SPRITE_SIZE * SPRITE_RES / 2;
g.translate(side / 2, side / 2);
// 꼭지
g.beginPath();
g.moveTo(-k * 0.95, 0);
g.lineTo(-k * 1.18, k * 0.05);
g.lineWidth = 1.6 * SPRITE_RES;
g.strokeStyle = rgba(mixRGB(color, INK, 0.5), 1);
g.stroke();
leafPathOn(g, kind, k);
g.fillStyle = rgba(color, 1);
g.fill();
g.lineWidth = 1.1 * SPRITE_RES;
g.strokeStyle = rgba(mixRGB(color, INK, 0.38), 0.95);
g.stroke();
const veins = VEINS[kind];
g.beginPath();
for (let i = 0; i < veins.length; i += 1) {
g.moveTo(veins[i][0][0] * k, veins[i][0][1] * k);
g.lineTo(veins[i][1][0] * k, veins[i][1][1] * k);
}
g.lineWidth = 0.8 * SPRITE_RES;
g.strokeStyle = rgba(mixRGB(color, INK, 0.3), 0.75);
g.stroke();
g.setTransform(1, 0, 0, 1, 0, 0);
if (blur > 0) {
blurSprite(g, side, Math.round(blur * SPRITE_RES));
}
return sp;
}
function backColor(c) { return mixRGB(c, CREAM, 0.5); }
const canvasEl = root.querySelector('[data-role="canvas"]');
const pauseEl = root.querySelector('[data-role="pause"]');
const ctxRaw = canvasEl ? canvasEl.getContext('2d') : null;
if (!canvasEl || !ctxRaw || !pauseEl) {
return;
}
const cv = canvasEl;
const ctx = ctxRaw;
const pauseBtn = pauseEl;
// 스프라이트 찍기 — 자리(x, y)·크기·회전, squash 는 잎 면이 돌아 보이는 세로 납작함(0~1)
function blitLeaf(sp, x, y, size, angle, squash, alpha) {
leafBlits += 1;
const k = size / SPRITE_SIZE;
ctx.save();
ctx.globalAlpha = clamp(alpha, 0, 1);
ctx.translate(x, y);
ctx.rotate(angle);
ctx.scale(k, k * Math.max(0.06, squash));
ctx.drawImage(sp.cv, -sp.half, -sp.half, sp.half * 2, sp.half * 2);
ctx.restore();
}
const reduceQuery = window.matchMedia('(prefers-reduced-motion: reduce)');
// 페이지를 연 채 동작 줄이기 설정을 바꿔도 change 리스너가 이 값을 다시 읽는다
let still = reduceQuery.matches;
// 자동 시연 중인가 — 사람이 처음 손대면 시연 표시를 뗀다
let demo = root.classList.contains('is-demo');
// 리스너는 한 묶음으로 달고 정리할 때 한 번에 뗀다
const off = new AbortController();
// 포인터 자리(판 좌표) — 판 밖이면 −1
let hoverX = -1;
let hoverY = -1;
function fitCanvas() {
// 배율은 2 에서 자른다 — 배율 3 기기에서 화소가 2.25배로 늘어 프레임마다 일이 그만큼 커지지 않게
const dpr = Math.min(window.devicePixelRatio || 1, 2);
cv.width = Math.round(W * dpr);
cv.height = Math.round(H * dpr);
ctx.setTransform(dpr, 0, 0, dpr, 0, 0);
}
function clearSky() {
const g = ctx.createLinearGradient(0, 0, 0, H);
g.addColorStop(0, rgba(SKY_TOP, 1));
g.addColorStop(1, rgba(SKY_LOW, 1));
ctx.fillStyle = g;
ctx.fillRect(0, 0, W, H);
}
function drawGround(y) {
const g = ctx.createLinearGradient(0, y, 0, H);
g.addColorStop(0, rgba(SOIL, 1));
g.addColorStop(1, rgba(SOIL_DEEP, 1));
ctx.fillStyle = g;
ctx.fillRect(0, y, W, H - y);
ctx.fillStyle = rgba(SOIL_DEEP, 0.9);
ctx.fillRect(0, y, W, 1.5);
}
// 판 위 설명 글 — 크림 알약 바탕에 진한 글자
function drawCaption(text, x, y, alignRight) {
ctx.font = CAPTION_FONT;
const bw = ctx.measureText(text).width + 14;
const bh = 20;
const bx = alignRight ? x - bw : x;
ctx.fillStyle = rgba(CREAM, 0.9);
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(bx + 8, y);
ctx.arcTo(bx + bw, y, bx + bw, y + bh, 8);
ctx.arcTo(bx + bw, y + bh, bx, y + bh, 8);
ctx.arcTo(bx, y + bh, bx, y, 8);
ctx.arcTo(bx, y, bx + bw, y, 8);
ctx.closePath();
ctx.fill();
ctx.fillStyle = rgba(INK, 1);
ctx.textAlign = 'left';
ctx.textBaseline = 'middle';
ctx.fillText(text, bx + 7, y + bh / 2 + 0.5);
}
function fmt(v, digits) { return v.toFixed(digits); }
// 04 — 다섯 갈래 잎 한 장이 잎맥에서 먼 가장자리부터 물든다. 잎 안 픽셀마다 가장 가까운 잎맥 선분까지의 거리를
// 오프스크린 판에 한 번만 재 두고(거리장), 매 프레임은 시간 문턱값과 비교해 색 램프에서 고르기만 한다
const TURN_KIND = 1;
// 거리장 판 크기 — 화면 배율(dpr)과 상관없이 고정. 배율 2 기기에서도 화소 수가 늘지 않는다
const FIELD_W = 300;
const FIELD_H = 244;
// 잎 단위 좌표 1 이 거리장 몇 픽셀인가
const FIELD_SCALE = 124;
// 노이즈 얼룩이 물드는 순서에 섞이는 몫과 얼룩 크기
const BLOTCH_MIX = 0.34;
const BLOTCH_SCALE = 0.045;
// 한 픽셀이 초록에서 빨강까지 가는 데 걸리는 문턱 폭(물드는 순서 값 기준)
const RAMP_WIDTH = 0.42;
const TURN_START_MS = 200;
const TURN_MS = 4200;
const TURN_HOLD_MS = 1800;
// 색 램프 — 초록 → 버터 노랑 → 살구 → 단풍 빨강. 색상 차가 기능이라 파스텔 안에서도 서로 멀게 둔다
const GREEN = [128, 180, 112];
const TURN_RAMP = [GREEN, BUTTER, APRICOT, MAPLE];
const TURN_LABEL = 'Turned {p}% · far from the veins first';
const COST_LABEL = '{d} distance checks (once) · {c} compares this frame';
const blotchNoise = makeNoise(4794);
// 거리장 결과 — 잎 안 픽셀의 판 위치, 물드는 순서 값(클수록 먼저), 잎맥 가까움(0~1)
let insideIdx = new Int32Array(0);
let turnOrder = new Float32Array(0);
let veinNear = new Float32Array(0);
let fieldBuilds = 0;
let distanceChecks = 0;
let rampCompares = 0;
let lastCompares = 0;
let fieldCv = null;
let fieldImg = null;
let t04 = 0;
// 점과 선분 사이 최단 거리
function segDist(px, py, a, b) {
const dx = b[0] - a[0];
const dy = b[1] - a[1];
const l2 = dx * dx + dy * dy || 1;
const k = clamp(((px - a[0]) * dx + (py - a[1]) * dy) / l2, 0, 1);
return Math.hypot(px - a[0] - dx * k, py - a[1] - dy * k);
}
function insidePoly(px, py, pts) {
let inside = false;
for (let i = 0, j = pts.length - 1; i < pts.length; j = i, i += 1) {
const a = pts[i];
const b = pts[j];
if ((a[1] > py) !== (b[1] > py) && px < (b[0] - a[0]) * (py - a[1]) / (b[1] - a[1]) + a[0]) {
inside = !inside;
}
}
return inside;
}
// 거리장 — 한 번만. 잎 안 픽셀마다 잎맥 선분 전부와 거리를 재 가장 가까운 것을 남긴다
function buildField() {
fieldBuilds += 1;
const cxp = FIELD_W / 2 + 18;
const cyp = FIELD_H / 2;
const outline = OUTLINES[TURN_KIND].map(function (p) { return [cxp + p[0] * FIELD_SCALE, cyp + p[1] * FIELD_SCALE]; });
const veins = VEINS[TURN_KIND].map(function (s) { return [[cxp + s[0][0] * FIELD_SCALE, cyp + s[0][1] * FIELD_SCALE], [cxp + s[1][0] * FIELD_SCALE, cyp + s[1][1] * FIELD_SCALE]]; });
const idx = [];
const dist = [];
let maxD = 1;
for (let y = 0; y < FIELD_H; y += 1) {
for (let x = 0; x < FIELD_W; x += 1) {
if (!insidePoly(x + 0.5, y + 0.5, outline)) {
continue;
}
let best = 1e9;
for (let s = 0; s < veins.length; s += 1) {
distanceChecks += 1;
const d = segDist(x + 0.5, y + 0.5, veins[s][0], veins[s][1]);
if (d < best) {
best = d;
}
}
idx.push(y * FIELD_W + x);
dist.push(best);
if (best > maxD) {
maxD = best;
}
}
}
insideIdx = new Int32Array(idx);
turnOrder = new Float32Array(idx.length);
veinNear = new Float32Array(idx.length);
for (let i = 0; i < idx.length; i += 1) {
const x = idx[i] % FIELD_W;
const y = Math.floor(idx[i] / FIELD_W);
const blotch = 0.5 + 0.5 * blotchNoise(x * BLOTCH_SCALE, y * BLOTCH_SCALE);
turnOrder[i] = (1 - BLOTCH_MIX) * (dist[i] / maxD) + BLOTCH_MIX * blotch;
veinNear[i] = clamp(1 - dist[i] / 2.6, 0, 1);
}
const cvs = document.createElement('canvas');
cvs.width = FIELD_W;
cvs.height = FIELD_H;
fieldCv = cvs;
const g = cvs.getContext('2d');
fieldImg = g ? g.createImageData(FIELD_W, FIELD_H) : null;
}
function rampColor(s) {
const k = clamp(s, 0, 1) * (TURN_RAMP.length - 1);
const i = Math.min(TURN_RAMP.length - 2, Math.floor(k));
return mixRGB(TURN_RAMP[i], TURN_RAMP[i + 1], k - i);
}
function progress() { return clamp((t04 - TURN_START_MS) / TURN_MS, 0, 1); }
// 매 프레임 — 문턱값 하나와 픽셀마다 비교만 한다. 거리는 다시 재지 않는다
function paintField(p) {
if (!fieldCv || !fieldImg) {
return;
}
const d = fieldImg.data;
const th = 1 - p * (1 + RAMP_WIDTH);
for (let i = 0; i < insideIdx.length; i += 1) {
const s = clamp((turnOrder[i] - th) / RAMP_WIDTH, 0, 1);
const c = mixRGB(rampColor(s), INK, 0.34 * veinNear[i]);
const o = insideIdx[i] * 4;
d[o] = c[0];
d[o + 1] = c[1];
d[o + 2] = c[2];
d[o + 3] = 255;
}
rampCompares += insideIdx.length;
lastCompares = insideIdx.length;
const g = fieldCv.getContext('2d');
if (g) {
g.putImageData(fieldImg, 0, 0);
}
}
function build() {
if (!fieldCv) {
buildField();
}
t04 = 0;
}
function loopLength() { return TURN_START_MS + TURN_MS + TURN_HOLD_MS; }
function step(dt) { t04 += dt * 1000; }
// 동작 줄이기 — 다 물든 잎
function finalScene() {
build();
t04 = TURN_START_MS + TURN_MS;
}
function onWake() { }
function drawLegend() {
const x0 = 10;
const y0 = 36;
for (let i = 0; i < 60; i += 1) {
ctx.fillStyle = rgba(rampColor(i / 59), 1);
ctx.fillRect(x0 + i * 2, y0, 2, 10);
}
// 지금 문턱이 램프 어디쯤인가
const p = progress();
ctx.fillStyle = rgba(INK, 1);
ctx.fillRect(x0 + p * 118, y0 - 4, 2, 18);
}
function draw() {
clearSky();
drawGround(266);
const p = progress();
paintField(p);
if (fieldCv) {
const sway = 0.05 * Math.sin(t04 / 1000 * 1.3);
ctx.save();
ctx.translate(W / 2 - 12, H / 2 + 6);
ctx.rotate(sway);
// 그늘 — 같은 판을 진한 색 반투명으로 살짝 아래에
ctx.globalAlpha = 0.16;
ctx.filter = 'brightness(0)';
ctx.drawImage(fieldCv, -FIELD_W / 2 + 6, -FIELD_H / 2 + 9);
ctx.filter = 'none';
ctx.globalAlpha = 1;
ctx.drawImage(fieldCv, -FIELD_W / 2, -FIELD_H / 2);
ctx.restore();
}
drawLegend();
drawCaption(TURN_LABEL.replace('{p}', fmt(p * 100, 0)), 8, 8, false);
drawCaption(COST_LABEL.replace('{d}', fmt(distanceChecks, 0)).replace('{c}', fmt(lastCompares, 0)), W - 8, H - 28, true);
}
// Pause 단추 — aria-pressed 가 참이면 멈춘 상태. 동작 줄이기면 멈춘 채로 시작한다
let paused = still;
// 지금 판이 동작 줄이기 한 장면인가 — 사람이 재생을 누르면 처음부터 다시 시작한다
let stillShown = false;
let ready = false;
// 정리 뒤(리액트 언마운트)에 늦게 온 알림이 일을 시작하지 않게
let alive = true;
// 시연 시계(ms) — 16ms 고정 스텝으로만 늘어난다
let clock = 0;
function syncPause() { pauseBtn.setAttribute('aria-pressed', paused ? 'true' : 'false'); }
function wake() {
if (!demo) {
return;
}
demo = false;
root.classList.remove('is-demo');
onWake();
}
// 포인터 자리를 판 좌표(480×300)로 — 화면에 보이는 캔버스 크기와 상관없이
function toBoard(ev) {
const r = cv.getBoundingClientRect();
return [(ev.clientX - r.left) * W / Math.max(1, r.width), (ev.clientY - r.top) * H / Math.max(1, r.height)];
}
function render() { draw(); }
cv.addEventListener('pointermove', function (ev) {
const p = toBoard(ev);
hoverX = p[0];
hoverY = p[1];
wake();
if (paused && ready) {
render();
}
}, { signal: off.signal });
cv.addEventListener('pointerleave', function () {
hoverX = -1;
hoverY = -1;
if (paused && ready) {
render();
}
}, { signal: off.signal });
let rafId = 0;
let lastTs = -1;
let acc = 0;
function frame(ts) {
if (paused || !alive) {
rafId = 0;
return;
}
if (lastTs < 0) {
lastTs = ts;
}
// dt 상한 — 한 프레임에 DT_MAX 까지만 쌓는다. 숨었던 탭이 돌아와 간격이 수 초여도 잎이 순간이동하지 않게
acc += Math.min(ts - lastTs, DT_MAX);
lastTs = ts;
let n = 0;
while (acc >= FIXED_DT && n < MAX_STEPS) {
clock += FIXED_DT;
if (clock >= loopLength()) {
clock = 0;
build();
}
step(STEP_S);
acc -= FIXED_DT;
n += 1;
}
render();
rafId = window.requestAnimationFrame(frame);
}
function startLoop() {
if (rafId) {
return;
}
// 시계 기준을 새로 잡는다 — 첫 프레임 간격을 0 으로
lastTs = -1;
acc = 0;
rafId = window.requestAnimationFrame(frame);
}
function stopLoop() {
if (rafId) {
window.cancelAnimationFrame(rafId);
rafId = 0;
}
}
// 동작 줄이기 — 루프를 돌리지 않고 잎이 이미 내려앉은 한 장면만 그린다
function showStill() {
stopLoop();
finalScene();
stillShown = true;
render();
}
function play() {
clock = 0;
stillShown = false;
build();
render();
startLoop();
}
pauseBtn.addEventListener('click', function () {
wake();
paused = !paused;
syncPause();
if (paused) {
stopLoop();
render();
return;
}
// 동작 줄이기여도 사람이 직접 누르면 재생한다 — 한 장면에서 처음부터
if (stillShown) {
play();
}
else {
startLoop();
}
}, { signal: off.signal });
// 설정이 페이지를 연 채 바뀌면 — 켜지면 내려앉은 장면에서 멈추고, 꺼지면 시연을 처음부터
function onMotionPref() {
still = reduceQuery.matches;
if (!ready) {
return;
}
paused = still;
syncPause();
if (still) {
showStill();
}
else {
play();
}
}
reduceQuery.addEventListener('change', onMotionPref, { signal: off.signal });
// 탭이 숨으면 루프를 세우고, 돌아오면 시계를 다시 잡아 숨어 있던 시간을 한 번에 따라잡지 않는다
document.addEventListener('visibilitychange', function () {
if (document.hidden) {
stopLoop();
return;
}
if (!paused && ready) {
startLoop();
}
}, { signal: off.signal });
window.addEventListener('resize', function () {
fitCanvas();
if (ready) {
render();
}
}, { signal: off.signal });
function begin() {
fitCanvas();
build();
ready = true;
syncPause();
if (still) {
showStill();
}
else {
play();
}
}
begin();
return function () {
alive = false;
stopLoop();
off.abort();
};
})();// LeafVeinDistanceTurn - vanilla 판(04-leaf-color-turn-vein-distance) 의 React 포트. 같은 계산을 useEffect 안에서 돌린다.
import { useEffect, useRef } from "react";
import styles from "./LeafVeinDistanceTurn.module.scss";
const cx = (s: string): string => s.split(" ").map((n) => styles[n] ?? n).join(" ");
export default function LeafVeinDistanceTurn() {
const rootRef = useRef<HTMLDivElement | null>(null);
useEffect(() => {
const rootEl = rootRef.current;
if (!rootEl) return;
const root: HTMLElement = rootEl;
type RGB = [number, number, number];
type Pt = [number, number];
// 잎 스프라이트 한 장 — 오프스크린 캔버스와, 판 좌표로 잰 반 변(기준 크기 SPRITE_SIZE 일 때)
type Sprite = { cv: HTMLCanvasElement; half: number };
const W = 480;
const H = 300;
// 시계 — rAF 타임스탬프를 쌓아 16ms 고정 스텝으로만 진행한다
const FIXED_DT = 16;
const STEP_S = FIXED_DT / 1000;
// 한 프레임에 따라잡는 시간 상한(ms) — 숨었던 탭이 돌아와 첫 간격이 수 초여도 이만큼만 쌓는다
const DT_MAX = 100;
const MAX_STEPS = 6;
const TAU = Math.PI * 2;
// 파스텔 팔레트 — 옅은 하늘·크림 바탕 위에 잎을 얹고, 줄기·흙·그늘은 진한 쪽으로 명도 차를 둔다
const SKY_TOP: RGB = [212, 230, 243];
const SKY_LOW: RGB = [253, 245, 231];
const CREAM: RGB = [255, 250, 241];
const INK: RGB = [70, 54, 58];
const BARK: RGB = [118, 88, 76];
const BARK_DEEP: RGB = [82, 60, 54];
const SOIL: RGB = [228, 208, 180];
const SOIL_DEEP: RGB = [176, 146, 118];
const APRICOT: RGB = [240, 166, 114];
const PEACH: RGB = [246, 194, 156];
const BUTTER: RGB = [238, 206, 110];
const MAPLE: RGB = [222, 112, 98];
const SAGE: RGB = [146, 182, 132];
const LEAF_COLORS: RGB[] = [APRICOT, BUTTER, MAPLE, PEACH, SAGE];
// 잎 모양 셋 — 0 둥근 잎 · 1 다섯 갈래 잎 · 2 길쭉한 잎. 윤곽은 꼭지 쪽이 x = −1, 끝이 x = +1 인 단위 좌표
const LEAF_KINDS = 3;
const OUTLINE_POINTS = 72;
// 스프라이트는 기준 크기로 한 번만 그리고, 찍을 때는 크기 배율만 곱한다
const SPRITE_SIZE = 48;
const SPRITE_RES = 2;
const CAPTION_FONT = '600 11px system-ui, sans-serif';
function clamp(v: number, lo: number, hi: number): number { return v < lo ? lo : (v > hi ? hi : v); }
function lerp(a: number, b: number, k: number): number { return a + (b - a) * k; }
function smooth(x: number): number { const c = clamp(x, 0, 1); return c * c * (3 - 2 * c); }
function rgba(c: RGB, a: number): string {
return 'rgba(' + Math.round(clamp(c[0], 0, 255)) + ',' + Math.round(clamp(c[1], 0, 255)) + ',' + Math.round(clamp(c[2], 0, 255)) + ',' + clamp(a, 0, 1).toFixed(3) + ')';
}
function mixRGB(a: RGB, b: RGB, k: number): RGB { return [lerp(a[0], b[0], k), lerp(a[1], b[1], k), lerp(a[2], b[2], k)]; }
// 시드 고정 난수 — 같은 시드면 같은 잎 배치·같은 바람이 다시 나온다 (32비트 정수 섞기)
function makeRng(seed: number): () => number {
let s = seed >>> 0;
return function (): number {
s = (s + 0x6d2b79f5) >>> 0;
let t = s;
t = Math.imul(t ^ (t >>> 15), t | 1);
t ^= t + Math.imul(t ^ (t >>> 7), t | 61);
return ((t ^ (t >>> 14)) >>> 0) / 4294967296;
};
}
// 부드러운 2D 노이즈 — 정수 격자점마다 시드로 정한 값(−1~1)을 두고 칸 안은 3차 곡선으로 섞는다
function makeNoise(seed: number): (x: number, y: number) => number {
const rng = makeRng(seed);
const perm = new Uint8Array(512);
const vals = new Float32Array(256);
for (let i = 0; i < 256; i += 1) { vals[i] = rng() * 2 - 1; perm[i] = i; }
for (let i = 255; i > 0; i -= 1) {
const j = Math.floor(rng() * (i + 1));
const tmp = perm[i];
perm[i] = perm[j];
perm[j] = tmp;
}
for (let i = 0; i < 256; i += 1) { perm[i + 256] = perm[i]; }
function corner(ix: number, iy: number): number { return vals[perm[(ix & 255) + perm[iy & 255]]]; }
return function (x: number, y: number): number {
const ix = Math.floor(x);
const iy = Math.floor(y);
const fx = x - ix;
const fy = y - iy;
const u = fx * fx * (3 - 2 * fx);
const v = fy * fy * (3 - 2 * fy);
const top = lerp(corner(ix, iy), corner(ix + 1, iy), u);
const low = lerp(corner(ix, iy + 1), corner(ix + 1, iy + 1), u);
return lerp(top, low, v);
};
}
// 잎 윤곽 — 사진 없이 곡선으로. 둘레를 OUTLINE_POINTS 점으로 나눈다
function leafOutline(kind: number): Pt[] {
const pts: Pt[] = [];
for (let i = 0; i < OUTLINE_POINTS; i += 1) {
const a = i / OUTLINE_POINTS * TAU;
const c = Math.cos(a);
const s = Math.sin(a);
if (kind === 1) {
// 다섯 갈래 — 반지름이 둘레를 따라 다섯 번 부풀었다 들어간다
const r = 0.6 + 0.4 * Math.pow(Math.abs(Math.cos(2.5 * a)), 0.8);
pts.push([r * c, r * s * 0.95]);
} else if (kind === 2) {
pts.push([c, 0.3 * s * (1 - 0.25 * c)]);
} else {
// 둥근 잎 — 꼭지 쪽이 넓고 끝으로 갈수록 좁아지는 물방울
pts.push([c, 0.52 * s * (1 - 0.3 * c)]);
}
}
return pts;
}
const OUTLINES: Pt[][] = [leafOutline(0), leafOutline(1), leafOutline(2)];
// 잎맥 선분 — 가운데 맥 하나와 곁맥. 갈래 잎은 갈래 끝마다 하나
function leafVeins(kind: number): [Pt, Pt][] {
const out: [Pt, Pt][] = [];
if (kind === 1) {
const base: Pt = [-0.4, 0];
for (let k = -2; k <= 2; k += 1) {
const a = k * 0.4 * Math.PI;
out.push([base, [Math.cos(a) * 0.86, Math.sin(a) * 0.82]]);
}
return out;
}
const halfW = kind === 2 ? 0.3 : 0.52;
const taper = kind === 2 ? 0.25 : 0.3;
out.push([[-1, 0], [0.92, 0]]);
const roots = [-0.55, -0.15, 0.25, 0.6];
for (let i = 0; i < roots.length; i += 1) {
const x0 = roots[i];
const x1 = Math.min(0.95, x0 + 0.32);
const y1 = halfW * Math.sqrt(Math.max(0, 1 - x1 * x1)) * (1 - taper * x1) * 0.8;
out.push([[x0, 0], [x1, y1]]);
out.push([[x0, 0], [x1, -y1]]);
}
return out;
}
const VEINS: [Pt, Pt][][] = [leafVeins(0), leafVeins(1), leafVeins(2)];
function leafPathOn(g: CanvasRenderingContext2D, kind: number, k: number): void {
const pts = OUTLINES[kind];
g.beginPath();
g.moveTo(pts[0][0] * k, pts[0][1] * k);
for (let i = 1; i < pts.length; i += 1) { g.lineTo(pts[i][0] * k, pts[i][1] * k); }
g.closePath();
}
// 스프라이트 흐림 — 가로·세로 상자 평균을 두 번. 투명 가장자리가 검게 번지지 않게 알파를 곱한 값으로 섞는다
function blurSprite(g: CanvasRenderingContext2D, side: number, r: number): void {
const img = g.getImageData(0, 0, side, side);
const d = img.data;
const n = side * side;
const buf = new Float32Array(n * 4);
const tmp = new Float32Array(n * 4);
for (let i = 0; i < n; i += 1) {
const a = d[i * 4 + 3] / 255;
buf[i * 4] = d[i * 4] * a;
buf[i * 4 + 1] = d[i * 4 + 1] * a;
buf[i * 4 + 2] = d[i * 4 + 2] * a;
buf[i * 4 + 3] = d[i * 4 + 3];
}
const span = r * 2 + 1;
for (let pass = 0; pass < 2; pass += 1) {
for (let y = 0; y < side; y += 1) {
for (let x = 0; x < side; x += 1) {
for (let ch = 0; ch < 4; ch += 1) {
let sum = 0;
for (let k = -r; k <= r; k += 1) { sum += buf[(y * side + clamp(x + k, 0, side - 1)) * 4 + ch]; }
tmp[(y * side + x) * 4 + ch] = sum / span;
}
}
}
for (let y = 0; y < side; y += 1) {
for (let x = 0; x < side; x += 1) {
for (let ch = 0; ch < 4; ch += 1) {
let sum = 0;
for (let k = -r; k <= r; k += 1) { sum += tmp[(clamp(y + k, 0, side - 1) * side + x) * 4 + ch]; }
buf[(y * side + x) * 4 + ch] = sum / span;
}
}
}
}
for (let i = 0; i < n; i += 1) {
const a = buf[i * 4 + 3];
const inv = a > 0.5 ? 255 / a : 0;
d[i * 4] = buf[i * 4] * inv;
d[i * 4 + 1] = buf[i * 4 + 1] * inv;
d[i * 4 + 2] = buf[i * 4 + 2] * inv;
d[i * 4 + 3] = a;
}
g.putImageData(img, 0, 0);
}
const spriteCache = new Map<string, Sprite>();
// 함정 1 실물 계수 — 잎 경로를 실제로 그린 횟수(spriteBuilds)와 스프라이트를 찍은 횟수(leafBlits)
let spriteBuilds = 0;
let leafBlits = 0;
// 같은 모양·같은 색·같은 흐림이면 한 번만 그린다. 뒷면은 크림을 섞은 옅은 색으로 따로 한 장
function spriteFor(kind: number, color: RGB, blur: number): Sprite {
const key = kind + '|' + color.join(',') + '|' + blur;
const hit = spriteCache.get(key);
if (hit) { return hit; }
spriteBuilds += 1;
const pad = 3 + Math.ceil(blur * 2);
const side = Math.ceil((SPRITE_SIZE + pad * 2) * SPRITE_RES);
const cvs = document.createElement('canvas');
cvs.width = side;
cvs.height = side;
const sp: Sprite = { cv: cvs, half: side / SPRITE_RES / 2 };
spriteCache.set(key, sp);
const g = cvs.getContext('2d');
if (!g) { return sp; }
const k = SPRITE_SIZE * SPRITE_RES / 2;
g.translate(side / 2, side / 2);
// 꼭지
g.beginPath();
g.moveTo(-k * 0.95, 0);
g.lineTo(-k * 1.18, k * 0.05);
g.lineWidth = 1.6 * SPRITE_RES;
g.strokeStyle = rgba(mixRGB(color, INK, 0.5), 1);
g.stroke();
leafPathOn(g, kind, k);
g.fillStyle = rgba(color, 1);
g.fill();
g.lineWidth = 1.1 * SPRITE_RES;
g.strokeStyle = rgba(mixRGB(color, INK, 0.38), 0.95);
g.stroke();
const veins = VEINS[kind];
g.beginPath();
for (let i = 0; i < veins.length; i += 1) {
g.moveTo(veins[i][0][0] * k, veins[i][0][1] * k);
g.lineTo(veins[i][1][0] * k, veins[i][1][1] * k);
}
g.lineWidth = 0.8 * SPRITE_RES;
g.strokeStyle = rgba(mixRGB(color, INK, 0.3), 0.75);
g.stroke();
g.setTransform(1, 0, 0, 1, 0, 0);
if (blur > 0) { blurSprite(g, side, Math.round(blur * SPRITE_RES)); }
return sp;
}
function backColor(c: RGB): RGB { return mixRGB(c, CREAM, 0.5); }
const canvasEl = root.querySelector('[data-role="canvas"]') as HTMLCanvasElement | null;
const pauseEl = root.querySelector('[data-role="pause"]') as HTMLButtonElement | null;
const ctxRaw = canvasEl ? canvasEl.getContext('2d') : null;
if (!canvasEl || !ctxRaw || !pauseEl) { return; }
const cv: HTMLCanvasElement = canvasEl;
const ctx: CanvasRenderingContext2D = ctxRaw;
const pauseBtn: HTMLButtonElement = pauseEl;
// 스프라이트 찍기 — 자리(x, y)·크기·회전, squash 는 잎 면이 돌아 보이는 세로 납작함(0~1)
function blitLeaf(sp: Sprite, x: number, y: number, size: number, angle: number, squash: number, alpha: number): void {
leafBlits += 1;
const k = size / SPRITE_SIZE;
ctx.save();
ctx.globalAlpha = clamp(alpha, 0, 1);
ctx.translate(x, y);
ctx.rotate(angle);
ctx.scale(k, k * Math.max(0.06, squash));
ctx.drawImage(sp.cv, -sp.half, -sp.half, sp.half * 2, sp.half * 2);
ctx.restore();
}
const reduceQuery = window.matchMedia('(prefers-reduced-motion: reduce)');
// 페이지를 연 채 동작 줄이기 설정을 바꿔도 change 리스너가 이 값을 다시 읽는다
let still = reduceQuery.matches;
// 자동 시연 중인가 — 사람이 처음 손대면 시연 표시를 뗀다
let demo = root.classList.contains('is-demo');
// 리스너는 한 묶음으로 달고 정리할 때 한 번에 뗀다
const off = new AbortController();
// 포인터 자리(판 좌표) — 판 밖이면 −1
let hoverX = -1;
let hoverY = -1;
function fitCanvas(): void {
// 배율은 2 에서 자른다 — 배율 3 기기에서 화소가 2.25배로 늘어 프레임마다 일이 그만큼 커지지 않게
const dpr = Math.min(window.devicePixelRatio || 1, 2);
cv.width = Math.round(W * dpr);
cv.height = Math.round(H * dpr);
ctx.setTransform(dpr, 0, 0, dpr, 0, 0);
}
function clearSky(): void {
const g = ctx.createLinearGradient(0, 0, 0, H);
g.addColorStop(0, rgba(SKY_TOP, 1));
g.addColorStop(1, rgba(SKY_LOW, 1));
ctx.fillStyle = g;
ctx.fillRect(0, 0, W, H);
}
function drawGround(y: number): void {
const g = ctx.createLinearGradient(0, y, 0, H);
g.addColorStop(0, rgba(SOIL, 1));
g.addColorStop(1, rgba(SOIL_DEEP, 1));
ctx.fillStyle = g;
ctx.fillRect(0, y, W, H - y);
ctx.fillStyle = rgba(SOIL_DEEP, 0.9);
ctx.fillRect(0, y, W, 1.5);
}
// 판 위 설명 글 — 크림 알약 바탕에 진한 글자
function drawCaption(text: string, x: number, y: number, alignRight: boolean): void {
ctx.font = CAPTION_FONT;
const bw = ctx.measureText(text).width + 14;
const bh = 20;
const bx = alignRight ? x - bw : x;
ctx.fillStyle = rgba(CREAM, 0.9);
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(bx + 8, y);
ctx.arcTo(bx + bw, y, bx + bw, y + bh, 8);
ctx.arcTo(bx + bw, y + bh, bx, y + bh, 8);
ctx.arcTo(bx, y + bh, bx, y, 8);
ctx.arcTo(bx, y, bx + bw, y, 8);
ctx.closePath();
ctx.fill();
ctx.fillStyle = rgba(INK, 1);
ctx.textAlign = 'left';
ctx.textBaseline = 'middle';
ctx.fillText(text, bx + 7, y + bh / 2 + 0.5);
}
function fmt(v: number, digits: number): string { return v.toFixed(digits); }
// 04 — 다섯 갈래 잎 한 장이 잎맥에서 먼 가장자리부터 물든다. 잎 안 픽셀마다 가장 가까운 잎맥 선분까지의 거리를
// 오프스크린 판에 한 번만 재 두고(거리장), 매 프레임은 시간 문턱값과 비교해 색 램프에서 고르기만 한다
const TURN_KIND = 1;
// 거리장 판 크기 — 화면 배율(dpr)과 상관없이 고정. 배율 2 기기에서도 화소 수가 늘지 않는다
const FIELD_W = 300;
const FIELD_H = 244;
// 잎 단위 좌표 1 이 거리장 몇 픽셀인가
const FIELD_SCALE = 124;
// 노이즈 얼룩이 물드는 순서에 섞이는 몫과 얼룩 크기
const BLOTCH_MIX = 0.34;
const BLOTCH_SCALE = 0.045;
// 한 픽셀이 초록에서 빨강까지 가는 데 걸리는 문턱 폭(물드는 순서 값 기준)
const RAMP_WIDTH = 0.42;
const TURN_START_MS = 200;
const TURN_MS = 4200;
const TURN_HOLD_MS = 1800;
// 색 램프 — 초록 → 버터 노랑 → 살구 → 단풍 빨강. 색상 차가 기능이라 파스텔 안에서도 서로 멀게 둔다
const GREEN: RGB = [128, 180, 112];
const TURN_RAMP: RGB[] = [GREEN, BUTTER, APRICOT, MAPLE];
const TURN_LABEL = '물듦 {p}% · 잎맥에서 먼 쪽부터';
const COST_LABEL = '거리 계산 {d}회(한 번) · 이번 프레임 비교 {c}회';
const blotchNoise = makeNoise(4794);
// 거리장 결과 — 잎 안 픽셀의 판 위치, 물드는 순서 값(클수록 먼저), 잎맥 가까움(0~1)
let insideIdx = new Int32Array(0);
let turnOrder = new Float32Array(0);
let veinNear = new Float32Array(0);
let fieldBuilds = 0;
let distanceChecks = 0;
let rampCompares = 0;
let lastCompares = 0;
let fieldCv: HTMLCanvasElement | null = null;
let fieldImg: ImageData | null = null;
let t04 = 0;
// 점과 선분 사이 최단 거리
function segDist(px: number, py: number, a: Pt, b: Pt): number {
const dx = b[0] - a[0];
const dy = b[1] - a[1];
const l2 = dx * dx + dy * dy || 1;
const k = clamp(((px - a[0]) * dx + (py - a[1]) * dy) / l2, 0, 1);
return Math.hypot(px - a[0] - dx * k, py - a[1] - dy * k);
}
function insidePoly(px: number, py: number, pts: Pt[]): boolean {
let inside = false;
for (let i = 0, j = pts.length - 1; i < pts.length; j = i, i += 1) {
const a = pts[i];
const b = pts[j];
if ((a[1] > py) !== (b[1] > py) && px < (b[0] - a[0]) * (py - a[1]) / (b[1] - a[1]) + a[0]) { inside = !inside; }
}
return inside;
}
// 거리장 — 한 번만. 잎 안 픽셀마다 잎맥 선분 전부와 거리를 재 가장 가까운 것을 남긴다
function buildField(): void {
fieldBuilds += 1;
const cxp = FIELD_W / 2 + 18;
const cyp = FIELD_H / 2;
const outline: Pt[] = OUTLINES[TURN_KIND].map(function (p: Pt): Pt { return [cxp + p[0] * FIELD_SCALE, cyp + p[1] * FIELD_SCALE]; });
const veins: [Pt, Pt][] = VEINS[TURN_KIND].map(function (s: [Pt, Pt]): [Pt, Pt] { return [[cxp + s[0][0] * FIELD_SCALE, cyp + s[0][1] * FIELD_SCALE], [cxp + s[1][0] * FIELD_SCALE, cyp + s[1][1] * FIELD_SCALE]]; });
const idx: number[] = [];
const dist: number[] = [];
let maxD = 1;
for (let y = 0; y < FIELD_H; y += 1) {
for (let x = 0; x < FIELD_W; x += 1) {
if (!insidePoly(x + 0.5, y + 0.5, outline)) { continue; }
let best = 1e9;
for (let s = 0; s < veins.length; s += 1) {
distanceChecks += 1;
const d = segDist(x + 0.5, y + 0.5, veins[s][0], veins[s][1]);
if (d < best) { best = d; }
}
idx.push(y * FIELD_W + x);
dist.push(best);
if (best > maxD) { maxD = best; }
}
}
insideIdx = new Int32Array(idx);
turnOrder = new Float32Array(idx.length);
veinNear = new Float32Array(idx.length);
for (let i = 0; i < idx.length; i += 1) {
const x = idx[i] % FIELD_W;
const y = Math.floor(idx[i] / FIELD_W);
const blotch = 0.5 + 0.5 * blotchNoise(x * BLOTCH_SCALE, y * BLOTCH_SCALE);
turnOrder[i] = (1 - BLOTCH_MIX) * (dist[i] / maxD) + BLOTCH_MIX * blotch;
veinNear[i] = clamp(1 - dist[i] / 2.6, 0, 1);
}
const cvs = document.createElement('canvas');
cvs.width = FIELD_W;
cvs.height = FIELD_H;
fieldCv = cvs;
const g = cvs.getContext('2d');
fieldImg = g ? g.createImageData(FIELD_W, FIELD_H) : null;
}
function rampColor(s: number): RGB {
const k = clamp(s, 0, 1) * (TURN_RAMP.length - 1);
const i = Math.min(TURN_RAMP.length - 2, Math.floor(k));
return mixRGB(TURN_RAMP[i], TURN_RAMP[i + 1], k - i);
}
function progress(): number { return clamp((t04 - TURN_START_MS) / TURN_MS, 0, 1); }
// 매 프레임 — 문턱값 하나와 픽셀마다 비교만 한다. 거리는 다시 재지 않는다
function paintField(p: number): void {
if (!fieldCv || !fieldImg) { return; }
const d = fieldImg.data;
const th = 1 - p * (1 + RAMP_WIDTH);
for (let i = 0; i < insideIdx.length; i += 1) {
const s = clamp((turnOrder[i] - th) / RAMP_WIDTH, 0, 1);
const c = mixRGB(rampColor(s), INK, 0.34 * veinNear[i]);
const o = insideIdx[i] * 4;
d[o] = c[0];
d[o + 1] = c[1];
d[o + 2] = c[2];
d[o + 3] = 255;
}
rampCompares += insideIdx.length;
lastCompares = insideIdx.length;
const g = fieldCv.getContext('2d');
if (g) { g.putImageData(fieldImg, 0, 0); }
}
function build(): void {
if (!fieldCv) { buildField(); }
t04 = 0;
}
function loopLength(): number { return TURN_START_MS + TURN_MS + TURN_HOLD_MS; }
function step(dt: number): void { t04 += dt * 1000; }
// 동작 줄이기 — 다 물든 잎
function finalScene(): void {
build();
t04 = TURN_START_MS + TURN_MS;
}
function onWake(): void { }
function drawLegend(): void {
const x0 = 10;
const y0 = 36;
for (let i = 0; i < 60; i += 1) {
ctx.fillStyle = rgba(rampColor(i / 59), 1);
ctx.fillRect(x0 + i * 2, y0, 2, 10);
}
// 지금 문턱이 램프 어디쯤인가
const p = progress();
ctx.fillStyle = rgba(INK, 1);
ctx.fillRect(x0 + p * 118, y0 - 4, 2, 18);
}
function draw(): void {
clearSky();
drawGround(266);
const p = progress();
paintField(p);
if (fieldCv) {
const sway = 0.05 * Math.sin(t04 / 1000 * 1.3);
ctx.save();
ctx.translate(W / 2 - 12, H / 2 + 6);
ctx.rotate(sway);
// 그늘 — 같은 판을 진한 색 반투명으로 살짝 아래에
ctx.globalAlpha = 0.16;
ctx.filter = 'brightness(0)';
ctx.drawImage(fieldCv, -FIELD_W / 2 + 6, -FIELD_H / 2 + 9);
ctx.filter = 'none';
ctx.globalAlpha = 1;
ctx.drawImage(fieldCv, -FIELD_W / 2, -FIELD_H / 2);
ctx.restore();
}
drawLegend();
drawCaption(TURN_LABEL.replace('{p}', fmt(p * 100, 0)), 8, 8, false);
drawCaption(COST_LABEL.replace('{d}', fmt(distanceChecks, 0)).replace('{c}', fmt(lastCompares, 0)), W - 8, H - 28, true);
}
// 일시정지 단추 — aria-pressed 가 참이면 멈춘 상태. 동작 줄이기면 멈춘 채로 시작한다
let paused = still;
// 지금 판이 동작 줄이기 한 장면인가 — 사람이 재생을 누르면 처음부터 다시 시작한다
let stillShown = false;
let ready = false;
// 정리 뒤(리액트 언마운트)에 늦게 온 알림이 일을 시작하지 않게
let alive = true;
// 시연 시계(ms) — 16ms 고정 스텝으로만 늘어난다
let clock = 0;
function syncPause(): void { pauseBtn.setAttribute('aria-pressed', paused ? 'true' : 'false'); }
function wake(): void {
if (!demo) { return; }
demo = false;
root.classList.remove('is-demo');
onWake();
}
// 포인터 자리를 판 좌표(480×300)로 — 화면에 보이는 캔버스 크기와 상관없이
function toBoard(ev: PointerEvent): Pt {
const r = cv.getBoundingClientRect();
return [(ev.clientX - r.left) * W / Math.max(1, r.width), (ev.clientY - r.top) * H / Math.max(1, r.height)];
}
function render(): void { draw(); }
cv.addEventListener('pointermove', function (ev: PointerEvent): void {
const p = toBoard(ev);
hoverX = p[0];
hoverY = p[1];
wake();
if (paused && ready) { render(); }
}, { signal: off.signal });
cv.addEventListener('pointerleave', function (): void {
hoverX = -1;
hoverY = -1;
if (paused && ready) { render(); }
}, { signal: off.signal });
let rafId = 0;
let lastTs = -1;
let acc = 0;
function frame(ts: number): void {
if (paused || !alive) { rafId = 0; return; }
if (lastTs < 0) { lastTs = ts; }
// dt 상한 — 한 프레임에 DT_MAX 까지만 쌓는다. 숨었던 탭이 돌아와 간격이 수 초여도 잎이 순간이동하지 않게
acc += Math.min(ts - lastTs, DT_MAX);
lastTs = ts;
let n = 0;
while (acc >= FIXED_DT && n < MAX_STEPS) {
clock += FIXED_DT;
if (clock >= loopLength()) { clock = 0; build(); }
step(STEP_S);
acc -= FIXED_DT;
n += 1;
}
render();
rafId = window.requestAnimationFrame(frame);
}
function startLoop(): void {
if (rafId) { return; }
// 시계 기준을 새로 잡는다 — 첫 프레임 간격을 0 으로
lastTs = -1;
acc = 0;
rafId = window.requestAnimationFrame(frame);
}
function stopLoop(): void {
if (rafId) { window.cancelAnimationFrame(rafId); rafId = 0; }
}
// 동작 줄이기 — 루프를 돌리지 않고 잎이 이미 내려앉은 한 장면만 그린다
function showStill(): void {
stopLoop();
finalScene();
stillShown = true;
render();
}
function play(): void {
clock = 0;
stillShown = false;
build();
render();
startLoop();
}
pauseBtn.addEventListener('click', function (): void {
wake();
paused = !paused;
syncPause();
if (paused) { stopLoop(); render(); return; }
// 동작 줄이기여도 사람이 직접 누르면 재생한다 — 한 장면에서 처음부터
if (stillShown) { play(); } else { startLoop(); }
}, { signal: off.signal });
// 설정이 페이지를 연 채 바뀌면 — 켜지면 내려앉은 장면에서 멈추고, 꺼지면 시연을 처음부터
function onMotionPref(): void {
still = reduceQuery.matches;
if (!ready) { return; }
paused = still;
syncPause();
if (still) { showStill(); } else { play(); }
}
reduceQuery.addEventListener('change', onMotionPref, { signal: off.signal });
// 탭이 숨으면 루프를 세우고, 돌아오면 시계를 다시 잡아 숨어 있던 시간을 한 번에 따라잡지 않는다
document.addEventListener('visibilitychange', function (): void {
if (document.hidden) { stopLoop(); return; }
if (!paused && ready) { startLoop(); }
}, { signal: off.signal });
window.addEventListener('resize', function (): void {
fitCanvas();
if (ready) { render(); }
}, { signal: off.signal });
function begin(): void {
fitCanvas();
build();
ready = true;
syncPause();
if (still) { showStill(); } else { play(); }
}
begin();
return function (): void {
alive = false;
stopLoop();
off.abort();
};
}, []);
return (
<div className={cx("lf") + " is-demo"} ref={rootRef}>
<canvas className={cx("lf__canvas")} data-role="canvas" width={480} height={300} role="img" aria-label="다섯 갈래 잎 한 장이 잎맥에서 먼 가장자리부터 초록에서 노랑, 주황, 빨강으로 물든다."></canvas>
<button className={cx("lf__pause")} data-role="pause" type="button" aria-pressed="false">{'일시정지'}</button>
</div>
);
}04 Autumn Color That Creeps In from the Edges Away from the Veins — Measured area 22.259% · moving frames 23/23Original by GODRICH · SCSS and React ship in the zip · Falling Leaves Animation: 9 Scenes, Sway to Pile
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Falling Leaves Animation: 9 Scenes, Sway to PileIn a falling leaves animation, drop a leaf straight down and it reads as a pebble. So 01 turns tilt into sideways-slidin See all demos in this post
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