02A Metal Rim Painted From Edge Thickness and Light Direction
Tilt the coin and a rim band shows between the two discs; the rim is split into 40 pieces and each piece is shaded by the dot product of its normal and the light direction. As it turns, the bright pieces slide to one side along the edge, and with zero thickness the rim pieces vanish and the coin looks paper thin.
Best forScenes that show the edge thickness of coins, medals and buttons
THICK_RIMRIM_NdotLight

<main class="stage">
<div class="vj is-demo" id="vj">
<div class="vj__pad" data-role="pad" tabindex="0" role="application" aria-label="Coin flip stage: Enter, Space or a click tosses, P pauses, N steps once, R restarts">
<canvas class="vj__canvas" data-role="canvas" width="480" height="300" role="img" aria-label="A coin with rim thickness 16 and a coin with thickness 0 turn at the same angle. The rim is split into 40 pieces and each piece is shaded by the dot product of its normal and the light direction, so as they turn the bright pieces slide sideways and the thickness 0 coin looks paper thin. The strip under each coin shows the brightness of the 40 pieces"></canvas>
</div>
<p class="vj__status" data-role="status" aria-live="off">Coin flip demo</p>
<div class="vj__ctrl">
<button class="vj__pause" data-role="pause" type="button" aria-pressed="false">Pause</button>
<button class="vj__step" data-role="step" type="button">Step</button>
</div>
<p class="vj__done" data-role="done" role="status" aria-live="polite"></p>
</div>
</main>@use "../../../../site/static/demo-tokens" as *;
@include stage($stage-paper);
.vj {
position: relative;
width: min(92vw, calc(160vh - 12.8vw));
aspect-ratio: 480 / 300;
margin: 0 auto;
border-radius: $r-card;
overflow: hidden;
box-shadow: $shadow-raised;
background: $subject-cream;
}
// 무대 상자 — 누르면 던진다. 키보드 포커스도 여기서 받는다(touch-action: none 은 이 상자에만). 무대 밖 터치는 페이지 스크롤 그대로
.vj__pad {
position: absolute;
inset: 0;
border-radius: inherit;
outline: none;
touch-action: none;
cursor: pointer;
}
// 바깥 .vj 가 넘침을 자르므로 포커스 테두리는 안쪽으로 들인다
.vj__pad:focus-visible {
outline: 3px solid $subject-ink;
outline-offset: -3px;
}
.vj__canvas {
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inset: 0;
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width: 100%;
height: 100%;
}
.vj__ctrl {
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top: $sp-3;
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}
.vj__pause,
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padding: $sp-1 $sp-3;
border: 2px solid $subject-ink;
border-radius: $r-pill;
background: $subject-ink;
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font-family: inherit;
font-weight: 700;
font-size: 12px;
line-height: 1.6;
cursor: pointer;
box-shadow: $shadow-press;
transition: transform $dur-quick $ease-spring;
}
.vj__step {
background: $subject-cream;
color: $subject-ink;
}
// 스크린리더에만 읽히는 완료 알림
.vj__done {
position: absolute;
width: 1px;
height: 1px;
margin: 0;
overflow: hidden;
clip-path: inset(50%);
white-space: nowrap;
}
// 눌린 상태(멈춤) — 바탕과 글자색을 뒤집어 aria-pressed 가 눈에도 보이게
.vj__pause[aria-pressed="true"] {
background: $subject-cream;
color: $subject-ink;
}
.vj__pause:hover,
.vj__step:hover {
transform: translateY(-2px);
}
.vj__pause:active,
.vj__step:active {
transform: translateY(1px);
}
.vj__pause:focus-visible,
.vj__step:focus-visible {
outline: 3px solid $subject-ink;
outline-offset: 3px;
}
// 상태 줄 — 지금 장면의 수치를 글자로. 시연 중에는 aria-live off, 사람이 처음 손대면 polite
.vj__status {
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left: $sp-3;
top: $sp-3;
max-width: calc(100% - 190px);
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border-radius: $r-pill;
background: $subject-ink;
color: $subject-cream;
font-weight: 700;
font-size: 11px;
line-height: 1.6;
white-space: nowrap;
overflow: hidden;
text-overflow: ellipsis;
pointer-events: none;
}
@media (max-width: 340px) {
.vj__pause,
.vj__step,
.vj__status { font-size: 10px; padding: 0 $sp-2; }
}
// 움직임 줄이기 — 장면은 스크립트가 정지 장면 한 장으로 멈춘다. 버튼도 떠오르지 않게
@media (prefers-reduced-motion: reduce) {
.vj__pause,
.vj__step { transition: none !important; }
.vj__pause:hover,
.vj__pause:active,
.vj__step:hover,
.vj__step:active { transform: none !important; }
}html, body {
margin: 0;
overflow: hidden;
}
.stage {
box-sizing: border-box;
min-height: 100vh;
display: grid;
place-items: center;
margin: 0;
background: #ffffff;
font-family: -apple-system, "Segoe UI", "Noto Sans KR", sans-serif;
padding: clamp(8px, 4vw, 24px);
}
.vj {
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overflow: hidden;
box-shadow: 0 14px 24px rgba(23, 20, 26, 0.32);
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}
.vj__pad {
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touch-action: none;
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}
.vj__pad:focus-visible {
outline: 3px solid #17141a;
outline-offset: -3px;
}
.vj__canvas {
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height: 100%;
}
.vj__ctrl {
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display: flex;
gap: 8px;
}
.vj__pause,
.vj__step {
padding: 4px 12px;
border: 2px solid #17141a;
border-radius: 999px;
background: #17141a;
color: #fff7e6;
font-family: inherit;
font-weight: 700;
font-size: 12px;
line-height: 1.6;
cursor: pointer;
box-shadow: 0 6px 12px rgba(23, 20, 26, 0.32);
transition: transform 220ms cubic-bezier(0.2, 0.8, 0.2, 1);
}
.vj__step {
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}
.vj__done {
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clip-path: inset(50%);
white-space: nowrap;
}
.vj__pause[aria-pressed=true] {
background: #fff7e6;
color: #17141a;
}
.vj__pause:hover,
.vj__step:hover {
transform: translateY(-2px);
}
.vj__pause:active,
.vj__step:active {
transform: translateY(1px);
}
.vj__pause:focus-visible,
.vj__step:focus-visible {
outline: 3px solid #17141a;
outline-offset: 3px;
}
.vj__status {
position: absolute;
left: 12px;
top: 12px;
max-width: calc(100% - 190px);
margin: 0;
padding: 4px 12px;
border-radius: 999px;
background: #17141a;
color: #fff7e6;
font-weight: 700;
font-size: 11px;
line-height: 1.6;
white-space: nowrap;
overflow: hidden;
text-overflow: ellipsis;
pointer-events: none;
}
@media (max-width: 340px) {
.vj__pause,
.vj__step,
.vj__status {
font-size: 10px;
padding: 0 8px;
}
}
@media (prefers-reduced-motion: reduce) {
.vj__pause,
.vj__step {
transition: none !important;
}
.vj__pause:hover,
.vj__pause:active,
.vj__step:hover,
.vj__step:active {
transform: none !important;
}
}(function () {
const root = document.getElementById("vj");
if (!root) return;
// 무대 좌표 — 캔버스 안 계산은 늘 480×300. 화면에 보이는 크기와 상관없다
const W = 480;
const H = 300;
const PI = Math.PI;
const TAU = Math.PI * 2;
function clamp(v, lo, hi) { return v < lo ? lo : (v > hi ? hi : v); }
function lerp(a, b, k) { return a + (b - a) * k; }
function ease(x) { const c = clamp(x, 0, 1); return c * c * (3 - 2 * c); }
// 시드 고정 난수 — 선형 합동 생성기(곱 1664525, 더함 1013904223). 같은 시드면 같은 수열
function seeded(seed) {
let s = (seed >>> 0) || 1;
return function () {
s = (Math.imul(s, 1664525) + 1013904223) >>> 0;
return s / 4294967296;
};
}
// 파스텔 팔레트 — 앞면은 금빛, 뒷면은 하늘빛, 치우침·경고는 분홍
const BG_TOP = [250, 246, 252];
const BG_BOT = [228, 234, 250];
const TABLE_TOP = [240, 226, 238];
const TABLE_BOT = [222, 208, 236];
const GOLD = [250, 226, 150];
const GOLD_DEEP = [196, 150, 52];
const SKY = [176, 210, 246];
const SKY_DEEP = [74, 120, 176];
const RIM_LO = [184, 156, 100];
const RIM_HI = [255, 248, 222];
const ROSE = [240, 150, 176];
const ROSE_DEEP = [190, 52, 86];
const MINT = [150, 214, 190];
const MINT_DEEP = [22, 112, 82];
const LAV = [188, 172, 236];
const INK = [40, 36, 54];
const PAPER = [250, 246, 240];
function mix(a, b, k) { return [lerp(a[0], b[0], k), lerp(a[1], b[1], k), lerp(a[2], b[2], k)]; }
function rgba(c, a) {
return 'rgba(' + Math.round(clamp(c[0], 0, 255)) + ',' + Math.round(clamp(c[1], 0, 255)) + ',' + Math.round(clamp(c[2], 0, 255)) + ',' + clamp(a, 0, 1).toFixed(3) + ')';
}
// 장면 시계(초)·판 반복 번호·시간표 — 시간표는 (시각, 할 일) 목록이고 시각이 지나면 한 번씩 부른다
let sceneT = 0;
let lap = 0;
let script = [];
let evAt = 0;
function tossHalf(k, t) { return k.h0 + k.hr * clamp(t - k.t0, 0, k.T); }
function landHalf(k) { return k.h0 + k.hr * k.T; }
function tossXY(k, t) {
const u = clamp((t - k.t0) / k.T, 0, 1);
return [lerp(k.x0, k.x1, u), lerp(k.y0, k.y1, u) - 4 * k.peak * u * (1 - u)];
}
// 착지한 뒤 — 가장 가까운 평평한 각(Half turns 반올림)으로 감쇠 진동하며 눕는다
function halfAt(k, t) {
const q = t - (k.t0 + k.T);
if (q <= 0) {
return tossHalf(k, t);
}
const hl = landHalf(k);
const hf = Math.round(hl);
return hf + (hl - hf) * Math.exp(-9 * q) * Math.cos(26 * q);
}
function hopLift(k, t) {
const q = t - (k.t0 + k.T);
return q <= 0 ? 0 : 12 * Math.exp(-7 * q) * Math.abs(Math.sin(15 * q));
}
// 위로 온 면 — 반 바퀴 수를 반올림해 짝수면 던지기 전 면(0), 홀수면 반대 면(1)
function upFace(h) { return Math.abs(Math.round(h)) % 2; }
// 원하는 면이 나오도록 반 바퀴 수를 고른다 — even + 면 번호, 소수 부분은 ±0.2 안에서 흔든다
function halfFor(face, rng, minPairs) {
return 2 * (minPairs + Math.floor(rng() * 3)) + face + (rng() - 0.5) * 0.4;
}
// 같은 수열에서 Heads(0)과 Tails(1) — 값이 p 보다 작으면 Heads
function outcomes(seed, n, p) {
const rng = seeded(seed);
const out = [];
for (let i = 0; i < n; i += 1) {
out.push(rng() < p ? 0 : 1);
}
return out;
}
// 가장 긴 연속 길이
function longestRun(seq) {
let best = 0;
let cur = 0;
for (let i = 0; i < seq.length; i += 1) {
cur = (i > 0 && seq[i] === seq[i - 1]) ? cur + 1 : 1;
if (cur > best) {
best = cur;
}
}
return best;
}
const canvasEl = root.querySelector('[data-role="canvas"]');
const padEl = root.querySelector('[data-role="pad"]');
const pauseEl = root.querySelector('[data-role="pause"]');
const statusEl = root.querySelector('[data-role="status"]');
const stepEl = root.querySelector('[data-role="step"]');
const doneEl = root.querySelector('[data-role="done"]');
const ctxRaw = canvasEl ? canvasEl.getContext('2d') : null;
if (!canvasEl || !ctxRaw || !pauseEl || !padEl || !stepEl || !doneEl) {
return;
}
const cv = canvasEl;
const ctx = ctxRaw;
const pauseBtn = pauseEl;
const stepBtn = stepEl;
const doneP = doneEl;
const pad = padEl;
// 외부 웹폰트는 부르지 않는다 — 기기에 있는 글꼴 목록만
const FONT_STACK = 'system-ui, -apple-system, "Segoe UI", "Noto Sans KR", sans-serif';
let dpr = 1;
function fitCanvas() {
// 배율은 2 에서 자른다 — 배율 3 기기에서 화소가 2.25배로 늘지 않게
dpr = Math.min(window.devicePixelRatio || 1, 2);
cv.width = Math.round(W * dpr);
cv.height = Math.round(H * dpr);
ctx.setTransform(dpr, 0, 0, dpr, 0, 0);
}
function skyFill(top, bot) {
const g = ctx.createLinearGradient(0, 0, 0, H);
g.addColorStop(0, rgba(top, 1));
g.addColorStop(1, rgba(bot, 1));
ctx.fillStyle = g;
ctx.fillRect(0, 0, W, H);
}
function disc(x, y, r, c, a) {
if (r <= 0.2 || a <= 0) {
return;
}
ctx.beginPath();
ctx.arc(x, y, r, 0, TAU);
ctx.fillStyle = rgba(c, a);
ctx.fill();
}
function ring(x, y, r, width, c, a) {
if (r <= 0.2 || a <= 0) {
return;
}
ctx.beginPath();
ctx.arc(x, y, r, 0, TAU);
ctx.lineWidth = width;
ctx.strokeStyle = rgba(c, a);
ctx.stroke();
}
function oval(x, y, rx, ry, c, a) {
if (rx <= 0.2 || ry <= 0.1 || a <= 0) {
return;
}
ctx.beginPath();
ctx.ellipse(x, y, rx, ry, 0, 0, TAU);
ctx.fillStyle = rgba(c, a);
ctx.fill();
}
function seg(x1, y1, x2, y2, width, c, a) {
if (a <= 0) {
return;
}
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(x1, y1);
ctx.lineTo(x2, y2);
ctx.lineWidth = width;
ctx.lineCap = 'round';
ctx.strokeStyle = rgba(c, a);
ctx.stroke();
}
function box(x, y, w, h, r, c, a) {
if (w <= 0.2 || h <= 0.2 || a <= 0) {
return;
}
ctx.beginPath();
ctx.roundRect(x, y, w, h, Math.max(0, Math.min(r, w / 2, h / 2)));
ctx.fillStyle = rgba(c, a);
ctx.fill();
}
function outline(x, y, w, h, r, width, c, a) {
if (w <= 0.2 || h <= 0.2 || a <= 0) {
return;
}
ctx.beginPath();
ctx.roundRect(x, y, w, h, Math.max(0, Math.min(r, w / 2, h / 2)));
ctx.lineWidth = width;
ctx.strokeStyle = rgba(c, a);
ctx.stroke();
}
function text(s, x, y, c, a, px, weight, align) {
ctx.font = weight + ' ' + px + 'px ' + FONT_STACK;
ctx.textAlign = align;
ctx.textBaseline = 'middle';
ctx.fillStyle = rgba(c, a);
ctx.fillText(s, x, y);
}
// 글자 이름표 — 바탕 알약 위에 글자
function tag(s, x, y, bg, fg, px, align) {
ctx.font = '700 ' + px + 'px ' + FONT_STACK;
const w = ctx.measureText(s).width + px * 1.1;
const left = align === 'center' ? x - w / 2 : (align === 'right' ? x - w : x);
box(left, y - px * 0.82, w, px * 1.64, px * 0.82, bg, 0.92);
text(s, left + w / 2, y + 0.5, fg, 1, px, 700, 'center');
}
// 탁자 — 위쪽 가장자리 높이 y 부터 아래까지
function tableBack(y) {
const g = ctx.createLinearGradient(0, y, 0, H);
g.addColorStop(0, rgba(TABLE_TOP, 1));
g.addColorStop(1, rgba(TABLE_BOT, 1));
ctx.fillStyle = g;
ctx.fillRect(0, y, W, H - y);
seg(0, y + 0.5, W, y + 0.5, 1.5, [255, 255, 255], 0.7);
}
// ── 동전 그리기 ───────────────────────────────────────────
// 동전은 원판이다. 가로축으로 th 만큼 돌면 위쪽 원판은 세로 반지름이 R·|cos th| 인 타원으로 보이고,
// cos th 의 부호가 음수가 되는 순간 보이는 면이 바뀐다(앞/뒤 판정은 법선의 부호 하나).
// 옆면은 둘레를 RIM_N 조각으로 나눠, 조각 법선과 빛 방향(lx, ly, lz)의 내적으로 밝기를 정한다
const RIM_N = 40;
function faceArt(face, R, a) {
const base = face === 0 ? GOLD : SKY;
const deep = face === 0 ? GOLD_DEEP : SKY_DEEP;
disc(0, 0, R, base, a);
ring(0, 0, R * 0.84, R * 0.07, deep, a);
for (let k = 0; k < 14; k += 1) {
disc(Math.cos(k * TAU / 14) * R * 0.93, Math.sin(k * TAU / 14) * R * 0.93, R * 0.03, deep, a * 0.8);
}
if (face === 0) {
// 별 — 바깥 반지름 0.5R, 안쪽 0.2R
ctx.beginPath();
for (let k = 0; k < 10; k += 1) {
const rr = (k % 2 === 0 ? 0.5 : 0.21) * R;
const an = -PI / 2 + k * PI / 5;
if (k === 0) {
ctx.moveTo(Math.cos(an) * rr, Math.sin(an) * rr);
}
else {
ctx.lineTo(Math.cos(an) * rr, Math.sin(an) * rr);
}
}
ctx.closePath();
ctx.fillStyle = rgba(deep, a);
ctx.fill();
}
else {
// 초승달과 점 세 개
disc(-R * 0.05, -R * 0.08, R * 0.44, deep, a);
disc(R * 0.14, -R * 0.14, R * 0.38, base, a);
for (let k = 0; k < 3; k += 1) {
disc((k - 1) * R * 0.24, R * 0.52, R * 0.06, deep, a);
}
}
}
function coinShadow(cx, gy, R, lift, a) {
const k = clamp(lift / 260, 0, 0.75);
oval(cx, gy, R * (1.02 - k * 0.5), R * (1.02 - k * 0.5) * 0.26, INK, a * 0.26 * (1 - k));
}
function drawCoin(cx, cy, R, th, thick, lx, ly, lz, a, startFace) {
const c = Math.cos(th);
const s = Math.sin(th);
const sg = c >= 0 ? 1 : -1;
const ac = Math.max(Math.abs(c), 0.012);
const half = thick / 2;
const near = -sg * s * half;
const far = -near;
const nearFace = sg > 0 ? startFace : 1 - startFace;
if (thick > 0) {
oval(cx, cy + far, R, R * ac, RIM_LO, a);
for (let k = 0; k < RIM_N; k += 1) {
const p0 = k * TAU / RIM_N;
const p1 = (k + 1) * TAU / RIM_N;
const pm = (p0 + p1) / 2;
if (Math.sin(pm) * s <= 0) {
continue;
}
const dot = Math.cos(pm) * lx + Math.sin(pm) * c * ly + Math.sin(pm) * s * lz;
const col = mix(RIM_LO, RIM_HI, clamp(0.5 + 0.5 * dot, 0, 1));
const x0 = cx + R * Math.cos(p0);
const x1 = cx + R * Math.cos(p1);
const y0 = R * Math.sin(p0) * c;
const y1 = R * Math.sin(p1) * c;
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(x0, cy + near + y0);
ctx.lineTo(x1, cy + near + y1);
ctx.lineTo(x1, cy + far + y1);
ctx.lineTo(x0, cy + far + y0);
ctx.closePath();
ctx.fillStyle = rgba(col, a);
ctx.fill();
ctx.lineWidth = 0.8;
ctx.strokeStyle = rgba(col, a);
ctx.stroke();
}
}
ctx.save();
ctx.translate(cx, cy + near);
ctx.scale(1, ac);
faceArt(nearFace, R, a);
// 빛 쪽으로 쏠린 윤기
disc(lx * R * 0.3, -ly * R * 0.3 - R * 0.18, R * 0.3, [255, 255, 255], 0.22 * a);
ctx.restore();
}
// 서 있는 동전 — 가장자리가 위를 향해 옆에서 본 모습(너비 2R, 높이 thick)
function drawEdge(cx, cy, R, thick, a) {
const g = ctx.createLinearGradient(0, cy - thick / 2, 0, cy + thick / 2);
g.addColorStop(0, rgba(RIM_HI, a));
g.addColorStop(1, rgba(RIM_LO, a));
ctx.fillStyle = g;
ctx.beginPath();
ctx.roundRect(cx - R, cy - thick / 2, R * 2, thick, Math.min(thick / 2, 4));
ctx.fill();
}
// ── 공통 틀 ───────────────────────────────────────────────
let shownStatus = '';
function pushStatus(s) {
if (!statusEl || s === shownStatus) {
return;
}
shownStatus = s;
statusEl.textContent = s;
}
let paused = false;
const reduceQuery = window.matchMedia('(prefers-reduced-motion: reduce)');
// 페이지를 연 채 움직임 줄이기 설정을 바꿔도 change 리스너가 다시 읽는다
let still = reduceQuery.matches;
// 자동 시연 표시 — 사람이 처음 손대면 떼고 상태 줄을 polite 로 켠다
let demo = root.classList.contains('is-demo');
const off = new AbortController();
function wake() {
if (!demo) {
return;
}
demo = false;
root.classList.remove('is-demo');
if (statusEl) {
statusEl.setAttribute('aria-live', 'polite');
}
}
// 한 판 시연이 끝났음을 스크린리더에 한 번만 알린다 — 판이 되풀이돼도 다시 읽지 않는다
let doneSaid = false;
function checkDone() {
if (!doneSaid && sceneT >= RESULT_S) {
doneSaid = true;
doneP.textContent = statusText();
}
}
function advance(dt) {
sceneT += dt;
while (evAt < script.length && script[evAt].t <= sceneT) {
const ev = script[evAt];
evAt += 1;
ev.f();
}
if (sceneT >= LAP_S) {
lap += 1;
begin();
return;
}
update(dt);
}
// 첫 판은 START_S 만큼 앞서 시작한다 — 동전이 이미 돌고 있는 장면에서 보인다
function runTo(t) {
while (sceneT < t - 1e-6) {
advance(Math.min(1 / 30, t - sceneT));
}
}
function begin() {
sceneT = 0;
evAt = 0;
script = [];
build();
if (lap === 0 && !still) {
runTo(START_S);
}
}
const DT_MAX = 0.05;
function showNow() {
draw();
pushStatus(statusText());
checkDone();
}
let rafId = 0;
let lastTs = -1;
function frame(ts) {
if (still || paused) {
rafId = 0;
return;
}
if (lastTs < 0) {
lastTs = ts;
}
const dt = Math.min((ts - lastTs) / 1000, DT_MAX);
lastTs = ts;
if (dt > 0) {
advance(dt);
}
showNow();
rafId = window.requestAnimationFrame(frame);
}
function startLoop() {
if (rafId) {
return;
}
// 멈췄던 사이의 시간을 첫 프레임 dt 로 넘기지 않는다
lastTs = -1;
rafId = window.requestAnimationFrame(frame);
}
function stopLoop() {
if (rafId) {
window.cancelAnimationFrame(rafId);
rafId = 0;
}
}
// 움직임 줄이기 — 루프 없이 던진 결과 한 장. 회전 없이 결과 면이 나온 장면에서 멈춘다
function showRest() {
stopLoop();
sceneT = 0;
evAt = 0;
script = [];
build();
runTo(REST_S);
doneSaid = false;
showNow();
}
function play() {
begin();
showNow();
if (!paused) {
startLoop();
}
}
function togglePause() {
paused = !paused;
pauseBtn.setAttribute('aria-pressed', paused ? 'true' : 'false');
wake();
if (paused) {
stopLoop();
}
else if (!still) {
startLoop();
}
}
// 던지기 — 새 수열로 처음부터 다시. 움직임 줄이기에서는 새 결과 한 장
function restart() {
lap += 1;
doneSaid = false;
if (still) {
showRest();
return;
}
begin();
showNow();
if (!paused) {
startLoop();
}
}
// Step — 멈춘 채 시간표의 다음 일 하나까지 시계를 보낸다. 더 부를 일이 없으면 다음 던지기를 연다
function stepOnce() {
wake();
if (!paused) {
paused = true;
pauseBtn.setAttribute('aria-pressed', 'true');
stopLoop();
}
if (evAt >= script.length) {
restart();
return;
}
runTo(script[evAt].t + 0.05);
showNow();
}
pauseBtn.addEventListener('click', togglePause, { signal: off.signal });
stepBtn.addEventListener('click', stepOnce, { signal: off.signal });
// 키보드 — 무대에 포커스가 있을 때만. Enter·Space 는 던지기, P 는 Pause, N 은 Step, R 은 다시
pad.addEventListener('keydown', function (e) {
if (e.altKey || e.ctrlKey || e.metaKey) {
return;
}
const k = e.key;
if (k === 'Enter' || k === ' ') {
e.preventDefault();
wake();
restart();
}
else if (k === 'p' || k === 'P') {
togglePause();
}
else if (k === 'n' || k === 'N') {
stepOnce();
}
else if (k === 'r' || k === 'R') {
wake();
restart();
}
}, { signal: off.signal });
// 마우스·터치 — 무대를 누르면 던진다
pad.addEventListener('click', function () {
wake();
restart();
}, { signal: off.signal });
// 탭이 숨으면 멈추고, 돌아오면 시계를 다시 맞춰 시작 — 숨은 동안의 몇 초가 한 프레임에 몰리지 않게
document.addEventListener('visibilitychange', function () {
if (document.hidden) {
stopLoop();
}
else if (!paused && !still) {
startLoop();
}
}, { signal: off.signal });
// 설정이 바뀌면 — 켜지면 결과 한 장, 꺼지면 다시 움직인다
reduceQuery.addEventListener('change', function () {
still = reduceQuery.matches;
if (still) {
showRest();
}
else {
lap = 0;
play();
}
}, { signal: off.signal });
window.addEventListener('resize', function () {
fitCanvas();
showNow();
}, { signal: off.signal });
// ── 02 옆면 두께와 빛 방향으로 칠하는 금속 가장자리 ─────────────────────────────
// 옆면 둘레를 RIM_N 조각으로 나눠 조각마다 (법선 · 빛 방향) 으로 밝기를 정한다
const OMEGA2 = 2.3;
const THICK_RIM = 16;
const COIN_R = 56;
const LIGHT = [-0.5, -0.6, 0.62];
const LAP_S = 9.6;
const START_S = 0.0;
const REST_S = 0.0;
const RESULT_S = 8.8;
let angle0 = 0.6;
function build() { angle0 = 0.6 + lap * 0.9; }
function update(dt) { if (dt < 0) {
return;
} }
function theta() { return still ? 1.15 : angle0 + OMEGA2 * sceneT; }
function lightLen() { return Math.hypot(LIGHT[0], LIGHT[1], LIGHT[2]); }
// 조각 하나의 밝기 — 조각 법선과 빛 방향의 내적을 0 에서 1 로
function dotLight(pm, th) {
const n = lightLen();
const d = (Math.cos(pm) * LIGHT[0] + Math.sin(pm) * Math.cos(th) * LIGHT[1] + Math.sin(pm) * Math.sin(th) * LIGHT[2]) / n;
return clamp(0.5 + 0.5 * d, 0, 1);
}
function draw() {
skyFill(BG_TOP, BG_BOT);
tableBack(214);
const th = theta();
const n = lightLen();
const lx = LIGHT[0] / n;
const ly = LIGHT[1] / n;
const lz = LIGHT[2] / n;
const xs = [132, 348];
const thick = [THICK_RIM, 0];
for (let k = 0; k < 2; k += 1) {
const cx = xs[k];
coinShadow(cx, 226, COIN_R, 0, 1);
// 옆면 반짝임이 탁자에 번진 자국 — 보이는 조각의 가장 밝은 값에 비례
let best = 0;
for (let j = 0; j < RIM_N; j += 1) {
const pm = (j + 0.5) * TAU / RIM_N;
if (Math.sin(pm) * Math.sin(th) > 0) {
best = Math.max(best, dotLight(pm, th));
}
}
if (thick[k] > 0) {
oval(cx, 228, COIN_R * 1.3 * best, 10 * best, [255, 248, 222], 0.55 * best);
}
drawCoin(cx, 146, COIN_R, th, thick[k], lx, ly, lz, 1, 0);
// 조각 밝기 띠 — 40 조각의 내적 값을 그대로 칠한 눈금
for (let j = 0; j < RIM_N; j += 1) {
const pm = (j + 0.5) * TAU / RIM_N;
const v = dotLight(pm, th);
const col = mix(RIM_LO, RIM_HI, v);
box(cx - 80 + j * 4, 246, 3.4, 16, 1, col, 1);
}
}
tag('Thickness {t}'.replace('{t}', String(THICK_RIM)), xs[0], 70, MINT, INK, 11, 'center');
tag('Thickness 0', xs[1], 70, ROSE, INK, 11, 'center');
}
function statusText() {
const th = theta();
let best = 0;
for (let j = 0; j < RIM_N; j += 1) {
const pm = (j + 0.5) * TAU / RIM_N;
if (Math.sin(pm) * Math.sin(th) > 0) {
best = Math.max(best, dotLight(pm, th));
}
}
return 'Brightest rim piece {v} - thickness {t} vs 0'.replace('{v}', best.toFixed(2)).replace('{t}', String(THICK_RIM));
}
fitCanvas();
if (still) {
showRest();
}
else {
play();
}
return function () {
stopLoop();
off.abort();
};
})();// RimThicknessShadeRing - 같은 항목 vanilla index.html 의 React 판. 같은 계산을 useEffect 안에서 돌린다
import { useEffect, useRef } from "react";
import styles from "./RimThicknessShadeRing.module.scss";
const cx = (s: string): string => s.split(" ").map((n) => styles[n] ?? n).join(" ");
export default function RimThicknessShadeRing() {
const rootRef = useRef<HTMLDivElement | null>(null);
useEffect(() => {
const rootEl = rootRef.current;
if (!rootEl) return;
const root: HTMLElement = rootEl;
type RGB = [number, number, number];
type RGBA = [number, number, number, number];
// 무대 좌표 — 캔버스 안 계산은 늘 480×300. 화면에 보이는 크기와 상관없다
const W = 480;
const H = 300;
const PI = Math.PI;
const TAU = Math.PI * 2;
function clamp(v: number, lo: number, hi: number): number { return v < lo ? lo : (v > hi ? hi : v); }
function lerp(a: number, b: number, k: number): number { return a + (b - a) * k; }
function ease(x: number): number { const c = clamp(x, 0, 1); return c * c * (3 - 2 * c); }
// 시드 고정 난수 — 선형 합동 생성기(곱 1664525, 더함 1013904223). 같은 시드면 같은 수열
function seeded(seed: number): () => number {
let s = (seed >>> 0) || 1;
return function (): number {
s = (Math.imul(s, 1664525) + 1013904223) >>> 0;
return s / 4294967296;
};
}
// 파스텔 팔레트 — 앞면은 금빛, 뒷면은 하늘빛, 치우침·경고는 분홍
const BG_TOP: RGB = [250, 246, 252];
const BG_BOT: RGB = [228, 234, 250];
const TABLE_TOP: RGB = [240, 226, 238];
const TABLE_BOT: RGB = [222, 208, 236];
const GOLD: RGB = [250, 226, 150];
const GOLD_DEEP: RGB = [196, 150, 52];
const SKY: RGB = [176, 210, 246];
const SKY_DEEP: RGB = [74, 120, 176];
const RIM_LO: RGB = [184, 156, 100];
const RIM_HI: RGB = [255, 248, 222];
const ROSE: RGB = [240, 150, 176];
const ROSE_DEEP: RGB = [190, 52, 86];
const MINT: RGB = [150, 214, 190];
const MINT_DEEP: RGB = [22, 112, 82];
const LAV: RGB = [188, 172, 236];
const INK: RGB = [40, 36, 54];
const PAPER: RGB = [250, 246, 240];
function mix(a: RGB, b: RGB, k: number): RGB { return [lerp(a[0], b[0], k), lerp(a[1], b[1], k), lerp(a[2], b[2], k)]; }
function rgba(c: RGB, a: number): string {
return 'rgba(' + Math.round(clamp(c[0], 0, 255)) + ',' + Math.round(clamp(c[1], 0, 255)) + ',' + Math.round(clamp(c[2], 0, 255)) + ',' + clamp(a, 0, 1).toFixed(3) + ')';
}
// 장면 시계(초)·판 반복 번호·시간표 — 시간표는 (시각, 할 일) 목록이고 시각이 지나면 한 번씩 부른다
let sceneT = 0;
let lap = 0;
type Ev = { t: number; f: () => void };
let script: Ev[] = [];
let evAt = 0;
// ── 던지기 물리 ───────────────────────────────────────────
// 한 번의 던지기: 출발 (x0, y0) → 도착 (x1, y1), 체공 T 초, 꼭대기 peak 픽셀, 초당 반 바퀴 수 hr, 시작 반 바퀴 수 h0.
// 위치는 포물선(중력만), 각도는 반 바퀴 수 × π — 체공 중 회전 속도는 일정하다
type Toss = { t0: number; T: number; x0: number; y0: number; x1: number; y1: number; peak: number; hr: number; h0: number };
function tossHalf(k: Toss, t: number): number { return k.h0 + k.hr * clamp(t - k.t0, 0, k.T); }
function landHalf(k: Toss): number { return k.h0 + k.hr * k.T; }
function tossXY(k: Toss, t: number): [number, number] {
const u = clamp((t - k.t0) / k.T, 0, 1);
return [lerp(k.x0, k.x1, u), lerp(k.y0, k.y1, u) - 4 * k.peak * u * (1 - u)];
}
// 착지한 뒤 — 가장 가까운 평평한 각(반 바퀴 수 반올림)으로 감쇠 진동하며 눕는다
function halfAt(k: Toss, t: number): number {
const q = t - (k.t0 + k.T);
if (q <= 0) { return tossHalf(k, t); }
const hl = landHalf(k);
const hf = Math.round(hl);
return hf + (hl - hf) * Math.exp(-9 * q) * Math.cos(26 * q);
}
function hopLift(k: Toss, t: number): number {
const q = t - (k.t0 + k.T);
return q <= 0 ? 0 : 12 * Math.exp(-7 * q) * Math.abs(Math.sin(15 * q));
}
// 위로 온 면 — 반 바퀴 수를 반올림해 짝수면 던지기 전 면(0), 홀수면 반대 면(1)
function upFace(h: number): number { return Math.abs(Math.round(h)) % 2; }
// 원하는 면이 나오도록 반 바퀴 수를 고른다 — 짝수 + 면 번호, 소수 부분은 ±0.2 안에서 흔든다
function halfFor(face: number, rng: () => number, minPairs: number): number {
return 2 * (minPairs + Math.floor(rng() * 3)) + face + (rng() - 0.5) * 0.4;
}
// 같은 수열에서 앞면(0)과 뒷면(1) — 값이 p 보다 작으면 앞면
function outcomes(seed: number, n: number, p: number): number[] {
const rng = seeded(seed);
const out: number[] = [];
for (let i = 0; i < n; i += 1) { out.push(rng() < p ? 0 : 1); }
return out;
}
// 가장 긴 연속 길이
function longestRun(seq: number[]): number {
let best = 0;
let cur = 0;
for (let i = 0; i < seq.length; i += 1) {
cur = (i > 0 && seq[i] === seq[i - 1]) ? cur + 1 : 1;
if (cur > best) { best = cur; }
}
return best;
}
const canvasEl = root.querySelector('[data-role="canvas"]') as HTMLCanvasElement | null;
const padEl = root.querySelector('[data-role="pad"]') as HTMLElement | null;
const pauseEl = root.querySelector('[data-role="pause"]') as HTMLButtonElement | null;
const statusEl = root.querySelector('[data-role="status"]') as HTMLElement | null;
const stepEl = root.querySelector('[data-role="step"]') as HTMLButtonElement | null;
const doneEl = root.querySelector('[data-role="done"]') as HTMLElement | null;
const ctxRaw = canvasEl ? canvasEl.getContext('2d') : null;
if (!canvasEl || !ctxRaw || !pauseEl || !padEl || !stepEl || !doneEl) { return; }
const cv: HTMLCanvasElement = canvasEl;
const ctx: CanvasRenderingContext2D = ctxRaw;
const pauseBtn: HTMLButtonElement = pauseEl;
const stepBtn: HTMLButtonElement = stepEl;
const doneP: HTMLElement = doneEl;
const pad: HTMLElement = padEl;
// 외부 웹폰트는 부르지 않는다 — 기기에 있는 글꼴 목록만
const FONT_STACK = 'system-ui, -apple-system, "Segoe UI", "Noto Sans KR", sans-serif';
let dpr = 1;
function fitCanvas(): void {
// 배율은 2 에서 자른다 — 배율 3 기기에서 화소가 2.25배로 늘지 않게
dpr = Math.min(window.devicePixelRatio || 1, 2);
cv.width = Math.round(W * dpr);
cv.height = Math.round(H * dpr);
ctx.setTransform(dpr, 0, 0, dpr, 0, 0);
}
function skyFill(top: RGB, bot: RGB): void {
const g = ctx.createLinearGradient(0, 0, 0, H);
g.addColorStop(0, rgba(top, 1));
g.addColorStop(1, rgba(bot, 1));
ctx.fillStyle = g;
ctx.fillRect(0, 0, W, H);
}
function disc(x: number, y: number, r: number, c: RGB, a: number): void {
if (r <= 0.2 || a <= 0) { return; }
ctx.beginPath();
ctx.arc(x, y, r, 0, TAU);
ctx.fillStyle = rgba(c, a);
ctx.fill();
}
function ring(x: number, y: number, r: number, width: number, c: RGB, a: number): void {
if (r <= 0.2 || a <= 0) { return; }
ctx.beginPath();
ctx.arc(x, y, r, 0, TAU);
ctx.lineWidth = width;
ctx.strokeStyle = rgba(c, a);
ctx.stroke();
}
function oval(x: number, y: number, rx: number, ry: number, c: RGB, a: number): void {
if (rx <= 0.2 || ry <= 0.1 || a <= 0) { return; }
ctx.beginPath();
ctx.ellipse(x, y, rx, ry, 0, 0, TAU);
ctx.fillStyle = rgba(c, a);
ctx.fill();
}
function seg(x1: number, y1: number, x2: number, y2: number, width: number, c: RGB, a: number): void {
if (a <= 0) { return; }
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(x1, y1);
ctx.lineTo(x2, y2);
ctx.lineWidth = width;
ctx.lineCap = 'round';
ctx.strokeStyle = rgba(c, a);
ctx.stroke();
}
function box(x: number, y: number, w: number, h: number, r: number, c: RGB, a: number): void {
if (w <= 0.2 || h <= 0.2 || a <= 0) { return; }
ctx.beginPath();
ctx.roundRect(x, y, w, h, Math.max(0, Math.min(r, w / 2, h / 2)));
ctx.fillStyle = rgba(c, a);
ctx.fill();
}
function outline(x: number, y: number, w: number, h: number, r: number, width: number, c: RGB, a: number): void {
if (w <= 0.2 || h <= 0.2 || a <= 0) { return; }
ctx.beginPath();
ctx.roundRect(x, y, w, h, Math.max(0, Math.min(r, w / 2, h / 2)));
ctx.lineWidth = width;
ctx.strokeStyle = rgba(c, a);
ctx.stroke();
}
function text(s: string, x: number, y: number, c: RGB, a: number, px: number, weight: number, align: CanvasTextAlign): void {
ctx.font = weight + ' ' + px + 'px ' + FONT_STACK;
ctx.textAlign = align;
ctx.textBaseline = 'middle';
ctx.fillStyle = rgba(c, a);
ctx.fillText(s, x, y);
}
// 글자 이름표 — 바탕 알약 위에 글자
function tag(s: string, x: number, y: number, bg: RGB, fg: RGB, px: number, align: CanvasTextAlign): void {
ctx.font = '700 ' + px + 'px ' + FONT_STACK;
const w = ctx.measureText(s).width + px * 1.1;
const left = align === 'center' ? x - w / 2 : (align === 'right' ? x - w : x);
box(left, y - px * 0.82, w, px * 1.64, px * 0.82, bg, 0.92);
text(s, left + w / 2, y + 0.5, fg, 1, px, 700, 'center');
}
// 탁자 — 위쪽 가장자리 높이 y 부터 아래까지
function tableBack(y: number): void {
const g = ctx.createLinearGradient(0, y, 0, H);
g.addColorStop(0, rgba(TABLE_TOP, 1));
g.addColorStop(1, rgba(TABLE_BOT, 1));
ctx.fillStyle = g;
ctx.fillRect(0, y, W, H - y);
seg(0, y + 0.5, W, y + 0.5, 1.5, [255, 255, 255], 0.7);
}
// ── 동전 그리기 ───────────────────────────────────────────
// 동전은 원판이다. 가로축으로 th 만큼 돌면 위쪽 원판은 세로 반지름이 R·|cos th| 인 타원으로 보이고,
// cos th 의 부호가 음수가 되는 순간 보이는 면이 바뀐다(앞/뒤 판정은 법선의 부호 하나).
// 옆면은 둘레를 RIM_N 조각으로 나눠, 조각 법선과 빛 방향(lx, ly, lz)의 내적으로 밝기를 정한다
const RIM_N = 40;
function faceArt(face: number, R: number, a: number): void {
const base = face === 0 ? GOLD : SKY;
const deep = face === 0 ? GOLD_DEEP : SKY_DEEP;
disc(0, 0, R, base, a);
ring(0, 0, R * 0.84, R * 0.07, deep, a);
for (let k = 0; k < 14; k += 1) {
disc(Math.cos(k * TAU / 14) * R * 0.93, Math.sin(k * TAU / 14) * R * 0.93, R * 0.03, deep, a * 0.8);
}
if (face === 0) {
// 별 — 바깥 반지름 0.5R, 안쪽 0.2R
ctx.beginPath();
for (let k = 0; k < 10; k += 1) {
const rr = (k % 2 === 0 ? 0.5 : 0.21) * R;
const an = -PI / 2 + k * PI / 5;
if (k === 0) { ctx.moveTo(Math.cos(an) * rr, Math.sin(an) * rr); } else { ctx.lineTo(Math.cos(an) * rr, Math.sin(an) * rr); }
}
ctx.closePath();
ctx.fillStyle = rgba(deep, a);
ctx.fill();
} else {
// 초승달과 점 세 개
disc(-R * 0.05, -R * 0.08, R * 0.44, deep, a);
disc(R * 0.14, -R * 0.14, R * 0.38, base, a);
for (let k = 0; k < 3; k += 1) { disc((k - 1) * R * 0.24, R * 0.52, R * 0.06, deep, a); }
}
}
function coinShadow(cx: number, gy: number, R: number, lift: number, a: number): void {
const k = clamp(lift / 260, 0, 0.75);
oval(cx, gy, R * (1.02 - k * 0.5), R * (1.02 - k * 0.5) * 0.26, INK, a * 0.26 * (1 - k));
}
function drawCoin(cx: number, cy: number, R: number, th: number, thick: number, lx: number, ly: number, lz: number, a: number, startFace: number): void {
const c = Math.cos(th);
const s = Math.sin(th);
const sg = c >= 0 ? 1 : -1;
const ac = Math.max(Math.abs(c), 0.012);
const half = thick / 2;
const near = -sg * s * half;
const far = -near;
const nearFace = sg > 0 ? startFace : 1 - startFace;
if (thick > 0) {
oval(cx, cy + far, R, R * ac, RIM_LO, a);
for (let k = 0; k < RIM_N; k += 1) {
const p0 = k * TAU / RIM_N;
const p1 = (k + 1) * TAU / RIM_N;
const pm = (p0 + p1) / 2;
if (Math.sin(pm) * s <= 0) { continue; }
const dot = Math.cos(pm) * lx + Math.sin(pm) * c * ly + Math.sin(pm) * s * lz;
const col = mix(RIM_LO, RIM_HI, clamp(0.5 + 0.5 * dot, 0, 1));
const x0 = cx + R * Math.cos(p0);
const x1 = cx + R * Math.cos(p1);
const y0 = R * Math.sin(p0) * c;
const y1 = R * Math.sin(p1) * c;
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(x0, cy + near + y0);
ctx.lineTo(x1, cy + near + y1);
ctx.lineTo(x1, cy + far + y1);
ctx.lineTo(x0, cy + far + y0);
ctx.closePath();
ctx.fillStyle = rgba(col, a);
ctx.fill();
ctx.lineWidth = 0.8;
ctx.strokeStyle = rgba(col, a);
ctx.stroke();
}
}
ctx.save();
ctx.translate(cx, cy + near);
ctx.scale(1, ac);
faceArt(nearFace, R, a);
// 빛 쪽으로 쏠린 윤기
disc(lx * R * 0.3, -ly * R * 0.3 - R * 0.18, R * 0.3, [255, 255, 255], 0.22 * a);
ctx.restore();
}
// 서 있는 동전 — 가장자리가 위를 향해 옆에서 본 모습(너비 2R, 높이 thick)
function drawEdge(cx: number, cy: number, R: number, thick: number, a: number): void {
const g = ctx.createLinearGradient(0, cy - thick / 2, 0, cy + thick / 2);
g.addColorStop(0, rgba(RIM_HI, a));
g.addColorStop(1, rgba(RIM_LO, a));
ctx.fillStyle = g;
ctx.beginPath();
ctx.roundRect(cx - R, cy - thick / 2, R * 2, thick, Math.min(thick / 2, 4));
ctx.fill();
}
// ── 공통 틀 ───────────────────────────────────────────────
let shownStatus = '';
function pushStatus(s: string): void {
if (!statusEl || s === shownStatus) { return; }
shownStatus = s;
statusEl.textContent = s;
}
let paused = false;
const reduceQuery = window.matchMedia('(prefers-reduced-motion: reduce)');
// 페이지를 연 채 움직임 줄이기 설정을 바꿔도 change 리스너가 다시 읽는다
let still = reduceQuery.matches;
// 자동 시연 표시 — 사람이 처음 손대면 떼고 상태 줄을 polite 로 켠다
let demo = root.classList.contains('is-demo');
const off = new AbortController();
function wake(): void {
if (!demo) { return; }
demo = false;
root.classList.remove('is-demo');
if (statusEl) { statusEl.setAttribute('aria-live', 'polite'); }
}
// 한 판 시연이 끝났음을 스크린리더에 한 번만 알린다 — 판이 되풀이돼도 다시 읽지 않는다
let doneSaid = false;
function checkDone(): void {
if (!doneSaid && sceneT >= RESULT_S) {
doneSaid = true;
doneP.textContent = statusText();
}
}
function advance(dt: number): void {
sceneT += dt;
while (evAt < script.length && script[evAt].t <= sceneT) {
const ev = script[evAt];
evAt += 1;
ev.f();
}
if (sceneT >= LAP_S) { lap += 1; begin(); return; }
update(dt);
}
// 첫 판은 START_S 만큼 앞서 시작한다 — 동전이 이미 돌고 있는 장면에서 보인다
function runTo(t: number): void {
while (sceneT < t - 1e-6) { advance(Math.min(1 / 30, t - sceneT)); }
}
function begin(): void {
sceneT = 0;
evAt = 0;
script = [];
build();
if (lap === 0 && !still) { runTo(START_S); }
}
const DT_MAX = 0.05;
function showNow(): void {
draw();
pushStatus(statusText());
checkDone();
}
let rafId = 0;
let lastTs = -1;
function frame(ts: number): void {
if (still || paused) { rafId = 0; return; }
if (lastTs < 0) { lastTs = ts; }
const dt = Math.min((ts - lastTs) / 1000, DT_MAX);
lastTs = ts;
if (dt > 0) { advance(dt); }
showNow();
rafId = window.requestAnimationFrame(frame);
}
function startLoop(): void {
if (rafId) { return; }
// 멈췄던 사이의 시간을 첫 프레임 dt 로 넘기지 않는다
lastTs = -1;
rafId = window.requestAnimationFrame(frame);
}
function stopLoop(): void {
if (rafId) { window.cancelAnimationFrame(rafId); rafId = 0; }
}
// 움직임 줄이기 — 루프 없이 던진 결과 한 장. 회전 없이 결과 면이 나온 장면에서 멈춘다
function showRest(): void {
stopLoop();
sceneT = 0;
evAt = 0;
script = [];
build();
runTo(REST_S);
doneSaid = false;
showNow();
}
function play(): void {
begin();
showNow();
if (!paused) { startLoop(); }
}
function togglePause(): void {
paused = !paused;
pauseBtn.setAttribute('aria-pressed', paused ? 'true' : 'false');
wake();
if (paused) { stopLoop(); } else if (!still) { startLoop(); }
}
// 던지기 — 새 수열로 처음부터 다시. 움직임 줄이기에서는 새 결과 한 장
function restart(): void {
lap += 1;
doneSaid = false;
if (still) { showRest(); return; }
begin();
showNow();
if (!paused) { startLoop(); }
}
// 한 걸음 — 멈춘 채 시간표의 다음 일 하나까지 시계를 보낸다. 더 부를 일이 없으면 다음 던지기를 연다
function stepOnce(): void {
wake();
if (!paused) {
paused = true;
pauseBtn.setAttribute('aria-pressed', 'true');
stopLoop();
}
if (evAt >= script.length) {
restart();
return;
}
runTo(script[evAt].t + 0.05);
showNow();
}
pauseBtn.addEventListener('click', togglePause, { signal: off.signal });
stepBtn.addEventListener('click', stepOnce, { signal: off.signal });
// 키보드 — 무대에 포커스가 있을 때만. Enter·Space 는 던지기, P 는 일시정지, N 은 한 걸음, R 은 다시
pad.addEventListener('keydown', function (e: KeyboardEvent): void {
if (e.altKey || e.ctrlKey || e.metaKey) { return; }
const k = e.key;
if (k === 'Enter' || k === ' ') {
e.preventDefault();
wake();
restart();
} else if (k === 'p' || k === 'P') {
togglePause();
} else if (k === 'n' || k === 'N') {
stepOnce();
} else if (k === 'r' || k === 'R') {
wake();
restart();
}
}, { signal: off.signal });
// 마우스·터치 — 무대를 누르면 던진다
pad.addEventListener('click', function (): void {
wake();
restart();
}, { signal: off.signal });
// 탭이 숨으면 멈추고, 돌아오면 시계를 다시 맞춰 시작 — 숨은 동안의 몇 초가 한 프레임에 몰리지 않게
document.addEventListener('visibilitychange', function (): void {
if (document.hidden) { stopLoop(); } else if (!paused && !still) { startLoop(); }
}, { signal: off.signal });
// 설정이 바뀌면 — 켜지면 결과 한 장, 꺼지면 다시 움직인다
reduceQuery.addEventListener('change', function (): void {
still = reduceQuery.matches;
if (still) { showRest(); } else { lap = 0; play(); }
}, { signal: off.signal });
window.addEventListener('resize', function (): void {
fitCanvas();
showNow();
}, { signal: off.signal });
// ── 02 옆면 두께와 빛 방향으로 칠하는 금속 가장자리 ─────────────────────────────
// 옆면 둘레를 RIM_N 조각으로 나눠 조각마다 (법선 · 빛 방향) 으로 밝기를 정한다
const OMEGA2 = 2.3;
const THICK_RIM = 16;
const COIN_R = 56;
const LIGHT: number[] = [-0.5, -0.6, 0.62];
const LAP_S = 9.6;
const START_S = 0.0;
const REST_S = 0.0;
const RESULT_S = 8.8;
let angle0 = 0.6;
function build(): void { angle0 = 0.6 + lap * 0.9; }
function update(dt: number): void { if (dt < 0) { return; } }
function theta(): number { return still ? 1.15 : angle0 + OMEGA2 * sceneT; }
function lightLen(): number { return Math.hypot(LIGHT[0], LIGHT[1], LIGHT[2]); }
// 조각 하나의 밝기 — 조각 법선과 빛 방향의 내적을 0 에서 1 로
function dotLight(pm: number, th: number): number {
const n = lightLen();
const d = (Math.cos(pm) * LIGHT[0] + Math.sin(pm) * Math.cos(th) * LIGHT[1] + Math.sin(pm) * Math.sin(th) * LIGHT[2]) / n;
return clamp(0.5 + 0.5 * d, 0, 1);
}
function draw(): void {
skyFill(BG_TOP, BG_BOT);
tableBack(214);
const th = theta();
const n = lightLen();
const lx = LIGHT[0] / n;
const ly = LIGHT[1] / n;
const lz = LIGHT[2] / n;
const xs = [132, 348];
const thick = [THICK_RIM, 0];
for (let k = 0; k < 2; k += 1) {
const cx = xs[k];
coinShadow(cx, 226, COIN_R, 0, 1);
// 옆면 반짝임이 탁자에 번진 자국 — 보이는 조각의 가장 밝은 값에 비례
let best = 0;
for (let j = 0; j < RIM_N; j += 1) {
const pm = (j + 0.5) * TAU / RIM_N;
if (Math.sin(pm) * Math.sin(th) > 0) { best = Math.max(best, dotLight(pm, th)); }
}
if (thick[k] > 0) { oval(cx, 228, COIN_R * 1.3 * best, 10 * best, [255, 248, 222], 0.55 * best); }
drawCoin(cx, 146, COIN_R, th, thick[k], lx, ly, lz, 1, 0);
// 조각 밝기 띠 — 40 조각의 내적 값을 그대로 칠한 눈금
for (let j = 0; j < RIM_N; j += 1) {
const pm = (j + 0.5) * TAU / RIM_N;
const v = dotLight(pm, th);
const col = mix(RIM_LO, RIM_HI, v);
box(cx - 80 + j * 4, 246, 3.4, 16, 1, col, 1);
}
}
tag('두께 {t}'.replace('{t}', String(THICK_RIM)), xs[0], 70, MINT, INK, 11, 'center');
tag('두께 0', xs[1], 70, ROSE, INK, 11, 'center');
}
function statusText(): string {
const th = theta();
let best = 0;
for (let j = 0; j < RIM_N; j += 1) {
const pm = (j + 0.5) * TAU / RIM_N;
if (Math.sin(pm) * Math.sin(th) > 0) { best = Math.max(best, dotLight(pm, th)); }
}
return '옆면 가장 밝은 조각 {v} · 두께 {t} 대 0'.replace('{v}', best.toFixed(2)).replace('{t}', String(THICK_RIM));
}
fitCanvas();
if (still) { showRest(); } else { play(); }
return function (): void {
stopLoop();
off.abort();
};
}, []);
return (
<div className={cx("vj") + " is-demo"} ref={rootRef}>
<div className={cx("vj__pad")} data-role="pad" tabIndex={0} role="application" aria-label={'동전 던지기 시연 무대 — Enter 나 Space 나 클릭으로 던지기, P 로 일시정지, N 으로 한 걸음, R 로 다시'}>
<canvas className={cx("vj__canvas")} data-role="canvas" width={480} height={300} role="img" aria-label={'옆면 두께 16 인 동전과 두께 0 인 동전이 같은 각도로 돈다. 옆면은 40 조각으로 나뉘어 조각 법선과 빛 방향의 내적으로 밝기가 정해지고, 돌수록 밝은 조각이 옆으로 흘러 지나가며 두께 0 인 동전은 종이처럼 얇게 보인다. 동전 아래 띠가 40 조각의 밝기를 그대로 보여 준다'}></canvas>
</div>
<p className={cx("vj__status")} data-role="status" aria-live="off">{'동전 던지기 시연'}</p>
<div className={cx("vj__ctrl")}>
<button className={cx("vj__pause")} data-role="pause" type="button" aria-pressed="false">{'일시정지'}</button>
<button className={cx("vj__step")} data-role="step" type="button">{'한 걸음'}</button>
</div>
<p className={cx("vj__done")} data-role="done" role="status" aria-live="polite"></p>
</div>
);
}02 A Metal Rim Painted From Edge Thickness and Light Direction — Measured area 13.775% · moving frames 23/23Original by GODRICH · SCSS and React ship in the zip · Coin Flip: 9 Canvas Toss Scenes
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Coin Flip: 9 Canvas Toss ScenesHow does a coin flip pick a side? 03 multiplies airtime by spin rate and reads the parity of half turns, 05 draws a rati See all demos in this post
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