02Silver Lining on a Cloud Facing Away from the Sun
Each cell walks a few steps toward the sun, adding up density to cut the light exponentially, and forward scattering grows as the view lines up with the sun, so the core stays dark while only the thin edge glows white.
Best forDusk background on a product introduction page
LIGHT_STEPSAMBIENT_LIGHTFORWARD_POWER

<main class="stage">
<div class="cl is-demo" id="cl">
<canvas class="cl__canvas" data-role="canvas" width="480" height="300" role="img" aria-label="Two copies of the same dusk cloud facing away from the sun sit side by side: on the left, with no ambient light, the side away from the sun goes almost black; on the right, a sky light floor keeps the core dim while only the thin edge glows white."></canvas>
<p class="cl__status" data-role="status" aria-live="off">Reading the sky</p>
<button class="cl__pause" data-role="pause" type="button" aria-pressed="false">Pause</button>
</div>
</main>@use "../../../../site/static/demo-tokens" as *;
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}
// 눌린 상태(멈춤) — 바탕과 글자색을 뒤집어 aria-pressed 가 눈에도 보이게
.cl__pause[aria-pressed="true"] {
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}
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}
.cl__pause:active {
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}
.cl__pause:focus-visible {
outline: 3px solid $subject-ink;
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}
// 상태 줄 — 지금 하늘(구름 양·해 높이·바람)을 글자로. 시연 중에는 aria-live off, 사람이 처음 버튼을 누르면 polite
.cl__status {
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white-space: nowrap;
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}
@media (max-width: 340px) {
.cl__pause,
.cl__status { font-size: 10px; padding: 0 $sp-2; }
}
// 움직임 줄이기 — 장면은 스크립트가 정지 장면 한 장으로 멈춘다. 버튼도 떠오르지 않게
@media (prefers-reduced-motion: reduce) {
.cl__pause { transition: none !important; }
.cl__pause:hover,
.cl__pause:active { transform: none !important; }
}html, body {
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}
.stage {
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font-family: -apple-system, "Segoe UI", "Noto Sans KR", sans-serif;
padding: clamp(8px, 4vw, 24px);
}
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.cl__canvas {
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padding: 4px 12px;
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box-shadow: 0 6px 12px rgba(23, 20, 26, 0.32);
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}
@media (max-width: 340px) {
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.cl__status {
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}
}
@media (prefers-reduced-motion: reduce) {
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transition: none !important;
}
.cl__pause:hover,
.cl__pause:active {
transform: none !important;
}
}(function () {
const root = document.getElementById("cl");
if (!root) return;
// 무대 좌표 — 캔버스 안 계산은 늘 480×300. 화면에 보이는 크기와 상관없다
const W = 480;
const H = 300;
const TAU = Math.PI * 2;
function clamp(v, lo, hi) { return v < lo ? lo : (v > hi ? hi : v); }
function lerp(a, b, k) { return a + (b - a) * k; }
// 0~1 사이를 3차로 부드럽게 — 양 끝에서 기울기 0
function smooth01(x) { const c = clamp(x, 0, 1); return c * c * (3 - 2 * c); }
// edge0 에서 0, edge1 에서 1 로 부드럽게 넘어가는 문턱
function band(edge0, edge1, x) { return smooth01((x - edge0) / (edge1 - edge0)); }
function toRad(deg) { return deg * Math.PI / 180; }
// 시드 고정 난수 — 같은 시드면 같은 시연 (32비트 xorshift 에 곱셈 섞기 한 번)
function seeded(seed) {
let s = (seed * 2654435761) >>> 0 || 1;
return function () {
s ^= s << 13;
s >>>= 0;
s ^= s >>> 17;
s ^= s << 5;
s >>>= 0;
return (Math.imul(s, 0x9e3779b1) >>> 0) / 4294967296;
};
}
// ── 노이즈 ──────────────────────────────────────────────────
// 격자 꼭짓점마다 정수 해시로 0~1 값 하나 — 같은 (ix, iy, seed) 면 늘 같은 값
function latticeValue(ix, iy, seed) {
let h = (Math.imul(ix, 374761393) + Math.imul(iy, 668265263) + Math.imul(seed, 1103515245)) | 0;
h = Math.imul(h ^ (h >>> 13), 1274126177);
h ^= h >>> 16;
return (h >>> 0) / 4294967296;
}
// 값 노이즈 — 둘레 네 꼭짓점 값을 3차로 부드럽게 섞는다. 결과 0~1
function valueNoise(x, y, seed) {
const ix = Math.floor(x);
const iy = Math.floor(y);
const fx = x - ix;
const fy = y - iy;
const ux = fx * fx * (3 - 2 * fx);
const uy = fy * fy * (3 - 2 * fy);
const a = latticeValue(ix, iy, seed);
const b = latticeValue(ix + 1, iy, seed);
const c = latticeValue(ix, iy + 1, seed);
const d = latticeValue(ix + 1, iy + 1, seed);
return lerp(lerp(a, b, ux), lerp(c, d, ux), uy);
}
// 여러 겹 노이즈 합 — 겹마다 빈도 2배·세기 절반으로 octaves 겹을 더해 전체 세기 합으로 나눈다. 결과 0~1
function layeredNoise(x, y, octaves, seed) {
let sum = 0;
let amp = 1;
let norm = 0;
let f = 1;
for (let k = 0; k < octaves; k += 1) {
sum += valueNoise(x * f, y * f, seed + k * 101) * amp;
norm += amp;
amp *= 0.5;
f *= 2;
}
return sum / norm;
}
// 정수 나머지를 늘 0 이상으로
function wrapIndex(i, n) { const r = i % n; return r < 0 ? r + n : r; }
// 주기 값 노이즈 — 가로 격자 번호를 period 로 나머지 처리해, x 가 period 만큼 가면 처음과 같은 값이 된다
function periodicNoise(x, y, period, seed) {
const ix = Math.floor(x);
const iy = Math.floor(y);
const fx = x - ix;
const fy = y - iy;
const ux = fx * fx * (3 - 2 * fx);
const uy = fy * fy * (3 - 2 * fy);
const x0 = wrapIndex(ix, period);
const x1 = wrapIndex(ix + 1, period);
const a = latticeValue(x0, iy, seed);
const b = latticeValue(x1, iy, seed);
const c = latticeValue(x0, iy + 1, seed);
const d = latticeValue(x1, iy + 1, seed);
return lerp(lerp(a, b, ux), lerp(c, d, ux), uy);
}
// 주기 여러 겹 노이즈 합 — 겹마다 빈도와 주기를 함께 2배로 해, 모든 겹이 같은 거리에서 한 바퀴를 돈다
function periodicLayered(x, y, period, octaves, seed) {
let sum = 0;
let amp = 1;
let norm = 0;
let f = 1;
for (let k = 0; k < octaves; k += 1) {
sum += periodicNoise(x * f, y * f, period * f, seed + k * 101) * amp;
norm += amp;
amp *= 0.5;
f *= 2;
}
return sum / norm;
}
function makeField(gw, gh) { return { gw: gw, gh: gh, v: new Float32Array(gw * gh) }; }
// 칸 사이 값을 네 칸 섞어 읽는다 — 격자 밖은 0
function sampleField(f, x, y) {
const ix = Math.floor(x);
const iy = Math.floor(y);
if (ix < 0 || iy < 0 || ix >= f.gw - 1 || iy >= f.gh - 1) {
return 0;
}
const fx = x - ix;
const fy = y - iy;
const i = iy * f.gw + ix;
const a = f.v[i];
const b = f.v[i + 1];
const c = f.v[i + f.gw];
const d = f.v[i + f.gw + 1];
return lerp(lerp(a, b, fx), lerp(c, d, fx), fy);
}
// 구름 양 — 짙기가 level 을 넘는 칸의 몫(0~1)
function coverOf(f, level) {
let n = 0;
for (let i = 0; i < f.v.length; i += 1) {
if (f.v[i] > level) {
n += 1;
}
}
return n / f.v.length;
}
// ── 파스텔 팔레트 ────────────────────────────────────────────
// 하늘·구름·땅은 파스텔, 구름 아랫면·그림자처럼 명도로 읽히는 것은 명도 차를 크게 둔다. 글자는 진한 INK
const PAPER = [250, 246, 240];
const INK = [40, 36, 54];
const SKY_HIGH = [124, 160, 222];
const SKY_LOW = [198, 216, 244];
const CLOUD = [253, 251, 255];
const CLOUD_SHADE = [142, 140, 182];
const LAVENDER = [190, 176, 232];
const PEACH = [250, 202, 172];
const ROSE = [236, 168, 182];
const BUTTER = [250, 226, 156];
const MINT = [168, 214, 188];
const GRASS = [160, 204, 146];
const GRASS_SHADE = [76, 118, 98];
const CORAL_DEEP = [176, 66, 54];
const MINT_DEEP = [32, 110, 86];
function mix(a, b, k) { return [lerp(a[0], b[0], k), lerp(a[1], b[1], k), lerp(a[2], b[2], k)]; }
function rgba(c, a) {
return 'rgba(' + Math.round(clamp(c[0], 0, 255)) + ',' + Math.round(clamp(c[1], 0, 255)) + ',' + Math.round(clamp(c[2], 0, 255)) + ',' + clamp(a, 0, 1).toFixed(3) + ')';
}
// ── 상태 줄 낱말 ─────────────────────────────────────────────
// 지금 하늘 — 구름 양(5% 단위)·해 높이(땅에서 잰 각, 도)·바람 방향. 숫자를 반올림해 글자가 매 프레임 바뀌지 않게
function windName(dir) {
if (dir > 0) {
return 'to the right';
}
if (dir < 0) {
return 'to the left';
}
return 'calm';
}
function skyText(cover, sunDeg, windDir) {
return 'Cloud cover {c}% · sun height {s}° · wind {w}'
.replace('{c}', String(Math.round(clamp(cover, 0, 1) * 20) * 5))
.replace('{s}', String(Math.round(sunDeg)))
.replace('{w}', windName(windDir));
}
// 장면 시계(초) — 장면 계산이 고치고 화면 쪽이 읽는다
let sceneT = 0;
const canvasEl = root.querySelector('[data-role="canvas"]');
const pauseEl = root.querySelector('[data-role="pause"]');
const statusEl = root.querySelector('[data-role="status"]');
const ctxRaw = canvasEl ? canvasEl.getContext('2d') : null;
if (!canvasEl || !ctxRaw || !pauseEl) {
return;
}
const cv = canvasEl;
const ctx = ctxRaw;
const pauseBtn = pauseEl;
// 외부 웹폰트는 부르지 않는다 — 기기에 있는 글꼴 목록만
const FONT_STACK = 'system-ui, -apple-system, "Segoe UI", "Noto Sans KR", sans-serif';
let dpr = 1;
function fitCanvas() {
// 배율은 2 에서 자른다 — 배율 3 기기에서 화소가 2.25배로 늘지 않게
dpr = Math.min(window.devicePixelRatio || 1, 2);
cv.width = Math.round(W * dpr);
cv.height = Math.round(H * dpr);
ctx.setTransform(dpr, 0, 0, dpr, 0, 0);
}
function makePix(w, h) {
const c = document.createElement('canvas');
c.width = w;
c.height = h;
const x = c.getContext('2d');
return { w: w, h: h, img: x.createImageData(w, h), c: c, x: x };
}
// 화소 하나 쓰기(불투명)
function putPx(p, i, c) {
const d = p.img.data;
const k = i * 4;
d[k] = c[0];
d[k + 1] = c[1];
d[k + 2] = c[2];
d[k + 3] = 255;
}
// 판을 화면 자리 (dx, dy, dw, dh) 로 늘려 그린다 — 부드럽게 늘려 칸 경계가 보이지 않게
function blit(p, dx, dy, dw, dh) {
p.x.putImageData(p.img, 0, 0);
ctx.imageSmoothingEnabled = true;
ctx.imageSmoothingQuality = 'high';
ctx.drawImage(p.c, dx, dy, dw, dh);
}
function fillAll(c) {
ctx.fillStyle = rgba(c, 1);
ctx.fillRect(0, 0, W, H);
}
function disc(x, y, r, c, a) {
if (r <= 0.2 || a <= 0) {
return;
}
ctx.beginPath();
ctx.arc(x, y, r, 0, TAU);
ctx.fillStyle = rgba(c, a);
ctx.fill();
}
function ring(x, y, r, width, c, a) {
if (r <= 0.2 || a <= 0) {
return;
}
ctx.beginPath();
ctx.arc(x, y, r, 0, TAU);
ctx.lineWidth = width;
ctx.strokeStyle = rgba(c, a);
ctx.stroke();
}
function seg(x1, y1, x2, y2, width, c, a, dash) {
if (a <= 0) {
return;
}
ctx.beginPath();
ctx.setLineDash(dash > 0 ? [dash, dash] : []);
ctx.moveTo(x1, y1);
ctx.lineTo(x2, y2);
ctx.lineWidth = width;
ctx.lineCap = 'round';
ctx.strokeStyle = rgba(c, a);
ctx.stroke();
ctx.setLineDash([]);
}
function box(x, y, w, h, r, c, a) {
if (w <= 0.2 || h <= 0.2 || a <= 0) {
return;
}
ctx.beginPath();
ctx.roundRect(x, y, w, h, Math.max(0, Math.min(r, w / 2, h / 2)));
ctx.fillStyle = rgba(c, a);
ctx.fill();
}
function frameBox(x, y, w, h, r, width, c, a) {
ctx.beginPath();
ctx.roundRect(x, y, w, h, Math.max(0, Math.min(r, w / 2, h / 2)));
ctx.lineWidth = width;
ctx.strokeStyle = rgba(c, a);
ctx.stroke();
}
function text(s, x, y, c, a, px, weight, align) {
ctx.font = weight + ' ' + px + 'px ' + FONT_STACK;
ctx.textAlign = align;
ctx.textBaseline = 'middle';
ctx.fillStyle = rgba(c, a);
ctx.fillText(s, x, y);
}
// 글자 이름표 — 밝은 알약 위에 진한 글자
function tag(s, x, y, fg, px, align) {
ctx.font = '700 ' + px + 'px ' + FONT_STACK;
const w = ctx.measureText(s).width + px * 1.1;
const left = align === 'center' ? x - w / 2 : (align === 'right' ? x - w : x);
box(left, y - px * 0.82, w, px * 1.64, px * 0.82, PAPER, 0.92);
text(s, left + w / 2, y + 0.5, fg, 1, px, 700, 'center');
}
// 위아래 두 색 하늘 — 화면 쪽 꾸밈 한 겹
function skyGradient(top, bottom, y0, y1) {
const g = ctx.createLinearGradient(0, y0, 0, y1);
g.addColorStop(0, rgba(top, 1));
g.addColorStop(1, rgba(bottom, 1));
ctx.fillStyle = g;
ctx.fillRect(0, y0, W, y1 - y0);
}
// 상태 줄 — 글자가 바뀔 때만 고친다
let shownStatus = '';
function pushStatus(s) {
if (!statusEl || s === shownStatus) {
return;
}
shownStatus = s;
statusEl.textContent = s;
}
// ── 02 해를 등진 구름의 은빛 테두리 ───────────────────────────
// 같은 구름을 두 장(왼쪽 = No ambient light, 오른쪽 = 하늘 빛 하한) 나란히 — 짙기·빛 걸음은 한 번만 계산하고 색만 두 번 칠한다
const PANEL_W = 240;
const PANEL_H = 300;
const GRID_W = 120;
const GRID_H = 150;
const CELL = PANEL_W / GRID_W;
// 해 쪽 걸음 — 칸마다 해를 향해 LIGHT_STEPS 걸음(한 걸음 LIGHT_STEP_PX)을 걸으며 짙기 × LIGHT_STEP_FRAC 를 더해 S 를 만든다
const LIGHT_STEPS = 6;
const LIGHT_STEP_PX = 7;
const LIGHT_STEP_FRAC = 0.45;
// 지수로 깎이는 투과 — T = e^(−ABSORB × S). ABSORB 가 클수록 같은 짙기에서 빛이 빨리 줄어든다
const ABSORB = 0.9;
// 앞쪽 산란 — 시선과 해 방향의 코사인 c 에 대해 FORWARD_GAIN × c^FORWARD_POWER. 해 가까이 볼수록 얇은 곳이 밝아진다
const FORWARD_POWER = 8;
const FORWARD_GAIN = 1.2;
// 해에서 바로 오는 빛의 기본 몫
const BASE_LIGHT = 0.35;
// 하늘 빛 하한 — 해가 다 깎여도 하늘 전체에서 받는 빛. 실패판(왼쪽)은 0
const AMBIENT_LIGHT = 0.6;
// 짙기가 화면에서 가리는 정도 — 불투명도 = 1 − e^(−짙기 × OPACITY)
const OPACITY = 3.2;
// 시선 모형 — 눈은 판 가운데 앞 FOCAL_PX 에 있다
const FOCAL_PX = 200;
// 해 자리(판 안 px) — 구름 오른쪽 위 뒤편
const SUN_X = 168;
const SUN_Y = 92;
const SUN_DEG_02 = 9;
// 노이즈 흐름 — 초당 노이즈 좌표를 이만큼 민다
const DRIFT_X = 0.35;
const DRIFT_Y = -0.1;
const NOISE_SCALE_PX = 34;
const LOOP_S = 0;
const START_T = 2;
const REST_T = 2;
const dens02 = makeField(GRID_W, GRID_H);
const trans02 = new Float32Array(GRID_W * GRID_H);
// 구름 덩어리 모양 — 원 넷까지 거리의 최솟값(판 안 px, 안쪽 음수)
const BLOB = [[92, 176, 62], [140, 150, 58], [176, 190, 44], [60, 214, 40]];
function blobDistance(x, y) {
let d = 1e9;
for (const b of BLOB) {
d = Math.min(d, Math.hypot(x - b[0], y - b[1]) - b[2]);
}
return d;
}
// 칸 (x, y) 의 짙기 — 덩어리 안쪽일수록 크고, 여러 겹 노이즈 합이 가장자리를 뜯어낸다
function density02(x, y, t) {
const shape = 1 - band(-34, 26, blobDistance(x, y));
const n = layeredNoise(x / NOISE_SCALE_PX + t * DRIFT_X, y / NOISE_SCALE_PX + t * DRIFT_Y, 4, 7);
return clamp((shape * 1.15 + (n - 0.5) * 1.3 - 0.42) * 1.6, 0, 1);
}
function buildDensity(t) {
for (let gy = 0; gy < GRID_H; gy += 1) {
for (let gx = 0; gx < GRID_W; gx += 1) {
dens02.v[gy * GRID_W + gx] = density02((gx + 0.5) * CELL, (gy + 0.5) * CELL, t);
}
}
}
// 칸에서 해 쪽으로 걸어 모은 짙기 합 S(자기 칸 반 걸음 포함)
function lightSum(gx, gy, steps) {
const x = (gx + 0.5) * CELL;
const y = (gy + 0.5) * CELL;
const dx = SUN_X - x;
const dy = SUN_Y - y;
const len = Math.hypot(dx, dy) || 1;
const ux = dx / len * LIGHT_STEP_PX / CELL;
const uy = dy / len * LIGHT_STEP_PX / CELL;
let s = dens02.v[gy * GRID_W + gx] * 0.5;
for (let k = 1; k <= steps; k += 1) {
s += sampleField(dens02, gx + ux * k, gy + uy * k);
}
return s * LIGHT_STEP_FRAC;
}
// 앞쪽 산란 몫 — 판 안 점 (x, y) 를 보는 시선과 해 쪽 시선의 코사인을 거듭제곱
function forwardPhase(x, y) {
const vx = x - PANEL_W / 2;
const vy = y - PANEL_H / 2;
const sx = SUN_X - PANEL_W / 2;
const sy = SUN_Y - PANEL_H / 2;
const c = (vx * sx + vy * sy + FOCAL_PX * FOCAL_PX) / (Math.hypot(vx, vy, FOCAL_PX) * Math.hypot(sx, sy, FOCAL_PX));
return FORWARD_GAIN * Math.pow(Math.max(0, c), FORWARD_POWER);
}
// 칸의 구름 밝기 — 해 빛 T × (기본 몫 + 앞쪽 산란) + 하늘 빛 하한
function cloudLight(T, phase, ambient) { return T * (BASE_LIGHT + phase) + ambient; }
function buildLight() {
for (let gy = 0; gy < GRID_H; gy += 1) {
for (let gx = 0; gx < GRID_W; gx += 1) {
const i = gy * GRID_W + gx;
trans02[i] = dens02.v[i] > 0 ? Math.exp(-ABSORB * lightSum(gx, gy, LIGHT_STEPS)) : 1;
}
}
}
function reset() { }
function update(dt) { }
// ── 02 화면 ──────────────────────────────────────────────────
const pixFail02 = makePix(GRID_W, GRID_H);
const pixFix02 = makePix(GRID_W, GRID_H);
const DUSK_HIGH = [166, 156, 214];
const DUSK_LOW = [250, 204, 176];
const SUN_TINT = [255, 242, 224];
const AMBIENT_TINT = [206, 194, 240];
function paintPanel02(p, ambient) {
const d = p.img.data;
for (let gy = 0; gy < GRID_H; gy += 1) {
const sky = mix(DUSK_HIGH, DUSK_LOW, gy / GRID_H);
for (let gx = 0; gx < GRID_W; gx += 1) {
const i = gy * GRID_W + gx;
const x = (gx + 0.5) * CELL;
const y = (gy + 0.5) * CELL;
const sunD = Math.hypot(x - SUN_X, y - SUN_Y);
let c = mix(sky, SUN_TINT, clamp(1 - (sunD - 16) / 90, 0, 1) * 0.7);
if (sunD < 16) {
c = SUN_TINT;
}
const dv = dens02.v[i];
if (dv > 0) {
const L = trans02[i] * (BASE_LIGHT + forwardPhase(x, y));
const cl = [
SUN_TINT[0] * L * 1.15 + AMBIENT_TINT[0] * ambient,
SUN_TINT[1] * L * 1.15 + AMBIENT_TINT[1] * ambient,
SUN_TINT[2] * L * 1.15 + AMBIENT_TINT[2] * ambient,
];
c = mix(c, cl, 1 - Math.exp(-dv * OPACITY));
}
const k = i * 4;
d[k] = clamp(c[0], 0, 255);
d[k + 1] = clamp(c[1], 0, 255);
d[k + 2] = clamp(c[2], 0, 255);
d[k + 3] = 255;
}
}
}
function draw() {
buildDensity(sceneT);
buildLight();
paintPanel02(pixFail02, 0);
paintPanel02(pixFix02, AMBIENT_LIGHT);
blit(pixFail02, 0, 0, PANEL_W, PANEL_H);
blit(pixFix02, PANEL_W, 0, PANEL_W, PANEL_H);
seg(PANEL_W, 0, PANEL_W, H, 2, PAPER, 0.9, 0);
tag('No ambient light', PANEL_W / 2, H - 22, CORAL_DEEP, 12, 'center');
tag('Sky light floor {a}'.replace('{a}', String(AMBIENT_LIGHT)), PANEL_W + PANEL_W / 2, H - 22, MINT_DEEP, 12, 'center');
}
function statusText() { return skyText(coverOf(dens02, 0.1), SUN_DEG_02, 1); }
let paused = false;
const reduceQuery = window.matchMedia('(prefers-reduced-motion: reduce)');
// 페이지를 연 채 움직임 줄이기 설정을 바꿔도 change 리스너가 다시 읽는다
let still = reduceQuery.matches;
// 자동 시연 표시 — 사람이 처음 버튼을 누르면 떼고 상태 줄을 polite 로 켠다
let demo = root.classList.contains('is-demo');
const off = new AbortController();
function wake() {
if (!demo) {
return;
}
demo = false;
root.classList.remove('is-demo');
if (statusEl) {
statusEl.setAttribute('aria-live', 'polite');
}
}
// 한 프레임에 넘기는 시간 상한(초) — 오래 숨었다 돌아온 첫 프레임도 50ms 까지만 계산에 넣는다
const DT_MAX = 0.05;
function advance(dt) {
sceneT += dt;
if (LOOP_S > 0 && sceneT >= LOOP_S) {
sceneT -= LOOP_S;
reset();
}
update(dt);
}
// 처음부터 t 초까지 1/60초 고정 걸음으로 감아 둔다 — 첫 화면·정지 장면이 빈 하늘로 시작하지 않게
function runTo(t) {
sceneT = 0;
reset();
const h = 1 / 60;
while (sceneT + h <= t) {
advance(h);
}
}
let rafId = 0;
let lastTs = -1;
function frame(ts) {
if (still || paused) {
rafId = 0;
return;
}
if (lastTs < 0) {
lastTs = ts;
}
const dt = Math.min((ts - lastTs) / 1000, DT_MAX);
lastTs = ts;
if (dt > 0) {
advance(dt);
}
draw();
pushStatus(statusText());
rafId = window.requestAnimationFrame(frame);
}
function startLoop() {
if (rafId) {
return;
}
// 멈췄던 사이의 시간을 첫 프레임 dt 로 넘기지 않는다
lastTs = -1;
rafId = window.requestAnimationFrame(frame);
}
function stopLoop() {
if (rafId) {
window.cancelAnimationFrame(rafId);
rafId = 0;
}
}
// 움직임 줄이기 — 루프 없이 대표 순간(REST_T 초)의 하늘 한 장
function showRest() {
stopLoop();
runTo(REST_T);
draw();
pushStatus(statusText());
}
// 자동 시연은 START_T 초 자리에서 시작한다(첫 화면에 장면 핵심이 보이게). LOOP_S 가 있는 장면은 한 바퀴를 돌면 0초부터
function play() {
runTo(START_T);
draw();
pushStatus(statusText());
if (!paused) {
startLoop();
}
}
pauseBtn.addEventListener('click', function () {
paused = !paused;
pauseBtn.setAttribute('aria-pressed', paused ? 'true' : 'false');
wake();
if (paused) {
stopLoop();
}
else if (!still) {
startLoop();
}
}, { signal: off.signal });
// 탭이 숨으면 멈추고, 돌아오면 시계를 다시 맞춰 시작 — 숨은 동안의 몇 초가 한 프레임에 몰리지 않게
document.addEventListener('visibilitychange', function () {
if (document.hidden) {
stopLoop();
}
else if (!paused && !still) {
startLoop();
}
}, { signal: off.signal });
// 설정이 바뀌면 — 켜지면 정지 장면, 꺼지면 다시 움직인다
reduceQuery.addEventListener('change', function () {
still = reduceQuery.matches;
if (still) {
showRest();
}
else {
play();
}
}, { signal: off.signal });
window.addEventListener('resize', function () {
fitCanvas();
draw();
}, { signal: off.signal });
fitCanvas();
if (still) {
showRest();
}
else {
play();
}
return function () {
stopLoop();
off.abort();
};
})();// SilverLiningLight - 같은 항목 vanilla index.html 의 React 판. 같은 계산을 useEffect 안에서 돌린다
import { useEffect, useRef } from "react";
import styles from "./SilverLiningLight.module.scss";
const cx = (s: string): string => s.split(" ").map((n) => styles[n] ?? n).join(" ");
export default function SilverLiningLight() {
const rootRef = useRef<HTMLDivElement | null>(null);
useEffect(() => {
const rootEl = rootRef.current;
if (!rootEl) return;
const root: HTMLElement = rootEl;
type RGB = [number, number, number];
// 무대 좌표 — 캔버스 안 계산은 늘 480×300. 화면에 보이는 크기와 상관없다
const W = 480;
const H = 300;
const TAU = Math.PI * 2;
function clamp(v: number, lo: number, hi: number): number { return v < lo ? lo : (v > hi ? hi : v); }
function lerp(a: number, b: number, k: number): number { return a + (b - a) * k; }
// 0~1 사이를 3차로 부드럽게 — 양 끝에서 기울기 0
function smooth01(x: number): number { const c = clamp(x, 0, 1); return c * c * (3 - 2 * c); }
// edge0 에서 0, edge1 에서 1 로 부드럽게 넘어가는 문턱
function band(edge0: number, edge1: number, x: number): number { return smooth01((x - edge0) / (edge1 - edge0)); }
function toRad(deg: number): number { return deg * Math.PI / 180; }
// 시드 고정 난수 — 같은 시드면 같은 시연 (32비트 xorshift 에 곱셈 섞기 한 번)
function seeded(seed: number): () => number {
let s = (seed * 2654435761) >>> 0 || 1;
return function (): number {
s ^= s << 13; s >>>= 0;
s ^= s >>> 17;
s ^= s << 5; s >>>= 0;
return (Math.imul(s, 0x9e3779b1) >>> 0) / 4294967296;
};
}
// ── 노이즈 ──────────────────────────────────────────────────
// 격자 꼭짓점마다 정수 해시로 0~1 값 하나 — 같은 (ix, iy, seed) 면 늘 같은 값
function latticeValue(ix: number, iy: number, seed: number): number {
let h = (Math.imul(ix, 374761393) + Math.imul(iy, 668265263) + Math.imul(seed, 1103515245)) | 0;
h = Math.imul(h ^ (h >>> 13), 1274126177);
h ^= h >>> 16;
return (h >>> 0) / 4294967296;
}
// 값 노이즈 — 둘레 네 꼭짓점 값을 3차로 부드럽게 섞는다. 결과 0~1
function valueNoise(x: number, y: number, seed: number): number {
const ix = Math.floor(x);
const iy = Math.floor(y);
const fx = x - ix;
const fy = y - iy;
const ux = fx * fx * (3 - 2 * fx);
const uy = fy * fy * (3 - 2 * fy);
const a = latticeValue(ix, iy, seed);
const b = latticeValue(ix + 1, iy, seed);
const c = latticeValue(ix, iy + 1, seed);
const d = latticeValue(ix + 1, iy + 1, seed);
return lerp(lerp(a, b, ux), lerp(c, d, ux), uy);
}
// 여러 겹 노이즈 합 — 겹마다 빈도 2배·세기 절반으로 octaves 겹을 더해 전체 세기 합으로 나눈다. 결과 0~1
function layeredNoise(x: number, y: number, octaves: number, seed: number): number {
let sum = 0;
let amp = 1;
let norm = 0;
let f = 1;
for (let k = 0; k < octaves; k += 1) {
sum += valueNoise(x * f, y * f, seed + k * 101) * amp;
norm += amp;
amp *= 0.5;
f *= 2;
}
return sum / norm;
}
// 정수 나머지를 늘 0 이상으로
function wrapIndex(i: number, n: number): number { const r = i % n; return r < 0 ? r + n : r; }
// 주기 값 노이즈 — 가로 격자 번호를 period 로 나머지 처리해, x 가 period 만큼 가면 처음과 같은 값이 된다
function periodicNoise(x: number, y: number, period: number, seed: number): number {
const ix = Math.floor(x);
const iy = Math.floor(y);
const fx = x - ix;
const fy = y - iy;
const ux = fx * fx * (3 - 2 * fx);
const uy = fy * fy * (3 - 2 * fy);
const x0 = wrapIndex(ix, period);
const x1 = wrapIndex(ix + 1, period);
const a = latticeValue(x0, iy, seed);
const b = latticeValue(x1, iy, seed);
const c = latticeValue(x0, iy + 1, seed);
const d = latticeValue(x1, iy + 1, seed);
return lerp(lerp(a, b, ux), lerp(c, d, ux), uy);
}
// 주기 여러 겹 노이즈 합 — 겹마다 빈도와 주기를 함께 2배로 해, 모든 겹이 같은 거리에서 한 바퀴를 돈다
function periodicLayered(x: number, y: number, period: number, octaves: number, seed: number): number {
let sum = 0;
let amp = 1;
let norm = 0;
let f = 1;
for (let k = 0; k < octaves; k += 1) {
sum += periodicNoise(x * f, y * f, period * f, seed + k * 101) * amp;
norm += amp;
amp *= 0.5;
f *= 2;
}
return sum / norm;
}
// ── 짙기 격자 ────────────────────────────────────────────────
// 낮은 해상도 격자 한 장(가로 gw × 세로 gh 칸). 칸 하나 = 화면 W / gw px
type Field = { gw: number; gh: number; v: Float32Array };
function makeField(gw: number, gh: number): Field { return { gw: gw, gh: gh, v: new Float32Array(gw * gh) }; }
// 칸 사이 값을 네 칸 섞어 읽는다 — 격자 밖은 0
function sampleField(f: Field, x: number, y: number): number {
const ix = Math.floor(x);
const iy = Math.floor(y);
if (ix < 0 || iy < 0 || ix >= f.gw - 1 || iy >= f.gh - 1) { return 0; }
const fx = x - ix;
const fy = y - iy;
const i = iy * f.gw + ix;
const a = f.v[i];
const b = f.v[i + 1];
const c = f.v[i + f.gw];
const d = f.v[i + f.gw + 1];
return lerp(lerp(a, b, fx), lerp(c, d, fx), fy);
}
// 구름 양 — 짙기가 level 을 넘는 칸의 몫(0~1)
function coverOf(f: Field, level: number): number {
let n = 0;
for (let i = 0; i < f.v.length; i += 1) { if (f.v[i] > level) { n += 1; } }
return n / f.v.length;
}
// ── 파스텔 팔레트 ────────────────────────────────────────────
// 하늘·구름·땅은 파스텔, 구름 아랫면·그림자처럼 명도로 읽히는 것은 명도 차를 크게 둔다. 글자는 진한 INK
const PAPER: RGB = [250, 246, 240];
const INK: RGB = [40, 36, 54];
const SKY_HIGH: RGB = [124, 160, 222];
const SKY_LOW: RGB = [198, 216, 244];
const CLOUD: RGB = [253, 251, 255];
const CLOUD_SHADE: RGB = [142, 140, 182];
const LAVENDER: RGB = [190, 176, 232];
const PEACH: RGB = [250, 202, 172];
const ROSE: RGB = [236, 168, 182];
const BUTTER: RGB = [250, 226, 156];
const MINT: RGB = [168, 214, 188];
const GRASS: RGB = [160, 204, 146];
const GRASS_SHADE: RGB = [76, 118, 98];
const CORAL_DEEP: RGB = [176, 66, 54];
const MINT_DEEP: RGB = [32, 110, 86];
function mix(a: RGB, b: RGB, k: number): RGB { return [lerp(a[0], b[0], k), lerp(a[1], b[1], k), lerp(a[2], b[2], k)]; }
function rgba(c: RGB, a: number): string {
return 'rgba(' + Math.round(clamp(c[0], 0, 255)) + ',' + Math.round(clamp(c[1], 0, 255)) + ',' + Math.round(clamp(c[2], 0, 255)) + ',' + clamp(a, 0, 1).toFixed(3) + ')';
}
// ── 상태 줄 낱말 ─────────────────────────────────────────────
// 지금 하늘 — 구름 양(5% 단위)·해 높이(땅에서 잰 각, 도)·바람 방향. 숫자를 반올림해 글자가 매 프레임 바뀌지 않게
function windName(dir: number): string {
if (dir > 0) { return '오른쪽으로'; }
if (dir < 0) { return '왼쪽으로'; }
return '잔잔함';
}
function skyText(cover: number, sunDeg: number, windDir: number): string {
return '구름 양 {c}% · 해 높이 {s}° · 바람 {w}'
.replace('{c}', String(Math.round(clamp(cover, 0, 1) * 20) * 5))
.replace('{s}', String(Math.round(sunDeg)))
.replace('{w}', windName(windDir));
}
// 장면 시계(초) — 장면 계산이 고치고 화면 쪽이 읽는다
let sceneT = 0;
const canvasEl = root.querySelector('[data-role="canvas"]') as HTMLCanvasElement | null;
const pauseEl = root.querySelector('[data-role="pause"]') as HTMLButtonElement | null;
const statusEl = root.querySelector('[data-role="status"]') as HTMLElement | null;
const ctxRaw = canvasEl ? canvasEl.getContext('2d') : null;
if (!canvasEl || !ctxRaw || !pauseEl) { return; }
const cv: HTMLCanvasElement = canvasEl;
const ctx: CanvasRenderingContext2D = ctxRaw;
const pauseBtn: HTMLButtonElement = pauseEl;
// 외부 웹폰트는 부르지 않는다 — 기기에 있는 글꼴 목록만
const FONT_STACK = 'system-ui, -apple-system, "Segoe UI", "Noto Sans KR", sans-serif';
let dpr = 1;
function fitCanvas(): void {
// 배율은 2 에서 자른다 — 배율 3 기기에서 화소가 2.25배로 늘지 않게
dpr = Math.min(window.devicePixelRatio || 1, 2);
cv.width = Math.round(W * dpr);
cv.height = Math.round(H * dpr);
ctx.setTransform(dpr, 0, 0, dpr, 0, 0);
}
// 낮은 해상도 화소 판 — 화면 밖 캔버스 하나와 ImageData 하나를 만들어 두고 매 프레임 다시 쓴다
type Pix = { w: number; h: number; img: ImageData; c: HTMLCanvasElement; x: CanvasRenderingContext2D };
function makePix(w: number, h: number): Pix {
const c = document.createElement('canvas');
c.width = w;
c.height = h;
const x = c.getContext('2d') as CanvasRenderingContext2D;
return { w: w, h: h, img: x.createImageData(w, h), c: c, x: x };
}
// 화소 하나 쓰기(불투명)
function putPx(p: Pix, i: number, c: RGB): void {
const d = p.img.data;
const k = i * 4;
d[k] = c[0];
d[k + 1] = c[1];
d[k + 2] = c[2];
d[k + 3] = 255;
}
// 판을 화면 자리 (dx, dy, dw, dh) 로 늘려 그린다 — 부드럽게 늘려 칸 경계가 보이지 않게
function blit(p: Pix, dx: number, dy: number, dw: number, dh: number): void {
p.x.putImageData(p.img, 0, 0);
ctx.imageSmoothingEnabled = true;
ctx.imageSmoothingQuality = 'high';
ctx.drawImage(p.c, dx, dy, dw, dh);
}
function fillAll(c: RGB): void {
ctx.fillStyle = rgba(c, 1);
ctx.fillRect(0, 0, W, H);
}
function disc(x: number, y: number, r: number, c: RGB, a: number): void {
if (r <= 0.2 || a <= 0) { return; }
ctx.beginPath();
ctx.arc(x, y, r, 0, TAU);
ctx.fillStyle = rgba(c, a);
ctx.fill();
}
function ring(x: number, y: number, r: number, width: number, c: RGB, a: number): void {
if (r <= 0.2 || a <= 0) { return; }
ctx.beginPath();
ctx.arc(x, y, r, 0, TAU);
ctx.lineWidth = width;
ctx.strokeStyle = rgba(c, a);
ctx.stroke();
}
function seg(x1: number, y1: number, x2: number, y2: number, width: number, c: RGB, a: number, dash: number): void {
if (a <= 0) { return; }
ctx.beginPath();
ctx.setLineDash(dash > 0 ? [dash, dash] : []);
ctx.moveTo(x1, y1);
ctx.lineTo(x2, y2);
ctx.lineWidth = width;
ctx.lineCap = 'round';
ctx.strokeStyle = rgba(c, a);
ctx.stroke();
ctx.setLineDash([]);
}
function box(x: number, y: number, w: number, h: number, r: number, c: RGB, a: number): void {
if (w <= 0.2 || h <= 0.2 || a <= 0) { return; }
ctx.beginPath();
ctx.roundRect(x, y, w, h, Math.max(0, Math.min(r, w / 2, h / 2)));
ctx.fillStyle = rgba(c, a);
ctx.fill();
}
function frameBox(x: number, y: number, w: number, h: number, r: number, width: number, c: RGB, a: number): void {
ctx.beginPath();
ctx.roundRect(x, y, w, h, Math.max(0, Math.min(r, w / 2, h / 2)));
ctx.lineWidth = width;
ctx.strokeStyle = rgba(c, a);
ctx.stroke();
}
function text(s: string, x: number, y: number, c: RGB, a: number, px: number, weight: number, align: CanvasTextAlign): void {
ctx.font = weight + ' ' + px + 'px ' + FONT_STACK;
ctx.textAlign = align;
ctx.textBaseline = 'middle';
ctx.fillStyle = rgba(c, a);
ctx.fillText(s, x, y);
}
// 글자 이름표 — 밝은 알약 위에 진한 글자
function tag(s: string, x: number, y: number, fg: RGB, px: number, align: CanvasTextAlign): void {
ctx.font = '700 ' + px + 'px ' + FONT_STACK;
const w = ctx.measureText(s).width + px * 1.1;
const left = align === 'center' ? x - w / 2 : (align === 'right' ? x - w : x);
box(left, y - px * 0.82, w, px * 1.64, px * 0.82, PAPER, 0.92);
text(s, left + w / 2, y + 0.5, fg, 1, px, 700, 'center');
}
// 위아래 두 색 하늘 — 화면 쪽 꾸밈 한 겹
function skyGradient(top: RGB, bottom: RGB, y0: number, y1: number): void {
const g = ctx.createLinearGradient(0, y0, 0, y1);
g.addColorStop(0, rgba(top, 1));
g.addColorStop(1, rgba(bottom, 1));
ctx.fillStyle = g;
ctx.fillRect(0, y0, W, y1 - y0);
}
// 상태 줄 — 글자가 바뀔 때만 고친다
let shownStatus = '';
function pushStatus(s: string): void {
if (!statusEl || s === shownStatus) { return; }
shownStatus = s;
statusEl.textContent = s;
}
// ── 02 해를 등진 구름의 은빛 테두리 ───────────────────────────
// 같은 구름을 두 장(왼쪽 = 주변광 없음, 오른쪽 = 하늘 빛 하한) 나란히 — 짙기·빛 걸음은 한 번만 계산하고 색만 두 번 칠한다
const PANEL_W = 240;
const PANEL_H = 300;
const GRID_W = 120;
const GRID_H = 150;
const CELL = PANEL_W / GRID_W;
// 해 쪽 걸음 — 칸마다 해를 향해 LIGHT_STEPS 걸음(한 걸음 LIGHT_STEP_PX)을 걸으며 짙기 × LIGHT_STEP_FRAC 를 더해 S 를 만든다
const LIGHT_STEPS = 6;
const LIGHT_STEP_PX = 7;
const LIGHT_STEP_FRAC = 0.45;
// 지수로 깎이는 투과 — T = e^(−ABSORB × S). ABSORB 가 클수록 같은 짙기에서 빛이 빨리 줄어든다
const ABSORB = 0.9;
// 앞쪽 산란 — 시선과 해 방향의 코사인 c 에 대해 FORWARD_GAIN × c^FORWARD_POWER. 해 가까이 볼수록 얇은 곳이 밝아진다
const FORWARD_POWER = 8;
const FORWARD_GAIN = 1.2;
// 해에서 바로 오는 빛의 기본 몫
const BASE_LIGHT = 0.35;
// 하늘 빛 하한 — 해가 다 깎여도 하늘 전체에서 받는 빛. 실패판(왼쪽)은 0
const AMBIENT_LIGHT = 0.6;
// 짙기가 화면에서 가리는 정도 — 불투명도 = 1 − e^(−짙기 × OPACITY)
const OPACITY = 3.2;
// 시선 모형 — 눈은 판 가운데 앞 FOCAL_PX 에 있다
const FOCAL_PX = 200;
// 해 자리(판 안 px) — 구름 오른쪽 위 뒤편
const SUN_X = 168;
const SUN_Y = 92;
const SUN_DEG_02 = 9;
// 노이즈 흐름 — 초당 노이즈 좌표를 이만큼 민다
const DRIFT_X = 0.35;
const DRIFT_Y = -0.1;
const NOISE_SCALE_PX = 34;
const LOOP_S = 0;
const START_T = 2;
const REST_T = 2;
const dens02 = makeField(GRID_W, GRID_H);
const trans02 = new Float32Array(GRID_W * GRID_H);
// 구름 덩어리 모양 — 원 넷까지 거리의 최솟값(판 안 px, 안쪽 음수)
const BLOB: number[][] = [[92, 176, 62], [140, 150, 58], [176, 190, 44], [60, 214, 40]];
function blobDistance(x: number, y: number): number {
let d = 1e9;
for (const b of BLOB) { d = Math.min(d, Math.hypot(x - b[0], y - b[1]) - b[2]); }
return d;
}
// 칸 (x, y) 의 짙기 — 덩어리 안쪽일수록 크고, 여러 겹 노이즈 합이 가장자리를 뜯어낸다
function density02(x: number, y: number, t: number): number {
const shape = 1 - band(-34, 26, blobDistance(x, y));
const n = layeredNoise(x / NOISE_SCALE_PX + t * DRIFT_X, y / NOISE_SCALE_PX + t * DRIFT_Y, 4, 7);
return clamp((shape * 1.15 + (n - 0.5) * 1.3 - 0.42) * 1.6, 0, 1);
}
function buildDensity(t: number): void {
for (let gy = 0; gy < GRID_H; gy += 1) {
for (let gx = 0; gx < GRID_W; gx += 1) {
dens02.v[gy * GRID_W + gx] = density02((gx + 0.5) * CELL, (gy + 0.5) * CELL, t);
}
}
}
// 칸에서 해 쪽으로 걸어 모은 짙기 합 S(자기 칸 반 걸음 포함)
function lightSum(gx: number, gy: number, steps: number): number {
const x = (gx + 0.5) * CELL;
const y = (gy + 0.5) * CELL;
const dx = SUN_X - x;
const dy = SUN_Y - y;
const len = Math.hypot(dx, dy) || 1;
const ux = dx / len * LIGHT_STEP_PX / CELL;
const uy = dy / len * LIGHT_STEP_PX / CELL;
let s = dens02.v[gy * GRID_W + gx] * 0.5;
for (let k = 1; k <= steps; k += 1) { s += sampleField(dens02, gx + ux * k, gy + uy * k); }
return s * LIGHT_STEP_FRAC;
}
// 앞쪽 산란 몫 — 판 안 점 (x, y) 를 보는 시선과 해 쪽 시선의 코사인을 거듭제곱
function forwardPhase(x: number, y: number): number {
const vx = x - PANEL_W / 2;
const vy = y - PANEL_H / 2;
const sx = SUN_X - PANEL_W / 2;
const sy = SUN_Y - PANEL_H / 2;
const c = (vx * sx + vy * sy + FOCAL_PX * FOCAL_PX) / (Math.hypot(vx, vy, FOCAL_PX) * Math.hypot(sx, sy, FOCAL_PX));
return FORWARD_GAIN * Math.pow(Math.max(0, c), FORWARD_POWER);
}
// 칸의 구름 밝기 — 해 빛 T × (기본 몫 + 앞쪽 산란) + 하늘 빛 하한
function cloudLight(T: number, phase: number, ambient: number): number { return T * (BASE_LIGHT + phase) + ambient; }
function buildLight(): void {
for (let gy = 0; gy < GRID_H; gy += 1) {
for (let gx = 0; gx < GRID_W; gx += 1) {
const i = gy * GRID_W + gx;
trans02[i] = dens02.v[i] > 0 ? Math.exp(-ABSORB * lightSum(gx, gy, LIGHT_STEPS)) : 1;
}
}
}
function reset(): void { /* 상태가 없다 — 짙기는 시각으로만 정해진다 */ }
function update(dt: number): void { /* 시각만 흐른다 */ }
// ── 02 화면 ──────────────────────────────────────────────────
const pixFail02 = makePix(GRID_W, GRID_H);
const pixFix02 = makePix(GRID_W, GRID_H);
const DUSK_HIGH: RGB = [166, 156, 214];
const DUSK_LOW: RGB = [250, 204, 176];
const SUN_TINT: RGB = [255, 242, 224];
const AMBIENT_TINT: RGB = [206, 194, 240];
function paintPanel02(p: Pix, ambient: number): void {
const d = p.img.data;
for (let gy = 0; gy < GRID_H; gy += 1) {
const sky = mix(DUSK_HIGH, DUSK_LOW, gy / GRID_H);
for (let gx = 0; gx < GRID_W; gx += 1) {
const i = gy * GRID_W + gx;
const x = (gx + 0.5) * CELL;
const y = (gy + 0.5) * CELL;
const sunD = Math.hypot(x - SUN_X, y - SUN_Y);
let c = mix(sky, SUN_TINT, clamp(1 - (sunD - 16) / 90, 0, 1) * 0.7);
if (sunD < 16) { c = SUN_TINT; }
const dv = dens02.v[i];
if (dv > 0) {
const L = trans02[i] * (BASE_LIGHT + forwardPhase(x, y));
const cl: RGB = [
SUN_TINT[0] * L * 1.15 + AMBIENT_TINT[0] * ambient,
SUN_TINT[1] * L * 1.15 + AMBIENT_TINT[1] * ambient,
SUN_TINT[2] * L * 1.15 + AMBIENT_TINT[2] * ambient,
];
c = mix(c, cl, 1 - Math.exp(-dv * OPACITY));
}
const k = i * 4;
d[k] = clamp(c[0], 0, 255); d[k + 1] = clamp(c[1], 0, 255); d[k + 2] = clamp(c[2], 0, 255); d[k + 3] = 255;
}
}
}
function draw(): void {
buildDensity(sceneT);
buildLight();
paintPanel02(pixFail02, 0);
paintPanel02(pixFix02, AMBIENT_LIGHT);
blit(pixFail02, 0, 0, PANEL_W, PANEL_H);
blit(pixFix02, PANEL_W, 0, PANEL_W, PANEL_H);
seg(PANEL_W, 0, PANEL_W, H, 2, PAPER, 0.9, 0);
tag('주변광 없음', PANEL_W / 2, H - 22, CORAL_DEEP, 12, 'center');
tag('하늘 빛 하한 {a}'.replace('{a}', String(AMBIENT_LIGHT)), PANEL_W + PANEL_W / 2, H - 22, MINT_DEEP, 12, 'center');
}
function statusText(): string { return skyText(coverOf(dens02, 0.1), SUN_DEG_02, 1); }
let paused = false;
const reduceQuery = window.matchMedia('(prefers-reduced-motion: reduce)');
// 페이지를 연 채 움직임 줄이기 설정을 바꿔도 change 리스너가 다시 읽는다
let still = reduceQuery.matches;
// 자동 시연 표시 — 사람이 처음 버튼을 누르면 떼고 상태 줄을 polite 로 켠다
let demo = root.classList.contains('is-demo');
const off = new AbortController();
function wake(): void {
if (!demo) { return; }
demo = false;
root.classList.remove('is-demo');
if (statusEl) { statusEl.setAttribute('aria-live', 'polite'); }
}
// 한 프레임에 넘기는 시간 상한(초) — 오래 숨었다 돌아온 첫 프레임도 50ms 까지만 계산에 넣는다
const DT_MAX = 0.05;
function advance(dt: number): void {
sceneT += dt;
if (LOOP_S > 0 && sceneT >= LOOP_S) {
sceneT -= LOOP_S;
reset();
}
update(dt);
}
// 처음부터 t 초까지 1/60초 고정 걸음으로 감아 둔다 — 첫 화면·정지 장면이 빈 하늘로 시작하지 않게
function runTo(t: number): void {
sceneT = 0;
reset();
const h = 1 / 60;
while (sceneT + h <= t) { advance(h); }
}
let rafId = 0;
let lastTs = -1;
function frame(ts: number): void {
if (still || paused) { rafId = 0; return; }
if (lastTs < 0) { lastTs = ts; }
const dt = Math.min((ts - lastTs) / 1000, DT_MAX);
lastTs = ts;
if (dt > 0) { advance(dt); }
draw();
pushStatus(statusText());
rafId = window.requestAnimationFrame(frame);
}
function startLoop(): void {
if (rafId) { return; }
// 멈췄던 사이의 시간을 첫 프레임 dt 로 넘기지 않는다
lastTs = -1;
rafId = window.requestAnimationFrame(frame);
}
function stopLoop(): void {
if (rafId) { window.cancelAnimationFrame(rafId); rafId = 0; }
}
// 움직임 줄이기 — 루프 없이 대표 순간(REST_T 초)의 하늘 한 장
function showRest(): void {
stopLoop();
runTo(REST_T);
draw();
pushStatus(statusText());
}
// 자동 시연은 START_T 초 자리에서 시작한다(첫 화면에 장면 핵심이 보이게). LOOP_S 가 있는 장면은 한 바퀴를 돌면 0초부터
function play(): void {
runTo(START_T);
draw();
pushStatus(statusText());
if (!paused) { startLoop(); }
}
pauseBtn.addEventListener('click', function (): void {
paused = !paused;
pauseBtn.setAttribute('aria-pressed', paused ? 'true' : 'false');
wake();
if (paused) { stopLoop(); } else if (!still) { startLoop(); }
}, { signal: off.signal });
// 탭이 숨으면 멈추고, 돌아오면 시계를 다시 맞춰 시작 — 숨은 동안의 몇 초가 한 프레임에 몰리지 않게
document.addEventListener('visibilitychange', function (): void {
if (document.hidden) { stopLoop(); } else if (!paused && !still) { startLoop(); }
}, { signal: off.signal });
// 설정이 바뀌면 — 켜지면 정지 장면, 꺼지면 다시 움직인다
reduceQuery.addEventListener('change', function (): void {
still = reduceQuery.matches;
if (still) { showRest(); } else { play(); }
}, { signal: off.signal });
window.addEventListener('resize', function (): void {
fitCanvas();
draw();
}, { signal: off.signal });
fitCanvas();
if (still) { showRest(); } else { play(); }
return function (): void {
stopLoop();
off.abort();
};
}, []);
return (
<div className={cx("cl") + " is-demo"} ref={rootRef}>
<canvas className={cx("cl__canvas")} data-role="canvas" width={480} height={300} role="img" aria-label={'해 질 녘 해를 등진 같은 구름 두 장이 나란히 있고, 왼쪽은 주변광 없이 해를 등진 쪽이 거의 까맣게, 오른쪽은 하늘 빛 하한을 더해 속은 어둡고 얇은 가장자리만 하얗게 빛난다'}></canvas>
<p className={cx("cl__status")} data-role="status" aria-live="off">{'하늘을 읽는 중'}</p>
<button className={cx("cl__pause")} data-role="pause" type="button" aria-pressed="false">{'일시정지'}</button>
</div>
);
}02 Silver Lining on a Cloud Facing Away from the Sun — Measured area 18.733% · moving frames 23/23Original by GODRICH · SCSS and React ship in the zip · CSS Cloud Animation: 9 Sky Scenes in Canvas
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CSS Cloud Animation: 9 Sky Scenes in Canvascss cloud animation: Why is a puffy cloud's base so flat? 03 adds puffs only above the height where rising air condenses See all demos in this post
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