04突いた所から穴の縁がめくれて広がり、しずくが飛ぶ割れ方
押した地点に穴を開け、周り120方向ごとに、縁が通る場所の膜が薄いほど速く(厚さの平方根に反比例して)広げていく。めくれた縁は小さなしずくに分かれ、重力を受けて落ちる。
使いどころクリックのフィードバック・いいねの反応
RIM_V_KDROPLET_NSPRAY_G

<main class="stage">
<div class="hs is-demo" id="hs">
<canvas class="hs__canvas" data-role="canvas" width="480" height="300" tabindex="0" aria-label="突いた所に穴が開き、縁が膜の厚さで決まる速さでめくれて広がり、しずくが落ちるシャボン玉。玉を押すとその場所から割れます"></canvas>
<p class="hs__status" data-role="status" aria-live="off">突くとその場所から割れます</p>
<div class="hs__tools">
<button class="hs__btn" data-role="poke" type="button">突く</button>
<button class="hs__btn" data-role="new" type="button">新しい玉</button>
</div>
</div>
</main>@use "../../../../site/static/demo-tokens" as *;
@include stage($stage-ink);
.hs {
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}
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}
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outline: 2px solid rgba(255, 255, 255, .85);
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}
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font-weight: 500;
font-size: 11px;
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}
// 판은 오른쪽에 있다 — 버튼은 왼쪽 위 칸에 두고, 좁으면 줄을 바꿔 판을 덮지 않는다
.hs__tools {
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left: $sp-3;
top: $sp-3;
box-sizing: border-box;
max-width: 34%;
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}
.hs__btn {
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padding: $sp-1 $sp-3;
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background: rgba(255, 255, 255, .85);
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font-size: 12px;
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}
.hs__btn:hover {
background: $subject-cream;
}
.hs__btn[aria-pressed="true"] {
background: $subject-mint;
}
.hs__btn:focus-visible {
outline: 2px solid rgba(255, 255, 255, .95);
outline-offset: 2px;
}
// 손가락 가로 끌기는 이 캔버스가 받고, 세로 쓸기는 브라우저에 남겨 페이지 스크롤이 막히지 않게 한다
.hs__canvas { touch-action: pan-y; }
@media (max-width: 340px) {
.hs__btn { font-size: 10px; padding: $sp-1 $sp-2; }
.hs__status { font-size: 10px; padding: $sp-1 $sp-2; }
}
@media (prefers-reduced-motion: reduce) {
.hs__btn { transition: none; }
}html, body {
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}
.stage {
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min-height: 100vh;
display: grid;
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background: #17141a;
font-family: -apple-system, "Segoe UI", "Noto Sans KR", sans-serif;
padding: clamp(8px, 4vw, 24px);
}
.hs {
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box-shadow: 0 14px 24px rgba(23, 20, 26, 0.32);
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}
.hs__canvas {
display: block;
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height: 100%;
cursor: crosshair;
}
.hs__canvas:focus-visible {
outline: 2px solid rgba(255, 255, 255, 0.85);
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}
.hs__status {
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bottom: 12px;
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padding: 4px 12px;
border-radius: 12px;
background: rgba(255, 255, 255, 0.85);
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font-weight: 500;
font-size: 11px;
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}
.hs__tools {
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margin: 0;
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background: rgba(255, 255, 255, 0.85);
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transition: background-color 220ms ease-out;
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.hs__btn:hover {
background: #fff7e6;
}
.hs__btn[aria-pressed=true] {
background: #4cd4a6;
}
.hs__btn:focus-visible {
outline: 2px solid rgba(255, 255, 255, 0.95);
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}
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touch-action: pan-y;
}
@media (max-width: 340px) {
.hs__btn {
font-size: 10px;
padding: 4px 8px;
}
.hs__status {
font-size: 10px;
padding: 4px 8px;
}
}
@media (prefers-reduced-motion: reduce) {
.hs__btn {
transition: none;
}
}(function () {
const root = document.getElementById("hs");
if (!root) return;
const W = 480;
const H = 300;
const FIXED_DT = 16;
// 파스텔 팔레트 — 어두운 무대 위에 밝은 막을 얹어 명도 차로 방울이 읽힌다 (막의 무지갯빛은 이 표가 아니라 두께 계산에서 나온다)
const BG = [29, 26, 44];
const DEEP = [44, 39, 64];
const PAPER = [255, 248, 234];
const INK = [58, 48, 76];
const MINT = [126, 226, 192];
const SKY = [124, 196, 255];
const LILAC = [190, 164, 255];
const PINK = [255, 160, 190];
const PEACH = [255, 208, 168];
function clamp(v, lo, hi) { return v < lo ? lo : (v > hi ? hi : v); }
function lerp(a, b, k) { return a + (b - a) * k; }
function smooth(x) { const c = clamp(x, 0, 1); return c * c * (3 - 2 * c); }
function rgba(c, a) {
return 'rgba(' + Math.round(c[0]) + ',' + Math.round(c[1]) + ',' + Math.round(c[2]) + ',' + clamp(a, 0, 1).toFixed(3) + ')';
}
function mix(a, b, k) { return [lerp(a[0], b[0], k), lerp(a[1], b[1], k), lerp(a[2], b[2], k)]; }
const canvasEl = root.querySelector('[data-role="canvas"]');
const statusEl = root.querySelector('[data-role="status"]');
const ctxRaw = canvasEl ? canvasEl.getContext('2d') : null;
if (!canvasEl || !ctxRaw || !statusEl) {
return;
}
const cv = canvasEl;
const ctx = ctxRaw;
const status = statusEl;
const reduceQuery = window.matchMedia('(prefers-reduced-motion: reduce)');
let still = reduceQuery.matches;
// 자동 시연 중인가 — 사람이 처음 만지는 순간 시연을 멈추고 상태 줄을 읽어 주기 시작한다
let demo = root.classList.contains('is-demo');
function wake() {
if (!demo) {
return;
}
demo = false;
root.classList.remove('is-demo');
status.setAttribute('aria-live', 'polite');
}
function say(text) {
if (status.textContent !== text) {
status.textContent = text;
}
}
function fitCanvas() {
// 배율은 2 에서 자른다 — 배율 3 기기에서 화소가 2.25배로 늘어 프레임마다 일이 그만큼 커지지 않게
const dpr = Math.min(window.devicePixelRatio || 1, 2);
cv.width = Math.round(W * dpr);
cv.height = Math.round(H * dpr);
ctx.setTransform(dpr, 0, 0, dpr, 0, 0);
}
function onResize() {
fitCanvas();
draw();
}
fitCanvas();
window.addEventListener('resize', onResize);
// 화면 좌표(CSS px) → 장면 좌표(480x300). 리사이즈 뒤에도 늘 현재 크기로 다시 잰다
function toScene(ev) {
const r = cv.getBoundingClientRect();
return [((ev.clientX - r.left) / r.width) * W, ((ev.clientY - r.top) / r.height) * H];
}
// 시드 고정 난수 — 같은 시드면 같은 장면이 다시 나온다 (32비트 정수 섞기)
function makeRng(seed) {
let s = seed >>> 0;
return function () {
s = (s + 0x6d2b79f5) >>> 0;
let t = s;
t = Math.imul(t ^ (t >>> 15), t | 1);
t ^= t + Math.imul(t ^ (t >>> 7), t | 61);
return ((t ^ (t >>> 14)) >>> 0) / 4294967296;
};
}
// 왼쪽 칸의 수치 — 이름표 한 줄 + 값 한 줄
function panelRow(row, label, value) {
const y = 112 + row * 34;
ctx.textAlign = 'left';
ctx.textBaseline = 'alphabetic';
ctx.fillStyle = rgba(PAPER, 0.62);
ctx.font = '500 11px sans-serif';
ctx.fillText(label, 16, y);
ctx.fillStyle = rgba(PAPER, 0.96);
ctx.font = '700 15px sans-serif';
ctx.fillText(value, 16, y + 18);
}
function clearStage() {
ctx.fillStyle = rgba(BG, 1);
ctx.fillRect(0, 0, W, H);
}
// 2D 값 노이즈 — 정수 격자 꼭짓점마다 시드 난수 값(−1~1)을 두고 그 사이를 부드러운 곡선으로 잇는다
const NOISE_SEED = 465;
const noisePerm = new Uint8Array(512);
const noiseVal = new Float32Array(256);
{
const nr = makeRng(NOISE_SEED);
for (let i = 0; i < 256; i += 1) {
noisePerm[i] = i;
noiseVal[i] = nr() * 2 - 1;
}
for (let i = 255; i > 0; i -= 1) {
const j = Math.floor(nr() * (i + 1));
const t = noisePerm[i];
noisePerm[i] = noisePerm[j];
noisePerm[j] = t;
}
for (let i = 0; i < 256; i += 1) {
noisePerm[i + 256] = noisePerm[i];
}
}
function noiseHash(ix, iy) {
return noiseVal[noisePerm[noisePerm[ix & 255] + (iy & 255)]];
}
function noise2(x, y) {
const xi = Math.floor(x);
const yi = Math.floor(y);
const fx = x - xi;
const fy = y - yi;
const u = fx * fx * (3 - 2 * fx);
const v = fy * fy * (3 - 2 * fy);
const a = noiseHash(xi, yi);
const b = noiseHash(xi + 1, yi);
const c = noiseHash(xi, yi + 1);
const d = noiseHash(xi + 1, yi + 1);
return lerp(lerp(a, b, u), lerp(c, d, u), v);
}
// 막의 굴절률 — 비눗물 막을 물과 같은 값으로 둔다
const FILM_N = 1.33;
// 세 파장(nm) — 화면의 빨강·초록·파랑 채널을 이 파장 하나씩으로 대신한다
const WAVE_RGB_NM = [650, 530, 450];
// 표를 만들 두께 범위(nm) — 1nm 눈금마다 세 채널 값을 미리 구해 둔다
const LUT_D_MAX = 1600;
const filmLut = new Float32Array((LUT_D_MAX + 1) * 3);
// 막 앞면과 뒷면에서 튕긴 두 빛이 두께만큼 어긋나 파장마다 남는 몫 — sin²(2π·n·d/λ).
// 앞면에서 튕긴 빛만 위상이 뒤집히므로 두께 0 이면 세 채널이 모두 0(검은 막). 값은 0~1 로 맞춘 비율이지 실제 반사율(몇 %)이 아니다
function reflectRGB(dNm) {
const out = [0, 0, 0];
for (let c = 0; c < 3; c += 1) {
const s = Math.sin(2 * Math.PI * FILM_N * dNm / WAVE_RGB_NM[c]);
out[c] = s * s;
}
return out;
}
for (let d = 0; d <= LUT_D_MAX; d += 1) {
const r = reflectRGB(d);
filmLut[d * 3] = r[0];
filmLut[d * 3 + 1] = r[1];
filmLut[d * 3 + 2] = r[2];
}
// 비스듬히 보면 빛이 막 안에서 꺾여 지나므로 어긋남이 cos(꺾인 각)배로 줄어든다 — cosView 는 시선과 법선 사이 각의 cos
function insideCos(cosView) {
const s2 = (1 - cosView * cosView) / (FILM_N * FILM_N);
return Math.sqrt(1 - s2);
}
// 두께 d(nm) 에서 채널 c 의 몫 — 표를 1nm 사이에서 선형 보간해 읽는다
function filmAt(dNm, c) {
const d = clamp(dNm, 0, LUT_D_MAX - 1);
const i = Math.floor(d);
const f = d - i;
return filmLut[i * 3 + c] * (1 - f) + filmLut[(i + 1) * 3 + c] * f;
}
// 캔버스 선·면에 쓸 막 색 — 어두운 무대 위에 세 채널 몫을 밝기로 얹는다
function filmColor(dNm, gain) {
return [BG[0] + filmAt(dNm, 0) * 235 * gain, BG[1] + filmAt(dNm, 1) * 235 * gain, BG[2] + filmAt(dNm, 2) * 235 * gain];
}
// 화소 하나를 막 색으로 — under 는 방울 뒤 바탕색, nx·ny·z 는 구면 위 법선(z 는 시선 쪽 성분)
function shadeFilm(px, o, dNm, nx, ny, z, under, alpha) {
const dEff = dNm * insideCos(z);
// 가장자리일수록 시선이 막을 비스듬히 지나 색이 진하다 — 가운데는 뒤 바탕이 비쳐 보이게 낮춘다
const amp = 0.22 + 0.78 * Math.pow(1 - z, 0.6);
// 왼쪽 위에서 오는 빛 하나의 반짝임
const hl = Math.pow(Math.max(0, nx * -0.42 + ny * -0.5 + z * 0.76), 60);
for (let c = 0; c < 3; c += 1) {
const v = under[c] + filmAt(dEff, c) * 235 * amp + hl * 220;
px[o + c] = under[c] + (v - under[c]) * alpha;
}
px[o + 3] = 255;
}
function makePix(w, h) {
const c = document.createElement('canvas');
c.width = w;
c.height = h;
const pc = c.getContext('2d');
if (!pc) {
return null;
}
const img = pc.createImageData(w, h);
return { cvs: c, pc: pc, img: img, px: img.data, w: w, h: h };
}
// putImageData 는 캔버스 변환(배율)을 무시한다 — 작은 캔버스에 올린 뒤 drawImage 로 장면 좌표에 그린다
function showPix(p, x, y) {
p.pc.putImageData(p.img, 0, 0);
ctx.drawImage(p.cvs, x, y, p.w, p.h);
}
// 04 — 찌른 자리에 구멍이 열리고, 가장자리가 막 두께로 정한 일정한 속도로 말려 나가며 물방울을 흩뿌린다
// 가장자리 속도 배율 — 속도 = RIM_V_K × RIM_V0 × √(D_RIM_REF / 그 자리 두께)
const RIM_V_K = 1.0;
// 기준 두께에서의 가장자리 속도(px/s)와 그 基準の厚さ(nm)
const RIM_V0 = 560;
const D_RIM_REF = 400;
// 말려 나간 가장자리가 끊어져 생기는 물방울 수
const DROPLET_N = 28;
// 물방울을 끌어내리는 중력(px/s²)
const SPRAY_G = 900;
// 구멍 둘레를 나눈 방향 수 — 방향마다 가장자리 거리를 따로 키운다
const RIM_N = 120;
// 말린 가장자리 띠의 굵기(px)
const RIM_W = 3.5;
// 터진 뒤 새 방울이 부풀어 오르는 시간과 그 전 쉼(ms)
const HOLD_MS = 380;
const REGROW_MS = 520;
const BCX = 318;
const BCY = 146;
const BR = 118;
const TXT_READY = '突くとその場所から割れます';
const TXT_POP = '縁がめくれて広がっています';
const TXT_GONE = '割れきりました — しずくが落ちています';
const pokeBtn = root.querySelector('[data-role="poke"]');
const newBtn = root.querySelector('[data-role="new"]');
const BOX = BR * 2 + 2;
const PX0 = BCX - BR - 1;
const PY0 = BCY - BR - 1;
const pix = makePix(BOX, BOX);
const under = [BG[0], BG[1], BG[2]];
const rimR = new Float32Array(RIM_N);
const rimMax = new Float32Array(RIM_N);
const drops = [];
// 0 멀쩡 · 1 터지는 중 · 2 다 터짐 · 3 다시 부푸는 중
let phase = 0;
let phaseMs = 0;
let hx = BCX;
let hy = BCY;
let aimX = BCX - 40;
let aimY = BCY - 50;
let popMs = 0;
let lastPopMs = 0;
let spawned = 0;
let pokeN = 0;
let filmT = 0;
let rnd = makeRng(465);
// 膜の厚さ(nm) — 위가 얇고 아래가 두껍고, 노이즈로 얼룩진다. nx·ny 는 방울 중심 기준 −1~1
function thicknessAt(nx, ny) {
return Math.max(420 * (1 + 0.45 * ny) * (1 + 0.18 * noise2(nx * 1.8 + filmT * 0.2, ny * 1.8 + 4.1)), 20);
}
function rimSpeed(x, y) {
const d = thicknessAt((x - BCX) / BR, (y - BCY) / BR);
return RIM_V_K * RIM_V0 * Math.sqrt(D_RIM_REF / d);
}
function poke(x, y) {
if (phase !== 0) {
return false;
}
let dx = x - BCX;
let dy = y - BCY;
const r = Math.hypot(dx, dy);
if (r > BR * 0.92) {
dx = dx / r * BR * 0.92;
dy = dy / r * BR * 0.92;
}
hx = BCX + dx;
hy = BCY + dy;
// 방향마다 구멍 중심에서 방울 테두리까지의 거리 — 가장자리는 여기서 멈춘다
for (let k = 0; k < RIM_N; k += 1) {
const a = k / RIM_N * Math.PI * 2;
const ux = Math.cos(a);
const uy = Math.sin(a);
const pu = dx * ux + dy * uy;
rimMax[k] = -pu + Math.sqrt(pu * pu - (dx * dx + dy * dy - BR * BR));
rimR[k] = 0;
}
drops.length = 0;
rnd = makeRng(465 + pokeN);
pokeN += 1;
for (let i = 0; i < DROPLET_N; i += 1) {
const k = Math.floor(rnd() * RIM_N);
drops.push({ x: 0, y: 0, vx: 0, vy: 0, at: rimMax[k] * (0.25 + rnd() * 0.7), k: k, live: false, done: false });
}
spawned = 0;
phase = 1;
phaseMs = 0;
popMs = 0;
return true;
}
function stepPop(dt) {
let open = 0;
for (let k = 0; k < RIM_N; k += 1) {
if (rimR[k] >= rimMax[k]) {
open += 1;
continue;
}
const a = k / RIM_N * Math.PI * 2;
const v = rimSpeed(hx + Math.cos(a) * rimR[k], hy + Math.sin(a) * rimR[k]);
rimR[k] = Math.min(rimR[k] + v * dt, rimMax[k]);
}
for (const d of drops) {
if (d.live || d.done || rimR[d.k] < d.at) {
continue;
}
const a = d.k / RIM_N * Math.PI * 2;
const v = rimSpeed(hx + Math.cos(a) * d.at, hy + Math.sin(a) * d.at);
d.x = hx + Math.cos(a) * d.at;
d.y = hy + Math.sin(a) * d.at;
d.vx = Math.cos(a) * v * 0.35;
d.vy = Math.sin(a) * v * 0.35 - 60;
d.live = true;
spawned += 1;
}
popMs += dt * 1000;
if (open === RIM_N) {
lastPopMs = popMs;
phase = 2;
phaseMs = 0;
}
}
function stepDrops(dt) {
for (const d of drops) {
if (!d.live) {
continue;
}
d.vy += SPRAY_G * dt;
d.x += d.vx * dt;
d.y += d.vy * dt;
if (d.y > H + 10) {
d.live = false;
d.done = true;
}
}
}
function step() {
const dt = FIXED_DT / 1000;
filmT += dt;
phaseMs += FIXED_DT;
if (phase === 1) {
stepPop(dt);
}
else if (phase === 2 && phaseMs >= HOLD_MS) {
phase = 3;
phaseMs = 0;
}
else if (phase === 3 && phaseMs >= REGROW_MS) {
phase = 0;
phaseMs = 0;
}
stepDrops(dt);
report();
}
// 움직임 줄이기 — 진행 중인 터짐을 끝까지 계산하고 물방울은 0.3초 떨어진 자리에 멈춘 한 장
function settle() {
let n = 0;
while (phase === 1 && n < 2000) {
stepPop(0.004);
n += 1;
}
if (phase === 1 || phase === 2) {
for (let k = 0; k < 19; k += 1) {
stepDrops(FIXED_DT / 1000);
}
}
if (phase === 3) {
phase = 0;
}
report();
}
function report() {
if (phase === 1) {
say(TXT_POP);
}
else if (phase === 2 || phase === 3) {
say(TXT_GONE);
}
else {
say(TXT_READY);
}
}
// 시연 — 멀쩡한 방울이 260ms 쉬면 다음 자리를 찌른다 (첫 찌르기는 200ms)
const DEMO_POKES = [[-0.45, -0.55], [0.5, -0.2], [-0.15, 0.55], [0.4, 0.45]];
let demoIdx = 0;
function demoTick(t) {
if (phase !== 0) {
return;
}
if ((demoIdx === 0 && t >= 200) || (demoIdx > 0 && phaseMs >= 260)) {
const p = DEMO_POKES[demoIdx % DEMO_POKES.length];
poke(BCX + p[0] * BR, BCY + p[1] * BR);
demoIdx += 1;
}
}
function paintFilm() {
if (!pix) {
return;
}
const px = pix.px;
const sc = phase === 3 ? 0.55 + 0.45 * smooth(phaseMs / REGROW_MS) : 1;
const fade = phase === 3 ? smooth(phaseMs / REGROW_MS) : 1;
const rr = BR * sc;
const holed = phase === 1;
for (let j = 0; j < BOX; j += 1) {
const y = PY0 + j + 0.5;
const ny = (y - BCY) / rr;
for (let i = 0; i < BOX; i += 1) {
const x = PX0 + i + 0.5;
const nx = (x - BCX) / rr;
const r2 = nx * nx + ny * ny;
const o = (j * BOX + i) * 4;
if (r2 >= 1 || phase === 2) {
px[o + 3] = 0;
continue;
}
if (holed) {
const dx = x - hx;
const dy = y - hy;
const dist = Math.hypot(dx, dy);
// 이 화소 방향의 가장자리 거리 — 이웃한 두 방향 사이를 보간
let f = Math.atan2(dy, dx) / (Math.PI * 2) * RIM_N;
if (f < 0) {
f += RIM_N;
}
const k0 = Math.floor(f) % RIM_N;
const k1 = (k0 + 1) % RIM_N;
const t = f - Math.floor(f);
const edge = rimR[k0] * (1 - t) + rimR[k1] * t;
if (dist < edge) {
px[o + 3] = 0;
continue;
}
if (dist < edge + RIM_W && edge > 0.5) {
// 말려 모인 가장자리 — 두꺼워 거의 흰빛
px[o] = 250;
px[o + 1] = 246;
px[o + 2] = 236;
px[o + 3] = 240;
continue;
}
}
const z = Math.sqrt(1 - r2);
shadeFilm(px, o, thicknessAt(nx, ny), nx, ny, z, under, 1);
px[o + 3] = 255 * clamp((1 - Math.sqrt(r2)) * rr, 0, 1) * fade;
}
}
showPix(pix, PX0, PY0);
}
function draw() {
clearStage();
ctx.fillStyle = rgba(DEEP, 0.9);
ctx.beginPath();
ctx.ellipse(BCX, BCY + BR + 12, BR * 0.62, 7, 0, 0, Math.PI * 2);
ctx.fill();
paintFilm();
ctx.fillStyle = rgba(SKY, 0.9);
for (const d of drops) {
if (!d.live && !(still && d.done)) {
continue;
}
ctx.beginPath();
ctx.arc(d.x, d.y, 2.2, 0, Math.PI * 2);
ctx.fill();
}
if (phase === 0) {
ctx.strokeStyle = rgba(PAPER, 0.55);
ctx.lineWidth = 1.5;
ctx.beginPath();
ctx.arc(aimX, aimY, 6, 0, Math.PI * 2);
ctx.stroke();
}
panelRow(0, '中心の縁の速さ', String(Math.round(rimSpeed(BCX, BCY))) + ' px/s');
panelRow(1, '割れるまでの時間', lastPopMs > 0 ? String(Math.round(lastPopMs)) + ' ms' : '-');
panelRow(2, '飛んだしずく', String(spawned) + ' / ' + String(DROPLET_N));
}
function after() {
if (still) {
settle();
}
report();
draw();
}
function fresh() {
phase = 0;
phaseMs = 0;
drops.length = 0;
spawned = 0;
after();
}
cv.addEventListener('pointerdown', function (ev) {
ev.preventDefault();
wake();
const p = toScene(ev);
aimX = p[0];
aimY = p[1];
if (Math.hypot(p[0] - BCX, p[1] - BCY) <= BR) {
poke(p[0], p[1]);
}
after();
});
cv.addEventListener('keydown', function (ev) {
const k = ev.key;
if (k === 'ArrowLeft' || k === 'ArrowRight' || k === 'ArrowUp' || k === 'ArrowDown') {
ev.preventDefault();
wake();
aimX = clamp(aimX + (k === 'ArrowLeft' ? -10 : (k === 'ArrowRight' ? 10 : 0)), BCX - BR, BCX + BR);
aimY = clamp(aimY + (k === 'ArrowUp' ? -10 : (k === 'ArrowDown' ? 10 : 0)), BCY - BR, BCY + BR);
after();
}
else if (k === 'Enter' || k === ' ' || k === 'Spacebar') {
ev.preventDefault();
wake();
poke(aimX, aimY);
after();
}
else if (k === 'Home') {
ev.preventDefault();
wake();
fresh();
}
});
if (pokeBtn) {
pokeBtn.addEventListener('click', function () { wake(); poke(aimX, aimY); after(); });
}
if (newBtn) {
newBtn.addEventListener('click', function () { wake(); fresh(); });
}
report();
let rafId = 0;
let lastTs = -1;
let acc = 0;
let clock = 0;
let looping = false;
function frame(ts) {
if (!looping) {
return;
}
if (lastTs < 0) {
lastTs = ts;
}
// 탭이 숨었다 돌아와도 한 번에 100ms 까지만 따라잡는다 — 순간이동 대신 이어서 움직인다
acc += Math.min(ts - lastTs, 100);
lastTs = ts;
let n = 0;
while (acc >= FIXED_DT && n < 6) {
clock += FIXED_DT;
if (demo) {
demoTick(clock);
}
step();
acc -= FIXED_DT;
n += 1;
}
draw();
rafId = window.requestAnimationFrame(frame);
}
function startLoop() {
if (looping) {
return;
}
looping = true;
lastTs = -1;
acc = 0;
rafId = window.requestAnimationFrame(frame);
}
function stopLoop() {
looping = false;
window.cancelAnimationFrame(rafId);
}
// 움직임 줄이기 설정을 페이지를 연 채로 바꿔도 바로 따른다 — 켜면 루프를 멈추고 끝난 장면 한 장, 끄면 다시 돈다
function applyMotion() {
still = reduceQuery.matches;
if (still) {
stopLoop();
settle();
draw();
}
else {
startLoop();
}
}
reduceQuery.addEventListener('change', applyMotion);
applyMotion();
return function () {
stopLoop();
reduceQuery.removeEventListener('change', applyMotion);
window.removeEventListener('resize', onResize);
};
})();// SbPokePopRimRetract - vanilla 판(04-sb-poke-pop-rim-retract) 의 React 포트. 같은 계산을 useEffect 안에서 돌린다.
import { useEffect, useRef } from "react";
import styles from "./SbPokePopRimRetract.module.scss";
const cx = (s: string): string => s.split(" ").map((n) => styles[n] ?? n).join(" ");
export default function SbPokePopRimRetract() {
const rootRef = useRef<HTMLDivElement | null>(null);
useEffect(() => {
const rootEl = rootRef.current;
if (!rootEl) return;
const root: HTMLElement = rootEl;
type RGB = [number, number, number];
const W = 480;
const H = 300;
const FIXED_DT = 16;
// 파스텔 팔레트 — 어두운 무대 위에 밝은 막을 얹어 명도 차로 방울이 읽힌다 (막의 무지갯빛은 이 표가 아니라 두께 계산에서 나온다)
const BG: RGB = [29, 26, 44];
const DEEP: RGB = [44, 39, 64];
const PAPER: RGB = [255, 248, 234];
const INK: RGB = [58, 48, 76];
const MINT: RGB = [126, 226, 192];
const SKY: RGB = [124, 196, 255];
const LILAC: RGB = [190, 164, 255];
const PINK: RGB = [255, 160, 190];
const PEACH: RGB = [255, 208, 168];
function clamp(v: number, lo: number, hi: number): number { return v < lo ? lo : (v > hi ? hi : v); }
function lerp(a: number, b: number, k: number): number { return a + (b - a) * k; }
function smooth(x: number): number { const c = clamp(x, 0, 1); return c * c * (3 - 2 * c); }
function rgba(c: RGB, a: number): string {
return 'rgba(' + Math.round(c[0]) + ',' + Math.round(c[1]) + ',' + Math.round(c[2]) + ',' + clamp(a, 0, 1).toFixed(3) + ')';
}
function mix(a: RGB, b: RGB, k: number): RGB { return [lerp(a[0], b[0], k), lerp(a[1], b[1], k), lerp(a[2], b[2], k)]; }
const canvasEl = root.querySelector('[data-role="canvas"]') as HTMLCanvasElement | null;
const statusEl = root.querySelector('[data-role="status"]') as HTMLElement | null;
const ctxRaw = canvasEl ? canvasEl.getContext('2d') : null;
if (!canvasEl || !ctxRaw || !statusEl) { return; }
const cv: HTMLCanvasElement = canvasEl;
const ctx: CanvasRenderingContext2D = ctxRaw;
const status: HTMLElement = statusEl;
const reduceQuery = window.matchMedia('(prefers-reduced-motion: reduce)');
let still = reduceQuery.matches;
// 자동 시연 중인가 — 사람이 처음 만지는 순간 시연을 멈추고 상태 줄을 읽어 주기 시작한다
let demo = root.classList.contains('is-demo');
function wake(): void {
if (!demo) { return; }
demo = false;
root.classList.remove('is-demo');
status.setAttribute('aria-live', 'polite');
}
function say(text: string): void {
if (status.textContent !== text) { status.textContent = text; }
}
function fitCanvas(): void {
// 배율은 2 에서 자른다 — 배율 3 기기에서 화소가 2.25배로 늘어 프레임마다 일이 그만큼 커지지 않게
const dpr = Math.min(window.devicePixelRatio || 1, 2);
cv.width = Math.round(W * dpr);
cv.height = Math.round(H * dpr);
ctx.setTransform(dpr, 0, 0, dpr, 0, 0);
}
function onResize(): void {
fitCanvas();
draw();
}
fitCanvas();
window.addEventListener('resize', onResize);
// 화면 좌표(CSS px) → 장면 좌표(480x300). 리사이즈 뒤에도 늘 현재 크기로 다시 잰다
function toScene(ev: PointerEvent): [number, number] {
const r = cv.getBoundingClientRect();
return [((ev.clientX - r.left) / r.width) * W, ((ev.clientY - r.top) / r.height) * H];
}
// 시드 고정 난수 — 같은 시드면 같은 장면이 다시 나온다 (32비트 정수 섞기)
function makeRng(seed: number): () => number {
let s = seed >>> 0;
return function (): number {
s = (s + 0x6d2b79f5) >>> 0;
let t = s;
t = Math.imul(t ^ (t >>> 15), t | 1);
t ^= t + Math.imul(t ^ (t >>> 7), t | 61);
return ((t ^ (t >>> 14)) >>> 0) / 4294967296;
};
}
// 왼쪽 칸의 수치 — 이름표 한 줄 + 값 한 줄
function panelRow(row: number, label: string, value: string): void {
const y = 112 + row * 34;
ctx.textAlign = 'left';
ctx.textBaseline = 'alphabetic';
ctx.fillStyle = rgba(PAPER, 0.62);
ctx.font = '500 11px sans-serif';
ctx.fillText(label, 16, y);
ctx.fillStyle = rgba(PAPER, 0.96);
ctx.font = '700 15px sans-serif';
ctx.fillText(value, 16, y + 18);
}
function clearStage(): void {
ctx.fillStyle = rgba(BG, 1);
ctx.fillRect(0, 0, W, H);
}
// 2D 값 노이즈 — 정수 격자 꼭짓점마다 시드 난수 값(−1~1)을 두고 그 사이를 부드러운 곡선으로 잇는다
const NOISE_SEED = 465;
const noisePerm = new Uint8Array(512);
const noiseVal = new Float32Array(256);
{
const nr = makeRng(NOISE_SEED);
for (let i = 0; i < 256; i += 1) {
noisePerm[i] = i;
noiseVal[i] = nr() * 2 - 1;
}
for (let i = 255; i > 0; i -= 1) {
const j = Math.floor(nr() * (i + 1));
const t = noisePerm[i];
noisePerm[i] = noisePerm[j];
noisePerm[j] = t;
}
for (let i = 0; i < 256; i += 1) { noisePerm[i + 256] = noisePerm[i]; }
}
function noiseHash(ix: number, iy: number): number {
return noiseVal[noisePerm[noisePerm[ix & 255] + (iy & 255)]];
}
function noise2(x: number, y: number): number {
const xi = Math.floor(x);
const yi = Math.floor(y);
const fx = x - xi;
const fy = y - yi;
const u = fx * fx * (3 - 2 * fx);
const v = fy * fy * (3 - 2 * fy);
const a = noiseHash(xi, yi);
const b = noiseHash(xi + 1, yi);
const c = noiseHash(xi, yi + 1);
const d = noiseHash(xi + 1, yi + 1);
return lerp(lerp(a, b, u), lerp(c, d, u), v);
}
// 막의 굴절률 — 비눗물 막을 물과 같은 값으로 둔다
const FILM_N = 1.33;
// 세 파장(nm) — 화면의 빨강·초록·파랑 채널을 이 파장 하나씩으로 대신한다
const WAVE_RGB_NM: RGB = [650, 530, 450];
// 표를 만들 두께 범위(nm) — 1nm 눈금마다 세 채널 값을 미리 구해 둔다
const LUT_D_MAX = 1600;
const filmLut = new Float32Array((LUT_D_MAX + 1) * 3);
// 막 앞면과 뒷면에서 튕긴 두 빛이 두께만큼 어긋나 파장마다 남는 몫 — sin²(2π·n·d/λ).
// 앞면에서 튕긴 빛만 위상이 뒤집히므로 두께 0 이면 세 채널이 모두 0(검은 막). 값은 0~1 로 맞춘 비율이지 실제 반사율(몇 %)이 아니다
function reflectRGB(dNm: number): RGB {
const out: RGB = [0, 0, 0];
for (let c = 0; c < 3; c += 1) {
const s = Math.sin(2 * Math.PI * FILM_N * dNm / WAVE_RGB_NM[c]);
out[c] = s * s;
}
return out;
}
for (let d = 0; d <= LUT_D_MAX; d += 1) {
const r = reflectRGB(d);
filmLut[d * 3] = r[0];
filmLut[d * 3 + 1] = r[1];
filmLut[d * 3 + 2] = r[2];
}
// 비스듬히 보면 빛이 막 안에서 꺾여 지나므로 어긋남이 cos(꺾인 각)배로 줄어든다 — cosView 는 시선과 법선 사이 각의 cos
function insideCos(cosView: number): number {
const s2 = (1 - cosView * cosView) / (FILM_N * FILM_N);
return Math.sqrt(1 - s2);
}
// 두께 d(nm) 에서 채널 c 의 몫 — 표를 1nm 사이에서 선형 보간해 읽는다
function filmAt(dNm: number, c: number): number {
const d = clamp(dNm, 0, LUT_D_MAX - 1);
const i = Math.floor(d);
const f = d - i;
return filmLut[i * 3 + c] * (1 - f) + filmLut[(i + 1) * 3 + c] * f;
}
// 캔버스 선·면에 쓸 막 색 — 어두운 무대 위에 세 채널 몫을 밝기로 얹는다
function filmColor(dNm: number, gain: number): RGB {
return [BG[0] + filmAt(dNm, 0) * 235 * gain, BG[1] + filmAt(dNm, 1) * 235 * gain, BG[2] + filmAt(dNm, 2) * 235 * gain];
}
// 화소 하나를 막 색으로 — under 는 방울 뒤 바탕색, nx·ny·z 는 구면 위 법선(z 는 시선 쪽 성분)
function shadeFilm(px: Uint8ClampedArray, o: number, dNm: number, nx: number, ny: number, z: number, under: RGB, alpha: number): void {
const dEff = dNm * insideCos(z);
// 가장자리일수록 시선이 막을 비스듬히 지나 색이 진하다 — 가운데는 뒤 바탕이 비쳐 보이게 낮춘다
const amp = 0.22 + 0.78 * Math.pow(1 - z, 0.6);
// 왼쪽 위에서 오는 빛 하나의 반짝임
const hl = Math.pow(Math.max(0, nx * -0.42 + ny * -0.5 + z * 0.76), 60);
for (let c = 0; c < 3; c += 1) {
const v = under[c] + filmAt(dEff, c) * 235 * amp + hl * 220;
px[o + c] = under[c] + (v - under[c]) * alpha;
}
px[o + 3] = 255;
}
// 화소 계산판 — 작은 캔버스 하나에 ImageData 를 붙여 두고 화소를 직접 채운다
type Pix = { cvs: HTMLCanvasElement; pc: CanvasRenderingContext2D; img: ImageData; px: Uint8ClampedArray; w: number; h: number };
function makePix(w: number, h: number): Pix | null {
const c = document.createElement('canvas');
c.width = w;
c.height = h;
const pc = c.getContext('2d');
if (!pc) { return null; }
const img = pc.createImageData(w, h);
return { cvs: c, pc: pc, img: img, px: img.data, w: w, h: h };
}
// putImageData 는 캔버스 변환(배율)을 무시한다 — 작은 캔버스에 올린 뒤 drawImage 로 장면 좌표에 그린다
function showPix(p: Pix, x: number, y: number): void {
p.pc.putImageData(p.img, 0, 0);
ctx.drawImage(p.cvs, x, y, p.w, p.h);
}
// 04 — 찌른 자리에 구멍이 열리고, 가장자리가 막 두께로 정한 일정한 속도로 말려 나가며 물방울을 흩뿌린다
// 가장자리 속도 배율 — 속도 = RIM_V_K × RIM_V0 × √(D_RIM_REF / 그 자리 두께)
const RIM_V_K = 1.0;
// 기준 두께에서의 가장자리 속도(px/s)와 그 기준 두께(nm)
const RIM_V0 = 560;
const D_RIM_REF = 400;
// 말려 나간 가장자리가 끊어져 생기는 물방울 수
const DROPLET_N = 28;
// 물방울을 끌어내리는 중력(px/s²)
const SPRAY_G = 900;
// 구멍 둘레를 나눈 방향 수 — 방향마다 가장자리 거리를 따로 키운다
const RIM_N = 120;
// 말린 가장자리 띠의 굵기(px)
const RIM_W = 3.5;
// 터진 뒤 새 방울이 부풀어 오르는 시간과 그 전 쉼(ms)
const HOLD_MS = 380;
const REGROW_MS = 520;
const BCX = 318;
const BCY = 146;
const BR = 118;
const TXT_READY = '찌르면 그 자리부터 터진다';
const TXT_POP = '가장자리가 말려 나가는 중';
const TXT_GONE = '다 터짐 — 물방울이 떨어지는 중';
const pokeBtn = root.querySelector('[data-role="poke"]') as HTMLButtonElement | null;
const newBtn = root.querySelector('[data-role="new"]') as HTMLButtonElement | null;
const BOX = BR * 2 + 2;
const PX0 = BCX - BR - 1;
const PY0 = BCY - BR - 1;
const pix = makePix(BOX, BOX);
const under: RGB = [BG[0], BG[1], BG[2]];
const rimR = new Float32Array(RIM_N);
const rimMax = new Float32Array(RIM_N);
type Drop = { x: number; y: number; vx: number; vy: number; at: number; k: number; live: boolean; done: boolean };
const drops: Drop[] = [];
// 0 멀쩡 · 1 터지는 중 · 2 다 터짐 · 3 다시 부푸는 중
let phase = 0;
let phaseMs = 0;
let hx = BCX;
let hy = BCY;
let aimX = BCX - 40;
let aimY = BCY - 50;
let popMs = 0;
let lastPopMs = 0;
let spawned = 0;
let pokeN = 0;
let filmT = 0;
let rnd = makeRng(465);
// 막 두께(nm) — 위가 얇고 아래가 두껍고, 노이즈로 얼룩진다. nx·ny 는 방울 중심 기준 −1~1
function thicknessAt(nx: number, ny: number): number {
return Math.max(420 * (1 + 0.45 * ny) * (1 + 0.18 * noise2(nx * 1.8 + filmT * 0.2, ny * 1.8 + 4.1)), 20);
}
function rimSpeed(x: number, y: number): number {
const d = thicknessAt((x - BCX) / BR, (y - BCY) / BR);
return RIM_V_K * RIM_V0 * Math.sqrt(D_RIM_REF / d);
}
function poke(x: number, y: number): boolean {
if (phase !== 0) { return false; }
let dx = x - BCX;
let dy = y - BCY;
const r = Math.hypot(dx, dy);
if (r > BR * 0.92) { dx = dx / r * BR * 0.92; dy = dy / r * BR * 0.92; }
hx = BCX + dx;
hy = BCY + dy;
// 방향마다 구멍 중심에서 방울 테두리까지의 거리 — 가장자리는 여기서 멈춘다
for (let k = 0; k < RIM_N; k += 1) {
const a = k / RIM_N * Math.PI * 2;
const ux = Math.cos(a);
const uy = Math.sin(a);
const pu = dx * ux + dy * uy;
rimMax[k] = -pu + Math.sqrt(pu * pu - (dx * dx + dy * dy - BR * BR));
rimR[k] = 0;
}
drops.length = 0;
rnd = makeRng(465 + pokeN);
pokeN += 1;
for (let i = 0; i < DROPLET_N; i += 1) {
const k = Math.floor(rnd() * RIM_N);
drops.push({ x: 0, y: 0, vx: 0, vy: 0, at: rimMax[k] * (0.25 + rnd() * 0.7), k: k, live: false, done: false });
}
spawned = 0;
phase = 1;
phaseMs = 0;
popMs = 0;
return true;
}
function stepPop(dt: number): void {
let open = 0;
for (let k = 0; k < RIM_N; k += 1) {
if (rimR[k] >= rimMax[k]) { open += 1; continue; }
const a = k / RIM_N * Math.PI * 2;
const v = rimSpeed(hx + Math.cos(a) * rimR[k], hy + Math.sin(a) * rimR[k]);
rimR[k] = Math.min(rimR[k] + v * dt, rimMax[k]);
}
for (const d of drops) {
if (d.live || d.done || rimR[d.k] < d.at) { continue; }
const a = d.k / RIM_N * Math.PI * 2;
const v = rimSpeed(hx + Math.cos(a) * d.at, hy + Math.sin(a) * d.at);
d.x = hx + Math.cos(a) * d.at;
d.y = hy + Math.sin(a) * d.at;
d.vx = Math.cos(a) * v * 0.35;
d.vy = Math.sin(a) * v * 0.35 - 60;
d.live = true;
spawned += 1;
}
popMs += dt * 1000;
if (open === RIM_N) {
lastPopMs = popMs;
phase = 2;
phaseMs = 0;
}
}
function stepDrops(dt: number): void {
for (const d of drops) {
if (!d.live) { continue; }
d.vy += SPRAY_G * dt;
d.x += d.vx * dt;
d.y += d.vy * dt;
if (d.y > H + 10) { d.live = false; d.done = true; }
}
}
function step(): void {
const dt = FIXED_DT / 1000;
filmT += dt;
phaseMs += FIXED_DT;
if (phase === 1) { stepPop(dt); }
else if (phase === 2 && phaseMs >= HOLD_MS) { phase = 3; phaseMs = 0; }
else if (phase === 3 && phaseMs >= REGROW_MS) { phase = 0; phaseMs = 0; }
stepDrops(dt);
report();
}
// 움직임 줄이기 — 진행 중인 터짐을 끝까지 계산하고 물방울은 0.3초 떨어진 자리에 멈춘 한 장
function settle(): void {
let n = 0;
while (phase === 1 && n < 2000) { stepPop(0.004); n += 1; }
if (phase === 1 || phase === 2) {
for (let k = 0; k < 19; k += 1) { stepDrops(FIXED_DT / 1000); }
}
if (phase === 3) { phase = 0; }
report();
}
function report(): void {
if (phase === 1) { say(TXT_POP); }
else if (phase === 2 || phase === 3) { say(TXT_GONE); }
else { say(TXT_READY); }
}
// 시연 — 멀쩡한 방울이 260ms 쉬면 다음 자리를 찌른다 (첫 찌르기는 200ms)
const DEMO_POKES: [number, number][] = [[-0.45, -0.55], [0.5, -0.2], [-0.15, 0.55], [0.4, 0.45]];
let demoIdx = 0;
function demoTick(t: number): void {
if (phase !== 0) { return; }
if ((demoIdx === 0 && t >= 200) || (demoIdx > 0 && phaseMs >= 260)) {
const p = DEMO_POKES[demoIdx % DEMO_POKES.length];
poke(BCX + p[0] * BR, BCY + p[1] * BR);
demoIdx += 1;
}
}
function paintFilm(): void {
if (!pix) { return; }
const px = pix.px;
const sc = phase === 3 ? 0.55 + 0.45 * smooth(phaseMs / REGROW_MS) : 1;
const fade = phase === 3 ? smooth(phaseMs / REGROW_MS) : 1;
const rr = BR * sc;
const holed = phase === 1;
for (let j = 0; j < BOX; j += 1) {
const y = PY0 + j + 0.5;
const ny = (y - BCY) / rr;
for (let i = 0; i < BOX; i += 1) {
const x = PX0 + i + 0.5;
const nx = (x - BCX) / rr;
const r2 = nx * nx + ny * ny;
const o = (j * BOX + i) * 4;
if (r2 >= 1 || phase === 2) { px[o + 3] = 0; continue; }
if (holed) {
const dx = x - hx;
const dy = y - hy;
const dist = Math.hypot(dx, dy);
// 이 화소 방향의 가장자리 거리 — 이웃한 두 방향 사이를 보간
let f = Math.atan2(dy, dx) / (Math.PI * 2) * RIM_N;
if (f < 0) { f += RIM_N; }
const k0 = Math.floor(f) % RIM_N;
const k1 = (k0 + 1) % RIM_N;
const t = f - Math.floor(f);
const edge = rimR[k0] * (1 - t) + rimR[k1] * t;
if (dist < edge) { px[o + 3] = 0; continue; }
if (dist < edge + RIM_W && edge > 0.5) {
// 말려 모인 가장자리 — 두꺼워 거의 흰빛
px[o] = 250; px[o + 1] = 246; px[o + 2] = 236; px[o + 3] = 240;
continue;
}
}
const z = Math.sqrt(1 - r2);
shadeFilm(px, o, thicknessAt(nx, ny), nx, ny, z, under, 1);
px[o + 3] = 255 * clamp((1 - Math.sqrt(r2)) * rr, 0, 1) * fade;
}
}
showPix(pix, PX0, PY0);
}
function draw(): void {
clearStage();
ctx.fillStyle = rgba(DEEP, 0.9);
ctx.beginPath();
ctx.ellipse(BCX, BCY + BR + 12, BR * 0.62, 7, 0, 0, Math.PI * 2);
ctx.fill();
paintFilm();
ctx.fillStyle = rgba(SKY, 0.9);
for (const d of drops) {
if (!d.live && !(still && d.done)) { continue; }
ctx.beginPath();
ctx.arc(d.x, d.y, 2.2, 0, Math.PI * 2);
ctx.fill();
}
if (phase === 0) {
ctx.strokeStyle = rgba(PAPER, 0.55);
ctx.lineWidth = 1.5;
ctx.beginPath();
ctx.arc(aimX, aimY, 6, 0, Math.PI * 2);
ctx.stroke();
}
panelRow(0, '가운데 가장자리 속도', String(Math.round(rimSpeed(BCX, BCY))) + ' px/s');
panelRow(1, '터지는 데 걸린 시간', lastPopMs > 0 ? String(Math.round(lastPopMs)) + ' ms' : '-');
panelRow(2, '튄 물방울', String(spawned) + ' / ' + String(DROPLET_N));
}
function after(): void {
if (still) { settle(); }
report();
draw();
}
function fresh(): void {
phase = 0;
phaseMs = 0;
drops.length = 0;
spawned = 0;
after();
}
cv.addEventListener('pointerdown', function (ev: PointerEvent): void {
ev.preventDefault();
wake();
const p = toScene(ev);
aimX = p[0];
aimY = p[1];
if (Math.hypot(p[0] - BCX, p[1] - BCY) <= BR) { poke(p[0], p[1]); }
after();
});
cv.addEventListener('keydown', function (ev: KeyboardEvent): void {
const k = ev.key;
if (k === 'ArrowLeft' || k === 'ArrowRight' || k === 'ArrowUp' || k === 'ArrowDown') {
ev.preventDefault();
wake();
aimX = clamp(aimX + (k === 'ArrowLeft' ? -10 : (k === 'ArrowRight' ? 10 : 0)), BCX - BR, BCX + BR);
aimY = clamp(aimY + (k === 'ArrowUp' ? -10 : (k === 'ArrowDown' ? 10 : 0)), BCY - BR, BCY + BR);
after();
} else if (k === 'Enter' || k === ' ' || k === 'Spacebar') {
ev.preventDefault();
wake();
poke(aimX, aimY);
after();
} else if (k === 'Home') {
ev.preventDefault();
wake();
fresh();
}
});
if (pokeBtn) { pokeBtn.addEventListener('click', function (): void { wake(); poke(aimX, aimY); after(); }); }
if (newBtn) { newBtn.addEventListener('click', function (): void { wake(); fresh(); }); }
report();
let rafId = 0;
let lastTs = -1;
let acc = 0;
let clock = 0;
let looping = false;
function frame(ts: number): void {
if (!looping) { return; }
if (lastTs < 0) { lastTs = ts; }
// 탭이 숨었다 돌아와도 한 번에 100ms 까지만 따라잡는다 — 순간이동 대신 이어서 움직인다
acc += Math.min(ts - lastTs, 100);
lastTs = ts;
let n = 0;
while (acc >= FIXED_DT && n < 6) {
clock += FIXED_DT;
if (demo) { demoTick(clock); }
step();
acc -= FIXED_DT;
n += 1;
}
draw();
rafId = window.requestAnimationFrame(frame);
}
function startLoop(): void {
if (looping) { return; }
looping = true;
lastTs = -1;
acc = 0;
rafId = window.requestAnimationFrame(frame);
}
function stopLoop(): void {
looping = false;
window.cancelAnimationFrame(rafId);
}
// 움직임 줄이기 설정을 페이지를 연 채로 바꿔도 바로 따른다 — 켜면 루프를 멈추고 끝난 장면 한 장, 끄면 다시 돈다
function applyMotion(): void {
still = reduceQuery.matches;
if (still) {
stopLoop();
settle();
draw();
} else {
startLoop();
}
}
reduceQuery.addEventListener('change', applyMotion);
applyMotion();
return function (): void {
stopLoop();
reduceQuery.removeEventListener('change', applyMotion);
window.removeEventListener('resize', onResize);
};
}, []);
return (
<div className={cx("hs") + " is-demo"} ref={rootRef}>
<canvas className={cx("hs__canvas")} data-role="canvas" width={480} height={300} tabIndex={0} aria-label="찌른 자리에 구멍이 열려 가장자리가 막 두께로 정한 속도로 말려 나가고 물방울이 떨어지는 비눗방울. 방울을 누르면 그 자리부터 터진다"></canvas>
<p className={cx("hs__status")} data-role="status" aria-live="off">찌르면 그 자리부터 터진다</p>
<div className={cx("hs__tools")}>
<button className={cx("hs__btn")} data-role="poke" type="button">찌르기</button>
<button className={cx("hs__btn")} data-role="new" type="button">새 방울</button>
</div>
</div>
);
}04 突いた所から穴の縁がめくれて広がり、しずくが飛ぶ割れ方 — 計測 累積面積 27.03% · 動いたフレーム 23/23GODRICH オリジナル · SCSS と React は zip に同梱 · シャボン玉 アニメーション 9種 — 膜の虹色と割れる瞬間
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シャボン玉 アニメーション 9種 — 膜の虹色と割れる瞬間シャボン玉の虹色は塗った色ではなく、膜の厚さが生む光のずれです — 01番は厚さから色を計算し、04番は突いた所から縁がめくれて割れ、06番はくっついた二つの玉の間に曲がった膜ができます。ここに集めたシャボン玉 アニメーション9場面は、画像 この記事のデモをすべて見る


