04Cloud Shadows Sliding over Hills, Offset by Sun Height
From each ground pixel, the path toward the sun is traced back up to the cloud layer, and the density found there becomes the shadow, so a lower sun pushes shadows farther from their clouds and stretches them across slopes facing away from the sun.
Best forMeadow hero on a travel introduction page
SUN_ELEV_DEGCLOUD_HshadowSourceX

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<div class="cl is-demo" id="cl">
<canvas class="cl__canvas" data-role="canvas" width="480" height="300" role="img" aria-label="A cloud layer drifts over hilly fields; along dashed rays slanting down from the sun at upper right, cloud shadows land offset from directly below their clouds, and their length changes from slope to slope."></canvas>
<p class="cl__status" data-role="status" aria-live="off">Reading the sky</p>
<button class="cl__pause" data-role="pause" type="button" aria-pressed="false">Pause</button>
</div>
</main>@use "../../../../site/static/demo-tokens" as *;
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}
// 눌린 상태(멈춤) — 바탕과 글자색을 뒤집어 aria-pressed 가 눈에도 보이게
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}
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}
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}
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}
// 상태 줄 — 지금 하늘(구름 양·해 높이·바람)을 글자로. 시연 중에는 aria-live off, 사람이 처음 버튼을 누르면 polite
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.cl__status { font-size: 10px; padding: 0 $sp-2; }
}
// 움직임 줄이기 — 장면은 스크립트가 정지 장면 한 장으로 멈춘다. 버튼도 떠오르지 않게
@media (prefers-reduced-motion: reduce) {
.cl__pause { transition: none !important; }
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}html, body {
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}
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transform: none !important;
}
}(function () {
const root = document.getElementById("cl");
if (!root) return;
// 무대 좌표 — 캔버스 안 계산은 늘 480×300. 화면에 보이는 크기와 상관없다
const W = 480;
const H = 300;
const TAU = Math.PI * 2;
function clamp(v, lo, hi) { return v < lo ? lo : (v > hi ? hi : v); }
function lerp(a, b, k) { return a + (b - a) * k; }
// 0~1 사이를 3차로 부드럽게 — 양 끝에서 기울기 0
function smooth01(x) { const c = clamp(x, 0, 1); return c * c * (3 - 2 * c); }
// edge0 에서 0, edge1 에서 1 로 부드럽게 넘어가는 문턱
function band(edge0, edge1, x) { return smooth01((x - edge0) / (edge1 - edge0)); }
function toRad(deg) { return deg * Math.PI / 180; }
// 시드 고정 난수 — 같은 시드면 같은 시연 (32비트 xorshift 에 곱셈 섞기 한 번)
function seeded(seed) {
let s = (seed * 2654435761) >>> 0 || 1;
return function () {
s ^= s << 13;
s >>>= 0;
s ^= s >>> 17;
s ^= s << 5;
s >>>= 0;
return (Math.imul(s, 0x9e3779b1) >>> 0) / 4294967296;
};
}
// ── 노이즈 ──────────────────────────────────────────────────
// 격자 꼭짓점마다 정수 해시로 0~1 값 하나 — 같은 (ix, iy, seed) 면 늘 같은 값
function latticeValue(ix, iy, seed) {
let h = (Math.imul(ix, 374761393) + Math.imul(iy, 668265263) + Math.imul(seed, 1103515245)) | 0;
h = Math.imul(h ^ (h >>> 13), 1274126177);
h ^= h >>> 16;
return (h >>> 0) / 4294967296;
}
// 값 노이즈 — 둘레 네 꼭짓점 값을 3차로 부드럽게 섞는다. 결과 0~1
function valueNoise(x, y, seed) {
const ix = Math.floor(x);
const iy = Math.floor(y);
const fx = x - ix;
const fy = y - iy;
const ux = fx * fx * (3 - 2 * fx);
const uy = fy * fy * (3 - 2 * fy);
const a = latticeValue(ix, iy, seed);
const b = latticeValue(ix + 1, iy, seed);
const c = latticeValue(ix, iy + 1, seed);
const d = latticeValue(ix + 1, iy + 1, seed);
return lerp(lerp(a, b, ux), lerp(c, d, ux), uy);
}
// 여러 겹 노이즈 합 — 겹마다 빈도 2배·세기 절반으로 octaves 겹을 더해 전체 세기 합으로 나눈다. 결과 0~1
function layeredNoise(x, y, octaves, seed) {
let sum = 0;
let amp = 1;
let norm = 0;
let f = 1;
for (let k = 0; k < octaves; k += 1) {
sum += valueNoise(x * f, y * f, seed + k * 101) * amp;
norm += amp;
amp *= 0.5;
f *= 2;
}
return sum / norm;
}
// 정수 나머지를 늘 0 이상으로
function wrapIndex(i, n) { const r = i % n; return r < 0 ? r + n : r; }
// 주기 값 노이즈 — 가로 격자 번호를 period 로 나머지 처리해, x 가 period 만큼 가면 처음과 같은 값이 된다
function periodicNoise(x, y, period, seed) {
const ix = Math.floor(x);
const iy = Math.floor(y);
const fx = x - ix;
const fy = y - iy;
const ux = fx * fx * (3 - 2 * fx);
const uy = fy * fy * (3 - 2 * fy);
const x0 = wrapIndex(ix, period);
const x1 = wrapIndex(ix + 1, period);
const a = latticeValue(x0, iy, seed);
const b = latticeValue(x1, iy, seed);
const c = latticeValue(x0, iy + 1, seed);
const d = latticeValue(x1, iy + 1, seed);
return lerp(lerp(a, b, ux), lerp(c, d, ux), uy);
}
// 주기 여러 겹 노이즈 합 — 겹마다 빈도와 주기를 함께 2배로 해, 모든 겹이 같은 거리에서 한 바퀴를 돈다
function periodicLayered(x, y, period, octaves, seed) {
let sum = 0;
let amp = 1;
let norm = 0;
let f = 1;
for (let k = 0; k < octaves; k += 1) {
sum += periodicNoise(x * f, y * f, period * f, seed + k * 101) * amp;
norm += amp;
amp *= 0.5;
f *= 2;
}
return sum / norm;
}
function makeField(gw, gh) { return { gw: gw, gh: gh, v: new Float32Array(gw * gh) }; }
// 칸 사이 값을 네 칸 섞어 읽는다 — 격자 밖은 0
function sampleField(f, x, y) {
const ix = Math.floor(x);
const iy = Math.floor(y);
if (ix < 0 || iy < 0 || ix >= f.gw - 1 || iy >= f.gh - 1) {
return 0;
}
const fx = x - ix;
const fy = y - iy;
const i = iy * f.gw + ix;
const a = f.v[i];
const b = f.v[i + 1];
const c = f.v[i + f.gw];
const d = f.v[i + f.gw + 1];
return lerp(lerp(a, b, fx), lerp(c, d, fx), fy);
}
// 구름 양 — 짙기가 level 을 넘는 칸의 몫(0~1)
function coverOf(f, level) {
let n = 0;
for (let i = 0; i < f.v.length; i += 1) {
if (f.v[i] > level) {
n += 1;
}
}
return n / f.v.length;
}
// ── 파스텔 팔레트 ────────────────────────────────────────────
// 하늘·구름·땅은 파스텔, 구름 아랫면·그림자처럼 명도로 읽히는 것은 명도 차를 크게 둔다. 글자는 진한 INK
const PAPER = [250, 246, 240];
const INK = [40, 36, 54];
const SKY_HIGH = [124, 160, 222];
const SKY_LOW = [198, 216, 244];
const CLOUD = [253, 251, 255];
const CLOUD_SHADE = [142, 140, 182];
const LAVENDER = [190, 176, 232];
const PEACH = [250, 202, 172];
const ROSE = [236, 168, 182];
const BUTTER = [250, 226, 156];
const MINT = [168, 214, 188];
const GRASS = [160, 204, 146];
const GRASS_SHADE = [76, 118, 98];
const CORAL_DEEP = [176, 66, 54];
const MINT_DEEP = [32, 110, 86];
function mix(a, b, k) { return [lerp(a[0], b[0], k), lerp(a[1], b[1], k), lerp(a[2], b[2], k)]; }
function rgba(c, a) {
return 'rgba(' + Math.round(clamp(c[0], 0, 255)) + ',' + Math.round(clamp(c[1], 0, 255)) + ',' + Math.round(clamp(c[2], 0, 255)) + ',' + clamp(a, 0, 1).toFixed(3) + ')';
}
// ── 상태 줄 낱말 ─────────────────────────────────────────────
// 지금 하늘 — 구름 양(5% 단위)·해 높이(땅에서 잰 각, 도)·바람 방향. 숫자를 반올림해 글자가 매 프레임 바뀌지 않게
function windName(dir) {
if (dir > 0) {
return 'to the right';
}
if (dir < 0) {
return 'to the left';
}
return 'calm';
}
function skyText(cover, sunDeg, windDir) {
return 'Cloud cover {c}% · sun height {s}° · wind {w}'
.replace('{c}', String(Math.round(clamp(cover, 0, 1) * 20) * 5))
.replace('{s}', String(Math.round(sunDeg)))
.replace('{w}', windName(windDir));
}
// 장면 시계(초) — 장면 계산이 고치고 화면 쪽이 읽는다
let sceneT = 0;
const canvasEl = root.querySelector('[data-role="canvas"]');
const pauseEl = root.querySelector('[data-role="pause"]');
const statusEl = root.querySelector('[data-role="status"]');
const ctxRaw = canvasEl ? canvasEl.getContext('2d') : null;
if (!canvasEl || !ctxRaw || !pauseEl) {
return;
}
const cv = canvasEl;
const ctx = ctxRaw;
const pauseBtn = pauseEl;
// 외부 웹폰트는 부르지 않는다 — 기기에 있는 글꼴 목록만
const FONT_STACK = 'system-ui, -apple-system, "Segoe UI", "Noto Sans KR", sans-serif';
let dpr = 1;
function fitCanvas() {
// 배율은 2 에서 자른다 — 배율 3 기기에서 화소가 2.25배로 늘지 않게
dpr = Math.min(window.devicePixelRatio || 1, 2);
cv.width = Math.round(W * dpr);
cv.height = Math.round(H * dpr);
ctx.setTransform(dpr, 0, 0, dpr, 0, 0);
}
function makePix(w, h) {
const c = document.createElement('canvas');
c.width = w;
c.height = h;
const x = c.getContext('2d');
return { w: w, h: h, img: x.createImageData(w, h), c: c, x: x };
}
// 화소 하나 쓰기(불투명)
function putPx(p, i, c) {
const d = p.img.data;
const k = i * 4;
d[k] = c[0];
d[k + 1] = c[1];
d[k + 2] = c[2];
d[k + 3] = 255;
}
// 판을 화면 자리 (dx, dy, dw, dh) 로 늘려 그린다 — 부드럽게 늘려 칸 경계가 보이지 않게
function blit(p, dx, dy, dw, dh) {
p.x.putImageData(p.img, 0, 0);
ctx.imageSmoothingEnabled = true;
ctx.imageSmoothingQuality = 'high';
ctx.drawImage(p.c, dx, dy, dw, dh);
}
function fillAll(c) {
ctx.fillStyle = rgba(c, 1);
ctx.fillRect(0, 0, W, H);
}
function disc(x, y, r, c, a) {
if (r <= 0.2 || a <= 0) {
return;
}
ctx.beginPath();
ctx.arc(x, y, r, 0, TAU);
ctx.fillStyle = rgba(c, a);
ctx.fill();
}
function ring(x, y, r, width, c, a) {
if (r <= 0.2 || a <= 0) {
return;
}
ctx.beginPath();
ctx.arc(x, y, r, 0, TAU);
ctx.lineWidth = width;
ctx.strokeStyle = rgba(c, a);
ctx.stroke();
}
function seg(x1, y1, x2, y2, width, c, a, dash) {
if (a <= 0) {
return;
}
ctx.beginPath();
ctx.setLineDash(dash > 0 ? [dash, dash] : []);
ctx.moveTo(x1, y1);
ctx.lineTo(x2, y2);
ctx.lineWidth = width;
ctx.lineCap = 'round';
ctx.strokeStyle = rgba(c, a);
ctx.stroke();
ctx.setLineDash([]);
}
function box(x, y, w, h, r, c, a) {
if (w <= 0.2 || h <= 0.2 || a <= 0) {
return;
}
ctx.beginPath();
ctx.roundRect(x, y, w, h, Math.max(0, Math.min(r, w / 2, h / 2)));
ctx.fillStyle = rgba(c, a);
ctx.fill();
}
function frameBox(x, y, w, h, r, width, c, a) {
ctx.beginPath();
ctx.roundRect(x, y, w, h, Math.max(0, Math.min(r, w / 2, h / 2)));
ctx.lineWidth = width;
ctx.strokeStyle = rgba(c, a);
ctx.stroke();
}
function text(s, x, y, c, a, px, weight, align) {
ctx.font = weight + ' ' + px + 'px ' + FONT_STACK;
ctx.textAlign = align;
ctx.textBaseline = 'middle';
ctx.fillStyle = rgba(c, a);
ctx.fillText(s, x, y);
}
// 글자 이름표 — 밝은 알약 위에 진한 글자
function tag(s, x, y, fg, px, align) {
ctx.font = '700 ' + px + 'px ' + FONT_STACK;
const w = ctx.measureText(s).width + px * 1.1;
const left = align === 'center' ? x - w / 2 : (align === 'right' ? x - w : x);
box(left, y - px * 0.82, w, px * 1.64, px * 0.82, PAPER, 0.92);
text(s, left + w / 2, y + 0.5, fg, 1, px, 700, 'center');
}
// 위아래 두 색 하늘 — 화면 쪽 꾸밈 한 겹
function skyGradient(top, bottom, y0, y1) {
const g = ctx.createLinearGradient(0, y0, 0, y1);
g.addColorStop(0, rgba(top, 1));
g.addColorStop(1, rgba(bottom, 1));
ctx.fillStyle = g;
ctx.fillRect(0, y0, W, y1 - y0);
}
// 상태 줄 — 글자가 바뀔 때만 고친다
let shownStatus = '';
function pushStatus(s) {
if (!statusEl || s === shownStatus) {
return;
}
shownStatus = s;
statusEl.textContent = s;
}
// ── 04 해 높이만큼 비껴 지나는 언덕 위 구름 그림자 ───────────────
// 옆에서 본 들판. 높이는 바닥 줄(BASE_Y)에서 위로 잰 px. 해는 오른쪽 위 — 빛은 오른쪽 위에서 왼쪽 아래로 내려온다
const BASE_Y = 292;
// 해 높이각 — 땅(수평)에서 잰 각. 작을수록 해가 낮다
const SUN_ELEV_DEG = 50;
// 구름층 높이(px)와 두께 절반
const CLOUD_H = 212;
const CLOUD_HALF = 34;
// 바람 — 구름 노이즈를 초당 WIND_PX 만큼 to the right 민다
const WIND_PX = 30;
// 그림자 진하기 = SHADOW_DEPTH × (구름 기둥 짙기를 부드럽게 0~1 로)
const SHADOW_DEPTH = 0.62;
const GRID_W = 240;
const GRID_H = 150;
const CELL = W / GRID_W;
const LOOP_S = 0;
const START_T = 3;
const REST_T = 3;
const cloud04 = makeField(GRID_W, GRID_H);
// 열마다 구름층을 세로로 평균낸 짙기(0~1)
const column04 = new Float32Array(GRID_W);
// 언덕 높이 h(x)(px) — 여러 겹 노이즈 합 한 줄
function terrainH(x) { return 34 + 92 * layeredNoise(x / 120, 3.5, 3, 41); }
// 비탈 기울기 h'(x) — 양쪽 1px 차
function terrainSlope(x) { return (terrainH(x + 1) - terrainH(x - 1)) / 2; }
function sunVec() { const e = toRad(SUN_ELEV_DEG); return [Math.cos(e), Math.sin(e)]; }
// 땅 점 (x, h) 에서 해 쪽으로 구름층 높이까지 거슬러 올라간 자리 — x + (CLOUD_H − h) / tan(높이각)
function shadowSourceX(x, h) { return x + (CLOUD_H - h) / Math.tan(toRad(SUN_ELEV_DEG)); }
// 비탈 법선과 해 방향의 내적 — 1 이면 해를 정면으로, 0 이하면 해를 등진 비탈
function sunFacing(x) {
const s = terrainSlope(x);
const v = sunVec();
return (-s * v[0] + v[1]) / Math.hypot(s, 1);
}
function cloudDensity04(x, hy, t) {
const profile = smooth01(1 - Math.abs(hy - CLOUD_H) / CLOUD_HALF);
if (profile <= 0) {
return 0;
}
const n = layeredNoise((x - t * WIND_PX) / 64, hy / 30, 4, 44);
return clamp((n * profile - 0.25) * 3.4, 0, 1);
}
function buildCloud(t) {
column04.fill(0);
let rows = 0;
for (let gy = 0; gy < GRID_H; gy += 1) {
const hy = BASE_Y - (gy + 0.5) * CELL;
const inBand = Math.abs(hy - CLOUD_H) < CLOUD_HALF;
if (inBand) {
rows += 1;
}
for (let gx = 0; gx < GRID_W; gx += 1) {
const v = inBand ? cloudDensity04((gx + 0.5) * CELL, hy, t) : 0;
cloud04.v[gy * GRID_W + gx] = v;
column04[gx] += v;
}
}
for (let gx = 0; gx < GRID_W; gx += 1) {
column04[gx] /= Math.max(1, rows);
}
}
// 화면 x 자리의 구름 기둥 짙기(열 사이 섞기, 화면 밖은 노이즈를 직접 읽는다)
function columnAt(x, t) {
const g = x / CELL - 0.5;
if (g >= 0 && g < GRID_W - 1) {
const i = Math.floor(g);
return lerp(column04[i], column04[i + 1], g - i);
}
let s = 0;
let n = 0;
for (let hy = CLOUD_H - CLOUD_HALF + CELL / 2; hy < CLOUD_H + CLOUD_HALF; hy += CELL) {
s += cloudDensity04(x, hy, t);
n += 1;
}
return s / Math.max(1, n);
}
// 땅 점 x 의 그림자 진하기 0~SHADOW_DEPTH
function shadowAt(x, t) {
const src = shadowSourceX(x, terrainH(x));
return SHADOW_DEPTH * smooth01(columnAt(src, t) * 2.4);
}
function reset() { }
function update(dt) { }
// ── 04 화면 ──────────────────────────────────────────────────
const pix04 = makePix(GRID_W, GRID_H);
const surf04 = new Float32Array(GRID_W);
const face04 = new Float32Array(GRID_W);
const shade04 = new Float32Array(GRID_W);
// 땅 겉면 띠 두께(px) — 이 아래 단면은 해 받는 정도와 상관없는 한 톤
const SURFACE_PX = 30;
// 빛줄기 하나 — 구름 자리 (x, 구름층 높이) 에서 해 반대쪽(왼쪽 아래)으로 땅에 닿을 때까지
function rayToGround(xc) {
const v = sunVec();
let x = xc;
let h = CLOUD_H;
for (let k = 0; k < 400; k += 1) {
if (h <= terrainH(x)) {
break;
}
x -= v[0] * 2;
h -= v[1] * 2;
}
return [x, BASE_Y - h];
}
function draw() {
buildCloud(sceneT);
for (let gx = 0; gx < GRID_W; gx += 1) {
const x = (gx + 0.5) * CELL;
surf04[gx] = terrainH(x);
face04[gx] = sunFacing(x);
shade04[gx] = shadowAt(x, sceneT);
}
const v = sunVec();
const d = pix04.img.data;
for (let gy = 0; gy < GRID_H; gy += 1) {
const hy = BASE_Y - (gy + 0.5) * CELL;
const sky = mix(SKY_HIGH, SKY_LOW, gy / GRID_H);
for (let gx = 0; gx < GRID_W; gx += 1) {
const i = gy * GRID_W + gx;
let c;
if (hy < surf04[gx]) {
// 땅 — 겉면 띠(위 SURFACE_PX)는 해를 향한 정도로 밝기, 더 깊은 단면은 한 톤 어두운 풀빛으로 내려간다.
// 구름 그림자는 겉면에서 가장 진하고 깊이 들어갈수록 옅게(단면 전체가 세로 줄무늬로 보이지 않게)
const depth = band(0, SURFACE_PX, surf04[gx] - hy);
const lit = 0.3 + 0.7 * Math.max(0, face04[gx]);
const grass = mix(mix(GRASS_SHADE, GRASS, lit), mix(GRASS_SHADE, GRASS, 0.42), depth);
c = mix(grass, [52, 82, 74], shade04[gx] * (1 - 0.85 * depth));
}
else {
c = sky;
const cv04 = cloud04.v[i];
if (cv04 > 0) {
let s = 0;
for (let k = 1; k <= 5; k += 1) {
s += sampleField(cloud04, gx + v[0] * k * 1.5, gy - v[1] * k * 1.5);
}
const cl = mix(CLOUD_SHADE, CLOUD, Math.exp(-0.55 * s));
c = mix(sky, cl, 1 - Math.exp(-3 * cv04));
}
}
const k = i * 4;
d[k] = c[0];
d[k + 1] = c[1];
d[k + 2] = c[2];
d[k + 3] = 255;
}
}
blit(pix04, 0, 0, W, H);
// 해 — 높이각 방향, 들판 가운데에서 230px
const sx = 250 + v[0] * 230;
const sy = 270 - v[1] * 230;
disc(sx, sy, 16, BUTTER, 1);
// 가장 짙은 구름 기둥 두 곳에서 그림자 자리까지 점선 빛줄기
let best = -1;
let second = -1;
for (let gx = 20; gx < GRID_W - 20; gx += 1) {
if (best < 0 || column04[gx] > column04[best]) {
best = gx;
}
}
for (let gx = 20; gx < GRID_W - 20; gx += 1) {
if (Math.abs(gx - best) > 40 && (second < 0 || column04[gx] > column04[second])) {
second = gx;
}
}
for (const g of [best, second]) {
if (g < 0 || column04[g] < 0.15) {
continue;
}
const xc = (g + 0.5) * CELL;
const hit = rayToGround(xc);
seg(xc, BASE_Y - CLOUD_H, hit[0], hit[1], 1.5, INK, 0.6, 4);
disc(hit[0], hit[1], 3, INK, 0.7);
}
tag('Sun height {d}°'.replace('{d}', String(SUN_ELEV_DEG)), sx, sy + 28, INK, 11, 'center');
}
function statusText() { return skyText(coverOf(cloud04, 0.1) * GRID_H / (2 * CLOUD_HALF / CELL), SUN_ELEV_DEG, 1); }
let paused = false;
const reduceQuery = window.matchMedia('(prefers-reduced-motion: reduce)');
// 페이지를 연 채 움직임 줄이기 설정을 바꿔도 change 리스너가 다시 읽는다
let still = reduceQuery.matches;
// 자동 시연 표시 — 사람이 처음 버튼을 누르면 떼고 상태 줄을 polite 로 켠다
let demo = root.classList.contains('is-demo');
const off = new AbortController();
function wake() {
if (!demo) {
return;
}
demo = false;
root.classList.remove('is-demo');
if (statusEl) {
statusEl.setAttribute('aria-live', 'polite');
}
}
// 한 프레임에 넘기는 시간 상한(초) — 오래 숨었다 돌아온 첫 프레임도 50ms 까지만 계산에 넣는다
const DT_MAX = 0.05;
function advance(dt) {
sceneT += dt;
if (LOOP_S > 0 && sceneT >= LOOP_S) {
sceneT -= LOOP_S;
reset();
}
update(dt);
}
// 처음부터 t 초까지 1/60초 고정 걸음으로 감아 둔다 — 첫 화면·정지 장면이 빈 하늘로 시작하지 않게
function runTo(t) {
sceneT = 0;
reset();
const h = 1 / 60;
while (sceneT + h <= t) {
advance(h);
}
}
let rafId = 0;
let lastTs = -1;
function frame(ts) {
if (still || paused) {
rafId = 0;
return;
}
if (lastTs < 0) {
lastTs = ts;
}
const dt = Math.min((ts - lastTs) / 1000, DT_MAX);
lastTs = ts;
if (dt > 0) {
advance(dt);
}
draw();
pushStatus(statusText());
rafId = window.requestAnimationFrame(frame);
}
function startLoop() {
if (rafId) {
return;
}
// 멈췄던 사이의 시간을 첫 프레임 dt 로 넘기지 않는다
lastTs = -1;
rafId = window.requestAnimationFrame(frame);
}
function stopLoop() {
if (rafId) {
window.cancelAnimationFrame(rafId);
rafId = 0;
}
}
// 움직임 줄이기 — 루프 없이 대표 순간(REST_T 초)의 하늘 한 장
function showRest() {
stopLoop();
runTo(REST_T);
draw();
pushStatus(statusText());
}
// 자동 시연은 START_T 초 자리에서 시작한다(첫 화면에 장면 핵심이 보이게). LOOP_S 가 있는 장면은 한 바퀴를 돌면 0초부터
function play() {
runTo(START_T);
draw();
pushStatus(statusText());
if (!paused) {
startLoop();
}
}
pauseBtn.addEventListener('click', function () {
paused = !paused;
pauseBtn.setAttribute('aria-pressed', paused ? 'true' : 'false');
wake();
if (paused) {
stopLoop();
}
else if (!still) {
startLoop();
}
}, { signal: off.signal });
// 탭이 숨으면 멈추고, 돌아오면 시계를 다시 맞춰 시작 — 숨은 동안의 몇 초가 한 프레임에 몰리지 않게
document.addEventListener('visibilitychange', function () {
if (document.hidden) {
stopLoop();
}
else if (!paused && !still) {
startLoop();
}
}, { signal: off.signal });
// 설정이 바뀌면 — 켜지면 정지 장면, 꺼지면 다시 움직인다
reduceQuery.addEventListener('change', function () {
still = reduceQuery.matches;
if (still) {
showRest();
}
else {
play();
}
}, { signal: off.signal });
window.addEventListener('resize', function () {
fitCanvas();
draw();
}, { signal: off.signal });
fitCanvas();
if (still) {
showRest();
}
else {
play();
}
return function () {
stopLoop();
off.abort();
};
})();// GroundShadowOffset - 같은 항목 vanilla index.html 의 React 판. 같은 계산을 useEffect 안에서 돌린다
import { useEffect, useRef } from "react";
import styles from "./GroundShadowOffset.module.scss";
const cx = (s: string): string => s.split(" ").map((n) => styles[n] ?? n).join(" ");
export default function GroundShadowOffset() {
const rootRef = useRef<HTMLDivElement | null>(null);
useEffect(() => {
const rootEl = rootRef.current;
if (!rootEl) return;
const root: HTMLElement = rootEl;
type RGB = [number, number, number];
// 무대 좌표 — 캔버스 안 계산은 늘 480×300. 화면에 보이는 크기와 상관없다
const W = 480;
const H = 300;
const TAU = Math.PI * 2;
function clamp(v: number, lo: number, hi: number): number { return v < lo ? lo : (v > hi ? hi : v); }
function lerp(a: number, b: number, k: number): number { return a + (b - a) * k; }
// 0~1 사이를 3차로 부드럽게 — 양 끝에서 기울기 0
function smooth01(x: number): number { const c = clamp(x, 0, 1); return c * c * (3 - 2 * c); }
// edge0 에서 0, edge1 에서 1 로 부드럽게 넘어가는 문턱
function band(edge0: number, edge1: number, x: number): number { return smooth01((x - edge0) / (edge1 - edge0)); }
function toRad(deg: number): number { return deg * Math.PI / 180; }
// 시드 고정 난수 — 같은 시드면 같은 시연 (32비트 xorshift 에 곱셈 섞기 한 번)
function seeded(seed: number): () => number {
let s = (seed * 2654435761) >>> 0 || 1;
return function (): number {
s ^= s << 13; s >>>= 0;
s ^= s >>> 17;
s ^= s << 5; s >>>= 0;
return (Math.imul(s, 0x9e3779b1) >>> 0) / 4294967296;
};
}
// ── 노이즈 ──────────────────────────────────────────────────
// 격자 꼭짓점마다 정수 해시로 0~1 값 하나 — 같은 (ix, iy, seed) 면 늘 같은 값
function latticeValue(ix: number, iy: number, seed: number): number {
let h = (Math.imul(ix, 374761393) + Math.imul(iy, 668265263) + Math.imul(seed, 1103515245)) | 0;
h = Math.imul(h ^ (h >>> 13), 1274126177);
h ^= h >>> 16;
return (h >>> 0) / 4294967296;
}
// 값 노이즈 — 둘레 네 꼭짓점 값을 3차로 부드럽게 섞는다. 결과 0~1
function valueNoise(x: number, y: number, seed: number): number {
const ix = Math.floor(x);
const iy = Math.floor(y);
const fx = x - ix;
const fy = y - iy;
const ux = fx * fx * (3 - 2 * fx);
const uy = fy * fy * (3 - 2 * fy);
const a = latticeValue(ix, iy, seed);
const b = latticeValue(ix + 1, iy, seed);
const c = latticeValue(ix, iy + 1, seed);
const d = latticeValue(ix + 1, iy + 1, seed);
return lerp(lerp(a, b, ux), lerp(c, d, ux), uy);
}
// 여러 겹 노이즈 합 — 겹마다 빈도 2배·세기 절반으로 octaves 겹을 더해 전체 세기 합으로 나눈다. 결과 0~1
function layeredNoise(x: number, y: number, octaves: number, seed: number): number {
let sum = 0;
let amp = 1;
let norm = 0;
let f = 1;
for (let k = 0; k < octaves; k += 1) {
sum += valueNoise(x * f, y * f, seed + k * 101) * amp;
norm += amp;
amp *= 0.5;
f *= 2;
}
return sum / norm;
}
// 정수 나머지를 늘 0 이상으로
function wrapIndex(i: number, n: number): number { const r = i % n; return r < 0 ? r + n : r; }
// 주기 값 노이즈 — 가로 격자 번호를 period 로 나머지 처리해, x 가 period 만큼 가면 처음과 같은 값이 된다
function periodicNoise(x: number, y: number, period: number, seed: number): number {
const ix = Math.floor(x);
const iy = Math.floor(y);
const fx = x - ix;
const fy = y - iy;
const ux = fx * fx * (3 - 2 * fx);
const uy = fy * fy * (3 - 2 * fy);
const x0 = wrapIndex(ix, period);
const x1 = wrapIndex(ix + 1, period);
const a = latticeValue(x0, iy, seed);
const b = latticeValue(x1, iy, seed);
const c = latticeValue(x0, iy + 1, seed);
const d = latticeValue(x1, iy + 1, seed);
return lerp(lerp(a, b, ux), lerp(c, d, ux), uy);
}
// 주기 여러 겹 노이즈 합 — 겹마다 빈도와 주기를 함께 2배로 해, 모든 겹이 같은 거리에서 한 바퀴를 돈다
function periodicLayered(x: number, y: number, period: number, octaves: number, seed: number): number {
let sum = 0;
let amp = 1;
let norm = 0;
let f = 1;
for (let k = 0; k < octaves; k += 1) {
sum += periodicNoise(x * f, y * f, period * f, seed + k * 101) * amp;
norm += amp;
amp *= 0.5;
f *= 2;
}
return sum / norm;
}
// ── 짙기 격자 ────────────────────────────────────────────────
// 낮은 해상도 격자 한 장(가로 gw × 세로 gh 칸). 칸 하나 = 화면 W / gw px
type Field = { gw: number; gh: number; v: Float32Array };
function makeField(gw: number, gh: number): Field { return { gw: gw, gh: gh, v: new Float32Array(gw * gh) }; }
// 칸 사이 값을 네 칸 섞어 읽는다 — 격자 밖은 0
function sampleField(f: Field, x: number, y: number): number {
const ix = Math.floor(x);
const iy = Math.floor(y);
if (ix < 0 || iy < 0 || ix >= f.gw - 1 || iy >= f.gh - 1) { return 0; }
const fx = x - ix;
const fy = y - iy;
const i = iy * f.gw + ix;
const a = f.v[i];
const b = f.v[i + 1];
const c = f.v[i + f.gw];
const d = f.v[i + f.gw + 1];
return lerp(lerp(a, b, fx), lerp(c, d, fx), fy);
}
// 구름 양 — 짙기가 level 을 넘는 칸의 몫(0~1)
function coverOf(f: Field, level: number): number {
let n = 0;
for (let i = 0; i < f.v.length; i += 1) { if (f.v[i] > level) { n += 1; } }
return n / f.v.length;
}
// ── 파스텔 팔레트 ────────────────────────────────────────────
// 하늘·구름·땅은 파스텔, 구름 아랫면·그림자처럼 명도로 읽히는 것은 명도 차를 크게 둔다. 글자는 진한 INK
const PAPER: RGB = [250, 246, 240];
const INK: RGB = [40, 36, 54];
const SKY_HIGH: RGB = [124, 160, 222];
const SKY_LOW: RGB = [198, 216, 244];
const CLOUD: RGB = [253, 251, 255];
const CLOUD_SHADE: RGB = [142, 140, 182];
const LAVENDER: RGB = [190, 176, 232];
const PEACH: RGB = [250, 202, 172];
const ROSE: RGB = [236, 168, 182];
const BUTTER: RGB = [250, 226, 156];
const MINT: RGB = [168, 214, 188];
const GRASS: RGB = [160, 204, 146];
const GRASS_SHADE: RGB = [76, 118, 98];
const CORAL_DEEP: RGB = [176, 66, 54];
const MINT_DEEP: RGB = [32, 110, 86];
function mix(a: RGB, b: RGB, k: number): RGB { return [lerp(a[0], b[0], k), lerp(a[1], b[1], k), lerp(a[2], b[2], k)]; }
function rgba(c: RGB, a: number): string {
return 'rgba(' + Math.round(clamp(c[0], 0, 255)) + ',' + Math.round(clamp(c[1], 0, 255)) + ',' + Math.round(clamp(c[2], 0, 255)) + ',' + clamp(a, 0, 1).toFixed(3) + ')';
}
// ── 상태 줄 낱말 ─────────────────────────────────────────────
// 지금 하늘 — 구름 양(5% 단위)·해 높이(땅에서 잰 각, 도)·바람 방향. 숫자를 반올림해 글자가 매 프레임 바뀌지 않게
function windName(dir: number): string {
if (dir > 0) { return '오른쪽으로'; }
if (dir < 0) { return '왼쪽으로'; }
return '잔잔함';
}
function skyText(cover: number, sunDeg: number, windDir: number): string {
return '구름 양 {c}% · 해 높이 {s}° · 바람 {w}'
.replace('{c}', String(Math.round(clamp(cover, 0, 1) * 20) * 5))
.replace('{s}', String(Math.round(sunDeg)))
.replace('{w}', windName(windDir));
}
// 장면 시계(초) — 장면 계산이 고치고 화면 쪽이 읽는다
let sceneT = 0;
const canvasEl = root.querySelector('[data-role="canvas"]') as HTMLCanvasElement | null;
const pauseEl = root.querySelector('[data-role="pause"]') as HTMLButtonElement | null;
const statusEl = root.querySelector('[data-role="status"]') as HTMLElement | null;
const ctxRaw = canvasEl ? canvasEl.getContext('2d') : null;
if (!canvasEl || !ctxRaw || !pauseEl) { return; }
const cv: HTMLCanvasElement = canvasEl;
const ctx: CanvasRenderingContext2D = ctxRaw;
const pauseBtn: HTMLButtonElement = pauseEl;
// 외부 웹폰트는 부르지 않는다 — 기기에 있는 글꼴 목록만
const FONT_STACK = 'system-ui, -apple-system, "Segoe UI", "Noto Sans KR", sans-serif';
let dpr = 1;
function fitCanvas(): void {
// 배율은 2 에서 자른다 — 배율 3 기기에서 화소가 2.25배로 늘지 않게
dpr = Math.min(window.devicePixelRatio || 1, 2);
cv.width = Math.round(W * dpr);
cv.height = Math.round(H * dpr);
ctx.setTransform(dpr, 0, 0, dpr, 0, 0);
}
// 낮은 해상도 화소 판 — 화면 밖 캔버스 하나와 ImageData 하나를 만들어 두고 매 프레임 다시 쓴다
type Pix = { w: number; h: number; img: ImageData; c: HTMLCanvasElement; x: CanvasRenderingContext2D };
function makePix(w: number, h: number): Pix {
const c = document.createElement('canvas');
c.width = w;
c.height = h;
const x = c.getContext('2d') as CanvasRenderingContext2D;
return { w: w, h: h, img: x.createImageData(w, h), c: c, x: x };
}
// 화소 하나 쓰기(불투명)
function putPx(p: Pix, i: number, c: RGB): void {
const d = p.img.data;
const k = i * 4;
d[k] = c[0];
d[k + 1] = c[1];
d[k + 2] = c[2];
d[k + 3] = 255;
}
// 판을 화면 자리 (dx, dy, dw, dh) 로 늘려 그린다 — 부드럽게 늘려 칸 경계가 보이지 않게
function blit(p: Pix, dx: number, dy: number, dw: number, dh: number): void {
p.x.putImageData(p.img, 0, 0);
ctx.imageSmoothingEnabled = true;
ctx.imageSmoothingQuality = 'high';
ctx.drawImage(p.c, dx, dy, dw, dh);
}
function fillAll(c: RGB): void {
ctx.fillStyle = rgba(c, 1);
ctx.fillRect(0, 0, W, H);
}
function disc(x: number, y: number, r: number, c: RGB, a: number): void {
if (r <= 0.2 || a <= 0) { return; }
ctx.beginPath();
ctx.arc(x, y, r, 0, TAU);
ctx.fillStyle = rgba(c, a);
ctx.fill();
}
function ring(x: number, y: number, r: number, width: number, c: RGB, a: number): void {
if (r <= 0.2 || a <= 0) { return; }
ctx.beginPath();
ctx.arc(x, y, r, 0, TAU);
ctx.lineWidth = width;
ctx.strokeStyle = rgba(c, a);
ctx.stroke();
}
function seg(x1: number, y1: number, x2: number, y2: number, width: number, c: RGB, a: number, dash: number): void {
if (a <= 0) { return; }
ctx.beginPath();
ctx.setLineDash(dash > 0 ? [dash, dash] : []);
ctx.moveTo(x1, y1);
ctx.lineTo(x2, y2);
ctx.lineWidth = width;
ctx.lineCap = 'round';
ctx.strokeStyle = rgba(c, a);
ctx.stroke();
ctx.setLineDash([]);
}
function box(x: number, y: number, w: number, h: number, r: number, c: RGB, a: number): void {
if (w <= 0.2 || h <= 0.2 || a <= 0) { return; }
ctx.beginPath();
ctx.roundRect(x, y, w, h, Math.max(0, Math.min(r, w / 2, h / 2)));
ctx.fillStyle = rgba(c, a);
ctx.fill();
}
function frameBox(x: number, y: number, w: number, h: number, r: number, width: number, c: RGB, a: number): void {
ctx.beginPath();
ctx.roundRect(x, y, w, h, Math.max(0, Math.min(r, w / 2, h / 2)));
ctx.lineWidth = width;
ctx.strokeStyle = rgba(c, a);
ctx.stroke();
}
function text(s: string, x: number, y: number, c: RGB, a: number, px: number, weight: number, align: CanvasTextAlign): void {
ctx.font = weight + ' ' + px + 'px ' + FONT_STACK;
ctx.textAlign = align;
ctx.textBaseline = 'middle';
ctx.fillStyle = rgba(c, a);
ctx.fillText(s, x, y);
}
// 글자 이름표 — 밝은 알약 위에 진한 글자
function tag(s: string, x: number, y: number, fg: RGB, px: number, align: CanvasTextAlign): void {
ctx.font = '700 ' + px + 'px ' + FONT_STACK;
const w = ctx.measureText(s).width + px * 1.1;
const left = align === 'center' ? x - w / 2 : (align === 'right' ? x - w : x);
box(left, y - px * 0.82, w, px * 1.64, px * 0.82, PAPER, 0.92);
text(s, left + w / 2, y + 0.5, fg, 1, px, 700, 'center');
}
// 위아래 두 색 하늘 — 화면 쪽 꾸밈 한 겹
function skyGradient(top: RGB, bottom: RGB, y0: number, y1: number): void {
const g = ctx.createLinearGradient(0, y0, 0, y1);
g.addColorStop(0, rgba(top, 1));
g.addColorStop(1, rgba(bottom, 1));
ctx.fillStyle = g;
ctx.fillRect(0, y0, W, y1 - y0);
}
// 상태 줄 — 글자가 바뀔 때만 고친다
let shownStatus = '';
function pushStatus(s: string): void {
if (!statusEl || s === shownStatus) { return; }
shownStatus = s;
statusEl.textContent = s;
}
// ── 04 해 높이만큼 비껴 지나는 언덕 위 구름 그림자 ───────────────
// 옆에서 본 들판. 높이는 바닥 줄(BASE_Y)에서 위로 잰 px. 해는 오른쪽 위 — 빛은 오른쪽 위에서 왼쪽 아래로 내려온다
const BASE_Y = 292;
// 해 높이각 — 땅(수평)에서 잰 각. 작을수록 해가 낮다
const SUN_ELEV_DEG = 50;
// 구름층 높이(px)와 두께 절반
const CLOUD_H = 212;
const CLOUD_HALF = 34;
// 바람 — 구름 노이즈를 초당 WIND_PX 만큼 오른쪽으로 민다
const WIND_PX = 30;
// 그림자 진하기 = SHADOW_DEPTH × (구름 기둥 짙기를 부드럽게 0~1 로)
const SHADOW_DEPTH = 0.62;
const GRID_W = 240;
const GRID_H = 150;
const CELL = W / GRID_W;
const LOOP_S = 0;
const START_T = 3;
const REST_T = 3;
const cloud04 = makeField(GRID_W, GRID_H);
// 열마다 구름층을 세로로 평균낸 짙기(0~1)
const column04 = new Float32Array(GRID_W);
// 언덕 높이 h(x)(px) — 여러 겹 노이즈 합 한 줄
function terrainH(x: number): number { return 34 + 92 * layeredNoise(x / 120, 3.5, 3, 41); }
// 비탈 기울기 h'(x) — 양쪽 1px 차
function terrainSlope(x: number): number { return (terrainH(x + 1) - terrainH(x - 1)) / 2; }
function sunVec(): [number, number] { const e = toRad(SUN_ELEV_DEG); return [Math.cos(e), Math.sin(e)]; }
// 땅 점 (x, h) 에서 해 쪽으로 구름층 높이까지 거슬러 올라간 자리 — x + (CLOUD_H − h) / tan(높이각)
function shadowSourceX(x: number, h: number): number { return x + (CLOUD_H - h) / Math.tan(toRad(SUN_ELEV_DEG)); }
// 비탈 법선과 해 방향의 내적 — 1 이면 해를 정면으로, 0 이하면 해를 등진 비탈
function sunFacing(x: number): number {
const s = terrainSlope(x);
const v = sunVec();
return (-s * v[0] + v[1]) / Math.hypot(s, 1);
}
function cloudDensity04(x: number, hy: number, t: number): number {
const profile = smooth01(1 - Math.abs(hy - CLOUD_H) / CLOUD_HALF);
if (profile <= 0) { return 0; }
const n = layeredNoise((x - t * WIND_PX) / 64, hy / 30, 4, 44);
return clamp((n * profile - 0.25) * 3.4, 0, 1);
}
function buildCloud(t: number): void {
column04.fill(0);
let rows = 0;
for (let gy = 0; gy < GRID_H; gy += 1) {
const hy = BASE_Y - (gy + 0.5) * CELL;
const inBand = Math.abs(hy - CLOUD_H) < CLOUD_HALF;
if (inBand) { rows += 1; }
for (let gx = 0; gx < GRID_W; gx += 1) {
const v = inBand ? cloudDensity04((gx + 0.5) * CELL, hy, t) : 0;
cloud04.v[gy * GRID_W + gx] = v;
column04[gx] += v;
}
}
for (let gx = 0; gx < GRID_W; gx += 1) { column04[gx] /= Math.max(1, rows); }
}
// 화면 x 자리의 구름 기둥 짙기(열 사이 섞기, 화면 밖은 노이즈를 직접 읽는다)
function columnAt(x: number, t: number): number {
const g = x / CELL - 0.5;
if (g >= 0 && g < GRID_W - 1) {
const i = Math.floor(g);
return lerp(column04[i], column04[i + 1], g - i);
}
let s = 0;
let n = 0;
for (let hy = CLOUD_H - CLOUD_HALF + CELL / 2; hy < CLOUD_H + CLOUD_HALF; hy += CELL) { s += cloudDensity04(x, hy, t); n += 1; }
return s / Math.max(1, n);
}
// 땅 점 x 의 그림자 진하기 0~SHADOW_DEPTH
function shadowAt(x: number, t: number): number {
const src = shadowSourceX(x, terrainH(x));
return SHADOW_DEPTH * smooth01(columnAt(src, t) * 2.4);
}
function reset(): void { /* 상태가 없다 */ }
function update(dt: number): void { /* 시각만 흐른다 */ }
// ── 04 화면 ──────────────────────────────────────────────────
const pix04 = makePix(GRID_W, GRID_H);
const surf04 = new Float32Array(GRID_W);
const face04 = new Float32Array(GRID_W);
const shade04 = new Float32Array(GRID_W);
// 땅 겉면 띠 두께(px) — 이 아래 단면은 해 받는 정도와 상관없는 한 톤
const SURFACE_PX = 30;
// 빛줄기 하나 — 구름 자리 (x, 구름층 높이) 에서 해 반대쪽(왼쪽 아래)으로 땅에 닿을 때까지
function rayToGround(xc: number): [number, number] {
const v = sunVec();
let x = xc;
let h = CLOUD_H;
for (let k = 0; k < 400; k += 1) {
if (h <= terrainH(x)) { break; }
x -= v[0] * 2;
h -= v[1] * 2;
}
return [x, BASE_Y - h];
}
function draw(): void {
buildCloud(sceneT);
for (let gx = 0; gx < GRID_W; gx += 1) {
const x = (gx + 0.5) * CELL;
surf04[gx] = terrainH(x);
face04[gx] = sunFacing(x);
shade04[gx] = shadowAt(x, sceneT);
}
const v = sunVec();
const d = pix04.img.data;
for (let gy = 0; gy < GRID_H; gy += 1) {
const hy = BASE_Y - (gy + 0.5) * CELL;
const sky = mix(SKY_HIGH, SKY_LOW, gy / GRID_H);
for (let gx = 0; gx < GRID_W; gx += 1) {
const i = gy * GRID_W + gx;
let c: RGB;
if (hy < surf04[gx]) {
// 땅 — 겉면 띠(위 SURFACE_PX)는 해를 향한 정도로 밝기, 더 깊은 단면은 한 톤 어두운 풀빛으로 내려간다.
// 구름 그림자는 겉면에서 가장 진하고 깊이 들어갈수록 옅게(단면 전체가 세로 줄무늬로 보이지 않게)
const depth = band(0, SURFACE_PX, surf04[gx] - hy);
const lit = 0.3 + 0.7 * Math.max(0, face04[gx]);
const grass = mix(mix(GRASS_SHADE, GRASS, lit), mix(GRASS_SHADE, GRASS, 0.42), depth);
c = mix(grass, [52, 82, 74], shade04[gx] * (1 - 0.85 * depth));
} else {
c = sky;
const cv04 = cloud04.v[i];
if (cv04 > 0) {
let s = 0;
for (let k = 1; k <= 5; k += 1) { s += sampleField(cloud04, gx + v[0] * k * 1.5, gy - v[1] * k * 1.5); }
const cl = mix(CLOUD_SHADE, CLOUD, Math.exp(-0.55 * s));
c = mix(sky, cl, 1 - Math.exp(-3 * cv04));
}
}
const k = i * 4;
d[k] = c[0]; d[k + 1] = c[1]; d[k + 2] = c[2]; d[k + 3] = 255;
}
}
blit(pix04, 0, 0, W, H);
// 해 — 높이각 방향, 들판 가운데에서 230px
const sx = 250 + v[0] * 230;
const sy = 270 - v[1] * 230;
disc(sx, sy, 16, BUTTER, 1);
// 가장 짙은 구름 기둥 두 곳에서 그림자 자리까지 점선 빛줄기
let best = -1;
let second = -1;
for (let gx = 20; gx < GRID_W - 20; gx += 1) {
if (best < 0 || column04[gx] > column04[best]) { best = gx; }
}
for (let gx = 20; gx < GRID_W - 20; gx += 1) {
if (Math.abs(gx - best) > 40 && (second < 0 || column04[gx] > column04[second])) { second = gx; }
}
for (const g of [best, second]) {
if (g < 0 || column04[g] < 0.15) { continue; }
const xc = (g + 0.5) * CELL;
const hit = rayToGround(xc);
seg(xc, BASE_Y - CLOUD_H, hit[0], hit[1], 1.5, INK, 0.6, 4);
disc(hit[0], hit[1], 3, INK, 0.7);
}
tag('해 높이 {d}°'.replace('{d}', String(SUN_ELEV_DEG)), sx, sy + 28, INK, 11, 'center');
}
function statusText(): string { return skyText(coverOf(cloud04, 0.1) * GRID_H / (2 * CLOUD_HALF / CELL), SUN_ELEV_DEG, 1); }
let paused = false;
const reduceQuery = window.matchMedia('(prefers-reduced-motion: reduce)');
// 페이지를 연 채 움직임 줄이기 설정을 바꿔도 change 리스너가 다시 읽는다
let still = reduceQuery.matches;
// 자동 시연 표시 — 사람이 처음 버튼을 누르면 떼고 상태 줄을 polite 로 켠다
let demo = root.classList.contains('is-demo');
const off = new AbortController();
function wake(): void {
if (!demo) { return; }
demo = false;
root.classList.remove('is-demo');
if (statusEl) { statusEl.setAttribute('aria-live', 'polite'); }
}
// 한 프레임에 넘기는 시간 상한(초) — 오래 숨었다 돌아온 첫 프레임도 50ms 까지만 계산에 넣는다
const DT_MAX = 0.05;
function advance(dt: number): void {
sceneT += dt;
if (LOOP_S > 0 && sceneT >= LOOP_S) {
sceneT -= LOOP_S;
reset();
}
update(dt);
}
// 처음부터 t 초까지 1/60초 고정 걸음으로 감아 둔다 — 첫 화면·정지 장면이 빈 하늘로 시작하지 않게
function runTo(t: number): void {
sceneT = 0;
reset();
const h = 1 / 60;
while (sceneT + h <= t) { advance(h); }
}
let rafId = 0;
let lastTs = -1;
function frame(ts: number): void {
if (still || paused) { rafId = 0; return; }
if (lastTs < 0) { lastTs = ts; }
const dt = Math.min((ts - lastTs) / 1000, DT_MAX);
lastTs = ts;
if (dt > 0) { advance(dt); }
draw();
pushStatus(statusText());
rafId = window.requestAnimationFrame(frame);
}
function startLoop(): void {
if (rafId) { return; }
// 멈췄던 사이의 시간을 첫 프레임 dt 로 넘기지 않는다
lastTs = -1;
rafId = window.requestAnimationFrame(frame);
}
function stopLoop(): void {
if (rafId) { window.cancelAnimationFrame(rafId); rafId = 0; }
}
// 움직임 줄이기 — 루프 없이 대표 순간(REST_T 초)의 하늘 한 장
function showRest(): void {
stopLoop();
runTo(REST_T);
draw();
pushStatus(statusText());
}
// 자동 시연은 START_T 초 자리에서 시작한다(첫 화면에 장면 핵심이 보이게). LOOP_S 가 있는 장면은 한 바퀴를 돌면 0초부터
function play(): void {
runTo(START_T);
draw();
pushStatus(statusText());
if (!paused) { startLoop(); }
}
pauseBtn.addEventListener('click', function (): void {
paused = !paused;
pauseBtn.setAttribute('aria-pressed', paused ? 'true' : 'false');
wake();
if (paused) { stopLoop(); } else if (!still) { startLoop(); }
}, { signal: off.signal });
// 탭이 숨으면 멈추고, 돌아오면 시계를 다시 맞춰 시작 — 숨은 동안의 몇 초가 한 프레임에 몰리지 않게
document.addEventListener('visibilitychange', function (): void {
if (document.hidden) { stopLoop(); } else if (!paused && !still) { startLoop(); }
}, { signal: off.signal });
// 설정이 바뀌면 — 켜지면 정지 장면, 꺼지면 다시 움직인다
reduceQuery.addEventListener('change', function (): void {
still = reduceQuery.matches;
if (still) { showRest(); } else { play(); }
}, { signal: off.signal });
window.addEventListener('resize', function (): void {
fitCanvas();
draw();
}, { signal: off.signal });
fitCanvas();
if (still) { showRest(); } else { play(); }
return function (): void {
stopLoop();
off.abort();
};
}, []);
return (
<div className={cx("cl") + " is-demo"} ref={rootRef}>
<canvas className={cx("cl__canvas")} data-role="canvas" width={480} height={300} role="img" aria-label={'언덕 들판 위 구름층이 바람에 흐르고, 오른쪽 위 해에서 비스듬히 내려온 점선 빛줄기를 따라 구름 그림자가 구름 바로 아래가 아니라 비껴 난 자리에 떨어지며 비탈마다 길이가 다르다'}></canvas>
<p className={cx("cl__status")} data-role="status" aria-live="off">{'하늘을 읽는 중'}</p>
<button className={cx("cl__pause")} data-role="pause" type="button" aria-pressed="false">{'일시정지'}</button>
</div>
);
}04 Cloud Shadows Sliding over Hills, Offset by Sun Height — Measured area 17.765% · moving frames 23/23Original by GODRICH · SCSS and React ship in the zip · CSS Cloud Animation: 9 Sky Scenes in Canvas
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CSS Cloud Animation: 9 Sky Scenes in Canvascss cloud animation: Why is a puffy cloud's base so flat? 03 adds puffs only above the height where rising air condenses See all demos in this post


