01マウスの方へ遅れて向きを変え、奥ほど薄くなるワイヤーフレームの多面体
正二十面体の頂点12個を黄金比の座標に置き、ポインターの位置を目標の回転角に変えて16msのステップごとに残りの差の一定の割合だけ追いつかせてから、回転行列と遠近の割り算で画面に写し、辺ごとに奥行きに応じて線の太さと透明度を下げる。
使いどころランディングのファーストビューのブランドオブジェクト
ROT_LERPFOCAL_PXDEPTH_FADE

<main class="stage">
<div class="pc is-demo" id="pc">
<canvas class="pc__canvas" data-role="canvas" width="480" height="300" tabindex="0" aria-label="ポインターの方へ慣性をもって振り向き、奥の辺ほど細く薄くなるワイヤーフレームの正二十面体。矢印キーで回し、Enter で正面、Space で奥行きのぼかしを切り替えます"></canvas>
<p class="pc__status" data-role="status" aria-live="off">ポインターの方へ遅れて振り向いています</p>
<div class="pc__tools">
<button class="pc__btn" data-role="home" type="button">正面へ</button>
<button class="pc__btn" data-role="fade" type="button" aria-pressed="false">奥行きのぼかしを切る</button>
</div>
</div>
</main>@use "../../../../site/static/demo-tokens" as *;
@include stage($stage-ink);
.pc {
position: relative;
width: min(92vw, calc(160vh - 12.8vw));
aspect-ratio: 480 / 300;
margin: 0 auto;
border-radius: $r-card;
overflow: hidden;
box-shadow: $shadow-raised;
background: $subject-ink;
}
.pc__canvas {
display: block;
width: 100%;
height: 100%;
cursor: crosshair;
}
.pc__canvas:focus-visible {
outline: 2px solid rgba(255, 255, 255, .85);
outline-offset: -6px;
}
.pc__status {
position: absolute;
left: $sp-3;
bottom: $sp-3;
box-sizing: border-box;
max-width: 34%;
margin: 0;
padding: $sp-1 $sp-3;
border-radius: $r-control;
background: rgba(255, 255, 255, .85);
color: $subject-ink;
font-weight: 500;
font-size: 11px;
line-height: 1.4;
pointer-events: none;
}
// 판은 오른쪽에 있다 — 버튼은 왼쪽 위 칸에 두고, 좁으면 줄을 바꿔 판을 덮지 않는다
.pc__tools {
position: absolute;
left: $sp-3;
top: $sp-3;
box-sizing: border-box;
max-width: 34%;
display: flex;
flex-wrap: wrap;
gap: $sp-2;
}
.pc__btn {
margin: 0;
padding: $sp-1 $sp-3;
border: 0;
border-radius: $r-pill;
background: rgba(255, 255, 255, .85);
color: $subject-ink;
font: inherit;
font-weight: 500;
font-size: 12px;
line-height: 1.4;
cursor: pointer;
transition: background-color $dur-quick ease-out;
}
.pc__btn:hover {
background: $subject-cream;
}
.pc__btn[aria-pressed="true"] {
background: $subject-mint;
}
.pc__btn:focus-visible {
outline: 2px solid rgba(255, 255, 255, .95);
outline-offset: 2px;
}
// 손가락 가로 끌기는 이 캔버스가 받고, 세로 쓸기는 브라우저에 남겨 페이지 스크롤이 막히지 않게 한다
.pc__canvas { touch-action: pan-y; }
@media (max-width: 340px) {
.pc__btn { font-size: 10px; padding: $sp-1 $sp-2; }
.pc__status { font-size: 10px; padding: $sp-1 $sp-2; }
}
@media (prefers-reduced-motion: reduce) {
.pc__btn { transition: none; }
}html, body {
margin: 0;
overflow: hidden;
}
.stage {
box-sizing: border-box;
min-height: 100vh;
display: grid;
place-items: center;
margin: 0;
background: #17141a;
font-family: -apple-system, "Segoe UI", "Noto Sans KR", sans-serif;
padding: clamp(8px, 4vw, 24px);
}
.pc {
position: relative;
width: min(92vw, 160vh - 12.8vw);
aspect-ratio: 480/300;
margin: 0 auto;
border-radius: 16px;
overflow: hidden;
box-shadow: 0 14px 24px rgba(23, 20, 26, 0.32);
background: #17141a;
}
.pc__canvas {
display: block;
width: 100%;
height: 100%;
cursor: crosshair;
}
.pc__canvas:focus-visible {
outline: 2px solid rgba(255, 255, 255, 0.85);
outline-offset: -6px;
}
.pc__status {
position: absolute;
left: 12px;
bottom: 12px;
box-sizing: border-box;
max-width: 34%;
margin: 0;
padding: 4px 12px;
border-radius: 12px;
background: rgba(255, 255, 255, 0.85);
color: #17141a;
font-weight: 500;
font-size: 11px;
line-height: 1.4;
pointer-events: none;
}
.pc__tools {
position: absolute;
left: 12px;
top: 12px;
box-sizing: border-box;
max-width: 34%;
display: flex;
flex-wrap: wrap;
gap: 8px;
}
.pc__btn {
margin: 0;
padding: 4px 12px;
border: 0;
border-radius: 999px;
background: rgba(255, 255, 255, 0.85);
color: #17141a;
font: inherit;
font-weight: 500;
font-size: 12px;
line-height: 1.4;
cursor: pointer;
transition: background-color 220ms ease-out;
}
.pc__btn:hover {
background: #fff7e6;
}
.pc__btn[aria-pressed=true] {
background: #4cd4a6;
}
.pc__btn:focus-visible {
outline: 2px solid rgba(255, 255, 255, 0.95);
outline-offset: 2px;
}
.pc__canvas {
touch-action: pan-y;
}
@media (max-width: 340px) {
.pc__btn {
font-size: 10px;
padding: 4px 8px;
}
.pc__status {
font-size: 10px;
padding: 4px 8px;
}
}
@media (prefers-reduced-motion: reduce) {
.pc__btn {
transition: none;
}
}(function () {
const root = document.getElementById("pc");
if (!root) return;
const W = 480;
const H = 300;
const FIXED_DT = 16;
const TAU = Math.PI * 2;
const DEG = Math.PI / 180;
// 모형 중심 — 왼쪽 위는 버튼, 왼쪽 아래는 상태 줄이라 모형은 오른쪽으로 비켜 둔다
const CX = 300;
const CY = 150;
// 파스텔 팔레트 — 어두운 무대 위에 밝은 조각을 얹어 명도 차로 경계가 읽힌다
const BG = [29, 26, 44];
const PANEL = [44, 39, 64];
const PAPER = [255, 248, 234];
const PAL = [
[124, 196, 255],
[255, 160, 190],
[126, 226, 192],
[190, 164, 255],
[255, 208, 168],
[246, 228, 140],
[150, 222, 236],
[232, 182, 228],
[196, 220, 160],
];
function clamp(v, lo, hi) { return v < lo ? lo : (v > hi ? hi : v); }
function lerp(a, b, k) { return a + (b - a) * k; }
function smooth(x) { const c = clamp(x, 0, 1); return c * c * (3 - 2 * c); }
function rgba(c, a) {
return 'rgba(' + Math.round(clamp(c[0], 0, 255)) + ',' + Math.round(clamp(c[1], 0, 255)) + ',' + Math.round(clamp(c[2], 0, 255)) + ',' + clamp(a, 0, 1).toFixed(3) + ')';
}
function mix(a, b, k) { return [lerp(a[0], b[0], k), lerp(a[1], b[1], k), lerp(a[2], b[2], k)]; }
function shadeRGB(c, k) { return [c[0] * k, c[1] * k, c[2] * k]; }
// 3차원 계산 — 화면 오른쪽이 +x, 아래가 +y, 화면 안쪽이 +z (화면 쪽을 보는 면은 법선 z 가 음수)
function vadd(a, b) { return [a[0] + b[0], a[1] + b[1], a[2] + b[2]]; }
function vsub(a, b) { return [a[0] - b[0], a[1] - b[1], a[2] - b[2]]; }
function vscale(a, k) { return [a[0] * k, a[1] * k, a[2] * k]; }
function dot(a, b) { return a[0] * b[0] + a[1] * b[1] + a[2] * b[2]; }
function cross(a, b) { return [a[1] * b[2] - a[2] * b[1], a[2] * b[0] - a[0] * b[2], a[0] * b[1] - a[1] * b[0]]; }
function vnorm(a) {
const l = Math.hypot(a[0], a[1], a[2]);
return l > 1e-9 ? [a[0] / l, a[1] / l, a[2] / l] : [0, 0, 0];
}
// 회전 행렬 — 가로축(x)·세로축(y)·깊이축(z) 둘레로 a 라디안
function rotX(a) { const c = Math.cos(a), s = Math.sin(a); return [1, 0, 0, 0, c, -s, 0, s, c]; }
function rotY(a) { const c = Math.cos(a), s = Math.sin(a); return [c, 0, s, 0, 1, 0, -s, 0, c]; }
function rotZ(a) { const c = Math.cos(a), s = Math.sin(a); return [c, -s, 0, s, c, 0, 0, 0, 1]; }
function matMul(a, b) {
return [
a[0] * b[0] + a[1] * b[3] + a[2] * b[6], a[0] * b[1] + a[1] * b[4] + a[2] * b[7], a[0] * b[2] + a[1] * b[5] + a[2] * b[8],
a[3] * b[0] + a[4] * b[3] + a[5] * b[6], a[3] * b[1] + a[4] * b[4] + a[5] * b[7], a[3] * b[2] + a[4] * b[5] + a[5] * b[8],
a[6] * b[0] + a[7] * b[3] + a[8] * b[6], a[6] * b[1] + a[7] * b[4] + a[8] * b[7], a[6] * b[2] + a[7] * b[5] + a[8] * b[8],
];
}
function apply(m, p) {
return [m[0] * p[0] + m[1] * p[1] + m[2] * p[2], m[3] * p[0] + m[4] * p[1] + m[5] * p[2], m[6] * p[0] + m[7] * p[1] + m[8] * p[2]];
}
// 회전 행렬의 역은 전치 — 화면 방향을 모형 좌표로 되돌릴 때 쓴다
function applyT(m, p) {
return [m[0] * p[0] + m[3] * p[1] + m[6] * p[2], m[1] * p[0] + m[4] * p[1] + m[7] * p[2], m[2] * p[0] + m[5] * p[1] + m[8] * p[2]];
}
// 시점 행렬 — 먼저 세로축으로 돌리고(yaw) 그다음 가로축으로 기울인다(pitch)
function viewMatrix(yaw, pitch) { return matMul(rotX(pitch), rotY(yaw)); }
// 원근 나눗셈 — 화면 배율 s = focal / (focal + z). 깊이 z 가 클수록(안쪽) 작아지고 가운데로 모인다
function project(p, focal) {
const s = focal / (focal + p[2]);
return { x: CX + p[0] * s, y: CY + p[1] * s, s: s, z: p[2] };
}
// 빛 — 왼쪽 위 앞에서 비춘다
const LIGHT = vnorm([-0.45, -0.62, -0.64]);
function lambert(n) { return Math.max(0, dot(n, LIGHT)); }
function makeView(yaw, pitch) { return { yaw: yaw, pitch: pitch, yawTo: yaw, pitchTo: pitch, yaw0: yaw, pitch0: pitch }; }
function viewFollow(v, k) {
v.yaw += (v.yawTo - v.yaw) * k;
v.pitch += (v.pitchTo - v.pitch) * k;
}
function viewSnap(v) { v.yaw = v.yawTo; v.pitch = v.pitchTo; }
function viewHome(v) { v.yawTo = v.yaw0; v.pitchTo = v.pitch0; }
function viewGap(v) { return Math.hypot(v.yawTo - v.yaw, v.pitchTo - v.pitch); }
// 포인터 → 목표 각. 모형 중심에서 가로로 벗어난 만큼 yaw, 세로로 벗어난 만큼 pitch (오른쪽을 가리키면 앞면이 오른쪽으로 돈다)
const YAW_RANGE = 1.1;
const PITCH_RANGE = 0.8;
function aimAt(v, px, py) {
v.yawTo = v.yaw0 - clamp((px - CX) / (W / 2), -1, 1) * YAW_RANGE;
v.pitchTo = v.pitch0 + clamp((py - CY) / (H / 2), -1, 1) * PITCH_RANGE;
}
// 방향키 한 번에 돌리는 각
const KEY_STEP = 0.3;
function arrowNudge(ev, v) {
if (ev.key === 'ArrowLeft') {
v.yawTo = clamp(v.yawTo + KEY_STEP, -Math.PI, Math.PI);
}
else if (ev.key === 'ArrowRight') {
v.yawTo = clamp(v.yawTo - KEY_STEP, -Math.PI, Math.PI);
}
else if (ev.key === 'ArrowUp') {
v.pitchTo = clamp(v.pitchTo - KEY_STEP, -1.3, 1.3);
}
else if (ev.key === 'ArrowDown') {
v.pitchTo = clamp(v.pitchTo + KEY_STEP, -1.3, 1.3);
}
else {
return false;
}
ev.preventDefault();
return true;
}
const canvasEl = root.querySelector('[data-role="canvas"]');
const statusEl = root.querySelector('[data-role="status"]');
const ctxRaw = canvasEl ? canvasEl.getContext('2d') : null;
if (!canvasEl || !ctxRaw || !statusEl) {
return;
}
const cv = canvasEl;
const ctx = ctxRaw;
const status = statusEl;
const reduceQuery = window.matchMedia('(prefers-reduced-motion: reduce)');
// 페이지를 연 채 동작 줄이기 설정을 바꿔도 tail 의 change 리스너가 이 값을 다시 읽는다
let still = reduceQuery.matches;
// 자동 시연 중인가 — 사람이 처음 만지는 순간 시연을 멈추고 상태 줄을 읽어 주기 시작한다
let demo = root.classList.contains('is-demo');
function wake() {
if (!demo) {
return;
}
demo = false;
root.classList.remove('is-demo');
status.setAttribute('aria-live', 'polite');
}
function say(text) {
if (status.textContent !== text) {
status.textContent = text;
}
}
function fitCanvas() {
// 배율은 2 에서 자른다 — 배율 3 기기에서 화소가 2.25배로 늘어 프레임마다 일이 그만큼 커지지 않게
const dpr = Math.min(window.devicePixelRatio || 1, 2);
cv.width = Math.round(W * dpr);
cv.height = Math.round(H * dpr);
ctx.setTransform(dpr, 0, 0, dpr, 0, 0);
}
function onResize() {
fitCanvas();
draw();
}
fitCanvas();
window.addEventListener('resize', onResize);
// 화면 좌표(CSS px) → 장면 좌표(480x300). 리사이즈 뒤에도 늘 현재 크기로 다시 잰다
function toScene(ev) {
const r = cv.getBoundingClientRect();
return [((ev.clientX - r.left) / r.width) * W, ((ev.clientY - r.top) / r.height) * H];
}
// 시드 고정 난수 — 같은 시드면 같은 배치가 다시 나온다 (32비트 정수 섞기)
function makeRng(seed) {
let s = seed >>> 0;
return function () {
s = (s + 0x6d2b79f5) >>> 0;
let t = s;
t = Math.imul(t ^ (t >>> 15), t | 1);
t ^= t + Math.imul(t ^ (t >>> 7), t | 61);
return ((t ^ (t >>> 14)) >>> 0) / 4294967296;
};
}
// 화면 투영된 다각형 칠하기
function fillPoly(pts, c, a) {
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(pts[0].x, pts[0].y);
for (let i = 1; i < pts.length; i += 1) {
ctx.lineTo(pts[i].x, pts[i].y);
}
ctx.closePath();
ctx.fillStyle = rgba(c, a);
ctx.fill();
// 이웃 면 사이 머리카락 틈을 같은 색 얇은 선으로 메운다
ctx.strokeStyle = rgba(c, a);
ctx.lineWidth = 0.7;
ctx.stroke();
}
// 왼쪽 수치 한 줄 — 이름표 + 값
const LEG_X = 16;
function statRow(y, label, value) {
ctx.textBaseline = 'alphabetic';
ctx.textAlign = 'left';
ctx.fillStyle = rgba(PAPER, 0.6);
ctx.font = '500 11px sans-serif';
ctx.fillText(label, LEG_X, y);
ctx.fillStyle = rgba(PAPER, 0.96);
ctx.font = '700 14px sans-serif';
ctx.fillText(value, LEG_X, y + 17);
}
function clearStage() {
ctx.fillStyle = rgba(BG, 1);
ctx.fillRect(0, 0, W, H);
}
// 바닥 그림자 — 모형 아래 납작한 타원, 모형이 떠 있지 않고 놓여 보이게
function floorShadow(rx, y, a) {
const g = ctx.createRadialGradient(CX, y, 0, CX, y, rx);
g.addColorStop(0, rgba([0, 0, 0], a));
g.addColorStop(1, rgba([0, 0, 0], 0));
ctx.save();
ctx.translate(CX, y);
ctx.scale(1, 0.18);
ctx.translate(-CX, -y);
ctx.fillStyle = g;
ctx.beginPath();
ctx.arc(CX, y, rx, 0, TAU);
ctx.fill();
ctx.restore();
}
const ghost = { x: -1, y: -1, fx: 0, fy: 0, tx: 0, ty: 0, t0: 0, dur: 1, down: false };
function ghostGo(x, y, dur, t) {
ghost.fx = ghost.x < 0 ? x : ghost.x;
ghost.fy = ghost.y < 0 ? y : ghost.y;
ghost.tx = x;
ghost.ty = y;
ghost.t0 = t;
ghost.dur = Math.max(1, dur);
}
function ghostAt(t) {
const e = smooth((t - ghost.t0) / ghost.dur);
ghost.x = lerp(ghost.fx, ghost.tx, e);
ghost.y = lerp(ghost.fy, ghost.ty, e);
}
function drawGhost() {
if (!demo || ghost.x < 0) {
return;
}
ctx.strokeStyle = rgba(PAPER, 0.9);
ctx.lineWidth = 2;
ctx.beginPath();
ctx.arc(ghost.x, ghost.y, ghost.down ? 7 : 10, 0, TAU);
ctx.stroke();
ctx.fillStyle = rgba(PAPER, ghost.down ? 0.9 : 0.5);
ctx.beginPath();
ctx.arc(ghost.x, ghost.y, ghost.down ? 4 : 2.5, 0, TAU);
ctx.fill();
}
// 시연 일정 — 루프 안의 시각(ms) 표를 지날 때마다 한 번씩 부른다
let schedCycle = -1;
let schedIdx = 0;
function runSchedule(t, loop, marks, fire) {
const cyc = Math.floor(t / loop);
const p = t - cyc * loop;
if (cyc !== schedCycle) {
schedCycle = cyc;
schedIdx = 0;
}
while (schedIdx < marks.length && p >= marks[schedIdx]) {
fire(schedIdx, cyc);
schedIdx += 1;
}
}
function fmt(v, d) { return v.toFixed(d); }
// 남은 각도 차를 매 스텝 이 비율만큼 줄인다 — 클수록 포인터에 바짝 붙어 돈다
const ROT_LERP = 0.08;
// 초점 거리(px) — 화면 배율 = FOCAL_PX / (FOCAL_PX + 깊이). 작을수록 앞뒤 크기 차가 커진다
const FOCAL_PX = 600;
// 가장 먼 모서리에서 굵기·투명도를 덜어 내는 비율 — 0 이면 앞뒤가 같은 선
const DEPTH_FADE = 0.75;
// 외접구 반지름(px)
const R = 110;
// 황금비 — 정이십면체 꼭짓점 좌표 (0, ±1, ±φ) 의 φ
const PHI = (1 + Math.sqrt(5)) / 2;
const LINE_W = 3.4;
const DEMO_LOOP = 2000;
const TXT_IDLE = 'ポインターの方へ遅れて振り向いています';
const TXT_HOME = '正面へ戻っています';
const homeBtn = root.querySelector('[data-role="home"]');
const fadeBtn = root.querySelector('[data-role="fade"]');
// 꼭짓점 12개 — (0, ±1, ±φ) 를 x·y·z 자리로 돌려 세 벌 만든다
function icosaRaw() {
const out = [];
for (let i = 0; i < 4; i += 1) {
const a = i & 1 ? 1 : -1;
const b = i & 2 ? PHI : -PHI;
out.push([0, a, b]);
out.push([a, b, 0]);
out.push([b, 0, a]);
}
return out;
}
const RAW = icosaRaw();
const VERTS = RAW.map(function (p) { return vscale(vnorm(p), R); });
// 모서리 30개 — 원래 좌표에서 거리가 2 인 꼭짓점 쌍
const EDGES = [];
for (let i = 0; i < RAW.length; i += 1) {
for (let j = i + 1; j < RAW.length; j += 1) {
const d = vsub(RAW[i], RAW[j]);
if (Math.abs(dot(d, d) - 4) < 1e-6) {
EDGES.push([i, j]);
}
}
}
// 면 20개 — 서로 모두 이웃인 세 꼭짓점
const FACES = [];
function linked(a, b) {
for (let k = 0; k < EDGES.length; k += 1) {
if ((EDGES[k][0] === a && EDGES[k][1] === b) || (EDGES[k][0] === b && EDGES[k][1] === a)) {
return true;
}
}
return false;
}
for (let i = 0; i < 12; i += 1) {
for (let j = i + 1; j < 12; j += 1) {
for (let k = j + 1; k < 12; k += 1) {
if (linked(i, j) && linked(j, k) && linked(i, k)) {
FACES.push([i, j, k]);
}
}
}
}
const view = makeView(0.35, 0.25);
let fadeOn = true;
let pointerIn = false;
function fade() { return fadeOn ? DEPTH_FADE : 0; }
// 깊이 0~1 — 0 이 가장 가까운 쪽, 1 이 가장 먼 쪽
function depthT(z) { return clamp((z + R) / (2 * R), 0, 1); }
function report() {
say(Math.abs(view.yawTo - view.yaw0) + Math.abs(view.pitchTo - view.pitch0) < 1e-3 ? TXT_HOME : TXT_IDLE);
}
function step() { viewFollow(view, ROT_LERP); }
function settle() { viewSnap(view); }
function demoTick(t) {
runSchedule(t, DEMO_LOOP, [200, 850, 1450], function (k) {
if (k === 0) {
ghostGo(440, 70, 240, t);
}
else if (k === 1) {
ghostGo(190, 240, 240, t);
}
else {
ghostGo(450, 245, 240, t);
}
report();
});
ghostAt(t);
aimAt(view, ghost.x, ghost.y);
}
function draw() {
clearStage();
floorShadow(130, 272, 0.55);
const m = viewMatrix(view.yaw, view.pitch);
const rv = VERTS.map(function (p) { return apply(m, p); });
const pv = rv.map(function (p) { return project(p, FOCAL_PX); });
// 화면 쪽 면만 아주 옅게 — 선 사이가 비어 보이지 않게 빛 방향 내적으로 밝기를 준다
for (let f = 0; f < FACES.length; f += 1) {
const a = rv[FACES[f][0]], b = rv[FACES[f][1]], c = rv[FACES[f][2]];
let n = vnorm(cross(vsub(b, a), vsub(c, a)));
const mid = vscale(vadd(vadd(a, b), c), 1 / 3);
if (dot(n, mid) < 0) {
n = vscale(n, -1);
}
if (n[2] >= 0) {
continue;
}
fillPoly([pv[FACES[f][0]], pv[FACES[f][1]], pv[FACES[f][2]]], mix(PAL[3], PAPER, 0.15), 0.05 + 0.16 * lambert(n));
}
// 모서리 — 먼 것부터 그려 가까운 선이 위에 오게
const order = EDGES.map(function (_e, i) { return i; });
const zm = EDGES.map(function (e) { return (rv[e[0]][2] + rv[e[1]][2]) / 2; });
order.sort(function (a, b) { return zm[b] - zm[a]; });
ctx.lineCap = 'round';
for (let k = 0; k < order.length; k += 1) {
const e = EDGES[order[k]];
const t = depthT(zm[order[k]]);
const keep = 1 - fade() * t;
ctx.strokeStyle = rgba(mix(PAL[0], PAL[3], t), keep);
ctx.lineWidth = LINE_W * keep * pv[e[0]].s;
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(pv[e[0]].x, pv[e[0]].y);
ctx.lineTo(pv[e[1]].x, pv[e[1]].y);
ctx.stroke();
}
for (let i = 0; i < pv.length; i += 1) {
const t = depthT(rv[i][2]);
ctx.fillStyle = rgba(mix(PAPER, PAL[3], t), 1 - fade() * t);
ctx.beginPath();
ctx.arc(pv[i].x, pv[i].y, 4.2 * pv[i].s * (1 - 0.5 * fade() * t), 0, TAU);
ctx.fill();
}
statRow(112, '残りの角度差', fmt(viewGap(view) / DEG, 1) + '°');
statRow(160, '手前 · 奥の倍率', fmt(FOCAL_PX / (FOCAL_PX - R), 2) + '× · ' + fmt(FOCAL_PX / (FOCAL_PX + R), 2) + '×');
drawGhost();
}
function after() {
if (still) {
settle();
}
report();
draw();
}
cv.addEventListener('pointermove', function (ev) {
wake();
pointerIn = true;
const p = toScene(ev);
aimAt(view, p[0], p[1]);
after();
});
cv.addEventListener('pointerleave', function () {
if (!pointerIn) {
return;
}
pointerIn = false;
viewHome(view);
after();
});
cv.addEventListener('pointerdown', function (ev) {
wake();
const p = toScene(ev);
aimAt(view, p[0], p[1]);
after();
});
cv.addEventListener('keydown', function (ev) {
if (arrowNudge(ev, view)) {
wake();
after();
return;
}
if (ev.key === 'Enter' || ev.key === 'Escape') {
ev.preventDefault();
wake();
viewHome(view);
after();
}
else if (ev.key === ' ') {
ev.preventDefault();
wake();
toggleFade();
}
});
function toggleFade() {
fadeOn = !fadeOn;
if (fadeBtn) {
fadeBtn.setAttribute('aria-pressed', fadeOn ? 'false' : 'true');
}
after();
}
if (homeBtn) {
homeBtn.addEventListener('click', function () { wake(); viewHome(view); after(); });
}
if (fadeBtn) {
fadeBtn.addEventListener('click', function () { wake(); toggleFade(); });
}
report();
let rafId = 0;
let lastTs = -1;
let acc = 0;
let clock = 0;
function frame(ts) {
if (still) {
rafId = 0;
return;
}
if (lastTs < 0) {
lastTs = ts;
}
// 탭이 숨었다 돌아와도 한 번에 100ms 까지만 따라잡는다 — 순간이동 대신 이어서 움직인다
acc += Math.min(ts - lastTs, 100);
lastTs = ts;
let n = 0;
while (acc >= FIXED_DT && n < 6) {
clock += FIXED_DT;
if (demo) {
demoTick(clock);
}
step();
acc -= FIXED_DT;
n += 1;
}
draw();
rafId = window.requestAnimationFrame(frame);
}
function startLoop() {
if (rafId) {
return;
}
lastTs = -1;
acc = 0;
rafId = window.requestAnimationFrame(frame);
}
// 동작 줄이기 설정이 페이지를 연 채 바뀌면 — 켜지면 루프를 멈추고 끝 상태로, 꺼지면 루프를 다시 돈다
function onMotionPref() {
still = reduceQuery.matches;
if (still) {
if (rafId) {
window.cancelAnimationFrame(rafId);
rafId = 0;
}
settle();
report();
draw();
}
else {
startLoop();
}
}
if (typeof reduceQuery.addEventListener === 'function') {
reduceQuery.addEventListener('change', onMotionPref);
}
if (still) {
settle();
draw();
}
else {
startLoop();
}
return function () {
window.cancelAnimationFrame(rafId);
window.removeEventListener('resize', onResize);
if (typeof reduceQuery.removeEventListener === 'function') {
reduceQuery.removeEventListener('change', onMotionPref);
}
};
})();// IcosaWireInertia - vanilla 판(01-model3d-icosa-wire-inertia) 의 React 포트. 같은 계산을 useEffect 안에서 돌린다.
import { useEffect, useRef } from "react";
import styles from "./IcosaWireInertia.module.scss";
const cx = (s: string): string => s.split(" ").map((n) => styles[n] ?? n).join(" ");
export default function IcosaWireInertia() {
const rootRef = useRef<HTMLDivElement | null>(null);
useEffect(() => {
const rootEl = rootRef.current;
if (!rootEl) return;
const root: HTMLElement = rootEl;
type RGB = [number, number, number];
type V3 = [number, number, number];
type M3 = [number, number, number, number, number, number, number, number, number];
const W = 480;
const H = 300;
const FIXED_DT = 16;
const TAU = Math.PI * 2;
const DEG = Math.PI / 180;
// 모형 중심 — 왼쪽 위는 버튼, 왼쪽 아래는 상태 줄이라 모형은 오른쪽으로 비켜 둔다
const CX = 300;
const CY = 150;
// 파스텔 팔레트 — 어두운 무대 위에 밝은 조각을 얹어 명도 차로 경계가 읽힌다
const BG: RGB = [29, 26, 44];
const PANEL: RGB = [44, 39, 64];
const PAPER: RGB = [255, 248, 234];
const PAL: RGB[] = [
[124, 196, 255],
[255, 160, 190],
[126, 226, 192],
[190, 164, 255],
[255, 208, 168],
[246, 228, 140],
[150, 222, 236],
[232, 182, 228],
[196, 220, 160],
];
function clamp(v: number, lo: number, hi: number): number { return v < lo ? lo : (v > hi ? hi : v); }
function lerp(a: number, b: number, k: number): number { return a + (b - a) * k; }
function smooth(x: number): number { const c = clamp(x, 0, 1); return c * c * (3 - 2 * c); }
function rgba(c: RGB, a: number): string {
return 'rgba(' + Math.round(clamp(c[0], 0, 255)) + ',' + Math.round(clamp(c[1], 0, 255)) + ',' + Math.round(clamp(c[2], 0, 255)) + ',' + clamp(a, 0, 1).toFixed(3) + ')';
}
function mix(a: RGB, b: RGB, k: number): RGB { return [lerp(a[0], b[0], k), lerp(a[1], b[1], k), lerp(a[2], b[2], k)]; }
function shadeRGB(c: RGB, k: number): RGB { return [c[0] * k, c[1] * k, c[2] * k]; }
// 3차원 계산 — 화면 오른쪽이 +x, 아래가 +y, 화면 안쪽이 +z (화면 쪽을 보는 면은 법선 z 가 음수)
function vadd(a: V3, b: V3): V3 { return [a[0] + b[0], a[1] + b[1], a[2] + b[2]]; }
function vsub(a: V3, b: V3): V3 { return [a[0] - b[0], a[1] - b[1], a[2] - b[2]]; }
function vscale(a: V3, k: number): V3 { return [a[0] * k, a[1] * k, a[2] * k]; }
function dot(a: V3, b: V3): number { return a[0] * b[0] + a[1] * b[1] + a[2] * b[2]; }
function cross(a: V3, b: V3): V3 { return [a[1] * b[2] - a[2] * b[1], a[2] * b[0] - a[0] * b[2], a[0] * b[1] - a[1] * b[0]]; }
function vnorm(a: V3): V3 {
const l = Math.hypot(a[0], a[1], a[2]);
return l > 1e-9 ? [a[0] / l, a[1] / l, a[2] / l] : [0, 0, 0];
}
// 회전 행렬 — 가로축(x)·세로축(y)·깊이축(z) 둘레로 a 라디안
function rotX(a: number): M3 { const c = Math.cos(a), s = Math.sin(a); return [1, 0, 0, 0, c, -s, 0, s, c]; }
function rotY(a: number): M3 { const c = Math.cos(a), s = Math.sin(a); return [c, 0, s, 0, 1, 0, -s, 0, c]; }
function rotZ(a: number): M3 { const c = Math.cos(a), s = Math.sin(a); return [c, -s, 0, s, c, 0, 0, 0, 1]; }
function matMul(a: M3, b: M3): M3 {
return [
a[0] * b[0] + a[1] * b[3] + a[2] * b[6], a[0] * b[1] + a[1] * b[4] + a[2] * b[7], a[0] * b[2] + a[1] * b[5] + a[2] * b[8],
a[3] * b[0] + a[4] * b[3] + a[5] * b[6], a[3] * b[1] + a[4] * b[4] + a[5] * b[7], a[3] * b[2] + a[4] * b[5] + a[5] * b[8],
a[6] * b[0] + a[7] * b[3] + a[8] * b[6], a[6] * b[1] + a[7] * b[4] + a[8] * b[7], a[6] * b[2] + a[7] * b[5] + a[8] * b[8],
];
}
function apply(m: M3, p: V3): V3 {
return [m[0] * p[0] + m[1] * p[1] + m[2] * p[2], m[3] * p[0] + m[4] * p[1] + m[5] * p[2], m[6] * p[0] + m[7] * p[1] + m[8] * p[2]];
}
// 회전 행렬의 역은 전치 — 화면 방향을 모형 좌표로 되돌릴 때 쓴다
function applyT(m: M3, p: V3): V3 {
return [m[0] * p[0] + m[3] * p[1] + m[6] * p[2], m[1] * p[0] + m[4] * p[1] + m[7] * p[2], m[2] * p[0] + m[5] * p[1] + m[8] * p[2]];
}
// 시점 행렬 — 먼저 세로축으로 돌리고(yaw) 그다음 가로축으로 기울인다(pitch)
function viewMatrix(yaw: number, pitch: number): M3 { return matMul(rotX(pitch), rotY(yaw)); }
type Proj = { x: number; y: number; s: number; z: number };
// 원근 나눗셈 — 화면 배율 s = focal / (focal + z). 깊이 z 가 클수록(안쪽) 작아지고 가운데로 모인다
function project(p: V3, focal: number): Proj {
const s = focal / (focal + p[2]);
return { x: CX + p[0] * s, y: CY + p[1] * s, s: s, z: p[2] };
}
// 빛 — 왼쪽 위 앞에서 비춘다
const LIGHT: V3 = vnorm([-0.45, -0.62, -0.64]);
function lambert(n: V3): number { return Math.max(0, dot(n, LIGHT)); }
// 시점 추종 — 포인터가 정한 목표 각을 매 스텝 남은 차의 k 만큼 따라간다
type View = { yaw: number; pitch: number; yawTo: number; pitchTo: number; yaw0: number; pitch0: number };
function makeView(yaw: number, pitch: number): View { return { yaw: yaw, pitch: pitch, yawTo: yaw, pitchTo: pitch, yaw0: yaw, pitch0: pitch }; }
function viewFollow(v: View, k: number): void {
v.yaw += (v.yawTo - v.yaw) * k;
v.pitch += (v.pitchTo - v.pitch) * k;
}
function viewSnap(v: View): void { v.yaw = v.yawTo; v.pitch = v.pitchTo; }
function viewHome(v: View): void { v.yawTo = v.yaw0; v.pitchTo = v.pitch0; }
function viewGap(v: View): number { return Math.hypot(v.yawTo - v.yaw, v.pitchTo - v.pitch); }
// 포인터 → 목표 각. 모형 중심에서 가로로 벗어난 만큼 yaw, 세로로 벗어난 만큼 pitch (오른쪽을 가리키면 앞면이 오른쪽으로 돈다)
const YAW_RANGE = 1.1;
const PITCH_RANGE = 0.8;
function aimAt(v: View, px: number, py: number): void {
v.yawTo = v.yaw0 - clamp((px - CX) / (W / 2), -1, 1) * YAW_RANGE;
v.pitchTo = v.pitch0 + clamp((py - CY) / (H / 2), -1, 1) * PITCH_RANGE;
}
// 방향키 한 번에 돌리는 각
const KEY_STEP = 0.3;
function arrowNudge(ev: KeyboardEvent, v: View): boolean {
if (ev.key === 'ArrowLeft') { v.yawTo = clamp(v.yawTo + KEY_STEP, -Math.PI, Math.PI); }
else if (ev.key === 'ArrowRight') { v.yawTo = clamp(v.yawTo - KEY_STEP, -Math.PI, Math.PI); }
else if (ev.key === 'ArrowUp') { v.pitchTo = clamp(v.pitchTo - KEY_STEP, -1.3, 1.3); }
else if (ev.key === 'ArrowDown') { v.pitchTo = clamp(v.pitchTo + KEY_STEP, -1.3, 1.3); }
else { return false; }
ev.preventDefault();
return true;
}
const canvasEl = root.querySelector('[data-role="canvas"]') as HTMLCanvasElement | null;
const statusEl = root.querySelector('[data-role="status"]') as HTMLElement | null;
const ctxRaw = canvasEl ? canvasEl.getContext('2d') : null;
if (!canvasEl || !ctxRaw || !statusEl) { return; }
const cv: HTMLCanvasElement = canvasEl;
const ctx: CanvasRenderingContext2D = ctxRaw;
const status: HTMLElement = statusEl;
const reduceQuery = window.matchMedia('(prefers-reduced-motion: reduce)');
// 페이지를 연 채 동작 줄이기 설정을 바꿔도 tail 의 change 리스너가 이 값을 다시 읽는다
let still = reduceQuery.matches;
// 자동 시연 중인가 — 사람이 처음 만지는 순간 시연을 멈추고 상태 줄을 읽어 주기 시작한다
let demo = root.classList.contains('is-demo');
function wake(): void {
if (!demo) { return; }
demo = false;
root.classList.remove('is-demo');
status.setAttribute('aria-live', 'polite');
}
function say(text: string): void {
if (status.textContent !== text) { status.textContent = text; }
}
function fitCanvas(): void {
// 배율은 2 에서 자른다 — 배율 3 기기에서 화소가 2.25배로 늘어 프레임마다 일이 그만큼 커지지 않게
const dpr = Math.min(window.devicePixelRatio || 1, 2);
cv.width = Math.round(W * dpr);
cv.height = Math.round(H * dpr);
ctx.setTransform(dpr, 0, 0, dpr, 0, 0);
}
function onResize(): void {
fitCanvas();
draw();
}
fitCanvas();
window.addEventListener('resize', onResize);
// 화면 좌표(CSS px) → 장면 좌표(480x300). 리사이즈 뒤에도 늘 현재 크기로 다시 잰다
function toScene(ev: PointerEvent): [number, number] {
const r = cv.getBoundingClientRect();
return [((ev.clientX - r.left) / r.width) * W, ((ev.clientY - r.top) / r.height) * H];
}
// 시드 고정 난수 — 같은 시드면 같은 배치가 다시 나온다 (32비트 정수 섞기)
function makeRng(seed: number): () => number {
let s = seed >>> 0;
return function (): number {
s = (s + 0x6d2b79f5) >>> 0;
let t = s;
t = Math.imul(t ^ (t >>> 15), t | 1);
t ^= t + Math.imul(t ^ (t >>> 7), t | 61);
return ((t ^ (t >>> 14)) >>> 0) / 4294967296;
};
}
// 화면 투영된 다각형 칠하기
function fillPoly(pts: Proj[], c: RGB, a: number): void {
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(pts[0].x, pts[0].y);
for (let i = 1; i < pts.length; i += 1) { ctx.lineTo(pts[i].x, pts[i].y); }
ctx.closePath();
ctx.fillStyle = rgba(c, a);
ctx.fill();
// 이웃 면 사이 머리카락 틈을 같은 색 얇은 선으로 메운다
ctx.strokeStyle = rgba(c, a);
ctx.lineWidth = 0.7;
ctx.stroke();
}
// 왼쪽 수치 한 줄 — 이름표 + 값
const LEG_X = 16;
function statRow(y: number, label: string, value: string): void {
ctx.textBaseline = 'alphabetic';
ctx.textAlign = 'left';
ctx.fillStyle = rgba(PAPER, 0.6);
ctx.font = '500 11px sans-serif';
ctx.fillText(label, LEG_X, y);
ctx.fillStyle = rgba(PAPER, 0.96);
ctx.font = '700 14px sans-serif';
ctx.fillText(value, LEG_X, y + 17);
}
function clearStage(): void {
ctx.fillStyle = rgba(BG, 1);
ctx.fillRect(0, 0, W, H);
}
// 바닥 그림자 — 모형 아래 납작한 타원, 모형이 떠 있지 않고 놓여 보이게
function floorShadow(rx: number, y: number, a: number): void {
const g = ctx.createRadialGradient(CX, y, 0, CX, y, rx);
g.addColorStop(0, rgba([0, 0, 0], a));
g.addColorStop(1, rgba([0, 0, 0], 0));
ctx.save();
ctx.translate(CX, y);
ctx.scale(1, 0.18);
ctx.translate(-CX, -y);
ctx.fillStyle = g;
ctx.beginPath();
ctx.arc(CX, y, rx, 0, TAU);
ctx.fill();
ctx.restore();
}
// 시연용 가상 포인터 — 시연 동안만 고리로 그려 무엇이 모형을 움직이는지 보이게 한다
type Ghost = { x: number; y: number; fx: number; fy: number; tx: number; ty: number; t0: number; dur: number; down: boolean };
const ghost: Ghost = { x: -1, y: -1, fx: 0, fy: 0, tx: 0, ty: 0, t0: 0, dur: 1, down: false };
function ghostGo(x: number, y: number, dur: number, t: number): void {
ghost.fx = ghost.x < 0 ? x : ghost.x;
ghost.fy = ghost.y < 0 ? y : ghost.y;
ghost.tx = x;
ghost.ty = y;
ghost.t0 = t;
ghost.dur = Math.max(1, dur);
}
function ghostAt(t: number): void {
const e = smooth((t - ghost.t0) / ghost.dur);
ghost.x = lerp(ghost.fx, ghost.tx, e);
ghost.y = lerp(ghost.fy, ghost.ty, e);
}
function drawGhost(): void {
if (!demo || ghost.x < 0) { return; }
ctx.strokeStyle = rgba(PAPER, 0.9);
ctx.lineWidth = 2;
ctx.beginPath();
ctx.arc(ghost.x, ghost.y, ghost.down ? 7 : 10, 0, TAU);
ctx.stroke();
ctx.fillStyle = rgba(PAPER, ghost.down ? 0.9 : 0.5);
ctx.beginPath();
ctx.arc(ghost.x, ghost.y, ghost.down ? 4 : 2.5, 0, TAU);
ctx.fill();
}
// 시연 일정 — 루프 안의 시각(ms) 표를 지날 때마다 한 번씩 부른다
let schedCycle = -1;
let schedIdx = 0;
function runSchedule(t: number, loop: number, marks: number[], fire: (k: number, cycle: number) => void): void {
const cyc = Math.floor(t / loop);
const p = t - cyc * loop;
if (cyc !== schedCycle) { schedCycle = cyc; schedIdx = 0; }
while (schedIdx < marks.length && p >= marks[schedIdx]) {
fire(schedIdx, cyc);
schedIdx += 1;
}
}
function fmt(v: number, d: number): string { return v.toFixed(d); }
// 남은 각도 차를 매 스텝 이 비율만큼 줄인다 — 클수록 포인터에 바짝 붙어 돈다
const ROT_LERP = 0.08;
// 초점 거리(px) — 화면 배율 = FOCAL_PX / (FOCAL_PX + 깊이). 작을수록 앞뒤 크기 차가 커진다
const FOCAL_PX = 600;
// 가장 먼 모서리에서 굵기·투명도를 덜어 내는 비율 — 0 이면 앞뒤가 같은 선
const DEPTH_FADE = 0.75;
// 외접구 반지름(px)
const R = 110;
// 황금비 — 정이십면체 꼭짓점 좌표 (0, ±1, ±φ) 의 φ
const PHI = (1 + Math.sqrt(5)) / 2;
const LINE_W = 3.4;
const DEMO_LOOP = 2000;
const TXT_IDLE = '포인터 쪽으로 늦게 돌아보는 중';
const TXT_HOME = '정면으로 돌아가는 중';
const homeBtn = root.querySelector('[data-role="home"]') as HTMLButtonElement | null;
const fadeBtn = root.querySelector('[data-role="fade"]') as HTMLButtonElement | null;
// 꼭짓점 12개 — (0, ±1, ±φ) 를 x·y·z 자리로 돌려 세 벌 만든다
function icosaRaw(): V3[] {
const out: V3[] = [];
for (let i = 0; i < 4; i += 1) {
const a = i & 1 ? 1 : -1;
const b = i & 2 ? PHI : -PHI;
out.push([0, a, b]);
out.push([a, b, 0]);
out.push([b, 0, a]);
}
return out;
}
const RAW = icosaRaw();
const VERTS: V3[] = RAW.map(function (p: V3): V3 { return vscale(vnorm(p), R); });
// 모서리 30개 — 원래 좌표에서 거리가 2 인 꼭짓점 쌍
const EDGES: [number, number][] = [];
for (let i = 0; i < RAW.length; i += 1) {
for (let j = i + 1; j < RAW.length; j += 1) {
const d = vsub(RAW[i], RAW[j]);
if (Math.abs(dot(d, d) - 4) < 1e-6) { EDGES.push([i, j]); }
}
}
// 면 20개 — 서로 모두 이웃인 세 꼭짓점
const FACES: [number, number, number][] = [];
function linked(a: number, b: number): boolean {
for (let k = 0; k < EDGES.length; k += 1) {
if ((EDGES[k][0] === a && EDGES[k][1] === b) || (EDGES[k][0] === b && EDGES[k][1] === a)) { return true; }
}
return false;
}
for (let i = 0; i < 12; i += 1) {
for (let j = i + 1; j < 12; j += 1) {
for (let k = j + 1; k < 12; k += 1) {
if (linked(i, j) && linked(j, k) && linked(i, k)) { FACES.push([i, j, k]); }
}
}
}
const view = makeView(0.35, 0.25);
let fadeOn = true;
let pointerIn = false;
function fade(): number { return fadeOn ? DEPTH_FADE : 0; }
// 깊이 0~1 — 0 이 가장 가까운 쪽, 1 이 가장 먼 쪽
function depthT(z: number): number { return clamp((z + R) / (2 * R), 0, 1); }
function report(): void {
say(Math.abs(view.yawTo - view.yaw0) + Math.abs(view.pitchTo - view.pitch0) < 1e-3 ? TXT_HOME : TXT_IDLE);
}
function step(): void { viewFollow(view, ROT_LERP); }
function settle(): void { viewSnap(view); }
function demoTick(t: number): void {
runSchedule(t, DEMO_LOOP, [200, 850, 1450], function (k: number): void {
if (k === 0) { ghostGo(440, 70, 240, t); }
else if (k === 1) { ghostGo(190, 240, 240, t); }
else { ghostGo(450, 245, 240, t); }
report();
});
ghostAt(t);
aimAt(view, ghost.x, ghost.y);
}
function draw(): void {
clearStage();
floorShadow(130, 272, 0.55);
const m = viewMatrix(view.yaw, view.pitch);
const rv: V3[] = VERTS.map(function (p: V3): V3 { return apply(m, p); });
const pv: Proj[] = rv.map(function (p: V3): Proj { return project(p, FOCAL_PX); });
// 화면 쪽 면만 아주 옅게 — 선 사이가 비어 보이지 않게 빛 방향 내적으로 밝기를 준다
for (let f = 0; f < FACES.length; f += 1) {
const a = rv[FACES[f][0]], b = rv[FACES[f][1]], c = rv[FACES[f][2]];
let n = vnorm(cross(vsub(b, a), vsub(c, a)));
const mid = vscale(vadd(vadd(a, b), c), 1 / 3);
if (dot(n, mid) < 0) { n = vscale(n, -1); }
if (n[2] >= 0) { continue; }
fillPoly([pv[FACES[f][0]], pv[FACES[f][1]], pv[FACES[f][2]]], mix(PAL[3], PAPER, 0.15), 0.05 + 0.16 * lambert(n));
}
// 모서리 — 먼 것부터 그려 가까운 선이 위에 오게
const order = EDGES.map(function (_e: [number, number], i: number): number { return i; });
const zm = EDGES.map(function (e: [number, number]): number { return (rv[e[0]][2] + rv[e[1]][2]) / 2; });
order.sort(function (a: number, b: number): number { return zm[b] - zm[a]; });
ctx.lineCap = 'round';
for (let k = 0; k < order.length; k += 1) {
const e = EDGES[order[k]];
const t = depthT(zm[order[k]]);
const keep = 1 - fade() * t;
ctx.strokeStyle = rgba(mix(PAL[0], PAL[3], t), keep);
ctx.lineWidth = LINE_W * keep * pv[e[0]].s;
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(pv[e[0]].x, pv[e[0]].y);
ctx.lineTo(pv[e[1]].x, pv[e[1]].y);
ctx.stroke();
}
for (let i = 0; i < pv.length; i += 1) {
const t = depthT(rv[i][2]);
ctx.fillStyle = rgba(mix(PAPER, PAL[3], t), 1 - fade() * t);
ctx.beginPath();
ctx.arc(pv[i].x, pv[i].y, 4.2 * pv[i].s * (1 - 0.5 * fade() * t), 0, TAU);
ctx.fill();
}
statRow(112, '남은 각도 차', fmt(viewGap(view) / DEG, 1) + '°');
statRow(160, '앞 · 뒤 배율', fmt(FOCAL_PX / (FOCAL_PX - R), 2) + '× · ' + fmt(FOCAL_PX / (FOCAL_PX + R), 2) + '×');
drawGhost();
}
function after(): void {
if (still) { settle(); }
report();
draw();
}
cv.addEventListener('pointermove', function (ev: PointerEvent): void {
wake();
pointerIn = true;
const p = toScene(ev);
aimAt(view, p[0], p[1]);
after();
});
cv.addEventListener('pointerleave', function (): void {
if (!pointerIn) { return; }
pointerIn = false;
viewHome(view);
after();
});
cv.addEventListener('pointerdown', function (ev: PointerEvent): void {
wake();
const p = toScene(ev);
aimAt(view, p[0], p[1]);
after();
});
cv.addEventListener('keydown', function (ev: KeyboardEvent): void {
if (arrowNudge(ev, view)) { wake(); after(); return; }
if (ev.key === 'Enter' || ev.key === 'Escape') { ev.preventDefault(); wake(); viewHome(view); after(); }
else if (ev.key === ' ') { ev.preventDefault(); wake(); toggleFade(); }
});
function toggleFade(): void {
fadeOn = !fadeOn;
if (fadeBtn) { fadeBtn.setAttribute('aria-pressed', fadeOn ? 'false' : 'true'); }
after();
}
if (homeBtn) { homeBtn.addEventListener('click', function (): void { wake(); viewHome(view); after(); }); }
if (fadeBtn) { fadeBtn.addEventListener('click', function (): void { wake(); toggleFade(); }); }
report();
let rafId = 0;
let lastTs = -1;
let acc = 0;
let clock = 0;
function frame(ts: number): void {
if (still) { rafId = 0; return; }
if (lastTs < 0) { lastTs = ts; }
// 탭이 숨었다 돌아와도 한 번에 100ms 까지만 따라잡는다 — 순간이동 대신 이어서 움직인다
acc += Math.min(ts - lastTs, 100);
lastTs = ts;
let n = 0;
while (acc >= FIXED_DT && n < 6) {
clock += FIXED_DT;
if (demo) { demoTick(clock); }
step();
acc -= FIXED_DT;
n += 1;
}
draw();
rafId = window.requestAnimationFrame(frame);
}
function startLoop(): void {
if (rafId) { return; }
lastTs = -1;
acc = 0;
rafId = window.requestAnimationFrame(frame);
}
// 동작 줄이기 설정이 페이지를 연 채 바뀌면 — 켜지면 루프를 멈추고 끝 상태로, 꺼지면 루프를 다시 돈다
function onMotionPref(): void {
still = reduceQuery.matches;
if (still) {
if (rafId) { window.cancelAnimationFrame(rafId); rafId = 0; }
settle();
report();
draw();
} else {
startLoop();
}
}
if (typeof reduceQuery.addEventListener === 'function') { reduceQuery.addEventListener('change', onMotionPref); }
if (still) {
settle();
draw();
} else {
startLoop();
}
return function (): void {
window.cancelAnimationFrame(rafId);
window.removeEventListener('resize', onResize);
if (typeof reduceQuery.removeEventListener === 'function') { reduceQuery.removeEventListener('change', onMotionPref); }
};
}, []);
return (
<div className={cx("pc") + " is-demo"} ref={rootRef}>
<canvas className={cx("pc__canvas")} data-role="canvas" width={480} height={300} tabIndex={0} aria-label="포인터 쪽으로 관성을 두고 돌아보며 먼 모서리일수록 가늘고 흐려지는 와이어프레임 정이십면체. 방향키로 돌리고 Enter 로 정면, Space 로 깊이 흐림을 끄고 켠다"></canvas>
<p className={cx("pc__status")} data-role="status" aria-live="off">포인터 쪽으로 늦게 돌아보는 중</p>
<div className={cx("pc__tools")}>
<button className={cx("pc__btn")} data-role="home" type="button">정면으로</button>
<button className={cx("pc__btn")} data-role="fade" type="button" aria-pressed="false">깊이 흐림 끄기</button>
</div>
</div>
);
}01 マウスの方へ遅れて向きを変え、奥ほど薄くなるワイヤーフレームの多面体 — 計測 累積面積 21.065% · 動いたフレーム 23/23GODRICH オリジナル · SCSS と React は zip に同梱 · javascript 3dアニメーション 9種 — マウスに向く立体模型
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javascript 3dアニメーション 9種 — マウスに向く立体模型3D のウェブサイトはライブラリなしでも点の座標と投影の式ひとつで作れます — 02番は結び目の曲線を管で包んでマウスの方へねじり、05番は押すと箱のふたが順にばねのように開き、08番は小さな立方体の模型が散ってまた集まります。この編では この記事のデモをすべて見る


