javascript 3dアニメーション 9種 — マウスに向く立体模型
3D のウェブサイトはライブラリなしでも点の座標と投影の式ひとつで作れます — 02番は結び目の曲線を管で包んでマウスの方へねじり、05番は押すと箱のふたが順にばねのように開き、08番は小さな立方体の模型が散ってまた集まります。
マウスに振り向く九つの立体模型をこの画面で回してみる
01 model3d-icosa-wire-inertia
02 model3d-torus-knot-tube
03 model3d-sphere-points-dent
04 model3d-gear-train-mesh
05 model3d-box-lid-spring
06 model3d-double-helix-twist
07 model3d-nested-rings-flick
08 model3d-voxel-scatter-reform
09 model3d-point-morph-shapes
自動再生 · タイルを押すとその項目へ · すべて1つのzip
- 01 マウスの方へ遅れて向きを変え、奥ほど薄くなるワイヤーフレームの多面体
- 02 結び目の曲線を管で包み、マウスに合わせてねじれるトーラス結び目
- 03 ポインターが触れたところがへこんで戻る点群の球
- 04 歯数の比でかみ合って回り、マウスで視点が変わる立体の歯車
- 05 押すとふた四枚が順にばねのように開く立体の箱
- 06 マウスの横の位置でねじれの速さが変わる二重らせんのビーズ模型
- 07 投げるようにドラッグすると惰性で回り、ゆっくり止まる三重の輪
- 08 マウスを当てると散らばって、また集まる小さな立方体の模型
- 09 点群が立方体・球・輪の形へ順に変わりながら回る場面
javascript 3dアニメーション 9種 — 多面体・結び目・点の球・歯車・箱・らせん・輪・ボクセル・変身する点
並びは線だけの多面体(01)から始まり、面を塗る管(02)、面を持たず点だけを打つ球(03)と描き方を変えていき、二つの物がかみ合う歯車(04)と蝶番で開く箱(05)で部品どうしの関係を扱います。06と07は回る速さそのものをポインターが決める模型で、08と09は模型をつくるかけらが散ったり別の形に乗り換えたりする場面です。九つとも<canvas>の2Dに多角形・円・線を塗っているだけで、画素を読み戻すgetImageDataは一度も呼んでいません。
自前で計算していることと、あえて手を出していないこと
この模型たちが受け持つ仕事は五つにまとまります。点ごとに回転行列を掛け、奥行きで割って画面の座標を出し、遠いものから塗る順に並べ替え、法線が画面に背を向けた面をふるい落とし、法線と光の向きの内積で明るさを決めることです。画素ごとに奥行きを比べる深度バッファ、影の計算、表面への模様の貼り付けはしていないので、汎用の3Dエンジンの代わりにはなりません。そのかわり、ファーストビューで模型をひとつ回すだけならこの五つで足りることを、九つの模型が示しています。
480×300の舞台を2秒撮影して数えた動き
撮影は480×300の舞台で2秒のあいだに24枚を撮り、隣り合う2枚の違いを数えているので、フレーム欄の分母は23です。
| 模型 | 累積面積 | 動いたフレーム | 強度の平均 |
|---|---|---|---|
| 01 遅れて向くワイヤーフレーム | 21.1% | 23/23 | 83.3 |
| 02 トーラス結び目の管 | 20.7% | 23/23 | 62.2 |
| 03 へこむ点群の球 | 24.1% | 23/23 | 85.4 |
| 04 かみ合う歯車 | 10.6% | 23/23 | 93.6 |
| 05 ばねで開く箱のふた | 20.7% | 23/23 | 62.7 |
| 06 二重らせんのねじれ | 18.1% | 23/23 | 81.3 |
| 07 投げて回す三重の輪 | 23.7% | 23/23 | 84.6 |
| 08 散って戻るボクセル | 11.9% | 23/23 | 58.2 |
| 09 形を変える点群 | 20.5% | 23/23 | 84.7 |
九つすべてが23枚のあいだずっと動き、10%を下回った模型もありません。ただし累積面積はいちばん大きい03でも24.1%で、キャンバスの特殊効果の編が場面に求める30%には届いていません。模型は舞台のまんなかの一部を占めるだけで残りは何もない背景なので、変わる画素が模型の輪郭の内側にとどまるからです。04と08がとくに低いのは、04はその場で回る歯車の歯の縁だけが変わり、08はボクセルが散る瞬間以外はハートがほぼ定位置にいるためです。
どのファーストビューにどの模型を置くか
ブランドを象徴する物をひとつ浮かべたいランディングなら01の多面体がいちばん軽く、ポートフォリオのように形そのものを見せたい場所には02の結び目が合います。データやAIサービスのヒーローには03の点群、「こうやって動きます」のセクションには04の歯車がなじみます。商品のお披露目やプレゼント企画の画面は05の箱、バイオやヘルスケアのトップは06のらせんが題材とそのままつながります。07は手で投げてみる楽しさがあるので待ち画面の飾りに、08はゲーム紹介やイベントページに、09はサービスの段階をひとつずつ切り替えて見せる背景に入ります。
ロゴや商品の形をした javascript 3d モデルをトップに一つだけ置くときの見本になるよう、この九つも重い場面の代わりに舞台の右側に模型をひとつだけ置いています。模型の中心は(300, 150)なので、左上のボタンと左下の状態表示を避けられます。
平らな画面の点は、どうして奥行きのある模型に見えるのか?
どの模型も同じ座標の取り方をしています。画面の右が+x、下が+y、画面の奥が+zで、そのため画面のほうを向いた面は法線のzが負になります。点を回すのはrotX・rotY・rotZの三つの回転行列で、視点の行列viewMatrix(yaw, pitch)は縦軸で先に回してから横軸で傾けます。
奥行きで割ると遠い点は小さくなり、中心へ寄っていく
回した点を画面に移す仕事は、下のprojectという関数ひとつが受け持ちます。倍率 s = focal ÷ (focal + z) なのでzが大きいほどsが小さくなり、画面の座標は模型の中心のほうへ引き寄せられます。01の既定値FOCAL_PX 600で外接球の半径110pxの多面体を写すと、いちばん近い頂点は600/490で1.224倍、いちばん遠い頂点は600/710で0.845倍になり、手前と奥の大きさに1.45倍の差がつきます。
// 遠近の割り算 — 画面の倍率 s = focal / (focal + z)。奥行き z が大きいほど(奥ほど)小さくなり中心へ寄る
function project(p, focal) {
const s = focal / (focal + p[2]);
return { x: CX + p[0] * s, y: CY + p[1] * s, s: s, z: p[2] };
}
// 光 — 左上の手前から照らす
const LIGHT = vnorm([-0.45, -0.62, -0.64]);
function lambert(n) { return Math.max(0, dot(n, LIGHT)); }
大きさだけでは足りないので、塗る順番と明るさを足す
倍率を変えるだけだと、重なったところで奥が手前を覆ってしまうことがあります。そこで01から08の八つは描く前に奥行きで並べ替えて遠いものから塗り(04は側面と歯車の順で二回)、01・02・04・05・08は法線が画面に背を向けた面を描かずに飛ばします。07は輪の内側の面を飛ばさず、暗く塗り分けます。09の並べ替えは描く順のためではなく、形どうしの点を高さ順に組にするためのもので、前後は透明度と大きさだけで見せています。面の明るさは、01・02・04・05・07・08では左上の手前から差す光LIGHTと法線の内積を0で切った拡散 max(0, n·L) で決めるので、同じ色でも光に向き合う面は明るく、斜めの面は暗くなります。
ポインターの位置が回転角になり、模型がその角度になめらかに追いつくまで
ポインターの座標はgetBoundingClientRectでキャンバスの中の割合を求め、480×300の場面の座標に直します。01・02・04・05・08・09では、その点が模型の中心から横にどれだけずれたか(−1から1)にYAW_RANGE 1.1 radを、縦のずれにPITCH_RANGE 0.8 radを掛けたものが目標の角度で、04はずれに0.45を、05と08は0.4を先に掛けて回りすぎないようにしています。03はポインターをへこむ場所に、06はねじれの速さに、07はドラッグに使うので、この目標の角度をポインターからは取りません。06と07を除く七つの模型は目標へ一気に跳ばず、viewFollowが16msのステップごとに残りの差へ比率kを掛けた分だけ近づきます。
function viewFollow(v, k) {
v.yaw += (v.yawTo - v.yaw) * k;
v.pitch += (v.pitchTo - v.pitch) * k;
}
function viewSnap(v) { v.yaw = v.yawTo; v.pitch = v.pitchTo; }
function viewHome(v) { v.yawTo = v.yaw0; v.pitchTo = v.pitch0; }
function viewGap(v) { return Math.hypot(v.yawTo - v.yaw, v.pitchTo - v.pitch); }
// ポインター → 目標の角度。模型の中心から横にずれた分を yaw、縦にずれた分を pitch に (右を指すと正面が右へ回る)
const YAW_RANGE = 1.1;
const PITCH_RANGE = 0.8;
function aimAt(v, px, py) {
v.yawTo = v.yaw0 - clamp((px - CX) / (W / 2), -1, 1) * YAW_RANGE;
v.pitchTo = v.pitch0 + clamp((py - CY) / (H / 2), -1, 1) * PITCH_RANGE;
}
画面の更新ではなく16msの固定ステップで数える
requestAnimationFrameが渡す時刻の差をためておき(1フレームあたり100msまで)、そこから16msを取り出せるたびにstep()を一回、1フレームで最大六回回してからdraw()を呼びます。だから追いつく速さや摩擦がディスプレイのリフレッシュレートで変わりません。時刻がこの16msの刻みに乗るので、05のふたの動き出しもFLAP_STAGGERの110msどおりではなく16・112・224・336msという刻みの上の時刻になります。方向キーも同じ目標の角度を動かし、01から05と08・09は一回押すごとにKEY_STEP 0.3 radずつ回し、06は方向キーをねじれの速さと傾きに、07は←/→を投げる操作に使います。
01マウスの方へ遅れて向きを変え、奥ほど薄くなるワイヤーフレームの多面体
頂点12個を(0, ±1, ±φ)の三組で置くと、元の座標で距離が2になる30組が辺、互いに隣り合う3点の20組が面になり、模型はポインターが決めた目標の角度との差を16msごとに8%ずつ縮めて、差が10%になるまで28ステップ、448msかけて向きを変えます。辺は遠いものから描きながら奥行きに応じて太さと透明度を削るので、奥行きがいちばん奥まで行った辺では太さと透明度がどちらも25%だけ残り、太さにはさらに遠近の倍率がかかります。ランディングのファーストビューに置くブランドオブジェクトに向き、レンダーでは累積面積21.1%・強度83.3・23/23フレームでした。

<main class="stage">
<div class="pc is-demo" id="pc">
<canvas class="pc__canvas" data-role="canvas" width="480" height="300" tabindex="0" aria-label="ポインターの方へ慣性をもって振り向き、奥の辺ほど細く薄くなるワイヤーフレームの正二十面体。矢印キーで回し、Enter で正面、Space で奥行きのぼかしを切り替えます"></canvas>
<p class="pc__status" data-role="status" aria-live="off">ポインターの方へ遅れて振り向いています</p>
<div class="pc__tools">
<button class="pc__btn" data-role="home" type="button">正面へ</button>
<button class="pc__btn" data-role="fade" type="button" aria-pressed="false">奥行きのぼかしを切る</button>
</div>
</div>
</main>@use "../../../../site/static/demo-tokens" as *;
@include stage($stage-ink);
.pc {
position: relative;
width: min(92vw, calc(160vh - 12.8vw));
aspect-ratio: 480 / 300;
margin: 0 auto;
border-radius: $r-card;
overflow: hidden;
box-shadow: $shadow-raised;
background: $subject-ink;
}
.pc__canvas {
display: block;
width: 100%;
height: 100%;
cursor: crosshair;
}
.pc__canvas:focus-visible {
outline: 2px solid rgba(255, 255, 255, .85);
outline-offset: -6px;
}
.pc__status {
position: absolute;
left: $sp-3;
bottom: $sp-3;
box-sizing: border-box;
max-width: 34%;
margin: 0;
padding: $sp-1 $sp-3;
border-radius: $r-control;
background: rgba(255, 255, 255, .85);
color: $subject-ink;
font-weight: 500;
font-size: 11px;
line-height: 1.4;
pointer-events: none;
}
// 판은 오른쪽에 있다 — 버튼은 왼쪽 위 칸에 두고, 좁으면 줄을 바꿔 판을 덮지 않는다
.pc__tools {
position: absolute;
left: $sp-3;
top: $sp-3;
box-sizing: border-box;
max-width: 34%;
display: flex;
flex-wrap: wrap;
gap: $sp-2;
}
.pc__btn {
margin: 0;
padding: $sp-1 $sp-3;
border: 0;
border-radius: $r-pill;
background: rgba(255, 255, 255, .85);
color: $subject-ink;
font: inherit;
font-weight: 500;
font-size: 12px;
line-height: 1.4;
cursor: pointer;
transition: background-color $dur-quick ease-out;
}
.pc__btn:hover {
background: $subject-cream;
}
.pc__btn[aria-pressed="true"] {
background: $subject-mint;
}
.pc__btn:focus-visible {
outline: 2px solid rgba(255, 255, 255, .95);
outline-offset: 2px;
}
// 손가락 가로 끌기는 이 캔버스가 받고, 세로 쓸기는 브라우저에 남겨 페이지 스크롤이 막히지 않게 한다
.pc__canvas { touch-action: pan-y; }
@media (max-width: 340px) {
.pc__btn { font-size: 10px; padding: $sp-1 $sp-2; }
.pc__status { font-size: 10px; padding: $sp-1 $sp-2; }
}
@media (prefers-reduced-motion: reduce) {
.pc__btn { transition: none; }
}html, body {
margin: 0;
overflow: hidden;
}
.stage {
box-sizing: border-box;
min-height: 100vh;
display: grid;
place-items: center;
margin: 0;
background: #17141a;
font-family: -apple-system, "Segoe UI", "Noto Sans KR", sans-serif;
padding: clamp(8px, 4vw, 24px);
}
.pc {
position: relative;
width: min(92vw, 160vh - 12.8vw);
aspect-ratio: 480/300;
margin: 0 auto;
border-radius: 16px;
overflow: hidden;
box-shadow: 0 14px 24px rgba(23, 20, 26, 0.32);
background: #17141a;
}
.pc__canvas {
display: block;
width: 100%;
height: 100%;
cursor: crosshair;
}
.pc__canvas:focus-visible {
outline: 2px solid rgba(255, 255, 255, 0.85);
outline-offset: -6px;
}
.pc__status {
position: absolute;
left: 12px;
bottom: 12px;
box-sizing: border-box;
max-width: 34%;
margin: 0;
padding: 4px 12px;
border-radius: 12px;
background: rgba(255, 255, 255, 0.85);
color: #17141a;
font-weight: 500;
font-size: 11px;
line-height: 1.4;
pointer-events: none;
}
.pc__tools {
position: absolute;
left: 12px;
top: 12px;
box-sizing: border-box;
max-width: 34%;
display: flex;
flex-wrap: wrap;
gap: 8px;
}
.pc__btn {
margin: 0;
padding: 4px 12px;
border: 0;
border-radius: 999px;
background: rgba(255, 255, 255, 0.85);
color: #17141a;
font: inherit;
font-weight: 500;
font-size: 12px;
line-height: 1.4;
cursor: pointer;
transition: background-color 220ms ease-out;
}
.pc__btn:hover {
background: #fff7e6;
}
.pc__btn[aria-pressed=true] {
background: #4cd4a6;
}
.pc__btn:focus-visible {
outline: 2px solid rgba(255, 255, 255, 0.95);
outline-offset: 2px;
}
.pc__canvas {
touch-action: pan-y;
}
@media (max-width: 340px) {
.pc__btn {
font-size: 10px;
padding: 4px 8px;
}
.pc__status {
font-size: 10px;
padding: 4px 8px;
}
}
@media (prefers-reduced-motion: reduce) {
.pc__btn {
transition: none;
}
}(function () {
const root = document.getElementById("pc");
if (!root) return;
const W = 480;
const H = 300;
const FIXED_DT = 16;
const TAU = Math.PI * 2;
const DEG = Math.PI / 180;
// 모형 중심 — 왼쪽 위는 버튼, 왼쪽 아래는 상태 줄이라 모형은 오른쪽으로 비켜 둔다
const CX = 300;
const CY = 150;
// 파스텔 팔레트 — 어두운 무대 위에 밝은 조각을 얹어 명도 차로 경계가 읽힌다
const BG = [29, 26, 44];
const PANEL = [44, 39, 64];
const PAPER = [255, 248, 234];
const PAL = [
[124, 196, 255],
[255, 160, 190],
[126, 226, 192],
[190, 164, 255],
[255, 208, 168],
[246, 228, 140],
[150, 222, 236],
[232, 182, 228],
[196, 220, 160],
];
function clamp(v, lo, hi) { return v < lo ? lo : (v > hi ? hi : v); }
function lerp(a, b, k) { return a + (b - a) * k; }
function smooth(x) { const c = clamp(x, 0, 1); return c * c * (3 - 2 * c); }
function rgba(c, a) {
return 'rgba(' + Math.round(clamp(c[0], 0, 255)) + ',' + Math.round(clamp(c[1], 0, 255)) + ',' + Math.round(clamp(c[2], 0, 255)) + ',' + clamp(a, 0, 1).toFixed(3) + ')';
}
function mix(a, b, k) { return [lerp(a[0], b[0], k), lerp(a[1], b[1], k), lerp(a[2], b[2], k)]; }
function shadeRGB(c, k) { return [c[0] * k, c[1] * k, c[2] * k]; }
// 3차원 계산 — 화면 오른쪽이 +x, 아래가 +y, 화면 안쪽이 +z (화면 쪽을 보는 면은 법선 z 가 음수)
function vadd(a, b) { return [a[0] + b[0], a[1] + b[1], a[2] + b[2]]; }
function vsub(a, b) { return [a[0] - b[0], a[1] - b[1], a[2] - b[2]]; }
function vscale(a, k) { return [a[0] * k, a[1] * k, a[2] * k]; }
function dot(a, b) { return a[0] * b[0] + a[1] * b[1] + a[2] * b[2]; }
function cross(a, b) { return [a[1] * b[2] - a[2] * b[1], a[2] * b[0] - a[0] * b[2], a[0] * b[1] - a[1] * b[0]]; }
function vnorm(a) {
const l = Math.hypot(a[0], a[1], a[2]);
return l > 1e-9 ? [a[0] / l, a[1] / l, a[2] / l] : [0, 0, 0];
}
// 회전 행렬 — 가로축(x)·세로축(y)·깊이축(z) 둘레로 a 라디안
function rotX(a) { const c = Math.cos(a), s = Math.sin(a); return [1, 0, 0, 0, c, -s, 0, s, c]; }
function rotY(a) { const c = Math.cos(a), s = Math.sin(a); return [c, 0, s, 0, 1, 0, -s, 0, c]; }
function rotZ(a) { const c = Math.cos(a), s = Math.sin(a); return [c, -s, 0, s, c, 0, 0, 0, 1]; }
function matMul(a, b) {
return [
a[0] * b[0] + a[1] * b[3] + a[2] * b[6], a[0] * b[1] + a[1] * b[4] + a[2] * b[7], a[0] * b[2] + a[1] * b[5] + a[2] * b[8],
a[3] * b[0] + a[4] * b[3] + a[5] * b[6], a[3] * b[1] + a[4] * b[4] + a[5] * b[7], a[3] * b[2] + a[4] * b[5] + a[5] * b[8],
a[6] * b[0] + a[7] * b[3] + a[8] * b[6], a[6] * b[1] + a[7] * b[4] + a[8] * b[7], a[6] * b[2] + a[7] * b[5] + a[8] * b[8],
];
}
function apply(m, p) {
return [m[0] * p[0] + m[1] * p[1] + m[2] * p[2], m[3] * p[0] + m[4] * p[1] + m[5] * p[2], m[6] * p[0] + m[7] * p[1] + m[8] * p[2]];
}
// 회전 행렬의 역은 전치 — 화면 방향을 모형 좌표로 되돌릴 때 쓴다
function applyT(m, p) {
return [m[0] * p[0] + m[3] * p[1] + m[6] * p[2], m[1] * p[0] + m[4] * p[1] + m[7] * p[2], m[2] * p[0] + m[5] * p[1] + m[8] * p[2]];
}
// 시점 행렬 — 먼저 세로축으로 돌리고(yaw) 그다음 가로축으로 기울인다(pitch)
function viewMatrix(yaw, pitch) { return matMul(rotX(pitch), rotY(yaw)); }
// 원근 나눗셈 — 화면 배율 s = focal / (focal + z). 깊이 z 가 클수록(안쪽) 작아지고 가운데로 모인다
function project(p, focal) {
const s = focal / (focal + p[2]);
return { x: CX + p[0] * s, y: CY + p[1] * s, s: s, z: p[2] };
}
// 빛 — 왼쪽 위 앞에서 비춘다
const LIGHT = vnorm([-0.45, -0.62, -0.64]);
function lambert(n) { return Math.max(0, dot(n, LIGHT)); }
function makeView(yaw, pitch) { return { yaw: yaw, pitch: pitch, yawTo: yaw, pitchTo: pitch, yaw0: yaw, pitch0: pitch }; }
function viewFollow(v, k) {
v.yaw += (v.yawTo - v.yaw) * k;
v.pitch += (v.pitchTo - v.pitch) * k;
}
function viewSnap(v) { v.yaw = v.yawTo; v.pitch = v.pitchTo; }
function viewHome(v) { v.yawTo = v.yaw0; v.pitchTo = v.pitch0; }
function viewGap(v) { return Math.hypot(v.yawTo - v.yaw, v.pitchTo - v.pitch); }
// 포인터 → 목표 각. 모형 중심에서 가로로 벗어난 만큼 yaw, 세로로 벗어난 만큼 pitch (오른쪽을 가리키면 앞면이 오른쪽으로 돈다)
const YAW_RANGE = 1.1;
const PITCH_RANGE = 0.8;
function aimAt(v, px, py) {
v.yawTo = v.yaw0 - clamp((px - CX) / (W / 2), -1, 1) * YAW_RANGE;
v.pitchTo = v.pitch0 + clamp((py - CY) / (H / 2), -1, 1) * PITCH_RANGE;
}
// 방향키 한 번에 돌리는 각
const KEY_STEP = 0.3;
function arrowNudge(ev, v) {
if (ev.key === 'ArrowLeft') {
v.yawTo = clamp(v.yawTo + KEY_STEP, -Math.PI, Math.PI);
}
else if (ev.key === 'ArrowRight') {
v.yawTo = clamp(v.yawTo - KEY_STEP, -Math.PI, Math.PI);
}
else if (ev.key === 'ArrowUp') {
v.pitchTo = clamp(v.pitchTo - KEY_STEP, -1.3, 1.3);
}
else if (ev.key === 'ArrowDown') {
v.pitchTo = clamp(v.pitchTo + KEY_STEP, -1.3, 1.3);
}
else {
return false;
}
ev.preventDefault();
return true;
}
const canvasEl = root.querySelector('[data-role="canvas"]');
const statusEl = root.querySelector('[data-role="status"]');
const ctxRaw = canvasEl ? canvasEl.getContext('2d') : null;
if (!canvasEl || !ctxRaw || !statusEl) {
return;
}
const cv = canvasEl;
const ctx = ctxRaw;
const status = statusEl;
const reduceQuery = window.matchMedia('(prefers-reduced-motion: reduce)');
// 페이지를 연 채 동작 줄이기 설정을 바꿔도 tail 의 change 리스너가 이 값을 다시 읽는다
let still = reduceQuery.matches;
// 자동 시연 중인가 — 사람이 처음 만지는 순간 시연을 멈추고 상태 줄을 읽어 주기 시작한다
let demo = root.classList.contains('is-demo');
function wake() {
if (!demo) {
return;
}
demo = false;
root.classList.remove('is-demo');
status.setAttribute('aria-live', 'polite');
}
function say(text) {
if (status.textContent !== text) {
status.textContent = text;
}
}
function fitCanvas() {
// 배율은 2 에서 자른다 — 배율 3 기기에서 화소가 2.25배로 늘어 프레임마다 일이 그만큼 커지지 않게
const dpr = Math.min(window.devicePixelRatio || 1, 2);
cv.width = Math.round(W * dpr);
cv.height = Math.round(H * dpr);
ctx.setTransform(dpr, 0, 0, dpr, 0, 0);
}
function onResize() {
fitCanvas();
draw();
}
fitCanvas();
window.addEventListener('resize', onResize);
// 화면 좌표(CSS px) → 장면 좌표(480x300). 리사이즈 뒤에도 늘 현재 크기로 다시 잰다
function toScene(ev) {
const r = cv.getBoundingClientRect();
return [((ev.clientX - r.left) / r.width) * W, ((ev.clientY - r.top) / r.height) * H];
}
// 시드 고정 난수 — 같은 시드면 같은 배치가 다시 나온다 (32비트 정수 섞기)
function makeRng(seed) {
let s = seed >>> 0;
return function () {
s = (s + 0x6d2b79f5) >>> 0;
let t = s;
t = Math.imul(t ^ (t >>> 15), t | 1);
t ^= t + Math.imul(t ^ (t >>> 7), t | 61);
return ((t ^ (t >>> 14)) >>> 0) / 4294967296;
};
}
// 화면 투영된 다각형 칠하기
function fillPoly(pts, c, a) {
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(pts[0].x, pts[0].y);
for (let i = 1; i < pts.length; i += 1) {
ctx.lineTo(pts[i].x, pts[i].y);
}
ctx.closePath();
ctx.fillStyle = rgba(c, a);
ctx.fill();
// 이웃 면 사이 머리카락 틈을 같은 색 얇은 선으로 메운다
ctx.strokeStyle = rgba(c, a);
ctx.lineWidth = 0.7;
ctx.stroke();
}
// 왼쪽 수치 한 줄 — 이름표 + 값
const LEG_X = 16;
function statRow(y, label, value) {
ctx.textBaseline = 'alphabetic';
ctx.textAlign = 'left';
ctx.fillStyle = rgba(PAPER, 0.6);
ctx.font = '500 11px sans-serif';
ctx.fillText(label, LEG_X, y);
ctx.fillStyle = rgba(PAPER, 0.96);
ctx.font = '700 14px sans-serif';
ctx.fillText(value, LEG_X, y + 17);
}
function clearStage() {
ctx.fillStyle = rgba(BG, 1);
ctx.fillRect(0, 0, W, H);
}
// 바닥 그림자 — 모형 아래 납작한 타원, 모형이 떠 있지 않고 놓여 보이게
function floorShadow(rx, y, a) {
const g = ctx.createRadialGradient(CX, y, 0, CX, y, rx);
g.addColorStop(0, rgba([0, 0, 0], a));
g.addColorStop(1, rgba([0, 0, 0], 0));
ctx.save();
ctx.translate(CX, y);
ctx.scale(1, 0.18);
ctx.translate(-CX, -y);
ctx.fillStyle = g;
ctx.beginPath();
ctx.arc(CX, y, rx, 0, TAU);
ctx.fill();
ctx.restore();
}
const ghost = { x: -1, y: -1, fx: 0, fy: 0, tx: 0, ty: 0, t0: 0, dur: 1, down: false };
function ghostGo(x, y, dur, t) {
ghost.fx = ghost.x < 0 ? x : ghost.x;
ghost.fy = ghost.y < 0 ? y : ghost.y;
ghost.tx = x;
ghost.ty = y;
ghost.t0 = t;
ghost.dur = Math.max(1, dur);
}
function ghostAt(t) {
const e = smooth((t - ghost.t0) / ghost.dur);
ghost.x = lerp(ghost.fx, ghost.tx, e);
ghost.y = lerp(ghost.fy, ghost.ty, e);
}
function drawGhost() {
if (!demo || ghost.x < 0) {
return;
}
ctx.strokeStyle = rgba(PAPER, 0.9);
ctx.lineWidth = 2;
ctx.beginPath();
ctx.arc(ghost.x, ghost.y, ghost.down ? 7 : 10, 0, TAU);
ctx.stroke();
ctx.fillStyle = rgba(PAPER, ghost.down ? 0.9 : 0.5);
ctx.beginPath();
ctx.arc(ghost.x, ghost.y, ghost.down ? 4 : 2.5, 0, TAU);
ctx.fill();
}
// 시연 일정 — 루프 안의 시각(ms) 표를 지날 때마다 한 번씩 부른다
let schedCycle = -1;
let schedIdx = 0;
function runSchedule(t, loop, marks, fire) {
const cyc = Math.floor(t / loop);
const p = t - cyc * loop;
if (cyc !== schedCycle) {
schedCycle = cyc;
schedIdx = 0;
}
while (schedIdx < marks.length && p >= marks[schedIdx]) {
fire(schedIdx, cyc);
schedIdx += 1;
}
}
function fmt(v, d) { return v.toFixed(d); }
// 남은 각도 차를 매 스텝 이 비율만큼 줄인다 — 클수록 포인터에 바짝 붙어 돈다
const ROT_LERP = 0.08;
// 초점 거리(px) — 화면 배율 = FOCAL_PX / (FOCAL_PX + 깊이). 작을수록 앞뒤 크기 차가 커진다
const FOCAL_PX = 600;
// 가장 먼 모서리에서 굵기·투명도를 덜어 내는 비율 — 0 이면 앞뒤가 같은 선
const DEPTH_FADE = 0.75;
// 외접구 반지름(px)
const R = 110;
// 황금비 — 정이십면체 꼭짓점 좌표 (0, ±1, ±φ) 의 φ
const PHI = (1 + Math.sqrt(5)) / 2;
const LINE_W = 3.4;
const DEMO_LOOP = 2000;
const TXT_IDLE = 'ポインターの方へ遅れて振り向いています';
const TXT_HOME = '正面へ戻っています';
const homeBtn = root.querySelector('[data-role="home"]');
const fadeBtn = root.querySelector('[data-role="fade"]');
// 꼭짓점 12개 — (0, ±1, ±φ) 를 x·y·z 자리로 돌려 세 벌 만든다
function icosaRaw() {
const out = [];
for (let i = 0; i < 4; i += 1) {
const a = i & 1 ? 1 : -1;
const b = i & 2 ? PHI : -PHI;
out.push([0, a, b]);
out.push([a, b, 0]);
out.push([b, 0, a]);
}
return out;
}
const RAW = icosaRaw();
const VERTS = RAW.map(function (p) { return vscale(vnorm(p), R); });
// 모서리 30개 — 원래 좌표에서 거리가 2 인 꼭짓점 쌍
const EDGES = [];
for (let i = 0; i < RAW.length; i += 1) {
for (let j = i + 1; j < RAW.length; j += 1) {
const d = vsub(RAW[i], RAW[j]);
if (Math.abs(dot(d, d) - 4) < 1e-6) {
EDGES.push([i, j]);
}
}
}
// 면 20개 — 서로 모두 이웃인 세 꼭짓점
const FACES = [];
function linked(a, b) {
for (let k = 0; k < EDGES.length; k += 1) {
if ((EDGES[k][0] === a && EDGES[k][1] === b) || (EDGES[k][0] === b && EDGES[k][1] === a)) {
return true;
}
}
return false;
}
for (let i = 0; i < 12; i += 1) {
for (let j = i + 1; j < 12; j += 1) {
for (let k = j + 1; k < 12; k += 1) {
if (linked(i, j) && linked(j, k) && linked(i, k)) {
FACES.push([i, j, k]);
}
}
}
}
const view = makeView(0.35, 0.25);
let fadeOn = true;
let pointerIn = false;
function fade() { return fadeOn ? DEPTH_FADE : 0; }
// 깊이 0~1 — 0 이 가장 가까운 쪽, 1 이 가장 먼 쪽
function depthT(z) { return clamp((z + R) / (2 * R), 0, 1); }
function report() {
say(Math.abs(view.yawTo - view.yaw0) + Math.abs(view.pitchTo - view.pitch0) < 1e-3 ? TXT_HOME : TXT_IDLE);
}
function step() { viewFollow(view, ROT_LERP); }
function settle() { viewSnap(view); }
function demoTick(t) {
runSchedule(t, DEMO_LOOP, [200, 850, 1450], function (k) {
if (k === 0) {
ghostGo(440, 70, 240, t);
}
else if (k === 1) {
ghostGo(190, 240, 240, t);
}
else {
ghostGo(450, 245, 240, t);
}
report();
});
ghostAt(t);
aimAt(view, ghost.x, ghost.y);
}
function draw() {
clearStage();
floorShadow(130, 272, 0.55);
const m = viewMatrix(view.yaw, view.pitch);
const rv = VERTS.map(function (p) { return apply(m, p); });
const pv = rv.map(function (p) { return project(p, FOCAL_PX); });
// 화면 쪽 면만 아주 옅게 — 선 사이가 비어 보이지 않게 빛 방향 내적으로 밝기를 준다
for (let f = 0; f < FACES.length; f += 1) {
const a = rv[FACES[f][0]], b = rv[FACES[f][1]], c = rv[FACES[f][2]];
let n = vnorm(cross(vsub(b, a), vsub(c, a)));
const mid = vscale(vadd(vadd(a, b), c), 1 / 3);
if (dot(n, mid) < 0) {
n = vscale(n, -1);
}
if (n[2] >= 0) {
continue;
}
fillPoly([pv[FACES[f][0]], pv[FACES[f][1]], pv[FACES[f][2]]], mix(PAL[3], PAPER, 0.15), 0.05 + 0.16 * lambert(n));
}
// 모서리 — 먼 것부터 그려 가까운 선이 위에 오게
const order = EDGES.map(function (_e, i) { return i; });
const zm = EDGES.map(function (e) { return (rv[e[0]][2] + rv[e[1]][2]) / 2; });
order.sort(function (a, b) { return zm[b] - zm[a]; });
ctx.lineCap = 'round';
for (let k = 0; k < order.length; k += 1) {
const e = EDGES[order[k]];
const t = depthT(zm[order[k]]);
const keep = 1 - fade() * t;
ctx.strokeStyle = rgba(mix(PAL[0], PAL[3], t), keep);
ctx.lineWidth = LINE_W * keep * pv[e[0]].s;
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(pv[e[0]].x, pv[e[0]].y);
ctx.lineTo(pv[e[1]].x, pv[e[1]].y);
ctx.stroke();
}
for (let i = 0; i < pv.length; i += 1) {
const t = depthT(rv[i][2]);
ctx.fillStyle = rgba(mix(PAPER, PAL[3], t), 1 - fade() * t);
ctx.beginPath();
ctx.arc(pv[i].x, pv[i].y, 4.2 * pv[i].s * (1 - 0.5 * fade() * t), 0, TAU);
ctx.fill();
}
statRow(112, '残りの角度差', fmt(viewGap(view) / DEG, 1) + '°');
statRow(160, '手前 · 奥の倍率', fmt(FOCAL_PX / (FOCAL_PX - R), 2) + '× · ' + fmt(FOCAL_PX / (FOCAL_PX + R), 2) + '×');
drawGhost();
}
function after() {
if (still) {
settle();
}
report();
draw();
}
cv.addEventListener('pointermove', function (ev) {
wake();
pointerIn = true;
const p = toScene(ev);
aimAt(view, p[0], p[1]);
after();
});
cv.addEventListener('pointerleave', function () {
if (!pointerIn) {
return;
}
pointerIn = false;
viewHome(view);
after();
});
cv.addEventListener('pointerdown', function (ev) {
wake();
const p = toScene(ev);
aimAt(view, p[0], p[1]);
after();
});
cv.addEventListener('keydown', function (ev) {
if (arrowNudge(ev, view)) {
wake();
after();
return;
}
if (ev.key === 'Enter' || ev.key === 'Escape') {
ev.preventDefault();
wake();
viewHome(view);
after();
}
else if (ev.key === ' ') {
ev.preventDefault();
wake();
toggleFade();
}
});
function toggleFade() {
fadeOn = !fadeOn;
if (fadeBtn) {
fadeBtn.setAttribute('aria-pressed', fadeOn ? 'false' : 'true');
}
after();
}
if (homeBtn) {
homeBtn.addEventListener('click', function () { wake(); viewHome(view); after(); });
}
if (fadeBtn) {
fadeBtn.addEventListener('click', function () { wake(); toggleFade(); });
}
report();
let rafId = 0;
let lastTs = -1;
let acc = 0;
let clock = 0;
function frame(ts) {
if (still) {
rafId = 0;
return;
}
if (lastTs < 0) {
lastTs = ts;
}
// 탭이 숨었다 돌아와도 한 번에 100ms 까지만 따라잡는다 — 순간이동 대신 이어서 움직인다
acc += Math.min(ts - lastTs, 100);
lastTs = ts;
let n = 0;
while (acc >= FIXED_DT && n < 6) {
clock += FIXED_DT;
if (demo) {
demoTick(clock);
}
step();
acc -= FIXED_DT;
n += 1;
}
draw();
rafId = window.requestAnimationFrame(frame);
}
function startLoop() {
if (rafId) {
return;
}
lastTs = -1;
acc = 0;
rafId = window.requestAnimationFrame(frame);
}
// 동작 줄이기 설정이 페이지를 연 채 바뀌면 — 켜지면 루프를 멈추고 끝 상태로, 꺼지면 루프를 다시 돈다
function onMotionPref() {
still = reduceQuery.matches;
if (still) {
if (rafId) {
window.cancelAnimationFrame(rafId);
rafId = 0;
}
settle();
report();
draw();
}
else {
startLoop();
}
}
if (typeof reduceQuery.addEventListener === 'function') {
reduceQuery.addEventListener('change', onMotionPref);
}
if (still) {
settle();
draw();
}
else {
startLoop();
}
return function () {
window.cancelAnimationFrame(rafId);
window.removeEventListener('resize', onResize);
if (typeof reduceQuery.removeEventListener === 'function') {
reduceQuery.removeEventListener('change', onMotionPref);
}
};
})();// IcosaWireInertia - vanilla 판(01-model3d-icosa-wire-inertia) 의 React 포트. 같은 계산을 useEffect 안에서 돌린다.
import { useEffect, useRef } from "react";
import styles from "./IcosaWireInertia.module.scss";
const cx = (s: string): string => s.split(" ").map((n) => styles[n] ?? n).join(" ");
export default function IcosaWireInertia() {
const rootRef = useRef<HTMLDivElement | null>(null);
useEffect(() => {
const rootEl = rootRef.current;
if (!rootEl) return;
const root: HTMLElement = rootEl;
type RGB = [number, number, number];
type V3 = [number, number, number];
type M3 = [number, number, number, number, number, number, number, number, number];
const W = 480;
const H = 300;
const FIXED_DT = 16;
const TAU = Math.PI * 2;
const DEG = Math.PI / 180;
// 모형 중심 — 왼쪽 위는 버튼, 왼쪽 아래는 상태 줄이라 모형은 오른쪽으로 비켜 둔다
const CX = 300;
const CY = 150;
// 파스텔 팔레트 — 어두운 무대 위에 밝은 조각을 얹어 명도 차로 경계가 읽힌다
const BG: RGB = [29, 26, 44];
const PANEL: RGB = [44, 39, 64];
const PAPER: RGB = [255, 248, 234];
const PAL: RGB[] = [
[124, 196, 255],
[255, 160, 190],
[126, 226, 192],
[190, 164, 255],
[255, 208, 168],
[246, 228, 140],
[150, 222, 236],
[232, 182, 228],
[196, 220, 160],
];
function clamp(v: number, lo: number, hi: number): number { return v < lo ? lo : (v > hi ? hi : v); }
function lerp(a: number, b: number, k: number): number { return a + (b - a) * k; }
function smooth(x: number): number { const c = clamp(x, 0, 1); return c * c * (3 - 2 * c); }
function rgba(c: RGB, a: number): string {
return 'rgba(' + Math.round(clamp(c[0], 0, 255)) + ',' + Math.round(clamp(c[1], 0, 255)) + ',' + Math.round(clamp(c[2], 0, 255)) + ',' + clamp(a, 0, 1).toFixed(3) + ')';
}
function mix(a: RGB, b: RGB, k: number): RGB { return [lerp(a[0], b[0], k), lerp(a[1], b[1], k), lerp(a[2], b[2], k)]; }
function shadeRGB(c: RGB, k: number): RGB { return [c[0] * k, c[1] * k, c[2] * k]; }
// 3차원 계산 — 화면 오른쪽이 +x, 아래가 +y, 화면 안쪽이 +z (화면 쪽을 보는 면은 법선 z 가 음수)
function vadd(a: V3, b: V3): V3 { return [a[0] + b[0], a[1] + b[1], a[2] + b[2]]; }
function vsub(a: V3, b: V3): V3 { return [a[0] - b[0], a[1] - b[1], a[2] - b[2]]; }
function vscale(a: V3, k: number): V3 { return [a[0] * k, a[1] * k, a[2] * k]; }
function dot(a: V3, b: V3): number { return a[0] * b[0] + a[1] * b[1] + a[2] * b[2]; }
function cross(a: V3, b: V3): V3 { return [a[1] * b[2] - a[2] * b[1], a[2] * b[0] - a[0] * b[2], a[0] * b[1] - a[1] * b[0]]; }
function vnorm(a: V3): V3 {
const l = Math.hypot(a[0], a[1], a[2]);
return l > 1e-9 ? [a[0] / l, a[1] / l, a[2] / l] : [0, 0, 0];
}
// 회전 행렬 — 가로축(x)·세로축(y)·깊이축(z) 둘레로 a 라디안
function rotX(a: number): M3 { const c = Math.cos(a), s = Math.sin(a); return [1, 0, 0, 0, c, -s, 0, s, c]; }
function rotY(a: number): M3 { const c = Math.cos(a), s = Math.sin(a); return [c, 0, s, 0, 1, 0, -s, 0, c]; }
function rotZ(a: number): M3 { const c = Math.cos(a), s = Math.sin(a); return [c, -s, 0, s, c, 0, 0, 0, 1]; }
function matMul(a: M3, b: M3): M3 {
return [
a[0] * b[0] + a[1] * b[3] + a[2] * b[6], a[0] * b[1] + a[1] * b[4] + a[2] * b[7], a[0] * b[2] + a[1] * b[5] + a[2] * b[8],
a[3] * b[0] + a[4] * b[3] + a[5] * b[6], a[3] * b[1] + a[4] * b[4] + a[5] * b[7], a[3] * b[2] + a[4] * b[5] + a[5] * b[8],
a[6] * b[0] + a[7] * b[3] + a[8] * b[6], a[6] * b[1] + a[7] * b[4] + a[8] * b[7], a[6] * b[2] + a[7] * b[5] + a[8] * b[8],
];
}
function apply(m: M3, p: V3): V3 {
return [m[0] * p[0] + m[1] * p[1] + m[2] * p[2], m[3] * p[0] + m[4] * p[1] + m[5] * p[2], m[6] * p[0] + m[7] * p[1] + m[8] * p[2]];
}
// 회전 행렬의 역은 전치 — 화면 방향을 모형 좌표로 되돌릴 때 쓴다
function applyT(m: M3, p: V3): V3 {
return [m[0] * p[0] + m[3] * p[1] + m[6] * p[2], m[1] * p[0] + m[4] * p[1] + m[7] * p[2], m[2] * p[0] + m[5] * p[1] + m[8] * p[2]];
}
// 시점 행렬 — 먼저 세로축으로 돌리고(yaw) 그다음 가로축으로 기울인다(pitch)
function viewMatrix(yaw: number, pitch: number): M3 { return matMul(rotX(pitch), rotY(yaw)); }
type Proj = { x: number; y: number; s: number; z: number };
// 원근 나눗셈 — 화면 배율 s = focal / (focal + z). 깊이 z 가 클수록(안쪽) 작아지고 가운데로 모인다
function project(p: V3, focal: number): Proj {
const s = focal / (focal + p[2]);
return { x: CX + p[0] * s, y: CY + p[1] * s, s: s, z: p[2] };
}
// 빛 — 왼쪽 위 앞에서 비춘다
const LIGHT: V3 = vnorm([-0.45, -0.62, -0.64]);
function lambert(n: V3): number { return Math.max(0, dot(n, LIGHT)); }
// 시점 추종 — 포인터가 정한 목표 각을 매 스텝 남은 차의 k 만큼 따라간다
type View = { yaw: number; pitch: number; yawTo: number; pitchTo: number; yaw0: number; pitch0: number };
function makeView(yaw: number, pitch: number): View { return { yaw: yaw, pitch: pitch, yawTo: yaw, pitchTo: pitch, yaw0: yaw, pitch0: pitch }; }
function viewFollow(v: View, k: number): void {
v.yaw += (v.yawTo - v.yaw) * k;
v.pitch += (v.pitchTo - v.pitch) * k;
}
function viewSnap(v: View): void { v.yaw = v.yawTo; v.pitch = v.pitchTo; }
function viewHome(v: View): void { v.yawTo = v.yaw0; v.pitchTo = v.pitch0; }
function viewGap(v: View): number { return Math.hypot(v.yawTo - v.yaw, v.pitchTo - v.pitch); }
// 포인터 → 목표 각. 모형 중심에서 가로로 벗어난 만큼 yaw, 세로로 벗어난 만큼 pitch (오른쪽을 가리키면 앞면이 오른쪽으로 돈다)
const YAW_RANGE = 1.1;
const PITCH_RANGE = 0.8;
function aimAt(v: View, px: number, py: number): void {
v.yawTo = v.yaw0 - clamp((px - CX) / (W / 2), -1, 1) * YAW_RANGE;
v.pitchTo = v.pitch0 + clamp((py - CY) / (H / 2), -1, 1) * PITCH_RANGE;
}
// 방향키 한 번에 돌리는 각
const KEY_STEP = 0.3;
function arrowNudge(ev: KeyboardEvent, v: View): boolean {
if (ev.key === 'ArrowLeft') { v.yawTo = clamp(v.yawTo + KEY_STEP, -Math.PI, Math.PI); }
else if (ev.key === 'ArrowRight') { v.yawTo = clamp(v.yawTo - KEY_STEP, -Math.PI, Math.PI); }
else if (ev.key === 'ArrowUp') { v.pitchTo = clamp(v.pitchTo - KEY_STEP, -1.3, 1.3); }
else if (ev.key === 'ArrowDown') { v.pitchTo = clamp(v.pitchTo + KEY_STEP, -1.3, 1.3); }
else { return false; }
ev.preventDefault();
return true;
}
const canvasEl = root.querySelector('[data-role="canvas"]') as HTMLCanvasElement | null;
const statusEl = root.querySelector('[data-role="status"]') as HTMLElement | null;
const ctxRaw = canvasEl ? canvasEl.getContext('2d') : null;
if (!canvasEl || !ctxRaw || !statusEl) { return; }
const cv: HTMLCanvasElement = canvasEl;
const ctx: CanvasRenderingContext2D = ctxRaw;
const status: HTMLElement = statusEl;
const reduceQuery = window.matchMedia('(prefers-reduced-motion: reduce)');
// 페이지를 연 채 동작 줄이기 설정을 바꿔도 tail 의 change 리스너가 이 값을 다시 읽는다
let still = reduceQuery.matches;
// 자동 시연 중인가 — 사람이 처음 만지는 순간 시연을 멈추고 상태 줄을 읽어 주기 시작한다
let demo = root.classList.contains('is-demo');
function wake(): void {
if (!demo) { return; }
demo = false;
root.classList.remove('is-demo');
status.setAttribute('aria-live', 'polite');
}
function say(text: string): void {
if (status.textContent !== text) { status.textContent = text; }
}
function fitCanvas(): void {
// 배율은 2 에서 자른다 — 배율 3 기기에서 화소가 2.25배로 늘어 프레임마다 일이 그만큼 커지지 않게
const dpr = Math.min(window.devicePixelRatio || 1, 2);
cv.width = Math.round(W * dpr);
cv.height = Math.round(H * dpr);
ctx.setTransform(dpr, 0, 0, dpr, 0, 0);
}
function onResize(): void {
fitCanvas();
draw();
}
fitCanvas();
window.addEventListener('resize', onResize);
// 화면 좌표(CSS px) → 장면 좌표(480x300). 리사이즈 뒤에도 늘 현재 크기로 다시 잰다
function toScene(ev: PointerEvent): [number, number] {
const r = cv.getBoundingClientRect();
return [((ev.clientX - r.left) / r.width) * W, ((ev.clientY - r.top) / r.height) * H];
}
// 시드 고정 난수 — 같은 시드면 같은 배치가 다시 나온다 (32비트 정수 섞기)
function makeRng(seed: number): () => number {
let s = seed >>> 0;
return function (): number {
s = (s + 0x6d2b79f5) >>> 0;
let t = s;
t = Math.imul(t ^ (t >>> 15), t | 1);
t ^= t + Math.imul(t ^ (t >>> 7), t | 61);
return ((t ^ (t >>> 14)) >>> 0) / 4294967296;
};
}
// 화면 투영된 다각형 칠하기
function fillPoly(pts: Proj[], c: RGB, a: number): void {
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(pts[0].x, pts[0].y);
for (let i = 1; i < pts.length; i += 1) { ctx.lineTo(pts[i].x, pts[i].y); }
ctx.closePath();
ctx.fillStyle = rgba(c, a);
ctx.fill();
// 이웃 면 사이 머리카락 틈을 같은 색 얇은 선으로 메운다
ctx.strokeStyle = rgba(c, a);
ctx.lineWidth = 0.7;
ctx.stroke();
}
// 왼쪽 수치 한 줄 — 이름표 + 값
const LEG_X = 16;
function statRow(y: number, label: string, value: string): void {
ctx.textBaseline = 'alphabetic';
ctx.textAlign = 'left';
ctx.fillStyle = rgba(PAPER, 0.6);
ctx.font = '500 11px sans-serif';
ctx.fillText(label, LEG_X, y);
ctx.fillStyle = rgba(PAPER, 0.96);
ctx.font = '700 14px sans-serif';
ctx.fillText(value, LEG_X, y + 17);
}
function clearStage(): void {
ctx.fillStyle = rgba(BG, 1);
ctx.fillRect(0, 0, W, H);
}
// 바닥 그림자 — 모형 아래 납작한 타원, 모형이 떠 있지 않고 놓여 보이게
function floorShadow(rx: number, y: number, a: number): void {
const g = ctx.createRadialGradient(CX, y, 0, CX, y, rx);
g.addColorStop(0, rgba([0, 0, 0], a));
g.addColorStop(1, rgba([0, 0, 0], 0));
ctx.save();
ctx.translate(CX, y);
ctx.scale(1, 0.18);
ctx.translate(-CX, -y);
ctx.fillStyle = g;
ctx.beginPath();
ctx.arc(CX, y, rx, 0, TAU);
ctx.fill();
ctx.restore();
}
// 시연용 가상 포인터 — 시연 동안만 고리로 그려 무엇이 모형을 움직이는지 보이게 한다
type Ghost = { x: number; y: number; fx: number; fy: number; tx: number; ty: number; t0: number; dur: number; down: boolean };
const ghost: Ghost = { x: -1, y: -1, fx: 0, fy: 0, tx: 0, ty: 0, t0: 0, dur: 1, down: false };
function ghostGo(x: number, y: number, dur: number, t: number): void {
ghost.fx = ghost.x < 0 ? x : ghost.x;
ghost.fy = ghost.y < 0 ? y : ghost.y;
ghost.tx = x;
ghost.ty = y;
ghost.t0 = t;
ghost.dur = Math.max(1, dur);
}
function ghostAt(t: number): void {
const e = smooth((t - ghost.t0) / ghost.dur);
ghost.x = lerp(ghost.fx, ghost.tx, e);
ghost.y = lerp(ghost.fy, ghost.ty, e);
}
function drawGhost(): void {
if (!demo || ghost.x < 0) { return; }
ctx.strokeStyle = rgba(PAPER, 0.9);
ctx.lineWidth = 2;
ctx.beginPath();
ctx.arc(ghost.x, ghost.y, ghost.down ? 7 : 10, 0, TAU);
ctx.stroke();
ctx.fillStyle = rgba(PAPER, ghost.down ? 0.9 : 0.5);
ctx.beginPath();
ctx.arc(ghost.x, ghost.y, ghost.down ? 4 : 2.5, 0, TAU);
ctx.fill();
}
// 시연 일정 — 루프 안의 시각(ms) 표를 지날 때마다 한 번씩 부른다
let schedCycle = -1;
let schedIdx = 0;
function runSchedule(t: number, loop: number, marks: number[], fire: (k: number, cycle: number) => void): void {
const cyc = Math.floor(t / loop);
const p = t - cyc * loop;
if (cyc !== schedCycle) { schedCycle = cyc; schedIdx = 0; }
while (schedIdx < marks.length && p >= marks[schedIdx]) {
fire(schedIdx, cyc);
schedIdx += 1;
}
}
function fmt(v: number, d: number): string { return v.toFixed(d); }
// 남은 각도 차를 매 스텝 이 비율만큼 줄인다 — 클수록 포인터에 바짝 붙어 돈다
const ROT_LERP = 0.08;
// 초점 거리(px) — 화면 배율 = FOCAL_PX / (FOCAL_PX + 깊이). 작을수록 앞뒤 크기 차가 커진다
const FOCAL_PX = 600;
// 가장 먼 모서리에서 굵기·투명도를 덜어 내는 비율 — 0 이면 앞뒤가 같은 선
const DEPTH_FADE = 0.75;
// 외접구 반지름(px)
const R = 110;
// 황금비 — 정이십면체 꼭짓점 좌표 (0, ±1, ±φ) 의 φ
const PHI = (1 + Math.sqrt(5)) / 2;
const LINE_W = 3.4;
const DEMO_LOOP = 2000;
const TXT_IDLE = '포인터 쪽으로 늦게 돌아보는 중';
const TXT_HOME = '정면으로 돌아가는 중';
const homeBtn = root.querySelector('[data-role="home"]') as HTMLButtonElement | null;
const fadeBtn = root.querySelector('[data-role="fade"]') as HTMLButtonElement | null;
// 꼭짓점 12개 — (0, ±1, ±φ) 를 x·y·z 자리로 돌려 세 벌 만든다
function icosaRaw(): V3[] {
const out: V3[] = [];
for (let i = 0; i < 4; i += 1) {
const a = i & 1 ? 1 : -1;
const b = i & 2 ? PHI : -PHI;
out.push([0, a, b]);
out.push([a, b, 0]);
out.push([b, 0, a]);
}
return out;
}
const RAW = icosaRaw();
const VERTS: V3[] = RAW.map(function (p: V3): V3 { return vscale(vnorm(p), R); });
// 모서리 30개 — 원래 좌표에서 거리가 2 인 꼭짓점 쌍
const EDGES: [number, number][] = [];
for (let i = 0; i < RAW.length; i += 1) {
for (let j = i + 1; j < RAW.length; j += 1) {
const d = vsub(RAW[i], RAW[j]);
if (Math.abs(dot(d, d) - 4) < 1e-6) { EDGES.push([i, j]); }
}
}
// 면 20개 — 서로 모두 이웃인 세 꼭짓점
const FACES: [number, number, number][] = [];
function linked(a: number, b: number): boolean {
for (let k = 0; k < EDGES.length; k += 1) {
if ((EDGES[k][0] === a && EDGES[k][1] === b) || (EDGES[k][0] === b && EDGES[k][1] === a)) { return true; }
}
return false;
}
for (let i = 0; i < 12; i += 1) {
for (let j = i + 1; j < 12; j += 1) {
for (let k = j + 1; k < 12; k += 1) {
if (linked(i, j) && linked(j, k) && linked(i, k)) { FACES.push([i, j, k]); }
}
}
}
const view = makeView(0.35, 0.25);
let fadeOn = true;
let pointerIn = false;
function fade(): number { return fadeOn ? DEPTH_FADE : 0; }
// 깊이 0~1 — 0 이 가장 가까운 쪽, 1 이 가장 먼 쪽
function depthT(z: number): number { return clamp((z + R) / (2 * R), 0, 1); }
function report(): void {
say(Math.abs(view.yawTo - view.yaw0) + Math.abs(view.pitchTo - view.pitch0) < 1e-3 ? TXT_HOME : TXT_IDLE);
}
function step(): void { viewFollow(view, ROT_LERP); }
function settle(): void { viewSnap(view); }
function demoTick(t: number): void {
runSchedule(t, DEMO_LOOP, [200, 850, 1450], function (k: number): void {
if (k === 0) { ghostGo(440, 70, 240, t); }
else if (k === 1) { ghostGo(190, 240, 240, t); }
else { ghostGo(450, 245, 240, t); }
report();
});
ghostAt(t);
aimAt(view, ghost.x, ghost.y);
}
function draw(): void {
clearStage();
floorShadow(130, 272, 0.55);
const m = viewMatrix(view.yaw, view.pitch);
const rv: V3[] = VERTS.map(function (p: V3): V3 { return apply(m, p); });
const pv: Proj[] = rv.map(function (p: V3): Proj { return project(p, FOCAL_PX); });
// 화면 쪽 면만 아주 옅게 — 선 사이가 비어 보이지 않게 빛 방향 내적으로 밝기를 준다
for (let f = 0; f < FACES.length; f += 1) {
const a = rv[FACES[f][0]], b = rv[FACES[f][1]], c = rv[FACES[f][2]];
let n = vnorm(cross(vsub(b, a), vsub(c, a)));
const mid = vscale(vadd(vadd(a, b), c), 1 / 3);
if (dot(n, mid) < 0) { n = vscale(n, -1); }
if (n[2] >= 0) { continue; }
fillPoly([pv[FACES[f][0]], pv[FACES[f][1]], pv[FACES[f][2]]], mix(PAL[3], PAPER, 0.15), 0.05 + 0.16 * lambert(n));
}
// 모서리 — 먼 것부터 그려 가까운 선이 위에 오게
const order = EDGES.map(function (_e: [number, number], i: number): number { return i; });
const zm = EDGES.map(function (e: [number, number]): number { return (rv[e[0]][2] + rv[e[1]][2]) / 2; });
order.sort(function (a: number, b: number): number { return zm[b] - zm[a]; });
ctx.lineCap = 'round';
for (let k = 0; k < order.length; k += 1) {
const e = EDGES[order[k]];
const t = depthT(zm[order[k]]);
const keep = 1 - fade() * t;
ctx.strokeStyle = rgba(mix(PAL[0], PAL[3], t), keep);
ctx.lineWidth = LINE_W * keep * pv[e[0]].s;
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(pv[e[0]].x, pv[e[0]].y);
ctx.lineTo(pv[e[1]].x, pv[e[1]].y);
ctx.stroke();
}
for (let i = 0; i < pv.length; i += 1) {
const t = depthT(rv[i][2]);
ctx.fillStyle = rgba(mix(PAPER, PAL[3], t), 1 - fade() * t);
ctx.beginPath();
ctx.arc(pv[i].x, pv[i].y, 4.2 * pv[i].s * (1 - 0.5 * fade() * t), 0, TAU);
ctx.fill();
}
statRow(112, '남은 각도 차', fmt(viewGap(view) / DEG, 1) + '°');
statRow(160, '앞 · 뒤 배율', fmt(FOCAL_PX / (FOCAL_PX - R), 2) + '× · ' + fmt(FOCAL_PX / (FOCAL_PX + R), 2) + '×');
drawGhost();
}
function after(): void {
if (still) { settle(); }
report();
draw();
}
cv.addEventListener('pointermove', function (ev: PointerEvent): void {
wake();
pointerIn = true;
const p = toScene(ev);
aimAt(view, p[0], p[1]);
after();
});
cv.addEventListener('pointerleave', function (): void {
if (!pointerIn) { return; }
pointerIn = false;
viewHome(view);
after();
});
cv.addEventListener('pointerdown', function (ev: PointerEvent): void {
wake();
const p = toScene(ev);
aimAt(view, p[0], p[1]);
after();
});
cv.addEventListener('keydown', function (ev: KeyboardEvent): void {
if (arrowNudge(ev, view)) { wake(); after(); return; }
if (ev.key === 'Enter' || ev.key === 'Escape') { ev.preventDefault(); wake(); viewHome(view); after(); }
else if (ev.key === ' ') { ev.preventDefault(); wake(); toggleFade(); }
});
function toggleFade(): void {
fadeOn = !fadeOn;
if (fadeBtn) { fadeBtn.setAttribute('aria-pressed', fadeOn ? 'false' : 'true'); }
after();
}
if (homeBtn) { homeBtn.addEventListener('click', function (): void { wake(); viewHome(view); after(); }); }
if (fadeBtn) { fadeBtn.addEventListener('click', function (): void { wake(); toggleFade(); }); }
report();
let rafId = 0;
let lastTs = -1;
let acc = 0;
let clock = 0;
function frame(ts: number): void {
if (still) { rafId = 0; return; }
if (lastTs < 0) { lastTs = ts; }
// 탭이 숨었다 돌아와도 한 번에 100ms 까지만 따라잡는다 — 순간이동 대신 이어서 움직인다
acc += Math.min(ts - lastTs, 100);
lastTs = ts;
let n = 0;
while (acc >= FIXED_DT && n < 6) {
clock += FIXED_DT;
if (demo) { demoTick(clock); }
step();
acc -= FIXED_DT;
n += 1;
}
draw();
rafId = window.requestAnimationFrame(frame);
}
function startLoop(): void {
if (rafId) { return; }
lastTs = -1;
acc = 0;
rafId = window.requestAnimationFrame(frame);
}
// 동작 줄이기 설정이 페이지를 연 채 바뀌면 — 켜지면 루프를 멈추고 끝 상태로, 꺼지면 루프를 다시 돈다
function onMotionPref(): void {
still = reduceQuery.matches;
if (still) {
if (rafId) { window.cancelAnimationFrame(rafId); rafId = 0; }
settle();
report();
draw();
} else {
startLoop();
}
}
if (typeof reduceQuery.addEventListener === 'function') { reduceQuery.addEventListener('change', onMotionPref); }
if (still) {
settle();
draw();
} else {
startLoop();
}
return function (): void {
window.cancelAnimationFrame(rafId);
window.removeEventListener('resize', onResize);
if (typeof reduceQuery.removeEventListener === 'function') { reduceQuery.removeEventListener('change', onMotionPref); }
};
}, []);
return (
<div className={cx("pc") + " is-demo"} ref={rootRef}>
<canvas className={cx("pc__canvas")} data-role="canvas" width={480} height={300} tabIndex={0} aria-label="포인터 쪽으로 관성을 두고 돌아보며 먼 모서리일수록 가늘고 흐려지는 와이어프레임 정이십면체. 방향키로 돌리고 Enter 로 정면, Space 로 깊이 흐림을 끄고 켠다"></canvas>
<p className={cx("pc__status")} data-role="status" aria-live="off">포인터 쪽으로 늦게 돌아보는 중</p>
<div className={cx("pc__tools")}>
<button className={cx("pc__btn")} data-role="home" type="button">정면으로</button>
<button className={cx("pc__btn")} data-role="fade" type="button" aria-pressed="false">깊이 흐림 끄기</button>
</div>
</div>
);
}01 · マウスの方へ遅れて向きを変え、奥ほど薄くなるワイヤーフレームの多面体 — 計測 累積面積 21.065% · 動いたフレーム 23/23GODRICH オリジナル · SCSS と React は zip に同梱 · パスワードを見る
// 頂点12個 — (0, ±1, ±φ) を x・y・z の位置へ回して三組作る
function icosaRaw() {
const out = [];
for (let i = 0; i < 4; i += 1) {
const a = i & 1 ? 1 : -1;
const b = i & 2 ? PHI : -PHI;
out.push([0, a, b]);
out.push([a, b, 0]);
out.push([b, 0, a]);
}
return out;
}
const RAW = icosaRaw();
const VERTS = RAW.map(function (p) { return vscale(vnorm(p), R); });
// 辺30本 — 元の座標で距離が 2 になる頂点の組
const EDGES = [];
for (let i = 0; i < RAW.length; i += 1) {
for (let j = i + 1; j < RAW.length; j += 1) {
const d = vsub(RAW[i], RAW[j]);
if (Math.abs(dot(d, d) - 4) < 1e-6) {
EDGES.push([i, j]);
}
}
}
02結び目の曲線を管で包み、マウスに合わせてねじれるトーラス結び目
(2, 3)の結び目曲線の132か所ごとに接線・法線・従法線で枠を立て、周りに10点を半径13pxで巡らせて、面1,320枚の管を組み立てます。法線が画面に背を向けた面を飛ばし、残りだけを奥行きの平均の順に塗るので既定の視点で描かれるのは683枚で、押すか「別の結び目」を選ぶと(3, 5)・(2, 5)で管を作り直します。ポートフォリオのヒーローのように形そのものが見どころになる場所に合い、測定は累積面積20.7%・強度62.2・23/23フレームです。

<main class="stage">
<div class="pc is-demo" id="pc">
<canvas class="pc__canvas" data-role="canvas" width="480" height="300" tabindex="0" aria-label="結び目の曲線を管で包み、ポインターの方へねじれるトーラス結び目。矢印キーで回し、Enter か押して別の結び目を選びます"></canvas>
<p class="pc__status" data-role="status" aria-live="off">結び目がポインターの方へねじれています</p>
<div class="pc__tools">
<button class="pc__btn" data-role="knot" type="button">別の結び目</button>
<button class="pc__btn" data-role="home" type="button">正面へ</button>
</div>
</div>
</main>@use "../../../../site/static/demo-tokens" as *;
@include stage($stage-ink);
.pc {
position: relative;
width: min(92vw, calc(160vh - 12.8vw));
aspect-ratio: 480 / 300;
margin: 0 auto;
border-radius: $r-card;
overflow: hidden;
box-shadow: $shadow-raised;
background: $subject-ink;
}
.pc__canvas {
display: block;
width: 100%;
height: 100%;
cursor: crosshair;
}
.pc__canvas:focus-visible {
outline: 2px solid rgba(255, 255, 255, .85);
outline-offset: -6px;
}
.pc__status {
position: absolute;
left: $sp-3;
bottom: $sp-3;
box-sizing: border-box;
max-width: 34%;
margin: 0;
padding: $sp-1 $sp-3;
border-radius: $r-control;
background: rgba(255, 255, 255, .85);
color: $subject-ink;
font-weight: 500;
font-size: 11px;
line-height: 1.4;
pointer-events: none;
}
// 판은 오른쪽에 있다 — 버튼은 왼쪽 위 칸에 두고, 좁으면 줄을 바꿔 판을 덮지 않는다
.pc__tools {
position: absolute;
left: $sp-3;
top: $sp-3;
box-sizing: border-box;
max-width: 34%;
display: flex;
flex-wrap: wrap;
gap: $sp-2;
}
.pc__btn {
margin: 0;
padding: $sp-1 $sp-3;
border: 0;
border-radius: $r-pill;
background: rgba(255, 255, 255, .85);
color: $subject-ink;
font: inherit;
font-weight: 500;
font-size: 12px;
line-height: 1.4;
cursor: pointer;
transition: background-color $dur-quick ease-out;
}
.pc__btn:hover {
background: $subject-cream;
}
.pc__btn[aria-pressed="true"] {
background: $subject-mint;
}
.pc__btn:focus-visible {
outline: 2px solid rgba(255, 255, 255, .95);
outline-offset: 2px;
}
// 손가락 가로 끌기는 이 캔버스가 받고, 세로 쓸기는 브라우저에 남겨 페이지 스크롤이 막히지 않게 한다
.pc__canvas { touch-action: pan-y; }
@media (max-width: 340px) {
.pc__btn { font-size: 10px; padding: $sp-1 $sp-2; }
.pc__status { font-size: 10px; padding: $sp-1 $sp-2; }
}
@media (prefers-reduced-motion: reduce) {
.pc__btn { transition: none; }
}html, body {
margin: 0;
overflow: hidden;
}
.stage {
box-sizing: border-box;
min-height: 100vh;
display: grid;
place-items: center;
margin: 0;
background: #17141a;
font-family: -apple-system, "Segoe UI", "Noto Sans KR", sans-serif;
padding: clamp(8px, 4vw, 24px);
}
.pc {
position: relative;
width: min(92vw, 160vh - 12.8vw);
aspect-ratio: 480/300;
margin: 0 auto;
border-radius: 16px;
overflow: hidden;
box-shadow: 0 14px 24px rgba(23, 20, 26, 0.32);
background: #17141a;
}
.pc__canvas {
display: block;
width: 100%;
height: 100%;
cursor: crosshair;
}
.pc__canvas:focus-visible {
outline: 2px solid rgba(255, 255, 255, 0.85);
outline-offset: -6px;
}
.pc__status {
position: absolute;
left: 12px;
bottom: 12px;
box-sizing: border-box;
max-width: 34%;
margin: 0;
padding: 4px 12px;
border-radius: 12px;
background: rgba(255, 255, 255, 0.85);
color: #17141a;
font-weight: 500;
font-size: 11px;
line-height: 1.4;
pointer-events: none;
}
.pc__tools {
position: absolute;
left: 12px;
top: 12px;
box-sizing: border-box;
max-width: 34%;
display: flex;
flex-wrap: wrap;
gap: 8px;
}
.pc__btn {
margin: 0;
padding: 4px 12px;
border: 0;
border-radius: 999px;
background: rgba(255, 255, 255, 0.85);
color: #17141a;
font: inherit;
font-weight: 500;
font-size: 12px;
line-height: 1.4;
cursor: pointer;
transition: background-color 220ms ease-out;
}
.pc__btn:hover {
background: #fff7e6;
}
.pc__btn[aria-pressed=true] {
background: #4cd4a6;
}
.pc__btn:focus-visible {
outline: 2px solid rgba(255, 255, 255, 0.95);
outline-offset: 2px;
}
.pc__canvas {
touch-action: pan-y;
}
@media (max-width: 340px) {
.pc__btn {
font-size: 10px;
padding: 4px 8px;
}
.pc__status {
font-size: 10px;
padding: 4px 8px;
}
}
@media (prefers-reduced-motion: reduce) {
.pc__btn {
transition: none;
}
}(function () {
const root = document.getElementById("pc");
if (!root) return;
const W = 480;
const H = 300;
const FIXED_DT = 16;
const TAU = Math.PI * 2;
const DEG = Math.PI / 180;
// 모형 중심 — 왼쪽 위는 버튼, 왼쪽 아래는 상태 줄이라 모형은 오른쪽으로 비켜 둔다
const CX = 300;
const CY = 150;
// 파스텔 팔레트 — 어두운 무대 위에 밝은 조각을 얹어 명도 차로 경계가 읽힌다
const BG = [29, 26, 44];
const PANEL = [44, 39, 64];
const PAPER = [255, 248, 234];
const PAL = [
[124, 196, 255],
[255, 160, 190],
[126, 226, 192],
[190, 164, 255],
[255, 208, 168],
[246, 228, 140],
[150, 222, 236],
[232, 182, 228],
[196, 220, 160],
];
function clamp(v, lo, hi) { return v < lo ? lo : (v > hi ? hi : v); }
function lerp(a, b, k) { return a + (b - a) * k; }
function smooth(x) { const c = clamp(x, 0, 1); return c * c * (3 - 2 * c); }
function rgba(c, a) {
return 'rgba(' + Math.round(clamp(c[0], 0, 255)) + ',' + Math.round(clamp(c[1], 0, 255)) + ',' + Math.round(clamp(c[2], 0, 255)) + ',' + clamp(a, 0, 1).toFixed(3) + ')';
}
function mix(a, b, k) { return [lerp(a[0], b[0], k), lerp(a[1], b[1], k), lerp(a[2], b[2], k)]; }
function shadeRGB(c, k) { return [c[0] * k, c[1] * k, c[2] * k]; }
// 3차원 계산 — 화면 오른쪽이 +x, 아래가 +y, 화면 안쪽이 +z (화면 쪽을 보는 면은 법선 z 가 음수)
function vadd(a, b) { return [a[0] + b[0], a[1] + b[1], a[2] + b[2]]; }
function vsub(a, b) { return [a[0] - b[0], a[1] - b[1], a[2] - b[2]]; }
function vscale(a, k) { return [a[0] * k, a[1] * k, a[2] * k]; }
function dot(a, b) { return a[0] * b[0] + a[1] * b[1] + a[2] * b[2]; }
function cross(a, b) { return [a[1] * b[2] - a[2] * b[1], a[2] * b[0] - a[0] * b[2], a[0] * b[1] - a[1] * b[0]]; }
function vnorm(a) {
const l = Math.hypot(a[0], a[1], a[2]);
return l > 1e-9 ? [a[0] / l, a[1] / l, a[2] / l] : [0, 0, 0];
}
// 회전 행렬 — 가로축(x)·세로축(y)·깊이축(z) 둘레로 a 라디안
function rotX(a) { const c = Math.cos(a), s = Math.sin(a); return [1, 0, 0, 0, c, -s, 0, s, c]; }
function rotY(a) { const c = Math.cos(a), s = Math.sin(a); return [c, 0, s, 0, 1, 0, -s, 0, c]; }
function rotZ(a) { const c = Math.cos(a), s = Math.sin(a); return [c, -s, 0, s, c, 0, 0, 0, 1]; }
function matMul(a, b) {
return [
a[0] * b[0] + a[1] * b[3] + a[2] * b[6], a[0] * b[1] + a[1] * b[4] + a[2] * b[7], a[0] * b[2] + a[1] * b[5] + a[2] * b[8],
a[3] * b[0] + a[4] * b[3] + a[5] * b[6], a[3] * b[1] + a[4] * b[4] + a[5] * b[7], a[3] * b[2] + a[4] * b[5] + a[5] * b[8],
a[6] * b[0] + a[7] * b[3] + a[8] * b[6], a[6] * b[1] + a[7] * b[4] + a[8] * b[7], a[6] * b[2] + a[7] * b[5] + a[8] * b[8],
];
}
function apply(m, p) {
return [m[0] * p[0] + m[1] * p[1] + m[2] * p[2], m[3] * p[0] + m[4] * p[1] + m[5] * p[2], m[6] * p[0] + m[7] * p[1] + m[8] * p[2]];
}
// 회전 행렬의 역은 전치 — 화면 방향을 모형 좌표로 되돌릴 때 쓴다
function applyT(m, p) {
return [m[0] * p[0] + m[3] * p[1] + m[6] * p[2], m[1] * p[0] + m[4] * p[1] + m[7] * p[2], m[2] * p[0] + m[5] * p[1] + m[8] * p[2]];
}
// 시점 행렬 — 먼저 세로축으로 돌리고(yaw) 그다음 가로축으로 기울인다(pitch)
function viewMatrix(yaw, pitch) { return matMul(rotX(pitch), rotY(yaw)); }
// 원근 나눗셈 — 화면 배율 s = focal / (focal + z). 깊이 z 가 클수록(안쪽) 작아지고 가운데로 모인다
function project(p, focal) {
const s = focal / (focal + p[2]);
return { x: CX + p[0] * s, y: CY + p[1] * s, s: s, z: p[2] };
}
// 빛 — 왼쪽 위 앞에서 비춘다
const LIGHT = vnorm([-0.45, -0.62, -0.64]);
function lambert(n) { return Math.max(0, dot(n, LIGHT)); }
function makeView(yaw, pitch) { return { yaw: yaw, pitch: pitch, yawTo: yaw, pitchTo: pitch, yaw0: yaw, pitch0: pitch }; }
function viewFollow(v, k) {
v.yaw += (v.yawTo - v.yaw) * k;
v.pitch += (v.pitchTo - v.pitch) * k;
}
function viewSnap(v) { v.yaw = v.yawTo; v.pitch = v.pitchTo; }
function viewHome(v) { v.yawTo = v.yaw0; v.pitchTo = v.pitch0; }
function viewGap(v) { return Math.hypot(v.yawTo - v.yaw, v.pitchTo - v.pitch); }
// 포인터 → 목표 각. 모형 중심에서 가로로 벗어난 만큼 yaw, 세로로 벗어난 만큼 pitch (오른쪽을 가리키면 앞면이 오른쪽으로 돈다)
const YAW_RANGE = 1.1;
const PITCH_RANGE = 0.8;
function aimAt(v, px, py) {
v.yawTo = v.yaw0 - clamp((px - CX) / (W / 2), -1, 1) * YAW_RANGE;
v.pitchTo = v.pitch0 + clamp((py - CY) / (H / 2), -1, 1) * PITCH_RANGE;
}
// 방향키 한 번에 돌리는 각
const KEY_STEP = 0.3;
function arrowNudge(ev, v) {
if (ev.key === 'ArrowLeft') {
v.yawTo = clamp(v.yawTo + KEY_STEP, -Math.PI, Math.PI);
}
else if (ev.key === 'ArrowRight') {
v.yawTo = clamp(v.yawTo - KEY_STEP, -Math.PI, Math.PI);
}
else if (ev.key === 'ArrowUp') {
v.pitchTo = clamp(v.pitchTo - KEY_STEP, -1.3, 1.3);
}
else if (ev.key === 'ArrowDown') {
v.pitchTo = clamp(v.pitchTo + KEY_STEP, -1.3, 1.3);
}
else {
return false;
}
ev.preventDefault();
return true;
}
const canvasEl = root.querySelector('[data-role="canvas"]');
const statusEl = root.querySelector('[data-role="status"]');
const ctxRaw = canvasEl ? canvasEl.getContext('2d') : null;
if (!canvasEl || !ctxRaw || !statusEl) {
return;
}
const cv = canvasEl;
const ctx = ctxRaw;
const status = statusEl;
const reduceQuery = window.matchMedia('(prefers-reduced-motion: reduce)');
// 페이지를 연 채 동작 줄이기 설정을 바꿔도 tail 의 change 리스너가 이 값을 다시 읽는다
let still = reduceQuery.matches;
// 자동 시연 중인가 — 사람이 처음 만지는 순간 시연을 멈추고 상태 줄을 읽어 주기 시작한다
let demo = root.classList.contains('is-demo');
function wake() {
if (!demo) {
return;
}
demo = false;
root.classList.remove('is-demo');
status.setAttribute('aria-live', 'polite');
}
function say(text) {
if (status.textContent !== text) {
status.textContent = text;
}
}
function fitCanvas() {
// 배율은 2 에서 자른다 — 배율 3 기기에서 화소가 2.25배로 늘어 프레임마다 일이 그만큼 커지지 않게
const dpr = Math.min(window.devicePixelRatio || 1, 2);
cv.width = Math.round(W * dpr);
cv.height = Math.round(H * dpr);
ctx.setTransform(dpr, 0, 0, dpr, 0, 0);
}
function onResize() {
fitCanvas();
draw();
}
fitCanvas();
window.addEventListener('resize', onResize);
// 화면 좌표(CSS px) → 장면 좌표(480x300). 리사이즈 뒤에도 늘 현재 크기로 다시 잰다
function toScene(ev) {
const r = cv.getBoundingClientRect();
return [((ev.clientX - r.left) / r.width) * W, ((ev.clientY - r.top) / r.height) * H];
}
// 시드 고정 난수 — 같은 시드면 같은 배치가 다시 나온다 (32비트 정수 섞기)
function makeRng(seed) {
let s = seed >>> 0;
return function () {
s = (s + 0x6d2b79f5) >>> 0;
let t = s;
t = Math.imul(t ^ (t >>> 15), t | 1);
t ^= t + Math.imul(t ^ (t >>> 7), t | 61);
return ((t ^ (t >>> 14)) >>> 0) / 4294967296;
};
}
// 화면 투영된 다각형 칠하기
function fillPoly(pts, c, a) {
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(pts[0].x, pts[0].y);
for (let i = 1; i < pts.length; i += 1) {
ctx.lineTo(pts[i].x, pts[i].y);
}
ctx.closePath();
ctx.fillStyle = rgba(c, a);
ctx.fill();
// 이웃 면 사이 머리카락 틈을 같은 색 얇은 선으로 메운다
ctx.strokeStyle = rgba(c, a);
ctx.lineWidth = 0.7;
ctx.stroke();
}
// 왼쪽 수치 한 줄 — 이름표 + 값
const LEG_X = 16;
function statRow(y, label, value) {
ctx.textBaseline = 'alphabetic';
ctx.textAlign = 'left';
ctx.fillStyle = rgba(PAPER, 0.6);
ctx.font = '500 11px sans-serif';
ctx.fillText(label, LEG_X, y);
ctx.fillStyle = rgba(PAPER, 0.96);
ctx.font = '700 14px sans-serif';
ctx.fillText(value, LEG_X, y + 17);
}
function clearStage() {
ctx.fillStyle = rgba(BG, 1);
ctx.fillRect(0, 0, W, H);
}
// 바닥 그림자 — 모형 아래 납작한 타원, 모형이 떠 있지 않고 놓여 보이게
function floorShadow(rx, y, a) {
const g = ctx.createRadialGradient(CX, y, 0, CX, y, rx);
g.addColorStop(0, rgba([0, 0, 0], a));
g.addColorStop(1, rgba([0, 0, 0], 0));
ctx.save();
ctx.translate(CX, y);
ctx.scale(1, 0.18);
ctx.translate(-CX, -y);
ctx.fillStyle = g;
ctx.beginPath();
ctx.arc(CX, y, rx, 0, TAU);
ctx.fill();
ctx.restore();
}
const ghost = { x: -1, y: -1, fx: 0, fy: 0, tx: 0, ty: 0, t0: 0, dur: 1, down: false };
function ghostGo(x, y, dur, t) {
ghost.fx = ghost.x < 0 ? x : ghost.x;
ghost.fy = ghost.y < 0 ? y : ghost.y;
ghost.tx = x;
ghost.ty = y;
ghost.t0 = t;
ghost.dur = Math.max(1, dur);
}
function ghostAt(t) {
const e = smooth((t - ghost.t0) / ghost.dur);
ghost.x = lerp(ghost.fx, ghost.tx, e);
ghost.y = lerp(ghost.fy, ghost.ty, e);
}
function drawGhost() {
if (!demo || ghost.x < 0) {
return;
}
ctx.strokeStyle = rgba(PAPER, 0.9);
ctx.lineWidth = 2;
ctx.beginPath();
ctx.arc(ghost.x, ghost.y, ghost.down ? 7 : 10, 0, TAU);
ctx.stroke();
ctx.fillStyle = rgba(PAPER, ghost.down ? 0.9 : 0.5);
ctx.beginPath();
ctx.arc(ghost.x, ghost.y, ghost.down ? 4 : 2.5, 0, TAU);
ctx.fill();
}
// 시연 일정 — 루프 안의 시각(ms) 표를 지날 때마다 한 번씩 부른다
let schedCycle = -1;
let schedIdx = 0;
function runSchedule(t, loop, marks, fire) {
const cyc = Math.floor(t / loop);
const p = t - cyc * loop;
if (cyc !== schedCycle) {
schedCycle = cyc;
schedIdx = 0;
}
while (schedIdx < marks.length && p >= marks[schedIdx]) {
fire(schedIdx, cyc);
schedIdx += 1;
}
}
function fmt(v, d) { return v.toFixed(d); }
// (p, q) 토러스 매듭 — 輪 둘레를 KNOT_P 번 돌 동안 관 안팎을 KNOT_Q 번 넘나든다 (서로소여야 한 줄로 닫힌다)
const KNOT_P = 2;
const KNOT_Q = 3;
// 관 반지름(px)
const TUBE_R = 13;
// 곡선 단위 → px. 곡선 반지름이 1 ~ 3 이라 바깥 끝은 3 × KNOT_SCALE
const KNOT_SCALE = 32;
// 곡선 방향 칸 수 × 관 둘레 칸 수 = 면 수
const SEG_U = 132;
const SEG_V = 10;
const FOCAL = 520;
const VIEW_LERP = 0.07;
// 매듭이 제 깊이축 둘레로 저절로 도는 빠르기(rad/s)
const SPIN = 0.5;
// 「別の結び目」 이 차례로 고르는 (p, q)
const KNOTS = [[KNOT_P, KNOT_Q], [3, 5], [2, 5]];
const DEMO_LOOP = 2000;
const TXT_IDLE = '結び目がポインターの方へねじれています';
const homeBtn = root.querySelector('[data-role="home"]');
const knotBtn = root.querySelector('[data-role="knot"]');
// 곡선 위 한 점 — r = 2 + cos(qφ) 인 원을 p 배 각으로 돌고 깊이는 −sin(qφ)
function knotAt(p, q, phi) {
const r = 2 + Math.cos(q * phi);
return [r * Math.cos(p * phi) * KNOT_SCALE, r * Math.sin(p * phi) * KNOT_SCALE, -Math.sin(q * phi) * KNOT_SCALE];
}
// 관 만들기 — 점마다 접선 T, 곡률 쪽 법선 N, 둘 다에 수직인 B 로 틀을 세우고 둘레 점을 고리로 두른다
function buildTube(p, q) {
const verts = [];
const ringDir = [];
const h = TAU / SEG_U / 4;
for (let i = 0; i < SEG_U; i += 1) {
const phi = (i / SEG_U) * TAU;
const c = knotAt(p, q, phi);
const a = knotAt(p, q, phi - h);
const b = knotAt(p, q, phi + h);
const tng = vnorm(vsub(b, a));
const accel = vadd(vsub(b, c), vsub(a, c));
const nrm = vnorm(vsub(accel, vscale(tng, dot(accel, tng))));
const bin = cross(tng, nrm);
for (let j = 0; j < SEG_V; j += 1) {
const v = (j / SEG_V) * TAU;
const dir = vadd(vscale(nrm, Math.cos(v)), vscale(bin, Math.sin(v)));
ringDir.push(dir);
verts.push(vadd(c, vscale(dir, TUBE_R)));
}
}
// 면 법선 — 이웃한 두 고리의 둘레 방향 넷을 더해 정규화
const normals = [];
const hue = [];
for (let i = 0; i < SEG_U; i += 1) {
const i2 = (i + 1) % SEG_U;
for (let j = 0; j < SEG_V; j += 1) {
const j2 = (j + 1) % SEG_V;
normals.push(vnorm(vadd(vadd(ringDir[i * SEG_V + j], ringDir[i * SEG_V + j2]), vadd(ringDir[i2 * SEG_V + j], ringDir[i2 * SEG_V + j2]))));
hue.push(i / SEG_U);
}
}
return { verts: verts, normals: normals, hue: hue };
}
let knotIdx = 0;
let tube = buildTube(KNOTS[0][0], KNOTS[0][1]);
const view = makeView(0.3, 0.35);
let spin = 0;
let pointerIn = false;
let shown = 0;
// 하이라이트 반사 방향 — 빛과 시선(화면 쪽 −z)의 가운데
const HALF = vnorm(vadd(LIGHT, [0, 0, -1]));
function report() { say(TXT_IDLE); }
function step() {
viewFollow(view, VIEW_LERP);
spin += SPIN * FIXED_DT / 1000;
}
function settle() { viewSnap(view); }
function demoTick(t) {
runSchedule(t, DEMO_LOOP, [200, 900, 1500], function (k) {
if (k === 0) {
ghostGo(450, 230, 300, t);
}
else if (k === 1) {
ghostGo(180, 70, 300, t);
}
else {
ghostGo(420, 60, 300, t);
}
report();
});
ghostAt(t);
aimAt(view, ghost.x, ghost.y);
}
function knotColor(u) {
const x = u * 3;
const i = Math.floor(x) % 3;
const cols = [PAL[1], PAL[3], PAL[0]];
return mix(cols[i], cols[(i + 1) % 3], smooth(x - Math.floor(x)));
}
function draw() {
clearStage();
floorShadow(140, 274, 0.5);
const m = matMul(viewMatrix(view.yaw, view.pitch), rotZ(spin));
const rv = tube.verts.map(function (p) { return apply(m, p); });
const pv = rv.map(function (p) { return project(p, FOCAL); });
const faceN = [];
const faceZ = [];
const order = [];
for (let i = 0; i < SEG_U; i += 1) {
const i2 = (i + 1) % SEG_U;
for (let j = 0; j < SEG_V; j += 1) {
const j2 = (j + 1) % SEG_V;
const f = i * SEG_V + j;
const n = apply(m, tube.normals[f]);
faceN.push(n);
faceZ.push((rv[i * SEG_V + j][2] + rv[i * SEG_V + j2][2] + rv[i2 * SEG_V + j][2] + rv[i2 * SEG_V + j2][2]) / 4);
// 화면을 등진 면(법선 z > 0)은 건너뛴다 — 관 안쪽 면이 앞으로 비쳐 나오지 않는다
if (n[2] < 0.05) {
order.push(f);
}
}
}
shown = order.length;
// 먼 면부터 가까운 면 순서로 — 매듭이 제 몸을 넘어가는 곳에서 앞 가닥이 뒤 가닥을 덮는다
order.sort(function (a, b) { return faceZ[b] - faceZ[a]; });
for (let k = 0; k < order.length; k += 1) {
const f = order[k];
const i = Math.floor(f / SEG_V);
const j = f % SEG_V;
const i2 = (i + 1) % SEG_U;
const j2 = (j + 1) % SEG_V;
const n = faceN[f];
const diff = 0.3 + 0.7 * lambert(n);
const spec = Math.pow(Math.max(0, dot(n, HALF)), 28);
const base = knotColor(tube.hue[f]);
const c = mix(shadeRGB(base, diff), PAPER, spec * 0.7);
fillPoly([pv[i * SEG_V + j], pv[i * SEG_V + j2], pv[i2 * SEG_V + j2], pv[i2 * SEG_V + j]], c, 1);
}
statRow(112, '結び目 (p, q)', '(' + KNOTS[knotIdx][0] + ', ' + KNOTS[knotIdx][1] + ')');
statRow(160, '塗った面', shown + ' / ' + (SEG_U * SEG_V));
drawGhost();
}
function after() {
if (still) {
settle();
}
report();
draw();
}
function nextKnot() {
knotIdx = (knotIdx + 1) % KNOTS.length;
tube = buildTube(KNOTS[knotIdx][0], KNOTS[knotIdx][1]);
after();
}
cv.addEventListener('pointermove', function (ev) {
wake();
pointerIn = true;
const p = toScene(ev);
aimAt(view, p[0], p[1]);
after();
});
cv.addEventListener('pointerleave', function () {
if (!pointerIn) {
return;
}
pointerIn = false;
viewHome(view);
after();
});
cv.addEventListener('pointerdown', function () { wake(); nextKnot(); });
cv.addEventListener('keydown', function (ev) {
if (arrowNudge(ev, view)) {
wake();
after();
return;
}
if (ev.key === 'Enter' || ev.key === ' ') {
ev.preventDefault();
wake();
nextKnot();
}
else if (ev.key === 'Escape') {
ev.preventDefault();
wake();
viewHome(view);
after();
}
});
if (homeBtn) {
homeBtn.addEventListener('click', function () { wake(); viewHome(view); after(); });
}
if (knotBtn) {
knotBtn.addEventListener('click', function () { wake(); nextKnot(); });
}
report();
let rafId = 0;
let lastTs = -1;
let acc = 0;
let clock = 0;
function frame(ts) {
if (still) {
rafId = 0;
return;
}
if (lastTs < 0) {
lastTs = ts;
}
// 탭이 숨었다 돌아와도 한 번에 100ms 까지만 따라잡는다 — 순간이동 대신 이어서 움직인다
acc += Math.min(ts - lastTs, 100);
lastTs = ts;
let n = 0;
while (acc >= FIXED_DT && n < 6) {
clock += FIXED_DT;
if (demo) {
demoTick(clock);
}
step();
acc -= FIXED_DT;
n += 1;
}
draw();
rafId = window.requestAnimationFrame(frame);
}
function startLoop() {
if (rafId) {
return;
}
lastTs = -1;
acc = 0;
rafId = window.requestAnimationFrame(frame);
}
// 동작 줄이기 설정이 페이지를 연 채 바뀌면 — 켜지면 루프를 멈추고 끝 상태로, 꺼지면 루프를 다시 돈다
function onMotionPref() {
still = reduceQuery.matches;
if (still) {
if (rafId) {
window.cancelAnimationFrame(rafId);
rafId = 0;
}
settle();
report();
draw();
}
else {
startLoop();
}
}
if (typeof reduceQuery.addEventListener === 'function') {
reduceQuery.addEventListener('change', onMotionPref);
}
if (still) {
settle();
draw();
}
else {
startLoop();
}
return function () {
window.cancelAnimationFrame(rafId);
window.removeEventListener('resize', onResize);
if (typeof reduceQuery.removeEventListener === 'function') {
reduceQuery.removeEventListener('change', onMotionPref);
}
};
})();// TorusKnotTube - vanilla 판(02-model3d-torus-knot-tube) 의 React 포트. 같은 계산을 useEffect 안에서 돌린다.
import { useEffect, useRef } from "react";
import styles from "./TorusKnotTube.module.scss";
const cx = (s: string): string => s.split(" ").map((n) => styles[n] ?? n).join(" ");
export default function TorusKnotTube() {
const rootRef = useRef<HTMLDivElement | null>(null);
useEffect(() => {
const rootEl = rootRef.current;
if (!rootEl) return;
const root: HTMLElement = rootEl;
type RGB = [number, number, number];
type V3 = [number, number, number];
type M3 = [number, number, number, number, number, number, number, number, number];
const W = 480;
const H = 300;
const FIXED_DT = 16;
const TAU = Math.PI * 2;
const DEG = Math.PI / 180;
// 모형 중심 — 왼쪽 위는 버튼, 왼쪽 아래는 상태 줄이라 모형은 오른쪽으로 비켜 둔다
const CX = 300;
const CY = 150;
// 파스텔 팔레트 — 어두운 무대 위에 밝은 조각을 얹어 명도 차로 경계가 읽힌다
const BG: RGB = [29, 26, 44];
const PANEL: RGB = [44, 39, 64];
const PAPER: RGB = [255, 248, 234];
const PAL: RGB[] = [
[124, 196, 255],
[255, 160, 190],
[126, 226, 192],
[190, 164, 255],
[255, 208, 168],
[246, 228, 140],
[150, 222, 236],
[232, 182, 228],
[196, 220, 160],
];
function clamp(v: number, lo: number, hi: number): number { return v < lo ? lo : (v > hi ? hi : v); }
function lerp(a: number, b: number, k: number): number { return a + (b - a) * k; }
function smooth(x: number): number { const c = clamp(x, 0, 1); return c * c * (3 - 2 * c); }
function rgba(c: RGB, a: number): string {
return 'rgba(' + Math.round(clamp(c[0], 0, 255)) + ',' + Math.round(clamp(c[1], 0, 255)) + ',' + Math.round(clamp(c[2], 0, 255)) + ',' + clamp(a, 0, 1).toFixed(3) + ')';
}
function mix(a: RGB, b: RGB, k: number): RGB { return [lerp(a[0], b[0], k), lerp(a[1], b[1], k), lerp(a[2], b[2], k)]; }
function shadeRGB(c: RGB, k: number): RGB { return [c[0] * k, c[1] * k, c[2] * k]; }
// 3차원 계산 — 화면 오른쪽이 +x, 아래가 +y, 화면 안쪽이 +z (화면 쪽을 보는 면은 법선 z 가 음수)
function vadd(a: V3, b: V3): V3 { return [a[0] + b[0], a[1] + b[1], a[2] + b[2]]; }
function vsub(a: V3, b: V3): V3 { return [a[0] - b[0], a[1] - b[1], a[2] - b[2]]; }
function vscale(a: V3, k: number): V3 { return [a[0] * k, a[1] * k, a[2] * k]; }
function dot(a: V3, b: V3): number { return a[0] * b[0] + a[1] * b[1] + a[2] * b[2]; }
function cross(a: V3, b: V3): V3 { return [a[1] * b[2] - a[2] * b[1], a[2] * b[0] - a[0] * b[2], a[0] * b[1] - a[1] * b[0]]; }
function vnorm(a: V3): V3 {
const l = Math.hypot(a[0], a[1], a[2]);
return l > 1e-9 ? [a[0] / l, a[1] / l, a[2] / l] : [0, 0, 0];
}
// 회전 행렬 — 가로축(x)·세로축(y)·깊이축(z) 둘레로 a 라디안
function rotX(a: number): M3 { const c = Math.cos(a), s = Math.sin(a); return [1, 0, 0, 0, c, -s, 0, s, c]; }
function rotY(a: number): M3 { const c = Math.cos(a), s = Math.sin(a); return [c, 0, s, 0, 1, 0, -s, 0, c]; }
function rotZ(a: number): M3 { const c = Math.cos(a), s = Math.sin(a); return [c, -s, 0, s, c, 0, 0, 0, 1]; }
function matMul(a: M3, b: M3): M3 {
return [
a[0] * b[0] + a[1] * b[3] + a[2] * b[6], a[0] * b[1] + a[1] * b[4] + a[2] * b[7], a[0] * b[2] + a[1] * b[5] + a[2] * b[8],
a[3] * b[0] + a[4] * b[3] + a[5] * b[6], a[3] * b[1] + a[4] * b[4] + a[5] * b[7], a[3] * b[2] + a[4] * b[5] + a[5] * b[8],
a[6] * b[0] + a[7] * b[3] + a[8] * b[6], a[6] * b[1] + a[7] * b[4] + a[8] * b[7], a[6] * b[2] + a[7] * b[5] + a[8] * b[8],
];
}
function apply(m: M3, p: V3): V3 {
return [m[0] * p[0] + m[1] * p[1] + m[2] * p[2], m[3] * p[0] + m[4] * p[1] + m[5] * p[2], m[6] * p[0] + m[7] * p[1] + m[8] * p[2]];
}
// 회전 행렬의 역은 전치 — 화면 방향을 모형 좌표로 되돌릴 때 쓴다
function applyT(m: M3, p: V3): V3 {
return [m[0] * p[0] + m[3] * p[1] + m[6] * p[2], m[1] * p[0] + m[4] * p[1] + m[7] * p[2], m[2] * p[0] + m[5] * p[1] + m[8] * p[2]];
}
// 시점 행렬 — 먼저 세로축으로 돌리고(yaw) 그다음 가로축으로 기울인다(pitch)
function viewMatrix(yaw: number, pitch: number): M3 { return matMul(rotX(pitch), rotY(yaw)); }
type Proj = { x: number; y: number; s: number; z: number };
// 원근 나눗셈 — 화면 배율 s = focal / (focal + z). 깊이 z 가 클수록(안쪽) 작아지고 가운데로 모인다
function project(p: V3, focal: number): Proj {
const s = focal / (focal + p[2]);
return { x: CX + p[0] * s, y: CY + p[1] * s, s: s, z: p[2] };
}
// 빛 — 왼쪽 위 앞에서 비춘다
const LIGHT: V3 = vnorm([-0.45, -0.62, -0.64]);
function lambert(n: V3): number { return Math.max(0, dot(n, LIGHT)); }
// 시점 추종 — 포인터가 정한 목표 각을 매 스텝 남은 차의 k 만큼 따라간다
type View = { yaw: number; pitch: number; yawTo: number; pitchTo: number; yaw0: number; pitch0: number };
function makeView(yaw: number, pitch: number): View { return { yaw: yaw, pitch: pitch, yawTo: yaw, pitchTo: pitch, yaw0: yaw, pitch0: pitch }; }
function viewFollow(v: View, k: number): void {
v.yaw += (v.yawTo - v.yaw) * k;
v.pitch += (v.pitchTo - v.pitch) * k;
}
function viewSnap(v: View): void { v.yaw = v.yawTo; v.pitch = v.pitchTo; }
function viewHome(v: View): void { v.yawTo = v.yaw0; v.pitchTo = v.pitch0; }
function viewGap(v: View): number { return Math.hypot(v.yawTo - v.yaw, v.pitchTo - v.pitch); }
// 포인터 → 목표 각. 모형 중심에서 가로로 벗어난 만큼 yaw, 세로로 벗어난 만큼 pitch (오른쪽을 가리키면 앞면이 오른쪽으로 돈다)
const YAW_RANGE = 1.1;
const PITCH_RANGE = 0.8;
function aimAt(v: View, px: number, py: number): void {
v.yawTo = v.yaw0 - clamp((px - CX) / (W / 2), -1, 1) * YAW_RANGE;
v.pitchTo = v.pitch0 + clamp((py - CY) / (H / 2), -1, 1) * PITCH_RANGE;
}
// 방향키 한 번에 돌리는 각
const KEY_STEP = 0.3;
function arrowNudge(ev: KeyboardEvent, v: View): boolean {
if (ev.key === 'ArrowLeft') { v.yawTo = clamp(v.yawTo + KEY_STEP, -Math.PI, Math.PI); }
else if (ev.key === 'ArrowRight') { v.yawTo = clamp(v.yawTo - KEY_STEP, -Math.PI, Math.PI); }
else if (ev.key === 'ArrowUp') { v.pitchTo = clamp(v.pitchTo - KEY_STEP, -1.3, 1.3); }
else if (ev.key === 'ArrowDown') { v.pitchTo = clamp(v.pitchTo + KEY_STEP, -1.3, 1.3); }
else { return false; }
ev.preventDefault();
return true;
}
const canvasEl = root.querySelector('[data-role="canvas"]') as HTMLCanvasElement | null;
const statusEl = root.querySelector('[data-role="status"]') as HTMLElement | null;
const ctxRaw = canvasEl ? canvasEl.getContext('2d') : null;
if (!canvasEl || !ctxRaw || !statusEl) { return; }
const cv: HTMLCanvasElement = canvasEl;
const ctx: CanvasRenderingContext2D = ctxRaw;
const status: HTMLElement = statusEl;
const reduceQuery = window.matchMedia('(prefers-reduced-motion: reduce)');
// 페이지를 연 채 동작 줄이기 설정을 바꿔도 tail 의 change 리스너가 이 값을 다시 읽는다
let still = reduceQuery.matches;
// 자동 시연 중인가 — 사람이 처음 만지는 순간 시연을 멈추고 상태 줄을 읽어 주기 시작한다
let demo = root.classList.contains('is-demo');
function wake(): void {
if (!demo) { return; }
demo = false;
root.classList.remove('is-demo');
status.setAttribute('aria-live', 'polite');
}
function say(text: string): void {
if (status.textContent !== text) { status.textContent = text; }
}
function fitCanvas(): void {
// 배율은 2 에서 자른다 — 배율 3 기기에서 화소가 2.25배로 늘어 프레임마다 일이 그만큼 커지지 않게
const dpr = Math.min(window.devicePixelRatio || 1, 2);
cv.width = Math.round(W * dpr);
cv.height = Math.round(H * dpr);
ctx.setTransform(dpr, 0, 0, dpr, 0, 0);
}
function onResize(): void {
fitCanvas();
draw();
}
fitCanvas();
window.addEventListener('resize', onResize);
// 화면 좌표(CSS px) → 장면 좌표(480x300). 리사이즈 뒤에도 늘 현재 크기로 다시 잰다
function toScene(ev: PointerEvent): [number, number] {
const r = cv.getBoundingClientRect();
return [((ev.clientX - r.left) / r.width) * W, ((ev.clientY - r.top) / r.height) * H];
}
// 시드 고정 난수 — 같은 시드면 같은 배치가 다시 나온다 (32비트 정수 섞기)
function makeRng(seed: number): () => number {
let s = seed >>> 0;
return function (): number {
s = (s + 0x6d2b79f5) >>> 0;
let t = s;
t = Math.imul(t ^ (t >>> 15), t | 1);
t ^= t + Math.imul(t ^ (t >>> 7), t | 61);
return ((t ^ (t >>> 14)) >>> 0) / 4294967296;
};
}
// 화면 투영된 다각형 칠하기
function fillPoly(pts: Proj[], c: RGB, a: number): void {
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(pts[0].x, pts[0].y);
for (let i = 1; i < pts.length; i += 1) { ctx.lineTo(pts[i].x, pts[i].y); }
ctx.closePath();
ctx.fillStyle = rgba(c, a);
ctx.fill();
// 이웃 면 사이 머리카락 틈을 같은 색 얇은 선으로 메운다
ctx.strokeStyle = rgba(c, a);
ctx.lineWidth = 0.7;
ctx.stroke();
}
// 왼쪽 수치 한 줄 — 이름표 + 값
const LEG_X = 16;
function statRow(y: number, label: string, value: string): void {
ctx.textBaseline = 'alphabetic';
ctx.textAlign = 'left';
ctx.fillStyle = rgba(PAPER, 0.6);
ctx.font = '500 11px sans-serif';
ctx.fillText(label, LEG_X, y);
ctx.fillStyle = rgba(PAPER, 0.96);
ctx.font = '700 14px sans-serif';
ctx.fillText(value, LEG_X, y + 17);
}
function clearStage(): void {
ctx.fillStyle = rgba(BG, 1);
ctx.fillRect(0, 0, W, H);
}
// 바닥 그림자 — 모형 아래 납작한 타원, 모형이 떠 있지 않고 놓여 보이게
function floorShadow(rx: number, y: number, a: number): void {
const g = ctx.createRadialGradient(CX, y, 0, CX, y, rx);
g.addColorStop(0, rgba([0, 0, 0], a));
g.addColorStop(1, rgba([0, 0, 0], 0));
ctx.save();
ctx.translate(CX, y);
ctx.scale(1, 0.18);
ctx.translate(-CX, -y);
ctx.fillStyle = g;
ctx.beginPath();
ctx.arc(CX, y, rx, 0, TAU);
ctx.fill();
ctx.restore();
}
// 시연용 가상 포인터 — 시연 동안만 고리로 그려 무엇이 모형을 움직이는지 보이게 한다
type Ghost = { x: number; y: number; fx: number; fy: number; tx: number; ty: number; t0: number; dur: number; down: boolean };
const ghost: Ghost = { x: -1, y: -1, fx: 0, fy: 0, tx: 0, ty: 0, t0: 0, dur: 1, down: false };
function ghostGo(x: number, y: number, dur: number, t: number): void {
ghost.fx = ghost.x < 0 ? x : ghost.x;
ghost.fy = ghost.y < 0 ? y : ghost.y;
ghost.tx = x;
ghost.ty = y;
ghost.t0 = t;
ghost.dur = Math.max(1, dur);
}
function ghostAt(t: number): void {
const e = smooth((t - ghost.t0) / ghost.dur);
ghost.x = lerp(ghost.fx, ghost.tx, e);
ghost.y = lerp(ghost.fy, ghost.ty, e);
}
function drawGhost(): void {
if (!demo || ghost.x < 0) { return; }
ctx.strokeStyle = rgba(PAPER, 0.9);
ctx.lineWidth = 2;
ctx.beginPath();
ctx.arc(ghost.x, ghost.y, ghost.down ? 7 : 10, 0, TAU);
ctx.stroke();
ctx.fillStyle = rgba(PAPER, ghost.down ? 0.9 : 0.5);
ctx.beginPath();
ctx.arc(ghost.x, ghost.y, ghost.down ? 4 : 2.5, 0, TAU);
ctx.fill();
}
// 시연 일정 — 루프 안의 시각(ms) 표를 지날 때마다 한 번씩 부른다
let schedCycle = -1;
let schedIdx = 0;
function runSchedule(t: number, loop: number, marks: number[], fire: (k: number, cycle: number) => void): void {
const cyc = Math.floor(t / loop);
const p = t - cyc * loop;
if (cyc !== schedCycle) { schedCycle = cyc; schedIdx = 0; }
while (schedIdx < marks.length && p >= marks[schedIdx]) {
fire(schedIdx, cyc);
schedIdx += 1;
}
}
function fmt(v: number, d: number): string { return v.toFixed(d); }
// (p, q) 토러스 매듭 — 고리 둘레를 KNOT_P 번 돌 동안 관 안팎을 KNOT_Q 번 넘나든다 (서로소여야 한 줄로 닫힌다)
const KNOT_P = 2;
const KNOT_Q = 3;
// 관 반지름(px)
const TUBE_R = 13;
// 곡선 단위 → px. 곡선 반지름이 1 ~ 3 이라 바깥 끝은 3 × KNOT_SCALE
const KNOT_SCALE = 32;
// 곡선 방향 칸 수 × 관 둘레 칸 수 = 면 수
const SEG_U = 132;
const SEG_V = 10;
const FOCAL = 520;
const VIEW_LERP = 0.07;
// 매듭이 제 깊이축 둘레로 저절로 도는 빠르기(rad/s)
const SPIN = 0.5;
// 「다른 매듭」 이 차례로 고르는 (p, q)
const KNOTS: [number, number][] = [[KNOT_P, KNOT_Q], [3, 5], [2, 5]];
const DEMO_LOOP = 2000;
const TXT_IDLE = '매듭이 포인터 쪽으로 비트는 중';
const homeBtn = root.querySelector('[data-role="home"]') as HTMLButtonElement | null;
const knotBtn = root.querySelector('[data-role="knot"]') as HTMLButtonElement | null;
// 곡선 위 한 점 — r = 2 + cos(qφ) 인 원을 p 배 각으로 돌고 깊이는 −sin(qφ)
function knotAt(p: number, q: number, phi: number): V3 {
const r = 2 + Math.cos(q * phi);
return [r * Math.cos(p * phi) * KNOT_SCALE, r * Math.sin(p * phi) * KNOT_SCALE, -Math.sin(q * phi) * KNOT_SCALE];
}
type Tube = { verts: V3[]; normals: V3[]; hue: number[] };
// 관 만들기 — 점마다 접선 T, 곡률 쪽 법선 N, 둘 다에 수직인 B 로 틀을 세우고 둘레 점을 고리로 두른다
function buildTube(p: number, q: number): Tube {
const verts: V3[] = [];
const ringDir: V3[] = [];
const h = TAU / SEG_U / 4;
for (let i = 0; i < SEG_U; i += 1) {
const phi = (i / SEG_U) * TAU;
const c = knotAt(p, q, phi);
const a = knotAt(p, q, phi - h);
const b = knotAt(p, q, phi + h);
const tng = vnorm(vsub(b, a));
const accel = vadd(vsub(b, c), vsub(a, c));
const nrm = vnorm(vsub(accel, vscale(tng, dot(accel, tng))));
const bin = cross(tng, nrm);
for (let j = 0; j < SEG_V; j += 1) {
const v = (j / SEG_V) * TAU;
const dir = vadd(vscale(nrm, Math.cos(v)), vscale(bin, Math.sin(v)));
ringDir.push(dir);
verts.push(vadd(c, vscale(dir, TUBE_R)));
}
}
// 면 법선 — 이웃한 두 고리의 둘레 방향 넷을 더해 정규화
const normals: V3[] = [];
const hue: number[] = [];
for (let i = 0; i < SEG_U; i += 1) {
const i2 = (i + 1) % SEG_U;
for (let j = 0; j < SEG_V; j += 1) {
const j2 = (j + 1) % SEG_V;
normals.push(vnorm(vadd(vadd(ringDir[i * SEG_V + j], ringDir[i * SEG_V + j2]), vadd(ringDir[i2 * SEG_V + j], ringDir[i2 * SEG_V + j2]))));
hue.push(i / SEG_U);
}
}
return { verts: verts, normals: normals, hue: hue };
}
let knotIdx = 0;
let tube = buildTube(KNOTS[0][0], KNOTS[0][1]);
const view = makeView(0.3, 0.35);
let spin = 0;
let pointerIn = false;
let shown = 0;
// 하이라이트 반사 방향 — 빛과 시선(화면 쪽 −z)의 가운데
const HALF: V3 = vnorm(vadd(LIGHT, [0, 0, -1]));
function report(): void { say(TXT_IDLE); }
function step(): void {
viewFollow(view, VIEW_LERP);
spin += SPIN * FIXED_DT / 1000;
}
function settle(): void { viewSnap(view); }
function demoTick(t: number): void {
runSchedule(t, DEMO_LOOP, [200, 900, 1500], function (k: number): void {
if (k === 0) { ghostGo(450, 230, 300, t); }
else if (k === 1) { ghostGo(180, 70, 300, t); }
else { ghostGo(420, 60, 300, t); }
report();
});
ghostAt(t);
aimAt(view, ghost.x, ghost.y);
}
function knotColor(u: number): RGB {
const x = u * 3;
const i = Math.floor(x) % 3;
const cols: RGB[] = [PAL[1], PAL[3], PAL[0]];
return mix(cols[i], cols[(i + 1) % 3], smooth(x - Math.floor(x)));
}
function draw(): void {
clearStage();
floorShadow(140, 274, 0.5);
const m = matMul(viewMatrix(view.yaw, view.pitch), rotZ(spin));
const rv: V3[] = tube.verts.map(function (p: V3): V3 { return apply(m, p); });
const pv: Proj[] = rv.map(function (p: V3): Proj { return project(p, FOCAL); });
const faceN: V3[] = [];
const faceZ: number[] = [];
const order: number[] = [];
for (let i = 0; i < SEG_U; i += 1) {
const i2 = (i + 1) % SEG_U;
for (let j = 0; j < SEG_V; j += 1) {
const j2 = (j + 1) % SEG_V;
const f = i * SEG_V + j;
const n = apply(m, tube.normals[f]);
faceN.push(n);
faceZ.push((rv[i * SEG_V + j][2] + rv[i * SEG_V + j2][2] + rv[i2 * SEG_V + j][2] + rv[i2 * SEG_V + j2][2]) / 4);
// 화면을 등진 면(법선 z > 0)은 건너뛴다 — 관 안쪽 면이 앞으로 비쳐 나오지 않는다
if (n[2] < 0.05) { order.push(f); }
}
}
shown = order.length;
// 먼 면부터 가까운 면 순서로 — 매듭이 제 몸을 넘어가는 곳에서 앞 가닥이 뒤 가닥을 덮는다
order.sort(function (a: number, b: number): number { return faceZ[b] - faceZ[a]; });
for (let k = 0; k < order.length; k += 1) {
const f = order[k];
const i = Math.floor(f / SEG_V);
const j = f % SEG_V;
const i2 = (i + 1) % SEG_U;
const j2 = (j + 1) % SEG_V;
const n = faceN[f];
const diff = 0.3 + 0.7 * lambert(n);
const spec = Math.pow(Math.max(0, dot(n, HALF)), 28);
const base = knotColor(tube.hue[f]);
const c = mix(shadeRGB(base, diff), PAPER, spec * 0.7);
fillPoly([pv[i * SEG_V + j], pv[i * SEG_V + j2], pv[i2 * SEG_V + j2], pv[i2 * SEG_V + j]], c, 1);
}
statRow(112, '매듭 (p, q)', '(' + KNOTS[knotIdx][0] + ', ' + KNOTS[knotIdx][1] + ')');
statRow(160, '칠한 면', shown + ' / ' + (SEG_U * SEG_V));
drawGhost();
}
function after(): void {
if (still) { settle(); }
report();
draw();
}
function nextKnot(): void {
knotIdx = (knotIdx + 1) % KNOTS.length;
tube = buildTube(KNOTS[knotIdx][0], KNOTS[knotIdx][1]);
after();
}
cv.addEventListener('pointermove', function (ev: PointerEvent): void {
wake();
pointerIn = true;
const p = toScene(ev);
aimAt(view, p[0], p[1]);
after();
});
cv.addEventListener('pointerleave', function (): void {
if (!pointerIn) { return; }
pointerIn = false;
viewHome(view);
after();
});
cv.addEventListener('pointerdown', function (): void { wake(); nextKnot(); });
cv.addEventListener('keydown', function (ev: KeyboardEvent): void {
if (arrowNudge(ev, view)) { wake(); after(); return; }
if (ev.key === 'Enter' || ev.key === ' ') { ev.preventDefault(); wake(); nextKnot(); }
else if (ev.key === 'Escape') { ev.preventDefault(); wake(); viewHome(view); after(); }
});
if (homeBtn) { homeBtn.addEventListener('click', function (): void { wake(); viewHome(view); after(); }); }
if (knotBtn) { knotBtn.addEventListener('click', function (): void { wake(); nextKnot(); }); }
report();
let rafId = 0;
let lastTs = -1;
let acc = 0;
let clock = 0;
function frame(ts: number): void {
if (still) { rafId = 0; return; }
if (lastTs < 0) { lastTs = ts; }
// 탭이 숨었다 돌아와도 한 번에 100ms 까지만 따라잡는다 — 순간이동 대신 이어서 움직인다
acc += Math.min(ts - lastTs, 100);
lastTs = ts;
let n = 0;
while (acc >= FIXED_DT && n < 6) {
clock += FIXED_DT;
if (demo) { demoTick(clock); }
step();
acc -= FIXED_DT;
n += 1;
}
draw();
rafId = window.requestAnimationFrame(frame);
}
function startLoop(): void {
if (rafId) { return; }
lastTs = -1;
acc = 0;
rafId = window.requestAnimationFrame(frame);
}
// 동작 줄이기 설정이 페이지를 연 채 바뀌면 — 켜지면 루프를 멈추고 끝 상태로, 꺼지면 루프를 다시 돈다
function onMotionPref(): void {
still = reduceQuery.matches;
if (still) {
if (rafId) { window.cancelAnimationFrame(rafId); rafId = 0; }
settle();
report();
draw();
} else {
startLoop();
}
}
if (typeof reduceQuery.addEventListener === 'function') { reduceQuery.addEventListener('change', onMotionPref); }
if (still) {
settle();
draw();
} else {
startLoop();
}
return function (): void {
window.cancelAnimationFrame(rafId);
window.removeEventListener('resize', onResize);
if (typeof reduceQuery.removeEventListener === 'function') { reduceQuery.removeEventListener('change', onMotionPref); }
};
}, []);
return (
<div className={cx("pc") + " is-demo"} ref={rootRef}>
<canvas className={cx("pc__canvas")} data-role="canvas" width={480} height={300} tabIndex={0} aria-label="매듭 곡선을 관으로 감싸 포인터 쪽으로 비트는 토러스 매듭. 방향키로 돌리고 Enter 나 누르기로 다른 매듭을 고른다"></canvas>
<p className={cx("pc__status")} data-role="status" aria-live="off">매듭이 포인터 쪽으로 비트는 중</p>
<div className={cx("pc__tools")}>
<button className={cx("pc__btn")} data-role="knot" type="button">다른 매듭</button>
<button className={cx("pc__btn")} data-role="home" type="button">정면으로</button>
</div>
</div>
);
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function knotAt(p, q, phi) {
const r = 2 + Math.cos(q * phi);
return [r * Math.cos(p * phi) * KNOT_SCALE, r * Math.sin(p * phi) * KNOT_SCALE, -Math.sin(q * phi) * KNOT_SCALE];
}
// 管を作る — 点ごとに接線 T、曲がる側の法線 N、両方に垂直な B で枠を立て、周りの点を輪にする
function buildTube(p, q) {
const verts = [];
const ringDir = [];
const h = TAU / SEG_U / 4;
for (let i = 0; i < SEG_U; i += 1) {
const phi = (i / SEG_U) * TAU;
const c = knotAt(p, q, phi);
const a = knotAt(p, q, phi - h);
const b = knotAt(p, q, phi + h);
const tng = vnorm(vsub(b, a));
const accel = vadd(vsub(b, c), vsub(a, c));
const nrm = vnorm(vsub(accel, vscale(tng, dot(accel, tng))));
const bin = cross(tng, nrm);
for (let j = 0; j < SEG_V; j += 1) {
const v = (j / SEG_V) * TAU;
const dir = vadd(vscale(nrm, Math.cos(v)), vscale(bin, Math.sin(v)));
ringDir.push(dir);
verts.push(vadd(c, vscale(dir, TUBE_R)));
}
}
const m = matMul(viewMatrix(view.yaw, view.pitch), rotZ(spin));
const rv = tube.verts.map(function (p) { return apply(m, p); });
const pv = rv.map(function (p) { return project(p, FOCAL); });
const faceN = [];
const faceZ = [];
const order = [];
for (let i = 0; i < SEG_U; i += 1) {
const i2 = (i + 1) % SEG_U;
for (let j = 0; j < SEG_V; j += 1) {
const j2 = (j + 1) % SEG_V;
const f = i * SEG_V + j;
const n = apply(m, tube.normals[f]);
faceN.push(n);
faceZ.push((rv[i * SEG_V + j][2] + rv[i * SEG_V + j2][2] + rv[i2 * SEG_V + j][2] + rv[i2 * SEG_V + j2][2]) / 4);
// 画面に背を向けた面(法線 z > 0)は飛ばす — 管の内側の面が手前に透けて出ない
if (n[2] < 0.05) {
order.push(f);
}
}
}
03ポインターが触れたところがへこんで戻る点群の球
点720個を、高さは均等に分けたうえで点ごとに黄金角137.508°ずつ回して球の表面に広げ、画面側の点のうち投影した位置がポインターから66px以内に入ったものだけ半径を最大34%縮めます。戻す力は減衰比0.38のばねなので、いちばん深く沈んだ点は元の位置を26.1%越えて外へふくらみ、880msで落ち着きます。データやAIサービスのヒーロー場面に似合い、レンダーの値は累積面積24.1%・強度85.4・23/23フレームです。

<main class="stage">
<div class="pc is-demo" id="pc">
<canvas class="pc__canvas" data-role="canvas" width="480" height="300" tabindex="0" aria-label="ポインターが触れたところの点がへこんで、ばねのように戻る点群の球。矢印キーで回し、Enter で真ん中を押します"></canvas>
<p class="pc__status" data-role="status" aria-live="off">ポインターが触れたところがへこんでいます</p>
<div class="pc__tools">
<button class="pc__btn" data-role="poke" type="button">真ん中を押す</button>
<button class="pc__btn" data-role="home" type="button">正面へ</button>
</div>
</div>
</main>@use "../../../../site/static/demo-tokens" as *;
@include stage($stage-ink);
.pc {
position: relative;
width: min(92vw, calc(160vh - 12.8vw));
aspect-ratio: 480 / 300;
margin: 0 auto;
border-radius: $r-card;
overflow: hidden;
box-shadow: $shadow-raised;
background: $subject-ink;
}
.pc__canvas {
display: block;
width: 100%;
height: 100%;
cursor: crosshair;
}
.pc__canvas:focus-visible {
outline: 2px solid rgba(255, 255, 255, .85);
outline-offset: -6px;
}
.pc__status {
position: absolute;
left: $sp-3;
bottom: $sp-3;
box-sizing: border-box;
max-width: 34%;
margin: 0;
padding: $sp-1 $sp-3;
border-radius: $r-control;
background: rgba(255, 255, 255, .85);
color: $subject-ink;
font-weight: 500;
font-size: 11px;
line-height: 1.4;
pointer-events: none;
}
// 판은 오른쪽에 있다 — 버튼은 왼쪽 위 칸에 두고, 좁으면 줄을 바꿔 판을 덮지 않는다
.pc__tools {
position: absolute;
left: $sp-3;
top: $sp-3;
box-sizing: border-box;
max-width: 34%;
display: flex;
flex-wrap: wrap;
gap: $sp-2;
}
.pc__btn {
margin: 0;
padding: $sp-1 $sp-3;
border: 0;
border-radius: $r-pill;
background: rgba(255, 255, 255, .85);
color: $subject-ink;
font: inherit;
font-weight: 500;
font-size: 12px;
line-height: 1.4;
cursor: pointer;
transition: background-color $dur-quick ease-out;
}
.pc__btn:hover {
background: $subject-cream;
}
.pc__btn[aria-pressed="true"] {
background: $subject-mint;
}
.pc__btn:focus-visible {
outline: 2px solid rgba(255, 255, 255, .95);
outline-offset: 2px;
}
// 손가락 가로 끌기는 이 캔버스가 받고, 세로 쓸기는 브라우저에 남겨 페이지 스크롤이 막히지 않게 한다
.pc__canvas { touch-action: pan-y; }
@media (max-width: 340px) {
.pc__btn { font-size: 10px; padding: $sp-1 $sp-2; }
.pc__status { font-size: 10px; padding: $sp-1 $sp-2; }
}
@media (prefers-reduced-motion: reduce) {
.pc__btn { transition: none; }
}html, body {
margin: 0;
overflow: hidden;
}
.stage {
box-sizing: border-box;
min-height: 100vh;
display: grid;
place-items: center;
margin: 0;
background: #17141a;
font-family: -apple-system, "Segoe UI", "Noto Sans KR", sans-serif;
padding: clamp(8px, 4vw, 24px);
}
.pc {
position: relative;
width: min(92vw, 160vh - 12.8vw);
aspect-ratio: 480/300;
margin: 0 auto;
border-radius: 16px;
overflow: hidden;
box-shadow: 0 14px 24px rgba(23, 20, 26, 0.32);
background: #17141a;
}
.pc__canvas {
display: block;
width: 100%;
height: 100%;
cursor: crosshair;
}
.pc__canvas:focus-visible {
outline: 2px solid rgba(255, 255, 255, 0.85);
outline-offset: -6px;
}
.pc__status {
position: absolute;
left: 12px;
bottom: 12px;
box-sizing: border-box;
max-width: 34%;
margin: 0;
padding: 4px 12px;
border-radius: 12px;
background: rgba(255, 255, 255, 0.85);
color: #17141a;
font-weight: 500;
font-size: 11px;
line-height: 1.4;
pointer-events: none;
}
.pc__tools {
position: absolute;
left: 12px;
top: 12px;
box-sizing: border-box;
max-width: 34%;
display: flex;
flex-wrap: wrap;
gap: 8px;
}
.pc__btn {
margin: 0;
padding: 4px 12px;
border: 0;
border-radius: 999px;
background: rgba(255, 255, 255, 0.85);
color: #17141a;
font: inherit;
font-weight: 500;
font-size: 12px;
line-height: 1.4;
cursor: pointer;
transition: background-color 220ms ease-out;
}
.pc__btn:hover {
background: #fff7e6;
}
.pc__btn[aria-pressed=true] {
background: #4cd4a6;
}
.pc__btn:focus-visible {
outline: 2px solid rgba(255, 255, 255, 0.95);
outline-offset: 2px;
}
.pc__canvas {
touch-action: pan-y;
}
@media (max-width: 340px) {
.pc__btn {
font-size: 10px;
padding: 4px 8px;
}
.pc__status {
font-size: 10px;
padding: 4px 8px;
}
}
@media (prefers-reduced-motion: reduce) {
.pc__btn {
transition: none;
}
}(function () {
const root = document.getElementById("pc");
if (!root) return;
const W = 480;
const H = 300;
const FIXED_DT = 16;
const TAU = Math.PI * 2;
const DEG = Math.PI / 180;
// 모형 중심 — 왼쪽 위는 버튼, 왼쪽 아래는 상태 줄이라 모형은 오른쪽으로 비켜 둔다
const CX = 300;
const CY = 150;
// 파스텔 팔레트 — 어두운 무대 위에 밝은 조각을 얹어 명도 차로 경계가 읽힌다
const BG = [29, 26, 44];
const PANEL = [44, 39, 64];
const PAPER = [255, 248, 234];
const PAL = [
[124, 196, 255],
[255, 160, 190],
[126, 226, 192],
[190, 164, 255],
[255, 208, 168],
[246, 228, 140],
[150, 222, 236],
[232, 182, 228],
[196, 220, 160],
];
function clamp(v, lo, hi) { return v < lo ? lo : (v > hi ? hi : v); }
function lerp(a, b, k) { return a + (b - a) * k; }
function smooth(x) { const c = clamp(x, 0, 1); return c * c * (3 - 2 * c); }
function rgba(c, a) {
return 'rgba(' + Math.round(clamp(c[0], 0, 255)) + ',' + Math.round(clamp(c[1], 0, 255)) + ',' + Math.round(clamp(c[2], 0, 255)) + ',' + clamp(a, 0, 1).toFixed(3) + ')';
}
function mix(a, b, k) { return [lerp(a[0], b[0], k), lerp(a[1], b[1], k), lerp(a[2], b[2], k)]; }
function shadeRGB(c, k) { return [c[0] * k, c[1] * k, c[2] * k]; }
// 3차원 계산 — 화면 오른쪽이 +x, 아래가 +y, 화면 안쪽이 +z (화면 쪽을 보는 면은 법선 z 가 음수)
function vadd(a, b) { return [a[0] + b[0], a[1] + b[1], a[2] + b[2]]; }
function vsub(a, b) { return [a[0] - b[0], a[1] - b[1], a[2] - b[2]]; }
function vscale(a, k) { return [a[0] * k, a[1] * k, a[2] * k]; }
function dot(a, b) { return a[0] * b[0] + a[1] * b[1] + a[2] * b[2]; }
function cross(a, b) { return [a[1] * b[2] - a[2] * b[1], a[2] * b[0] - a[0] * b[2], a[0] * b[1] - a[1] * b[0]]; }
function vnorm(a) {
const l = Math.hypot(a[0], a[1], a[2]);
return l > 1e-9 ? [a[0] / l, a[1] / l, a[2] / l] : [0, 0, 0];
}
// 회전 행렬 — 가로축(x)·세로축(y)·깊이축(z) 둘레로 a 라디안
function rotX(a) { const c = Math.cos(a), s = Math.sin(a); return [1, 0, 0, 0, c, -s, 0, s, c]; }
function rotY(a) { const c = Math.cos(a), s = Math.sin(a); return [c, 0, s, 0, 1, 0, -s, 0, c]; }
function rotZ(a) { const c = Math.cos(a), s = Math.sin(a); return [c, -s, 0, s, c, 0, 0, 0, 1]; }
function matMul(a, b) {
return [
a[0] * b[0] + a[1] * b[3] + a[2] * b[6], a[0] * b[1] + a[1] * b[4] + a[2] * b[7], a[0] * b[2] + a[1] * b[5] + a[2] * b[8],
a[3] * b[0] + a[4] * b[3] + a[5] * b[6], a[3] * b[1] + a[4] * b[4] + a[5] * b[7], a[3] * b[2] + a[4] * b[5] + a[5] * b[8],
a[6] * b[0] + a[7] * b[3] + a[8] * b[6], a[6] * b[1] + a[7] * b[4] + a[8] * b[7], a[6] * b[2] + a[7] * b[5] + a[8] * b[8],
];
}
function apply(m, p) {
return [m[0] * p[0] + m[1] * p[1] + m[2] * p[2], m[3] * p[0] + m[4] * p[1] + m[5] * p[2], m[6] * p[0] + m[7] * p[1] + m[8] * p[2]];
}
// 회전 행렬의 역은 전치 — 화면 방향을 모형 좌표로 되돌릴 때 쓴다
function applyT(m, p) {
return [m[0] * p[0] + m[3] * p[1] + m[6] * p[2], m[1] * p[0] + m[4] * p[1] + m[7] * p[2], m[2] * p[0] + m[5] * p[1] + m[8] * p[2]];
}
// 시점 행렬 — 먼저 세로축으로 돌리고(yaw) 그다음 가로축으로 기울인다(pitch)
function viewMatrix(yaw, pitch) { return matMul(rotX(pitch), rotY(yaw)); }
// 원근 나눗셈 — 화면 배율 s = focal / (focal + z). 깊이 z 가 클수록(안쪽) 작아지고 가운데로 모인다
function project(p, focal) {
const s = focal / (focal + p[2]);
return { x: CX + p[0] * s, y: CY + p[1] * s, s: s, z: p[2] };
}
// 빛 — 왼쪽 위 앞에서 비춘다
const LIGHT = vnorm([-0.45, -0.62, -0.64]);
function lambert(n) { return Math.max(0, dot(n, LIGHT)); }
function makeView(yaw, pitch) { return { yaw: yaw, pitch: pitch, yawTo: yaw, pitchTo: pitch, yaw0: yaw, pitch0: pitch }; }
function viewFollow(v, k) {
v.yaw += (v.yawTo - v.yaw) * k;
v.pitch += (v.pitchTo - v.pitch) * k;
}
function viewSnap(v) { v.yaw = v.yawTo; v.pitch = v.pitchTo; }
function viewHome(v) { v.yawTo = v.yaw0; v.pitchTo = v.pitch0; }
function viewGap(v) { return Math.hypot(v.yawTo - v.yaw, v.pitchTo - v.pitch); }
// 포인터 → 목표 각. 모형 중심에서 가로로 벗어난 만큼 yaw, 세로로 벗어난 만큼 pitch (오른쪽을 가리키면 앞면이 오른쪽으로 돈다)
const YAW_RANGE = 1.1;
const PITCH_RANGE = 0.8;
function aimAt(v, px, py) {
v.yawTo = v.yaw0 - clamp((px - CX) / (W / 2), -1, 1) * YAW_RANGE;
v.pitchTo = v.pitch0 + clamp((py - CY) / (H / 2), -1, 1) * PITCH_RANGE;
}
// 방향키 한 번에 돌리는 각
const KEY_STEP = 0.3;
function arrowNudge(ev, v) {
if (ev.key === 'ArrowLeft') {
v.yawTo = clamp(v.yawTo + KEY_STEP, -Math.PI, Math.PI);
}
else if (ev.key === 'ArrowRight') {
v.yawTo = clamp(v.yawTo - KEY_STEP, -Math.PI, Math.PI);
}
else if (ev.key === 'ArrowUp') {
v.pitchTo = clamp(v.pitchTo - KEY_STEP, -1.3, 1.3);
}
else if (ev.key === 'ArrowDown') {
v.pitchTo = clamp(v.pitchTo + KEY_STEP, -1.3, 1.3);
}
else {
return false;
}
ev.preventDefault();
return true;
}
const canvasEl = root.querySelector('[data-role="canvas"]');
const statusEl = root.querySelector('[data-role="status"]');
const ctxRaw = canvasEl ? canvasEl.getContext('2d') : null;
if (!canvasEl || !ctxRaw || !statusEl) {
return;
}
const cv = canvasEl;
const ctx = ctxRaw;
const status = statusEl;
const reduceQuery = window.matchMedia('(prefers-reduced-motion: reduce)');
// 페이지를 연 채 동작 줄이기 설정을 바꿔도 tail 의 change 리스너가 이 값을 다시 읽는다
let still = reduceQuery.matches;
// 자동 시연 중인가 — 사람이 처음 만지는 순간 시연을 멈추고 상태 줄을 읽어 주기 시작한다
let demo = root.classList.contains('is-demo');
function wake() {
if (!demo) {
return;
}
demo = false;
root.classList.remove('is-demo');
status.setAttribute('aria-live', 'polite');
}
function say(text) {
if (status.textContent !== text) {
status.textContent = text;
}
}
function fitCanvas() {
// 배율은 2 에서 자른다 — 배율 3 기기에서 화소가 2.25배로 늘어 프레임마다 일이 그만큼 커지지 않게
const dpr = Math.min(window.devicePixelRatio || 1, 2);
cv.width = Math.round(W * dpr);
cv.height = Math.round(H * dpr);
ctx.setTransform(dpr, 0, 0, dpr, 0, 0);
}
function onResize() {
fitCanvas();
draw();
}
fitCanvas();
window.addEventListener('resize', onResize);
// 화면 좌표(CSS px) → 장면 좌표(480x300). 리사이즈 뒤에도 늘 현재 크기로 다시 잰다
function toScene(ev) {
const r = cv.getBoundingClientRect();
return [((ev.clientX - r.left) / r.width) * W, ((ev.clientY - r.top) / r.height) * H];
}
// 시드 고정 난수 — 같은 시드면 같은 배치가 다시 나온다 (32비트 정수 섞기)
function makeRng(seed) {
let s = seed >>> 0;
return function () {
s = (s + 0x6d2b79f5) >>> 0;
let t = s;
t = Math.imul(t ^ (t >>> 15), t | 1);
t ^= t + Math.imul(t ^ (t >>> 7), t | 61);
return ((t ^ (t >>> 14)) >>> 0) / 4294967296;
};
}
// 화면 투영된 다각형 칠하기
function fillPoly(pts, c, a) {
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(pts[0].x, pts[0].y);
for (let i = 1; i < pts.length; i += 1) {
ctx.lineTo(pts[i].x, pts[i].y);
}
ctx.closePath();
ctx.fillStyle = rgba(c, a);
ctx.fill();
// 이웃 면 사이 머리카락 틈을 같은 색 얇은 선으로 메운다
ctx.strokeStyle = rgba(c, a);
ctx.lineWidth = 0.7;
ctx.stroke();
}
// 왼쪽 수치 한 줄 — 이름표 + 값
const LEG_X = 16;
function statRow(y, label, value) {
ctx.textBaseline = 'alphabetic';
ctx.textAlign = 'left';
ctx.fillStyle = rgba(PAPER, 0.6);
ctx.font = '500 11px sans-serif';
ctx.fillText(label, LEG_X, y);
ctx.fillStyle = rgba(PAPER, 0.96);
ctx.font = '700 14px sans-serif';
ctx.fillText(value, LEG_X, y + 17);
}
function clearStage() {
ctx.fillStyle = rgba(BG, 1);
ctx.fillRect(0, 0, W, H);
}
// 바닥 그림자 — 모형 아래 납작한 타원, 모형이 떠 있지 않고 놓여 보이게
function floorShadow(rx, y, a) {
const g = ctx.createRadialGradient(CX, y, 0, CX, y, rx);
g.addColorStop(0, rgba([0, 0, 0], a));
g.addColorStop(1, rgba([0, 0, 0], 0));
ctx.save();
ctx.translate(CX, y);
ctx.scale(1, 0.18);
ctx.translate(-CX, -y);
ctx.fillStyle = g;
ctx.beginPath();
ctx.arc(CX, y, rx, 0, TAU);
ctx.fill();
ctx.restore();
}
const ghost = { x: -1, y: -1, fx: 0, fy: 0, tx: 0, ty: 0, t0: 0, dur: 1, down: false };
function ghostGo(x, y, dur, t) {
ghost.fx = ghost.x < 0 ? x : ghost.x;
ghost.fy = ghost.y < 0 ? y : ghost.y;
ghost.tx = x;
ghost.ty = y;
ghost.t0 = t;
ghost.dur = Math.max(1, dur);
}
function ghostAt(t) {
const e = smooth((t - ghost.t0) / ghost.dur);
ghost.x = lerp(ghost.fx, ghost.tx, e);
ghost.y = lerp(ghost.fy, ghost.ty, e);
}
function drawGhost() {
if (!demo || ghost.x < 0) {
return;
}
ctx.strokeStyle = rgba(PAPER, 0.9);
ctx.lineWidth = 2;
ctx.beginPath();
ctx.arc(ghost.x, ghost.y, ghost.down ? 7 : 10, 0, TAU);
ctx.stroke();
ctx.fillStyle = rgba(PAPER, ghost.down ? 0.9 : 0.5);
ctx.beginPath();
ctx.arc(ghost.x, ghost.y, ghost.down ? 4 : 2.5, 0, TAU);
ctx.fill();
}
// 시연 일정 — 루프 안의 시각(ms) 표를 지날 때마다 한 번씩 부른다
let schedCycle = -1;
let schedIdx = 0;
function runSchedule(t, loop, marks, fire) {
const cyc = Math.floor(t / loop);
const p = t - cyc * loop;
if (cyc !== schedCycle) {
schedCycle = cyc;
schedIdx = 0;
}
while (schedIdx < marks.length && p >= marks[schedIdx]) {
fire(schedIdx, cyc);
schedIdx += 1;
}
}
function fmt(v, d) { return v.toFixed(d); }
function springStep(s, k, d, dt) {
const a = -k * (s.x - s.to) - d * s.v;
s.v += a * dt;
s.x += s.v * dt;
}
// 球 표면의 점 개수
const POINT_COUNT = 720;
// 포인터에서 이 거리(px, 화면) 안의 점이 들어간다
const DENT_RADIUS = 66;
// 들어간 점을 제자리로 당기는 스프링 세기(1/s²)와 감쇠(1/s)
const DENT_SPRING = 140;
const DENT_DAMP = 9;
// 포인터 바로 아래 점은 반지름의 이 비율만큼 들어간다
const DENT_DEPTH = 0.34;
const R = 112;
// 황금각 — 한 바퀴를 황금비로 나눈 작은 쪽 각 π(3 − √5), 이웃 점이 겹치지 않고 고르게 퍼진다
const GOLDEN_ANGLE = Math.PI * (3 - Math.sqrt(5));
const FOCAL = 560;
const VIEW_LERP = 0.06;
// 구가 세로축으로 저절로 도는 빠르기(rad/s)
const SPIN = 0.35;
// 「真ん中を押す」 가 가상 포인터를 가운데에 두는 시간
const POKE_MS = 360;
const DEMO_LOOP = 2000;
const TXT_IDLE = 'ポインターが触れたところがへこんでいます';
const homeBtn = root.querySelector('[data-role="home"]');
const pokeBtn = root.querySelector('[data-role="poke"]');
// 황금각 나선 — 높이를 고르게 나누고 점마다 황금각만큼 돌려 놓는다
function goldenSphere(n) {
const out = [];
for (let i = 0; i < n; i += 1) {
const y = 1 - (2 * (i + 0.5)) / n;
const r = Math.sqrt(1 - y * y);
const th = i * GOLDEN_ANGLE;
out.push([r * Math.cos(th), y, r * Math.sin(th)]);
}
return out;
}
const DIRS = goldenSphere(POINT_COUNT);
// 점마다 반지름 배율 스프링 하나 — 1 이 제자리
const springs = DIRS.map(function () { return { x: 1, v: 0, to: 1 }; });
const view = makeView(0, 0.3);
let spin = 0;
let px = -1;
let py = -1;
let pokeMs = 0;
let pointerIn = false;
function report() { say(TXT_IDLE); }
// 포인터 근접 → 목표 반지름. 화면 쪽(z < 0) 점만, 가까울수록 깊게
function dentTarget(p, front, ax, ay) {
if (ax < 0 || !front) {
return 1;
}
const d = Math.hypot(p.x - ax, p.y - ay);
if (d >= DENT_RADIUS) {
return 1;
}
return 1 - DENT_DEPTH * smooth(1 - d / DENT_RADIUS);
}
function matrix() { return matMul(viewMatrix(view.yaw, view.pitch), rotY(spin)); }
function step() {
viewFollow(view, VIEW_LERP);
spin += SPIN * FIXED_DT / 1000;
if (pokeMs > 0) {
pokeMs -= FIXED_DT;
}
const ax = pokeMs > 0 ? CX : px;
const ay = pokeMs > 0 ? CY : py;
const m = matrix();
for (let i = 0; i < DIRS.length; i += 1) {
const q = apply(m, vscale(DIRS[i], R));
springs[i].to = dentTarget(project(q, FOCAL), q[2] < 0, ax, ay);
springStep(springs[i], DENT_SPRING, DENT_DAMP, FIXED_DT / 1000);
}
}
function settle() {
viewSnap(view);
const ax = pokeMs > 0 ? CX : px;
const ay = pokeMs > 0 ? CY : py;
const m = matrix();
for (let i = 0; i < DIRS.length; i += 1) {
const q = apply(m, vscale(DIRS[i], R));
springs[i].to = dentTarget(project(q, FOCAL), q[2] < 0, ax, ay);
springs[i].x = springs[i].to;
springs[i].v = 0;
}
}
function demoTick(t) {
runSchedule(t, DEMO_LOOP, [200, 1050], function (k) {
if (k === 0) {
ghost.x = 190;
ghost.y = 70;
ghostGo(400, 220, 700, t);
}
else {
ghostGo(220, 200, 700, t);
}
report();
});
ghostAt(t);
px = ghost.x;
py = ghost.y;
aimAt(view, CX + (ghost.x - CX) * 0.3, CY + (ghost.y - CY) * 0.3);
}
function draw() {
clearStage();
floorShadow(130, 274, 0.5);
const m = matrix();
const pts = [];
const order = [];
let dented = 0;
let deepest = 0;
for (let i = 0; i < DIRS.length; i += 1) {
const x = springs[i].x;
pts.push(project(apply(m, vscale(DIRS[i], R * x)), FOCAL));
order.push(i);
if (x < 0.98) {
dented += 1;
}
deepest = Math.max(deepest, 1 - x);
}
order.sort(function (a, b) { return pts[b].z - pts[a].z; });
for (let k = 0; k < order.length; k += 1) {
const i = order[k];
const p = pts[i];
const t = clamp((p.z + R) / (2 * R), 0, 1);
const sink = clamp((1 - springs[i].x) / DENT_DEPTH, 0, 1);
ctx.fillStyle = rgba(mix(mix(PAL[6], PAL[3], t), PAL[1], sink), 1 - 0.72 * t);
ctx.beginPath();
ctx.arc(p.x, p.y, (2.9 - 1.6 * t) * p.s, 0, TAU);
ctx.fill();
}
statRow(112, 'へこんだ点', dented + ' / ' + POINT_COUNT);
statRow(160, 'いちばん深いところ', fmt(deepest * 100, 0) + '%');
drawGhost();
}
function after() {
if (still) {
settle();
}
report();
draw();
}
cv.addEventListener('pointermove', function (ev) {
wake();
pointerIn = true;
const p = toScene(ev);
px = p[0];
py = p[1];
after();
});
cv.addEventListener('pointerleave', function () {
if (!pointerIn) {
return;
}
pointerIn = false;
px = -1;
py = -1;
after();
});
function poke() {
pokeMs = POKE_MS;
after();
// 동작 줄이기에서는 들어간 모양을 보여 준 뒤 다음 입력에서 풀린다
if (still) {
pokeMs = 0;
}
}
cv.addEventListener('pointerdown', function (ev) {
wake();
const p = toScene(ev);
px = p[0];
py = p[1];
after();
});
cv.addEventListener('keydown', function (ev) {
if (arrowNudge(ev, view)) {
wake();
after();
return;
}
if (ev.key === 'Enter' || ev.key === ' ') {
ev.preventDefault();
wake();
poke();
}
else if (ev.key === 'Escape') {
ev.preventDefault();
wake();
viewHome(view);
px = -1;
py = -1;
after();
}
});
if (homeBtn) {
homeBtn.addEventListener('click', function () { wake(); viewHome(view); px = -1; py = -1; after(); });
}
if (pokeBtn) {
pokeBtn.addEventListener('click', function () { wake(); poke(); });
}
report();
let rafId = 0;
let lastTs = -1;
let acc = 0;
let clock = 0;
function frame(ts) {
if (still) {
rafId = 0;
return;
}
if (lastTs < 0) {
lastTs = ts;
}
// 탭이 숨었다 돌아와도 한 번에 100ms 까지만 따라잡는다 — 순간이동 대신 이어서 움직인다
acc += Math.min(ts - lastTs, 100);
lastTs = ts;
let n = 0;
while (acc >= FIXED_DT && n < 6) {
clock += FIXED_DT;
if (demo) {
demoTick(clock);
}
step();
acc -= FIXED_DT;
n += 1;
}
draw();
rafId = window.requestAnimationFrame(frame);
}
function startLoop() {
if (rafId) {
return;
}
lastTs = -1;
acc = 0;
rafId = window.requestAnimationFrame(frame);
}
// 동작 줄이기 설정이 페이지를 연 채 바뀌면 — 켜지면 루프를 멈추고 끝 상태로, 꺼지면 루프를 다시 돈다
function onMotionPref() {
still = reduceQuery.matches;
if (still) {
if (rafId) {
window.cancelAnimationFrame(rafId);
rafId = 0;
}
settle();
report();
draw();
}
else {
startLoop();
}
}
if (typeof reduceQuery.addEventListener === 'function') {
reduceQuery.addEventListener('change', onMotionPref);
}
if (still) {
settle();
draw();
}
else {
startLoop();
}
return function () {
window.cancelAnimationFrame(rafId);
window.removeEventListener('resize', onResize);
if (typeof reduceQuery.removeEventListener === 'function') {
reduceQuery.removeEventListener('change', onMotionPref);
}
};
})();// SpherePointsDent - vanilla 판(03-model3d-sphere-points-dent) 의 React 포트. 같은 계산을 useEffect 안에서 돌린다.
import { useEffect, useRef } from "react";
import styles from "./SpherePointsDent.module.scss";
const cx = (s: string): string => s.split(" ").map((n) => styles[n] ?? n).join(" ");
export default function SpherePointsDent() {
const rootRef = useRef<HTMLDivElement | null>(null);
useEffect(() => {
const rootEl = rootRef.current;
if (!rootEl) return;
const root: HTMLElement = rootEl;
type RGB = [number, number, number];
type V3 = [number, number, number];
type M3 = [number, number, number, number, number, number, number, number, number];
const W = 480;
const H = 300;
const FIXED_DT = 16;
const TAU = Math.PI * 2;
const DEG = Math.PI / 180;
// 모형 중심 — 왼쪽 위는 버튼, 왼쪽 아래는 상태 줄이라 모형은 오른쪽으로 비켜 둔다
const CX = 300;
const CY = 150;
// 파스텔 팔레트 — 어두운 무대 위에 밝은 조각을 얹어 명도 차로 경계가 읽힌다
const BG: RGB = [29, 26, 44];
const PANEL: RGB = [44, 39, 64];
const PAPER: RGB = [255, 248, 234];
const PAL: RGB[] = [
[124, 196, 255],
[255, 160, 190],
[126, 226, 192],
[190, 164, 255],
[255, 208, 168],
[246, 228, 140],
[150, 222, 236],
[232, 182, 228],
[196, 220, 160],
];
function clamp(v: number, lo: number, hi: number): number { return v < lo ? lo : (v > hi ? hi : v); }
function lerp(a: number, b: number, k: number): number { return a + (b - a) * k; }
function smooth(x: number): number { const c = clamp(x, 0, 1); return c * c * (3 - 2 * c); }
function rgba(c: RGB, a: number): string {
return 'rgba(' + Math.round(clamp(c[0], 0, 255)) + ',' + Math.round(clamp(c[1], 0, 255)) + ',' + Math.round(clamp(c[2], 0, 255)) + ',' + clamp(a, 0, 1).toFixed(3) + ')';
}
function mix(a: RGB, b: RGB, k: number): RGB { return [lerp(a[0], b[0], k), lerp(a[1], b[1], k), lerp(a[2], b[2], k)]; }
function shadeRGB(c: RGB, k: number): RGB { return [c[0] * k, c[1] * k, c[2] * k]; }
// 3차원 계산 — 화면 오른쪽이 +x, 아래가 +y, 화면 안쪽이 +z (화면 쪽을 보는 면은 법선 z 가 음수)
function vadd(a: V3, b: V3): V3 { return [a[0] + b[0], a[1] + b[1], a[2] + b[2]]; }
function vsub(a: V3, b: V3): V3 { return [a[0] - b[0], a[1] - b[1], a[2] - b[2]]; }
function vscale(a: V3, k: number): V3 { return [a[0] * k, a[1] * k, a[2] * k]; }
function dot(a: V3, b: V3): number { return a[0] * b[0] + a[1] * b[1] + a[2] * b[2]; }
function cross(a: V3, b: V3): V3 { return [a[1] * b[2] - a[2] * b[1], a[2] * b[0] - a[0] * b[2], a[0] * b[1] - a[1] * b[0]]; }
function vnorm(a: V3): V3 {
const l = Math.hypot(a[0], a[1], a[2]);
return l > 1e-9 ? [a[0] / l, a[1] / l, a[2] / l] : [0, 0, 0];
}
// 회전 행렬 — 가로축(x)·세로축(y)·깊이축(z) 둘레로 a 라디안
function rotX(a: number): M3 { const c = Math.cos(a), s = Math.sin(a); return [1, 0, 0, 0, c, -s, 0, s, c]; }
function rotY(a: number): M3 { const c = Math.cos(a), s = Math.sin(a); return [c, 0, s, 0, 1, 0, -s, 0, c]; }
function rotZ(a: number): M3 { const c = Math.cos(a), s = Math.sin(a); return [c, -s, 0, s, c, 0, 0, 0, 1]; }
function matMul(a: M3, b: M3): M3 {
return [
a[0] * b[0] + a[1] * b[3] + a[2] * b[6], a[0] * b[1] + a[1] * b[4] + a[2] * b[7], a[0] * b[2] + a[1] * b[5] + a[2] * b[8],
a[3] * b[0] + a[4] * b[3] + a[5] * b[6], a[3] * b[1] + a[4] * b[4] + a[5] * b[7], a[3] * b[2] + a[4] * b[5] + a[5] * b[8],
a[6] * b[0] + a[7] * b[3] + a[8] * b[6], a[6] * b[1] + a[7] * b[4] + a[8] * b[7], a[6] * b[2] + a[7] * b[5] + a[8] * b[8],
];
}
function apply(m: M3, p: V3): V3 {
return [m[0] * p[0] + m[1] * p[1] + m[2] * p[2], m[3] * p[0] + m[4] * p[1] + m[5] * p[2], m[6] * p[0] + m[7] * p[1] + m[8] * p[2]];
}
// 회전 행렬의 역은 전치 — 화면 방향을 모형 좌표로 되돌릴 때 쓴다
function applyT(m: M3, p: V3): V3 {
return [m[0] * p[0] + m[3] * p[1] + m[6] * p[2], m[1] * p[0] + m[4] * p[1] + m[7] * p[2], m[2] * p[0] + m[5] * p[1] + m[8] * p[2]];
}
// 시점 행렬 — 먼저 세로축으로 돌리고(yaw) 그다음 가로축으로 기울인다(pitch)
function viewMatrix(yaw: number, pitch: number): M3 { return matMul(rotX(pitch), rotY(yaw)); }
type Proj = { x: number; y: number; s: number; z: number };
// 원근 나눗셈 — 화면 배율 s = focal / (focal + z). 깊이 z 가 클수록(안쪽) 작아지고 가운데로 모인다
function project(p: V3, focal: number): Proj {
const s = focal / (focal + p[2]);
return { x: CX + p[0] * s, y: CY + p[1] * s, s: s, z: p[2] };
}
// 빛 — 왼쪽 위 앞에서 비춘다
const LIGHT: V3 = vnorm([-0.45, -0.62, -0.64]);
function lambert(n: V3): number { return Math.max(0, dot(n, LIGHT)); }
// 시점 추종 — 포인터가 정한 목표 각을 매 스텝 남은 차의 k 만큼 따라간다
type View = { yaw: number; pitch: number; yawTo: number; pitchTo: number; yaw0: number; pitch0: number };
function makeView(yaw: number, pitch: number): View { return { yaw: yaw, pitch: pitch, yawTo: yaw, pitchTo: pitch, yaw0: yaw, pitch0: pitch }; }
function viewFollow(v: View, k: number): void {
v.yaw += (v.yawTo - v.yaw) * k;
v.pitch += (v.pitchTo - v.pitch) * k;
}
function viewSnap(v: View): void { v.yaw = v.yawTo; v.pitch = v.pitchTo; }
function viewHome(v: View): void { v.yawTo = v.yaw0; v.pitchTo = v.pitch0; }
function viewGap(v: View): number { return Math.hypot(v.yawTo - v.yaw, v.pitchTo - v.pitch); }
// 포인터 → 목표 각. 모형 중심에서 가로로 벗어난 만큼 yaw, 세로로 벗어난 만큼 pitch (오른쪽을 가리키면 앞면이 오른쪽으로 돈다)
const YAW_RANGE = 1.1;
const PITCH_RANGE = 0.8;
function aimAt(v: View, px: number, py: number): void {
v.yawTo = v.yaw0 - clamp((px - CX) / (W / 2), -1, 1) * YAW_RANGE;
v.pitchTo = v.pitch0 + clamp((py - CY) / (H / 2), -1, 1) * PITCH_RANGE;
}
// 방향키 한 번에 돌리는 각
const KEY_STEP = 0.3;
function arrowNudge(ev: KeyboardEvent, v: View): boolean {
if (ev.key === 'ArrowLeft') { v.yawTo = clamp(v.yawTo + KEY_STEP, -Math.PI, Math.PI); }
else if (ev.key === 'ArrowRight') { v.yawTo = clamp(v.yawTo - KEY_STEP, -Math.PI, Math.PI); }
else if (ev.key === 'ArrowUp') { v.pitchTo = clamp(v.pitchTo - KEY_STEP, -1.3, 1.3); }
else if (ev.key === 'ArrowDown') { v.pitchTo = clamp(v.pitchTo + KEY_STEP, -1.3, 1.3); }
else { return false; }
ev.preventDefault();
return true;
}
const canvasEl = root.querySelector('[data-role="canvas"]') as HTMLCanvasElement | null;
const statusEl = root.querySelector('[data-role="status"]') as HTMLElement | null;
const ctxRaw = canvasEl ? canvasEl.getContext('2d') : null;
if (!canvasEl || !ctxRaw || !statusEl) { return; }
const cv: HTMLCanvasElement = canvasEl;
const ctx: CanvasRenderingContext2D = ctxRaw;
const status: HTMLElement = statusEl;
const reduceQuery = window.matchMedia('(prefers-reduced-motion: reduce)');
// 페이지를 연 채 동작 줄이기 설정을 바꿔도 tail 의 change 리스너가 이 값을 다시 읽는다
let still = reduceQuery.matches;
// 자동 시연 중인가 — 사람이 처음 만지는 순간 시연을 멈추고 상태 줄을 읽어 주기 시작한다
let demo = root.classList.contains('is-demo');
function wake(): void {
if (!demo) { return; }
demo = false;
root.classList.remove('is-demo');
status.setAttribute('aria-live', 'polite');
}
function say(text: string): void {
if (status.textContent !== text) { status.textContent = text; }
}
function fitCanvas(): void {
// 배율은 2 에서 자른다 — 배율 3 기기에서 화소가 2.25배로 늘어 프레임마다 일이 그만큼 커지지 않게
const dpr = Math.min(window.devicePixelRatio || 1, 2);
cv.width = Math.round(W * dpr);
cv.height = Math.round(H * dpr);
ctx.setTransform(dpr, 0, 0, dpr, 0, 0);
}
function onResize(): void {
fitCanvas();
draw();
}
fitCanvas();
window.addEventListener('resize', onResize);
// 화면 좌표(CSS px) → 장면 좌표(480x300). 리사이즈 뒤에도 늘 현재 크기로 다시 잰다
function toScene(ev: PointerEvent): [number, number] {
const r = cv.getBoundingClientRect();
return [((ev.clientX - r.left) / r.width) * W, ((ev.clientY - r.top) / r.height) * H];
}
// 시드 고정 난수 — 같은 시드면 같은 배치가 다시 나온다 (32비트 정수 섞기)
function makeRng(seed: number): () => number {
let s = seed >>> 0;
return function (): number {
s = (s + 0x6d2b79f5) >>> 0;
let t = s;
t = Math.imul(t ^ (t >>> 15), t | 1);
t ^= t + Math.imul(t ^ (t >>> 7), t | 61);
return ((t ^ (t >>> 14)) >>> 0) / 4294967296;
};
}
// 화면 투영된 다각형 칠하기
function fillPoly(pts: Proj[], c: RGB, a: number): void {
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(pts[0].x, pts[0].y);
for (let i = 1; i < pts.length; i += 1) { ctx.lineTo(pts[i].x, pts[i].y); }
ctx.closePath();
ctx.fillStyle = rgba(c, a);
ctx.fill();
// 이웃 면 사이 머리카락 틈을 같은 색 얇은 선으로 메운다
ctx.strokeStyle = rgba(c, a);
ctx.lineWidth = 0.7;
ctx.stroke();
}
// 왼쪽 수치 한 줄 — 이름표 + 값
const LEG_X = 16;
function statRow(y: number, label: string, value: string): void {
ctx.textBaseline = 'alphabetic';
ctx.textAlign = 'left';
ctx.fillStyle = rgba(PAPER, 0.6);
ctx.font = '500 11px sans-serif';
ctx.fillText(label, LEG_X, y);
ctx.fillStyle = rgba(PAPER, 0.96);
ctx.font = '700 14px sans-serif';
ctx.fillText(value, LEG_X, y + 17);
}
function clearStage(): void {
ctx.fillStyle = rgba(BG, 1);
ctx.fillRect(0, 0, W, H);
}
// 바닥 그림자 — 모형 아래 납작한 타원, 모형이 떠 있지 않고 놓여 보이게
function floorShadow(rx: number, y: number, a: number): void {
const g = ctx.createRadialGradient(CX, y, 0, CX, y, rx);
g.addColorStop(0, rgba([0, 0, 0], a));
g.addColorStop(1, rgba([0, 0, 0], 0));
ctx.save();
ctx.translate(CX, y);
ctx.scale(1, 0.18);
ctx.translate(-CX, -y);
ctx.fillStyle = g;
ctx.beginPath();
ctx.arc(CX, y, rx, 0, TAU);
ctx.fill();
ctx.restore();
}
// 시연용 가상 포인터 — 시연 동안만 고리로 그려 무엇이 모형을 움직이는지 보이게 한다
type Ghost = { x: number; y: number; fx: number; fy: number; tx: number; ty: number; t0: number; dur: number; down: boolean };
const ghost: Ghost = { x: -1, y: -1, fx: 0, fy: 0, tx: 0, ty: 0, t0: 0, dur: 1, down: false };
function ghostGo(x: number, y: number, dur: number, t: number): void {
ghost.fx = ghost.x < 0 ? x : ghost.x;
ghost.fy = ghost.y < 0 ? y : ghost.y;
ghost.tx = x;
ghost.ty = y;
ghost.t0 = t;
ghost.dur = Math.max(1, dur);
}
function ghostAt(t: number): void {
const e = smooth((t - ghost.t0) / ghost.dur);
ghost.x = lerp(ghost.fx, ghost.tx, e);
ghost.y = lerp(ghost.fy, ghost.ty, e);
}
function drawGhost(): void {
if (!demo || ghost.x < 0) { return; }
ctx.strokeStyle = rgba(PAPER, 0.9);
ctx.lineWidth = 2;
ctx.beginPath();
ctx.arc(ghost.x, ghost.y, ghost.down ? 7 : 10, 0, TAU);
ctx.stroke();
ctx.fillStyle = rgba(PAPER, ghost.down ? 0.9 : 0.5);
ctx.beginPath();
ctx.arc(ghost.x, ghost.y, ghost.down ? 4 : 2.5, 0, TAU);
ctx.fill();
}
// 시연 일정 — 루프 안의 시각(ms) 표를 지날 때마다 한 번씩 부른다
let schedCycle = -1;
let schedIdx = 0;
function runSchedule(t: number, loop: number, marks: number[], fire: (k: number, cycle: number) => void): void {
const cyc = Math.floor(t / loop);
const p = t - cyc * loop;
if (cyc !== schedCycle) { schedCycle = cyc; schedIdx = 0; }
while (schedIdx < marks.length && p >= marks[schedIdx]) {
fire(schedIdx, cyc);
schedIdx += 1;
}
}
function fmt(v: number, d: number): string { return v.toFixed(d); }
// 감쇠 스프링 — x 가 목표 to 로 당겨지고(k, 1/s²) 속도에 비례해 끌린다(d, 1/s). 속도를 먼저 고치는 반암시 오일러
type Spring = { x: number; v: number; to: number };
function springStep(s: Spring, k: number, d: number, dt: number): void {
const a = -k * (s.x - s.to) - d * s.v;
s.v += a * dt;
s.x += s.v * dt;
}
// 구 표면의 점 개수
const POINT_COUNT = 720;
// 포인터에서 이 거리(px, 화면) 안의 점이 들어간다
const DENT_RADIUS = 66;
// 들어간 점을 제자리로 당기는 스프링 세기(1/s²)와 감쇠(1/s)
const DENT_SPRING = 140;
const DENT_DAMP = 9;
// 포인터 바로 아래 점은 반지름의 이 비율만큼 들어간다
const DENT_DEPTH = 0.34;
const R = 112;
// 황금각 — 한 바퀴를 황금비로 나눈 작은 쪽 각 π(3 − √5), 이웃 점이 겹치지 않고 고르게 퍼진다
const GOLDEN_ANGLE = Math.PI * (3 - Math.sqrt(5));
const FOCAL = 560;
const VIEW_LERP = 0.06;
// 구가 세로축으로 저절로 도는 빠르기(rad/s)
const SPIN = 0.35;
// 「가운데 누르기」 가 가상 포인터를 가운데에 두는 시간
const POKE_MS = 360;
const DEMO_LOOP = 2000;
const TXT_IDLE = '포인터가 닿은 자리가 들어가는 중';
const homeBtn = root.querySelector('[data-role="home"]') as HTMLButtonElement | null;
const pokeBtn = root.querySelector('[data-role="poke"]') as HTMLButtonElement | null;
// 황금각 나선 — 높이를 고르게 나누고 점마다 황금각만큼 돌려 놓는다
function goldenSphere(n: number): V3[] {
const out: V3[] = [];
for (let i = 0; i < n; i += 1) {
const y = 1 - (2 * (i + 0.5)) / n;
const r = Math.sqrt(1 - y * y);
const th = i * GOLDEN_ANGLE;
out.push([r * Math.cos(th), y, r * Math.sin(th)]);
}
return out;
}
const DIRS = goldenSphere(POINT_COUNT);
// 점마다 반지름 배율 스프링 하나 — 1 이 제자리
const springs: Spring[] = DIRS.map(function (): Spring { return { x: 1, v: 0, to: 1 }; });
const view = makeView(0, 0.3);
let spin = 0;
let px = -1;
let py = -1;
let pokeMs = 0;
let pointerIn = false;
function report(): void { say(TXT_IDLE); }
// 포인터 근접 → 목표 반지름. 화면 쪽(z < 0) 점만, 가까울수록 깊게
function dentTarget(p: Proj, front: boolean, ax: number, ay: number): number {
if (ax < 0 || !front) { return 1; }
const d = Math.hypot(p.x - ax, p.y - ay);
if (d >= DENT_RADIUS) { return 1; }
return 1 - DENT_DEPTH * smooth(1 - d / DENT_RADIUS);
}
function matrix(): M3 { return matMul(viewMatrix(view.yaw, view.pitch), rotY(spin)); }
function step(): void {
viewFollow(view, VIEW_LERP);
spin += SPIN * FIXED_DT / 1000;
if (pokeMs > 0) { pokeMs -= FIXED_DT; }
const ax = pokeMs > 0 ? CX : px;
const ay = pokeMs > 0 ? CY : py;
const m = matrix();
for (let i = 0; i < DIRS.length; i += 1) {
const q = apply(m, vscale(DIRS[i], R));
springs[i].to = dentTarget(project(q, FOCAL), q[2] < 0, ax, ay);
springStep(springs[i], DENT_SPRING, DENT_DAMP, FIXED_DT / 1000);
}
}
function settle(): void {
viewSnap(view);
const ax = pokeMs > 0 ? CX : px;
const ay = pokeMs > 0 ? CY : py;
const m = matrix();
for (let i = 0; i < DIRS.length; i += 1) {
const q = apply(m, vscale(DIRS[i], R));
springs[i].to = dentTarget(project(q, FOCAL), q[2] < 0, ax, ay);
springs[i].x = springs[i].to;
springs[i].v = 0;
}
}
function demoTick(t: number): void {
runSchedule(t, DEMO_LOOP, [200, 1050], function (k: number): void {
if (k === 0) { ghost.x = 190; ghost.y = 70; ghostGo(400, 220, 700, t); }
else { ghostGo(220, 200, 700, t); }
report();
});
ghostAt(t);
px = ghost.x;
py = ghost.y;
aimAt(view, CX + (ghost.x - CX) * 0.3, CY + (ghost.y - CY) * 0.3);
}
function draw(): void {
clearStage();
floorShadow(130, 274, 0.5);
const m = matrix();
const pts: Proj[] = [];
const order: number[] = [];
let dented = 0;
let deepest = 0;
for (let i = 0; i < DIRS.length; i += 1) {
const x = springs[i].x;
pts.push(project(apply(m, vscale(DIRS[i], R * x)), FOCAL));
order.push(i);
if (x < 0.98) { dented += 1; }
deepest = Math.max(deepest, 1 - x);
}
order.sort(function (a: number, b: number): number { return pts[b].z - pts[a].z; });
for (let k = 0; k < order.length; k += 1) {
const i = order[k];
const p = pts[i];
const t = clamp((p.z + R) / (2 * R), 0, 1);
const sink = clamp((1 - springs[i].x) / DENT_DEPTH, 0, 1);
ctx.fillStyle = rgba(mix(mix(PAL[6], PAL[3], t), PAL[1], sink), 1 - 0.72 * t);
ctx.beginPath();
ctx.arc(p.x, p.y, (2.9 - 1.6 * t) * p.s, 0, TAU);
ctx.fill();
}
statRow(112, '들어간 점', dented + ' / ' + POINT_COUNT);
statRow(160, '가장 깊은 곳', fmt(deepest * 100, 0) + '%');
drawGhost();
}
function after(): void {
if (still) { settle(); }
report();
draw();
}
cv.addEventListener('pointermove', function (ev: PointerEvent): void {
wake();
pointerIn = true;
const p = toScene(ev);
px = p[0];
py = p[1];
after();
});
cv.addEventListener('pointerleave', function (): void {
if (!pointerIn) { return; }
pointerIn = false;
px = -1;
py = -1;
after();
});
function poke(): void {
pokeMs = POKE_MS;
after();
// 동작 줄이기에서는 들어간 모양을 보여 준 뒤 다음 입력에서 풀린다
if (still) { pokeMs = 0; }
}
cv.addEventListener('pointerdown', function (ev: PointerEvent): void {
wake();
const p = toScene(ev);
px = p[0];
py = p[1];
after();
});
cv.addEventListener('keydown', function (ev: KeyboardEvent): void {
if (arrowNudge(ev, view)) { wake(); after(); return; }
if (ev.key === 'Enter' || ev.key === ' ') { ev.preventDefault(); wake(); poke(); }
else if (ev.key === 'Escape') { ev.preventDefault(); wake(); viewHome(view); px = -1; py = -1; after(); }
});
if (homeBtn) { homeBtn.addEventListener('click', function (): void { wake(); viewHome(view); px = -1; py = -1; after(); }); }
if (pokeBtn) { pokeBtn.addEventListener('click', function (): void { wake(); poke(); }); }
report();
let rafId = 0;
let lastTs = -1;
let acc = 0;
let clock = 0;
function frame(ts: number): void {
if (still) { rafId = 0; return; }
if (lastTs < 0) { lastTs = ts; }
// 탭이 숨었다 돌아와도 한 번에 100ms 까지만 따라잡는다 — 순간이동 대신 이어서 움직인다
acc += Math.min(ts - lastTs, 100);
lastTs = ts;
let n = 0;
while (acc >= FIXED_DT && n < 6) {
clock += FIXED_DT;
if (demo) { demoTick(clock); }
step();
acc -= FIXED_DT;
n += 1;
}
draw();
rafId = window.requestAnimationFrame(frame);
}
function startLoop(): void {
if (rafId) { return; }
lastTs = -1;
acc = 0;
rafId = window.requestAnimationFrame(frame);
}
// 동작 줄이기 설정이 페이지를 연 채 바뀌면 — 켜지면 루프를 멈추고 끝 상태로, 꺼지면 루프를 다시 돈다
function onMotionPref(): void {
still = reduceQuery.matches;
if (still) {
if (rafId) { window.cancelAnimationFrame(rafId); rafId = 0; }
settle();
report();
draw();
} else {
startLoop();
}
}
if (typeof reduceQuery.addEventListener === 'function') { reduceQuery.addEventListener('change', onMotionPref); }
if (still) {
settle();
draw();
} else {
startLoop();
}
return function (): void {
window.cancelAnimationFrame(rafId);
window.removeEventListener('resize', onResize);
if (typeof reduceQuery.removeEventListener === 'function') { reduceQuery.removeEventListener('change', onMotionPref); }
};
}, []);
return (
<div className={cx("pc") + " is-demo"} ref={rootRef}>
<canvas className={cx("pc__canvas")} data-role="canvas" width={480} height={300} tabIndex={0} aria-label="포인터가 닿은 자리의 점들이 움푹 들어갔다 스프링처럼 되돌아오는 점 구름 구. 방향키로 돌리고 Enter 로 가운데를 누른다"></canvas>
<p className={cx("pc__status")} data-role="status" aria-live="off">포인터가 닿은 자리가 들어가는 중</p>
<div className={cx("pc__tools")}>
<button className={cx("pc__btn")} data-role="poke" type="button">가운데 누르기</button>
<button className={cx("pc__btn")} data-role="home" type="button">정면으로</button>
</div>
</div>
);
}03 · ポインターが触れたところがへこんで戻る点群の球 — 計測 累積面積 24.134% · 動いたフレーム 23/23GODRICH オリジナル · SCSS と React は zip に同梱 · パスワードを見る
// 黄金角のらせん — 高さを均等に分け、点ごとに黄金角ずつ回して置く
function goldenSphere(n) {
const out = [];
for (let i = 0; i < n; i += 1) {
const y = 1 - (2 * (i + 0.5)) / n;
const r = Math.sqrt(1 - y * y);
const th = i * GOLDEN_ANGLE;
out.push([r * Math.cos(th), y, r * Math.sin(th)]);
}
return out;
}
// ポインターとの近さ → 目標の半径。画面側(z < 0)の点だけ、近いほど深く
function dentTarget(p, front, ax, ay) {
if (ax < 0 || !front) {
return 1;
}
const d = Math.hypot(p.x - ax, p.y - ay);
if (d >= DENT_RADIUS) {
return 1;
}
return 1 - DENT_DEPTH * smooth(1 - d / DENT_RADIUS);
04歯数の比でかみ合って回り、マウスで視点が変わる立体の歯車
歯18枚の大きい歯車と10枚の小さい歯車の輪郭を前後に9pxずつ押し出して厚さ18pxの立体にし、小さい歯車の角度は大きい歯車の角度に18/10を掛けて符号を反転させるので、大きい歯車が歯ひとつ分の20°回ると小さい歯車は−36°、つまり自分の歯ひとつ分だけ回ります。小さい歯車は歯半分の18°を足した位相から始まるので大きい歯車と向き合う位置が溝になり、ピッチ円の上の線速度は二つとも56.7px/sでそろいます。サービスの仕組みを紹介するセクションに合い、測定は累積面積10.6%・強度93.6・23/23フレームです。

<main class="stage">
<div class="pc is-demo" id="pc">
<canvas class="pc__canvas" data-role="canvas" width="480" height="300" tabindex="0" aria-label="歯数18と10の歯車が歯数の比でかみ合って回る立体の歯車。ポインターか矢印キーで視点を変え、Enter で向きを逆にし、Space で止めます"></canvas>
<p class="pc__status" data-role="status" aria-live="off">歯数の比でかみ合って回っています</p>
<div class="pc__tools">
<button class="pc__btn" data-role="reverse" type="button" aria-pressed="false">逆に回す</button>
<button class="pc__btn" data-role="home" type="button">正面へ</button>
</div>
</div>
</main>@use "../../../../site/static/demo-tokens" as *;
@include stage($stage-ink);
.pc {
position: relative;
width: min(92vw, calc(160vh - 12.8vw));
aspect-ratio: 480 / 300;
margin: 0 auto;
border-radius: $r-card;
overflow: hidden;
box-shadow: $shadow-raised;
background: $subject-ink;
}
.pc__canvas {
display: block;
width: 100%;
height: 100%;
cursor: crosshair;
}
.pc__canvas:focus-visible {
outline: 2px solid rgba(255, 255, 255, .85);
outline-offset: -6px;
}
.pc__status {
position: absolute;
left: $sp-3;
bottom: $sp-3;
box-sizing: border-box;
max-width: 34%;
margin: 0;
padding: $sp-1 $sp-3;
border-radius: $r-control;
background: rgba(255, 255, 255, .85);
color: $subject-ink;
font-weight: 500;
font-size: 11px;
line-height: 1.4;
pointer-events: none;
}
// 판은 오른쪽에 있다 — 버튼은 왼쪽 위 칸에 두고, 좁으면 줄을 바꿔 판을 덮지 않는다
.pc__tools {
position: absolute;
left: $sp-3;
top: $sp-3;
box-sizing: border-box;
max-width: 34%;
display: flex;
flex-wrap: wrap;
gap: $sp-2;
}
.pc__btn {
margin: 0;
padding: $sp-1 $sp-3;
border: 0;
border-radius: $r-pill;
background: rgba(255, 255, 255, .85);
color: $subject-ink;
font: inherit;
font-weight: 500;
font-size: 12px;
line-height: 1.4;
cursor: pointer;
transition: background-color $dur-quick ease-out;
}
.pc__btn:hover {
background: $subject-cream;
}
.pc__btn[aria-pressed="true"] {
background: $subject-mint;
}
.pc__btn:focus-visible {
outline: 2px solid rgba(255, 255, 255, .95);
outline-offset: 2px;
}
// 손가락 가로 끌기는 이 캔버스가 받고, 세로 쓸기는 브라우저에 남겨 페이지 스크롤이 막히지 않게 한다
.pc__canvas { touch-action: pan-y; }
@media (max-width: 340px) {
.pc__btn { font-size: 10px; padding: $sp-1 $sp-2; }
.pc__status { font-size: 10px; padding: $sp-1 $sp-2; }
}
@media (prefers-reduced-motion: reduce) {
.pc__btn { transition: none; }
}html, body {
margin: 0;
overflow: hidden;
}
.stage {
box-sizing: border-box;
min-height: 100vh;
display: grid;
place-items: center;
margin: 0;
background: #17141a;
font-family: -apple-system, "Segoe UI", "Noto Sans KR", sans-serif;
padding: clamp(8px, 4vw, 24px);
}
.pc {
position: relative;
width: min(92vw, 160vh - 12.8vw);
aspect-ratio: 480/300;
margin: 0 auto;
border-radius: 16px;
overflow: hidden;
box-shadow: 0 14px 24px rgba(23, 20, 26, 0.32);
background: #17141a;
}
.pc__canvas {
display: block;
width: 100%;
height: 100%;
cursor: crosshair;
}
.pc__canvas:focus-visible {
outline: 2px solid rgba(255, 255, 255, 0.85);
outline-offset: -6px;
}
.pc__status {
position: absolute;
left: 12px;
bottom: 12px;
box-sizing: border-box;
max-width: 34%;
margin: 0;
padding: 4px 12px;
border-radius: 12px;
background: rgba(255, 255, 255, 0.85);
color: #17141a;
font-weight: 500;
font-size: 11px;
line-height: 1.4;
pointer-events: none;
}
.pc__tools {
position: absolute;
left: 12px;
top: 12px;
box-sizing: border-box;
max-width: 34%;
display: flex;
flex-wrap: wrap;
gap: 8px;
}
.pc__btn {
margin: 0;
padding: 4px 12px;
border: 0;
border-radius: 999px;
background: rgba(255, 255, 255, 0.85);
color: #17141a;
font: inherit;
font-weight: 500;
font-size: 12px;
line-height: 1.4;
cursor: pointer;
transition: background-color 220ms ease-out;
}
.pc__btn:hover {
background: #fff7e6;
}
.pc__btn[aria-pressed=true] {
background: #4cd4a6;
}
.pc__btn:focus-visible {
outline: 2px solid rgba(255, 255, 255, 0.95);
outline-offset: 2px;
}
.pc__canvas {
touch-action: pan-y;
}
@media (max-width: 340px) {
.pc__btn {
font-size: 10px;
padding: 4px 8px;
}
.pc__status {
font-size: 10px;
padding: 4px 8px;
}
}
@media (prefers-reduced-motion: reduce) {
.pc__btn {
transition: none;
}
}(function () {
const root = document.getElementById("pc");
if (!root) return;
const W = 480;
const H = 300;
const FIXED_DT = 16;
const TAU = Math.PI * 2;
const DEG = Math.PI / 180;
// 모형 중심 — 왼쪽 위는 버튼, 왼쪽 아래는 상태 줄이라 모형은 오른쪽으로 비켜 둔다
const CX = 300;
const CY = 150;
// 파스텔 팔레트 — 어두운 무대 위에 밝은 조각을 얹어 명도 차로 경계가 읽힌다
const BG = [29, 26, 44];
const PANEL = [44, 39, 64];
const PAPER = [255, 248, 234];
const PAL = [
[124, 196, 255],
[255, 160, 190],
[126, 226, 192],
[190, 164, 255],
[255, 208, 168],
[246, 228, 140],
[150, 222, 236],
[232, 182, 228],
[196, 220, 160],
];
function clamp(v, lo, hi) { return v < lo ? lo : (v > hi ? hi : v); }
function lerp(a, b, k) { return a + (b - a) * k; }
function smooth(x) { const c = clamp(x, 0, 1); return c * c * (3 - 2 * c); }
function rgba(c, a) {
return 'rgba(' + Math.round(clamp(c[0], 0, 255)) + ',' + Math.round(clamp(c[1], 0, 255)) + ',' + Math.round(clamp(c[2], 0, 255)) + ',' + clamp(a, 0, 1).toFixed(3) + ')';
}
function mix(a, b, k) { return [lerp(a[0], b[0], k), lerp(a[1], b[1], k), lerp(a[2], b[2], k)]; }
function shadeRGB(c, k) { return [c[0] * k, c[1] * k, c[2] * k]; }
// 3차원 계산 — 화면 오른쪽이 +x, 아래가 +y, 화면 안쪽이 +z (화면 쪽을 보는 면은 법선 z 가 음수)
function vadd(a, b) { return [a[0] + b[0], a[1] + b[1], a[2] + b[2]]; }
function vsub(a, b) { return [a[0] - b[0], a[1] - b[1], a[2] - b[2]]; }
function vscale(a, k) { return [a[0] * k, a[1] * k, a[2] * k]; }
function dot(a, b) { return a[0] * b[0] + a[1] * b[1] + a[2] * b[2]; }
function cross(a, b) { return [a[1] * b[2] - a[2] * b[1], a[2] * b[0] - a[0] * b[2], a[0] * b[1] - a[1] * b[0]]; }
function vnorm(a) {
const l = Math.hypot(a[0], a[1], a[2]);
return l > 1e-9 ? [a[0] / l, a[1] / l, a[2] / l] : [0, 0, 0];
}
// 회전 행렬 — 가로축(x)·세로축(y)·깊이축(z) 둘레로 a 라디안
function rotX(a) { const c = Math.cos(a), s = Math.sin(a); return [1, 0, 0, 0, c, -s, 0, s, c]; }
function rotY(a) { const c = Math.cos(a), s = Math.sin(a); return [c, 0, s, 0, 1, 0, -s, 0, c]; }
function rotZ(a) { const c = Math.cos(a), s = Math.sin(a); return [c, -s, 0, s, c, 0, 0, 0, 1]; }
function matMul(a, b) {
return [
a[0] * b[0] + a[1] * b[3] + a[2] * b[6], a[0] * b[1] + a[1] * b[4] + a[2] * b[7], a[0] * b[2] + a[1] * b[5] + a[2] * b[8],
a[3] * b[0] + a[4] * b[3] + a[5] * b[6], a[3] * b[1] + a[4] * b[4] + a[5] * b[7], a[3] * b[2] + a[4] * b[5] + a[5] * b[8],
a[6] * b[0] + a[7] * b[3] + a[8] * b[6], a[6] * b[1] + a[7] * b[4] + a[8] * b[7], a[6] * b[2] + a[7] * b[5] + a[8] * b[8],
];
}
function apply(m, p) {
return [m[0] * p[0] + m[1] * p[1] + m[2] * p[2], m[3] * p[0] + m[4] * p[1] + m[5] * p[2], m[6] * p[0] + m[7] * p[1] + m[8] * p[2]];
}
// 회전 행렬의 역은 전치 — 화면 방향을 모형 좌표로 되돌릴 때 쓴다
function applyT(m, p) {
return [m[0] * p[0] + m[3] * p[1] + m[6] * p[2], m[1] * p[0] + m[4] * p[1] + m[7] * p[2], m[2] * p[0] + m[5] * p[1] + m[8] * p[2]];
}
// 시점 행렬 — 먼저 세로축으로 돌리고(yaw) 그다음 가로축으로 기울인다(pitch)
function viewMatrix(yaw, pitch) { return matMul(rotX(pitch), rotY(yaw)); }
// 원근 나눗셈 — 화면 배율 s = focal / (focal + z). 깊이 z 가 클수록(안쪽) 작아지고 가운데로 모인다
function project(p, focal) {
const s = focal / (focal + p[2]);
return { x: CX + p[0] * s, y: CY + p[1] * s, s: s, z: p[2] };
}
// 빛 — 왼쪽 위 앞에서 비춘다
const LIGHT = vnorm([-0.45, -0.62, -0.64]);
function lambert(n) { return Math.max(0, dot(n, LIGHT)); }
function makeView(yaw, pitch) { return { yaw: yaw, pitch: pitch, yawTo: yaw, pitchTo: pitch, yaw0: yaw, pitch0: pitch }; }
function viewFollow(v, k) {
v.yaw += (v.yawTo - v.yaw) * k;
v.pitch += (v.pitchTo - v.pitch) * k;
}
function viewSnap(v) { v.yaw = v.yawTo; v.pitch = v.pitchTo; }
function viewHome(v) { v.yawTo = v.yaw0; v.pitchTo = v.pitch0; }
function viewGap(v) { return Math.hypot(v.yawTo - v.yaw, v.pitchTo - v.pitch); }
// 포인터 → 목표 각. 모형 중심에서 가로로 벗어난 만큼 yaw, 세로로 벗어난 만큼 pitch (오른쪽을 가리키면 앞면이 오른쪽으로 돈다)
const YAW_RANGE = 1.1;
const PITCH_RANGE = 0.8;
function aimAt(v, px, py) {
v.yawTo = v.yaw0 - clamp((px - CX) / (W / 2), -1, 1) * YAW_RANGE;
v.pitchTo = v.pitch0 + clamp((py - CY) / (H / 2), -1, 1) * PITCH_RANGE;
}
// 방향키 한 번에 돌리는 각
const KEY_STEP = 0.3;
function arrowNudge(ev, v) {
if (ev.key === 'ArrowLeft') {
v.yawTo = clamp(v.yawTo + KEY_STEP, -Math.PI, Math.PI);
}
else if (ev.key === 'ArrowRight') {
v.yawTo = clamp(v.yawTo - KEY_STEP, -Math.PI, Math.PI);
}
else if (ev.key === 'ArrowUp') {
v.pitchTo = clamp(v.pitchTo - KEY_STEP, -1.3, 1.3);
}
else if (ev.key === 'ArrowDown') {
v.pitchTo = clamp(v.pitchTo + KEY_STEP, -1.3, 1.3);
}
else {
return false;
}
ev.preventDefault();
return true;
}
const canvasEl = root.querySelector('[data-role="canvas"]');
const statusEl = root.querySelector('[data-role="status"]');
const ctxRaw = canvasEl ? canvasEl.getContext('2d') : null;
if (!canvasEl || !ctxRaw || !statusEl) {
return;
}
const cv = canvasEl;
const ctx = ctxRaw;
const status = statusEl;
const reduceQuery = window.matchMedia('(prefers-reduced-motion: reduce)');
// 페이지를 연 채 동작 줄이기 설정을 바꿔도 tail 의 change 리스너가 이 값을 다시 읽는다
let still = reduceQuery.matches;
// 자동 시연 중인가 — 사람이 처음 만지는 순간 시연을 멈추고 상태 줄을 읽어 주기 시작한다
let demo = root.classList.contains('is-demo');
function wake() {
if (!demo) {
return;
}
demo = false;
root.classList.remove('is-demo');
status.setAttribute('aria-live', 'polite');
}
function say(text) {
if (status.textContent !== text) {
status.textContent = text;
}
}
function fitCanvas() {
// 배율은 2 에서 자른다 — 배율 3 기기에서 화소가 2.25배로 늘어 프레임마다 일이 그만큼 커지지 않게
const dpr = Math.min(window.devicePixelRatio || 1, 2);
cv.width = Math.round(W * dpr);
cv.height = Math.round(H * dpr);
ctx.setTransform(dpr, 0, 0, dpr, 0, 0);
}
function onResize() {
fitCanvas();
draw();
}
fitCanvas();
window.addEventListener('resize', onResize);
// 화면 좌표(CSS px) → 장면 좌표(480x300). 리사이즈 뒤에도 늘 현재 크기로 다시 잰다
function toScene(ev) {
const r = cv.getBoundingClientRect();
return [((ev.clientX - r.left) / r.width) * W, ((ev.clientY - r.top) / r.height) * H];
}
// 시드 고정 난수 — 같은 시드면 같은 배치가 다시 나온다 (32비트 정수 섞기)
function makeRng(seed) {
let s = seed >>> 0;
return function () {
s = (s + 0x6d2b79f5) >>> 0;
let t = s;
t = Math.imul(t ^ (t >>> 15), t | 1);
t ^= t + Math.imul(t ^ (t >>> 7), t | 61);
return ((t ^ (t >>> 14)) >>> 0) / 4294967296;
};
}
// 화면 투영된 다각형 칠하기
function fillPoly(pts, c, a) {
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(pts[0].x, pts[0].y);
for (let i = 1; i < pts.length; i += 1) {
ctx.lineTo(pts[i].x, pts[i].y);
}
ctx.closePath();
ctx.fillStyle = rgba(c, a);
ctx.fill();
// 이웃 면 사이 머리카락 틈을 같은 색 얇은 선으로 메운다
ctx.strokeStyle = rgba(c, a);
ctx.lineWidth = 0.7;
ctx.stroke();
}
// 왼쪽 수치 한 줄 — 이름표 + 값
const LEG_X = 16;
function statRow(y, label, value) {
ctx.textBaseline = 'alphabetic';
ctx.textAlign = 'left';
ctx.fillStyle = rgba(PAPER, 0.6);
ctx.font = '500 11px sans-serif';
ctx.fillText(label, LEG_X, y);
ctx.fillStyle = rgba(PAPER, 0.96);
ctx.font = '700 14px sans-serif';
ctx.fillText(value, LEG_X, y + 17);
}
function clearStage() {
ctx.fillStyle = rgba(BG, 1);
ctx.fillRect(0, 0, W, H);
}
// 바닥 그림자 — 모형 아래 납작한 타원, 모형이 떠 있지 않고 놓여 보이게
function floorShadow(rx, y, a) {
const g = ctx.createRadialGradient(CX, y, 0, CX, y, rx);
g.addColorStop(0, rgba([0, 0, 0], a));
g.addColorStop(1, rgba([0, 0, 0], 0));
ctx.save();
ctx.translate(CX, y);
ctx.scale(1, 0.18);
ctx.translate(-CX, -y);
ctx.fillStyle = g;
ctx.beginPath();
ctx.arc(CX, y, rx, 0, TAU);
ctx.fill();
ctx.restore();
}
const ghost = { x: -1, y: -1, fx: 0, fy: 0, tx: 0, ty: 0, t0: 0, dur: 1, down: false };
function ghostGo(x, y, dur, t) {
ghost.fx = ghost.x < 0 ? x : ghost.x;
ghost.fy = ghost.y < 0 ? y : ghost.y;
ghost.tx = x;
ghost.ty = y;
ghost.t0 = t;
ghost.dur = Math.max(1, dur);
}
function ghostAt(t) {
const e = smooth((t - ghost.t0) / ghost.dur);
ghost.x = lerp(ghost.fx, ghost.tx, e);
ghost.y = lerp(ghost.fy, ghost.ty, e);
}
function drawGhost() {
if (!demo || ghost.x < 0) {
return;
}
ctx.strokeStyle = rgba(PAPER, 0.9);
ctx.lineWidth = 2;
ctx.beginPath();
ctx.arc(ghost.x, ghost.y, ghost.down ? 7 : 10, 0, TAU);
ctx.stroke();
ctx.fillStyle = rgba(PAPER, ghost.down ? 0.9 : 0.5);
ctx.beginPath();
ctx.arc(ghost.x, ghost.y, ghost.down ? 4 : 2.5, 0, TAU);
ctx.fill();
}
// 시연 일정 — 루프 안의 시각(ms) 표를 지날 때마다 한 번씩 부른다
let schedCycle = -1;
let schedIdx = 0;
function runSchedule(t, loop, marks, fire) {
const cyc = Math.floor(t / loop);
const p = t - cyc * loop;
if (cyc !== schedCycle) {
schedCycle = cyc;
schedIdx = 0;
}
while (schedIdx < marks.length && p >= marks[schedIdx]) {
fire(schedIdx, cyc);
schedIdx += 1;
}
}
function fmt(v, d) { return v.toFixed(d); }
// 큰 바퀴·작은 바퀴 歯数 — 작은 바퀴는 큰 바퀴 각속도에 TEETH_A / TEETH_B 를 곱해 반대로 돈다
const TEETH_A = 18;
const TEETH_B = 10;
// 톱니 높이(px) — 피치 원 안팎으로 절반씩
const TOOTH_DEPTH = 10;
// 모듈 — 피치 반지름 = GEAR_MODULE × 歯数 / 2. 두 바퀴 모듈이 같아야 이 간격이 맞는다
const GEAR_MODULE = 7;
// 바퀴 두께(px) — 윤곽을 앞뒤로 절반씩 밀어낸다
const THICK = 18;
// 큰 바퀴 角速度(rad/s)
const SPIN_A = 0.9;
// 작은 바퀴를 반 톱니만큼 돌려 놓아 큰 바퀴의 이가 작은 바퀴의 홈에 들어가게 한다
const HALF_TOOTH = Math.PI / TEETH_B;
const FOCAL = 600;
const VIEW_LERP = 0.07;
const DEMO_LOOP = 2000;
const TXT_RUN = '歯数の比でかみ合って回っています';
const TXT_STOP = '停止中 — Space でまた回す';
const homeBtn = root.querySelector('[data-role="home"]');
const revBtn = root.querySelector('[data-role="reverse"]');
const RA = GEAR_MODULE * TEETH_A / 2;
const RB = GEAR_MODULE * TEETH_B / 2;
// 두 중심 사이 = 피치 반지름의 합. 큰 바퀴 왼쪽 끝과 작은 바퀴 오른쪽 끝의 가운데가 화면 중심에 오게 왼쪽으로 민다
const SHIFT = -RB;
// 톱니 윤곽 — 이 하나에 네 점: 뿌리 왼쪽·끝 왼쪽·끝 오른쪽·뿌리 오른쪽 (끝이 뿌리보다 좁은 사다리꼴)
function gearOutline(teeth, r, phase) {
const out = [];
const per = TAU / teeth;
const r0 = r - TOOTH_DEPTH / 2;
const r1 = r + TOOTH_DEPTH / 2;
for (let k = 0; k < teeth; k += 1) {
const a = phase + k * per;
const spots = [[-0.28, r0], [-0.15, r1], [0.15, r1], [0.28, r0]];
for (let s = 0; s < spots.length; s += 1) {
const th = a + spots[s][0] * per;
out.push([Math.cos(th) * spots[s][1], Math.sin(th) * spots[s][1]]);
}
}
return out;
}
const GEARS = [
{ teeth: TEETH_A, r: RA, cx: SHIFT, outline: gearOutline(TEETH_A, RA, 0), col: PAL[0] },
{ teeth: TEETH_B, r: RB, cx: SHIFT + RA + RB, outline: gearOutline(TEETH_B, RB, Math.PI + HALF_TOOTH), col: PAL[4] },
];
const view = makeView(0.55, 0.42);
let angA = 0;
let dir = 1;
let running = true;
let pointerIn = false;
// 작은 바퀴 각 — 큰 바퀴 각에 歯数 비를 곱하고 부호를 뒤집는다
function angleB(a) { return -a * TEETH_A / TEETH_B; }
function report() { say(running ? TXT_RUN : TXT_STOP); }
function step() {
viewFollow(view, VIEW_LERP);
if (running) {
angA += dir * SPIN_A * FIXED_DT / 1000;
}
}
function settle() { viewSnap(view); }
function demoTick(t) {
runSchedule(t, DEMO_LOOP, [200, 900, 1500], function (k) {
if (k === 0) {
ghostGo(170, 80, 320, t);
}
else if (k === 1) {
ghostGo(440, 230, 320, t);
}
else {
ghostGo(400, 70, 320, t);
}
report();
});
ghostAt(t);
aimAt(view, CX + (ghost.x - CX) * 0.45, CY + (ghost.y - CY) * 0.45);
}
function gearFaces(g, ang, m) {
const ca = Math.cos(ang), sa = Math.sin(ang);
const n = g.outline.length;
const front = [];
const back = [];
for (let i = 0; i < n; i += 1) {
const x = g.outline[i][0] * ca - g.outline[i][1] * sa + g.cx;
const y = g.outline[i][0] * sa + g.outline[i][1] * ca;
front.push(apply(m, [x, y, -THICK / 2]));
back.push(apply(m, [x, y, THICK / 2]));
}
const pf = front.map(function (p) { return project(p, FOCAL); });
const pb = back.map(function (p) { return project(p, FOCAL); });
const sides = [];
for (let i = 0; i < n; i += 1) {
const j = (i + 1) % n;
// 옆면 법선 = 윤곽 진행 방향 × 두께 방향 — 바깥을 향한다
const nrm = vnorm(cross(vsub(front[j], front[i]), vsub(back[i], front[i])));
if (nrm[2] >= 0) {
continue;
}
sides.push({ pts: [pf[i], pf[j], pb[j], pb[i]], z: (front[i][2] + front[j][2] + back[i][2] + back[j][2]) / 4, c: shadeRGB(g.col, 0.42 + 0.5 * lambert(nrm)) });
}
sides.sort(function (a, b) { return b.z - a.z; });
// 앞뚜껑과 뒤뚜껑 중 화면을 보는 쪽 하나만
const capN = apply(m, [0, 0, -1]);
const useFront = capN[2] < 0;
const capPts = useFront ? pf : pb;
const nn = useFront ? capN : vscale(capN, -1);
const cap = { pts: capPts, z: 0, c: mix(g.col, PAPER, 0.1 + 0.25 * lambert(nn)) };
const zc = useFront ? -THICK / 2 : THICK / 2;
const hub = [];
for (let k = 0; k < 20; k += 1) {
const th = (k / 20) * TAU;
hub.push(project(apply(m, [g.cx + Math.cos(th) * 8, Math.sin(th) * 8, zc]), FOCAL));
}
const mr = g.r * 0.62;
const mark = project(apply(m, [g.cx + Math.cos(ang) * mr, Math.sin(ang) * mr, zc]), FOCAL);
return { sides: sides, cap: cap, hub: hub, mark: mark, z: apply(m, [g.cx, 0, 0])[2] };
}
function draw() {
clearStage();
floorShadow(150, 272, 0.5);
const m = viewMatrix(view.yaw, view.pitch);
const parts = [gearFaces(GEARS[0], angA, m), gearFaces(GEARS[1], angleB(angA), m)];
// 먼 바퀴부터 — 바퀴 안에서는 옆면을 먼 것부터, 마지막에 화면 쪽 뚜껑
parts.sort(function (a, b) { return b.z - a.z; });
for (let g = 0; g < parts.length; g += 1) {
const part = parts[g];
for (let k = 0; k < part.sides.length; k += 1) {
fillPoly(part.sides[k].pts, part.sides[k].c, 1);
}
if (part.cap) {
fillPoly(part.cap.pts, part.cap.c, 1);
}
fillPoly(part.hub, BG, 1);
ctx.fillStyle = rgba(PAPER, 0.9);
ctx.beginPath();
ctx.arc(part.mark.x, part.mark.y, 4 * part.mark.s, 0, TAU);
ctx.fill();
}
statRow(112, '歯数', TEETH_A + ' : ' + TEETH_B);
statRow(160, '小さい歯車の速さ', '−' + fmt(TEETH_A / TEETH_B, 2) + '× ' + (dir > 0 ? '↻' : '↺'));
drawGhost();
}
function after() {
if (still) {
settle();
}
report();
draw();
}
function reverse() {
dir = -dir;
// 동작 줄이기에서는 바퀴를 돌리지 않는 대신 반 톱니씩 한 칸 옮겨 방향을 보인다
if (still) {
angA += dir * (TAU / TEETH_A) / 2;
}
if (revBtn) {
revBtn.setAttribute('aria-pressed', dir < 0 ? 'true' : 'false');
}
after();
}
cv.addEventListener('pointermove', function (ev) {
wake();
pointerIn = true;
const p = toScene(ev);
aimAt(view, CX + (p[0] - CX) * 0.45, CY + (p[1] - CY) * 0.45);
after();
});
cv.addEventListener('pointerleave', function () {
if (!pointerIn) {
return;
}
pointerIn = false;
viewHome(view);
after();
});
cv.addEventListener('pointerdown', function () { wake(); reverse(); });
cv.addEventListener('keydown', function (ev) {
if (arrowNudge(ev, view)) {
wake();
after();
return;
}
if (ev.key === 'Enter') {
ev.preventDefault();
wake();
reverse();
}
else if (ev.key === ' ') {
ev.preventDefault();
wake();
running = !running;
after();
}
else if (ev.key === 'Escape') {
ev.preventDefault();
wake();
viewHome(view);
after();
}
});
if (homeBtn) {
homeBtn.addEventListener('click', function () { wake(); viewHome(view); after(); });
}
if (revBtn) {
revBtn.addEventListener('click', function () { wake(); reverse(); });
}
report();
let rafId = 0;
let lastTs = -1;
let acc = 0;
let clock = 0;
function frame(ts) {
if (still) {
rafId = 0;
return;
}
if (lastTs < 0) {
lastTs = ts;
}
// 탭이 숨었다 돌아와도 한 번에 100ms 까지만 따라잡는다 — 순간이동 대신 이어서 움직인다
acc += Math.min(ts - lastTs, 100);
lastTs = ts;
let n = 0;
while (acc >= FIXED_DT && n < 6) {
clock += FIXED_DT;
if (demo) {
demoTick(clock);
}
step();
acc -= FIXED_DT;
n += 1;
}
draw();
rafId = window.requestAnimationFrame(frame);
}
function startLoop() {
if (rafId) {
return;
}
lastTs = -1;
acc = 0;
rafId = window.requestAnimationFrame(frame);
}
// 동작 줄이기 설정이 페이지를 연 채 바뀌면 — 켜지면 루프를 멈추고 끝 상태로, 꺼지면 루프를 다시 돈다
function onMotionPref() {
still = reduceQuery.matches;
if (still) {
if (rafId) {
window.cancelAnimationFrame(rafId);
rafId = 0;
}
settle();
report();
draw();
}
else {
startLoop();
}
}
if (typeof reduceQuery.addEventListener === 'function') {
reduceQuery.addEventListener('change', onMotionPref);
}
if (still) {
settle();
draw();
}
else {
startLoop();
}
return function () {
window.cancelAnimationFrame(rafId);
window.removeEventListener('resize', onResize);
if (typeof reduceQuery.removeEventListener === 'function') {
reduceQuery.removeEventListener('change', onMotionPref);
}
};
})();// GearTrainMesh - vanilla 판(04-model3d-gear-train-mesh) 의 React 포트. 같은 계산을 useEffect 안에서 돌린다.
import { useEffect, useRef } from "react";
import styles from "./GearTrainMesh.module.scss";
const cx = (s: string): string => s.split(" ").map((n) => styles[n] ?? n).join(" ");
export default function GearTrainMesh() {
const rootRef = useRef<HTMLDivElement | null>(null);
useEffect(() => {
const rootEl = rootRef.current;
if (!rootEl) return;
const root: HTMLElement = rootEl;
type RGB = [number, number, number];
type V3 = [number, number, number];
type M3 = [number, number, number, number, number, number, number, number, number];
const W = 480;
const H = 300;
const FIXED_DT = 16;
const TAU = Math.PI * 2;
const DEG = Math.PI / 180;
// 모형 중심 — 왼쪽 위는 버튼, 왼쪽 아래는 상태 줄이라 모형은 오른쪽으로 비켜 둔다
const CX = 300;
const CY = 150;
// 파스텔 팔레트 — 어두운 무대 위에 밝은 조각을 얹어 명도 차로 경계가 읽힌다
const BG: RGB = [29, 26, 44];
const PANEL: RGB = [44, 39, 64];
const PAPER: RGB = [255, 248, 234];
const PAL: RGB[] = [
[124, 196, 255],
[255, 160, 190],
[126, 226, 192],
[190, 164, 255],
[255, 208, 168],
[246, 228, 140],
[150, 222, 236],
[232, 182, 228],
[196, 220, 160],
];
function clamp(v: number, lo: number, hi: number): number { return v < lo ? lo : (v > hi ? hi : v); }
function lerp(a: number, b: number, k: number): number { return a + (b - a) * k; }
function smooth(x: number): number { const c = clamp(x, 0, 1); return c * c * (3 - 2 * c); }
function rgba(c: RGB, a: number): string {
return 'rgba(' + Math.round(clamp(c[0], 0, 255)) + ',' + Math.round(clamp(c[1], 0, 255)) + ',' + Math.round(clamp(c[2], 0, 255)) + ',' + clamp(a, 0, 1).toFixed(3) + ')';
}
function mix(a: RGB, b: RGB, k: number): RGB { return [lerp(a[0], b[0], k), lerp(a[1], b[1], k), lerp(a[2], b[2], k)]; }
function shadeRGB(c: RGB, k: number): RGB { return [c[0] * k, c[1] * k, c[2] * k]; }
// 3차원 계산 — 화면 오른쪽이 +x, 아래가 +y, 화면 안쪽이 +z (화면 쪽을 보는 면은 법선 z 가 음수)
function vadd(a: V3, b: V3): V3 { return [a[0] + b[0], a[1] + b[1], a[2] + b[2]]; }
function vsub(a: V3, b: V3): V3 { return [a[0] - b[0], a[1] - b[1], a[2] - b[2]]; }
function vscale(a: V3, k: number): V3 { return [a[0] * k, a[1] * k, a[2] * k]; }
function dot(a: V3, b: V3): number { return a[0] * b[0] + a[1] * b[1] + a[2] * b[2]; }
function cross(a: V3, b: V3): V3 { return [a[1] * b[2] - a[2] * b[1], a[2] * b[0] - a[0] * b[2], a[0] * b[1] - a[1] * b[0]]; }
function vnorm(a: V3): V3 {
const l = Math.hypot(a[0], a[1], a[2]);
return l > 1e-9 ? [a[0] / l, a[1] / l, a[2] / l] : [0, 0, 0];
}
// 회전 행렬 — 가로축(x)·세로축(y)·깊이축(z) 둘레로 a 라디안
function rotX(a: number): M3 { const c = Math.cos(a), s = Math.sin(a); return [1, 0, 0, 0, c, -s, 0, s, c]; }
function rotY(a: number): M3 { const c = Math.cos(a), s = Math.sin(a); return [c, 0, s, 0, 1, 0, -s, 0, c]; }
function rotZ(a: number): M3 { const c = Math.cos(a), s = Math.sin(a); return [c, -s, 0, s, c, 0, 0, 0, 1]; }
function matMul(a: M3, b: M3): M3 {
return [
a[0] * b[0] + a[1] * b[3] + a[2] * b[6], a[0] * b[1] + a[1] * b[4] + a[2] * b[7], a[0] * b[2] + a[1] * b[5] + a[2] * b[8],
a[3] * b[0] + a[4] * b[3] + a[5] * b[6], a[3] * b[1] + a[4] * b[4] + a[5] * b[7], a[3] * b[2] + a[4] * b[5] + a[5] * b[8],
a[6] * b[0] + a[7] * b[3] + a[8] * b[6], a[6] * b[1] + a[7] * b[4] + a[8] * b[7], a[6] * b[2] + a[7] * b[5] + a[8] * b[8],
];
}
function apply(m: M3, p: V3): V3 {
return [m[0] * p[0] + m[1] * p[1] + m[2] * p[2], m[3] * p[0] + m[4] * p[1] + m[5] * p[2], m[6] * p[0] + m[7] * p[1] + m[8] * p[2]];
}
// 회전 행렬의 역은 전치 — 화면 방향을 모형 좌표로 되돌릴 때 쓴다
function applyT(m: M3, p: V3): V3 {
return [m[0] * p[0] + m[3] * p[1] + m[6] * p[2], m[1] * p[0] + m[4] * p[1] + m[7] * p[2], m[2] * p[0] + m[5] * p[1] + m[8] * p[2]];
}
// 시점 행렬 — 먼저 세로축으로 돌리고(yaw) 그다음 가로축으로 기울인다(pitch)
function viewMatrix(yaw: number, pitch: number): M3 { return matMul(rotX(pitch), rotY(yaw)); }
type Proj = { x: number; y: number; s: number; z: number };
// 원근 나눗셈 — 화면 배율 s = focal / (focal + z). 깊이 z 가 클수록(안쪽) 작아지고 가운데로 모인다
function project(p: V3, focal: number): Proj {
const s = focal / (focal + p[2]);
return { x: CX + p[0] * s, y: CY + p[1] * s, s: s, z: p[2] };
}
// 빛 — 왼쪽 위 앞에서 비춘다
const LIGHT: V3 = vnorm([-0.45, -0.62, -0.64]);
function lambert(n: V3): number { return Math.max(0, dot(n, LIGHT)); }
// 시점 추종 — 포인터가 정한 목표 각을 매 스텝 남은 차의 k 만큼 따라간다
type View = { yaw: number; pitch: number; yawTo: number; pitchTo: number; yaw0: number; pitch0: number };
function makeView(yaw: number, pitch: number): View { return { yaw: yaw, pitch: pitch, yawTo: yaw, pitchTo: pitch, yaw0: yaw, pitch0: pitch }; }
function viewFollow(v: View, k: number): void {
v.yaw += (v.yawTo - v.yaw) * k;
v.pitch += (v.pitchTo - v.pitch) * k;
}
function viewSnap(v: View): void { v.yaw = v.yawTo; v.pitch = v.pitchTo; }
function viewHome(v: View): void { v.yawTo = v.yaw0; v.pitchTo = v.pitch0; }
function viewGap(v: View): number { return Math.hypot(v.yawTo - v.yaw, v.pitchTo - v.pitch); }
// 포인터 → 목표 각. 모형 중심에서 가로로 벗어난 만큼 yaw, 세로로 벗어난 만큼 pitch (오른쪽을 가리키면 앞면이 오른쪽으로 돈다)
const YAW_RANGE = 1.1;
const PITCH_RANGE = 0.8;
function aimAt(v: View, px: number, py: number): void {
v.yawTo = v.yaw0 - clamp((px - CX) / (W / 2), -1, 1) * YAW_RANGE;
v.pitchTo = v.pitch0 + clamp((py - CY) / (H / 2), -1, 1) * PITCH_RANGE;
}
// 방향키 한 번에 돌리는 각
const KEY_STEP = 0.3;
function arrowNudge(ev: KeyboardEvent, v: View): boolean {
if (ev.key === 'ArrowLeft') { v.yawTo = clamp(v.yawTo + KEY_STEP, -Math.PI, Math.PI); }
else if (ev.key === 'ArrowRight') { v.yawTo = clamp(v.yawTo - KEY_STEP, -Math.PI, Math.PI); }
else if (ev.key === 'ArrowUp') { v.pitchTo = clamp(v.pitchTo - KEY_STEP, -1.3, 1.3); }
else if (ev.key === 'ArrowDown') { v.pitchTo = clamp(v.pitchTo + KEY_STEP, -1.3, 1.3); }
else { return false; }
ev.preventDefault();
return true;
}
const canvasEl = root.querySelector('[data-role="canvas"]') as HTMLCanvasElement | null;
const statusEl = root.querySelector('[data-role="status"]') as HTMLElement | null;
const ctxRaw = canvasEl ? canvasEl.getContext('2d') : null;
if (!canvasEl || !ctxRaw || !statusEl) { return; }
const cv: HTMLCanvasElement = canvasEl;
const ctx: CanvasRenderingContext2D = ctxRaw;
const status: HTMLElement = statusEl;
const reduceQuery = window.matchMedia('(prefers-reduced-motion: reduce)');
// 페이지를 연 채 동작 줄이기 설정을 바꿔도 tail 의 change 리스너가 이 값을 다시 읽는다
let still = reduceQuery.matches;
// 자동 시연 중인가 — 사람이 처음 만지는 순간 시연을 멈추고 상태 줄을 읽어 주기 시작한다
let demo = root.classList.contains('is-demo');
function wake(): void {
if (!demo) { return; }
demo = false;
root.classList.remove('is-demo');
status.setAttribute('aria-live', 'polite');
}
function say(text: string): void {
if (status.textContent !== text) { status.textContent = text; }
}
function fitCanvas(): void {
// 배율은 2 에서 자른다 — 배율 3 기기에서 화소가 2.25배로 늘어 프레임마다 일이 그만큼 커지지 않게
const dpr = Math.min(window.devicePixelRatio || 1, 2);
cv.width = Math.round(W * dpr);
cv.height = Math.round(H * dpr);
ctx.setTransform(dpr, 0, 0, dpr, 0, 0);
}
function onResize(): void {
fitCanvas();
draw();
}
fitCanvas();
window.addEventListener('resize', onResize);
// 화면 좌표(CSS px) → 장면 좌표(480x300). 리사이즈 뒤에도 늘 현재 크기로 다시 잰다
function toScene(ev: PointerEvent): [number, number] {
const r = cv.getBoundingClientRect();
return [((ev.clientX - r.left) / r.width) * W, ((ev.clientY - r.top) / r.height) * H];
}
// 시드 고정 난수 — 같은 시드면 같은 배치가 다시 나온다 (32비트 정수 섞기)
function makeRng(seed: number): () => number {
let s = seed >>> 0;
return function (): number {
s = (s + 0x6d2b79f5) >>> 0;
let t = s;
t = Math.imul(t ^ (t >>> 15), t | 1);
t ^= t + Math.imul(t ^ (t >>> 7), t | 61);
return ((t ^ (t >>> 14)) >>> 0) / 4294967296;
};
}
// 화면 투영된 다각형 칠하기
function fillPoly(pts: Proj[], c: RGB, a: number): void {
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(pts[0].x, pts[0].y);
for (let i = 1; i < pts.length; i += 1) { ctx.lineTo(pts[i].x, pts[i].y); }
ctx.closePath();
ctx.fillStyle = rgba(c, a);
ctx.fill();
// 이웃 면 사이 머리카락 틈을 같은 색 얇은 선으로 메운다
ctx.strokeStyle = rgba(c, a);
ctx.lineWidth = 0.7;
ctx.stroke();
}
// 왼쪽 수치 한 줄 — 이름표 + 값
const LEG_X = 16;
function statRow(y: number, label: string, value: string): void {
ctx.textBaseline = 'alphabetic';
ctx.textAlign = 'left';
ctx.fillStyle = rgba(PAPER, 0.6);
ctx.font = '500 11px sans-serif';
ctx.fillText(label, LEG_X, y);
ctx.fillStyle = rgba(PAPER, 0.96);
ctx.font = '700 14px sans-serif';
ctx.fillText(value, LEG_X, y + 17);
}
function clearStage(): void {
ctx.fillStyle = rgba(BG, 1);
ctx.fillRect(0, 0, W, H);
}
// 바닥 그림자 — 모형 아래 납작한 타원, 모형이 떠 있지 않고 놓여 보이게
function floorShadow(rx: number, y: number, a: number): void {
const g = ctx.createRadialGradient(CX, y, 0, CX, y, rx);
g.addColorStop(0, rgba([0, 0, 0], a));
g.addColorStop(1, rgba([0, 0, 0], 0));
ctx.save();
ctx.translate(CX, y);
ctx.scale(1, 0.18);
ctx.translate(-CX, -y);
ctx.fillStyle = g;
ctx.beginPath();
ctx.arc(CX, y, rx, 0, TAU);
ctx.fill();
ctx.restore();
}
// 시연용 가상 포인터 — 시연 동안만 고리로 그려 무엇이 모형을 움직이는지 보이게 한다
type Ghost = { x: number; y: number; fx: number; fy: number; tx: number; ty: number; t0: number; dur: number; down: boolean };
const ghost: Ghost = { x: -1, y: -1, fx: 0, fy: 0, tx: 0, ty: 0, t0: 0, dur: 1, down: false };
function ghostGo(x: number, y: number, dur: number, t: number): void {
ghost.fx = ghost.x < 0 ? x : ghost.x;
ghost.fy = ghost.y < 0 ? y : ghost.y;
ghost.tx = x;
ghost.ty = y;
ghost.t0 = t;
ghost.dur = Math.max(1, dur);
}
function ghostAt(t: number): void {
const e = smooth((t - ghost.t0) / ghost.dur);
ghost.x = lerp(ghost.fx, ghost.tx, e);
ghost.y = lerp(ghost.fy, ghost.ty, e);
}
function drawGhost(): void {
if (!demo || ghost.x < 0) { return; }
ctx.strokeStyle = rgba(PAPER, 0.9);
ctx.lineWidth = 2;
ctx.beginPath();
ctx.arc(ghost.x, ghost.y, ghost.down ? 7 : 10, 0, TAU);
ctx.stroke();
ctx.fillStyle = rgba(PAPER, ghost.down ? 0.9 : 0.5);
ctx.beginPath();
ctx.arc(ghost.x, ghost.y, ghost.down ? 4 : 2.5, 0, TAU);
ctx.fill();
}
// 시연 일정 — 루프 안의 시각(ms) 표를 지날 때마다 한 번씩 부른다
let schedCycle = -1;
let schedIdx = 0;
function runSchedule(t: number, loop: number, marks: number[], fire: (k: number, cycle: number) => void): void {
const cyc = Math.floor(t / loop);
const p = t - cyc * loop;
if (cyc !== schedCycle) { schedCycle = cyc; schedIdx = 0; }
while (schedIdx < marks.length && p >= marks[schedIdx]) {
fire(schedIdx, cyc);
schedIdx += 1;
}
}
function fmt(v: number, d: number): string { return v.toFixed(d); }
// 큰 바퀴·작은 바퀴 톱니 수 — 작은 바퀴는 큰 바퀴 각속도에 TEETH_A / TEETH_B 를 곱해 반대로 돈다
const TEETH_A = 18;
const TEETH_B = 10;
// 톱니 높이(px) — 피치 원 안팎으로 절반씩
const TOOTH_DEPTH = 10;
// 모듈 — 피치 반지름 = GEAR_MODULE × 톱니 수 / 2. 두 바퀴 모듈이 같아야 이 간격이 맞는다
const GEAR_MODULE = 7;
// 바퀴 두께(px) — 윤곽을 앞뒤로 절반씩 밀어낸다
const THICK = 18;
// 큰 바퀴 각속도(rad/s)
const SPIN_A = 0.9;
// 작은 바퀴를 반 톱니만큼 돌려 놓아 큰 바퀴의 이가 작은 바퀴의 홈에 들어가게 한다
const HALF_TOOTH = Math.PI / TEETH_B;
const FOCAL = 600;
const VIEW_LERP = 0.07;
const DEMO_LOOP = 2000;
const TXT_RUN = '톱니 수 비율대로 맞물려 도는 중';
const TXT_STOP = '멈춤 — Space 로 다시 돌리기';
const homeBtn = root.querySelector('[data-role="home"]') as HTMLButtonElement | null;
const revBtn = root.querySelector('[data-role="reverse"]') as HTMLButtonElement | null;
const RA = GEAR_MODULE * TEETH_A / 2;
const RB = GEAR_MODULE * TEETH_B / 2;
// 두 중심 사이 = 피치 반지름의 합. 큰 바퀴 왼쪽 끝과 작은 바퀴 오른쪽 끝의 가운데가 화면 중심에 오게 왼쪽으로 민다
const SHIFT = -RB;
type Gear = { teeth: number; r: number; cx: number; outline: [number, number][]; col: RGB };
// 톱니 윤곽 — 이 하나에 네 점: 뿌리 왼쪽·끝 왼쪽·끝 오른쪽·뿌리 오른쪽 (끝이 뿌리보다 좁은 사다리꼴)
function gearOutline(teeth: number, r: number, phase: number): [number, number][] {
const out: [number, number][] = [];
const per = TAU / teeth;
const r0 = r - TOOTH_DEPTH / 2;
const r1 = r + TOOTH_DEPTH / 2;
for (let k = 0; k < teeth; k += 1) {
const a = phase + k * per;
const spots: [number, number][] = [[-0.28, r0], [-0.15, r1], [0.15, r1], [0.28, r0]];
for (let s = 0; s < spots.length; s += 1) {
const th = a + spots[s][0] * per;
out.push([Math.cos(th) * spots[s][1], Math.sin(th) * spots[s][1]]);
}
}
return out;
}
const GEARS: Gear[] = [
{ teeth: TEETH_A, r: RA, cx: SHIFT, outline: gearOutline(TEETH_A, RA, 0), col: PAL[0] },
{ teeth: TEETH_B, r: RB, cx: SHIFT + RA + RB, outline: gearOutline(TEETH_B, RB, Math.PI + HALF_TOOTH), col: PAL[4] },
];
const view = makeView(0.55, 0.42);
let angA = 0;
let dir = 1;
let running = true;
let pointerIn = false;
// 작은 바퀴 각 — 큰 바퀴 각에 톱니 수 비를 곱하고 부호를 뒤집는다
function angleB(a: number): number { return -a * TEETH_A / TEETH_B; }
function report(): void { say(running ? TXT_RUN : TXT_STOP); }
function step(): void {
viewFollow(view, VIEW_LERP);
if (running) { angA += dir * SPIN_A * FIXED_DT / 1000; }
}
function settle(): void { viewSnap(view); }
function demoTick(t: number): void {
runSchedule(t, DEMO_LOOP, [200, 900, 1500], function (k: number): void {
if (k === 0) { ghostGo(170, 80, 320, t); }
else if (k === 1) { ghostGo(440, 230, 320, t); }
else { ghostGo(400, 70, 320, t); }
report();
});
ghostAt(t);
aimAt(view, CX + (ghost.x - CX) * 0.45, CY + (ghost.y - CY) * 0.45);
}
type Face = { pts: Proj[]; z: number; c: RGB };
function gearFaces(g: Gear, ang: number, m: M3): { sides: Face[]; cap: Face | null; hub: Proj[]; mark: Proj; z: number } {
const ca = Math.cos(ang), sa = Math.sin(ang);
const n = g.outline.length;
const front: V3[] = [];
const back: V3[] = [];
for (let i = 0; i < n; i += 1) {
const x = g.outline[i][0] * ca - g.outline[i][1] * sa + g.cx;
const y = g.outline[i][0] * sa + g.outline[i][1] * ca;
front.push(apply(m, [x, y, -THICK / 2]));
back.push(apply(m, [x, y, THICK / 2]));
}
const pf = front.map(function (p: V3): Proj { return project(p, FOCAL); });
const pb = back.map(function (p: V3): Proj { return project(p, FOCAL); });
const sides: Face[] = [];
for (let i = 0; i < n; i += 1) {
const j = (i + 1) % n;
// 옆면 법선 = 윤곽 진행 방향 × 두께 방향 — 바깥을 향한다
const nrm = vnorm(cross(vsub(front[j], front[i]), vsub(back[i], front[i])));
if (nrm[2] >= 0) { continue; }
sides.push({ pts: [pf[i], pf[j], pb[j], pb[i]], z: (front[i][2] + front[j][2] + back[i][2] + back[j][2]) / 4, c: shadeRGB(g.col, 0.42 + 0.5 * lambert(nrm)) });
}
sides.sort(function (a: Face, b: Face): number { return b.z - a.z; });
// 앞뚜껑과 뒤뚜껑 중 화면을 보는 쪽 하나만
const capN = apply(m, [0, 0, -1]);
const useFront = capN[2] < 0;
const capPts = useFront ? pf : pb;
const nn: V3 = useFront ? capN : vscale(capN, -1);
const cap: Face = { pts: capPts, z: 0, c: mix(g.col, PAPER, 0.1 + 0.25 * lambert(nn)) };
const zc = useFront ? -THICK / 2 : THICK / 2;
const hub: Proj[] = [];
for (let k = 0; k < 20; k += 1) {
const th = (k / 20) * TAU;
hub.push(project(apply(m, [g.cx + Math.cos(th) * 8, Math.sin(th) * 8, zc]), FOCAL));
}
const mr = g.r * 0.62;
const mark = project(apply(m, [g.cx + Math.cos(ang) * mr, Math.sin(ang) * mr, zc]), FOCAL);
return { sides: sides, cap: cap, hub: hub, mark: mark, z: apply(m, [g.cx, 0, 0])[2] };
}
function draw(): void {
clearStage();
floorShadow(150, 272, 0.5);
const m = viewMatrix(view.yaw, view.pitch);
const parts = [gearFaces(GEARS[0], angA, m), gearFaces(GEARS[1], angleB(angA), m)];
// 먼 바퀴부터 — 바퀴 안에서는 옆면을 먼 것부터, 마지막에 화면 쪽 뚜껑
parts.sort(function (a, b): number { return b.z - a.z; });
for (let g = 0; g < parts.length; g += 1) {
const part = parts[g];
for (let k = 0; k < part.sides.length; k += 1) { fillPoly(part.sides[k].pts, part.sides[k].c, 1); }
if (part.cap) { fillPoly(part.cap.pts, part.cap.c, 1); }
fillPoly(part.hub, BG, 1);
ctx.fillStyle = rgba(PAPER, 0.9);
ctx.beginPath();
ctx.arc(part.mark.x, part.mark.y, 4 * part.mark.s, 0, TAU);
ctx.fill();
}
statRow(112, '톱니 수', TEETH_A + ' : ' + TEETH_B);
statRow(160, '작은 바퀴 속도', '−' + fmt(TEETH_A / TEETH_B, 2) + '× ' + (dir > 0 ? '↻' : '↺'));
drawGhost();
}
function after(): void {
if (still) { settle(); }
report();
draw();
}
function reverse(): void {
dir = -dir;
// 동작 줄이기에서는 바퀴를 돌리지 않는 대신 반 톱니씩 한 칸 옮겨 방향을 보인다
if (still) { angA += dir * (TAU / TEETH_A) / 2; }
if (revBtn) { revBtn.setAttribute('aria-pressed', dir < 0 ? 'true' : 'false'); }
after();
}
cv.addEventListener('pointermove', function (ev: PointerEvent): void {
wake();
pointerIn = true;
const p = toScene(ev);
aimAt(view, CX + (p[0] - CX) * 0.45, CY + (p[1] - CY) * 0.45);
after();
});
cv.addEventListener('pointerleave', function (): void {
if (!pointerIn) { return; }
pointerIn = false;
viewHome(view);
after();
});
cv.addEventListener('pointerdown', function (): void { wake(); reverse(); });
cv.addEventListener('keydown', function (ev: KeyboardEvent): void {
if (arrowNudge(ev, view)) { wake(); after(); return; }
if (ev.key === 'Enter') { ev.preventDefault(); wake(); reverse(); }
else if (ev.key === ' ') { ev.preventDefault(); wake(); running = !running; after(); }
else if (ev.key === 'Escape') { ev.preventDefault(); wake(); viewHome(view); after(); }
});
if (homeBtn) { homeBtn.addEventListener('click', function (): void { wake(); viewHome(view); after(); }); }
if (revBtn) { revBtn.addEventListener('click', function (): void { wake(); reverse(); }); }
report();
let rafId = 0;
let lastTs = -1;
let acc = 0;
let clock = 0;
function frame(ts: number): void {
if (still) { rafId = 0; return; }
if (lastTs < 0) { lastTs = ts; }
// 탭이 숨었다 돌아와도 한 번에 100ms 까지만 따라잡는다 — 순간이동 대신 이어서 움직인다
acc += Math.min(ts - lastTs, 100);
lastTs = ts;
let n = 0;
while (acc >= FIXED_DT && n < 6) {
clock += FIXED_DT;
if (demo) { demoTick(clock); }
step();
acc -= FIXED_DT;
n += 1;
}
draw();
rafId = window.requestAnimationFrame(frame);
}
function startLoop(): void {
if (rafId) { return; }
lastTs = -1;
acc = 0;
rafId = window.requestAnimationFrame(frame);
}
// 동작 줄이기 설정이 페이지를 연 채 바뀌면 — 켜지면 루프를 멈추고 끝 상태로, 꺼지면 루프를 다시 돈다
function onMotionPref(): void {
still = reduceQuery.matches;
if (still) {
if (rafId) { window.cancelAnimationFrame(rafId); rafId = 0; }
settle();
report();
draw();
} else {
startLoop();
}
}
if (typeof reduceQuery.addEventListener === 'function') { reduceQuery.addEventListener('change', onMotionPref); }
if (still) {
settle();
draw();
} else {
startLoop();
}
return function (): void {
window.cancelAnimationFrame(rafId);
window.removeEventListener('resize', onResize);
if (typeof reduceQuery.removeEventListener === 'function') { reduceQuery.removeEventListener('change', onMotionPref); }
};
}, []);
return (
<div className={cx("pc") + " is-demo"} ref={rootRef}>
<canvas className={cx("pc__canvas")} data-role="canvas" width={480} height={300} tabIndex={0} aria-label="톱니 18개와 10개 바퀴가 톱니 수 비율대로 맞물려 도는 입체 톱니바퀴. 포인터나 방향키로 시점을 바꾸고 Enter 로 방향을 뒤집고 Space 로 멈춘다"></canvas>
<p className={cx("pc__status")} data-role="status" aria-live="off">톱니 수 비율대로 맞물려 도는 중</p>
<div className={cx("pc__tools")}>
<button className={cx("pc__btn")} data-role="reverse" type="button" aria-pressed="false">거꾸로 돌리기</button>
<button className={cx("pc__btn")} data-role="home" type="button">정면으로</button>
</div>
</div>
);
}04 · 歯数の比でかみ合って回り、マウスで視点が変わる立体の歯車 — 計測 累積面積 10.555% · 動いたフレーム 23/23GODRICH オリジナル · SCSS と React は zip に同梱 · パスワードを見る
// 歯の輪郭 — 歯ひとつに四点: 根元左・先端左・先端右・根元右 (先端が根元より狭い台形)
function gearOutline(teeth, r, phase) {
const out = [];
const per = TAU / teeth;
const r0 = r - TOOTH_DEPTH / 2;
const r1 = r + TOOTH_DEPTH / 2;
for (let k = 0; k < teeth; k += 1) {
const a = phase + k * per;
const spots = [[-0.28, r0], [-0.15, r1], [0.15, r1], [0.28, r0]];
for (let s = 0; s < spots.length; s += 1) {
const th = a + spots[s][0] * per;
out.push([Math.cos(th) * spots[s][1], Math.sin(th) * spots[s][1]]);
}
}
return out;
}
const GEARS = [
{ teeth: TEETH_A, r: RA, cx: SHIFT, outline: gearOutline(TEETH_A, RA, 0), col: PAL[0] },
{ teeth: TEETH_B, r: RB, cx: SHIFT + RA + RB, outline: gearOutline(TEETH_B, RB, Math.PI + HALF_TOOTH), col: PAL[4] },
];
// 小さい歯車の角度 — 大きい歯車の角度に歯数の比を掛けて符号を反転する
function angleB(a) { return -a * TEETH_A / TEETH_B; }
function report() { say(running ? TXT_RUN : TXT_STOP); }
function step() {
viewFollow(view, VIEW_LERP);
if (running) {
angA += dir * SPIN_A * FIXED_DT / 1000;
}
}
05押すとふた四枚が順にばねのように開く立体の箱
上面を頂点が真ん中に集まる三角形四枚に分けたふたを、それぞれ蝶番の軸のまわりに持ち上げ、開き角は減衰比0.527のばねで積分します。ふた一枚を開くと目標の210°を越えて368msに236.7°、12.7%の行き過ぎまで開いてから戻り、押して四枚を開くと16・112・224・336msに動き出したふたが880・976・1,088・1,200msから±2°の内にとどまり、落ち着く間隔は96・112・112msです。商品のお披露目やプレゼント企画の画面に使いやすく、レンダーの数値は累積面積20.7%・強度62.7・23/23フレームです。

<main class="stage">
<div class="pc is-demo" id="pc">
<canvas class="pc__canvas" data-role="canvas" width="480" height="300" tabindex="0" aria-label="押すとふた四枚が順にばねのように開き、中の宝石が浮かび上がる立体の箱。矢印キーで回し、Enter でふたを開け閉めします"></canvas>
<p class="pc__status" data-role="status" aria-live="off">閉じている — 押してふたを開ける</p>
<div class="pc__tools">
<button class="pc__btn" data-role="lid" type="button" aria-pressed="false">ふたを開け閉め</button>
<button class="pc__btn" data-role="home" type="button">正面へ</button>
</div>
</div>
</main>@use "../../../../site/static/demo-tokens" as *;
@include stage($stage-ink);
.pc {
position: relative;
width: min(92vw, calc(160vh - 12.8vw));
aspect-ratio: 480 / 300;
margin: 0 auto;
border-radius: $r-card;
overflow: hidden;
box-shadow: $shadow-raised;
background: $subject-ink;
}
.pc__canvas {
display: block;
width: 100%;
height: 100%;
cursor: crosshair;
}
.pc__canvas:focus-visible {
outline: 2px solid rgba(255, 255, 255, .85);
outline-offset: -6px;
}
.pc__status {
position: absolute;
left: $sp-3;
bottom: $sp-3;
box-sizing: border-box;
max-width: 34%;
margin: 0;
padding: $sp-1 $sp-3;
border-radius: $r-control;
background: rgba(255, 255, 255, .85);
color: $subject-ink;
font-weight: 500;
font-size: 11px;
line-height: 1.4;
pointer-events: none;
}
// 판은 오른쪽에 있다 — 버튼은 왼쪽 위 칸에 두고, 좁으면 줄을 바꿔 판을 덮지 않는다
.pc__tools {
position: absolute;
left: $sp-3;
top: $sp-3;
box-sizing: border-box;
max-width: 34%;
display: flex;
flex-wrap: wrap;
gap: $sp-2;
}
.pc__btn {
margin: 0;
padding: $sp-1 $sp-3;
border: 0;
border-radius: $r-pill;
background: rgba(255, 255, 255, .85);
color: $subject-ink;
font: inherit;
font-weight: 500;
font-size: 12px;
line-height: 1.4;
cursor: pointer;
transition: background-color $dur-quick ease-out;
}
.pc__btn:hover {
background: $subject-cream;
}
.pc__btn[aria-pressed="true"] {
background: $subject-mint;
}
.pc__btn:focus-visible {
outline: 2px solid rgba(255, 255, 255, .95);
outline-offset: 2px;
}
// 손가락 가로 끌기는 이 캔버스가 받고, 세로 쓸기는 브라우저에 남겨 페이지 스크롤이 막히지 않게 한다
.pc__canvas { touch-action: pan-y; }
@media (max-width: 340px) {
.pc__btn { font-size: 10px; padding: $sp-1 $sp-2; }
.pc__status { font-size: 10px; padding: $sp-1 $sp-2; }
}
@media (prefers-reduced-motion: reduce) {
.pc__btn { transition: none; }
}html, body {
margin: 0;
overflow: hidden;
}
.stage {
box-sizing: border-box;
min-height: 100vh;
display: grid;
place-items: center;
margin: 0;
background: #17141a;
font-family: -apple-system, "Segoe UI", "Noto Sans KR", sans-serif;
padding: clamp(8px, 4vw, 24px);
}
.pc {
position: relative;
width: min(92vw, 160vh - 12.8vw);
aspect-ratio: 480/300;
margin: 0 auto;
border-radius: 16px;
overflow: hidden;
box-shadow: 0 14px 24px rgba(23, 20, 26, 0.32);
background: #17141a;
}
.pc__canvas {
display: block;
width: 100%;
height: 100%;
cursor: crosshair;
}
.pc__canvas:focus-visible {
outline: 2px solid rgba(255, 255, 255, 0.85);
outline-offset: -6px;
}
.pc__status {
position: absolute;
left: 12px;
bottom: 12px;
box-sizing: border-box;
max-width: 34%;
margin: 0;
padding: 4px 12px;
border-radius: 12px;
background: rgba(255, 255, 255, 0.85);
color: #17141a;
font-weight: 500;
font-size: 11px;
line-height: 1.4;
pointer-events: none;
}
.pc__tools {
position: absolute;
left: 12px;
top: 12px;
box-sizing: border-box;
max-width: 34%;
display: flex;
flex-wrap: wrap;
gap: 8px;
}
.pc__btn {
margin: 0;
padding: 4px 12px;
border: 0;
border-radius: 999px;
background: rgba(255, 255, 255, 0.85);
color: #17141a;
font: inherit;
font-weight: 500;
font-size: 12px;
line-height: 1.4;
cursor: pointer;
transition: background-color 220ms ease-out;
}
.pc__btn:hover {
background: #fff7e6;
}
.pc__btn[aria-pressed=true] {
background: #4cd4a6;
}
.pc__btn:focus-visible {
outline: 2px solid rgba(255, 255, 255, 0.95);
outline-offset: 2px;
}
.pc__canvas {
touch-action: pan-y;
}
@media (max-width: 340px) {
.pc__btn {
font-size: 10px;
padding: 4px 8px;
}
.pc__status {
font-size: 10px;
padding: 4px 8px;
}
}
@media (prefers-reduced-motion: reduce) {
.pc__btn {
transition: none;
}
}(function () {
const root = document.getElementById("pc");
if (!root) return;
const W = 480;
const H = 300;
const FIXED_DT = 16;
const TAU = Math.PI * 2;
const DEG = Math.PI / 180;
// 모형 중심 — 왼쪽 위는 버튼, 왼쪽 아래는 상태 줄이라 모형은 오른쪽으로 비켜 둔다
const CX = 300;
const CY = 150;
// 파스텔 팔레트 — 어두운 무대 위에 밝은 조각을 얹어 명도 차로 경계가 읽힌다
const BG = [29, 26, 44];
const PANEL = [44, 39, 64];
const PAPER = [255, 248, 234];
const PAL = [
[124, 196, 255],
[255, 160, 190],
[126, 226, 192],
[190, 164, 255],
[255, 208, 168],
[246, 228, 140],
[150, 222, 236],
[232, 182, 228],
[196, 220, 160],
];
function clamp(v, lo, hi) { return v < lo ? lo : (v > hi ? hi : v); }
function lerp(a, b, k) { return a + (b - a) * k; }
function smooth(x) { const c = clamp(x, 0, 1); return c * c * (3 - 2 * c); }
function rgba(c, a) {
return 'rgba(' + Math.round(clamp(c[0], 0, 255)) + ',' + Math.round(clamp(c[1], 0, 255)) + ',' + Math.round(clamp(c[2], 0, 255)) + ',' + clamp(a, 0, 1).toFixed(3) + ')';
}
function mix(a, b, k) { return [lerp(a[0], b[0], k), lerp(a[1], b[1], k), lerp(a[2], b[2], k)]; }
function shadeRGB(c, k) { return [c[0] * k, c[1] * k, c[2] * k]; }
// 3차원 계산 — 화면 오른쪽이 +x, 아래가 +y, 화면 안쪽이 +z (화면 쪽을 보는 면은 법선 z 가 음수)
function vadd(a, b) { return [a[0] + b[0], a[1] + b[1], a[2] + b[2]]; }
function vsub(a, b) { return [a[0] - b[0], a[1] - b[1], a[2] - b[2]]; }
function vscale(a, k) { return [a[0] * k, a[1] * k, a[2] * k]; }
function dot(a, b) { return a[0] * b[0] + a[1] * b[1] + a[2] * b[2]; }
function cross(a, b) { return [a[1] * b[2] - a[2] * b[1], a[2] * b[0] - a[0] * b[2], a[0] * b[1] - a[1] * b[0]]; }
function vnorm(a) {
const l = Math.hypot(a[0], a[1], a[2]);
return l > 1e-9 ? [a[0] / l, a[1] / l, a[2] / l] : [0, 0, 0];
}
// 회전 행렬 — 가로축(x)·세로축(y)·깊이축(z) 둘레로 a 라디안
function rotX(a) { const c = Math.cos(a), s = Math.sin(a); return [1, 0, 0, 0, c, -s, 0, s, c]; }
function rotY(a) { const c = Math.cos(a), s = Math.sin(a); return [c, 0, s, 0, 1, 0, -s, 0, c]; }
function rotZ(a) { const c = Math.cos(a), s = Math.sin(a); return [c, -s, 0, s, c, 0, 0, 0, 1]; }
function matMul(a, b) {
return [
a[0] * b[0] + a[1] * b[3] + a[2] * b[6], a[0] * b[1] + a[1] * b[4] + a[2] * b[7], a[0] * b[2] + a[1] * b[5] + a[2] * b[8],
a[3] * b[0] + a[4] * b[3] + a[5] * b[6], a[3] * b[1] + a[4] * b[4] + a[5] * b[7], a[3] * b[2] + a[4] * b[5] + a[5] * b[8],
a[6] * b[0] + a[7] * b[3] + a[8] * b[6], a[6] * b[1] + a[7] * b[4] + a[8] * b[7], a[6] * b[2] + a[7] * b[5] + a[8] * b[8],
];
}
function apply(m, p) {
return [m[0] * p[0] + m[1] * p[1] + m[2] * p[2], m[3] * p[0] + m[4] * p[1] + m[5] * p[2], m[6] * p[0] + m[7] * p[1] + m[8] * p[2]];
}
// 회전 행렬의 역은 전치 — 화면 방향을 모형 좌표로 되돌릴 때 쓴다
function applyT(m, p) {
return [m[0] * p[0] + m[3] * p[1] + m[6] * p[2], m[1] * p[0] + m[4] * p[1] + m[7] * p[2], m[2] * p[0] + m[5] * p[1] + m[8] * p[2]];
}
// 시점 행렬 — 먼저 세로축으로 돌리고(yaw) 그다음 가로축으로 기울인다(pitch)
function viewMatrix(yaw, pitch) { return matMul(rotX(pitch), rotY(yaw)); }
// 원근 나눗셈 — 화면 배율 s = focal / (focal + z). 깊이 z 가 클수록(안쪽) 작아지고 가운데로 모인다
function project(p, focal) {
const s = focal / (focal + p[2]);
return { x: CX + p[0] * s, y: CY + p[1] * s, s: s, z: p[2] };
}
// 빛 — 왼쪽 위 앞에서 비춘다
const LIGHT = vnorm([-0.45, -0.62, -0.64]);
function lambert(n) { return Math.max(0, dot(n, LIGHT)); }
function makeView(yaw, pitch) { return { yaw: yaw, pitch: pitch, yawTo: yaw, pitchTo: pitch, yaw0: yaw, pitch0: pitch }; }
function viewFollow(v, k) {
v.yaw += (v.yawTo - v.yaw) * k;
v.pitch += (v.pitchTo - v.pitch) * k;
}
function viewSnap(v) { v.yaw = v.yawTo; v.pitch = v.pitchTo; }
function viewHome(v) { v.yawTo = v.yaw0; v.pitchTo = v.pitch0; }
function viewGap(v) { return Math.hypot(v.yawTo - v.yaw, v.pitchTo - v.pitch); }
// 포인터 → 목표 각. 모형 중심에서 가로로 벗어난 만큼 yaw, 세로로 벗어난 만큼 pitch (오른쪽을 가리키면 앞면이 오른쪽으로 돈다)
const YAW_RANGE = 1.1;
const PITCH_RANGE = 0.8;
function aimAt(v, px, py) {
v.yawTo = v.yaw0 - clamp((px - CX) / (W / 2), -1, 1) * YAW_RANGE;
v.pitchTo = v.pitch0 + clamp((py - CY) / (H / 2), -1, 1) * PITCH_RANGE;
}
// 방향키 한 번에 돌리는 각
const KEY_STEP = 0.3;
function arrowNudge(ev, v) {
if (ev.key === 'ArrowLeft') {
v.yawTo = clamp(v.yawTo + KEY_STEP, -Math.PI, Math.PI);
}
else if (ev.key === 'ArrowRight') {
v.yawTo = clamp(v.yawTo - KEY_STEP, -Math.PI, Math.PI);
}
else if (ev.key === 'ArrowUp') {
v.pitchTo = clamp(v.pitchTo - KEY_STEP, -1.3, 1.3);
}
else if (ev.key === 'ArrowDown') {
v.pitchTo = clamp(v.pitchTo + KEY_STEP, -1.3, 1.3);
}
else {
return false;
}
ev.preventDefault();
return true;
}
const canvasEl = root.querySelector('[data-role="canvas"]');
const statusEl = root.querySelector('[data-role="status"]');
const ctxRaw = canvasEl ? canvasEl.getContext('2d') : null;
if (!canvasEl || !ctxRaw || !statusEl) {
return;
}
const cv = canvasEl;
const ctx = ctxRaw;
const status = statusEl;
const reduceQuery = window.matchMedia('(prefers-reduced-motion: reduce)');
// 페이지를 연 채 동작 줄이기 설정을 바꿔도 tail 의 change 리스너가 이 값을 다시 읽는다
let still = reduceQuery.matches;
// 자동 시연 중인가 — 사람이 처음 만지는 순간 시연을 멈추고 상태 줄을 읽어 주기 시작한다
let demo = root.classList.contains('is-demo');
function wake() {
if (!demo) {
return;
}
demo = false;
root.classList.remove('is-demo');
status.setAttribute('aria-live', 'polite');
}
function say(text) {
if (status.textContent !== text) {
status.textContent = text;
}
}
function fitCanvas() {
// 배율은 2 에서 자른다 — 배율 3 기기에서 화소가 2.25배로 늘어 프레임마다 일이 그만큼 커지지 않게
const dpr = Math.min(window.devicePixelRatio || 1, 2);
cv.width = Math.round(W * dpr);
cv.height = Math.round(H * dpr);
ctx.setTransform(dpr, 0, 0, dpr, 0, 0);
}
function onResize() {
fitCanvas();
draw();
}
fitCanvas();
window.addEventListener('resize', onResize);
// 화면 좌표(CSS px) → 장면 좌표(480x300). 리사이즈 뒤에도 늘 현재 크기로 다시 잰다
function toScene(ev) {
const r = cv.getBoundingClientRect();
return [((ev.clientX - r.left) / r.width) * W, ((ev.clientY - r.top) / r.height) * H];
}
// 시드 고정 난수 — 같은 시드면 같은 배치가 다시 나온다 (32비트 정수 섞기)
function makeRng(seed) {
let s = seed >>> 0;
return function () {
s = (s + 0x6d2b79f5) >>> 0;
let t = s;
t = Math.imul(t ^ (t >>> 15), t | 1);
t ^= t + Math.imul(t ^ (t >>> 7), t | 61);
return ((t ^ (t >>> 14)) >>> 0) / 4294967296;
};
}
// 화면 투영된 다각형 칠하기
function fillPoly(pts, c, a) {
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(pts[0].x, pts[0].y);
for (let i = 1; i < pts.length; i += 1) {
ctx.lineTo(pts[i].x, pts[i].y);
}
ctx.closePath();
ctx.fillStyle = rgba(c, a);
ctx.fill();
// 이웃 면 사이 머리카락 틈을 같은 색 얇은 선으로 메운다
ctx.strokeStyle = rgba(c, a);
ctx.lineWidth = 0.7;
ctx.stroke();
}
// 왼쪽 수치 한 줄 — 이름표 + 값
const LEG_X = 16;
function statRow(y, label, value) {
ctx.textBaseline = 'alphabetic';
ctx.textAlign = 'left';
ctx.fillStyle = rgba(PAPER, 0.6);
ctx.font = '500 11px sans-serif';
ctx.fillText(label, LEG_X, y);
ctx.fillStyle = rgba(PAPER, 0.96);
ctx.font = '700 14px sans-serif';
ctx.fillText(value, LEG_X, y + 17);
}
function clearStage() {
ctx.fillStyle = rgba(BG, 1);
ctx.fillRect(0, 0, W, H);
}
// 바닥 그림자 — 모형 아래 납작한 타원, 모형이 떠 있지 않고 놓여 보이게
function floorShadow(rx, y, a) {
const g = ctx.createRadialGradient(CX, y, 0, CX, y, rx);
g.addColorStop(0, rgba([0, 0, 0], a));
g.addColorStop(1, rgba([0, 0, 0], 0));
ctx.save();
ctx.translate(CX, y);
ctx.scale(1, 0.18);
ctx.translate(-CX, -y);
ctx.fillStyle = g;
ctx.beginPath();
ctx.arc(CX, y, rx, 0, TAU);
ctx.fill();
ctx.restore();
}
const ghost = { x: -1, y: -1, fx: 0, fy: 0, tx: 0, ty: 0, t0: 0, dur: 1, down: false };
function ghostGo(x, y, dur, t) {
ghost.fx = ghost.x < 0 ? x : ghost.x;
ghost.fy = ghost.y < 0 ? y : ghost.y;
ghost.tx = x;
ghost.ty = y;
ghost.t0 = t;
ghost.dur = Math.max(1, dur);
}
function ghostAt(t) {
const e = smooth((t - ghost.t0) / ghost.dur);
ghost.x = lerp(ghost.fx, ghost.tx, e);
ghost.y = lerp(ghost.fy, ghost.ty, e);
}
function drawGhost() {
if (!demo || ghost.x < 0) {
return;
}
ctx.strokeStyle = rgba(PAPER, 0.9);
ctx.lineWidth = 2;
ctx.beginPath();
ctx.arc(ghost.x, ghost.y, ghost.down ? 7 : 10, 0, TAU);
ctx.stroke();
ctx.fillStyle = rgba(PAPER, ghost.down ? 0.9 : 0.5);
ctx.beginPath();
ctx.arc(ghost.x, ghost.y, ghost.down ? 4 : 2.5, 0, TAU);
ctx.fill();
}
// 시연 일정 — 루프 안의 시각(ms) 표를 지날 때마다 한 번씩 부른다
let schedCycle = -1;
let schedIdx = 0;
function runSchedule(t, loop, marks, fire) {
const cyc = Math.floor(t / loop);
const p = t - cyc * loop;
if (cyc !== schedCycle) {
schedCycle = cyc;
schedIdx = 0;
}
while (schedIdx < marks.length && p >= marks[schedIdx]) {
fire(schedIdx, cyc);
schedIdx += 1;
}
}
function fmt(v, d) { return v.toFixed(d); }
function springStep(s, k, d, dt) {
const a = -k * (s.x - s.to) - d * s.v;
s.v += a * dt;
s.x += s.v * dt;
}
// 덮개가 열려 멈추는 각(도) — 90 이면 수직, 180 이면 바깥으로 눕고, 그 너머는 옆면 쪽으로 처진다
const LID_OPEN_DEG = 210;
// 덮개 열림 각 스프링 세기(1/s²)와 감쇠(1/s)
const LID_SPRING = 90;
const LID_DAMP = 10;
// 덮개 i 는 i × FLAP_STAGGER(ms) 늦게 출발한다
const FLAP_STAGGER = 110;
// 상자 반 변(px)
const S = 60;
// 상자 중심을 아래로 내려 열린 덮개가 화면 위로 잘리지 않게
const DROP = 26;
const FOCAL = 620;
const VIEW_LERP = 0.07;
const DEMO_LOOP = 2000;
const TXT_OPEN = 'ふたが順に開いています';
const TXT_CLOSE = 'ふたが順に閉じています';
const TXT_SHUT = '閉じている — 押してふたを開ける';
const homeBtn = root.querySelector('[data-role="home"]');
const lidBtn = root.querySelector('[data-role="lid"]');
const TOP_Y = -S + DROP;
function makeFlap(hx, hz, ax, az, bx, bz) {
return { hinge: [hx, TOP_Y, hz], inward: vnorm([-hx, 0, -hz]), a: [ax, TOP_Y, az], b: [bx, TOP_Y, bz], spring: { x: 0, v: 0, to: 0 }, start: -1 };
}
const flaps = [
makeFlap(0, -S, -S, -S, S, -S),
makeFlap(S, 0, S, -S, S, S),
makeFlap(0, S, S, S, -S, S),
makeFlap(-S, 0, -S, S, -S, -S),
];
const view = makeView(0.6, 0.55);
let open = false;
let lidClock = 0;
let gemSpin = 0;
let shownFaces = 0;
let totalFaces = 0;
let pointerIn = false;
function report() {
let moving = false;
for (let i = 0; i < flaps.length; i += 1) {
if (flaps[i].spring.x > DEG) {
moving = true;
}
}
say(open ? TXT_OPEN : (moving ? TXT_CLOSE : TXT_SHUT));
}
// 덮개 끝점 — 경첩에서 안쪽으로 S 만큼 뻗은 꼭짓점을 경첩 축 둘레로 θ 만큼 들어 올린다
function flapTip(f, th) {
return vadd(f.hinge, vadd(vscale(f.inward, S * Math.cos(th)), [0, -S * Math.sin(th), 0]));
}
function setOpen(v) {
open = v;
for (let i = 0; i < flaps.length; i += 1) {
// 닫을 때는 마지막에 연 덮개부터
const order = open ? i : flaps.length - 1 - i;
flaps[i].start = lidClock + order * FLAP_STAGGER;
}
if (lidBtn) {
lidBtn.setAttribute('aria-pressed', open ? 'true' : 'false');
}
}
function step() {
viewFollow(view, VIEW_LERP);
lidClock += FIXED_DT;
gemSpin += 1.2 * FIXED_DT / 1000;
for (let i = 0; i < flaps.length; i += 1) {
const f = flaps[i];
if (f.start >= 0 && lidClock >= f.start) {
f.spring.to = open ? LID_OPEN_DEG * DEG : 0;
}
springStep(f.spring, LID_SPRING, LID_DAMP, FIXED_DT / 1000);
// 닫히다 넘친 덮개는 상자 안으로 들어가지 않고 윗면에서 살짝 튕긴다
if (f.spring.x < 0) {
f.spring.x = 0;
f.spring.v = -f.spring.v * 0.3;
}
}
}
function settle() {
viewSnap(view);
for (let i = 0; i < flaps.length; i += 1) {
flaps[i].spring.to = open ? LID_OPEN_DEG * DEG : 0;
flaps[i].spring.x = flaps[i].spring.to;
flaps[i].spring.v = 0;
}
}
function demoTick(t) {
runSchedule(t, DEMO_LOOP, [200, 1250], function (k) {
if (k === 0) {
setOpen(true);
ghostGo(420, 90, 400, t);
}
else {
setOpen(false);
ghostGo(200, 220, 400, t);
}
report();
});
ghostAt(t);
aimAt(view, CX + (ghost.x - CX) * 0.4, CY + (ghost.y - CY) * 0.4);
}
const OUT = PAL[4];
const INSIDE = mix(PAL[4], BG, 0.55);
// 덮개 겉면 — 벽보다 밝게 해 열린 덮개가 벽과 구분되게
const LID = mix(PAL[5], PAPER, 0.2);
// 면 하나 — 꼭짓점 순서에서 법선을 구하고, 원하는 바깥 방향과 반대면 뒤집는다
function face(pts, want, c) {
let n = vnorm(cross(vsub(pts[1], pts[0]), vsub(pts[2], pts[0])));
if (dot(n, want) < 0) {
n = vscale(n, -1);
}
return { pts: pts, n: n, c: c };
}
function boxFaces() {
const y0 = TOP_Y, y1 = S + DROP;
const e = 0.6;
const fs = [];
// 바깥 네 벽과 바닥 — 법선이 상자 밖을 향한다
fs.push(face([[-S, y0, -S], [S, y0, -S], [S, y1, -S], [-S, y1, -S]], [0, 0, -1], OUT));
fs.push(face([[S, y0, -S], [S, y0, S], [S, y1, S], [S, y1, -S]], [1, 0, 0], OUT));
fs.push(face([[S, y0, S], [-S, y0, S], [-S, y1, S], [S, y1, S]], [0, 0, 1], OUT));
fs.push(face([[-S, y0, S], [-S, y0, -S], [-S, y1, -S], [-S, y1, S]], [-1, 0, 0], OUT));
fs.push(face([[-S, y1, -S], [S, y1, -S], [S, y1, S], [-S, y1, S]], [0, 1, 0], OUT));
// 안쪽 네 벽과 바닥 — 조금 안으로 들이고 법선을 상자 안으로
const s = S - e;
fs.push(face([[-s, y0, -s], [s, y0, -s], [s, y1 - e, -s], [-s, y1 - e, -s]], [0, 0, 1], INSIDE));
fs.push(face([[s, y0, -s], [s, y0, s], [s, y1 - e, s], [s, y1 - e, -s]], [-1, 0, 0], INSIDE));
fs.push(face([[s, y0, s], [-s, y0, s], [-s, y1 - e, s], [s, y1 - e, s]], [0, 0, -1], INSIDE));
fs.push(face([[-s, y0, s], [-s, y0, -s], [-s, y1 - e, -s], [-s, y1 - e, s]], [1, 0, 0], INSIDE));
fs.push(face([[-s, y1 - e, -s], [s, y1 - e, -s], [s, y1 - e, s], [-s, y1 - e, s]], [0, -1, 0], INSIDE));
// 덮개 넷 — 겉(닫혔을 때 위를 보는 쪽)과 속을 두 면으로
for (let i = 0; i < flaps.length; i += 1) {
const f = flaps[i];
const th = f.spring.x;
const tip = flapTip(f, th);
const up = vadd(vscale(f.inward, -Math.sin(th)), [0, -Math.cos(th), 0]);
fs.push(face([f.a, f.b, tip], up, LID));
fs.push(face([f.a, f.b, tip], vscale(up, -1), INSIDE));
}
// 상자 안 보석 — 덮개가 열린 만큼 떠오르는 팔면체
let openAvg = 0;
for (let i = 0; i < flaps.length; i += 1) {
openAvg += clamp(flaps[i].spring.x / (LID_OPEN_DEG * DEG), 0, 1.2);
}
openAvg /= flaps.length;
const gy = lerp(DROP + 10, TOP_Y - 34, smooth(openAvg));
const gr = 22;
const gm = rotY(gemSpin);
const tipU = [0, gy - gr * 1.3, 0];
const tipD = [0, gy + gr * 1.3, 0];
const ring = [];
for (let k = 0; k < 4; k += 1) {
const q = apply(gm, [Math.cos(k * TAU / 4) * gr, 0, Math.sin(k * TAU / 4) * gr]);
ring.push([q[0], gy, q[2]]);
}
for (let k = 0; k < 4; k += 1) {
const a = ring[k], b = ring[(k + 1) % 4];
const mid = vscale(vadd(a, b), 0.5);
fs.push(face([a, b, tipU], vsub(vadd(mid, tipU), [0, 2 * gy, 0]), k % 2 ? PAL[6] : PAL[3]));
fs.push(face([a, b, tipD], vsub(vadd(mid, tipD), [0, 2 * gy, 0]), k % 2 ? PAL[3] : PAL[6]));
}
return fs;
}
function draw() {
clearStage();
floorShadow(150, 266, 0.55);
const m = viewMatrix(view.yaw, view.pitch);
const fs = boxFaces();
totalFaces = fs.length;
const vis = [];
for (let i = 0; i < fs.length; i += 1) {
const n = apply(m, fs[i].n);
// 화면을 등진 면 — 법선의 깊이 성분이 양수면 그리지 않는다
if (n[2] >= 0) {
continue;
}
const rv = fs[i].pts.map(function (p) { return apply(m, p); });
let z = 0;
for (let k = 0; k < rv.length; k += 1) {
z += rv[k][2];
}
vis.push({ pts: rv.map(function (p) { return project(p, FOCAL); }), z: z / rv.length, c: shadeRGB(fs[i].c, 0.5 + 0.5 * lambert(n)) });
}
shownFaces = vis.length;
vis.sort(function (a, b) { return b.z - a.z; });
for (let i = 0; i < vis.length; i += 1) {
fillPoly(vis[i].pts, vis[i].c, 1);
// 모서리 선 — 같은 색 면이 맞닿아도 상자 꼴이 읽히게
ctx.strokeStyle = rgba(BG, 0.35);
ctx.lineWidth = 1;
ctx.stroke();
}
let degs = '';
for (let i = 0; i < flaps.length; i += 1) {
degs += (i ? ' ' : '') + Math.round(flaps[i].spring.x / DEG);
}
statRow(112, 'ふたの角度(°)', degs);
statRow(160, '描いた面', shownFaces + ' / ' + totalFaces);
drawGhost();
}
function after() {
if (still) {
settle();
}
report();
draw();
}
function toggle() { setOpen(!open); after(); }
cv.addEventListener('pointermove', function (ev) {
wake();
pointerIn = true;
const p = toScene(ev);
aimAt(view, CX + (p[0] - CX) * 0.4, CY + (p[1] - CY) * 0.4);
after();
});
cv.addEventListener('pointerleave', function () {
if (!pointerIn) {
return;
}
pointerIn = false;
viewHome(view);
after();
});
cv.addEventListener('pointerdown', function () { wake(); toggle(); });
cv.addEventListener('keydown', function (ev) {
if (arrowNudge(ev, view)) {
wake();
after();
return;
}
if (ev.key === 'Enter' || ev.key === ' ') {
ev.preventDefault();
wake();
toggle();
}
else if (ev.key === 'Escape') {
ev.preventDefault();
wake();
viewHome(view);
after();
}
});
if (homeBtn) {
homeBtn.addEventListener('click', function () { wake(); viewHome(view); after(); });
}
if (lidBtn) {
lidBtn.addEventListener('click', function () { wake(); toggle(); });
}
report();
let rafId = 0;
let lastTs = -1;
let acc = 0;
let clock = 0;
function frame(ts) {
if (still) {
rafId = 0;
return;
}
if (lastTs < 0) {
lastTs = ts;
}
// 탭이 숨었다 돌아와도 한 번에 100ms 까지만 따라잡는다 — 순간이동 대신 이어서 움직인다
acc += Math.min(ts - lastTs, 100);
lastTs = ts;
let n = 0;
while (acc >= FIXED_DT && n < 6) {
clock += FIXED_DT;
if (demo) {
demoTick(clock);
}
step();
acc -= FIXED_DT;
n += 1;
}
draw();
rafId = window.requestAnimationFrame(frame);
}
function startLoop() {
if (rafId) {
return;
}
lastTs = -1;
acc = 0;
rafId = window.requestAnimationFrame(frame);
}
// 동작 줄이기 설정이 페이지를 연 채 바뀌면 — 켜지면 루프를 멈추고 끝 상태로, 꺼지면 루프를 다시 돈다
function onMotionPref() {
still = reduceQuery.matches;
if (still) {
if (rafId) {
window.cancelAnimationFrame(rafId);
rafId = 0;
}
settle();
report();
draw();
}
else {
startLoop();
}
}
if (typeof reduceQuery.addEventListener === 'function') {
reduceQuery.addEventListener('change', onMotionPref);
}
if (still) {
settle();
draw();
}
else {
startLoop();
}
return function () {
window.cancelAnimationFrame(rafId);
window.removeEventListener('resize', onResize);
if (typeof reduceQuery.removeEventListener === 'function') {
reduceQuery.removeEventListener('change', onMotionPref);
}
};
})();// BoxLidSpring - vanilla 판(05-model3d-box-lid-spring) 의 React 포트. 같은 계산을 useEffect 안에서 돌린다.
import { useEffect, useRef } from "react";
import styles from "./BoxLidSpring.module.scss";
const cx = (s: string): string => s.split(" ").map((n) => styles[n] ?? n).join(" ");
export default function BoxLidSpring() {
const rootRef = useRef<HTMLDivElement | null>(null);
useEffect(() => {
const rootEl = rootRef.current;
if (!rootEl) return;
const root: HTMLElement = rootEl;
type RGB = [number, number, number];
type V3 = [number, number, number];
type M3 = [number, number, number, number, number, number, number, number, number];
const W = 480;
const H = 300;
const FIXED_DT = 16;
const TAU = Math.PI * 2;
const DEG = Math.PI / 180;
// 모형 중심 — 왼쪽 위는 버튼, 왼쪽 아래는 상태 줄이라 모형은 오른쪽으로 비켜 둔다
const CX = 300;
const CY = 150;
// 파스텔 팔레트 — 어두운 무대 위에 밝은 조각을 얹어 명도 차로 경계가 읽힌다
const BG: RGB = [29, 26, 44];
const PANEL: RGB = [44, 39, 64];
const PAPER: RGB = [255, 248, 234];
const PAL: RGB[] = [
[124, 196, 255],
[255, 160, 190],
[126, 226, 192],
[190, 164, 255],
[255, 208, 168],
[246, 228, 140],
[150, 222, 236],
[232, 182, 228],
[196, 220, 160],
];
function clamp(v: number, lo: number, hi: number): number { return v < lo ? lo : (v > hi ? hi : v); }
function lerp(a: number, b: number, k: number): number { return a + (b - a) * k; }
function smooth(x: number): number { const c = clamp(x, 0, 1); return c * c * (3 - 2 * c); }
function rgba(c: RGB, a: number): string {
return 'rgba(' + Math.round(clamp(c[0], 0, 255)) + ',' + Math.round(clamp(c[1], 0, 255)) + ',' + Math.round(clamp(c[2], 0, 255)) + ',' + clamp(a, 0, 1).toFixed(3) + ')';
}
function mix(a: RGB, b: RGB, k: number): RGB { return [lerp(a[0], b[0], k), lerp(a[1], b[1], k), lerp(a[2], b[2], k)]; }
function shadeRGB(c: RGB, k: number): RGB { return [c[0] * k, c[1] * k, c[2] * k]; }
// 3차원 계산 — 화면 오른쪽이 +x, 아래가 +y, 화면 안쪽이 +z (화면 쪽을 보는 면은 법선 z 가 음수)
function vadd(a: V3, b: V3): V3 { return [a[0] + b[0], a[1] + b[1], a[2] + b[2]]; }
function vsub(a: V3, b: V3): V3 { return [a[0] - b[0], a[1] - b[1], a[2] - b[2]]; }
function vscale(a: V3, k: number): V3 { return [a[0] * k, a[1] * k, a[2] * k]; }
function dot(a: V3, b: V3): number { return a[0] * b[0] + a[1] * b[1] + a[2] * b[2]; }
function cross(a: V3, b: V3): V3 { return [a[1] * b[2] - a[2] * b[1], a[2] * b[0] - a[0] * b[2], a[0] * b[1] - a[1] * b[0]]; }
function vnorm(a: V3): V3 {
const l = Math.hypot(a[0], a[1], a[2]);
return l > 1e-9 ? [a[0] / l, a[1] / l, a[2] / l] : [0, 0, 0];
}
// 회전 행렬 — 가로축(x)·세로축(y)·깊이축(z) 둘레로 a 라디안
function rotX(a: number): M3 { const c = Math.cos(a), s = Math.sin(a); return [1, 0, 0, 0, c, -s, 0, s, c]; }
function rotY(a: number): M3 { const c = Math.cos(a), s = Math.sin(a); return [c, 0, s, 0, 1, 0, -s, 0, c]; }
function rotZ(a: number): M3 { const c = Math.cos(a), s = Math.sin(a); return [c, -s, 0, s, c, 0, 0, 0, 1]; }
function matMul(a: M3, b: M3): M3 {
return [
a[0] * b[0] + a[1] * b[3] + a[2] * b[6], a[0] * b[1] + a[1] * b[4] + a[2] * b[7], a[0] * b[2] + a[1] * b[5] + a[2] * b[8],
a[3] * b[0] + a[4] * b[3] + a[5] * b[6], a[3] * b[1] + a[4] * b[4] + a[5] * b[7], a[3] * b[2] + a[4] * b[5] + a[5] * b[8],
a[6] * b[0] + a[7] * b[3] + a[8] * b[6], a[6] * b[1] + a[7] * b[4] + a[8] * b[7], a[6] * b[2] + a[7] * b[5] + a[8] * b[8],
];
}
function apply(m: M3, p: V3): V3 {
return [m[0] * p[0] + m[1] * p[1] + m[2] * p[2], m[3] * p[0] + m[4] * p[1] + m[5] * p[2], m[6] * p[0] + m[7] * p[1] + m[8] * p[2]];
}
// 회전 행렬의 역은 전치 — 화면 방향을 모형 좌표로 되돌릴 때 쓴다
function applyT(m: M3, p: V3): V3 {
return [m[0] * p[0] + m[3] * p[1] + m[6] * p[2], m[1] * p[0] + m[4] * p[1] + m[7] * p[2], m[2] * p[0] + m[5] * p[1] + m[8] * p[2]];
}
// 시점 행렬 — 먼저 세로축으로 돌리고(yaw) 그다음 가로축으로 기울인다(pitch)
function viewMatrix(yaw: number, pitch: number): M3 { return matMul(rotX(pitch), rotY(yaw)); }
type Proj = { x: number; y: number; s: number; z: number };
// 원근 나눗셈 — 화면 배율 s = focal / (focal + z). 깊이 z 가 클수록(안쪽) 작아지고 가운데로 모인다
function project(p: V3, focal: number): Proj {
const s = focal / (focal + p[2]);
return { x: CX + p[0] * s, y: CY + p[1] * s, s: s, z: p[2] };
}
// 빛 — 왼쪽 위 앞에서 비춘다
const LIGHT: V3 = vnorm([-0.45, -0.62, -0.64]);
function lambert(n: V3): number { return Math.max(0, dot(n, LIGHT)); }
// 시점 추종 — 포인터가 정한 목표 각을 매 스텝 남은 차의 k 만큼 따라간다
type View = { yaw: number; pitch: number; yawTo: number; pitchTo: number; yaw0: number; pitch0: number };
function makeView(yaw: number, pitch: number): View { return { yaw: yaw, pitch: pitch, yawTo: yaw, pitchTo: pitch, yaw0: yaw, pitch0: pitch }; }
function viewFollow(v: View, k: number): void {
v.yaw += (v.yawTo - v.yaw) * k;
v.pitch += (v.pitchTo - v.pitch) * k;
}
function viewSnap(v: View): void { v.yaw = v.yawTo; v.pitch = v.pitchTo; }
function viewHome(v: View): void { v.yawTo = v.yaw0; v.pitchTo = v.pitch0; }
function viewGap(v: View): number { return Math.hypot(v.yawTo - v.yaw, v.pitchTo - v.pitch); }
// 포인터 → 목표 각. 모형 중심에서 가로로 벗어난 만큼 yaw, 세로로 벗어난 만큼 pitch (오른쪽을 가리키면 앞면이 오른쪽으로 돈다)
const YAW_RANGE = 1.1;
const PITCH_RANGE = 0.8;
function aimAt(v: View, px: number, py: number): void {
v.yawTo = v.yaw0 - clamp((px - CX) / (W / 2), -1, 1) * YAW_RANGE;
v.pitchTo = v.pitch0 + clamp((py - CY) / (H / 2), -1, 1) * PITCH_RANGE;
}
// 방향키 한 번에 돌리는 각
const KEY_STEP = 0.3;
function arrowNudge(ev: KeyboardEvent, v: View): boolean {
if (ev.key === 'ArrowLeft') { v.yawTo = clamp(v.yawTo + KEY_STEP, -Math.PI, Math.PI); }
else if (ev.key === 'ArrowRight') { v.yawTo = clamp(v.yawTo - KEY_STEP, -Math.PI, Math.PI); }
else if (ev.key === 'ArrowUp') { v.pitchTo = clamp(v.pitchTo - KEY_STEP, -1.3, 1.3); }
else if (ev.key === 'ArrowDown') { v.pitchTo = clamp(v.pitchTo + KEY_STEP, -1.3, 1.3); }
else { return false; }
ev.preventDefault();
return true;
}
const canvasEl = root.querySelector('[data-role="canvas"]') as HTMLCanvasElement | null;
const statusEl = root.querySelector('[data-role="status"]') as HTMLElement | null;
const ctxRaw = canvasEl ? canvasEl.getContext('2d') : null;
if (!canvasEl || !ctxRaw || !statusEl) { return; }
const cv: HTMLCanvasElement = canvasEl;
const ctx: CanvasRenderingContext2D = ctxRaw;
const status: HTMLElement = statusEl;
const reduceQuery = window.matchMedia('(prefers-reduced-motion: reduce)');
// 페이지를 연 채 동작 줄이기 설정을 바꿔도 tail 의 change 리스너가 이 값을 다시 읽는다
let still = reduceQuery.matches;
// 자동 시연 중인가 — 사람이 처음 만지는 순간 시연을 멈추고 상태 줄을 읽어 주기 시작한다
let demo = root.classList.contains('is-demo');
function wake(): void {
if (!demo) { return; }
demo = false;
root.classList.remove('is-demo');
status.setAttribute('aria-live', 'polite');
}
function say(text: string): void {
if (status.textContent !== text) { status.textContent = text; }
}
function fitCanvas(): void {
// 배율은 2 에서 자른다 — 배율 3 기기에서 화소가 2.25배로 늘어 프레임마다 일이 그만큼 커지지 않게
const dpr = Math.min(window.devicePixelRatio || 1, 2);
cv.width = Math.round(W * dpr);
cv.height = Math.round(H * dpr);
ctx.setTransform(dpr, 0, 0, dpr, 0, 0);
}
function onResize(): void {
fitCanvas();
draw();
}
fitCanvas();
window.addEventListener('resize', onResize);
// 화면 좌표(CSS px) → 장면 좌표(480x300). 리사이즈 뒤에도 늘 현재 크기로 다시 잰다
function toScene(ev: PointerEvent): [number, number] {
const r = cv.getBoundingClientRect();
return [((ev.clientX - r.left) / r.width) * W, ((ev.clientY - r.top) / r.height) * H];
}
// 시드 고정 난수 — 같은 시드면 같은 배치가 다시 나온다 (32비트 정수 섞기)
function makeRng(seed: number): () => number {
let s = seed >>> 0;
return function (): number {
s = (s + 0x6d2b79f5) >>> 0;
let t = s;
t = Math.imul(t ^ (t >>> 15), t | 1);
t ^= t + Math.imul(t ^ (t >>> 7), t | 61);
return ((t ^ (t >>> 14)) >>> 0) / 4294967296;
};
}
// 화면 투영된 다각형 칠하기
function fillPoly(pts: Proj[], c: RGB, a: number): void {
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(pts[0].x, pts[0].y);
for (let i = 1; i < pts.length; i += 1) { ctx.lineTo(pts[i].x, pts[i].y); }
ctx.closePath();
ctx.fillStyle = rgba(c, a);
ctx.fill();
// 이웃 면 사이 머리카락 틈을 같은 색 얇은 선으로 메운다
ctx.strokeStyle = rgba(c, a);
ctx.lineWidth = 0.7;
ctx.stroke();
}
// 왼쪽 수치 한 줄 — 이름표 + 값
const LEG_X = 16;
function statRow(y: number, label: string, value: string): void {
ctx.textBaseline = 'alphabetic';
ctx.textAlign = 'left';
ctx.fillStyle = rgba(PAPER, 0.6);
ctx.font = '500 11px sans-serif';
ctx.fillText(label, LEG_X, y);
ctx.fillStyle = rgba(PAPER, 0.96);
ctx.font = '700 14px sans-serif';
ctx.fillText(value, LEG_X, y + 17);
}
function clearStage(): void {
ctx.fillStyle = rgba(BG, 1);
ctx.fillRect(0, 0, W, H);
}
// 바닥 그림자 — 모형 아래 납작한 타원, 모형이 떠 있지 않고 놓여 보이게
function floorShadow(rx: number, y: number, a: number): void {
const g = ctx.createRadialGradient(CX, y, 0, CX, y, rx);
g.addColorStop(0, rgba([0, 0, 0], a));
g.addColorStop(1, rgba([0, 0, 0], 0));
ctx.save();
ctx.translate(CX, y);
ctx.scale(1, 0.18);
ctx.translate(-CX, -y);
ctx.fillStyle = g;
ctx.beginPath();
ctx.arc(CX, y, rx, 0, TAU);
ctx.fill();
ctx.restore();
}
// 시연용 가상 포인터 — 시연 동안만 고리로 그려 무엇이 모형을 움직이는지 보이게 한다
type Ghost = { x: number; y: number; fx: number; fy: number; tx: number; ty: number; t0: number; dur: number; down: boolean };
const ghost: Ghost = { x: -1, y: -1, fx: 0, fy: 0, tx: 0, ty: 0, t0: 0, dur: 1, down: false };
function ghostGo(x: number, y: number, dur: number, t: number): void {
ghost.fx = ghost.x < 0 ? x : ghost.x;
ghost.fy = ghost.y < 0 ? y : ghost.y;
ghost.tx = x;
ghost.ty = y;
ghost.t0 = t;
ghost.dur = Math.max(1, dur);
}
function ghostAt(t: number): void {
const e = smooth((t - ghost.t0) / ghost.dur);
ghost.x = lerp(ghost.fx, ghost.tx, e);
ghost.y = lerp(ghost.fy, ghost.ty, e);
}
function drawGhost(): void {
if (!demo || ghost.x < 0) { return; }
ctx.strokeStyle = rgba(PAPER, 0.9);
ctx.lineWidth = 2;
ctx.beginPath();
ctx.arc(ghost.x, ghost.y, ghost.down ? 7 : 10, 0, TAU);
ctx.stroke();
ctx.fillStyle = rgba(PAPER, ghost.down ? 0.9 : 0.5);
ctx.beginPath();
ctx.arc(ghost.x, ghost.y, ghost.down ? 4 : 2.5, 0, TAU);
ctx.fill();
}
// 시연 일정 — 루프 안의 시각(ms) 표를 지날 때마다 한 번씩 부른다
let schedCycle = -1;
let schedIdx = 0;
function runSchedule(t: number, loop: number, marks: number[], fire: (k: number, cycle: number) => void): void {
const cyc = Math.floor(t / loop);
const p = t - cyc * loop;
if (cyc !== schedCycle) { schedCycle = cyc; schedIdx = 0; }
while (schedIdx < marks.length && p >= marks[schedIdx]) {
fire(schedIdx, cyc);
schedIdx += 1;
}
}
function fmt(v: number, d: number): string { return v.toFixed(d); }
// 감쇠 스프링 — x 가 목표 to 로 당겨지고(k, 1/s²) 속도에 비례해 끌린다(d, 1/s). 속도를 먼저 고치는 반암시 오일러
type Spring = { x: number; v: number; to: number };
function springStep(s: Spring, k: number, d: number, dt: number): void {
const a = -k * (s.x - s.to) - d * s.v;
s.v += a * dt;
s.x += s.v * dt;
}
// 덮개가 열려 멈추는 각(도) — 90 이면 수직, 180 이면 바깥으로 눕고, 그 너머는 옆면 쪽으로 처진다
const LID_OPEN_DEG = 210;
// 덮개 열림 각 스프링 세기(1/s²)와 감쇠(1/s)
const LID_SPRING = 90;
const LID_DAMP = 10;
// 덮개 i 는 i × FLAP_STAGGER(ms) 늦게 출발한다
const FLAP_STAGGER = 110;
// 상자 반 변(px)
const S = 60;
// 상자 중심을 아래로 내려 열린 덮개가 화면 위로 잘리지 않게
const DROP = 26;
const FOCAL = 620;
const VIEW_LERP = 0.07;
const DEMO_LOOP = 2000;
const TXT_OPEN = '덮개가 차례로 열리는 중';
const TXT_CLOSE = '덮개가 차례로 닫히는 중';
const TXT_SHUT = '닫힘 — 눌러서 덮개 열기';
const homeBtn = root.querySelector('[data-role="home"]') as HTMLButtonElement | null;
const lidBtn = root.querySelector('[data-role="lid"]') as HTMLButtonElement | null;
const TOP_Y = -S + DROP;
// 덮개 넷 — 경첩(윗면 모서리 가운데)과 안쪽 방향. 앞·오른쪽·뒤·왼쪽 순서로 열린다
type Flap = { hinge: V3; inward: V3; a: V3; b: V3; spring: Spring; start: number };
function makeFlap(hx: number, hz: number, ax: number, az: number, bx: number, bz: number): Flap {
return { hinge: [hx, TOP_Y, hz], inward: vnorm([-hx, 0, -hz]), a: [ax, TOP_Y, az], b: [bx, TOP_Y, bz], spring: { x: 0, v: 0, to: 0 }, start: -1 };
}
const flaps: Flap[] = [
makeFlap(0, -S, -S, -S, S, -S),
makeFlap(S, 0, S, -S, S, S),
makeFlap(0, S, S, S, -S, S),
makeFlap(-S, 0, -S, S, -S, -S),
];
const view = makeView(0.6, 0.55);
let open = false;
let lidClock = 0;
let gemSpin = 0;
let shownFaces = 0;
let totalFaces = 0;
let pointerIn = false;
function report(): void {
let moving = false;
for (let i = 0; i < flaps.length; i += 1) { if (flaps[i].spring.x > DEG) { moving = true; } }
say(open ? TXT_OPEN : (moving ? TXT_CLOSE : TXT_SHUT));
}
// 덮개 끝점 — 경첩에서 안쪽으로 S 만큼 뻗은 꼭짓점을 경첩 축 둘레로 θ 만큼 들어 올린다
function flapTip(f: Flap, th: number): V3 {
return vadd(f.hinge, vadd(vscale(f.inward, S * Math.cos(th)), [0, -S * Math.sin(th), 0]));
}
function setOpen(v: boolean): void {
open = v;
for (let i = 0; i < flaps.length; i += 1) {
// 닫을 때는 마지막에 연 덮개부터
const order = open ? i : flaps.length - 1 - i;
flaps[i].start = lidClock + order * FLAP_STAGGER;
}
if (lidBtn) { lidBtn.setAttribute('aria-pressed', open ? 'true' : 'false'); }
}
function step(): void {
viewFollow(view, VIEW_LERP);
lidClock += FIXED_DT;
gemSpin += 1.2 * FIXED_DT / 1000;
for (let i = 0; i < flaps.length; i += 1) {
const f = flaps[i];
if (f.start >= 0 && lidClock >= f.start) { f.spring.to = open ? LID_OPEN_DEG * DEG : 0; }
springStep(f.spring, LID_SPRING, LID_DAMP, FIXED_DT / 1000);
// 닫히다 넘친 덮개는 상자 안으로 들어가지 않고 윗면에서 살짝 튕긴다
if (f.spring.x < 0) { f.spring.x = 0; f.spring.v = -f.spring.v * 0.3; }
}
}
function settle(): void {
viewSnap(view);
for (let i = 0; i < flaps.length; i += 1) {
flaps[i].spring.to = open ? LID_OPEN_DEG * DEG : 0;
flaps[i].spring.x = flaps[i].spring.to;
flaps[i].spring.v = 0;
}
}
function demoTick(t: number): void {
runSchedule(t, DEMO_LOOP, [200, 1250], function (k: number): void {
if (k === 0) { setOpen(true); ghostGo(420, 90, 400, t); }
else { setOpen(false); ghostGo(200, 220, 400, t); }
report();
});
ghostAt(t);
aimAt(view, CX + (ghost.x - CX) * 0.4, CY + (ghost.y - CY) * 0.4);
}
type Face = { pts: V3[]; n: V3; c: RGB };
const OUT: RGB = PAL[4];
const INSIDE: RGB = mix(PAL[4], BG, 0.55);
// 덮개 겉면 — 벽보다 밝게 해 열린 덮개가 벽과 구분되게
const LID: RGB = mix(PAL[5], PAPER, 0.2);
// 면 하나 — 꼭짓점 순서에서 법선을 구하고, 원하는 바깥 방향과 반대면 뒤집는다
function face(pts: V3[], want: V3, c: RGB): Face {
let n = vnorm(cross(vsub(pts[1], pts[0]), vsub(pts[2], pts[0])));
if (dot(n, want) < 0) { n = vscale(n, -1); }
return { pts: pts, n: n, c: c };
}
function boxFaces(): Face[] {
const y0 = TOP_Y, y1 = S + DROP;
const e = 0.6;
const fs: Face[] = [];
// 바깥 네 벽과 바닥 — 법선이 상자 밖을 향한다
fs.push(face([[-S, y0, -S], [S, y0, -S], [S, y1, -S], [-S, y1, -S]], [0, 0, -1], OUT));
fs.push(face([[S, y0, -S], [S, y0, S], [S, y1, S], [S, y1, -S]], [1, 0, 0], OUT));
fs.push(face([[S, y0, S], [-S, y0, S], [-S, y1, S], [S, y1, S]], [0, 0, 1], OUT));
fs.push(face([[-S, y0, S], [-S, y0, -S], [-S, y1, -S], [-S, y1, S]], [-1, 0, 0], OUT));
fs.push(face([[-S, y1, -S], [S, y1, -S], [S, y1, S], [-S, y1, S]], [0, 1, 0], OUT));
// 안쪽 네 벽과 바닥 — 조금 안으로 들이고 법선을 상자 안으로
const s = S - e;
fs.push(face([[-s, y0, -s], [s, y0, -s], [s, y1 - e, -s], [-s, y1 - e, -s]], [0, 0, 1], INSIDE));
fs.push(face([[s, y0, -s], [s, y0, s], [s, y1 - e, s], [s, y1 - e, -s]], [-1, 0, 0], INSIDE));
fs.push(face([[s, y0, s], [-s, y0, s], [-s, y1 - e, s], [s, y1 - e, s]], [0, 0, -1], INSIDE));
fs.push(face([[-s, y0, s], [-s, y0, -s], [-s, y1 - e, -s], [-s, y1 - e, s]], [1, 0, 0], INSIDE));
fs.push(face([[-s, y1 - e, -s], [s, y1 - e, -s], [s, y1 - e, s], [-s, y1 - e, s]], [0, -1, 0], INSIDE));
// 덮개 넷 — 겉(닫혔을 때 위를 보는 쪽)과 속을 두 면으로
for (let i = 0; i < flaps.length; i += 1) {
const f = flaps[i];
const th = f.spring.x;
const tip = flapTip(f, th);
const up = vadd(vscale(f.inward, -Math.sin(th)), [0, -Math.cos(th), 0]);
fs.push(face([f.a, f.b, tip], up, LID));
fs.push(face([f.a, f.b, tip], vscale(up, -1), INSIDE));
}
// 상자 안 보석 — 덮개가 열린 만큼 떠오르는 팔면체
let openAvg = 0;
for (let i = 0; i < flaps.length; i += 1) { openAvg += clamp(flaps[i].spring.x / (LID_OPEN_DEG * DEG), 0, 1.2); }
openAvg /= flaps.length;
const gy = lerp(DROP + 10, TOP_Y - 34, smooth(openAvg));
const gr = 22;
const gm = rotY(gemSpin);
const tipU: V3 = [0, gy - gr * 1.3, 0];
const tipD: V3 = [0, gy + gr * 1.3, 0];
const ring: V3[] = [];
for (let k = 0; k < 4; k += 1) {
const q = apply(gm, [Math.cos(k * TAU / 4) * gr, 0, Math.sin(k * TAU / 4) * gr]);
ring.push([q[0], gy, q[2]]);
}
for (let k = 0; k < 4; k += 1) {
const a = ring[k], b = ring[(k + 1) % 4];
const mid = vscale(vadd(a, b), 0.5);
fs.push(face([a, b, tipU], vsub(vadd(mid, tipU), [0, 2 * gy, 0]), k % 2 ? PAL[6] : PAL[3]));
fs.push(face([a, b, tipD], vsub(vadd(mid, tipD), [0, 2 * gy, 0]), k % 2 ? PAL[3] : PAL[6]));
}
return fs;
}
function draw(): void {
clearStage();
floorShadow(150, 266, 0.55);
const m = viewMatrix(view.yaw, view.pitch);
const fs = boxFaces();
totalFaces = fs.length;
const vis: { pts: Proj[]; z: number; c: RGB }[] = [];
for (let i = 0; i < fs.length; i += 1) {
const n = apply(m, fs[i].n);
// 화면을 등진 면 — 법선의 깊이 성분이 양수면 그리지 않는다
if (n[2] >= 0) { continue; }
const rv = fs[i].pts.map(function (p: V3): V3 { return apply(m, p); });
let z = 0;
for (let k = 0; k < rv.length; k += 1) { z += rv[k][2]; }
vis.push({ pts: rv.map(function (p: V3): Proj { return project(p, FOCAL); }), z: z / rv.length, c: shadeRGB(fs[i].c, 0.5 + 0.5 * lambert(n)) });
}
shownFaces = vis.length;
vis.sort(function (a, b): number { return b.z - a.z; });
for (let i = 0; i < vis.length; i += 1) {
fillPoly(vis[i].pts, vis[i].c, 1);
// 모서리 선 — 같은 색 면이 맞닿아도 상자 꼴이 읽히게
ctx.strokeStyle = rgba(BG, 0.35);
ctx.lineWidth = 1;
ctx.stroke();
}
let degs = '';
for (let i = 0; i < flaps.length; i += 1) { degs += (i ? ' ' : '') + Math.round(flaps[i].spring.x / DEG); }
statRow(112, '덮개 각(°)', degs);
statRow(160, '그린 면', shownFaces + ' / ' + totalFaces);
drawGhost();
}
function after(): void {
if (still) { settle(); }
report();
draw();
}
function toggle(): void { setOpen(!open); after(); }
cv.addEventListener('pointermove', function (ev: PointerEvent): void {
wake();
pointerIn = true;
const p = toScene(ev);
aimAt(view, CX + (p[0] - CX) * 0.4, CY + (p[1] - CY) * 0.4);
after();
});
cv.addEventListener('pointerleave', function (): void {
if (!pointerIn) { return; }
pointerIn = false;
viewHome(view);
after();
});
cv.addEventListener('pointerdown', function (): void { wake(); toggle(); });
cv.addEventListener('keydown', function (ev: KeyboardEvent): void {
if (arrowNudge(ev, view)) { wake(); after(); return; }
if (ev.key === 'Enter' || ev.key === ' ') { ev.preventDefault(); wake(); toggle(); }
else if (ev.key === 'Escape') { ev.preventDefault(); wake(); viewHome(view); after(); }
});
if (homeBtn) { homeBtn.addEventListener('click', function (): void { wake(); viewHome(view); after(); }); }
if (lidBtn) { lidBtn.addEventListener('click', function (): void { wake(); toggle(); }); }
report();
let rafId = 0;
let lastTs = -1;
let acc = 0;
let clock = 0;
function frame(ts: number): void {
if (still) { rafId = 0; return; }
if (lastTs < 0) { lastTs = ts; }
// 탭이 숨었다 돌아와도 한 번에 100ms 까지만 따라잡는다 — 순간이동 대신 이어서 움직인다
acc += Math.min(ts - lastTs, 100);
lastTs = ts;
let n = 0;
while (acc >= FIXED_DT && n < 6) {
clock += FIXED_DT;
if (demo) { demoTick(clock); }
step();
acc -= FIXED_DT;
n += 1;
}
draw();
rafId = window.requestAnimationFrame(frame);
}
function startLoop(): void {
if (rafId) { return; }
lastTs = -1;
acc = 0;
rafId = window.requestAnimationFrame(frame);
}
// 동작 줄이기 설정이 페이지를 연 채 바뀌면 — 켜지면 루프를 멈추고 끝 상태로, 꺼지면 루프를 다시 돈다
function onMotionPref(): void {
still = reduceQuery.matches;
if (still) {
if (rafId) { window.cancelAnimationFrame(rafId); rafId = 0; }
settle();
report();
draw();
} else {
startLoop();
}
}
if (typeof reduceQuery.addEventListener === 'function') { reduceQuery.addEventListener('change', onMotionPref); }
if (still) {
settle();
draw();
} else {
startLoop();
}
return function (): void {
window.cancelAnimationFrame(rafId);
window.removeEventListener('resize', onResize);
if (typeof reduceQuery.removeEventListener === 'function') { reduceQuery.removeEventListener('change', onMotionPref); }
};
}, []);
return (
<div className={cx("pc") + " is-demo"} ref={rootRef}>
<canvas className={cx("pc__canvas")} data-role="canvas" width={480} height={300} tabIndex={0} aria-label="누르면 덮개 네 장이 차례로 스프링처럼 열리고 안의 보석이 떠오르는 3D 상자. 방향키로 돌리고 Enter 로 덮개를 여닫는다"></canvas>
<p className={cx("pc__status")} data-role="status" aria-live="off">닫힘 — 눌러서 덮개 열기</p>
<div className={cx("pc__tools")}>
<button className={cx("pc__btn")} data-role="lid" type="button" aria-pressed="false">덮개 여닫기</button>
<button className={cx("pc__btn")} data-role="home" type="button">정면으로</button>
</div>
</div>
);
}05 · 押すとふた四枚が順にばねのように開く立体の箱 — 計測 累積面積 20.651% · 動いたフレーム 23/23GODRICH オリジナル · SCSS と React は zip に同梱 · パスワードを見る
// ふたの先端 — 蝶番から内側へ S だけ伸びた頂点を、蝶番の軸のまわりに θ だけ持ち上げる
function flapTip(f, th) {
return vadd(f.hinge, vadd(vscale(f.inward, S * Math.cos(th)), [0, -S * Math.sin(th), 0]));
}
function setOpen(v) {
open = v;
for (let i = 0; i < flaps.length; i += 1) {
// 閉じるときは最後に開いたふたから
const order = open ? i : flaps.length - 1 - i;
flaps[i].start = lidClock + order * FLAP_STAGGER;
}
if (lidBtn) {
lidBtn.setAttribute('aria-pressed', open ? 'true' : 'false');
}
}
function step() {
viewFollow(view, VIEW_LERP);
lidClock += FIXED_DT;
gemSpin += 1.2 * FIXED_DT / 1000;
for (let i = 0; i < flaps.length; i += 1) {
const f = flaps[i];
if (f.start >= 0 && lidClock >= f.start) {
f.spring.to = open ? LID_OPEN_DEG * DEG : 0;
}
springStep(f.spring, LID_SPRING, LID_DAMP, FIXED_DT / 1000);
// 閉じて行き過ぎたふたは箱の中へ入らず、上面で軽く跳ね返る
if (f.spring.x < 0) {
f.spring.x = 0;
f.spring.v = -f.spring.v * 0.3;
}
}
}
06マウスの横の位置でねじれの速さが変わる二重らせんのビーズ模型
二本の鎖のビーズ34組を同じ高さで180°ずらして2.5回巻き、3段ごとに横木を渡すので、横木は全部で12本になります。ねじれの速さはポインターの横の位置から決まって左端の−2.0、真ん中の0.6、右端の3.2 rad/sのあいだを行き来し、縦の位置は前後の傾きになり、ビーズ・背骨・横木をひとつのリストにまとめて奥行きの順に描きます。バイオやヘルスケアサービスのファーストビューに合い、累積面積18.1%・強度81.3・23/23フレームと測定されました。

<main class="stage">
<div class="pc is-demo" id="pc">
<canvas class="pc__canvas" data-role="canvas" width="480" height="300" tabindex="0" aria-label="ポインターの横の位置でねじれの速さが、縦の位置で傾きが変わる二重らせんのビーズ模型。←/→ でねじれの速さ、↑/↓ で傾きを変え、Enter で止めます"></canvas>
<p class="pc__status" data-role="status" aria-live="off">ポインターの横の位置でねじれの速さが変わっています</p>
<div class="pc__tools">
<button class="pc__btn" data-role="stop" type="button" aria-pressed="false">ねじれを止める</button>
<button class="pc__btn" data-role="home" type="button">最初の速さへ</button>
</div>
</div>
</main>@use "../../../../site/static/demo-tokens" as *;
@include stage($stage-ink);
.pc {
position: relative;
width: min(92vw, calc(160vh - 12.8vw));
aspect-ratio: 480 / 300;
margin: 0 auto;
border-radius: $r-card;
overflow: hidden;
box-shadow: $shadow-raised;
background: $subject-ink;
}
.pc__canvas {
display: block;
width: 100%;
height: 100%;
cursor: crosshair;
}
.pc__canvas:focus-visible {
outline: 2px solid rgba(255, 255, 255, .85);
outline-offset: -6px;
}
.pc__status {
position: absolute;
left: $sp-3;
bottom: $sp-3;
box-sizing: border-box;
max-width: 34%;
margin: 0;
padding: $sp-1 $sp-3;
border-radius: $r-control;
background: rgba(255, 255, 255, .85);
color: $subject-ink;
font-weight: 500;
font-size: 11px;
line-height: 1.4;
pointer-events: none;
}
// 판은 오른쪽에 있다 — 버튼은 왼쪽 위 칸에 두고, 좁으면 줄을 바꿔 판을 덮지 않는다
.pc__tools {
position: absolute;
left: $sp-3;
top: $sp-3;
box-sizing: border-box;
max-width: 34%;
display: flex;
flex-wrap: wrap;
gap: $sp-2;
}
.pc__btn {
margin: 0;
padding: $sp-1 $sp-3;
border: 0;
border-radius: $r-pill;
background: rgba(255, 255, 255, .85);
color: $subject-ink;
font: inherit;
font-weight: 500;
font-size: 12px;
line-height: 1.4;
cursor: pointer;
transition: background-color $dur-quick ease-out;
}
.pc__btn:hover {
background: $subject-cream;
}
.pc__btn[aria-pressed="true"] {
background: $subject-mint;
}
.pc__btn:focus-visible {
outline: 2px solid rgba(255, 255, 255, .95);
outline-offset: 2px;
}
// 손가락 가로 끌기는 이 캔버스가 받고, 세로 쓸기는 브라우저에 남겨 페이지 스크롤이 막히지 않게 한다
.pc__canvas { touch-action: pan-y; }
@media (max-width: 340px) {
.pc__btn { font-size: 10px; padding: $sp-1 $sp-2; }
.pc__status { font-size: 10px; padding: $sp-1 $sp-2; }
}
@media (prefers-reduced-motion: reduce) {
.pc__btn { transition: none; }
}html, body {
margin: 0;
overflow: hidden;
}
.stage {
box-sizing: border-box;
min-height: 100vh;
display: grid;
place-items: center;
margin: 0;
background: #17141a;
font-family: -apple-system, "Segoe UI", "Noto Sans KR", sans-serif;
padding: clamp(8px, 4vw, 24px);
}
.pc {
position: relative;
width: min(92vw, 160vh - 12.8vw);
aspect-ratio: 480/300;
margin: 0 auto;
border-radius: 16px;
overflow: hidden;
box-shadow: 0 14px 24px rgba(23, 20, 26, 0.32);
background: #17141a;
}
.pc__canvas {
display: block;
width: 100%;
height: 100%;
cursor: crosshair;
}
.pc__canvas:focus-visible {
outline: 2px solid rgba(255, 255, 255, 0.85);
outline-offset: -6px;
}
.pc__status {
position: absolute;
left: 12px;
bottom: 12px;
box-sizing: border-box;
max-width: 34%;
margin: 0;
padding: 4px 12px;
border-radius: 12px;
background: rgba(255, 255, 255, 0.85);
color: #17141a;
font-weight: 500;
font-size: 11px;
line-height: 1.4;
pointer-events: none;
}
.pc__tools {
position: absolute;
left: 12px;
top: 12px;
box-sizing: border-box;
max-width: 34%;
display: flex;
flex-wrap: wrap;
gap: 8px;
}
.pc__btn {
margin: 0;
padding: 4px 12px;
border: 0;
border-radius: 999px;
background: rgba(255, 255, 255, 0.85);
color: #17141a;
font: inherit;
font-weight: 500;
font-size: 12px;
line-height: 1.4;
cursor: pointer;
transition: background-color 220ms ease-out;
}
.pc__btn:hover {
background: #fff7e6;
}
.pc__btn[aria-pressed=true] {
background: #4cd4a6;
}
.pc__btn:focus-visible {
outline: 2px solid rgba(255, 255, 255, 0.95);
outline-offset: 2px;
}
.pc__canvas {
touch-action: pan-y;
}
@media (max-width: 340px) {
.pc__btn {
font-size: 10px;
padding: 4px 8px;
}
.pc__status {
font-size: 10px;
padding: 4px 8px;
}
}
@media (prefers-reduced-motion: reduce) {
.pc__btn {
transition: none;
}
}(function () {
const root = document.getElementById("pc");
if (!root) return;
const W = 480;
const H = 300;
const FIXED_DT = 16;
const TAU = Math.PI * 2;
const DEG = Math.PI / 180;
// 모형 중심 — 왼쪽 위는 버튼, 왼쪽 아래는 상태 줄이라 모형은 오른쪽으로 비켜 둔다
const CX = 300;
const CY = 150;
// 파스텔 팔레트 — 어두운 무대 위에 밝은 조각을 얹어 명도 차로 경계가 읽힌다
const BG = [29, 26, 44];
const PANEL = [44, 39, 64];
const PAPER = [255, 248, 234];
const PAL = [
[124, 196, 255],
[255, 160, 190],
[126, 226, 192],
[190, 164, 255],
[255, 208, 168],
[246, 228, 140],
[150, 222, 236],
[232, 182, 228],
[196, 220, 160],
];
function clamp(v, lo, hi) { return v < lo ? lo : (v > hi ? hi : v); }
function lerp(a, b, k) { return a + (b - a) * k; }
function smooth(x) { const c = clamp(x, 0, 1); return c * c * (3 - 2 * c); }
function rgba(c, a) {
return 'rgba(' + Math.round(clamp(c[0], 0, 255)) + ',' + Math.round(clamp(c[1], 0, 255)) + ',' + Math.round(clamp(c[2], 0, 255)) + ',' + clamp(a, 0, 1).toFixed(3) + ')';
}
function mix(a, b, k) { return [lerp(a[0], b[0], k), lerp(a[1], b[1], k), lerp(a[2], b[2], k)]; }
function shadeRGB(c, k) { return [c[0] * k, c[1] * k, c[2] * k]; }
// 3차원 계산 — 화면 오른쪽이 +x, 아래가 +y, 화면 안쪽이 +z (화면 쪽을 보는 면은 법선 z 가 음수)
function vadd(a, b) { return [a[0] + b[0], a[1] + b[1], a[2] + b[2]]; }
function vsub(a, b) { return [a[0] - b[0], a[1] - b[1], a[2] - b[2]]; }
function vscale(a, k) { return [a[0] * k, a[1] * k, a[2] * k]; }
function dot(a, b) { return a[0] * b[0] + a[1] * b[1] + a[2] * b[2]; }
function cross(a, b) { return [a[1] * b[2] - a[2] * b[1], a[2] * b[0] - a[0] * b[2], a[0] * b[1] - a[1] * b[0]]; }
function vnorm(a) {
const l = Math.hypot(a[0], a[1], a[2]);
return l > 1e-9 ? [a[0] / l, a[1] / l, a[2] / l] : [0, 0, 0];
}
// 회전 행렬 — 가로축(x)·세로축(y)·깊이축(z) 둘레로 a 라디안
function rotX(a) { const c = Math.cos(a), s = Math.sin(a); return [1, 0, 0, 0, c, -s, 0, s, c]; }
function rotY(a) { const c = Math.cos(a), s = Math.sin(a); return [c, 0, s, 0, 1, 0, -s, 0, c]; }
function rotZ(a) { const c = Math.cos(a), s = Math.sin(a); return [c, -s, 0, s, c, 0, 0, 0, 1]; }
function matMul(a, b) {
return [
a[0] * b[0] + a[1] * b[3] + a[2] * b[6], a[0] * b[1] + a[1] * b[4] + a[2] * b[7], a[0] * b[2] + a[1] * b[5] + a[2] * b[8],
a[3] * b[0] + a[4] * b[3] + a[5] * b[6], a[3] * b[1] + a[4] * b[4] + a[5] * b[7], a[3] * b[2] + a[4] * b[5] + a[5] * b[8],
a[6] * b[0] + a[7] * b[3] + a[8] * b[6], a[6] * b[1] + a[7] * b[4] + a[8] * b[7], a[6] * b[2] + a[7] * b[5] + a[8] * b[8],
];
}
function apply(m, p) {
return [m[0] * p[0] + m[1] * p[1] + m[2] * p[2], m[3] * p[0] + m[4] * p[1] + m[5] * p[2], m[6] * p[0] + m[7] * p[1] + m[8] * p[2]];
}
// 회전 행렬의 역은 전치 — 화면 방향을 모형 좌표로 되돌릴 때 쓴다
function applyT(m, p) {
return [m[0] * p[0] + m[3] * p[1] + m[6] * p[2], m[1] * p[0] + m[4] * p[1] + m[7] * p[2], m[2] * p[0] + m[5] * p[1] + m[8] * p[2]];
}
// 시점 행렬 — 먼저 세로축으로 돌리고(yaw) 그다음 가로축으로 기울인다(pitch)
function viewMatrix(yaw, pitch) { return matMul(rotX(pitch), rotY(yaw)); }
// 원근 나눗셈 — 화면 배율 s = focal / (focal + z). 깊이 z 가 클수록(안쪽) 작아지고 가운데로 모인다
function project(p, focal) {
const s = focal / (focal + p[2]);
return { x: CX + p[0] * s, y: CY + p[1] * s, s: s, z: p[2] };
}
// 빛 — 왼쪽 위 앞에서 비춘다
const LIGHT = vnorm([-0.45, -0.62, -0.64]);
function lambert(n) { return Math.max(0, dot(n, LIGHT)); }
function makeView(yaw, pitch) { return { yaw: yaw, pitch: pitch, yawTo: yaw, pitchTo: pitch, yaw0: yaw, pitch0: pitch }; }
function viewFollow(v, k) {
v.yaw += (v.yawTo - v.yaw) * k;
v.pitch += (v.pitchTo - v.pitch) * k;
}
function viewSnap(v) { v.yaw = v.yawTo; v.pitch = v.pitchTo; }
function viewHome(v) { v.yawTo = v.yaw0; v.pitchTo = v.pitch0; }
function viewGap(v) { return Math.hypot(v.yawTo - v.yaw, v.pitchTo - v.pitch); }
// 포인터 → 목표 각. 모형 중심에서 가로로 벗어난 만큼 yaw, 세로로 벗어난 만큼 pitch (오른쪽을 가리키면 앞면이 오른쪽으로 돈다)
const YAW_RANGE = 1.1;
const PITCH_RANGE = 0.8;
function aimAt(v, px, py) {
v.yawTo = v.yaw0 - clamp((px - CX) / (W / 2), -1, 1) * YAW_RANGE;
v.pitchTo = v.pitch0 + clamp((py - CY) / (H / 2), -1, 1) * PITCH_RANGE;
}
// 방향키 한 번에 돌리는 각
const KEY_STEP = 0.3;
function arrowNudge(ev, v) {
if (ev.key === 'ArrowLeft') {
v.yawTo = clamp(v.yawTo + KEY_STEP, -Math.PI, Math.PI);
}
else if (ev.key === 'ArrowRight') {
v.yawTo = clamp(v.yawTo - KEY_STEP, -Math.PI, Math.PI);
}
else if (ev.key === 'ArrowUp') {
v.pitchTo = clamp(v.pitchTo - KEY_STEP, -1.3, 1.3);
}
else if (ev.key === 'ArrowDown') {
v.pitchTo = clamp(v.pitchTo + KEY_STEP, -1.3, 1.3);
}
else {
return false;
}
ev.preventDefault();
return true;
}
const canvasEl = root.querySelector('[data-role="canvas"]');
const statusEl = root.querySelector('[data-role="status"]');
const ctxRaw = canvasEl ? canvasEl.getContext('2d') : null;
if (!canvasEl || !ctxRaw || !statusEl) {
return;
}
const cv = canvasEl;
const ctx = ctxRaw;
const status = statusEl;
const reduceQuery = window.matchMedia('(prefers-reduced-motion: reduce)');
// 페이지를 연 채 동작 줄이기 설정을 바꿔도 tail 의 change 리스너가 이 값을 다시 읽는다
let still = reduceQuery.matches;
// 자동 시연 중인가 — 사람이 처음 만지는 순간 시연을 멈추고 상태 줄을 읽어 주기 시작한다
let demo = root.classList.contains('is-demo');
function wake() {
if (!demo) {
return;
}
demo = false;
root.classList.remove('is-demo');
status.setAttribute('aria-live', 'polite');
}
function say(text) {
if (status.textContent !== text) {
status.textContent = text;
}
}
function fitCanvas() {
// 배율은 2 에서 자른다 — 배율 3 기기에서 화소가 2.25배로 늘어 프레임마다 일이 그만큼 커지지 않게
const dpr = Math.min(window.devicePixelRatio || 1, 2);
cv.width = Math.round(W * dpr);
cv.height = Math.round(H * dpr);
ctx.setTransform(dpr, 0, 0, dpr, 0, 0);
}
function onResize() {
fitCanvas();
draw();
}
fitCanvas();
window.addEventListener('resize', onResize);
// 화면 좌표(CSS px) → 장면 좌표(480x300). 리사이즈 뒤에도 늘 현재 크기로 다시 잰다
function toScene(ev) {
const r = cv.getBoundingClientRect();
return [((ev.clientX - r.left) / r.width) * W, ((ev.clientY - r.top) / r.height) * H];
}
// 시드 고정 난수 — 같은 시드면 같은 배치가 다시 나온다 (32비트 정수 섞기)
function makeRng(seed) {
let s = seed >>> 0;
return function () {
s = (s + 0x6d2b79f5) >>> 0;
let t = s;
t = Math.imul(t ^ (t >>> 15), t | 1);
t ^= t + Math.imul(t ^ (t >>> 7), t | 61);
return ((t ^ (t >>> 14)) >>> 0) / 4294967296;
};
}
// 화면 투영된 다각형 칠하기
function fillPoly(pts, c, a) {
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(pts[0].x, pts[0].y);
for (let i = 1; i < pts.length; i += 1) {
ctx.lineTo(pts[i].x, pts[i].y);
}
ctx.closePath();
ctx.fillStyle = rgba(c, a);
ctx.fill();
// 이웃 면 사이 머리카락 틈을 같은 색 얇은 선으로 메운다
ctx.strokeStyle = rgba(c, a);
ctx.lineWidth = 0.7;
ctx.stroke();
}
// 왼쪽 수치 한 줄 — 이름표 + 값
const LEG_X = 16;
function statRow(y, label, value) {
ctx.textBaseline = 'alphabetic';
ctx.textAlign = 'left';
ctx.fillStyle = rgba(PAPER, 0.6);
ctx.font = '500 11px sans-serif';
ctx.fillText(label, LEG_X, y);
ctx.fillStyle = rgba(PAPER, 0.96);
ctx.font = '700 14px sans-serif';
ctx.fillText(value, LEG_X, y + 17);
}
function clearStage() {
ctx.fillStyle = rgba(BG, 1);
ctx.fillRect(0, 0, W, H);
}
// 바닥 그림자 — 모형 아래 납작한 타원, 모형이 떠 있지 않고 놓여 보이게
function floorShadow(rx, y, a) {
const g = ctx.createRadialGradient(CX, y, 0, CX, y, rx);
g.addColorStop(0, rgba([0, 0, 0], a));
g.addColorStop(1, rgba([0, 0, 0], 0));
ctx.save();
ctx.translate(CX, y);
ctx.scale(1, 0.18);
ctx.translate(-CX, -y);
ctx.fillStyle = g;
ctx.beginPath();
ctx.arc(CX, y, rx, 0, TAU);
ctx.fill();
ctx.restore();
}
const ghost = { x: -1, y: -1, fx: 0, fy: 0, tx: 0, ty: 0, t0: 0, dur: 1, down: false };
function ghostGo(x, y, dur, t) {
ghost.fx = ghost.x < 0 ? x : ghost.x;
ghost.fy = ghost.y < 0 ? y : ghost.y;
ghost.tx = x;
ghost.ty = y;
ghost.t0 = t;
ghost.dur = Math.max(1, dur);
}
function ghostAt(t) {
const e = smooth((t - ghost.t0) / ghost.dur);
ghost.x = lerp(ghost.fx, ghost.tx, e);
ghost.y = lerp(ghost.fy, ghost.ty, e);
}
function drawGhost() {
if (!demo || ghost.x < 0) {
return;
}
ctx.strokeStyle = rgba(PAPER, 0.9);
ctx.lineWidth = 2;
ctx.beginPath();
ctx.arc(ghost.x, ghost.y, ghost.down ? 7 : 10, 0, TAU);
ctx.stroke();
ctx.fillStyle = rgba(PAPER, ghost.down ? 0.9 : 0.5);
ctx.beginPath();
ctx.arc(ghost.x, ghost.y, ghost.down ? 4 : 2.5, 0, TAU);
ctx.fill();
}
// 시연 일정 — 루프 안의 시각(ms) 표를 지날 때마다 한 번씩 부른다
let schedCycle = -1;
let schedIdx = 0;
function runSchedule(t, loop, marks, fire) {
const cyc = Math.floor(t / loop);
const p = t - cyc * loop;
if (cyc !== schedCycle) {
schedCycle = cyc;
schedIdx = 0;
}
while (schedIdx < marks.length && p >= marks[schedIdx]) {
fire(schedIdx, cyc);
schedIdx += 1;
}
}
function fmt(v, d) { return v.toFixed(d); }
// 나선이 위에서 아래까지 감기는 바퀴 수
const HELIX_TURNS = 2.5;
// 구슬 몇 칸마다 두 가닥을 가로대로 잇는가
const RUNG_EVERY = 3;
// 포인터가 모형 중심에서 화면 반 폭만큼 벗어났을 때 더해지는 ねじれの速さ(rad/s)
const TWIST_GAIN = 2.6;
// 포인터가 가운데 있을 때의 ねじれの速さ(rad/s)
const BASE_TWIST = 0.6;
// 가닥 하나의 구슬 수·나선 높이·반지름(px)
const BEADS = 34;
const HELIX_H = 236;
const HELIX_R = 54;
// 포인터 세로 위치 → 앞뒤 기울기 최대(rad)
const TILT_MAX = 0.7;
// ねじれの速さ·기울기가 목표를 따라가는 비율(스텝마다)
const TWIST_LERP = 0.06;
const FOCAL = 560;
const DEMO_LOOP = 2000;
const TXT_IDLE = 'ポインターの横の位置でねじれの速さが変わっています';
const TXT_STOP = 'ねじれ停止中';
const homeBtn = root.querySelector('[data-role="home"]');
const stopBtn = root.querySelector('[data-role="stop"]');
let phase = 0;
let twist = BASE_TWIST;
let twistTo = BASE_TWIST;
let tilt = 0.25;
let tiltTo = 0.25;
let paused = false;
let pointerIn = false;
function report() { say(paused ? TXT_STOP : TXT_IDLE); }
// 포인터 → ねじれの速さ·기울기 목표
function aimTwist(x, y) {
twistTo = BASE_TWIST + TWIST_GAIN * clamp((x - CX) / (W / 2), -1, 1);
tiltTo = clamp((y - CY) / (H / 2), -1, 1) * TILT_MAX;
}
function step() {
twist += (twistTo - twist) * TWIST_LERP;
tilt += (tiltTo - tilt) * TWIST_LERP;
if (!paused) {
phase += twist * FIXED_DT / 1000;
}
}
function settle() { twist = twistTo; tilt = tiltTo; }
function demoTick(t) {
runSchedule(t, DEMO_LOOP, [200, 1100], function (k) {
if (k === 0) {
ghostGo(440, 90, 380, t);
}
else {
ghostGo(170, 220, 380, t);
}
report();
});
ghostAt(t);
aimTwist(ghost.x, ghost.y);
}
// 두 가닥 — 같은 높이에서 각도가 180° 어긋난 두 점
function beads() {
const out = [];
for (let i = 0; i < BEADS; i += 1) {
const u = i / (BEADS - 1);
const a = phase + u * HELIX_TURNS * TAU;
const y = -HELIX_H / 2 + u * HELIX_H;
out.push({ p: [HELIX_R * Math.cos(a), y, HELIX_R * Math.sin(a)], strand: 0 });
out.push({ p: [HELIX_R * Math.cos(a + Math.PI), y, HELIX_R * Math.sin(a + Math.PI)], strand: 1 });
}
return out;
}
function draw() {
clearStage();
floorShadow(110, 276, 0.45);
// 세로축 둘레 꼬임은 phase 가, 앞뒤 기울기는 가로축 회전이, 살짝 옆으로 누운 자세는 깊이축 회전이 맡는다
const m = matMul(rotZ(-0.32), rotX(tilt));
const bs = beads();
const rv = bs.map(function (b) { return apply(m, b.p); });
const pv = rv.map(function (p) { return project(p, FOCAL); });
const cols = [PAL[1], PAL[2]];
const items = [];
let rungs = 0;
for (let i = 0; i < bs.length; i += 1) {
items.push({ z: rv[i][2], kind: 0, a: pv[i], b: pv[i], ca: cols[bs[i].strand], cb: cols[bs[i].strand] });
// 같은 가닥 다음 구슬과 잇는 등뼈
if (i + 2 < bs.length) {
items.push({ z: (rv[i][2] + rv[i + 2][2]) / 2 + 0.5, kind: 1, a: pv[i], b: pv[i + 2], ca: cols[bs[i].strand], cb: cols[bs[i].strand] });
}
}
for (let i = 0; i < BEADS; i += RUNG_EVERY) {
const a = 2 * i, b = 2 * i + 1;
items.push({ z: (rv[a][2] + rv[b][2]) / 2 + 1, kind: 2, a: pv[a], b: pv[b], ca: cols[0], cb: cols[1] });
rungs += 1;
}
// 깊이순 — 먼 구슬·가로대부터
items.sort(function (p, q) { return q.z - p.z; });
ctx.lineCap = 'round';
for (let k = 0; k < items.length; k += 1) {
const it = items[k];
const t = clamp((it.z + HELIX_R) / (2 * HELIX_R), 0, 1);
const dim = 1 - 0.55 * t;
if (it.kind === 0) {
const r = 7.5 * it.a.s;
ctx.fillStyle = rgba(shadeRGB(it.ca, dim), 1);
ctx.beginPath();
ctx.arc(it.a.x, it.a.y, r, 0, TAU);
ctx.fill();
// 빛 쪽(왼쪽 위) 반짝임
ctx.fillStyle = rgba(PAPER, 0.55 * dim);
ctx.beginPath();
ctx.arc(it.a.x - r * 0.35, it.a.y - r * 0.38, r * 0.32, 0, TAU);
ctx.fill();
}
else if (it.kind === 1) {
ctx.strokeStyle = rgba(shadeRGB(it.ca, dim * 0.8), 0.9);
ctx.lineWidth = 2.4 * it.a.s;
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(it.a.x, it.a.y);
ctx.lineTo(it.b.x, it.b.y);
ctx.stroke();
}
else {
const mx = (it.a.x + it.b.x) / 2, my = (it.a.y + it.b.y) / 2;
ctx.lineWidth = 3.4 * it.a.s;
ctx.strokeStyle = rgba(shadeRGB(mix(it.ca, PAPER, 0.25), dim), 1);
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(it.a.x, it.a.y);
ctx.lineTo(mx, my);
ctx.stroke();
ctx.strokeStyle = rgba(shadeRGB(mix(it.cb, PAPER, 0.25), dim), 1);
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(mx, my);
ctx.lineTo(it.b.x, it.b.y);
ctx.stroke();
}
}
statRow(112, 'ねじれの速さ', fmt(paused ? 0 : twist, 2) + ' rad/s');
statRow(160, '横木', String(rungs));
drawGhost();
}
function after() {
if (still) {
settle();
}
report();
draw();
}
function togglePause() {
paused = !paused;
if (stopBtn) {
stopBtn.setAttribute('aria-pressed', paused ? 'true' : 'false');
}
after();
}
function goHome() {
twistTo = BASE_TWIST;
tiltTo = 0.25;
// 동작 줄이기에서는 저절로 돌지 않으니 한 번 눌릴 때마다 반 칸만큼 돌려 꼬임 방향을 보인다
if (still) {
phase += 0.4;
}
after();
}
cv.addEventListener('pointermove', function (ev) {
wake();
pointerIn = true;
const p = toScene(ev);
aimTwist(p[0], p[1]);
after();
});
cv.addEventListener('pointerleave', function () {
if (!pointerIn) {
return;
}
pointerIn = false;
goHome();
});
cv.addEventListener('pointerdown', function () { wake(); togglePause(); });
cv.addEventListener('keydown', function (ev) {
let hit = true;
if (ev.key === 'ArrowRight') {
twistTo = clamp(twistTo + 0.8, -3, 3.4);
if (still) {
phase -= 0.4;
}
}
else if (ev.key === 'ArrowLeft') {
twistTo = clamp(twistTo - 0.8, -3, 3.4);
if (still) {
phase += 0.4;
}
}
else if (ev.key === 'ArrowUp') {
tiltTo = clamp(tiltTo - 0.2, -TILT_MAX, TILT_MAX);
}
else if (ev.key === 'ArrowDown') {
tiltTo = clamp(tiltTo + 0.2, -TILT_MAX, TILT_MAX);
}
else if (ev.key === 'Enter' || ev.key === ' ') {
ev.preventDefault();
wake();
togglePause();
return;
}
else if (ev.key === 'Escape') {
ev.preventDefault();
wake();
goHome();
return;
}
else {
hit = false;
}
if (hit) {
ev.preventDefault();
wake();
after();
}
});
if (homeBtn) {
homeBtn.addEventListener('click', function () { wake(); goHome(); });
}
if (stopBtn) {
stopBtn.addEventListener('click', function () { wake(); togglePause(); });
}
report();
let rafId = 0;
let lastTs = -1;
let acc = 0;
let clock = 0;
function frame(ts) {
if (still) {
rafId = 0;
return;
}
if (lastTs < 0) {
lastTs = ts;
}
// 탭이 숨었다 돌아와도 한 번에 100ms 까지만 따라잡는다 — 순간이동 대신 이어서 움직인다
acc += Math.min(ts - lastTs, 100);
lastTs = ts;
let n = 0;
while (acc >= FIXED_DT && n < 6) {
clock += FIXED_DT;
if (demo) {
demoTick(clock);
}
step();
acc -= FIXED_DT;
n += 1;
}
draw();
rafId = window.requestAnimationFrame(frame);
}
function startLoop() {
if (rafId) {
return;
}
lastTs = -1;
acc = 0;
rafId = window.requestAnimationFrame(frame);
}
// 동작 줄이기 설정이 페이지를 연 채 바뀌면 — 켜지면 루프를 멈추고 끝 상태로, 꺼지면 루프를 다시 돈다
function onMotionPref() {
still = reduceQuery.matches;
if (still) {
if (rafId) {
window.cancelAnimationFrame(rafId);
rafId = 0;
}
settle();
report();
draw();
}
else {
startLoop();
}
}
if (typeof reduceQuery.addEventListener === 'function') {
reduceQuery.addEventListener('change', onMotionPref);
}
if (still) {
settle();
draw();
}
else {
startLoop();
}
return function () {
window.cancelAnimationFrame(rafId);
window.removeEventListener('resize', onResize);
if (typeof reduceQuery.removeEventListener === 'function') {
reduceQuery.removeEventListener('change', onMotionPref);
}
};
})();// DoubleHelixTwist - vanilla 판(06-model3d-double-helix-twist) 의 React 포트. 같은 계산을 useEffect 안에서 돌린다.
import { useEffect, useRef } from "react";
import styles from "./DoubleHelixTwist.module.scss";
const cx = (s: string): string => s.split(" ").map((n) => styles[n] ?? n).join(" ");
export default function DoubleHelixTwist() {
const rootRef = useRef<HTMLDivElement | null>(null);
useEffect(() => {
const rootEl = rootRef.current;
if (!rootEl) return;
const root: HTMLElement = rootEl;
type RGB = [number, number, number];
type V3 = [number, number, number];
type M3 = [number, number, number, number, number, number, number, number, number];
const W = 480;
const H = 300;
const FIXED_DT = 16;
const TAU = Math.PI * 2;
const DEG = Math.PI / 180;
// 모형 중심 — 왼쪽 위는 버튼, 왼쪽 아래는 상태 줄이라 모형은 오른쪽으로 비켜 둔다
const CX = 300;
const CY = 150;
// 파스텔 팔레트 — 어두운 무대 위에 밝은 조각을 얹어 명도 차로 경계가 읽힌다
const BG: RGB = [29, 26, 44];
const PANEL: RGB = [44, 39, 64];
const PAPER: RGB = [255, 248, 234];
const PAL: RGB[] = [
[124, 196, 255],
[255, 160, 190],
[126, 226, 192],
[190, 164, 255],
[255, 208, 168],
[246, 228, 140],
[150, 222, 236],
[232, 182, 228],
[196, 220, 160],
];
function clamp(v: number, lo: number, hi: number): number { return v < lo ? lo : (v > hi ? hi : v); }
function lerp(a: number, b: number, k: number): number { return a + (b - a) * k; }
function smooth(x: number): number { const c = clamp(x, 0, 1); return c * c * (3 - 2 * c); }
function rgba(c: RGB, a: number): string {
return 'rgba(' + Math.round(clamp(c[0], 0, 255)) + ',' + Math.round(clamp(c[1], 0, 255)) + ',' + Math.round(clamp(c[2], 0, 255)) + ',' + clamp(a, 0, 1).toFixed(3) + ')';
}
function mix(a: RGB, b: RGB, k: number): RGB { return [lerp(a[0], b[0], k), lerp(a[1], b[1], k), lerp(a[2], b[2], k)]; }
function shadeRGB(c: RGB, k: number): RGB { return [c[0] * k, c[1] * k, c[2] * k]; }
// 3차원 계산 — 화면 오른쪽이 +x, 아래가 +y, 화면 안쪽이 +z (화면 쪽을 보는 면은 법선 z 가 음수)
function vadd(a: V3, b: V3): V3 { return [a[0] + b[0], a[1] + b[1], a[2] + b[2]]; }
function vsub(a: V3, b: V3): V3 { return [a[0] - b[0], a[1] - b[1], a[2] - b[2]]; }
function vscale(a: V3, k: number): V3 { return [a[0] * k, a[1] * k, a[2] * k]; }
function dot(a: V3, b: V3): number { return a[0] * b[0] + a[1] * b[1] + a[2] * b[2]; }
function cross(a: V3, b: V3): V3 { return [a[1] * b[2] - a[2] * b[1], a[2] * b[0] - a[0] * b[2], a[0] * b[1] - a[1] * b[0]]; }
function vnorm(a: V3): V3 {
const l = Math.hypot(a[0], a[1], a[2]);
return l > 1e-9 ? [a[0] / l, a[1] / l, a[2] / l] : [0, 0, 0];
}
// 회전 행렬 — 가로축(x)·세로축(y)·깊이축(z) 둘레로 a 라디안
function rotX(a: number): M3 { const c = Math.cos(a), s = Math.sin(a); return [1, 0, 0, 0, c, -s, 0, s, c]; }
function rotY(a: number): M3 { const c = Math.cos(a), s = Math.sin(a); return [c, 0, s, 0, 1, 0, -s, 0, c]; }
function rotZ(a: number): M3 { const c = Math.cos(a), s = Math.sin(a); return [c, -s, 0, s, c, 0, 0, 0, 1]; }
function matMul(a: M3, b: M3): M3 {
return [
a[0] * b[0] + a[1] * b[3] + a[2] * b[6], a[0] * b[1] + a[1] * b[4] + a[2] * b[7], a[0] * b[2] + a[1] * b[5] + a[2] * b[8],
a[3] * b[0] + a[4] * b[3] + a[5] * b[6], a[3] * b[1] + a[4] * b[4] + a[5] * b[7], a[3] * b[2] + a[4] * b[5] + a[5] * b[8],
a[6] * b[0] + a[7] * b[3] + a[8] * b[6], a[6] * b[1] + a[7] * b[4] + a[8] * b[7], a[6] * b[2] + a[7] * b[5] + a[8] * b[8],
];
}
function apply(m: M3, p: V3): V3 {
return [m[0] * p[0] + m[1] * p[1] + m[2] * p[2], m[3] * p[0] + m[4] * p[1] + m[5] * p[2], m[6] * p[0] + m[7] * p[1] + m[8] * p[2]];
}
// 회전 행렬의 역은 전치 — 화면 방향을 모형 좌표로 되돌릴 때 쓴다
function applyT(m: M3, p: V3): V3 {
return [m[0] * p[0] + m[3] * p[1] + m[6] * p[2], m[1] * p[0] + m[4] * p[1] + m[7] * p[2], m[2] * p[0] + m[5] * p[1] + m[8] * p[2]];
}
// 시점 행렬 — 먼저 세로축으로 돌리고(yaw) 그다음 가로축으로 기울인다(pitch)
function viewMatrix(yaw: number, pitch: number): M3 { return matMul(rotX(pitch), rotY(yaw)); }
type Proj = { x: number; y: number; s: number; z: number };
// 원근 나눗셈 — 화면 배율 s = focal / (focal + z). 깊이 z 가 클수록(안쪽) 작아지고 가운데로 모인다
function project(p: V3, focal: number): Proj {
const s = focal / (focal + p[2]);
return { x: CX + p[0] * s, y: CY + p[1] * s, s: s, z: p[2] };
}
// 빛 — 왼쪽 위 앞에서 비춘다
const LIGHT: V3 = vnorm([-0.45, -0.62, -0.64]);
function lambert(n: V3): number { return Math.max(0, dot(n, LIGHT)); }
// 시점 추종 — 포인터가 정한 목표 각을 매 스텝 남은 차의 k 만큼 따라간다
type View = { yaw: number; pitch: number; yawTo: number; pitchTo: number; yaw0: number; pitch0: number };
function makeView(yaw: number, pitch: number): View { return { yaw: yaw, pitch: pitch, yawTo: yaw, pitchTo: pitch, yaw0: yaw, pitch0: pitch }; }
function viewFollow(v: View, k: number): void {
v.yaw += (v.yawTo - v.yaw) * k;
v.pitch += (v.pitchTo - v.pitch) * k;
}
function viewSnap(v: View): void { v.yaw = v.yawTo; v.pitch = v.pitchTo; }
function viewHome(v: View): void { v.yawTo = v.yaw0; v.pitchTo = v.pitch0; }
function viewGap(v: View): number { return Math.hypot(v.yawTo - v.yaw, v.pitchTo - v.pitch); }
// 포인터 → 목표 각. 모형 중심에서 가로로 벗어난 만큼 yaw, 세로로 벗어난 만큼 pitch (오른쪽을 가리키면 앞면이 오른쪽으로 돈다)
const YAW_RANGE = 1.1;
const PITCH_RANGE = 0.8;
function aimAt(v: View, px: number, py: number): void {
v.yawTo = v.yaw0 - clamp((px - CX) / (W / 2), -1, 1) * YAW_RANGE;
v.pitchTo = v.pitch0 + clamp((py - CY) / (H / 2), -1, 1) * PITCH_RANGE;
}
// 방향키 한 번에 돌리는 각
const KEY_STEP = 0.3;
function arrowNudge(ev: KeyboardEvent, v: View): boolean {
if (ev.key === 'ArrowLeft') { v.yawTo = clamp(v.yawTo + KEY_STEP, -Math.PI, Math.PI); }
else if (ev.key === 'ArrowRight') { v.yawTo = clamp(v.yawTo - KEY_STEP, -Math.PI, Math.PI); }
else if (ev.key === 'ArrowUp') { v.pitchTo = clamp(v.pitchTo - KEY_STEP, -1.3, 1.3); }
else if (ev.key === 'ArrowDown') { v.pitchTo = clamp(v.pitchTo + KEY_STEP, -1.3, 1.3); }
else { return false; }
ev.preventDefault();
return true;
}
const canvasEl = root.querySelector('[data-role="canvas"]') as HTMLCanvasElement | null;
const statusEl = root.querySelector('[data-role="status"]') as HTMLElement | null;
const ctxRaw = canvasEl ? canvasEl.getContext('2d') : null;
if (!canvasEl || !ctxRaw || !statusEl) { return; }
const cv: HTMLCanvasElement = canvasEl;
const ctx: CanvasRenderingContext2D = ctxRaw;
const status: HTMLElement = statusEl;
const reduceQuery = window.matchMedia('(prefers-reduced-motion: reduce)');
// 페이지를 연 채 동작 줄이기 설정을 바꿔도 tail 의 change 리스너가 이 값을 다시 읽는다
let still = reduceQuery.matches;
// 자동 시연 중인가 — 사람이 처음 만지는 순간 시연을 멈추고 상태 줄을 읽어 주기 시작한다
let demo = root.classList.contains('is-demo');
function wake(): void {
if (!demo) { return; }
demo = false;
root.classList.remove('is-demo');
status.setAttribute('aria-live', 'polite');
}
function say(text: string): void {
if (status.textContent !== text) { status.textContent = text; }
}
function fitCanvas(): void {
// 배율은 2 에서 자른다 — 배율 3 기기에서 화소가 2.25배로 늘어 프레임마다 일이 그만큼 커지지 않게
const dpr = Math.min(window.devicePixelRatio || 1, 2);
cv.width = Math.round(W * dpr);
cv.height = Math.round(H * dpr);
ctx.setTransform(dpr, 0, 0, dpr, 0, 0);
}
function onResize(): void {
fitCanvas();
draw();
}
fitCanvas();
window.addEventListener('resize', onResize);
// 화면 좌표(CSS px) → 장면 좌표(480x300). 리사이즈 뒤에도 늘 현재 크기로 다시 잰다
function toScene(ev: PointerEvent): [number, number] {
const r = cv.getBoundingClientRect();
return [((ev.clientX - r.left) / r.width) * W, ((ev.clientY - r.top) / r.height) * H];
}
// 시드 고정 난수 — 같은 시드면 같은 배치가 다시 나온다 (32비트 정수 섞기)
function makeRng(seed: number): () => number {
let s = seed >>> 0;
return function (): number {
s = (s + 0x6d2b79f5) >>> 0;
let t = s;
t = Math.imul(t ^ (t >>> 15), t | 1);
t ^= t + Math.imul(t ^ (t >>> 7), t | 61);
return ((t ^ (t >>> 14)) >>> 0) / 4294967296;
};
}
// 화면 투영된 다각형 칠하기
function fillPoly(pts: Proj[], c: RGB, a: number): void {
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(pts[0].x, pts[0].y);
for (let i = 1; i < pts.length; i += 1) { ctx.lineTo(pts[i].x, pts[i].y); }
ctx.closePath();
ctx.fillStyle = rgba(c, a);
ctx.fill();
// 이웃 면 사이 머리카락 틈을 같은 색 얇은 선으로 메운다
ctx.strokeStyle = rgba(c, a);
ctx.lineWidth = 0.7;
ctx.stroke();
}
// 왼쪽 수치 한 줄 — 이름표 + 값
const LEG_X = 16;
function statRow(y: number, label: string, value: string): void {
ctx.textBaseline = 'alphabetic';
ctx.textAlign = 'left';
ctx.fillStyle = rgba(PAPER, 0.6);
ctx.font = '500 11px sans-serif';
ctx.fillText(label, LEG_X, y);
ctx.fillStyle = rgba(PAPER, 0.96);
ctx.font = '700 14px sans-serif';
ctx.fillText(value, LEG_X, y + 17);
}
function clearStage(): void {
ctx.fillStyle = rgba(BG, 1);
ctx.fillRect(0, 0, W, H);
}
// 바닥 그림자 — 모형 아래 납작한 타원, 모형이 떠 있지 않고 놓여 보이게
function floorShadow(rx: number, y: number, a: number): void {
const g = ctx.createRadialGradient(CX, y, 0, CX, y, rx);
g.addColorStop(0, rgba([0, 0, 0], a));
g.addColorStop(1, rgba([0, 0, 0], 0));
ctx.save();
ctx.translate(CX, y);
ctx.scale(1, 0.18);
ctx.translate(-CX, -y);
ctx.fillStyle = g;
ctx.beginPath();
ctx.arc(CX, y, rx, 0, TAU);
ctx.fill();
ctx.restore();
}
// 시연용 가상 포인터 — 시연 동안만 고리로 그려 무엇이 모형을 움직이는지 보이게 한다
type Ghost = { x: number; y: number; fx: number; fy: number; tx: number; ty: number; t0: number; dur: number; down: boolean };
const ghost: Ghost = { x: -1, y: -1, fx: 0, fy: 0, tx: 0, ty: 0, t0: 0, dur: 1, down: false };
function ghostGo(x: number, y: number, dur: number, t: number): void {
ghost.fx = ghost.x < 0 ? x : ghost.x;
ghost.fy = ghost.y < 0 ? y : ghost.y;
ghost.tx = x;
ghost.ty = y;
ghost.t0 = t;
ghost.dur = Math.max(1, dur);
}
function ghostAt(t: number): void {
const e = smooth((t - ghost.t0) / ghost.dur);
ghost.x = lerp(ghost.fx, ghost.tx, e);
ghost.y = lerp(ghost.fy, ghost.ty, e);
}
function drawGhost(): void {
if (!demo || ghost.x < 0) { return; }
ctx.strokeStyle = rgba(PAPER, 0.9);
ctx.lineWidth = 2;
ctx.beginPath();
ctx.arc(ghost.x, ghost.y, ghost.down ? 7 : 10, 0, TAU);
ctx.stroke();
ctx.fillStyle = rgba(PAPER, ghost.down ? 0.9 : 0.5);
ctx.beginPath();
ctx.arc(ghost.x, ghost.y, ghost.down ? 4 : 2.5, 0, TAU);
ctx.fill();
}
// 시연 일정 — 루프 안의 시각(ms) 표를 지날 때마다 한 번씩 부른다
let schedCycle = -1;
let schedIdx = 0;
function runSchedule(t: number, loop: number, marks: number[], fire: (k: number, cycle: number) => void): void {
const cyc = Math.floor(t / loop);
const p = t - cyc * loop;
if (cyc !== schedCycle) { schedCycle = cyc; schedIdx = 0; }
while (schedIdx < marks.length && p >= marks[schedIdx]) {
fire(schedIdx, cyc);
schedIdx += 1;
}
}
function fmt(v: number, d: number): string { return v.toFixed(d); }
// 나선이 위에서 아래까지 감기는 바퀴 수
const HELIX_TURNS = 2.5;
// 구슬 몇 칸마다 두 가닥을 가로대로 잇는가
const RUNG_EVERY = 3;
// 포인터가 모형 중심에서 화면 반 폭만큼 벗어났을 때 더해지는 꼬임 속도(rad/s)
const TWIST_GAIN = 2.6;
// 포인터가 가운데 있을 때의 꼬임 속도(rad/s)
const BASE_TWIST = 0.6;
// 가닥 하나의 구슬 수·나선 높이·반지름(px)
const BEADS = 34;
const HELIX_H = 236;
const HELIX_R = 54;
// 포인터 세로 위치 → 앞뒤 기울기 최대(rad)
const TILT_MAX = 0.7;
// 꼬임 속도·기울기가 목표를 따라가는 비율(스텝마다)
const TWIST_LERP = 0.06;
const FOCAL = 560;
const DEMO_LOOP = 2000;
const TXT_IDLE = '포인터 가로 위치로 꼬임 속도가 바뀌는 중';
const TXT_STOP = '꼬임 멈춤';
const homeBtn = root.querySelector('[data-role="home"]') as HTMLButtonElement | null;
const stopBtn = root.querySelector('[data-role="stop"]') as HTMLButtonElement | null;
let phase = 0;
let twist = BASE_TWIST;
let twistTo = BASE_TWIST;
let tilt = 0.25;
let tiltTo = 0.25;
let paused = false;
let pointerIn = false;
function report(): void { say(paused ? TXT_STOP : TXT_IDLE); }
// 포인터 → 꼬임 속도·기울기 목표
function aimTwist(x: number, y: number): void {
twistTo = BASE_TWIST + TWIST_GAIN * clamp((x - CX) / (W / 2), -1, 1);
tiltTo = clamp((y - CY) / (H / 2), -1, 1) * TILT_MAX;
}
function step(): void {
twist += (twistTo - twist) * TWIST_LERP;
tilt += (tiltTo - tilt) * TWIST_LERP;
if (!paused) { phase += twist * FIXED_DT / 1000; }
}
function settle(): void { twist = twistTo; tilt = tiltTo; }
function demoTick(t: number): void {
runSchedule(t, DEMO_LOOP, [200, 1100], function (k: number): void {
if (k === 0) { ghostGo(440, 90, 380, t); }
else { ghostGo(170, 220, 380, t); }
report();
});
ghostAt(t);
aimTwist(ghost.x, ghost.y);
}
type Bead = { p: V3; strand: number };
// 두 가닥 — 같은 높이에서 각도가 180° 어긋난 두 점
function beads(): Bead[] {
const out: Bead[] = [];
for (let i = 0; i < BEADS; i += 1) {
const u = i / (BEADS - 1);
const a = phase + u * HELIX_TURNS * TAU;
const y = -HELIX_H / 2 + u * HELIX_H;
out.push({ p: [HELIX_R * Math.cos(a), y, HELIX_R * Math.sin(a)], strand: 0 });
out.push({ p: [HELIX_R * Math.cos(a + Math.PI), y, HELIX_R * Math.sin(a + Math.PI)], strand: 1 });
}
return out;
}
type Item = { z: number; kind: number; a: Proj; b: Proj; ca: RGB; cb: RGB };
function draw(): void {
clearStage();
floorShadow(110, 276, 0.45);
// 세로축 둘레 꼬임은 phase 가, 앞뒤 기울기는 가로축 회전이, 살짝 옆으로 누운 자세는 깊이축 회전이 맡는다
const m = matMul(rotZ(-0.32), rotX(tilt));
const bs = beads();
const rv = bs.map(function (b: Bead): V3 { return apply(m, b.p); });
const pv = rv.map(function (p: V3): Proj { return project(p, FOCAL); });
const cols: RGB[] = [PAL[1], PAL[2]];
const items: Item[] = [];
let rungs = 0;
for (let i = 0; i < bs.length; i += 1) {
items.push({ z: rv[i][2], kind: 0, a: pv[i], b: pv[i], ca: cols[bs[i].strand], cb: cols[bs[i].strand] });
// 같은 가닥 다음 구슬과 잇는 등뼈
if (i + 2 < bs.length) {
items.push({ z: (rv[i][2] + rv[i + 2][2]) / 2 + 0.5, kind: 1, a: pv[i], b: pv[i + 2], ca: cols[bs[i].strand], cb: cols[bs[i].strand] });
}
}
for (let i = 0; i < BEADS; i += RUNG_EVERY) {
const a = 2 * i, b = 2 * i + 1;
items.push({ z: (rv[a][2] + rv[b][2]) / 2 + 1, kind: 2, a: pv[a], b: pv[b], ca: cols[0], cb: cols[1] });
rungs += 1;
}
// 깊이순 — 먼 구슬·가로대부터
items.sort(function (p: Item, q: Item): number { return q.z - p.z; });
ctx.lineCap = 'round';
for (let k = 0; k < items.length; k += 1) {
const it = items[k];
const t = clamp((it.z + HELIX_R) / (2 * HELIX_R), 0, 1);
const dim = 1 - 0.55 * t;
if (it.kind === 0) {
const r = 7.5 * it.a.s;
ctx.fillStyle = rgba(shadeRGB(it.ca, dim), 1);
ctx.beginPath();
ctx.arc(it.a.x, it.a.y, r, 0, TAU);
ctx.fill();
// 빛 쪽(왼쪽 위) 반짝임
ctx.fillStyle = rgba(PAPER, 0.55 * dim);
ctx.beginPath();
ctx.arc(it.a.x - r * 0.35, it.a.y - r * 0.38, r * 0.32, 0, TAU);
ctx.fill();
} else if (it.kind === 1) {
ctx.strokeStyle = rgba(shadeRGB(it.ca, dim * 0.8), 0.9);
ctx.lineWidth = 2.4 * it.a.s;
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(it.a.x, it.a.y);
ctx.lineTo(it.b.x, it.b.y);
ctx.stroke();
} else {
const mx = (it.a.x + it.b.x) / 2, my = (it.a.y + it.b.y) / 2;
ctx.lineWidth = 3.4 * it.a.s;
ctx.strokeStyle = rgba(shadeRGB(mix(it.ca, PAPER, 0.25), dim), 1);
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(it.a.x, it.a.y);
ctx.lineTo(mx, my);
ctx.stroke();
ctx.strokeStyle = rgba(shadeRGB(mix(it.cb, PAPER, 0.25), dim), 1);
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(mx, my);
ctx.lineTo(it.b.x, it.b.y);
ctx.stroke();
}
}
statRow(112, '꼬임 속도', fmt(paused ? 0 : twist, 2) + ' rad/s');
statRow(160, '가로대', String(rungs));
drawGhost();
}
function after(): void {
if (still) { settle(); }
report();
draw();
}
function togglePause(): void {
paused = !paused;
if (stopBtn) { stopBtn.setAttribute('aria-pressed', paused ? 'true' : 'false'); }
after();
}
function goHome(): void {
twistTo = BASE_TWIST;
tiltTo = 0.25;
// 동작 줄이기에서는 저절로 돌지 않으니 한 번 눌릴 때마다 반 칸만큼 돌려 꼬임 방향을 보인다
if (still) { phase += 0.4; }
after();
}
cv.addEventListener('pointermove', function (ev: PointerEvent): void {
wake();
pointerIn = true;
const p = toScene(ev);
aimTwist(p[0], p[1]);
after();
});
cv.addEventListener('pointerleave', function (): void {
if (!pointerIn) { return; }
pointerIn = false;
goHome();
});
cv.addEventListener('pointerdown', function (): void { wake(); togglePause(); });
cv.addEventListener('keydown', function (ev: KeyboardEvent): void {
let hit = true;
if (ev.key === 'ArrowRight') { twistTo = clamp(twistTo + 0.8, -3, 3.4); if (still) { phase -= 0.4; } }
else if (ev.key === 'ArrowLeft') { twistTo = clamp(twistTo - 0.8, -3, 3.4); if (still) { phase += 0.4; } }
else if (ev.key === 'ArrowUp') { tiltTo = clamp(tiltTo - 0.2, -TILT_MAX, TILT_MAX); }
else if (ev.key === 'ArrowDown') { tiltTo = clamp(tiltTo + 0.2, -TILT_MAX, TILT_MAX); }
else if (ev.key === 'Enter' || ev.key === ' ') { ev.preventDefault(); wake(); togglePause(); return; }
else if (ev.key === 'Escape') { ev.preventDefault(); wake(); goHome(); return; }
else { hit = false; }
if (hit) { ev.preventDefault(); wake(); after(); }
});
if (homeBtn) { homeBtn.addEventListener('click', function (): void { wake(); goHome(); }); }
if (stopBtn) { stopBtn.addEventListener('click', function (): void { wake(); togglePause(); }); }
report();
let rafId = 0;
let lastTs = -1;
let acc = 0;
let clock = 0;
function frame(ts: number): void {
if (still) { rafId = 0; return; }
if (lastTs < 0) { lastTs = ts; }
// 탭이 숨었다 돌아와도 한 번에 100ms 까지만 따라잡는다 — 순간이동 대신 이어서 움직인다
acc += Math.min(ts - lastTs, 100);
lastTs = ts;
let n = 0;
while (acc >= FIXED_DT && n < 6) {
clock += FIXED_DT;
if (demo) { demoTick(clock); }
step();
acc -= FIXED_DT;
n += 1;
}
draw();
rafId = window.requestAnimationFrame(frame);
}
function startLoop(): void {
if (rafId) { return; }
lastTs = -1;
acc = 0;
rafId = window.requestAnimationFrame(frame);
}
// 동작 줄이기 설정이 페이지를 연 채 바뀌면 — 켜지면 루프를 멈추고 끝 상태로, 꺼지면 루프를 다시 돈다
function onMotionPref(): void {
still = reduceQuery.matches;
if (still) {
if (rafId) { window.cancelAnimationFrame(rafId); rafId = 0; }
settle();
report();
draw();
} else {
startLoop();
}
}
if (typeof reduceQuery.addEventListener === 'function') { reduceQuery.addEventListener('change', onMotionPref); }
if (still) {
settle();
draw();
} else {
startLoop();
}
return function (): void {
window.cancelAnimationFrame(rafId);
window.removeEventListener('resize', onResize);
if (typeof reduceQuery.removeEventListener === 'function') { reduceQuery.removeEventListener('change', onMotionPref); }
};
}, []);
return (
<div className={cx("pc") + " is-demo"} ref={rootRef}>
<canvas className={cx("pc__canvas")} data-role="canvas" width={480} height={300} tabIndex={0} aria-label="포인터 가로 위치로 꼬임 속도가, 세로 위치로 기울기가 바뀌는 이중 나선 구슬 모형. ←/→ 로 꼬임 속도, ↑/↓ 로 기울기를 바꾸고 Enter 로 멈춘다"></canvas>
<p className={cx("pc__status")} data-role="status" aria-live="off">포인터 가로 위치로 꼬임 속도가 바뀌는 중</p>
<div className={cx("pc__tools")}>
<button className={cx("pc__btn")} data-role="stop" type="button" aria-pressed="false">꼬임 멈추기</button>
<button className={cx("pc__btn")} data-role="home" type="button">처음 속도로</button>
</div>
</div>
);
}06 · マウスの横の位置でねじれの速さが変わる二重らせんのビーズ模型 — 計測 累積面積 18.058% · 動いたフレーム 23/23GODRICH オリジナル · SCSS と React は zip に同梱 · パスワードを見る
// ポインター → ねじれの速さ・傾きの目標
function aimTwist(x, y) {
twistTo = BASE_TWIST + TWIST_GAIN * clamp((x - CX) / (W / 2), -1, 1);
tiltTo = clamp((y - CY) / (H / 2), -1, 1) * TILT_MAX;
}
function step() {
twist += (twistTo - twist) * TWIST_LERP;
tilt += (tiltTo - tilt) * TWIST_LERP;
if (!paused) {
phase += twist * FIXED_DT / 1000;
}
}
function settle() { twist = twistTo; tilt = tiltTo; }
// 縦軸まわりのねじれは phase が、前後の傾きは横軸の回転が、少し横に寝た姿勢は奥行きの軸の回転が受け持つ
const m = matMul(rotZ(-0.32), rotX(tilt));
const bs = beads();
const rv = bs.map(function (b) { return apply(m, b.p); });
const pv = rv.map(function (p) { return project(p, FOCAL); });
const cols = [PAL[1], PAL[2]];
const items = [];
let rungs = 0;
for (let i = 0; i < bs.length; i += 1) {
items.push({ z: rv[i][2], kind: 0, a: pv[i], b: pv[i], ca: cols[bs[i].strand], cb: cols[bs[i].strand] });
// 同じ鎖の次のビーズとつなぐ背骨
if (i + 2 < bs.length) {
items.push({ z: (rv[i][2] + rv[i + 2][2]) / 2 + 0.5, kind: 1, a: pv[i], b: pv[i + 2], ca: cols[bs[i].strand], cb: cols[bs[i].strand] });
}
}
for (let i = 0; i < BEADS; i += RUNG_EVERY) {
const a = 2 * i, b = 2 * i + 1;
items.push({ z: (rv[a][2] + rv[b][2]) / 2 + 1, kind: 2, a: pv[a], b: pv[b], ca: cols[0], cb: cols[1] });
rungs += 1;
}
// 奥行きの順 — 遠いビーズ・横木から
items.sort(function (p, q) { return q.z - p.z; });
07投げるようにドラッグすると惰性で回り、ゆっくり止まる三重の輪
ドラッグを離す瞬間の手の速さを角速度に変え、離したあとは16msごとに0.96を掛けて減らしながら、外の輪は縦軸、真ん中は横軸、内側は奥行きの軸と、同じ角度を別々の軸に割り振って回します。1ステップ0.1 radで投げると速度が5%に落ちるまでの74ステップ(1.18秒)で130.8°、止まるまでに136.8°(2.388 rad)回り、等比級数の閉じた式 w·F/(1−F) が与える2.4 radに近い値になります。触って遊べるファーストビューや待ち画面の飾りに向き、レンダーでは累積面積23.7%・強度84.6・23/23フレームが出ました。

<main class="stage">
<div class="pc is-demo" id="pc">
<canvas class="pc__canvas" data-role="canvas" width="480" height="300" tabindex="0" aria-label="ドラッグして投げると惰性で回り、摩擦でゆっくり止まる三重の輪。←/→ で投げ、↑/↓ で視点を変え、Space で止めます"></canvas>
<p class="pc__status" data-role="status" aria-live="off">停止中 — ドラッグして投げてみる</p>
<div class="pc__tools">
<button class="pc__btn" data-role="flick" type="button">投げる</button>
<button class="pc__btn" data-role="stop" type="button">止める</button>
</div>
</div>
</main>@use "../../../../site/static/demo-tokens" as *;
@include stage($stage-ink);
.pc {
position: relative;
width: min(92vw, calc(160vh - 12.8vw));
aspect-ratio: 480 / 300;
margin: 0 auto;
border-radius: $r-card;
overflow: hidden;
box-shadow: $shadow-raised;
background: $subject-ink;
}
.pc__canvas {
display: block;
width: 100%;
height: 100%;
cursor: crosshair;
}
.pc__canvas:focus-visible {
outline: 2px solid rgba(255, 255, 255, .85);
outline-offset: -6px;
}
.pc__status {
position: absolute;
left: $sp-3;
bottom: $sp-3;
box-sizing: border-box;
max-width: 34%;
margin: 0;
padding: $sp-1 $sp-3;
border-radius: $r-control;
background: rgba(255, 255, 255, .85);
color: $subject-ink;
font-weight: 500;
font-size: 11px;
line-height: 1.4;
pointer-events: none;
}
// 판은 오른쪽에 있다 — 버튼은 왼쪽 위 칸에 두고, 좁으면 줄을 바꿔 판을 덮지 않는다
.pc__tools {
position: absolute;
left: $sp-3;
top: $sp-3;
box-sizing: border-box;
max-width: 34%;
display: flex;
flex-wrap: wrap;
gap: $sp-2;
}
.pc__btn {
margin: 0;
padding: $sp-1 $sp-3;
border: 0;
border-radius: $r-pill;
background: rgba(255, 255, 255, .85);
color: $subject-ink;
font: inherit;
font-weight: 500;
font-size: 12px;
line-height: 1.4;
cursor: pointer;
transition: background-color $dur-quick ease-out;
}
.pc__btn:hover {
background: $subject-cream;
}
.pc__btn[aria-pressed="true"] {
background: $subject-mint;
}
.pc__btn:focus-visible {
outline: 2px solid rgba(255, 255, 255, .95);
outline-offset: 2px;
}
// 손가락 가로 끌기는 이 캔버스가 받고, 세로 쓸기는 브라우저에 남겨 페이지 스크롤이 막히지 않게 한다
.pc__canvas { touch-action: pan-y; }
@media (max-width: 340px) {
.pc__btn { font-size: 10px; padding: $sp-1 $sp-2; }
.pc__status { font-size: 10px; padding: $sp-1 $sp-2; }
}
@media (prefers-reduced-motion: reduce) {
.pc__btn { transition: none; }
}html, body {
margin: 0;
overflow: hidden;
}
.stage {
box-sizing: border-box;
min-height: 100vh;
display: grid;
place-items: center;
margin: 0;
background: #17141a;
font-family: -apple-system, "Segoe UI", "Noto Sans KR", sans-serif;
padding: clamp(8px, 4vw, 24px);
}
.pc {
position: relative;
width: min(92vw, 160vh - 12.8vw);
aspect-ratio: 480/300;
margin: 0 auto;
border-radius: 16px;
overflow: hidden;
box-shadow: 0 14px 24px rgba(23, 20, 26, 0.32);
background: #17141a;
}
.pc__canvas {
display: block;
width: 100%;
height: 100%;
cursor: crosshair;
}
.pc__canvas:focus-visible {
outline: 2px solid rgba(255, 255, 255, 0.85);
outline-offset: -6px;
}
.pc__status {
position: absolute;
left: 12px;
bottom: 12px;
box-sizing: border-box;
max-width: 34%;
margin: 0;
padding: 4px 12px;
border-radius: 12px;
background: rgba(255, 255, 255, 0.85);
color: #17141a;
font-weight: 500;
font-size: 11px;
line-height: 1.4;
pointer-events: none;
}
.pc__tools {
position: absolute;
left: 12px;
top: 12px;
box-sizing: border-box;
max-width: 34%;
display: flex;
flex-wrap: wrap;
gap: 8px;
}
.pc__btn {
margin: 0;
padding: 4px 12px;
border: 0;
border-radius: 999px;
background: rgba(255, 255, 255, 0.85);
color: #17141a;
font: inherit;
font-weight: 500;
font-size: 12px;
line-height: 1.4;
cursor: pointer;
transition: background-color 220ms ease-out;
}
.pc__btn:hover {
background: #fff7e6;
}
.pc__btn[aria-pressed=true] {
background: #4cd4a6;
}
.pc__btn:focus-visible {
outline: 2px solid rgba(255, 255, 255, 0.95);
outline-offset: 2px;
}
.pc__canvas {
touch-action: pan-y;
}
@media (max-width: 340px) {
.pc__btn {
font-size: 10px;
padding: 4px 8px;
}
.pc__status {
font-size: 10px;
padding: 4px 8px;
}
}
@media (prefers-reduced-motion: reduce) {
.pc__btn {
transition: none;
}
}(function () {
const root = document.getElementById("pc");
if (!root) return;
const W = 480;
const H = 300;
const FIXED_DT = 16;
const TAU = Math.PI * 2;
const DEG = Math.PI / 180;
// 모형 중심 — 왼쪽 위는 버튼, 왼쪽 아래는 상태 줄이라 모형은 오른쪽으로 비켜 둔다
const CX = 300;
const CY = 150;
// 파스텔 팔레트 — 어두운 무대 위에 밝은 조각을 얹어 명도 차로 경계가 읽힌다
const BG = [29, 26, 44];
const PANEL = [44, 39, 64];
const PAPER = [255, 248, 234];
const PAL = [
[124, 196, 255],
[255, 160, 190],
[126, 226, 192],
[190, 164, 255],
[255, 208, 168],
[246, 228, 140],
[150, 222, 236],
[232, 182, 228],
[196, 220, 160],
];
function clamp(v, lo, hi) { return v < lo ? lo : (v > hi ? hi : v); }
function lerp(a, b, k) { return a + (b - a) * k; }
function smooth(x) { const c = clamp(x, 0, 1); return c * c * (3 - 2 * c); }
function rgba(c, a) {
return 'rgba(' + Math.round(clamp(c[0], 0, 255)) + ',' + Math.round(clamp(c[1], 0, 255)) + ',' + Math.round(clamp(c[2], 0, 255)) + ',' + clamp(a, 0, 1).toFixed(3) + ')';
}
function mix(a, b, k) { return [lerp(a[0], b[0], k), lerp(a[1], b[1], k), lerp(a[2], b[2], k)]; }
function shadeRGB(c, k) { return [c[0] * k, c[1] * k, c[2] * k]; }
// 3차원 계산 — 화면 오른쪽이 +x, 아래가 +y, 화면 안쪽이 +z (화면 쪽을 보는 면은 법선 z 가 음수)
function vadd(a, b) { return [a[0] + b[0], a[1] + b[1], a[2] + b[2]]; }
function vsub(a, b) { return [a[0] - b[0], a[1] - b[1], a[2] - b[2]]; }
function vscale(a, k) { return [a[0] * k, a[1] * k, a[2] * k]; }
function dot(a, b) { return a[0] * b[0] + a[1] * b[1] + a[2] * b[2]; }
function cross(a, b) { return [a[1] * b[2] - a[2] * b[1], a[2] * b[0] - a[0] * b[2], a[0] * b[1] - a[1] * b[0]]; }
function vnorm(a) {
const l = Math.hypot(a[0], a[1], a[2]);
return l > 1e-9 ? [a[0] / l, a[1] / l, a[2] / l] : [0, 0, 0];
}
// 회전 행렬 — 가로축(x)·세로축(y)·깊이축(z) 둘레로 a 라디안
function rotX(a) { const c = Math.cos(a), s = Math.sin(a); return [1, 0, 0, 0, c, -s, 0, s, c]; }
function rotY(a) { const c = Math.cos(a), s = Math.sin(a); return [c, 0, s, 0, 1, 0, -s, 0, c]; }
function rotZ(a) { const c = Math.cos(a), s = Math.sin(a); return [c, -s, 0, s, c, 0, 0, 0, 1]; }
function matMul(a, b) {
return [
a[0] * b[0] + a[1] * b[3] + a[2] * b[6], a[0] * b[1] + a[1] * b[4] + a[2] * b[7], a[0] * b[2] + a[1] * b[5] + a[2] * b[8],
a[3] * b[0] + a[4] * b[3] + a[5] * b[6], a[3] * b[1] + a[4] * b[4] + a[5] * b[7], a[3] * b[2] + a[4] * b[5] + a[5] * b[8],
a[6] * b[0] + a[7] * b[3] + a[8] * b[6], a[6] * b[1] + a[7] * b[4] + a[8] * b[7], a[6] * b[2] + a[7] * b[5] + a[8] * b[8],
];
}
function apply(m, p) {
return [m[0] * p[0] + m[1] * p[1] + m[2] * p[2], m[3] * p[0] + m[4] * p[1] + m[5] * p[2], m[6] * p[0] + m[7] * p[1] + m[8] * p[2]];
}
// 회전 행렬의 역은 전치 — 화면 방향을 모형 좌표로 되돌릴 때 쓴다
function applyT(m, p) {
return [m[0] * p[0] + m[3] * p[1] + m[6] * p[2], m[1] * p[0] + m[4] * p[1] + m[7] * p[2], m[2] * p[0] + m[5] * p[1] + m[8] * p[2]];
}
// 시점 행렬 — 먼저 세로축으로 돌리고(yaw) 그다음 가로축으로 기울인다(pitch)
function viewMatrix(yaw, pitch) { return matMul(rotX(pitch), rotY(yaw)); }
// 원근 나눗셈 — 화면 배율 s = focal / (focal + z). 깊이 z 가 클수록(안쪽) 작아지고 가운데로 모인다
function project(p, focal) {
const s = focal / (focal + p[2]);
return { x: CX + p[0] * s, y: CY + p[1] * s, s: s, z: p[2] };
}
// 빛 — 왼쪽 위 앞에서 비춘다
const LIGHT = vnorm([-0.45, -0.62, -0.64]);
function lambert(n) { return Math.max(0, dot(n, LIGHT)); }
function makeView(yaw, pitch) { return { yaw: yaw, pitch: pitch, yawTo: yaw, pitchTo: pitch, yaw0: yaw, pitch0: pitch }; }
function viewFollow(v, k) {
v.yaw += (v.yawTo - v.yaw) * k;
v.pitch += (v.pitchTo - v.pitch) * k;
}
function viewSnap(v) { v.yaw = v.yawTo; v.pitch = v.pitchTo; }
function viewHome(v) { v.yawTo = v.yaw0; v.pitchTo = v.pitch0; }
function viewGap(v) { return Math.hypot(v.yawTo - v.yaw, v.pitchTo - v.pitch); }
// 포인터 → 목표 각. 모형 중심에서 가로로 벗어난 만큼 yaw, 세로로 벗어난 만큼 pitch (오른쪽을 가리키면 앞면이 오른쪽으로 돈다)
const YAW_RANGE = 1.1;
const PITCH_RANGE = 0.8;
function aimAt(v, px, py) {
v.yawTo = v.yaw0 - clamp((px - CX) / (W / 2), -1, 1) * YAW_RANGE;
v.pitchTo = v.pitch0 + clamp((py - CY) / (H / 2), -1, 1) * PITCH_RANGE;
}
// 방향키 한 번에 돌리는 각
const KEY_STEP = 0.3;
function arrowNudge(ev, v) {
if (ev.key === 'ArrowLeft') {
v.yawTo = clamp(v.yawTo + KEY_STEP, -Math.PI, Math.PI);
}
else if (ev.key === 'ArrowRight') {
v.yawTo = clamp(v.yawTo - KEY_STEP, -Math.PI, Math.PI);
}
else if (ev.key === 'ArrowUp') {
v.pitchTo = clamp(v.pitchTo - KEY_STEP, -1.3, 1.3);
}
else if (ev.key === 'ArrowDown') {
v.pitchTo = clamp(v.pitchTo + KEY_STEP, -1.3, 1.3);
}
else {
return false;
}
ev.preventDefault();
return true;
}
const canvasEl = root.querySelector('[data-role="canvas"]');
const statusEl = root.querySelector('[data-role="status"]');
const ctxRaw = canvasEl ? canvasEl.getContext('2d') : null;
if (!canvasEl || !ctxRaw || !statusEl) {
return;
}
const cv = canvasEl;
const ctx = ctxRaw;
const status = statusEl;
const reduceQuery = window.matchMedia('(prefers-reduced-motion: reduce)');
// 페이지를 연 채 동작 줄이기 설정을 바꿔도 tail 의 change 리스너가 이 값을 다시 읽는다
let still = reduceQuery.matches;
// 자동 시연 중인가 — 사람이 처음 만지는 순간 시연을 멈추고 상태 줄을 읽어 주기 시작한다
let demo = root.classList.contains('is-demo');
function wake() {
if (!demo) {
return;
}
demo = false;
root.classList.remove('is-demo');
status.setAttribute('aria-live', 'polite');
}
function say(text) {
if (status.textContent !== text) {
status.textContent = text;
}
}
function fitCanvas() {
// 배율은 2 에서 자른다 — 배율 3 기기에서 화소가 2.25배로 늘어 프레임마다 일이 그만큼 커지지 않게
const dpr = Math.min(window.devicePixelRatio || 1, 2);
cv.width = Math.round(W * dpr);
cv.height = Math.round(H * dpr);
ctx.setTransform(dpr, 0, 0, dpr, 0, 0);
}
function onResize() {
fitCanvas();
draw();
}
fitCanvas();
window.addEventListener('resize', onResize);
// 화면 좌표(CSS px) → 장면 좌표(480x300). 리사이즈 뒤에도 늘 현재 크기로 다시 잰다
function toScene(ev) {
const r = cv.getBoundingClientRect();
return [((ev.clientX - r.left) / r.width) * W, ((ev.clientY - r.top) / r.height) * H];
}
// 시드 고정 난수 — 같은 시드면 같은 배치가 다시 나온다 (32비트 정수 섞기)
function makeRng(seed) {
let s = seed >>> 0;
return function () {
s = (s + 0x6d2b79f5) >>> 0;
let t = s;
t = Math.imul(t ^ (t >>> 15), t | 1);
t ^= t + Math.imul(t ^ (t >>> 7), t | 61);
return ((t ^ (t >>> 14)) >>> 0) / 4294967296;
};
}
// 화면 투영된 다각형 칠하기
function fillPoly(pts, c, a) {
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(pts[0].x, pts[0].y);
for (let i = 1; i < pts.length; i += 1) {
ctx.lineTo(pts[i].x, pts[i].y);
}
ctx.closePath();
ctx.fillStyle = rgba(c, a);
ctx.fill();
// 이웃 면 사이 머리카락 틈을 같은 색 얇은 선으로 메운다
ctx.strokeStyle = rgba(c, a);
ctx.lineWidth = 0.7;
ctx.stroke();
}
// 왼쪽 수치 한 줄 — 이름표 + 값
const LEG_X = 16;
function statRow(y, label, value) {
ctx.textBaseline = 'alphabetic';
ctx.textAlign = 'left';
ctx.fillStyle = rgba(PAPER, 0.6);
ctx.font = '500 11px sans-serif';
ctx.fillText(label, LEG_X, y);
ctx.fillStyle = rgba(PAPER, 0.96);
ctx.font = '700 14px sans-serif';
ctx.fillText(value, LEG_X, y + 17);
}
function clearStage() {
ctx.fillStyle = rgba(BG, 1);
ctx.fillRect(0, 0, W, H);
}
// 바닥 그림자 — 모형 아래 납작한 타원, 모형이 떠 있지 않고 놓여 보이게
function floorShadow(rx, y, a) {
const g = ctx.createRadialGradient(CX, y, 0, CX, y, rx);
g.addColorStop(0, rgba([0, 0, 0], a));
g.addColorStop(1, rgba([0, 0, 0], 0));
ctx.save();
ctx.translate(CX, y);
ctx.scale(1, 0.18);
ctx.translate(-CX, -y);
ctx.fillStyle = g;
ctx.beginPath();
ctx.arc(CX, y, rx, 0, TAU);
ctx.fill();
ctx.restore();
}
const ghost = { x: -1, y: -1, fx: 0, fy: 0, tx: 0, ty: 0, t0: 0, dur: 1, down: false };
function ghostGo(x, y, dur, t) {
ghost.fx = ghost.x < 0 ? x : ghost.x;
ghost.fy = ghost.y < 0 ? y : ghost.y;
ghost.tx = x;
ghost.ty = y;
ghost.t0 = t;
ghost.dur = Math.max(1, dur);
}
function ghostAt(t) {
const e = smooth((t - ghost.t0) / ghost.dur);
ghost.x = lerp(ghost.fx, ghost.tx, e);
ghost.y = lerp(ghost.fy, ghost.ty, e);
}
function drawGhost() {
if (!demo || ghost.x < 0) {
return;
}
ctx.strokeStyle = rgba(PAPER, 0.9);
ctx.lineWidth = 2;
ctx.beginPath();
ctx.arc(ghost.x, ghost.y, ghost.down ? 7 : 10, 0, TAU);
ctx.stroke();
ctx.fillStyle = rgba(PAPER, ghost.down ? 0.9 : 0.5);
ctx.beginPath();
ctx.arc(ghost.x, ghost.y, ghost.down ? 4 : 2.5, 0, TAU);
ctx.fill();
}
// 시연 일정 — 루프 안의 시각(ms) 표를 지날 때마다 한 번씩 부른다
let schedCycle = -1;
let schedIdx = 0;
function runSchedule(t, loop, marks, fire) {
const cyc = Math.floor(t / loop);
const p = t - cyc * loop;
if (cyc !== schedCycle) {
schedCycle = cyc;
schedIdx = 0;
}
while (schedIdx < marks.length && p >= marks[schedIdx]) {
fire(schedIdx, cyc);
schedIdx += 1;
}
}
function fmt(v, d) { return v.toFixed(d); }
// 끌기 속도(px/스텝) → 角速度(rad/스텝) 배율
const FLICK_GAIN = 0.01;
// 손을 뗀 뒤 매 스텝 각속도에 곱하는 마찰 계수 — 1 에 가까울수록 오래 돈다
const SPIN_FRICTION = 0.96;
// 輪 수 — 바깥부터 세로축·가로축·깊이축
const RING_COUNT = 3;
const RING_R = [112, 86, 60];
const RING_AXIS = ['y', 'x', 'z'];
// 輪 띠 반 높이(px)와 둘레 칸 수
const BAND = 7;
const RING_SEG = 56;
// 角速度 상한(rad/스텝) — 세게 던져도 띠가 끊겨 보일 만큼 빨라지지 않게
const MAX_SPIN = 0.32;
// 각속도가 이 아래로 떨어지면 멈춘 것으로 친다
const STOP_W = 0.0005;
const FOCAL = 600;
const DEMO_LOOP = 2000;
const TXT_SPIN = '投げた勢いで回っています';
const TXT_REST = '停止中 — ドラッグして投げてみる';
const flickBtn = root.querySelector('[data-role="flick"]');
const stopBtn = root.querySelector('[data-role="stop"]');
const view = makeView(0.35, 0.3);
let angle = 0;
let w = 0;
let dragging = false;
let px = 0;
let py = 0;
let lastX = 0;
let lastY = 0;
// 한 번 投げてから回った角度(rad)
let turned = 0;
function report() { say(Math.abs(w) > STOP_W || dragging ? TXT_SPIN : TXT_REST); }
// 끌기 한 스텝의 움직임 → 부호 있는 빠르기. 가로가 크면 가로 방향, 세로가 크면 세로 방향을 따른다
function signedSpeed(dx, dy) { return Math.abs(dx) >= Math.abs(dy) ? dx : dy; }
// 손을 뗀 뒤 한 스텝 — 각속도에 마찰 계수를 곱한다
function coast(v) {
const n = v * SPIN_FRICTION;
return Math.abs(n) < STOP_W ? 0 : n;
}
function step() {
if (dragging) {
// 끄는 동안은 손 빠르기를 바로 각속도로 — 반쯤만 섞어 손 떨림을 거른다
const target = clamp(signedSpeed(px - lastX, py - lastY) * FLICK_GAIN, -MAX_SPIN, MAX_SPIN);
w = lerp(w, target, 0.5);
lastX = px;
lastY = py;
}
else {
w = coast(w);
}
angle += w;
turned += Math.abs(w);
}
function settle() {
// 동작 줄이기 — 남은 회전을 한 번에 더해 멈춘 자리로 바로 간다 (등비급수 합 w / (1 − 마찰))
angle += w * SPIN_FRICTION / (1 - SPIN_FRICTION);
turned += Math.abs(w * SPIN_FRICTION / (1 - SPIN_FRICTION));
w = 0;
viewSnap(view);
}
function grab(x, y) {
dragging = true;
px = lastX = x;
py = lastY = y;
turned = 0;
}
function demoTick(t) {
runSchedule(t, DEMO_LOOP, [200, 440, 1150, 1370], function (k) {
if (k === 0) {
ghost.x = 230;
ghost.y = 150;
ghostGo(430, 160, 240, t);
ghost.down = true;
grab(230, 150);
}
else if (k === 1) {
ghost.down = false;
dragging = false;
}
else if (k === 2) {
ghostGo(240, 140, 220, t);
ghost.down = true;
grab(ghost.x, ghost.y);
}
else {
ghost.down = false;
dragging = false;
}
report();
});
ghostAt(t);
if (dragging) {
px = ghost.x;
py = ghost.y;
}
}
// 輪 i 의 자세 — 바깥 輪 안에 가운데, 그 안에 안쪽이 매달린 짐벌. 같은 각을 각자 다른 축에 쓴다
function axisRot(axis, a) { return axis === 'y' ? rotY(a) : (axis === 'x' ? rotX(a) : rotZ(a)); }
function ringMatrix(i) {
let m = axisRot(RING_AXIS[0], angle);
for (let k = 1; k <= i; k += 1) {
m = matMul(m, axisRot(RING_AXIS[k], angle));
}
return m;
}
function draw() {
clearStage();
floorShadow(130, 274, 0.5);
const vm = viewMatrix(view.yaw, view.pitch);
const quads = [];
const cols = [PAL[0], PAL[7], PAL[5]];
for (let i = 0; i < RING_COUNT; i += 1) {
const m = matMul(vm, ringMatrix(i));
const r = RING_R[i];
for (let k = 0; k < RING_SEG; k += 1) {
const a0 = (k / RING_SEG) * TAU, a1 = ((k + 1) / RING_SEG) * TAU;
const p00 = apply(m, [r * Math.cos(a0), r * Math.sin(a0), -BAND]);
const p10 = apply(m, [r * Math.cos(a1), r * Math.sin(a1), -BAND]);
const p11 = apply(m, [r * Math.cos(a1), r * Math.sin(a1), BAND]);
const p01 = apply(m, [r * Math.cos(a0), r * Math.sin(a0), BAND]);
const am = (a0 + a1) / 2;
const n = apply(m, [Math.cos(am), Math.sin(am), 0]);
// 띠 바깥면이 화면을 보면 밝게, 등지면 輪 안쪽 면이 보이는 것이라 어둡게
const outside = n[2] < 0;
const lit = outside ? 0.45 + 0.55 * lambert(n) : 0.32 + 0.3 * lambert(vscale(n, -1));
const stripe = k % 4 === 0 ? mix(cols[i], PAPER, 0.45) : cols[i];
quads.push({ pts: [project(p00, FOCAL), project(p10, FOCAL), project(p11, FOCAL), project(p01, FOCAL)], z: (p00[2] + p10[2] + p11[2] + p01[2]) / 4, c: shadeRGB(stripe, lit) });
}
}
quads.sort(function (a, b) { return b.z - a.z; });
// 가운데 심 — 먼 띠 다음, 앞 띠 전에 그리면 輪 사이에 끼어 보인다
let coreDone = false;
for (let k = 0; k < quads.length; k += 1) {
if (!coreDone && quads[k].z < 0) {
const g = ctx.createRadialGradient(CX - 6, CY - 6, 2, CX, CY, 26);
g.addColorStop(0, rgba(PAPER, 1));
g.addColorStop(1, rgba(PAL[3], 0.0));
ctx.fillStyle = g;
ctx.beginPath();
ctx.arc(CX, CY, 26, 0, TAU);
ctx.fill();
coreDone = true;
}
fillPoly(quads[k].pts, quads[k].c, 1);
}
statRow(112, '角速度', fmt(w, 3) + ' rad/f');
statRow(160, '投げてから回った角度', fmt(turned / DEG, 0) + '°');
drawGhost();
}
function after() {
if (still && !dragging) {
settle();
}
report();
draw();
}
function flick(v) {
turned = 0;
w = clamp(v, -MAX_SPIN, MAX_SPIN);
after();
}
cv.addEventListener('pointerdown', function (ev) {
wake();
const p = toScene(ev);
grab(p[0], p[1]);
if (cv.setPointerCapture) {
cv.setPointerCapture(ev.pointerId);
}
after();
});
cv.addEventListener('pointermove', function (ev) {
if (!dragging) {
return;
}
const p = toScene(ev);
px = p[0];
py = p[1];
// 동작 줄이기에서는 루프가 없으니 움직인 만큼 바로 돌린다
if (still) {
angle += signedSpeed(px - lastX, py - lastY) * FLICK_GAIN;
lastX = px;
lastY = py;
draw();
}
});
function release() {
if (!dragging) {
return;
}
dragging = false;
after();
}
cv.addEventListener('pointerup', release);
cv.addEventListener('pointercancel', release);
cv.addEventListener('keydown', function (ev) {
if (ev.key === 'ArrowRight') {
ev.preventDefault();
wake();
flick(w + 0.12);
}
else if (ev.key === 'ArrowLeft') {
ev.preventDefault();
wake();
flick(w - 0.12);
}
else if (ev.key === 'ArrowUp' || ev.key === 'ArrowDown') {
arrowNudge(ev, view);
wake();
after();
}
else if (ev.key === 'Enter') {
ev.preventDefault();
wake();
flick(0.16);
}
else if (ev.key === ' ' || ev.key === 'Escape') {
ev.preventDefault();
wake();
w = 0;
after();
}
});
if (flickBtn) {
flickBtn.addEventListener('click', function () { wake(); flick(0.16); });
}
if (stopBtn) {
stopBtn.addEventListener('click', function () { wake(); w = 0; after(); });
}
report();
let rafId = 0;
let lastTs = -1;
let acc = 0;
let clock = 0;
function frame(ts) {
if (still) {
rafId = 0;
return;
}
if (lastTs < 0) {
lastTs = ts;
}
// 탭이 숨었다 돌아와도 한 번에 100ms 까지만 따라잡는다 — 순간이동 대신 이어서 움직인다
acc += Math.min(ts - lastTs, 100);
lastTs = ts;
let n = 0;
while (acc >= FIXED_DT && n < 6) {
clock += FIXED_DT;
if (demo) {
demoTick(clock);
}
step();
acc -= FIXED_DT;
n += 1;
}
draw();
rafId = window.requestAnimationFrame(frame);
}
function startLoop() {
if (rafId) {
return;
}
lastTs = -1;
acc = 0;
rafId = window.requestAnimationFrame(frame);
}
// 동작 줄이기 설정이 페이지를 연 채 바뀌면 — 켜지면 루프를 멈추고 끝 상태로, 꺼지면 루프를 다시 돈다
function onMotionPref() {
still = reduceQuery.matches;
if (still) {
if (rafId) {
window.cancelAnimationFrame(rafId);
rafId = 0;
}
settle();
report();
draw();
}
else {
startLoop();
}
}
if (typeof reduceQuery.addEventListener === 'function') {
reduceQuery.addEventListener('change', onMotionPref);
}
if (still) {
settle();
draw();
}
else {
startLoop();
}
return function () {
window.cancelAnimationFrame(rafId);
window.removeEventListener('resize', onResize);
if (typeof reduceQuery.removeEventListener === 'function') {
reduceQuery.removeEventListener('change', onMotionPref);
}
};
})();// NestedRingsFlick - vanilla 판(07-model3d-nested-rings-flick) 의 React 포트. 같은 계산을 useEffect 안에서 돌린다.
import { useEffect, useRef } from "react";
import styles from "./NestedRingsFlick.module.scss";
const cx = (s: string): string => s.split(" ").map((n) => styles[n] ?? n).join(" ");
export default function NestedRingsFlick() {
const rootRef = useRef<HTMLDivElement | null>(null);
useEffect(() => {
const rootEl = rootRef.current;
if (!rootEl) return;
const root: HTMLElement = rootEl;
type RGB = [number, number, number];
type V3 = [number, number, number];
type M3 = [number, number, number, number, number, number, number, number, number];
const W = 480;
const H = 300;
const FIXED_DT = 16;
const TAU = Math.PI * 2;
const DEG = Math.PI / 180;
// 모형 중심 — 왼쪽 위는 버튼, 왼쪽 아래는 상태 줄이라 모형은 오른쪽으로 비켜 둔다
const CX = 300;
const CY = 150;
// 파스텔 팔레트 — 어두운 무대 위에 밝은 조각을 얹어 명도 차로 경계가 읽힌다
const BG: RGB = [29, 26, 44];
const PANEL: RGB = [44, 39, 64];
const PAPER: RGB = [255, 248, 234];
const PAL: RGB[] = [
[124, 196, 255],
[255, 160, 190],
[126, 226, 192],
[190, 164, 255],
[255, 208, 168],
[246, 228, 140],
[150, 222, 236],
[232, 182, 228],
[196, 220, 160],
];
function clamp(v: number, lo: number, hi: number): number { return v < lo ? lo : (v > hi ? hi : v); }
function lerp(a: number, b: number, k: number): number { return a + (b - a) * k; }
function smooth(x: number): number { const c = clamp(x, 0, 1); return c * c * (3 - 2 * c); }
function rgba(c: RGB, a: number): string {
return 'rgba(' + Math.round(clamp(c[0], 0, 255)) + ',' + Math.round(clamp(c[1], 0, 255)) + ',' + Math.round(clamp(c[2], 0, 255)) + ',' + clamp(a, 0, 1).toFixed(3) + ')';
}
function mix(a: RGB, b: RGB, k: number): RGB { return [lerp(a[0], b[0], k), lerp(a[1], b[1], k), lerp(a[2], b[2], k)]; }
function shadeRGB(c: RGB, k: number): RGB { return [c[0] * k, c[1] * k, c[2] * k]; }
// 3차원 계산 — 화면 오른쪽이 +x, 아래가 +y, 화면 안쪽이 +z (화면 쪽을 보는 면은 법선 z 가 음수)
function vadd(a: V3, b: V3): V3 { return [a[0] + b[0], a[1] + b[1], a[2] + b[2]]; }
function vsub(a: V3, b: V3): V3 { return [a[0] - b[0], a[1] - b[1], a[2] - b[2]]; }
function vscale(a: V3, k: number): V3 { return [a[0] * k, a[1] * k, a[2] * k]; }
function dot(a: V3, b: V3): number { return a[0] * b[0] + a[1] * b[1] + a[2] * b[2]; }
function cross(a: V3, b: V3): V3 { return [a[1] * b[2] - a[2] * b[1], a[2] * b[0] - a[0] * b[2], a[0] * b[1] - a[1] * b[0]]; }
function vnorm(a: V3): V3 {
const l = Math.hypot(a[0], a[1], a[2]);
return l > 1e-9 ? [a[0] / l, a[1] / l, a[2] / l] : [0, 0, 0];
}
// 회전 행렬 — 가로축(x)·세로축(y)·깊이축(z) 둘레로 a 라디안
function rotX(a: number): M3 { const c = Math.cos(a), s = Math.sin(a); return [1, 0, 0, 0, c, -s, 0, s, c]; }
function rotY(a: number): M3 { const c = Math.cos(a), s = Math.sin(a); return [c, 0, s, 0, 1, 0, -s, 0, c]; }
function rotZ(a: number): M3 { const c = Math.cos(a), s = Math.sin(a); return [c, -s, 0, s, c, 0, 0, 0, 1]; }
function matMul(a: M3, b: M3): M3 {
return [
a[0] * b[0] + a[1] * b[3] + a[2] * b[6], a[0] * b[1] + a[1] * b[4] + a[2] * b[7], a[0] * b[2] + a[1] * b[5] + a[2] * b[8],
a[3] * b[0] + a[4] * b[3] + a[5] * b[6], a[3] * b[1] + a[4] * b[4] + a[5] * b[7], a[3] * b[2] + a[4] * b[5] + a[5] * b[8],
a[6] * b[0] + a[7] * b[3] + a[8] * b[6], a[6] * b[1] + a[7] * b[4] + a[8] * b[7], a[6] * b[2] + a[7] * b[5] + a[8] * b[8],
];
}
function apply(m: M3, p: V3): V3 {
return [m[0] * p[0] + m[1] * p[1] + m[2] * p[2], m[3] * p[0] + m[4] * p[1] + m[5] * p[2], m[6] * p[0] + m[7] * p[1] + m[8] * p[2]];
}
// 회전 행렬의 역은 전치 — 화면 방향을 모형 좌표로 되돌릴 때 쓴다
function applyT(m: M3, p: V3): V3 {
return [m[0] * p[0] + m[3] * p[1] + m[6] * p[2], m[1] * p[0] + m[4] * p[1] + m[7] * p[2], m[2] * p[0] + m[5] * p[1] + m[8] * p[2]];
}
// 시점 행렬 — 먼저 세로축으로 돌리고(yaw) 그다음 가로축으로 기울인다(pitch)
function viewMatrix(yaw: number, pitch: number): M3 { return matMul(rotX(pitch), rotY(yaw)); }
type Proj = { x: number; y: number; s: number; z: number };
// 원근 나눗셈 — 화면 배율 s = focal / (focal + z). 깊이 z 가 클수록(안쪽) 작아지고 가운데로 모인다
function project(p: V3, focal: number): Proj {
const s = focal / (focal + p[2]);
return { x: CX + p[0] * s, y: CY + p[1] * s, s: s, z: p[2] };
}
// 빛 — 왼쪽 위 앞에서 비춘다
const LIGHT: V3 = vnorm([-0.45, -0.62, -0.64]);
function lambert(n: V3): number { return Math.max(0, dot(n, LIGHT)); }
// 시점 추종 — 포인터가 정한 목표 각을 매 스텝 남은 차의 k 만큼 따라간다
type View = { yaw: number; pitch: number; yawTo: number; pitchTo: number; yaw0: number; pitch0: number };
function makeView(yaw: number, pitch: number): View { return { yaw: yaw, pitch: pitch, yawTo: yaw, pitchTo: pitch, yaw0: yaw, pitch0: pitch }; }
function viewFollow(v: View, k: number): void {
v.yaw += (v.yawTo - v.yaw) * k;
v.pitch += (v.pitchTo - v.pitch) * k;
}
function viewSnap(v: View): void { v.yaw = v.yawTo; v.pitch = v.pitchTo; }
function viewHome(v: View): void { v.yawTo = v.yaw0; v.pitchTo = v.pitch0; }
function viewGap(v: View): number { return Math.hypot(v.yawTo - v.yaw, v.pitchTo - v.pitch); }
// 포인터 → 목표 각. 모형 중심에서 가로로 벗어난 만큼 yaw, 세로로 벗어난 만큼 pitch (오른쪽을 가리키면 앞면이 오른쪽으로 돈다)
const YAW_RANGE = 1.1;
const PITCH_RANGE = 0.8;
function aimAt(v: View, px: number, py: number): void {
v.yawTo = v.yaw0 - clamp((px - CX) / (W / 2), -1, 1) * YAW_RANGE;
v.pitchTo = v.pitch0 + clamp((py - CY) / (H / 2), -1, 1) * PITCH_RANGE;
}
// 방향키 한 번에 돌리는 각
const KEY_STEP = 0.3;
function arrowNudge(ev: KeyboardEvent, v: View): boolean {
if (ev.key === 'ArrowLeft') { v.yawTo = clamp(v.yawTo + KEY_STEP, -Math.PI, Math.PI); }
else if (ev.key === 'ArrowRight') { v.yawTo = clamp(v.yawTo - KEY_STEP, -Math.PI, Math.PI); }
else if (ev.key === 'ArrowUp') { v.pitchTo = clamp(v.pitchTo - KEY_STEP, -1.3, 1.3); }
else if (ev.key === 'ArrowDown') { v.pitchTo = clamp(v.pitchTo + KEY_STEP, -1.3, 1.3); }
else { return false; }
ev.preventDefault();
return true;
}
const canvasEl = root.querySelector('[data-role="canvas"]') as HTMLCanvasElement | null;
const statusEl = root.querySelector('[data-role="status"]') as HTMLElement | null;
const ctxRaw = canvasEl ? canvasEl.getContext('2d') : null;
if (!canvasEl || !ctxRaw || !statusEl) { return; }
const cv: HTMLCanvasElement = canvasEl;
const ctx: CanvasRenderingContext2D = ctxRaw;
const status: HTMLElement = statusEl;
const reduceQuery = window.matchMedia('(prefers-reduced-motion: reduce)');
// 페이지를 연 채 동작 줄이기 설정을 바꿔도 tail 의 change 리스너가 이 값을 다시 읽는다
let still = reduceQuery.matches;
// 자동 시연 중인가 — 사람이 처음 만지는 순간 시연을 멈추고 상태 줄을 읽어 주기 시작한다
let demo = root.classList.contains('is-demo');
function wake(): void {
if (!demo) { return; }
demo = false;
root.classList.remove('is-demo');
status.setAttribute('aria-live', 'polite');
}
function say(text: string): void {
if (status.textContent !== text) { status.textContent = text; }
}
function fitCanvas(): void {
// 배율은 2 에서 자른다 — 배율 3 기기에서 화소가 2.25배로 늘어 프레임마다 일이 그만큼 커지지 않게
const dpr = Math.min(window.devicePixelRatio || 1, 2);
cv.width = Math.round(W * dpr);
cv.height = Math.round(H * dpr);
ctx.setTransform(dpr, 0, 0, dpr, 0, 0);
}
function onResize(): void {
fitCanvas();
draw();
}
fitCanvas();
window.addEventListener('resize', onResize);
// 화면 좌표(CSS px) → 장면 좌표(480x300). 리사이즈 뒤에도 늘 현재 크기로 다시 잰다
function toScene(ev: PointerEvent): [number, number] {
const r = cv.getBoundingClientRect();
return [((ev.clientX - r.left) / r.width) * W, ((ev.clientY - r.top) / r.height) * H];
}
// 시드 고정 난수 — 같은 시드면 같은 배치가 다시 나온다 (32비트 정수 섞기)
function makeRng(seed: number): () => number {
let s = seed >>> 0;
return function (): number {
s = (s + 0x6d2b79f5) >>> 0;
let t = s;
t = Math.imul(t ^ (t >>> 15), t | 1);
t ^= t + Math.imul(t ^ (t >>> 7), t | 61);
return ((t ^ (t >>> 14)) >>> 0) / 4294967296;
};
}
// 화면 투영된 다각형 칠하기
function fillPoly(pts: Proj[], c: RGB, a: number): void {
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(pts[0].x, pts[0].y);
for (let i = 1; i < pts.length; i += 1) { ctx.lineTo(pts[i].x, pts[i].y); }
ctx.closePath();
ctx.fillStyle = rgba(c, a);
ctx.fill();
// 이웃 면 사이 머리카락 틈을 같은 색 얇은 선으로 메운다
ctx.strokeStyle = rgba(c, a);
ctx.lineWidth = 0.7;
ctx.stroke();
}
// 왼쪽 수치 한 줄 — 이름표 + 값
const LEG_X = 16;
function statRow(y: number, label: string, value: string): void {
ctx.textBaseline = 'alphabetic';
ctx.textAlign = 'left';
ctx.fillStyle = rgba(PAPER, 0.6);
ctx.font = '500 11px sans-serif';
ctx.fillText(label, LEG_X, y);
ctx.fillStyle = rgba(PAPER, 0.96);
ctx.font = '700 14px sans-serif';
ctx.fillText(value, LEG_X, y + 17);
}
function clearStage(): void {
ctx.fillStyle = rgba(BG, 1);
ctx.fillRect(0, 0, W, H);
}
// 바닥 그림자 — 모형 아래 납작한 타원, 모형이 떠 있지 않고 놓여 보이게
function floorShadow(rx: number, y: number, a: number): void {
const g = ctx.createRadialGradient(CX, y, 0, CX, y, rx);
g.addColorStop(0, rgba([0, 0, 0], a));
g.addColorStop(1, rgba([0, 0, 0], 0));
ctx.save();
ctx.translate(CX, y);
ctx.scale(1, 0.18);
ctx.translate(-CX, -y);
ctx.fillStyle = g;
ctx.beginPath();
ctx.arc(CX, y, rx, 0, TAU);
ctx.fill();
ctx.restore();
}
// 시연용 가상 포인터 — 시연 동안만 고리로 그려 무엇이 모형을 움직이는지 보이게 한다
type Ghost = { x: number; y: number; fx: number; fy: number; tx: number; ty: number; t0: number; dur: number; down: boolean };
const ghost: Ghost = { x: -1, y: -1, fx: 0, fy: 0, tx: 0, ty: 0, t0: 0, dur: 1, down: false };
function ghostGo(x: number, y: number, dur: number, t: number): void {
ghost.fx = ghost.x < 0 ? x : ghost.x;
ghost.fy = ghost.y < 0 ? y : ghost.y;
ghost.tx = x;
ghost.ty = y;
ghost.t0 = t;
ghost.dur = Math.max(1, dur);
}
function ghostAt(t: number): void {
const e = smooth((t - ghost.t0) / ghost.dur);
ghost.x = lerp(ghost.fx, ghost.tx, e);
ghost.y = lerp(ghost.fy, ghost.ty, e);
}
function drawGhost(): void {
if (!demo || ghost.x < 0) { return; }
ctx.strokeStyle = rgba(PAPER, 0.9);
ctx.lineWidth = 2;
ctx.beginPath();
ctx.arc(ghost.x, ghost.y, ghost.down ? 7 : 10, 0, TAU);
ctx.stroke();
ctx.fillStyle = rgba(PAPER, ghost.down ? 0.9 : 0.5);
ctx.beginPath();
ctx.arc(ghost.x, ghost.y, ghost.down ? 4 : 2.5, 0, TAU);
ctx.fill();
}
// 시연 일정 — 루프 안의 시각(ms) 표를 지날 때마다 한 번씩 부른다
let schedCycle = -1;
let schedIdx = 0;
function runSchedule(t: number, loop: number, marks: number[], fire: (k: number, cycle: number) => void): void {
const cyc = Math.floor(t / loop);
const p = t - cyc * loop;
if (cyc !== schedCycle) { schedCycle = cyc; schedIdx = 0; }
while (schedIdx < marks.length && p >= marks[schedIdx]) {
fire(schedIdx, cyc);
schedIdx += 1;
}
}
function fmt(v: number, d: number): string { return v.toFixed(d); }
// 끌기 속도(px/스텝) → 각속도(rad/스텝) 배율
const FLICK_GAIN = 0.01;
// 손을 뗀 뒤 매 스텝 각속도에 곱하는 마찰 계수 — 1 에 가까울수록 오래 돈다
const SPIN_FRICTION = 0.96;
// 고리 수 — 바깥부터 세로축·가로축·깊이축
const RING_COUNT = 3;
const RING_R = [112, 86, 60];
const RING_AXIS = ['y', 'x', 'z'];
// 고리 띠 반 높이(px)와 둘레 칸 수
const BAND = 7;
const RING_SEG = 56;
// 각속도 상한(rad/스텝) — 세게 던져도 띠가 끊겨 보일 만큼 빨라지지 않게
const MAX_SPIN = 0.32;
// 각속도가 이 아래로 떨어지면 멈춘 것으로 친다
const STOP_W = 0.0005;
const FOCAL = 600;
const DEMO_LOOP = 2000;
const TXT_SPIN = '던진 힘으로 도는 중';
const TXT_REST = '멈춤 — 끌어서 던져 보기';
const flickBtn = root.querySelector('[data-role="flick"]') as HTMLButtonElement | null;
const stopBtn = root.querySelector('[data-role="stop"]') as HTMLButtonElement | null;
const view = makeView(0.35, 0.3);
let angle = 0;
let w = 0;
let dragging = false;
let px = 0;
let py = 0;
let lastX = 0;
let lastY = 0;
// 한 번 던진 뒤 돈 각(rad)
let turned = 0;
function report(): void { say(Math.abs(w) > STOP_W || dragging ? TXT_SPIN : TXT_REST); }
// 끌기 한 스텝의 움직임 → 부호 있는 빠르기. 가로가 크면 가로 방향, 세로가 크면 세로 방향을 따른다
function signedSpeed(dx: number, dy: number): number { return Math.abs(dx) >= Math.abs(dy) ? dx : dy; }
// 손을 뗀 뒤 한 스텝 — 각속도에 마찰 계수를 곱한다
function coast(v: number): number {
const n = v * SPIN_FRICTION;
return Math.abs(n) < STOP_W ? 0 : n;
}
function step(): void {
if (dragging) {
// 끄는 동안은 손 빠르기를 바로 각속도로 — 반쯤만 섞어 손 떨림을 거른다
const target = clamp(signedSpeed(px - lastX, py - lastY) * FLICK_GAIN, -MAX_SPIN, MAX_SPIN);
w = lerp(w, target, 0.5);
lastX = px;
lastY = py;
} else {
w = coast(w);
}
angle += w;
turned += Math.abs(w);
}
function settle(): void {
// 동작 줄이기 — 남은 회전을 한 번에 더해 멈춘 자리로 바로 간다 (등비급수 합 w / (1 − 마찰))
angle += w * SPIN_FRICTION / (1 - SPIN_FRICTION);
turned += Math.abs(w * SPIN_FRICTION / (1 - SPIN_FRICTION));
w = 0;
viewSnap(view);
}
function grab(x: number, y: number): void {
dragging = true;
px = lastX = x;
py = lastY = y;
turned = 0;
}
function demoTick(t: number): void {
runSchedule(t, DEMO_LOOP, [200, 440, 1150, 1370], function (k: number): void {
if (k === 0) { ghost.x = 230; ghost.y = 150; ghostGo(430, 160, 240, t); ghost.down = true; grab(230, 150); }
else if (k === 1) { ghost.down = false; dragging = false; }
else if (k === 2) { ghostGo(240, 140, 220, t); ghost.down = true; grab(ghost.x, ghost.y); }
else { ghost.down = false; dragging = false; }
report();
});
ghostAt(t);
if (dragging) { px = ghost.x; py = ghost.y; }
}
// 고리 i 의 자세 — 바깥 고리 안에 가운데, 그 안에 안쪽이 매달린 짐벌. 같은 각을 각자 다른 축에 쓴다
function axisRot(axis: string, a: number): M3 { return axis === 'y' ? rotY(a) : (axis === 'x' ? rotX(a) : rotZ(a)); }
function ringMatrix(i: number): M3 {
let m = axisRot(RING_AXIS[0], angle);
for (let k = 1; k <= i; k += 1) { m = matMul(m, axisRot(RING_AXIS[k], angle)); }
return m;
}
type Quad = { pts: Proj[]; z: number; c: RGB };
function draw(): void {
clearStage();
floorShadow(130, 274, 0.5);
const vm = viewMatrix(view.yaw, view.pitch);
const quads: Quad[] = [];
const cols: RGB[] = [PAL[0], PAL[7], PAL[5]];
for (let i = 0; i < RING_COUNT; i += 1) {
const m = matMul(vm, ringMatrix(i));
const r = RING_R[i];
for (let k = 0; k < RING_SEG; k += 1) {
const a0 = (k / RING_SEG) * TAU, a1 = ((k + 1) / RING_SEG) * TAU;
const p00 = apply(m, [r * Math.cos(a0), r * Math.sin(a0), -BAND]);
const p10 = apply(m, [r * Math.cos(a1), r * Math.sin(a1), -BAND]);
const p11 = apply(m, [r * Math.cos(a1), r * Math.sin(a1), BAND]);
const p01 = apply(m, [r * Math.cos(a0), r * Math.sin(a0), BAND]);
const am = (a0 + a1) / 2;
const n = apply(m, [Math.cos(am), Math.sin(am), 0]);
// 띠 바깥면이 화면을 보면 밝게, 등지면 고리 안쪽 면이 보이는 것이라 어둡게
const outside = n[2] < 0;
const lit = outside ? 0.45 + 0.55 * lambert(n) : 0.32 + 0.3 * lambert(vscale(n, -1));
const stripe = k % 4 === 0 ? mix(cols[i], PAPER, 0.45) : cols[i];
quads.push({ pts: [project(p00, FOCAL), project(p10, FOCAL), project(p11, FOCAL), project(p01, FOCAL)], z: (p00[2] + p10[2] + p11[2] + p01[2]) / 4, c: shadeRGB(stripe, lit) });
}
}
quads.sort(function (a: Quad, b: Quad): number { return b.z - a.z; });
// 가운데 심 — 먼 띠 다음, 앞 띠 전에 그리면 고리 사이에 끼어 보인다
let coreDone = false;
for (let k = 0; k < quads.length; k += 1) {
if (!coreDone && quads[k].z < 0) {
const g = ctx.createRadialGradient(CX - 6, CY - 6, 2, CX, CY, 26);
g.addColorStop(0, rgba(PAPER, 1));
g.addColorStop(1, rgba(PAL[3], 0.0));
ctx.fillStyle = g;
ctx.beginPath();
ctx.arc(CX, CY, 26, 0, TAU);
ctx.fill();
coreDone = true;
}
fillPoly(quads[k].pts, quads[k].c, 1);
}
statRow(112, '각속도', fmt(w, 3) + ' rad/f');
statRow(160, '던진 뒤 돈 각', fmt(turned / DEG, 0) + '°');
drawGhost();
}
function after(): void {
if (still && !dragging) { settle(); }
report();
draw();
}
function flick(v: number): void {
turned = 0;
w = clamp(v, -MAX_SPIN, MAX_SPIN);
after();
}
cv.addEventListener('pointerdown', function (ev: PointerEvent): void {
wake();
const p = toScene(ev);
grab(p[0], p[1]);
if (cv.setPointerCapture) { cv.setPointerCapture(ev.pointerId); }
after();
});
cv.addEventListener('pointermove', function (ev: PointerEvent): void {
if (!dragging) { return; }
const p = toScene(ev);
px = p[0];
py = p[1];
// 동작 줄이기에서는 루프가 없으니 움직인 만큼 바로 돌린다
if (still) { angle += signedSpeed(px - lastX, py - lastY) * FLICK_GAIN; lastX = px; lastY = py; draw(); }
});
function release(): void {
if (!dragging) { return; }
dragging = false;
after();
}
cv.addEventListener('pointerup', release);
cv.addEventListener('pointercancel', release);
cv.addEventListener('keydown', function (ev: KeyboardEvent): void {
if (ev.key === 'ArrowRight') { ev.preventDefault(); wake(); flick(w + 0.12); }
else if (ev.key === 'ArrowLeft') { ev.preventDefault(); wake(); flick(w - 0.12); }
else if (ev.key === 'ArrowUp' || ev.key === 'ArrowDown') { arrowNudge(ev, view); wake(); after(); }
else if (ev.key === 'Enter') { ev.preventDefault(); wake(); flick(0.16); }
else if (ev.key === ' ' || ev.key === 'Escape') { ev.preventDefault(); wake(); w = 0; after(); }
});
if (flickBtn) { flickBtn.addEventListener('click', function (): void { wake(); flick(0.16); }); }
if (stopBtn) { stopBtn.addEventListener('click', function (): void { wake(); w = 0; after(); }); }
report();
let rafId = 0;
let lastTs = -1;
let acc = 0;
let clock = 0;
function frame(ts: number): void {
if (still) { rafId = 0; return; }
if (lastTs < 0) { lastTs = ts; }
// 탭이 숨었다 돌아와도 한 번에 100ms 까지만 따라잡는다 — 순간이동 대신 이어서 움직인다
acc += Math.min(ts - lastTs, 100);
lastTs = ts;
let n = 0;
while (acc >= FIXED_DT && n < 6) {
clock += FIXED_DT;
if (demo) { demoTick(clock); }
step();
acc -= FIXED_DT;
n += 1;
}
draw();
rafId = window.requestAnimationFrame(frame);
}
function startLoop(): void {
if (rafId) { return; }
lastTs = -1;
acc = 0;
rafId = window.requestAnimationFrame(frame);
}
// 동작 줄이기 설정이 페이지를 연 채 바뀌면 — 켜지면 루프를 멈추고 끝 상태로, 꺼지면 루프를 다시 돈다
function onMotionPref(): void {
still = reduceQuery.matches;
if (still) {
if (rafId) { window.cancelAnimationFrame(rafId); rafId = 0; }
settle();
report();
draw();
} else {
startLoop();
}
}
if (typeof reduceQuery.addEventListener === 'function') { reduceQuery.addEventListener('change', onMotionPref); }
if (still) {
settle();
draw();
} else {
startLoop();
}
return function (): void {
window.cancelAnimationFrame(rafId);
window.removeEventListener('resize', onResize);
if (typeof reduceQuery.removeEventListener === 'function') { reduceQuery.removeEventListener('change', onMotionPref); }
};
}, []);
return (
<div className={cx("pc") + " is-demo"} ref={rootRef}>
<canvas className={cx("pc__canvas")} data-role="canvas" width={480} height={300} tabIndex={0} aria-label="끌어서 던지면 관성으로 돌다 마찰로 서서히 멈추는 세 겹 고리. ←/→ 로 던지고 ↑/↓ 로 시점을 바꾸며 Space 로 멈춘다"></canvas>
<p className={cx("pc__status")} data-role="status" aria-live="off">멈춤 — 끌어서 던져 보기</p>
<div className={cx("pc__tools")}>
<button className={cx("pc__btn")} data-role="flick" type="button">던지기</button>
<button className={cx("pc__btn")} data-role="stop" type="button">멈추기</button>
</div>
</div>
);
}07 · 投げるようにドラッグすると惰性で回り、ゆっくり止まる三重の輪 — 計測 累積面積 23.661% · 動いたフレーム 23/23GODRICH オリジナル · SCSS と React は zip に同梱 · パスワードを見る
// ドラッグ1ステップの動き → 符号つきの速さ。横が大きければ横の向き、縦が大きければ縦の向きに従う
function signedSpeed(dx, dy) { return Math.abs(dx) >= Math.abs(dy) ? dx : dy; }
// 手を離したあとの1ステップ — 角速度に摩擦の係数を掛ける
function coast(v) {
const n = v * SPIN_FRICTION;
return Math.abs(n) < STOP_W ? 0 : n;
}
function step() {
if (dragging) {
// ドラッグ中は手の速さをそのまま角速度に — 半分だけ混ぜて手の震えをこす
const target = clamp(signedSpeed(px - lastX, py - lastY) * FLICK_GAIN, -MAX_SPIN, MAX_SPIN);
w = lerp(w, target, 0.5);
lastX = px;
lastY = py;
}
else {
w = coast(w);
}
angle += w;
turned += Math.abs(w);
}
// 輪 i の姿勢 — 外の輪の中に真ん中、その中に内側が吊られたジンバル。同じ角度をそれぞれ別の軸に使う
function axisRot(axis, a) { return axis === 'y' ? rotY(a) : (axis === 'x' ? rotX(a) : rotZ(a)); }
function ringMatrix(i) {
let m = axisRot(RING_AXIS[0], angle);
for (let k = 1; k <= i; k += 1) {
m = matMul(m, axisRot(RING_AXIS[k], angle));
}
return m;
}
08マウスを当てると散らばって、また集まる小さな立方体の模型
9×8の文字表の#のマス46個を二層に積んでボクセル92個のハートを作り、投影した位置がポインターから64px以内に新しく入ったボクセルにだけ外向きの速度を与えてから、減衰比0.406のばねで元の場所へ引き戻します。一度押されたボクセルは192msにいちばん遠い38pxまで出て、1,520ms以降は1px以内にとどまり、立方体ごとに画面を向いた面だけを違う明るさで塗ります。イベントページやゲーム紹介のヒーローに合い、測定は累積面積11.9%・強度58.2・23/23フレームです。

<main class="stage">
<div class="pc is-demo" id="pc">
<canvas class="pc__canvas" data-role="canvas" width="480" height="300" tabindex="0" aria-label="ポインターが通ると散って、ばねでまた集まるハート形のボクセル模型。矢印キーで回し、Enter で一度に散らします"></canvas>
<p class="pc__status" data-role="status" aria-live="off">ポインターが通ったボクセルが散ってまた集まっています</p>
<div class="pc__tools">
<button class="pc__btn" data-role="burst" type="button">散らす</button>
<button class="pc__btn" data-role="home" type="button">正面へ</button>
</div>
</div>
</main>@use "../../../../site/static/demo-tokens" as *;
@include stage($stage-ink);
.pc {
position: relative;
width: min(92vw, calc(160vh - 12.8vw));
aspect-ratio: 480 / 300;
margin: 0 auto;
border-radius: $r-card;
overflow: hidden;
box-shadow: $shadow-raised;
background: $subject-ink;
}
.pc__canvas {
display: block;
width: 100%;
height: 100%;
cursor: crosshair;
}
.pc__canvas:focus-visible {
outline: 2px solid rgba(255, 255, 255, .85);
outline-offset: -6px;
}
.pc__status {
position: absolute;
left: $sp-3;
bottom: $sp-3;
box-sizing: border-box;
max-width: 34%;
margin: 0;
padding: $sp-1 $sp-3;
border-radius: $r-control;
background: rgba(255, 255, 255, .85);
color: $subject-ink;
font-weight: 500;
font-size: 11px;
line-height: 1.4;
pointer-events: none;
}
// 판은 오른쪽에 있다 — 버튼은 왼쪽 위 칸에 두고, 좁으면 줄을 바꿔 판을 덮지 않는다
.pc__tools {
position: absolute;
left: $sp-3;
top: $sp-3;
box-sizing: border-box;
max-width: 34%;
display: flex;
flex-wrap: wrap;
gap: $sp-2;
}
.pc__btn {
margin: 0;
padding: $sp-1 $sp-3;
border: 0;
border-radius: $r-pill;
background: rgba(255, 255, 255, .85);
color: $subject-ink;
font: inherit;
font-weight: 500;
font-size: 12px;
line-height: 1.4;
cursor: pointer;
transition: background-color $dur-quick ease-out;
}
.pc__btn:hover {
background: $subject-cream;
}
.pc__btn[aria-pressed="true"] {
background: $subject-mint;
}
.pc__btn:focus-visible {
outline: 2px solid rgba(255, 255, 255, .95);
outline-offset: 2px;
}
// 손가락 가로 끌기는 이 캔버스가 받고, 세로 쓸기는 브라우저에 남겨 페이지 스크롤이 막히지 않게 한다
.pc__canvas { touch-action: pan-y; }
@media (max-width: 340px) {
.pc__btn { font-size: 10px; padding: $sp-1 $sp-2; }
.pc__status { font-size: 10px; padding: $sp-1 $sp-2; }
}
@media (prefers-reduced-motion: reduce) {
.pc__btn { transition: none; }
}html, body {
margin: 0;
overflow: hidden;
}
.stage {
box-sizing: border-box;
min-height: 100vh;
display: grid;
place-items: center;
margin: 0;
background: #17141a;
font-family: -apple-system, "Segoe UI", "Noto Sans KR", sans-serif;
padding: clamp(8px, 4vw, 24px);
}
.pc {
position: relative;
width: min(92vw, 160vh - 12.8vw);
aspect-ratio: 480/300;
margin: 0 auto;
border-radius: 16px;
overflow: hidden;
box-shadow: 0 14px 24px rgba(23, 20, 26, 0.32);
background: #17141a;
}
.pc__canvas {
display: block;
width: 100%;
height: 100%;
cursor: crosshair;
}
.pc__canvas:focus-visible {
outline: 2px solid rgba(255, 255, 255, 0.85);
outline-offset: -6px;
}
.pc__status {
position: absolute;
left: 12px;
bottom: 12px;
box-sizing: border-box;
max-width: 34%;
margin: 0;
padding: 4px 12px;
border-radius: 12px;
background: rgba(255, 255, 255, 0.85);
color: #17141a;
font-weight: 500;
font-size: 11px;
line-height: 1.4;
pointer-events: none;
}
.pc__tools {
position: absolute;
left: 12px;
top: 12px;
box-sizing: border-box;
max-width: 34%;
display: flex;
flex-wrap: wrap;
gap: 8px;
}
.pc__btn {
margin: 0;
padding: 4px 12px;
border: 0;
border-radius: 999px;
background: rgba(255, 255, 255, 0.85);
color: #17141a;
font: inherit;
font-weight: 500;
font-size: 12px;
line-height: 1.4;
cursor: pointer;
transition: background-color 220ms ease-out;
}
.pc__btn:hover {
background: #fff7e6;
}
.pc__btn[aria-pressed=true] {
background: #4cd4a6;
}
.pc__btn:focus-visible {
outline: 2px solid rgba(255, 255, 255, 0.95);
outline-offset: 2px;
}
.pc__canvas {
touch-action: pan-y;
}
@media (max-width: 340px) {
.pc__btn {
font-size: 10px;
padding: 4px 8px;
}
.pc__status {
font-size: 10px;
padding: 4px 8px;
}
}
@media (prefers-reduced-motion: reduce) {
.pc__btn {
transition: none;
}
}(function () {
const root = document.getElementById("pc");
if (!root) return;
const W = 480;
const H = 300;
const FIXED_DT = 16;
const TAU = Math.PI * 2;
const DEG = Math.PI / 180;
// 모형 중심 — 왼쪽 위는 버튼, 왼쪽 아래는 상태 줄이라 모형은 오른쪽으로 비켜 둔다
const CX = 300;
const CY = 150;
// 파스텔 팔레트 — 어두운 무대 위에 밝은 조각을 얹어 명도 차로 경계가 읽힌다
const BG = [29, 26, 44];
const PANEL = [44, 39, 64];
const PAPER = [255, 248, 234];
const PAL = [
[124, 196, 255],
[255, 160, 190],
[126, 226, 192],
[190, 164, 255],
[255, 208, 168],
[246, 228, 140],
[150, 222, 236],
[232, 182, 228],
[196, 220, 160],
];
function clamp(v, lo, hi) { return v < lo ? lo : (v > hi ? hi : v); }
function lerp(a, b, k) { return a + (b - a) * k; }
function smooth(x) { const c = clamp(x, 0, 1); return c * c * (3 - 2 * c); }
function rgba(c, a) {
return 'rgba(' + Math.round(clamp(c[0], 0, 255)) + ',' + Math.round(clamp(c[1], 0, 255)) + ',' + Math.round(clamp(c[2], 0, 255)) + ',' + clamp(a, 0, 1).toFixed(3) + ')';
}
function mix(a, b, k) { return [lerp(a[0], b[0], k), lerp(a[1], b[1], k), lerp(a[2], b[2], k)]; }
function shadeRGB(c, k) { return [c[0] * k, c[1] * k, c[2] * k]; }
// 3차원 계산 — 화면 오른쪽이 +x, 아래가 +y, 화면 안쪽이 +z (화면 쪽을 보는 면은 법선 z 가 음수)
function vadd(a, b) { return [a[0] + b[0], a[1] + b[1], a[2] + b[2]]; }
function vsub(a, b) { return [a[0] - b[0], a[1] - b[1], a[2] - b[2]]; }
function vscale(a, k) { return [a[0] * k, a[1] * k, a[2] * k]; }
function dot(a, b) { return a[0] * b[0] + a[1] * b[1] + a[2] * b[2]; }
function cross(a, b) { return [a[1] * b[2] - a[2] * b[1], a[2] * b[0] - a[0] * b[2], a[0] * b[1] - a[1] * b[0]]; }
function vnorm(a) {
const l = Math.hypot(a[0], a[1], a[2]);
return l > 1e-9 ? [a[0] / l, a[1] / l, a[2] / l] : [0, 0, 0];
}
// 회전 행렬 — 가로축(x)·세로축(y)·깊이축(z) 둘레로 a 라디안
function rotX(a) { const c = Math.cos(a), s = Math.sin(a); return [1, 0, 0, 0, c, -s, 0, s, c]; }
function rotY(a) { const c = Math.cos(a), s = Math.sin(a); return [c, 0, s, 0, 1, 0, -s, 0, c]; }
function rotZ(a) { const c = Math.cos(a), s = Math.sin(a); return [c, -s, 0, s, c, 0, 0, 0, 1]; }
function matMul(a, b) {
return [
a[0] * b[0] + a[1] * b[3] + a[2] * b[6], a[0] * b[1] + a[1] * b[4] + a[2] * b[7], a[0] * b[2] + a[1] * b[5] + a[2] * b[8],
a[3] * b[0] + a[4] * b[3] + a[5] * b[6], a[3] * b[1] + a[4] * b[4] + a[5] * b[7], a[3] * b[2] + a[4] * b[5] + a[5] * b[8],
a[6] * b[0] + a[7] * b[3] + a[8] * b[6], a[6] * b[1] + a[7] * b[4] + a[8] * b[7], a[6] * b[2] + a[7] * b[5] + a[8] * b[8],
];
}
function apply(m, p) {
return [m[0] * p[0] + m[1] * p[1] + m[2] * p[2], m[3] * p[0] + m[4] * p[1] + m[5] * p[2], m[6] * p[0] + m[7] * p[1] + m[8] * p[2]];
}
// 회전 행렬의 역은 전치 — 화면 방향을 모형 좌표로 되돌릴 때 쓴다
function applyT(m, p) {
return [m[0] * p[0] + m[3] * p[1] + m[6] * p[2], m[1] * p[0] + m[4] * p[1] + m[7] * p[2], m[2] * p[0] + m[5] * p[1] + m[8] * p[2]];
}
// 시점 행렬 — 먼저 세로축으로 돌리고(yaw) 그다음 가로축으로 기울인다(pitch)
function viewMatrix(yaw, pitch) { return matMul(rotX(pitch), rotY(yaw)); }
// 원근 나눗셈 — 화면 배율 s = focal / (focal + z). 깊이 z 가 클수록(안쪽) 작아지고 가운데로 모인다
function project(p, focal) {
const s = focal / (focal + p[2]);
return { x: CX + p[0] * s, y: CY + p[1] * s, s: s, z: p[2] };
}
// 빛 — 왼쪽 위 앞에서 비춘다
const LIGHT = vnorm([-0.45, -0.62, -0.64]);
function lambert(n) { return Math.max(0, dot(n, LIGHT)); }
function makeView(yaw, pitch) { return { yaw: yaw, pitch: pitch, yawTo: yaw, pitchTo: pitch, yaw0: yaw, pitch0: pitch }; }
function viewFollow(v, k) {
v.yaw += (v.yawTo - v.yaw) * k;
v.pitch += (v.pitchTo - v.pitch) * k;
}
function viewSnap(v) { v.yaw = v.yawTo; v.pitch = v.pitchTo; }
function viewHome(v) { v.yawTo = v.yaw0; v.pitchTo = v.pitch0; }
function viewGap(v) { return Math.hypot(v.yawTo - v.yaw, v.pitchTo - v.pitch); }
// 포인터 → 목표 각. 모형 중심에서 가로로 벗어난 만큼 yaw, 세로로 벗어난 만큼 pitch (오른쪽을 가리키면 앞면이 오른쪽으로 돈다)
const YAW_RANGE = 1.1;
const PITCH_RANGE = 0.8;
function aimAt(v, px, py) {
v.yawTo = v.yaw0 - clamp((px - CX) / (W / 2), -1, 1) * YAW_RANGE;
v.pitchTo = v.pitch0 + clamp((py - CY) / (H / 2), -1, 1) * PITCH_RANGE;
}
// 방향키 한 번에 돌리는 각
const KEY_STEP = 0.3;
function arrowNudge(ev, v) {
if (ev.key === 'ArrowLeft') {
v.yawTo = clamp(v.yawTo + KEY_STEP, -Math.PI, Math.PI);
}
else if (ev.key === 'ArrowRight') {
v.yawTo = clamp(v.yawTo - KEY_STEP, -Math.PI, Math.PI);
}
else if (ev.key === 'ArrowUp') {
v.pitchTo = clamp(v.pitchTo - KEY_STEP, -1.3, 1.3);
}
else if (ev.key === 'ArrowDown') {
v.pitchTo = clamp(v.pitchTo + KEY_STEP, -1.3, 1.3);
}
else {
return false;
}
ev.preventDefault();
return true;
}
const canvasEl = root.querySelector('[data-role="canvas"]');
const statusEl = root.querySelector('[data-role="status"]');
const ctxRaw = canvasEl ? canvasEl.getContext('2d') : null;
if (!canvasEl || !ctxRaw || !statusEl) {
return;
}
const cv = canvasEl;
const ctx = ctxRaw;
const status = statusEl;
const reduceQuery = window.matchMedia('(prefers-reduced-motion: reduce)');
// 페이지를 연 채 동작 줄이기 설정을 바꿔도 tail 의 change 리스너가 이 값을 다시 읽는다
let still = reduceQuery.matches;
// 자동 시연 중인가 — 사람이 처음 만지는 순간 시연을 멈추고 상태 줄을 읽어 주기 시작한다
let demo = root.classList.contains('is-demo');
function wake() {
if (!demo) {
return;
}
demo = false;
root.classList.remove('is-demo');
status.setAttribute('aria-live', 'polite');
}
function say(text) {
if (status.textContent !== text) {
status.textContent = text;
}
}
function fitCanvas() {
// 배율은 2 에서 자른다 — 배율 3 기기에서 화소가 2.25배로 늘어 프레임마다 일이 그만큼 커지지 않게
const dpr = Math.min(window.devicePixelRatio || 1, 2);
cv.width = Math.round(W * dpr);
cv.height = Math.round(H * dpr);
ctx.setTransform(dpr, 0, 0, dpr, 0, 0);
}
function onResize() {
fitCanvas();
draw();
}
fitCanvas();
window.addEventListener('resize', onResize);
// 화면 좌표(CSS px) → 장면 좌표(480x300). 리사이즈 뒤에도 늘 현재 크기로 다시 잰다
function toScene(ev) {
const r = cv.getBoundingClientRect();
return [((ev.clientX - r.left) / r.width) * W, ((ev.clientY - r.top) / r.height) * H];
}
// 시드 고정 난수 — 같은 시드면 같은 배치가 다시 나온다 (32비트 정수 섞기)
function makeRng(seed) {
let s = seed >>> 0;
return function () {
s = (s + 0x6d2b79f5) >>> 0;
let t = s;
t = Math.imul(t ^ (t >>> 15), t | 1);
t ^= t + Math.imul(t ^ (t >>> 7), t | 61);
return ((t ^ (t >>> 14)) >>> 0) / 4294967296;
};
}
// 화면 투영된 다각형 칠하기
function fillPoly(pts, c, a) {
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(pts[0].x, pts[0].y);
for (let i = 1; i < pts.length; i += 1) {
ctx.lineTo(pts[i].x, pts[i].y);
}
ctx.closePath();
ctx.fillStyle = rgba(c, a);
ctx.fill();
// 이웃 면 사이 머리카락 틈을 같은 색 얇은 선으로 메운다
ctx.strokeStyle = rgba(c, a);
ctx.lineWidth = 0.7;
ctx.stroke();
}
// 왼쪽 수치 한 줄 — 이름표 + 값
const LEG_X = 16;
function statRow(y, label, value) {
ctx.textBaseline = 'alphabetic';
ctx.textAlign = 'left';
ctx.fillStyle = rgba(PAPER, 0.6);
ctx.font = '500 11px sans-serif';
ctx.fillText(label, LEG_X, y);
ctx.fillStyle = rgba(PAPER, 0.96);
ctx.font = '700 14px sans-serif';
ctx.fillText(value, LEG_X, y + 17);
}
function clearStage() {
ctx.fillStyle = rgba(BG, 1);
ctx.fillRect(0, 0, W, H);
}
// 바닥 그림자 — 모형 아래 납작한 타원, 모형이 떠 있지 않고 놓여 보이게
function floorShadow(rx, y, a) {
const g = ctx.createRadialGradient(CX, y, 0, CX, y, rx);
g.addColorStop(0, rgba([0, 0, 0], a));
g.addColorStop(1, rgba([0, 0, 0], 0));
ctx.save();
ctx.translate(CX, y);
ctx.scale(1, 0.18);
ctx.translate(-CX, -y);
ctx.fillStyle = g;
ctx.beginPath();
ctx.arc(CX, y, rx, 0, TAU);
ctx.fill();
ctx.restore();
}
const ghost = { x: -1, y: -1, fx: 0, fy: 0, tx: 0, ty: 0, t0: 0, dur: 1, down: false };
function ghostGo(x, y, dur, t) {
ghost.fx = ghost.x < 0 ? x : ghost.x;
ghost.fy = ghost.y < 0 ? y : ghost.y;
ghost.tx = x;
ghost.ty = y;
ghost.t0 = t;
ghost.dur = Math.max(1, dur);
}
function ghostAt(t) {
const e = smooth((t - ghost.t0) / ghost.dur);
ghost.x = lerp(ghost.fx, ghost.tx, e);
ghost.y = lerp(ghost.fy, ghost.ty, e);
}
function drawGhost() {
if (!demo || ghost.x < 0) {
return;
}
ctx.strokeStyle = rgba(PAPER, 0.9);
ctx.lineWidth = 2;
ctx.beginPath();
ctx.arc(ghost.x, ghost.y, ghost.down ? 7 : 10, 0, TAU);
ctx.stroke();
ctx.fillStyle = rgba(PAPER, ghost.down ? 0.9 : 0.5);
ctx.beginPath();
ctx.arc(ghost.x, ghost.y, ghost.down ? 4 : 2.5, 0, TAU);
ctx.fill();
}
// 시연 일정 — 루프 안의 시각(ms) 표를 지날 때마다 한 번씩 부른다
let schedCycle = -1;
let schedIdx = 0;
function runSchedule(t, loop, marks, fire) {
const cyc = Math.floor(t / loop);
const p = t - cyc * loop;
if (cyc !== schedCycle) {
schedCycle = cyc;
schedIdx = 0;
}
while (schedIdx < marks.length && p >= marks[schedIdx]) {
fire(schedIdx, cyc);
schedIdx += 1;
}
}
function fmt(v, d) { return v.toFixed(d); }
// 복셀 한 칸 변(px)
const VOXEL_SIZE = 17;
// 포인터 반경 안에 새로 든 복셀에 주는 바깥 방향 속도(px/s)
const SCATTER_FORCE = 420;
// 제자리로 끌어당기는 스프링 세기(1/s²)와 감쇠(1/s)
const REFORM_K = 38;
const REFORM_DAMP = 5;
// 포인터 반경(px, 화면)
const SCATTER_RADIUS = 64;
// 격자 문자표 — # 자리에 복셀, 앞뒤 두 겹
const HEART = [
'.##...##.',
'####.####',
'#########',
'#########',
'.#######.',
'..#####..',
'...###...',
'....#....',
];
const LAYERS = 2;
const FOCAL = 620;
const VIEW_LERP = 0.07;
const DEMO_LOOP = 2000;
const TXT_IDLE = 'ポインターが通ったボクセルが散ってまた集まっています';
const homeBtn = root.querySelector('[data-role="home"]');
const burstBtn = root.querySelector('[data-role="burst"]');
function buildVoxels() {
const rnd = makeRng(468);
const out = [];
const cols = HEART[0].length;
for (let r = 0; r < HEART.length; r += 1) {
for (let c = 0; c < cols; c += 1) {
if (HEART[r].charAt(c) !== '#') {
continue;
}
for (let l = 0; l < LAYERS; l += 1) {
const home = [(c - (cols - 1) / 2) * VOXEL_SIZE, (r - (HEART.length - 1) / 2) * VOXEL_SIZE - 6, (l - (LAYERS - 1) / 2) * VOXEL_SIZE];
out.push({ home: home, pos: [home[0], home[1], home[2]], vel: [0, 0, 0], inside: false, kick: rnd() * 2 - 1, row: r });
}
}
}
return out;
}
const voxels = buildVoxels();
// 立方体 여섯 면의 바깥 법선과 네 꼭짓점(단위 立方体 −1 ~ 1)
const CUBE_N = [[0, 0, -1], [0, 0, 1], [-1, 0, 0], [1, 0, 0], [0, -1, 0], [0, 1, 0]];
const CUBE_F = [
[[-1, -1, -1], [1, -1, -1], [1, 1, -1], [-1, 1, -1]],
[[1, -1, 1], [-1, -1, 1], [-1, 1, 1], [1, 1, 1]],
[[-1, -1, 1], [-1, -1, -1], [-1, 1, -1], [-1, 1, 1]],
[[1, -1, -1], [1, -1, 1], [1, 1, 1], [1, 1, -1]],
[[-1, -1, 1], [1, -1, 1], [1, -1, -1], [-1, -1, -1]],
[[-1, 1, -1], [1, 1, -1], [1, 1, 1], [-1, 1, 1]],
];
const view = makeView(0.45, 0.32);
let wobble = 0;
let px = -1;
let py = -1;
let pointerIn = false;
function report() { say(TXT_IDLE); }
function matrix() { return matMul(viewMatrix(view.yaw, view.pitch), rotY(Math.sin(wobble) * 0.35)); }
// 포인터 반경에 새로 든 복셀 — 화면에서 포인터 반대쪽으로 밀고, 시드 값만큼 앞뒤로도 튀긴다
function scatter(m) {
for (let i = 0; i < voxels.length; i += 1) {
const v = voxels[i];
const q = project(apply(m, v.pos), FOCAL);
const d = Math.hypot(q.x - px, q.y - py);
const inside = px >= 0 && d < SCATTER_RADIUS;
if (inside && !v.inside) {
const dx = d > 1e-3 ? (q.x - px) / d : 0;
const dy = d > 1e-3 ? (q.y - py) / d : -1;
// 화면 방향을 모형 좌표로 되돌린다 — 회전 행렬의 전치
const dir = applyT(m, vnorm([dx, dy, -0.6 + 0.4 * v.kick]));
const k = SCATTER_FORCE * (1 - 0.5 * d / SCATTER_RADIUS);
v.vel = vadd(v.vel, vscale(dir, k));
}
v.inside = inside;
}
}
function step() {
viewFollow(view, VIEW_LERP);
wobble += 0.9 * FIXED_DT / 1000;
const m = matrix();
scatter(m);
const dt = FIXED_DT / 1000;
for (let i = 0; i < voxels.length; i += 1) {
const v = voxels[i];
// 스프링 귀환 — 가속 = −k(위치 − 제자리) − d·속도
const a = vsub(vscale(vsub(v.pos, v.home), -REFORM_K), vscale(v.vel, REFORM_DAMP));
v.vel = vadd(v.vel, vscale(a, dt));
v.pos = vadd(v.pos, vscale(v.vel, dt));
}
}
function settle() {
viewSnap(view);
for (let i = 0; i < voxels.length; i += 1) {
voxels[i].pos = [voxels[i].home[0], voxels[i].home[1], voxels[i].home[2]];
voxels[i].vel = [0, 0, 0];
}
}
function burst() {
for (let i = 0; i < voxels.length; i += 1) {
const v = voxels[i];
const out = vnorm([v.home[0], v.home[1] + 10, v.home[2] - 30 + 20 * v.kick]);
v.vel = vadd(v.vel, vscale(out, SCATTER_FORCE * 1.2));
}
}
function demoTick(t) {
runSchedule(t, DEMO_LOOP, [200, 1100], function (k) {
if (k === 0) {
ghost.x = 190;
ghost.y = 60;
ghostGo(420, 250, 520, t);
}
else {
ghostGo(200, 230, 520, t);
}
report();
});
ghostAt(t);
px = ghost.x;
py = ghost.y;
}
function draw() {
clearStage();
floorShadow(120, 272, 0.5);
const m = matrix();
const h = VOXEL_SIZE / 2 * 0.9;
// 여섯 면 중 화면 쪽(법선 z < 0) 면 — 정육면체는 모두 같은 자세라 한 번만 고른다
const faces = [];
const lit = [];
for (let f = 0; f < 6; f += 1) {
const n = apply(m, CUBE_N[f]);
if (n[2] < 0) {
faces.push(f);
lit.push(0.45 + 0.55 * lambert(n));
}
}
const rv = voxels.map(function (v) { return apply(m, v.pos); });
const order = voxels.map(function (_v, i) { return i; });
order.sort(function (a, b) { return rv[b][2] - rv[a][2]; });
let away = 0;
for (let k = 0; k < order.length; k += 1) {
const v = voxels[order[k]];
const off = vsub(v.pos, v.home);
if (Math.hypot(off[0], off[1], off[2]) > 2) {
away += 1;
}
const base = mix(PAL[1], PAL[4], v.row / (HEART.length - 1));
for (let f = 0; f < faces.length; f += 1) {
const pts = CUBE_F[faces[f]].map(function (c) { return project(apply(m, vadd(v.pos, vscale(c, h))), FOCAL); });
fillPoly(pts, shadeRGB(base, lit[f]), 1);
}
}
statRow(112, '散ったボクセル', away + ' / ' + voxels.length);
statRow(160, '見える面', faces.length + ' / 6');
drawGhost();
}
function after() {
if (still) {
settle();
}
report();
draw();
}
cv.addEventListener('pointermove', function (ev) {
wake();
pointerIn = true;
const p = toScene(ev);
px = p[0];
py = p[1];
aimAt(view, CX + (p[0] - CX) * 0.4, CY + (p[1] - CY) * 0.4);
after();
});
cv.addEventListener('pointerleave', function () {
if (!pointerIn) {
return;
}
pointerIn = false;
px = -1;
py = -1;
viewHome(view);
after();
});
function doBurst() {
burst();
// 동작 줄이기에서는 흩어지는 대신 한 칸 돌려 입력이 들어간 것을 보인다
if (still) {
view.yawTo += 0.5;
}
after();
}
cv.addEventListener('pointerdown', function () { wake(); doBurst(); });
cv.addEventListener('keydown', function (ev) {
if (arrowNudge(ev, view)) {
wake();
after();
return;
}
if (ev.key === 'Enter' || ev.key === ' ') {
ev.preventDefault();
wake();
doBurst();
}
else if (ev.key === 'Escape') {
ev.preventDefault();
wake();
viewHome(view);
after();
}
});
if (homeBtn) {
homeBtn.addEventListener('click', function () { wake(); viewHome(view); after(); });
}
if (burstBtn) {
burstBtn.addEventListener('click', function () { wake(); doBurst(); });
}
report();
let rafId = 0;
let lastTs = -1;
let acc = 0;
let clock = 0;
function frame(ts) {
if (still) {
rafId = 0;
return;
}
if (lastTs < 0) {
lastTs = ts;
}
// 탭이 숨었다 돌아와도 한 번에 100ms 까지만 따라잡는다 — 순간이동 대신 이어서 움직인다
acc += Math.min(ts - lastTs, 100);
lastTs = ts;
let n = 0;
while (acc >= FIXED_DT && n < 6) {
clock += FIXED_DT;
if (demo) {
demoTick(clock);
}
step();
acc -= FIXED_DT;
n += 1;
}
draw();
rafId = window.requestAnimationFrame(frame);
}
function startLoop() {
if (rafId) {
return;
}
lastTs = -1;
acc = 0;
rafId = window.requestAnimationFrame(frame);
}
// 동작 줄이기 설정이 페이지를 연 채 바뀌면 — 켜지면 루프를 멈추고 끝 상태로, 꺼지면 루프를 다시 돈다
function onMotionPref() {
still = reduceQuery.matches;
if (still) {
if (rafId) {
window.cancelAnimationFrame(rafId);
rafId = 0;
}
settle();
report();
draw();
}
else {
startLoop();
}
}
if (typeof reduceQuery.addEventListener === 'function') {
reduceQuery.addEventListener('change', onMotionPref);
}
if (still) {
settle();
draw();
}
else {
startLoop();
}
return function () {
window.cancelAnimationFrame(rafId);
window.removeEventListener('resize', onResize);
if (typeof reduceQuery.removeEventListener === 'function') {
reduceQuery.removeEventListener('change', onMotionPref);
}
};
})();// VoxelScatterReform - vanilla 판(08-model3d-voxel-scatter-reform) 의 React 포트. 같은 계산을 useEffect 안에서 돌린다.
import { useEffect, useRef } from "react";
import styles from "./VoxelScatterReform.module.scss";
const cx = (s: string): string => s.split(" ").map((n) => styles[n] ?? n).join(" ");
export default function VoxelScatterReform() {
const rootRef = useRef<HTMLDivElement | null>(null);
useEffect(() => {
const rootEl = rootRef.current;
if (!rootEl) return;
const root: HTMLElement = rootEl;
type RGB = [number, number, number];
type V3 = [number, number, number];
type M3 = [number, number, number, number, number, number, number, number, number];
const W = 480;
const H = 300;
const FIXED_DT = 16;
const TAU = Math.PI * 2;
const DEG = Math.PI / 180;
// 모형 중심 — 왼쪽 위는 버튼, 왼쪽 아래는 상태 줄이라 모형은 오른쪽으로 비켜 둔다
const CX = 300;
const CY = 150;
// 파스텔 팔레트 — 어두운 무대 위에 밝은 조각을 얹어 명도 차로 경계가 읽힌다
const BG: RGB = [29, 26, 44];
const PANEL: RGB = [44, 39, 64];
const PAPER: RGB = [255, 248, 234];
const PAL: RGB[] = [
[124, 196, 255],
[255, 160, 190],
[126, 226, 192],
[190, 164, 255],
[255, 208, 168],
[246, 228, 140],
[150, 222, 236],
[232, 182, 228],
[196, 220, 160],
];
function clamp(v: number, lo: number, hi: number): number { return v < lo ? lo : (v > hi ? hi : v); }
function lerp(a: number, b: number, k: number): number { return a + (b - a) * k; }
function smooth(x: number): number { const c = clamp(x, 0, 1); return c * c * (3 - 2 * c); }
function rgba(c: RGB, a: number): string {
return 'rgba(' + Math.round(clamp(c[0], 0, 255)) + ',' + Math.round(clamp(c[1], 0, 255)) + ',' + Math.round(clamp(c[2], 0, 255)) + ',' + clamp(a, 0, 1).toFixed(3) + ')';
}
function mix(a: RGB, b: RGB, k: number): RGB { return [lerp(a[0], b[0], k), lerp(a[1], b[1], k), lerp(a[2], b[2], k)]; }
function shadeRGB(c: RGB, k: number): RGB { return [c[0] * k, c[1] * k, c[2] * k]; }
// 3차원 계산 — 화면 오른쪽이 +x, 아래가 +y, 화면 안쪽이 +z (화면 쪽을 보는 면은 법선 z 가 음수)
function vadd(a: V3, b: V3): V3 { return [a[0] + b[0], a[1] + b[1], a[2] + b[2]]; }
function vsub(a: V3, b: V3): V3 { return [a[0] - b[0], a[1] - b[1], a[2] - b[2]]; }
function vscale(a: V3, k: number): V3 { return [a[0] * k, a[1] * k, a[2] * k]; }
function dot(a: V3, b: V3): number { return a[0] * b[0] + a[1] * b[1] + a[2] * b[2]; }
function cross(a: V3, b: V3): V3 { return [a[1] * b[2] - a[2] * b[1], a[2] * b[0] - a[0] * b[2], a[0] * b[1] - a[1] * b[0]]; }
function vnorm(a: V3): V3 {
const l = Math.hypot(a[0], a[1], a[2]);
return l > 1e-9 ? [a[0] / l, a[1] / l, a[2] / l] : [0, 0, 0];
}
// 회전 행렬 — 가로축(x)·세로축(y)·깊이축(z) 둘레로 a 라디안
function rotX(a: number): M3 { const c = Math.cos(a), s = Math.sin(a); return [1, 0, 0, 0, c, -s, 0, s, c]; }
function rotY(a: number): M3 { const c = Math.cos(a), s = Math.sin(a); return [c, 0, s, 0, 1, 0, -s, 0, c]; }
function rotZ(a: number): M3 { const c = Math.cos(a), s = Math.sin(a); return [c, -s, 0, s, c, 0, 0, 0, 1]; }
function matMul(a: M3, b: M3): M3 {
return [
a[0] * b[0] + a[1] * b[3] + a[2] * b[6], a[0] * b[1] + a[1] * b[4] + a[2] * b[7], a[0] * b[2] + a[1] * b[5] + a[2] * b[8],
a[3] * b[0] + a[4] * b[3] + a[5] * b[6], a[3] * b[1] + a[4] * b[4] + a[5] * b[7], a[3] * b[2] + a[4] * b[5] + a[5] * b[8],
a[6] * b[0] + a[7] * b[3] + a[8] * b[6], a[6] * b[1] + a[7] * b[4] + a[8] * b[7], a[6] * b[2] + a[7] * b[5] + a[8] * b[8],
];
}
function apply(m: M3, p: V3): V3 {
return [m[0] * p[0] + m[1] * p[1] + m[2] * p[2], m[3] * p[0] + m[4] * p[1] + m[5] * p[2], m[6] * p[0] + m[7] * p[1] + m[8] * p[2]];
}
// 회전 행렬의 역은 전치 — 화면 방향을 모형 좌표로 되돌릴 때 쓴다
function applyT(m: M3, p: V3): V3 {
return [m[0] * p[0] + m[3] * p[1] + m[6] * p[2], m[1] * p[0] + m[4] * p[1] + m[7] * p[2], m[2] * p[0] + m[5] * p[1] + m[8] * p[2]];
}
// 시점 행렬 — 먼저 세로축으로 돌리고(yaw) 그다음 가로축으로 기울인다(pitch)
function viewMatrix(yaw: number, pitch: number): M3 { return matMul(rotX(pitch), rotY(yaw)); }
type Proj = { x: number; y: number; s: number; z: number };
// 원근 나눗셈 — 화면 배율 s = focal / (focal + z). 깊이 z 가 클수록(안쪽) 작아지고 가운데로 모인다
function project(p: V3, focal: number): Proj {
const s = focal / (focal + p[2]);
return { x: CX + p[0] * s, y: CY + p[1] * s, s: s, z: p[2] };
}
// 빛 — 왼쪽 위 앞에서 비춘다
const LIGHT: V3 = vnorm([-0.45, -0.62, -0.64]);
function lambert(n: V3): number { return Math.max(0, dot(n, LIGHT)); }
// 시점 추종 — 포인터가 정한 목표 각을 매 스텝 남은 차의 k 만큼 따라간다
type View = { yaw: number; pitch: number; yawTo: number; pitchTo: number; yaw0: number; pitch0: number };
function makeView(yaw: number, pitch: number): View { return { yaw: yaw, pitch: pitch, yawTo: yaw, pitchTo: pitch, yaw0: yaw, pitch0: pitch }; }
function viewFollow(v: View, k: number): void {
v.yaw += (v.yawTo - v.yaw) * k;
v.pitch += (v.pitchTo - v.pitch) * k;
}
function viewSnap(v: View): void { v.yaw = v.yawTo; v.pitch = v.pitchTo; }
function viewHome(v: View): void { v.yawTo = v.yaw0; v.pitchTo = v.pitch0; }
function viewGap(v: View): number { return Math.hypot(v.yawTo - v.yaw, v.pitchTo - v.pitch); }
// 포인터 → 목표 각. 모형 중심에서 가로로 벗어난 만큼 yaw, 세로로 벗어난 만큼 pitch (오른쪽을 가리키면 앞면이 오른쪽으로 돈다)
const YAW_RANGE = 1.1;
const PITCH_RANGE = 0.8;
function aimAt(v: View, px: number, py: number): void {
v.yawTo = v.yaw0 - clamp((px - CX) / (W / 2), -1, 1) * YAW_RANGE;
v.pitchTo = v.pitch0 + clamp((py - CY) / (H / 2), -1, 1) * PITCH_RANGE;
}
// 방향키 한 번에 돌리는 각
const KEY_STEP = 0.3;
function arrowNudge(ev: KeyboardEvent, v: View): boolean {
if (ev.key === 'ArrowLeft') { v.yawTo = clamp(v.yawTo + KEY_STEP, -Math.PI, Math.PI); }
else if (ev.key === 'ArrowRight') { v.yawTo = clamp(v.yawTo - KEY_STEP, -Math.PI, Math.PI); }
else if (ev.key === 'ArrowUp') { v.pitchTo = clamp(v.pitchTo - KEY_STEP, -1.3, 1.3); }
else if (ev.key === 'ArrowDown') { v.pitchTo = clamp(v.pitchTo + KEY_STEP, -1.3, 1.3); }
else { return false; }
ev.preventDefault();
return true;
}
const canvasEl = root.querySelector('[data-role="canvas"]') as HTMLCanvasElement | null;
const statusEl = root.querySelector('[data-role="status"]') as HTMLElement | null;
const ctxRaw = canvasEl ? canvasEl.getContext('2d') : null;
if (!canvasEl || !ctxRaw || !statusEl) { return; }
const cv: HTMLCanvasElement = canvasEl;
const ctx: CanvasRenderingContext2D = ctxRaw;
const status: HTMLElement = statusEl;
const reduceQuery = window.matchMedia('(prefers-reduced-motion: reduce)');
// 페이지를 연 채 동작 줄이기 설정을 바꿔도 tail 의 change 리스너가 이 값을 다시 읽는다
let still = reduceQuery.matches;
// 자동 시연 중인가 — 사람이 처음 만지는 순간 시연을 멈추고 상태 줄을 읽어 주기 시작한다
let demo = root.classList.contains('is-demo');
function wake(): void {
if (!demo) { return; }
demo = false;
root.classList.remove('is-demo');
status.setAttribute('aria-live', 'polite');
}
function say(text: string): void {
if (status.textContent !== text) { status.textContent = text; }
}
function fitCanvas(): void {
// 배율은 2 에서 자른다 — 배율 3 기기에서 화소가 2.25배로 늘어 프레임마다 일이 그만큼 커지지 않게
const dpr = Math.min(window.devicePixelRatio || 1, 2);
cv.width = Math.round(W * dpr);
cv.height = Math.round(H * dpr);
ctx.setTransform(dpr, 0, 0, dpr, 0, 0);
}
function onResize(): void {
fitCanvas();
draw();
}
fitCanvas();
window.addEventListener('resize', onResize);
// 화면 좌표(CSS px) → 장면 좌표(480x300). 리사이즈 뒤에도 늘 현재 크기로 다시 잰다
function toScene(ev: PointerEvent): [number, number] {
const r = cv.getBoundingClientRect();
return [((ev.clientX - r.left) / r.width) * W, ((ev.clientY - r.top) / r.height) * H];
}
// 시드 고정 난수 — 같은 시드면 같은 배치가 다시 나온다 (32비트 정수 섞기)
function makeRng(seed: number): () => number {
let s = seed >>> 0;
return function (): number {
s = (s + 0x6d2b79f5) >>> 0;
let t = s;
t = Math.imul(t ^ (t >>> 15), t | 1);
t ^= t + Math.imul(t ^ (t >>> 7), t | 61);
return ((t ^ (t >>> 14)) >>> 0) / 4294967296;
};
}
// 화면 투영된 다각형 칠하기
function fillPoly(pts: Proj[], c: RGB, a: number): void {
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(pts[0].x, pts[0].y);
for (let i = 1; i < pts.length; i += 1) { ctx.lineTo(pts[i].x, pts[i].y); }
ctx.closePath();
ctx.fillStyle = rgba(c, a);
ctx.fill();
// 이웃 면 사이 머리카락 틈을 같은 색 얇은 선으로 메운다
ctx.strokeStyle = rgba(c, a);
ctx.lineWidth = 0.7;
ctx.stroke();
}
// 왼쪽 수치 한 줄 — 이름표 + 값
const LEG_X = 16;
function statRow(y: number, label: string, value: string): void {
ctx.textBaseline = 'alphabetic';
ctx.textAlign = 'left';
ctx.fillStyle = rgba(PAPER, 0.6);
ctx.font = '500 11px sans-serif';
ctx.fillText(label, LEG_X, y);
ctx.fillStyle = rgba(PAPER, 0.96);
ctx.font = '700 14px sans-serif';
ctx.fillText(value, LEG_X, y + 17);
}
function clearStage(): void {
ctx.fillStyle = rgba(BG, 1);
ctx.fillRect(0, 0, W, H);
}
// 바닥 그림자 — 모형 아래 납작한 타원, 모형이 떠 있지 않고 놓여 보이게
function floorShadow(rx: number, y: number, a: number): void {
const g = ctx.createRadialGradient(CX, y, 0, CX, y, rx);
g.addColorStop(0, rgba([0, 0, 0], a));
g.addColorStop(1, rgba([0, 0, 0], 0));
ctx.save();
ctx.translate(CX, y);
ctx.scale(1, 0.18);
ctx.translate(-CX, -y);
ctx.fillStyle = g;
ctx.beginPath();
ctx.arc(CX, y, rx, 0, TAU);
ctx.fill();
ctx.restore();
}
// 시연용 가상 포인터 — 시연 동안만 고리로 그려 무엇이 모형을 움직이는지 보이게 한다
type Ghost = { x: number; y: number; fx: number; fy: number; tx: number; ty: number; t0: number; dur: number; down: boolean };
const ghost: Ghost = { x: -1, y: -1, fx: 0, fy: 0, tx: 0, ty: 0, t0: 0, dur: 1, down: false };
function ghostGo(x: number, y: number, dur: number, t: number): void {
ghost.fx = ghost.x < 0 ? x : ghost.x;
ghost.fy = ghost.y < 0 ? y : ghost.y;
ghost.tx = x;
ghost.ty = y;
ghost.t0 = t;
ghost.dur = Math.max(1, dur);
}
function ghostAt(t: number): void {
const e = smooth((t - ghost.t0) / ghost.dur);
ghost.x = lerp(ghost.fx, ghost.tx, e);
ghost.y = lerp(ghost.fy, ghost.ty, e);
}
function drawGhost(): void {
if (!demo || ghost.x < 0) { return; }
ctx.strokeStyle = rgba(PAPER, 0.9);
ctx.lineWidth = 2;
ctx.beginPath();
ctx.arc(ghost.x, ghost.y, ghost.down ? 7 : 10, 0, TAU);
ctx.stroke();
ctx.fillStyle = rgba(PAPER, ghost.down ? 0.9 : 0.5);
ctx.beginPath();
ctx.arc(ghost.x, ghost.y, ghost.down ? 4 : 2.5, 0, TAU);
ctx.fill();
}
// 시연 일정 — 루프 안의 시각(ms) 표를 지날 때마다 한 번씩 부른다
let schedCycle = -1;
let schedIdx = 0;
function runSchedule(t: number, loop: number, marks: number[], fire: (k: number, cycle: number) => void): void {
const cyc = Math.floor(t / loop);
const p = t - cyc * loop;
if (cyc !== schedCycle) { schedCycle = cyc; schedIdx = 0; }
while (schedIdx < marks.length && p >= marks[schedIdx]) {
fire(schedIdx, cyc);
schedIdx += 1;
}
}
function fmt(v: number, d: number): string { return v.toFixed(d); }
// 복셀 한 칸 변(px)
const VOXEL_SIZE = 17;
// 포인터 반경 안에 새로 든 복셀에 주는 바깥 방향 속도(px/s)
const SCATTER_FORCE = 420;
// 제자리로 끌어당기는 스프링 세기(1/s²)와 감쇠(1/s)
const REFORM_K = 38;
const REFORM_DAMP = 5;
// 포인터 반경(px, 화면)
const SCATTER_RADIUS = 64;
// 격자 문자표 — # 자리에 복셀, 앞뒤 두 겹
const HEART = [
'.##...##.',
'####.####',
'#########',
'#########',
'.#######.',
'..#####..',
'...###...',
'....#....',
];
const LAYERS = 2;
const FOCAL = 620;
const VIEW_LERP = 0.07;
const DEMO_LOOP = 2000;
const TXT_IDLE = '포인터가 지나간 복셀이 흩어졌다 모이는 중';
const homeBtn = root.querySelector('[data-role="home"]') as HTMLButtonElement | null;
const burstBtn = root.querySelector('[data-role="burst"]') as HTMLButtonElement | null;
type Voxel = { home: V3; pos: V3; vel: V3; inside: boolean; kick: number; row: number };
function buildVoxels(): Voxel[] {
const rnd = makeRng(468);
const out: Voxel[] = [];
const cols = HEART[0].length;
for (let r = 0; r < HEART.length; r += 1) {
for (let c = 0; c < cols; c += 1) {
if (HEART[r].charAt(c) !== '#') { continue; }
for (let l = 0; l < LAYERS; l += 1) {
const home: V3 = [(c - (cols - 1) / 2) * VOXEL_SIZE, (r - (HEART.length - 1) / 2) * VOXEL_SIZE - 6, (l - (LAYERS - 1) / 2) * VOXEL_SIZE];
out.push({ home: home, pos: [home[0], home[1], home[2]], vel: [0, 0, 0], inside: false, kick: rnd() * 2 - 1, row: r });
}
}
}
return out;
}
const voxels = buildVoxels();
// 정육면체 여섯 면의 바깥 법선과 네 꼭짓점(단위 정육면체 −1 ~ 1)
const CUBE_N: V3[] = [[0, 0, -1], [0, 0, 1], [-1, 0, 0], [1, 0, 0], [0, -1, 0], [0, 1, 0]];
const CUBE_F: V3[][] = [
[[-1, -1, -1], [1, -1, -1], [1, 1, -1], [-1, 1, -1]],
[[1, -1, 1], [-1, -1, 1], [-1, 1, 1], [1, 1, 1]],
[[-1, -1, 1], [-1, -1, -1], [-1, 1, -1], [-1, 1, 1]],
[[1, -1, -1], [1, -1, 1], [1, 1, 1], [1, 1, -1]],
[[-1, -1, 1], [1, -1, 1], [1, -1, -1], [-1, -1, -1]],
[[-1, 1, -1], [1, 1, -1], [1, 1, 1], [-1, 1, 1]],
];
const view = makeView(0.45, 0.32);
let wobble = 0;
let px = -1;
let py = -1;
let pointerIn = false;
function report(): void { say(TXT_IDLE); }
function matrix(): M3 { return matMul(viewMatrix(view.yaw, view.pitch), rotY(Math.sin(wobble) * 0.35)); }
// 포인터 반경에 새로 든 복셀 — 화면에서 포인터 반대쪽으로 밀고, 시드 값만큼 앞뒤로도 튀긴다
function scatter(m: M3): void {
for (let i = 0; i < voxels.length; i += 1) {
const v = voxels[i];
const q = project(apply(m, v.pos), FOCAL);
const d = Math.hypot(q.x - px, q.y - py);
const inside = px >= 0 && d < SCATTER_RADIUS;
if (inside && !v.inside) {
const dx = d > 1e-3 ? (q.x - px) / d : 0;
const dy = d > 1e-3 ? (q.y - py) / d : -1;
// 화면 방향을 모형 좌표로 되돌린다 — 회전 행렬의 전치
const dir = applyT(m, vnorm([dx, dy, -0.6 + 0.4 * v.kick]));
const k = SCATTER_FORCE * (1 - 0.5 * d / SCATTER_RADIUS);
v.vel = vadd(v.vel, vscale(dir, k));
}
v.inside = inside;
}
}
function step(): void {
viewFollow(view, VIEW_LERP);
wobble += 0.9 * FIXED_DT / 1000;
const m = matrix();
scatter(m);
const dt = FIXED_DT / 1000;
for (let i = 0; i < voxels.length; i += 1) {
const v = voxels[i];
// 스프링 귀환 — 가속 = −k(위치 − 제자리) − d·속도
const a = vsub(vscale(vsub(v.pos, v.home), -REFORM_K), vscale(v.vel, REFORM_DAMP));
v.vel = vadd(v.vel, vscale(a, dt));
v.pos = vadd(v.pos, vscale(v.vel, dt));
}
}
function settle(): void {
viewSnap(view);
for (let i = 0; i < voxels.length; i += 1) {
voxels[i].pos = [voxels[i].home[0], voxels[i].home[1], voxels[i].home[2]];
voxels[i].vel = [0, 0, 0];
}
}
function burst(): void {
for (let i = 0; i < voxels.length; i += 1) {
const v = voxels[i];
const out = vnorm([v.home[0], v.home[1] + 10, v.home[2] - 30 + 20 * v.kick]);
v.vel = vadd(v.vel, vscale(out, SCATTER_FORCE * 1.2));
}
}
function demoTick(t: number): void {
runSchedule(t, DEMO_LOOP, [200, 1100], function (k: number): void {
if (k === 0) { ghost.x = 190; ghost.y = 60; ghostGo(420, 250, 520, t); }
else { ghostGo(200, 230, 520, t); }
report();
});
ghostAt(t);
px = ghost.x;
py = ghost.y;
}
function draw(): void {
clearStage();
floorShadow(120, 272, 0.5);
const m = matrix();
const h = VOXEL_SIZE / 2 * 0.9;
// 여섯 면 중 화면 쪽(법선 z < 0) 면 — 정육면체는 모두 같은 자세라 한 번만 고른다
const faces: number[] = [];
const lit: number[] = [];
for (let f = 0; f < 6; f += 1) {
const n = apply(m, CUBE_N[f]);
if (n[2] < 0) { faces.push(f); lit.push(0.45 + 0.55 * lambert(n)); }
}
const rv = voxels.map(function (v: Voxel): V3 { return apply(m, v.pos); });
const order = voxels.map(function (_v: Voxel, i: number): number { return i; });
order.sort(function (a: number, b: number): number { return rv[b][2] - rv[a][2]; });
let away = 0;
for (let k = 0; k < order.length; k += 1) {
const v = voxels[order[k]];
const off = vsub(v.pos, v.home);
if (Math.hypot(off[0], off[1], off[2]) > 2) { away += 1; }
const base = mix(PAL[1], PAL[4], v.row / (HEART.length - 1));
for (let f = 0; f < faces.length; f += 1) {
const pts = CUBE_F[faces[f]].map(function (c: V3): Proj { return project(apply(m, vadd(v.pos, vscale(c, h))), FOCAL); });
fillPoly(pts, shadeRGB(base, lit[f]), 1);
}
}
statRow(112, '흩어진 복셀', away + ' / ' + voxels.length);
statRow(160, '보이는 면', faces.length + ' / 6');
drawGhost();
}
function after(): void {
if (still) { settle(); }
report();
draw();
}
cv.addEventListener('pointermove', function (ev: PointerEvent): void {
wake();
pointerIn = true;
const p = toScene(ev);
px = p[0];
py = p[1];
aimAt(view, CX + (p[0] - CX) * 0.4, CY + (p[1] - CY) * 0.4);
after();
});
cv.addEventListener('pointerleave', function (): void {
if (!pointerIn) { return; }
pointerIn = false;
px = -1;
py = -1;
viewHome(view);
after();
});
function doBurst(): void {
burst();
// 동작 줄이기에서는 흩어지는 대신 한 칸 돌려 입력이 들어간 것을 보인다
if (still) { view.yawTo += 0.5; }
after();
}
cv.addEventListener('pointerdown', function (): void { wake(); doBurst(); });
cv.addEventListener('keydown', function (ev: KeyboardEvent): void {
if (arrowNudge(ev, view)) { wake(); after(); return; }
if (ev.key === 'Enter' || ev.key === ' ') { ev.preventDefault(); wake(); doBurst(); }
else if (ev.key === 'Escape') { ev.preventDefault(); wake(); viewHome(view); after(); }
});
if (homeBtn) { homeBtn.addEventListener('click', function (): void { wake(); viewHome(view); after(); }); }
if (burstBtn) { burstBtn.addEventListener('click', function (): void { wake(); doBurst(); }); }
report();
let rafId = 0;
let lastTs = -1;
let acc = 0;
let clock = 0;
function frame(ts: number): void {
if (still) { rafId = 0; return; }
if (lastTs < 0) { lastTs = ts; }
// 탭이 숨었다 돌아와도 한 번에 100ms 까지만 따라잡는다 — 순간이동 대신 이어서 움직인다
acc += Math.min(ts - lastTs, 100);
lastTs = ts;
let n = 0;
while (acc >= FIXED_DT && n < 6) {
clock += FIXED_DT;
if (demo) { demoTick(clock); }
step();
acc -= FIXED_DT;
n += 1;
}
draw();
rafId = window.requestAnimationFrame(frame);
}
function startLoop(): void {
if (rafId) { return; }
lastTs = -1;
acc = 0;
rafId = window.requestAnimationFrame(frame);
}
// 동작 줄이기 설정이 페이지를 연 채 바뀌면 — 켜지면 루프를 멈추고 끝 상태로, 꺼지면 루프를 다시 돈다
function onMotionPref(): void {
still = reduceQuery.matches;
if (still) {
if (rafId) { window.cancelAnimationFrame(rafId); rafId = 0; }
settle();
report();
draw();
} else {
startLoop();
}
}
if (typeof reduceQuery.addEventListener === 'function') { reduceQuery.addEventListener('change', onMotionPref); }
if (still) {
settle();
draw();
} else {
startLoop();
}
return function (): void {
window.cancelAnimationFrame(rafId);
window.removeEventListener('resize', onResize);
if (typeof reduceQuery.removeEventListener === 'function') { reduceQuery.removeEventListener('change', onMotionPref); }
};
}, []);
return (
<div className={cx("pc") + " is-demo"} ref={rootRef}>
<canvas className={cx("pc__canvas")} data-role="canvas" width={480} height={300} tabIndex={0} aria-label="포인터가 지나가면 흩어졌다 스프링으로 다시 모이는 하트 모양 복셀 모형. 방향키로 돌리고 Enter 로 한꺼번에 흩뿌린다"></canvas>
<p className={cx("pc__status")} data-role="status" aria-live="off">포인터가 지나간 복셀이 흩어졌다 모이는 중</p>
<div className={cx("pc__tools")}>
<button className={cx("pc__btn")} data-role="burst" type="button">흩뿌리기</button>
<button className={cx("pc__btn")} data-role="home" type="button">정면으로</button>
</div>
</div>
);
}08 · マウスを当てると散らばって、また集まる小さな立方体の模型 — 計測 累積面積 11.915% · 動いたフレーム 23/23GODRICH オリジナル · SCSS と React は zip に同梱 · パスワードを見る
// ポインターの半径に新しく入ったボクセル — 画面でポインターの反対側へ押し、シードの値だけ前後にも弾く
function scatter(m) {
for (let i = 0; i < voxels.length; i += 1) {
const v = voxels[i];
const q = project(apply(m, v.pos), FOCAL);
const d = Math.hypot(q.x - px, q.y - py);
const inside = px >= 0 && d < SCATTER_RADIUS;
if (inside && !v.inside) {
const dx = d > 1e-3 ? (q.x - px) / d : 0;
const dy = d > 1e-3 ? (q.y - py) / d : -1;
// 画面の向きを模型の座標へ戻す — 回転行列の転置
const dir = applyT(m, vnorm([dx, dy, -0.6 + 0.4 * v.kick]));
const k = SCATTER_FORCE * (1 - 0.5 * d / SCATTER_RADIUS);
v.vel = vadd(v.vel, vscale(dir, k));
}
v.inside = inside;
}
}
function step() {
viewFollow(view, VIEW_LERP);
wobble += 0.9 * FIXED_DT / 1000;
const m = matrix();
scatter(m);
const dt = FIXED_DT / 1000;
for (let i = 0; i < voxels.length; i += 1) {
const v = voxels[i];
// ばねで戻す — 加速 = −k(位置 − 元の場所) − d・速度
const a = vsub(vscale(vsub(v.pos, v.home), -REFORM_K), vscale(v.vel, REFORM_DAMP));
v.vel = vadd(v.vel, vscale(a, dt));
v.pos = vadd(v.pos, vscale(v.vel, dt));
}
}
09点群が立方体・球・輪の形へ順に変わりながら回る場面
立方体・球・輪の表面にシードで520点ずつ取り、高さの順に並べてから同じ順番の点どうしを組にして、900msのあいだに位置と色を補間します。そのあいだにのせる揺れの幅が14·sin(π·進行率)なので出発と到着では0、時間の25%の地点で2.73px、50%の地点で14pxになり、ポインターは模型全体の視点を回します。サービスの段階紹介やストーリーの背景に使いやすく、レンダーの値は累積面積20.5%・強度84.7・23/23フレームです。

<main class="stage">
<div class="pc is-demo" id="pc">
<canvas class="pc__canvas" data-role="canvas" width="480" height="300" tabindex="0" aria-label="点群が立方体・球・輪の形へ順に変わりながら回る場面。矢印キーで視点を回し、Enter で次の形、1・2・3 で形を選びます"></canvas>
<p class="pc__status" data-role="status" aria-live="off">立方体</p>
<div class="pc__tools">
<button class="pc__btn" data-role="next" type="button">次の形</button>
<button class="pc__btn" data-role="home" type="button">正面へ</button>
</div>
</div>
</main>@use "../../../../site/static/demo-tokens" as *;
@include stage($stage-ink);
.pc {
position: relative;
width: min(92vw, calc(160vh - 12.8vw));
aspect-ratio: 480 / 300;
margin: 0 auto;
border-radius: $r-card;
overflow: hidden;
box-shadow: $shadow-raised;
background: $subject-ink;
}
.pc__canvas {
display: block;
width: 100%;
height: 100%;
cursor: crosshair;
}
.pc__canvas:focus-visible {
outline: 2px solid rgba(255, 255, 255, .85);
outline-offset: -6px;
}
.pc__status {
position: absolute;
left: $sp-3;
bottom: $sp-3;
box-sizing: border-box;
max-width: 34%;
margin: 0;
padding: $sp-1 $sp-3;
border-radius: $r-control;
background: rgba(255, 255, 255, .85);
color: $subject-ink;
font-weight: 500;
font-size: 11px;
line-height: 1.4;
pointer-events: none;
}
// 판은 오른쪽에 있다 — 버튼은 왼쪽 위 칸에 두고, 좁으면 줄을 바꿔 판을 덮지 않는다
.pc__tools {
position: absolute;
left: $sp-3;
top: $sp-3;
box-sizing: border-box;
max-width: 34%;
display: flex;
flex-wrap: wrap;
gap: $sp-2;
}
.pc__btn {
margin: 0;
padding: $sp-1 $sp-3;
border: 0;
border-radius: $r-pill;
background: rgba(255, 255, 255, .85);
color: $subject-ink;
font: inherit;
font-weight: 500;
font-size: 12px;
line-height: 1.4;
cursor: pointer;
transition: background-color $dur-quick ease-out;
}
.pc__btn:hover {
background: $subject-cream;
}
.pc__btn[aria-pressed="true"] {
background: $subject-mint;
}
.pc__btn:focus-visible {
outline: 2px solid rgba(255, 255, 255, .95);
outline-offset: 2px;
}
// 손가락 가로 끌기는 이 캔버스가 받고, 세로 쓸기는 브라우저에 남겨 페이지 스크롤이 막히지 않게 한다
.pc__canvas { touch-action: pan-y; }
@media (max-width: 340px) {
.pc__btn { font-size: 10px; padding: $sp-1 $sp-2; }
.pc__status { font-size: 10px; padding: $sp-1 $sp-2; }
}
@media (prefers-reduced-motion: reduce) {
.pc__btn { transition: none; }
}html, body {
margin: 0;
overflow: hidden;
}
.stage {
box-sizing: border-box;
min-height: 100vh;
display: grid;
place-items: center;
margin: 0;
background: #17141a;
font-family: -apple-system, "Segoe UI", "Noto Sans KR", sans-serif;
padding: clamp(8px, 4vw, 24px);
}
.pc {
position: relative;
width: min(92vw, 160vh - 12.8vw);
aspect-ratio: 480/300;
margin: 0 auto;
border-radius: 16px;
overflow: hidden;
box-shadow: 0 14px 24px rgba(23, 20, 26, 0.32);
background: #17141a;
}
.pc__canvas {
display: block;
width: 100%;
height: 100%;
cursor: crosshair;
}
.pc__canvas:focus-visible {
outline: 2px solid rgba(255, 255, 255, 0.85);
outline-offset: -6px;
}
.pc__status {
position: absolute;
left: 12px;
bottom: 12px;
box-sizing: border-box;
max-width: 34%;
margin: 0;
padding: 4px 12px;
border-radius: 12px;
background: rgba(255, 255, 255, 0.85);
color: #17141a;
font-weight: 500;
font-size: 11px;
line-height: 1.4;
pointer-events: none;
}
.pc__tools {
position: absolute;
left: 12px;
top: 12px;
box-sizing: border-box;
max-width: 34%;
display: flex;
flex-wrap: wrap;
gap: 8px;
}
.pc__btn {
margin: 0;
padding: 4px 12px;
border: 0;
border-radius: 999px;
background: rgba(255, 255, 255, 0.85);
color: #17141a;
font: inherit;
font-weight: 500;
font-size: 12px;
line-height: 1.4;
cursor: pointer;
transition: background-color 220ms ease-out;
}
.pc__btn:hover {
background: #fff7e6;
}
.pc__btn[aria-pressed=true] {
background: #4cd4a6;
}
.pc__btn:focus-visible {
outline: 2px solid rgba(255, 255, 255, 0.95);
outline-offset: 2px;
}
.pc__canvas {
touch-action: pan-y;
}
@media (max-width: 340px) {
.pc__btn {
font-size: 10px;
padding: 4px 8px;
}
.pc__status {
font-size: 10px;
padding: 4px 8px;
}
}
@media (prefers-reduced-motion: reduce) {
.pc__btn {
transition: none;
}
}(function () {
const root = document.getElementById("pc");
if (!root) return;
const W = 480;
const H = 300;
const FIXED_DT = 16;
const TAU = Math.PI * 2;
const DEG = Math.PI / 180;
// 모형 중심 — 왼쪽 위는 버튼, 왼쪽 아래는 상태 줄이라 모형은 오른쪽으로 비켜 둔다
const CX = 300;
const CY = 150;
// 파스텔 팔레트 — 어두운 무대 위에 밝은 조각을 얹어 명도 차로 경계가 읽힌다
const BG = [29, 26, 44];
const PANEL = [44, 39, 64];
const PAPER = [255, 248, 234];
const PAL = [
[124, 196, 255],
[255, 160, 190],
[126, 226, 192],
[190, 164, 255],
[255, 208, 168],
[246, 228, 140],
[150, 222, 236],
[232, 182, 228],
[196, 220, 160],
];
function clamp(v, lo, hi) { return v < lo ? lo : (v > hi ? hi : v); }
function lerp(a, b, k) { return a + (b - a) * k; }
function smooth(x) { const c = clamp(x, 0, 1); return c * c * (3 - 2 * c); }
function rgba(c, a) {
return 'rgba(' + Math.round(clamp(c[0], 0, 255)) + ',' + Math.round(clamp(c[1], 0, 255)) + ',' + Math.round(clamp(c[2], 0, 255)) + ',' + clamp(a, 0, 1).toFixed(3) + ')';
}
function mix(a, b, k) { return [lerp(a[0], b[0], k), lerp(a[1], b[1], k), lerp(a[2], b[2], k)]; }
function shadeRGB(c, k) { return [c[0] * k, c[1] * k, c[2] * k]; }
// 3차원 계산 — 화면 오른쪽이 +x, 아래가 +y, 화면 안쪽이 +z (화면 쪽을 보는 면은 법선 z 가 음수)
function vadd(a, b) { return [a[0] + b[0], a[1] + b[1], a[2] + b[2]]; }
function vsub(a, b) { return [a[0] - b[0], a[1] - b[1], a[2] - b[2]]; }
function vscale(a, k) { return [a[0] * k, a[1] * k, a[2] * k]; }
function dot(a, b) { return a[0] * b[0] + a[1] * b[1] + a[2] * b[2]; }
function cross(a, b) { return [a[1] * b[2] - a[2] * b[1], a[2] * b[0] - a[0] * b[2], a[0] * b[1] - a[1] * b[0]]; }
function vnorm(a) {
const l = Math.hypot(a[0], a[1], a[2]);
return l > 1e-9 ? [a[0] / l, a[1] / l, a[2] / l] : [0, 0, 0];
}
// 회전 행렬 — 가로축(x)·세로축(y)·깊이축(z) 둘레로 a 라디안
function rotX(a) { const c = Math.cos(a), s = Math.sin(a); return [1, 0, 0, 0, c, -s, 0, s, c]; }
function rotY(a) { const c = Math.cos(a), s = Math.sin(a); return [c, 0, s, 0, 1, 0, -s, 0, c]; }
function rotZ(a) { const c = Math.cos(a), s = Math.sin(a); return [c, -s, 0, s, c, 0, 0, 0, 1]; }
function matMul(a, b) {
return [
a[0] * b[0] + a[1] * b[3] + a[2] * b[6], a[0] * b[1] + a[1] * b[4] + a[2] * b[7], a[0] * b[2] + a[1] * b[5] + a[2] * b[8],
a[3] * b[0] + a[4] * b[3] + a[5] * b[6], a[3] * b[1] + a[4] * b[4] + a[5] * b[7], a[3] * b[2] + a[4] * b[5] + a[5] * b[8],
a[6] * b[0] + a[7] * b[3] + a[8] * b[6], a[6] * b[1] + a[7] * b[4] + a[8] * b[7], a[6] * b[2] + a[7] * b[5] + a[8] * b[8],
];
}
function apply(m, p) {
return [m[0] * p[0] + m[1] * p[1] + m[2] * p[2], m[3] * p[0] + m[4] * p[1] + m[5] * p[2], m[6] * p[0] + m[7] * p[1] + m[8] * p[2]];
}
// 회전 행렬의 역은 전치 — 화면 방향을 모형 좌표로 되돌릴 때 쓴다
function applyT(m, p) {
return [m[0] * p[0] + m[3] * p[1] + m[6] * p[2], m[1] * p[0] + m[4] * p[1] + m[7] * p[2], m[2] * p[0] + m[5] * p[1] + m[8] * p[2]];
}
// 시점 행렬 — 먼저 세로축으로 돌리고(yaw) 그다음 가로축으로 기울인다(pitch)
function viewMatrix(yaw, pitch) { return matMul(rotX(pitch), rotY(yaw)); }
// 원근 나눗셈 — 화면 배율 s = focal / (focal + z). 깊이 z 가 클수록(안쪽) 작아지고 가운데로 모인다
function project(p, focal) {
const s = focal / (focal + p[2]);
return { x: CX + p[0] * s, y: CY + p[1] * s, s: s, z: p[2] };
}
// 빛 — 왼쪽 위 앞에서 비춘다
const LIGHT = vnorm([-0.45, -0.62, -0.64]);
function lambert(n) { return Math.max(0, dot(n, LIGHT)); }
function makeView(yaw, pitch) { return { yaw: yaw, pitch: pitch, yawTo: yaw, pitchTo: pitch, yaw0: yaw, pitch0: pitch }; }
function viewFollow(v, k) {
v.yaw += (v.yawTo - v.yaw) * k;
v.pitch += (v.pitchTo - v.pitch) * k;
}
function viewSnap(v) { v.yaw = v.yawTo; v.pitch = v.pitchTo; }
function viewHome(v) { v.yawTo = v.yaw0; v.pitchTo = v.pitch0; }
function viewGap(v) { return Math.hypot(v.yawTo - v.yaw, v.pitchTo - v.pitch); }
// 포인터 → 목표 각. 모형 중심에서 가로로 벗어난 만큼 yaw, 세로로 벗어난 만큼 pitch (오른쪽을 가리키면 앞면이 오른쪽으로 돈다)
const YAW_RANGE = 1.1;
const PITCH_RANGE = 0.8;
function aimAt(v, px, py) {
v.yawTo = v.yaw0 - clamp((px - CX) / (W / 2), -1, 1) * YAW_RANGE;
v.pitchTo = v.pitch0 + clamp((py - CY) / (H / 2), -1, 1) * PITCH_RANGE;
}
// 방향키 한 번에 돌리는 각
const KEY_STEP = 0.3;
function arrowNudge(ev, v) {
if (ev.key === 'ArrowLeft') {
v.yawTo = clamp(v.yawTo + KEY_STEP, -Math.PI, Math.PI);
}
else if (ev.key === 'ArrowRight') {
v.yawTo = clamp(v.yawTo - KEY_STEP, -Math.PI, Math.PI);
}
else if (ev.key === 'ArrowUp') {
v.pitchTo = clamp(v.pitchTo - KEY_STEP, -1.3, 1.3);
}
else if (ev.key === 'ArrowDown') {
v.pitchTo = clamp(v.pitchTo + KEY_STEP, -1.3, 1.3);
}
else {
return false;
}
ev.preventDefault();
return true;
}
const canvasEl = root.querySelector('[data-role="canvas"]');
const statusEl = root.querySelector('[data-role="status"]');
const ctxRaw = canvasEl ? canvasEl.getContext('2d') : null;
if (!canvasEl || !ctxRaw || !statusEl) {
return;
}
const cv = canvasEl;
const ctx = ctxRaw;
const status = statusEl;
const reduceQuery = window.matchMedia('(prefers-reduced-motion: reduce)');
// 페이지를 연 채 동작 줄이기 설정을 바꿔도 tail 의 change 리스너가 이 값을 다시 읽는다
let still = reduceQuery.matches;
// 자동 시연 중인가 — 사람이 처음 만지는 순간 시연을 멈추고 상태 줄을 읽어 주기 시작한다
let demo = root.classList.contains('is-demo');
function wake() {
if (!demo) {
return;
}
demo = false;
root.classList.remove('is-demo');
status.setAttribute('aria-live', 'polite');
}
function say(text) {
if (status.textContent !== text) {
status.textContent = text;
}
}
function fitCanvas() {
// 배율은 2 에서 자른다 — 배율 3 기기에서 화소가 2.25배로 늘어 프레임마다 일이 그만큼 커지지 않게
const dpr = Math.min(window.devicePixelRatio || 1, 2);
cv.width = Math.round(W * dpr);
cv.height = Math.round(H * dpr);
ctx.setTransform(dpr, 0, 0, dpr, 0, 0);
}
function onResize() {
fitCanvas();
draw();
}
fitCanvas();
window.addEventListener('resize', onResize);
// 화면 좌표(CSS px) → 장면 좌표(480x300). 리사이즈 뒤에도 늘 현재 크기로 다시 잰다
function toScene(ev) {
const r = cv.getBoundingClientRect();
return [((ev.clientX - r.left) / r.width) * W, ((ev.clientY - r.top) / r.height) * H];
}
// 시드 고정 난수 — 같은 시드면 같은 배치가 다시 나온다 (32비트 정수 섞기)
function makeRng(seed) {
let s = seed >>> 0;
return function () {
s = (s + 0x6d2b79f5) >>> 0;
let t = s;
t = Math.imul(t ^ (t >>> 15), t | 1);
t ^= t + Math.imul(t ^ (t >>> 7), t | 61);
return ((t ^ (t >>> 14)) >>> 0) / 4294967296;
};
}
// 화면 투영된 다각형 칠하기
function fillPoly(pts, c, a) {
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(pts[0].x, pts[0].y);
for (let i = 1; i < pts.length; i += 1) {
ctx.lineTo(pts[i].x, pts[i].y);
}
ctx.closePath();
ctx.fillStyle = rgba(c, a);
ctx.fill();
// 이웃 면 사이 머리카락 틈을 같은 색 얇은 선으로 메운다
ctx.strokeStyle = rgba(c, a);
ctx.lineWidth = 0.7;
ctx.stroke();
}
// 왼쪽 수치 한 줄 — 이름표 + 값
const LEG_X = 16;
function statRow(y, label, value) {
ctx.textBaseline = 'alphabetic';
ctx.textAlign = 'left';
ctx.fillStyle = rgba(PAPER, 0.6);
ctx.font = '500 11px sans-serif';
ctx.fillText(label, LEG_X, y);
ctx.fillStyle = rgba(PAPER, 0.96);
ctx.font = '700 14px sans-serif';
ctx.fillText(value, LEG_X, y + 17);
}
function clearStage() {
ctx.fillStyle = rgba(BG, 1);
ctx.fillRect(0, 0, W, H);
}
// 바닥 그림자 — 모형 아래 납작한 타원, 모형이 떠 있지 않고 놓여 보이게
function floorShadow(rx, y, a) {
const g = ctx.createRadialGradient(CX, y, 0, CX, y, rx);
g.addColorStop(0, rgba([0, 0, 0], a));
g.addColorStop(1, rgba([0, 0, 0], 0));
ctx.save();
ctx.translate(CX, y);
ctx.scale(1, 0.18);
ctx.translate(-CX, -y);
ctx.fillStyle = g;
ctx.beginPath();
ctx.arc(CX, y, rx, 0, TAU);
ctx.fill();
ctx.restore();
}
const ghost = { x: -1, y: -1, fx: 0, fy: 0, tx: 0, ty: 0, t0: 0, dur: 1, down: false };
function ghostGo(x, y, dur, t) {
ghost.fx = ghost.x < 0 ? x : ghost.x;
ghost.fy = ghost.y < 0 ? y : ghost.y;
ghost.tx = x;
ghost.ty = y;
ghost.t0 = t;
ghost.dur = Math.max(1, dur);
}
function ghostAt(t) {
const e = smooth((t - ghost.t0) / ghost.dur);
ghost.x = lerp(ghost.fx, ghost.tx, e);
ghost.y = lerp(ghost.fy, ghost.ty, e);
}
function drawGhost() {
if (!demo || ghost.x < 0) {
return;
}
ctx.strokeStyle = rgba(PAPER, 0.9);
ctx.lineWidth = 2;
ctx.beginPath();
ctx.arc(ghost.x, ghost.y, ghost.down ? 7 : 10, 0, TAU);
ctx.stroke();
ctx.fillStyle = rgba(PAPER, ghost.down ? 0.9 : 0.5);
ctx.beginPath();
ctx.arc(ghost.x, ghost.y, ghost.down ? 4 : 2.5, 0, TAU);
ctx.fill();
}
// 시연 일정 — 루프 안의 시각(ms) 표를 지날 때마다 한 번씩 부른다
let schedCycle = -1;
let schedIdx = 0;
function runSchedule(t, loop, marks, fire) {
const cyc = Math.floor(t / loop);
const p = t - cyc * loop;
if (cyc !== schedCycle) {
schedCycle = cyc;
schedIdx = 0;
}
while (schedIdx < marks.length && p >= marks[schedIdx]) {
fire(schedIdx, cyc);
schedIdx += 1;
}
}
function fmt(v, d) { return v.toFixed(d); }
// 한 모양에서 다음 모양으로 바뀌는 시간(ms)
const MORPH_MS = 900;
const SHAPE_ORDER = ['cube', 'sphere', 'torus'];
// 바뀌는 사이에 얹는 흔들림 최대 폭(px) — 가운데(진행 50%)에서 가장 크다
const NOISE_AMP = 14;
// 점 개수 — 세 모양이 같은 개수라 i 번째 점끼리 짝이 된다
const N = 520;
const SIZE = 92;
const FOCAL = 560;
const VIEW_LERP = 0.07;
// 저절로 도는 빠르기(rad/s)
const SPIN = 0.45;
// 노이즈 마디 간격(ms) — 마디마다 새 값, 사이는 부드럽게 잇는다
const NOISE_STEP = 140;
const DEMO_LOOP = 2000;
const SHAPE_LABEL = { cube: '立方体', sphere: '球', torus: '輪' };
const SHAPE_COL = { cube: PAL[0], sphere: PAL[7], torus: PAL[2] };
const homeBtn = root.querySelector('[data-role="home"]');
const nextBtn = root.querySelector('[data-role="next"]');
// 모양마다 시드 고정으로 표면 점을 뽑고 높이(y)순으로 줄 세운다 — i 번째 점끼리 높이가 비슷해 옆으로만 옮겨 간다
function sample(name, seed) {
const rnd = makeRng(seed);
const out = [];
for (let i = 0; i < N; i += 1) {
if (name === 'cube') {
const f = Math.floor(rnd() * 6);
const u = rnd() * 2 - 1, v = rnd() * 2 - 1, s = f % 2 ? 1 : -1;
const a = SIZE * 0.78;
out.push(f < 2 ? [u * a, v * a, s * a] : (f < 4 ? [s * a, u * a, v * a] : [u * a, s * a, v * a]));
}
else if (name === 'sphere') {
const y = 1 - (2 * (i + 0.5)) / N;
const r = Math.sqrt(1 - y * y);
const th = i * Math.PI * (3 - Math.sqrt(5));
out.push([r * Math.cos(th) * SIZE, y * SIZE, r * Math.sin(th) * SIZE]);
}
else {
const u = rnd() * TAU, v = rnd() * TAU;
const big = SIZE * 0.8, small = SIZE * 0.3;
out.push([(big + small * Math.cos(v)) * Math.cos(u), small * Math.sin(v), (big + small * Math.cos(v)) * Math.sin(u)]);
}
}
out.sort(function (a, b) { return a[1] - b[1]; });
return out;
}
const SHAPES = SHAPE_ORDER.map(function (n, i) { return sample(n, 468 + i * 101); });
// 점마다 정수 해시 → −1 ~ 1. 같은 점·같은 마디면 늘 같은 값
function hash(i, k) {
let h = Math.imul(i, 374761393) ^ Math.imul(k, 668265263);
h = Math.imul(h ^ (h >>> 13), 1274126177);
return (((h ^ (h >>> 16)) >>> 0) / 4294967296) * 2 - 1;
}
// 값 노이즈 — 마디 값 둘을 smoothstep 으로 잇는다
function noise(i, ms) {
const x = ms / NOISE_STEP;
const k = Math.floor(x);
return lerp(hash(i, k), hash(i, k + 1), smooth(x - k));
}
const view = makeView(0.3, 0.35);
let spin = 0;
let cur = 0;
let next = 1;
let morphMs = -1;
let noiseClock = 0;
let pointerIn = false;
function easeInOutCubic(x) { const c = clamp(x, 0, 1); return c < 0.5 ? 4 * c * c * c : 1 - Math.pow(-2 * c + 2, 3) / 2; }
function progress() { return morphMs < 0 ? 0 : easeInOutCubic(morphMs / MORPH_MS); }
function report() {
say(morphMs >= 0 ? SHAPE_LABEL[SHAPE_ORDER[cur]] + ' → ' + SHAPE_LABEL[SHAPE_ORDER[next]] : SHAPE_LABEL[SHAPE_ORDER[cur]]);
}
function startMorph(to) {
if (morphMs >= 0) {
cur = next;
}
next = to;
morphMs = 0;
}
function step() {
viewFollow(view, VIEW_LERP);
spin += SPIN * FIXED_DT / 1000;
noiseClock += FIXED_DT;
if (morphMs >= 0) {
morphMs += FIXED_DT;
if (morphMs >= MORPH_MS) {
cur = next;
next = (cur + 1) % SHAPE_ORDER.length;
morphMs = -1;
report();
}
}
}
function settle() {
viewSnap(view);
if (morphMs >= 0) {
cur = next;
next = (cur + 1) % SHAPE_ORDER.length;
morphMs = -1;
}
}
function demoTick(t) {
runSchedule(t, DEMO_LOOP, [200, 1100], function (k) {
// 바뀌는 중이면 도착할 모양의 다음으로 — 출발점과 도착점이 같아지지 않게
startMorph(((morphMs >= 0 ? next : cur) + 1) % SHAPE_ORDER.length);
if (k === 0) {
ghostGo(430, 80, 500, t);
}
else {
ghostGo(190, 230, 500, t);
}
report();
});
ghostAt(t);
aimAt(view, ghost.x, ghost.y);
}
function draw() {
clearStage();
floorShadow(120, 272, 0.45);
const m = matMul(viewMatrix(view.yaw, view.pitch), rotY(spin));
const e = progress();
const a = SHAPES[cur], b = SHAPES[next];
// 흔들림은 출발·도착에서 0, 가운데에서 NOISE_AMP — sin(π·진행률)
const amp = morphMs < 0 ? 0 : NOISE_AMP * Math.sin(Math.PI * e);
const col = mix(SHAPE_COL[SHAPE_ORDER[cur]], SHAPE_COL[SHAPE_ORDER[next]], e);
for (let i = 0; i < N; i += 1) {
let p = [lerp(a[i][0], b[i][0], e), lerp(a[i][1], b[i][1], e), lerp(a[i][2], b[i][2], e)];
if (amp > 0) {
p = vadd(p, vscale([noise(i, noiseClock), noise(i + 7919, noiseClock), noise(i + 15881, noiseClock)], amp));
}
const q = project(apply(m, p), FOCAL);
const t = clamp((q.z + SIZE) / (2 * SIZE), 0, 1);
ctx.fillStyle = rgba(mix(mix(col, PAPER, 0.3 * (1 - t)), BG, 0.25 * t), 1 - 0.65 * t);
ctx.beginPath();
ctx.arc(q.x, q.y, (2.7 - 1.3 * t) * q.s, 0, TAU);
ctx.fill();
}
statRow(112, '形', SHAPE_LABEL[SHAPE_ORDER[morphMs >= 0 && e > 0.5 ? next : cur]]);
statRow(160, '変わった度合い', fmt(e * 100, 0) + '%');
drawGhost();
}
function after() {
if (still) {
settle();
}
report();
draw();
}
function goNext() { startMorph((morphMs >= 0 ? next + 1 : cur + 1) % SHAPE_ORDER.length); after(); }
function goShape(i) {
if (i === cur && morphMs < 0) {
return;
}
startMorph(i);
after();
}
cv.addEventListener('pointermove', function (ev) {
wake();
pointerIn = true;
const p = toScene(ev);
aimAt(view, p[0], p[1]);
after();
});
cv.addEventListener('pointerleave', function () {
if (!pointerIn) {
return;
}
pointerIn = false;
viewHome(view);
after();
});
cv.addEventListener('pointerdown', function () { wake(); goNext(); });
cv.addEventListener('keydown', function (ev) {
if (arrowNudge(ev, view)) {
wake();
after();
return;
}
if (ev.key === 'Enter' || ev.key === ' ') {
ev.preventDefault();
wake();
goNext();
}
else if (ev.key === '1' || ev.key === '2' || ev.key === '3') {
ev.preventDefault();
wake();
goShape(Number(ev.key) - 1);
}
else if (ev.key === 'Escape') {
ev.preventDefault();
wake();
viewHome(view);
after();
}
});
if (homeBtn) {
homeBtn.addEventListener('click', function () { wake(); viewHome(view); after(); });
}
if (nextBtn) {
nextBtn.addEventListener('click', function () { wake(); goNext(); });
}
report();
let rafId = 0;
let lastTs = -1;
let acc = 0;
let clock = 0;
function frame(ts) {
if (still) {
rafId = 0;
return;
}
if (lastTs < 0) {
lastTs = ts;
}
// 탭이 숨었다 돌아와도 한 번에 100ms 까지만 따라잡는다 — 순간이동 대신 이어서 움직인다
acc += Math.min(ts - lastTs, 100);
lastTs = ts;
let n = 0;
while (acc >= FIXED_DT && n < 6) {
clock += FIXED_DT;
if (demo) {
demoTick(clock);
}
step();
acc -= FIXED_DT;
n += 1;
}
draw();
rafId = window.requestAnimationFrame(frame);
}
function startLoop() {
if (rafId) {
return;
}
lastTs = -1;
acc = 0;
rafId = window.requestAnimationFrame(frame);
}
// 동작 줄이기 설정이 페이지를 연 채 바뀌면 — 켜지면 루프를 멈추고 끝 상태로, 꺼지면 루프를 다시 돈다
function onMotionPref() {
still = reduceQuery.matches;
if (still) {
if (rafId) {
window.cancelAnimationFrame(rafId);
rafId = 0;
}
settle();
report();
draw();
}
else {
startLoop();
}
}
if (typeof reduceQuery.addEventListener === 'function') {
reduceQuery.addEventListener('change', onMotionPref);
}
if (still) {
settle();
draw();
}
else {
startLoop();
}
return function () {
window.cancelAnimationFrame(rafId);
window.removeEventListener('resize', onResize);
if (typeof reduceQuery.removeEventListener === 'function') {
reduceQuery.removeEventListener('change', onMotionPref);
}
};
})();// PointMorphShapes - vanilla 판(09-model3d-point-morph-shapes) 의 React 포트. 같은 계산을 useEffect 안에서 돌린다.
import { useEffect, useRef } from "react";
import styles from "./PointMorphShapes.module.scss";
const cx = (s: string): string => s.split(" ").map((n) => styles[n] ?? n).join(" ");
export default function PointMorphShapes() {
const rootRef = useRef<HTMLDivElement | null>(null);
useEffect(() => {
const rootEl = rootRef.current;
if (!rootEl) return;
const root: HTMLElement = rootEl;
type RGB = [number, number, number];
type V3 = [number, number, number];
type M3 = [number, number, number, number, number, number, number, number, number];
const W = 480;
const H = 300;
const FIXED_DT = 16;
const TAU = Math.PI * 2;
const DEG = Math.PI / 180;
// 모형 중심 — 왼쪽 위는 버튼, 왼쪽 아래는 상태 줄이라 모형은 오른쪽으로 비켜 둔다
const CX = 300;
const CY = 150;
// 파스텔 팔레트 — 어두운 무대 위에 밝은 조각을 얹어 명도 차로 경계가 읽힌다
const BG: RGB = [29, 26, 44];
const PANEL: RGB = [44, 39, 64];
const PAPER: RGB = [255, 248, 234];
const PAL: RGB[] = [
[124, 196, 255],
[255, 160, 190],
[126, 226, 192],
[190, 164, 255],
[255, 208, 168],
[246, 228, 140],
[150, 222, 236],
[232, 182, 228],
[196, 220, 160],
];
function clamp(v: number, lo: number, hi: number): number { return v < lo ? lo : (v > hi ? hi : v); }
function lerp(a: number, b: number, k: number): number { return a + (b - a) * k; }
function smooth(x: number): number { const c = clamp(x, 0, 1); return c * c * (3 - 2 * c); }
function rgba(c: RGB, a: number): string {
return 'rgba(' + Math.round(clamp(c[0], 0, 255)) + ',' + Math.round(clamp(c[1], 0, 255)) + ',' + Math.round(clamp(c[2], 0, 255)) + ',' + clamp(a, 0, 1).toFixed(3) + ')';
}
function mix(a: RGB, b: RGB, k: number): RGB { return [lerp(a[0], b[0], k), lerp(a[1], b[1], k), lerp(a[2], b[2], k)]; }
function shadeRGB(c: RGB, k: number): RGB { return [c[0] * k, c[1] * k, c[2] * k]; }
// 3차원 계산 — 화면 오른쪽이 +x, 아래가 +y, 화면 안쪽이 +z (화면 쪽을 보는 면은 법선 z 가 음수)
function vadd(a: V3, b: V3): V3 { return [a[0] + b[0], a[1] + b[1], a[2] + b[2]]; }
function vsub(a: V3, b: V3): V3 { return [a[0] - b[0], a[1] - b[1], a[2] - b[2]]; }
function vscale(a: V3, k: number): V3 { return [a[0] * k, a[1] * k, a[2] * k]; }
function dot(a: V3, b: V3): number { return a[0] * b[0] + a[1] * b[1] + a[2] * b[2]; }
function cross(a: V3, b: V3): V3 { return [a[1] * b[2] - a[2] * b[1], a[2] * b[0] - a[0] * b[2], a[0] * b[1] - a[1] * b[0]]; }
function vnorm(a: V3): V3 {
const l = Math.hypot(a[0], a[1], a[2]);
return l > 1e-9 ? [a[0] / l, a[1] / l, a[2] / l] : [0, 0, 0];
}
// 회전 행렬 — 가로축(x)·세로축(y)·깊이축(z) 둘레로 a 라디안
function rotX(a: number): M3 { const c = Math.cos(a), s = Math.sin(a); return [1, 0, 0, 0, c, -s, 0, s, c]; }
function rotY(a: number): M3 { const c = Math.cos(a), s = Math.sin(a); return [c, 0, s, 0, 1, 0, -s, 0, c]; }
function rotZ(a: number): M3 { const c = Math.cos(a), s = Math.sin(a); return [c, -s, 0, s, c, 0, 0, 0, 1]; }
function matMul(a: M3, b: M3): M3 {
return [
a[0] * b[0] + a[1] * b[3] + a[2] * b[6], a[0] * b[1] + a[1] * b[4] + a[2] * b[7], a[0] * b[2] + a[1] * b[5] + a[2] * b[8],
a[3] * b[0] + a[4] * b[3] + a[5] * b[6], a[3] * b[1] + a[4] * b[4] + a[5] * b[7], a[3] * b[2] + a[4] * b[5] + a[5] * b[8],
a[6] * b[0] + a[7] * b[3] + a[8] * b[6], a[6] * b[1] + a[7] * b[4] + a[8] * b[7], a[6] * b[2] + a[7] * b[5] + a[8] * b[8],
];
}
function apply(m: M3, p: V3): V3 {
return [m[0] * p[0] + m[1] * p[1] + m[2] * p[2], m[3] * p[0] + m[4] * p[1] + m[5] * p[2], m[6] * p[0] + m[7] * p[1] + m[8] * p[2]];
}
// 회전 행렬의 역은 전치 — 화면 방향을 모형 좌표로 되돌릴 때 쓴다
function applyT(m: M3, p: V3): V3 {
return [m[0] * p[0] + m[3] * p[1] + m[6] * p[2], m[1] * p[0] + m[4] * p[1] + m[7] * p[2], m[2] * p[0] + m[5] * p[1] + m[8] * p[2]];
}
// 시점 행렬 — 먼저 세로축으로 돌리고(yaw) 그다음 가로축으로 기울인다(pitch)
function viewMatrix(yaw: number, pitch: number): M3 { return matMul(rotX(pitch), rotY(yaw)); }
type Proj = { x: number; y: number; s: number; z: number };
// 원근 나눗셈 — 화면 배율 s = focal / (focal + z). 깊이 z 가 클수록(안쪽) 작아지고 가운데로 모인다
function project(p: V3, focal: number): Proj {
const s = focal / (focal + p[2]);
return { x: CX + p[0] * s, y: CY + p[1] * s, s: s, z: p[2] };
}
// 빛 — 왼쪽 위 앞에서 비춘다
const LIGHT: V3 = vnorm([-0.45, -0.62, -0.64]);
function lambert(n: V3): number { return Math.max(0, dot(n, LIGHT)); }
// 시점 추종 — 포인터가 정한 목표 각을 매 스텝 남은 차의 k 만큼 따라간다
type View = { yaw: number; pitch: number; yawTo: number; pitchTo: number; yaw0: number; pitch0: number };
function makeView(yaw: number, pitch: number): View { return { yaw: yaw, pitch: pitch, yawTo: yaw, pitchTo: pitch, yaw0: yaw, pitch0: pitch }; }
function viewFollow(v: View, k: number): void {
v.yaw += (v.yawTo - v.yaw) * k;
v.pitch += (v.pitchTo - v.pitch) * k;
}
function viewSnap(v: View): void { v.yaw = v.yawTo; v.pitch = v.pitchTo; }
function viewHome(v: View): void { v.yawTo = v.yaw0; v.pitchTo = v.pitch0; }
function viewGap(v: View): number { return Math.hypot(v.yawTo - v.yaw, v.pitchTo - v.pitch); }
// 포인터 → 목표 각. 모형 중심에서 가로로 벗어난 만큼 yaw, 세로로 벗어난 만큼 pitch (오른쪽을 가리키면 앞면이 오른쪽으로 돈다)
const YAW_RANGE = 1.1;
const PITCH_RANGE = 0.8;
function aimAt(v: View, px: number, py: number): void {
v.yawTo = v.yaw0 - clamp((px - CX) / (W / 2), -1, 1) * YAW_RANGE;
v.pitchTo = v.pitch0 + clamp((py - CY) / (H / 2), -1, 1) * PITCH_RANGE;
}
// 방향키 한 번에 돌리는 각
const KEY_STEP = 0.3;
function arrowNudge(ev: KeyboardEvent, v: View): boolean {
if (ev.key === 'ArrowLeft') { v.yawTo = clamp(v.yawTo + KEY_STEP, -Math.PI, Math.PI); }
else if (ev.key === 'ArrowRight') { v.yawTo = clamp(v.yawTo - KEY_STEP, -Math.PI, Math.PI); }
else if (ev.key === 'ArrowUp') { v.pitchTo = clamp(v.pitchTo - KEY_STEP, -1.3, 1.3); }
else if (ev.key === 'ArrowDown') { v.pitchTo = clamp(v.pitchTo + KEY_STEP, -1.3, 1.3); }
else { return false; }
ev.preventDefault();
return true;
}
const canvasEl = root.querySelector('[data-role="canvas"]') as HTMLCanvasElement | null;
const statusEl = root.querySelector('[data-role="status"]') as HTMLElement | null;
const ctxRaw = canvasEl ? canvasEl.getContext('2d') : null;
if (!canvasEl || !ctxRaw || !statusEl) { return; }
const cv: HTMLCanvasElement = canvasEl;
const ctx: CanvasRenderingContext2D = ctxRaw;
const status: HTMLElement = statusEl;
const reduceQuery = window.matchMedia('(prefers-reduced-motion: reduce)');
// 페이지를 연 채 동작 줄이기 설정을 바꿔도 tail 의 change 리스너가 이 값을 다시 읽는다
let still = reduceQuery.matches;
// 자동 시연 중인가 — 사람이 처음 만지는 순간 시연을 멈추고 상태 줄을 읽어 주기 시작한다
let demo = root.classList.contains('is-demo');
function wake(): void {
if (!demo) { return; }
demo = false;
root.classList.remove('is-demo');
status.setAttribute('aria-live', 'polite');
}
function say(text: string): void {
if (status.textContent !== text) { status.textContent = text; }
}
function fitCanvas(): void {
// 배율은 2 에서 자른다 — 배율 3 기기에서 화소가 2.25배로 늘어 프레임마다 일이 그만큼 커지지 않게
const dpr = Math.min(window.devicePixelRatio || 1, 2);
cv.width = Math.round(W * dpr);
cv.height = Math.round(H * dpr);
ctx.setTransform(dpr, 0, 0, dpr, 0, 0);
}
function onResize(): void {
fitCanvas();
draw();
}
fitCanvas();
window.addEventListener('resize', onResize);
// 화면 좌표(CSS px) → 장면 좌표(480x300). 리사이즈 뒤에도 늘 현재 크기로 다시 잰다
function toScene(ev: PointerEvent): [number, number] {
const r = cv.getBoundingClientRect();
return [((ev.clientX - r.left) / r.width) * W, ((ev.clientY - r.top) / r.height) * H];
}
// 시드 고정 난수 — 같은 시드면 같은 배치가 다시 나온다 (32비트 정수 섞기)
function makeRng(seed: number): () => number {
let s = seed >>> 0;
return function (): number {
s = (s + 0x6d2b79f5) >>> 0;
let t = s;
t = Math.imul(t ^ (t >>> 15), t | 1);
t ^= t + Math.imul(t ^ (t >>> 7), t | 61);
return ((t ^ (t >>> 14)) >>> 0) / 4294967296;
};
}
// 화면 투영된 다각형 칠하기
function fillPoly(pts: Proj[], c: RGB, a: number): void {
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(pts[0].x, pts[0].y);
for (let i = 1; i < pts.length; i += 1) { ctx.lineTo(pts[i].x, pts[i].y); }
ctx.closePath();
ctx.fillStyle = rgba(c, a);
ctx.fill();
// 이웃 면 사이 머리카락 틈을 같은 색 얇은 선으로 메운다
ctx.strokeStyle = rgba(c, a);
ctx.lineWidth = 0.7;
ctx.stroke();
}
// 왼쪽 수치 한 줄 — 이름표 + 값
const LEG_X = 16;
function statRow(y: number, label: string, value: string): void {
ctx.textBaseline = 'alphabetic';
ctx.textAlign = 'left';
ctx.fillStyle = rgba(PAPER, 0.6);
ctx.font = '500 11px sans-serif';
ctx.fillText(label, LEG_X, y);
ctx.fillStyle = rgba(PAPER, 0.96);
ctx.font = '700 14px sans-serif';
ctx.fillText(value, LEG_X, y + 17);
}
function clearStage(): void {
ctx.fillStyle = rgba(BG, 1);
ctx.fillRect(0, 0, W, H);
}
// 바닥 그림자 — 모형 아래 납작한 타원, 모형이 떠 있지 않고 놓여 보이게
function floorShadow(rx: number, y: number, a: number): void {
const g = ctx.createRadialGradient(CX, y, 0, CX, y, rx);
g.addColorStop(0, rgba([0, 0, 0], a));
g.addColorStop(1, rgba([0, 0, 0], 0));
ctx.save();
ctx.translate(CX, y);
ctx.scale(1, 0.18);
ctx.translate(-CX, -y);
ctx.fillStyle = g;
ctx.beginPath();
ctx.arc(CX, y, rx, 0, TAU);
ctx.fill();
ctx.restore();
}
// 시연용 가상 포인터 — 시연 동안만 고리로 그려 무엇이 모형을 움직이는지 보이게 한다
type Ghost = { x: number; y: number; fx: number; fy: number; tx: number; ty: number; t0: number; dur: number; down: boolean };
const ghost: Ghost = { x: -1, y: -1, fx: 0, fy: 0, tx: 0, ty: 0, t0: 0, dur: 1, down: false };
function ghostGo(x: number, y: number, dur: number, t: number): void {
ghost.fx = ghost.x < 0 ? x : ghost.x;
ghost.fy = ghost.y < 0 ? y : ghost.y;
ghost.tx = x;
ghost.ty = y;
ghost.t0 = t;
ghost.dur = Math.max(1, dur);
}
function ghostAt(t: number): void {
const e = smooth((t - ghost.t0) / ghost.dur);
ghost.x = lerp(ghost.fx, ghost.tx, e);
ghost.y = lerp(ghost.fy, ghost.ty, e);
}
function drawGhost(): void {
if (!demo || ghost.x < 0) { return; }
ctx.strokeStyle = rgba(PAPER, 0.9);
ctx.lineWidth = 2;
ctx.beginPath();
ctx.arc(ghost.x, ghost.y, ghost.down ? 7 : 10, 0, TAU);
ctx.stroke();
ctx.fillStyle = rgba(PAPER, ghost.down ? 0.9 : 0.5);
ctx.beginPath();
ctx.arc(ghost.x, ghost.y, ghost.down ? 4 : 2.5, 0, TAU);
ctx.fill();
}
// 시연 일정 — 루프 안의 시각(ms) 표를 지날 때마다 한 번씩 부른다
let schedCycle = -1;
let schedIdx = 0;
function runSchedule(t: number, loop: number, marks: number[], fire: (k: number, cycle: number) => void): void {
const cyc = Math.floor(t / loop);
const p = t - cyc * loop;
if (cyc !== schedCycle) { schedCycle = cyc; schedIdx = 0; }
while (schedIdx < marks.length && p >= marks[schedIdx]) {
fire(schedIdx, cyc);
schedIdx += 1;
}
}
function fmt(v: number, d: number): string { return v.toFixed(d); }
// 한 모양에서 다음 모양으로 바뀌는 시간(ms)
const MORPH_MS = 900;
// 바뀌는 차례 — 정육면체 → 구 → 고리 → 다시 정육면체
type ShapeName = 'cube' | 'sphere' | 'torus';
const SHAPE_ORDER: ShapeName[] = ['cube', 'sphere', 'torus'];
// 바뀌는 사이에 얹는 흔들림 최대 폭(px) — 가운데(진행 50%)에서 가장 크다
const NOISE_AMP = 14;
// 점 개수 — 세 모양이 같은 개수라 i 번째 점끼리 짝이 된다
const N = 520;
const SIZE = 92;
const FOCAL = 560;
const VIEW_LERP = 0.07;
// 저절로 도는 빠르기(rad/s)
const SPIN = 0.45;
// 노이즈 마디 간격(ms) — 마디마다 새 값, 사이는 부드럽게 잇는다
const NOISE_STEP = 140;
const DEMO_LOOP = 2000;
const SHAPE_LABEL: { [k in ShapeName]: string } = { cube: '정육면체', sphere: '구', torus: '고리' };
const SHAPE_COL: { [k in ShapeName]: RGB } = { cube: PAL[0], sphere: PAL[7], torus: PAL[2] };
const homeBtn = root.querySelector('[data-role="home"]') as HTMLButtonElement | null;
const nextBtn = root.querySelector('[data-role="next"]') as HTMLButtonElement | null;
// 모양마다 시드 고정으로 표면 점을 뽑고 높이(y)순으로 줄 세운다 — i 번째 점끼리 높이가 비슷해 옆으로만 옮겨 간다
function sample(name: ShapeName, seed: number): V3[] {
const rnd = makeRng(seed);
const out: V3[] = [];
for (let i = 0; i < N; i += 1) {
if (name === 'cube') {
const f = Math.floor(rnd() * 6);
const u = rnd() * 2 - 1, v = rnd() * 2 - 1, s = f % 2 ? 1 : -1;
const a = SIZE * 0.78;
out.push(f < 2 ? [u * a, v * a, s * a] : (f < 4 ? [s * a, u * a, v * a] : [u * a, s * a, v * a]));
} else if (name === 'sphere') {
const y = 1 - (2 * (i + 0.5)) / N;
const r = Math.sqrt(1 - y * y);
const th = i * Math.PI * (3 - Math.sqrt(5));
out.push([r * Math.cos(th) * SIZE, y * SIZE, r * Math.sin(th) * SIZE]);
} else {
const u = rnd() * TAU, v = rnd() * TAU;
const big = SIZE * 0.8, small = SIZE * 0.3;
out.push([(big + small * Math.cos(v)) * Math.cos(u), small * Math.sin(v), (big + small * Math.cos(v)) * Math.sin(u)]);
}
}
out.sort(function (a: V3, b: V3): number { return a[1] - b[1]; });
return out;
}
const SHAPES: V3[][] = SHAPE_ORDER.map(function (n: ShapeName, i: number): V3[] { return sample(n, 468 + i * 101); });
// 점마다 정수 해시 → −1 ~ 1. 같은 점·같은 마디면 늘 같은 값
function hash(i: number, k: number): number {
let h = Math.imul(i, 374761393) ^ Math.imul(k, 668265263);
h = Math.imul(h ^ (h >>> 13), 1274126177);
return (((h ^ (h >>> 16)) >>> 0) / 4294967296) * 2 - 1;
}
// 값 노이즈 — 마디 값 둘을 smoothstep 으로 잇는다
function noise(i: number, ms: number): number {
const x = ms / NOISE_STEP;
const k = Math.floor(x);
return lerp(hash(i, k), hash(i, k + 1), smooth(x - k));
}
const view = makeView(0.3, 0.35);
let spin = 0;
let cur = 0;
let next = 1;
let morphMs = -1;
let noiseClock = 0;
let pointerIn = false;
function easeInOutCubic(x: number): number { const c = clamp(x, 0, 1); return c < 0.5 ? 4 * c * c * c : 1 - Math.pow(-2 * c + 2, 3) / 2; }
function progress(): number { return morphMs < 0 ? 0 : easeInOutCubic(morphMs / MORPH_MS); }
function report(): void {
say(morphMs >= 0 ? SHAPE_LABEL[SHAPE_ORDER[cur]] + ' → ' + SHAPE_LABEL[SHAPE_ORDER[next]] : SHAPE_LABEL[SHAPE_ORDER[cur]]);
}
function startMorph(to: number): void {
if (morphMs >= 0) { cur = next; }
next = to;
morphMs = 0;
}
function step(): void {
viewFollow(view, VIEW_LERP);
spin += SPIN * FIXED_DT / 1000;
noiseClock += FIXED_DT;
if (morphMs >= 0) {
morphMs += FIXED_DT;
if (morphMs >= MORPH_MS) { cur = next; next = (cur + 1) % SHAPE_ORDER.length; morphMs = -1; report(); }
}
}
function settle(): void {
viewSnap(view);
if (morphMs >= 0) { cur = next; next = (cur + 1) % SHAPE_ORDER.length; morphMs = -1; }
}
function demoTick(t: number): void {
runSchedule(t, DEMO_LOOP, [200, 1100], function (k: number): void {
// 바뀌는 중이면 도착할 모양의 다음으로 — 출발점과 도착점이 같아지지 않게
startMorph(((morphMs >= 0 ? next : cur) + 1) % SHAPE_ORDER.length);
if (k === 0) { ghostGo(430, 80, 500, t); } else { ghostGo(190, 230, 500, t); }
report();
});
ghostAt(t);
aimAt(view, ghost.x, ghost.y);
}
function draw(): void {
clearStage();
floorShadow(120, 272, 0.45);
const m = matMul(viewMatrix(view.yaw, view.pitch), rotY(spin));
const e = progress();
const a = SHAPES[cur], b = SHAPES[next];
// 흔들림은 출발·도착에서 0, 가운데에서 NOISE_AMP — sin(π·진행률)
const amp = morphMs < 0 ? 0 : NOISE_AMP * Math.sin(Math.PI * e);
const col = mix(SHAPE_COL[SHAPE_ORDER[cur]], SHAPE_COL[SHAPE_ORDER[next]], e);
for (let i = 0; i < N; i += 1) {
let p: V3 = [lerp(a[i][0], b[i][0], e), lerp(a[i][1], b[i][1], e), lerp(a[i][2], b[i][2], e)];
if (amp > 0) { p = vadd(p, vscale([noise(i, noiseClock), noise(i + 7919, noiseClock), noise(i + 15881, noiseClock)], amp)); }
const q = project(apply(m, p), FOCAL);
const t = clamp((q.z + SIZE) / (2 * SIZE), 0, 1);
ctx.fillStyle = rgba(mix(mix(col, PAPER, 0.3 * (1 - t)), BG, 0.25 * t), 1 - 0.65 * t);
ctx.beginPath();
ctx.arc(q.x, q.y, (2.7 - 1.3 * t) * q.s, 0, TAU);
ctx.fill();
}
statRow(112, '모양', SHAPE_LABEL[SHAPE_ORDER[morphMs >= 0 && e > 0.5 ? next : cur]]);
statRow(160, '바뀐 정도', fmt(e * 100, 0) + '%');
drawGhost();
}
function after(): void {
if (still) { settle(); }
report();
draw();
}
function goNext(): void { startMorph((morphMs >= 0 ? next + 1 : cur + 1) % SHAPE_ORDER.length); after(); }
function goShape(i: number): void {
if (i === cur && morphMs < 0) { return; }
startMorph(i);
after();
}
cv.addEventListener('pointermove', function (ev: PointerEvent): void {
wake();
pointerIn = true;
const p = toScene(ev);
aimAt(view, p[0], p[1]);
after();
});
cv.addEventListener('pointerleave', function (): void {
if (!pointerIn) { return; }
pointerIn = false;
viewHome(view);
after();
});
cv.addEventListener('pointerdown', function (): void { wake(); goNext(); });
cv.addEventListener('keydown', function (ev: KeyboardEvent): void {
if (arrowNudge(ev, view)) { wake(); after(); return; }
if (ev.key === 'Enter' || ev.key === ' ') { ev.preventDefault(); wake(); goNext(); }
else if (ev.key === '1' || ev.key === '2' || ev.key === '3') { ev.preventDefault(); wake(); goShape(Number(ev.key) - 1); }
else if (ev.key === 'Escape') { ev.preventDefault(); wake(); viewHome(view); after(); }
});
if (homeBtn) { homeBtn.addEventListener('click', function (): void { wake(); viewHome(view); after(); }); }
if (nextBtn) { nextBtn.addEventListener('click', function (): void { wake(); goNext(); }); }
report();
let rafId = 0;
let lastTs = -1;
let acc = 0;
let clock = 0;
function frame(ts: number): void {
if (still) { rafId = 0; return; }
if (lastTs < 0) { lastTs = ts; }
// 탭이 숨었다 돌아와도 한 번에 100ms 까지만 따라잡는다 — 순간이동 대신 이어서 움직인다
acc += Math.min(ts - lastTs, 100);
lastTs = ts;
let n = 0;
while (acc >= FIXED_DT && n < 6) {
clock += FIXED_DT;
if (demo) { demoTick(clock); }
step();
acc -= FIXED_DT;
n += 1;
}
draw();
rafId = window.requestAnimationFrame(frame);
}
function startLoop(): void {
if (rafId) { return; }
lastTs = -1;
acc = 0;
rafId = window.requestAnimationFrame(frame);
}
// 동작 줄이기 설정이 페이지를 연 채 바뀌면 — 켜지면 루프를 멈추고 끝 상태로, 꺼지면 루프를 다시 돈다
function onMotionPref(): void {
still = reduceQuery.matches;
if (still) {
if (rafId) { window.cancelAnimationFrame(rafId); rafId = 0; }
settle();
report();
draw();
} else {
startLoop();
}
}
if (typeof reduceQuery.addEventListener === 'function') { reduceQuery.addEventListener('change', onMotionPref); }
if (still) {
settle();
draw();
} else {
startLoop();
}
return function (): void {
window.cancelAnimationFrame(rafId);
window.removeEventListener('resize', onResize);
if (typeof reduceQuery.removeEventListener === 'function') { reduceQuery.removeEventListener('change', onMotionPref); }
};
}, []);
return (
<div className={cx("pc") + " is-demo"} ref={rootRef}>
<canvas className={cx("pc__canvas")} data-role="canvas" width={480} height={300} tabIndex={0} aria-label="점 구름이 정육면체·구·고리 모양으로 차례로 바뀌며 도는 장면. 방향키로 시점을 돌리고 Enter 로 다음 모양, 1·2·3 으로 모양을 고른다"></canvas>
<p className={cx("pc__status")} data-role="status" aria-live="off">정육면체</p>
<div className={cx("pc__tools")}>
<button className={cx("pc__btn")} data-role="next" type="button">다음 모양</button>
<button className={cx("pc__btn")} data-role="home" type="button">정면으로</button>
</div>
</div>
);
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function sample(name, seed) {
const rnd = makeRng(seed);
const out = [];
for (let i = 0; i < N; i += 1) {
if (name === 'cube') {
const f = Math.floor(rnd() * 6);
const u = rnd() * 2 - 1, v = rnd() * 2 - 1, s = f % 2 ? 1 : -1;
const a = SIZE * 0.78;
out.push(f < 2 ? [u * a, v * a, s * a] : (f < 4 ? [s * a, u * a, v * a] : [u * a, s * a, v * a]));
}
else if (name === 'sphere') {
const y = 1 - (2 * (i + 0.5)) / N;
const r = Math.sqrt(1 - y * y);
const th = i * Math.PI * (3 - Math.sqrt(5));
out.push([r * Math.cos(th) * SIZE, y * SIZE, r * Math.sin(th) * SIZE]);
}
else {
const u = rnd() * TAU, v = rnd() * TAU;
const big = SIZE * 0.8, small = SIZE * 0.3;
out.push([(big + small * Math.cos(v)) * Math.cos(u), small * Math.sin(v), (big + small * Math.cos(v)) * Math.sin(u)]);
}
}
out.sort(function (a, b) { return a[1] - b[1]; });
return out;
}
// 点ごとの整数ハッシュ → −1 ~ 1。同じ点・同じ節なら同じ値
function hash(i, k) {
let h = Math.imul(i, 374761393) ^ Math.imul(k, 668265263);
h = Math.imul(h ^ (h >>> 13), 1274126177);
return (((h ^ (h >>> 16)) >>> 0) / 4294967296) * 2 - 1;
}
// 値ノイズ — 節の値二つを smoothstep でつなぐ
function noise(i, ms) {
const x = ms / NOISE_STEP;
const k = Math.floor(x);
return lerp(hash(i, k), hash(i, k + 1), smooth(x - k));
}
点を数千個に増やす・カメラを寄せすぎる・裏の面が手前に回る — 立体のふりが壊れるとき
ここに並べたのは、ソースの関数を直接呼んで確かめた値と、ソースの式から計算し直した値です。機種ごとの1フレームの処理時間は測っていません。
点を増やすと投影と並べ替えもその分ふくらむ
03は描くたびに720点をすべて投影して奥行きで並べ替え、09は520点を並べ替えずに透明度と大きさだけで前後を出しています。点を数千個に増やすと投影の計算と並べ替えの比較がいっしょに増えるので、数を多く使いたいなら09のように並べ替えを外す方法がまず候補になります。ただし並べ替えをやめると、重なった点の前後が混ざって見えます。
焦点距離を模型の半径に近づけると倍率が跳ね上がる
倍率の分母は focal + z で、いちばん近い頂点のzは−Rなので、FOCAL_PXを半径の110に向けて縮めると分母が0に近づき、手前側の倍率が手に負えないほど大きくなります。300にしただけでも近い頂点は1.579倍になり、600のときの1.224倍よりはっきり飛び出して見えます。
比率をフレームごとに掛けると速さがリフレッシュレートしだいになる
01の追従や07の摩擦をrequestAnimationFrameの1回ごとに掛けると、フレームが二倍細かい画面では二倍速く追いつき、投げた輪が止まるまでの距離も変わってしまいます。このソースは16msの固定ステップでだけ掛けるので、その差が生まれません。
平均の奥行きで並べると、食い込み合う瞬間に前後を取り違える
並べ替えの単位は面や物ひとつの平均の奥行きで、画素ごとには比べていません。04は歯車一枚をひとかたまりで並べるので、二つの軸が大きく傾いて前後が入れ違う視点ではかみ合う部分の前後を間違えることがあり、08は散ったボクセルどうしが突き抜け合う瞬間に1フレームだけ前後が入れ替わることがあります。02から並べ替えを外すと、結び目が自分の体をまたぐところで奥の管が手前の管を覆います。
裏の面を捨てるだけだと、開いた箱の中が空になる
05が外の壁だけを作って裏の面を捨てると、ふたが開いたときに箱の内側が抜けて後ろの背景が見えてしまいます。そこで0.6px内側へ寄せた内壁四枚と底を法線を内向きにして別に持たせ、既定の視点で開いた状態では26面のうち13面を描いています。06は逆に何も捨てない代わりに、横木の奥行きに+1、背骨に+0.5を足して、同じ奥行きのビーズと並べ替えが揺れてちらつくのを防いでいます。
動いたあとの位置で距離を測り直すと点が震える
03がへこんだあとの位置でポインターとの距離を測ると、沈んだ点がポインターから離れて飛び出し、また近づいて沈むのを繰り返します。そのため距離は、へこむ前の半径Rで投影した位置で測ります。08も半径の内にいるあいだ毎ステップ速度を与えると、ポインターを当てているだけでボクセルが際限なく速くなるので、半径に新しく入った瞬間にだけ押し、画面の向きはapplyTで回転を戻してから模型の座標に足します。
組み合わせを間違えると、かみ合わせも変身もほつれる
04から歯半分の位相を抜くと、歯と歯が正面からぶつかって互いにめり込みます。09で二つの形の点をでたらめな順に組にすると、点が画面を横切って絡まりひとかたまりの雲になるので、高さの順に並べてから組にしています。02の(p, q)も組み合わせが大事で、2と4のように互いに素でない値だと、曲線が一本につながらず複数の輪に分かれます。
九つの模型のバニラのindex.html・style.scssと、同じ計算をtsxに移したReact版はひとつの圧縮ファイルにまとめてあり、展開するときに聞かれるパスワードは ndnyxvuv です。立体 アニメーション 作り方を自分の画面で試すなら、模型の中心CX・CYと定数を数行合わせるところから始められます。
追いつく速さ・焦点距離・摩擦を変える試しと、マウスなしでも回せるアクセシビリティ
| 名前 | 値 | 手ざわり |
|---|---|---|
| 追いつく速さを上げる | 01 ROT_LERP 0.08 → 0.2 | 角度の差が最初の10%になるまで28ステップ(448ms)かかっていたのが11ステップ(176ms)に縮みます。模型がポインターにほぼ張りついて回り、そのぶん手の震えもこされずに画面へ出ます。 |
| 焦点距離を縮める | 01 FOCAL_PX 600 → 300 | 半径110pxで近い頂点と遠い頂点の倍率が1.224倍・0.845倍から1.579倍・0.732倍に変わり、前後の差は1.45倍から2.16倍に広がります。遠近が強調され、近い辺が画面の外へ押し出されてくるように見えます。 |
| 摩擦を減らす | 07 SPIN_FRICTION 0.96 → 0.99 | 1ステップ0.1 radで投げたとき、5%まで74ステップ(1.18秒)・130.8°だったのが299ステップ(4.78秒)・539°に伸び、止まるまでの角度は136.8°から564°になります。一度投げた輪が一周半を超えて回り続けます。 |
キーボードとスクリーンリーダーで操作する
九つのキャンバスにはどれもtabindex="0"とaria-labelがあってフォーカスが入り、ボタンも模型ごとに二つずつ本物の<button>で置いています。方向キーは01から05と08・09では視点を回し、06では←/→がねじれの速さを±0.8、↑/↓が傾きを±0.2変え、07では←/→が角速度に±0.12を足す投げる操作、↑/↓が視点です。01の「奥行きのぼかしを切る」、04の「逆に回す」、05の「ふたを開け閉め」、06の「ねじれを止める」はaria-pressedでオンとオフを伝えます。状態表示は自動デモのあいだaria-live="off"で黙っていて、人が初めてポインターやキー、ボタンに触れるとpoliteに切り替わり、それ以降の変化だけを読み上げます。
動きを減らす設定をオンにしたとき
prefers-reduced-motion は九つの模型すべてがmatchMediaで読み、そこにchangeのリスナーを一つずつ付けているので、ページを開いたまま設定を切り替えてもすぐに追従します。オンになった瞬間にonMotionPrefが回っていたフレームのループを止め、settle()で終わりの状態を作ってから一度描き、オフになるとループを再開します。減らす設定のあいだも入力は受け付け、押すたびにafter()が終わりの状態まで計算してすぐに描き直すので、視点を回した結果やふたを開け閉めした結果が、動きなしで画面に残ります。
ひとりでに回っていた02の結び目、03の球、04の歯車、06のねじれ、09の自転は、この状態では止まったままです。その代わり04のEnterは歯半分ひとこま、06の←/→は位相±0.4、08の「散らす」は視点のyaw +0.5に置き換わって入力が画面に見えるようにし、07はドラッグした分だけすぐに回り、離すと残りの回転を等比級数の和として一度に足します。
javascript 3d canvas だけで、ライブラリなしにどこまで描けるか?
模型をひとつポインターのほうへ回すくらいなら、入れなくてもかまいません。この編の九つの模型はライブラリ・CDN・WebGLを使わず、CanvasRenderingContext2Dのパスの塗り・円・線とrequestAnimationFrame、ポインターのイベントだけで動き、回転と投影は3×3の行列の掛け算と割り算一回です。この編のviewMatrixも縦軸の回転を先に、横軸の傾きを後に掛けていて、行列を掛ける順番はMDNのウェブのための行列計算でさらに確かめられます。
ライブラリが要るようになる境目は、先の節に書いた限界と重なります。面が数千枚あって互いに食い込む場面、画素ごとに奥行きを比べないと正しくならない場面、表面に写真を貼りたい場面は、この五つの計算の範囲を超えます。模型がファーストビューの物ひとつで面の数がこの編くらいなら、ソースを一ファイル貼るほうが受け取るファイルも少なく、直す場所も目で追えます。
CSSのtransformだけでカードや立方体を回す作りはポインターに合わせて回るCSSの3D場面、キャンバスの投影で観覧車や地形のような世界の場面を組むほうはマウスで回る立体の場面にあります。回転行列から上の面を読み取る例はサイコロを転がす九つの場面、奥行きの層を重ねた背景は奥行きの層で作る3Dの背景、画素ごとに距離を測って描く3Dはレイマーチングの九つの場面、この編が品質の基準にした計算の場面はキャンバスの特殊効果です。
立体模型をファーストビューに置く前によくある三つの確かめごと
javascript 3d モデルを自分のロゴの形にするには、どこを変えますか?
いちばん手間が少ないのは08です。文字表HEARTの#の位置を自分のロゴの輪郭に描き替えると、そのマスごとにボクセルが積まれ、散って戻る動きもそのままついてきます。線でできたロゴなら01のicosaRawが返す頂点の一覧と辺の組EDGESを自分の座標に替え、点で埋めるロゴなら09のsampleに形をひとつ足します。
スマートフォンのタッチでも模型は回りますか?
回ります。九つの模型はどれもマウスとタッチを同じように受け取るpointermoveとpointerdownで入力を読み、style.cssのtouch-action: pan-yが縦のドラッグをページのスクロールに残します。07はドラッグの途中で指がキャンバスの外へ出ても見失わないよう、setPointerCaptureでポインターをつかんでおきます。
ポインターをキャンバスの外へ出すと、模型はどうなりますか?
01・02・04・05・08・09はpointerleaveを受けるとviewHomeで目標の角度を既定の視点へ戻し、08は散らす位置もいっしょに消します。03はポインターの座標だけを消すので、へこみがばねでふくらんでから落ち着くだけで、視点はそのときの角度のまま残ります。06はgoHome()でねじれの速さを最初の0.6 rad/sへ、傾きを最初の0.25へ戻し、07は手を離したあとの惰性がこの模型の動きそのものなのでpointerleaveを受けず、投げた分だけ回って摩擦で止まります。









