06A Combo Multiplier for Clean Runs
The count of characters typed without a miss divided by the step size raises the multiplier in stairs, and one miss lowers it by a single step, while the board on the right resets to the start on every miss so one slip crushes the drive to keep practicing. On the same key record the left board ends at 1900 points with a top multiplier of x4 and the right at 1280; the multiplier stops at MULT_MAX 5 and one miss drops MISS_DROP 1 step.
Best forA reward rule that pulls players toward typing accurately
COMBO_STEPMULT_MAXMISS_DROP

<main class="stage">
<div class="vj is-demo" id="vj">
<div class="vj__pad" data-role="pad" tabindex="0" role="application" aria-label="Typing practice stage: press keys to practice yourself, Esc starts over">
<canvas class="vj__canvas" data-role="canvas" width="480" height="300" role="img" aria-label="Two boards where the multiplier climbs in stairs by the count of characters typed without a miss. On the left one miss lowers the multiplier by a single step, and on the right every miss sends the streak back to 0 so the multiplier falls to 1. Each board has a multiplier badge, a score, a row of streak cells and a stair graph of the multiplier over time."></canvas>
</div>
<p class="vj__status" data-role="status" aria-live="off">Typing practice demo</p>
<div class="vj__ctrl">
<button class="vj__pause" data-role="pause" type="button" aria-pressed="false">Pause</button>
<button class="vj__step" data-role="step" type="button">Step</button>
</div>
<p class="vj__done" data-role="done" role="status" aria-live="polite"></p>
</div>
</main>@use "../../../../site/static/demo-tokens" as *;
@include stage($stage-paper);
.vj {
position: relative;
width: min(92vw, calc(160vh - 12.8vw));
aspect-ratio: 480 / 300;
margin: 0 auto;
border-radius: $r-card;
overflow: hidden;
box-shadow: $shadow-raised;
background: $subject-cream;
}
// 무대 상자 — 누르면 키보드 포커스를 받는다. 글자 키는 직접 연습하고 Esc 는 처음부터 다시 시작한다(touch-action: none 은 이 상자에만). 무대 밖 터치는 페이지 스크롤 그대로
.vj__pad {
position: absolute;
inset: 0;
border-radius: inherit;
outline: none;
touch-action: none;
cursor: text;
}
// 바깥 .vj 가 넘침을 자르므로 포커스 테두리는 안쪽으로 들인다
.vj__pad:focus-visible {
outline: 3px solid $subject-ink;
outline-offset: -3px;
}
.vj__canvas {
position: absolute;
inset: 0;
display: block;
width: 100%;
height: 100%;
}
.vj__ctrl {
position: absolute;
right: $sp-3;
top: $sp-3;
display: flex;
gap: $sp-2;
}
.vj__pause,
.vj__step {
padding: $sp-1 $sp-3;
border: 2px solid $subject-ink;
border-radius: $r-pill;
background: $subject-ink;
color: $subject-cream;
font-family: inherit;
font-weight: 700;
font-size: 12px;
line-height: 1.6;
cursor: pointer;
box-shadow: $shadow-press;
transition: transform $dur-quick $ease-spring;
}
.vj__step {
background: $subject-cream;
color: $subject-ink;
}
// 스크린리더에만 읽히는 완료 알림
.vj__done {
position: absolute;
width: 1px;
height: 1px;
margin: 0;
overflow: hidden;
clip-path: inset(50%);
white-space: nowrap;
}
// 눌린 상태(멈춤) — 바탕과 글자색을 뒤집어 aria-pressed 가 눈에도 보이게
.vj__pause[aria-pressed="true"] {
background: $subject-cream;
color: $subject-ink;
}
.vj__pause:hover,
.vj__step:hover {
transform: translateY(-2px);
}
.vj__pause:active,
.vj__step:active {
transform: translateY(1px);
}
.vj__pause:focus-visible,
.vj__step:focus-visible {
outline: 3px solid $subject-ink;
outline-offset: 3px;
}
// 상태 줄 — 지금 장면의 수치를 글자로. 시연 중에는 aria-live off, 사람이 처음 손대면 polite
.vj__status {
position: absolute;
left: $sp-3;
top: $sp-3;
max-width: calc(100% - 190px);
margin: 0;
padding: $sp-1 $sp-3;
border-radius: $r-pill;
background: $subject-ink;
color: $subject-cream;
font-weight: 700;
font-size: 11px;
line-height: 1.6;
white-space: nowrap;
overflow: hidden;
text-overflow: ellipsis;
pointer-events: none;
}
@media (max-width: 340px) {
.vj__pause,
.vj__step,
.vj__status { font-size: 10px; padding: 0 $sp-2; }
}
// 움직임 줄이기 — 장면은 스크립트가 정지 장면 한 장으로 멈춘다. 버튼도 떠오르지 않게
@media (prefers-reduced-motion: reduce) {
.vj__pause,
.vj__step { transition: none !important; }
.vj__pause:hover,
.vj__pause:active,
.vj__step:hover,
.vj__step:active { transform: none !important; }
}html, body {
margin: 0;
overflow: hidden;
}
.stage {
box-sizing: border-box;
min-height: 100vh;
display: grid;
place-items: center;
margin: 0;
background: #ffffff;
font-family: -apple-system, "Segoe UI", "Noto Sans KR", sans-serif;
padding: clamp(8px, 4vw, 24px);
}
.vj {
position: relative;
width: min(92vw, 160vh - 12.8vw);
aspect-ratio: 480/300;
margin: 0 auto;
border-radius: 16px;
overflow: hidden;
box-shadow: 0 14px 24px rgba(23, 20, 26, 0.32);
background: #fff7e6;
}
.vj__pad {
position: absolute;
inset: 0;
border-radius: inherit;
outline: none;
touch-action: none;
cursor: text;
}
.vj__pad:focus-visible {
outline: 3px solid #17141a;
outline-offset: -3px;
}
.vj__canvas {
position: absolute;
inset: 0;
display: block;
width: 100%;
height: 100%;
}
.vj__ctrl {
position: absolute;
right: 12px;
top: 12px;
display: flex;
gap: 8px;
}
.vj__pause,
.vj__step {
padding: 4px 12px;
border: 2px solid #17141a;
border-radius: 999px;
background: #17141a;
color: #fff7e6;
font-family: inherit;
font-weight: 700;
font-size: 12px;
line-height: 1.6;
cursor: pointer;
box-shadow: 0 6px 12px rgba(23, 20, 26, 0.32);
transition: transform 220ms cubic-bezier(0.2, 0.8, 0.2, 1);
}
.vj__step {
background: #fff7e6;
color: #17141a;
}
.vj__done {
position: absolute;
width: 1px;
height: 1px;
margin: 0;
overflow: hidden;
clip-path: inset(50%);
white-space: nowrap;
}
.vj__pause[aria-pressed=true] {
background: #fff7e6;
color: #17141a;
}
.vj__pause:hover,
.vj__step:hover {
transform: translateY(-2px);
}
.vj__pause:active,
.vj__step:active {
transform: translateY(1px);
}
.vj__pause:focus-visible,
.vj__step:focus-visible {
outline: 3px solid #17141a;
outline-offset: 3px;
}
.vj__status {
position: absolute;
left: 12px;
top: 12px;
max-width: calc(100% - 190px);
margin: 0;
padding: 4px 12px;
border-radius: 999px;
background: #17141a;
color: #fff7e6;
font-weight: 700;
font-size: 11px;
line-height: 1.6;
white-space: nowrap;
overflow: hidden;
text-overflow: ellipsis;
pointer-events: none;
}
@media (max-width: 340px) {
.vj__pause,
.vj__step,
.vj__status {
font-size: 10px;
padding: 0 8px;
}
}
@media (prefers-reduced-motion: reduce) {
.vj__pause,
.vj__step {
transition: none !important;
}
.vj__pause:hover,
.vj__pause:active,
.vj__step:hover,
.vj__step:active {
transform: none !important;
}
}(function () {
const root = document.getElementById("vj");
if (!root) return;
// 무대 좌표 — 캔버스 안 계산은 늘 480×300. 화면에 보이는 크기와 상관없다
const W = 480;
const H = 300;
const PI = Math.PI;
const TAU = Math.PI * 2;
function clamp(v, lo, hi) { return v < lo ? lo : (v > hi ? hi : v); }
function lerp(a, b, k) { return a + (b - a) * k; }
function ease(x) { const c = clamp(x, 0, 1); return c * c * (3 - 2 * c); }
// 시드 고정 난수 — 선형 합동 생성기(곱 1664525, 더함 1013904223). 같은 시드면 같은 수열
function seeded(seed) {
let s = (seed >>> 0) || 1;
return function () {
s = (Math.imul(s, 1664525) + 1013904223) >>> 0;
return s / 4294967296;
};
}
// 파스텔 팔레트 — 글자는 늘 INK 나 진한 색, 면은 연한 색. 맞음은 민트, 틀림은 분홍, 내 커서는 라벤더
const BG_TOP = [250, 246, 252];
const BG_BOT = [228, 234, 250];
const FACE = [255, 253, 248];
const FACE_EDGE = [206, 198, 226];
const SKY = [176, 210, 246];
const SKY_DEEP = [60, 104, 162];
const GOLD = [250, 226, 150];
const GOLD_DEEP = [150, 108, 20];
const ROSE = [240, 150, 176];
const ROSE_DEEP = [184, 44, 80];
const MINT = [150, 214, 190];
const MINT_DEEP = [18, 104, 76];
const LAV = [188, 172, 236];
const LAV_DEEP = [96, 74, 170];
const INK = [40, 36, 54];
const PAPER = [250, 246, 240];
function mix(a, b, k) { return [lerp(a[0], b[0], k), lerp(a[1], b[1], k), lerp(a[2], b[2], k)]; }
function rgba(c, a) {
return 'rgba(' + Math.round(clamp(c[0], 0, 255)) + ',' + Math.round(clamp(c[1], 0, 255)) + ',' + Math.round(clamp(c[2], 0, 255)) + ',' + clamp(a, 0, 1).toFixed(3) + ')';
}
// 장면 시계(초)·판 반복 번호·시간표 — 시간표는 (시각, 할 일) 목록이고 시각이 지나면 한 번씩 부른다
// sceneT 는 rAF 타임스탬프 차이(dt, 한 프레임 0.05초 상한)를 쌓은 값 하나뿐이다 — 이 장면의 시간 원천은 이것 하나
let sceneT = 0;
let lap = 0;
let script = [];
let evAt = 0;
// 자동 시연이 끝나는 시각과 한 판이 되풀이되는 시각 — build() 가 시간표를 짜면서 정한다
let doneAt = 12;
let lapEnd = 14;
// 사람이 직접 키를 치는 중인가 — 켜지면 시간표의 가상 타자는 빠지고 판은 되풀이되지 않는다
let live = false;
function sched(t, f) { script.push({ t: t, f: f }); }
// ── 타자 기록 ─────────────────────────────────────────────
// 한 번의 키 입력은 (누른 시각, 키) 두 값이다. 타수도 오타도 열지도도 이 목록에서만 계산한다
const BS = 'Backspace';
let target = '';
let buf = '';
let strokes = [];
function sessReset(text) {
target = text;
buf = '';
strokes = [];
}
// 키 하나를 받는다 — 지우기는 마지막 글자를 빼고, 글자는 그 자리의 정답과 견줘 ok 를 정한다
function press(k, t) {
if (k === BS) {
if (buf.length > 0) {
buf = buf.slice(0, -1);
}
strokes.push({ t: t, k: k, ok: false });
return;
}
if (buf.length >= target.length) {
return;
}
const ok = k === target.charAt(buf.length);
buf += k;
strokes.push({ t: t, k: k, ok: ok });
}
// 글자 키 수와 맞은 수 — 지우기 키는 세지 않는다
function keyCount() {
let n = 0;
for (let i = 0; i < strokes.length; i += 1) {
if (strokes[i].k !== BS) {
n += 1;
}
}
return n;
}
function okCount() {
let n = 0;
for (let i = 0; i < strokes.length; i += 1) {
if (strokes[i].ok) {
n += 1;
}
}
return n;
}
// 정확도 — 맞은 글자 키 ÷ 글자 키 전체. 지워도 이미 친 틀린 키는 남는다
function accuracy() {
const n = keyCount();
return n === 0 ? 100 : (okCount() / n) * 100;
}
// 자리 옆 키 — 틀린 키는 같은 줄의 이웃 글쇠에서 고른다(스페이스 바는 c, 글자가 아닌 키는 n)
function nearKey(ch, rnd) {
const rows = ['qwertyuiop', 'asdfghjkl', 'zxcvbnm'];
for (let r = 0; r < rows.length; r += 1) {
const i = rows[r].indexOf(ch);
if (i >= 0) {
const j = i === 0 ? 1 : (i === rows[r].length - 1 ? i - 1 : (rnd() < 0.5 ? i - 1 : i + 1));
return rows[r].charAt(j);
}
}
return ch === ' ' ? 'c' : 'n';
}
// 시드 가상 타자 — 글자마다 간격은 pace(지금 시각) 의 ±20%, 오타는 지정한 자리에서만 낸다
// miss 는 [글자 자리, 알아채기 전에 더 치는 글자 수, 틀린 키 수(생략하면 1)] 목록. 틀린 키를 치고 lag 글자를 더 친 뒤 한 번에 지우고 다시 친다
function genStrokes(seed, text, pace, miss, t0) {
const rnd = seeded(seed);
const out = [];
let t = t0;
let i = 0;
const handled = {};
while (i < text.length) {
let hit = null;
for (let m = 0; m < miss.length; m += 1) {
if (miss[m][0] === i && !handled[i]) {
hit = miss[m];
}
}
t += pace(t) * (0.8 + 0.4 * rnd());
if (hit) {
handled[i] = true;
const lag = Math.min(hit[1], text.length - 1 - i);
const bad = hit.length > 2 ? hit[2] : 1;
for (let j = 0; j <= lag; j += 1) {
if (j > 0) {
t += pace(t) * (0.8 + 0.4 * rnd());
}
out.push({ t: t, k: j < bad ? nearKey(text.charAt(i + j), rnd) : text.charAt(i + j) });
}
t += 0.26 + 0.16 * rnd();
for (let j = 0; j <= lag; j += 1) {
out.push({ t: t, k: BS });
t += 0.09;
}
continue;
}
out.push({ t: t, k: text.charAt(i) });
i += 1;
}
return out;
}
// 시간표에 가상 타자의 키를 모두 올린다 — 끝나는 시각(doneAt)과 되풀이 시각(lapEnd)도 여기서 정한다
function schedule(raw, hold) {
for (let i = 0; i < raw.length; i += 1) {
const r = raw[i];
sched(r.t, function () { onKey(r.k, r.t); });
}
doneAt = raw.length > 0 ? raw[raw.length - 1].t + 0.35 : 1;
lapEnd = doneAt + hold;
}
function defaultFinished() {
return live ? buf.length >= target.length : sceneT >= doneAt;
}
const canvasEl = root.querySelector('[data-role="canvas"]');
const padEl = root.querySelector('[data-role="pad"]');
const pauseEl = root.querySelector('[data-role="pause"]');
const statusEl = root.querySelector('[data-role="status"]');
const stepEl = root.querySelector('[data-role="step"]');
const doneEl = root.querySelector('[data-role="done"]');
const ctxRaw = canvasEl ? canvasEl.getContext('2d') : null;
if (!canvasEl || !ctxRaw || !pauseEl || !padEl || !stepEl || !doneEl) {
return;
}
const cv = canvasEl;
const ctx = ctxRaw;
const pauseBtn = pauseEl;
const stepBtn = stepEl;
const doneP = doneEl;
const pad = padEl;
// 외부 웹폰트는 부르지 않는다 — 기기에 있는 글꼴 목록만. 타자 글자는 고정폭이라 칸 폭이 흔들리지 않는다
const FONT_STACK = 'system-ui, -apple-system, "Segoe UI", "Noto Sans KR", sans-serif';
const MONO_STACK = 'ui-monospace, "SF Mono", Menlo, Consolas, "Courier New", monospace';
let dpr = 1;
function fitCanvas() {
// 배율은 2 에서 자른다 — 배율 3 기기에서 화소가 2.25배로 늘지 않게
dpr = Math.min(window.devicePixelRatio || 1, 2);
cv.width = Math.round(W * dpr);
cv.height = Math.round(H * dpr);
ctx.setTransform(dpr, 0, 0, dpr, 0, 0);
}
const VIEW_S = 0.88;
function skyFill(top, bot) {
ctx.setTransform(dpr, 0, 0, dpr, 0, 0);
const g = ctx.createLinearGradient(0, 0, 0, H);
g.addColorStop(0, rgba(top, 1));
g.addColorStop(1, rgba(bot, 1));
ctx.fillStyle = g;
ctx.fillRect(0, 0, W, H);
// 위쪽 Pause·상태 알약이 덮는 띠를 비우려고 장면 전체를 VIEW_S 배로 줄여 아래 가운데에 붙인다 — 이 줄 뒤에 그리는 것은 모두 줄어든 좌표계
ctx.translate(W / 2, H - 3);
ctx.scale(VIEW_S, VIEW_S);
ctx.translate(-W / 2, -(H - 3));
}
function disc(x, y, r, c, a) {
if (r <= 0.2 || a <= 0) {
return;
}
ctx.beginPath();
ctx.arc(x, y, r, 0, TAU);
ctx.fillStyle = rgba(c, a);
ctx.fill();
}
function ring(x, y, r, width, c, a) {
if (r <= 0.2 || a <= 0) {
return;
}
ctx.beginPath();
ctx.arc(x, y, r, 0, TAU);
ctx.lineWidth = width;
ctx.strokeStyle = rgba(c, a);
ctx.stroke();
}
function seg(x1, y1, x2, y2, width, c, a) {
if (a <= 0) {
return;
}
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(x1, y1);
ctx.lineTo(x2, y2);
ctx.lineWidth = width;
ctx.lineCap = 'round';
ctx.strokeStyle = rgba(c, a);
ctx.stroke();
}
function box(x, y, w, h, r, c, a) {
if (w <= 0.2 || h <= 0.2 || a <= 0) {
return;
}
ctx.beginPath();
ctx.roundRect(x, y, w, h, Math.max(0, Math.min(r, w / 2, h / 2)));
ctx.fillStyle = rgba(c, a);
ctx.fill();
}
function outline(x, y, w, h, r, width, c, a) {
if (w <= 0.2 || h <= 0.2 || a <= 0) {
return;
}
ctx.beginPath();
ctx.roundRect(x, y, w, h, Math.max(0, Math.min(r, w / 2, h / 2)));
ctx.lineWidth = width;
ctx.strokeStyle = rgba(c, a);
ctx.stroke();
}
function text(s, x, y, c, a, px, weight, align) {
ctx.font = weight + ' ' + px + 'px ' + FONT_STACK;
ctx.textAlign = align;
ctx.textBaseline = 'middle';
ctx.fillStyle = rgba(c, a);
ctx.fillText(s, x, y);
}
// 고정폭 글자 — 칸마다 같은 폭이라 커서와 오타 칸이 글자에 정확히 겹친다
function mono(s, x, y, c, a, px, weight, align) {
ctx.font = weight + ' ' + px + 'px ' + MONO_STACK;
ctx.textAlign = align;
ctx.textBaseline = 'middle';
ctx.fillStyle = rgba(c, a);
ctx.fillText(s, x, y);
}
// 고정폭 글꼴 한 칸의 폭 — 글꼴이 바뀌면 같이 바뀐다
function monoW(px) {
ctx.font = '400 ' + px + 'px ' + MONO_STACK;
return ctx.measureText('M').width;
}
// 글자 이름표 — 바탕 알약 위에 글자
function tag(s, x, y, bg, fg, px, align) {
ctx.font = '700 ' + px + 'px ' + FONT_STACK;
const w = ctx.measureText(s).width + px * 1.1;
const left = align === 'center' ? x - w / 2 : (align === 'right' ? x - w : x);
box(left, y - px * 0.82, w, px * 1.64, px * 0.82, bg, 0.92);
text(s, left + w / 2, y + 0.5, fg, 1, px, 700, 'center');
}
function panel(x, y, w, h, c, a) {
box(x, y, w, h, 12, c, a);
outline(x, y, w, h, 12, 1.5, FACE_EDGE, 0.9);
}
// ── 공통 틀 ───────────────────────────────────────────────
let shownStatus = '';
function pushStatus(s) {
if (!statusEl || s === shownStatus) {
return;
}
shownStatus = s;
statusEl.textContent = s;
}
let paused = false;
const reduceQuery = window.matchMedia('(prefers-reduced-motion: reduce)');
// 페이지를 연 채 움직임 줄이기 설정을 바꿔도 change 리스너가 다시 읽는다
let still = reduceQuery.matches;
// 자동 시연 표시 — 사람이 처음 손대면 떼고 상태 줄을 polite 로 켠다
let demo = root.classList.contains('is-demo');
const off = new AbortController();
function wake() {
if (!demo) {
return;
}
demo = false;
root.classList.remove('is-demo');
if (statusEl) {
statusEl.setAttribute('aria-live', 'polite');
}
}
// 한 판이 끝났음을 스크린리더에 한 번만 알린다 — 판이 되풀이돼도 다시 읽지 않는다
let doneSaid = false;
function checkDone() {
if (!doneSaid && finished()) {
doneSaid = true;
doneP.textContent = statusText();
}
}
function advance(dt) {
sceneT += dt;
while (evAt < script.length && script[evAt].t <= sceneT) {
const ev = script[evAt];
evAt += 1;
ev.f();
}
if (!live && sceneT >= lapEnd) {
lap += 1;
begin();
return;
}
update(dt);
}
// 시간표를 새로 짠다 — 같은 시각이면 짠 순서대로 부른다(정렬은 안정)
function fresh() {
sceneT = 0;
evAt = 0;
script = [];
build();
script.sort(function (a, b) { return a.t - b.t; });
}
// 첫 판은 START_S 만큼 앞서 시작한다 — 타자가 이미 치고 있는 장면에서 보인다
function runTo(t) {
while (sceneT < t - 1e-6) {
advance(Math.min(1 / 30, t - sceneT));
}
}
function begin() {
fresh();
if (lap === 0 && !still) {
runTo(START_S);
}
}
const DT_MAX = 0.05;
function showNow() {
draw();
pushStatus(statusText());
checkDone();
}
let rafId = 0;
let lastTs = -1;
function frame(ts) {
if (still || paused) {
rafId = 0;
return;
}
if (lastTs < 0) {
lastTs = ts;
}
const dt = Math.min((ts - lastTs) / 1000, DT_MAX);
lastTs = ts;
if (dt > 0) {
advance(dt);
}
showNow();
rafId = window.requestAnimationFrame(frame);
}
function startLoop() {
if (rafId) {
return;
}
// 멈췄던 사이의 시간을 첫 프레임 dt 로 넘기지 않는다
lastTs = -1;
rafId = window.requestAnimationFrame(frame);
}
function stopLoop() {
if (rafId) {
window.cancelAnimationFrame(rafId);
rafId = 0;
}
}
// 움직임 줄이기 — 루프 없이 한 판이 끝난 멈춘 한 장. 시간표를 끝까지 돌려 결과 화면에서 멈춘다
function showRest() {
stopLoop();
live = false;
fresh();
runTo(doneAt);
doneSaid = false;
showNow();
}
function play() {
begin();
showNow();
if (!paused) {
startLoop();
}
}
function togglePause() {
paused = !paused;
pauseBtn.setAttribute('aria-pressed', paused ? 'true' : 'false');
wake();
if (paused) {
stopLoop();
}
else if (!still) {
startLoop();
}
}
// 처음부터 — 자동 시연은 시간표를 다시, 직접 치던 중이면 빈 연습판을 다시
function restart() {
lap += 1;
doneSaid = false;
if (still) {
showRest();
return;
}
begin();
showNow();
if (!paused) {
startLoop();
}
}
// 직접 치기 — 첫 키가 오면 가상 타자를 빼고 빈 판에서 시작한다
let lastStamp = -1;
function goLive() {
live = true;
doneSaid = false;
lastStamp = -1;
shownStatus = '';
fresh();
if (still) {
showNow();
}
else {
lastTs = -1;
showNow();
if (!paused) {
startLoop();
}
}
}
// 이벤트 시각 e.timeStamp 와 rAF 시각은 같은 원점이라 빼면 마지막 프레임 이후의 간격이 나온다
function liveKey(k, stamp) {
let t = sceneT;
if (still) {
if (lastStamp >= 0) {
sceneT += clamp((stamp - lastStamp) / 1000, 0, 2);
}
lastStamp = stamp;
t = sceneT;
}
else if (lastTs >= 0) {
t = sceneT + clamp((stamp - lastTs) / 1000, 0, DT_MAX);
}
onKey(k, t);
if (still) {
update(0);
showNow();
}
}
// Step — 멈춘 채 시간표의 다음 키 하나까지 시계를 보낸다. 더 부를 일이 없으면 판을 다시 연다
function stepOnce() {
if (live) {
return;
}
wake();
if (!paused) {
paused = true;
pauseBtn.setAttribute('aria-pressed', 'true');
stopLoop();
}
if (evAt >= script.length) {
restart();
return;
}
runTo(script[evAt].t + 0.05);
showNow();
}
// 키 이름 바꾸기 — 한글 자모 장면은 이 함수를 덮어쓴다. 글자 키와 지우기 키만 받고 나머지는 빈 문자열
let keyMap = null;
function keyOf(e) {
if (keyMap) {
return keyMap(e);
}
if (e.key === 'Backspace') {
return BS;
}
return e.key.length === 1 ? e.key : '';
}
pauseBtn.addEventListener('click', togglePause, { signal: off.signal });
stepBtn.addEventListener('click', stepOnce, { signal: off.signal });
// 키보드 — 무대에 포커스가 있을 때만. 글자 키는 직접 치기, Esc 는 처음부터. Tab 은 그대로 두어 포커스가 나갈 수 있다
pad.addEventListener('keydown', function (e) {
if (e.altKey || e.ctrlKey || e.metaKey) {
return;
}
if (e.key === 'Escape') {
e.preventDefault();
wake();
if (live) {
goLive();
}
else {
restart();
}
return;
}
const k = keyOf(e);
if (k === '') {
return;
}
e.preventDefault();
if (paused) {
return;
}
if (!live) {
wake();
goLive();
}
liveKey(k, e.timeStamp);
}, { signal: off.signal });
// 마우스·터치 — 무대를 누르면 키보드 포커스만 준다
pad.addEventListener('click', function () {
pad.focus({ preventScroll: true });
}, { signal: off.signal });
// 탭이 숨으면 멈추고, 돌아오면 시계를 다시 맞춰 시작 — 숨은 동안의 몇 초가 한 프레임에 몰리지 않게
document.addEventListener('visibilitychange', function () {
if (document.hidden) {
stopLoop();
}
else if (!paused && !still) {
startLoop();
}
}, { signal: off.signal });
// 설정이 바뀌면 — 켜지면 결과 한 장, 꺼지면 다시 움직인다
reduceQuery.addEventListener('change', function () {
still = reduceQuery.matches;
if (still) {
showRest();
}
else {
live = false;
lap = 0;
play();
}
}, { signal: off.signal });
window.addEventListener('resize', function () {
fitCanvas();
showNow();
}, { signal: off.signal });
// ── 06 연속 정타 콤보 배율 ─────────────────────────────────
// 틀리지 않고 이어 친 글자 수를 COMBO_STEP 으로 나눈 몫에 1 을 더해 배율을 계단식으로 올리고(MULT_MAX 까지), 오타 한 번에는 MISS_DROP 단계만 내린다
// 오른쪽 판은 오타마다 이어 친 수를 0 으로 되돌려, 한 번 실수로 쌓은 배율이 모두 사라진다. 두 판은 같은 키 기록을 받는다
const COMBO_STEP = 10;
const MULT_MAX = 5;
const MISS_DROP = 1;
const BASE_PTS = 10;
const START_S = 7.4;
const TEXT_06 = 'the bright kite climbs over the green hill while the wind hums softly';
let hist = [];
let streakA = 0;
let streakB = 0;
let scoreA = 0;
let scoreB = 0;
let lastMultA = 1;
let lastMultB = 1;
let popA = -9;
let popB = -9;
// SIM-BEGIN
function makeRun() {
return genStrokes(61, TEXT_06, function () { return 0.13; }, [[38, 0], [52, 0], [63, 0]], 0.4);
}
// 배율 — 이어 친 수 ÷ step 의 몫 + 1, MULT_MAX 에서 멈춘다
function multOf(streak, step) {
return Math.min(MULT_MAX, 1 + Math.floor(streak / step));
}
// 오타 뒤 이어 친 수 — 지금 배율에서 drop 단계만 내려 그 배율이 시작되는 값으로 돌아간다
function afterMiss(streak, step, drop) {
const m = Math.max(1, multOf(streak, step) - drop);
return (m - 1) * step;
}
// 키 하나를 두 방식에 모두 먹인다
function comboKey(ok) {
if (ok) {
scoreA += BASE_PTS * multOf(streakA, COMBO_STEP);
streakA += 1;
scoreB += BASE_PTS * multOf(streakB, COMBO_STEP);
streakB += 1;
}
else {
streakA = afterMiss(streakA, COMBO_STEP, MISS_DROP);
streakB = 0;
}
}
// SIM-END
function build() {
sessReset(TEXT_06);
hist = [];
streakA = 0;
streakB = 0;
scoreA = 0;
scoreB = 0;
lastMultA = 1;
lastMultB = 1;
popA = -9;
popB = -9;
if (!live) {
schedule(makeRun(), 2.6);
}
}
function onKey(k, t) {
if (k !== BS && buf.length >= target.length) {
return;
}
press(k, t);
if (k !== BS) {
comboKey(strokes[strokes.length - 1].ok);
const ma = multOf(streakA, COMBO_STEP);
const mb = multOf(streakB, COMBO_STEP);
if (ma !== lastMultA) {
popA = t;
lastMultA = ma;
}
if (mb !== lastMultB) {
popB = t;
lastMultB = mb;
}
}
}
function finished() { return defaultFinished(); }
function update(dt) {
if (dt < 0) {
return;
}
hist.push({ t: sceneT, a: multOf(streakA, COMBO_STEP), b: multOf(streakB, COMBO_STEP) });
}
function side(x0, streak, score, pop, deep, soft, useA) {
const m = multOf(streak, COMBO_STEP);
const k = ease(clamp((sceneT - pop) / 0.35, 0, 1));
const sc = 1 + 0.28 * (1 - k);
// 판 바탕은 배율이 높을수록 짙고, 단계가 바뀌는 순간 한 번 더 번쩍인다. 점수는 흰 알약 위에 얹어 글자 대비를 지킨다
box(x0, 46, 226, 244, 12, soft, 0.5 * ((m - 1) / (MULT_MAX - 1)) + 0.3 * (1 - k));
box(x0 + 104, 62, 100, 60, 14, [255, 255, 255], 0.85);
ctx.save();
ctx.translate(x0 + 52, 92);
ctx.scale(sc, sc);
disc(0, 0, 28, soft, 0.95);
ring(0, 0, 28, 2, deep, 0.9);
text('×' + m, 0, 1, INK, 1, 24, 800, 'center');
ctx.restore();
text(String(score), x0 + 156, 84, deep, 1, 28, 800, 'center');
text('Score', x0 + 156, 108, INK, 0.8, 10, 700, 'center');
// 이어 친 수 — COMBO_STEP 칸 중 채운 만큼
const inStep = m >= MULT_MAX ? COMBO_STEP : streak % COMBO_STEP;
for (let i = 0; i < COMBO_STEP; i += 1) {
box(x0 + 12 + i * 19.4, 130, 16, 12, 4, i < inStep ? soft : [255, 255, 255], i < inStep ? 1 : 0.8);
outline(x0 + 12 + i * 19.4, 130, 16, 12, 4, 1, i < inStep ? deep : FACE_EDGE, 1);
}
// 배율 계단 — 시간에 따른 배율
const cx = x0 + 12;
const cy = 156;
const cw = 202;
const ch = 76;
box(cx, cy, cw, ch, 8, [255, 255, 255], 0.75);
for (let g = 1; g <= MULT_MAX; g += 1) {
const gy = cy + ch - 6 - ((g - 1) / (MULT_MAX - 1)) * (ch - 12);
seg(cx + 4, gy, cx + cw - 4, gy, 1, FACE_EDGE, 0.5);
text('×' + g, cx + 12, gy - 6, INK, 0.6, 8, 700, 'center');
}
const ax = (live ? 30 : Math.max(doneAt, 12)) + 0.6;
ctx.save();
ctx.beginPath();
ctx.roundRect(cx, cy, cw, ch, 8);
ctx.clip();
ctx.beginPath();
for (let i = 0; i < hist.length; i += 1) {
const v = useA ? hist[i].a : hist[i].b;
const x = cx + 22 + (hist[i].t / ax) * (cw - 26);
const y = cy + ch - 6 - ((v - 1) / (MULT_MAX - 1)) * (ch - 12);
if (i === 0) {
ctx.moveTo(x, y);
}
else {
ctx.lineTo(x, y);
}
}
ctx.lineWidth = 2.6;
ctx.lineJoin = 'round';
ctx.strokeStyle = rgba(deep, 1);
ctx.stroke();
ctx.restore();
}
function draw() {
skyFill(BG_TOP, BG_BOT);
panel(10, 46, 226, 244, [255, 255, 255], 0.5);
panel(244, 46, 226, 244, [255, 255, 255], 0.5);
side(10, streakA, scoreA, popA, MINT_DEEP, MINT, true);
side(244, streakB, scoreB, popB, ROSE_DEEP, ROSE, false);
tag('One miss drops one step', 123, 26, MINT, INK, 11, 'center');
tag('Every miss resets to the start', 357, 26, ROSE, INK, 11, 'center');
tag('Accuracy {p}%'.replace('{p}', accuracy().toFixed(0)), 123, 273, PAPER, INK, 11, 'center');
tag('One slip wipes the multiplier', 357, 273, PAPER, INK, 11, 'center');
}
function statusText() {
return 'x{m} {s} pts, reset board x{r} {q} pts'.replace('{m}', String(multOf(streakA, COMBO_STEP))).replace('{s}', String(scoreA)).replace('{r}', String(multOf(streakB, COMBO_STEP))).replace('{q}', String(scoreB));
}
fitCanvas();
if (still) {
showRest();
}
else {
play();
}
return function () {
stopLoop();
off.abort();
};
})();// CleanStreakComboMultiplier - 같은 항목 vanilla index.html 의 React 판. 같은 계산을 useEffect 안에서 돌린다
import { useEffect, useRef } from "react";
import styles from "./CleanStreakComboMultiplier.module.scss";
const cx = (s: string): string => s.split(" ").map((n) => styles[n] ?? n).join(" ");
export default function CleanStreakComboMultiplier() {
const rootRef = useRef<HTMLDivElement | null>(null);
useEffect(() => {
const rootEl = rootRef.current;
if (!rootEl) return;
const root: HTMLElement = rootEl;
type RGB = [number, number, number];
// 무대 좌표 — 캔버스 안 계산은 늘 480×300. 화면에 보이는 크기와 상관없다
const W = 480;
const H = 300;
const PI = Math.PI;
const TAU = Math.PI * 2;
function clamp(v: number, lo: number, hi: number): number { return v < lo ? lo : (v > hi ? hi : v); }
function lerp(a: number, b: number, k: number): number { return a + (b - a) * k; }
function ease(x: number): number { const c = clamp(x, 0, 1); return c * c * (3 - 2 * c); }
// 시드 고정 난수 — 선형 합동 생성기(곱 1664525, 더함 1013904223). 같은 시드면 같은 수열
function seeded(seed: number): () => number {
let s = (seed >>> 0) || 1;
return function (): number {
s = (Math.imul(s, 1664525) + 1013904223) >>> 0;
return s / 4294967296;
};
}
// 파스텔 팔레트 — 글자는 늘 INK 나 진한 색, 면은 연한 색. 맞음은 민트, 틀림은 분홍, 내 커서는 라벤더
const BG_TOP: RGB = [250, 246, 252];
const BG_BOT: RGB = [228, 234, 250];
const FACE: RGB = [255, 253, 248];
const FACE_EDGE: RGB = [206, 198, 226];
const SKY: RGB = [176, 210, 246];
const SKY_DEEP: RGB = [60, 104, 162];
const GOLD: RGB = [250, 226, 150];
const GOLD_DEEP: RGB = [150, 108, 20];
const ROSE: RGB = [240, 150, 176];
const ROSE_DEEP: RGB = [184, 44, 80];
const MINT: RGB = [150, 214, 190];
const MINT_DEEP: RGB = [18, 104, 76];
const LAV: RGB = [188, 172, 236];
const LAV_DEEP: RGB = [96, 74, 170];
const INK: RGB = [40, 36, 54];
const PAPER: RGB = [250, 246, 240];
function mix(a: RGB, b: RGB, k: number): RGB { return [lerp(a[0], b[0], k), lerp(a[1], b[1], k), lerp(a[2], b[2], k)]; }
function rgba(c: RGB, a: number): string {
return 'rgba(' + Math.round(clamp(c[0], 0, 255)) + ',' + Math.round(clamp(c[1], 0, 255)) + ',' + Math.round(clamp(c[2], 0, 255)) + ',' + clamp(a, 0, 1).toFixed(3) + ')';
}
// 장면 시계(초)·판 반복 번호·시간표 — 시간표는 (시각, 할 일) 목록이고 시각이 지나면 한 번씩 부른다
// sceneT 는 rAF 타임스탬프 차이(dt, 한 프레임 0.05초 상한)를 쌓은 값 하나뿐이다 — 이 장면의 시간 원천은 이것 하나
let sceneT = 0;
let lap = 0;
type Ev = { t: number; f: () => void };
let script: Ev[] = [];
let evAt = 0;
// 자동 시연이 끝나는 시각과 한 판이 되풀이되는 시각 — build() 가 시간표를 짜면서 정한다
let doneAt = 12;
let lapEnd = 14;
// 사람이 직접 키를 치는 중인가 — 켜지면 시간표의 가상 타자는 빠지고 판은 되풀이되지 않는다
let live = false;
function sched(t: number, f: () => void): void { script.push({ t: t, f: f }); }
// ── 타자 기록 ─────────────────────────────────────────────
// 한 번의 키 입력은 (누른 시각, 키) 두 값이다. 타수도 오타도 열지도도 이 목록에서만 계산한다
const BS = 'Backspace';
type Raw = { t: number; k: string };
type Stroke = { t: number; k: string; ok: boolean };
let target = '';
let buf = '';
let strokes: Stroke[] = [];
function sessReset(text: string): void {
target = text;
buf = '';
strokes = [];
}
// 키 하나를 받는다 — 지우기는 마지막 글자를 빼고, 글자는 그 자리의 정답과 견줘 ok 를 정한다
function press(k: string, t: number): void {
if (k === BS) {
if (buf.length > 0) { buf = buf.slice(0, -1); }
strokes.push({ t: t, k: k, ok: false });
return;
}
if (buf.length >= target.length) { return; }
const ok = k === target.charAt(buf.length);
buf += k;
strokes.push({ t: t, k: k, ok: ok });
}
// 글자 키 수와 맞은 수 — 지우기 키는 세지 않는다
function keyCount(): number {
let n = 0;
for (let i = 0; i < strokes.length; i += 1) { if (strokes[i].k !== BS) { n += 1; } }
return n;
}
function okCount(): number {
let n = 0;
for (let i = 0; i < strokes.length; i += 1) { if (strokes[i].ok) { n += 1; } }
return n;
}
// 정확도 — 맞은 글자 키 ÷ 글자 키 전체. 지워도 이미 친 틀린 키는 남는다
function accuracy(): number {
const n = keyCount();
return n === 0 ? 100 : (okCount() / n) * 100;
}
// 자리 옆 키 — 틀린 키는 같은 줄의 이웃 글쇠에서 고른다(스페이스 바는 c, 글자가 아닌 키는 n)
function nearKey(ch: string, rnd: () => number): string {
const rows = ['qwertyuiop', 'asdfghjkl', 'zxcvbnm'];
for (let r = 0; r < rows.length; r += 1) {
const i = rows[r].indexOf(ch);
if (i >= 0) {
const j = i === 0 ? 1 : (i === rows[r].length - 1 ? i - 1 : (rnd() < 0.5 ? i - 1 : i + 1));
return rows[r].charAt(j);
}
}
return ch === ' ' ? 'c' : 'n';
}
// 시드 가상 타자 — 글자마다 간격은 pace(지금 시각) 의 ±20%, 오타는 지정한 자리에서만 낸다
// miss 는 [글자 자리, 알아채기 전에 더 치는 글자 수, 틀린 키 수(생략하면 1)] 목록. 틀린 키를 치고 lag 글자를 더 친 뒤 한 번에 지우고 다시 친다
function genStrokes(seed: number, text: string, pace: (t: number) => number, miss: number[][], t0: number): Raw[] {
const rnd = seeded(seed);
const out: Raw[] = [];
let t = t0;
let i = 0;
const handled: Record<number, boolean> = {};
while (i < text.length) {
let hit: number[] | null = null;
for (let m = 0; m < miss.length; m += 1) { if (miss[m][0] === i && !handled[i]) { hit = miss[m]; } }
t += pace(t) * (0.8 + 0.4 * rnd());
if (hit) {
handled[i] = true;
const lag = Math.min(hit[1], text.length - 1 - i);
const bad = hit.length > 2 ? hit[2] : 1;
for (let j = 0; j <= lag; j += 1) {
if (j > 0) { t += pace(t) * (0.8 + 0.4 * rnd()); }
out.push({ t: t, k: j < bad ? nearKey(text.charAt(i + j), rnd) : text.charAt(i + j) });
}
t += 0.26 + 0.16 * rnd();
for (let j = 0; j <= lag; j += 1) {
out.push({ t: t, k: BS });
t += 0.09;
}
continue;
}
out.push({ t: t, k: text.charAt(i) });
i += 1;
}
return out;
}
// 시간표에 가상 타자의 키를 모두 올린다 — 끝나는 시각(doneAt)과 되풀이 시각(lapEnd)도 여기서 정한다
function schedule(raw: Raw[], hold: number): void {
for (let i = 0; i < raw.length; i += 1) {
const r = raw[i];
sched(r.t, function (): void { onKey(r.k, r.t); });
}
doneAt = raw.length > 0 ? raw[raw.length - 1].t + 0.35 : 1;
lapEnd = doneAt + hold;
}
function defaultFinished(): boolean {
return live ? buf.length >= target.length : sceneT >= doneAt;
}
const canvasEl = root.querySelector('[data-role="canvas"]') as HTMLCanvasElement | null;
const padEl = root.querySelector('[data-role="pad"]') as HTMLElement | null;
const pauseEl = root.querySelector('[data-role="pause"]') as HTMLButtonElement | null;
const statusEl = root.querySelector('[data-role="status"]') as HTMLElement | null;
const stepEl = root.querySelector('[data-role="step"]') as HTMLButtonElement | null;
const doneEl = root.querySelector('[data-role="done"]') as HTMLElement | null;
const ctxRaw = canvasEl ? canvasEl.getContext('2d') : null;
if (!canvasEl || !ctxRaw || !pauseEl || !padEl || !stepEl || !doneEl) { return; }
const cv: HTMLCanvasElement = canvasEl;
const ctx: CanvasRenderingContext2D = ctxRaw;
const pauseBtn: HTMLButtonElement = pauseEl;
const stepBtn: HTMLButtonElement = stepEl;
const doneP: HTMLElement = doneEl;
const pad: HTMLElement = padEl;
// 외부 웹폰트는 부르지 않는다 — 기기에 있는 글꼴 목록만. 타자 글자는 고정폭이라 칸 폭이 흔들리지 않는다
const FONT_STACK = 'system-ui, -apple-system, "Segoe UI", "Noto Sans KR", sans-serif';
const MONO_STACK = 'ui-monospace, "SF Mono", Menlo, Consolas, "Courier New", monospace';
let dpr = 1;
function fitCanvas(): void {
// 배율은 2 에서 자른다 — 배율 3 기기에서 화소가 2.25배로 늘지 않게
dpr = Math.min(window.devicePixelRatio || 1, 2);
cv.width = Math.round(W * dpr);
cv.height = Math.round(H * dpr);
ctx.setTransform(dpr, 0, 0, dpr, 0, 0);
}
const VIEW_S = 0.88;
function skyFill(top: RGB, bot: RGB): void {
ctx.setTransform(dpr, 0, 0, dpr, 0, 0);
const g = ctx.createLinearGradient(0, 0, 0, H);
g.addColorStop(0, rgba(top, 1));
g.addColorStop(1, rgba(bot, 1));
ctx.fillStyle = g;
ctx.fillRect(0, 0, W, H);
// 위쪽 일시정지·상태 알약이 덮는 띠를 비우려고 장면 전체를 VIEW_S 배로 줄여 아래 가운데에 붙인다 — 이 줄 뒤에 그리는 것은 모두 줄어든 좌표계
ctx.translate(W / 2, H - 3);
ctx.scale(VIEW_S, VIEW_S);
ctx.translate(-W / 2, -(H - 3));
}
function disc(x: number, y: number, r: number, c: RGB, a: number): void {
if (r <= 0.2 || a <= 0) { return; }
ctx.beginPath();
ctx.arc(x, y, r, 0, TAU);
ctx.fillStyle = rgba(c, a);
ctx.fill();
}
function ring(x: number, y: number, r: number, width: number, c: RGB, a: number): void {
if (r <= 0.2 || a <= 0) { return; }
ctx.beginPath();
ctx.arc(x, y, r, 0, TAU);
ctx.lineWidth = width;
ctx.strokeStyle = rgba(c, a);
ctx.stroke();
}
function seg(x1: number, y1: number, x2: number, y2: number, width: number, c: RGB, a: number): void {
if (a <= 0) { return; }
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(x1, y1);
ctx.lineTo(x2, y2);
ctx.lineWidth = width;
ctx.lineCap = 'round';
ctx.strokeStyle = rgba(c, a);
ctx.stroke();
}
function box(x: number, y: number, w: number, h: number, r: number, c: RGB, a: number): void {
if (w <= 0.2 || h <= 0.2 || a <= 0) { return; }
ctx.beginPath();
ctx.roundRect(x, y, w, h, Math.max(0, Math.min(r, w / 2, h / 2)));
ctx.fillStyle = rgba(c, a);
ctx.fill();
}
function outline(x: number, y: number, w: number, h: number, r: number, width: number, c: RGB, a: number): void {
if (w <= 0.2 || h <= 0.2 || a <= 0) { return; }
ctx.beginPath();
ctx.roundRect(x, y, w, h, Math.max(0, Math.min(r, w / 2, h / 2)));
ctx.lineWidth = width;
ctx.strokeStyle = rgba(c, a);
ctx.stroke();
}
function text(s: string, x: number, y: number, c: RGB, a: number, px: number, weight: number, align: CanvasTextAlign): void {
ctx.font = weight + ' ' + px + 'px ' + FONT_STACK;
ctx.textAlign = align;
ctx.textBaseline = 'middle';
ctx.fillStyle = rgba(c, a);
ctx.fillText(s, x, y);
}
// 고정폭 글자 — 칸마다 같은 폭이라 커서와 오타 칸이 글자에 정확히 겹친다
function mono(s: string, x: number, y: number, c: RGB, a: number, px: number, weight: number, align: CanvasTextAlign): void {
ctx.font = weight + ' ' + px + 'px ' + MONO_STACK;
ctx.textAlign = align;
ctx.textBaseline = 'middle';
ctx.fillStyle = rgba(c, a);
ctx.fillText(s, x, y);
}
// 고정폭 글꼴 한 칸의 폭 — 글꼴이 바뀌면 같이 바뀐다
function monoW(px: number): number {
ctx.font = '400 ' + px + 'px ' + MONO_STACK;
return ctx.measureText('M').width;
}
// 글자 이름표 — 바탕 알약 위에 글자
function tag(s: string, x: number, y: number, bg: RGB, fg: RGB, px: number, align: CanvasTextAlign): void {
ctx.font = '700 ' + px + 'px ' + FONT_STACK;
const w = ctx.measureText(s).width + px * 1.1;
const left = align === 'center' ? x - w / 2 : (align === 'right' ? x - w : x);
box(left, y - px * 0.82, w, px * 1.64, px * 0.82, bg, 0.92);
text(s, left + w / 2, y + 0.5, fg, 1, px, 700, 'center');
}
function panel(x: number, y: number, w: number, h: number, c: RGB, a: number): void {
box(x, y, w, h, 12, c, a);
outline(x, y, w, h, 12, 1.5, FACE_EDGE, 0.9);
}
// ── 공통 틀 ───────────────────────────────────────────────
let shownStatus = '';
function pushStatus(s: string): void {
if (!statusEl || s === shownStatus) { return; }
shownStatus = s;
statusEl.textContent = s;
}
let paused = false;
const reduceQuery = window.matchMedia('(prefers-reduced-motion: reduce)');
// 페이지를 연 채 움직임 줄이기 설정을 바꿔도 change 리스너가 다시 읽는다
let still = reduceQuery.matches;
// 자동 시연 표시 — 사람이 처음 손대면 떼고 상태 줄을 polite 로 켠다
let demo = root.classList.contains('is-demo');
const off = new AbortController();
function wake(): void {
if (!demo) { return; }
demo = false;
root.classList.remove('is-demo');
if (statusEl) { statusEl.setAttribute('aria-live', 'polite'); }
}
// 한 판이 끝났음을 스크린리더에 한 번만 알린다 — 판이 되풀이돼도 다시 읽지 않는다
let doneSaid = false;
function checkDone(): void {
if (!doneSaid && finished()) {
doneSaid = true;
doneP.textContent = statusText();
}
}
function advance(dt: number): void {
sceneT += dt;
while (evAt < script.length && script[evAt].t <= sceneT) {
const ev = script[evAt];
evAt += 1;
ev.f();
}
if (!live && sceneT >= lapEnd) { lap += 1; begin(); return; }
update(dt);
}
// 시간표를 새로 짠다 — 같은 시각이면 짠 순서대로 부른다(정렬은 안정)
function fresh(): void {
sceneT = 0;
evAt = 0;
script = [];
build();
script.sort(function (a: Ev, b: Ev): number { return a.t - b.t; });
}
// 첫 판은 START_S 만큼 앞서 시작한다 — 타자가 이미 치고 있는 장면에서 보인다
function runTo(t: number): void {
while (sceneT < t - 1e-6) { advance(Math.min(1 / 30, t - sceneT)); }
}
function begin(): void {
fresh();
if (lap === 0 && !still) { runTo(START_S); }
}
const DT_MAX = 0.05;
function showNow(): void {
draw();
pushStatus(statusText());
checkDone();
}
let rafId = 0;
let lastTs = -1;
function frame(ts: number): void {
if (still || paused) { rafId = 0; return; }
if (lastTs < 0) { lastTs = ts; }
const dt = Math.min((ts - lastTs) / 1000, DT_MAX);
lastTs = ts;
if (dt > 0) { advance(dt); }
showNow();
rafId = window.requestAnimationFrame(frame);
}
function startLoop(): void {
if (rafId) { return; }
// 멈췄던 사이의 시간을 첫 프레임 dt 로 넘기지 않는다
lastTs = -1;
rafId = window.requestAnimationFrame(frame);
}
function stopLoop(): void {
if (rafId) { window.cancelAnimationFrame(rafId); rafId = 0; }
}
// 움직임 줄이기 — 루프 없이 한 판이 끝난 멈춘 한 장. 시간표를 끝까지 돌려 결과 화면에서 멈춘다
function showRest(): void {
stopLoop();
live = false;
fresh();
runTo(doneAt);
doneSaid = false;
showNow();
}
function play(): void {
begin();
showNow();
if (!paused) { startLoop(); }
}
function togglePause(): void {
paused = !paused;
pauseBtn.setAttribute('aria-pressed', paused ? 'true' : 'false');
wake();
if (paused) { stopLoop(); } else if (!still) { startLoop(); }
}
// 처음부터 — 자동 시연은 시간표를 다시, 직접 치던 중이면 빈 연습판을 다시
function restart(): void {
lap += 1;
doneSaid = false;
if (still) { showRest(); return; }
begin();
showNow();
if (!paused) { startLoop(); }
}
// 직접 치기 — 첫 키가 오면 가상 타자를 빼고 빈 판에서 시작한다
let lastStamp = -1;
function goLive(): void {
live = true;
doneSaid = false;
lastStamp = -1;
shownStatus = '';
fresh();
if (still) { showNow(); } else { lastTs = -1; showNow(); if (!paused) { startLoop(); } }
}
// 이벤트 시각 e.timeStamp 와 rAF 시각은 같은 원점이라 빼면 마지막 프레임 이후의 간격이 나온다
function liveKey(k: string, stamp: number): void {
let t = sceneT;
if (still) {
if (lastStamp >= 0) { sceneT += clamp((stamp - lastStamp) / 1000, 0, 2); }
lastStamp = stamp;
t = sceneT;
} else if (lastTs >= 0) {
t = sceneT + clamp((stamp - lastTs) / 1000, 0, DT_MAX);
}
onKey(k, t);
if (still) { update(0); showNow(); }
}
// 한 걸음 — 멈춘 채 시간표의 다음 키 하나까지 시계를 보낸다. 더 부를 일이 없으면 판을 다시 연다
function stepOnce(): void {
if (live) { return; }
wake();
if (!paused) {
paused = true;
pauseBtn.setAttribute('aria-pressed', 'true');
stopLoop();
}
if (evAt >= script.length) {
restart();
return;
}
runTo(script[evAt].t + 0.05);
showNow();
}
// 키 이름 바꾸기 — 한글 자모 장면은 이 함수를 덮어쓴다. 글자 키와 지우기 키만 받고 나머지는 빈 문자열
let keyMap: ((e: KeyboardEvent) => string) | null = null;
function keyOf(e: KeyboardEvent): string {
if (keyMap) { return keyMap(e); }
if (e.key === 'Backspace') { return BS; }
return e.key.length === 1 ? e.key : '';
}
pauseBtn.addEventListener('click', togglePause, { signal: off.signal });
stepBtn.addEventListener('click', stepOnce, { signal: off.signal });
// 키보드 — 무대에 포커스가 있을 때만. 글자 키는 직접 치기, Esc 는 처음부터. Tab 은 그대로 두어 포커스가 나갈 수 있다
pad.addEventListener('keydown', function (e: KeyboardEvent): void {
if (e.altKey || e.ctrlKey || e.metaKey) { return; }
if (e.key === 'Escape') {
e.preventDefault();
wake();
if (live) { goLive(); } else { restart(); }
return;
}
const k = keyOf(e);
if (k === '') { return; }
e.preventDefault();
if (paused) { return; }
if (!live) {
wake();
goLive();
}
liveKey(k, e.timeStamp);
}, { signal: off.signal });
// 마우스·터치 — 무대를 누르면 키보드 포커스만 준다
pad.addEventListener('click', function (): void {
pad.focus({ preventScroll: true });
}, { signal: off.signal });
// 탭이 숨으면 멈추고, 돌아오면 시계를 다시 맞춰 시작 — 숨은 동안의 몇 초가 한 프레임에 몰리지 않게
document.addEventListener('visibilitychange', function (): void {
if (document.hidden) { stopLoop(); } else if (!paused && !still) { startLoop(); }
}, { signal: off.signal });
// 설정이 바뀌면 — 켜지면 결과 한 장, 꺼지면 다시 움직인다
reduceQuery.addEventListener('change', function (): void {
still = reduceQuery.matches;
if (still) { showRest(); } else { live = false; lap = 0; play(); }
}, { signal: off.signal });
window.addEventListener('resize', function (): void {
fitCanvas();
showNow();
}, { signal: off.signal });
// ── 06 연속 정타 콤보 배율 ─────────────────────────────────
// 틀리지 않고 이어 친 글자 수를 COMBO_STEP 으로 나눈 몫에 1 을 더해 배율을 계단식으로 올리고(MULT_MAX 까지), 오타 한 번에는 MISS_DROP 단계만 내린다
// 오른쪽 판은 오타마다 이어 친 수를 0 으로 되돌려, 한 번 실수로 쌓은 배율이 모두 사라진다. 두 판은 같은 키 기록을 받는다
const COMBO_STEP = 10;
const MULT_MAX = 5;
const MISS_DROP = 1;
const BASE_PTS = 10;
const START_S = 7.4;
const TEXT_06 = 'the bright kite climbs over the green hill while the wind hums softly';
type Pt = { t: number; a: number; b: number };
let hist: Pt[] = [];
let streakA = 0;
let streakB = 0;
let scoreA = 0;
let scoreB = 0;
let lastMultA = 1;
let lastMultB = 1;
let popA = -9;
let popB = -9;
// SIM-BEGIN
function makeRun(): Raw[] {
return genStrokes(61, TEXT_06, function (): number { return 0.13; }, [[38, 0], [52, 0], [63, 0]], 0.4);
}
// 배율 — 이어 친 수 ÷ step 의 몫 + 1, MULT_MAX 에서 멈춘다
function multOf(streak: number, step: number): number {
return Math.min(MULT_MAX, 1 + Math.floor(streak / step));
}
// 오타 뒤 이어 친 수 — 지금 배율에서 drop 단계만 내려 그 배율이 시작되는 값으로 돌아간다
function afterMiss(streak: number, step: number, drop: number): number {
const m = Math.max(1, multOf(streak, step) - drop);
return (m - 1) * step;
}
// 키 하나를 두 방식에 모두 먹인다
function comboKey(ok: boolean): void {
if (ok) {
scoreA += BASE_PTS * multOf(streakA, COMBO_STEP);
streakA += 1;
scoreB += BASE_PTS * multOf(streakB, COMBO_STEP);
streakB += 1;
} else {
streakA = afterMiss(streakA, COMBO_STEP, MISS_DROP);
streakB = 0;
}
}
// SIM-END
function build(): void {
sessReset(TEXT_06);
hist = [];
streakA = 0;
streakB = 0;
scoreA = 0;
scoreB = 0;
lastMultA = 1;
lastMultB = 1;
popA = -9;
popB = -9;
if (!live) { schedule(makeRun(), 2.6); }
}
function onKey(k: string, t: number): void {
if (k !== BS && buf.length >= target.length) { return; }
press(k, t);
if (k !== BS) {
comboKey(strokes[strokes.length - 1].ok);
const ma = multOf(streakA, COMBO_STEP);
const mb = multOf(streakB, COMBO_STEP);
if (ma !== lastMultA) { popA = t; lastMultA = ma; }
if (mb !== lastMultB) { popB = t; lastMultB = mb; }
}
}
function finished(): boolean { return defaultFinished(); }
function update(dt: number): void {
if (dt < 0) { return; }
hist.push({ t: sceneT, a: multOf(streakA, COMBO_STEP), b: multOf(streakB, COMBO_STEP) });
}
function side(x0: number, streak: number, score: number, pop: number, deep: RGB, soft: RGB, useA: boolean): void {
const m = multOf(streak, COMBO_STEP);
const k = ease(clamp((sceneT - pop) / 0.35, 0, 1));
const sc = 1 + 0.28 * (1 - k);
// 판 바탕은 배율이 높을수록 짙고, 단계가 바뀌는 순간 한 번 더 번쩍인다. 점수는 흰 알약 위에 얹어 글자 대비를 지킨다
box(x0, 46, 226, 244, 12, soft, 0.5 * ((m - 1) / (MULT_MAX - 1)) + 0.3 * (1 - k));
box(x0 + 104, 62, 100, 60, 14, [255, 255, 255], 0.85);
ctx.save();
ctx.translate(x0 + 52, 92);
ctx.scale(sc, sc);
disc(0, 0, 28, soft, 0.95);
ring(0, 0, 28, 2, deep, 0.9);
text('×' + m, 0, 1, INK, 1, 24, 800, 'center');
ctx.restore();
text(String(score), x0 + 156, 84, deep, 1, 28, 800, 'center');
text('점수', x0 + 156, 108, INK, 0.8, 10, 700, 'center');
// 이어 친 수 — COMBO_STEP 칸 중 채운 만큼
const inStep = m >= MULT_MAX ? COMBO_STEP : streak % COMBO_STEP;
for (let i = 0; i < COMBO_STEP; i += 1) {
box(x0 + 12 + i * 19.4, 130, 16, 12, 4, i < inStep ? soft : [255, 255, 255], i < inStep ? 1 : 0.8);
outline(x0 + 12 + i * 19.4, 130, 16, 12, 4, 1, i < inStep ? deep : FACE_EDGE, 1);
}
// 배율 계단 — 시간에 따른 배율
const cx = x0 + 12;
const cy = 156;
const cw = 202;
const ch = 76;
box(cx, cy, cw, ch, 8, [255, 255, 255], 0.75);
for (let g = 1; g <= MULT_MAX; g += 1) {
const gy = cy + ch - 6 - ((g - 1) / (MULT_MAX - 1)) * (ch - 12);
seg(cx + 4, gy, cx + cw - 4, gy, 1, FACE_EDGE, 0.5);
text('×' + g, cx + 12, gy - 6, INK, 0.6, 8, 700, 'center');
}
const ax = (live ? 30 : Math.max(doneAt, 12)) + 0.6;
ctx.save();
ctx.beginPath();
ctx.roundRect(cx, cy, cw, ch, 8);
ctx.clip();
ctx.beginPath();
for (let i = 0; i < hist.length; i += 1) {
const v = useA ? hist[i].a : hist[i].b;
const x = cx + 22 + (hist[i].t / ax) * (cw - 26);
const y = cy + ch - 6 - ((v - 1) / (MULT_MAX - 1)) * (ch - 12);
if (i === 0) { ctx.moveTo(x, y); } else { ctx.lineTo(x, y); }
}
ctx.lineWidth = 2.6;
ctx.lineJoin = 'round';
ctx.strokeStyle = rgba(deep, 1);
ctx.stroke();
ctx.restore();
}
function draw(): void {
skyFill(BG_TOP, BG_BOT);
panel(10, 46, 226, 244, [255, 255, 255], 0.5);
panel(244, 46, 226, 244, [255, 255, 255], 0.5);
side(10, streakA, scoreA, popA, MINT_DEEP, MINT, true);
side(244, streakB, scoreB, popB, ROSE_DEEP, ROSE, false);
tag('오타 한 번에 한 단계만 내린다', 123, 26, MINT, INK, 11, 'center');
tag('오타마다 처음으로 되돌린다', 357, 26, ROSE, INK, 11, 'center');
tag('정확도 {p}%'.replace('{p}', accuracy().toFixed(0)), 123, 273, PAPER, INK, 11, 'center');
tag('한 번 실수에 배율이 모두 사라진다', 357, 273, PAPER, INK, 11, 'center');
}
function statusText(): string {
return '배율 ×{m} {s}점 · 되돌린 판 ×{r} {q}점'.replace('{m}', String(multOf(streakA, COMBO_STEP))).replace('{s}', String(scoreA)).replace('{r}', String(multOf(streakB, COMBO_STEP))).replace('{q}', String(scoreB));
}
fitCanvas();
if (still) { showRest(); } else { play(); }
return function (): void {
stopLoop();
off.abort();
};
}, []);
return (
<div className={cx("vj") + " is-demo"} ref={rootRef}>
<div className={cx("vj__pad")} data-role="pad" tabIndex={0} role="application" aria-label={'타자 연습 시연 무대 — 키를 누르면 직접 연습, Esc 로 처음부터'}>
<canvas className={cx("vj__canvas")} data-role="canvas" width={480} height={300} role="img" aria-label={'틀리지 않고 이어 친 글자 수로 배율이 계단식으로 오르는 두 판. 왼쪽은 오타 한 번에 배율이 한 단계만 내려가고 오른쪽은 오타마다 이어 친 수가 0 으로 돌아가 배율이 1 로 떨어진다. 각 판에 배율 배지, 점수, 이어 친 수 칸, 시간에 따른 배율 계단 그래프가 있다.'}></canvas>
</div>
<p className={cx("vj__status")} data-role="status" aria-live="off">{'타자 연습 시연'}</p>
<div className={cx("vj__ctrl")}>
<button className={cx("vj__pause")} data-role="pause" type="button" aria-pressed="false">{'일시정지'}</button>
<button className={cx("vj__step")} data-role="step" type="button">{'한 걸음'}</button>
</div>
<p className={cx("vj__done")} data-role="done" role="status" aria-live="polite"></p>
</div>
);
}06 A Combo Multiplier for Clean Runs — Measured area 25.165% · moving frames 23/23Original by GODRICH · SCSS and React ship in the zip · Typing Practice: 9 Canvas Scenes
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