06Snow in a Lamp's Light Cone
Brightness comes from each flake's distance and angle to the lamp, so snow glows white only inside the cone, and edge flakes where view and light align gain forward scattering, lifting a column of light out of the dark.
Best forHero background of a night-mode service introduction
CONE_HALFLAMP_RANGEPHASE_G

<main class="stage">
<div class="vj is-demo" id="vj">
<div class="vj__pad" data-role="pad" tabindex="0" role="application" aria-label="Snow scene stage: click it, then change the wind with the left and right arrow keys, press Enter to pause">
<canvas class="vj__canvas" data-role="canvas" width="480" height="300" role="img" aria-label="Only snow inside a lamp light cone glows white by distance and angle, edge flakes brighten by forward scattering, and a column of light sweeps side to side in the dark"></canvas>
</div>
<p class="vj__status" data-role="status" aria-live="off">Snowy scene</p>
<button class="vj__pause" data-role="pause" type="button" aria-pressed="false">Pause</button>
</div>
</main>@use "../../../../site/static/demo-tokens" as *;
@include stage($stage-paper);
.vj {
position: relative;
width: min(92vw, calc(160vh - 12.8vw));
aspect-ratio: 480 / 300;
margin: 0 auto;
border-radius: $r-card;
overflow: hidden;
box-shadow: $shadow-raised;
background: $subject-cream;
}
// 무대 상자 — 여기서 시작한 터치만 바람 끌기로 읽는다(touch-action: none 은 이 상자에만). 무대 밖 터치는 페이지 스크롤 그대로
.vj__pad {
position: absolute;
inset: 0;
border-radius: inherit;
outline: none;
touch-action: none;
cursor: grab;
}
// 바깥 .vj 가 넘침을 자르므로 포커스 테두리는 안쪽으로 들인다
.vj__pad:focus-visible {
outline: 3px solid $subject-ink;
outline-offset: -3px;
}
.vj__canvas {
position: absolute;
inset: 0;
display: block;
width: 100%;
height: 100%;
}
.vj__pause {
position: absolute;
right: $sp-3;
top: $sp-3;
padding: $sp-1 $sp-3;
border: 2px solid $subject-ink;
border-radius: $r-pill;
background: $subject-ink;
color: $subject-cream;
font-family: inherit;
font-weight: 700;
font-size: 12px;
line-height: 1.6;
cursor: pointer;
box-shadow: $shadow-press;
transition: transform $dur-quick $ease-spring;
}
// 눌린 상태(멈춤) — 바탕과 글자색을 뒤집어 aria-pressed 가 눈에도 보이게
.vj__pause[aria-pressed="true"] {
background: $subject-cream;
color: $subject-ink;
}
.vj__pause:hover {
transform: translateY(-2px);
}
.vj__pause:active {
transform: translateY(1px);
}
.vj__pause:focus-visible {
outline: 3px solid $subject-ink;
outline-offset: 3px;
}
// 상태 줄 — 지금 장면의 수치를 글자로. 시연 중에는 aria-live off, 사람이 처음 손대면 polite
.vj__status {
position: absolute;
left: $sp-3;
top: $sp-3;
max-width: calc(100% - 120px);
margin: 0;
padding: $sp-1 $sp-3;
border-radius: $r-pill;
background: $subject-ink;
color: $subject-cream;
font-weight: 700;
font-size: 11px;
line-height: 1.6;
white-space: nowrap;
overflow: hidden;
text-overflow: ellipsis;
pointer-events: none;
}
@media (max-width: 340px) {
.vj__pause,
.vj__status { font-size: 10px; padding: 0 $sp-2; }
}
// 움직임 줄이기 — 장면은 스크립트가 정지 장면 한 장으로 멈춘다. 버튼도 떠오르지 않게
@media (prefers-reduced-motion: reduce) {
.vj__pause { transition: none !important; }
.vj__pause:hover,
.vj__pause:active { transform: none !important; }
}html, body {
margin: 0;
overflow: hidden;
}
.stage {
box-sizing: border-box;
min-height: 100vh;
display: grid;
place-items: center;
margin: 0;
background: #ffffff;
font-family: -apple-system, "Segoe UI", "Noto Sans KR", sans-serif;
padding: clamp(8px, 4vw, 24px);
}
.vj {
position: relative;
width: min(92vw, 160vh - 12.8vw);
aspect-ratio: 480/300;
margin: 0 auto;
border-radius: 16px;
overflow: hidden;
box-shadow: 0 14px 24px rgba(23, 20, 26, 0.32);
background: #fff7e6;
}
.vj__pad {
position: absolute;
inset: 0;
border-radius: inherit;
outline: none;
touch-action: none;
cursor: grab;
}
.vj__pad:focus-visible {
outline: 3px solid #17141a;
outline-offset: -3px;
}
.vj__canvas {
position: absolute;
inset: 0;
display: block;
width: 100%;
height: 100%;
}
.vj__pause {
position: absolute;
right: 12px;
top: 12px;
padding: 4px 12px;
border: 2px solid #17141a;
border-radius: 999px;
background: #17141a;
color: #fff7e6;
font-family: inherit;
font-weight: 700;
font-size: 12px;
line-height: 1.6;
cursor: pointer;
box-shadow: 0 6px 12px rgba(23, 20, 26, 0.32);
transition: transform 220ms cubic-bezier(0.2, 0.8, 0.2, 1);
}
.vj__pause[aria-pressed=true] {
background: #fff7e6;
color: #17141a;
}
.vj__pause:hover {
transform: translateY(-2px);
}
.vj__pause:active {
transform: translateY(1px);
}
.vj__pause:focus-visible {
outline: 3px solid #17141a;
outline-offset: 3px;
}
.vj__status {
position: absolute;
left: 12px;
top: 12px;
max-width: calc(100% - 120px);
margin: 0;
padding: 4px 12px;
border-radius: 999px;
background: #17141a;
color: #fff7e6;
font-weight: 700;
font-size: 11px;
line-height: 1.6;
white-space: nowrap;
overflow: hidden;
text-overflow: ellipsis;
pointer-events: none;
}
@media (max-width: 340px) {
.vj__pause,
.vj__status {
font-size: 10px;
padding: 0 8px;
}
}
@media (prefers-reduced-motion: reduce) {
.vj__pause {
transition: none !important;
}
.vj__pause:hover,
.vj__pause:active {
transform: none !important;
}
}(function () {
const root = document.getElementById("vj");
if (!root) return;
// 무대 좌표 — 캔버스 안 계산은 늘 480×300. 화면에 보이는 크기와 상관없다
const W = 480;
const H = 300;
const TAU = Math.PI * 2;
function clamp(v, lo, hi) { return v < lo ? lo : (v > hi ? hi : v); }
function lerp(a, b, k) { return a + (b - a) * k; }
function ease(x) { const c = clamp(x, 0, 1); return c * c * (3 - 2 * c); }
// 시드 고정 난수 — 같은 시드면 같은 눈 (32비트 xorshift 에 곱셈 섞기 한 번)
function seeded(seed) {
let s = (seed * 2654435761) >>> 0 || 1;
return function () {
s ^= s << 13;
s >>>= 0;
s ^= s >>> 17;
s ^= s << 5;
s >>>= 0;
return (Math.imul(s, 0x9e3779b1) >>> 0) / 4294967296;
};
}
// 장면 시계(초) — 장면 계산이 고치고 화면 쪽이 읽는다
let sceneT = 0;
// 자동 시연이 장면을 움직이는가 — 사람이 무대에서 처음 손대면 꺼진다
let autoOn = true;
// 사람이 주는 바람(−1 왼쪽 ~ 1 오른쪽) — 방향키·무대 위 가로 끌기. 자동 시연 중에는 0
let windUser = 0;
function userWind() { return autoOn ? 0 : windUser; }
// 파스텔 팔레트 — 눈은 흰색 계열(기능색), 하늘·땅은 낮은 채도의 해질녘 청보라
const SNOW = [255, 255, 255];
const SNOW_SHADE = [208, 222, 246];
const SKY_TOP = [70, 82, 140];
const SKY_BOT = [146, 158, 212];
const NIGHT_TOP = [38, 44, 86];
const NIGHT_BOT = [78, 88, 140];
const GROUND = [196, 206, 232];
const DUSK = [96, 104, 156];
const DUSK_DEEP = [60, 66, 112];
const INK = [40, 36, 54];
const PAPER = [250, 246, 240];
const LAMP = [255, 232, 168];
const BUTTER = [247, 226, 156];
const ROSE = [232, 164, 178];
const MINT = [166, 220, 200];
const WATER = [190, 222, 248];
function mix(a, b, k) { return [lerp(a[0], b[0], k), lerp(a[1], b[1], k), lerp(a[2], b[2], k)]; }
function rgba(c, a) {
return 'rgba(' + Math.round(clamp(c[0], 0, 255)) + ',' + Math.round(clamp(c[1], 0, 255)) + ',' + Math.round(clamp(c[2], 0, 255)) + ',' + clamp(a, 0, 1).toFixed(3) + ')';
}
const canvasEl = root.querySelector('[data-role="canvas"]');
const padEl = root.querySelector('[data-role="pad"]');
const pauseEl = root.querySelector('[data-role="pause"]');
const statusEl = root.querySelector('[data-role="status"]');
const ctxRaw = canvasEl ? canvasEl.getContext('2d') : null;
if (!canvasEl || !ctxRaw || !pauseEl || !padEl) {
return;
}
const cv = canvasEl;
const ctx = ctxRaw;
const pauseBtn = pauseEl;
const pad = padEl;
// 외부 웹폰트는 부르지 않는다 — 기기에 있는 글꼴 목록만
const FONT_STACK = 'system-ui, -apple-system, "Segoe UI", "Noto Sans KR", sans-serif';
let dpr = 1;
function fitCanvas() {
// 배율은 2 에서 자른다 — 배율 3 기기에서 화소가 2.25배로 늘지 않게
dpr = Math.min(window.devicePixelRatio || 1, 2);
cv.width = Math.round(W * dpr);
cv.height = Math.round(H * dpr);
ctx.setTransform(dpr, 0, 0, dpr, 0, 0);
}
function skyFill(top, bot) {
const g = ctx.createLinearGradient(0, 0, 0, H);
g.addColorStop(0, rgba(top, 1));
g.addColorStop(1, rgba(bot, 1));
ctx.fillStyle = g;
ctx.fillRect(0, 0, W, H);
}
function disc(x, y, r, c, a) {
if (r <= 0.2 || a <= 0) {
return;
}
ctx.beginPath();
ctx.arc(x, y, r, 0, TAU);
ctx.fillStyle = rgba(c, a);
ctx.fill();
}
function ring(x, y, r, width, c, a) {
if (r <= 0.2 || a <= 0) {
return;
}
ctx.beginPath();
ctx.arc(x, y, r, 0, TAU);
ctx.lineWidth = width;
ctx.strokeStyle = rgba(c, a);
ctx.stroke();
}
function seg(x1, y1, x2, y2, width, c, a) {
if (a <= 0) {
return;
}
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(x1, y1);
ctx.lineTo(x2, y2);
ctx.lineWidth = width;
ctx.lineCap = 'round';
ctx.strokeStyle = rgba(c, a);
ctx.stroke();
}
function box(x, y, w, h, r, c, a) {
if (w <= 0.2 || h <= 0.2 || a <= 0) {
return;
}
ctx.beginPath();
ctx.roundRect(x, y, w, h, Math.max(0, Math.min(r, w / 2, h / 2)));
ctx.fillStyle = rgba(c, a);
ctx.fill();
}
function text(s, x, y, c, a, px, weight, align) {
ctx.font = weight + ' ' + px + 'px ' + FONT_STACK;
ctx.textAlign = align;
ctx.textBaseline = 'middle';
ctx.fillStyle = rgba(c, a);
ctx.fillText(s, x, y);
}
// 글자 이름표 — 바탕 알약 위에 글자
function tag(s, x, y, bg, fg, px, align) {
ctx.font = '700 ' + px + 'px ' + FONT_STACK;
const w = ctx.measureText(s).width + px * 1.1;
const left = align === 'center' ? x - w / 2 : (align === 'right' ? x - w : x);
box(left, y - px * 0.82, w, px * 1.64, px * 0.82, bg, 0.92);
text(s, left + w / 2, y + 0.5, fg, 1, px, 700, 'center');
}
// 눈송이 한 알 — 번짐 반지름(blur)만큼 옅은 후광을 먼저 깔고 가운데를 또렷하게
function flakeDot(x, y, r, blur, c, a) {
if (blur > 0.3) {
disc(x, y, r + blur, c, a * 0.3);
}
disc(x, y, r, c, a);
}
// ── 06 가로등 빛 원뿔 속 눈 ───────────────────────────────────
// 원뿔 반각(라디안)과 가장자리 쪽 밝기 떨어지는 차수
const CONE_HALF = 0.62;
const CONE_POWER = 2;
// 거리 감쇠 — 밝기 ÷ (1 + (d ÷ LAMP_RANGE)²)
const LAMP_RANGE = 170;
// 원뿔 밖 눈이 가진 주변광 밝기
const AMBIENT = 0.16;
// 앞쪽 산란 세기와 위상 비대칭(g)
const SCATTER = 1.1;
const PHASE_G = 0.55;
const FLAKES = 300;
const LOOP_S = 6;
const REST_STEPS = 40;
const LAMP_X = 150;
const LAMP_Y = 66;
let flakes = [];
let rng = seeded(606);
// 가로등이 흔들리는 각 — 사인으로 오가며 원뿔이 좌우로 쓸린다
function axisAngle(t) { return Math.PI / 2 - 0.55 + Math.sin(t * 1.05) * 0.5; }
function reset() {
rng = seeded(606);
flakes = [];
for (let i = 0; i < FLAKES; i += 1) {
const s = 1.2 + Math.pow(rng(), 1.8) * 3.4;
flakes.push({ x: rng() * (W + 40) - 20, y: rng() * (H + 20) - 10, z: rng(), s: s, ph: rng() * TAU, lit: 0 });
}
}
// 눈 한 알의 밝기 — 원뿔 몫 × 거리 감쇠 × (1 + 앞쪽 산란), 원뿔 밖은 AMBIENT
function brightness(f, axis) {
const dx = f.x - LAMP_X;
const dy = f.y - LAMP_Y;
const d = Math.hypot(dx, dy);
if (d < 1) {
return 1;
}
let th = Math.abs(Math.atan2(dy, dx) - axis);
if (th > Math.PI) {
th = TAU - th;
}
const t = th / CONE_HALF;
const cone = t < 1 ? Math.pow(Math.cos(t * Math.PI / 2), CONE_POWER) : 0;
const fall = 1 / (1 + (d / LAMP_RANGE) * (d / LAMP_RANGE));
// 앞쪽 산란 — 빛이 눈을 지나 카메라 쪽으로 가는 정도. 카메라에 가까운 눈(z 큼)일수록, 원뿔 가운데와 바깥에서는 0 이고 반각의 절반 부근에서 가장 크다
const toward = clamp(f.z * 1.2 - 0.2, 0, 1) * Math.sin(Math.min(1, t) * Math.PI);
const cosA = clamp(toward, 0, 1);
const hg = (1 - PHASE_G * PHASE_G) / Math.pow(1 + PHASE_G * PHASE_G - 2 * PHASE_G * cosA, 1.5);
const scat = SCATTER * hg * 0.14;
return clamp(AMBIENT + cone * fall * (0.9 + scat), 0, 1.4);
}
function update(dt) {
const wind = autoOn ? Math.sin(sceneT * 0.8) * 0.5 : userWind();
for (const f of flakes) {
f.y += (26 + 46 * f.z) * dt;
f.x += wind * 30 * (0.4 + f.z) * dt + Math.sin(sceneT * 1.6 + f.ph) * 8 * dt;
if (f.y > H + 8) {
f.y -= H + 16;
}
if (f.x > W + 20) {
f.x -= W + 40;
}
if (f.x < -20) {
f.x += W + 40;
}
}
}
function draw() {
skyFill(NIGHT_TOP, NIGHT_BOT);
const axis = axisAngle(sceneT);
// 빛 원뿔 — 어둠 속에 떠오르는 부채꼴
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(LAMP_X, LAMP_Y);
ctx.arc(LAMP_X, LAMP_Y, 330, axis - CONE_HALF, axis + CONE_HALF);
ctx.closePath();
const g = ctx.createRadialGradient(LAMP_X, LAMP_Y, 6, LAMP_X, LAMP_Y, 300);
g.addColorStop(0, rgba(LAMP, 0.5));
g.addColorStop(1, rgba(LAMP, 0));
ctx.fillStyle = g;
ctx.fill();
// 땅
box(0, 258, W, 42, 0, DUSK_DEEP, 1);
// 가로등
box(LAMP_X - 3, LAMP_Y, 6, 194, 2, INK, 1);
box(LAMP_X - 12, LAMP_Y - 12, 24, 14, 6, INK, 1);
disc(LAMP_X, LAMP_Y + 2, 7, LAMP, 1);
disc(LAMP_X, LAMP_Y + 2, 16, LAMP, 0.3);
let lit = 0;
for (const f of flakes) {
const b = brightness(f, axis);
f.lit = b;
if (b > 0.45) {
lit += 1;
}
const tw = b > 0.45 ? 0.82 + 0.18 * Math.sin(sceneT * 9 + f.ph) : 1;
const c = mix(SNOW_SHADE, SNOW, clamp(b, 0, 1));
flakeDot(f.x, f.y, f.s * 0.6, b > 0.6 ? 1.8 : 0, c, clamp(0.25 + 0.75 * b, 0, 1) * tw);
}
litCount = lit;
}
let litCount = 0;
function statusText() {
let top = 0;
for (const f of flakes) {
top = Math.max(top, f.lit);
}
return '{n} flakes in the light · brightest {b}%'.replace('{n}', String(litCount)).replace('{b}', String(Math.round(clamp(top, 0, 1) * 100)));
}
let shownStatus = '';
function pushStatus(s) {
if (!statusEl || s === shownStatus) {
return;
}
shownStatus = s;
statusEl.textContent = s;
}
let paused = false;
const reduceQuery = window.matchMedia('(prefers-reduced-motion: reduce)');
// 페이지를 연 채 움직임 줄이기 설정을 바꿔도 change 리스너가 다시 읽는다
let still = reduceQuery.matches;
// 자동 시연 표시 — 사람이 처음 손대면 떼고 상태 줄을 polite 로 켠다
let demo = root.classList.contains('is-demo');
const off = new AbortController();
function wake() {
if (!demo) {
return;
}
demo = false;
root.classList.remove('is-demo');
if (statusEl) {
statusEl.setAttribute('aria-live', 'polite');
}
}
// 사람이 바람을 만지면 자동 시연의 바람은 손을 뗀다
function takeOver() {
wake();
autoOn = false;
}
// 한 프레임에 넘기는 시간 상한(초) — 오래 숨었다 돌아온 첫 프레임도 50ms 까지만 계산에 넣는다
const DT_MAX = 0.05;
// 방향키 한 번에 바뀌는 바람 몫
const WIND_STEP = 0.25;
function showNow() {
if (still || paused) {
draw();
pushStatus(statusText());
}
}
function advance(dt) {
sceneT += dt;
if (sceneT >= LOOP_S) {
sceneT -= LOOP_S;
reset();
}
update(dt);
}
let rafId = 0;
let lastTs = -1;
function frame(ts) {
if (still || paused) {
rafId = 0;
return;
}
if (lastTs < 0) {
lastTs = ts;
}
const dt = Math.min((ts - lastTs) / 1000, DT_MAX);
lastTs = ts;
if (dt > 0) {
advance(dt);
}
draw();
pushStatus(statusText());
rafId = window.requestAnimationFrame(frame);
}
function startLoop() {
if (rafId) {
return;
}
// 멈췄던 사이의 시간을 첫 프레임 dt 로 넘기지 않는다
lastTs = -1;
rafId = window.requestAnimationFrame(frame);
}
function stopLoop() {
if (rafId) {
window.cancelAnimationFrame(rafId);
rafId = 0;
}
}
// 움직임 줄이기 — 루프 없이 눈이 이미 내려 쌓인 정지 장면 한 장
function showRest() {
stopLoop();
sceneT = 0;
reset();
for (let k = 0; k < REST_STEPS; k += 1) {
update(1 / 30);
}
draw();
pushStatus(statusText());
}
function play() {
sceneT = 0;
reset();
draw();
pushStatus(statusText());
if (!paused) {
startLoop();
}
}
function togglePause() {
paused = !paused;
pauseBtn.setAttribute('aria-pressed', paused ? 'true' : 'false');
wake();
if (paused) {
stopLoop();
}
else if (!still) {
startLoop();
}
}
pauseBtn.addEventListener('click', togglePause, { signal: off.signal });
// 방향키 — 무대에 포커스가 있을 때만. 왼쪽·오른쪽은 바람, Enter·Space 는 Pause. 무대 밖에서는 화살표가 페이지를 스크롤한다
pad.addEventListener('keydown', function (e) {
if (e.altKey || e.ctrlKey || e.metaKey) {
return;
}
if (e.key === 'ArrowLeft' || e.key === 'ArrowRight') {
e.preventDefault();
takeOver();
windUser = clamp(windUser + (e.key === 'ArrowRight' ? WIND_STEP : -WIND_STEP), -1, 1);
showNow();
}
else if (e.key === 'Enter' || e.key === ' ') {
e.preventDefault();
togglePause();
}
}, { signal: off.signal });
// 포인터 — 무대 안에서 누른 채 가로로 끌면 그 위치가 바람(가운데 0, 가장자리 ±1)
let dragging = -1;
function windAt(e) {
const r = pad.getBoundingClientRect();
windUser = clamp(((e.clientX - r.left) / r.width - 0.5) * 2.4, -1, 1);
}
pad.addEventListener('pointerdown', function (e) {
takeOver();
pad.setPointerCapture(e.pointerId);
dragging = e.pointerId;
windAt(e);
showNow();
}, { signal: off.signal });
pad.addEventListener('pointermove', function (e) {
if (dragging !== e.pointerId) {
return;
}
windAt(e);
showNow();
}, { signal: off.signal });
function release(e) {
if (dragging !== e.pointerId) {
return;
}
dragging = -1;
windUser = 0;
showNow();
}
pad.addEventListener('pointerup', release, { signal: off.signal });
pad.addEventListener('pointercancel', release, { signal: off.signal });
// 탭이 숨으면 멈추고, 돌아오면 시계를 다시 맞춰 시작 — 숨은 동안의 몇 초가 한 프레임에 몰리지 않게
document.addEventListener('visibilitychange', function () {
if (document.hidden) {
stopLoop();
}
else if (!paused && !still) {
startLoop();
}
}, { signal: off.signal });
// 설정이 바뀌면 — 켜지면 정지 장면, 꺼지면 다시 움직인다
reduceQuery.addEventListener('change', function () {
still = reduceQuery.matches;
if (still) {
showRest();
}
else {
play();
}
}, { signal: off.signal });
window.addEventListener('resize', function () {
fitCanvas();
draw();
}, { signal: off.signal });
fitCanvas();
if (still) {
showRest();
}
else {
play();
}
return function () {
stopLoop();
off.abort();
};
})();// LampConeGlow - 같은 항목 vanilla index.html 의 React 판. 같은 계산을 useEffect 안에서 돌린다
import { useEffect, useRef } from "react";
import styles from "./LampConeGlow.module.scss";
const cx = (s: string): string => s.split(" ").map((n) => styles[n] ?? n).join(" ");
export default function LampConeGlow() {
const rootRef = useRef<HTMLDivElement | null>(null);
useEffect(() => {
const rootEl = rootRef.current;
if (!rootEl) return;
const root: HTMLElement = rootEl;
type RGB = [number, number, number];
// 무대 좌표 — 캔버스 안 계산은 늘 480×300. 화면에 보이는 크기와 상관없다
const W = 480;
const H = 300;
const TAU = Math.PI * 2;
function clamp(v: number, lo: number, hi: number): number { return v < lo ? lo : (v > hi ? hi : v); }
function lerp(a: number, b: number, k: number): number { return a + (b - a) * k; }
function ease(x: number): number { const c = clamp(x, 0, 1); return c * c * (3 - 2 * c); }
// 시드 고정 난수 — 같은 시드면 같은 눈 (32비트 xorshift 에 곱셈 섞기 한 번)
function seeded(seed: number): () => number {
let s = (seed * 2654435761) >>> 0 || 1;
return function (): number {
s ^= s << 13; s >>>= 0;
s ^= s >>> 17;
s ^= s << 5; s >>>= 0;
return (Math.imul(s, 0x9e3779b1) >>> 0) / 4294967296;
};
}
// 장면 시계(초) — 장면 계산이 고치고 화면 쪽이 읽는다
let sceneT = 0;
// 자동 시연이 장면을 움직이는가 — 사람이 무대에서 처음 손대면 꺼진다
let autoOn = true;
// 사람이 주는 바람(−1 왼쪽 ~ 1 오른쪽) — 방향키·무대 위 가로 끌기. 자동 시연 중에는 0
let windUser = 0;
function userWind(): number { return autoOn ? 0 : windUser; }
// 파스텔 팔레트 — 눈은 흰색 계열(기능색), 하늘·땅은 낮은 채도의 해질녘 청보라
const SNOW: RGB = [255, 255, 255];
const SNOW_SHADE: RGB = [208, 222, 246];
const SKY_TOP: RGB = [70, 82, 140];
const SKY_BOT: RGB = [146, 158, 212];
const NIGHT_TOP: RGB = [38, 44, 86];
const NIGHT_BOT: RGB = [78, 88, 140];
const GROUND: RGB = [196, 206, 232];
const DUSK: RGB = [96, 104, 156];
const DUSK_DEEP: RGB = [60, 66, 112];
const INK: RGB = [40, 36, 54];
const PAPER: RGB = [250, 246, 240];
const LAMP: RGB = [255, 232, 168];
const BUTTER: RGB = [247, 226, 156];
const ROSE: RGB = [232, 164, 178];
const MINT: RGB = [166, 220, 200];
const WATER: RGB = [190, 222, 248];
function mix(a: RGB, b: RGB, k: number): RGB { return [lerp(a[0], b[0], k), lerp(a[1], b[1], k), lerp(a[2], b[2], k)]; }
function rgba(c: RGB, a: number): string {
return 'rgba(' + Math.round(clamp(c[0], 0, 255)) + ',' + Math.round(clamp(c[1], 0, 255)) + ',' + Math.round(clamp(c[2], 0, 255)) + ',' + clamp(a, 0, 1).toFixed(3) + ')';
}
const canvasEl = root.querySelector('[data-role="canvas"]') as HTMLCanvasElement | null;
const padEl = root.querySelector('[data-role="pad"]') as HTMLElement | null;
const pauseEl = root.querySelector('[data-role="pause"]') as HTMLButtonElement | null;
const statusEl = root.querySelector('[data-role="status"]') as HTMLElement | null;
const ctxRaw = canvasEl ? canvasEl.getContext('2d') : null;
if (!canvasEl || !ctxRaw || !pauseEl || !padEl) { return; }
const cv: HTMLCanvasElement = canvasEl;
const ctx: CanvasRenderingContext2D = ctxRaw;
const pauseBtn: HTMLButtonElement = pauseEl;
const pad: HTMLElement = padEl;
// 외부 웹폰트는 부르지 않는다 — 기기에 있는 글꼴 목록만
const FONT_STACK = 'system-ui, -apple-system, "Segoe UI", "Noto Sans KR", sans-serif';
let dpr = 1;
function fitCanvas(): void {
// 배율은 2 에서 자른다 — 배율 3 기기에서 화소가 2.25배로 늘지 않게
dpr = Math.min(window.devicePixelRatio || 1, 2);
cv.width = Math.round(W * dpr);
cv.height = Math.round(H * dpr);
ctx.setTransform(dpr, 0, 0, dpr, 0, 0);
}
function skyFill(top: RGB, bot: RGB): void {
const g = ctx.createLinearGradient(0, 0, 0, H);
g.addColorStop(0, rgba(top, 1));
g.addColorStop(1, rgba(bot, 1));
ctx.fillStyle = g;
ctx.fillRect(0, 0, W, H);
}
function disc(x: number, y: number, r: number, c: RGB, a: number): void {
if (r <= 0.2 || a <= 0) { return; }
ctx.beginPath();
ctx.arc(x, y, r, 0, TAU);
ctx.fillStyle = rgba(c, a);
ctx.fill();
}
function ring(x: number, y: number, r: number, width: number, c: RGB, a: number): void {
if (r <= 0.2 || a <= 0) { return; }
ctx.beginPath();
ctx.arc(x, y, r, 0, TAU);
ctx.lineWidth = width;
ctx.strokeStyle = rgba(c, a);
ctx.stroke();
}
function seg(x1: number, y1: number, x2: number, y2: number, width: number, c: RGB, a: number): void {
if (a <= 0) { return; }
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(x1, y1);
ctx.lineTo(x2, y2);
ctx.lineWidth = width;
ctx.lineCap = 'round';
ctx.strokeStyle = rgba(c, a);
ctx.stroke();
}
function box(x: number, y: number, w: number, h: number, r: number, c: RGB, a: number): void {
if (w <= 0.2 || h <= 0.2 || a <= 0) { return; }
ctx.beginPath();
ctx.roundRect(x, y, w, h, Math.max(0, Math.min(r, w / 2, h / 2)));
ctx.fillStyle = rgba(c, a);
ctx.fill();
}
function text(s: string, x: number, y: number, c: RGB, a: number, px: number, weight: number, align: CanvasTextAlign): void {
ctx.font = weight + ' ' + px + 'px ' + FONT_STACK;
ctx.textAlign = align;
ctx.textBaseline = 'middle';
ctx.fillStyle = rgba(c, a);
ctx.fillText(s, x, y);
}
// 글자 이름표 — 바탕 알약 위에 글자
function tag(s: string, x: number, y: number, bg: RGB, fg: RGB, px: number, align: CanvasTextAlign): void {
ctx.font = '700 ' + px + 'px ' + FONT_STACK;
const w = ctx.measureText(s).width + px * 1.1;
const left = align === 'center' ? x - w / 2 : (align === 'right' ? x - w : x);
box(left, y - px * 0.82, w, px * 1.64, px * 0.82, bg, 0.92);
text(s, left + w / 2, y + 0.5, fg, 1, px, 700, 'center');
}
// 눈송이 한 알 — 번짐 반지름(blur)만큼 옅은 후광을 먼저 깔고 가운데를 또렷하게
function flakeDot(x: number, y: number, r: number, blur: number, c: RGB, a: number): void {
if (blur > 0.3) { disc(x, y, r + blur, c, a * 0.3); }
disc(x, y, r, c, a);
}
// ── 06 가로등 빛 원뿔 속 눈 ───────────────────────────────────
// 원뿔 반각(라디안)과 가장자리 쪽 밝기 떨어지는 차수
const CONE_HALF = 0.62;
const CONE_POWER = 2;
// 거리 감쇠 — 밝기 ÷ (1 + (d ÷ LAMP_RANGE)²)
const LAMP_RANGE = 170;
// 원뿔 밖 눈이 가진 주변광 밝기
const AMBIENT = 0.16;
// 앞쪽 산란 세기와 위상 비대칭(g)
const SCATTER = 1.1;
const PHASE_G = 0.55;
const FLAKES = 300;
const LOOP_S = 6;
const REST_STEPS = 40;
const LAMP_X = 150;
const LAMP_Y = 66;
type Flake = { x: number; y: number; z: number; s: number; ph: number; lit: number };
let flakes: Flake[] = [];
let rng = seeded(606);
// 가로등이 흔들리는 각 — 사인으로 오가며 원뿔이 좌우로 쓸린다
function axisAngle(t: number): number { return Math.PI / 2 - 0.55 + Math.sin(t * 1.05) * 0.5; }
function reset(): void {
rng = seeded(606);
flakes = [];
for (let i = 0; i < FLAKES; i += 1) {
const s = 1.2 + Math.pow(rng(), 1.8) * 3.4;
flakes.push({ x: rng() * (W + 40) - 20, y: rng() * (H + 20) - 10, z: rng(), s: s, ph: rng() * TAU, lit: 0 });
}
}
// 눈 한 알의 밝기 — 원뿔 몫 × 거리 감쇠 × (1 + 앞쪽 산란), 원뿔 밖은 AMBIENT
function brightness(f: Flake, axis: number): number {
const dx = f.x - LAMP_X;
const dy = f.y - LAMP_Y;
const d = Math.hypot(dx, dy);
if (d < 1) { return 1; }
let th = Math.abs(Math.atan2(dy, dx) - axis);
if (th > Math.PI) { th = TAU - th; }
const t = th / CONE_HALF;
const cone = t < 1 ? Math.pow(Math.cos(t * Math.PI / 2), CONE_POWER) : 0;
const fall = 1 / (1 + (d / LAMP_RANGE) * (d / LAMP_RANGE));
// 앞쪽 산란 — 빛이 눈을 지나 카메라 쪽으로 가는 정도. 카메라에 가까운 눈(z 큼)일수록, 원뿔 가운데와 바깥에서는 0 이고 반각의 절반 부근에서 가장 크다
const toward = clamp(f.z * 1.2 - 0.2, 0, 1) * Math.sin(Math.min(1, t) * Math.PI);
const cosA = clamp(toward, 0, 1);
const hg = (1 - PHASE_G * PHASE_G) / Math.pow(1 + PHASE_G * PHASE_G - 2 * PHASE_G * cosA, 1.5);
const scat = SCATTER * hg * 0.14;
return clamp(AMBIENT + cone * fall * (0.9 + scat), 0, 1.4);
}
function update(dt: number): void {
const wind = autoOn ? Math.sin(sceneT * 0.8) * 0.5 : userWind();
for (const f of flakes) {
f.y += (26 + 46 * f.z) * dt;
f.x += wind * 30 * (0.4 + f.z) * dt + Math.sin(sceneT * 1.6 + f.ph) * 8 * dt;
if (f.y > H + 8) { f.y -= H + 16; }
if (f.x > W + 20) { f.x -= W + 40; }
if (f.x < -20) { f.x += W + 40; }
}
}
function draw(): void {
skyFill(NIGHT_TOP, NIGHT_BOT);
const axis = axisAngle(sceneT);
// 빛 원뿔 — 어둠 속에 떠오르는 부채꼴
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(LAMP_X, LAMP_Y);
ctx.arc(LAMP_X, LAMP_Y, 330, axis - CONE_HALF, axis + CONE_HALF);
ctx.closePath();
const g = ctx.createRadialGradient(LAMP_X, LAMP_Y, 6, LAMP_X, LAMP_Y, 300);
g.addColorStop(0, rgba(LAMP, 0.5));
g.addColorStop(1, rgba(LAMP, 0));
ctx.fillStyle = g;
ctx.fill();
// 땅
box(0, 258, W, 42, 0, DUSK_DEEP, 1);
// 가로등
box(LAMP_X - 3, LAMP_Y, 6, 194, 2, INK, 1);
box(LAMP_X - 12, LAMP_Y - 12, 24, 14, 6, INK, 1);
disc(LAMP_X, LAMP_Y + 2, 7, LAMP, 1);
disc(LAMP_X, LAMP_Y + 2, 16, LAMP, 0.3);
let lit = 0;
for (const f of flakes) {
const b = brightness(f, axis);
f.lit = b;
if (b > 0.45) { lit += 1; }
const tw = b > 0.45 ? 0.82 + 0.18 * Math.sin(sceneT * 9 + f.ph) : 1;
const c = mix(SNOW_SHADE, SNOW, clamp(b, 0, 1));
flakeDot(f.x, f.y, f.s * 0.6, b > 0.6 ? 1.8 : 0, c, clamp(0.25 + 0.75 * b, 0, 1) * tw);
}
litCount = lit;
}
let litCount = 0;
function statusText(): string {
let top = 0;
for (const f of flakes) { top = Math.max(top, f.lit); }
return '빛 속 눈 {n}개 · 가장 밝은 눈 {b}%'.replace('{n}', String(litCount)).replace('{b}', String(Math.round(clamp(top, 0, 1) * 100)));
}
let shownStatus = '';
function pushStatus(s: string): void {
if (!statusEl || s === shownStatus) { return; }
shownStatus = s;
statusEl.textContent = s;
}
let paused = false;
const reduceQuery = window.matchMedia('(prefers-reduced-motion: reduce)');
// 페이지를 연 채 움직임 줄이기 설정을 바꿔도 change 리스너가 다시 읽는다
let still = reduceQuery.matches;
// 자동 시연 표시 — 사람이 처음 손대면 떼고 상태 줄을 polite 로 켠다
let demo = root.classList.contains('is-demo');
const off = new AbortController();
function wake(): void {
if (!demo) { return; }
demo = false;
root.classList.remove('is-demo');
if (statusEl) { statusEl.setAttribute('aria-live', 'polite'); }
}
// 사람이 바람을 만지면 자동 시연의 바람은 손을 뗀다
function takeOver(): void {
wake();
autoOn = false;
}
// 한 프레임에 넘기는 시간 상한(초) — 오래 숨었다 돌아온 첫 프레임도 50ms 까지만 계산에 넣는다
const DT_MAX = 0.05;
// 방향키 한 번에 바뀌는 바람 몫
const WIND_STEP = 0.25;
function showNow(): void {
if (still || paused) {
draw();
pushStatus(statusText());
}
}
function advance(dt: number): void {
sceneT += dt;
if (sceneT >= LOOP_S) {
sceneT -= LOOP_S;
reset();
}
update(dt);
}
let rafId = 0;
let lastTs = -1;
function frame(ts: number): void {
if (still || paused) { rafId = 0; return; }
if (lastTs < 0) { lastTs = ts; }
const dt = Math.min((ts - lastTs) / 1000, DT_MAX);
lastTs = ts;
if (dt > 0) { advance(dt); }
draw();
pushStatus(statusText());
rafId = window.requestAnimationFrame(frame);
}
function startLoop(): void {
if (rafId) { return; }
// 멈췄던 사이의 시간을 첫 프레임 dt 로 넘기지 않는다
lastTs = -1;
rafId = window.requestAnimationFrame(frame);
}
function stopLoop(): void {
if (rafId) { window.cancelAnimationFrame(rafId); rafId = 0; }
}
// 움직임 줄이기 — 루프 없이 눈이 이미 내려 쌓인 정지 장면 한 장
function showRest(): void {
stopLoop();
sceneT = 0;
reset();
for (let k = 0; k < REST_STEPS; k += 1) { update(1 / 30); }
draw();
pushStatus(statusText());
}
function play(): void {
sceneT = 0;
reset();
draw();
pushStatus(statusText());
if (!paused) { startLoop(); }
}
function togglePause(): void {
paused = !paused;
pauseBtn.setAttribute('aria-pressed', paused ? 'true' : 'false');
wake();
if (paused) { stopLoop(); } else if (!still) { startLoop(); }
}
pauseBtn.addEventListener('click', togglePause, { signal: off.signal });
// 방향키 — 무대에 포커스가 있을 때만. 왼쪽·오른쪽은 바람, Enter·Space 는 일시정지. 무대 밖에서는 화살표가 페이지를 스크롤한다
pad.addEventListener('keydown', function (e: KeyboardEvent): void {
if (e.altKey || e.ctrlKey || e.metaKey) { return; }
if (e.key === 'ArrowLeft' || e.key === 'ArrowRight') {
e.preventDefault();
takeOver();
windUser = clamp(windUser + (e.key === 'ArrowRight' ? WIND_STEP : -WIND_STEP), -1, 1);
showNow();
} else if (e.key === 'Enter' || e.key === ' ') {
e.preventDefault();
togglePause();
}
}, { signal: off.signal });
// 포인터 — 무대 안에서 누른 채 가로로 끌면 그 위치가 바람(가운데 0, 가장자리 ±1)
let dragging = -1;
function windAt(e: PointerEvent): void {
const r = pad.getBoundingClientRect();
windUser = clamp(((e.clientX - r.left) / r.width - 0.5) * 2.4, -1, 1);
}
pad.addEventListener('pointerdown', function (e: PointerEvent): void {
takeOver();
pad.setPointerCapture(e.pointerId);
dragging = e.pointerId;
windAt(e);
showNow();
}, { signal: off.signal });
pad.addEventListener('pointermove', function (e: PointerEvent): void {
if (dragging !== e.pointerId) { return; }
windAt(e);
showNow();
}, { signal: off.signal });
function release(e: PointerEvent): void {
if (dragging !== e.pointerId) { return; }
dragging = -1;
windUser = 0;
showNow();
}
pad.addEventListener('pointerup', release, { signal: off.signal });
pad.addEventListener('pointercancel', release, { signal: off.signal });
// 탭이 숨으면 멈추고, 돌아오면 시계를 다시 맞춰 시작 — 숨은 동안의 몇 초가 한 프레임에 몰리지 않게
document.addEventListener('visibilitychange', function (): void {
if (document.hidden) { stopLoop(); } else if (!paused && !still) { startLoop(); }
}, { signal: off.signal });
// 설정이 바뀌면 — 켜지면 정지 장면, 꺼지면 다시 움직인다
reduceQuery.addEventListener('change', function (): void {
still = reduceQuery.matches;
if (still) { showRest(); } else { play(); }
}, { signal: off.signal });
window.addEventListener('resize', function (): void {
fitCanvas();
draw();
}, { signal: off.signal });
fitCanvas();
if (still) { showRest(); } else { play(); }
return function (): void {
stopLoop();
off.abort();
};
}, []);
return (
<div className={cx("vj") + " is-demo"} ref={rootRef}>
<div className={cx("vj__pad")} data-role="pad" tabIndex={0} role="application" aria-label={'눈 장면 무대 — 누른 뒤 왼쪽·오른쪽 방향키로 바람 바꾸기, Enter 로 일시정지'}>
<canvas className={cx("vj__canvas")} data-role="canvas" width={480} height={300} role="img" aria-label={'가로등 빛 원뿔 안의 눈만 거리와 각도에 따라 하얗게 빛나고 가장자리 눈은 앞쪽 산란으로 더 밝아, 어둠 속에 빛기둥이 떠올라 좌우로 쓸린다'}></canvas>
</div>
<p className={cx("vj__status")} data-role="status" aria-live="off">{'눈 내리는 장면'}</p>
<button className={cx("vj__pause")} data-role="pause" type="button" aria-pressed="false">{'일시정지'}</button>
</div>
);
}06 Snow in a Lamp's Light Cone — Measured area 48.378% · moving frames 23/23Original by GODRICH · SCSS and React ship in the zip · Snow Animation CSS: 9 Snowfall Scenes in Canvas
The post this demo lives in
Snow Animation CSS: 9 Snowfall Scenes in CanvasSnow animation css: Why do big snowflakes look faster and sharper? 01 reads size as depth for speed and blur, 03 keeps p See all demos in this post


