01A Landed Drop Blooming Into Rings That Thin Outward
Around the landing point, distance-based diffusion accumulates into radius bands that fade outward. The inner side of each dense ring is pushed back inward, doubling the bands.
Best forIntro backgrounds and poster headers
BLOOM_RADIUSRING_NEDGE_PUSH

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<div class="hs is-demo" id="hs">
<canvas class="hs__canvas" data-role="canvas" width="480" height="300" tabindex="0" aria-label="A landed drop blooming into rings that thin outward"></canvas>
<p class="hs__status" data-role="status" aria-live="off">Rings are bleeding outward</p>
<div class="hs__tools">
<button class="hs__btn" data-role="btn" type="button">Drop ink</button>
</div>
</div>
</main>@use "../../../../site/static/demo-tokens" as *;
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// 포인터로는 잉크를 다루고, 쓸어 넘기는 손가락 제스처는 브라우저에 남겨 페이지 스크롤이 막히지 않게 한다
.hs__canvas { touch-action: pan-y; }
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}html, body {
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font-family: -apple-system, "Segoe UI", "Noto Sans KR", sans-serif;
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}
}
@media (prefers-reduced-motion: reduce) {
.hs__btn {
transition: none;
}
}(function () {
const root = document.getElementById("hs");
if (!root) return;
const W = 480;
const H = 300;
const FIXED_DT = 16;
// 마블링 팔레트 — 종이 물면(PAPER) 위에 파스텔 잉크 결이 흐른다
const PAPER = [252, 246, 234];
const INK = [58, 48, 76];
const MINT = [126, 226, 192];
const SKY = [124, 196, 255];
const LILAC = [190, 164, 255];
const PINK = [255, 160, 190];
const PEACH = [255, 208, 168];
const TINTS = [SKY, PINK, MINT, LILAC, PEACH];
function clamp(v, lo, hi) { return v < lo ? lo : (v > hi ? hi : v); }
function lerp(a, b, k) { return a + (b - a) * k; }
function smooth(x) { const c = clamp(x, 0, 1); return c * c * (3 - 2 * c); }
function rgba(c, a) {
return 'rgba(' + Math.round(c[0]) + ',' + Math.round(c[1]) + ',' + Math.round(c[2]) + ',' + clamp(a, 0, 1).toFixed(3) + ')';
}
function mix(a, b, k) { return [lerp(a[0], b[0], k), lerp(a[1], b[1], k), lerp(a[2], b[2], k)]; }
const canvasEl = root.querySelector('[data-role="canvas"]');
const statusEl = root.querySelector('[data-role="status"]');
const ctxRaw = canvasEl ? canvasEl.getContext('2d') : null;
if (!canvasEl || !ctxRaw || !statusEl) {
return;
}
const cv = canvasEl;
const ctx = ctxRaw;
const status = statusEl;
const reduceQuery = window.matchMedia('(prefers-reduced-motion: reduce)');
const still = reduceQuery.matches;
// 자동 시연 중인가 — 사람이 처음 만지는 순간 시연을 멈추고 상태 줄을 읽어 주기 시작한다
let demo = root.classList.contains('is-demo');
function wake() {
if (!demo) {
return;
}
demo = false;
root.classList.remove('is-demo');
status.setAttribute('aria-live', 'polite');
}
function say(text) {
if (status.textContent !== text) {
status.textContent = text;
}
}
// 시연 시계가 loop 주기 안의 at 시각을 이번 스텝에 막 지났는가
function crossed(t, at, loop) {
const p = t % loop;
return p >= at && p - FIXED_DT < at;
}
function fitCanvas() {
// 캔버스 내부 해상도는 480x300 고정, 배율은 devicePixelRatio 에 상한 2 를 둔다
const dpr = Math.min(window.devicePixelRatio || 1, 2);
cv.width = Math.round(W * dpr);
cv.height = Math.round(H * dpr);
ctx.setTransform(dpr, 0, 0, dpr, 0, 0);
}
function onResize() {
fitCanvas();
draw();
}
fitCanvas();
window.addEventListener('resize', onResize);
// 화면 좌표(CSS px) → 장면 좌표(480x300). 리사이즈 뒤에도 늘 현재 크기로 다시 잰다
function toScene(ev) {
const r = cv.getBoundingClientRect();
return [((ev.clientX - r.left) / r.width) * W, ((ev.clientY - r.top) / r.height) * H];
}
// ── 필드 버퍼(077 방식) — 항목이 정한 낮은 해상도 버퍼에 픽셀 값을 굽고 drawImage 로 부드럽게 확대한다
const small = document.createElement('canvas');
let sctx = null;
let buf = null;
let px = null;
// 종이 결은 시간이 지나도 안 변한다 — 필드를 만들 때 한 번만 구워 두고 픽셀마다 꺼내 쓴다
let grainF = new Float32Array(0);
function initField(nw, nh) {
small.width = nw;
small.height = nh;
const c = small.getContext('2d');
if (!c) {
return;
}
sctx = c;
buf = c.createImageData(nw, nh);
px = buf.data;
grainF = new Float32Array(nw * nh);
for (let y = 0; y < nh; y += 1) {
for (let x = 0; x < nw; x += 1) {
grainF[y * nw + x] = paperGrain(x * W / nw, y * H / nh);
}
}
}
function blitField(nw, nh) {
if (!sctx || !buf) {
return;
}
sctx.putImageData(buf, 0, 0);
ctx.imageSmoothingEnabled = true;
ctx.imageSmoothingQuality = 'high';
ctx.drawImage(small, 0, 0, nw, nh, 0, 0, W, H);
}
// ── 결정적 값노이즈 — 난수 소스를 못 쓰므로 정수 해시로 같은 시드에 같은 값
const SEED = 463;
function hash1(n, seed) {
let h = Math.imul(n ^ seed, 374761393);
h = Math.imul(h ^ (h >>> 13), 1274126177);
return ((h ^ (h >>> 16)) >>> 0) / 4294967296;
}
function hash2(x, y, seed) {
return hash1((Math.imul(x, 73856093) ^ Math.imul(y, 19349663)) | 0, seed);
}
function fade(t) { return t * t * (3 - 2 * t); }
function vnoise2(x, y, seed) {
const xi = Math.floor(x), yi = Math.floor(y);
const u = fade(x - xi), v = fade(y - yi);
const a = hash2(xi, yi, seed), b = hash2(xi + 1, yi, seed);
const c = hash2(xi, yi + 1, seed), d = hash2(xi + 1, yi + 1, seed);
return lerp(lerp(a, b, u), lerp(c, d, u), v);
}
function fbm2(x, y, oct, seed) {
let sum = 0, amp = 0.5, norm = 0, f = 1;
for (let i = 0; i < oct; i += 1) {
sum += vnoise2(x * f, y * f, seed + i * 131) * amp;
norm += amp;
amp *= 0.5;
f *= 2;
}
return sum / norm;
}
// 종이 결 — 옅은 얼룩으로 종이가 느껴지게 하는 바닥 값(0~1)
function paperGrain(x, y) {
return fbm2(x * 0.021, y * 0.021, 3, 71);
}
// 01 방울 피짐 — 착탄점 거리별 확산량을 반경 띠에 누적, 농고리 안쪽 역류로 이중 띠
const BLOOM_RADIUS = 96; // 방울 하나가 번져 닿는 반경(px)
const RING_N = 5; // 방울 하나가 남기는 고리(띠) 수
const EDGE_PUSH = 0.35; // 고리 한 칸 폭 가운데 안쪽으로 되밀린 농띠의 자리(0~1) — 이중 띠의 안쪽 줄
const GROW_MS = 1100; // 방울이 다 번지는 데 걸리는 시간
const DROP_MAX = 7; // 화면에 남겨 두는 방울 수 — 더 오래된 방울은 이미 화면 밖으로 밀려나 있다
const DEMO_LOOP = 3200;
const FW = 160;
const FH = 100;
const SPOTS = [[214, 138], [292, 162], [236, 112], [170, 178], [322, 120], [252, 184]];
const TXT_BLOOM = 'Rings are bleeding outward';
const TXT_DOUBLE = 'The dense ring is pushed back inward into double bands';
const TXT_SETTLE = 'Bleeding has settled';
const TXT_GUIDE = 'Arrow keys move the spot, Enter drops the ink';
let blooms = [];
let dropCount = 0;
let spotI = 0;
let cursorX = W / 2;
let cursorY = H / 2;
let showCursor = false;
function addBloom(x, y, t0) {
blooms.push({ x: x, y: y, tint: dropCount % TINTS.length, t0: t0 });
dropCount += 1;
if (blooms.length > DROP_MAX) {
blooms.shift();
}
}
function nextSpot(t0) {
const s = SPOTS[spotI % SPOTS.length];
spotI += 1;
addBloom(s[0], s[1], t0);
}
// 지금 반경 — 처음엔 빨리, 끝으로 갈수록 천천히 번진다(1−(1−a)² 의 제곱근)
function radiusOf(b, now) {
const a = clamp((now - b.t0) / GROW_MS, 0, 1);
return BLOOM_RADIUS * Math.sqrt(1 - (1 - a) * (1 - a));
}
// 화면 점이 어느 방울의 몇 번째 띠 위에 있나 — 새 방울부터 거꾸로 되짚는다.
// 반경 R 방울이 떨어지면 바깥 점 p 는 c + (p−c)·√(1 + R²/|p−c|²) 로 밀려난다(넓이 보존).
// 그러니 지금 화면 점이 방울 전에 있던 자리는 c + (p−c)·√(1 − R²/|p−c|²) 이다
let hitI = -1;
let hitQ = 0;
function inkAt(x, y, now) {
let qx = x, qy = y;
hitI = -1;
for (let i = blooms.length - 1; i >= 0; i -= 1) {
const b = blooms[i];
const R = radiusOf(b, now);
if (R <= 0) {
continue;
}
const dx = qx - b.x, dy = qy - b.y;
const d2 = dx * dx + dy * dy;
if (d2 < R * R) {
hitI = i;
hitQ = Math.sqrt(d2) / R;
return;
}
const s = Math.sqrt(1 - (R * R) / d2);
qx = b.x + dx * s;
qy = b.y + dy * s;
}
}
// 띠 하나의 색 — 안쪽 띠일수록 잉크가 많이 쌓여 진하고(거리별 확산량 누적), 띠 바깥 가장자리는 농고리,
// 농고리 바로 안쪽에서 EDGE_PUSH 자리로 되밀린 잉크가 한 줄 더 생겨 이중 띠가 된다
function bandColor(base, tint, q) {
const f = q * RING_N;
const band = Math.floor(f);
const fr = f - band;
const amount = 1 - (band / RING_N) * 0.62;
let col = band % 2 === 0 ? mix(base, tint, 0.34 + 0.5 * amount) : mix(base, mix(tint, PAPER, 0.55), 0.5 + 0.3 * amount);
const rim = smooth((fr - 0.84) / 0.12);
const back = 1 - smooth(Math.abs(fr - EDGE_PUSH) / 0.07);
col = mix(col, INK, rim * 0.34 * amount + back * 0.2 * amount);
return col;
}
function draw() {
if (!px || !sctx) {
return;
}
const now = clock;
const sx = W / FW, sy = H / FH;
let i4 = 0;
for (let y = 0; y < FH; y += 1) {
for (let x = 0; x < FW; x += 1) {
const g = grainF[y * FW + x];
const base = mix(PAPER, INK, g * 0.07 + 0.015);
inkAt((x + 0.5) * sx, (y + 0.5) * sy, now);
const col = hitI < 0 ? base : bandColor(base, TINTS[blooms[hitI].tint], hitQ);
px[i4] = col[0];
px[i4 + 1] = col[1];
px[i4 + 2] = col[2];
px[i4 + 3] = 255;
i4 += 4;
}
}
blitField(FW, FH);
if (showCursor) {
ctx.beginPath();
ctx.arc(cursorX, cursorY, 7, 0, Math.PI * 2);
ctx.strokeStyle = rgba(INK, 0.8);
ctx.lineWidth = 1.5;
ctx.stroke();
}
}
function seedBlooms() {
blooms = [];
for (let i = 0; i < 4; i += 1) {
nextSpot(-1e9);
}
}
function settle() {
seedBlooms();
say(TXT_SETTLE);
}
function step() {
if (!demo || !blooms.length) {
return;
}
const last = blooms[blooms.length - 1];
say(clock - last.t0 < GROW_MS ? TXT_BLOOM : TXT_DOUBLE);
}
function dropAt(x, y) {
addBloom(x, y, still ? -1e9 : clock);
say(still ? TXT_DOUBLE : TXT_BLOOM);
if (still) {
draw();
}
}
function demoTick(t) {
if (crossed(t, 200, DEMO_LOOP) || crossed(t, 700, DEMO_LOOP) || crossed(t, 1200, DEMO_LOOP)) {
nextSpot(clock);
}
}
seedBlooms();
initField(FW, FH);
const btn = root.querySelector('[data-role="btn"]');
if (btn) {
btn.addEventListener('click', function () {
wake();
const s = SPOTS[spotI % SPOTS.length];
spotI += 1;
dropAt(s[0], s[1]);
});
}
cv.addEventListener('pointerdown', function (ev) {
wake();
const p = toScene(ev);
cursorX = p[0];
cursorY = p[1];
dropAt(p[0], p[1]);
});
cv.addEventListener('keydown', function (ev) {
const k = ev.key;
if (k !== 'ArrowLeft' && k !== 'ArrowRight' && k !== 'ArrowUp' && k !== 'ArrowDown' && k !== 'Enter' && k !== ' ') {
return;
}
ev.preventDefault();
wake();
showCursor = true;
if (k === 'Enter' || k === ' ') {
dropAt(cursorX, cursorY);
return;
}
cursorX = clamp(cursorX + (k === 'ArrowLeft' ? -16 : (k === 'ArrowRight' ? 16 : 0)), 8, W - 8);
cursorY = clamp(cursorY + (k === 'ArrowUp' ? -12 : (k === 'ArrowDown' ? 12 : 0)), 8, H - 8);
say(TXT_GUIDE);
if (still) {
draw();
}
});
let rafId = 0;
let lastTs = -1;
let acc = 0;
let clock = 0;
function frame(ts) {
if (lastTs < 0) {
lastTs = ts;
}
// 탭이 숨었다 돌아와도 한 번에 100ms 까지만 따라잡는다 — 순간이동 대신 이어서 움직인다
acc += Math.min(ts - lastTs, 100);
lastTs = ts;
let n = 0;
while (acc >= FIXED_DT && n < 6) {
clock += FIXED_DT;
if (demo) {
demoTick(clock);
}
step();
acc -= FIXED_DT;
n += 1;
}
draw();
rafId = window.requestAnimationFrame(frame);
}
if (still) {
settle();
draw();
}
else {
rafId = window.requestAnimationFrame(frame);
}
return function () {
window.cancelAnimationFrame(rafId);
window.removeEventListener('resize', onResize);
};
})();// MblDropBloomRadialDiffusion - vanilla 판(01-mbl-drop-bloom-radial-diffusion) 의 React 포트. 같은 계산을 useEffect 안에서 돌린다.
import { useEffect, useRef } from "react";
import styles from "./MblDropBloomRadialDiffusion.module.scss";
const cx = (s: string): string => s.split(" ").map((n) => styles[n] ?? n).join(" ");
export default function MblDropBloomRadialDiffusion() {
const rootRef = useRef<HTMLDivElement | null>(null);
useEffect(() => {
const rootEl = rootRef.current;
if (!rootEl) return;
const root: HTMLElement = rootEl;
type RGB = [number, number, number];
const W = 480;
const H = 300;
const FIXED_DT = 16;
// 마블링 팔레트 — 종이 물면(PAPER) 위에 파스텔 잉크 결이 흐른다
const PAPER: RGB = [252, 246, 234];
const INK: RGB = [58, 48, 76];
const MINT: RGB = [126, 226, 192];
const SKY: RGB = [124, 196, 255];
const LILAC: RGB = [190, 164, 255];
const PINK: RGB = [255, 160, 190];
const PEACH: RGB = [255, 208, 168];
const TINTS: RGB[] = [SKY, PINK, MINT, LILAC, PEACH];
function clamp(v: number, lo: number, hi: number): number { return v < lo ? lo : (v > hi ? hi : v); }
function lerp(a: number, b: number, k: number): number { return a + (b - a) * k; }
function smooth(x: number): number { const c = clamp(x, 0, 1); return c * c * (3 - 2 * c); }
function rgba(c: RGB, a: number): string {
return 'rgba(' + Math.round(c[0]) + ',' + Math.round(c[1]) + ',' + Math.round(c[2]) + ',' + clamp(a, 0, 1).toFixed(3) + ')';
}
function mix(a: RGB, b: RGB, k: number): RGB { return [lerp(a[0], b[0], k), lerp(a[1], b[1], k), lerp(a[2], b[2], k)]; }
const canvasEl = root.querySelector('[data-role="canvas"]') as HTMLCanvasElement | null;
const statusEl = root.querySelector('[data-role="status"]') as HTMLElement | null;
const ctxRaw = canvasEl ? canvasEl.getContext('2d') : null;
if (!canvasEl || !ctxRaw || !statusEl) { return; }
const cv: HTMLCanvasElement = canvasEl;
const ctx: CanvasRenderingContext2D = ctxRaw;
const status: HTMLElement = statusEl;
const reduceQuery = window.matchMedia('(prefers-reduced-motion: reduce)');
const still = reduceQuery.matches;
// 자동 시연 중인가 — 사람이 처음 만지는 순간 시연을 멈추고 상태 줄을 읽어 주기 시작한다
let demo = root.classList.contains('is-demo');
function wake(): void {
if (!demo) { return; }
demo = false;
root.classList.remove('is-demo');
status.setAttribute('aria-live', 'polite');
}
function say(text: string): void {
if (status.textContent !== text) { status.textContent = text; }
}
// 시연 시계가 loop 주기 안의 at 시각을 이번 스텝에 막 지났는가
function crossed(t: number, at: number, loop: number): boolean {
const p = t % loop;
return p >= at && p - FIXED_DT < at;
}
function fitCanvas(): void {
// 캔버스 내부 해상도는 480x300 고정, 배율은 devicePixelRatio 에 상한 2 를 둔다
const dpr = Math.min(window.devicePixelRatio || 1, 2);
cv.width = Math.round(W * dpr);
cv.height = Math.round(H * dpr);
ctx.setTransform(dpr, 0, 0, dpr, 0, 0);
}
function onResize(): void {
fitCanvas();
draw();
}
fitCanvas();
window.addEventListener('resize', onResize);
// 화면 좌표(CSS px) → 장면 좌표(480x300). 리사이즈 뒤에도 늘 현재 크기로 다시 잰다
function toScene(ev: PointerEvent): [number, number] {
const r = cv.getBoundingClientRect();
return [((ev.clientX - r.left) / r.width) * W, ((ev.clientY - r.top) / r.height) * H];
}
// ── 필드 버퍼(077 방식) — 항목이 정한 낮은 해상도 버퍼에 픽셀 값을 굽고 drawImage 로 부드럽게 확대한다
const small = document.createElement('canvas');
let sctx: CanvasRenderingContext2D | null = null;
let buf: ImageData | null = null;
let px: Uint8ClampedArray | null = null;
// 종이 결은 시간이 지나도 안 변한다 — 필드를 만들 때 한 번만 구워 두고 픽셀마다 꺼내 쓴다
let grainF: Float32Array = new Float32Array(0);
function initField(nw: number, nh: number): void {
small.width = nw;
small.height = nh;
const c = small.getContext('2d');
if (!c) { return; }
sctx = c;
buf = c.createImageData(nw, nh);
px = buf.data;
grainF = new Float32Array(nw * nh);
for (let y = 0; y < nh; y += 1) {
for (let x = 0; x < nw; x += 1) { grainF[y * nw + x] = paperGrain(x * W / nw, y * H / nh); }
}
}
function blitField(nw: number, nh: number): void {
if (!sctx || !buf) { return; }
sctx.putImageData(buf, 0, 0);
ctx.imageSmoothingEnabled = true;
ctx.imageSmoothingQuality = 'high';
ctx.drawImage(small, 0, 0, nw, nh, 0, 0, W, H);
}
// ── 결정적 값노이즈 — 난수 소스를 못 쓰므로 정수 해시로 같은 시드에 같은 값
const SEED = 463;
function hash1(n: number, seed: number): number {
let h = Math.imul(n ^ seed, 374761393);
h = Math.imul(h ^ (h >>> 13), 1274126177);
return ((h ^ (h >>> 16)) >>> 0) / 4294967296;
}
function hash2(x: number, y: number, seed: number): number {
return hash1((Math.imul(x, 73856093) ^ Math.imul(y, 19349663)) | 0, seed);
}
function fade(t: number): number { return t * t * (3 - 2 * t); }
function vnoise2(x: number, y: number, seed: number): number {
const xi = Math.floor(x), yi = Math.floor(y);
const u = fade(x - xi), v = fade(y - yi);
const a = hash2(xi, yi, seed), b = hash2(xi + 1, yi, seed);
const c = hash2(xi, yi + 1, seed), d = hash2(xi + 1, yi + 1, seed);
return lerp(lerp(a, b, u), lerp(c, d, u), v);
}
function fbm2(x: number, y: number, oct: number, seed: number): number {
let sum = 0, amp = 0.5, norm = 0, f = 1;
for (let i = 0; i < oct; i += 1) {
sum += vnoise2(x * f, y * f, seed + i * 131) * amp;
norm += amp;
amp *= 0.5;
f *= 2;
}
return sum / norm;
}
// 종이 결 — 옅은 얼룩으로 종이가 느껴지게 하는 바닥 값(0~1)
function paperGrain(x: number, y: number): number {
return fbm2(x * 0.021, y * 0.021, 3, 71);
}
// 01 방울 피짐 — 착탄점 거리별 확산량을 반경 띠에 누적, 농고리 안쪽 역류로 이중 띠
const BLOOM_RADIUS = 96; // 방울 하나가 번져 닿는 반경(px)
const RING_N = 5; // 방울 하나가 남기는 고리(띠) 수
const EDGE_PUSH = 0.35; // 고리 한 칸 폭 가운데 안쪽으로 되밀린 농띠의 자리(0~1) — 이중 띠의 안쪽 줄
const GROW_MS = 1100; // 방울이 다 번지는 데 걸리는 시간
const DROP_MAX = 7; // 화면에 남겨 두는 방울 수 — 더 오래된 방울은 이미 화면 밖으로 밀려나 있다
const DEMO_LOOP = 3200;
const FW = 160;
const FH = 100;
const SPOTS: [number, number][] = [[214, 138], [292, 162], [236, 112], [170, 178], [322, 120], [252, 184]];
const TXT_BLOOM = '고리가 바깥으로 번지는 중';
const TXT_DOUBLE = '농고리 안쪽이 밀려 이중 띠';
const TXT_SETTLE = '번짐이 멎음';
const TXT_GUIDE = '화살표로 위치를 옮기고 엔터로 떨어뜨림';
type Bloom = { x: number; y: number; tint: number; t0: number };
let blooms: Bloom[] = [];
let dropCount = 0;
let spotI = 0;
let cursorX = W / 2;
let cursorY = H / 2;
let showCursor = false;
function addBloom(x: number, y: number, t0: number): void {
blooms.push({ x: x, y: y, tint: dropCount % TINTS.length, t0: t0 });
dropCount += 1;
if (blooms.length > DROP_MAX) { blooms.shift(); }
}
function nextSpot(t0: number): void {
const s = SPOTS[spotI % SPOTS.length];
spotI += 1;
addBloom(s[0], s[1], t0);
}
// 지금 반경 — 처음엔 빨리, 끝으로 갈수록 천천히 번진다(1−(1−a)² 의 제곱근)
function radiusOf(b: Bloom, now: number): number {
const a = clamp((now - b.t0) / GROW_MS, 0, 1);
return BLOOM_RADIUS * Math.sqrt(1 - (1 - a) * (1 - a));
}
// 화면 점이 어느 방울의 몇 번째 띠 위에 있나 — 새 방울부터 거꾸로 되짚는다.
// 반경 R 방울이 떨어지면 바깥 점 p 는 c + (p−c)·√(1 + R²/|p−c|²) 로 밀려난다(넓이 보존).
// 그러니 지금 화면 점이 방울 전에 있던 자리는 c + (p−c)·√(1 − R²/|p−c|²) 이다
let hitI = -1;
let hitQ = 0;
function inkAt(x: number, y: number, now: number): void {
let qx = x, qy = y;
hitI = -1;
for (let i = blooms.length - 1; i >= 0; i -= 1) {
const b = blooms[i];
const R = radiusOf(b, now);
if (R <= 0) { continue; }
const dx = qx - b.x, dy = qy - b.y;
const d2 = dx * dx + dy * dy;
if (d2 < R * R) {
hitI = i;
hitQ = Math.sqrt(d2) / R;
return;
}
const s = Math.sqrt(1 - (R * R) / d2);
qx = b.x + dx * s;
qy = b.y + dy * s;
}
}
// 띠 하나의 색 — 안쪽 띠일수록 잉크가 많이 쌓여 진하고(거리별 확산량 누적), 띠 바깥 가장자리는 농고리,
// 농고리 바로 안쪽에서 EDGE_PUSH 자리로 되밀린 잉크가 한 줄 더 생겨 이중 띠가 된다
function bandColor(base: RGB, tint: RGB, q: number): RGB {
const f = q * RING_N;
const band = Math.floor(f);
const fr = f - band;
const amount = 1 - (band / RING_N) * 0.62;
let col = band % 2 === 0 ? mix(base, tint, 0.34 + 0.5 * amount) : mix(base, mix(tint, PAPER, 0.55), 0.5 + 0.3 * amount);
const rim = smooth((fr - 0.84) / 0.12);
const back = 1 - smooth(Math.abs(fr - EDGE_PUSH) / 0.07);
col = mix(col, INK, rim * 0.34 * amount + back * 0.2 * amount);
return col;
}
function draw(): void {
if (!px || !sctx) { return; }
const now = clock;
const sx = W / FW, sy = H / FH;
let i4 = 0;
for (let y = 0; y < FH; y += 1) {
for (let x = 0; x < FW; x += 1) {
const g = grainF[y * FW + x];
const base = mix(PAPER, INK, g * 0.07 + 0.015);
inkAt((x + 0.5) * sx, (y + 0.5) * sy, now);
const col = hitI < 0 ? base : bandColor(base, TINTS[blooms[hitI].tint], hitQ);
px[i4] = col[0]; px[i4 + 1] = col[1]; px[i4 + 2] = col[2]; px[i4 + 3] = 255;
i4 += 4;
}
}
blitField(FW, FH);
if (showCursor) {
ctx.beginPath();
ctx.arc(cursorX, cursorY, 7, 0, Math.PI * 2);
ctx.strokeStyle = rgba(INK, 0.8);
ctx.lineWidth = 1.5;
ctx.stroke();
}
}
function seedBlooms(): void {
blooms = [];
for (let i = 0; i < 4; i += 1) { nextSpot(-1e9); }
}
function settle(): void {
seedBlooms();
say(TXT_SETTLE);
}
function step(): void {
if (!demo || !blooms.length) { return; }
const last = blooms[blooms.length - 1];
say(clock - last.t0 < GROW_MS ? TXT_BLOOM : TXT_DOUBLE);
}
function dropAt(x: number, y: number): void {
addBloom(x, y, still ? -1e9 : clock);
say(still ? TXT_DOUBLE : TXT_BLOOM);
if (still) { draw(); }
}
function demoTick(t: number): void {
if (crossed(t, 200, DEMO_LOOP) || crossed(t, 700, DEMO_LOOP) || crossed(t, 1200, DEMO_LOOP)) { nextSpot(clock); }
}
seedBlooms();
initField(FW, FH);
const btn = root.querySelector('[data-role="btn"]') as HTMLButtonElement | null;
if (btn) {
btn.addEventListener('click', function (): void {
wake();
const s = SPOTS[spotI % SPOTS.length];
spotI += 1;
dropAt(s[0], s[1]);
});
}
cv.addEventListener('pointerdown', function (ev: PointerEvent): void {
wake();
const p = toScene(ev);
cursorX = p[0];
cursorY = p[1];
dropAt(p[0], p[1]);
});
cv.addEventListener('keydown', function (ev: KeyboardEvent): void {
const k = ev.key;
if (k !== 'ArrowLeft' && k !== 'ArrowRight' && k !== 'ArrowUp' && k !== 'ArrowDown' && k !== 'Enter' && k !== ' ') { return; }
ev.preventDefault();
wake();
showCursor = true;
if (k === 'Enter' || k === ' ') {
dropAt(cursorX, cursorY);
return;
}
cursorX = clamp(cursorX + (k === 'ArrowLeft' ? -16 : (k === 'ArrowRight' ? 16 : 0)), 8, W - 8);
cursorY = clamp(cursorY + (k === 'ArrowUp' ? -12 : (k === 'ArrowDown' ? 12 : 0)), 8, H - 8);
say(TXT_GUIDE);
if (still) { draw(); }
});
let rafId = 0;
let lastTs = -1;
let acc = 0;
let clock = 0;
function frame(ts: number): void {
if (lastTs < 0) { lastTs = ts; }
// 탭이 숨었다 돌아와도 한 번에 100ms 까지만 따라잡는다 — 순간이동 대신 이어서 움직인다
acc += Math.min(ts - lastTs, 100);
lastTs = ts;
let n = 0;
while (acc >= FIXED_DT && n < 6) {
clock += FIXED_DT;
if (demo) { demoTick(clock); }
step();
acc -= FIXED_DT;
n += 1;
}
draw();
rafId = window.requestAnimationFrame(frame);
}
if (still) {
settle();
draw();
} else {
rafId = window.requestAnimationFrame(frame);
}
return function (): void {
window.cancelAnimationFrame(rafId);
window.removeEventListener('resize', onResize);
};
}, []);
return (
<div className={cx("hs") + " is-demo"} ref={rootRef}>
<canvas className={cx("hs__canvas")} data-role="canvas" width={480} height={300} tabIndex={0} aria-label="떨어진 잉크가 고리를 만들며 바깥으로 번지는 방울 피짐"></canvas>
<p className={cx("hs__status")} data-role="status" aria-live="off">고리가 바깥으로 번지는 중</p>
<div className={cx("hs__tools")}>
<button className={cx("hs__btn")} data-role="btn" type="button">잉크 떨어뜨리기</button>
</div>
</div>
);
}01 A Landed Drop Blooming Into Rings That Thin Outward — Measured area 71.384% · moving frames 16/23Original by GODRICH · SCSS and React ship in the zip · Marble Effect CSS: 9 Ink, Comb and Agate Patterns
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Marble Effect CSS: 9 Ink, Comb and Agate PatternsIn this marble effect css set, ink on water is a thin film held by surface tension — 04 pushes it into skewed wave bands See all demos in this post
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