01Summed-sine surface — a Gerstner wave field
Six sines of differing wavelength, direction, and amplitude are summed over a surface grid (with the Gerstner forward curl at crests), and the low-res grid is upscaled into an ocean surface computed from scratch.
Best forResort, cruise, and marine landing heroes
ImageDataupscalerequestAnimationFrame

<main class="stage">
<div class="gs" id="gs">
<p class="gs__hint">
<svg class="gs__ico" viewBox="0 0 256 256" aria-hidden="true"><g fill="currentColor"><path d="M16 120c24-32 48-32 72 0s48 32 72 0 48-32 72 0" opacity=".25"/><path d="M16 168c24-32 48-32 72 0s48 32 72 0 48-32 72 0" opacity=".15"/><path d="M228.92 49.09a112 112 0 1 0 14 84.91a8 8 0 0 0-15.5-4a96 96 0 1 1-12-72.91A8 8 0 0 1 216 71.63V40a8 8 0 0 1-8-8h-31.63a8 8 0 0 1-5.65-13.09ZM64 104a12 12 0 1 1 12 12a12 12 0 0 1-12-12m40 64a12 12 0 1 1 12 12a12 12 0 0 1-12-12m72-16a16 16 0 1 1 16 16a16 16 0 0 1-16-16" opacity=".9"/></g></svg>
<span>Six sines are summed to compute the surface grid — drag and the wind pushes the waves</span>
</p>
<div class="gs__field" id="field" role="application" aria-label="Summed-sine surface test panel" tabindex="0">
<canvas class="gs__cv" id="cv"></canvas>
<b class="gs__badge" aria-hidden="true"><span class="gs__badgeNum" id="waveVal">6 waves</span><span class="gs__badgeUnit" id="windVal">wind 1.0</span></b>
</div>
</div>
</main>@use "../../../../site/static/demo-tokens" as *;
// 정현파 합성 수면 — 움직임은 전부 캔버스 rAF 루프 안에 있다. CSS 는 무대·판·배지만 맡는다.
// @keyframes 를 두지 않는다(077 방식). 색은 전부 토큰 또는 mix() 로컬 변수(BD26) — 헥스 리터럴 금지.
// 캔버스가 쓰는 색은 커스텀 프로퍼티로 내려보낸다 — 값은 이 파일 한 곳에만 둔다.
$gs-crest: mix($subject-mint, $stage-paper, 72%); // 마루 — 민트
$gs-crest2: mix($subject-sky, $stage-paper, 66%); // 마루 보조(하늘 민트)
$gs-trough: mix($subject-blue-deep, $stage-paper, 52%); // 골 — 진한 파랑
$gs-trough2: mix($subject-blue, $stage-paper, 58%); // 골 보조(파랑)
$duration: $dur-loop;
$easing: $ease-spring;
$color: $gs-crest;
@include stage($stage-paper);
.gs {
--crest: #{$gs-crest};
--crest-2: #{$gs-crest2};
--trough: #{$gs-trough};
--trough-2: #{$gs-trough2};
--ink: #{$subject-ink};
display: flex; flex-direction: column; gap: $sp-2;
width: 100%; max-width: 424px;
}
.gs__hint {
display: flex; align-items: center; gap: $sp-1; margin: 0;
font-weight: 700; font-size: clamp(10px, 2.8vw, 12px); line-height: 1.35;
color: $subject-ink;
}
.gs__ico { width: 16px; height: 16px; flex: 0 0 auto; color: $subject-blue; }
.gs__field {
position: relative; height: 208px;
border-radius: $r-card; overflow: hidden;
background: $gs-trough2;
box-shadow: inset 0 0 0 1px rgba($subject-ink, .16);
cursor: crosshair; touch-action: none;
}
.gs__field:focus-visible { outline: 2px solid $subject-blue; outline-offset: 2px; }
.gs__cv { display: block; width: 100%; height: 100%; }
// 파 개수·바람 세기를 화면에도 적어 둔다 — frame() 이 갱신한다
.gs__badge {
position: absolute; right: $sp-2; top: $sp-2;
display: flex; align-items: baseline; gap: $sp-1;
padding: $sp-1 $sp-2; border-radius: $r-pill;
background: rgba($subject-ink, .78);
color: $subject-cream; font-weight: 700; font-size: 11px;
}
.gs__badgeNum { font-size: 13px; color: $stage-yellow; }
.gs__badgeUnit { font-weight: 700; }
@media (max-width: 340px) {
.gs { gap: $sp-1; }
.gs__field { height: 124px; }
.gs__badge { font-size: 10px; padding: 0 $sp-1; }
.gs__badgeNum { font-size: 11px; }
}
// reduce — 루프가 아예 안 돈다. 파도가 살아 있는 정적 한 장이 남으므로
// 끌 수 있다는 신호(커서)만 거둔다.
@media (prefers-reduced-motion: reduce) {
.gs.is-still .gs__field { cursor: default !important; }
.gs.is-still .gs__badge { opacity: .92 !important; }
}html, body {
margin: 0;
overflow: hidden;
}
.stage {
box-sizing: border-box;
min-height: 100vh;
display: grid;
place-items: center;
margin: 0;
background: #ffffff;
font-family: -apple-system, "Segoe UI", "Noto Sans KR", sans-serif;
padding: clamp(8px, 4vw, 24px);
}
.gs {
--crest: rgb(49.4588235294%, 87.8588235294%, 74.8705882353%);
--crest-2: rgb(62.4705882353%, 85.7647058824%, 100%);
--trough: rgb(50.0392156863%, 64.1098039216%, 95.3098039216%);
--trough-2: rgb(52.6901960784%, 66.7921568627%, 97.9529411765%);
--ink: #17141a;
display: flex;
flex-direction: column;
gap: 8px;
width: 100%;
max-width: 424px;
}
.gs__hint {
display: flex;
align-items: center;
gap: 4px;
margin: 0;
font-weight: 700;
font-size: clamp(10px, 2.8vw, 12px);
line-height: 1.35;
color: #17141a;
}
.gs__ico {
width: 16px;
height: 16px;
flex: 0 0 auto;
color: #2f6df6;
}
.gs__field {
position: relative;
height: 208px;
border-radius: 16px;
overflow: hidden;
background: rgb(52.6901960784%, 66.7921568627%, 97.9529411765%);
box-shadow: inset 0 0 0 1px rgba(23, 20, 26, 0.16);
cursor: crosshair;
touch-action: none;
}
.gs__field:focus-visible {
outline: 2px solid #2f6df6;
outline-offset: 2px;
}
.gs__cv {
display: block;
width: 100%;
height: 100%;
}
.gs__badge {
position: absolute;
right: 8px;
top: 8px;
display: flex;
align-items: baseline;
gap: 4px;
padding: 4px 8px;
border-radius: 999px;
background: rgba(23, 20, 26, 0.78);
color: #fff7e6;
font-weight: 700;
font-size: 11px;
}
.gs__badgeNum {
font-size: 13px;
color: #ffd23f;
}
.gs__badgeUnit {
font-weight: 700;
}
@media (max-width: 340px) {
.gs {
gap: 4px;
}
.gs__field {
height: 124px;
}
.gs__badge {
font-size: 10px;
padding: 0 4px;
}
.gs__badgeNum {
font-size: 11px;
}
}
@media (prefers-reduced-motion: reduce) {
.gs.is-still .gs__field {
cursor: default !important;
}
.gs.is-still .gs__badge {
opacity: 0.92 !important;
}
}// 정현파 합성 수면 — Gerstner 근사 파도장. 파장·방향·진폭이 다른 정현파 여섯을
// 저해상 수면 격자(COLS×ROWS) 위에 겹쳐 합하고, 파도가 높을 때 물꼭대기가 앞으로
// 처지는 Gerstner 수평 처짐(dispX = Q·amp·cos)까지 넣어 꼭대기가 뾰족해지는 근사를 만든다.
// 렌더는 격자 해상도 ImageData(STEP=3 버퍼) → putImageData → drawImage 확대.
// 바람은 자동 모드(시드 고정 리사주 순환)와 포인터 실측(pointermove 이동 벡터 → lerp) 두 몸.
var root = document.getElementById('gs');
var field = document.getElementById('field');
var cv = document.getElementById('cv');
var waveVal = document.getElementById('waveVal');
var windVal = document.getElementById('windVal');
var ctx = cv.getContext('2d');
var css = getComputedStyle(root);
function v(name) { return css.getPropertyValue(name).trim(); }
var CREST = [v('--crest'), v('--crest-2')]; // 마루(높은 곳) 색 램프 — 민트 계열
var TROUGH = [v('--trough'), v('--trough-2')]; // 골(낮은 곳) 색 램프 — 파랑 계열
var INK = v('--ink');
var COLS = 110; // 수면 격자 가로 칸 수 — 세로는 판 비율. 칸 수 1만 이내로 60fps 예산
var STEP = 3; // 격자 한 칸이 렌더 버퍼에서 차지하는 픽셀
var NW = 6; // 겹칠 정현파 개수
var Q = 0.42; // Gerstner 처짐 계수 — 여섯 파의 Q·amp 합이 1을 넘지 않게 잡는다
// 결정적 난수 mulberry32(7) — 시드가 같으면 파도 구성이 항상 같다
function mulberry32(a) {
return function () {
a |= 0; a = (a + 0x6D2B79F5) | 0;
var t = Math.imul(a ^ (a >>> 15), 1 | a);
var u = (t + Math.imul(t ^ (t >>> 7), 61 | t)) ^ t;
return ((u ^ (u >>> 14)) >>> 0) / 4294967296;
};
}
var rng = mulberry32(7);
// 여섯 정현파 — 파장·방향·진폭·위상 전부 시드에서 파생.
// 파장은 긴 것부터 절반씩(잔물결 계층), 진폭도 파장에 비례해 줄어든다.
var WAVES = [];
(function () {
var lam = 34; // 첫 파의 파장(격자 칸 수)
for (var i = 0; i < NW; i++) {
var ang = rng() * Math.PI * 2; // 파도가 나아가는 방향
WAVES.push({
lam: lam, // 파장
freq: (Math.PI * 2) / lam, // 공간 주파수(도메인 단위)
dirX: Math.cos(ang), dirY: Math.sin(ang), // 진행 방향 단위벡터
amp: 0.58 / (i * 0.62 + 1), // 진폭 — 첫 파가 가장 크다 (총진폭 ↑ → 화면 전체가 흐른다)
spd: 0.55 + rng() * 0.25, // 속도 산수
ph: rng() * Math.PI * 2 // 위상
});
lam *= 0.55; // 다음 파는 파장이 절반보다 조금 길게
}
})();
// ω — 파장 짧을수록 빠르게(ω ∝ sqrt(1/λ) 스케일, 보기 좋게 조정)
for (var w = 0; w < NW; w++) {
WAVES[w].om = WAVES[w].spd * 3.6 * Math.sqrt(1 / WAVES[w].lam) * 6;
}
var reduce = window.matchMedia('(prefers-reduced-motion: reduce)').matches;
var W = 0, H = 0, dpr = 1, ROWS = 0;
var hgt = null, disp = null; // 격자 높이·수평 처짐(Float32Array, 프레임마다 재사용)
var buf = null, bctx = null, out = null;
var RW = 0, RH = 0;
var raf = 0, auto = true, nowSec = 0;
var wind = 1.0, windT = 1.0; // wind 세기(실효 진폭에 곱한다) 현재·목표
var windAng = 0.5, windAngT = 0.5; // wind 방향(라디안) 현재·목표
var lastPX = -1, lastPY = -1, lastPT = 0;
function hex2rgb(s) {
// sass 가 mix() 값을 rgb(r%, g%, b%) 로 내보낸다 — 헥스와 둘 다 읽는다
var pm = /^\s*rgb\(\s*([\d.]+)%\s*,\s*([\d.]+)%\s*,\s*([\d.]+)%\s*\)\s*$/.exec(s);
if (pm) return [Math.round(pm[1] * 2.55), Math.round(pm[2] * 2.55), Math.round(pm[3] * 2.55)];
s = s.replace('#', '');
if (s.length === 3) s = s[0] + s[0] + s[1] + s[1] + s[2] + s[2];
var n = parseInt(s, 16);
return [(n >> 16) & 255, (n >> 8) & 255, n & 255];
}
var C0 = hex2rgb(CREST[0]), C1 = hex2rgb(CREST[1]);
var T0 = hex2rgb(TROUGH[0]), T1 = hex2rgb(TROUGH[1]);
function fit() {
var r = field.getBoundingClientRect();
dpr = window.devicePixelRatio || 1;
W = r.width; H = r.height;
cv.width = Math.round(W * dpr);
cv.height = Math.round(H * dpr);
ctx.setTransform(dpr, 0, 0, dpr, 0, 0);
ROWS = Math.max(40, Math.round(COLS * H / W));
var n = COLS * ROWS;
hgt = new Float32Array(n);
disp = new Float32Array(n);
RW = COLS * STEP; RH = ROWS * STEP;
buf = document.createElement('canvas');
buf.width = RW; buf.height = RH;
bctx = buf.getContext('2d');
out = bctx.createImageData(RW, RH);
}
// 파도장 높이 합성 — height(x,y,t) = Σ amp·sin(dot(k·dir,(x,y)) + t·ω + φ)
// Gerstner 처짐 dispX = Q·amp·cos(같은 위상)·dirX 도 같은 루프에서 쌓는다.
// wind 세기는 실효 진폭에 곱하고, wind 방향은 각 파의 방향에 살짝 실린다.
function fieldcalc(t, wstr, wang) {
var i = 0;
for (var y = 0; y < ROWS; y++) {
for (var x = 0; x < COLS; x++, i++) {
var h = 0, d = 0;
for (var w2 = 0; w2 < NW; w2++) {
var WV = WAVES[w2];
// wind 방향 반영 — 방향 벡터를 wind 각도 쪽으로 살짝 기울인다
var da = wang * 0.5;
var dx = WV.dirX * Math.cos(da) - WV.dirY * Math.sin(da);
var dy = WV.dirX * Math.sin(da) + WV.dirY * Math.cos(da);
var ph = (x * dx + y * dy) * WV.freq * 0.62 + t * WV.om + WV.ph;
var a = WV.amp * wstr;
h += a * Math.sin(ph);
d += Q * a * Math.cos(ph) * dx;
}
hgt[i] = h;
disp[i] = d;
}
}
}
// 렌더 — 격자 해상도 ImageData(STEP=3 업스케일 버퍼). 높이→색 램프(마루 민트·골 파랑).
// 색이 픽셀 단위로 흘러야 누적면적이 크게 잡히므로, 램프를 부드럽게 두 단계 섞는다.
function render() {
var o = out.data;
for (var y = 0; y < ROWS; y++) {
var row = y * COLS;
for (var x = 0; x < COLS; x++) {
var i = row + x;
var h = hgt[i]; // 대략 -0.75 ~ +0.75
var u = h * 1.24 + 0.5; // 0..1 로 정규화(클램프) — 마루·골이 파렛트 끝까지 닿게
if (u < 0) u = 0; else if (u > 1) u = 1;
// 램프 — 골(T) → 마루(C). u 가 절반 넘으면 C0→C1 로, 이하면 T0→T1 로
var r, g, b;
if (u > 0.5) {
var k = (u - 0.5) * 2;
r = C1[0] + (C0[0] - C1[0]) * k;
g = C1[1] + (C0[1] - C1[1]) * k;
b = C1[2] + (C0[2] - C1[2]) * k;
} else {
var k2 = u * 2;
r = T0[0] + (T1[0] - T0[0]) * k2;
g = T0[1] + (T1[1] - T0[1]) * k2;
b = T0[2] + (T1[2] - T0[2]) * k2;
}
// Gerstner 처짐을 밝기로도 살짝 — 꼭대기 처진 칸이 더 밝다
var sp = disp[i] * 46;
r += sp; g += sp; b += sp;
// STEP×STEP 블록으로 펴 올린다 — 쓸 주소를 직접 계산한다(순차 누적 인덱스는 py 행 어긋남의 원인)
for (var sy = 0; sy < STEP; sy++) {
var base = ((y * STEP + sy) * RW + x * STEP) * 4;
for (var sx = 0; sx < STEP; sx++, base += 4) {
o[base] = r;
o[base + 1] = g;
o[base + 2] = b;
o[base + 3] = 255;
}
}
}
}
bctx.putImageData(out, 0, 0);
ctx.drawImage(buf, 0, 0, W, H);
}
function frame(now) {
nowSec = now / 1000;
if (auto) {
// 자동 wind — 시드 고정 리사주로 방향·세기가 천천히 순환. 포인터 없는 headless 렌더에서도 화면이 산다
var th = nowSec * 0.31;
windT = 1.05 + Math.sin(th * 0.9 + 0.4) * 0.55 + Math.sin(th * 2.3) * 0.12;
windAngT = 0.5 + Math.sin(th * 0.42) * 0.85;
}
wind += (windT - wind) * 0.05;
windAng += (windAngT - windAng) * 0.05;
fieldcalc(nowSec, wind, windAng);
render();
windVal.textContent = 'wind ' + wind.toFixed(2);
raf = requestAnimationFrame(frame);
}
// 정지판 — 루프 없이 시드가 정한 한 시각의 파도장을 계산해 물결이 살아 있는 정적 한 장
function still() {
fieldcalc(7.3, 1.35, 0.5);
render();
}
function localXY(e) {
var r = field.getBoundingClientRect();
return [e.clientX - r.left, e.clientY - r.top];
}
field.addEventListener('pointermove', function (e) {
var p = localXY(e);
var t = performance.now();
if (lastPX >= 0 && t > lastPT) {
// 이동 벡터 실측 → wind 방향·세기 목표 갱신(lerp 완화는 frame 에서)
var vx = p[0] - lastPX, vy = p[1] - lastPY;
var sp2 = Math.sqrt(vx * vx + vy * vy);
if (sp2 > 0.5) {
windT = Math.max(0.35, Math.min(2.1, 0.9 + sp2 * 0.02));
windAngT = Math.atan2(vy, vx) * 0.16;
}
}
lastPX = p[0]; lastPY = p[1]; lastPT = t;
auto = false;
});
field.addEventListener('pointerleave', function () {
auto = true; // 떠나면 다음 텅에 자동 순환으로 돌아간다
lastPX = -1;
});
field.addEventListener('keydown', function (e) {
var d = { ArrowLeft: [-1, 0], ArrowRight: [1, 0], ArrowUp: [0, -1], ArrowDown: [0, 1] }[e.key];
if (!d) return;
e.preventDefault();
auto = false;
windT = Math.max(0.35, Math.min(2.1, windT + d[0] * 0.18));
windAngT = windAngT + d[1] * 0.1;
if (reduce) { fieldcalc(nowSec || 3.1, windT, windAngT); render(); }
});
window.addEventListener('resize', function () { fit(); if (reduce) still(); });
fit();
waveVal.textContent = 'wave ' + NW;
if (reduce) {
// reduce — 루프를 시작하지 않고 파도가 살아 있는 정적 한 장만 그린다(빈 화면이 아니다)
root.classList.add('is-still');
still();
} else {
raf = requestAnimationFrame(frame);
}// GerstnerSum — vanilla 판(run/313/demo/01-ocean-gerstner-sum/index.html) 의 React 포트.
// 파장·방향·진폭이 다른 정현파 여섯을 수면 격자에 합성하고 Gerstner 수평 처짐까지 넣어
// 저해상 격자를 STEP=3 업스케일 버퍼로 펴 올린다. 바람은 자동 리사주 순환 + 포인터 실측.
// 움직임은 캔버스 rAF 루프가 전부이므로 @keyframes 는 없다.
import { useEffect, useRef } from "react";
import type { CSSProperties } from "react";
import styles from "./GerstnerSum.module.scss";
export type GerstnerSumProps = {
duration?: string;
easing?: string;
color?: string;
};
type Vars = CSSProperties & { "--duration"?: string; "--easing"?: string; "--color"?: string };
type Box<T> = { current: T };
type PointerMotionEvent = { clientX: number; clientY: number };
const COLS = 110; // 수면 격자 가로 칸 수
const STEP = 3; // 격자 한 칸이 렌더 버퍼에서 차지하는 픽셀
const NW = 6; // 겹칠 정현파 개수
const Q = 0.42; // Gerstner 처짐 계수
// 결정적 난수 mulberry32(7)
function mulberry32(a: number): () => number {
return function () {
a |= 0; a = (a + 0x6D2B79F5) | 0;
const t = Math.imul(a ^ (a >>> 15), 1 | a);
const u = (t + Math.imul(t ^ (t >>> 7), 61 | t)) ^ t;
return ((u ^ (u >>> 14)) >>> 0) / 4294967296;
};
}
type Wave = {
lam: number; freq: number; dirX: number; dirY: number;
amp: number; spd: number; ph: number; om: number;
};
// 여섯 정현파 구성 — 파장·방향·진폭·위상 전부 시드(7)에서 파생
function buildWaves(): Wave[] {
const rng = mulberry32(7);
const out: Wave[] = [];
let lam = 34;
for (let i = 0; i < NW; i++) {
const ang = rng() * Math.PI * 2;
const wv: Wave = {
lam,
freq: (Math.PI * 2) / lam,
dirX: Math.cos(ang),
dirY: Math.sin(ang),
amp: 0.58 / (i * 0.62 + 1),
spd: 0.55 + rng() * 0.25,
ph: rng() * Math.PI * 2,
om: 0,
};
// ω ∝ sqrt(1/λ) — 파장 짧을수록 빠르게
wv.om = wv.spd * 3.6 * Math.sqrt(1 / wv.lam) * 6;
out.push(wv);
lam *= 0.55;
}
return out;
}
function hex2rgb(s: string): [number, number, number] {
// sass 가 mix() 값을 rgb(r%, g%, b%) 로 내보낸다 — 헥스와 둘 다 읽는다
const pm = /^\s*rgb\(\s*([\d.]+)%\s*,\s*([\d.]+)%\s*,\s*([\d.]+)%\s*\)\s*$/.exec(s);
if (pm) return [Math.round(+pm[1] * 2.55), Math.round(+pm[2] * 2.55), Math.round(+pm[3] * 2.55)];
let t = s.replace("#", "");
if (t.length === 3) t = t[0] + t[0] + t[1] + t[1] + t[2] + t[2];
const n = parseInt(t, 16);
return [(n >> 16) & 255, (n >> 8) & 255, n & 255];
}
export default function GerstnerSum({
duration = "2s", // vanilla $duration: $dur-loop
easing = "cubic-bezier(.2, .8, .2, 1)", // vanilla $easing: $ease-spring
color = "#8fdac2", // vanilla $color: $gs-crest (근사값)
}: GerstnerSumProps) {
const rootRef = useRef<HTMLDivElement | null>(null);
const fieldRef = useRef<HTMLDivElement | null>(null);
const cvRef = useRef<HTMLCanvasElement | null>(null);
const ctxRef = useRef<CanvasRenderingContext2D | null>(null);
const windValRef = useRef<HTMLSpanElement | null>(null);
const wavesRef = useRef<Wave[] | null>(null);
const sizeRef = useRef({ w: 0, h: 0 }) as Box<{ w: number; h: number }>;
const rafRef = useRef(0) as Box<number>;
const stillRef = useRef(false) as Box<boolean>;
type St = {
rows: number; rw: number; rh: number;
hgt: Float32Array | null;
disp: Float32Array | null;
out: ImageData | null;
bctx: CanvasRenderingContext2D | null;
buf: HTMLCanvasElement | null;
auto: boolean;
wind: number; windT: number;
windAng: number; windAngT: number;
lastPX: number; lastPY: number; lastPT: number;
c0: [number, number, number] | null;
c1: [number, number, number] | null;
t0: [number, number, number] | null;
t1: [number, number, number] | null;
};
const stateRef = useRef({
rows: 0, rw: 0, rh: 0,
hgt: null as Float32Array | null,
disp: null as Float32Array | null,
out: null as ImageData | null,
bctx: null as CanvasRenderingContext2D | null,
buf: null as HTMLCanvasElement | null,
auto: true,
wind: 1.0, windT: 1.0,
windAng: 0.5, windAngT: 0.5,
lastPX: -1, lastPY: -1, lastPT: 0,
c0: null as [number, number, number] | null,
c1: null as [number, number, number] | null,
t0: null as [number, number, number] | null,
t1: null as [number, number, number] | null,
} as St) as Box<St>;
const vars: Vars = { "--duration": duration, "--easing": easing, "--color": color };
function reduced(): boolean {
return window.matchMedia("(prefers-reduced-motion: reduce)").matches;
}
function fit(): void {
const field = fieldRef.current, cv = cvRef.current;
if (!field || !cv) return;
const r = field.getBoundingClientRect();
const dpr = window.devicePixelRatio || 1;
sizeRef.current.w = r.width;
sizeRef.current.h = r.height;
cv.width = Math.round(r.width * dpr);
cv.height = Math.round(r.height * dpr);
const ctx = ctxRef.current;
if (ctx) ctx.setTransform(dpr, 0, 0, dpr, 0, 0);
const st = stateRef.current;
st.rows = Math.max(40, Math.round(COLS * r.height / r.width));
const n = COLS * st.rows;
st.hgt = new Float32Array(n);
st.disp = new Float32Array(n);
st.rw = COLS * STEP;
st.rh = st.rows * STEP;
const buf = document.createElement("canvas");
buf.width = st.rw; buf.height = st.rh;
st.buf = buf;
st.bctx = buf.getContext("2d");
if (st.bctx) st.out = st.bctx.createImageData(st.rw, st.rh);
}
// 파도장 높이 합성 + Gerstner 처짐
function fieldcalc(t: number, wstr: number, wang: number): void {
const st = stateRef.current;
const WV = wavesRef.current;
if (!st.hgt || !st.disp || !WV) return;
let i = 0;
for (let y = 0; y < st.rows; y++) {
for (let x = 0; x < COLS; x++, i++) {
let h = 0, d = 0;
for (let k = 0; k < NW; k++) {
const wv = WV[k];
const da = wang * 0.5;
const dx = wv.dirX * Math.cos(da) - wv.dirY * Math.sin(da);
const dy = wv.dirX * Math.sin(da) + wv.dirY * Math.cos(da);
const ph = (x * dx + y * dy) * wv.freq * 0.62 + t * wv.om + wv.ph;
const a = wv.amp * wstr;
h += a * Math.sin(ph);
d += Q * a * Math.cos(ph) * dx;
}
st.hgt[i] = h;
st.disp[i] = d;
}
}
}
function render(): void {
const st = stateRef.current;
const ctx = ctxRef.current;
if (!st.out || !st.bctx || !st.buf || !ctx || !st.hgt || !st.disp) return;
if (!st.c0 || !st.c1 || !st.t0 || !st.t1) return;
const o = st.out.data;
const C0 = st.c0, C1 = st.c1, T0 = st.t0, T1 = st.t1;
for (let y = 0; y < st.rows; y++) {
const row = y * COLS;
for (let x = 0; x < COLS; x++) {
const i = row + x;
let u = st.hgt[i] * 1.24 + 0.5;
if (u < 0) u = 0; else if (u > 1) u = 1;
let r: number, g: number, b: number;
if (u > 0.5) {
const k = (u - 0.5) * 2;
r = C1[0] + (C0[0] - C1[0]) * k;
g = C1[1] + (C0[1] - C1[1]) * k;
b = C1[2] + (C0[2] - C1[2]) * k;
} else {
const k2 = u * 2;
r = T0[0] + (T1[0] - T0[0]) * k2;
g = T0[1] + (T1[1] - T0[1]) * k2;
b = T0[2] + (T1[2] - T0[2]) * k2;
}
const sp = st.disp[i] * 46;
r += sp; g += sp; b += sp;
for (let sy = 0; sy < STEP; sy++) {
let base = ((y * STEP + sy) * st.rw + x * STEP) * 4;
for (let sx = 0; sx < STEP; sx++, base += 4) {
o[base] = r;
o[base + 1] = g;
o[base + 2] = b;
o[base + 3] = 255;
}
}
}
}
st.bctx.putImageData(st.out, 0, 0);
ctx.drawImage(st.buf, 0, 0, sizeRef.current.w, sizeRef.current.h);
}
function frame(now: number): void {
const st = stateRef.current;
const sec = now / 1000;
if (st.auto) {
const th = sec * 0.31;
st.windT = 1.05 + Math.sin(th * 0.9 + 0.4) * 0.55 + Math.sin(th * 2.3) * 0.12;
st.windAngT = 0.5 + Math.sin(th * 0.42) * 0.85;
}
st.wind += (st.windT - st.wind) * 0.05;
st.windAng += (st.windAngT - st.windAng) * 0.05;
fieldcalc(sec, st.wind, st.windAng);
render();
if (windValRef.current) windValRef.current.textContent = "바람 " + st.wind.toFixed(2);
rafRef.current = requestAnimationFrame(frame);
}
function onPointerMove(e: PointerMotionEvent): void {
const field = fieldRef.current;
if (!field) return;
const r = field.getBoundingClientRect();
const px = e.clientX - r.left, py = e.clientY - r.top;
const t = performance.now();
const st = stateRef.current;
if (st.lastPX >= 0 && t > st.lastPT) {
const vx = px - st.lastPX, vy = py - st.lastPY;
const sp = Math.sqrt(vx * vx + vy * vy);
if (sp > 0.5) {
st.windT = Math.max(0.35, Math.min(2.1, 0.9 + sp * 0.02));
st.windAngT = Math.atan2(vy, vx) * 0.16;
}
}
st.lastPX = px; st.lastPY = py; st.lastPT = t;
st.auto = false;
}
function onPointerLeave(): void {
stateRef.current.auto = true;
stateRef.current.lastPX = -1;
}
function onResize(): void {
fit();
if (reduced()) {
fieldcalc(7.3, 1.35, 0.5);
render();
}
}
useEffect(() => {
const cv = cvRef.current;
const root = rootRef.current;
if (!cv || !root) return;
ctxRef.current = cv.getContext("2d");
if (!ctxRef.current) return;
wavesRef.current = buildWaves();
const cs = getComputedStyle(root);
const tok = (name: string) => cs.getPropertyValue(name).trim();
const st = stateRef.current;
st.c0 = hex2rgb(tok("--crest"));
st.c1 = hex2rgb(tok("--crest-2"));
st.t0 = hex2rgb(tok("--trough"));
st.t1 = hex2rgb(tok("--trough-2"));
fit();
window.addEventListener("resize", onResize);
if (reduced()) {
// reduce — 루프 없이 시드가 정한 한 시각의 파도장을 담는다
stillRef.current = true;
fieldcalc(7.3, 1.35, 0.5);
render();
} else {
rafRef.current = requestAnimationFrame(frame);
}
return () => {
window.removeEventListener("resize", onResize);
cancelAnimationFrame(rafRef.current);
};
}, []);
const cls = [styles.root, stillRef.current ? styles.isStill : ""].filter(Boolean).join(" ");
return (
<main className={styles.stage}>
<div className={cls} ref={rootRef} style={vars}>
<p className={styles.hint}>
<svg className={styles.ico} viewBox="0 0 256 256" aria-hidden="true"><g fill="currentColor"><path d="M16 120c24-32 48-32 72 0s48 32 72 0 48-32 72 0" opacity=".25"/><path d="M16 168c24-32 48-32 72 0s48 32 72 0 48-32 72 0" opacity=".15"/><path d="M228.92 49.09a112 112 0 1 0 14 84.91a8 8 0 0 0-15.5-4a96 96 0 1 1-12-72.91A8 8 0 0 1 216 71.63V40a8 8 0 0 1-8-8h-31.63a8 8 0 0 1-5.65-13.09ZM64 104a12 12 0 1 1 12 12a12 12 0 0 1-12-12m40 64a12 12 0 1 1 12 12a12 12 0 0 1-12-12m72-16a16 16 0 1 1 16 16a16 16 0 0 1-16-16" opacity=".9"/></g></svg>
<span>정현파 여섯을 합성해 수면 격자를 계산합니다 — 그리면 바람이 파도를 밉니다</span>
</p>
<div className={styles.field} ref={fieldRef} onPointerMove={onPointerMove} onPointerLeave={onPointerLeave}>
<canvas className={styles.cv} ref={cvRef}></canvas>
<b className={styles.badge} aria-hidden="true"><span className={styles.badgeNum}>파 6</span><span className={styles.badgeUnit} ref={windValRef}>바람 1.0</span></b>
</div>
</div>
</main>
);
}01 Summed-sine surface — a Gerstner wave field — Measured area 60.795% · moving frames 23/23Original by GODRICH · SCSS and React ship in the zip · 9 Canvas Wave Animation Scenes: Gerstner Field
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9 Canvas Wave Animation Scenes: Gerstner FieldA canvas wave animation is not a looping photo — every grid cell has its wave height recomputed in real time as a gerstn See all demos in this post
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