09野原の上を風に乗って流れる十四個のシャボン玉が、それぞれ色と反射を計算する場面
膜の厚さの色・流れ落ち・ノイズの風・縁の反射を玉ごとにまとめて計算し、太陽の角度に応じてハイライトの位置を動かす。寿命を迎えた玉は縁から割れ、左の外から新しい玉が入って数を保つ。
使いどころサービスのヒーロー・夏のイベントLP
BUBBLE_NSUN_DEGLIFE_S

<main class="stage">
<div class="hs is-demo" id="hs">
<canvas class="hs__canvas" data-role="canvas" width="480" height="300" tabindex="0" aria-label="野原の上を風に乗って流れる玉ごとに膜の色と反射、太陽のハイライトを計算し、寿命が来ると縁から割れる場面。玉を押すと割れ、空いた所を押すと太陽が移ります"></canvas>
<p class="hs__status" data-role="status" aria-live="off">風に乗って流れ、寿命が来ると割れています</p>
<div class="hs__tools">
<button class="hs__btn" data-role="sun" type="button">太陽を動かす</button>
<button class="hs__btn" data-role="pause" type="button" aria-pressed="false">停止</button>
</div>
</div>
</main>@use "../../../../site/static/demo-tokens" as *;
@include stage($stage-ink);
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}
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}
// 판은 오른쪽에 있다 — 버튼은 왼쪽 위 칸에 두고, 좁으면 줄을 바꿔 판을 덮지 않는다
.hs__tools {
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top: $sp-3;
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}
.hs__btn {
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padding: $sp-1 $sp-3;
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background: rgba(255, 255, 255, .85);
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.hs__btn:hover {
background: $subject-cream;
}
.hs__btn[aria-pressed="true"] {
background: $subject-mint;
}
.hs__btn:focus-visible {
outline: 2px solid rgba(255, 255, 255, .95);
outline-offset: 2px;
}
// 손가락 가로 끌기는 이 캔버스가 받고, 세로 쓸기는 브라우저에 남겨 페이지 스크롤이 막히지 않게 한다
.hs__canvas { touch-action: pan-y; }
@media (max-width: 340px) {
.hs__btn { font-size: 10px; padding: $sp-1 $sp-2; }
.hs__status { font-size: 10px; padding: $sp-1 $sp-2; }
}
@media (prefers-reduced-motion: reduce) {
.hs__btn { transition: none; }
}html, body {
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}
.stage {
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background: #17141a;
font-family: -apple-system, "Segoe UI", "Noto Sans KR", sans-serif;
padding: clamp(8px, 4vw, 24px);
}
.hs {
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box-shadow: 0 14px 24px rgba(23, 20, 26, 0.32);
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}
.hs__canvas {
display: block;
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height: 100%;
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}
.hs__canvas:focus-visible {
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}
.hs__status {
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bottom: 12px;
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border-radius: 12px;
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font-size: 11px;
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.hs__tools {
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background: rgba(255, 255, 255, 0.85);
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transition: background-color 220ms ease-out;
}
.hs__btn:hover {
background: #fff7e6;
}
.hs__btn[aria-pressed=true] {
background: #4cd4a6;
}
.hs__btn:focus-visible {
outline: 2px solid rgba(255, 255, 255, 0.95);
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}
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}
@media (max-width: 340px) {
.hs__btn {
font-size: 10px;
padding: 4px 8px;
}
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font-size: 10px;
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}
}
@media (prefers-reduced-motion: reduce) {
.hs__btn {
transition: none;
}
}(function () {
const root = document.getElementById("hs");
if (!root) return;
const W = 480;
const H = 300;
const FIXED_DT = 16;
// 파스텔 팔레트 — 어두운 무대 위에 밝은 막을 얹어 명도 차로 방울이 읽힌다 (막의 무지갯빛은 이 표가 아니라 두께 계산에서 나온다)
const BG = [29, 26, 44];
const DEEP = [44, 39, 64];
const PAPER = [255, 248, 234];
const INK = [58, 48, 76];
const MINT = [126, 226, 192];
const SKY = [124, 196, 255];
const LILAC = [190, 164, 255];
const PINK = [255, 160, 190];
const PEACH = [255, 208, 168];
function clamp(v, lo, hi) { return v < lo ? lo : (v > hi ? hi : v); }
function lerp(a, b, k) { return a + (b - a) * k; }
function smooth(x) { const c = clamp(x, 0, 1); return c * c * (3 - 2 * c); }
function rgba(c, a) {
return 'rgba(' + Math.round(c[0]) + ',' + Math.round(c[1]) + ',' + Math.round(c[2]) + ',' + clamp(a, 0, 1).toFixed(3) + ')';
}
function mix(a, b, k) { return [lerp(a[0], b[0], k), lerp(a[1], b[1], k), lerp(a[2], b[2], k)]; }
const canvasEl = root.querySelector('[data-role="canvas"]');
const statusEl = root.querySelector('[data-role="status"]');
const ctxRaw = canvasEl ? canvasEl.getContext('2d') : null;
if (!canvasEl || !ctxRaw || !statusEl) {
return;
}
const cv = canvasEl;
const ctx = ctxRaw;
const status = statusEl;
const reduceQuery = window.matchMedia('(prefers-reduced-motion: reduce)');
let still = reduceQuery.matches;
// 자동 시연 중인가 — 사람이 처음 만지는 순간 시연을 멈추고 상태 줄을 읽어 주기 시작한다
let demo = root.classList.contains('is-demo');
function wake() {
if (!demo) {
return;
}
demo = false;
root.classList.remove('is-demo');
status.setAttribute('aria-live', 'polite');
}
function say(text) {
if (status.textContent !== text) {
status.textContent = text;
}
}
function fitCanvas() {
// 배율은 2 에서 자른다 — 배율 3 기기에서 화소가 2.25배로 늘어 프레임마다 일이 그만큼 커지지 않게
const dpr = Math.min(window.devicePixelRatio || 1, 2);
cv.width = Math.round(W * dpr);
cv.height = Math.round(H * dpr);
ctx.setTransform(dpr, 0, 0, dpr, 0, 0);
}
function onResize() {
fitCanvas();
draw();
}
fitCanvas();
window.addEventListener('resize', onResize);
// 화면 좌표(CSS px) → 장면 좌표(480x300). 리사이즈 뒤에도 늘 현재 크기로 다시 잰다
function toScene(ev) {
const r = cv.getBoundingClientRect();
return [((ev.clientX - r.left) / r.width) * W, ((ev.clientY - r.top) / r.height) * H];
}
// 시드 고정 난수 — 같은 시드면 같은 장면이 다시 나온다 (32비트 정수 섞기)
function makeRng(seed) {
let s = seed >>> 0;
return function () {
s = (s + 0x6d2b79f5) >>> 0;
let t = s;
t = Math.imul(t ^ (t >>> 15), t | 1);
t ^= t + Math.imul(t ^ (t >>> 7), t | 61);
return ((t ^ (t >>> 14)) >>> 0) / 4294967296;
};
}
// 왼쪽 칸의 수치 — 이름표 한 줄 + 값 한 줄
function panelRow(row, label, value) {
const y = 112 + row * 34;
ctx.textAlign = 'left';
ctx.textBaseline = 'alphabetic';
ctx.fillStyle = rgba(PAPER, 0.62);
ctx.font = '500 11px sans-serif';
ctx.fillText(label, 16, y);
ctx.fillStyle = rgba(PAPER, 0.96);
ctx.font = '700 15px sans-serif';
ctx.fillText(value, 16, y + 18);
}
function clearStage() {
ctx.fillStyle = rgba(BG, 1);
ctx.fillRect(0, 0, W, H);
}
// 2D 값 노이즈 — 정수 격자 꼭짓점마다 시드 난수 값(−1~1)을 두고 그 사이를 부드러운 곡선으로 잇는다
const NOISE_SEED = 465;
const noisePerm = new Uint8Array(512);
const noiseVal = new Float32Array(256);
{
const nr = makeRng(NOISE_SEED);
for (let i = 0; i < 256; i += 1) {
noisePerm[i] = i;
noiseVal[i] = nr() * 2 - 1;
}
for (let i = 255; i > 0; i -= 1) {
const j = Math.floor(nr() * (i + 1));
const t = noisePerm[i];
noisePerm[i] = noisePerm[j];
noisePerm[j] = t;
}
for (let i = 0; i < 256; i += 1) {
noisePerm[i + 256] = noisePerm[i];
}
}
function noiseHash(ix, iy) {
return noiseVal[noisePerm[noisePerm[ix & 255] + (iy & 255)]];
}
function noise2(x, y) {
const xi = Math.floor(x);
const yi = Math.floor(y);
const fx = x - xi;
const fy = y - yi;
const u = fx * fx * (3 - 2 * fx);
const v = fy * fy * (3 - 2 * fy);
const a = noiseHash(xi, yi);
const b = noiseHash(xi + 1, yi);
const c = noiseHash(xi, yi + 1);
const d = noiseHash(xi + 1, yi + 1);
return lerp(lerp(a, b, u), lerp(c, d, u), v);
}
// 막의 굴절률 — 비눗물 막을 물과 같은 값으로 둔다
const FILM_N = 1.33;
// 세 파장(nm) — 화면의 빨강·초록·파랑 채널을 이 파장 하나씩으로 대신한다
const WAVE_RGB_NM = [650, 530, 450];
// 표를 만들 두께 범위(nm) — 1nm 눈금마다 세 채널 값을 미리 구해 둔다
const LUT_D_MAX = 1600;
const filmLut = new Float32Array((LUT_D_MAX + 1) * 3);
// 막 앞면과 뒷면에서 튕긴 두 빛이 두께만큼 어긋나 파장마다 남는 몫 — sin²(2π·n·d/λ).
// 앞면에서 튕긴 빛만 위상이 뒤집히므로 두께 0 이면 세 채널이 모두 0(검은 막). 값은 0~1 로 맞춘 비율이지 실제 반사율(몇 %)이 아니다
function reflectRGB(dNm) {
const out = [0, 0, 0];
for (let c = 0; c < 3; c += 1) {
const s = Math.sin(2 * Math.PI * FILM_N * dNm / WAVE_RGB_NM[c]);
out[c] = s * s;
}
return out;
}
for (let d = 0; d <= LUT_D_MAX; d += 1) {
const r = reflectRGB(d);
filmLut[d * 3] = r[0];
filmLut[d * 3 + 1] = r[1];
filmLut[d * 3 + 2] = r[2];
}
// 비스듬히 보면 빛이 막 안에서 꺾여 지나므로 어긋남이 cos(꺾인 각)배로 줄어든다 — cosView 는 시선과 법선 사이 각의 cos
function insideCos(cosView) {
const s2 = (1 - cosView * cosView) / (FILM_N * FILM_N);
return Math.sqrt(1 - s2);
}
// 두께 d(nm) 에서 채널 c 의 몫 — 표를 1nm 사이에서 선형 보간해 읽는다
function filmAt(dNm, c) {
const d = clamp(dNm, 0, LUT_D_MAX - 1);
const i = Math.floor(d);
const f = d - i;
return filmLut[i * 3 + c] * (1 - f) + filmLut[(i + 1) * 3 + c] * f;
}
// 캔버스 선·면에 쓸 막 색 — 어두운 무대 위에 세 채널 몫을 밝기로 얹는다
function filmColor(dNm, gain) {
return [BG[0] + filmAt(dNm, 0) * 235 * gain, BG[1] + filmAt(dNm, 1) * 235 * gain, BG[2] + filmAt(dNm, 2) * 235 * gain];
}
// 화소 하나를 막 색으로 — under 는 방울 뒤 바탕색, nx·ny·z 는 구면 위 법선(z 는 시선 쪽 성분)
function shadeFilm(px, o, dNm, nx, ny, z, under, alpha) {
const dEff = dNm * insideCos(z);
// 가장자리일수록 시선이 막을 비스듬히 지나 색이 진하다 — 가운데는 뒤 바탕이 비쳐 보이게 낮춘다
const amp = 0.22 + 0.78 * Math.pow(1 - z, 0.6);
// 왼쪽 위에서 오는 빛 하나의 반짝임
const hl = Math.pow(Math.max(0, nx * -0.42 + ny * -0.5 + z * 0.76), 60);
for (let c = 0; c < 3; c += 1) {
const v = under[c] + filmAt(dEff, c) * 235 * amp + hl * 220;
px[o + c] = under[c] + (v - under[c]) * alpha;
}
px[o + 3] = 255;
}
function makePix(w, h) {
const c = document.createElement('canvas');
c.width = w;
c.height = h;
const pc = c.getContext('2d');
if (!pc) {
return null;
}
const img = pc.createImageData(w, h);
return { cvs: c, pc: pc, img: img, px: img.data, w: w, h: h };
}
// putImageData 는 캔버스 변환(배율)을 무시한다 — 작은 캔버스에 올린 뒤 drawImage 로 장면 좌표에 그린다
function showPix(p, x, y) {
p.pc.putImageData(p.img, 0, 0);
ctx.drawImage(p.cvs, x, y, p.w, p.h);
}
// 바람 — 노이즈 값을 흐름 함수로 보고 그 기울기를 90도 돌려 소용돌이 장을 만든다.
// 흘러드는 곳·빠져나가는 곳이 없는 장이라 방울이 한 점에 몰리지 않고 같은 소용돌이를 함께 탄다
// 노이즈 격자 한 칸 = 1/WIND_SCALE px — 소용돌이 하나의 크기가 이 칸만 하다
const WIND_SCALE = 0.004;
// 바람 세기(px/s) — 흐름 함수의 기울기(노이즈 격자 단위)에 곱한다. 격자 크기를 바꿔도 세기는 그대로다
const WIND_SPEED = 52;
// 장 전체가 오른쪽으로 밀려가는 바탕 바람(px/s)
const WIND_BASE_X = 16;
// 노이즈 장이 시간에 따라 흘러가는 빠르기(격자 칸/초)
const WIND_DRIFT = 0.16;
function windAt(x, y, tSec, scale) {
const z = tSec * WIND_DRIFT;
const gx = x * scale;
const gy = y * scale;
const e = 0.01;
// 흐름 함수 ψ 의 기울기를 격자 단위로 — (∂ψ/∂y, −∂ψ/∂x) 가 소용돌이 바람
const dy = (noise2(gx + z, gy + e) - noise2(gx + z, gy - e)) / (2 * e);
const dx = (noise2(gx + z + e, gy) - noise2(gx + z - e, gy)) / (2 * e);
return [WIND_BASE_X + dy * WIND_SPEED, -dx * WIND_SPEED];
}
// 무게에서 부력을 뺀 아주 약한 落ち着きました(px/s²) — 아래(+y)로 끈다
const NET_SINK = 9;
// 공기 저항(1/s) — 방울 속도와 바람 속도의 차에 비례해 그 차를 줄인다
const DRAG_K = 1.6;
// 한 스텝 적분 — 가속 = 落ち着きました + 저항×(바람 − 속도). 속도를 먼저 바꾸고 그 속도로 위치를 옮긴다
function driftStep(b, dt, tSec, scale) {
const w = windAt(b.x, b.y, tSec, scale);
b.vx += DRAG_K * (w[0] - b.vx) * dt;
b.vy += (NET_SINK + DRAG_K * (w[1] - b.vy)) * dt;
b.x += b.vx * dt;
b.y += b.vy * dt;
}
// 09 — 들판 위 방울마다 膜の厚さ 색·흘러내림·노이즈 바람·가장자리 반사·해 하이라이트를 함께 계산하고, 수명이 다하면 가장자리부터 터뜨린다
// 장면의 방울 수
const BUBBLE_N = 14;
// 해의 방향(도) — 0 은 오른쪽, 90 은 바로 위. 하이라이트는 이 방향 빛의 반사로 계산한다
const SUN_DEG = 38;
// 방울 평균 수명(초) — 방울마다 0.7~1.3배로 흩는다
const LIFE_S = 6.5;
// 가장자리에서 열린 구멍이 넓어지는 빠르기(px/s)
const HOLE_V = 420;
// 터질 때 튀는 물방울 수와 중력(px/s²)
const SPRAY_N = 8;
const SPRAY_G = 700;
const SEED = 465;
const SKY_TOP = [150, 200, 250];
const SKY_LOW = [255, 226, 204];
const HILL_FAR = [178, 214, 196];
const GRASS = [128, 196, 150];
const GRASS_DEEP = [84, 150, 118];
const TXT_FLOW = '風に乗って流れ、寿命が来ると割れています';
const TXT_SUN = '太陽の向きを動かしました';
const TXT_POPPED = '玉をひとつ割りました';
const TXT_PAUSE = '停止';
const sunBtn = root.querySelector('[data-role="sun"]');
const pauseBtn = root.querySelector('[data-role="pause"]');
const bubbles = [];
const sprays = [];
const back = makePix(W, H);
const frameBuf = makePix(W, H);
let rnd = makeRng(SEED);
let tSec = 0;
let sunDeg = SUN_DEG;
let paused = false;
let popped = 0;
let lastText = TXT_FLOW;
function hillFar(x) { return 168 + 20 * noise2(x * 0.008, 3.3); }
function hillNear(x) { return 206 + 22 * noise2(x * 0.006 + 7, 1.1); }
// 들판 — 한 번 화소로 구워 둔다(하늘 그라디언트·먼 언덕·가까운 풀밭·구름·꽃점)
function bakeMeadow() {
if (!back) {
return;
}
const px = back.px;
for (let x = 0; x < W; x += 1) {
const yf = hillFar(x);
const yn = hillNear(x);
for (let y = 0; y < H; y += 1) {
let c;
if (y > yn) {
const k = smooth((y - yn) / 90);
c = mix(GRASS, GRASS_DEEP, k);
const t = noise2(x * 0.3, y * 0.09) * 10;
c = [c[0] + t, c[1] + t, c[2] + t];
}
else if (y > yf) {
c = mix(HILL_FAR, GRASS, smooth((y - yf) / 60) * 0.4);
}
else {
c = mix(SKY_TOP, SKY_LOW, smooth(y / 190));
const cl = smooth((noise2(x * 0.011, y * 0.035 + 2) - 0.15) * 2.2);
c = mix(c, PAPER, cl * 0.55);
}
const o = (y * W + x) * 4;
px[o] = c[0];
px[o + 1] = c[1];
px[o + 2] = c[2];
px[o + 3] = 255;
}
}
const fr = makeRng(SEED + 7);
const FLOWERS = [PINK, PAPER, PEACH, LILAC];
for (let i = 0; i < 70; i += 1) {
const x = Math.floor(fr() * W);
const y = Math.floor(hillNear(x) + 6 + fr() * (H - hillNear(x) - 8));
const c = FLOWERS[i % FLOWERS.length];
for (let dy = 0; dy < 2; dy += 1) {
for (let dx = 0; dx < 2; dx += 1) {
const o = ((Math.min(y + dy, H - 1)) * W + Math.min(x + dx, W - 1)) * 4;
px[o] = c[0];
px[o + 1] = c[1];
px[o + 2] = c[2];
}
}
}
}
function spawn(b, first, i) {
b.r = 10 + rnd() * 22;
b.d0 = 300 + rnd() * 400;
b.ph = rnd() * 10;
b.life = LIFE_S * (0.7 + 0.6 * rnd());
b.pop = -1;
b.vx = 0;
b.vy = 0;
if (first) {
b.x = 30 + (i + rnd() * 0.8) / BUBBLE_N * 420;
b.y = 40 + rnd() * 140;
// 처음 장면부터 0.35초 뒤·0.42초 간격으로 차례로 수명이 다하게 나이를 흩어 둔다
b.age = Math.max(b.life - (0.35 + i * 0.42), 0);
}
else {
b.x = -b.r - rnd() * 40;
b.y = 40 + rnd() * 140;
b.age = 0;
}
}
function reset() {
rnd = makeRng(SEED);
bubbles.length = 0;
sprays.length = 0;
for (let i = 0; i < BUBBLE_N; i += 1) {
const b = { x: 0, y: 0, vx: 0, vy: 0, r: 0, d0: 0, ph: 0, age: 0, life: 1, pop: -1, hx: 0, hy: 0 };
spawn(b, true, i);
bubbles.push(b);
}
popped = 0;
}
// 가장자리부터 터뜨리기 — 위쪽 테두리 한 점에 구멍을 열고 물방울을 흩뿌린다
function startPop(b) {
if (b.pop >= 0) {
return;
}
const a = -Math.PI / 2 + (rnd() - 0.5) * 1.6;
b.hx = Math.cos(a) * 0.92;
b.hy = Math.sin(a) * 0.92;
b.pop = 0;
for (let k = 0; k < SPRAY_N; k += 1) {
const s = a + (k / SPRAY_N - 0.5) * 2.4;
sprays.push({ x: b.x + Math.cos(s) * b.r, y: b.y + Math.sin(s) * b.r, vx: Math.cos(s) * 90, vy: Math.sin(s) * 90 - 40, life: 0.9 });
}
}
function finishPop(b) {
popped += 1;
spawn(b, false, 0);
}
function step() {
if (paused) {
return;
}
const dt = FIXED_DT / 1000;
tSec += dt;
for (const b of bubbles) {
driftStep(b, dt, tSec, WIND_SCALE);
b.age += dt;
if (b.x > W + b.r) {
b.x = -b.r;
}
if (b.y > H + b.r || b.y < -b.r - 60) {
finishPop(b);
continue;
}
if (b.pop < 0 && b.age >= b.life) {
startPop(b);
}
if (b.pop >= 0) {
b.pop += FIXED_DT;
if (HOLE_V * b.pop / 1000 > b.r * 2.1) {
finishPop(b);
}
}
}
for (let i = sprays.length - 1; i >= 0; i -= 1) {
const s = sprays[i];
s.vy += SPRAY_G * dt;
s.x += s.vx * dt;
s.y += s.vy * dt;
s.life -= dt;
if (s.life <= 0) {
sprays.splice(i, 1);
}
}
}
function settle() {
for (const b of bubbles) {
if (b.pop >= 0) {
finishPop(b);
}
}
sprays.length = 0;
say(lastText);
}
function demoTick(t) {
// 시연 — 해가 38° 를 가운데로 ±25° 오가며 하이라이트 자리를 옮긴다
sunDeg = SUN_DEG + 25 * Math.sin(t / 900);
}
function paintBubble(b, px, lx, ly, lz) {
const fade = b.pop < 0 ? smooth(b.age / 0.4) : 1;
const rr = b.r * (0.6 + 0.4 * fade);
const x0 = Math.max(Math.floor(b.x - rr), 0);
const x1 = Math.min(Math.ceil(b.x + rr), W - 1);
const y0 = Math.max(Math.floor(b.y - rr), 0);
const y1 = Math.min(Math.ceil(b.y + rr), H - 1);
const popR = b.pop >= 0 ? HOLE_V * b.pop / 1000 : -1;
const hx = b.x + b.hx * rr;
const hy = b.y + b.hy * rr;
const drain = b.age / b.life;
for (let y = y0; y <= y1; y += 1) {
const ny = (y + 0.5 - b.y) / rr;
for (let x = x0; x <= x1; x += 1) {
const nx = (x + 0.5 - b.x) / rr;
const r2 = nx * nx + ny * ny;
if (r2 >= 1) {
continue;
}
const o = (y * W + x) * 4;
if (popR >= 0) {
const dh = Math.hypot(x + 0.5 - hx, y + 0.5 - hy);
if (dh < popR) {
continue;
}
if (dh < popR + 2) {
px[o] = 252;
px[o + 1] = 250;
px[o + 2] = 244;
continue;
}
}
const z = Math.sqrt(1 - r2);
// 膜の厚さ — 아래가 두껍고, 나이가 들수록 위쪽부터 얇아진다(흘러내림), 노이즈로 얼룩
const d = Math.max(b.d0 * (1 + 0.3 * ny) * Math.exp(-1.1 * drain * (1 - ny) * 0.5) + 50 * noise2(nx * 2 + b.ph + tSec * 0.3, ny * 2), 0);
const dEff = d * insideCos(z);
// 가장자리 반사 — 반사 방향이 위를 보면 하늘, 아래를 보면 풀빛
const m = 1 - z;
const f = 0.04 + 0.96 * m * m * m * m * m;
const rx = 2 * z * nx;
const ry = 2 * z * ny;
const rz = 2 * z * z - 1;
const up = -ry;
const envC = up > 0 ? mix(SKY_LOW, SKY_TOP, Math.min(up, 1)) : GRASS;
const spec = Math.pow(Math.max(rx * lx + ry * ly + rz * lz, 0), 140);
const amp = 0.3 + 0.6 * Math.pow(m, 0.6);
const edge = clamp((1 - Math.sqrt(r2)) * rr, 0, 1) * fade;
for (let c = 0; c < 3; c += 1) {
const v = px[o + c] * (1 - f * 0.8) + envC[c] * f + filmAt(dEff, c) * 200 * amp + spec * 255;
px[o + c] = px[o + c] + (v - px[o + c]) * edge;
}
}
}
}
function draw() {
if (!back || !frameBuf) {
clearStage();
return;
}
frameBuf.px.set(back.px);
const s = sunDeg * Math.PI / 180;
// 해 쪽 방향(화면 아래가 +y, 보는 사람 쪽이 +z)
const lx = Math.cos(s) * 0.75;
const ly = -Math.sin(s) * 0.75;
const lz = 0.66;
for (const b of bubbles) {
paintBubble(b, frameBuf.px, lx, ly, lz);
}
showPix(frameBuf, 0, 0);
const sx = 240 + Math.cos(s) * 200;
const sy = 168 - Math.sin(s) * 140;
const g = ctx.createRadialGradient(sx, sy, 4, sx, sy, 70);
g.addColorStop(0, rgba(PAPER, 0.95));
g.addColorStop(0.2, rgba(PEACH, 0.45));
g.addColorStop(1, rgba(PEACH, 0));
ctx.fillStyle = g;
ctx.fillRect(sx - 70, sy - 70, 140, 140);
ctx.fillStyle = rgba(SKY, 0.95);
for (const sp of sprays) {
ctx.beginPath();
ctx.arc(sp.x, sp.y, 1.8, 0, Math.PI * 2);
ctx.fill();
}
ctx.textAlign = 'right';
ctx.textBaseline = 'alphabetic';
ctx.fillStyle = rgba(INK, 0.75);
ctx.font = '500 11px sans-serif';
ctx.fillText('太陽の角度 · 割れた玉', W - 14, H - 34);
ctx.fillStyle = rgba(INK, 1);
ctx.font = '700 14px sans-serif';
ctx.fillText(String(Math.round(sunDeg)) + '° · ' + String(popped), W - 14, H - 16);
}
function after(text) {
lastText = text;
say(text);
draw();
}
function setSun(deg) {
sunDeg = clamp(deg, 15, 165);
after(TXT_SUN);
}
function popNow(b) {
if (still) {
finishPop(b);
}
else {
startPop(b);
}
after(TXT_POPPED);
}
function setPaused(v) {
paused = v;
if (pauseBtn) {
pauseBtn.setAttribute('aria-pressed', v ? 'true' : 'false');
}
after(v ? TXT_PAUSE : TXT_FLOW);
}
cv.addEventListener('pointerdown', function (ev) {
ev.preventDefault();
wake();
const p = toScene(ev);
for (const b of bubbles) {
if (b.pop < 0 && Math.hypot(p[0] - b.x, p[1] - b.y) < b.r + 4) {
popNow(b);
return;
}
}
// 방울이 아닌 곳 — 화면 아래 가운데에서 본 그 자리 방향이 해의 방향이 된다
setSun(Math.atan2(300 - p[1], p[0] - 240) * 180 / Math.PI);
});
cv.addEventListener('keydown', function (ev) {
const k = ev.key;
if (k === 'ArrowLeft') {
ev.preventDefault();
wake();
setSun(sunDeg + 10);
}
else if (k === 'ArrowRight') {
ev.preventDefault();
wake();
setSun(sunDeg - 10);
}
else if (k === 'Enter') {
ev.preventDefault();
wake();
let best = null;
for (const b of bubbles) {
if (b.pop < 0 && (!best || b.age / b.life > best.age / best.life)) {
best = b;
}
}
if (best) {
popNow(best);
}
}
else if (k === ' ' || k === 'Spacebar') {
ev.preventDefault();
wake();
setPaused(!paused);
}
else if (k === 'Home') {
ev.preventDefault();
wake();
reset();
sunDeg = SUN_DEG;
after(TXT_FLOW);
}
});
if (sunBtn) {
sunBtn.addEventListener('click', function () { wake(); setSun(sunDeg + 30 > 160 ? 20 : sunDeg + 30); });
}
if (pauseBtn) {
pauseBtn.addEventListener('click', function () { wake(); setPaused(!paused); });
}
bakeMeadow();
reset();
say(TXT_FLOW);
let rafId = 0;
let lastTs = -1;
let acc = 0;
let clock = 0;
let looping = false;
function frame(ts) {
if (!looping) {
return;
}
if (lastTs < 0) {
lastTs = ts;
}
// 탭이 숨었다 돌아와도 한 번에 100ms 까지만 따라잡는다 — 순간이동 대신 이어서 움직인다
acc += Math.min(ts - lastTs, 100);
lastTs = ts;
let n = 0;
while (acc >= FIXED_DT && n < 6) {
clock += FIXED_DT;
if (demo) {
demoTick(clock);
}
step();
acc -= FIXED_DT;
n += 1;
}
draw();
rafId = window.requestAnimationFrame(frame);
}
function startLoop() {
if (looping) {
return;
}
looping = true;
lastTs = -1;
acc = 0;
rafId = window.requestAnimationFrame(frame);
}
function stopLoop() {
looping = false;
window.cancelAnimationFrame(rafId);
}
// 움직임 줄이기 설정을 페이지를 연 채로 바꿔도 바로 따른다 — 켜면 루프를 멈추고 끝난 장면 한 장, 끄면 다시 돈다
function applyMotion() {
still = reduceQuery.matches;
if (still) {
stopLoop();
settle();
draw();
}
else {
startLoop();
}
}
reduceQuery.addEventListener('change', applyMotion);
applyMotion();
return function () {
stopLoop();
reduceQuery.removeEventListener('change', applyMotion);
window.removeEventListener('resize', onResize);
};
})();// SbHeroBubbleMeadowScene - vanilla 판(09-sb-hero-bubble-meadow-scene) 의 React 포트. 같은 계산을 useEffect 안에서 돌린다.
import { useEffect, useRef } from "react";
import styles from "./SbHeroBubbleMeadowScene.module.scss";
const cx = (s: string): string => s.split(" ").map((n) => styles[n] ?? n).join(" ");
export default function SbHeroBubbleMeadowScene() {
const rootRef = useRef<HTMLDivElement | null>(null);
useEffect(() => {
const rootEl = rootRef.current;
if (!rootEl) return;
const root: HTMLElement = rootEl;
type RGB = [number, number, number];
const W = 480;
const H = 300;
const FIXED_DT = 16;
// 파스텔 팔레트 — 어두운 무대 위에 밝은 막을 얹어 명도 차로 방울이 읽힌다 (막의 무지갯빛은 이 표가 아니라 두께 계산에서 나온다)
const BG: RGB = [29, 26, 44];
const DEEP: RGB = [44, 39, 64];
const PAPER: RGB = [255, 248, 234];
const INK: RGB = [58, 48, 76];
const MINT: RGB = [126, 226, 192];
const SKY: RGB = [124, 196, 255];
const LILAC: RGB = [190, 164, 255];
const PINK: RGB = [255, 160, 190];
const PEACH: RGB = [255, 208, 168];
function clamp(v: number, lo: number, hi: number): number { return v < lo ? lo : (v > hi ? hi : v); }
function lerp(a: number, b: number, k: number): number { return a + (b - a) * k; }
function smooth(x: number): number { const c = clamp(x, 0, 1); return c * c * (3 - 2 * c); }
function rgba(c: RGB, a: number): string {
return 'rgba(' + Math.round(c[0]) + ',' + Math.round(c[1]) + ',' + Math.round(c[2]) + ',' + clamp(a, 0, 1).toFixed(3) + ')';
}
function mix(a: RGB, b: RGB, k: number): RGB { return [lerp(a[0], b[0], k), lerp(a[1], b[1], k), lerp(a[2], b[2], k)]; }
const canvasEl = root.querySelector('[data-role="canvas"]') as HTMLCanvasElement | null;
const statusEl = root.querySelector('[data-role="status"]') as HTMLElement | null;
const ctxRaw = canvasEl ? canvasEl.getContext('2d') : null;
if (!canvasEl || !ctxRaw || !statusEl) { return; }
const cv: HTMLCanvasElement = canvasEl;
const ctx: CanvasRenderingContext2D = ctxRaw;
const status: HTMLElement = statusEl;
const reduceQuery = window.matchMedia('(prefers-reduced-motion: reduce)');
let still = reduceQuery.matches;
// 자동 시연 중인가 — 사람이 처음 만지는 순간 시연을 멈추고 상태 줄을 읽어 주기 시작한다
let demo = root.classList.contains('is-demo');
function wake(): void {
if (!demo) { return; }
demo = false;
root.classList.remove('is-demo');
status.setAttribute('aria-live', 'polite');
}
function say(text: string): void {
if (status.textContent !== text) { status.textContent = text; }
}
function fitCanvas(): void {
// 배율은 2 에서 자른다 — 배율 3 기기에서 화소가 2.25배로 늘어 프레임마다 일이 그만큼 커지지 않게
const dpr = Math.min(window.devicePixelRatio || 1, 2);
cv.width = Math.round(W * dpr);
cv.height = Math.round(H * dpr);
ctx.setTransform(dpr, 0, 0, dpr, 0, 0);
}
function onResize(): void {
fitCanvas();
draw();
}
fitCanvas();
window.addEventListener('resize', onResize);
// 화면 좌표(CSS px) → 장면 좌표(480x300). 리사이즈 뒤에도 늘 현재 크기로 다시 잰다
function toScene(ev: PointerEvent): [number, number] {
const r = cv.getBoundingClientRect();
return [((ev.clientX - r.left) / r.width) * W, ((ev.clientY - r.top) / r.height) * H];
}
// 시드 고정 난수 — 같은 시드면 같은 장면이 다시 나온다 (32비트 정수 섞기)
function makeRng(seed: number): () => number {
let s = seed >>> 0;
return function (): number {
s = (s + 0x6d2b79f5) >>> 0;
let t = s;
t = Math.imul(t ^ (t >>> 15), t | 1);
t ^= t + Math.imul(t ^ (t >>> 7), t | 61);
return ((t ^ (t >>> 14)) >>> 0) / 4294967296;
};
}
// 왼쪽 칸의 수치 — 이름표 한 줄 + 값 한 줄
function panelRow(row: number, label: string, value: string): void {
const y = 112 + row * 34;
ctx.textAlign = 'left';
ctx.textBaseline = 'alphabetic';
ctx.fillStyle = rgba(PAPER, 0.62);
ctx.font = '500 11px sans-serif';
ctx.fillText(label, 16, y);
ctx.fillStyle = rgba(PAPER, 0.96);
ctx.font = '700 15px sans-serif';
ctx.fillText(value, 16, y + 18);
}
function clearStage(): void {
ctx.fillStyle = rgba(BG, 1);
ctx.fillRect(0, 0, W, H);
}
// 2D 값 노이즈 — 정수 격자 꼭짓점마다 시드 난수 값(−1~1)을 두고 그 사이를 부드러운 곡선으로 잇는다
const NOISE_SEED = 465;
const noisePerm = new Uint8Array(512);
const noiseVal = new Float32Array(256);
{
const nr = makeRng(NOISE_SEED);
for (let i = 0; i < 256; i += 1) {
noisePerm[i] = i;
noiseVal[i] = nr() * 2 - 1;
}
for (let i = 255; i > 0; i -= 1) {
const j = Math.floor(nr() * (i + 1));
const t = noisePerm[i];
noisePerm[i] = noisePerm[j];
noisePerm[j] = t;
}
for (let i = 0; i < 256; i += 1) { noisePerm[i + 256] = noisePerm[i]; }
}
function noiseHash(ix: number, iy: number): number {
return noiseVal[noisePerm[noisePerm[ix & 255] + (iy & 255)]];
}
function noise2(x: number, y: number): number {
const xi = Math.floor(x);
const yi = Math.floor(y);
const fx = x - xi;
const fy = y - yi;
const u = fx * fx * (3 - 2 * fx);
const v = fy * fy * (3 - 2 * fy);
const a = noiseHash(xi, yi);
const b = noiseHash(xi + 1, yi);
const c = noiseHash(xi, yi + 1);
const d = noiseHash(xi + 1, yi + 1);
return lerp(lerp(a, b, u), lerp(c, d, u), v);
}
// 막의 굴절률 — 비눗물 막을 물과 같은 값으로 둔다
const FILM_N = 1.33;
// 세 파장(nm) — 화면의 빨강·초록·파랑 채널을 이 파장 하나씩으로 대신한다
const WAVE_RGB_NM: RGB = [650, 530, 450];
// 표를 만들 두께 범위(nm) — 1nm 눈금마다 세 채널 값을 미리 구해 둔다
const LUT_D_MAX = 1600;
const filmLut = new Float32Array((LUT_D_MAX + 1) * 3);
// 막 앞면과 뒷면에서 튕긴 두 빛이 두께만큼 어긋나 파장마다 남는 몫 — sin²(2π·n·d/λ).
// 앞면에서 튕긴 빛만 위상이 뒤집히므로 두께 0 이면 세 채널이 모두 0(검은 막). 값은 0~1 로 맞춘 비율이지 실제 반사율(몇 %)이 아니다
function reflectRGB(dNm: number): RGB {
const out: RGB = [0, 0, 0];
for (let c = 0; c < 3; c += 1) {
const s = Math.sin(2 * Math.PI * FILM_N * dNm / WAVE_RGB_NM[c]);
out[c] = s * s;
}
return out;
}
for (let d = 0; d <= LUT_D_MAX; d += 1) {
const r = reflectRGB(d);
filmLut[d * 3] = r[0];
filmLut[d * 3 + 1] = r[1];
filmLut[d * 3 + 2] = r[2];
}
// 비스듬히 보면 빛이 막 안에서 꺾여 지나므로 어긋남이 cos(꺾인 각)배로 줄어든다 — cosView 는 시선과 법선 사이 각의 cos
function insideCos(cosView: number): number {
const s2 = (1 - cosView * cosView) / (FILM_N * FILM_N);
return Math.sqrt(1 - s2);
}
// 두께 d(nm) 에서 채널 c 의 몫 — 표를 1nm 사이에서 선형 보간해 읽는다
function filmAt(dNm: number, c: number): number {
const d = clamp(dNm, 0, LUT_D_MAX - 1);
const i = Math.floor(d);
const f = d - i;
return filmLut[i * 3 + c] * (1 - f) + filmLut[(i + 1) * 3 + c] * f;
}
// 캔버스 선·면에 쓸 막 색 — 어두운 무대 위에 세 채널 몫을 밝기로 얹는다
function filmColor(dNm: number, gain: number): RGB {
return [BG[0] + filmAt(dNm, 0) * 235 * gain, BG[1] + filmAt(dNm, 1) * 235 * gain, BG[2] + filmAt(dNm, 2) * 235 * gain];
}
// 화소 하나를 막 색으로 — under 는 방울 뒤 바탕색, nx·ny·z 는 구면 위 법선(z 는 시선 쪽 성분)
function shadeFilm(px: Uint8ClampedArray, o: number, dNm: number, nx: number, ny: number, z: number, under: RGB, alpha: number): void {
const dEff = dNm * insideCos(z);
// 가장자리일수록 시선이 막을 비스듬히 지나 색이 진하다 — 가운데는 뒤 바탕이 비쳐 보이게 낮춘다
const amp = 0.22 + 0.78 * Math.pow(1 - z, 0.6);
// 왼쪽 위에서 오는 빛 하나의 반짝임
const hl = Math.pow(Math.max(0, nx * -0.42 + ny * -0.5 + z * 0.76), 60);
for (let c = 0; c < 3; c += 1) {
const v = under[c] + filmAt(dEff, c) * 235 * amp + hl * 220;
px[o + c] = under[c] + (v - under[c]) * alpha;
}
px[o + 3] = 255;
}
// 화소 계산판 — 작은 캔버스 하나에 ImageData 를 붙여 두고 화소를 직접 채운다
type Pix = { cvs: HTMLCanvasElement; pc: CanvasRenderingContext2D; img: ImageData; px: Uint8ClampedArray; w: number; h: number };
function makePix(w: number, h: number): Pix | null {
const c = document.createElement('canvas');
c.width = w;
c.height = h;
const pc = c.getContext('2d');
if (!pc) { return null; }
const img = pc.createImageData(w, h);
return { cvs: c, pc: pc, img: img, px: img.data, w: w, h: h };
}
// putImageData 는 캔버스 변환(배율)을 무시한다 — 작은 캔버스에 올린 뒤 drawImage 로 장면 좌표에 그린다
function showPix(p: Pix, x: number, y: number): void {
p.pc.putImageData(p.img, 0, 0);
ctx.drawImage(p.cvs, x, y, p.w, p.h);
}
// 바람 — 노이즈 값을 흐름 함수로 보고 그 기울기를 90도 돌려 소용돌이 장을 만든다.
// 흘러드는 곳·빠져나가는 곳이 없는 장이라 방울이 한 점에 몰리지 않고 같은 소용돌이를 함께 탄다
// 노이즈 격자 한 칸 = 1/WIND_SCALE px — 소용돌이 하나의 크기가 이 칸만 하다
const WIND_SCALE = 0.004;
// 바람 세기(px/s) — 흐름 함수의 기울기(노이즈 격자 단위)에 곱한다. 격자 크기를 바꿔도 세기는 그대로다
const WIND_SPEED = 52;
// 장 전체가 오른쪽으로 밀려가는 바탕 바람(px/s)
const WIND_BASE_X = 16;
// 노이즈 장이 시간에 따라 흘러가는 빠르기(격자 칸/초)
const WIND_DRIFT = 0.16;
function windAt(x: number, y: number, tSec: number, scale: number): [number, number] {
const z = tSec * WIND_DRIFT;
const gx = x * scale;
const gy = y * scale;
const e = 0.01;
// 흐름 함수 ψ 의 기울기를 격자 단위로 — (∂ψ/∂y, −∂ψ/∂x) 가 소용돌이 바람
const dy = (noise2(gx + z, gy + e) - noise2(gx + z, gy - e)) / (2 * e);
const dx = (noise2(gx + z + e, gy) - noise2(gx + z - e, gy)) / (2 * e);
return [WIND_BASE_X + dy * WIND_SPEED, -dx * WIND_SPEED];
}
// 떠다니는 방울 하나 — 위치·속도(px, px/s)
type Drifter = { x: number; y: number; vx: number; vy: number };
// 무게에서 부력을 뺀 아주 약한 가라앉음(px/s²) — 아래(+y)로 끈다
const NET_SINK = 9;
// 공기 저항(1/s) — 방울 속도와 바람 속도의 차에 비례해 그 차를 줄인다
const DRAG_K = 1.6;
// 한 스텝 적분 — 가속 = 가라앉음 + 저항×(바람 − 속도). 속도를 먼저 바꾸고 그 속도로 위치를 옮긴다
function driftStep(b: Drifter, dt: number, tSec: number, scale: number): void {
const w = windAt(b.x, b.y, tSec, scale);
b.vx += DRAG_K * (w[0] - b.vx) * dt;
b.vy += (NET_SINK + DRAG_K * (w[1] - b.vy)) * dt;
b.x += b.vx * dt;
b.y += b.vy * dt;
}
// 09 — 들판 위 방울마다 막 두께 색·흘러내림·노이즈 바람·가장자리 반사·해 하이라이트를 함께 계산하고, 수명이 다하면 가장자리부터 터뜨린다
// 장면의 방울 수
const BUBBLE_N = 14;
// 해의 방향(도) — 0 은 오른쪽, 90 은 바로 위. 하이라이트는 이 방향 빛의 반사로 계산한다
const SUN_DEG = 38;
// 방울 평균 수명(초) — 방울마다 0.7~1.3배로 흩는다
const LIFE_S = 6.5;
// 가장자리에서 열린 구멍이 넓어지는 빠르기(px/s)
const HOLE_V = 420;
// 터질 때 튀는 물방울 수와 중력(px/s²)
const SPRAY_N = 8;
const SPRAY_G = 700;
const SEED = 465;
const SKY_TOP: RGB = [150, 200, 250];
const SKY_LOW: RGB = [255, 226, 204];
const HILL_FAR: RGB = [178, 214, 196];
const GRASS: RGB = [128, 196, 150];
const GRASS_DEEP: RGB = [84, 150, 118];
const TXT_FLOW = '바람 따라 흐르다 수명이 다하면 터지는 중';
const TXT_SUN = '해 방향을 옮김';
const TXT_POPPED = '방울 하나를 터뜨림';
const TXT_PAUSE = '멈춤';
const sunBtn = root.querySelector('[data-role="sun"]') as HTMLButtonElement | null;
const pauseBtn = root.querySelector('[data-role="pause"]') as HTMLButtonElement | null;
type Meadow = Drifter & { r: number; d0: number; ph: number; age: number; life: number; pop: number; hx: number; hy: number };
type Spray = { x: number; y: number; vx: number; vy: number; life: number };
const bubbles: Meadow[] = [];
const sprays: Spray[] = [];
const back = makePix(W, H);
const frameBuf = makePix(W, H);
let rnd = makeRng(SEED);
let tSec = 0;
let sunDeg = SUN_DEG;
let paused = false;
let popped = 0;
let lastText = TXT_FLOW;
function hillFar(x: number): number { return 168 + 20 * noise2(x * 0.008, 3.3); }
function hillNear(x: number): number { return 206 + 22 * noise2(x * 0.006 + 7, 1.1); }
// 들판 — 한 번 화소로 구워 둔다(하늘 그라디언트·먼 언덕·가까운 풀밭·구름·꽃점)
function bakeMeadow(): void {
if (!back) { return; }
const px = back.px;
for (let x = 0; x < W; x += 1) {
const yf = hillFar(x);
const yn = hillNear(x);
for (let y = 0; y < H; y += 1) {
let c: RGB;
if (y > yn) {
const k = smooth((y - yn) / 90);
c = mix(GRASS, GRASS_DEEP, k);
const t = noise2(x * 0.3, y * 0.09) * 10;
c = [c[0] + t, c[1] + t, c[2] + t];
} else if (y > yf) {
c = mix(HILL_FAR, GRASS, smooth((y - yf) / 60) * 0.4);
} else {
c = mix(SKY_TOP, SKY_LOW, smooth(y / 190));
const cl = smooth((noise2(x * 0.011, y * 0.035 + 2) - 0.15) * 2.2);
c = mix(c, PAPER, cl * 0.55);
}
const o = (y * W + x) * 4;
px[o] = c[0]; px[o + 1] = c[1]; px[o + 2] = c[2]; px[o + 3] = 255;
}
}
const fr = makeRng(SEED + 7);
const FLOWERS: RGB[] = [PINK, PAPER, PEACH, LILAC];
for (let i = 0; i < 70; i += 1) {
const x = Math.floor(fr() * W);
const y = Math.floor(hillNear(x) + 6 + fr() * (H - hillNear(x) - 8));
const c = FLOWERS[i % FLOWERS.length];
for (let dy = 0; dy < 2; dy += 1) {
for (let dx = 0; dx < 2; dx += 1) {
const o = ((Math.min(y + dy, H - 1)) * W + Math.min(x + dx, W - 1)) * 4;
px[o] = c[0]; px[o + 1] = c[1]; px[o + 2] = c[2];
}
}
}
}
function spawn(b: Meadow, first: boolean, i: number): void {
b.r = 10 + rnd() * 22;
b.d0 = 300 + rnd() * 400;
b.ph = rnd() * 10;
b.life = LIFE_S * (0.7 + 0.6 * rnd());
b.pop = -1;
b.vx = 0;
b.vy = 0;
if (first) {
b.x = 30 + (i + rnd() * 0.8) / BUBBLE_N * 420;
b.y = 40 + rnd() * 140;
// 처음 장면부터 0.35초 뒤·0.42초 간격으로 차례로 수명이 다하게 나이를 흩어 둔다
b.age = Math.max(b.life - (0.35 + i * 0.42), 0);
} else {
b.x = -b.r - rnd() * 40;
b.y = 40 + rnd() * 140;
b.age = 0;
}
}
function reset(): void {
rnd = makeRng(SEED);
bubbles.length = 0;
sprays.length = 0;
for (let i = 0; i < BUBBLE_N; i += 1) {
const b: Meadow = { x: 0, y: 0, vx: 0, vy: 0, r: 0, d0: 0, ph: 0, age: 0, life: 1, pop: -1, hx: 0, hy: 0 };
spawn(b, true, i);
bubbles.push(b);
}
popped = 0;
}
// 가장자리부터 터뜨리기 — 위쪽 테두리 한 점에 구멍을 열고 물방울을 흩뿌린다
function startPop(b: Meadow): void {
if (b.pop >= 0) { return; }
const a = -Math.PI / 2 + (rnd() - 0.5) * 1.6;
b.hx = Math.cos(a) * 0.92;
b.hy = Math.sin(a) * 0.92;
b.pop = 0;
for (let k = 0; k < SPRAY_N; k += 1) {
const s = a + (k / SPRAY_N - 0.5) * 2.4;
sprays.push({ x: b.x + Math.cos(s) * b.r, y: b.y + Math.sin(s) * b.r, vx: Math.cos(s) * 90, vy: Math.sin(s) * 90 - 40, life: 0.9 });
}
}
function finishPop(b: Meadow): void {
popped += 1;
spawn(b, false, 0);
}
function step(): void {
if (paused) { return; }
const dt = FIXED_DT / 1000;
tSec += dt;
for (const b of bubbles) {
driftStep(b, dt, tSec, WIND_SCALE);
b.age += dt;
if (b.x > W + b.r) { b.x = -b.r; }
if (b.y > H + b.r || b.y < -b.r - 60) { finishPop(b); continue; }
if (b.pop < 0 && b.age >= b.life) { startPop(b); }
if (b.pop >= 0) {
b.pop += FIXED_DT;
if (HOLE_V * b.pop / 1000 > b.r * 2.1) { finishPop(b); }
}
}
for (let i = sprays.length - 1; i >= 0; i -= 1) {
const s = sprays[i];
s.vy += SPRAY_G * dt;
s.x += s.vx * dt;
s.y += s.vy * dt;
s.life -= dt;
if (s.life <= 0) { sprays.splice(i, 1); }
}
}
function settle(): void {
for (const b of bubbles) { if (b.pop >= 0) { finishPop(b); } }
sprays.length = 0;
say(lastText);
}
function demoTick(t: number): void {
// 시연 — 해가 38° 를 가운데로 ±25° 오가며 하이라이트 자리를 옮긴다
sunDeg = SUN_DEG + 25 * Math.sin(t / 900);
}
function paintBubble(b: Meadow, px: Uint8ClampedArray, lx: number, ly: number, lz: number): void {
const fade = b.pop < 0 ? smooth(b.age / 0.4) : 1;
const rr = b.r * (0.6 + 0.4 * fade);
const x0 = Math.max(Math.floor(b.x - rr), 0);
const x1 = Math.min(Math.ceil(b.x + rr), W - 1);
const y0 = Math.max(Math.floor(b.y - rr), 0);
const y1 = Math.min(Math.ceil(b.y + rr), H - 1);
const popR = b.pop >= 0 ? HOLE_V * b.pop / 1000 : -1;
const hx = b.x + b.hx * rr;
const hy = b.y + b.hy * rr;
const drain = b.age / b.life;
for (let y = y0; y <= y1; y += 1) {
const ny = (y + 0.5 - b.y) / rr;
for (let x = x0; x <= x1; x += 1) {
const nx = (x + 0.5 - b.x) / rr;
const r2 = nx * nx + ny * ny;
if (r2 >= 1) { continue; }
const o = (y * W + x) * 4;
if (popR >= 0) {
const dh = Math.hypot(x + 0.5 - hx, y + 0.5 - hy);
if (dh < popR) { continue; }
if (dh < popR + 2) { px[o] = 252; px[o + 1] = 250; px[o + 2] = 244; continue; }
}
const z = Math.sqrt(1 - r2);
// 막 두께 — 아래가 두껍고, 나이가 들수록 위쪽부터 얇아진다(흘러내림), 노이즈로 얼룩
const d = Math.max(b.d0 * (1 + 0.3 * ny) * Math.exp(-1.1 * drain * (1 - ny) * 0.5) + 50 * noise2(nx * 2 + b.ph + tSec * 0.3, ny * 2), 0);
const dEff = d * insideCos(z);
// 가장자리 반사 — 반사 방향이 위를 보면 하늘, 아래를 보면 풀빛
const m = 1 - z;
const f = 0.04 + 0.96 * m * m * m * m * m;
const rx = 2 * z * nx;
const ry = 2 * z * ny;
const rz = 2 * z * z - 1;
const up = -ry;
const envC: RGB = up > 0 ? mix(SKY_LOW, SKY_TOP, Math.min(up, 1)) : GRASS;
const spec = Math.pow(Math.max(rx * lx + ry * ly + rz * lz, 0), 140);
const amp = 0.3 + 0.6 * Math.pow(m, 0.6);
const edge = clamp((1 - Math.sqrt(r2)) * rr, 0, 1) * fade;
for (let c = 0; c < 3; c += 1) {
const v = px[o + c] * (1 - f * 0.8) + envC[c] * f + filmAt(dEff, c) * 200 * amp + spec * 255;
px[o + c] = px[o + c] + (v - px[o + c]) * edge;
}
}
}
}
function draw(): void {
if (!back || !frameBuf) { clearStage(); return; }
frameBuf.px.set(back.px);
const s = sunDeg * Math.PI / 180;
// 해 쪽 방향(화면 아래가 +y, 보는 사람 쪽이 +z)
const lx = Math.cos(s) * 0.75;
const ly = -Math.sin(s) * 0.75;
const lz = 0.66;
for (const b of bubbles) { paintBubble(b, frameBuf.px, lx, ly, lz); }
showPix(frameBuf, 0, 0);
const sx = 240 + Math.cos(s) * 200;
const sy = 168 - Math.sin(s) * 140;
const g = ctx.createRadialGradient(sx, sy, 4, sx, sy, 70);
g.addColorStop(0, rgba(PAPER, 0.95));
g.addColorStop(0.2, rgba(PEACH, 0.45));
g.addColorStop(1, rgba(PEACH, 0));
ctx.fillStyle = g;
ctx.fillRect(sx - 70, sy - 70, 140, 140);
ctx.fillStyle = rgba(SKY, 0.95);
for (const sp of sprays) {
ctx.beginPath();
ctx.arc(sp.x, sp.y, 1.8, 0, Math.PI * 2);
ctx.fill();
}
ctx.textAlign = 'right';
ctx.textBaseline = 'alphabetic';
ctx.fillStyle = rgba(INK, 0.75);
ctx.font = '500 11px sans-serif';
ctx.fillText('해 각도 · 터진 방울', W - 14, H - 34);
ctx.fillStyle = rgba(INK, 1);
ctx.font = '700 14px sans-serif';
ctx.fillText(String(Math.round(sunDeg)) + '° · ' + String(popped), W - 14, H - 16);
}
function after(text: string): void {
lastText = text;
say(text);
draw();
}
function setSun(deg: number): void {
sunDeg = clamp(deg, 15, 165);
after(TXT_SUN);
}
function popNow(b: Meadow): void {
if (still) { finishPop(b); } else { startPop(b); }
after(TXT_POPPED);
}
function setPaused(v: boolean): void {
paused = v;
if (pauseBtn) { pauseBtn.setAttribute('aria-pressed', v ? 'true' : 'false'); }
after(v ? TXT_PAUSE : TXT_FLOW);
}
cv.addEventListener('pointerdown', function (ev: PointerEvent): void {
ev.preventDefault();
wake();
const p = toScene(ev);
for (const b of bubbles) {
if (b.pop < 0 && Math.hypot(p[0] - b.x, p[1] - b.y) < b.r + 4) { popNow(b); return; }
}
// 방울이 아닌 곳 — 화면 아래 가운데에서 본 그 자리 방향이 해의 방향이 된다
setSun(Math.atan2(300 - p[1], p[0] - 240) * 180 / Math.PI);
});
cv.addEventListener('keydown', function (ev: KeyboardEvent): void {
const k = ev.key;
if (k === 'ArrowLeft') { ev.preventDefault(); wake(); setSun(sunDeg + 10); }
else if (k === 'ArrowRight') { ev.preventDefault(); wake(); setSun(sunDeg - 10); }
else if (k === 'Enter') {
ev.preventDefault();
wake();
let best: Meadow | null = null;
for (const b of bubbles) { if (b.pop < 0 && (!best || b.age / b.life > best.age / best.life)) { best = b; } }
if (best) { popNow(best); }
} else if (k === ' ' || k === 'Spacebar') { ev.preventDefault(); wake(); setPaused(!paused); }
else if (k === 'Home') { ev.preventDefault(); wake(); reset(); sunDeg = SUN_DEG; after(TXT_FLOW); }
});
if (sunBtn) { sunBtn.addEventListener('click', function (): void { wake(); setSun(sunDeg + 30 > 160 ? 20 : sunDeg + 30); }); }
if (pauseBtn) { pauseBtn.addEventListener('click', function (): void { wake(); setPaused(!paused); }); }
bakeMeadow();
reset();
say(TXT_FLOW);
let rafId = 0;
let lastTs = -1;
let acc = 0;
let clock = 0;
let looping = false;
function frame(ts: number): void {
if (!looping) { return; }
if (lastTs < 0) { lastTs = ts; }
// 탭이 숨었다 돌아와도 한 번에 100ms 까지만 따라잡는다 — 순간이동 대신 이어서 움직인다
acc += Math.min(ts - lastTs, 100);
lastTs = ts;
let n = 0;
while (acc >= FIXED_DT && n < 6) {
clock += FIXED_DT;
if (demo) { demoTick(clock); }
step();
acc -= FIXED_DT;
n += 1;
}
draw();
rafId = window.requestAnimationFrame(frame);
}
function startLoop(): void {
if (looping) { return; }
looping = true;
lastTs = -1;
acc = 0;
rafId = window.requestAnimationFrame(frame);
}
function stopLoop(): void {
looping = false;
window.cancelAnimationFrame(rafId);
}
// 움직임 줄이기 설정을 페이지를 연 채로 바꿔도 바로 따른다 — 켜면 루프를 멈추고 끝난 장면 한 장, 끄면 다시 돈다
function applyMotion(): void {
still = reduceQuery.matches;
if (still) {
stopLoop();
settle();
draw();
} else {
startLoop();
}
}
reduceQuery.addEventListener('change', applyMotion);
applyMotion();
return function (): void {
stopLoop();
reduceQuery.removeEventListener('change', applyMotion);
window.removeEventListener('resize', onResize);
};
}, []);
return (
<div className={cx("hs") + " is-demo"} ref={rootRef}>
<canvas className={cx("hs__canvas")} data-role="canvas" width={480} height={300} tabIndex={0} aria-label="들판 위로 바람 따라 흐르는 방울마다 막 색과 반사, 해 하이라이트를 계산하고 수명이 다하면 가장자리부터 터지는 장면. 방울을 누르면 터지고 빈 곳을 누르면 해가 옮겨 간다"></canvas>
<p className={cx("hs__status")} data-role="status" aria-live="off">바람 따라 흐르다 수명이 다하면 터지는 중</p>
<div className={cx("hs__tools")}>
<button className={cx("hs__btn")} data-role="sun" type="button">해 옮기기</button>
<button className={cx("hs__btn")} data-role="pause" type="button" aria-pressed="false">멈춤</button>
</div>
</div>
);
}09 野原の上を風に乗って流れる十四個のシャボン玉が、それぞれ色と反射を計算する場面 — 計測 累積面積 33.719% · 動いたフレーム 23/23GODRICH オリジナル · SCSS と React は zip に同梱 · シャボン玉 アニメーション 9種 — 膜の虹色と割れる瞬間
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シャボン玉 アニメーション 9種 — 膜の虹色と割れる瞬間シャボン玉の虹色は塗った色ではなく、膜の厚さが生む光のずれです — 01番は厚さから色を計算し、04番は突いた所から縁がめくれて割れ、06番はくっついた二つの玉の間に曲がった膜ができます。ここに集めたシャボン玉 アニメーション9場面は、画像 この記事のデモをすべて見る


