06세게 부딪히면 조각나 흩어지는 글자
글자를 화면 밖 캔버스에 그린 뒤 SHARD_COUNT 개 씨앗 점 가운데 가장 가까운 것으로 화소를 나눠 조각을 만들고, 바닥에 닿는 속도가 IMPACT_SPEED 를 넘으면 조각마다 글자 중심에서 바깥쪽 속도와 SHARD_SPIN 이하의 회전을 준다.
쓰임게임 결과 화면의 점수 글자
SHARD_COUNTIMPACT_SPEEDSHARD_SPIN

<main class="stage">
<div class="pc is-demo" id="pc">
<p class="pc__sr" data-role="word">산산조각</p>
<canvas class="pc__canvas" data-role="canvas" width="480" height="300" tabindex="0" aria-label="높이에서 떨어진 글자는 바닥에 부딪혀 조각나고 낮게 떨어진 글자는 튀기만 하는 장면. 글자를 누르거나 아래 방향키로 세게 내리꽂고, Enter 로 다시 떨어뜨리고, Space 로 일시정지한다"></canvas>
<p class="pc__status" data-role="status" aria-live="off">글자가 떨어지는 중</p>
<div class="pc__tools">
<button class="pc__btn" data-role="restart" type="button">다시 떨어뜨리기</button>
<button class="pc__btn" data-role="pause" type="button" aria-pressed="false">일시정지</button>
</div>
</div>
</main>@use "../../../../site/static/demo-tokens" as *;
@include stage($stage-ink);
.pc {
position: relative;
width: min(92vw, calc(160vh - 12.8vw));
aspect-ratio: 480 / 300;
margin: 0 auto;
border-radius: $r-card;
overflow: hidden;
box-shadow: $shadow-raised;
background: $subject-ink;
}
.pc__canvas {
display: block;
width: 100%;
height: 100%;
cursor: pointer;
}
.pc__canvas:focus-visible {
outline: 2px solid rgba(255, 255, 255, .85);
outline-offset: -6px;
}
// 원문 한 줄 — 화면에는 숨기고 화면 낭독기에만 남긴다(낱글자는 캔버스 그림이라 따로 읽히지 않는다)
.pc__sr {
position: absolute;
width: 1px;
height: 1px;
margin: -1px;
padding: 0;
border: 0;
overflow: hidden;
clip-path: inset(50%);
white-space: nowrap;
}
.pc__status {
position: absolute;
left: $sp-3;
bottom: $sp-3;
box-sizing: border-box;
max-width: 46%;
margin: 0;
padding: $sp-1 $sp-3;
border-radius: $r-control;
background: rgba(255, 255, 255, .85);
color: $subject-ink;
font-weight: 500;
font-size: 11px;
line-height: 1.4;
pointer-events: none;
}
// 버튼은 왼쪽 위 칸에 두고, 좁으면 줄을 바꿔 무대를 덮지 않는다
.pc__tools {
position: absolute;
left: $sp-3;
top: $sp-3;
box-sizing: border-box;
max-width: 46%;
display: flex;
flex-wrap: wrap;
gap: $sp-2;
}
.pc__btn {
margin: 0;
padding: $sp-1 $sp-3;
border: 0;
border-radius: $r-pill;
background: rgba(255, 255, 255, .85);
color: $subject-ink;
font: inherit;
font-weight: 500;
font-size: 12px;
line-height: 1.4;
cursor: pointer;
transition: background-color $dur-quick ease-out;
}
.pc__btn:hover {
background: $subject-cream;
}
.pc__btn[aria-pressed="true"] {
background: $subject-mint;
}
.pc__btn:focus-visible {
outline: 2px solid rgba(255, 255, 255, .95);
outline-offset: 2px;
}
// 손가락 가로 끌기는 이 캔버스가 받고, 세로 쓸기는 브라우저에 남겨 페이지 스크롤이 막히지 않게 한다
.pc__canvas { touch-action: pan-y; }
@media (max-width: 340px) {
.pc__btn { font-size: 10px; padding: $sp-1 $sp-2; }
.pc__status { font-size: 10px; padding: $sp-1 $sp-2; }
}
@media (prefers-reduced-motion: reduce) {
.pc__btn { transition: none; }
}html, body {
margin: 0;
overflow: hidden;
}
.stage {
box-sizing: border-box;
min-height: 100vh;
display: grid;
place-items: center;
margin: 0;
background: #17141a;
font-family: -apple-system, "Segoe UI", "Noto Sans KR", sans-serif;
padding: clamp(8px, 4vw, 24px);
}
.pc {
position: relative;
width: min(92vw, 160vh - 12.8vw);
aspect-ratio: 480/300;
margin: 0 auto;
border-radius: 16px;
overflow: hidden;
box-shadow: 0 14px 24px rgba(23, 20, 26, 0.32);
background: #17141a;
}
.pc__canvas {
display: block;
width: 100%;
height: 100%;
cursor: pointer;
}
.pc__canvas:focus-visible {
outline: 2px solid rgba(255, 255, 255, 0.85);
outline-offset: -6px;
}
.pc__sr {
position: absolute;
width: 1px;
height: 1px;
margin: -1px;
padding: 0;
border: 0;
overflow: hidden;
clip-path: inset(50%);
white-space: nowrap;
}
.pc__status {
position: absolute;
left: 12px;
bottom: 12px;
box-sizing: border-box;
max-width: 46%;
margin: 0;
padding: 4px 12px;
border-radius: 12px;
background: rgba(255, 255, 255, 0.85);
color: #17141a;
font-weight: 500;
font-size: 11px;
line-height: 1.4;
pointer-events: none;
}
.pc__tools {
position: absolute;
left: 12px;
top: 12px;
box-sizing: border-box;
max-width: 46%;
display: flex;
flex-wrap: wrap;
gap: 8px;
}
.pc__btn {
margin: 0;
padding: 4px 12px;
border: 0;
border-radius: 999px;
background: rgba(255, 255, 255, 0.85);
color: #17141a;
font: inherit;
font-weight: 500;
font-size: 12px;
line-height: 1.4;
cursor: pointer;
transition: background-color 220ms ease-out;
}
.pc__btn:hover {
background: #fff7e6;
}
.pc__btn[aria-pressed=true] {
background: #4cd4a6;
}
.pc__btn:focus-visible {
outline: 2px solid rgba(255, 255, 255, 0.95);
outline-offset: 2px;
}
.pc__canvas {
touch-action: pan-y;
}
@media (max-width: 340px) {
.pc__btn {
font-size: 10px;
padding: 4px 8px;
}
.pc__status {
font-size: 10px;
padding: 4px 8px;
}
}
@media (prefers-reduced-motion: reduce) {
.pc__btn {
transition: none;
}
}(function () {
const root = document.getElementById("pc");
if (!root) return;
const W = 480;
const H = 300;
const FIXED_DT = 16;
const TAU = Math.PI * 2;
const DEG = Math.PI / 180;
// 바닥 높이 — 왼쪽 아래 상태 줄 위에서 글자가 멈추도록 바닥을 띄워 둔다
const FLOOR = 250;
// 다시 떨어뜨린 뒤 첫 200ms 는 그대로 둔다 — 첫 변화가 200ms 뒤에 오게
const LEAD_MS = 200;
// 파스텔 팔레트 — 어두운 무대 위에 밝은 글자를 얹어 명도 차로 글자 경계가 읽힌다
const BG = [27, 24, 38];
const BG_LOW = [38, 33, 54];
const FLOOR_COL = [56, 50, 78];
const INK = [33, 29, 46];
const PAPER = [255, 248, 234];
const PAL = [
[124, 196, 255],
[255, 160, 190],
[126, 226, 192],
[190, 164, 255],
[255, 208, 168],
[246, 228, 140],
[150, 222, 236],
[232, 182, 228],
[196, 220, 160],
];
function clamp(v, lo, hi) { return v < lo ? lo : (v > hi ? hi : v); }
function lerp(a, b, k) { return a + (b - a) * k; }
function smooth(x) { const c = clamp(x, 0, 1); return c * c * (3 - 2 * c); }
function rgba(c, a) {
return 'rgba(' + Math.round(clamp(c[0], 0, 255)) + ',' + Math.round(clamp(c[1], 0, 255)) + ',' + Math.round(clamp(c[2], 0, 255)) + ',' + clamp(a, 0, 1).toFixed(3) + ')';
}
function shadeRGB(c, k) { return [c[0] * k, c[1] * k, c[2] * k]; }
// 시드 고정 난수 — 같은 시드면 같은 배치가 다시 나온다 (32비트 정수 섞기)
function makeRng(seed) {
let s = seed >>> 0;
return function () {
s = (s + 0x6d2b79f5) >>> 0;
let t = s;
t = Math.imul(t ^ (t >>> 15), t | 1);
t ^= t + Math.imul(t ^ (t >>> 7), t | 61);
return ((t ^ (t >>> 14)) >>> 0) / 4294967296;
};
}
const canvasEl = root.querySelector('[data-role="canvas"]');
const statusEl = root.querySelector('[data-role="status"]');
const wordEl = root.querySelector('[data-role="word"]');
const ctxRaw = canvasEl ? canvasEl.getContext('2d') : null;
if (!canvasEl || !ctxRaw || !statusEl || !wordEl) {
return;
}
const cv = canvasEl;
const ctx = ctxRaw;
const status = statusEl;
// 원문 한 줄 — 화면 낭독기는 이 문장만 한 번 읽는다. 캔버스에 그린 낱글자는 접근성 트리에 들어가지 않는다
const WORD = (wordEl.textContent || '').trim();
const restartBtn = root.querySelector('[data-role="restart"]');
const pauseBtn = root.querySelector('[data-role="pause"]');
const reduceQuery = window.matchMedia('(prefers-reduced-motion: reduce)');
// 페이지를 연 채 동작 줄이기 설정을 바꿔도 아래 change 리스너가 이 값을 다시 읽는다
let still = reduceQuery.matches;
// 자동 시연 중인가 — 사람이 처음 만지는 순간 시연을 멈추고 상태 줄을 읽어 주기 시작한다
let demo = root.classList.contains('is-demo');
function wake() {
if (!demo) {
return;
}
demo = false;
root.classList.remove('is-demo');
status.setAttribute('aria-live', 'polite');
}
function say(text) {
if (status.textContent !== text) {
status.textContent = text;
}
}
function fitCanvas() {
// 배율은 2 에서 자른다 — 배율 3 기기에서 화소가 2.25배로 늘어 프레임마다 일이 그만큼 커지지 않게
const dpr = Math.min(window.devicePixelRatio || 1, 2);
cv.width = Math.round(W * dpr);
cv.height = Math.round(H * dpr);
ctx.setTransform(dpr, 0, 0, dpr, 0, 0);
}
// 화면 좌표(CSS px) → 장면 좌표(480x300). 리사이즈 뒤에도 그때그때 현재 크기로 다시 잰다
function toScene(ev) {
const r = cv.getBoundingClientRect();
return [((ev.clientX - r.left) / r.width) * W, ((ev.clientY - r.top) / r.height) * H];
}
const FONT_FAMILY = '"Segoe UI", "Malgun Gothic", "Hiragino Sans", "Noto Sans KR", sans-serif';
// 글자 사이 간격 — 글자 크기에 대한 비율
const GLYPH_GAP = 0.1;
function fontAt(px) { return '800 ' + px.toFixed(1) + 'px ' + FONT_FAMILY; }
function layoutWord(text, sizeMax, maxW, cx, cy) {
const chars = Array.from(text);
ctx.font = fontAt(sizeMax);
const ws = [];
let total = 0;
for (let i = 0; i < chars.length; i += 1) {
const m = chars[i].trim() === '' ? sizeMax * 0.3 : ctx.measureText(chars[i]).width;
ws.push(m);
total += m;
}
total += GLYPH_GAP * sizeMax * Math.max(0, chars.length - 1);
// 줄이 maxW 보다 길면 글자 크기를 같은 비율로 줄인다 — 언어마다 글자 수가 달라도 무대 안에 든다
const k = total > maxW ? maxW / total : 1;
const size = sizeMax * k;
const out = [];
let x = cx - (total * k) / 2;
let n = 0;
for (let i = 0; i < chars.length; i += 1) {
const w = ws[i] * k;
if (chars[i].trim() !== '') {
out.push({ ch: chars[i], w: Math.max(w, size * 0.34), h: size * 0.9, hx: x + w / 2, hy: cy, size: size, col: PAL[n % PAL.length], i: n });
n += 1;
}
x += w + GLYPH_GAP * size;
}
return out;
}
// 글자 하나 그리기 — 같은 글자를 어둡게 한 번 아래로 비켜 찍어 두께를 만든 뒤 제 색으로 덮는다
function drawGlyph(g, x, y, a, sx, sy, fill) {
ctx.save();
ctx.translate(x, y);
ctx.rotate(a);
ctx.scale(sx, sy);
ctx.font = fontAt(g.size);
ctx.textAlign = 'center';
ctx.textBaseline = 'middle';
ctx.fillStyle = rgba(shadeRGB(fill, 0.5), 1);
ctx.fillText(g.ch, 1.4, g.size * 0.04 + 2.8);
ctx.fillStyle = rgba(fill, 1);
ctx.fillText(g.ch, 0, g.size * 0.04);
ctx.restore();
}
// 모서리가 둥근 사각형 경로 — 가운데 (0,0) 기준 폭 w·높이 h
function roundRectPath(x, y, w, h, r) {
const rr = Math.min(r, w / 2, h / 2);
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(x + rr, y);
ctx.lineTo(x + w - rr, y);
ctx.quadraticCurveTo(x + w, y, x + w, y + rr);
ctx.lineTo(x + w, y + h - rr);
ctx.quadraticCurveTo(x + w, y + h, x + w - rr, y + h);
ctx.lineTo(x + rr, y + h);
ctx.quadraticCurveTo(x, y + h, x, y + h - rr);
ctx.lineTo(x, y + rr);
ctx.quadraticCurveTo(x, y, x + rr, y);
ctx.closePath();
}
// 바닥 그림자 — 글자 아래끝이 바닥에서 멀수록 옅고 넓게. 높이 값 하나로 크기와 진하기를 함께 정한다
function floorShadow(x, bottom, w) {
const lift = clamp((FLOOR - bottom) / 160, 0, 1);
ctx.fillStyle = rgba([0, 0, 0], 0.34 * (1 - lift) + 0.05);
ctx.beginPath();
ctx.ellipse(x, FLOOR + 3, w * (0.5 + 0.4 * lift), 3.5 + 2.5 * lift, 0, 0, TAU);
ctx.fill();
}
function clearStage() {
const g = ctx.createLinearGradient(0, 0, 0, H);
g.addColorStop(0, rgba(BG, 1));
g.addColorStop(1, rgba(BG_LOW, 1));
ctx.fillStyle = g;
ctx.fillRect(0, 0, W, H);
}
function drawFloor() {
ctx.fillStyle = rgba(FLOOR_COL, 1);
ctx.fillRect(0, FLOOR, W, H - FLOOR);
ctx.fillStyle = rgba(PAPER, 0.22);
ctx.fillRect(0, FLOOR, W, 1.5);
}
const TXT_PAUSE = '일시정지 — Space 로 이어서';
// 시계 — clock 은 시연 시계, age 는 다시 떨어뜨린 뒤 흐른 시간(ms). 둘 다 16ms 고정 스텝으로만 늘어난다
let paused = false;
let clock = 0;
let age = 0;
function setPaused(v) {
paused = v;
if (pauseBtn) {
pauseBtn.setAttribute('aria-pressed', v ? 'true' : 'false');
}
}
function restart() {
age = 0;
onRestart();
}
function tick() {
age += FIXED_DT;
step();
}
function report() { say(paused ? TXT_PAUSE : stateText()); }
function render() {
draw();
report();
}
// 시연 — DEMO_LOOP_MS 마다 처음부터 다시 떨어뜨린다
let demoCycle = -1;
function demoTick(t) {
const cyc = Math.floor(t / DEMO_LOOP_MS);
if (cyc !== demoCycle) {
demoCycle = cyc;
restart();
}
demoDrive(t - cyc * DEMO_LOOP_MS);
}
// 동작 줄이기 — 움직임을 그리지 않고 SETTLE_TICKS 스텝을 한 번에 계산해 내려앉은 결과만 그린다
const SETTLE_TICKS = 360;
function settle() {
for (let k = 0; k < SETTLE_TICKS; k += 1) {
tick();
}
}
// 입력 한 번 뒤 — 동작 줄이기면 그 입력이 낳은 결과까지 바로 계산해 그린다
function after() {
if (still) {
settle();
}
render();
}
cv.addEventListener('pointerdown', function (ev) {
wake();
if (cv.setPointerCapture) {
cv.setPointerCapture(ev.pointerId);
}
const p = toScene(ev);
onPointer('down', p[0], p[1]);
after();
});
cv.addEventListener('pointermove', function (ev) {
const p = toScene(ev);
if (onPointer('move', p[0], p[1])) {
wake();
after();
}
});
cv.addEventListener('pointerup', function (ev) {
const p = toScene(ev);
onPointer('up', p[0], p[1]);
});
cv.addEventListener('pointercancel', function () { onPointer('up', -1, -1); });
cv.addEventListener('pointerleave', function () {
if (onPointer('leave', -1, -1)) {
after();
}
});
cv.addEventListener('keydown', function (ev) {
const k = ev.key;
if (k === 'Enter') {
restart();
}
else if (k === ' ') {
setPaused(!paused);
}
else if (!onKey(k)) {
return;
}
ev.preventDefault();
wake();
after();
});
if (restartBtn) {
restartBtn.addEventListener('click', function () { wake(); restart(); after(); });
}
if (pauseBtn) {
pauseBtn.addEventListener('click', function () { wake(); setPaused(!paused); after(); });
}
// 조각 수 — 글자 상자 안에 뿌린 씨앗 점 수. 화소는 가장 가까운 씨앗의 조각이 된다
const SHARD_COUNT = 12;
// 깨지는 속도 문턱(px/틱) — 바닥에 닿는 속도가 이보다 빠르면 조각난다
const IMPACT_SPEED = 9;
// 조각 회전 상한(rad/틱) — 조각마다 -값 ~ +값 사이에서 돈다
const SHARD_SPIN = 0.32;
const SHATTER_GRAVITY = 0.5;
// 화면 밖 캔버스 배율 — 조각 가장자리가 흐리지 않게 두 배로 그려 쪼갠다
const SHARD_SCALE = 2;
const DEMO_LOOP_MS = 3400;
const TXT_RUN = '글자가 떨어지는 중';
const TXT_REST = '내려앉음 — 아래 방향키로 세게 떨어뜨리기';
const GLYPHS = layoutWord(WORD, 76, 380, 240, 0);
// 조각 만들기 — 글자를 화면 밖 캔버스에 그린 뒤, 화소마다 가장 가까운 씨앗 점을 찾아 그 조각 그림에 옮긴다
function buildShards(g, seed) {
const side = Math.ceil(g.size * 1.4) * SHARD_SCALE;
const off = document.createElement('canvas');
off.width = side;
off.height = side;
const octx = off.getContext('2d');
if (!octx) {
return [];
}
octx.font = fontAt(g.size * SHARD_SCALE);
octx.textAlign = 'center';
octx.textBaseline = 'middle';
octx.fillStyle = rgba(g.col, 1);
octx.fillText(g.ch, side / 2, side / 2 + g.size * 0.04 * SHARD_SCALE);
const src = octx.getImageData(0, 0, side, side);
const rng = makeRng(seed);
const seeds = [];
for (let k = 0; k < SHARD_COUNT; k += 1) {
seeds.push([side / 2 + (rng() - 0.5) * g.w * SHARD_SCALE, side / 2 + (rng() - 0.5) * g.h * SHARD_SCALE]);
}
const label = new Int16Array(side * side).fill(-1);
const box = [];
for (let k = 0; k < SHARD_COUNT; k += 1) {
box.push([side, side, -1, -1]);
}
for (let y = 0; y < side; y += 1) {
for (let x = 0; x < side; x += 1) {
const p = y * side + x;
if (src.data[p * 4 + 3] < 8) {
continue;
}
let best = 0;
let bd = 1e12;
for (let k = 0; k < SHARD_COUNT; k += 1) {
const dx = x - seeds[k][0];
const dy = y - seeds[k][1];
const d = dx * dx + dy * dy;
if (d < bd) {
bd = d;
best = k;
}
}
label[p] = best;
const b = box[best];
b[0] = Math.min(b[0], x);
b[1] = Math.min(b[1], y);
b[2] = Math.max(b[2], x);
b[3] = Math.max(b[3], y);
}
}
const out = [];
for (let k = 0; k < SHARD_COUNT; k += 1) {
const b = box[k];
if (b[2] < 0) {
continue;
}
const sw = b[2] - b[0] + 1;
const sh = b[3] - b[1] + 1;
const img = document.createElement('canvas');
img.width = sw;
img.height = sh;
const ictx = img.getContext('2d');
if (!ictx) {
continue;
}
const part = ictx.createImageData(sw, sh);
for (let y = 0; y < sh; y += 1) {
for (let x = 0; x < sw; x += 1) {
const p = (y + b[1]) * side + (x + b[0]);
if (label[p] !== k) {
continue;
}
const q = (y * sw + x) * 4;
part.data[q] = src.data[p * 4];
part.data[q + 1] = src.data[p * 4 + 1];
part.data[q + 2] = src.data[p * 4 + 2];
part.data[q + 3] = src.data[p * 4 + 3];
}
}
ictx.putImageData(part, 0, 0);
// 조각 상자 가운데가 글자 가운데에서 얼마나 떨어졌나(장면 px) — 흩어질 방향이 여기서 나온다
out.push({ img: img, sw: sw / SHARD_SCALE, sh: sh / SHARD_SCALE, ox: (b[0] + sw / 2 - side / 2) / SHARD_SCALE, oy: (b[1] + sh / 2 - side / 2) / SHARD_SCALE, x: 0, y: 0, vx: 0, vy: 0, a: 0, w: 0 });
}
return out;
}
const SHARD_SETS = GLYPHS.map(function (g, i) { return buildShards(g, 4726 + i); });
// 떨어뜨리는 높이 — 짝수 번째는 높이(문턱보다 빠르게 닿는다), 홀수 번째는 낮게(문턱보다 느리게)
function startY(i, g) { return i % 2 === 0 ? -g.h - 60 - i * 20 : FLOOR - g.h / 2 - 60; }
let pieces = [];
let burstRng = makeRng(4727);
function onRestart() {
burstRng = makeRng(4727);
pieces = GLYPHS.map(function (g, i) {
return { g: g, x: g.hx, y: startY(i, g), vy: 0, broken: false, hit: 0, flash: 0, shards: SHARD_SETS[i] };
});
}
// 깨기 — 조각마다 글자 가운데에서 바깥쪽으로 충돌 속도에 비례한 속도와, SHARD_SPIN 이하의 회전을 준다
function shatter(p, speed) {
p.broken = true;
p.flash = 1;
for (let k = 0; k < p.shards.length; k += 1) {
const s = p.shards[k];
const d = Math.max(Math.hypot(s.ox, s.oy), 1);
const out = speed * (0.16 + 0.2 * burstRng());
s.x = p.x + s.ox;
s.y = p.y + s.oy;
s.vx = (s.ox / d) * out + (burstRng() - 0.5);
s.vy = (s.oy / d) * out * 0.5 - speed * (0.2 + 0.22 * burstRng());
s.a = 0;
s.w = (burstRng() * 2 - 1) * SHARD_SPIN;
}
}
function stepPiece(p) {
if (p.flash > 0) {
p.flash = Math.max(0, p.flash - 0.04);
}
if (p.broken) {
for (let k = 0; k < p.shards.length; k += 1) {
const s = p.shards[k];
const r = Math.min(s.sw, s.sh) * 0.4;
s.vy += SHATTER_GRAVITY;
s.x += s.vx;
s.y += s.vy;
s.a += s.w;
if (s.y + r > FLOOR) {
s.y = FLOOR - r;
s.vy = Math.abs(s.vy) > 1 ? -s.vy * 0.3 : 0;
s.vx *= 0.7;
s.w *= 0.6;
}
if (s.x < 6 || s.x > W - 6) {
s.vx = -s.vx * 0.5;
s.x = clamp(s.x, 6, W - 6);
}
}
return;
}
p.vy += SHATTER_GRAVITY;
p.y += p.vy;
if (p.y + p.g.h / 2 > FLOOR) {
p.y = FLOOR - p.g.h / 2;
// 첫 충돌 속도만 남긴다 — 깨질지 말지는 이 한 번으로 정해진다
if (p.hit === 0) {
p.hit = p.vy;
}
if (p.vy > IMPACT_SPEED) {
shatter(p, p.vy);
}
else {
p.vy = Math.abs(p.vy) > 0.8 ? -p.vy * 0.42 : 0;
}
}
}
function step() {
if (age < LEAD_MS) {
return;
}
for (let i = 0; i < pieces.length; i += 1) {
stepPiece(pieces[i]);
}
}
function stateText() {
for (let i = 0; i < pieces.length; i += 1) {
const p = pieces[i];
if (!p.broken && (p.vy !== 0 || p.y + p.g.h / 2 < FLOOR - 0.5)) {
return TXT_RUN;
}
if (p.broken) {
for (let k = 0; k < p.shards.length; k += 1) {
if (Math.abs(p.shards[k].vx) > 0.05 || p.shards[k].vy !== 0) {
return TXT_RUN;
}
}
}
}
return TXT_REST;
}
function draw() {
clearStage();
drawFloor();
for (let i = 0; i < pieces.length; i += 1) {
const p = pieces[i];
if (p.flash > 0) {
// 충돌 고리 — 깨진 자리에서 퍼지며 옅어진다. 반지름과 진하기 모두 남은 flash 값 하나에서
ctx.strokeStyle = rgba(p.g.col, p.flash * 0.8);
ctx.lineWidth = 2;
ctx.beginPath();
ctx.ellipse(p.x, FLOOR, p.g.w * (0.6 + (1 - p.flash) * 1.6), 6 + (1 - p.flash) * 10, 0, 0, TAU);
ctx.stroke();
}
if (p.broken) {
for (let k = 0; k < p.shards.length; k += 1) {
const s = p.shards[k];
ctx.save();
ctx.translate(s.x, s.y);
ctx.rotate(s.a);
ctx.drawImage(s.img, -s.sw / 2, -s.sh / 2, s.sw, s.sh);
ctx.restore();
}
}
else {
floorShadow(p.x, p.y + p.g.h / 2, p.g.w / 2);
drawGlyph(p.g, p.x, p.y, 0, 1, 1, p.g.col);
}
}
}
function demoDrive(t) { }
// 누른 글자가 멀쩡하면 문턱보다 빠르게 내리꽂는다
function slam(p) {
if (p.broken) {
return;
}
p.y = Math.min(p.y, FLOOR - p.g.h / 2 - 1);
p.vy = IMPACT_SPEED + 4;
}
function onPointer(type, x, y) {
if (type !== 'down') {
return false;
}
for (let i = 0; i < pieces.length; i += 1) {
const p = pieces[i];
if (Math.abs(p.x - x) < p.g.w / 2 + 8 && Math.abs(p.y - y) < p.g.h / 2 + 30) {
slam(p);
}
}
if (age < LEAD_MS) {
age = LEAD_MS;
}
return false;
}
function onKey(k) {
if (k !== 'ArrowDown') {
return false;
}
for (let i = 0; i < pieces.length; i += 1) {
slam(pieces[i]);
}
if (age < LEAD_MS) {
age = LEAD_MS;
}
return true;
}
function onResize() {
fitCanvas();
render();
}
fitCanvas();
window.addEventListener('resize', onResize);
let rafId = 0;
let lastTs = -1;
let acc = 0;
function frame(ts) {
if (still) {
rafId = 0;
return;
}
if (lastTs < 0) {
lastTs = ts;
}
// 탭이 숨었다 돌아와도 한 번에 100ms 까지만 따라잡는다 — 순간이동 대신 이어서 움직인다
acc += Math.min(ts - lastTs, 100);
lastTs = ts;
let n = 0;
while (acc >= FIXED_DT && n < 6) {
if (!paused) {
clock += FIXED_DT;
if (demo) {
demoTick(clock);
}
tick();
}
acc -= FIXED_DT;
n += 1;
}
render();
rafId = window.requestAnimationFrame(frame);
}
function startLoop() {
if (rafId) {
return;
}
lastTs = -1;
acc = 0;
rafId = window.requestAnimationFrame(frame);
}
// 동작 줄이기 설정이 페이지를 연 채 바뀌면 — 켜지면 루프를 멈추고 내려앉은 결과로, 꺼지면 루프를 다시 돈다
function onMotionPref() {
still = reduceQuery.matches;
if (still) {
if (rafId) {
window.cancelAnimationFrame(rafId);
rafId = 0;
}
after();
}
else {
startLoop();
}
}
if (typeof reduceQuery.addEventListener === 'function') {
reduceQuery.addEventListener('change', onMotionPref);
}
restart();
if (still) {
after();
}
else {
render();
startLoop();
}
return function () {
window.cancelAnimationFrame(rafId);
window.removeEventListener('resize', onResize);
if (typeof reduceQuery.removeEventListener === 'function') {
reduceQuery.removeEventListener('change', onMotionPref);
}
};
})();// ImpactShatterShards - vanilla 판(06-tx-phys-impact-shatter-shards) 의 React 포트. 같은 계산을 useEffect 안에서 돌린다.
import { useEffect, useRef } from "react";
import styles from "./ImpactShatterShards.module.scss";
const cx = (s: string): string => s.split(" ").map((n) => styles[n] ?? n).join(" ");
export default function ImpactShatterShards() {
const rootRef = useRef<HTMLDivElement | null>(null);
useEffect(() => {
const rootEl = rootRef.current;
if (!rootEl) return;
const root: HTMLElement = rootEl;
type RGB = [number, number, number];
type Pt = [number, number];
const W = 480;
const H = 300;
const FIXED_DT = 16;
const TAU = Math.PI * 2;
const DEG = Math.PI / 180;
// 바닥 높이 — 왼쪽 아래 상태 줄 위에서 글자가 멈추도록 바닥을 띄워 둔다
const FLOOR = 250;
// 다시 떨어뜨린 뒤 첫 200ms 는 그대로 둔다 — 첫 변화가 200ms 뒤에 오게
const LEAD_MS = 200;
// 파스텔 팔레트 — 어두운 무대 위에 밝은 글자를 얹어 명도 차로 글자 경계가 읽힌다
const BG: RGB = [27, 24, 38];
const BG_LOW: RGB = [38, 33, 54];
const FLOOR_COL: RGB = [56, 50, 78];
const INK: RGB = [33, 29, 46];
const PAPER: RGB = [255, 248, 234];
const PAL: RGB[] = [
[124, 196, 255],
[255, 160, 190],
[126, 226, 192],
[190, 164, 255],
[255, 208, 168],
[246, 228, 140],
[150, 222, 236],
[232, 182, 228],
[196, 220, 160],
];
function clamp(v: number, lo: number, hi: number): number { return v < lo ? lo : (v > hi ? hi : v); }
function lerp(a: number, b: number, k: number): number { return a + (b - a) * k; }
function smooth(x: number): number { const c = clamp(x, 0, 1); return c * c * (3 - 2 * c); }
function rgba(c: RGB, a: number): string {
return 'rgba(' + Math.round(clamp(c[0], 0, 255)) + ',' + Math.round(clamp(c[1], 0, 255)) + ',' + Math.round(clamp(c[2], 0, 255)) + ',' + clamp(a, 0, 1).toFixed(3) + ')';
}
function shadeRGB(c: RGB, k: number): RGB { return [c[0] * k, c[1] * k, c[2] * k]; }
// 시드 고정 난수 — 같은 시드면 같은 배치가 다시 나온다 (32비트 정수 섞기)
function makeRng(seed: number): () => number {
let s = seed >>> 0;
return function (): number {
s = (s + 0x6d2b79f5) >>> 0;
let t = s;
t = Math.imul(t ^ (t >>> 15), t | 1);
t ^= t + Math.imul(t ^ (t >>> 7), t | 61);
return ((t ^ (t >>> 14)) >>> 0) / 4294967296;
};
}
const canvasEl = root.querySelector('[data-role="canvas"]') as HTMLCanvasElement | null;
const statusEl = root.querySelector('[data-role="status"]') as HTMLElement | null;
const wordEl = root.querySelector('[data-role="word"]') as HTMLElement | null;
const ctxRaw = canvasEl ? canvasEl.getContext('2d') : null;
if (!canvasEl || !ctxRaw || !statusEl || !wordEl) { return; }
const cv: HTMLCanvasElement = canvasEl;
const ctx: CanvasRenderingContext2D = ctxRaw;
const status: HTMLElement = statusEl;
// 원문 한 줄 — 화면 낭독기는 이 문장만 한 번 읽는다. 캔버스에 그린 낱글자는 접근성 트리에 들어가지 않는다
const WORD = (wordEl.textContent || '').trim();
const restartBtn = root.querySelector('[data-role="restart"]') as HTMLButtonElement | null;
const pauseBtn = root.querySelector('[data-role="pause"]') as HTMLButtonElement | null;
const reduceQuery = window.matchMedia('(prefers-reduced-motion: reduce)');
// 페이지를 연 채 동작 줄이기 설정을 바꿔도 아래 change 리스너가 이 값을 다시 읽는다
let still = reduceQuery.matches;
// 자동 시연 중인가 — 사람이 처음 만지는 순간 시연을 멈추고 상태 줄을 읽어 주기 시작한다
let demo = root.classList.contains('is-demo');
function wake(): void {
if (!demo) { return; }
demo = false;
root.classList.remove('is-demo');
status.setAttribute('aria-live', 'polite');
}
function say(text: string): void {
if (status.textContent !== text) { status.textContent = text; }
}
function fitCanvas(): void {
// 배율은 2 에서 자른다 — 배율 3 기기에서 화소가 2.25배로 늘어 프레임마다 일이 그만큼 커지지 않게
const dpr = Math.min(window.devicePixelRatio || 1, 2);
cv.width = Math.round(W * dpr);
cv.height = Math.round(H * dpr);
ctx.setTransform(dpr, 0, 0, dpr, 0, 0);
}
// 화면 좌표(CSS px) → 장면 좌표(480x300). 리사이즈 뒤에도 그때그때 현재 크기로 다시 잰다
function toScene(ev: PointerEvent): Pt {
const r = cv.getBoundingClientRect();
return [((ev.clientX - r.left) / r.width) * W, ((ev.clientY - r.top) / r.height) * H];
}
// 글자 상자 — measureText 로 잰 폭과 글자 크기로 상자를 잡고, 원래 읽는 순서대로 자리(hx, hy)를 매긴다
type Glyph = { ch: string; w: number; h: number; hx: number; hy: number; size: number; col: RGB; i: number };
const FONT_FAMILY = '"Segoe UI", "Malgun Gothic", "Hiragino Sans", "Noto Sans KR", sans-serif';
// 글자 사이 간격 — 글자 크기에 대한 비율
const GLYPH_GAP = 0.1;
function fontAt(px: number): string { return '800 ' + px.toFixed(1) + 'px ' + FONT_FAMILY; }
function layoutWord(text: string, sizeMax: number, maxW: number, cx: number, cy: number): Glyph[] {
const chars = Array.from(text);
ctx.font = fontAt(sizeMax);
const ws: number[] = [];
let total = 0;
for (let i = 0; i < chars.length; i += 1) {
const m = chars[i].trim() === '' ? sizeMax * 0.3 : ctx.measureText(chars[i]).width;
ws.push(m);
total += m;
}
total += GLYPH_GAP * sizeMax * Math.max(0, chars.length - 1);
// 줄이 maxW 보다 길면 글자 크기를 같은 비율로 줄인다 — 언어마다 글자 수가 달라도 무대 안에 든다
const k = total > maxW ? maxW / total : 1;
const size = sizeMax * k;
const out: Glyph[] = [];
let x = cx - (total * k) / 2;
let n = 0;
for (let i = 0; i < chars.length; i += 1) {
const w = ws[i] * k;
if (chars[i].trim() !== '') {
out.push({ ch: chars[i], w: Math.max(w, size * 0.34), h: size * 0.9, hx: x + w / 2, hy: cy, size: size, col: PAL[n % PAL.length], i: n });
n += 1;
}
x += w + GLYPH_GAP * size;
}
return out;
}
// 글자 하나 그리기 — 같은 글자를 어둡게 한 번 아래로 비켜 찍어 두께를 만든 뒤 제 색으로 덮는다
function drawGlyph(g: Glyph, x: number, y: number, a: number, sx: number, sy: number, fill: RGB): void {
ctx.save();
ctx.translate(x, y);
ctx.rotate(a);
ctx.scale(sx, sy);
ctx.font = fontAt(g.size);
ctx.textAlign = 'center';
ctx.textBaseline = 'middle';
ctx.fillStyle = rgba(shadeRGB(fill, 0.5), 1);
ctx.fillText(g.ch, 1.4, g.size * 0.04 + 2.8);
ctx.fillStyle = rgba(fill, 1);
ctx.fillText(g.ch, 0, g.size * 0.04);
ctx.restore();
}
// 모서리가 둥근 사각형 경로 — 가운데 (0,0) 기준 폭 w·높이 h
function roundRectPath(x: number, y: number, w: number, h: number, r: number): void {
const rr = Math.min(r, w / 2, h / 2);
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(x + rr, y);
ctx.lineTo(x + w - rr, y);
ctx.quadraticCurveTo(x + w, y, x + w, y + rr);
ctx.lineTo(x + w, y + h - rr);
ctx.quadraticCurveTo(x + w, y + h, x + w - rr, y + h);
ctx.lineTo(x + rr, y + h);
ctx.quadraticCurveTo(x, y + h, x, y + h - rr);
ctx.lineTo(x, y + rr);
ctx.quadraticCurveTo(x, y, x + rr, y);
ctx.closePath();
}
// 바닥 그림자 — 글자 아래끝이 바닥에서 멀수록 옅고 넓게. 높이 값 하나로 크기와 진하기를 함께 정한다
function floorShadow(x: number, bottom: number, w: number): void {
const lift = clamp((FLOOR - bottom) / 160, 0, 1);
ctx.fillStyle = rgba([0, 0, 0], 0.34 * (1 - lift) + 0.05);
ctx.beginPath();
ctx.ellipse(x, FLOOR + 3, w * (0.5 + 0.4 * lift), 3.5 + 2.5 * lift, 0, 0, TAU);
ctx.fill();
}
function clearStage(): void {
const g = ctx.createLinearGradient(0, 0, 0, H);
g.addColorStop(0, rgba(BG, 1));
g.addColorStop(1, rgba(BG_LOW, 1));
ctx.fillStyle = g;
ctx.fillRect(0, 0, W, H);
}
function drawFloor(): void {
ctx.fillStyle = rgba(FLOOR_COL, 1);
ctx.fillRect(0, FLOOR, W, H - FLOOR);
ctx.fillStyle = rgba(PAPER, 0.22);
ctx.fillRect(0, FLOOR, W, 1.5);
}
const TXT_PAUSE = '일시정지 — Space 로 이어서';
// 시계 — clock 은 시연 시계, age 는 다시 떨어뜨린 뒤 흐른 시간(ms). 둘 다 16ms 고정 스텝으로만 늘어난다
let paused = false;
let clock = 0;
let age = 0;
function setPaused(v: boolean): void {
paused = v;
if (pauseBtn) { pauseBtn.setAttribute('aria-pressed', v ? 'true' : 'false'); }
}
function restart(): void {
age = 0;
onRestart();
}
function tick(): void {
age += FIXED_DT;
step();
}
function report(): void { say(paused ? TXT_PAUSE : stateText()); }
function render(): void {
draw();
report();
}
// 시연 — DEMO_LOOP_MS 마다 처음부터 다시 떨어뜨린다
let demoCycle = -1;
function demoTick(t: number): void {
const cyc = Math.floor(t / DEMO_LOOP_MS);
if (cyc !== demoCycle) {
demoCycle = cyc;
restart();
}
demoDrive(t - cyc * DEMO_LOOP_MS);
}
// 동작 줄이기 — 움직임을 그리지 않고 SETTLE_TICKS 스텝을 한 번에 계산해 내려앉은 결과만 그린다
const SETTLE_TICKS = 360;
function settle(): void {
for (let k = 0; k < SETTLE_TICKS; k += 1) { tick(); }
}
// 입력 한 번 뒤 — 동작 줄이기면 그 입력이 낳은 결과까지 바로 계산해 그린다
function after(): void {
if (still) { settle(); }
render();
}
cv.addEventListener('pointerdown', function (ev: PointerEvent): void {
wake();
if (cv.setPointerCapture) { cv.setPointerCapture(ev.pointerId); }
const p = toScene(ev);
onPointer('down', p[0], p[1]);
after();
});
cv.addEventListener('pointermove', function (ev: PointerEvent): void {
const p = toScene(ev);
if (onPointer('move', p[0], p[1])) {
wake();
after();
}
});
cv.addEventListener('pointerup', function (ev: PointerEvent): void {
const p = toScene(ev);
onPointer('up', p[0], p[1]);
});
cv.addEventListener('pointercancel', function (): void { onPointer('up', -1, -1); });
cv.addEventListener('pointerleave', function (): void {
if (onPointer('leave', -1, -1)) { after(); }
});
cv.addEventListener('keydown', function (ev: KeyboardEvent): void {
const k = ev.key;
if (k === 'Enter') { restart(); }
else if (k === ' ') { setPaused(!paused); }
else if (!onKey(k)) { return; }
ev.preventDefault();
wake();
after();
});
if (restartBtn) { restartBtn.addEventListener('click', function (): void { wake(); restart(); after(); }); }
if (pauseBtn) { pauseBtn.addEventListener('click', function (): void { wake(); setPaused(!paused); after(); }); }
// 조각 수 — 글자 상자 안에 뿌린 씨앗 점 수. 화소는 가장 가까운 씨앗의 조각이 된다
const SHARD_COUNT = 12;
// 깨지는 속도 문턱(px/틱) — 바닥에 닿는 속도가 이보다 빠르면 조각난다
const IMPACT_SPEED = 9;
// 조각 회전 상한(rad/틱) — 조각마다 -값 ~ +값 사이에서 돈다
const SHARD_SPIN = 0.32;
const SHATTER_GRAVITY = 0.5;
// 화면 밖 캔버스 배율 — 조각 가장자리가 흐리지 않게 두 배로 그려 쪼갠다
const SHARD_SCALE = 2;
const DEMO_LOOP_MS = 3400;
const TXT_RUN = '글자가 떨어지는 중';
const TXT_REST = '내려앉음 — 아래 방향키로 세게 떨어뜨리기';
const GLYPHS: Glyph[] = layoutWord(WORD, 76, 380, 240, 0);
type Shard = { img: HTMLCanvasElement; sw: number; sh: number; ox: number; oy: number; x: number; y: number; vx: number; vy: number; a: number; w: number };
type Piece = { g: Glyph; x: number; y: number; vy: number; broken: boolean; hit: number; flash: number; shards: Shard[] };
// 조각 만들기 — 글자를 화면 밖 캔버스에 그린 뒤, 화소마다 가장 가까운 씨앗 점을 찾아 그 조각 그림에 옮긴다
function buildShards(g: Glyph, seed: number): Shard[] {
const side = Math.ceil(g.size * 1.4) * SHARD_SCALE;
const off = document.createElement('canvas');
off.width = side;
off.height = side;
const octx = off.getContext('2d');
if (!octx) { return []; }
octx.font = fontAt(g.size * SHARD_SCALE);
octx.textAlign = 'center';
octx.textBaseline = 'middle';
octx.fillStyle = rgba(g.col, 1);
octx.fillText(g.ch, side / 2, side / 2 + g.size * 0.04 * SHARD_SCALE);
const src = octx.getImageData(0, 0, side, side);
const rng = makeRng(seed);
const seeds: Pt[] = [];
for (let k = 0; k < SHARD_COUNT; k += 1) {
seeds.push([side / 2 + (rng() - 0.5) * g.w * SHARD_SCALE, side / 2 + (rng() - 0.5) * g.h * SHARD_SCALE]);
}
const label = new Int16Array(side * side).fill(-1);
const box: number[][] = [];
for (let k = 0; k < SHARD_COUNT; k += 1) { box.push([side, side, -1, -1]); }
for (let y = 0; y < side; y += 1) {
for (let x = 0; x < side; x += 1) {
const p = y * side + x;
if (src.data[p * 4 + 3] < 8) { continue; }
let best = 0;
let bd = 1e12;
for (let k = 0; k < SHARD_COUNT; k += 1) {
const dx = x - seeds[k][0];
const dy = y - seeds[k][1];
const d = dx * dx + dy * dy;
if (d < bd) { bd = d; best = k; }
}
label[p] = best;
const b = box[best];
b[0] = Math.min(b[0], x);
b[1] = Math.min(b[1], y);
b[2] = Math.max(b[2], x);
b[3] = Math.max(b[3], y);
}
}
const out: Shard[] = [];
for (let k = 0; k < SHARD_COUNT; k += 1) {
const b = box[k];
if (b[2] < 0) { continue; }
const sw = b[2] - b[0] + 1;
const sh = b[3] - b[1] + 1;
const img = document.createElement('canvas');
img.width = sw;
img.height = sh;
const ictx = img.getContext('2d');
if (!ictx) { continue; }
const part = ictx.createImageData(sw, sh);
for (let y = 0; y < sh; y += 1) {
for (let x = 0; x < sw; x += 1) {
const p = (y + b[1]) * side + (x + b[0]);
if (label[p] !== k) { continue; }
const q = (y * sw + x) * 4;
part.data[q] = src.data[p * 4];
part.data[q + 1] = src.data[p * 4 + 1];
part.data[q + 2] = src.data[p * 4 + 2];
part.data[q + 3] = src.data[p * 4 + 3];
}
}
ictx.putImageData(part, 0, 0);
// 조각 상자 가운데가 글자 가운데에서 얼마나 떨어졌나(장면 px) — 흩어질 방향이 여기서 나온다
out.push({ img: img, sw: sw / SHARD_SCALE, sh: sh / SHARD_SCALE, ox: (b[0] + sw / 2 - side / 2) / SHARD_SCALE, oy: (b[1] + sh / 2 - side / 2) / SHARD_SCALE, x: 0, y: 0, vx: 0, vy: 0, a: 0, w: 0 });
}
return out;
}
const SHARD_SETS: Shard[][] = GLYPHS.map(function (g: Glyph, i: number): Shard[] { return buildShards(g, 4726 + i); });
// 떨어뜨리는 높이 — 짝수 번째는 높이(문턱보다 빠르게 닿는다), 홀수 번째는 낮게(문턱보다 느리게)
function startY(i: number, g: Glyph): number { return i % 2 === 0 ? -g.h - 60 - i * 20 : FLOOR - g.h / 2 - 60; }
let pieces: Piece[] = [];
let burstRng = makeRng(4727);
function onRestart(): void {
burstRng = makeRng(4727);
pieces = GLYPHS.map(function (g: Glyph, i: number): Piece {
return { g: g, x: g.hx, y: startY(i, g), vy: 0, broken: false, hit: 0, flash: 0, shards: SHARD_SETS[i] };
});
}
// 깨기 — 조각마다 글자 가운데에서 바깥쪽으로 충돌 속도에 비례한 속도와, SHARD_SPIN 이하의 회전을 준다
function shatter(p: Piece, speed: number): void {
p.broken = true;
p.flash = 1;
for (let k = 0; k < p.shards.length; k += 1) {
const s = p.shards[k];
const d = Math.max(Math.hypot(s.ox, s.oy), 1);
const out = speed * (0.16 + 0.2 * burstRng());
s.x = p.x + s.ox;
s.y = p.y + s.oy;
s.vx = (s.ox / d) * out + (burstRng() - 0.5);
s.vy = (s.oy / d) * out * 0.5 - speed * (0.2 + 0.22 * burstRng());
s.a = 0;
s.w = (burstRng() * 2 - 1) * SHARD_SPIN;
}
}
function stepPiece(p: Piece): void {
if (p.flash > 0) { p.flash = Math.max(0, p.flash - 0.04); }
if (p.broken) {
for (let k = 0; k < p.shards.length; k += 1) {
const s = p.shards[k];
const r = Math.min(s.sw, s.sh) * 0.4;
s.vy += SHATTER_GRAVITY;
s.x += s.vx;
s.y += s.vy;
s.a += s.w;
if (s.y + r > FLOOR) {
s.y = FLOOR - r;
s.vy = Math.abs(s.vy) > 1 ? -s.vy * 0.3 : 0;
s.vx *= 0.7;
s.w *= 0.6;
}
if (s.x < 6 || s.x > W - 6) { s.vx = -s.vx * 0.5; s.x = clamp(s.x, 6, W - 6); }
}
return;
}
p.vy += SHATTER_GRAVITY;
p.y += p.vy;
if (p.y + p.g.h / 2 > FLOOR) {
p.y = FLOOR - p.g.h / 2;
// 첫 충돌 속도만 남긴다 — 깨질지 말지는 이 한 번으로 정해진다
if (p.hit === 0) { p.hit = p.vy; }
if (p.vy > IMPACT_SPEED) { shatter(p, p.vy); }
else { p.vy = Math.abs(p.vy) > 0.8 ? -p.vy * 0.42 : 0; }
}
}
function step(): void {
if (age < LEAD_MS) { return; }
for (let i = 0; i < pieces.length; i += 1) { stepPiece(pieces[i]); }
}
function stateText(): string {
for (let i = 0; i < pieces.length; i += 1) {
const p = pieces[i];
if (!p.broken && (p.vy !== 0 || p.y + p.g.h / 2 < FLOOR - 0.5)) { return TXT_RUN; }
if (p.broken) {
for (let k = 0; k < p.shards.length; k += 1) {
if (Math.abs(p.shards[k].vx) > 0.05 || p.shards[k].vy !== 0) { return TXT_RUN; }
}
}
}
return TXT_REST;
}
function draw(): void {
clearStage();
drawFloor();
for (let i = 0; i < pieces.length; i += 1) {
const p = pieces[i];
if (p.flash > 0) {
// 충돌 고리 — 깨진 자리에서 퍼지며 옅어진다. 반지름과 진하기 모두 남은 flash 값 하나에서
ctx.strokeStyle = rgba(p.g.col, p.flash * 0.8);
ctx.lineWidth = 2;
ctx.beginPath();
ctx.ellipse(p.x, FLOOR, p.g.w * (0.6 + (1 - p.flash) * 1.6), 6 + (1 - p.flash) * 10, 0, 0, TAU);
ctx.stroke();
}
if (p.broken) {
for (let k = 0; k < p.shards.length; k += 1) {
const s = p.shards[k];
ctx.save();
ctx.translate(s.x, s.y);
ctx.rotate(s.a);
ctx.drawImage(s.img, -s.sw / 2, -s.sh / 2, s.sw, s.sh);
ctx.restore();
}
} else {
floorShadow(p.x, p.y + p.g.h / 2, p.g.w / 2);
drawGlyph(p.g, p.x, p.y, 0, 1, 1, p.g.col);
}
}
}
function demoDrive(t: number): void { /* 시연은 떨어뜨리기만 한다 */ }
// 누른 글자가 멀쩡하면 문턱보다 빠르게 내리꽂는다
function slam(p: Piece): void {
if (p.broken) { return; }
p.y = Math.min(p.y, FLOOR - p.g.h / 2 - 1);
p.vy = IMPACT_SPEED + 4;
}
function onPointer(type: string, x: number, y: number): boolean {
if (type !== 'down') { return false; }
for (let i = 0; i < pieces.length; i += 1) {
const p = pieces[i];
if (Math.abs(p.x - x) < p.g.w / 2 + 8 && Math.abs(p.y - y) < p.g.h / 2 + 30) { slam(p); }
}
if (age < LEAD_MS) { age = LEAD_MS; }
return false;
}
function onKey(k: string): boolean {
if (k !== 'ArrowDown') { return false; }
for (let i = 0; i < pieces.length; i += 1) { slam(pieces[i]); }
if (age < LEAD_MS) { age = LEAD_MS; }
return true;
}
function onResize(): void {
fitCanvas();
render();
}
fitCanvas();
window.addEventListener('resize', onResize);
let rafId = 0;
let lastTs = -1;
let acc = 0;
function frame(ts: number): void {
if (still) { rafId = 0; return; }
if (lastTs < 0) { lastTs = ts; }
// 탭이 숨었다 돌아와도 한 번에 100ms 까지만 따라잡는다 — 순간이동 대신 이어서 움직인다
acc += Math.min(ts - lastTs, 100);
lastTs = ts;
let n = 0;
while (acc >= FIXED_DT && n < 6) {
if (!paused) {
clock += FIXED_DT;
if (demo) { demoTick(clock); }
tick();
}
acc -= FIXED_DT;
n += 1;
}
render();
rafId = window.requestAnimationFrame(frame);
}
function startLoop(): void {
if (rafId) { return; }
lastTs = -1;
acc = 0;
rafId = window.requestAnimationFrame(frame);
}
// 동작 줄이기 설정이 페이지를 연 채 바뀌면 — 켜지면 루프를 멈추고 내려앉은 결과로, 꺼지면 루프를 다시 돈다
function onMotionPref(): void {
still = reduceQuery.matches;
if (still) {
if (rafId) { window.cancelAnimationFrame(rafId); rafId = 0; }
after();
} else {
startLoop();
}
}
if (typeof reduceQuery.addEventListener === 'function') { reduceQuery.addEventListener('change', onMotionPref); }
restart();
if (still) {
after();
} else {
render();
startLoop();
}
return function (): void {
window.cancelAnimationFrame(rafId);
window.removeEventListener('resize', onResize);
if (typeof reduceQuery.removeEventListener === 'function') { reduceQuery.removeEventListener('change', onMotionPref); }
};
}, []);
return (
<div className={cx("pc") + " is-demo"} ref={rootRef}>
<p className={cx("pc__sr")} data-role="word">산산조각</p>
<canvas className={cx("pc__canvas")} data-role="canvas" width={480} height={300} tabIndex={0} aria-label="높이에서 떨어진 글자는 바닥에 부딪혀 조각나고 낮게 떨어진 글자는 튀기만 하는 장면. 글자를 누르거나 아래 방향키로 세게 내리꽂고, Enter 로 다시 떨어뜨리고, Space 로 일시정지한다"></canvas>
<p className={cx("pc__status")} data-role="status" aria-live="off">글자가 떨어지는 중</p>
<div className={cx("pc__tools")}>
<button className={cx("pc__btn")} data-role="restart" type="button">다시 떨어뜨리기</button>
<button className={cx("pc__btn")} data-role="pause" type="button" aria-pressed="false">일시정지</button>
</div>
</div>
);
}06 세게 부딪히면 조각나 흩어지는 글자 — 측정 누적면적 21.919% · 움직인 프레임 15/23GODRICH 원작 · zip 에 SCSS·React 포함 · 글자 떨어지는 효과 9종 — 쌓이고 매달리고 물에 뜨는 글자
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글자 떨어지는 효과 9종 — 쌓이고 매달리고 물에 뜨는 글자제목 글자를 바닥에 떨어뜨리면 보통 전부 똑같이 튕긴다. 여기서는 01번이 모서리로 닿은 글자를 돌려 쌓고, 03번은 부딪힌 속도만큼 젤리처럼 눌렸다 부풀며, 05번은 물에 잠긴 넓이만큼 떠오른다. 이 편의 글자 떨 이 글의 데모 전부 보기


