座席予約システム 作り方 — 視界と連席を計算する座席表9種
舞台に近い席が、よく見える席とはかぎりません。そこで02番は前の列の頭の上を視線が通るすき間と距離・角度で席ごとに点数をつけ、03番はその席の目の高さから見た舞台を遠近で描き、04番は一席だけの空きを残さない連席を探します。座席予約システム 作り方を、計算がそのまま画面に出る九つの座席表で確かめます。
最前列の中央がいちばん見やすい席とはかぎりません — 舞台の高さ・客席の段差・前の人の頭が決める視界
01 seat-fan-hall-arc-layout
02 seat-sightline-occlusion-score-map
03 seat-stage-view-from-seat-projection
04 seat-group-block-sliding-window
05 seat-live-booking-contention-hold
06 seat-stadium-zoom-inertia-detail-split
07 seat-entrance-route-aisle-walk
08 seat-flight-cabin-rule-auto-assign
09 seat-concert-booking-ticket-flip-hero
自動再生 · タイルを押すとその項目へ · すべて1つのzip
- 01 弧の長さで席を割りふる扇形の客席
- 02 前の列の頭にさえぎられるぶん冷めていく視界の点数マップ
- 03 その席の目の高さから遠近で見た舞台
- 04 一席だけの空きを残さない連席さがし
- 05 先に売れた席を揺らして知らせ、近い代わりの席をすすめる同時予約
- 06 拡大するほど区画が座席に分かれる慣性つきのスタジアムマップ
- 07 入口から自分の席まで通路をたどる道案内
- 08 窓側・通路側の希望と非常口の条件を合わせる飛行機の座席自動割り当て
- 09 席が決まるとチケットが裏返って出てくるコンサート予約のファーストビュー
座席表が空席と売約済みの二色で塗り分けた格子で終わると、その格子には席ごとの見え方が載りません。02の客席(10列、列ごとに0.12 mずつ高くなる段差、舞台の高さ0.95 m)で列ごとの平均点を出すと、A列57・B列36・C列41で、いちばん高いのは舞台から7列目にあたるG列の62点でした。客席でいちばん点の低い列は、最前列ではなくそのすぐ後ろの列です。
二列目が最前列より下がる理由
A列は前に人がいないので、すき間を満点の12 cmとして数えます。B列からは、目から舞台の前端へ引いた線がA列の人の目の上を2.93 cmしか通らず、その近さでは舞台の幅が視野のおよそ100°を占めます。点数はすき間0.3・距離0.1・舞台の見える幅0.35・舞台の前端を見下ろしたり見上げたりする角度0.1・正面からのずれ0.15の重みで足した五つの合計で、B列は重みの大きい二つで同時に点を落とします。
舞台を0.50 mまで下げたとき
舞台の高さを0.50 mにすると、B列からK列までのどの列でもすき間がマイナス(−9.84〜−3.01 cm)になり、143席のうち138席で視線が前の人の目より下を通って、平均は53まで下がります。反対に1.40 mまで上げると平均は70、最高はF-06の82点、B列のすき間は15.69 cmです。同じE-07でも、この三つの高さで60点・64点・81点と変わります。
座席予約システム 作り方 9種 — 扇形の客席・視界の点数マップ・席から見た舞台・連席さがし・同時予約の取り合い・慣性つきスタジアムマップ・入口から席までの道案内・飛行機の座席自動割り当て・コンサート予約のファーストビュー
01〜03は一つの扇形の客席を三段階で読みます。席を並べ、席ごとに視界の点数をつけ、最後にその席に座って舞台を眺める順です。04〜08は予約画面が実際にぶつかる問題を一つずつ受け持ちます(連席・同時の取り合い・一万席の地図・入場の道・客室の条件)。09は01〜05の仕事を6.6秒の一つの流れにつないだファーストビューです。九つとも外部ライブラリもWebGLも使わず2Dキャンバス一枚で描き、乱数はシードを固定しているので、開くたびに同じ順で再生されます。
480×300のキャンバスで各場面がどれだけ動いたか
描画を2秒間で24枚撮り、となり合う2枚ずつを比べたので、場面ごとの差分は23個になります。
| 場面 | 累積面積 | 動いたフレーム | 強度の平均 |
|---|---|---|---|
| 01 扇形の客席 | 20.2% | 23/23 | 45.6 |
| 02 視界の点数マップ | 17.9% | 23/23 | 88.1 |
| 03 席から見た舞台 | 63.3% | 23/23 | 69.8 |
| 04 連席さがし | 10.5% | 23/23 | 61.8 |
| 05 同時予約 | 15.5% | 22/23 | 81.7 |
| 06 スタジアムマップ | 71.4% | 23/23 | 44.7 |
| 07 入口からの道案内 | 31.3% | 19/23 | 62.7 |
| 08 客室の自動割り当て | 12.5% | 22/23 | 87.6 |
| 09 予約のファーストビュー | 34.5% | 23/23 | 57.0 |
舞台の絵がキャンバスいっぱいに広がる03と、地図が拡大していく06は60%を超え、数十個の席の点だけが動く04と08は10〜13%にとどまりました。07の19/23は、歩く点が席に着いてから次の目的地へ移るまでキャンバスが待つ時間から来ていると考えられます(いちばん遠いA-22でも、2.4秒のループのうち2.046秒で着きます)。05と08の22/23は、出来事と出来事のあいだにはさまる短い待ちによるものと考えられます。
座席表 作成方法を調べると出てくる予約画面は、何を計算しているのでしょうか?
コンサートでは一席から舞台がどれだけ見えるか
座席表 作成 ツールで席の並びを描くところまではどの予約画面も同じでも、着席の公演でチケットを買う人が知りたいのは、その席から舞台がどれだけ見えるかです。02が客席を点数の地図に塗り替え、03が選んだ席からの眺めを描くのはそのためです。
映画館では何人が並んで座れるか
映画館の予約でおもに問われるのは別のことで、三、四人の友だちが、売約済みの席とのあいだに一席だけの空きを残さずに並べるかどうかです。そこを受け持つのが04で、05は迷っているあいだにほかの人がその席を取ってしまう場面を加えます。
スタジアムと客室では席が多すぎるか、席に条件がつく
一万席を超えるスタジアムの地図では、何を描かないかを決めることが計算になり(06)、入場したあとは入口から席までの道が要ります(07)。客室の座席指定では、となり合わせ・窓側か通路側かの希望・非常口の列に子どもを座らせないことを一度に満たさなければならず、08は一行を置いてみて、次の一行が入らなければ置いた席を外して別の候補へ移る順番で進みます。期間をドラッグで選ぶカレンダー css デザイン 9選や、ピンを一本落とす地図 ui デザイン 9選とくらべると、座席表は選べるマスの形と、となり合うマスどうしの関係まで計算していることがわかります。
01弧の長さで席を割りふる扇形の客席
列 i は半径62 + i × 18 pxの弧に乗り、下のループはまず扇形から通路二本ぶん(14 pxを半径で割ったラジアン)を切り取ってから、残った区間ごとに弧の長さをSEAT_Wの16 pxで割って切り捨てるので、A列の5席からK列の24席まで、10列で143席になります。席は0.2秒 + 列 × 110 ms + 列の中の順番 × 12 msで出発し、硬さ260・減衰14のばね(減衰比0.434、行き過ぎ21.4%)で跳ね上がりながら、高く上がるほど影が広く薄くなり、最後のK-24は1.466秒に出発して、143席が2.254秒までに落ち着きます。舞台を囲んで曲がる客席は四角い格子では表せないので、この関数が最初の一歩になります。

<main class="stage">
<div class="cf is-demo" id="cf">
<canvas class="cf__canvas" data-role="canvas" width="480" height="300" role="img" aria-label="舞台から同じ間隔で広がる弧ごとに、弧の長さを座席幅で割った数の席が置かれ、舞台に近い列から順に跳ねるように並ぶ扇形の客席。"></canvas>
<div class="cf__pick" role="group" aria-label="席を選ぶ — 矢印キーでも動かせます">
<button class="cf__btn" data-role="prev" type="button">前の席</button>
<button class="cf__btn" data-role="next" type="button">次の席</button>
</div>
<p class="cf__status" data-role="status" aria-live="off">客席をつくっています</p>
<button class="cf__pause" data-role="pause" type="button" aria-pressed="false">一時停止</button>
</div>
</main>@use "../../../../site/static/demo-tokens" as *;
@include stage($stage-paper);
.cf {
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}
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}
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bottom: $sp-3;
padding: $sp-1 $sp-3;
border: 2px solid $subject-ink;
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font-size: 12px;
line-height: 1.6;
cursor: pointer;
box-shadow: $shadow-press;
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}
// 눌린 상태(멈춤) — 바탕과 글자색을 뒤집어 aria-pressed 가 눈에도 보이게
.cf__pause[aria-pressed="true"] {
background: $subject-cream;
color: $subject-ink;
}
.cf__pause:hover {
transform: translateY(-2px);
}
.cf__pause:active {
transform: translateY(1px);
}
.cf__pause:focus-visible {
outline: 3px solid $subject-ink;
outline-offset: 3px;
}
// 상태 줄 — 지금 좌석표에 무슨 일이 일어났는지 글자로. 시연 중에는 aria-live off, 사람이 처음 손대면 polite
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bottom: $sp-3;
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font-weight: 700;
font-size: 11px;
line-height: 1.6;
white-space: nowrap;
overflow: hidden;
text-overflow: ellipsis;
pointer-events: none;
}
// 자리 고르기 버튼 — 오른쪽 위. 방향키(왼쪽·오른쪽 = 옆 자리, 위·아래 = 앞뒤 줄)도 같은 일을 한다
.cf__pick {
position: absolute;
top: $sp-2;
right: $sp-2;
display: flex;
gap: $sp-1;
}
.cf__btn {
padding: 0 $sp-2;
border: 2px solid $subject-ink;
border-radius: $r-pill;
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color: $subject-ink;
font-family: inherit;
font-weight: 700;
font-size: 11px;
line-height: 1.6;
cursor: pointer;
transition: transform $dur-quick $ease-spring;
}
.cf__btn:hover {
transform: translateY(-2px);
}
.cf__btn:active {
transform: translateY(1px);
}
.cf__btn:focus-visible {
outline: 3px solid $subject-ink;
outline-offset: 2px;
}
@media (max-width: 340px) {
.cf__pause,
.cf__status,
.cf__btn { font-size: 10px; padding: $sp-1 $sp-2; }
.cf__btn { padding: 0 $sp-1; }
}
// 동작 줄이기 — 장면은 스크립트가 최종 배치 한 장으로 멈춘다. 버튼도 떠오르지 않게
@media (prefers-reduced-motion: reduce) {
.cf__pause,
.cf__btn { transition: none !important; }
.cf__pause:hover,
.cf__pause:active,
.cf__btn:hover,
.cf__btn:active { transform: none !important; }
}html, body {
margin: 0;
overflow: hidden;
}
.stage {
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font-family: -apple-system, "Segoe UI", "Noto Sans KR", sans-serif;
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}
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height: 100%;
}
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right: 12px;
bottom: 12px;
padding: 4px 12px;
border: 2px solid #17141a;
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background: #17141a;
color: #fff7e6;
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cursor: pointer;
box-shadow: 0 6px 12px rgba(23, 20, 26, 0.32);
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}
.cf__pause[aria-pressed=true] {
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}
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transform: translateY(-2px);
}
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}
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}
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}
.cf__pick {
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top: 8px;
right: 8px;
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}
.cf__btn {
padding: 0 8px;
border: 2px solid #17141a;
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color: #17141a;
font-family: inherit;
font-weight: 700;
font-size: 11px;
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cursor: pointer;
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}
.cf__btn:hover {
transform: translateY(-2px);
}
.cf__btn:active {
transform: translateY(1px);
}
.cf__btn:focus-visible {
outline: 3px solid #17141a;
outline-offset: 2px;
}
@media (max-width: 340px) {
.cf__pause,
.cf__status,
.cf__btn {
font-size: 10px;
padding: 4px 8px;
}
.cf__btn {
padding: 0 4px;
}
}
@media (prefers-reduced-motion: reduce) {
.cf__pause,
.cf__btn {
transition: none !important;
}
.cf__pause:hover,
.cf__pause:active,
.cf__btn:hover,
.cf__btn:active {
transform: none !important;
}
}(function () {
const root = document.getElementById("cf");
if (!root) return;
// 판 좌표 — 캔버스 안은 늘 480×300. 화면에 보이는 크기와 상관없이 계산은 이 좌표로 한다
const W = 480;
const H = 300;
const TAU = Math.PI * 2;
function clamp(v, lo, hi) { return v < lo ? lo : (v > hi ? hi : v); }
function lerp(a, b, k) { return a + (b - a) * k; }
function smooth(x) { const c = clamp(x, 0, 1); return c * c * (3 - 2 * c); }
// 따라가기 비율 — 1 − e^(−rate·dt). 프레임 시간이 달라도 1초에 같은 만큼 다가간다
function follow(rate, dt) { return 1 - Math.exp(-rate * dt); }
// 1/60초마다 ease 만큼 다가가는 비율을 dt 초로 환산 — 1 − (1 − ease)^(dt × 60)
function easeStep(ease, dt) { return 1 - Math.pow(1 - ease, dt * 60); }
// 시드 고정 난수 — 같은 시드면 같은 시연이 다시 나온다 (32비트 정수 섞기)
function makeRng(seed) {
let s = seed >>> 0;
return function () {
s = (s + 0x6d2b79f5) >>> 0;
let t = s;
t = Math.imul(t ^ (t >>> 15), t | 1);
t ^= t + Math.imul(t ^ (t >>> 7), t | 61);
return ((t ^ (t >>> 14)) >>> 0) / 4294967296;
};
}
// 지수 간격 — 평균 mean 인 도착 간격. u 는 0 이상 1 미만 난수
function expGap(u, mean) { return -Math.log(1 - u) * mean; }
function pad2(n) { return n < 10 ? '0' + n : String(n); }
function makeSpring(x) { return { x: x, v: 0, to: x }; }
const SPRING_SUBSTEP = 1 / 240;
function stepSpring(s, stiffness, damping, dt) {
let left = dt;
while (left > 1e-9) {
const h = Math.min(SPRING_SUBSTEP, left);
s.v += (stiffness * (s.to - s.x) - damping * s.v) * h;
s.x += s.v * h;
left -= h;
}
}
function snapSpring(s, x) { s.x = x; s.v = 0; s.to = x; }
// ── 부채꼴 객석 (화면 좌표) ───────────────────────────────────
// 무대 중심(HALL_CX, HALL_CY)에서 줄 i 의 반지름 r = ROW_R0 + i × ROW_GAP. 각도 0 = 무대에서 똑바로 아래, 왼쪽이 음수
const HALL_CX = 240;
const HALL_CY = 18;
const HALL_ROWS = 10;
const ROW_R0 = 62;
const ROW_GAP = 18;
const FAN_HALF = 0.98;
// 통로 두 줄기의 각도 — 통로 폭 AISLE_W(px)는 줄마다 AISLE_W / r 라디안의 틈이 된다
const AISLE_ANGLES = [-0.34, 0.34];
const AISLE_W = 14;
// 좌석 하나가 호 위에서 차지하는 길이(px)
const SEAT_W = 16;
const ROW_LETTERS = 'ABCDEFGHJKLMNPQRST';
function seatLabel(row, k) { return ROW_LETTERS.charAt(row) + '-' + pad2(k + 1); }
// 줄마다 — 부채꼴 전체 각을 통로 틈으로 끊은 구간마다 호 길이(각 × 반지름)를 좌석 폭으로 나눈 몫이 그 구간 자리 수,
// 자리 중심은 구간 각을 자리 수로 똑같이 나눈 칸의 가운데
function buildHall(rows, r0, gap, seatW, aisleW) {
const seats = [];
const rowStart = [];
const rowCount = [];
const segs = [];
for (let i = 0; i < rows; i += 1) {
const r = r0 + i * gap;
const bounds = [-FAN_HALF];
for (const a of AISLE_ANGLES) {
const half = aisleW / 2 / r;
bounds.push(a - half, a + half);
}
bounds.push(FAN_HALF);
rowStart.push(seats.length);
let k = 0;
for (let s = 0; s + 1 < bounds.length; s += 2) {
const a0 = bounds[s];
const span = bounds[s + 1] - a0;
const n = Math.floor(span * r / seatW);
const seg = [];
for (let j = 0; j < n; j += 1) {
const ang = a0 + (j + 0.5) * span / n;
seg.push(seats.length);
seats.push({ row: i, k: k, ang: ang, r: r, x: HALL_CX + r * Math.sin(ang), y: HALL_CY + r * Math.cos(ang), label: seatLabel(i, k), seg: segs.length });
k += 1;
}
segs.push(seg);
}
rowCount.push(k);
}
return { seats: seats, rowStart: rowStart, rowCount: rowCount, segs: segs };
}
const HALL = buildHall(HALL_ROWS, ROW_R0, ROW_GAP, SEAT_W, AISLE_W);
// 옆 자리·앞뒤 줄로 옮기기 — 앞뒤 줄은 각도가 가장 가까운 자리
function hallNeighbor(idx, dk, dr) {
const s = HALL.seats[idx];
if (dr !== 0) {
const row = clamp(s.row + dr, 0, HALL_ROWS - 1);
let best = HALL.rowStart[row];
for (let j = 0; j < HALL.rowCount[row]; j += 1) {
const c = HALL.rowStart[row] + j;
if (Math.abs(HALL.seats[c].ang - s.ang) < Math.abs(HALL.seats[best].ang - s.ang)) {
best = c;
}
}
return best;
}
const k = clamp(s.k + dk, 0, HALL.rowCount[s.row] - 1);
return HALL.rowStart[s.row] + k;
}
function findSeat(label) {
for (let i = 0; i < HALL.seats.length; i += 1) {
if (HALL.seats[i].label === label) {
return i;
}
}
return 0;
}
// ── 시야 (단면, 미터) ────────────────────────────────────────
// 줄 i 는 무대 앞끝에서 rowDist(i) 떨어져 있고 바닥이 i × rake 만큼 높다. 앉은 눈높이는 그 바닥 + EYE_H
const FIRST_ROW_M = 2.4;
const ROW_DEPTH_M = 0.95;
const RAKE_STEP = 0.12;
const EYE_H = 1.15;
const STAGE_H = 0.95;
const STAGE_W_M = 8;
const STAGE_D_M = 5;
// 앞사람 눈 위로 시선이 이만큼(미터) 지나가면 머리에 가리지 않는다고 본다
const C_GOOD = 0.12;
const DIST_NEAR_M = 4;
const DIST_FAR_M = 12;
// 무대 폭이 눈에 차지하는 각 — 이 각을 넘으면 고개를 돌려야 무대 양끝이 보인다
const FOV_OK_DEG = 50;
const FOV_BAD_DEG = 100;
// 무대 앞끝을 내려다보거나 올려다보는 각
const PITCH_OK_DEG = 8;
const PITCH_BAD_DEG = 28;
// 정면에서 벗어난 각(라디안)
const SIDE_OK = 0.25;
const SIDE_BAD = 1.0;
// 점수 무게 — 틈 · 거리 · 무대 폭 · 높낮이 · 옆 각 (합 1)
const SCORE_WEIGHTS = [0.3, 0.1, 0.35, 0.1, 0.15];
function rowDist(i) { return FIRST_ROW_M + i * ROW_DEPTH_M; }
function eyeY(i, rake) { return i * rake + EYE_H; }
// 틈(미터) — 줄 i 의 눈에서 무대 앞끝(높이 stageH)까지 그은 직선이 앞줄 자리(거리 rowDist(i−1))를 지날 때의 높이 − 앞줄 눈높이.
// 직선 높이 = stageH + (내 눈 − stageH) × (앞줄 거리 / 내 거리). 맨 앞줄은 앞사람이 없으므로 C_GOOD 로 친다
function clearance(i, stageH, rake) {
if (i <= 0) {
return C_GOOD;
}
const e = eyeY(i, rake);
const lineAt = stageH + (e - stageH) * (rowDist(i - 1) / rowDist(i));
return lineAt - eyeY(i - 1, rake);
}
function viewOf(row, ang, stageH, rake) {
const d = rowDist(row);
const c = clearance(row, stageH, rake);
const fov = 2 * Math.atan(STAGE_W_M / 2 / d) * 180 / Math.PI;
const pitch = Math.atan2(eyeY(row, rake) - stageH, d) * 180 / Math.PI;
const parts = [
clamp(c / C_GOOD, 0, 1),
1 - smooth((d - DIST_NEAR_M) / (DIST_FAR_M - DIST_NEAR_M)),
1 - smooth((fov - FOV_OK_DEG) / (FOV_BAD_DEG - FOV_OK_DEG)),
1 - smooth((Math.abs(pitch) - PITCH_OK_DEG) / (PITCH_BAD_DEG - PITCH_OK_DEG)),
1 - smooth((Math.abs(ang) - SIDE_OK) / (SIDE_BAD - SIDE_OK))
];
let score = 0;
for (let k = 0; k < parts.length; k += 1) {
score += SCORE_WEIGHTS[k] * parts[k];
}
return { clear: c, fov: fov, pitch: pitch, parts: parts, score: score };
}
function hallScores(stageH, rake) {
return HALL.seats.map(function (s) { return viewOf(s.row, s.ang, stageH, rake).score; });
}
// ── 원근 투영 (미터) ─────────────────────────────────────────
// 무대 앞끝 가운데가 원점. x 右, y 위, z 객석 쪽. 자리의 눈 = (ρ sin 각, 눈높이, ρ cos 각), ρ = rowDist(줄)
function v3sub(a, b) { return [a[0] - b[0], a[1] - b[1], a[2] - b[2]]; }
function v3dot(a, b) { return a[0] * b[0] + a[1] * b[1] + a[2] * b[2]; }
function v3cross(a, b) { return [a[1] * b[2] - a[2] * b[1], a[2] * b[0] - a[0] * b[2], a[0] * b[1] - a[1] * b[0]]; }
function v3norm(a) { const l = Math.hypot(a[0], a[1], a[2]) || 1; return [a[0] / l, a[1] / l, a[2] / l]; }
function v3lerp(a, b, k) { return [lerp(a[0], b[0], k), lerp(a[1], b[1], k), lerp(a[2], b[2], k)]; }
const NEAR_M = 0.15;
// 무대 위 이 점을 바라본다 — 배우 가슴 높이쯤
const LOOK_AT = [0, STAGE_H + 1.1, -1.6];
function seatEye(row, ang, rake) {
const rho = rowDist(row);
return [rho * Math.sin(ang), eyeY(row, rake), rho * Math.cos(ang)];
}
function lookAt(eye, target, focal, cx, cy) {
const fwd = v3norm(v3sub(target, eye));
const right = v3norm(v3cross(fwd, [0, 1, 0]));
const up = v3cross(right, fwd);
return { eye: eye, right: right, up: up, fwd: fwd, focal: focal, cx: cx, cy: cy };
}
// 투영 — 카메라 기준 깊이 z 로 나눈다: x' = cx + f·x/z, y' = cy − f·y/z. 깊이가 NEAR_M 보다 가까우면 깊이를 음수로 돌려 버리게 한다
function project(cam, p) {
const rel = v3sub(p, cam.eye);
const z = v3dot(rel, cam.fwd);
if (z < NEAR_M) {
return [0, 0, -1];
}
return [cam.cx + cam.focal * v3dot(rel, cam.right) / z, cam.cy - cam.focal * v3dot(rel, cam.up) / z, z];
}
// 앞줄 머리 — 눈보다 HEAD_UP 위에 중심, 반지름 가로 HEAD_RX · 세로 HEAD_RY (미터)
const HEAD_UP = 0.06;
const HEAD_RX = 0.1;
const HEAD_RY = 0.13;
function headsAhead(cam, row, rake) {
const out = [];
for (const s of HALL.seats) {
if (s.row >= row) {
continue;
}
const e = seatEye(s.row, s.ang, rake);
const p = project(cam, [e[0], e[1] + HEAD_UP, e[2]]);
if (p[2] <= 0) {
continue;
}
out.push({ sx: p[0], sy: p[1], rx: cam.focal * HEAD_RX / p[2], ry: cam.focal * HEAD_RY / p[2], z: p[2] });
}
return out;
}
// 무대 가림 — 무대 앞끝 선과 배우 가슴 높이 선에서 STAGE_SAMPLES 점씩 찍어, 더 가까운 머리 타원 안에 든 점의 비율
const STAGE_SAMPLES = 41;
function stageOcclusion(cam, heads) {
let hidden = 0;
let total = 0;
const lines = [[STAGE_H, 0], [LOOK_AT[1], LOOK_AT[2]]];
for (const ln of lines) {
for (let k = 0; k < STAGE_SAMPLES; k += 1) {
const x = lerp(-STAGE_W_M / 2, STAGE_W_M / 2, k / (STAGE_SAMPLES - 1));
const p = project(cam, [x, ln[0], ln[1]]);
if (p[2] <= 0 || p[0] < 0 || p[0] > W || p[1] < 0 || p[1] > H) {
continue;
}
total += 1;
for (const h of heads) {
if (h.z >= p[2]) {
continue;
}
const dx = (p[0] - h.sx) / h.rx;
const dy = (p[1] - h.sy) / h.ry;
if (dx * dx + dy * dy <= 1) {
hidden += 1;
break;
}
}
}
}
return total ? hidden / total : 0;
}
// ── 영화관 격자 (04 · 05) ────────────────────────────────────
// 줄 CIN_ROWS × 열 CIN_COLS, 통로는 CIN_AISLES 열 앞. 자리 번호 = 줄 × CIN_COLS + 열
const CIN_ROWS = 8;
const CIN_COLS = 14;
const CIN_AISLES = [3, 11];
const CELL_W = 22;
const CELL_H = 18;
const CELL_GAP = 4;
const AISLE_PX = 16;
const GRID_TOP = 62;
// 가장 좋은 줄과 그 앞뒤로 점수가 0 이 되는 줄 수
const BEST_ROW = 5;
const ROW_SPREAD = 6;
function cinX(c) {
let aisles = 0;
for (const a of CIN_AISLES) {
if (c >= a) {
aisles += 1;
}
}
const total = CIN_COLS * (CELL_W + CELL_GAP) - CELL_GAP + CIN_AISLES.length * AISLE_PX;
return (W - total) / 2 + c * (CELL_W + CELL_GAP) + aisles * AISLE_PX;
}
function cinY(r) { return GRID_TOP + r * (CELL_H + CELL_GAP); }
// 격자 점수 — 줄은 BEST_ROW 에서 멀수록 제곱으로, 열은 가운데에서 멀수록 제곱으로 깎는다
function gridScore(r, c) {
const rowK = 1 - Math.pow((r - BEST_ROW) / ROW_SPREAD, 2);
const mid = (CIN_COLS - 1) / 2;
const colK = 1 - 0.7 * Math.pow((c - mid) / mid, 2);
return clamp(rowK, 0, 1) * colK;
}
function gridSegments() {
const out = [];
for (let r = 0; r < CIN_ROWS; r += 1) {
let seg = [];
for (let c = 0; c < CIN_COLS; c += 1) {
if (CIN_AISLES.indexOf(c) >= 0 && seg.length) {
out.push(seg);
seg = [];
}
seg.push(r * CIN_COLS + c);
}
out.push(seg);
}
return out;
}
function gridLabel(id) { return ROW_LETTERS.charAt(Math.floor(id / CIN_COLS)) + '-' + pad2(id % CIN_COLS + 1); }
function findBlocks(segs, free, score, size) {
const out = [];
segs.forEach(function (seg, si) {
for (let s = 0; s + size <= seg.length; s += 1) {
const ids = seg.slice(s, s + size);
if (!ids.every(function (id) { return free[id]; })) {
continue;
}
let sum = 0;
for (const id of ids) {
sum += score[id];
}
let orphan = -1;
const L = s - 1;
if (L >= 0 && free[seg[L]] && (L - 1 < 0 || !free[seg[L - 1]])) {
orphan = seg[L];
}
const R = s + size;
if (R < seg.length && free[seg[R]] && (R + 1 >= seg.length || !free[seg[R + 1]])) {
orphan = seg[R];
}
out.push({ seg: si, start: s, ids: ids, sum: sum, orphan: orphan });
}
});
return out;
}
// 가장 높은 후보 — allowOrphan 이 거짓이면 외톨이 빈칸을 남기는 후보는 건너뛴다. 없으면 −1
function bestBlock(blocks, allowOrphan) {
let best = -1;
blocks.forEach(function (b, i) {
if (!allowOrphan && b.orphan >= 0) {
return;
}
if (best < 0 || b.sum > blocks[best].sum + 1e-9) {
best = i;
}
});
return best;
}
// 좌석 상태 — 색만이 아니라 무늬로도 갈린다. 빈자리 = 연한 바탕 + 진한 테두리, 팔린 자리 = 회색 + 빗금, 잡아 둔 자리 = 버터 + 굵은 테두리, 고른 자리 = 민트 + 체크
const SEAT_FREE = 0;
const SEAT_SOLD = 1;
const SEAT_HELD = 2;
const SEAT_MINE = 3;
// 장면 시계(초)와 상태 줄 글자 — 장면 계산이 고치고, 화면 쪽이 읽어 그린다
let sceneT = 0;
let simStatus = '';
// 파스텔 팔레트 — 크림 바탕 위 라벤더·민트·버터·산호. 팔린 자리·글자는 진한 쪽으로 명도 차를 둔다
const PAPER = [251, 247, 238];
const PAPER_DIM = [241, 234, 220];
const GRID = [226, 218, 204];
const INK = [44, 38, 58];
const INK_SOFT = [112, 104, 126];
const CREAM = [255, 251, 242];
const LAVENDER = [190, 174, 236];
const MINT = [150, 212, 186];
const BUTTER = [244, 220, 140];
const CORAL = [242, 160, 140];
const SKY = [160, 200, 236];
const PINK = [242, 182, 206];
const SOLD = [176, 168, 186];
const MINT_DEEP = [36, 120, 92];
const CORAL_DEEP = [186, 70, 56];
const VIOLET_DEEP = [86, 56, 168];
// 무대 조명 — 따뜻한 미색
const STAGE_LIGHT = [252, 236, 204];
const STAGE_WOOD = [214, 182, 150];
function mix(a, b, k) { return [lerp(a[0], b[0], k), lerp(a[1], b[1], k), lerp(a[2], b[2], k)]; }
// 점수 색 — 0 은 차가운 하늘, 0.5 는 연한 미색, 1 은 따뜻한 살구
const SCORE_COLD = [150, 182, 228];
const SCORE_MID = [238, 228, 204];
const SCORE_WARM = [244, 160, 120];
function scoreColor(v) {
const c = clamp(v, 0, 1);
return c < 0.5 ? mix(SCORE_COLD, SCORE_MID, c * 2) : mix(SCORE_MID, SCORE_WARM, (c - 0.5) * 2);
}
// 점수 0~1 을 화면 글자 0~100 으로
function pct(v) { return Math.round(clamp(v, 0, 1) * 100); }
function rgba(c, a) {
return 'rgba(' + Math.round(clamp(c[0], 0, 255)) + ',' + Math.round(clamp(c[1], 0, 255)) + ',' + Math.round(clamp(c[2], 0, 255)) + ',' + clamp(a, 0, 1).toFixed(3) + ')';
}
const canvasEl = root.querySelector('[data-role="canvas"]');
const pauseEl = root.querySelector('[data-role="pause"]');
const statusEl = root.querySelector('[data-role="status"]');
const ctxRaw = canvasEl ? canvasEl.getContext('2d') : null;
if (!canvasEl || !ctxRaw || !pauseEl) {
return;
}
const cv = canvasEl;
const ctx = ctxRaw;
const pauseBtn = pauseEl;
const FONT_STACK = 'system-ui, -apple-system, "Segoe UI", "Noto Sans KR", sans-serif';
function fitCanvas() {
// 배율은 2 에서 자른다 — 배율 3 기기에서 화소가 2.25배로 늘어 프레임마다 일이 그만큼 커지지 않게
const dpr = Math.min(window.devicePixelRatio || 1, 2);
cv.width = Math.round(W * dpr);
cv.height = Math.round(H * dpr);
ctx.setTransform(dpr, 0, 0, dpr, 0, 0);
}
function clearStage(c) {
ctx.fillStyle = rgba(c, 1);
ctx.fillRect(0, 0, W, H);
}
function label(s, x, y, c, a, px, weight, align) {
ctx.font = weight + ' ' + px + 'px ' + FONT_STACK;
ctx.textAlign = align;
ctx.textBaseline = 'middle';
ctx.fillStyle = rgba(c, a);
ctx.fillText(s, x, y);
}
function roundRectPath(x, y, w, h, r) {
const rr = Math.max(0, Math.min(r, w / 2, h / 2));
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(x + rr, y);
ctx.lineTo(x + w - rr, y);
ctx.arcTo(x + w, y, x + w, y + rr, rr);
ctx.lineTo(x + w, y + h - rr);
ctx.arcTo(x + w, y + h, x + w - rr, y + h, rr);
ctx.lineTo(x + rr, y + h);
ctx.arcTo(x, y + h, x, y + h - rr, rr);
ctx.lineTo(x, y + rr);
ctx.arcTo(x, y, x + rr, y, rr);
ctx.closePath();
}
function fillRound(x, y, w, h, r, c, a) {
if (w <= 0.2 || h <= 0.2 || a <= 0) {
return;
}
roundRectPath(x, y, w, h, r);
ctx.fillStyle = rgba(c, a);
ctx.fill();
}
function hatchIn(w, h, spacing, c, a) {
ctx.beginPath();
for (let s = -h; s < w; s += spacing) {
ctx.moveTo(s, h);
ctx.lineTo(s + h, 0);
}
ctx.lineWidth = 1.2;
ctx.strokeStyle = rgba(c, a);
ctx.stroke();
}
function checkIn(w, h, c, a) {
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(w * 0.24, h * 0.52);
ctx.lineTo(w * 0.43, h * 0.72);
ctx.lineTo(w * 0.78, h * 0.3);
ctx.lineWidth = Math.max(1.4, Math.min(w, h) * 0.14);
ctx.lineCap = 'round';
ctx.lineJoin = 'round';
ctx.strokeStyle = rgba(c, a);
ctx.stroke();
}
// 자리 하나 — 가운데 (x, y), 폭 w · 높이 h, 회전 rot(라디안), 바탕색 fill. 등받이는 위쪽(무대 반대쪽)에 얇은 띠로
function drawSeat(x, y, w, h, rot, state, fill, a) {
if (a <= 0.01 || w < 0.5) {
return;
}
ctx.save();
ctx.translate(x, y);
ctx.rotate(rot);
ctx.translate(-w / 2, -h / 2);
const base = state === SEAT_SOLD ? SOLD : fill;
roundRectPath(0, 0, w, h, Math.min(w, h) * 0.3);
ctx.fillStyle = rgba(base, a);
ctx.fill();
if (state === SEAT_SOLD) {
ctx.save();
ctx.clip();
hatchIn(w, h, Math.max(2.5, w / 3.2), INK, 0.55 * a);
ctx.restore();
}
roundRectPath(0, 0, w, h, Math.min(w, h) * 0.3);
ctx.lineWidth = state === SEAT_HELD ? 2 : (state === SEAT_MINE ? 1.6 : 1.1);
ctx.strokeStyle = rgba(state === SEAT_MINE ? MINT_DEEP : INK, (state === SEAT_SOLD ? 0.4 : 0.8) * a);
ctx.stroke();
if (state === SEAT_MINE) {
checkIn(w, h, MINT_DEEP, a);
}
// 등받이
if (h >= 8) {
ctx.fillStyle = rgba(INK, 0.16 * a);
ctx.fillRect(w * 0.18, h - Math.max(2, h * 0.16), w * 0.64, Math.max(1.5, h * 0.12));
}
ctx.restore();
}
// 남은 시간 고리 — 자리 둘레에 남은 몫(left 0~1)만큼 시계 방향 호
function holdRing(x, y, r, left, c, a) {
if (left <= 0 || a <= 0) {
return;
}
ctx.beginPath();
ctx.arc(x, y, r, -Math.PI / 2, -Math.PI / 2 + TAU * clamp(left, 0, 1));
ctx.lineWidth = 2.4;
ctx.lineCap = 'round';
ctx.strokeStyle = rgba(c, a);
ctx.stroke();
}
// 무대 — 위쪽 가운데 둥근 띠와 따뜻한 조명 번짐
function drawStageArc(cx, cy, r, glow) {
const g = ctx.createRadialGradient(cx, cy, 4, cx, cy, r * 3.2);
g.addColorStop(0, rgba(STAGE_LIGHT, 0.95 * glow));
g.addColorStop(1, rgba(STAGE_LIGHT, 0));
ctx.fillStyle = g;
ctx.fillRect(0, 0, W, cy + r * 3.2);
ctx.beginPath();
ctx.ellipse(cx, cy - 6, r * 1.5, r * 0.62, 0, 0, Math.PI);
ctx.closePath();
ctx.fillStyle = rgba(STAGE_WOOD, 1);
ctx.fill();
ctx.lineWidth = 1.5;
ctx.strokeStyle = rgba(INK, 0.55);
ctx.stroke();
}
function polyline(pts, c, a, width) {
if (pts.length < 4) {
return;
}
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(pts[0], pts[1]);
for (let i = 2; i < pts.length; i += 2) {
ctx.lineTo(pts[i], pts[i + 1]);
}
ctx.lineWidth = width;
ctx.lineJoin = 'round';
ctx.lineCap = 'round';
ctx.strokeStyle = rgba(c, a);
ctx.stroke();
}
// 작은 알약 이름표
function pill(s, x, y, bg, fg, a, px) {
ctx.font = '700 ' + px + 'px ' + FONT_STACK;
const w = ctx.measureText(s).width + px * 1.2;
fillRound(x - w / 2, y - px * 0.85, w, px * 1.7, px * 0.85, bg, a);
label(s, x, y + 0.5, fg, a, px, 700, 'center');
}
// 상태 줄 — 바뀔 때만 글자를 고친다
let shownStatus = '';
function pushStatus() {
if (!statusEl || simStatus === shownStatus) {
return;
}
shownStatus = simStatus;
statusEl.textContent = simStatus;
}
let paused = false;
const reduceQuery = window.matchMedia('(prefers-reduced-motion: reduce)');
// 페이지를 연 채 동작 줄이기 설정을 바꿔도 change 리스너가 이 값을 다시 읽는다
let still = reduceQuery.matches;
// 자동 시연 중인가 — 사람이 처음 손대면 시연 표시를 떼고 상태 줄을 polite 로 켠다
let demo = root.classList.contains('is-demo');
// 리스너는 한 묶음으로 달고 정리할 때 한 번에 뗀다
const off = new AbortController();
function wake() {
if (!demo) {
return;
}
demo = false;
root.classList.remove('is-demo');
if (statusEl) {
statusEl.setAttribute('aria-live', 'polite');
}
}
// 자리 고르기 — 진짜 버튼 두 개(前の席·次の席)와 방향키. 左·右 = 같은 줄 옆 자리, 위·아래 = 앞뒤 줄의 각도가 가장 가까운 자리.
// 고르면 시연 표시를 떼고(wake) 항목의 onPick 이 장면을 그 자리에 맞춘 뒤, 동작 줄이기 중이어도 곧바로 한 장 다시 그린다
const prevEl = root.querySelector('[data-role="prev"]');
const nextEl = root.querySelector('[data-role="next"]');
let pickIdx = -1;
function movePick(dk, dr) {
pickIdx = pickIdx < 0 ? PICK_START : hallNeighbor(pickIdx, dk, dr);
wake();
onPick(pickIdx);
draw();
pushStatus();
}
if (prevEl) {
prevEl.addEventListener('click', function () { movePick(-1, 0); }, { signal: off.signal });
}
if (nextEl) {
nextEl.addEventListener('click', function () { movePick(1, 0); }, { signal: off.signal });
}
const PICK_KEYS = { ArrowLeft: [-1, 0], ArrowRight: [1, 0], ArrowUp: [0, -1], ArrowDown: [0, 1] };
root.addEventListener('keydown', function (e) {
const m = PICK_KEYS[e.key];
if (!m) {
return;
}
e.preventDefault();
movePick(m[0], m[1]);
}, { signal: off.signal });
// 01 — 부채꼴 객석. buildHall 이 줄마다 호 길이 ÷ SEAT_W 로 자리 수를 정하고, 자리는 무대 쪽 줄부터 ROW_STAGGER_MS 씩 늦게 스프링으로 튀어 올라 앉는다
const SEAT_START_S = 0.2;
// 줄 하나 뒤로 갈 때마다 늦게 출발, 같은 줄 안에서는 왼쪽부터 SEAT_STAGGER_MS 씩
const ROW_STAGGER_MS = 110;
const SEAT_STAGGER_MS = 12;
// 자리 크기 스프링 — 0 에서 1 로, 감쇠가 작아 살짝 넘쳤다가 앉는다
const POP_STIFFNESS = 260;
const POP_DAMPING = 14;
// 튀어 오르는 높이(px) — 크기가 1 에 못 미친 만큼 위로 떠 있다
const POP_LIFT = 14;
const SOLD_AT_S = 1.75;
const SOLD_SEED = 1201;
const SOLD_SHARE = 0.3;
const CHOSEN_AT_S = 2.1;
const PICK_START = findSeat('E-07');
const FOLD_AT_S = 5.2;
const LOOP_S = 6.2;
const STATUS_BUILD = '{r}列・{n}席 — 列ごとに弧の長さ ÷ 座席幅 {w}px';
const STATUS_PICK = '{s} を選択 — {r}列目、この列は{n}席';
const pop01 = HALL.seats.map(function () { return makeSpring(0); });
// 팔린 자리 — 시드 고정 난수로 SOLD_SHARE 만큼
const sold01 = (function () {
const rng = makeRng(SOLD_SEED);
return HALL.seats.map(function () { return rng() < SOLD_SHARE; });
})();
let chosen01 = -1;
let manual01 = -1;
function departAt01(i) {
const s = HALL.seats[i];
return SEAT_START_S + s.row * ROW_STAGGER_MS / 1000 + s.k * SEAT_STAGGER_MS / 1000;
}
function reset() {
pop01.forEach(function (p) { snapSpring(p, 0); });
chosen01 = manual01;
}
function update(dt) {
pop01.forEach(function (p, i) {
p.to = sceneT >= departAt01(i) && sceneT < FOLD_AT_S + (HALL_ROWS - 1 - HALL.seats[i].row) * 0.03 ? 1 : 0;
stepSpring(p, POP_STIFFNESS, POP_DAMPING, dt);
});
if (manual01 < 0) {
chosen01 = sceneT >= CHOSEN_AT_S && sceneT < FOLD_AT_S ? PICK_START : -1;
}
statusFor01();
}
function statusFor01() {
if (chosen01 >= 0) {
const s = HALL.seats[chosen01];
simStatus = STATUS_PICK.replace('{s}', s.label).replace('{r}', String(s.row + 1)).replace('{n}', String(HALL.rowCount[s.row]));
}
else {
simStatus = STATUS_BUILD.replace('{r}', String(HALL_ROWS)).replace('{n}', String(HALL.seats.length)).replace('{w}', String(SEAT_W));
}
}
function restPose() {
sceneT = CHOSEN_AT_S + 0.5;
pop01.forEach(function (p) { snapSpring(p, 1); });
if (manual01 < 0) {
chosen01 = PICK_START;
}
statusFor01();
}
// 이 자리의 상태 — 사람이 고른 자리 · 시연이 고른 자리는 체크, 팔린 자리는 SOLD_AT_S 뒤 빗금
function seatState01(i) {
if (i === chosen01) {
return SEAT_MINE;
}
return sold01[i] && sceneT >= SOLD_AT_S + HALL.seats[i].row * 0.02 ? SEAT_SOLD : SEAT_FREE;
}
function onPick(idx) {
manual01 = idx;
chosen01 = idx;
if (still) {
pop01.forEach(function (p) { snapSpring(p, 1); });
}
statusFor01();
}
// 줄 안내선 — 그 줄의 첫 자리가 출발하기 0.15초 전부터 부채꼴 전체 각을 왼쪽에서 오른쪽으로 그어 나간다
function rowGuide01(i) {
const t0 = SEAT_START_S + i * ROW_STAGGER_MS / 1000 - 0.15;
const k = still ? 1 : smooth((sceneT - t0) / 0.3) * (sceneT < FOLD_AT_S ? 1 : 1 - smooth((sceneT - FOLD_AT_S) / 0.4));
if (k <= 0.01) {
return;
}
const r = ROW_R0 + i * ROW_GAP;
// 캔버스 arc 의 각은 +x 축에서 시계 방향 — 아래 방향 기준 각 a 는 π/2 − a
ctx.beginPath();
ctx.arc(HALL_CX, HALL_CY, r, Math.PI / 2 + FAN_HALF, Math.PI / 2 + FAN_HALF - 2 * FAN_HALF * k, true);
ctx.lineWidth = 1;
ctx.strokeStyle = rgba(GRID, 0.9 * k);
ctx.stroke();
// 줄 머리글자와 자리 수
const s0 = HALL.seats[HALL.rowStart[i]];
label(ROW_LETTERS.charAt(i), HALL_CX + (r + 2) * Math.sin(-FAN_HALF - 0.06), HALL_CY + (r + 2) * Math.cos(-FAN_HALF - 0.06), INK_SOFT, k, 9, 800, 'center');
if (s0 && k > 0.6) {
label(String(HALL.rowCount[i]), HALL_CX + (r + 2) * Math.sin(FAN_HALF + 0.07), HALL_CY + (r + 2) * Math.cos(FAN_HALF + 0.07), INK_SOFT, smooth((k - 0.6) / 0.4), 9, 700, 'center');
}
}
function draw() {
clearStage(PAPER);
drawStageArc(HALL_CX, HALL_CY, 34, 1);
for (let i = 0; i < HALL_ROWS; i += 1) {
rowGuide01(i);
}
// 통로 — 두 줄기의 각도를 따라 옅은 띠
for (const a of AISLE_ANGLES) {
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(HALL_CX + (ROW_R0 - 10) * Math.sin(a), HALL_CY + (ROW_R0 - 10) * Math.cos(a));
ctx.lineTo(HALL_CX + (ROW_R0 + HALL_ROWS * ROW_GAP) * Math.sin(a), HALL_CY + (ROW_R0 + HALL_ROWS * ROW_GAP) * Math.cos(a));
ctx.lineWidth = AISLE_W - 6;
ctx.lineCap = 'round';
ctx.strokeStyle = rgba(PAPER_DIM, 1);
ctx.stroke();
}
const sw = SEAT_W * 0.78;
const sh = ROW_GAP * 0.62;
HALL.seats.forEach(function (s, i) {
const p = pop01[i].x;
if (p <= 0.01) {
return;
}
const lift = (1 - clamp(p, 0, 1)) * POP_LIFT;
// 정교함 한 겹 — 그림자는 자리가 높이 뜰수록 넓고 옅게, 앉으면 좁고 진하게
ctx.beginPath();
ctx.ellipse(s.x, s.y + sh * 0.35, sw * (0.45 + lift * 0.03) * Math.min(p, 1.2), sh * 0.22 * Math.min(p, 1.2), -s.ang, 0, TAU);
ctx.fillStyle = rgba(INK, clamp(0.22 - lift * 0.012, 0.05, 0.22));
ctx.fill();
const st = seatState01(i);
drawSeat(s.x, s.y - lift, sw * p, sh * p, -s.ang, st, st === SEAT_MINE ? MINT : CREAM, clamp(p * 1.4, 0, 1));
});
if (chosen01 >= 0) {
const s = HALL.seats[chosen01];
ctx.beginPath();
ctx.arc(s.x, s.y, 12, 0, TAU);
ctx.lineWidth = 2;
ctx.strokeStyle = rgba(MINT_DEEP, 0.9);
ctx.stroke();
pill(s.label, s.x, s.y - 20, INK, CREAM, 1, 10);
}
}
// 한 프레임에 넘기는 시간 상한(초) — 탭을 오래 숨겼다 돌아온 첫 프레임에도 50ms 까지만 계산에 넣는다
const DT_MAX = 0.05;
// 장면 시계를 dt 만큼 — 한 바퀴(LOOP_S)를 넘으면 처음 배치로 되돌려 다시 시연한다
function advance(dt) {
sceneT += dt;
if (sceneT >= LOOP_S) {
sceneT -= LOOP_S;
reset();
}
update(dt);
}
let rafId = 0;
let lastTs = -1;
function frame(ts) {
if (still || paused) {
rafId = 0;
return;
}
if (lastTs < 0) {
lastTs = ts;
}
const dt = Math.min((ts - lastTs) / 1000, DT_MAX);
lastTs = ts;
if (dt > 0) {
advance(dt);
}
draw();
pushStatus();
rafId = window.requestAnimationFrame(frame);
}
function startLoop() {
if (rafId) {
return;
}
// 시계 다시 맞추기 — 멈췄던 사이의 시간을 첫 프레임 dt 로 넘기지 않는다
lastTs = -1;
rafId = window.requestAnimationFrame(frame);
}
function stopLoop() {
if (rafId) {
window.cancelAnimationFrame(rafId);
rafId = 0;
}
}
// 동작 줄이기 — 루프를 돌리지 않고 시연이 끝난 최종 배치 한 장만 그린다
function showRest() {
stopLoop();
sceneT = 0;
reset();
restPose();
draw();
pushStatus();
}
function play() {
sceneT = 0;
reset();
draw();
pushStatus();
if (!paused) {
startLoop();
}
}
pauseBtn.addEventListener('click', function () {
paused = !paused;
pauseBtn.setAttribute('aria-pressed', paused ? 'true' : 'false');
wake();
if (paused) {
stopLoop();
}
else if (!still) {
startLoop();
}
}, { signal: off.signal });
// 탭이 숨으면 루프를 멈추고, 돌아오면 시계를 다시 맞춰 시작한다 — 숨은 동안의 몇 초가 한 프레임에 몰리지 않게
document.addEventListener('visibilitychange', function () {
if (document.hidden) {
stopLoop();
}
else if (!paused && !still) {
startLoop();
}
}, { signal: off.signal });
// 설정이 페이지를 연 채 바뀌면 — 켜지면 최종 배치로 멈추고, 꺼지면 시연을 처음부터
reduceQuery.addEventListener('change', function () {
still = reduceQuery.matches;
if (still) {
showRest();
}
else {
play();
}
}, { signal: off.signal });
window.addEventListener('resize', function () {
fitCanvas();
draw();
}, { signal: off.signal });
fitCanvas();
if (still) {
showRest();
}
else {
play();
}
return function () {
stopLoop();
off.abort();
};
})();// FanHallArcSeats - 같은 항목 vanilla 판 index.html 의 React 포트. 같은 계산을 useEffect 안에서 돌린다.
import { useEffect, useRef } from "react";
import styles from "./FanHallArcSeats.module.scss";
const cx = (s: string): string => s.split(" ").map((n) => styles[n] ?? n).join(" ");
export default function FanHallArcSeats() {
const rootRef = useRef<HTMLDivElement | null>(null);
useEffect(() => {
const rootEl = rootRef.current;
if (!rootEl) return;
const root: HTMLElement = rootEl;
type RGB = [number, number, number];
type V3 = [number, number, number];
// 판 좌표 — 캔버스 안은 늘 480×300. 화면에 보이는 크기와 상관없이 계산은 이 좌표로 한다
const W = 480;
const H = 300;
const TAU = Math.PI * 2;
function clamp(v: number, lo: number, hi: number): number { return v < lo ? lo : (v > hi ? hi : v); }
function lerp(a: number, b: number, k: number): number { return a + (b - a) * k; }
function smooth(x: number): number { const c = clamp(x, 0, 1); return c * c * (3 - 2 * c); }
// 따라가기 비율 — 1 − e^(−rate·dt). 프레임 시간이 달라도 1초에 같은 만큼 다가간다
function follow(rate: number, dt: number): number { return 1 - Math.exp(-rate * dt); }
// 1/60초마다 ease 만큼 다가가는 비율을 dt 초로 환산 — 1 − (1 − ease)^(dt × 60)
function easeStep(ease: number, dt: number): number { return 1 - Math.pow(1 - ease, dt * 60); }
// 시드 고정 난수 — 같은 시드면 같은 시연이 다시 나온다 (32비트 정수 섞기)
function makeRng(seed: number): () => number {
let s = seed >>> 0;
return function (): number {
s = (s + 0x6d2b79f5) >>> 0;
let t = s;
t = Math.imul(t ^ (t >>> 15), t | 1);
t ^= t + Math.imul(t ^ (t >>> 7), t | 61);
return ((t ^ (t >>> 14)) >>> 0) / 4294967296;
};
}
// 지수 간격 — 평균 mean 인 도착 간격. u 는 0 이상 1 미만 난수
function expGap(u: number, mean: number): number { return -Math.log(1 - u) * mean; }
function pad2(n: number): string { return n < 10 ? '0' + n : String(n); }
// ── 감쇠 스프링 ──────────────────────────────────────────────
// 가속 = 단단함 × (목표 − 위치) − 감쇠 × 속도. 속도를 먼저 고친 뒤 위치를 옮기는 적분을 1/240초 잔걸음으로 나눠 돌린다
type Spring = { x: number; v: number; to: number };
function makeSpring(x: number): Spring { return { x: x, v: 0, to: x }; }
const SPRING_SUBSTEP = 1 / 240;
function stepSpring(s: Spring, stiffness: number, damping: number, dt: number): void {
let left = dt;
while (left > 1e-9) {
const h = Math.min(SPRING_SUBSTEP, left);
s.v += (stiffness * (s.to - s.x) - damping * s.v) * h;
s.x += s.v * h;
left -= h;
}
}
function snapSpring(s: Spring, x: number): void { s.x = x; s.v = 0; s.to = x; }
// ── 부채꼴 객석 (화면 좌표) ───────────────────────────────────
// 무대 중심(HALL_CX, HALL_CY)에서 줄 i 의 반지름 r = ROW_R0 + i × ROW_GAP. 각도 0 = 무대에서 똑바로 아래, 왼쪽이 음수
const HALL_CX = 240;
const HALL_CY = 18;
const HALL_ROWS = 10;
const ROW_R0 = 62;
const ROW_GAP = 18;
const FAN_HALF = 0.98;
// 통로 두 줄기의 각도 — 통로 폭 AISLE_W(px)는 줄마다 AISLE_W / r 라디안의 틈이 된다
const AISLE_ANGLES = [-0.34, 0.34];
const AISLE_W = 14;
// 좌석 하나가 호 위에서 차지하는 길이(px)
const SEAT_W = 16;
const ROW_LETTERS = 'ABCDEFGHJKLMNPQRST';
type Seat = { row: number; k: number; ang: number; r: number; x: number; y: number; label: string; seg: number };
type Hall = { seats: Seat[]; rowStart: number[]; rowCount: number[]; segs: number[][] };
function seatLabel(row: number, k: number): string { return ROW_LETTERS.charAt(row) + '-' + pad2(k + 1); }
// 줄마다 — 부채꼴 전체 각을 통로 틈으로 끊은 구간마다 호 길이(각 × 반지름)를 좌석 폭으로 나눈 몫이 그 구간 자리 수,
// 자리 중심은 구간 각을 자리 수로 똑같이 나눈 칸의 가운데
function buildHall(rows: number, r0: number, gap: number, seatW: number, aisleW: number): Hall {
const seats: Seat[] = [];
const rowStart: number[] = [];
const rowCount: number[] = [];
const segs: number[][] = [];
for (let i = 0; i < rows; i += 1) {
const r = r0 + i * gap;
const bounds: number[] = [-FAN_HALF];
for (const a of AISLE_ANGLES) { const half = aisleW / 2 / r; bounds.push(a - half, a + half); }
bounds.push(FAN_HALF);
rowStart.push(seats.length);
let k = 0;
for (let s = 0; s + 1 < bounds.length; s += 2) {
const a0 = bounds[s];
const span = bounds[s + 1] - a0;
const n = Math.floor(span * r / seatW);
const seg: number[] = [];
for (let j = 0; j < n; j += 1) {
const ang = a0 + (j + 0.5) * span / n;
seg.push(seats.length);
seats.push({ row: i, k: k, ang: ang, r: r, x: HALL_CX + r * Math.sin(ang), y: HALL_CY + r * Math.cos(ang), label: seatLabel(i, k), seg: segs.length });
k += 1;
}
segs.push(seg);
}
rowCount.push(k);
}
return { seats: seats, rowStart: rowStart, rowCount: rowCount, segs: segs };
}
const HALL = buildHall(HALL_ROWS, ROW_R0, ROW_GAP, SEAT_W, AISLE_W);
// 옆 자리·앞뒤 줄로 옮기기 — 앞뒤 줄은 각도가 가장 가까운 자리
function hallNeighbor(idx: number, dk: number, dr: number): number {
const s = HALL.seats[idx];
if (dr !== 0) {
const row = clamp(s.row + dr, 0, HALL_ROWS - 1);
let best = HALL.rowStart[row];
for (let j = 0; j < HALL.rowCount[row]; j += 1) {
const c = HALL.rowStart[row] + j;
if (Math.abs(HALL.seats[c].ang - s.ang) < Math.abs(HALL.seats[best].ang - s.ang)) { best = c; }
}
return best;
}
const k = clamp(s.k + dk, 0, HALL.rowCount[s.row] - 1);
return HALL.rowStart[s.row] + k;
}
function findSeat(label: string): number {
for (let i = 0; i < HALL.seats.length; i += 1) { if (HALL.seats[i].label === label) { return i; } }
return 0;
}
// ── 시야 (단면, 미터) ────────────────────────────────────────
// 줄 i 는 무대 앞끝에서 rowDist(i) 떨어져 있고 바닥이 i × rake 만큼 높다. 앉은 눈높이는 그 바닥 + EYE_H
const FIRST_ROW_M = 2.4;
const ROW_DEPTH_M = 0.95;
const RAKE_STEP = 0.12;
const EYE_H = 1.15;
const STAGE_H = 0.95;
const STAGE_W_M = 8;
const STAGE_D_M = 5;
// 앞사람 눈 위로 시선이 이만큼(미터) 지나가면 머리에 가리지 않는다고 본다
const C_GOOD = 0.12;
const DIST_NEAR_M = 4;
const DIST_FAR_M = 12;
// 무대 폭이 눈에 차지하는 각 — 이 각을 넘으면 고개를 돌려야 무대 양끝이 보인다
const FOV_OK_DEG = 50;
const FOV_BAD_DEG = 100;
// 무대 앞끝을 내려다보거나 올려다보는 각
const PITCH_OK_DEG = 8;
const PITCH_BAD_DEG = 28;
// 정면에서 벗어난 각(라디안)
const SIDE_OK = 0.25;
const SIDE_BAD = 1.0;
// 점수 무게 — 틈 · 거리 · 무대 폭 · 높낮이 · 옆 각 (합 1)
const SCORE_WEIGHTS = [0.3, 0.1, 0.35, 0.1, 0.15];
function rowDist(i: number): number { return FIRST_ROW_M + i * ROW_DEPTH_M; }
function eyeY(i: number, rake: number): number { return i * rake + EYE_H; }
// 틈(미터) — 줄 i 의 눈에서 무대 앞끝(높이 stageH)까지 그은 직선이 앞줄 자리(거리 rowDist(i−1))를 지날 때의 높이 − 앞줄 눈높이.
// 직선 높이 = stageH + (내 눈 − stageH) × (앞줄 거리 / 내 거리). 맨 앞줄은 앞사람이 없으므로 C_GOOD 로 친다
function clearance(i: number, stageH: number, rake: number): number {
if (i <= 0) { return C_GOOD; }
const e = eyeY(i, rake);
const lineAt = stageH + (e - stageH) * (rowDist(i - 1) / rowDist(i));
return lineAt - eyeY(i - 1, rake);
}
type View = { clear: number; fov: number; pitch: number; parts: number[]; score: number };
function viewOf(row: number, ang: number, stageH: number, rake: number): View {
const d = rowDist(row);
const c = clearance(row, stageH, rake);
const fov = 2 * Math.atan(STAGE_W_M / 2 / d) * 180 / Math.PI;
const pitch = Math.atan2(eyeY(row, rake) - stageH, d) * 180 / Math.PI;
const parts = [
clamp(c / C_GOOD, 0, 1),
1 - smooth((d - DIST_NEAR_M) / (DIST_FAR_M - DIST_NEAR_M)),
1 - smooth((fov - FOV_OK_DEG) / (FOV_BAD_DEG - FOV_OK_DEG)),
1 - smooth((Math.abs(pitch) - PITCH_OK_DEG) / (PITCH_BAD_DEG - PITCH_OK_DEG)),
1 - smooth((Math.abs(ang) - SIDE_OK) / (SIDE_BAD - SIDE_OK))
];
let score = 0;
for (let k = 0; k < parts.length; k += 1) { score += SCORE_WEIGHTS[k] * parts[k]; }
return { clear: c, fov: fov, pitch: pitch, parts: parts, score: score };
}
function hallScores(stageH: number, rake: number): number[] {
return HALL.seats.map(function (s: Seat): number { return viewOf(s.row, s.ang, stageH, rake).score; });
}
// ── 원근 투영 (미터) ─────────────────────────────────────────
// 무대 앞끝 가운데가 원점. x 오른쪽, y 위, z 객석 쪽. 자리의 눈 = (ρ sin 각, 눈높이, ρ cos 각), ρ = rowDist(줄)
function v3sub(a: V3, b: V3): V3 { return [a[0] - b[0], a[1] - b[1], a[2] - b[2]]; }
function v3dot(a: V3, b: V3): number { return a[0] * b[0] + a[1] * b[1] + a[2] * b[2]; }
function v3cross(a: V3, b: V3): V3 { return [a[1] * b[2] - a[2] * b[1], a[2] * b[0] - a[0] * b[2], a[0] * b[1] - a[1] * b[0]]; }
function v3norm(a: V3): V3 { const l = Math.hypot(a[0], a[1], a[2]) || 1; return [a[0] / l, a[1] / l, a[2] / l]; }
function v3lerp(a: V3, b: V3, k: number): V3 { return [lerp(a[0], b[0], k), lerp(a[1], b[1], k), lerp(a[2], b[2], k)]; }
type Cam = { eye: V3; right: V3; up: V3; fwd: V3; focal: number; cx: number; cy: number };
const NEAR_M = 0.15;
// 무대 위 이 점을 바라본다 — 배우 가슴 높이쯤
const LOOK_AT: V3 = [0, STAGE_H + 1.1, -1.6];
function seatEye(row: number, ang: number, rake: number): V3 {
const rho = rowDist(row);
return [rho * Math.sin(ang), eyeY(row, rake), rho * Math.cos(ang)];
}
function lookAt(eye: V3, target: V3, focal: number, cx: number, cy: number): Cam {
const fwd = v3norm(v3sub(target, eye));
const right = v3norm(v3cross(fwd, [0, 1, 0]));
const up = v3cross(right, fwd);
return { eye: eye, right: right, up: up, fwd: fwd, focal: focal, cx: cx, cy: cy };
}
// 투영 — 카메라 기준 깊이 z 로 나눈다: x' = cx + f·x/z, y' = cy − f·y/z. 깊이가 NEAR_M 보다 가까우면 깊이를 음수로 돌려 버리게 한다
function project(cam: Cam, p: V3): V3 {
const rel = v3sub(p, cam.eye);
const z = v3dot(rel, cam.fwd);
if (z < NEAR_M) { return [0, 0, -1]; }
return [cam.cx + cam.focal * v3dot(rel, cam.right) / z, cam.cy - cam.focal * v3dot(rel, cam.up) / z, z];
}
// 앞줄 머리 — 눈보다 HEAD_UP 위에 중심, 반지름 가로 HEAD_RX · 세로 HEAD_RY (미터)
const HEAD_UP = 0.06;
const HEAD_RX = 0.1;
const HEAD_RY = 0.13;
type Head = { sx: number; sy: number; rx: number; ry: number; z: number };
function headsAhead(cam: Cam, row: number, rake: number): Head[] {
const out: Head[] = [];
for (const s of HALL.seats) {
if (s.row >= row) { continue; }
const e = seatEye(s.row, s.ang, rake);
const p = project(cam, [e[0], e[1] + HEAD_UP, e[2]]);
if (p[2] <= 0) { continue; }
out.push({ sx: p[0], sy: p[1], rx: cam.focal * HEAD_RX / p[2], ry: cam.focal * HEAD_RY / p[2], z: p[2] });
}
return out;
}
// 무대 가림 — 무대 앞끝 선과 배우 가슴 높이 선에서 STAGE_SAMPLES 점씩 찍어, 더 가까운 머리 타원 안에 든 점의 비율
const STAGE_SAMPLES = 41;
function stageOcclusion(cam: Cam, heads: Head[]): number {
let hidden = 0;
let total = 0;
const lines: [number, number][] = [[STAGE_H, 0], [LOOK_AT[1], LOOK_AT[2]]];
for (const ln of lines) {
for (let k = 0; k < STAGE_SAMPLES; k += 1) {
const x = lerp(-STAGE_W_M / 2, STAGE_W_M / 2, k / (STAGE_SAMPLES - 1));
const p = project(cam, [x, ln[0], ln[1]]);
if (p[2] <= 0 || p[0] < 0 || p[0] > W || p[1] < 0 || p[1] > H) { continue; }
total += 1;
for (const h of heads) {
if (h.z >= p[2]) { continue; }
const dx = (p[0] - h.sx) / h.rx;
const dy = (p[1] - h.sy) / h.ry;
if (dx * dx + dy * dy <= 1) { hidden += 1; break; }
}
}
}
return total ? hidden / total : 0;
}
// ── 영화관 격자 (04 · 05) ────────────────────────────────────
// 줄 CIN_ROWS × 열 CIN_COLS, 통로는 CIN_AISLES 열 앞. 자리 번호 = 줄 × CIN_COLS + 열
const CIN_ROWS = 8;
const CIN_COLS = 14;
const CIN_AISLES = [3, 11];
const CELL_W = 22;
const CELL_H = 18;
const CELL_GAP = 4;
const AISLE_PX = 16;
const GRID_TOP = 62;
// 가장 좋은 줄과 그 앞뒤로 점수가 0 이 되는 줄 수
const BEST_ROW = 5;
const ROW_SPREAD = 6;
function cinX(c: number): number {
let aisles = 0;
for (const a of CIN_AISLES) { if (c >= a) { aisles += 1; } }
const total = CIN_COLS * (CELL_W + CELL_GAP) - CELL_GAP + CIN_AISLES.length * AISLE_PX;
return (W - total) / 2 + c * (CELL_W + CELL_GAP) + aisles * AISLE_PX;
}
function cinY(r: number): number { return GRID_TOP + r * (CELL_H + CELL_GAP); }
// 격자 점수 — 줄은 BEST_ROW 에서 멀수록 제곱으로, 열은 가운데에서 멀수록 제곱으로 깎는다
function gridScore(r: number, c: number): number {
const rowK = 1 - Math.pow((r - BEST_ROW) / ROW_SPREAD, 2);
const mid = (CIN_COLS - 1) / 2;
const colK = 1 - 0.7 * Math.pow((c - mid) / mid, 2);
return clamp(rowK, 0, 1) * colK;
}
function gridSegments(): number[][] {
const out: number[][] = [];
for (let r = 0; r < CIN_ROWS; r += 1) {
let seg: number[] = [];
for (let c = 0; c < CIN_COLS; c += 1) {
if (CIN_AISLES.indexOf(c) >= 0 && seg.length) { out.push(seg); seg = []; }
seg.push(r * CIN_COLS + c);
}
out.push(seg);
}
return out;
}
function gridLabel(id: number): string { return ROW_LETTERS.charAt(Math.floor(id / CIN_COLS)) + '-' + pad2(id % CIN_COLS + 1); }
// ── 일행 연석 창 ─────────────────────────────────────────────
// 구간(통로·벽 사이 연속 자리)마다 길이 size 인 창을 한 칸씩 밀며, 창 안이 모두 비었으면 후보.
// 외톨이 빈칸 — 창 바로 바깥 자리가 비었는데 그 너머가 팔렸거나 구간 끝이면 그 한 자리는 누구에게도 팔기 어렵다
type Block = { seg: number; start: number; ids: number[]; sum: number; orphan: number };
function findBlocks(segs: number[][], free: boolean[], score: number[], size: number): Block[] {
const out: Block[] = [];
segs.forEach(function (seg: number[], si: number): void {
for (let s = 0; s + size <= seg.length; s += 1) {
const ids = seg.slice(s, s + size);
if (!ids.every(function (id: number): boolean { return free[id]; })) { continue; }
let sum = 0;
for (const id of ids) { sum += score[id]; }
let orphan = -1;
const L = s - 1;
if (L >= 0 && free[seg[L]] && (L - 1 < 0 || !free[seg[L - 1]])) { orphan = seg[L]; }
const R = s + size;
if (R < seg.length && free[seg[R]] && (R + 1 >= seg.length || !free[seg[R + 1]])) { orphan = seg[R]; }
out.push({ seg: si, start: s, ids: ids, sum: sum, orphan: orphan });
}
});
return out;
}
// 가장 높은 후보 — allowOrphan 이 거짓이면 외톨이 빈칸을 남기는 후보는 건너뛴다. 없으면 −1
function bestBlock(blocks: Block[], allowOrphan: boolean): number {
let best = -1;
blocks.forEach(function (b: Block, i: number): void {
if (!allowOrphan && b.orphan >= 0) { return; }
if (best < 0 || b.sum > blocks[best].sum + 1e-9) { best = i; }
});
return best;
}
// 좌석 상태 — 색만이 아니라 무늬로도 갈린다. 빈자리 = 연한 바탕 + 진한 테두리, 팔린 자리 = 회색 + 빗금, 잡아 둔 자리 = 버터 + 굵은 테두리, 고른 자리 = 민트 + 체크
const SEAT_FREE = 0;
const SEAT_SOLD = 1;
const SEAT_HELD = 2;
const SEAT_MINE = 3;
// 장면 시계(초)와 상태 줄 글자 — 장면 계산이 고치고, 화면 쪽이 읽어 그린다
let sceneT = 0;
let simStatus = '';
// 파스텔 팔레트 — 크림 바탕 위 라벤더·민트·버터·산호. 팔린 자리·글자는 진한 쪽으로 명도 차를 둔다
const PAPER: RGB = [251, 247, 238];
const PAPER_DIM: RGB = [241, 234, 220];
const GRID: RGB = [226, 218, 204];
const INK: RGB = [44, 38, 58];
const INK_SOFT: RGB = [112, 104, 126];
const CREAM: RGB = [255, 251, 242];
const LAVENDER: RGB = [190, 174, 236];
const MINT: RGB = [150, 212, 186];
const BUTTER: RGB = [244, 220, 140];
const CORAL: RGB = [242, 160, 140];
const SKY: RGB = [160, 200, 236];
const PINK: RGB = [242, 182, 206];
const SOLD: RGB = [176, 168, 186];
const MINT_DEEP: RGB = [36, 120, 92];
const CORAL_DEEP: RGB = [186, 70, 56];
const VIOLET_DEEP: RGB = [86, 56, 168];
// 무대 조명 — 따뜻한 미색
const STAGE_LIGHT: RGB = [252, 236, 204];
const STAGE_WOOD: RGB = [214, 182, 150];
function mix(a: RGB, b: RGB, k: number): RGB { return [lerp(a[0], b[0], k), lerp(a[1], b[1], k), lerp(a[2], b[2], k)]; }
// 점수 색 — 0 은 차가운 하늘, 0.5 는 연한 미색, 1 은 따뜻한 살구
const SCORE_COLD: RGB = [150, 182, 228];
const SCORE_MID: RGB = [238, 228, 204];
const SCORE_WARM: RGB = [244, 160, 120];
function scoreColor(v: number): RGB {
const c = clamp(v, 0, 1);
return c < 0.5 ? mix(SCORE_COLD, SCORE_MID, c * 2) : mix(SCORE_MID, SCORE_WARM, (c - 0.5) * 2);
}
// 점수 0~1 을 화면 글자 0~100 으로
function pct(v: number): number { return Math.round(clamp(v, 0, 1) * 100); }
function rgba(c: RGB, a: number): string {
return 'rgba(' + Math.round(clamp(c[0], 0, 255)) + ',' + Math.round(clamp(c[1], 0, 255)) + ',' + Math.round(clamp(c[2], 0, 255)) + ',' + clamp(a, 0, 1).toFixed(3) + ')';
}
const canvasEl = root.querySelector('[data-role="canvas"]') as HTMLCanvasElement | null;
const pauseEl = root.querySelector('[data-role="pause"]') as HTMLButtonElement | null;
const statusEl = root.querySelector('[data-role="status"]') as HTMLElement | null;
const ctxRaw = canvasEl ? canvasEl.getContext('2d') : null;
if (!canvasEl || !ctxRaw || !pauseEl) { return; }
const cv: HTMLCanvasElement = canvasEl;
const ctx: CanvasRenderingContext2D = ctxRaw;
const pauseBtn: HTMLButtonElement = pauseEl;
const FONT_STACK = 'system-ui, -apple-system, "Segoe UI", "Noto Sans KR", sans-serif';
function fitCanvas(): void {
// 배율은 2 에서 자른다 — 배율 3 기기에서 화소가 2.25배로 늘어 프레임마다 일이 그만큼 커지지 않게
const dpr = Math.min(window.devicePixelRatio || 1, 2);
cv.width = Math.round(W * dpr);
cv.height = Math.round(H * dpr);
ctx.setTransform(dpr, 0, 0, dpr, 0, 0);
}
function clearStage(c: RGB): void {
ctx.fillStyle = rgba(c, 1);
ctx.fillRect(0, 0, W, H);
}
function label(s: string, x: number, y: number, c: RGB, a: number, px: number, weight: number, align: CanvasTextAlign): void {
ctx.font = weight + ' ' + px + 'px ' + FONT_STACK;
ctx.textAlign = align;
ctx.textBaseline = 'middle';
ctx.fillStyle = rgba(c, a);
ctx.fillText(s, x, y);
}
function roundRectPath(x: number, y: number, w: number, h: number, r: number): void {
const rr = Math.max(0, Math.min(r, w / 2, h / 2));
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(x + rr, y);
ctx.lineTo(x + w - rr, y);
ctx.arcTo(x + w, y, x + w, y + rr, rr);
ctx.lineTo(x + w, y + h - rr);
ctx.arcTo(x + w, y + h, x + w - rr, y + h, rr);
ctx.lineTo(x + rr, y + h);
ctx.arcTo(x, y + h, x, y + h - rr, rr);
ctx.lineTo(x, y + rr);
ctx.arcTo(x, y, x + rr, y, rr);
ctx.closePath();
}
function fillRound(x: number, y: number, w: number, h: number, r: number, c: RGB, a: number): void {
if (w <= 0.2 || h <= 0.2 || a <= 0) { return; }
roundRectPath(x, y, w, h, r);
ctx.fillStyle = rgba(c, a);
ctx.fill();
}
function hatchIn(w: number, h: number, spacing: number, c: RGB, a: number): void {
ctx.beginPath();
for (let s = -h; s < w; s += spacing) {
ctx.moveTo(s, h);
ctx.lineTo(s + h, 0);
}
ctx.lineWidth = 1.2;
ctx.strokeStyle = rgba(c, a);
ctx.stroke();
}
function checkIn(w: number, h: number, c: RGB, a: number): void {
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(w * 0.24, h * 0.52);
ctx.lineTo(w * 0.43, h * 0.72);
ctx.lineTo(w * 0.78, h * 0.3);
ctx.lineWidth = Math.max(1.4, Math.min(w, h) * 0.14);
ctx.lineCap = 'round';
ctx.lineJoin = 'round';
ctx.strokeStyle = rgba(c, a);
ctx.stroke();
}
// 자리 하나 — 가운데 (x, y), 폭 w · 높이 h, 회전 rot(라디안), 바탕색 fill. 등받이는 위쪽(무대 반대쪽)에 얇은 띠로
function drawSeat(x: number, y: number, w: number, h: number, rot: number, state: number, fill: RGB, a: number): void {
if (a <= 0.01 || w < 0.5) { return; }
ctx.save();
ctx.translate(x, y);
ctx.rotate(rot);
ctx.translate(-w / 2, -h / 2);
const base = state === SEAT_SOLD ? SOLD : fill;
roundRectPath(0, 0, w, h, Math.min(w, h) * 0.3);
ctx.fillStyle = rgba(base, a);
ctx.fill();
if (state === SEAT_SOLD) {
ctx.save();
ctx.clip();
hatchIn(w, h, Math.max(2.5, w / 3.2), INK, 0.55 * a);
ctx.restore();
}
roundRectPath(0, 0, w, h, Math.min(w, h) * 0.3);
ctx.lineWidth = state === SEAT_HELD ? 2 : (state === SEAT_MINE ? 1.6 : 1.1);
ctx.strokeStyle = rgba(state === SEAT_MINE ? MINT_DEEP : INK, (state === SEAT_SOLD ? 0.4 : 0.8) * a);
ctx.stroke();
if (state === SEAT_MINE) { checkIn(w, h, MINT_DEEP, a); }
// 등받이
if (h >= 8) {
ctx.fillStyle = rgba(INK, 0.16 * a);
ctx.fillRect(w * 0.18, h - Math.max(2, h * 0.16), w * 0.64, Math.max(1.5, h * 0.12));
}
ctx.restore();
}
// 남은 시간 고리 — 자리 둘레에 남은 몫(left 0~1)만큼 시계 방향 호
function holdRing(x: number, y: number, r: number, left: number, c: RGB, a: number): void {
if (left <= 0 || a <= 0) { return; }
ctx.beginPath();
ctx.arc(x, y, r, -Math.PI / 2, -Math.PI / 2 + TAU * clamp(left, 0, 1));
ctx.lineWidth = 2.4;
ctx.lineCap = 'round';
ctx.strokeStyle = rgba(c, a);
ctx.stroke();
}
// 무대 — 위쪽 가운데 둥근 띠와 따뜻한 조명 번짐
function drawStageArc(cx: number, cy: number, r: number, glow: number): void {
const g = ctx.createRadialGradient(cx, cy, 4, cx, cy, r * 3.2);
g.addColorStop(0, rgba(STAGE_LIGHT, 0.95 * glow));
g.addColorStop(1, rgba(STAGE_LIGHT, 0));
ctx.fillStyle = g;
ctx.fillRect(0, 0, W, cy + r * 3.2);
ctx.beginPath();
ctx.ellipse(cx, cy - 6, r * 1.5, r * 0.62, 0, 0, Math.PI);
ctx.closePath();
ctx.fillStyle = rgba(STAGE_WOOD, 1);
ctx.fill();
ctx.lineWidth = 1.5;
ctx.strokeStyle = rgba(INK, 0.55);
ctx.stroke();
}
function polyline(pts: number[], c: RGB, a: number, width: number): void {
if (pts.length < 4) { return; }
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(pts[0], pts[1]);
for (let i = 2; i < pts.length; i += 2) { ctx.lineTo(pts[i], pts[i + 1]); }
ctx.lineWidth = width;
ctx.lineJoin = 'round';
ctx.lineCap = 'round';
ctx.strokeStyle = rgba(c, a);
ctx.stroke();
}
// 작은 알약 이름표
function pill(s: string, x: number, y: number, bg: RGB, fg: RGB, a: number, px: number): void {
ctx.font = '700 ' + px + 'px ' + FONT_STACK;
const w = ctx.measureText(s).width + px * 1.2;
fillRound(x - w / 2, y - px * 0.85, w, px * 1.7, px * 0.85, bg, a);
label(s, x, y + 0.5, fg, a, px, 700, 'center');
}
// 상태 줄 — 바뀔 때만 글자를 고친다
let shownStatus = '';
function pushStatus(): void {
if (!statusEl || simStatus === shownStatus) { return; }
shownStatus = simStatus;
statusEl.textContent = simStatus;
}
let paused = false;
const reduceQuery = window.matchMedia('(prefers-reduced-motion: reduce)');
// 페이지를 연 채 동작 줄이기 설정을 바꿔도 change 리스너가 이 값을 다시 읽는다
let still = reduceQuery.matches;
// 자동 시연 중인가 — 사람이 처음 손대면 시연 표시를 떼고 상태 줄을 polite 로 켠다
let demo = root.classList.contains('is-demo');
// 리스너는 한 묶음으로 달고 정리할 때 한 번에 뗀다
const off = new AbortController();
function wake(): void {
if (!demo) { return; }
demo = false;
root.classList.remove('is-demo');
if (statusEl) { statusEl.setAttribute('aria-live', 'polite'); }
}
// 자리 고르기 — 진짜 버튼 두 개(이전 자리·다음 자리)와 방향키. 왼쪽·오른쪽 = 같은 줄 옆 자리, 위·아래 = 앞뒤 줄의 각도가 가장 가까운 자리.
// 고르면 시연 표시를 떼고(wake) 항목의 onPick 이 장면을 그 자리에 맞춘 뒤, 동작 줄이기 중이어도 곧바로 한 장 다시 그린다
const prevEl = root.querySelector('[data-role="prev"]') as HTMLButtonElement | null;
const nextEl = root.querySelector('[data-role="next"]') as HTMLButtonElement | null;
let pickIdx = -1;
function movePick(dk: number, dr: number): void {
pickIdx = pickIdx < 0 ? PICK_START : hallNeighbor(pickIdx, dk, dr);
wake();
onPick(pickIdx);
draw();
pushStatus();
}
if (prevEl) { prevEl.addEventListener('click', function (): void { movePick(-1, 0); }, { signal: off.signal }); }
if (nextEl) { nextEl.addEventListener('click', function (): void { movePick(1, 0); }, { signal: off.signal }); }
const PICK_KEYS: { [k: string]: [number, number] } = { ArrowLeft: [-1, 0], ArrowRight: [1, 0], ArrowUp: [0, -1], ArrowDown: [0, 1] };
root.addEventListener('keydown', function (e: KeyboardEvent): void {
const m = PICK_KEYS[e.key];
if (!m) { return; }
e.preventDefault();
movePick(m[0], m[1]);
}, { signal: off.signal });
// 01 — 부채꼴 객석. buildHall 이 줄마다 호 길이 ÷ SEAT_W 로 자리 수를 정하고, 자리는 무대 쪽 줄부터 ROW_STAGGER_MS 씩 늦게 스프링으로 튀어 올라 앉는다
const SEAT_START_S = 0.2;
// 줄 하나 뒤로 갈 때마다 늦게 출발, 같은 줄 안에서는 왼쪽부터 SEAT_STAGGER_MS 씩
const ROW_STAGGER_MS = 110;
const SEAT_STAGGER_MS = 12;
// 자리 크기 스프링 — 0 에서 1 로, 감쇠가 작아 살짝 넘쳤다가 앉는다
const POP_STIFFNESS = 260;
const POP_DAMPING = 14;
// 튀어 오르는 높이(px) — 크기가 1 에 못 미친 만큼 위로 떠 있다
const POP_LIFT = 14;
const SOLD_AT_S = 1.75;
const SOLD_SEED = 1201;
const SOLD_SHARE = 0.3;
const CHOSEN_AT_S = 2.1;
const PICK_START = findSeat('E-07');
const FOLD_AT_S = 5.2;
const LOOP_S = 6.2;
const STATUS_BUILD = '줄 {r}개 · {n}석 — 줄마다 호 길이 ÷ 좌석 폭 {w}px';
const STATUS_PICK = '{s} 선택 — {r}번째 줄, 이 줄 {n}석';
const pop01: Spring[] = HALL.seats.map(function (): Spring { return makeSpring(0); });
// 팔린 자리 — 시드 고정 난수로 SOLD_SHARE 만큼
const sold01: boolean[] = (function (): boolean[] {
const rng = makeRng(SOLD_SEED);
return HALL.seats.map(function (): boolean { return rng() < SOLD_SHARE; });
})();
let chosen01 = -1;
let manual01 = -1;
function departAt01(i: number): number {
const s = HALL.seats[i];
return SEAT_START_S + s.row * ROW_STAGGER_MS / 1000 + s.k * SEAT_STAGGER_MS / 1000;
}
function reset(): void {
pop01.forEach(function (p: Spring): void { snapSpring(p, 0); });
chosen01 = manual01;
}
function update(dt: number): void {
pop01.forEach(function (p: Spring, i: number): void {
p.to = sceneT >= departAt01(i) && sceneT < FOLD_AT_S + (HALL_ROWS - 1 - HALL.seats[i].row) * 0.03 ? 1 : 0;
stepSpring(p, POP_STIFFNESS, POP_DAMPING, dt);
});
if (manual01 < 0) { chosen01 = sceneT >= CHOSEN_AT_S && sceneT < FOLD_AT_S ? PICK_START : -1; }
statusFor01();
}
function statusFor01(): void {
if (chosen01 >= 0) {
const s = HALL.seats[chosen01];
simStatus = STATUS_PICK.replace('{s}', s.label).replace('{r}', String(s.row + 1)).replace('{n}', String(HALL.rowCount[s.row]));
} else {
simStatus = STATUS_BUILD.replace('{r}', String(HALL_ROWS)).replace('{n}', String(HALL.seats.length)).replace('{w}', String(SEAT_W));
}
}
function restPose(): void {
sceneT = CHOSEN_AT_S + 0.5;
pop01.forEach(function (p: Spring): void { snapSpring(p, 1); });
if (manual01 < 0) { chosen01 = PICK_START; }
statusFor01();
}
// 이 자리의 상태 — 사람이 고른 자리 · 시연이 고른 자리는 체크, 팔린 자리는 SOLD_AT_S 뒤 빗금
function seatState01(i: number): number {
if (i === chosen01) { return SEAT_MINE; }
return sold01[i] && sceneT >= SOLD_AT_S + HALL.seats[i].row * 0.02 ? SEAT_SOLD : SEAT_FREE;
}
function onPick(idx: number): void {
manual01 = idx;
chosen01 = idx;
if (still) { pop01.forEach(function (p: Spring): void { snapSpring(p, 1); }); }
statusFor01();
}
// 줄 안내선 — 그 줄의 첫 자리가 출발하기 0.15초 전부터 부채꼴 전체 각을 왼쪽에서 오른쪽으로 그어 나간다
function rowGuide01(i: number): void {
const t0 = SEAT_START_S + i * ROW_STAGGER_MS / 1000 - 0.15;
const k = still ? 1 : smooth((sceneT - t0) / 0.3) * (sceneT < FOLD_AT_S ? 1 : 1 - smooth((sceneT - FOLD_AT_S) / 0.4));
if (k <= 0.01) { return; }
const r = ROW_R0 + i * ROW_GAP;
// 캔버스 arc 의 각은 +x 축에서 시계 방향 — 아래 방향 기준 각 a 는 π/2 − a
ctx.beginPath();
ctx.arc(HALL_CX, HALL_CY, r, Math.PI / 2 + FAN_HALF, Math.PI / 2 + FAN_HALF - 2 * FAN_HALF * k, true);
ctx.lineWidth = 1;
ctx.strokeStyle = rgba(GRID, 0.9 * k);
ctx.stroke();
// 줄 머리글자와 자리 수
const s0 = HALL.seats[HALL.rowStart[i]];
label(ROW_LETTERS.charAt(i), HALL_CX + (r + 2) * Math.sin(-FAN_HALF - 0.06), HALL_CY + (r + 2) * Math.cos(-FAN_HALF - 0.06), INK_SOFT, k, 9, 800, 'center');
if (s0 && k > 0.6) {
label(String(HALL.rowCount[i]), HALL_CX + (r + 2) * Math.sin(FAN_HALF + 0.07), HALL_CY + (r + 2) * Math.cos(FAN_HALF + 0.07), INK_SOFT, smooth((k - 0.6) / 0.4), 9, 700, 'center');
}
}
function draw(): void {
clearStage(PAPER);
drawStageArc(HALL_CX, HALL_CY, 34, 1);
for (let i = 0; i < HALL_ROWS; i += 1) { rowGuide01(i); }
// 통로 — 두 줄기의 각도를 따라 옅은 띠
for (const a of AISLE_ANGLES) {
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(HALL_CX + (ROW_R0 - 10) * Math.sin(a), HALL_CY + (ROW_R0 - 10) * Math.cos(a));
ctx.lineTo(HALL_CX + (ROW_R0 + HALL_ROWS * ROW_GAP) * Math.sin(a), HALL_CY + (ROW_R0 + HALL_ROWS * ROW_GAP) * Math.cos(a));
ctx.lineWidth = AISLE_W - 6;
ctx.lineCap = 'round';
ctx.strokeStyle = rgba(PAPER_DIM, 1);
ctx.stroke();
}
const sw = SEAT_W * 0.78;
const sh = ROW_GAP * 0.62;
HALL.seats.forEach(function (s: Seat, i: number): void {
const p = pop01[i].x;
if (p <= 0.01) { return; }
const lift = (1 - clamp(p, 0, 1)) * POP_LIFT;
// 정교함 한 겹 — 그림자는 자리가 높이 뜰수록 넓고 옅게, 앉으면 좁고 진하게
ctx.beginPath();
ctx.ellipse(s.x, s.y + sh * 0.35, sw * (0.45 + lift * 0.03) * Math.min(p, 1.2), sh * 0.22 * Math.min(p, 1.2), -s.ang, 0, TAU);
ctx.fillStyle = rgba(INK, clamp(0.22 - lift * 0.012, 0.05, 0.22));
ctx.fill();
const st = seatState01(i);
drawSeat(s.x, s.y - lift, sw * p, sh * p, -s.ang, st, st === SEAT_MINE ? MINT : CREAM, clamp(p * 1.4, 0, 1));
});
if (chosen01 >= 0) {
const s = HALL.seats[chosen01];
ctx.beginPath();
ctx.arc(s.x, s.y, 12, 0, TAU);
ctx.lineWidth = 2;
ctx.strokeStyle = rgba(MINT_DEEP, 0.9);
ctx.stroke();
pill(s.label, s.x, s.y - 20, INK, CREAM, 1, 10);
}
}
// 한 프레임에 넘기는 시간 상한(초) — 탭을 오래 숨겼다 돌아온 첫 프레임에도 50ms 까지만 계산에 넣는다
const DT_MAX = 0.05;
// 장면 시계를 dt 만큼 — 한 바퀴(LOOP_S)를 넘으면 처음 배치로 되돌려 다시 시연한다
function advance(dt: number): void {
sceneT += dt;
if (sceneT >= LOOP_S) {
sceneT -= LOOP_S;
reset();
}
update(dt);
}
let rafId = 0;
let lastTs = -1;
function frame(ts: number): void {
if (still || paused) { rafId = 0; return; }
if (lastTs < 0) { lastTs = ts; }
const dt = Math.min((ts - lastTs) / 1000, DT_MAX);
lastTs = ts;
if (dt > 0) { advance(dt); }
draw();
pushStatus();
rafId = window.requestAnimationFrame(frame);
}
function startLoop(): void {
if (rafId) { return; }
// 시계 다시 맞추기 — 멈췄던 사이의 시간을 첫 프레임 dt 로 넘기지 않는다
lastTs = -1;
rafId = window.requestAnimationFrame(frame);
}
function stopLoop(): void {
if (rafId) { window.cancelAnimationFrame(rafId); rafId = 0; }
}
// 동작 줄이기 — 루프를 돌리지 않고 시연이 끝난 최종 배치 한 장만 그린다
function showRest(): void {
stopLoop();
sceneT = 0;
reset();
restPose();
draw();
pushStatus();
}
function play(): void {
sceneT = 0;
reset();
draw();
pushStatus();
if (!paused) { startLoop(); }
}
pauseBtn.addEventListener('click', function (): void {
paused = !paused;
pauseBtn.setAttribute('aria-pressed', paused ? 'true' : 'false');
wake();
if (paused) { stopLoop(); } else if (!still) { startLoop(); }
}, { signal: off.signal });
// 탭이 숨으면 루프를 멈추고, 돌아오면 시계를 다시 맞춰 시작한다 — 숨은 동안의 몇 초가 한 프레임에 몰리지 않게
document.addEventListener('visibilitychange', function (): void {
if (document.hidden) { stopLoop(); } else if (!paused && !still) { startLoop(); }
}, { signal: off.signal });
// 설정이 페이지를 연 채 바뀌면 — 켜지면 최종 배치로 멈추고, 꺼지면 시연을 처음부터
reduceQuery.addEventListener('change', function (): void {
still = reduceQuery.matches;
if (still) { showRest(); } else { play(); }
}, { signal: off.signal });
window.addEventListener('resize', function (): void {
fitCanvas();
draw();
}, { signal: off.signal });
fitCanvas();
if (still) { showRest(); } else { play(); }
return function (): void {
stopLoop();
off.abort();
};
}, []);
return (
<div className={cx("cf") + " is-demo"} ref={rootRef}>
<canvas className={cx("cf__canvas")} data-role="canvas" width={480} height={300} role="img" aria-label="무대에서 같은 간격으로 넓어지는 호마다 호 길이를 좌석 폭으로 나눈 만큼 자리가 놓이고, 무대 쪽 줄부터 차례로 튀어 올라 앉는 부채꼴 객석."></canvas>
<div className={cx("cf__pick")} role="group" aria-label="자리 고르기 — 방향키로도 옮길 수 있다">
<button className={cx("cf__btn")} data-role="prev" type="button">{'이전 자리'}</button>
<button className={cx("cf__btn")} data-role="next" type="button">{'다음 자리'}</button>
</div>
<p className={cx("cf__status")} data-role="status" aria-live="off">{'객석을 만드는 중'}</p>
<button className={cx("cf__pause")} data-role="pause" type="button" aria-pressed="false">{'일시정지'}</button>
</div>
);
}01 · 弧の長さで席を割りふる扇形の客席 — 計測 累積面積 20.203% · 動いたフレーム 23/23GODRICH オリジナル · SCSS と React は zip に同梱 · パスワードを見る
for (let i = 0; i < rows; i += 1) {
const r = r0 + i * gap;
const bounds = [-FAN_HALF];
for (const a of AISLE_ANGLES) {
const half = aisleW / 2 / r;
bounds.push(a - half, a + half);
}
bounds.push(FAN_HALF);
rowStart.push(seats.length);
let k = 0;
for (let s = 0; s + 1 < bounds.length; s += 2) {
const a0 = bounds[s];
const span = bounds[s + 1] - a0;
const n = Math.floor(span * r / seatW);
const seg = [];
for (let j = 0; j < n; j += 1) {
const ang = a0 + (j + 0.5) * span / n;
seg.push(seats.length);
seats.push({ row: i, k: k, ang: ang, r: r, x: HALL_CX + r * Math.sin(ang), y: HALL_CY + r * Math.cos(ang), label: seatLabel(i, k), seg: segs.length });
k += 1;
}
segs.push(seg);
}
rowCount.push(k);
}
02前の列の頭にさえぎられるぶん冷めていく視界の点数マップ
列 i の目は i × RAKE_STEP(0.12 m)+ 1.15 mの高さにあって舞台からは2.4 + i × 0.95 m離れており、clearanceは目から舞台の前端へ引いた線が前の列の目の上をどれだけ通るかをメートルで返します。このすき間(12 cmで満点)を距離・舞台の幅の角度・見下ろす角度・正面からのずれと0.3・0.1・0.35・0.1・0.15の重みで合わせ、点数は舞台側から毎秒520 pxで広がって塗られ、そのあいだも舞台の高さが上下するので、マップ全体が水色(0)から杏色(100)のあいだで塗り直されつづけます。ホールの見え方を案内するページなら、前の人の頭の上を視線が何センチ通るかを席ごとに示せます。

<main class="stage">
<div class="cf is-demo" id="cf">
<canvas class="cf__canvas" data-role="canvas" width="480" height="300" role="img" aria-label="前の列の頭の上を視線が通るすき間と距離・角度を合わせた点数で席ごとに色を塗った扇形の客席マップと、選んだ列を横から見た断面。"></canvas>
<div class="cf__pick" role="group" aria-label="席を選ぶ — 矢印キーでも動かせます">
<button class="cf__btn" data-role="prev" type="button">前の席</button>
<button class="cf__btn" data-role="next" type="button">次の席</button>
</div>
<p class="cf__status" data-role="status" aria-live="off">視界の点数を計算しています</p>
<button class="cf__pause" data-role="pause" type="button" aria-pressed="false">一時停止</button>
</div>
</main>@use "../../../../site/static/demo-tokens" as *;
@include stage($stage-paper);
.cf {
position: relative;
width: min(92vw, calc(160vh - 12.8vw));
aspect-ratio: 480 / 300;
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border-radius: $r-card;
overflow: hidden;
box-shadow: $shadow-raised;
background: $subject-cream;
}
.cf__canvas {
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inset: 0;
display: block;
width: 100%;
height: 100%;
}
.cf__pause {
position: absolute;
right: $sp-3;
bottom: $sp-3;
padding: $sp-1 $sp-3;
border: 2px solid $subject-ink;
border-radius: $r-pill;
background: $subject-ink;
color: $subject-cream;
font-family: inherit;
font-weight: 700;
font-size: 12px;
line-height: 1.6;
cursor: pointer;
box-shadow: $shadow-press;
transition: transform $dur-quick $ease-spring;
}
// 눌린 상태(멈춤) — 바탕과 글자색을 뒤집어 aria-pressed 가 눈에도 보이게
.cf__pause[aria-pressed="true"] {
background: $subject-cream;
color: $subject-ink;
}
.cf__pause:hover {
transform: translateY(-2px);
}
.cf__pause:active {
transform: translateY(1px);
}
.cf__pause:focus-visible {
outline: 3px solid $subject-ink;
outline-offset: 3px;
}
// 상태 줄 — 지금 좌석표에 무슨 일이 일어났는지 글자로. 시연 중에는 aria-live off, 사람이 처음 손대면 polite
.cf__status {
position: absolute;
left: $sp-3;
bottom: $sp-3;
max-width: calc(100% - 120px);
margin: 0;
padding: $sp-1 $sp-3;
border-radius: $r-pill;
background: $subject-ink;
color: $subject-cream;
font-weight: 700;
font-size: 11px;
line-height: 1.6;
white-space: nowrap;
overflow: hidden;
text-overflow: ellipsis;
pointer-events: none;
}
// 자리 고르기 버튼 — 오른쪽 위. 방향키(왼쪽·오른쪽 = 옆 자리, 위·아래 = 앞뒤 줄)도 같은 일을 한다
.cf__pick {
position: absolute;
top: $sp-2;
right: $sp-2;
display: flex;
gap: $sp-1;
}
.cf__btn {
padding: 0 $sp-2;
border: 2px solid $subject-ink;
border-radius: $r-pill;
background: $subject-cream;
color: $subject-ink;
font-family: inherit;
font-weight: 700;
font-size: 11px;
line-height: 1.6;
cursor: pointer;
transition: transform $dur-quick $ease-spring;
}
.cf__btn:hover {
transform: translateY(-2px);
}
.cf__btn:active {
transform: translateY(1px);
}
.cf__btn:focus-visible {
outline: 3px solid $subject-ink;
outline-offset: 2px;
}
@media (max-width: 340px) {
.cf__pause,
.cf__status,
.cf__btn { font-size: 10px; padding: $sp-1 $sp-2; }
.cf__btn { padding: 0 $sp-1; }
}
// 동작 줄이기 — 장면은 스크립트가 최종 배치 한 장으로 멈춘다. 버튼도 떠오르지 않게
@media (prefers-reduced-motion: reduce) {
.cf__pause,
.cf__btn { transition: none !important; }
.cf__pause:hover,
.cf__pause:active,
.cf__btn:hover,
.cf__btn:active { transform: none !important; }
}html, body {
margin: 0;
overflow: hidden;
}
.stage {
box-sizing: border-box;
min-height: 100vh;
display: grid;
place-items: center;
margin: 0;
background: #ffffff;
font-family: -apple-system, "Segoe UI", "Noto Sans KR", sans-serif;
padding: clamp(8px, 4vw, 24px);
}
.cf {
position: relative;
width: min(92vw, 160vh - 12.8vw);
aspect-ratio: 480/300;
margin: 0 auto;
border-radius: 16px;
overflow: hidden;
box-shadow: 0 14px 24px rgba(23, 20, 26, 0.32);
background: #fff7e6;
}
.cf__canvas {
position: absolute;
inset: 0;
display: block;
width: 100%;
height: 100%;
}
.cf__pause {
position: absolute;
right: 12px;
bottom: 12px;
padding: 4px 12px;
border: 2px solid #17141a;
border-radius: 999px;
background: #17141a;
color: #fff7e6;
font-family: inherit;
font-weight: 700;
font-size: 12px;
line-height: 1.6;
cursor: pointer;
box-shadow: 0 6px 12px rgba(23, 20, 26, 0.32);
transition: transform 220ms cubic-bezier(0.2, 0.8, 0.2, 1);
}
.cf__pause[aria-pressed=true] {
background: #fff7e6;
color: #17141a;
}
.cf__pause:hover {
transform: translateY(-2px);
}
.cf__pause:active {
transform: translateY(1px);
}
.cf__pause:focus-visible {
outline: 3px solid #17141a;
outline-offset: 3px;
}
.cf__status {
position: absolute;
left: 12px;
bottom: 12px;
max-width: calc(100% - 120px);
margin: 0;
padding: 4px 12px;
border-radius: 999px;
background: #17141a;
color: #fff7e6;
font-weight: 700;
font-size: 11px;
line-height: 1.6;
white-space: nowrap;
overflow: hidden;
text-overflow: ellipsis;
pointer-events: none;
}
.cf__pick {
position: absolute;
top: 8px;
right: 8px;
display: flex;
gap: 4px;
}
.cf__btn {
padding: 0 8px;
border: 2px solid #17141a;
border-radius: 999px;
background: #fff7e6;
color: #17141a;
font-family: inherit;
font-weight: 700;
font-size: 11px;
line-height: 1.6;
cursor: pointer;
transition: transform 220ms cubic-bezier(0.2, 0.8, 0.2, 1);
}
.cf__btn:hover {
transform: translateY(-2px);
}
.cf__btn:active {
transform: translateY(1px);
}
.cf__btn:focus-visible {
outline: 3px solid #17141a;
outline-offset: 2px;
}
@media (max-width: 340px) {
.cf__pause,
.cf__status,
.cf__btn {
font-size: 10px;
padding: 4px 8px;
}
.cf__btn {
padding: 0 4px;
}
}
@media (prefers-reduced-motion: reduce) {
.cf__pause,
.cf__btn {
transition: none !important;
}
.cf__pause:hover,
.cf__pause:active,
.cf__btn:hover,
.cf__btn:active {
transform: none !important;
}
}(function () {
const root = document.getElementById("cf");
if (!root) return;
// 판 좌표 — 캔버스 안은 늘 480×300. 화면에 보이는 크기와 상관없이 계산은 이 좌표로 한다
const W = 480;
const H = 300;
const TAU = Math.PI * 2;
function clamp(v, lo, hi) { return v < lo ? lo : (v > hi ? hi : v); }
function lerp(a, b, k) { return a + (b - a) * k; }
function smooth(x) { const c = clamp(x, 0, 1); return c * c * (3 - 2 * c); }
// 따라가기 비율 — 1 − e^(−rate·dt). 프레임 시간이 달라도 1초에 같은 만큼 다가간다
function follow(rate, dt) { return 1 - Math.exp(-rate * dt); }
// 1/60초마다 ease 만큼 다가가는 비율을 dt 초로 환산 — 1 − (1 − ease)^(dt × 60)
function easeStep(ease, dt) { return 1 - Math.pow(1 - ease, dt * 60); }
// 시드 고정 난수 — 같은 시드면 같은 시연이 다시 나온다 (32비트 정수 섞기)
function makeRng(seed) {
let s = seed >>> 0;
return function () {
s = (s + 0x6d2b79f5) >>> 0;
let t = s;
t = Math.imul(t ^ (t >>> 15), t | 1);
t ^= t + Math.imul(t ^ (t >>> 7), t | 61);
return ((t ^ (t >>> 14)) >>> 0) / 4294967296;
};
}
// 지수 간격 — 평균 mean 인 도착 간격. u 는 0 이상 1 미만 난수
function expGap(u, mean) { return -Math.log(1 - u) * mean; }
function pad2(n) { return n < 10 ? '0' + n : String(n); }
function makeSpring(x) { return { x: x, v: 0, to: x }; }
const SPRING_SUBSTEP = 1 / 240;
function stepSpring(s, stiffness, damping, dt) {
let left = dt;
while (left > 1e-9) {
const h = Math.min(SPRING_SUBSTEP, left);
s.v += (stiffness * (s.to - s.x) - damping * s.v) * h;
s.x += s.v * h;
left -= h;
}
}
function snapSpring(s, x) { s.x = x; s.v = 0; s.to = x; }
// ── 부채꼴 객석 (화면 좌표) ───────────────────────────────────
// 무대 중심(HALL_CX, HALL_CY)에서 줄 i 의 반지름 r = ROW_R0 + i × ROW_GAP. 각도 0 = 무대에서 똑바로 아래, 왼쪽이 음수
const HALL_CX = 240;
const HALL_CY = 18;
const HALL_ROWS = 10;
const ROW_R0 = 62;
const ROW_GAP = 18;
const FAN_HALF = 0.98;
// 통로 두 줄기의 각도 — 통로 폭 AISLE_W(px)는 줄마다 AISLE_W / r 라디안의 틈이 된다
const AISLE_ANGLES = [-0.34, 0.34];
const AISLE_W = 14;
// 좌석 하나가 호 위에서 차지하는 길이(px)
const SEAT_W = 16;
const ROW_LETTERS = 'ABCDEFGHJKLMNPQRST';
function seatLabel(row, k) { return ROW_LETTERS.charAt(row) + '-' + pad2(k + 1); }
// 줄마다 — 부채꼴 전체 각을 통로 틈으로 끊은 구간마다 호 길이(각 × 반지름)를 좌석 폭으로 나눈 몫이 그 구간 자리 수,
// 자리 중심은 구간 각을 자리 수로 똑같이 나눈 칸의 가운데
function buildHall(rows, r0, gap, seatW, aisleW) {
const seats = [];
const rowStart = [];
const rowCount = [];
const segs = [];
for (let i = 0; i < rows; i += 1) {
const r = r0 + i * gap;
const bounds = [-FAN_HALF];
for (const a of AISLE_ANGLES) {
const half = aisleW / 2 / r;
bounds.push(a - half, a + half);
}
bounds.push(FAN_HALF);
rowStart.push(seats.length);
let k = 0;
for (let s = 0; s + 1 < bounds.length; s += 2) {
const a0 = bounds[s];
const span = bounds[s + 1] - a0;
const n = Math.floor(span * r / seatW);
const seg = [];
for (let j = 0; j < n; j += 1) {
const ang = a0 + (j + 0.5) * span / n;
seg.push(seats.length);
seats.push({ row: i, k: k, ang: ang, r: r, x: HALL_CX + r * Math.sin(ang), y: HALL_CY + r * Math.cos(ang), label: seatLabel(i, k), seg: segs.length });
k += 1;
}
segs.push(seg);
}
rowCount.push(k);
}
return { seats: seats, rowStart: rowStart, rowCount: rowCount, segs: segs };
}
const HALL = buildHall(HALL_ROWS, ROW_R0, ROW_GAP, SEAT_W, AISLE_W);
// 옆 자리·앞뒤 줄로 옮기기 — 앞뒤 줄은 각도가 가장 가까운 자리
function hallNeighbor(idx, dk, dr) {
const s = HALL.seats[idx];
if (dr !== 0) {
const row = clamp(s.row + dr, 0, HALL_ROWS - 1);
let best = HALL.rowStart[row];
for (let j = 0; j < HALL.rowCount[row]; j += 1) {
const c = HALL.rowStart[row] + j;
if (Math.abs(HALL.seats[c].ang - s.ang) < Math.abs(HALL.seats[best].ang - s.ang)) {
best = c;
}
}
return best;
}
const k = clamp(s.k + dk, 0, HALL.rowCount[s.row] - 1);
return HALL.rowStart[s.row] + k;
}
function findSeat(label) {
for (let i = 0; i < HALL.seats.length; i += 1) {
if (HALL.seats[i].label === label) {
return i;
}
}
return 0;
}
// ── 시야 (단면, 미터) ────────────────────────────────────────
// 줄 i 는 무대 앞끝에서 rowDist(i) 떨어져 있고 바닥이 i × rake 만큼 높다. 앉은 눈높이는 그 바닥 + EYE_H
const FIRST_ROW_M = 2.4;
const ROW_DEPTH_M = 0.95;
const RAKE_STEP = 0.12;
const EYE_H = 1.15;
const STAGE_H = 0.95;
const STAGE_W_M = 8;
const STAGE_D_M = 5;
// 앞사람 눈 위로 시선이 이만큼(미터) 지나가면 머리에 가리지 않는다고 본다
const C_GOOD = 0.12;
const DIST_NEAR_M = 4;
const DIST_FAR_M = 12;
// 무대 폭이 눈에 차지하는 각 — 이 각을 넘으면 고개를 돌려야 무대 양끝이 보인다
const FOV_OK_DEG = 50;
const FOV_BAD_DEG = 100;
// 무대 앞끝을 내려다보거나 올려다보는 각
const PITCH_OK_DEG = 8;
const PITCH_BAD_DEG = 28;
// 정면에서 벗어난 각(라디안)
const SIDE_OK = 0.25;
const SIDE_BAD = 1.0;
// 점수 무게 — 틈 · 거리 · 무대 폭 · 높낮이 · 옆 각 (합 1)
const SCORE_WEIGHTS = [0.3, 0.1, 0.35, 0.1, 0.15];
function rowDist(i) { return FIRST_ROW_M + i * ROW_DEPTH_M; }
function eyeY(i, rake) { return i * rake + EYE_H; }
// 틈(미터) — 줄 i 의 눈에서 무대 앞끝(높이 stageH)까지 그은 직선이 앞줄 자리(거리 rowDist(i−1))를 지날 때의 높이 − 앞줄 눈높이.
// 직선 높이 = stageH + (내 눈 − stageH) × (앞줄 거리 / 내 거리). 맨 앞줄은 앞사람이 없으므로 C_GOOD 로 친다
function clearance(i, stageH, rake) {
if (i <= 0) {
return C_GOOD;
}
const e = eyeY(i, rake);
const lineAt = stageH + (e - stageH) * (rowDist(i - 1) / rowDist(i));
return lineAt - eyeY(i - 1, rake);
}
function viewOf(row, ang, stageH, rake) {
const d = rowDist(row);
const c = clearance(row, stageH, rake);
const fov = 2 * Math.atan(STAGE_W_M / 2 / d) * 180 / Math.PI;
const pitch = Math.atan2(eyeY(row, rake) - stageH, d) * 180 / Math.PI;
const parts = [
clamp(c / C_GOOD, 0, 1),
1 - smooth((d - DIST_NEAR_M) / (DIST_FAR_M - DIST_NEAR_M)),
1 - smooth((fov - FOV_OK_DEG) / (FOV_BAD_DEG - FOV_OK_DEG)),
1 - smooth((Math.abs(pitch) - PITCH_OK_DEG) / (PITCH_BAD_DEG - PITCH_OK_DEG)),
1 - smooth((Math.abs(ang) - SIDE_OK) / (SIDE_BAD - SIDE_OK))
];
let score = 0;
for (let k = 0; k < parts.length; k += 1) {
score += SCORE_WEIGHTS[k] * parts[k];
}
return { clear: c, fov: fov, pitch: pitch, parts: parts, score: score };
}
function hallScores(stageH, rake) {
return HALL.seats.map(function (s) { return viewOf(s.row, s.ang, stageH, rake).score; });
}
// ── 원근 투영 (미터) ─────────────────────────────────────────
// 무대 앞끝 가운데가 원점. x 右, y 위, z 객석 쪽. 자리의 눈 = (ρ sin 각, 눈높이, ρ cos 각), ρ = rowDist(줄)
function v3sub(a, b) { return [a[0] - b[0], a[1] - b[1], a[2] - b[2]]; }
function v3dot(a, b) { return a[0] * b[0] + a[1] * b[1] + a[2] * b[2]; }
function v3cross(a, b) { return [a[1] * b[2] - a[2] * b[1], a[2] * b[0] - a[0] * b[2], a[0] * b[1] - a[1] * b[0]]; }
function v3norm(a) { const l = Math.hypot(a[0], a[1], a[2]) || 1; return [a[0] / l, a[1] / l, a[2] / l]; }
function v3lerp(a, b, k) { return [lerp(a[0], b[0], k), lerp(a[1], b[1], k), lerp(a[2], b[2], k)]; }
const NEAR_M = 0.15;
// 무대 위 이 점을 바라본다 — 배우 가슴 높이쯤
const LOOK_AT = [0, STAGE_H + 1.1, -1.6];
function seatEye(row, ang, rake) {
const rho = rowDist(row);
return [rho * Math.sin(ang), eyeY(row, rake), rho * Math.cos(ang)];
}
function lookAt(eye, target, focal, cx, cy) {
const fwd = v3norm(v3sub(target, eye));
const right = v3norm(v3cross(fwd, [0, 1, 0]));
const up = v3cross(right, fwd);
return { eye: eye, right: right, up: up, fwd: fwd, focal: focal, cx: cx, cy: cy };
}
// 투영 — 카메라 기준 깊이 z 로 나눈다: x' = cx + f·x/z, y' = cy − f·y/z. 깊이가 NEAR_M 보다 가까우면 깊이를 음수로 돌려 버리게 한다
function project(cam, p) {
const rel = v3sub(p, cam.eye);
const z = v3dot(rel, cam.fwd);
if (z < NEAR_M) {
return [0, 0, -1];
}
return [cam.cx + cam.focal * v3dot(rel, cam.right) / z, cam.cy - cam.focal * v3dot(rel, cam.up) / z, z];
}
// 앞줄 머리 — 눈보다 HEAD_UP 위에 중심, 반지름 가로 HEAD_RX · 세로 HEAD_RY (미터)
const HEAD_UP = 0.06;
const HEAD_RX = 0.1;
const HEAD_RY = 0.13;
function headsAhead(cam, row, rake) {
const out = [];
for (const s of HALL.seats) {
if (s.row >= row) {
continue;
}
const e = seatEye(s.row, s.ang, rake);
const p = project(cam, [e[0], e[1] + HEAD_UP, e[2]]);
if (p[2] <= 0) {
continue;
}
out.push({ sx: p[0], sy: p[1], rx: cam.focal * HEAD_RX / p[2], ry: cam.focal * HEAD_RY / p[2], z: p[2] });
}
return out;
}
// 무대 가림 — 무대 앞끝 선과 배우 가슴 높이 선에서 STAGE_SAMPLES 점씩 찍어, 더 가까운 머리 타원 안에 든 점의 비율
const STAGE_SAMPLES = 41;
function stageOcclusion(cam, heads) {
let hidden = 0;
let total = 0;
const lines = [[STAGE_H, 0], [LOOK_AT[1], LOOK_AT[2]]];
for (const ln of lines) {
for (let k = 0; k < STAGE_SAMPLES; k += 1) {
const x = lerp(-STAGE_W_M / 2, STAGE_W_M / 2, k / (STAGE_SAMPLES - 1));
const p = project(cam, [x, ln[0], ln[1]]);
if (p[2] <= 0 || p[0] < 0 || p[0] > W || p[1] < 0 || p[1] > H) {
continue;
}
total += 1;
for (const h of heads) {
if (h.z >= p[2]) {
continue;
}
const dx = (p[0] - h.sx) / h.rx;
const dy = (p[1] - h.sy) / h.ry;
if (dx * dx + dy * dy <= 1) {
hidden += 1;
break;
}
}
}
}
return total ? hidden / total : 0;
}
// ── 영화관 격자 (04 · 05) ────────────────────────────────────
// 줄 CIN_ROWS × 열 CIN_COLS, 통로는 CIN_AISLES 열 앞. 자리 번호 = 줄 × CIN_COLS + 열
const CIN_ROWS = 8;
const CIN_COLS = 14;
const CIN_AISLES = [3, 11];
const CELL_W = 22;
const CELL_H = 18;
const CELL_GAP = 4;
const AISLE_PX = 16;
const GRID_TOP = 62;
// 가장 좋은 줄과 그 앞뒤로 점수가 0 이 되는 줄 수
const BEST_ROW = 5;
const ROW_SPREAD = 6;
function cinX(c) {
let aisles = 0;
for (const a of CIN_AISLES) {
if (c >= a) {
aisles += 1;
}
}
const total = CIN_COLS * (CELL_W + CELL_GAP) - CELL_GAP + CIN_AISLES.length * AISLE_PX;
return (W - total) / 2 + c * (CELL_W + CELL_GAP) + aisles * AISLE_PX;
}
function cinY(r) { return GRID_TOP + r * (CELL_H + CELL_GAP); }
// 격자 점수 — 줄은 BEST_ROW 에서 멀수록 제곱으로, 열은 가운데에서 멀수록 제곱으로 깎는다
function gridScore(r, c) {
const rowK = 1 - Math.pow((r - BEST_ROW) / ROW_SPREAD, 2);
const mid = (CIN_COLS - 1) / 2;
const colK = 1 - 0.7 * Math.pow((c - mid) / mid, 2);
return clamp(rowK, 0, 1) * colK;
}
function gridSegments() {
const out = [];
for (let r = 0; r < CIN_ROWS; r += 1) {
let seg = [];
for (let c = 0; c < CIN_COLS; c += 1) {
if (CIN_AISLES.indexOf(c) >= 0 && seg.length) {
out.push(seg);
seg = [];
}
seg.push(r * CIN_COLS + c);
}
out.push(seg);
}
return out;
}
function gridLabel(id) { return ROW_LETTERS.charAt(Math.floor(id / CIN_COLS)) + '-' + pad2(id % CIN_COLS + 1); }
function findBlocks(segs, free, score, size) {
const out = [];
segs.forEach(function (seg, si) {
for (let s = 0; s + size <= seg.length; s += 1) {
const ids = seg.slice(s, s + size);
if (!ids.every(function (id) { return free[id]; })) {
continue;
}
let sum = 0;
for (const id of ids) {
sum += score[id];
}
let orphan = -1;
const L = s - 1;
if (L >= 0 && free[seg[L]] && (L - 1 < 0 || !free[seg[L - 1]])) {
orphan = seg[L];
}
const R = s + size;
if (R < seg.length && free[seg[R]] && (R + 1 >= seg.length || !free[seg[R + 1]])) {
orphan = seg[R];
}
out.push({ seg: si, start: s, ids: ids, sum: sum, orphan: orphan });
}
});
return out;
}
// 가장 높은 후보 — allowOrphan 이 거짓이면 외톨이 빈칸을 남기는 후보는 건너뛴다. 없으면 −1
function bestBlock(blocks, allowOrphan) {
let best = -1;
blocks.forEach(function (b, i) {
if (!allowOrphan && b.orphan >= 0) {
return;
}
if (best < 0 || b.sum > blocks[best].sum + 1e-9) {
best = i;
}
});
return best;
}
// 좌석 상태 — 색만이 아니라 무늬로도 갈린다. 빈자리 = 연한 바탕 + 진한 테두리, 팔린 자리 = 회색 + 빗금, 잡아 둔 자리 = 버터 + 굵은 테두리, 고른 자리 = 민트 + 체크
const SEAT_FREE = 0;
const SEAT_SOLD = 1;
const SEAT_HELD = 2;
const SEAT_MINE = 3;
// 장면 시계(초)와 상태 줄 글자 — 장면 계산이 고치고, 화면 쪽이 읽어 그린다
let sceneT = 0;
let simStatus = '';
// 파스텔 팔레트 — 크림 바탕 위 라벤더·민트·버터·산호. 팔린 자리·글자는 진한 쪽으로 명도 차를 둔다
const PAPER = [251, 247, 238];
const PAPER_DIM = [241, 234, 220];
const GRID = [226, 218, 204];
const INK = [44, 38, 58];
const INK_SOFT = [112, 104, 126];
const CREAM = [255, 251, 242];
const LAVENDER = [190, 174, 236];
const MINT = [150, 212, 186];
const BUTTER = [244, 220, 140];
const CORAL = [242, 160, 140];
const SKY = [160, 200, 236];
const PINK = [242, 182, 206];
const SOLD = [176, 168, 186];
const MINT_DEEP = [36, 120, 92];
const CORAL_DEEP = [186, 70, 56];
const VIOLET_DEEP = [86, 56, 168];
// 무대 조명 — 따뜻한 미색
const STAGE_LIGHT = [252, 236, 204];
const STAGE_WOOD = [214, 182, 150];
function mix(a, b, k) { return [lerp(a[0], b[0], k), lerp(a[1], b[1], k), lerp(a[2], b[2], k)]; }
// 점수 색 — 0 은 차가운 하늘, 0.5 는 연한 미색, 1 은 따뜻한 살구
const SCORE_COLD = [150, 182, 228];
const SCORE_MID = [238, 228, 204];
const SCORE_WARM = [244, 160, 120];
function scoreColor(v) {
const c = clamp(v, 0, 1);
return c < 0.5 ? mix(SCORE_COLD, SCORE_MID, c * 2) : mix(SCORE_MID, SCORE_WARM, (c - 0.5) * 2);
}
// 점수 0~1 을 화면 글자 0~100 으로
function pct(v) { return Math.round(clamp(v, 0, 1) * 100); }
function rgba(c, a) {
return 'rgba(' + Math.round(clamp(c[0], 0, 255)) + ',' + Math.round(clamp(c[1], 0, 255)) + ',' + Math.round(clamp(c[2], 0, 255)) + ',' + clamp(a, 0, 1).toFixed(3) + ')';
}
const canvasEl = root.querySelector('[data-role="canvas"]');
const pauseEl = root.querySelector('[data-role="pause"]');
const statusEl = root.querySelector('[data-role="status"]');
const ctxRaw = canvasEl ? canvasEl.getContext('2d') : null;
if (!canvasEl || !ctxRaw || !pauseEl) {
return;
}
const cv = canvasEl;
const ctx = ctxRaw;
const pauseBtn = pauseEl;
const FONT_STACK = 'system-ui, -apple-system, "Segoe UI", "Noto Sans KR", sans-serif';
function fitCanvas() {
// 배율은 2 에서 자른다 — 배율 3 기기에서 화소가 2.25배로 늘어 프레임마다 일이 그만큼 커지지 않게
const dpr = Math.min(window.devicePixelRatio || 1, 2);
cv.width = Math.round(W * dpr);
cv.height = Math.round(H * dpr);
ctx.setTransform(dpr, 0, 0, dpr, 0, 0);
}
function clearStage(c) {
ctx.fillStyle = rgba(c, 1);
ctx.fillRect(0, 0, W, H);
}
function label(s, x, y, c, a, px, weight, align) {
ctx.font = weight + ' ' + px + 'px ' + FONT_STACK;
ctx.textAlign = align;
ctx.textBaseline = 'middle';
ctx.fillStyle = rgba(c, a);
ctx.fillText(s, x, y);
}
function roundRectPath(x, y, w, h, r) {
const rr = Math.max(0, Math.min(r, w / 2, h / 2));
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(x + rr, y);
ctx.lineTo(x + w - rr, y);
ctx.arcTo(x + w, y, x + w, y + rr, rr);
ctx.lineTo(x + w, y + h - rr);
ctx.arcTo(x + w, y + h, x + w - rr, y + h, rr);
ctx.lineTo(x + rr, y + h);
ctx.arcTo(x, y + h, x, y + h - rr, rr);
ctx.lineTo(x, y + rr);
ctx.arcTo(x, y, x + rr, y, rr);
ctx.closePath();
}
function fillRound(x, y, w, h, r, c, a) {
if (w <= 0.2 || h <= 0.2 || a <= 0) {
return;
}
roundRectPath(x, y, w, h, r);
ctx.fillStyle = rgba(c, a);
ctx.fill();
}
function hatchIn(w, h, spacing, c, a) {
ctx.beginPath();
for (let s = -h; s < w; s += spacing) {
ctx.moveTo(s, h);
ctx.lineTo(s + h, 0);
}
ctx.lineWidth = 1.2;
ctx.strokeStyle = rgba(c, a);
ctx.stroke();
}
function checkIn(w, h, c, a) {
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(w * 0.24, h * 0.52);
ctx.lineTo(w * 0.43, h * 0.72);
ctx.lineTo(w * 0.78, h * 0.3);
ctx.lineWidth = Math.max(1.4, Math.min(w, h) * 0.14);
ctx.lineCap = 'round';
ctx.lineJoin = 'round';
ctx.strokeStyle = rgba(c, a);
ctx.stroke();
}
// 자리 하나 — 가운데 (x, y), 폭 w · 높이 h, 회전 rot(라디안), 바탕색 fill. 등받이는 위쪽(무대 반대쪽)에 얇은 띠로
function drawSeat(x, y, w, h, rot, state, fill, a) {
if (a <= 0.01 || w < 0.5) {
return;
}
ctx.save();
ctx.translate(x, y);
ctx.rotate(rot);
ctx.translate(-w / 2, -h / 2);
const base = state === SEAT_SOLD ? SOLD : fill;
roundRectPath(0, 0, w, h, Math.min(w, h) * 0.3);
ctx.fillStyle = rgba(base, a);
ctx.fill();
if (state === SEAT_SOLD) {
ctx.save();
ctx.clip();
hatchIn(w, h, Math.max(2.5, w / 3.2), INK, 0.55 * a);
ctx.restore();
}
roundRectPath(0, 0, w, h, Math.min(w, h) * 0.3);
ctx.lineWidth = state === SEAT_HELD ? 2 : (state === SEAT_MINE ? 1.6 : 1.1);
ctx.strokeStyle = rgba(state === SEAT_MINE ? MINT_DEEP : INK, (state === SEAT_SOLD ? 0.4 : 0.8) * a);
ctx.stroke();
if (state === SEAT_MINE) {
checkIn(w, h, MINT_DEEP, a);
}
// 등받이
if (h >= 8) {
ctx.fillStyle = rgba(INK, 0.16 * a);
ctx.fillRect(w * 0.18, h - Math.max(2, h * 0.16), w * 0.64, Math.max(1.5, h * 0.12));
}
ctx.restore();
}
// 남은 시간 고리 — 자리 둘레에 남은 몫(left 0~1)만큼 시계 방향 호
function holdRing(x, y, r, left, c, a) {
if (left <= 0 || a <= 0) {
return;
}
ctx.beginPath();
ctx.arc(x, y, r, -Math.PI / 2, -Math.PI / 2 + TAU * clamp(left, 0, 1));
ctx.lineWidth = 2.4;
ctx.lineCap = 'round';
ctx.strokeStyle = rgba(c, a);
ctx.stroke();
}
// 무대 — 위쪽 가운데 둥근 띠와 따뜻한 조명 번짐
function drawStageArc(cx, cy, r, glow) {
const g = ctx.createRadialGradient(cx, cy, 4, cx, cy, r * 3.2);
g.addColorStop(0, rgba(STAGE_LIGHT, 0.95 * glow));
g.addColorStop(1, rgba(STAGE_LIGHT, 0));
ctx.fillStyle = g;
ctx.fillRect(0, 0, W, cy + r * 3.2);
ctx.beginPath();
ctx.ellipse(cx, cy - 6, r * 1.5, r * 0.62, 0, 0, Math.PI);
ctx.closePath();
ctx.fillStyle = rgba(STAGE_WOOD, 1);
ctx.fill();
ctx.lineWidth = 1.5;
ctx.strokeStyle = rgba(INK, 0.55);
ctx.stroke();
}
function polyline(pts, c, a, width) {
if (pts.length < 4) {
return;
}
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(pts[0], pts[1]);
for (let i = 2; i < pts.length; i += 2) {
ctx.lineTo(pts[i], pts[i + 1]);
}
ctx.lineWidth = width;
ctx.lineJoin = 'round';
ctx.lineCap = 'round';
ctx.strokeStyle = rgba(c, a);
ctx.stroke();
}
// 작은 알약 이름표
function pill(s, x, y, bg, fg, a, px) {
ctx.font = '700 ' + px + 'px ' + FONT_STACK;
const w = ctx.measureText(s).width + px * 1.2;
fillRound(x - w / 2, y - px * 0.85, w, px * 1.7, px * 0.85, bg, a);
label(s, x, y + 0.5, fg, a, px, 700, 'center');
}
// 상태 줄 — 바뀔 때만 글자를 고친다
let shownStatus = '';
function pushStatus() {
if (!statusEl || simStatus === shownStatus) {
return;
}
shownStatus = simStatus;
statusEl.textContent = simStatus;
}
let paused = false;
const reduceQuery = window.matchMedia('(prefers-reduced-motion: reduce)');
// 페이지를 연 채 동작 줄이기 설정을 바꿔도 change 리스너가 이 값을 다시 읽는다
let still = reduceQuery.matches;
// 자동 시연 중인가 — 사람이 처음 손대면 시연 표시를 떼고 상태 줄을 polite 로 켠다
let demo = root.classList.contains('is-demo');
// 리스너는 한 묶음으로 달고 정리할 때 한 번에 뗀다
const off = new AbortController();
function wake() {
if (!demo) {
return;
}
demo = false;
root.classList.remove('is-demo');
if (statusEl) {
statusEl.setAttribute('aria-live', 'polite');
}
}
// 자리 고르기 — 진짜 버튼 두 개(前の席·次の席)와 방향키. 左·右 = 같은 줄 옆 자리, 위·아래 = 앞뒤 줄의 각도가 가장 가까운 자리.
// 고르면 시연 표시를 떼고(wake) 항목의 onPick 이 장면을 그 자리에 맞춘 뒤, 동작 줄이기 중이어도 곧바로 한 장 다시 그린다
const prevEl = root.querySelector('[data-role="prev"]');
const nextEl = root.querySelector('[data-role="next"]');
let pickIdx = -1;
function movePick(dk, dr) {
pickIdx = pickIdx < 0 ? PICK_START : hallNeighbor(pickIdx, dk, dr);
wake();
onPick(pickIdx);
draw();
pushStatus();
}
if (prevEl) {
prevEl.addEventListener('click', function () { movePick(-1, 0); }, { signal: off.signal });
}
if (nextEl) {
nextEl.addEventListener('click', function () { movePick(1, 0); }, { signal: off.signal });
}
const PICK_KEYS = { ArrowLeft: [-1, 0], ArrowRight: [1, 0], ArrowUp: [0, -1], ArrowDown: [0, 1] };
root.addEventListener('keydown', function (e) {
const m = PICK_KEYS[e.key];
if (!m) {
return;
}
e.preventDefault();
movePick(m[0], m[1]);
}, { signal: off.signal });
// 02 — 시야 점수 지도. 자리마다 viewOf 가 앞줄 위 틈·거리·무대 폭 각·높낮이 각·옆 각을 0~1 로 바꿔 SCORE_WEIGHTS 로 더하고,
// 무대 높이가 STAGE_SWING 만큼 오르내리면 틈이 바뀌어 지도 전체가 다시 물든다
const STAGE_START_S = 0.2;
const STAGE_SWING = 0.45;
const STAGE_PERIOD_S = 2.4;
// 점수 계산이 무대 쪽에서 바깥으로 퍼져 나가는 빠르기(px/초)
const SWEEP_PX_S = 520;
// 칠한 색이 새 점수를 따라가는 비율(1/초)
const COLOR_FOLLOW_RATE = 14;
const PICK_START = findSeat('E-07');
const LOOP_S = 7.2;
const STATUS_SCORE = '{s} 視界の点数 {p}・前の列の上のすき間 {c}cm・舞台の高さ {h}m';
let stageH02 = STAGE_H;
let manual02 = -1;
let focus02 = PICK_START;
const shown02 = HALL.seats.map(function () { return 0.5; });
const target02 = hallScores(STAGE_H, RAKE_STEP);
function stageAt02(t) {
return t < STAGE_START_S ? STAGE_H : STAGE_H + STAGE_SWING * Math.sin(TAU * (t - STAGE_START_S) / STAGE_PERIOD_S);
}
// 퍼짐 — 무대 중심에서 그 자리까지 거리(px)가 아직 닿지 않았으면 0, 닿으면 1
function reach02(i) {
return smooth((sceneT * SWEEP_PX_S - (HALL.seats[i].r - ROW_R0 + 20)) / 60);
}
function reset() {
stageH02 = STAGE_H;
for (let i = 0; i < shown02.length; i += 1) {
shown02[i] = 0.5;
}
focus02 = manual02 >= 0 ? manual02 : PICK_START;
}
function recolor02(dt, snap) {
const sc = hallScores(stageH02, RAKE_STEP);
const k = snap ? 1 : follow(COLOR_FOLLOW_RATE, dt);
for (let i = 0; i < sc.length; i += 1) {
target02[i] = sc[i];
const want = snap ? sc[i] : lerp(0.5, sc[i], reach02(i));
shown02[i] = lerp(shown02[i], want, k);
}
}
function statusFor02() {
const s = HALL.seats[focus02];
const v = viewOf(s.row, s.ang, stageH02, RAKE_STEP);
simStatus = STATUS_SCORE.replace('{s}', s.label).replace('{p}', String(pct(v.score))).replace('{c}', (v.clear * 100).toFixed(1)).replace('{h}', stageH02.toFixed(2));
}
function update(dt) {
stageH02 = stageAt02(sceneT);
recolor02(dt, false);
statusFor02();
}
function restPose() {
sceneT = 3;
stageH02 = STAGE_H;
recolor02(0, true);
statusFor02();
}
function onPick(idx) {
manual02 = idx;
focus02 = idx;
if (still) {
recolor02(0, true);
}
statusFor02();
}
// 자리 칸 — 줄 반지름 ± ROW_GAP/2, 각 ± 좌석 폭/2 의 고리 조각을 점수 색으로 칠한다
function sector02(s, c) {
const r0 = s.r - ROW_GAP / 2 + 1;
const r1 = s.r + ROW_GAP / 2 - 1;
const half = (SEAT_W / 2 - 0.9) / s.r;
// 화면 각 = π/2 − 아래 기준 각
const a0 = Math.PI / 2 - s.ang - half;
const a1 = Math.PI / 2 - s.ang + half;
ctx.beginPath();
ctx.arc(HALL_CX, HALL_CY, r1, a0, a1);
ctx.arc(HALL_CX, HALL_CY, r0, a1, a0, true);
ctx.closePath();
ctx.fillStyle = rgba(c, 1);
ctx.fill();
}
// 옆에서 본 단면 — 줄마다 바닥 계단, 앉은 눈 점, 고른 줄의 눈에서 무대 앞끝까지 시선, 앞줄 눈 위의 틈
const SEC_X = 10;
const SEC_Y = 10;
const SEC_W = 146;
const SEC_H = 62;
function section02() {
fillRound(SEC_X, SEC_Y, SEC_W, SEC_H, 8, CREAM, 0.94);
roundRectPath(SEC_X, SEC_Y, SEC_W, SEC_H, 8);
ctx.lineWidth = 1;
ctx.strokeStyle = rgba(INK, 0.35);
ctx.stroke();
const maxD = rowDist(HALL_ROWS - 1) + 0.6;
const maxY = eyeY(HALL_ROWS - 1, 0.3) + 0.4;
const px = function (d) { return SEC_X + 8 + d / maxD * (SEC_W - 16); };
const py = function (y) { return SEC_Y + SEC_H - 6 - y / maxY * (SEC_H - 12); };
// 무대
ctx.fillStyle = rgba(STAGE_WOOD, 1);
ctx.fillRect(SEC_X + 4, py(stageH02), px(0) - SEC_X - 4, py(0) - py(stageH02));
const row = HALL.seats[focus02].row;
for (let i = 0; i < HALL_ROWS; i += 1) {
const x0 = px(rowDist(i) - ROW_DEPTH_M / 2);
const x1 = px(rowDist(i) + ROW_DEPTH_M / 2);
ctx.fillStyle = rgba(i === row ? LAVENDER : PAPER_DIM, 1);
ctx.fillRect(x0, py(i * RAKE_STEP), x1 - x0, py(0) - py(i * RAKE_STEP));
ctx.beginPath();
ctx.arc(px(rowDist(i)), py(eyeY(i, RAKE_STEP)), i === row - 1 ? 2.6 : 1.8, 0, TAU);
ctx.fillStyle = rgba(i === row - 1 ? CORAL_DEEP : INK_SOFT, 1);
ctx.fill();
}
const ex = px(rowDist(row));
const ey = py(eyeY(row, RAKE_STEP));
polyline([ex, ey, px(0), py(stageH02)], VIOLET_DEEP, 0.95, 1.4);
if (row > 0) {
const c = clearance(row, stageH02, RAKE_STEP);
const ax = px(rowDist(row - 1));
const lineY = py(eyeY(row - 1, RAKE_STEP) + c);
polyline([ax, py(eyeY(row - 1, RAKE_STEP)), ax, lineY], c < 0 ? CORAL_DEEP : MINT_DEEP, 1, 2);
}
}
function legend02() {
const x = 372;
const y = 238;
for (let k = 0; k < 50; k += 1) {
ctx.fillStyle = rgba(scoreColor(k / 49), 1);
ctx.fillRect(x + k * 1.8, y, 2, 8);
}
label('0', x - 4, y + 4, INK_SOFT, 1, 9, 700, 'right');
label('100', x + 94, y + 4, INK_SOFT, 1, 9, 700, 'left');
}
function draw() {
clearStage(PAPER);
drawStageArc(HALL_CX, HALL_CY, 34, 0.6 + 0.4 * clamp((stageH02 - STAGE_H + STAGE_SWING) / (2 * STAGE_SWING), 0, 1));
HALL.seats.forEach(function (s, i) { sector02(s, scoreColor(shown02[i])); });
// 고른 자리 — 테두리와 점수
const f = HALL.seats[focus02];
ctx.save();
sector02(f, scoreColor(shown02[focus02]));
ctx.lineWidth = 2.4;
ctx.strokeStyle = rgba(INK, 1);
ctx.stroke();
ctx.restore();
pill(f.label + ' · ' + pct(target02[focus02]), f.x, f.y - 18, INK, CREAM, 1, 10);
section02();
legend02();
}
// 한 프레임에 넘기는 시간 상한(초) — 탭을 오래 숨겼다 돌아온 첫 프레임에도 50ms 까지만 계산에 넣는다
const DT_MAX = 0.05;
// 장면 시계를 dt 만큼 — 한 바퀴(LOOP_S)를 넘으면 처음 배치로 되돌려 다시 시연한다
function advance(dt) {
sceneT += dt;
if (sceneT >= LOOP_S) {
sceneT -= LOOP_S;
reset();
}
update(dt);
}
let rafId = 0;
let lastTs = -1;
function frame(ts) {
if (still || paused) {
rafId = 0;
return;
}
if (lastTs < 0) {
lastTs = ts;
}
const dt = Math.min((ts - lastTs) / 1000, DT_MAX);
lastTs = ts;
if (dt > 0) {
advance(dt);
}
draw();
pushStatus();
rafId = window.requestAnimationFrame(frame);
}
function startLoop() {
if (rafId) {
return;
}
// 시계 다시 맞추기 — 멈췄던 사이의 시간을 첫 프레임 dt 로 넘기지 않는다
lastTs = -1;
rafId = window.requestAnimationFrame(frame);
}
function stopLoop() {
if (rafId) {
window.cancelAnimationFrame(rafId);
rafId = 0;
}
}
// 동작 줄이기 — 루프를 돌리지 않고 시연이 끝난 최종 배치 한 장만 그린다
function showRest() {
stopLoop();
sceneT = 0;
reset();
restPose();
draw();
pushStatus();
}
function play() {
sceneT = 0;
reset();
draw();
pushStatus();
if (!paused) {
startLoop();
}
}
pauseBtn.addEventListener('click', function () {
paused = !paused;
pauseBtn.setAttribute('aria-pressed', paused ? 'true' : 'false');
wake();
if (paused) {
stopLoop();
}
else if (!still) {
startLoop();
}
}, { signal: off.signal });
// 탭이 숨으면 루프를 멈추고, 돌아오면 시계를 다시 맞춰 시작한다 — 숨은 동안의 몇 초가 한 프레임에 몰리지 않게
document.addEventListener('visibilitychange', function () {
if (document.hidden) {
stopLoop();
}
else if (!paused && !still) {
startLoop();
}
}, { signal: off.signal });
// 설정이 페이지를 연 채 바뀌면 — 켜지면 최종 배치로 멈추고, 꺼지면 시연을 처음부터
reduceQuery.addEventListener('change', function () {
still = reduceQuery.matches;
if (still) {
showRest();
}
else {
play();
}
}, { signal: off.signal });
window.addEventListener('resize', function () {
fitCanvas();
draw();
}, { signal: off.signal });
fitCanvas();
if (still) {
showRest();
}
else {
play();
}
return function () {
stopLoop();
off.abort();
};
})();// SightlineScoreMap - 같은 항목 vanilla 판 index.html 의 React 포트. 같은 계산을 useEffect 안에서 돌린다.
import { useEffect, useRef } from "react";
import styles from "./SightlineScoreMap.module.scss";
const cx = (s: string): string => s.split(" ").map((n) => styles[n] ?? n).join(" ");
export default function SightlineScoreMap() {
const rootRef = useRef<HTMLDivElement | null>(null);
useEffect(() => {
const rootEl = rootRef.current;
if (!rootEl) return;
const root: HTMLElement = rootEl;
type RGB = [number, number, number];
type V3 = [number, number, number];
// 판 좌표 — 캔버스 안은 늘 480×300. 화면에 보이는 크기와 상관없이 계산은 이 좌표로 한다
const W = 480;
const H = 300;
const TAU = Math.PI * 2;
function clamp(v: number, lo: number, hi: number): number { return v < lo ? lo : (v > hi ? hi : v); }
function lerp(a: number, b: number, k: number): number { return a + (b - a) * k; }
function smooth(x: number): number { const c = clamp(x, 0, 1); return c * c * (3 - 2 * c); }
// 따라가기 비율 — 1 − e^(−rate·dt). 프레임 시간이 달라도 1초에 같은 만큼 다가간다
function follow(rate: number, dt: number): number { return 1 - Math.exp(-rate * dt); }
// 1/60초마다 ease 만큼 다가가는 비율을 dt 초로 환산 — 1 − (1 − ease)^(dt × 60)
function easeStep(ease: number, dt: number): number { return 1 - Math.pow(1 - ease, dt * 60); }
// 시드 고정 난수 — 같은 시드면 같은 시연이 다시 나온다 (32비트 정수 섞기)
function makeRng(seed: number): () => number {
let s = seed >>> 0;
return function (): number {
s = (s + 0x6d2b79f5) >>> 0;
let t = s;
t = Math.imul(t ^ (t >>> 15), t | 1);
t ^= t + Math.imul(t ^ (t >>> 7), t | 61);
return ((t ^ (t >>> 14)) >>> 0) / 4294967296;
};
}
// 지수 간격 — 평균 mean 인 도착 간격. u 는 0 이상 1 미만 난수
function expGap(u: number, mean: number): number { return -Math.log(1 - u) * mean; }
function pad2(n: number): string { return n < 10 ? '0' + n : String(n); }
// ── 감쇠 스프링 ──────────────────────────────────────────────
// 가속 = 단단함 × (목표 − 위치) − 감쇠 × 속도. 속도를 먼저 고친 뒤 위치를 옮기는 적분을 1/240초 잔걸음으로 나눠 돌린다
type Spring = { x: number; v: number; to: number };
function makeSpring(x: number): Spring { return { x: x, v: 0, to: x }; }
const SPRING_SUBSTEP = 1 / 240;
function stepSpring(s: Spring, stiffness: number, damping: number, dt: number): void {
let left = dt;
while (left > 1e-9) {
const h = Math.min(SPRING_SUBSTEP, left);
s.v += (stiffness * (s.to - s.x) - damping * s.v) * h;
s.x += s.v * h;
left -= h;
}
}
function snapSpring(s: Spring, x: number): void { s.x = x; s.v = 0; s.to = x; }
// ── 부채꼴 객석 (화면 좌표) ───────────────────────────────────
// 무대 중심(HALL_CX, HALL_CY)에서 줄 i 의 반지름 r = ROW_R0 + i × ROW_GAP. 각도 0 = 무대에서 똑바로 아래, 왼쪽이 음수
const HALL_CX = 240;
const HALL_CY = 18;
const HALL_ROWS = 10;
const ROW_R0 = 62;
const ROW_GAP = 18;
const FAN_HALF = 0.98;
// 통로 두 줄기의 각도 — 통로 폭 AISLE_W(px)는 줄마다 AISLE_W / r 라디안의 틈이 된다
const AISLE_ANGLES = [-0.34, 0.34];
const AISLE_W = 14;
// 좌석 하나가 호 위에서 차지하는 길이(px)
const SEAT_W = 16;
const ROW_LETTERS = 'ABCDEFGHJKLMNPQRST';
type Seat = { row: number; k: number; ang: number; r: number; x: number; y: number; label: string; seg: number };
type Hall = { seats: Seat[]; rowStart: number[]; rowCount: number[]; segs: number[][] };
function seatLabel(row: number, k: number): string { return ROW_LETTERS.charAt(row) + '-' + pad2(k + 1); }
// 줄마다 — 부채꼴 전체 각을 통로 틈으로 끊은 구간마다 호 길이(각 × 반지름)를 좌석 폭으로 나눈 몫이 그 구간 자리 수,
// 자리 중심은 구간 각을 자리 수로 똑같이 나눈 칸의 가운데
function buildHall(rows: number, r0: number, gap: number, seatW: number, aisleW: number): Hall {
const seats: Seat[] = [];
const rowStart: number[] = [];
const rowCount: number[] = [];
const segs: number[][] = [];
for (let i = 0; i < rows; i += 1) {
const r = r0 + i * gap;
const bounds: number[] = [-FAN_HALF];
for (const a of AISLE_ANGLES) { const half = aisleW / 2 / r; bounds.push(a - half, a + half); }
bounds.push(FAN_HALF);
rowStart.push(seats.length);
let k = 0;
for (let s = 0; s + 1 < bounds.length; s += 2) {
const a0 = bounds[s];
const span = bounds[s + 1] - a0;
const n = Math.floor(span * r / seatW);
const seg: number[] = [];
for (let j = 0; j < n; j += 1) {
const ang = a0 + (j + 0.5) * span / n;
seg.push(seats.length);
seats.push({ row: i, k: k, ang: ang, r: r, x: HALL_CX + r * Math.sin(ang), y: HALL_CY + r * Math.cos(ang), label: seatLabel(i, k), seg: segs.length });
k += 1;
}
segs.push(seg);
}
rowCount.push(k);
}
return { seats: seats, rowStart: rowStart, rowCount: rowCount, segs: segs };
}
const HALL = buildHall(HALL_ROWS, ROW_R0, ROW_GAP, SEAT_W, AISLE_W);
// 옆 자리·앞뒤 줄로 옮기기 — 앞뒤 줄은 각도가 가장 가까운 자리
function hallNeighbor(idx: number, dk: number, dr: number): number {
const s = HALL.seats[idx];
if (dr !== 0) {
const row = clamp(s.row + dr, 0, HALL_ROWS - 1);
let best = HALL.rowStart[row];
for (let j = 0; j < HALL.rowCount[row]; j += 1) {
const c = HALL.rowStart[row] + j;
if (Math.abs(HALL.seats[c].ang - s.ang) < Math.abs(HALL.seats[best].ang - s.ang)) { best = c; }
}
return best;
}
const k = clamp(s.k + dk, 0, HALL.rowCount[s.row] - 1);
return HALL.rowStart[s.row] + k;
}
function findSeat(label: string): number {
for (let i = 0; i < HALL.seats.length; i += 1) { if (HALL.seats[i].label === label) { return i; } }
return 0;
}
// ── 시야 (단면, 미터) ────────────────────────────────────────
// 줄 i 는 무대 앞끝에서 rowDist(i) 떨어져 있고 바닥이 i × rake 만큼 높다. 앉은 눈높이는 그 바닥 + EYE_H
const FIRST_ROW_M = 2.4;
const ROW_DEPTH_M = 0.95;
const RAKE_STEP = 0.12;
const EYE_H = 1.15;
const STAGE_H = 0.95;
const STAGE_W_M = 8;
const STAGE_D_M = 5;
// 앞사람 눈 위로 시선이 이만큼(미터) 지나가면 머리에 가리지 않는다고 본다
const C_GOOD = 0.12;
const DIST_NEAR_M = 4;
const DIST_FAR_M = 12;
// 무대 폭이 눈에 차지하는 각 — 이 각을 넘으면 고개를 돌려야 무대 양끝이 보인다
const FOV_OK_DEG = 50;
const FOV_BAD_DEG = 100;
// 무대 앞끝을 내려다보거나 올려다보는 각
const PITCH_OK_DEG = 8;
const PITCH_BAD_DEG = 28;
// 정면에서 벗어난 각(라디안)
const SIDE_OK = 0.25;
const SIDE_BAD = 1.0;
// 점수 무게 — 틈 · 거리 · 무대 폭 · 높낮이 · 옆 각 (합 1)
const SCORE_WEIGHTS = [0.3, 0.1, 0.35, 0.1, 0.15];
function rowDist(i: number): number { return FIRST_ROW_M + i * ROW_DEPTH_M; }
function eyeY(i: number, rake: number): number { return i * rake + EYE_H; }
// 틈(미터) — 줄 i 의 눈에서 무대 앞끝(높이 stageH)까지 그은 직선이 앞줄 자리(거리 rowDist(i−1))를 지날 때의 높이 − 앞줄 눈높이.
// 직선 높이 = stageH + (내 눈 − stageH) × (앞줄 거리 / 내 거리). 맨 앞줄은 앞사람이 없으므로 C_GOOD 로 친다
function clearance(i: number, stageH: number, rake: number): number {
if (i <= 0) { return C_GOOD; }
const e = eyeY(i, rake);
const lineAt = stageH + (e - stageH) * (rowDist(i - 1) / rowDist(i));
return lineAt - eyeY(i - 1, rake);
}
type View = { clear: number; fov: number; pitch: number; parts: number[]; score: number };
function viewOf(row: number, ang: number, stageH: number, rake: number): View {
const d = rowDist(row);
const c = clearance(row, stageH, rake);
const fov = 2 * Math.atan(STAGE_W_M / 2 / d) * 180 / Math.PI;
const pitch = Math.atan2(eyeY(row, rake) - stageH, d) * 180 / Math.PI;
const parts = [
clamp(c / C_GOOD, 0, 1),
1 - smooth((d - DIST_NEAR_M) / (DIST_FAR_M - DIST_NEAR_M)),
1 - smooth((fov - FOV_OK_DEG) / (FOV_BAD_DEG - FOV_OK_DEG)),
1 - smooth((Math.abs(pitch) - PITCH_OK_DEG) / (PITCH_BAD_DEG - PITCH_OK_DEG)),
1 - smooth((Math.abs(ang) - SIDE_OK) / (SIDE_BAD - SIDE_OK))
];
let score = 0;
for (let k = 0; k < parts.length; k += 1) { score += SCORE_WEIGHTS[k] * parts[k]; }
return { clear: c, fov: fov, pitch: pitch, parts: parts, score: score };
}
function hallScores(stageH: number, rake: number): number[] {
return HALL.seats.map(function (s: Seat): number { return viewOf(s.row, s.ang, stageH, rake).score; });
}
// ── 원근 투영 (미터) ─────────────────────────────────────────
// 무대 앞끝 가운데가 원점. x 오른쪽, y 위, z 객석 쪽. 자리의 눈 = (ρ sin 각, 눈높이, ρ cos 각), ρ = rowDist(줄)
function v3sub(a: V3, b: V3): V3 { return [a[0] - b[0], a[1] - b[1], a[2] - b[2]]; }
function v3dot(a: V3, b: V3): number { return a[0] * b[0] + a[1] * b[1] + a[2] * b[2]; }
function v3cross(a: V3, b: V3): V3 { return [a[1] * b[2] - a[2] * b[1], a[2] * b[0] - a[0] * b[2], a[0] * b[1] - a[1] * b[0]]; }
function v3norm(a: V3): V3 { const l = Math.hypot(a[0], a[1], a[2]) || 1; return [a[0] / l, a[1] / l, a[2] / l]; }
function v3lerp(a: V3, b: V3, k: number): V3 { return [lerp(a[0], b[0], k), lerp(a[1], b[1], k), lerp(a[2], b[2], k)]; }
type Cam = { eye: V3; right: V3; up: V3; fwd: V3; focal: number; cx: number; cy: number };
const NEAR_M = 0.15;
// 무대 위 이 점을 바라본다 — 배우 가슴 높이쯤
const LOOK_AT: V3 = [0, STAGE_H + 1.1, -1.6];
function seatEye(row: number, ang: number, rake: number): V3 {
const rho = rowDist(row);
return [rho * Math.sin(ang), eyeY(row, rake), rho * Math.cos(ang)];
}
function lookAt(eye: V3, target: V3, focal: number, cx: number, cy: number): Cam {
const fwd = v3norm(v3sub(target, eye));
const right = v3norm(v3cross(fwd, [0, 1, 0]));
const up = v3cross(right, fwd);
return { eye: eye, right: right, up: up, fwd: fwd, focal: focal, cx: cx, cy: cy };
}
// 투영 — 카메라 기준 깊이 z 로 나눈다: x' = cx + f·x/z, y' = cy − f·y/z. 깊이가 NEAR_M 보다 가까우면 깊이를 음수로 돌려 버리게 한다
function project(cam: Cam, p: V3): V3 {
const rel = v3sub(p, cam.eye);
const z = v3dot(rel, cam.fwd);
if (z < NEAR_M) { return [0, 0, -1]; }
return [cam.cx + cam.focal * v3dot(rel, cam.right) / z, cam.cy - cam.focal * v3dot(rel, cam.up) / z, z];
}
// 앞줄 머리 — 눈보다 HEAD_UP 위에 중심, 반지름 가로 HEAD_RX · 세로 HEAD_RY (미터)
const HEAD_UP = 0.06;
const HEAD_RX = 0.1;
const HEAD_RY = 0.13;
type Head = { sx: number; sy: number; rx: number; ry: number; z: number };
function headsAhead(cam: Cam, row: number, rake: number): Head[] {
const out: Head[] = [];
for (const s of HALL.seats) {
if (s.row >= row) { continue; }
const e = seatEye(s.row, s.ang, rake);
const p = project(cam, [e[0], e[1] + HEAD_UP, e[2]]);
if (p[2] <= 0) { continue; }
out.push({ sx: p[0], sy: p[1], rx: cam.focal * HEAD_RX / p[2], ry: cam.focal * HEAD_RY / p[2], z: p[2] });
}
return out;
}
// 무대 가림 — 무대 앞끝 선과 배우 가슴 높이 선에서 STAGE_SAMPLES 점씩 찍어, 더 가까운 머리 타원 안에 든 점의 비율
const STAGE_SAMPLES = 41;
function stageOcclusion(cam: Cam, heads: Head[]): number {
let hidden = 0;
let total = 0;
const lines: [number, number][] = [[STAGE_H, 0], [LOOK_AT[1], LOOK_AT[2]]];
for (const ln of lines) {
for (let k = 0; k < STAGE_SAMPLES; k += 1) {
const x = lerp(-STAGE_W_M / 2, STAGE_W_M / 2, k / (STAGE_SAMPLES - 1));
const p = project(cam, [x, ln[0], ln[1]]);
if (p[2] <= 0 || p[0] < 0 || p[0] > W || p[1] < 0 || p[1] > H) { continue; }
total += 1;
for (const h of heads) {
if (h.z >= p[2]) { continue; }
const dx = (p[0] - h.sx) / h.rx;
const dy = (p[1] - h.sy) / h.ry;
if (dx * dx + dy * dy <= 1) { hidden += 1; break; }
}
}
}
return total ? hidden / total : 0;
}
// ── 영화관 격자 (04 · 05) ────────────────────────────────────
// 줄 CIN_ROWS × 열 CIN_COLS, 통로는 CIN_AISLES 열 앞. 자리 번호 = 줄 × CIN_COLS + 열
const CIN_ROWS = 8;
const CIN_COLS = 14;
const CIN_AISLES = [3, 11];
const CELL_W = 22;
const CELL_H = 18;
const CELL_GAP = 4;
const AISLE_PX = 16;
const GRID_TOP = 62;
// 가장 좋은 줄과 그 앞뒤로 점수가 0 이 되는 줄 수
const BEST_ROW = 5;
const ROW_SPREAD = 6;
function cinX(c: number): number {
let aisles = 0;
for (const a of CIN_AISLES) { if (c >= a) { aisles += 1; } }
const total = CIN_COLS * (CELL_W + CELL_GAP) - CELL_GAP + CIN_AISLES.length * AISLE_PX;
return (W - total) / 2 + c * (CELL_W + CELL_GAP) + aisles * AISLE_PX;
}
function cinY(r: number): number { return GRID_TOP + r * (CELL_H + CELL_GAP); }
// 격자 점수 — 줄은 BEST_ROW 에서 멀수록 제곱으로, 열은 가운데에서 멀수록 제곱으로 깎는다
function gridScore(r: number, c: number): number {
const rowK = 1 - Math.pow((r - BEST_ROW) / ROW_SPREAD, 2);
const mid = (CIN_COLS - 1) / 2;
const colK = 1 - 0.7 * Math.pow((c - mid) / mid, 2);
return clamp(rowK, 0, 1) * colK;
}
function gridSegments(): number[][] {
const out: number[][] = [];
for (let r = 0; r < CIN_ROWS; r += 1) {
let seg: number[] = [];
for (let c = 0; c < CIN_COLS; c += 1) {
if (CIN_AISLES.indexOf(c) >= 0 && seg.length) { out.push(seg); seg = []; }
seg.push(r * CIN_COLS + c);
}
out.push(seg);
}
return out;
}
function gridLabel(id: number): string { return ROW_LETTERS.charAt(Math.floor(id / CIN_COLS)) + '-' + pad2(id % CIN_COLS + 1); }
// ── 일행 연석 창 ─────────────────────────────────────────────
// 구간(통로·벽 사이 연속 자리)마다 길이 size 인 창을 한 칸씩 밀며, 창 안이 모두 비었으면 후보.
// 외톨이 빈칸 — 창 바로 바깥 자리가 비었는데 그 너머가 팔렸거나 구간 끝이면 그 한 자리는 누구에게도 팔기 어렵다
type Block = { seg: number; start: number; ids: number[]; sum: number; orphan: number };
function findBlocks(segs: number[][], free: boolean[], score: number[], size: number): Block[] {
const out: Block[] = [];
segs.forEach(function (seg: number[], si: number): void {
for (let s = 0; s + size <= seg.length; s += 1) {
const ids = seg.slice(s, s + size);
if (!ids.every(function (id: number): boolean { return free[id]; })) { continue; }
let sum = 0;
for (const id of ids) { sum += score[id]; }
let orphan = -1;
const L = s - 1;
if (L >= 0 && free[seg[L]] && (L - 1 < 0 || !free[seg[L - 1]])) { orphan = seg[L]; }
const R = s + size;
if (R < seg.length && free[seg[R]] && (R + 1 >= seg.length || !free[seg[R + 1]])) { orphan = seg[R]; }
out.push({ seg: si, start: s, ids: ids, sum: sum, orphan: orphan });
}
});
return out;
}
// 가장 높은 후보 — allowOrphan 이 거짓이면 외톨이 빈칸을 남기는 후보는 건너뛴다. 없으면 −1
function bestBlock(blocks: Block[], allowOrphan: boolean): number {
let best = -1;
blocks.forEach(function (b: Block, i: number): void {
if (!allowOrphan && b.orphan >= 0) { return; }
if (best < 0 || b.sum > blocks[best].sum + 1e-9) { best = i; }
});
return best;
}
// 좌석 상태 — 색만이 아니라 무늬로도 갈린다. 빈자리 = 연한 바탕 + 진한 테두리, 팔린 자리 = 회색 + 빗금, 잡아 둔 자리 = 버터 + 굵은 테두리, 고른 자리 = 민트 + 체크
const SEAT_FREE = 0;
const SEAT_SOLD = 1;
const SEAT_HELD = 2;
const SEAT_MINE = 3;
// 장면 시계(초)와 상태 줄 글자 — 장면 계산이 고치고, 화면 쪽이 읽어 그린다
let sceneT = 0;
let simStatus = '';
// 파스텔 팔레트 — 크림 바탕 위 라벤더·민트·버터·산호. 팔린 자리·글자는 진한 쪽으로 명도 차를 둔다
const PAPER: RGB = [251, 247, 238];
const PAPER_DIM: RGB = [241, 234, 220];
const GRID: RGB = [226, 218, 204];
const INK: RGB = [44, 38, 58];
const INK_SOFT: RGB = [112, 104, 126];
const CREAM: RGB = [255, 251, 242];
const LAVENDER: RGB = [190, 174, 236];
const MINT: RGB = [150, 212, 186];
const BUTTER: RGB = [244, 220, 140];
const CORAL: RGB = [242, 160, 140];
const SKY: RGB = [160, 200, 236];
const PINK: RGB = [242, 182, 206];
const SOLD: RGB = [176, 168, 186];
const MINT_DEEP: RGB = [36, 120, 92];
const CORAL_DEEP: RGB = [186, 70, 56];
const VIOLET_DEEP: RGB = [86, 56, 168];
// 무대 조명 — 따뜻한 미색
const STAGE_LIGHT: RGB = [252, 236, 204];
const STAGE_WOOD: RGB = [214, 182, 150];
function mix(a: RGB, b: RGB, k: number): RGB { return [lerp(a[0], b[0], k), lerp(a[1], b[1], k), lerp(a[2], b[2], k)]; }
// 점수 색 — 0 은 차가운 하늘, 0.5 는 연한 미색, 1 은 따뜻한 살구
const SCORE_COLD: RGB = [150, 182, 228];
const SCORE_MID: RGB = [238, 228, 204];
const SCORE_WARM: RGB = [244, 160, 120];
function scoreColor(v: number): RGB {
const c = clamp(v, 0, 1);
return c < 0.5 ? mix(SCORE_COLD, SCORE_MID, c * 2) : mix(SCORE_MID, SCORE_WARM, (c - 0.5) * 2);
}
// 점수 0~1 을 화면 글자 0~100 으로
function pct(v: number): number { return Math.round(clamp(v, 0, 1) * 100); }
function rgba(c: RGB, a: number): string {
return 'rgba(' + Math.round(clamp(c[0], 0, 255)) + ',' + Math.round(clamp(c[1], 0, 255)) + ',' + Math.round(clamp(c[2], 0, 255)) + ',' + clamp(a, 0, 1).toFixed(3) + ')';
}
const canvasEl = root.querySelector('[data-role="canvas"]') as HTMLCanvasElement | null;
const pauseEl = root.querySelector('[data-role="pause"]') as HTMLButtonElement | null;
const statusEl = root.querySelector('[data-role="status"]') as HTMLElement | null;
const ctxRaw = canvasEl ? canvasEl.getContext('2d') : null;
if (!canvasEl || !ctxRaw || !pauseEl) { return; }
const cv: HTMLCanvasElement = canvasEl;
const ctx: CanvasRenderingContext2D = ctxRaw;
const pauseBtn: HTMLButtonElement = pauseEl;
const FONT_STACK = 'system-ui, -apple-system, "Segoe UI", "Noto Sans KR", sans-serif';
function fitCanvas(): void {
// 배율은 2 에서 자른다 — 배율 3 기기에서 화소가 2.25배로 늘어 프레임마다 일이 그만큼 커지지 않게
const dpr = Math.min(window.devicePixelRatio || 1, 2);
cv.width = Math.round(W * dpr);
cv.height = Math.round(H * dpr);
ctx.setTransform(dpr, 0, 0, dpr, 0, 0);
}
function clearStage(c: RGB): void {
ctx.fillStyle = rgba(c, 1);
ctx.fillRect(0, 0, W, H);
}
function label(s: string, x: number, y: number, c: RGB, a: number, px: number, weight: number, align: CanvasTextAlign): void {
ctx.font = weight + ' ' + px + 'px ' + FONT_STACK;
ctx.textAlign = align;
ctx.textBaseline = 'middle';
ctx.fillStyle = rgba(c, a);
ctx.fillText(s, x, y);
}
function roundRectPath(x: number, y: number, w: number, h: number, r: number): void {
const rr = Math.max(0, Math.min(r, w / 2, h / 2));
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(x + rr, y);
ctx.lineTo(x + w - rr, y);
ctx.arcTo(x + w, y, x + w, y + rr, rr);
ctx.lineTo(x + w, y + h - rr);
ctx.arcTo(x + w, y + h, x + w - rr, y + h, rr);
ctx.lineTo(x + rr, y + h);
ctx.arcTo(x, y + h, x, y + h - rr, rr);
ctx.lineTo(x, y + rr);
ctx.arcTo(x, y, x + rr, y, rr);
ctx.closePath();
}
function fillRound(x: number, y: number, w: number, h: number, r: number, c: RGB, a: number): void {
if (w <= 0.2 || h <= 0.2 || a <= 0) { return; }
roundRectPath(x, y, w, h, r);
ctx.fillStyle = rgba(c, a);
ctx.fill();
}
function hatchIn(w: number, h: number, spacing: number, c: RGB, a: number): void {
ctx.beginPath();
for (let s = -h; s < w; s += spacing) {
ctx.moveTo(s, h);
ctx.lineTo(s + h, 0);
}
ctx.lineWidth = 1.2;
ctx.strokeStyle = rgba(c, a);
ctx.stroke();
}
function checkIn(w: number, h: number, c: RGB, a: number): void {
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(w * 0.24, h * 0.52);
ctx.lineTo(w * 0.43, h * 0.72);
ctx.lineTo(w * 0.78, h * 0.3);
ctx.lineWidth = Math.max(1.4, Math.min(w, h) * 0.14);
ctx.lineCap = 'round';
ctx.lineJoin = 'round';
ctx.strokeStyle = rgba(c, a);
ctx.stroke();
}
// 자리 하나 — 가운데 (x, y), 폭 w · 높이 h, 회전 rot(라디안), 바탕색 fill. 등받이는 위쪽(무대 반대쪽)에 얇은 띠로
function drawSeat(x: number, y: number, w: number, h: number, rot: number, state: number, fill: RGB, a: number): void {
if (a <= 0.01 || w < 0.5) { return; }
ctx.save();
ctx.translate(x, y);
ctx.rotate(rot);
ctx.translate(-w / 2, -h / 2);
const base = state === SEAT_SOLD ? SOLD : fill;
roundRectPath(0, 0, w, h, Math.min(w, h) * 0.3);
ctx.fillStyle = rgba(base, a);
ctx.fill();
if (state === SEAT_SOLD) {
ctx.save();
ctx.clip();
hatchIn(w, h, Math.max(2.5, w / 3.2), INK, 0.55 * a);
ctx.restore();
}
roundRectPath(0, 0, w, h, Math.min(w, h) * 0.3);
ctx.lineWidth = state === SEAT_HELD ? 2 : (state === SEAT_MINE ? 1.6 : 1.1);
ctx.strokeStyle = rgba(state === SEAT_MINE ? MINT_DEEP : INK, (state === SEAT_SOLD ? 0.4 : 0.8) * a);
ctx.stroke();
if (state === SEAT_MINE) { checkIn(w, h, MINT_DEEP, a); }
// 등받이
if (h >= 8) {
ctx.fillStyle = rgba(INK, 0.16 * a);
ctx.fillRect(w * 0.18, h - Math.max(2, h * 0.16), w * 0.64, Math.max(1.5, h * 0.12));
}
ctx.restore();
}
// 남은 시간 고리 — 자리 둘레에 남은 몫(left 0~1)만큼 시계 방향 호
function holdRing(x: number, y: number, r: number, left: number, c: RGB, a: number): void {
if (left <= 0 || a <= 0) { return; }
ctx.beginPath();
ctx.arc(x, y, r, -Math.PI / 2, -Math.PI / 2 + TAU * clamp(left, 0, 1));
ctx.lineWidth = 2.4;
ctx.lineCap = 'round';
ctx.strokeStyle = rgba(c, a);
ctx.stroke();
}
// 무대 — 위쪽 가운데 둥근 띠와 따뜻한 조명 번짐
function drawStageArc(cx: number, cy: number, r: number, glow: number): void {
const g = ctx.createRadialGradient(cx, cy, 4, cx, cy, r * 3.2);
g.addColorStop(0, rgba(STAGE_LIGHT, 0.95 * glow));
g.addColorStop(1, rgba(STAGE_LIGHT, 0));
ctx.fillStyle = g;
ctx.fillRect(0, 0, W, cy + r * 3.2);
ctx.beginPath();
ctx.ellipse(cx, cy - 6, r * 1.5, r * 0.62, 0, 0, Math.PI);
ctx.closePath();
ctx.fillStyle = rgba(STAGE_WOOD, 1);
ctx.fill();
ctx.lineWidth = 1.5;
ctx.strokeStyle = rgba(INK, 0.55);
ctx.stroke();
}
function polyline(pts: number[], c: RGB, a: number, width: number): void {
if (pts.length < 4) { return; }
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(pts[0], pts[1]);
for (let i = 2; i < pts.length; i += 2) { ctx.lineTo(pts[i], pts[i + 1]); }
ctx.lineWidth = width;
ctx.lineJoin = 'round';
ctx.lineCap = 'round';
ctx.strokeStyle = rgba(c, a);
ctx.stroke();
}
// 작은 알약 이름표
function pill(s: string, x: number, y: number, bg: RGB, fg: RGB, a: number, px: number): void {
ctx.font = '700 ' + px + 'px ' + FONT_STACK;
const w = ctx.measureText(s).width + px * 1.2;
fillRound(x - w / 2, y - px * 0.85, w, px * 1.7, px * 0.85, bg, a);
label(s, x, y + 0.5, fg, a, px, 700, 'center');
}
// 상태 줄 — 바뀔 때만 글자를 고친다
let shownStatus = '';
function pushStatus(): void {
if (!statusEl || simStatus === shownStatus) { return; }
shownStatus = simStatus;
statusEl.textContent = simStatus;
}
let paused = false;
const reduceQuery = window.matchMedia('(prefers-reduced-motion: reduce)');
// 페이지를 연 채 동작 줄이기 설정을 바꿔도 change 리스너가 이 값을 다시 읽는다
let still = reduceQuery.matches;
// 자동 시연 중인가 — 사람이 처음 손대면 시연 표시를 떼고 상태 줄을 polite 로 켠다
let demo = root.classList.contains('is-demo');
// 리스너는 한 묶음으로 달고 정리할 때 한 번에 뗀다
const off = new AbortController();
function wake(): void {
if (!demo) { return; }
demo = false;
root.classList.remove('is-demo');
if (statusEl) { statusEl.setAttribute('aria-live', 'polite'); }
}
// 자리 고르기 — 진짜 버튼 두 개(이전 자리·다음 자리)와 방향키. 왼쪽·오른쪽 = 같은 줄 옆 자리, 위·아래 = 앞뒤 줄의 각도가 가장 가까운 자리.
// 고르면 시연 표시를 떼고(wake) 항목의 onPick 이 장면을 그 자리에 맞춘 뒤, 동작 줄이기 중이어도 곧바로 한 장 다시 그린다
const prevEl = root.querySelector('[data-role="prev"]') as HTMLButtonElement | null;
const nextEl = root.querySelector('[data-role="next"]') as HTMLButtonElement | null;
let pickIdx = -1;
function movePick(dk: number, dr: number): void {
pickIdx = pickIdx < 0 ? PICK_START : hallNeighbor(pickIdx, dk, dr);
wake();
onPick(pickIdx);
draw();
pushStatus();
}
if (prevEl) { prevEl.addEventListener('click', function (): void { movePick(-1, 0); }, { signal: off.signal }); }
if (nextEl) { nextEl.addEventListener('click', function (): void { movePick(1, 0); }, { signal: off.signal }); }
const PICK_KEYS: { [k: string]: [number, number] } = { ArrowLeft: [-1, 0], ArrowRight: [1, 0], ArrowUp: [0, -1], ArrowDown: [0, 1] };
root.addEventListener('keydown', function (e: KeyboardEvent): void {
const m = PICK_KEYS[e.key];
if (!m) { return; }
e.preventDefault();
movePick(m[0], m[1]);
}, { signal: off.signal });
// 02 — 시야 점수 지도. 자리마다 viewOf 가 앞줄 위 틈·거리·무대 폭 각·높낮이 각·옆 각을 0~1 로 바꿔 SCORE_WEIGHTS 로 더하고,
// 무대 높이가 STAGE_SWING 만큼 오르내리면 틈이 바뀌어 지도 전체가 다시 물든다
const STAGE_START_S = 0.2;
const STAGE_SWING = 0.45;
const STAGE_PERIOD_S = 2.4;
// 점수 계산이 무대 쪽에서 바깥으로 퍼져 나가는 빠르기(px/초)
const SWEEP_PX_S = 520;
// 칠한 색이 새 점수를 따라가는 비율(1/초)
const COLOR_FOLLOW_RATE = 14;
const PICK_START = findSeat('E-07');
const LOOP_S = 7.2;
const STATUS_SCORE = '{s} 시야 점수 {p} · 앞줄 위 틈 {c}cm · 무대 높이 {h}m';
let stageH02 = STAGE_H;
let manual02 = -1;
let focus02 = PICK_START;
const shown02: number[] = HALL.seats.map(function (): number { return 0.5; });
const target02: number[] = hallScores(STAGE_H, RAKE_STEP);
function stageAt02(t: number): number {
return t < STAGE_START_S ? STAGE_H : STAGE_H + STAGE_SWING * Math.sin(TAU * (t - STAGE_START_S) / STAGE_PERIOD_S);
}
// 퍼짐 — 무대 중심에서 그 자리까지 거리(px)가 아직 닿지 않았으면 0, 닿으면 1
function reach02(i: number): number {
return smooth((sceneT * SWEEP_PX_S - (HALL.seats[i].r - ROW_R0 + 20)) / 60);
}
function reset(): void {
stageH02 = STAGE_H;
for (let i = 0; i < shown02.length; i += 1) { shown02[i] = 0.5; }
focus02 = manual02 >= 0 ? manual02 : PICK_START;
}
function recolor02(dt: number, snap: boolean): void {
const sc = hallScores(stageH02, RAKE_STEP);
const k = snap ? 1 : follow(COLOR_FOLLOW_RATE, dt);
for (let i = 0; i < sc.length; i += 1) {
target02[i] = sc[i];
const want = snap ? sc[i] : lerp(0.5, sc[i], reach02(i));
shown02[i] = lerp(shown02[i], want, k);
}
}
function statusFor02(): void {
const s = HALL.seats[focus02];
const v = viewOf(s.row, s.ang, stageH02, RAKE_STEP);
simStatus = STATUS_SCORE.replace('{s}', s.label).replace('{p}', String(pct(v.score))).replace('{c}', (v.clear * 100).toFixed(1)).replace('{h}', stageH02.toFixed(2));
}
function update(dt: number): void {
stageH02 = stageAt02(sceneT);
recolor02(dt, false);
statusFor02();
}
function restPose(): void {
sceneT = 3;
stageH02 = STAGE_H;
recolor02(0, true);
statusFor02();
}
function onPick(idx: number): void {
manual02 = idx;
focus02 = idx;
if (still) { recolor02(0, true); }
statusFor02();
}
// 자리 칸 — 줄 반지름 ± ROW_GAP/2, 각 ± 좌석 폭/2 의 고리 조각을 점수 색으로 칠한다
function sector02(s: Seat, c: RGB): void {
const r0 = s.r - ROW_GAP / 2 + 1;
const r1 = s.r + ROW_GAP / 2 - 1;
const half = (SEAT_W / 2 - 0.9) / s.r;
// 화면 각 = π/2 − 아래 기준 각
const a0 = Math.PI / 2 - s.ang - half;
const a1 = Math.PI / 2 - s.ang + half;
ctx.beginPath();
ctx.arc(HALL_CX, HALL_CY, r1, a0, a1);
ctx.arc(HALL_CX, HALL_CY, r0, a1, a0, true);
ctx.closePath();
ctx.fillStyle = rgba(c, 1);
ctx.fill();
}
// 옆에서 본 단면 — 줄마다 바닥 계단, 앉은 눈 점, 고른 줄의 눈에서 무대 앞끝까지 시선, 앞줄 눈 위의 틈
const SEC_X = 10;
const SEC_Y = 10;
const SEC_W = 146;
const SEC_H = 62;
function section02(): void {
fillRound(SEC_X, SEC_Y, SEC_W, SEC_H, 8, CREAM, 0.94);
roundRectPath(SEC_X, SEC_Y, SEC_W, SEC_H, 8);
ctx.lineWidth = 1;
ctx.strokeStyle = rgba(INK, 0.35);
ctx.stroke();
const maxD = rowDist(HALL_ROWS - 1) + 0.6;
const maxY = eyeY(HALL_ROWS - 1, 0.3) + 0.4;
const px = function (d: number): number { return SEC_X + 8 + d / maxD * (SEC_W - 16); };
const py = function (y: number): number { return SEC_Y + SEC_H - 6 - y / maxY * (SEC_H - 12); };
// 무대
ctx.fillStyle = rgba(STAGE_WOOD, 1);
ctx.fillRect(SEC_X + 4, py(stageH02), px(0) - SEC_X - 4, py(0) - py(stageH02));
const row = HALL.seats[focus02].row;
for (let i = 0; i < HALL_ROWS; i += 1) {
const x0 = px(rowDist(i) - ROW_DEPTH_M / 2);
const x1 = px(rowDist(i) + ROW_DEPTH_M / 2);
ctx.fillStyle = rgba(i === row ? LAVENDER : PAPER_DIM, 1);
ctx.fillRect(x0, py(i * RAKE_STEP), x1 - x0, py(0) - py(i * RAKE_STEP));
ctx.beginPath();
ctx.arc(px(rowDist(i)), py(eyeY(i, RAKE_STEP)), i === row - 1 ? 2.6 : 1.8, 0, TAU);
ctx.fillStyle = rgba(i === row - 1 ? CORAL_DEEP : INK_SOFT, 1);
ctx.fill();
}
const ex = px(rowDist(row));
const ey = py(eyeY(row, RAKE_STEP));
polyline([ex, ey, px(0), py(stageH02)], VIOLET_DEEP, 0.95, 1.4);
if (row > 0) {
const c = clearance(row, stageH02, RAKE_STEP);
const ax = px(rowDist(row - 1));
const lineY = py(eyeY(row - 1, RAKE_STEP) + c);
polyline([ax, py(eyeY(row - 1, RAKE_STEP)), ax, lineY], c < 0 ? CORAL_DEEP : MINT_DEEP, 1, 2);
}
}
function legend02(): void {
const x = 372;
const y = 238;
for (let k = 0; k < 50; k += 1) {
ctx.fillStyle = rgba(scoreColor(k / 49), 1);
ctx.fillRect(x + k * 1.8, y, 2, 8);
}
label('0', x - 4, y + 4, INK_SOFT, 1, 9, 700, 'right');
label('100', x + 94, y + 4, INK_SOFT, 1, 9, 700, 'left');
}
function draw(): void {
clearStage(PAPER);
drawStageArc(HALL_CX, HALL_CY, 34, 0.6 + 0.4 * clamp((stageH02 - STAGE_H + STAGE_SWING) / (2 * STAGE_SWING), 0, 1));
HALL.seats.forEach(function (s: Seat, i: number): void { sector02(s, scoreColor(shown02[i])); });
// 고른 자리 — 테두리와 점수
const f = HALL.seats[focus02];
ctx.save();
sector02(f, scoreColor(shown02[focus02]));
ctx.lineWidth = 2.4;
ctx.strokeStyle = rgba(INK, 1);
ctx.stroke();
ctx.restore();
pill(f.label + ' · ' + pct(target02[focus02]), f.x, f.y - 18, INK, CREAM, 1, 10);
section02();
legend02();
}
// 한 프레임에 넘기는 시간 상한(초) — 탭을 오래 숨겼다 돌아온 첫 프레임에도 50ms 까지만 계산에 넣는다
const DT_MAX = 0.05;
// 장면 시계를 dt 만큼 — 한 바퀴(LOOP_S)를 넘으면 처음 배치로 되돌려 다시 시연한다
function advance(dt: number): void {
sceneT += dt;
if (sceneT >= LOOP_S) {
sceneT -= LOOP_S;
reset();
}
update(dt);
}
let rafId = 0;
let lastTs = -1;
function frame(ts: number): void {
if (still || paused) { rafId = 0; return; }
if (lastTs < 0) { lastTs = ts; }
const dt = Math.min((ts - lastTs) / 1000, DT_MAX);
lastTs = ts;
if (dt > 0) { advance(dt); }
draw();
pushStatus();
rafId = window.requestAnimationFrame(frame);
}
function startLoop(): void {
if (rafId) { return; }
// 시계 다시 맞추기 — 멈췄던 사이의 시간을 첫 프레임 dt 로 넘기지 않는다
lastTs = -1;
rafId = window.requestAnimationFrame(frame);
}
function stopLoop(): void {
if (rafId) { window.cancelAnimationFrame(rafId); rafId = 0; }
}
// 동작 줄이기 — 루프를 돌리지 않고 시연이 끝난 최종 배치 한 장만 그린다
function showRest(): void {
stopLoop();
sceneT = 0;
reset();
restPose();
draw();
pushStatus();
}
function play(): void {
sceneT = 0;
reset();
draw();
pushStatus();
if (!paused) { startLoop(); }
}
pauseBtn.addEventListener('click', function (): void {
paused = !paused;
pauseBtn.setAttribute('aria-pressed', paused ? 'true' : 'false');
wake();
if (paused) { stopLoop(); } else if (!still) { startLoop(); }
}, { signal: off.signal });
// 탭이 숨으면 루프를 멈추고, 돌아오면 시계를 다시 맞춰 시작한다 — 숨은 동안의 몇 초가 한 프레임에 몰리지 않게
document.addEventListener('visibilitychange', function (): void {
if (document.hidden) { stopLoop(); } else if (!paused && !still) { startLoop(); }
}, { signal: off.signal });
// 설정이 페이지를 연 채 바뀌면 — 켜지면 최종 배치로 멈추고, 꺼지면 시연을 처음부터
reduceQuery.addEventListener('change', function (): void {
still = reduceQuery.matches;
if (still) { showRest(); } else { play(); }
}, { signal: off.signal });
window.addEventListener('resize', function (): void {
fitCanvas();
draw();
}, { signal: off.signal });
fitCanvas();
if (still) { showRest(); } else { play(); }
return function (): void {
stopLoop();
off.abort();
};
}, []);
return (
<div className={cx("cf") + " is-demo"} ref={rootRef}>
<canvas className={cx("cf__canvas")} data-role="canvas" width={480} height={300} role="img" aria-label="앞줄 머리 위로 시선이 지나가는 틈과 거리·각도를 합친 점수로 자리마다 색을 칠한 부채꼴 객석 지도와, 고른 줄의 옆에서 본 단면."></canvas>
<div className={cx("cf__pick")} role="group" aria-label="자리 고르기 — 방향키로도 옮길 수 있다">
<button className={cx("cf__btn")} data-role="prev" type="button">{'이전 자리'}</button>
<button className={cx("cf__btn")} data-role="next" type="button">{'다음 자리'}</button>
</div>
<p className={cx("cf__status")} data-role="status" aria-live="off">{'시야 점수를 계산하는 중'}</p>
<button className={cx("cf__pause")} data-role="pause" type="button" aria-pressed="false">{'일시정지'}</button>
</div>
);
}02 · 前の列の頭にさえぎられるぶん冷めていく視界の点数マップ — 計測 累積面積 17.908% · 動いたフレーム 23/23GODRICH オリジナル · SCSS と React は zip に同梱 · パスワードを見る
// すき間(メートル)— 列 i の目から舞台の前端(高さ stageH)まで引いた直線が前の列の席(距離 rowDist(i−1))を通るときの高さ − 前の列の目の高さ。
// 直線の高さ = stageH + (自分の目 − stageH) × (前の列の距離 / 自分の距離)。最前列は前の人がいないので C_GOOD とみなす
function clearance(i, stageH, rake) {
if (i <= 0) {
return C_GOOD;
}
const e = eyeY(i, rake);
const lineAt = stageH + (e - stageH) * (rowDist(i - 1) / rowDist(i));
return lineAt - eyeY(i - 1, rake);
}
03その席の目の高さから遠近で見た舞台
カメラを席の目の位置に置いて(0, 2.05, −1.6)を向かせ、projectは焦点距離360でカメラからの奥行きで割り、奥の幕・舞台の上面と前面・左右に揺れる三人の役者・前の列の頭と肩を一つのリストにまとめて奥行きの大きい順に塗るので、近い頭が舞台の上に重なります。カメラはA-03→E-07→K-13→G-02の順に席のあいだを0.7秒ですべり、舞台の前端と役者の胸の高さの線のうち頭に隠れる割合は、A-03で0%、E-07で39%、K-13で49%、G-02で32%でした。A-03には頭が一つも映りませんが、舞台の前端の幅が画面の幅の261%に広がり、最前列の得と損が一枚に収まっています。

<main class="stage">
<div class="cf is-demo" id="cf">
<canvas class="cf__canvas" data-role="canvas" width="480" height="300" role="img" aria-label="選んだ席の目の高さから遠近で描いた舞台と前の列の頭。カメラが次の席へ移ると、舞台の大きさとさえぎられる割合が変わる。"></canvas>
<div class="cf__pick" role="group" aria-label="席を選ぶ — 矢印キーでも動かせます">
<button class="cf__btn" data-role="prev" type="button">前の席</button>
<button class="cf__btn" data-role="next" type="button">次の席</button>
</div>
<p class="cf__status" data-role="status" aria-live="off">席から見た舞台</p>
<button class="cf__pause" data-role="pause" type="button" aria-pressed="false">一時停止</button>
</div>
</main>@use "../../../../site/static/demo-tokens" as *;
@include stage($stage-paper);
.cf {
position: relative;
width: min(92vw, calc(160vh - 12.8vw));
aspect-ratio: 480 / 300;
margin: 0 auto;
border-radius: $r-card;
overflow: hidden;
box-shadow: $shadow-raised;
background: $subject-cream;
}
.cf__canvas {
position: absolute;
inset: 0;
display: block;
width: 100%;
height: 100%;
}
.cf__pause {
position: absolute;
right: $sp-3;
bottom: $sp-3;
padding: $sp-1 $sp-3;
border: 2px solid $subject-ink;
border-radius: $r-pill;
background: $subject-ink;
color: $subject-cream;
font-family: inherit;
font-weight: 700;
font-size: 12px;
line-height: 1.6;
cursor: pointer;
box-shadow: $shadow-press;
transition: transform $dur-quick $ease-spring;
}
// 눌린 상태(멈춤) — 바탕과 글자색을 뒤집어 aria-pressed 가 눈에도 보이게
.cf__pause[aria-pressed="true"] {
background: $subject-cream;
color: $subject-ink;
}
.cf__pause:hover {
transform: translateY(-2px);
}
.cf__pause:active {
transform: translateY(1px);
}
.cf__pause:focus-visible {
outline: 3px solid $subject-ink;
outline-offset: 3px;
}
// 상태 줄 — 지금 좌석표에 무슨 일이 일어났는지 글자로. 시연 중에는 aria-live off, 사람이 처음 손대면 polite
.cf__status {
position: absolute;
left: $sp-3;
bottom: $sp-3;
max-width: calc(100% - 120px);
margin: 0;
padding: $sp-1 $sp-3;
border-radius: $r-pill;
background: $subject-ink;
color: $subject-cream;
font-weight: 700;
font-size: 11px;
line-height: 1.6;
white-space: nowrap;
overflow: hidden;
text-overflow: ellipsis;
pointer-events: none;
}
// 자리 고르기 버튼 — 오른쪽 위. 방향키(왼쪽·오른쪽 = 옆 자리, 위·아래 = 앞뒤 줄)도 같은 일을 한다
.cf__pick {
position: absolute;
top: $sp-2;
right: $sp-2;
display: flex;
gap: $sp-1;
}
.cf__btn {
padding: 0 $sp-2;
border: 2px solid $subject-ink;
border-radius: $r-pill;
background: $subject-cream;
color: $subject-ink;
font-family: inherit;
font-weight: 700;
font-size: 11px;
line-height: 1.6;
cursor: pointer;
transition: transform $dur-quick $ease-spring;
}
.cf__btn:hover {
transform: translateY(-2px);
}
.cf__btn:active {
transform: translateY(1px);
}
.cf__btn:focus-visible {
outline: 3px solid $subject-ink;
outline-offset: 2px;
}
@media (max-width: 340px) {
.cf__pause,
.cf__status,
.cf__btn { font-size: 10px; padding: $sp-1 $sp-2; }
.cf__btn { padding: 0 $sp-1; }
}
// 동작 줄이기 — 장면은 스크립트가 최종 배치 한 장으로 멈춘다. 버튼도 떠오르지 않게
@media (prefers-reduced-motion: reduce) {
.cf__pause,
.cf__btn { transition: none !important; }
.cf__pause:hover,
.cf__pause:active,
.cf__btn:hover,
.cf__btn:active { transform: none !important; }
}html, body {
margin: 0;
overflow: hidden;
}
.stage {
box-sizing: border-box;
min-height: 100vh;
display: grid;
place-items: center;
margin: 0;
background: #ffffff;
font-family: -apple-system, "Segoe UI", "Noto Sans KR", sans-serif;
padding: clamp(8px, 4vw, 24px);
}
.cf {
position: relative;
width: min(92vw, 160vh - 12.8vw);
aspect-ratio: 480/300;
margin: 0 auto;
border-radius: 16px;
overflow: hidden;
box-shadow: 0 14px 24px rgba(23, 20, 26, 0.32);
background: #fff7e6;
}
.cf__canvas {
position: absolute;
inset: 0;
display: block;
width: 100%;
height: 100%;
}
.cf__pause {
position: absolute;
right: 12px;
bottom: 12px;
padding: 4px 12px;
border: 2px solid #17141a;
border-radius: 999px;
background: #17141a;
color: #fff7e6;
font-family: inherit;
font-weight: 700;
font-size: 12px;
line-height: 1.6;
cursor: pointer;
box-shadow: 0 6px 12px rgba(23, 20, 26, 0.32);
transition: transform 220ms cubic-bezier(0.2, 0.8, 0.2, 1);
}
.cf__pause[aria-pressed=true] {
background: #fff7e6;
color: #17141a;
}
.cf__pause:hover {
transform: translateY(-2px);
}
.cf__pause:active {
transform: translateY(1px);
}
.cf__pause:focus-visible {
outline: 3px solid #17141a;
outline-offset: 3px;
}
.cf__status {
position: absolute;
left: 12px;
bottom: 12px;
max-width: calc(100% - 120px);
margin: 0;
padding: 4px 12px;
border-radius: 999px;
background: #17141a;
color: #fff7e6;
font-weight: 700;
font-size: 11px;
line-height: 1.6;
white-space: nowrap;
overflow: hidden;
text-overflow: ellipsis;
pointer-events: none;
}
.cf__pick {
position: absolute;
top: 8px;
right: 8px;
display: flex;
gap: 4px;
}
.cf__btn {
padding: 0 8px;
border: 2px solid #17141a;
border-radius: 999px;
background: #fff7e6;
color: #17141a;
font-family: inherit;
font-weight: 700;
font-size: 11px;
line-height: 1.6;
cursor: pointer;
transition: transform 220ms cubic-bezier(0.2, 0.8, 0.2, 1);
}
.cf__btn:hover {
transform: translateY(-2px);
}
.cf__btn:active {
transform: translateY(1px);
}
.cf__btn:focus-visible {
outline: 3px solid #17141a;
outline-offset: 2px;
}
@media (max-width: 340px) {
.cf__pause,
.cf__status,
.cf__btn {
font-size: 10px;
padding: 4px 8px;
}
.cf__btn {
padding: 0 4px;
}
}
@media (prefers-reduced-motion: reduce) {
.cf__pause,
.cf__btn {
transition: none !important;
}
.cf__pause:hover,
.cf__pause:active,
.cf__btn:hover,
.cf__btn:active {
transform: none !important;
}
}(function () {
const root = document.getElementById("cf");
if (!root) return;
// 판 좌표 — 캔버스 안은 늘 480×300. 화면에 보이는 크기와 상관없이 계산은 이 좌표로 한다
const W = 480;
const H = 300;
const TAU = Math.PI * 2;
function clamp(v, lo, hi) { return v < lo ? lo : (v > hi ? hi : v); }
function lerp(a, b, k) { return a + (b - a) * k; }
function smooth(x) { const c = clamp(x, 0, 1); return c * c * (3 - 2 * c); }
// 따라가기 비율 — 1 − e^(−rate·dt). 프레임 시간이 달라도 1초에 같은 만큼 다가간다
function follow(rate, dt) { return 1 - Math.exp(-rate * dt); }
// 1/60초마다 ease 만큼 다가가는 비율을 dt 초로 환산 — 1 − (1 − ease)^(dt × 60)
function easeStep(ease, dt) { return 1 - Math.pow(1 - ease, dt * 60); }
// 시드 고정 난수 — 같은 시드면 같은 시연이 다시 나온다 (32비트 정수 섞기)
function makeRng(seed) {
let s = seed >>> 0;
return function () {
s = (s + 0x6d2b79f5) >>> 0;
let t = s;
t = Math.imul(t ^ (t >>> 15), t | 1);
t ^= t + Math.imul(t ^ (t >>> 7), t | 61);
return ((t ^ (t >>> 14)) >>> 0) / 4294967296;
};
}
// 지수 간격 — 평균 mean 인 도착 간격. u 는 0 이상 1 미만 난수
function expGap(u, mean) { return -Math.log(1 - u) * mean; }
function pad2(n) { return n < 10 ? '0' + n : String(n); }
function makeSpring(x) { return { x: x, v: 0, to: x }; }
const SPRING_SUBSTEP = 1 / 240;
function stepSpring(s, stiffness, damping, dt) {
let left = dt;
while (left > 1e-9) {
const h = Math.min(SPRING_SUBSTEP, left);
s.v += (stiffness * (s.to - s.x) - damping * s.v) * h;
s.x += s.v * h;
left -= h;
}
}
function snapSpring(s, x) { s.x = x; s.v = 0; s.to = x; }
// ── 부채꼴 객석 (화면 좌표) ───────────────────────────────────
// 무대 중심(HALL_CX, HALL_CY)에서 줄 i 의 반지름 r = ROW_R0 + i × ROW_GAP. 각도 0 = 무대에서 똑바로 아래, 왼쪽이 음수
const HALL_CX = 240;
const HALL_CY = 18;
const HALL_ROWS = 10;
const ROW_R0 = 62;
const ROW_GAP = 18;
const FAN_HALF = 0.98;
// 통로 두 줄기의 각도 — 통로 폭 AISLE_W(px)는 줄마다 AISLE_W / r 라디안의 틈이 된다
const AISLE_ANGLES = [-0.34, 0.34];
const AISLE_W = 14;
// 좌석 하나가 호 위에서 차지하는 길이(px)
const SEAT_W = 16;
const ROW_LETTERS = 'ABCDEFGHJKLMNPQRST';
function seatLabel(row, k) { return ROW_LETTERS.charAt(row) + '-' + pad2(k + 1); }
// 줄마다 — 부채꼴 전체 각을 통로 틈으로 끊은 구간마다 호 길이(각 × 반지름)를 좌석 폭으로 나눈 몫이 그 구간 자리 수,
// 자리 중심은 구간 각을 자리 수로 똑같이 나눈 칸의 가운데
function buildHall(rows, r0, gap, seatW, aisleW) {
const seats = [];
const rowStart = [];
const rowCount = [];
const segs = [];
for (let i = 0; i < rows; i += 1) {
const r = r0 + i * gap;
const bounds = [-FAN_HALF];
for (const a of AISLE_ANGLES) {
const half = aisleW / 2 / r;
bounds.push(a - half, a + half);
}
bounds.push(FAN_HALF);
rowStart.push(seats.length);
let k = 0;
for (let s = 0; s + 1 < bounds.length; s += 2) {
const a0 = bounds[s];
const span = bounds[s + 1] - a0;
const n = Math.floor(span * r / seatW);
const seg = [];
for (let j = 0; j < n; j += 1) {
const ang = a0 + (j + 0.5) * span / n;
seg.push(seats.length);
seats.push({ row: i, k: k, ang: ang, r: r, x: HALL_CX + r * Math.sin(ang), y: HALL_CY + r * Math.cos(ang), label: seatLabel(i, k), seg: segs.length });
k += 1;
}
segs.push(seg);
}
rowCount.push(k);
}
return { seats: seats, rowStart: rowStart, rowCount: rowCount, segs: segs };
}
const HALL = buildHall(HALL_ROWS, ROW_R0, ROW_GAP, SEAT_W, AISLE_W);
// 옆 자리·앞뒤 줄로 옮기기 — 앞뒤 줄은 각도가 가장 가까운 자리
function hallNeighbor(idx, dk, dr) {
const s = HALL.seats[idx];
if (dr !== 0) {
const row = clamp(s.row + dr, 0, HALL_ROWS - 1);
let best = HALL.rowStart[row];
for (let j = 0; j < HALL.rowCount[row]; j += 1) {
const c = HALL.rowStart[row] + j;
if (Math.abs(HALL.seats[c].ang - s.ang) < Math.abs(HALL.seats[best].ang - s.ang)) {
best = c;
}
}
return best;
}
const k = clamp(s.k + dk, 0, HALL.rowCount[s.row] - 1);
return HALL.rowStart[s.row] + k;
}
function findSeat(label) {
for (let i = 0; i < HALL.seats.length; i += 1) {
if (HALL.seats[i].label === label) {
return i;
}
}
return 0;
}
// ── 시야 (단면, 미터) ────────────────────────────────────────
// 줄 i 는 무대 앞끝에서 rowDist(i) 떨어져 있고 바닥이 i × rake 만큼 높다. 앉은 눈높이는 그 바닥 + EYE_H
const FIRST_ROW_M = 2.4;
const ROW_DEPTH_M = 0.95;
const RAKE_STEP = 0.12;
const EYE_H = 1.15;
const STAGE_H = 0.95;
const STAGE_W_M = 8;
const STAGE_D_M = 5;
// 앞사람 눈 위로 시선이 이만큼(미터) 지나가면 머리에 가리지 않는다고 본다
const C_GOOD = 0.12;
const DIST_NEAR_M = 4;
const DIST_FAR_M = 12;
// 무대 폭이 눈에 차지하는 각 — 이 각을 넘으면 고개를 돌려야 무대 양끝이 보인다
const FOV_OK_DEG = 50;
const FOV_BAD_DEG = 100;
// 무대 앞끝을 내려다보거나 올려다보는 각
const PITCH_OK_DEG = 8;
const PITCH_BAD_DEG = 28;
// 정면에서 벗어난 각(라디안)
const SIDE_OK = 0.25;
const SIDE_BAD = 1.0;
// 점수 무게 — 틈 · 거리 · 무대 폭 · 높낮이 · 옆 각 (합 1)
const SCORE_WEIGHTS = [0.3, 0.1, 0.35, 0.1, 0.15];
function rowDist(i) { return FIRST_ROW_M + i * ROW_DEPTH_M; }
function eyeY(i, rake) { return i * rake + EYE_H; }
// 틈(미터) — 줄 i 의 눈에서 무대 앞끝(높이 stageH)까지 그은 직선이 앞줄 자리(거리 rowDist(i−1))를 지날 때의 높이 − 앞줄 눈높이.
// 직선 높이 = stageH + (내 눈 − stageH) × (앞줄 거리 / 내 거리). 맨 앞줄은 앞사람이 없으므로 C_GOOD 로 친다
function clearance(i, stageH, rake) {
if (i <= 0) {
return C_GOOD;
}
const e = eyeY(i, rake);
const lineAt = stageH + (e - stageH) * (rowDist(i - 1) / rowDist(i));
return lineAt - eyeY(i - 1, rake);
}
function viewOf(row, ang, stageH, rake) {
const d = rowDist(row);
const c = clearance(row, stageH, rake);
const fov = 2 * Math.atan(STAGE_W_M / 2 / d) * 180 / Math.PI;
const pitch = Math.atan2(eyeY(row, rake) - stageH, d) * 180 / Math.PI;
const parts = [
clamp(c / C_GOOD, 0, 1),
1 - smooth((d - DIST_NEAR_M) / (DIST_FAR_M - DIST_NEAR_M)),
1 - smooth((fov - FOV_OK_DEG) / (FOV_BAD_DEG - FOV_OK_DEG)),
1 - smooth((Math.abs(pitch) - PITCH_OK_DEG) / (PITCH_BAD_DEG - PITCH_OK_DEG)),
1 - smooth((Math.abs(ang) - SIDE_OK) / (SIDE_BAD - SIDE_OK))
];
let score = 0;
for (let k = 0; k < parts.length; k += 1) {
score += SCORE_WEIGHTS[k] * parts[k];
}
return { clear: c, fov: fov, pitch: pitch, parts: parts, score: score };
}
function hallScores(stageH, rake) {
return HALL.seats.map(function (s) { return viewOf(s.row, s.ang, stageH, rake).score; });
}
// ── 원근 투영 (미터) ─────────────────────────────────────────
// 무대 앞끝 가운데가 원점. x 右, y 위, z 객석 쪽. 자리의 눈 = (ρ sin 각, 눈높이, ρ cos 각), ρ = rowDist(줄)
function v3sub(a, b) { return [a[0] - b[0], a[1] - b[1], a[2] - b[2]]; }
function v3dot(a, b) { return a[0] * b[0] + a[1] * b[1] + a[2] * b[2]; }
function v3cross(a, b) { return [a[1] * b[2] - a[2] * b[1], a[2] * b[0] - a[0] * b[2], a[0] * b[1] - a[1] * b[0]]; }
function v3norm(a) { const l = Math.hypot(a[0], a[1], a[2]) || 1; return [a[0] / l, a[1] / l, a[2] / l]; }
function v3lerp(a, b, k) { return [lerp(a[0], b[0], k), lerp(a[1], b[1], k), lerp(a[2], b[2], k)]; }
const NEAR_M = 0.15;
// 무대 위 이 점을 바라본다 — 배우 가슴 높이쯤
const LOOK_AT = [0, STAGE_H + 1.1, -1.6];
function seatEye(row, ang, rake) {
const rho = rowDist(row);
return [rho * Math.sin(ang), eyeY(row, rake), rho * Math.cos(ang)];
}
function lookAt(eye, target, focal, cx, cy) {
const fwd = v3norm(v3sub(target, eye));
const right = v3norm(v3cross(fwd, [0, 1, 0]));
const up = v3cross(right, fwd);
return { eye: eye, right: right, up: up, fwd: fwd, focal: focal, cx: cx, cy: cy };
}
// 투영 — 카메라 기준 깊이 z 로 나눈다: x' = cx + f·x/z, y' = cy − f·y/z. 깊이가 NEAR_M 보다 가까우면 깊이를 음수로 돌려 버리게 한다
function project(cam, p) {
const rel = v3sub(p, cam.eye);
const z = v3dot(rel, cam.fwd);
if (z < NEAR_M) {
return [0, 0, -1];
}
return [cam.cx + cam.focal * v3dot(rel, cam.right) / z, cam.cy - cam.focal * v3dot(rel, cam.up) / z, z];
}
// 앞줄 머리 — 눈보다 HEAD_UP 위에 중심, 반지름 가로 HEAD_RX · 세로 HEAD_RY (미터)
const HEAD_UP = 0.06;
const HEAD_RX = 0.1;
const HEAD_RY = 0.13;
function headsAhead(cam, row, rake) {
const out = [];
for (const s of HALL.seats) {
if (s.row >= row) {
continue;
}
const e = seatEye(s.row, s.ang, rake);
const p = project(cam, [e[0], e[1] + HEAD_UP, e[2]]);
if (p[2] <= 0) {
continue;
}
out.push({ sx: p[0], sy: p[1], rx: cam.focal * HEAD_RX / p[2], ry: cam.focal * HEAD_RY / p[2], z: p[2] });
}
return out;
}
// 무대 가림 — 무대 앞끝 선과 배우 가슴 높이 선에서 STAGE_SAMPLES 점씩 찍어, 더 가까운 머리 타원 안에 든 점의 비율
const STAGE_SAMPLES = 41;
function stageOcclusion(cam, heads) {
let hidden = 0;
let total = 0;
const lines = [[STAGE_H, 0], [LOOK_AT[1], LOOK_AT[2]]];
for (const ln of lines) {
for (let k = 0; k < STAGE_SAMPLES; k += 1) {
const x = lerp(-STAGE_W_M / 2, STAGE_W_M / 2, k / (STAGE_SAMPLES - 1));
const p = project(cam, [x, ln[0], ln[1]]);
if (p[2] <= 0 || p[0] < 0 || p[0] > W || p[1] < 0 || p[1] > H) {
continue;
}
total += 1;
for (const h of heads) {
if (h.z >= p[2]) {
continue;
}
const dx = (p[0] - h.sx) / h.rx;
const dy = (p[1] - h.sy) / h.ry;
if (dx * dx + dy * dy <= 1) {
hidden += 1;
break;
}
}
}
}
return total ? hidden / total : 0;
}
// ── 영화관 격자 (04 · 05) ────────────────────────────────────
// 줄 CIN_ROWS × 열 CIN_COLS, 통로는 CIN_AISLES 열 앞. 자리 번호 = 줄 × CIN_COLS + 열
const CIN_ROWS = 8;
const CIN_COLS = 14;
const CIN_AISLES = [3, 11];
const CELL_W = 22;
const CELL_H = 18;
const CELL_GAP = 4;
const AISLE_PX = 16;
const GRID_TOP = 62;
// 가장 좋은 줄과 그 앞뒤로 점수가 0 이 되는 줄 수
const BEST_ROW = 5;
const ROW_SPREAD = 6;
function cinX(c) {
let aisles = 0;
for (const a of CIN_AISLES) {
if (c >= a) {
aisles += 1;
}
}
const total = CIN_COLS * (CELL_W + CELL_GAP) - CELL_GAP + CIN_AISLES.length * AISLE_PX;
return (W - total) / 2 + c * (CELL_W + CELL_GAP) + aisles * AISLE_PX;
}
function cinY(r) { return GRID_TOP + r * (CELL_H + CELL_GAP); }
// 격자 점수 — 줄은 BEST_ROW 에서 멀수록 제곱으로, 열은 가운데에서 멀수록 제곱으로 깎는다
function gridScore(r, c) {
const rowK = 1 - Math.pow((r - BEST_ROW) / ROW_SPREAD, 2);
const mid = (CIN_COLS - 1) / 2;
const colK = 1 - 0.7 * Math.pow((c - mid) / mid, 2);
return clamp(rowK, 0, 1) * colK;
}
function gridSegments() {
const out = [];
for (let r = 0; r < CIN_ROWS; r += 1) {
let seg = [];
for (let c = 0; c < CIN_COLS; c += 1) {
if (CIN_AISLES.indexOf(c) >= 0 && seg.length) {
out.push(seg);
seg = [];
}
seg.push(r * CIN_COLS + c);
}
out.push(seg);
}
return out;
}
function gridLabel(id) { return ROW_LETTERS.charAt(Math.floor(id / CIN_COLS)) + '-' + pad2(id % CIN_COLS + 1); }
function findBlocks(segs, free, score, size) {
const out = [];
segs.forEach(function (seg, si) {
for (let s = 0; s + size <= seg.length; s += 1) {
const ids = seg.slice(s, s + size);
if (!ids.every(function (id) { return free[id]; })) {
continue;
}
let sum = 0;
for (const id of ids) {
sum += score[id];
}
let orphan = -1;
const L = s - 1;
if (L >= 0 && free[seg[L]] && (L - 1 < 0 || !free[seg[L - 1]])) {
orphan = seg[L];
}
const R = s + size;
if (R < seg.length && free[seg[R]] && (R + 1 >= seg.length || !free[seg[R + 1]])) {
orphan = seg[R];
}
out.push({ seg: si, start: s, ids: ids, sum: sum, orphan: orphan });
}
});
return out;
}
// 가장 높은 후보 — allowOrphan 이 거짓이면 외톨이 빈칸을 남기는 후보는 건너뛴다. 없으면 −1
function bestBlock(blocks, allowOrphan) {
let best = -1;
blocks.forEach(function (b, i) {
if (!allowOrphan && b.orphan >= 0) {
return;
}
if (best < 0 || b.sum > blocks[best].sum + 1e-9) {
best = i;
}
});
return best;
}
// 좌석 상태 — 색만이 아니라 무늬로도 갈린다. 빈자리 = 연한 바탕 + 진한 테두리, 팔린 자리 = 회색 + 빗금, 잡아 둔 자리 = 버터 + 굵은 테두리, 고른 자리 = 민트 + 체크
const SEAT_FREE = 0;
const SEAT_SOLD = 1;
const SEAT_HELD = 2;
const SEAT_MINE = 3;
// 장면 시계(초)와 상태 줄 글자 — 장면 계산이 고치고, 화면 쪽이 읽어 그린다
let sceneT = 0;
let simStatus = '';
// 파스텔 팔레트 — 크림 바탕 위 라벤더·민트·버터·산호. 팔린 자리·글자는 진한 쪽으로 명도 차를 둔다
const PAPER = [251, 247, 238];
const PAPER_DIM = [241, 234, 220];
const GRID = [226, 218, 204];
const INK = [44, 38, 58];
const INK_SOFT = [112, 104, 126];
const CREAM = [255, 251, 242];
const LAVENDER = [190, 174, 236];
const MINT = [150, 212, 186];
const BUTTER = [244, 220, 140];
const CORAL = [242, 160, 140];
const SKY = [160, 200, 236];
const PINK = [242, 182, 206];
const SOLD = [176, 168, 186];
const MINT_DEEP = [36, 120, 92];
const CORAL_DEEP = [186, 70, 56];
const VIOLET_DEEP = [86, 56, 168];
// 무대 조명 — 따뜻한 미색
const STAGE_LIGHT = [252, 236, 204];
const STAGE_WOOD = [214, 182, 150];
function mix(a, b, k) { return [lerp(a[0], b[0], k), lerp(a[1], b[1], k), lerp(a[2], b[2], k)]; }
// 점수 색 — 0 은 차가운 하늘, 0.5 는 연한 미색, 1 은 따뜻한 살구
const SCORE_COLD = [150, 182, 228];
const SCORE_MID = [238, 228, 204];
const SCORE_WARM = [244, 160, 120];
function scoreColor(v) {
const c = clamp(v, 0, 1);
return c < 0.5 ? mix(SCORE_COLD, SCORE_MID, c * 2) : mix(SCORE_MID, SCORE_WARM, (c - 0.5) * 2);
}
// 점수 0~1 을 화면 글자 0~100 으로
function pct(v) { return Math.round(clamp(v, 0, 1) * 100); }
function rgba(c, a) {
return 'rgba(' + Math.round(clamp(c[0], 0, 255)) + ',' + Math.round(clamp(c[1], 0, 255)) + ',' + Math.round(clamp(c[2], 0, 255)) + ',' + clamp(a, 0, 1).toFixed(3) + ')';
}
const canvasEl = root.querySelector('[data-role="canvas"]');
const pauseEl = root.querySelector('[data-role="pause"]');
const statusEl = root.querySelector('[data-role="status"]');
const ctxRaw = canvasEl ? canvasEl.getContext('2d') : null;
if (!canvasEl || !ctxRaw || !pauseEl) {
return;
}
const cv = canvasEl;
const ctx = ctxRaw;
const pauseBtn = pauseEl;
const FONT_STACK = 'system-ui, -apple-system, "Segoe UI", "Noto Sans KR", sans-serif';
function fitCanvas() {
// 배율은 2 에서 자른다 — 배율 3 기기에서 화소가 2.25배로 늘어 프레임마다 일이 그만큼 커지지 않게
const dpr = Math.min(window.devicePixelRatio || 1, 2);
cv.width = Math.round(W * dpr);
cv.height = Math.round(H * dpr);
ctx.setTransform(dpr, 0, 0, dpr, 0, 0);
}
function clearStage(c) {
ctx.fillStyle = rgba(c, 1);
ctx.fillRect(0, 0, W, H);
}
function label(s, x, y, c, a, px, weight, align) {
ctx.font = weight + ' ' + px + 'px ' + FONT_STACK;
ctx.textAlign = align;
ctx.textBaseline = 'middle';
ctx.fillStyle = rgba(c, a);
ctx.fillText(s, x, y);
}
function roundRectPath(x, y, w, h, r) {
const rr = Math.max(0, Math.min(r, w / 2, h / 2));
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(x + rr, y);
ctx.lineTo(x + w - rr, y);
ctx.arcTo(x + w, y, x + w, y + rr, rr);
ctx.lineTo(x + w, y + h - rr);
ctx.arcTo(x + w, y + h, x + w - rr, y + h, rr);
ctx.lineTo(x + rr, y + h);
ctx.arcTo(x, y + h, x, y + h - rr, rr);
ctx.lineTo(x, y + rr);
ctx.arcTo(x, y, x + rr, y, rr);
ctx.closePath();
}
function fillRound(x, y, w, h, r, c, a) {
if (w <= 0.2 || h <= 0.2 || a <= 0) {
return;
}
roundRectPath(x, y, w, h, r);
ctx.fillStyle = rgba(c, a);
ctx.fill();
}
function hatchIn(w, h, spacing, c, a) {
ctx.beginPath();
for (let s = -h; s < w; s += spacing) {
ctx.moveTo(s, h);
ctx.lineTo(s + h, 0);
}
ctx.lineWidth = 1.2;
ctx.strokeStyle = rgba(c, a);
ctx.stroke();
}
function checkIn(w, h, c, a) {
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(w * 0.24, h * 0.52);
ctx.lineTo(w * 0.43, h * 0.72);
ctx.lineTo(w * 0.78, h * 0.3);
ctx.lineWidth = Math.max(1.4, Math.min(w, h) * 0.14);
ctx.lineCap = 'round';
ctx.lineJoin = 'round';
ctx.strokeStyle = rgba(c, a);
ctx.stroke();
}
// 자리 하나 — 가운데 (x, y), 폭 w · 높이 h, 회전 rot(라디안), 바탕색 fill. 등받이는 위쪽(무대 반대쪽)에 얇은 띠로
function drawSeat(x, y, w, h, rot, state, fill, a) {
if (a <= 0.01 || w < 0.5) {
return;
}
ctx.save();
ctx.translate(x, y);
ctx.rotate(rot);
ctx.translate(-w / 2, -h / 2);
const base = state === SEAT_SOLD ? SOLD : fill;
roundRectPath(0, 0, w, h, Math.min(w, h) * 0.3);
ctx.fillStyle = rgba(base, a);
ctx.fill();
if (state === SEAT_SOLD) {
ctx.save();
ctx.clip();
hatchIn(w, h, Math.max(2.5, w / 3.2), INK, 0.55 * a);
ctx.restore();
}
roundRectPath(0, 0, w, h, Math.min(w, h) * 0.3);
ctx.lineWidth = state === SEAT_HELD ? 2 : (state === SEAT_MINE ? 1.6 : 1.1);
ctx.strokeStyle = rgba(state === SEAT_MINE ? MINT_DEEP : INK, (state === SEAT_SOLD ? 0.4 : 0.8) * a);
ctx.stroke();
if (state === SEAT_MINE) {
checkIn(w, h, MINT_DEEP, a);
}
// 등받이
if (h >= 8) {
ctx.fillStyle = rgba(INK, 0.16 * a);
ctx.fillRect(w * 0.18, h - Math.max(2, h * 0.16), w * 0.64, Math.max(1.5, h * 0.12));
}
ctx.restore();
}
// 남은 시간 고리 — 자리 둘레에 남은 몫(left 0~1)만큼 시계 방향 호
function holdRing(x, y, r, left, c, a) {
if (left <= 0 || a <= 0) {
return;
}
ctx.beginPath();
ctx.arc(x, y, r, -Math.PI / 2, -Math.PI / 2 + TAU * clamp(left, 0, 1));
ctx.lineWidth = 2.4;
ctx.lineCap = 'round';
ctx.strokeStyle = rgba(c, a);
ctx.stroke();
}
// 무대 — 위쪽 가운데 둥근 띠와 따뜻한 조명 번짐
function drawStageArc(cx, cy, r, glow) {
const g = ctx.createRadialGradient(cx, cy, 4, cx, cy, r * 3.2);
g.addColorStop(0, rgba(STAGE_LIGHT, 0.95 * glow));
g.addColorStop(1, rgba(STAGE_LIGHT, 0));
ctx.fillStyle = g;
ctx.fillRect(0, 0, W, cy + r * 3.2);
ctx.beginPath();
ctx.ellipse(cx, cy - 6, r * 1.5, r * 0.62, 0, 0, Math.PI);
ctx.closePath();
ctx.fillStyle = rgba(STAGE_WOOD, 1);
ctx.fill();
ctx.lineWidth = 1.5;
ctx.strokeStyle = rgba(INK, 0.55);
ctx.stroke();
}
function polyline(pts, c, a, width) {
if (pts.length < 4) {
return;
}
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(pts[0], pts[1]);
for (let i = 2; i < pts.length; i += 2) {
ctx.lineTo(pts[i], pts[i + 1]);
}
ctx.lineWidth = width;
ctx.lineJoin = 'round';
ctx.lineCap = 'round';
ctx.strokeStyle = rgba(c, a);
ctx.stroke();
}
// 작은 알약 이름표
function pill(s, x, y, bg, fg, a, px) {
ctx.font = '700 ' + px + 'px ' + FONT_STACK;
const w = ctx.measureText(s).width + px * 1.2;
fillRound(x - w / 2, y - px * 0.85, w, px * 1.7, px * 0.85, bg, a);
label(s, x, y + 0.5, fg, a, px, 700, 'center');
}
// 상태 줄 — 바뀔 때만 글자를 고친다
let shownStatus = '';
function pushStatus() {
if (!statusEl || simStatus === shownStatus) {
return;
}
shownStatus = simStatus;
statusEl.textContent = simStatus;
}
let paused = false;
const reduceQuery = window.matchMedia('(prefers-reduced-motion: reduce)');
// 페이지를 연 채 동작 줄이기 설정을 바꿔도 change 리스너가 이 값을 다시 읽는다
let still = reduceQuery.matches;
// 자동 시연 중인가 — 사람이 처음 손대면 시연 표시를 떼고 상태 줄을 polite 로 켠다
let demo = root.classList.contains('is-demo');
// 리스너는 한 묶음으로 달고 정리할 때 한 번에 뗀다
const off = new AbortController();
function wake() {
if (!demo) {
return;
}
demo = false;
root.classList.remove('is-demo');
if (statusEl) {
statusEl.setAttribute('aria-live', 'polite');
}
}
// 자리 고르기 — 진짜 버튼 두 개(前の席·次の席)와 방향키. 左·右 = 같은 줄 옆 자리, 위·아래 = 앞뒤 줄의 각도가 가장 가까운 자리.
// 고르면 시연 표시를 떼고(wake) 항목의 onPick 이 장면을 그 자리에 맞춘 뒤, 동작 줄이기 중이어도 곧바로 한 장 다시 그린다
const prevEl = root.querySelector('[data-role="prev"]');
const nextEl = root.querySelector('[data-role="next"]');
let pickIdx = -1;
function movePick(dk, dr) {
pickIdx = pickIdx < 0 ? PICK_START : hallNeighbor(pickIdx, dk, dr);
wake();
onPick(pickIdx);
draw();
pushStatus();
}
if (prevEl) {
prevEl.addEventListener('click', function () { movePick(-1, 0); }, { signal: off.signal });
}
if (nextEl) {
nextEl.addEventListener('click', function () { movePick(1, 0); }, { signal: off.signal });
}
const PICK_KEYS = { ArrowLeft: [-1, 0], ArrowRight: [1, 0], ArrowUp: [0, -1], ArrowDown: [0, 1] };
root.addEventListener('keydown', function (e) {
const m = PICK_KEYS[e.key];
if (!m) {
return;
}
e.preventDefault();
movePick(m[0], m[1]);
}, { signal: off.signal });
// 03 — 席から見た舞台. 카메라 = 그 자리의 앉은 눈(seatEye), 무대 위 LOOK_AT 을 바라본다. 무대 상자·배우·앞줄 머리를 project 로 옮기고
// 깊이가 먼 것부터 그려 겹침을 맞춘다. 카메라는 TOUR 의 다음 자리로 GLIDE_S 동안 미끄러진다
const FOCAL = 360;
const TOUR = ['A-03', 'E-07', 'K-13', 'G-02'].map(findSeat);
const TOUR_START_S = 0.2;
const GLIDE_S = 0.7;
const HOLD_S = 0.35;
const PICK_START = TOUR[1];
const LOOP_S = TOUR_START_S + TOUR.length * (GLIDE_S + HOLD_S);
const STATUS_VIEW = '{s} 目の高さ {e}m・舞台の幅 {w}%・頭の遮り {o}%';
// 배우 셋 — 무대 위 x 위치(미터)와 키
const ACTORS = [-1.7, 0, 1.6];
const ACTOR_H = 1.7;
// 배우가 좌우로 천천히 오가는 폭(미터)과 빠르기 — 무대 위 움직임이 앞줄 머리 뒤로 숨었다 나온다
const ACTOR_SWAY_M = 0.6;
const ACTOR_SWAY_HZ = 0.45;
function actorX(k) { return ACTORS[k] + ACTOR_SWAY_M * Math.sin(TAU * ACTOR_SWAY_HZ * sceneT + k * 2.1); }
let eye03 = seatEye(HALL.seats[TOUR[0]].row, HALL.seats[TOUR[0]].ang, RAKE_STEP);
let from03 = TOUR[0];
let to03 = TOUR[0];
let glide03 = 1;
let manual03 = -1;
let manualFrom03 = eye03;
let manualT03 = 1;
function seatEyeOf(i) { const s = HALL.seats[i]; return seatEye(s.row, s.ang, RAKE_STEP); }
function camOf(eye) { return lookAt(eye, LOOK_AT, FOCAL, W / 2, H / 2); }
// 지금 카메라 거리 ρ 보다 0.3m 넘게 앞선 줄만 앞줄 머리로 친다 — 미끄러지는 사이에도 끊기지 않게
function rowsAheadOf(eye) {
const rho = Math.hypot(eye[0], eye[2]);
let n = 0;
for (let i = 0; i < HALL_ROWS; i += 1) {
if (rowDist(i) < rho - 0.3) {
n = i + 1;
}
}
return n;
}
// 무대 앞끝 폭이 화면 폭에서 차지하는 몫(%) — 양끝을 투영해 잰다(화면 밖이면 100 을 넘는다)
function stageWidthPct(cam) {
const a = project(cam, [-STAGE_W_M / 2, STAGE_H, 0]);
const b = project(cam, [STAGE_W_M / 2, STAGE_H, 0]);
return Math.round(Math.abs(b[0] - a[0]) / W * 100);
}
function tourAt(t) {
const u = t - TOUR_START_S;
if (u < 0) {
return [TOUR[0], TOUR[0], 1];
}
const seg = Math.floor(u / (GLIDE_S + HOLD_S));
const local = u - seg * (GLIDE_S + HOLD_S);
const a = TOUR[seg % TOUR.length];
const b = TOUR[(seg + 1) % TOUR.length];
return [a, b, smooth(local / GLIDE_S)];
}
function reset() {
if (manual03 < 0) {
glide03 = 1;
from03 = TOUR[0];
to03 = TOUR[0];
eye03 = seatEyeOf(TOUR[0]);
}
}
function statusFor03() {
const cam = camOf(eye03);
const occ = stageOcclusion(cam, headsAhead(cam, rowsAheadOf(eye03), RAKE_STEP));
const s = HALL.seats[glide03 < 0.5 ? from03 : to03];
simStatus = STATUS_VIEW.replace('{s}', s.label).replace('{e}', eye03[1].toFixed(2)).replace('{w}', String(stageWidthPct(cam))).replace('{o}', String(Math.round(occ * 100)));
}
function update(dt) {
if (manual03 >= 0) {
manualT03 = Math.min(1, manualT03 + dt / GLIDE_S);
eye03 = v3lerp(manualFrom03, seatEyeOf(manual03), smooth(manualT03));
from03 = manual03;
to03 = manual03;
glide03 = 1;
}
else {
const tr = tourAt(sceneT);
from03 = tr[0];
to03 = tr[1];
glide03 = tr[2];
eye03 = v3lerp(seatEyeOf(from03), seatEyeOf(to03), glide03);
}
statusFor03();
}
function restPose() {
const i = manual03 >= 0 ? manual03 : PICK_START;
eye03 = seatEyeOf(i);
from03 = i;
to03 = i;
glide03 = 1;
statusFor03();
}
function onPick(idx) {
manualFrom03 = eye03;
manual03 = idx;
// 멈춘 동안(一時停止·동작 줄이기)에는 루프가 없으니 미끄러지지 않고 바로 그 자리로
manualT03 = still || paused ? 1 : 0;
if (still || paused) {
eye03 = seatEyeOf(idx);
from03 = idx;
to03 = idx;
glide03 = 1;
}
statusFor03();
}
const WALL = [206, 196, 232];
const CURTAIN = [176, 160, 220];
const WOOD_FRONT = [178, 144, 116];
const HEAD = [96, 88, 112];
const ACTOR = [246, 176, 150];
function quad(cam, pts, c, a, line) {
const pp = pts.map(function (p) { return project(cam, p); });
if (pp.some(function (p) { return p[2] <= 0; })) {
return null;
}
let z = 0;
for (const p of pp) {
z += p[2];
}
return {
z: z / pp.length,
paint: function () {
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(pp[0][0], pp[0][1]);
for (let k = 1; k < pp.length; k += 1) {
ctx.lineTo(pp[k][0], pp[k][1]);
}
ctx.closePath();
ctx.fillStyle = rgba(c, a);
ctx.fill();
if (line) {
ctx.lineWidth = 1;
ctx.strokeStyle = rgba(INK, 0.35);
ctx.stroke();
}
}
};
}
function sceneList03(cam) {
const out = [];
const hw = STAGE_W_M / 2;
const push = function (d) { if (d) {
out.push(d);
} };
// 뒷벽(막) · 무대 윗면 · 무대 앞면 — 앞면은 윗면보다 가까우므로 나중에 그려진다
push(quad(cam, [[-hw - 2, 0, -STAGE_D_M], [hw + 2, 0, -STAGE_D_M], [hw + 2, 6, -STAGE_D_M], [-hw - 2, 6, -STAGE_D_M]], CURTAIN, 1, false));
push(quad(cam, [[-hw, STAGE_H, 0], [hw, STAGE_H, 0], [hw, STAGE_H, -STAGE_D_M], [-hw, STAGE_H, -STAGE_D_M]], STAGE_WOOD, 1, true));
push(quad(cam, [[-hw, 0, 0], [hw, 0, 0], [hw, STAGE_H, 0], [-hw, STAGE_H, 0]], WOOD_FRONT, 1, true));
// 막 주름 — 뒷벽 위 세로 띠
for (let k = -6; k <= 6; k += 2) {
push(quad(cam, [[k * 0.8, STAGE_H, -STAGE_D_M + 0.02], [k * 0.8 + 0.5, STAGE_H, -STAGE_D_M + 0.02], [k * 0.8 + 0.5, 6, -STAGE_D_M + 0.02], [k * 0.8, 6, -STAGE_D_M + 0.02]], WALL, 0.55, false));
}
// 배우 — 무대 위에 선 타원 기둥
for (let ak = 0; ak < ACTORS.length; ak += 1) {
const ax = actorX(ak);
const foot = project(cam, [ax, STAGE_H, LOOK_AT[2]]);
const top = project(cam, [ax, STAGE_H + ACTOR_H, LOOK_AT[2]]);
if (foot[2] <= 0) {
continue;
}
out.push({
z: foot[2],
paint: function () {
const rw = cam.focal * 0.22 / foot[2];
ctx.beginPath();
ctx.ellipse(foot[0], (foot[1] + top[1]) / 2, rw, Math.abs(foot[1] - top[1]) / 2, 0, 0, TAU);
ctx.fillStyle = rgba(ACTOR, 1);
ctx.fill();
ctx.lineWidth = 1.2;
ctx.strokeStyle = rgba(INK, 0.5);
ctx.stroke();
}
});
}
// 앞줄 머리와 어깨
for (const h of headsAhead(cam, rowsAheadOf(cam.eye), RAKE_STEP)) {
if (h.sx < -h.rx * 3 || h.sx > W + h.rx * 3 || h.sy - h.ry > H) {
continue;
}
out.push({
z: h.z,
paint: function () {
ctx.beginPath();
ctx.ellipse(h.sx, h.sy + h.ry * 2.6, h.rx * 2.4, h.ry * 1.4, 0, 0, TAU);
ctx.fillStyle = rgba(mix(HEAD, PAPER, 0.25), 1);
ctx.fill();
ctx.beginPath();
ctx.ellipse(h.sx, h.sy, h.rx, h.ry, 0, 0, TAU);
ctx.fillStyle = rgba(HEAD, 1);
ctx.fill();
}
});
}
return out;
}
function miniMap03() {
const k = 0.26;
const ox = 12 - (HALL_CX - 240) * k;
fillRound(8, 8, 128, 76, 8, CREAM, 0.92);
for (const s of HALL.seats) {
ctx.fillStyle = rgba(INK_SOFT, 0.6);
ctx.fillRect(ox + s.x * k - 1, 12 + s.y * k - 1, 2, 2);
}
const rho = Math.hypot(eye03[0], eye03[2]);
const ang = Math.atan2(eye03[0], eye03[2]);
const r = ROW_R0 + (rho - FIRST_ROW_M) / ROW_DEPTH_M * ROW_GAP;
ctx.beginPath();
ctx.arc(ox + (HALL_CX + r * Math.sin(ang)) * k, 12 + (HALL_CY + r * Math.cos(ang)) * k, 4, 0, TAU);
ctx.fillStyle = rgba(MINT, 1);
ctx.fill();
ctx.lineWidth = 1.5;
ctx.strokeStyle = rgba(MINT_DEEP, 1);
ctx.stroke();
}
function draw() {
const cam = camOf(eye03);
// 벽과 바닥 — 지평선(눈높이)을 기준으로 위는 벽, 아래는 바닥
const g = ctx.createLinearGradient(0, 0, 0, H);
g.addColorStop(0, rgba(WALL, 1));
g.addColorStop(1, rgba(PAPER_DIM, 1));
ctx.fillStyle = g;
ctx.fillRect(0, 0, W, H);
// 무대 조명 번짐
const c = project(cam, [0, STAGE_H + 1.2, LOOK_AT[2]]);
if (c[2] > 0) {
const rg = ctx.createRadialGradient(c[0], c[1], 4, c[0], c[1], cam.focal * 4 / c[2]);
rg.addColorStop(0, rgba(STAGE_LIGHT, 0.95));
rg.addColorStop(1, rgba(STAGE_LIGHT, 0));
ctx.fillStyle = rg;
ctx.fillRect(0, 0, W, H);
}
// 먼 것부터 그리기 — 깊이가 큰 것부터 칠하면 가까운 머리가 무대를 덮는다
const list = sceneList03(cam);
list.sort(function (a, b) { return b.z - a.z; });
for (const d of list) {
d.paint();
}
miniMap03();
const s = HALL.seats[glide03 < 0.5 ? from03 : to03];
pill(s.label, 72, 96, INK, CREAM, 1, 10);
}
// 한 프레임에 넘기는 시간 상한(초) — 탭을 오래 숨겼다 돌아온 첫 프레임에도 50ms 까지만 계산에 넣는다
const DT_MAX = 0.05;
// 장면 시계를 dt 만큼 — 한 바퀴(LOOP_S)를 넘으면 처음 배치로 되돌려 다시 시연한다
function advance(dt) {
sceneT += dt;
if (sceneT >= LOOP_S) {
sceneT -= LOOP_S;
reset();
}
update(dt);
}
let rafId = 0;
let lastTs = -1;
function frame(ts) {
if (still || paused) {
rafId = 0;
return;
}
if (lastTs < 0) {
lastTs = ts;
}
const dt = Math.min((ts - lastTs) / 1000, DT_MAX);
lastTs = ts;
if (dt > 0) {
advance(dt);
}
draw();
pushStatus();
rafId = window.requestAnimationFrame(frame);
}
function startLoop() {
if (rafId) {
return;
}
// 시계 다시 맞추기 — 멈췄던 사이의 시간을 첫 프레임 dt 로 넘기지 않는다
lastTs = -1;
rafId = window.requestAnimationFrame(frame);
}
function stopLoop() {
if (rafId) {
window.cancelAnimationFrame(rafId);
rafId = 0;
}
}
// 동작 줄이기 — 루프를 돌리지 않고 시연이 끝난 최종 배치 한 장만 그린다
function showRest() {
stopLoop();
sceneT = 0;
reset();
restPose();
draw();
pushStatus();
}
function play() {
sceneT = 0;
reset();
draw();
pushStatus();
if (!paused) {
startLoop();
}
}
pauseBtn.addEventListener('click', function () {
paused = !paused;
pauseBtn.setAttribute('aria-pressed', paused ? 'true' : 'false');
wake();
if (paused) {
stopLoop();
}
else if (!still) {
startLoop();
}
}, { signal: off.signal });
// 탭이 숨으면 루프를 멈추고, 돌아오면 시계를 다시 맞춰 시작한다 — 숨은 동안의 몇 초가 한 프레임에 몰리지 않게
document.addEventListener('visibilitychange', function () {
if (document.hidden) {
stopLoop();
}
else if (!paused && !still) {
startLoop();
}
}, { signal: off.signal });
// 설정이 페이지를 연 채 바뀌면 — 켜지면 최종 배치로 멈추고, 꺼지면 시연을 처음부터
reduceQuery.addEventListener('change', function () {
still = reduceQuery.matches;
if (still) {
showRest();
}
else {
play();
}
}, { signal: off.signal });
window.addEventListener('resize', function () {
fitCanvas();
draw();
}, { signal: off.signal });
fitCanvas();
if (still) {
showRest();
}
else {
play();
}
return function () {
stopLoop();
off.abort();
};
})();// SeatViewProjection - 같은 항목 vanilla 판 index.html 의 React 포트. 같은 계산을 useEffect 안에서 돌린다.
import { useEffect, useRef } from "react";
import styles from "./SeatViewProjection.module.scss";
const cx = (s: string): string => s.split(" ").map((n) => styles[n] ?? n).join(" ");
export default function SeatViewProjection() {
const rootRef = useRef<HTMLDivElement | null>(null);
useEffect(() => {
const rootEl = rootRef.current;
if (!rootEl) return;
const root: HTMLElement = rootEl;
type RGB = [number, number, number];
type V3 = [number, number, number];
// 판 좌표 — 캔버스 안은 늘 480×300. 화면에 보이는 크기와 상관없이 계산은 이 좌표로 한다
const W = 480;
const H = 300;
const TAU = Math.PI * 2;
function clamp(v: number, lo: number, hi: number): number { return v < lo ? lo : (v > hi ? hi : v); }
function lerp(a: number, b: number, k: number): number { return a + (b - a) * k; }
function smooth(x: number): number { const c = clamp(x, 0, 1); return c * c * (3 - 2 * c); }
// 따라가기 비율 — 1 − e^(−rate·dt). 프레임 시간이 달라도 1초에 같은 만큼 다가간다
function follow(rate: number, dt: number): number { return 1 - Math.exp(-rate * dt); }
// 1/60초마다 ease 만큼 다가가는 비율을 dt 초로 환산 — 1 − (1 − ease)^(dt × 60)
function easeStep(ease: number, dt: number): number { return 1 - Math.pow(1 - ease, dt * 60); }
// 시드 고정 난수 — 같은 시드면 같은 시연이 다시 나온다 (32비트 정수 섞기)
function makeRng(seed: number): () => number {
let s = seed >>> 0;
return function (): number {
s = (s + 0x6d2b79f5) >>> 0;
let t = s;
t = Math.imul(t ^ (t >>> 15), t | 1);
t ^= t + Math.imul(t ^ (t >>> 7), t | 61);
return ((t ^ (t >>> 14)) >>> 0) / 4294967296;
};
}
// 지수 간격 — 평균 mean 인 도착 간격. u 는 0 이상 1 미만 난수
function expGap(u: number, mean: number): number { return -Math.log(1 - u) * mean; }
function pad2(n: number): string { return n < 10 ? '0' + n : String(n); }
// ── 감쇠 스프링 ──────────────────────────────────────────────
// 가속 = 단단함 × (목표 − 위치) − 감쇠 × 속도. 속도를 먼저 고친 뒤 위치를 옮기는 적분을 1/240초 잔걸음으로 나눠 돌린다
type Spring = { x: number; v: number; to: number };
function makeSpring(x: number): Spring { return { x: x, v: 0, to: x }; }
const SPRING_SUBSTEP = 1 / 240;
function stepSpring(s: Spring, stiffness: number, damping: number, dt: number): void {
let left = dt;
while (left > 1e-9) {
const h = Math.min(SPRING_SUBSTEP, left);
s.v += (stiffness * (s.to - s.x) - damping * s.v) * h;
s.x += s.v * h;
left -= h;
}
}
function snapSpring(s: Spring, x: number): void { s.x = x; s.v = 0; s.to = x; }
// ── 부채꼴 객석 (화면 좌표) ───────────────────────────────────
// 무대 중심(HALL_CX, HALL_CY)에서 줄 i 의 반지름 r = ROW_R0 + i × ROW_GAP. 각도 0 = 무대에서 똑바로 아래, 왼쪽이 음수
const HALL_CX = 240;
const HALL_CY = 18;
const HALL_ROWS = 10;
const ROW_R0 = 62;
const ROW_GAP = 18;
const FAN_HALF = 0.98;
// 통로 두 줄기의 각도 — 통로 폭 AISLE_W(px)는 줄마다 AISLE_W / r 라디안의 틈이 된다
const AISLE_ANGLES = [-0.34, 0.34];
const AISLE_W = 14;
// 좌석 하나가 호 위에서 차지하는 길이(px)
const SEAT_W = 16;
const ROW_LETTERS = 'ABCDEFGHJKLMNPQRST';
type Seat = { row: number; k: number; ang: number; r: number; x: number; y: number; label: string; seg: number };
type Hall = { seats: Seat[]; rowStart: number[]; rowCount: number[]; segs: number[][] };
function seatLabel(row: number, k: number): string { return ROW_LETTERS.charAt(row) + '-' + pad2(k + 1); }
// 줄마다 — 부채꼴 전체 각을 통로 틈으로 끊은 구간마다 호 길이(각 × 반지름)를 좌석 폭으로 나눈 몫이 그 구간 자리 수,
// 자리 중심은 구간 각을 자리 수로 똑같이 나눈 칸의 가운데
function buildHall(rows: number, r0: number, gap: number, seatW: number, aisleW: number): Hall {
const seats: Seat[] = [];
const rowStart: number[] = [];
const rowCount: number[] = [];
const segs: number[][] = [];
for (let i = 0; i < rows; i += 1) {
const r = r0 + i * gap;
const bounds: number[] = [-FAN_HALF];
for (const a of AISLE_ANGLES) { const half = aisleW / 2 / r; bounds.push(a - half, a + half); }
bounds.push(FAN_HALF);
rowStart.push(seats.length);
let k = 0;
for (let s = 0; s + 1 < bounds.length; s += 2) {
const a0 = bounds[s];
const span = bounds[s + 1] - a0;
const n = Math.floor(span * r / seatW);
const seg: number[] = [];
for (let j = 0; j < n; j += 1) {
const ang = a0 + (j + 0.5) * span / n;
seg.push(seats.length);
seats.push({ row: i, k: k, ang: ang, r: r, x: HALL_CX + r * Math.sin(ang), y: HALL_CY + r * Math.cos(ang), label: seatLabel(i, k), seg: segs.length });
k += 1;
}
segs.push(seg);
}
rowCount.push(k);
}
return { seats: seats, rowStart: rowStart, rowCount: rowCount, segs: segs };
}
const HALL = buildHall(HALL_ROWS, ROW_R0, ROW_GAP, SEAT_W, AISLE_W);
// 옆 자리·앞뒤 줄로 옮기기 — 앞뒤 줄은 각도가 가장 가까운 자리
function hallNeighbor(idx: number, dk: number, dr: number): number {
const s = HALL.seats[idx];
if (dr !== 0) {
const row = clamp(s.row + dr, 0, HALL_ROWS - 1);
let best = HALL.rowStart[row];
for (let j = 0; j < HALL.rowCount[row]; j += 1) {
const c = HALL.rowStart[row] + j;
if (Math.abs(HALL.seats[c].ang - s.ang) < Math.abs(HALL.seats[best].ang - s.ang)) { best = c; }
}
return best;
}
const k = clamp(s.k + dk, 0, HALL.rowCount[s.row] - 1);
return HALL.rowStart[s.row] + k;
}
function findSeat(label: string): number {
for (let i = 0; i < HALL.seats.length; i += 1) { if (HALL.seats[i].label === label) { return i; } }
return 0;
}
// ── 시야 (단면, 미터) ────────────────────────────────────────
// 줄 i 는 무대 앞끝에서 rowDist(i) 떨어져 있고 바닥이 i × rake 만큼 높다. 앉은 눈높이는 그 바닥 + EYE_H
const FIRST_ROW_M = 2.4;
const ROW_DEPTH_M = 0.95;
const RAKE_STEP = 0.12;
const EYE_H = 1.15;
const STAGE_H = 0.95;
const STAGE_W_M = 8;
const STAGE_D_M = 5;
// 앞사람 눈 위로 시선이 이만큼(미터) 지나가면 머리에 가리지 않는다고 본다
const C_GOOD = 0.12;
const DIST_NEAR_M = 4;
const DIST_FAR_M = 12;
// 무대 폭이 눈에 차지하는 각 — 이 각을 넘으면 고개를 돌려야 무대 양끝이 보인다
const FOV_OK_DEG = 50;
const FOV_BAD_DEG = 100;
// 무대 앞끝을 내려다보거나 올려다보는 각
const PITCH_OK_DEG = 8;
const PITCH_BAD_DEG = 28;
// 정면에서 벗어난 각(라디안)
const SIDE_OK = 0.25;
const SIDE_BAD = 1.0;
// 점수 무게 — 틈 · 거리 · 무대 폭 · 높낮이 · 옆 각 (합 1)
const SCORE_WEIGHTS = [0.3, 0.1, 0.35, 0.1, 0.15];
function rowDist(i: number): number { return FIRST_ROW_M + i * ROW_DEPTH_M; }
function eyeY(i: number, rake: number): number { return i * rake + EYE_H; }
// 틈(미터) — 줄 i 의 눈에서 무대 앞끝(높이 stageH)까지 그은 직선이 앞줄 자리(거리 rowDist(i−1))를 지날 때의 높이 − 앞줄 눈높이.
// 직선 높이 = stageH + (내 눈 − stageH) × (앞줄 거리 / 내 거리). 맨 앞줄은 앞사람이 없으므로 C_GOOD 로 친다
function clearance(i: number, stageH: number, rake: number): number {
if (i <= 0) { return C_GOOD; }
const e = eyeY(i, rake);
const lineAt = stageH + (e - stageH) * (rowDist(i - 1) / rowDist(i));
return lineAt - eyeY(i - 1, rake);
}
type View = { clear: number; fov: number; pitch: number; parts: number[]; score: number };
function viewOf(row: number, ang: number, stageH: number, rake: number): View {
const d = rowDist(row);
const c = clearance(row, stageH, rake);
const fov = 2 * Math.atan(STAGE_W_M / 2 / d) * 180 / Math.PI;
const pitch = Math.atan2(eyeY(row, rake) - stageH, d) * 180 / Math.PI;
const parts = [
clamp(c / C_GOOD, 0, 1),
1 - smooth((d - DIST_NEAR_M) / (DIST_FAR_M - DIST_NEAR_M)),
1 - smooth((fov - FOV_OK_DEG) / (FOV_BAD_DEG - FOV_OK_DEG)),
1 - smooth((Math.abs(pitch) - PITCH_OK_DEG) / (PITCH_BAD_DEG - PITCH_OK_DEG)),
1 - smooth((Math.abs(ang) - SIDE_OK) / (SIDE_BAD - SIDE_OK))
];
let score = 0;
for (let k = 0; k < parts.length; k += 1) { score += SCORE_WEIGHTS[k] * parts[k]; }
return { clear: c, fov: fov, pitch: pitch, parts: parts, score: score };
}
function hallScores(stageH: number, rake: number): number[] {
return HALL.seats.map(function (s: Seat): number { return viewOf(s.row, s.ang, stageH, rake).score; });
}
// ── 원근 투영 (미터) ─────────────────────────────────────────
// 무대 앞끝 가운데가 원점. x 오른쪽, y 위, z 객석 쪽. 자리의 눈 = (ρ sin 각, 눈높이, ρ cos 각), ρ = rowDist(줄)
function v3sub(a: V3, b: V3): V3 { return [a[0] - b[0], a[1] - b[1], a[2] - b[2]]; }
function v3dot(a: V3, b: V3): number { return a[0] * b[0] + a[1] * b[1] + a[2] * b[2]; }
function v3cross(a: V3, b: V3): V3 { return [a[1] * b[2] - a[2] * b[1], a[2] * b[0] - a[0] * b[2], a[0] * b[1] - a[1] * b[0]]; }
function v3norm(a: V3): V3 { const l = Math.hypot(a[0], a[1], a[2]) || 1; return [a[0] / l, a[1] / l, a[2] / l]; }
function v3lerp(a: V3, b: V3, k: number): V3 { return [lerp(a[0], b[0], k), lerp(a[1], b[1], k), lerp(a[2], b[2], k)]; }
type Cam = { eye: V3; right: V3; up: V3; fwd: V3; focal: number; cx: number; cy: number };
const NEAR_M = 0.15;
// 무대 위 이 점을 바라본다 — 배우 가슴 높이쯤
const LOOK_AT: V3 = [0, STAGE_H + 1.1, -1.6];
function seatEye(row: number, ang: number, rake: number): V3 {
const rho = rowDist(row);
return [rho * Math.sin(ang), eyeY(row, rake), rho * Math.cos(ang)];
}
function lookAt(eye: V3, target: V3, focal: number, cx: number, cy: number): Cam {
const fwd = v3norm(v3sub(target, eye));
const right = v3norm(v3cross(fwd, [0, 1, 0]));
const up = v3cross(right, fwd);
return { eye: eye, right: right, up: up, fwd: fwd, focal: focal, cx: cx, cy: cy };
}
// 투영 — 카메라 기준 깊이 z 로 나눈다: x' = cx + f·x/z, y' = cy − f·y/z. 깊이가 NEAR_M 보다 가까우면 깊이를 음수로 돌려 버리게 한다
function project(cam: Cam, p: V3): V3 {
const rel = v3sub(p, cam.eye);
const z = v3dot(rel, cam.fwd);
if (z < NEAR_M) { return [0, 0, -1]; }
return [cam.cx + cam.focal * v3dot(rel, cam.right) / z, cam.cy - cam.focal * v3dot(rel, cam.up) / z, z];
}
// 앞줄 머리 — 눈보다 HEAD_UP 위에 중심, 반지름 가로 HEAD_RX · 세로 HEAD_RY (미터)
const HEAD_UP = 0.06;
const HEAD_RX = 0.1;
const HEAD_RY = 0.13;
type Head = { sx: number; sy: number; rx: number; ry: number; z: number };
function headsAhead(cam: Cam, row: number, rake: number): Head[] {
const out: Head[] = [];
for (const s of HALL.seats) {
if (s.row >= row) { continue; }
const e = seatEye(s.row, s.ang, rake);
const p = project(cam, [e[0], e[1] + HEAD_UP, e[2]]);
if (p[2] <= 0) { continue; }
out.push({ sx: p[0], sy: p[1], rx: cam.focal * HEAD_RX / p[2], ry: cam.focal * HEAD_RY / p[2], z: p[2] });
}
return out;
}
// 무대 가림 — 무대 앞끝 선과 배우 가슴 높이 선에서 STAGE_SAMPLES 점씩 찍어, 더 가까운 머리 타원 안에 든 점의 비율
const STAGE_SAMPLES = 41;
function stageOcclusion(cam: Cam, heads: Head[]): number {
let hidden = 0;
let total = 0;
const lines: [number, number][] = [[STAGE_H, 0], [LOOK_AT[1], LOOK_AT[2]]];
for (const ln of lines) {
for (let k = 0; k < STAGE_SAMPLES; k += 1) {
const x = lerp(-STAGE_W_M / 2, STAGE_W_M / 2, k / (STAGE_SAMPLES - 1));
const p = project(cam, [x, ln[0], ln[1]]);
if (p[2] <= 0 || p[0] < 0 || p[0] > W || p[1] < 0 || p[1] > H) { continue; }
total += 1;
for (const h of heads) {
if (h.z >= p[2]) { continue; }
const dx = (p[0] - h.sx) / h.rx;
const dy = (p[1] - h.sy) / h.ry;
if (dx * dx + dy * dy <= 1) { hidden += 1; break; }
}
}
}
return total ? hidden / total : 0;
}
// ── 영화관 격자 (04 · 05) ────────────────────────────────────
// 줄 CIN_ROWS × 열 CIN_COLS, 통로는 CIN_AISLES 열 앞. 자리 번호 = 줄 × CIN_COLS + 열
const CIN_ROWS = 8;
const CIN_COLS = 14;
const CIN_AISLES = [3, 11];
const CELL_W = 22;
const CELL_H = 18;
const CELL_GAP = 4;
const AISLE_PX = 16;
const GRID_TOP = 62;
// 가장 좋은 줄과 그 앞뒤로 점수가 0 이 되는 줄 수
const BEST_ROW = 5;
const ROW_SPREAD = 6;
function cinX(c: number): number {
let aisles = 0;
for (const a of CIN_AISLES) { if (c >= a) { aisles += 1; } }
const total = CIN_COLS * (CELL_W + CELL_GAP) - CELL_GAP + CIN_AISLES.length * AISLE_PX;
return (W - total) / 2 + c * (CELL_W + CELL_GAP) + aisles * AISLE_PX;
}
function cinY(r: number): number { return GRID_TOP + r * (CELL_H + CELL_GAP); }
// 격자 점수 — 줄은 BEST_ROW 에서 멀수록 제곱으로, 열은 가운데에서 멀수록 제곱으로 깎는다
function gridScore(r: number, c: number): number {
const rowK = 1 - Math.pow((r - BEST_ROW) / ROW_SPREAD, 2);
const mid = (CIN_COLS - 1) / 2;
const colK = 1 - 0.7 * Math.pow((c - mid) / mid, 2);
return clamp(rowK, 0, 1) * colK;
}
function gridSegments(): number[][] {
const out: number[][] = [];
for (let r = 0; r < CIN_ROWS; r += 1) {
let seg: number[] = [];
for (let c = 0; c < CIN_COLS; c += 1) {
if (CIN_AISLES.indexOf(c) >= 0 && seg.length) { out.push(seg); seg = []; }
seg.push(r * CIN_COLS + c);
}
out.push(seg);
}
return out;
}
function gridLabel(id: number): string { return ROW_LETTERS.charAt(Math.floor(id / CIN_COLS)) + '-' + pad2(id % CIN_COLS + 1); }
// ── 일행 연석 창 ─────────────────────────────────────────────
// 구간(통로·벽 사이 연속 자리)마다 길이 size 인 창을 한 칸씩 밀며, 창 안이 모두 비었으면 후보.
// 외톨이 빈칸 — 창 바로 바깥 자리가 비었는데 그 너머가 팔렸거나 구간 끝이면 그 한 자리는 누구에게도 팔기 어렵다
type Block = { seg: number; start: number; ids: number[]; sum: number; orphan: number };
function findBlocks(segs: number[][], free: boolean[], score: number[], size: number): Block[] {
const out: Block[] = [];
segs.forEach(function (seg: number[], si: number): void {
for (let s = 0; s + size <= seg.length; s += 1) {
const ids = seg.slice(s, s + size);
if (!ids.every(function (id: number): boolean { return free[id]; })) { continue; }
let sum = 0;
for (const id of ids) { sum += score[id]; }
let orphan = -1;
const L = s - 1;
if (L >= 0 && free[seg[L]] && (L - 1 < 0 || !free[seg[L - 1]])) { orphan = seg[L]; }
const R = s + size;
if (R < seg.length && free[seg[R]] && (R + 1 >= seg.length || !free[seg[R + 1]])) { orphan = seg[R]; }
out.push({ seg: si, start: s, ids: ids, sum: sum, orphan: orphan });
}
});
return out;
}
// 가장 높은 후보 — allowOrphan 이 거짓이면 외톨이 빈칸을 남기는 후보는 건너뛴다. 없으면 −1
function bestBlock(blocks: Block[], allowOrphan: boolean): number {
let best = -1;
blocks.forEach(function (b: Block, i: number): void {
if (!allowOrphan && b.orphan >= 0) { return; }
if (best < 0 || b.sum > blocks[best].sum + 1e-9) { best = i; }
});
return best;
}
// 좌석 상태 — 색만이 아니라 무늬로도 갈린다. 빈자리 = 연한 바탕 + 진한 테두리, 팔린 자리 = 회색 + 빗금, 잡아 둔 자리 = 버터 + 굵은 테두리, 고른 자리 = 민트 + 체크
const SEAT_FREE = 0;
const SEAT_SOLD = 1;
const SEAT_HELD = 2;
const SEAT_MINE = 3;
// 장면 시계(초)와 상태 줄 글자 — 장면 계산이 고치고, 화면 쪽이 읽어 그린다
let sceneT = 0;
let simStatus = '';
// 파스텔 팔레트 — 크림 바탕 위 라벤더·민트·버터·산호. 팔린 자리·글자는 진한 쪽으로 명도 차를 둔다
const PAPER: RGB = [251, 247, 238];
const PAPER_DIM: RGB = [241, 234, 220];
const GRID: RGB = [226, 218, 204];
const INK: RGB = [44, 38, 58];
const INK_SOFT: RGB = [112, 104, 126];
const CREAM: RGB = [255, 251, 242];
const LAVENDER: RGB = [190, 174, 236];
const MINT: RGB = [150, 212, 186];
const BUTTER: RGB = [244, 220, 140];
const CORAL: RGB = [242, 160, 140];
const SKY: RGB = [160, 200, 236];
const PINK: RGB = [242, 182, 206];
const SOLD: RGB = [176, 168, 186];
const MINT_DEEP: RGB = [36, 120, 92];
const CORAL_DEEP: RGB = [186, 70, 56];
const VIOLET_DEEP: RGB = [86, 56, 168];
// 무대 조명 — 따뜻한 미색
const STAGE_LIGHT: RGB = [252, 236, 204];
const STAGE_WOOD: RGB = [214, 182, 150];
function mix(a: RGB, b: RGB, k: number): RGB { return [lerp(a[0], b[0], k), lerp(a[1], b[1], k), lerp(a[2], b[2], k)]; }
// 점수 색 — 0 은 차가운 하늘, 0.5 는 연한 미색, 1 은 따뜻한 살구
const SCORE_COLD: RGB = [150, 182, 228];
const SCORE_MID: RGB = [238, 228, 204];
const SCORE_WARM: RGB = [244, 160, 120];
function scoreColor(v: number): RGB {
const c = clamp(v, 0, 1);
return c < 0.5 ? mix(SCORE_COLD, SCORE_MID, c * 2) : mix(SCORE_MID, SCORE_WARM, (c - 0.5) * 2);
}
// 점수 0~1 을 화면 글자 0~100 으로
function pct(v: number): number { return Math.round(clamp(v, 0, 1) * 100); }
function rgba(c: RGB, a: number): string {
return 'rgba(' + Math.round(clamp(c[0], 0, 255)) + ',' + Math.round(clamp(c[1], 0, 255)) + ',' + Math.round(clamp(c[2], 0, 255)) + ',' + clamp(a, 0, 1).toFixed(3) + ')';
}
const canvasEl = root.querySelector('[data-role="canvas"]') as HTMLCanvasElement | null;
const pauseEl = root.querySelector('[data-role="pause"]') as HTMLButtonElement | null;
const statusEl = root.querySelector('[data-role="status"]') as HTMLElement | null;
const ctxRaw = canvasEl ? canvasEl.getContext('2d') : null;
if (!canvasEl || !ctxRaw || !pauseEl) { return; }
const cv: HTMLCanvasElement = canvasEl;
const ctx: CanvasRenderingContext2D = ctxRaw;
const pauseBtn: HTMLButtonElement = pauseEl;
const FONT_STACK = 'system-ui, -apple-system, "Segoe UI", "Noto Sans KR", sans-serif';
function fitCanvas(): void {
// 배율은 2 에서 자른다 — 배율 3 기기에서 화소가 2.25배로 늘어 프레임마다 일이 그만큼 커지지 않게
const dpr = Math.min(window.devicePixelRatio || 1, 2);
cv.width = Math.round(W * dpr);
cv.height = Math.round(H * dpr);
ctx.setTransform(dpr, 0, 0, dpr, 0, 0);
}
function clearStage(c: RGB): void {
ctx.fillStyle = rgba(c, 1);
ctx.fillRect(0, 0, W, H);
}
function label(s: string, x: number, y: number, c: RGB, a: number, px: number, weight: number, align: CanvasTextAlign): void {
ctx.font = weight + ' ' + px + 'px ' + FONT_STACK;
ctx.textAlign = align;
ctx.textBaseline = 'middle';
ctx.fillStyle = rgba(c, a);
ctx.fillText(s, x, y);
}
function roundRectPath(x: number, y: number, w: number, h: number, r: number): void {
const rr = Math.max(0, Math.min(r, w / 2, h / 2));
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(x + rr, y);
ctx.lineTo(x + w - rr, y);
ctx.arcTo(x + w, y, x + w, y + rr, rr);
ctx.lineTo(x + w, y + h - rr);
ctx.arcTo(x + w, y + h, x + w - rr, y + h, rr);
ctx.lineTo(x + rr, y + h);
ctx.arcTo(x, y + h, x, y + h - rr, rr);
ctx.lineTo(x, y + rr);
ctx.arcTo(x, y, x + rr, y, rr);
ctx.closePath();
}
function fillRound(x: number, y: number, w: number, h: number, r: number, c: RGB, a: number): void {
if (w <= 0.2 || h <= 0.2 || a <= 0) { return; }
roundRectPath(x, y, w, h, r);
ctx.fillStyle = rgba(c, a);
ctx.fill();
}
function hatchIn(w: number, h: number, spacing: number, c: RGB, a: number): void {
ctx.beginPath();
for (let s = -h; s < w; s += spacing) {
ctx.moveTo(s, h);
ctx.lineTo(s + h, 0);
}
ctx.lineWidth = 1.2;
ctx.strokeStyle = rgba(c, a);
ctx.stroke();
}
function checkIn(w: number, h: number, c: RGB, a: number): void {
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(w * 0.24, h * 0.52);
ctx.lineTo(w * 0.43, h * 0.72);
ctx.lineTo(w * 0.78, h * 0.3);
ctx.lineWidth = Math.max(1.4, Math.min(w, h) * 0.14);
ctx.lineCap = 'round';
ctx.lineJoin = 'round';
ctx.strokeStyle = rgba(c, a);
ctx.stroke();
}
// 자리 하나 — 가운데 (x, y), 폭 w · 높이 h, 회전 rot(라디안), 바탕색 fill. 등받이는 위쪽(무대 반대쪽)에 얇은 띠로
function drawSeat(x: number, y: number, w: number, h: number, rot: number, state: number, fill: RGB, a: number): void {
if (a <= 0.01 || w < 0.5) { return; }
ctx.save();
ctx.translate(x, y);
ctx.rotate(rot);
ctx.translate(-w / 2, -h / 2);
const base = state === SEAT_SOLD ? SOLD : fill;
roundRectPath(0, 0, w, h, Math.min(w, h) * 0.3);
ctx.fillStyle = rgba(base, a);
ctx.fill();
if (state === SEAT_SOLD) {
ctx.save();
ctx.clip();
hatchIn(w, h, Math.max(2.5, w / 3.2), INK, 0.55 * a);
ctx.restore();
}
roundRectPath(0, 0, w, h, Math.min(w, h) * 0.3);
ctx.lineWidth = state === SEAT_HELD ? 2 : (state === SEAT_MINE ? 1.6 : 1.1);
ctx.strokeStyle = rgba(state === SEAT_MINE ? MINT_DEEP : INK, (state === SEAT_SOLD ? 0.4 : 0.8) * a);
ctx.stroke();
if (state === SEAT_MINE) { checkIn(w, h, MINT_DEEP, a); }
// 등받이
if (h >= 8) {
ctx.fillStyle = rgba(INK, 0.16 * a);
ctx.fillRect(w * 0.18, h - Math.max(2, h * 0.16), w * 0.64, Math.max(1.5, h * 0.12));
}
ctx.restore();
}
// 남은 시간 고리 — 자리 둘레에 남은 몫(left 0~1)만큼 시계 방향 호
function holdRing(x: number, y: number, r: number, left: number, c: RGB, a: number): void {
if (left <= 0 || a <= 0) { return; }
ctx.beginPath();
ctx.arc(x, y, r, -Math.PI / 2, -Math.PI / 2 + TAU * clamp(left, 0, 1));
ctx.lineWidth = 2.4;
ctx.lineCap = 'round';
ctx.strokeStyle = rgba(c, a);
ctx.stroke();
}
// 무대 — 위쪽 가운데 둥근 띠와 따뜻한 조명 번짐
function drawStageArc(cx: number, cy: number, r: number, glow: number): void {
const g = ctx.createRadialGradient(cx, cy, 4, cx, cy, r * 3.2);
g.addColorStop(0, rgba(STAGE_LIGHT, 0.95 * glow));
g.addColorStop(1, rgba(STAGE_LIGHT, 0));
ctx.fillStyle = g;
ctx.fillRect(0, 0, W, cy + r * 3.2);
ctx.beginPath();
ctx.ellipse(cx, cy - 6, r * 1.5, r * 0.62, 0, 0, Math.PI);
ctx.closePath();
ctx.fillStyle = rgba(STAGE_WOOD, 1);
ctx.fill();
ctx.lineWidth = 1.5;
ctx.strokeStyle = rgba(INK, 0.55);
ctx.stroke();
}
function polyline(pts: number[], c: RGB, a: number, width: number): void {
if (pts.length < 4) { return; }
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(pts[0], pts[1]);
for (let i = 2; i < pts.length; i += 2) { ctx.lineTo(pts[i], pts[i + 1]); }
ctx.lineWidth = width;
ctx.lineJoin = 'round';
ctx.lineCap = 'round';
ctx.strokeStyle = rgba(c, a);
ctx.stroke();
}
// 작은 알약 이름표
function pill(s: string, x: number, y: number, bg: RGB, fg: RGB, a: number, px: number): void {
ctx.font = '700 ' + px + 'px ' + FONT_STACK;
const w = ctx.measureText(s).width + px * 1.2;
fillRound(x - w / 2, y - px * 0.85, w, px * 1.7, px * 0.85, bg, a);
label(s, x, y + 0.5, fg, a, px, 700, 'center');
}
// 상태 줄 — 바뀔 때만 글자를 고친다
let shownStatus = '';
function pushStatus(): void {
if (!statusEl || simStatus === shownStatus) { return; }
shownStatus = simStatus;
statusEl.textContent = simStatus;
}
let paused = false;
const reduceQuery = window.matchMedia('(prefers-reduced-motion: reduce)');
// 페이지를 연 채 동작 줄이기 설정을 바꿔도 change 리스너가 이 값을 다시 읽는다
let still = reduceQuery.matches;
// 자동 시연 중인가 — 사람이 처음 손대면 시연 표시를 떼고 상태 줄을 polite 로 켠다
let demo = root.classList.contains('is-demo');
// 리스너는 한 묶음으로 달고 정리할 때 한 번에 뗀다
const off = new AbortController();
function wake(): void {
if (!demo) { return; }
demo = false;
root.classList.remove('is-demo');
if (statusEl) { statusEl.setAttribute('aria-live', 'polite'); }
}
// 자리 고르기 — 진짜 버튼 두 개(이전 자리·다음 자리)와 방향키. 왼쪽·오른쪽 = 같은 줄 옆 자리, 위·아래 = 앞뒤 줄의 각도가 가장 가까운 자리.
// 고르면 시연 표시를 떼고(wake) 항목의 onPick 이 장면을 그 자리에 맞춘 뒤, 동작 줄이기 중이어도 곧바로 한 장 다시 그린다
const prevEl = root.querySelector('[data-role="prev"]') as HTMLButtonElement | null;
const nextEl = root.querySelector('[data-role="next"]') as HTMLButtonElement | null;
let pickIdx = -1;
function movePick(dk: number, dr: number): void {
pickIdx = pickIdx < 0 ? PICK_START : hallNeighbor(pickIdx, dk, dr);
wake();
onPick(pickIdx);
draw();
pushStatus();
}
if (prevEl) { prevEl.addEventListener('click', function (): void { movePick(-1, 0); }, { signal: off.signal }); }
if (nextEl) { nextEl.addEventListener('click', function (): void { movePick(1, 0); }, { signal: off.signal }); }
const PICK_KEYS: { [k: string]: [number, number] } = { ArrowLeft: [-1, 0], ArrowRight: [1, 0], ArrowUp: [0, -1], ArrowDown: [0, 1] };
root.addEventListener('keydown', function (e: KeyboardEvent): void {
const m = PICK_KEYS[e.key];
if (!m) { return; }
e.preventDefault();
movePick(m[0], m[1]);
}, { signal: off.signal });
// 03 — 자리에서 본 무대. 카메라 = 그 자리의 앉은 눈(seatEye), 무대 위 LOOK_AT 을 바라본다. 무대 상자·배우·앞줄 머리를 project 로 옮기고
// 깊이가 먼 것부터 그려 겹침을 맞춘다. 카메라는 TOUR 의 다음 자리로 GLIDE_S 동안 미끄러진다
const FOCAL = 360;
const TOUR = ['A-03', 'E-07', 'K-13', 'G-02'].map(findSeat);
const TOUR_START_S = 0.2;
const GLIDE_S = 0.7;
const HOLD_S = 0.35;
const PICK_START = TOUR[1];
const LOOP_S = TOUR_START_S + TOUR.length * (GLIDE_S + HOLD_S);
const STATUS_VIEW = '{s} 눈높이 {e}m · 무대 폭 {w}% · 머리 가림 {o}%';
// 배우 셋 — 무대 위 x 위치(미터)와 키
const ACTORS = [-1.7, 0, 1.6];
const ACTOR_H = 1.7;
// 배우가 좌우로 천천히 오가는 폭(미터)과 빠르기 — 무대 위 움직임이 앞줄 머리 뒤로 숨었다 나온다
const ACTOR_SWAY_M = 0.6;
const ACTOR_SWAY_HZ = 0.45;
function actorX(k: number): number { return ACTORS[k] + ACTOR_SWAY_M * Math.sin(TAU * ACTOR_SWAY_HZ * sceneT + k * 2.1); }
let eye03: V3 = seatEye(HALL.seats[TOUR[0]].row, HALL.seats[TOUR[0]].ang, RAKE_STEP);
let from03 = TOUR[0];
let to03 = TOUR[0];
let glide03 = 1;
let manual03 = -1;
let manualFrom03: V3 = eye03;
let manualT03 = 1;
function seatEyeOf(i: number): V3 { const s = HALL.seats[i]; return seatEye(s.row, s.ang, RAKE_STEP); }
function camOf(eye: V3): Cam { return lookAt(eye, LOOK_AT, FOCAL, W / 2, H / 2); }
// 지금 카메라 거리 ρ 보다 0.3m 넘게 앞선 줄만 앞줄 머리로 친다 — 미끄러지는 사이에도 끊기지 않게
function rowsAheadOf(eye: V3): number {
const rho = Math.hypot(eye[0], eye[2]);
let n = 0;
for (let i = 0; i < HALL_ROWS; i += 1) { if (rowDist(i) < rho - 0.3) { n = i + 1; } }
return n;
}
// 무대 앞끝 폭이 화면 폭에서 차지하는 몫(%) — 양끝을 투영해 잰다(화면 밖이면 100 을 넘는다)
function stageWidthPct(cam: Cam): number {
const a = project(cam, [-STAGE_W_M / 2, STAGE_H, 0]);
const b = project(cam, [STAGE_W_M / 2, STAGE_H, 0]);
return Math.round(Math.abs(b[0] - a[0]) / W * 100);
}
function tourAt(t: number): [number, number, number] {
const u = t - TOUR_START_S;
if (u < 0) { return [TOUR[0], TOUR[0], 1]; }
const seg = Math.floor(u / (GLIDE_S + HOLD_S));
const local = u - seg * (GLIDE_S + HOLD_S);
const a = TOUR[seg % TOUR.length];
const b = TOUR[(seg + 1) % TOUR.length];
return [a, b, smooth(local / GLIDE_S)];
}
function reset(): void {
if (manual03 < 0) { glide03 = 1; from03 = TOUR[0]; to03 = TOUR[0]; eye03 = seatEyeOf(TOUR[0]); }
}
function statusFor03(): void {
const cam = camOf(eye03);
const occ = stageOcclusion(cam, headsAhead(cam, rowsAheadOf(eye03), RAKE_STEP));
const s = HALL.seats[glide03 < 0.5 ? from03 : to03];
simStatus = STATUS_VIEW.replace('{s}', s.label).replace('{e}', eye03[1].toFixed(2)).replace('{w}', String(stageWidthPct(cam))).replace('{o}', String(Math.round(occ * 100)));
}
function update(dt: number): void {
if (manual03 >= 0) {
manualT03 = Math.min(1, manualT03 + dt / GLIDE_S);
eye03 = v3lerp(manualFrom03, seatEyeOf(manual03), smooth(manualT03));
from03 = manual03;
to03 = manual03;
glide03 = 1;
} else {
const tr = tourAt(sceneT);
from03 = tr[0];
to03 = tr[1];
glide03 = tr[2];
eye03 = v3lerp(seatEyeOf(from03), seatEyeOf(to03), glide03);
}
statusFor03();
}
function restPose(): void {
const i = manual03 >= 0 ? manual03 : PICK_START;
eye03 = seatEyeOf(i);
from03 = i;
to03 = i;
glide03 = 1;
statusFor03();
}
function onPick(idx: number): void {
manualFrom03 = eye03;
manual03 = idx;
// 멈춘 동안(일시정지·동작 줄이기)에는 루프가 없으니 미끄러지지 않고 바로 그 자리로
manualT03 = still || paused ? 1 : 0;
if (still || paused) { eye03 = seatEyeOf(idx); from03 = idx; to03 = idx; glide03 = 1; }
statusFor03();
}
// 그릴 것 하나 — 깊이(카메라 앞 거리)와 그리는 함수. 먼 것부터 그리기 위해 깊이로 줄 세운다
type Drawable = { z: number; paint: () => void };
const WALL: RGB = [206, 196, 232];
const CURTAIN: RGB = [176, 160, 220];
const WOOD_FRONT: RGB = [178, 144, 116];
const HEAD: RGB = [96, 88, 112];
const ACTOR: RGB = [246, 176, 150];
function quad(cam: Cam, pts: V3[], c: RGB, a: number, line: boolean): Drawable | null {
const pp = pts.map(function (p: V3): V3 { return project(cam, p); });
if (pp.some(function (p: V3): boolean { return p[2] <= 0; })) { return null; }
let z = 0;
for (const p of pp) { z += p[2]; }
return {
z: z / pp.length,
paint: function (): void {
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(pp[0][0], pp[0][1]);
for (let k = 1; k < pp.length; k += 1) { ctx.lineTo(pp[k][0], pp[k][1]); }
ctx.closePath();
ctx.fillStyle = rgba(c, a);
ctx.fill();
if (line) { ctx.lineWidth = 1; ctx.strokeStyle = rgba(INK, 0.35); ctx.stroke(); }
}
};
}
function sceneList03(cam: Cam): Drawable[] {
const out: Drawable[] = [];
const hw = STAGE_W_M / 2;
const push = function (d: Drawable | null): void { if (d) { out.push(d); } };
// 뒷벽(막) · 무대 윗면 · 무대 앞면 — 앞면은 윗면보다 가까우므로 나중에 그려진다
push(quad(cam, [[-hw - 2, 0, -STAGE_D_M], [hw + 2, 0, -STAGE_D_M], [hw + 2, 6, -STAGE_D_M], [-hw - 2, 6, -STAGE_D_M]], CURTAIN, 1, false));
push(quad(cam, [[-hw, STAGE_H, 0], [hw, STAGE_H, 0], [hw, STAGE_H, -STAGE_D_M], [-hw, STAGE_H, -STAGE_D_M]], STAGE_WOOD, 1, true));
push(quad(cam, [[-hw, 0, 0], [hw, 0, 0], [hw, STAGE_H, 0], [-hw, STAGE_H, 0]], WOOD_FRONT, 1, true));
// 막 주름 — 뒷벽 위 세로 띠
for (let k = -6; k <= 6; k += 2) {
push(quad(cam, [[k * 0.8, STAGE_H, -STAGE_D_M + 0.02], [k * 0.8 + 0.5, STAGE_H, -STAGE_D_M + 0.02], [k * 0.8 + 0.5, 6, -STAGE_D_M + 0.02], [k * 0.8, 6, -STAGE_D_M + 0.02]], WALL, 0.55, false));
}
// 배우 — 무대 위에 선 타원 기둥
for (let ak = 0; ak < ACTORS.length; ak += 1) {
const ax = actorX(ak);
const foot = project(cam, [ax, STAGE_H, LOOK_AT[2]]);
const top = project(cam, [ax, STAGE_H + ACTOR_H, LOOK_AT[2]]);
if (foot[2] <= 0) { continue; }
out.push({
z: foot[2],
paint: function (): void {
const rw = cam.focal * 0.22 / foot[2];
ctx.beginPath();
ctx.ellipse(foot[0], (foot[1] + top[1]) / 2, rw, Math.abs(foot[1] - top[1]) / 2, 0, 0, TAU);
ctx.fillStyle = rgba(ACTOR, 1);
ctx.fill();
ctx.lineWidth = 1.2;
ctx.strokeStyle = rgba(INK, 0.5);
ctx.stroke();
}
});
}
// 앞줄 머리와 어깨
for (const h of headsAhead(cam, rowsAheadOf(cam.eye), RAKE_STEP)) {
if (h.sx < -h.rx * 3 || h.sx > W + h.rx * 3 || h.sy - h.ry > H) { continue; }
out.push({
z: h.z,
paint: function (): void {
ctx.beginPath();
ctx.ellipse(h.sx, h.sy + h.ry * 2.6, h.rx * 2.4, h.ry * 1.4, 0, 0, TAU);
ctx.fillStyle = rgba(mix(HEAD, PAPER, 0.25), 1);
ctx.fill();
ctx.beginPath();
ctx.ellipse(h.sx, h.sy, h.rx, h.ry, 0, 0, TAU);
ctx.fillStyle = rgba(HEAD, 1);
ctx.fill();
}
});
}
return out;
}
function miniMap03(): void {
const k = 0.26;
const ox = 12 - (HALL_CX - 240) * k;
fillRound(8, 8, 128, 76, 8, CREAM, 0.92);
for (const s of HALL.seats) {
ctx.fillStyle = rgba(INK_SOFT, 0.6);
ctx.fillRect(ox + s.x * k - 1, 12 + s.y * k - 1, 2, 2);
}
const rho = Math.hypot(eye03[0], eye03[2]);
const ang = Math.atan2(eye03[0], eye03[2]);
const r = ROW_R0 + (rho - FIRST_ROW_M) / ROW_DEPTH_M * ROW_GAP;
ctx.beginPath();
ctx.arc(ox + (HALL_CX + r * Math.sin(ang)) * k, 12 + (HALL_CY + r * Math.cos(ang)) * k, 4, 0, TAU);
ctx.fillStyle = rgba(MINT, 1);
ctx.fill();
ctx.lineWidth = 1.5;
ctx.strokeStyle = rgba(MINT_DEEP, 1);
ctx.stroke();
}
function draw(): void {
const cam = camOf(eye03);
// 벽과 바닥 — 지평선(눈높이)을 기준으로 위는 벽, 아래는 바닥
const g = ctx.createLinearGradient(0, 0, 0, H);
g.addColorStop(0, rgba(WALL, 1));
g.addColorStop(1, rgba(PAPER_DIM, 1));
ctx.fillStyle = g;
ctx.fillRect(0, 0, W, H);
// 무대 조명 번짐
const c = project(cam, [0, STAGE_H + 1.2, LOOK_AT[2]]);
if (c[2] > 0) {
const rg = ctx.createRadialGradient(c[0], c[1], 4, c[0], c[1], cam.focal * 4 / c[2]);
rg.addColorStop(0, rgba(STAGE_LIGHT, 0.95));
rg.addColorStop(1, rgba(STAGE_LIGHT, 0));
ctx.fillStyle = rg;
ctx.fillRect(0, 0, W, H);
}
// 먼 것부터 그리기 — 깊이가 큰 것부터 칠하면 가까운 머리가 무대를 덮는다
const list = sceneList03(cam);
list.sort(function (a: Drawable, b: Drawable): number { return b.z - a.z; });
for (const d of list) { d.paint(); }
miniMap03();
const s = HALL.seats[glide03 < 0.5 ? from03 : to03];
pill(s.label, 72, 96, INK, CREAM, 1, 10);
}
// 한 프레임에 넘기는 시간 상한(초) — 탭을 오래 숨겼다 돌아온 첫 프레임에도 50ms 까지만 계산에 넣는다
const DT_MAX = 0.05;
// 장면 시계를 dt 만큼 — 한 바퀴(LOOP_S)를 넘으면 처음 배치로 되돌려 다시 시연한다
function advance(dt: number): void {
sceneT += dt;
if (sceneT >= LOOP_S) {
sceneT -= LOOP_S;
reset();
}
update(dt);
}
let rafId = 0;
let lastTs = -1;
function frame(ts: number): void {
if (still || paused) { rafId = 0; return; }
if (lastTs < 0) { lastTs = ts; }
const dt = Math.min((ts - lastTs) / 1000, DT_MAX);
lastTs = ts;
if (dt > 0) { advance(dt); }
draw();
pushStatus();
rafId = window.requestAnimationFrame(frame);
}
function startLoop(): void {
if (rafId) { return; }
// 시계 다시 맞추기 — 멈췄던 사이의 시간을 첫 프레임 dt 로 넘기지 않는다
lastTs = -1;
rafId = window.requestAnimationFrame(frame);
}
function stopLoop(): void {
if (rafId) { window.cancelAnimationFrame(rafId); rafId = 0; }
}
// 동작 줄이기 — 루프를 돌리지 않고 시연이 끝난 최종 배치 한 장만 그린다
function showRest(): void {
stopLoop();
sceneT = 0;
reset();
restPose();
draw();
pushStatus();
}
function play(): void {
sceneT = 0;
reset();
draw();
pushStatus();
if (!paused) { startLoop(); }
}
pauseBtn.addEventListener('click', function (): void {
paused = !paused;
pauseBtn.setAttribute('aria-pressed', paused ? 'true' : 'false');
wake();
if (paused) { stopLoop(); } else if (!still) { startLoop(); }
}, { signal: off.signal });
// 탭이 숨으면 루프를 멈추고, 돌아오면 시계를 다시 맞춰 시작한다 — 숨은 동안의 몇 초가 한 프레임에 몰리지 않게
document.addEventListener('visibilitychange', function (): void {
if (document.hidden) { stopLoop(); } else if (!paused && !still) { startLoop(); }
}, { signal: off.signal });
// 설정이 페이지를 연 채 바뀌면 — 켜지면 최종 배치로 멈추고, 꺼지면 시연을 처음부터
reduceQuery.addEventListener('change', function (): void {
still = reduceQuery.matches;
if (still) { showRest(); } else { play(); }
}, { signal: off.signal });
window.addEventListener('resize', function (): void {
fitCanvas();
draw();
}, { signal: off.signal });
fitCanvas();
if (still) { showRest(); } else { play(); }
return function (): void {
stopLoop();
off.abort();
};
}, []);
return (
<div className={cx("cf") + " is-demo"} ref={rootRef}>
<canvas className={cx("cf__canvas")} data-role="canvas" width={480} height={300} role="img" aria-label="고른 자리의 눈높이에서 원근으로 그린 무대와 앞줄 머리들. 카메라가 다음 자리로 옮겨 가면 무대 크기와 가림이 바뀐다."></canvas>
<div className={cx("cf__pick")} role="group" aria-label="자리 고르기 — 방향키로도 옮길 수 있다">
<button className={cx("cf__btn")} data-role="prev" type="button">{'이전 자리'}</button>
<button className={cx("cf__btn")} data-role="next" type="button">{'다음 자리'}</button>
</div>
<p className={cx("cf__status")} data-role="status" aria-live="off">{'자리에서 본 무대'}</p>
<button className={cx("cf__pause")} data-role="pause" type="button" aria-pressed="false">{'일시정지'}</button>
</div>
);
}03 · その席の目の高さから遠近で見た舞台 — 計測 累積面積 63.324% · 動いたフレーム 23/23GODRICH オリジナル · SCSS と React は zip に同梱 · パスワードを見る
// 舞台照明のにじみ
const c = project(cam, [0, STAGE_H + 1.2, LOOK_AT[2]]);
if (c[2] > 0) {
const rg = ctx.createRadialGradient(c[0], c[1], 4, c[0], c[1], cam.focal * 4 / c[2]);
rg.addColorStop(0, rgba(STAGE_LIGHT, 0.95));
rg.addColorStop(1, rgba(STAGE_LIGHT, 0));
ctx.fillStyle = rg;
ctx.fillRect(0, 0, W, H);
}
// 奥行きの大きい順に塗る — 近い頭があとから舞台に重なる
const list = sceneList03(cam);
list.sort(function (a, b) { return b.z - a.z; });
for (const d of list) {
d.paint();
}
miniMap03();
04一席だけの空きを残さない連席さがし
この場面は8列×14席の映画館の格子で空席は61、findBlocksは通路で区切られた区間ごとにGROUP_SIZE 4の窓を一席ずつずらし、窓の中がどれも空いていれば候補にして、窓のすぐ外の席が取り残されるときはその席を記録します。候補は6つ見つかり、ばねで追いかける窓が1つあたり160 msとどまって、一席を取り残す候補では窓が珊瑚色に変わり、点数の1位と2位(F-06〜F-09の3.917とF-07〜F-10の3.851)がそろって外れて、E-05〜E-08の3.744が選ばれます。

<main class="stage">
<div class="cf is-demo" id="cf">
<canvas class="cf__canvas" data-role="canvas" width="480" height="300" role="img" aria-label="映画館の座席表で、人数ぶんの長さの窓が列ごとにすべって空席のまとまりをなぞり、一席だけの空きを残す候補を斜線で消してから、いちばん高いまとまりで止まる。"></canvas>
<p class="cf__status" data-role="status" aria-live="off">連席の候補をなぞっています</p>
<button class="cf__pause" data-role="pause" type="button" aria-pressed="false">一時停止</button>
</div>
</main>@use "../../../../site/static/demo-tokens" as *;
@include stage($stage-paper);
.cf {
position: relative;
width: min(92vw, calc(160vh - 12.8vw));
aspect-ratio: 480 / 300;
margin: 0 auto;
border-radius: $r-card;
overflow: hidden;
box-shadow: $shadow-raised;
background: $subject-cream;
}
.cf__canvas {
position: absolute;
inset: 0;
display: block;
width: 100%;
height: 100%;
}
.cf__pause {
position: absolute;
right: $sp-3;
bottom: $sp-3;
padding: $sp-1 $sp-3;
border: 2px solid $subject-ink;
border-radius: $r-pill;
background: $subject-ink;
color: $subject-cream;
font-family: inherit;
font-weight: 700;
font-size: 12px;
line-height: 1.6;
cursor: pointer;
box-shadow: $shadow-press;
transition: transform $dur-quick $ease-spring;
}
// 눌린 상태(멈춤) — 바탕과 글자색을 뒤집어 aria-pressed 가 눈에도 보이게
.cf__pause[aria-pressed="true"] {
background: $subject-cream;
color: $subject-ink;
}
.cf__pause:hover {
transform: translateY(-2px);
}
.cf__pause:active {
transform: translateY(1px);
}
.cf__pause:focus-visible {
outline: 3px solid $subject-ink;
outline-offset: 3px;
}
// 상태 줄 — 지금 좌석표에 무슨 일이 일어났는지 글자로. 시연 중에는 aria-live off, 사람이 처음 손대면 polite
.cf__status {
position: absolute;
left: $sp-3;
bottom: $sp-3;
max-width: calc(100% - 120px);
margin: 0;
padding: $sp-1 $sp-3;
border-radius: $r-pill;
background: $subject-ink;
color: $subject-cream;
font-weight: 700;
font-size: 11px;
line-height: 1.6;
white-space: nowrap;
overflow: hidden;
text-overflow: ellipsis;
pointer-events: none;
}
// 자리 고르기 버튼 — 오른쪽 위. 방향키(왼쪽·오른쪽 = 옆 자리, 위·아래 = 앞뒤 줄)도 같은 일을 한다
.cf__pick {
position: absolute;
top: $sp-2;
right: $sp-2;
display: flex;
gap: $sp-1;
}
.cf__btn {
padding: 0 $sp-2;
border: 2px solid $subject-ink;
border-radius: $r-pill;
background: $subject-cream;
color: $subject-ink;
font-family: inherit;
font-weight: 700;
font-size: 11px;
line-height: 1.6;
cursor: pointer;
transition: transform $dur-quick $ease-spring;
}
.cf__btn:hover {
transform: translateY(-2px);
}
.cf__btn:active {
transform: translateY(1px);
}
.cf__btn:focus-visible {
outline: 3px solid $subject-ink;
outline-offset: 2px;
}
@media (max-width: 340px) {
.cf__pause,
.cf__status,
.cf__btn { font-size: 10px; padding: $sp-1 $sp-2; }
.cf__btn { padding: 0 $sp-1; }
}
// 동작 줄이기 — 장면은 스크립트가 최종 배치 한 장으로 멈춘다. 버튼도 떠오르지 않게
@media (prefers-reduced-motion: reduce) {
.cf__pause,
.cf__btn { transition: none !important; }
.cf__pause:hover,
.cf__pause:active,
.cf__btn:hover,
.cf__btn:active { transform: none !important; }
}html, body {
margin: 0;
overflow: hidden;
}
.stage {
box-sizing: border-box;
min-height: 100vh;
display: grid;
place-items: center;
margin: 0;
background: #ffffff;
font-family: -apple-system, "Segoe UI", "Noto Sans KR", sans-serif;
padding: clamp(8px, 4vw, 24px);
}
.cf {
position: relative;
width: min(92vw, 160vh - 12.8vw);
aspect-ratio: 480/300;
margin: 0 auto;
border-radius: 16px;
overflow: hidden;
box-shadow: 0 14px 24px rgba(23, 20, 26, 0.32);
background: #fff7e6;
}
.cf__canvas {
position: absolute;
inset: 0;
display: block;
width: 100%;
height: 100%;
}
.cf__pause {
position: absolute;
right: 12px;
bottom: 12px;
padding: 4px 12px;
border: 2px solid #17141a;
border-radius: 999px;
background: #17141a;
color: #fff7e6;
font-family: inherit;
font-weight: 700;
font-size: 12px;
line-height: 1.6;
cursor: pointer;
box-shadow: 0 6px 12px rgba(23, 20, 26, 0.32);
transition: transform 220ms cubic-bezier(0.2, 0.8, 0.2, 1);
}
.cf__pause[aria-pressed=true] {
background: #fff7e6;
color: #17141a;
}
.cf__pause:hover {
transform: translateY(-2px);
}
.cf__pause:active {
transform: translateY(1px);
}
.cf__pause:focus-visible {
outline: 3px solid #17141a;
outline-offset: 3px;
}
.cf__status {
position: absolute;
left: 12px;
bottom: 12px;
max-width: calc(100% - 120px);
margin: 0;
padding: 4px 12px;
border-radius: 999px;
background: #17141a;
color: #fff7e6;
font-weight: 700;
font-size: 11px;
line-height: 1.6;
white-space: nowrap;
overflow: hidden;
text-overflow: ellipsis;
pointer-events: none;
}
.cf__pick {
position: absolute;
top: 8px;
right: 8px;
display: flex;
gap: 4px;
}
.cf__btn {
padding: 0 8px;
border: 2px solid #17141a;
border-radius: 999px;
background: #fff7e6;
color: #17141a;
font-family: inherit;
font-weight: 700;
font-size: 11px;
line-height: 1.6;
cursor: pointer;
transition: transform 220ms cubic-bezier(0.2, 0.8, 0.2, 1);
}
.cf__btn:hover {
transform: translateY(-2px);
}
.cf__btn:active {
transform: translateY(1px);
}
.cf__btn:focus-visible {
outline: 3px solid #17141a;
outline-offset: 2px;
}
@media (max-width: 340px) {
.cf__pause,
.cf__status,
.cf__btn {
font-size: 10px;
padding: 4px 8px;
}
.cf__btn {
padding: 0 4px;
}
}
@media (prefers-reduced-motion: reduce) {
.cf__pause,
.cf__btn {
transition: none !important;
}
.cf__pause:hover,
.cf__pause:active,
.cf__btn:hover,
.cf__btn:active {
transform: none !important;
}
}(function () {
const root = document.getElementById("cf");
if (!root) return;
// 판 좌표 — 캔버스 안은 늘 480×300. 화면에 보이는 크기와 상관없이 계산은 이 좌표로 한다
const W = 480;
const H = 300;
const TAU = Math.PI * 2;
function clamp(v, lo, hi) { return v < lo ? lo : (v > hi ? hi : v); }
function lerp(a, b, k) { return a + (b - a) * k; }
function smooth(x) { const c = clamp(x, 0, 1); return c * c * (3 - 2 * c); }
// 따라가기 비율 — 1 − e^(−rate·dt). 프레임 시간이 달라도 1초에 같은 만큼 다가간다
function follow(rate, dt) { return 1 - Math.exp(-rate * dt); }
// 1/60초마다 ease 만큼 다가가는 비율을 dt 초로 환산 — 1 − (1 − ease)^(dt × 60)
function easeStep(ease, dt) { return 1 - Math.pow(1 - ease, dt * 60); }
// 시드 고정 난수 — 같은 시드면 같은 시연이 다시 나온다 (32비트 정수 섞기)
function makeRng(seed) {
let s = seed >>> 0;
return function () {
s = (s + 0x6d2b79f5) >>> 0;
let t = s;
t = Math.imul(t ^ (t >>> 15), t | 1);
t ^= t + Math.imul(t ^ (t >>> 7), t | 61);
return ((t ^ (t >>> 14)) >>> 0) / 4294967296;
};
}
// 지수 간격 — 평균 mean 인 도착 간격. u 는 0 이상 1 미만 난수
function expGap(u, mean) { return -Math.log(1 - u) * mean; }
function pad2(n) { return n < 10 ? '0' + n : String(n); }
function makeSpring(x) { return { x: x, v: 0, to: x }; }
const SPRING_SUBSTEP = 1 / 240;
function stepSpring(s, stiffness, damping, dt) {
let left = dt;
while (left > 1e-9) {
const h = Math.min(SPRING_SUBSTEP, left);
s.v += (stiffness * (s.to - s.x) - damping * s.v) * h;
s.x += s.v * h;
left -= h;
}
}
function snapSpring(s, x) { s.x = x; s.v = 0; s.to = x; }
// ── 부채꼴 객석 (화면 좌표) ───────────────────────────────────
// 무대 중심(HALL_CX, HALL_CY)에서 줄 i 의 반지름 r = ROW_R0 + i × ROW_GAP. 각도 0 = 무대에서 똑바로 아래, 왼쪽이 음수
const HALL_CX = 240;
const HALL_CY = 18;
const HALL_ROWS = 10;
const ROW_R0 = 62;
const ROW_GAP = 18;
const FAN_HALF = 0.98;
// 통로 두 줄기의 각도 — 통로 폭 AISLE_W(px)는 줄마다 AISLE_W / r 라디안의 틈이 된다
const AISLE_ANGLES = [-0.34, 0.34];
const AISLE_W = 14;
// 좌석 하나가 호 위에서 차지하는 길이(px)
const SEAT_W = 16;
const ROW_LETTERS = 'ABCDEFGHJKLMNPQRST';
function seatLabel(row, k) { return ROW_LETTERS.charAt(row) + '-' + pad2(k + 1); }
// 줄마다 — 부채꼴 전체 각을 통로 틈으로 끊은 구간마다 호 길이(각 × 반지름)를 좌석 폭으로 나눈 몫이 그 구간 자리 수,
// 자리 중심은 구간 각을 자리 수로 똑같이 나눈 칸의 가운데
function buildHall(rows, r0, gap, seatW, aisleW) {
const seats = [];
const rowStart = [];
const rowCount = [];
const segs = [];
for (let i = 0; i < rows; i += 1) {
const r = r0 + i * gap;
const bounds = [-FAN_HALF];
for (const a of AISLE_ANGLES) {
const half = aisleW / 2 / r;
bounds.push(a - half, a + half);
}
bounds.push(FAN_HALF);
rowStart.push(seats.length);
let k = 0;
for (let s = 0; s + 1 < bounds.length; s += 2) {
const a0 = bounds[s];
const span = bounds[s + 1] - a0;
const n = Math.floor(span * r / seatW);
const seg = [];
for (let j = 0; j < n; j += 1) {
const ang = a0 + (j + 0.5) * span / n;
seg.push(seats.length);
seats.push({ row: i, k: k, ang: ang, r: r, x: HALL_CX + r * Math.sin(ang), y: HALL_CY + r * Math.cos(ang), label: seatLabel(i, k), seg: segs.length });
k += 1;
}
segs.push(seg);
}
rowCount.push(k);
}
return { seats: seats, rowStart: rowStart, rowCount: rowCount, segs: segs };
}
const HALL = buildHall(HALL_ROWS, ROW_R0, ROW_GAP, SEAT_W, AISLE_W);
// 옆 자리·앞뒤 줄로 옮기기 — 앞뒤 줄은 각도가 가장 가까운 자리
function hallNeighbor(idx, dk, dr) {
const s = HALL.seats[idx];
if (dr !== 0) {
const row = clamp(s.row + dr, 0, HALL_ROWS - 1);
let best = HALL.rowStart[row];
for (let j = 0; j < HALL.rowCount[row]; j += 1) {
const c = HALL.rowStart[row] + j;
if (Math.abs(HALL.seats[c].ang - s.ang) < Math.abs(HALL.seats[best].ang - s.ang)) {
best = c;
}
}
return best;
}
const k = clamp(s.k + dk, 0, HALL.rowCount[s.row] - 1);
return HALL.rowStart[s.row] + k;
}
function findSeat(label) {
for (let i = 0; i < HALL.seats.length; i += 1) {
if (HALL.seats[i].label === label) {
return i;
}
}
return 0;
}
// ── 시야 (단면, 미터) ────────────────────────────────────────
// 줄 i 는 무대 앞끝에서 rowDist(i) 떨어져 있고 바닥이 i × rake 만큼 높다. 앉은 눈높이는 그 바닥 + EYE_H
const FIRST_ROW_M = 2.4;
const ROW_DEPTH_M = 0.95;
const RAKE_STEP = 0.12;
const EYE_H = 1.15;
const STAGE_H = 0.95;
const STAGE_W_M = 8;
const STAGE_D_M = 5;
// 앞사람 눈 위로 시선이 이만큼(미터) 지나가면 머리에 가리지 않는다고 본다
const C_GOOD = 0.12;
const DIST_NEAR_M = 4;
const DIST_FAR_M = 12;
// 무대 폭이 눈에 차지하는 각 — 이 각을 넘으면 고개를 돌려야 무대 양끝이 보인다
const FOV_OK_DEG = 50;
const FOV_BAD_DEG = 100;
// 무대 앞끝을 내려다보거나 올려다보는 각
const PITCH_OK_DEG = 8;
const PITCH_BAD_DEG = 28;
// 정면에서 벗어난 각(라디안)
const SIDE_OK = 0.25;
const SIDE_BAD = 1.0;
// 점수 무게 — 틈 · 거리 · 무대 폭 · 높낮이 · 옆 각 (합 1)
const SCORE_WEIGHTS = [0.3, 0.1, 0.35, 0.1, 0.15];
function rowDist(i) { return FIRST_ROW_M + i * ROW_DEPTH_M; }
function eyeY(i, rake) { return i * rake + EYE_H; }
// 틈(미터) — 줄 i 의 눈에서 무대 앞끝(높이 stageH)까지 그은 직선이 앞줄 자리(거리 rowDist(i−1))를 지날 때의 높이 − 앞줄 눈높이.
// 직선 높이 = stageH + (내 눈 − stageH) × (앞줄 거리 / 내 거리). 맨 앞줄은 앞사람이 없으므로 C_GOOD 로 친다
function clearance(i, stageH, rake) {
if (i <= 0) {
return C_GOOD;
}
const e = eyeY(i, rake);
const lineAt = stageH + (e - stageH) * (rowDist(i - 1) / rowDist(i));
return lineAt - eyeY(i - 1, rake);
}
function viewOf(row, ang, stageH, rake) {
const d = rowDist(row);
const c = clearance(row, stageH, rake);
const fov = 2 * Math.atan(STAGE_W_M / 2 / d) * 180 / Math.PI;
const pitch = Math.atan2(eyeY(row, rake) - stageH, d) * 180 / Math.PI;
const parts = [
clamp(c / C_GOOD, 0, 1),
1 - smooth((d - DIST_NEAR_M) / (DIST_FAR_M - DIST_NEAR_M)),
1 - smooth((fov - FOV_OK_DEG) / (FOV_BAD_DEG - FOV_OK_DEG)),
1 - smooth((Math.abs(pitch) - PITCH_OK_DEG) / (PITCH_BAD_DEG - PITCH_OK_DEG)),
1 - smooth((Math.abs(ang) - SIDE_OK) / (SIDE_BAD - SIDE_OK))
];
let score = 0;
for (let k = 0; k < parts.length; k += 1) {
score += SCORE_WEIGHTS[k] * parts[k];
}
return { clear: c, fov: fov, pitch: pitch, parts: parts, score: score };
}
function hallScores(stageH, rake) {
return HALL.seats.map(function (s) { return viewOf(s.row, s.ang, stageH, rake).score; });
}
// ── 원근 투영 (미터) ─────────────────────────────────────────
// 무대 앞끝 가운데가 원점. x 右, y 위, z 객석 쪽. 자리의 눈 = (ρ sin 각, 눈높이, ρ cos 각), ρ = rowDist(줄)
function v3sub(a, b) { return [a[0] - b[0], a[1] - b[1], a[2] - b[2]]; }
function v3dot(a, b) { return a[0] * b[0] + a[1] * b[1] + a[2] * b[2]; }
function v3cross(a, b) { return [a[1] * b[2] - a[2] * b[1], a[2] * b[0] - a[0] * b[2], a[0] * b[1] - a[1] * b[0]]; }
function v3norm(a) { const l = Math.hypot(a[0], a[1], a[2]) || 1; return [a[0] / l, a[1] / l, a[2] / l]; }
function v3lerp(a, b, k) { return [lerp(a[0], b[0], k), lerp(a[1], b[1], k), lerp(a[2], b[2], k)]; }
const NEAR_M = 0.15;
// 무대 위 이 점을 바라본다 — 배우 가슴 높이쯤
const LOOK_AT = [0, STAGE_H + 1.1, -1.6];
function seatEye(row, ang, rake) {
const rho = rowDist(row);
return [rho * Math.sin(ang), eyeY(row, rake), rho * Math.cos(ang)];
}
function lookAt(eye, target, focal, cx, cy) {
const fwd = v3norm(v3sub(target, eye));
const right = v3norm(v3cross(fwd, [0, 1, 0]));
const up = v3cross(right, fwd);
return { eye: eye, right: right, up: up, fwd: fwd, focal: focal, cx: cx, cy: cy };
}
// 투영 — 카메라 기준 깊이 z 로 나눈다: x' = cx + f·x/z, y' = cy − f·y/z. 깊이가 NEAR_M 보다 가까우면 깊이를 음수로 돌려 버리게 한다
function project(cam, p) {
const rel = v3sub(p, cam.eye);
const z = v3dot(rel, cam.fwd);
if (z < NEAR_M) {
return [0, 0, -1];
}
return [cam.cx + cam.focal * v3dot(rel, cam.right) / z, cam.cy - cam.focal * v3dot(rel, cam.up) / z, z];
}
// 앞줄 머리 — 눈보다 HEAD_UP 위에 중심, 반지름 가로 HEAD_RX · 세로 HEAD_RY (미터)
const HEAD_UP = 0.06;
const HEAD_RX = 0.1;
const HEAD_RY = 0.13;
function headsAhead(cam, row, rake) {
const out = [];
for (const s of HALL.seats) {
if (s.row >= row) {
continue;
}
const e = seatEye(s.row, s.ang, rake);
const p = project(cam, [e[0], e[1] + HEAD_UP, e[2]]);
if (p[2] <= 0) {
continue;
}
out.push({ sx: p[0], sy: p[1], rx: cam.focal * HEAD_RX / p[2], ry: cam.focal * HEAD_RY / p[2], z: p[2] });
}
return out;
}
// 무대 가림 — 무대 앞끝 선과 배우 가슴 높이 선에서 STAGE_SAMPLES 점씩 찍어, 더 가까운 머리 타원 안에 든 점의 비율
const STAGE_SAMPLES = 41;
function stageOcclusion(cam, heads) {
let hidden = 0;
let total = 0;
const lines = [[STAGE_H, 0], [LOOK_AT[1], LOOK_AT[2]]];
for (const ln of lines) {
for (let k = 0; k < STAGE_SAMPLES; k += 1) {
const x = lerp(-STAGE_W_M / 2, STAGE_W_M / 2, k / (STAGE_SAMPLES - 1));
const p = project(cam, [x, ln[0], ln[1]]);
if (p[2] <= 0 || p[0] < 0 || p[0] > W || p[1] < 0 || p[1] > H) {
continue;
}
total += 1;
for (const h of heads) {
if (h.z >= p[2]) {
continue;
}
const dx = (p[0] - h.sx) / h.rx;
const dy = (p[1] - h.sy) / h.ry;
if (dx * dx + dy * dy <= 1) {
hidden += 1;
break;
}
}
}
}
return total ? hidden / total : 0;
}
// ── 영화관 격자 (04 · 05) ────────────────────────────────────
// 줄 CIN_ROWS × 열 CIN_COLS, 통로는 CIN_AISLES 열 앞. 자리 번호 = 줄 × CIN_COLS + 열
const CIN_ROWS = 8;
const CIN_COLS = 14;
const CIN_AISLES = [3, 11];
const CELL_W = 22;
const CELL_H = 18;
const CELL_GAP = 4;
const AISLE_PX = 16;
const GRID_TOP = 62;
// 가장 좋은 줄과 그 앞뒤로 점수가 0 이 되는 줄 수
const BEST_ROW = 5;
const ROW_SPREAD = 6;
function cinX(c) {
let aisles = 0;
for (const a of CIN_AISLES) {
if (c >= a) {
aisles += 1;
}
}
const total = CIN_COLS * (CELL_W + CELL_GAP) - CELL_GAP + CIN_AISLES.length * AISLE_PX;
return (W - total) / 2 + c * (CELL_W + CELL_GAP) + aisles * AISLE_PX;
}
function cinY(r) { return GRID_TOP + r * (CELL_H + CELL_GAP); }
// 격자 점수 — 줄은 BEST_ROW 에서 멀수록 제곱으로, 열은 가운데에서 멀수록 제곱으로 깎는다
function gridScore(r, c) {
const rowK = 1 - Math.pow((r - BEST_ROW) / ROW_SPREAD, 2);
const mid = (CIN_COLS - 1) / 2;
const colK = 1 - 0.7 * Math.pow((c - mid) / mid, 2);
return clamp(rowK, 0, 1) * colK;
}
function gridSegments() {
const out = [];
for (let r = 0; r < CIN_ROWS; r += 1) {
let seg = [];
for (let c = 0; c < CIN_COLS; c += 1) {
if (CIN_AISLES.indexOf(c) >= 0 && seg.length) {
out.push(seg);
seg = [];
}
seg.push(r * CIN_COLS + c);
}
out.push(seg);
}
return out;
}
function gridLabel(id) { return ROW_LETTERS.charAt(Math.floor(id / CIN_COLS)) + '-' + pad2(id % CIN_COLS + 1); }
function findBlocks(segs, free, score, size) {
const out = [];
segs.forEach(function (seg, si) {
for (let s = 0; s + size <= seg.length; s += 1) {
const ids = seg.slice(s, s + size);
if (!ids.every(function (id) { return free[id]; })) {
continue;
}
let sum = 0;
for (const id of ids) {
sum += score[id];
}
let orphan = -1;
const L = s - 1;
if (L >= 0 && free[seg[L]] && (L - 1 < 0 || !free[seg[L - 1]])) {
orphan = seg[L];
}
const R = s + size;
if (R < seg.length && free[seg[R]] && (R + 1 >= seg.length || !free[seg[R + 1]])) {
orphan = seg[R];
}
out.push({ seg: si, start: s, ids: ids, sum: sum, orphan: orphan });
}
});
return out;
}
// 가장 높은 후보 — allowOrphan 이 거짓이면 외톨이 빈칸을 남기는 후보는 건너뛴다. 없으면 −1
function bestBlock(blocks, allowOrphan) {
let best = -1;
blocks.forEach(function (b, i) {
if (!allowOrphan && b.orphan >= 0) {
return;
}
if (best < 0 || b.sum > blocks[best].sum + 1e-9) {
best = i;
}
});
return best;
}
// 좌석 상태 — 색만이 아니라 무늬로도 갈린다. 빈자리 = 연한 바탕 + 진한 테두리, 팔린 자리 = 회색 + 빗금, 잡아 둔 자리 = 버터 + 굵은 테두리, 고른 자리 = 민트 + 체크
const SEAT_FREE = 0;
const SEAT_SOLD = 1;
const SEAT_HELD = 2;
const SEAT_MINE = 3;
// 장면 시계(초)와 상태 줄 글자 — 장면 계산이 고치고, 화면 쪽이 읽어 그린다
let sceneT = 0;
let simStatus = '';
// 파스텔 팔레트 — 크림 바탕 위 라벤더·민트·버터·산호. 팔린 자리·글자는 진한 쪽으로 명도 차를 둔다
const PAPER = [251, 247, 238];
const PAPER_DIM = [241, 234, 220];
const GRID = [226, 218, 204];
const INK = [44, 38, 58];
const INK_SOFT = [112, 104, 126];
const CREAM = [255, 251, 242];
const LAVENDER = [190, 174, 236];
const MINT = [150, 212, 186];
const BUTTER = [244, 220, 140];
const CORAL = [242, 160, 140];
const SKY = [160, 200, 236];
const PINK = [242, 182, 206];
const SOLD = [176, 168, 186];
const MINT_DEEP = [36, 120, 92];
const CORAL_DEEP = [186, 70, 56];
const VIOLET_DEEP = [86, 56, 168];
// 무대 조명 — 따뜻한 미색
const STAGE_LIGHT = [252, 236, 204];
const STAGE_WOOD = [214, 182, 150];
function mix(a, b, k) { return [lerp(a[0], b[0], k), lerp(a[1], b[1], k), lerp(a[2], b[2], k)]; }
// 점수 색 — 0 은 차가운 하늘, 0.5 는 연한 미색, 1 은 따뜻한 살구
const SCORE_COLD = [150, 182, 228];
const SCORE_MID = [238, 228, 204];
const SCORE_WARM = [244, 160, 120];
function scoreColor(v) {
const c = clamp(v, 0, 1);
return c < 0.5 ? mix(SCORE_COLD, SCORE_MID, c * 2) : mix(SCORE_MID, SCORE_WARM, (c - 0.5) * 2);
}
// 점수 0~1 을 화면 글자 0~100 으로
function pct(v) { return Math.round(clamp(v, 0, 1) * 100); }
function rgba(c, a) {
return 'rgba(' + Math.round(clamp(c[0], 0, 255)) + ',' + Math.round(clamp(c[1], 0, 255)) + ',' + Math.round(clamp(c[2], 0, 255)) + ',' + clamp(a, 0, 1).toFixed(3) + ')';
}
const canvasEl = root.querySelector('[data-role="canvas"]');
const pauseEl = root.querySelector('[data-role="pause"]');
const statusEl = root.querySelector('[data-role="status"]');
const ctxRaw = canvasEl ? canvasEl.getContext('2d') : null;
if (!canvasEl || !ctxRaw || !pauseEl) {
return;
}
const cv = canvasEl;
const ctx = ctxRaw;
const pauseBtn = pauseEl;
const FONT_STACK = 'system-ui, -apple-system, "Segoe UI", "Noto Sans KR", sans-serif';
function fitCanvas() {
// 배율은 2 에서 자른다 — 배율 3 기기에서 화소가 2.25배로 늘어 프레임마다 일이 그만큼 커지지 않게
const dpr = Math.min(window.devicePixelRatio || 1, 2);
cv.width = Math.round(W * dpr);
cv.height = Math.round(H * dpr);
ctx.setTransform(dpr, 0, 0, dpr, 0, 0);
}
function clearStage(c) {
ctx.fillStyle = rgba(c, 1);
ctx.fillRect(0, 0, W, H);
}
function label(s, x, y, c, a, px, weight, align) {
ctx.font = weight + ' ' + px + 'px ' + FONT_STACK;
ctx.textAlign = align;
ctx.textBaseline = 'middle';
ctx.fillStyle = rgba(c, a);
ctx.fillText(s, x, y);
}
function roundRectPath(x, y, w, h, r) {
const rr = Math.max(0, Math.min(r, w / 2, h / 2));
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(x + rr, y);
ctx.lineTo(x + w - rr, y);
ctx.arcTo(x + w, y, x + w, y + rr, rr);
ctx.lineTo(x + w, y + h - rr);
ctx.arcTo(x + w, y + h, x + w - rr, y + h, rr);
ctx.lineTo(x + rr, y + h);
ctx.arcTo(x, y + h, x, y + h - rr, rr);
ctx.lineTo(x, y + rr);
ctx.arcTo(x, y, x + rr, y, rr);
ctx.closePath();
}
function fillRound(x, y, w, h, r, c, a) {
if (w <= 0.2 || h <= 0.2 || a <= 0) {
return;
}
roundRectPath(x, y, w, h, r);
ctx.fillStyle = rgba(c, a);
ctx.fill();
}
function hatchIn(w, h, spacing, c, a) {
ctx.beginPath();
for (let s = -h; s < w; s += spacing) {
ctx.moveTo(s, h);
ctx.lineTo(s + h, 0);
}
ctx.lineWidth = 1.2;
ctx.strokeStyle = rgba(c, a);
ctx.stroke();
}
function checkIn(w, h, c, a) {
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(w * 0.24, h * 0.52);
ctx.lineTo(w * 0.43, h * 0.72);
ctx.lineTo(w * 0.78, h * 0.3);
ctx.lineWidth = Math.max(1.4, Math.min(w, h) * 0.14);
ctx.lineCap = 'round';
ctx.lineJoin = 'round';
ctx.strokeStyle = rgba(c, a);
ctx.stroke();
}
// 자리 하나 — 가운데 (x, y), 폭 w · 높이 h, 회전 rot(라디안), 바탕색 fill. 등받이는 위쪽(무대 반대쪽)에 얇은 띠로
function drawSeat(x, y, w, h, rot, state, fill, a) {
if (a <= 0.01 || w < 0.5) {
return;
}
ctx.save();
ctx.translate(x, y);
ctx.rotate(rot);
ctx.translate(-w / 2, -h / 2);
const base = state === SEAT_SOLD ? SOLD : fill;
roundRectPath(0, 0, w, h, Math.min(w, h) * 0.3);
ctx.fillStyle = rgba(base, a);
ctx.fill();
if (state === SEAT_SOLD) {
ctx.save();
ctx.clip();
hatchIn(w, h, Math.max(2.5, w / 3.2), INK, 0.55 * a);
ctx.restore();
}
roundRectPath(0, 0, w, h, Math.min(w, h) * 0.3);
ctx.lineWidth = state === SEAT_HELD ? 2 : (state === SEAT_MINE ? 1.6 : 1.1);
ctx.strokeStyle = rgba(state === SEAT_MINE ? MINT_DEEP : INK, (state === SEAT_SOLD ? 0.4 : 0.8) * a);
ctx.stroke();
if (state === SEAT_MINE) {
checkIn(w, h, MINT_DEEP, a);
}
// 등받이
if (h >= 8) {
ctx.fillStyle = rgba(INK, 0.16 * a);
ctx.fillRect(w * 0.18, h - Math.max(2, h * 0.16), w * 0.64, Math.max(1.5, h * 0.12));
}
ctx.restore();
}
// 남은 시간 고리 — 자리 둘레에 남은 몫(left 0~1)만큼 시계 방향 호
function holdRing(x, y, r, left, c, a) {
if (left <= 0 || a <= 0) {
return;
}
ctx.beginPath();
ctx.arc(x, y, r, -Math.PI / 2, -Math.PI / 2 + TAU * clamp(left, 0, 1));
ctx.lineWidth = 2.4;
ctx.lineCap = 'round';
ctx.strokeStyle = rgba(c, a);
ctx.stroke();
}
// 무대 — 위쪽 가운데 둥근 띠와 따뜻한 조명 번짐
function drawStageArc(cx, cy, r, glow) {
const g = ctx.createRadialGradient(cx, cy, 4, cx, cy, r * 3.2);
g.addColorStop(0, rgba(STAGE_LIGHT, 0.95 * glow));
g.addColorStop(1, rgba(STAGE_LIGHT, 0));
ctx.fillStyle = g;
ctx.fillRect(0, 0, W, cy + r * 3.2);
ctx.beginPath();
ctx.ellipse(cx, cy - 6, r * 1.5, r * 0.62, 0, 0, Math.PI);
ctx.closePath();
ctx.fillStyle = rgba(STAGE_WOOD, 1);
ctx.fill();
ctx.lineWidth = 1.5;
ctx.strokeStyle = rgba(INK, 0.55);
ctx.stroke();
}
function polyline(pts, c, a, width) {
if (pts.length < 4) {
return;
}
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(pts[0], pts[1]);
for (let i = 2; i < pts.length; i += 2) {
ctx.lineTo(pts[i], pts[i + 1]);
}
ctx.lineWidth = width;
ctx.lineJoin = 'round';
ctx.lineCap = 'round';
ctx.strokeStyle = rgba(c, a);
ctx.stroke();
}
// 작은 알약 이름표
function pill(s, x, y, bg, fg, a, px) {
ctx.font = '700 ' + px + 'px ' + FONT_STACK;
const w = ctx.measureText(s).width + px * 1.2;
fillRound(x - w / 2, y - px * 0.85, w, px * 1.7, px * 0.85, bg, a);
label(s, x, y + 0.5, fg, a, px, 700, 'center');
}
// 상태 줄 — 바뀔 때만 글자를 고친다
let shownStatus = '';
function pushStatus() {
if (!statusEl || simStatus === shownStatus) {
return;
}
shownStatus = simStatus;
statusEl.textContent = simStatus;
}
let paused = false;
const reduceQuery = window.matchMedia('(prefers-reduced-motion: reduce)');
// 페이지를 연 채 동작 줄이기 설정을 바꿔도 change 리스너가 이 값을 다시 읽는다
let still = reduceQuery.matches;
// 자동 시연 중인가 — 사람이 처음 손대면 시연 표시를 떼고 상태 줄을 polite 로 켠다
let demo = root.classList.contains('is-demo');
// 리스너는 한 묶음으로 달고 정리할 때 한 번에 뗀다
const off = new AbortController();
function wake() {
if (!demo) {
return;
}
demo = false;
root.classList.remove('is-demo');
if (statusEl) {
statusEl.setAttribute('aria-live', 'polite');
}
}
// 04 — 일행 연석. 길이 GROUP_SIZE 인 창을 구간마다 한 칸씩 밀며(findBlocks) 빈자리만 든 창의 점수 합을 재고,
// 창 바로 바깥에 외톨이 빈칸 하나를 남기는 후보는 지운 뒤(bestBlock) 가장 높은 묶음에 멈춘다
const GROUP_SIZE = 4;
// 팔린 자리 지도 — 줄마다 14칸, x = 팔림 · o = 빈자리 (통로는 CIN_AISLES 열 앞)
const SOLD_MAP = [
'xoxxooxoxxoxox',
'oxxoxooxxoxoxo',
'xooxxoxooxoxxo',
'oxoxoooxxoxoox',
'xoxxooooxxxoxo',
'xoxoxoooooxxox',
'ooxoxxooxoxoxo',
'xooxooooooxxoo'
];
const SCAN_START_S = 0.2;
// 후보 하나에 머무는 시간
const CAND_MS = 160;
// 창 위치 스프링(칸 단위)
const WINDOW_STIFFNESS = 520;
const WINDOW_DAMPING = 34;
const PICK_STIFFNESS = 300;
const PICK_DAMPING = 13;
const LOOP_S = 6.4;
const STATUS_SCAN = '候補 {i}/{n}・{a}〜{b} 点数の合計 {s}';
const STATUS_ORPHAN = '{a}〜{b} を除外 — {o} が一席だけの空きとして残る';
const STATUS_DONE = '{g}人の連席 {a}〜{b}・点数の合計 {s} — 最高候補 {c}〜{d}({t})は一席だけの空きが残るため除外';
const STATUS_DONE_PLAIN = '{g}人の連席 {a}〜{b}・点数の合計 {s}';
const STATUS_NONE = '{g}人が並んで座れる空席のまとまりなし';
const segs04 = gridSegments();
const free04 = [];
const score04 = [];
for (let r = 0; r < CIN_ROWS; r += 1) {
for (let c = 0; c < CIN_COLS; c += 1) {
free04.push(SOLD_MAP[r].charAt(c) !== 'x');
score04.push(gridScore(r, c));
}
}
const blocks04 = findBlocks(segs04, free04, score04, GROUP_SIZE);
const best04 = bestBlock(blocks04, false);
const bestRaw04 = bestBlock(blocks04, true);
const scanEnd04 = SCAN_START_S + blocks04.length * CAND_MS / 1000;
const winX04 = makeSpring(0);
const winY04 = makeSpring(0);
const pick04 = makeSpring(0);
let cand04 = -1;
// 창 左 위 모서리(px) — 후보의 첫 자리 칸
function blockX04(i) { return blocks04.length ? cinX(blocks04[i].ids[0] % CIN_COLS) : cinX(0); }
function blockY04(i) { return blocks04.length ? cinY(Math.floor(blocks04[i].ids[0] / CIN_COLS)) : cinY(0); }
function r2s(v) { return (Math.round(v * 100) / 100).toFixed(2); }
function blockText(b) { return [gridLabel(b.ids[0]), gridLabel(b.ids[b.ids.length - 1])]; }
function reset() {
cand04 = -1;
snapSpring(winX04, blockX04(0));
snapSpring(winY04, blockY04(0));
snapSpring(pick04, 0);
}
function statusFor04() {
if (cand04 >= 0 && cand04 < blocks04.length) {
const b = blocks04[cand04];
const t = blockText(b);
simStatus = b.orphan >= 0 ? STATUS_ORPHAN.replace('{a}', t[0]).replace('{b}', t[1]).replace('{o}', gridLabel(b.orphan))
: STATUS_SCAN.replace('{i}', String(cand04 + 1)).replace('{n}', String(blocks04.length)).replace('{a}', t[0]).replace('{b}', t[1]).replace('{s}', r2s(b.sum));
return;
}
if (best04 < 0) {
simStatus = STATUS_NONE.replace('{g}', String(GROUP_SIZE));
return;
}
const b = blocks04[best04];
const t = blockText(b);
if (bestRaw04 !== best04) {
const raw = blocks04[bestRaw04];
const u = blockText(raw);
simStatus = STATUS_DONE.replace('{g}', String(GROUP_SIZE)).replace('{a}', t[0]).replace('{b}', t[1]).replace('{s}', r2s(b.sum)).replace('{c}', u[0]).replace('{d}', u[1]).replace('{t}', r2s(raw.sum));
}
else {
simStatus = STATUS_DONE_PLAIN.replace('{g}', String(GROUP_SIZE)).replace('{a}', t[0]).replace('{b}', t[1]).replace('{s}', r2s(b.sum));
}
}
function update(dt) {
const u = sceneT - SCAN_START_S;
cand04 = u < 0 ? -1 : (sceneT < scanEnd04 ? Math.floor(u / (CAND_MS / 1000)) : blocks04.length);
const target = cand04 >= 0 && cand04 < blocks04.length ? cand04 : (best04 >= 0 ? best04 : 0);
winX04.to = blockX04(target);
winY04.to = blockY04(target);
stepSpring(winX04, WINDOW_STIFFNESS, WINDOW_DAMPING, dt);
stepSpring(winY04, WINDOW_STIFFNESS, WINDOW_DAMPING, dt);
pick04.to = sceneT >= scanEnd04 && best04 >= 0 ? 1 : 0;
stepSpring(pick04, PICK_STIFFNESS, PICK_DAMPING, dt);
statusFor04();
}
function restPose() {
sceneT = scanEnd04 + 1;
cand04 = blocks04.length;
snapSpring(winX04, blockX04(best04 >= 0 ? best04 : 0));
snapSpring(winY04, blockY04(best04 >= 0 ? best04 : 0));
snapSpring(pick04, best04 >= 0 ? 1 : 0);
statusFor04();
}
// 스크린 — 좌석표 위쪽의 얕은 호
function screenArc() {
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(84, 30);
ctx.quadraticCurveTo(240, 14, 396, 30);
ctx.lineWidth = 4;
ctx.lineCap = 'round';
ctx.strokeStyle = rgba(INK_SOFT, 0.7);
ctx.stroke();
const g = ctx.createLinearGradient(0, 24, 0, 60);
g.addColorStop(0, rgba(STAGE_LIGHT, 0.9));
g.addColorStop(1, rgba(STAGE_LIGHT, 0));
ctx.fillStyle = g;
ctx.fillRect(84, 24, 312, 36);
}
function rowLetters() {
for (let r = 0; r < CIN_ROWS; r += 1) {
label(ROW_LETTERS.charAt(r), cinX(0) - 10, cinY(r) + CELL_H / 2, INK_SOFT, 1, 9, 800, 'center');
}
}
function draw() {
clearStage(PAPER);
screenArc();
rowLetters();
const chosen = sceneT >= scanEnd04 && best04 >= 0 ? blocks04[best04].ids : [];
const scanning = cand04 >= 0 && cand04 < blocks04.length ? blocks04[cand04] : null;
for (let id = 0; id < CIN_ROWS * CIN_COLS; id += 1) {
const r = Math.floor(id / CIN_COLS);
const c = id % CIN_COLS;
const x = cinX(c);
const y = cinY(r);
const mine = chosen.indexOf(id) >= 0;
if (mine) {
continue;
}
// 빈자리는 점수 색을 옅게 깔아 어디가 좋은 자리인지 보이게
const fill = free04[id] ? mix(CREAM, scoreColor(score04[id]), 0.55) : SOLD;
drawSeat(x + CELL_W / 2, y + CELL_H / 2, CELL_W, CELL_H, 0, free04[id] ? SEAT_FREE : SEAT_SOLD, fill, 1);
}
// 훑는 창 — 스프링으로 따라오는 테두리. 지금 후보가 외톨이 빈칸을 남기면 그 칸에 산호 빗금과 이름표
if (scanning || sceneT < scanEnd04 + 0.4) {
const wx = winX04.x - 3;
const wy = winY04.x - 3;
const ww = GROUP_SIZE * (CELL_W + CELL_GAP) - CELL_GAP + 6;
const bad = scanning !== null && scanning.orphan >= 0;
fillRound(wx, wy, ww, CELL_H + 6, 7, bad ? CORAL : LAVENDER, 0.35);
roundRectPath(wx, wy, ww, CELL_H + 6, 7);
ctx.lineWidth = 2.4;
ctx.strokeStyle = rgba(bad ? CORAL_DEEP : VIOLET_DEEP, 0.95);
ctx.stroke();
if (scanning) {
pill((Math.round(scanning.sum * 100) / 100).toFixed(2), wx + ww / 2, wy - 9, bad ? CORAL_DEEP : VIOLET_DEEP, CREAM, 1, 9);
}
if (scanning && scanning.orphan >= 0) {
const ox = cinX(scanning.orphan % CIN_COLS);
const oy = cinY(Math.floor(scanning.orphan / CIN_COLS));
ctx.save();
roundRectPath(ox, oy, CELL_W, CELL_H, 5);
ctx.clip();
ctx.translate(ox, oy);
hatchIn(CELL_W, CELL_H, 3.5, CORAL_DEEP, 0.9);
ctx.restore();
roundRectPath(ox - 1, oy - 1, CELL_W + 2, CELL_H + 2, 6);
ctx.lineWidth = 2;
ctx.strokeStyle = rgba(CORAL_DEEP, 1);
ctx.stroke();
}
}
// 고른 연석 — 스프링으로 커지며 체크
const p = pick04.x;
chosen.forEach(function (id, k) {
const x = cinX(id % CIN_COLS) + CELL_W / 2;
const y = cinY(Math.floor(id / CIN_COLS)) + CELL_H / 2;
const s = clamp(p - k * 0.04, 0, 1.3);
ctx.beginPath();
ctx.ellipse(x, y + CELL_H * 0.55, CELL_W * 0.5 * s, 3 * s, 0, 0, TAU);
ctx.fillStyle = rgba(INK, 0.16 * clamp(s, 0, 1));
ctx.fill();
drawSeat(x, y - (s - 1) * 6, CELL_W * s, CELL_H * s, 0, SEAT_MINE, MINT, 1);
});
// 최고 후보였지만 제외된 묶음 — 끝난 뒤 점선으로 남긴다
if (sceneT >= scanEnd04 && bestRaw04 >= 0 && bestRaw04 !== best04) {
const b = blocks04[bestRaw04];
const x = cinX(b.ids[0] % CIN_COLS) - 3;
const y = cinY(Math.floor(b.ids[0] / CIN_COLS)) - 3;
ctx.save();
ctx.setLineDash([4, 3]);
roundRectPath(x, y, GROUP_SIZE * (CELL_W + CELL_GAP) - CELL_GAP + 6, CELL_H + 6, 7);
ctx.lineWidth = 2;
ctx.strokeStyle = rgba(CORAL_DEEP, 0.9);
ctx.stroke();
ctx.restore();
}
}
// 한 프레임에 넘기는 시간 상한(초) — 탭을 오래 숨겼다 돌아온 첫 프레임에도 50ms 까지만 계산에 넣는다
const DT_MAX = 0.05;
// 장면 시계를 dt 만큼 — 한 바퀴(LOOP_S)를 넘으면 처음 배치로 되돌려 다시 시연한다
function advance(dt) {
sceneT += dt;
if (sceneT >= LOOP_S) {
sceneT -= LOOP_S;
reset();
}
update(dt);
}
let rafId = 0;
let lastTs = -1;
function frame(ts) {
if (still || paused) {
rafId = 0;
return;
}
if (lastTs < 0) {
lastTs = ts;
}
const dt = Math.min((ts - lastTs) / 1000, DT_MAX);
lastTs = ts;
if (dt > 0) {
advance(dt);
}
draw();
pushStatus();
rafId = window.requestAnimationFrame(frame);
}
function startLoop() {
if (rafId) {
return;
}
// 시계 다시 맞추기 — 멈췄던 사이의 시간을 첫 프레임 dt 로 넘기지 않는다
lastTs = -1;
rafId = window.requestAnimationFrame(frame);
}
function stopLoop() {
if (rafId) {
window.cancelAnimationFrame(rafId);
rafId = 0;
}
}
// 동작 줄이기 — 루프를 돌리지 않고 시연이 끝난 최종 배치 한 장만 그린다
function showRest() {
stopLoop();
sceneT = 0;
reset();
restPose();
draw();
pushStatus();
}
function play() {
sceneT = 0;
reset();
draw();
pushStatus();
if (!paused) {
startLoop();
}
}
pauseBtn.addEventListener('click', function () {
paused = !paused;
pauseBtn.setAttribute('aria-pressed', paused ? 'true' : 'false');
wake();
if (paused) {
stopLoop();
}
else if (!still) {
startLoop();
}
}, { signal: off.signal });
// 탭이 숨으면 루프를 멈추고, 돌아오면 시계를 다시 맞춰 시작한다 — 숨은 동안의 몇 초가 한 프레임에 몰리지 않게
document.addEventListener('visibilitychange', function () {
if (document.hidden) {
stopLoop();
}
else if (!paused && !still) {
startLoop();
}
}, { signal: off.signal });
// 설정이 페이지를 연 채 바뀌면 — 켜지면 최종 배치로 멈추고, 꺼지면 시연을 처음부터
reduceQuery.addEventListener('change', function () {
still = reduceQuery.matches;
if (still) {
showRest();
}
else {
play();
}
}, { signal: off.signal });
window.addEventListener('resize', function () {
fitCanvas();
draw();
}, { signal: off.signal });
fitCanvas();
if (still) {
showRest();
}
else {
play();
}
return function () {
stopLoop();
off.abort();
};
})();// GroupBlockWindow - 같은 항목 vanilla 판 index.html 의 React 포트. 같은 계산을 useEffect 안에서 돌린다.
import { useEffect, useRef } from "react";
import styles from "./GroupBlockWindow.module.scss";
const cx = (s: string): string => s.split(" ").map((n) => styles[n] ?? n).join(" ");
export default function GroupBlockWindow() {
const rootRef = useRef<HTMLDivElement | null>(null);
useEffect(() => {
const rootEl = rootRef.current;
if (!rootEl) return;
const root: HTMLElement = rootEl;
type RGB = [number, number, number];
type V3 = [number, number, number];
// 판 좌표 — 캔버스 안은 늘 480×300. 화면에 보이는 크기와 상관없이 계산은 이 좌표로 한다
const W = 480;
const H = 300;
const TAU = Math.PI * 2;
function clamp(v: number, lo: number, hi: number): number { return v < lo ? lo : (v > hi ? hi : v); }
function lerp(a: number, b: number, k: number): number { return a + (b - a) * k; }
function smooth(x: number): number { const c = clamp(x, 0, 1); return c * c * (3 - 2 * c); }
// 따라가기 비율 — 1 − e^(−rate·dt). 프레임 시간이 달라도 1초에 같은 만큼 다가간다
function follow(rate: number, dt: number): number { return 1 - Math.exp(-rate * dt); }
// 1/60초마다 ease 만큼 다가가는 비율을 dt 초로 환산 — 1 − (1 − ease)^(dt × 60)
function easeStep(ease: number, dt: number): number { return 1 - Math.pow(1 - ease, dt * 60); }
// 시드 고정 난수 — 같은 시드면 같은 시연이 다시 나온다 (32비트 정수 섞기)
function makeRng(seed: number): () => number {
let s = seed >>> 0;
return function (): number {
s = (s + 0x6d2b79f5) >>> 0;
let t = s;
t = Math.imul(t ^ (t >>> 15), t | 1);
t ^= t + Math.imul(t ^ (t >>> 7), t | 61);
return ((t ^ (t >>> 14)) >>> 0) / 4294967296;
};
}
// 지수 간격 — 평균 mean 인 도착 간격. u 는 0 이상 1 미만 난수
function expGap(u: number, mean: number): number { return -Math.log(1 - u) * mean; }
function pad2(n: number): string { return n < 10 ? '0' + n : String(n); }
// ── 감쇠 스프링 ──────────────────────────────────────────────
// 가속 = 단단함 × (목표 − 위치) − 감쇠 × 속도. 속도를 먼저 고친 뒤 위치를 옮기는 적분을 1/240초 잔걸음으로 나눠 돌린다
type Spring = { x: number; v: number; to: number };
function makeSpring(x: number): Spring { return { x: x, v: 0, to: x }; }
const SPRING_SUBSTEP = 1 / 240;
function stepSpring(s: Spring, stiffness: number, damping: number, dt: number): void {
let left = dt;
while (left > 1e-9) {
const h = Math.min(SPRING_SUBSTEP, left);
s.v += (stiffness * (s.to - s.x) - damping * s.v) * h;
s.x += s.v * h;
left -= h;
}
}
function snapSpring(s: Spring, x: number): void { s.x = x; s.v = 0; s.to = x; }
// ── 부채꼴 객석 (화면 좌표) ───────────────────────────────────
// 무대 중심(HALL_CX, HALL_CY)에서 줄 i 의 반지름 r = ROW_R0 + i × ROW_GAP. 각도 0 = 무대에서 똑바로 아래, 왼쪽이 음수
const HALL_CX = 240;
const HALL_CY = 18;
const HALL_ROWS = 10;
const ROW_R0 = 62;
const ROW_GAP = 18;
const FAN_HALF = 0.98;
// 통로 두 줄기의 각도 — 통로 폭 AISLE_W(px)는 줄마다 AISLE_W / r 라디안의 틈이 된다
const AISLE_ANGLES = [-0.34, 0.34];
const AISLE_W = 14;
// 좌석 하나가 호 위에서 차지하는 길이(px)
const SEAT_W = 16;
const ROW_LETTERS = 'ABCDEFGHJKLMNPQRST';
type Seat = { row: number; k: number; ang: number; r: number; x: number; y: number; label: string; seg: number };
type Hall = { seats: Seat[]; rowStart: number[]; rowCount: number[]; segs: number[][] };
function seatLabel(row: number, k: number): string { return ROW_LETTERS.charAt(row) + '-' + pad2(k + 1); }
// 줄마다 — 부채꼴 전체 각을 통로 틈으로 끊은 구간마다 호 길이(각 × 반지름)를 좌석 폭으로 나눈 몫이 그 구간 자리 수,
// 자리 중심은 구간 각을 자리 수로 똑같이 나눈 칸의 가운데
function buildHall(rows: number, r0: number, gap: number, seatW: number, aisleW: number): Hall {
const seats: Seat[] = [];
const rowStart: number[] = [];
const rowCount: number[] = [];
const segs: number[][] = [];
for (let i = 0; i < rows; i += 1) {
const r = r0 + i * gap;
const bounds: number[] = [-FAN_HALF];
for (const a of AISLE_ANGLES) { const half = aisleW / 2 / r; bounds.push(a - half, a + half); }
bounds.push(FAN_HALF);
rowStart.push(seats.length);
let k = 0;
for (let s = 0; s + 1 < bounds.length; s += 2) {
const a0 = bounds[s];
const span = bounds[s + 1] - a0;
const n = Math.floor(span * r / seatW);
const seg: number[] = [];
for (let j = 0; j < n; j += 1) {
const ang = a0 + (j + 0.5) * span / n;
seg.push(seats.length);
seats.push({ row: i, k: k, ang: ang, r: r, x: HALL_CX + r * Math.sin(ang), y: HALL_CY + r * Math.cos(ang), label: seatLabel(i, k), seg: segs.length });
k += 1;
}
segs.push(seg);
}
rowCount.push(k);
}
return { seats: seats, rowStart: rowStart, rowCount: rowCount, segs: segs };
}
const HALL = buildHall(HALL_ROWS, ROW_R0, ROW_GAP, SEAT_W, AISLE_W);
// 옆 자리·앞뒤 줄로 옮기기 — 앞뒤 줄은 각도가 가장 가까운 자리
function hallNeighbor(idx: number, dk: number, dr: number): number {
const s = HALL.seats[idx];
if (dr !== 0) {
const row = clamp(s.row + dr, 0, HALL_ROWS - 1);
let best = HALL.rowStart[row];
for (let j = 0; j < HALL.rowCount[row]; j += 1) {
const c = HALL.rowStart[row] + j;
if (Math.abs(HALL.seats[c].ang - s.ang) < Math.abs(HALL.seats[best].ang - s.ang)) { best = c; }
}
return best;
}
const k = clamp(s.k + dk, 0, HALL.rowCount[s.row] - 1);
return HALL.rowStart[s.row] + k;
}
function findSeat(label: string): number {
for (let i = 0; i < HALL.seats.length; i += 1) { if (HALL.seats[i].label === label) { return i; } }
return 0;
}
// ── 시야 (단면, 미터) ────────────────────────────────────────
// 줄 i 는 무대 앞끝에서 rowDist(i) 떨어져 있고 바닥이 i × rake 만큼 높다. 앉은 눈높이는 그 바닥 + EYE_H
const FIRST_ROW_M = 2.4;
const ROW_DEPTH_M = 0.95;
const RAKE_STEP = 0.12;
const EYE_H = 1.15;
const STAGE_H = 0.95;
const STAGE_W_M = 8;
const STAGE_D_M = 5;
// 앞사람 눈 위로 시선이 이만큼(미터) 지나가면 머리에 가리지 않는다고 본다
const C_GOOD = 0.12;
const DIST_NEAR_M = 4;
const DIST_FAR_M = 12;
// 무대 폭이 눈에 차지하는 각 — 이 각을 넘으면 고개를 돌려야 무대 양끝이 보인다
const FOV_OK_DEG = 50;
const FOV_BAD_DEG = 100;
// 무대 앞끝을 내려다보거나 올려다보는 각
const PITCH_OK_DEG = 8;
const PITCH_BAD_DEG = 28;
// 정면에서 벗어난 각(라디안)
const SIDE_OK = 0.25;
const SIDE_BAD = 1.0;
// 점수 무게 — 틈 · 거리 · 무대 폭 · 높낮이 · 옆 각 (합 1)
const SCORE_WEIGHTS = [0.3, 0.1, 0.35, 0.1, 0.15];
function rowDist(i: number): number { return FIRST_ROW_M + i * ROW_DEPTH_M; }
function eyeY(i: number, rake: number): number { return i * rake + EYE_H; }
// 틈(미터) — 줄 i 의 눈에서 무대 앞끝(높이 stageH)까지 그은 직선이 앞줄 자리(거리 rowDist(i−1))를 지날 때의 높이 − 앞줄 눈높이.
// 직선 높이 = stageH + (내 눈 − stageH) × (앞줄 거리 / 내 거리). 맨 앞줄은 앞사람이 없으므로 C_GOOD 로 친다
function clearance(i: number, stageH: number, rake: number): number {
if (i <= 0) { return C_GOOD; }
const e = eyeY(i, rake);
const lineAt = stageH + (e - stageH) * (rowDist(i - 1) / rowDist(i));
return lineAt - eyeY(i - 1, rake);
}
type View = { clear: number; fov: number; pitch: number; parts: number[]; score: number };
function viewOf(row: number, ang: number, stageH: number, rake: number): View {
const d = rowDist(row);
const c = clearance(row, stageH, rake);
const fov = 2 * Math.atan(STAGE_W_M / 2 / d) * 180 / Math.PI;
const pitch = Math.atan2(eyeY(row, rake) - stageH, d) * 180 / Math.PI;
const parts = [
clamp(c / C_GOOD, 0, 1),
1 - smooth((d - DIST_NEAR_M) / (DIST_FAR_M - DIST_NEAR_M)),
1 - smooth((fov - FOV_OK_DEG) / (FOV_BAD_DEG - FOV_OK_DEG)),
1 - smooth((Math.abs(pitch) - PITCH_OK_DEG) / (PITCH_BAD_DEG - PITCH_OK_DEG)),
1 - smooth((Math.abs(ang) - SIDE_OK) / (SIDE_BAD - SIDE_OK))
];
let score = 0;
for (let k = 0; k < parts.length; k += 1) { score += SCORE_WEIGHTS[k] * parts[k]; }
return { clear: c, fov: fov, pitch: pitch, parts: parts, score: score };
}
function hallScores(stageH: number, rake: number): number[] {
return HALL.seats.map(function (s: Seat): number { return viewOf(s.row, s.ang, stageH, rake).score; });
}
// ── 원근 투영 (미터) ─────────────────────────────────────────
// 무대 앞끝 가운데가 원점. x 오른쪽, y 위, z 객석 쪽. 자리의 눈 = (ρ sin 각, 눈높이, ρ cos 각), ρ = rowDist(줄)
function v3sub(a: V3, b: V3): V3 { return [a[0] - b[0], a[1] - b[1], a[2] - b[2]]; }
function v3dot(a: V3, b: V3): number { return a[0] * b[0] + a[1] * b[1] + a[2] * b[2]; }
function v3cross(a: V3, b: V3): V3 { return [a[1] * b[2] - a[2] * b[1], a[2] * b[0] - a[0] * b[2], a[0] * b[1] - a[1] * b[0]]; }
function v3norm(a: V3): V3 { const l = Math.hypot(a[0], a[1], a[2]) || 1; return [a[0] / l, a[1] / l, a[2] / l]; }
function v3lerp(a: V3, b: V3, k: number): V3 { return [lerp(a[0], b[0], k), lerp(a[1], b[1], k), lerp(a[2], b[2], k)]; }
type Cam = { eye: V3; right: V3; up: V3; fwd: V3; focal: number; cx: number; cy: number };
const NEAR_M = 0.15;
// 무대 위 이 점을 바라본다 — 배우 가슴 높이쯤
const LOOK_AT: V3 = [0, STAGE_H + 1.1, -1.6];
function seatEye(row: number, ang: number, rake: number): V3 {
const rho = rowDist(row);
return [rho * Math.sin(ang), eyeY(row, rake), rho * Math.cos(ang)];
}
function lookAt(eye: V3, target: V3, focal: number, cx: number, cy: number): Cam {
const fwd = v3norm(v3sub(target, eye));
const right = v3norm(v3cross(fwd, [0, 1, 0]));
const up = v3cross(right, fwd);
return { eye: eye, right: right, up: up, fwd: fwd, focal: focal, cx: cx, cy: cy };
}
// 투영 — 카메라 기준 깊이 z 로 나눈다: x' = cx + f·x/z, y' = cy − f·y/z. 깊이가 NEAR_M 보다 가까우면 깊이를 음수로 돌려 버리게 한다
function project(cam: Cam, p: V3): V3 {
const rel = v3sub(p, cam.eye);
const z = v3dot(rel, cam.fwd);
if (z < NEAR_M) { return [0, 0, -1]; }
return [cam.cx + cam.focal * v3dot(rel, cam.right) / z, cam.cy - cam.focal * v3dot(rel, cam.up) / z, z];
}
// 앞줄 머리 — 눈보다 HEAD_UP 위에 중심, 반지름 가로 HEAD_RX · 세로 HEAD_RY (미터)
const HEAD_UP = 0.06;
const HEAD_RX = 0.1;
const HEAD_RY = 0.13;
type Head = { sx: number; sy: number; rx: number; ry: number; z: number };
function headsAhead(cam: Cam, row: number, rake: number): Head[] {
const out: Head[] = [];
for (const s of HALL.seats) {
if (s.row >= row) { continue; }
const e = seatEye(s.row, s.ang, rake);
const p = project(cam, [e[0], e[1] + HEAD_UP, e[2]]);
if (p[2] <= 0) { continue; }
out.push({ sx: p[0], sy: p[1], rx: cam.focal * HEAD_RX / p[2], ry: cam.focal * HEAD_RY / p[2], z: p[2] });
}
return out;
}
// 무대 가림 — 무대 앞끝 선과 배우 가슴 높이 선에서 STAGE_SAMPLES 점씩 찍어, 더 가까운 머리 타원 안에 든 점의 비율
const STAGE_SAMPLES = 41;
function stageOcclusion(cam: Cam, heads: Head[]): number {
let hidden = 0;
let total = 0;
const lines: [number, number][] = [[STAGE_H, 0], [LOOK_AT[1], LOOK_AT[2]]];
for (const ln of lines) {
for (let k = 0; k < STAGE_SAMPLES; k += 1) {
const x = lerp(-STAGE_W_M / 2, STAGE_W_M / 2, k / (STAGE_SAMPLES - 1));
const p = project(cam, [x, ln[0], ln[1]]);
if (p[2] <= 0 || p[0] < 0 || p[0] > W || p[1] < 0 || p[1] > H) { continue; }
total += 1;
for (const h of heads) {
if (h.z >= p[2]) { continue; }
const dx = (p[0] - h.sx) / h.rx;
const dy = (p[1] - h.sy) / h.ry;
if (dx * dx + dy * dy <= 1) { hidden += 1; break; }
}
}
}
return total ? hidden / total : 0;
}
// ── 영화관 격자 (04 · 05) ────────────────────────────────────
// 줄 CIN_ROWS × 열 CIN_COLS, 통로는 CIN_AISLES 열 앞. 자리 번호 = 줄 × CIN_COLS + 열
const CIN_ROWS = 8;
const CIN_COLS = 14;
const CIN_AISLES = [3, 11];
const CELL_W = 22;
const CELL_H = 18;
const CELL_GAP = 4;
const AISLE_PX = 16;
const GRID_TOP = 62;
// 가장 좋은 줄과 그 앞뒤로 점수가 0 이 되는 줄 수
const BEST_ROW = 5;
const ROW_SPREAD = 6;
function cinX(c: number): number {
let aisles = 0;
for (const a of CIN_AISLES) { if (c >= a) { aisles += 1; } }
const total = CIN_COLS * (CELL_W + CELL_GAP) - CELL_GAP + CIN_AISLES.length * AISLE_PX;
return (W - total) / 2 + c * (CELL_W + CELL_GAP) + aisles * AISLE_PX;
}
function cinY(r: number): number { return GRID_TOP + r * (CELL_H + CELL_GAP); }
// 격자 점수 — 줄은 BEST_ROW 에서 멀수록 제곱으로, 열은 가운데에서 멀수록 제곱으로 깎는다
function gridScore(r: number, c: number): number {
const rowK = 1 - Math.pow((r - BEST_ROW) / ROW_SPREAD, 2);
const mid = (CIN_COLS - 1) / 2;
const colK = 1 - 0.7 * Math.pow((c - mid) / mid, 2);
return clamp(rowK, 0, 1) * colK;
}
function gridSegments(): number[][] {
const out: number[][] = [];
for (let r = 0; r < CIN_ROWS; r += 1) {
let seg: number[] = [];
for (let c = 0; c < CIN_COLS; c += 1) {
if (CIN_AISLES.indexOf(c) >= 0 && seg.length) { out.push(seg); seg = []; }
seg.push(r * CIN_COLS + c);
}
out.push(seg);
}
return out;
}
function gridLabel(id: number): string { return ROW_LETTERS.charAt(Math.floor(id / CIN_COLS)) + '-' + pad2(id % CIN_COLS + 1); }
// ── 일행 연석 창 ─────────────────────────────────────────────
// 구간(통로·벽 사이 연속 자리)마다 길이 size 인 창을 한 칸씩 밀며, 창 안이 모두 비었으면 후보.
// 외톨이 빈칸 — 창 바로 바깥 자리가 비었는데 그 너머가 팔렸거나 구간 끝이면 그 한 자리는 누구에게도 팔기 어렵다
type Block = { seg: number; start: number; ids: number[]; sum: number; orphan: number };
function findBlocks(segs: number[][], free: boolean[], score: number[], size: number): Block[] {
const out: Block[] = [];
segs.forEach(function (seg: number[], si: number): void {
for (let s = 0; s + size <= seg.length; s += 1) {
const ids = seg.slice(s, s + size);
if (!ids.every(function (id: number): boolean { return free[id]; })) { continue; }
let sum = 0;
for (const id of ids) { sum += score[id]; }
let orphan = -1;
const L = s - 1;
if (L >= 0 && free[seg[L]] && (L - 1 < 0 || !free[seg[L - 1]])) { orphan = seg[L]; }
const R = s + size;
if (R < seg.length && free[seg[R]] && (R + 1 >= seg.length || !free[seg[R + 1]])) { orphan = seg[R]; }
out.push({ seg: si, start: s, ids: ids, sum: sum, orphan: orphan });
}
});
return out;
}
// 가장 높은 후보 — allowOrphan 이 거짓이면 외톨이 빈칸을 남기는 후보는 건너뛴다. 없으면 −1
function bestBlock(blocks: Block[], allowOrphan: boolean): number {
let best = -1;
blocks.forEach(function (b: Block, i: number): void {
if (!allowOrphan && b.orphan >= 0) { return; }
if (best < 0 || b.sum > blocks[best].sum + 1e-9) { best = i; }
});
return best;
}
// 좌석 상태 — 색만이 아니라 무늬로도 갈린다. 빈자리 = 연한 바탕 + 진한 테두리, 팔린 자리 = 회색 + 빗금, 잡아 둔 자리 = 버터 + 굵은 테두리, 고른 자리 = 민트 + 체크
const SEAT_FREE = 0;
const SEAT_SOLD = 1;
const SEAT_HELD = 2;
const SEAT_MINE = 3;
// 장면 시계(초)와 상태 줄 글자 — 장면 계산이 고치고, 화면 쪽이 읽어 그린다
let sceneT = 0;
let simStatus = '';
// 파스텔 팔레트 — 크림 바탕 위 라벤더·민트·버터·산호. 팔린 자리·글자는 진한 쪽으로 명도 차를 둔다
const PAPER: RGB = [251, 247, 238];
const PAPER_DIM: RGB = [241, 234, 220];
const GRID: RGB = [226, 218, 204];
const INK: RGB = [44, 38, 58];
const INK_SOFT: RGB = [112, 104, 126];
const CREAM: RGB = [255, 251, 242];
const LAVENDER: RGB = [190, 174, 236];
const MINT: RGB = [150, 212, 186];
const BUTTER: RGB = [244, 220, 140];
const CORAL: RGB = [242, 160, 140];
const SKY: RGB = [160, 200, 236];
const PINK: RGB = [242, 182, 206];
const SOLD: RGB = [176, 168, 186];
const MINT_DEEP: RGB = [36, 120, 92];
const CORAL_DEEP: RGB = [186, 70, 56];
const VIOLET_DEEP: RGB = [86, 56, 168];
// 무대 조명 — 따뜻한 미색
const STAGE_LIGHT: RGB = [252, 236, 204];
const STAGE_WOOD: RGB = [214, 182, 150];
function mix(a: RGB, b: RGB, k: number): RGB { return [lerp(a[0], b[0], k), lerp(a[1], b[1], k), lerp(a[2], b[2], k)]; }
// 점수 색 — 0 은 차가운 하늘, 0.5 는 연한 미색, 1 은 따뜻한 살구
const SCORE_COLD: RGB = [150, 182, 228];
const SCORE_MID: RGB = [238, 228, 204];
const SCORE_WARM: RGB = [244, 160, 120];
function scoreColor(v: number): RGB {
const c = clamp(v, 0, 1);
return c < 0.5 ? mix(SCORE_COLD, SCORE_MID, c * 2) : mix(SCORE_MID, SCORE_WARM, (c - 0.5) * 2);
}
// 점수 0~1 을 화면 글자 0~100 으로
function pct(v: number): number { return Math.round(clamp(v, 0, 1) * 100); }
function rgba(c: RGB, a: number): string {
return 'rgba(' + Math.round(clamp(c[0], 0, 255)) + ',' + Math.round(clamp(c[1], 0, 255)) + ',' + Math.round(clamp(c[2], 0, 255)) + ',' + clamp(a, 0, 1).toFixed(3) + ')';
}
const canvasEl = root.querySelector('[data-role="canvas"]') as HTMLCanvasElement | null;
const pauseEl = root.querySelector('[data-role="pause"]') as HTMLButtonElement | null;
const statusEl = root.querySelector('[data-role="status"]') as HTMLElement | null;
const ctxRaw = canvasEl ? canvasEl.getContext('2d') : null;
if (!canvasEl || !ctxRaw || !pauseEl) { return; }
const cv: HTMLCanvasElement = canvasEl;
const ctx: CanvasRenderingContext2D = ctxRaw;
const pauseBtn: HTMLButtonElement = pauseEl;
const FONT_STACK = 'system-ui, -apple-system, "Segoe UI", "Noto Sans KR", sans-serif';
function fitCanvas(): void {
// 배율은 2 에서 자른다 — 배율 3 기기에서 화소가 2.25배로 늘어 프레임마다 일이 그만큼 커지지 않게
const dpr = Math.min(window.devicePixelRatio || 1, 2);
cv.width = Math.round(W * dpr);
cv.height = Math.round(H * dpr);
ctx.setTransform(dpr, 0, 0, dpr, 0, 0);
}
function clearStage(c: RGB): void {
ctx.fillStyle = rgba(c, 1);
ctx.fillRect(0, 0, W, H);
}
function label(s: string, x: number, y: number, c: RGB, a: number, px: number, weight: number, align: CanvasTextAlign): void {
ctx.font = weight + ' ' + px + 'px ' + FONT_STACK;
ctx.textAlign = align;
ctx.textBaseline = 'middle';
ctx.fillStyle = rgba(c, a);
ctx.fillText(s, x, y);
}
function roundRectPath(x: number, y: number, w: number, h: number, r: number): void {
const rr = Math.max(0, Math.min(r, w / 2, h / 2));
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(x + rr, y);
ctx.lineTo(x + w - rr, y);
ctx.arcTo(x + w, y, x + w, y + rr, rr);
ctx.lineTo(x + w, y + h - rr);
ctx.arcTo(x + w, y + h, x + w - rr, y + h, rr);
ctx.lineTo(x + rr, y + h);
ctx.arcTo(x, y + h, x, y + h - rr, rr);
ctx.lineTo(x, y + rr);
ctx.arcTo(x, y, x + rr, y, rr);
ctx.closePath();
}
function fillRound(x: number, y: number, w: number, h: number, r: number, c: RGB, a: number): void {
if (w <= 0.2 || h <= 0.2 || a <= 0) { return; }
roundRectPath(x, y, w, h, r);
ctx.fillStyle = rgba(c, a);
ctx.fill();
}
function hatchIn(w: number, h: number, spacing: number, c: RGB, a: number): void {
ctx.beginPath();
for (let s = -h; s < w; s += spacing) {
ctx.moveTo(s, h);
ctx.lineTo(s + h, 0);
}
ctx.lineWidth = 1.2;
ctx.strokeStyle = rgba(c, a);
ctx.stroke();
}
function checkIn(w: number, h: number, c: RGB, a: number): void {
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(w * 0.24, h * 0.52);
ctx.lineTo(w * 0.43, h * 0.72);
ctx.lineTo(w * 0.78, h * 0.3);
ctx.lineWidth = Math.max(1.4, Math.min(w, h) * 0.14);
ctx.lineCap = 'round';
ctx.lineJoin = 'round';
ctx.strokeStyle = rgba(c, a);
ctx.stroke();
}
// 자리 하나 — 가운데 (x, y), 폭 w · 높이 h, 회전 rot(라디안), 바탕색 fill. 등받이는 위쪽(무대 반대쪽)에 얇은 띠로
function drawSeat(x: number, y: number, w: number, h: number, rot: number, state: number, fill: RGB, a: number): void {
if (a <= 0.01 || w < 0.5) { return; }
ctx.save();
ctx.translate(x, y);
ctx.rotate(rot);
ctx.translate(-w / 2, -h / 2);
const base = state === SEAT_SOLD ? SOLD : fill;
roundRectPath(0, 0, w, h, Math.min(w, h) * 0.3);
ctx.fillStyle = rgba(base, a);
ctx.fill();
if (state === SEAT_SOLD) {
ctx.save();
ctx.clip();
hatchIn(w, h, Math.max(2.5, w / 3.2), INK, 0.55 * a);
ctx.restore();
}
roundRectPath(0, 0, w, h, Math.min(w, h) * 0.3);
ctx.lineWidth = state === SEAT_HELD ? 2 : (state === SEAT_MINE ? 1.6 : 1.1);
ctx.strokeStyle = rgba(state === SEAT_MINE ? MINT_DEEP : INK, (state === SEAT_SOLD ? 0.4 : 0.8) * a);
ctx.stroke();
if (state === SEAT_MINE) { checkIn(w, h, MINT_DEEP, a); }
// 등받이
if (h >= 8) {
ctx.fillStyle = rgba(INK, 0.16 * a);
ctx.fillRect(w * 0.18, h - Math.max(2, h * 0.16), w * 0.64, Math.max(1.5, h * 0.12));
}
ctx.restore();
}
// 남은 시간 고리 — 자리 둘레에 남은 몫(left 0~1)만큼 시계 방향 호
function holdRing(x: number, y: number, r: number, left: number, c: RGB, a: number): void {
if (left <= 0 || a <= 0) { return; }
ctx.beginPath();
ctx.arc(x, y, r, -Math.PI / 2, -Math.PI / 2 + TAU * clamp(left, 0, 1));
ctx.lineWidth = 2.4;
ctx.lineCap = 'round';
ctx.strokeStyle = rgba(c, a);
ctx.stroke();
}
// 무대 — 위쪽 가운데 둥근 띠와 따뜻한 조명 번짐
function drawStageArc(cx: number, cy: number, r: number, glow: number): void {
const g = ctx.createRadialGradient(cx, cy, 4, cx, cy, r * 3.2);
g.addColorStop(0, rgba(STAGE_LIGHT, 0.95 * glow));
g.addColorStop(1, rgba(STAGE_LIGHT, 0));
ctx.fillStyle = g;
ctx.fillRect(0, 0, W, cy + r * 3.2);
ctx.beginPath();
ctx.ellipse(cx, cy - 6, r * 1.5, r * 0.62, 0, 0, Math.PI);
ctx.closePath();
ctx.fillStyle = rgba(STAGE_WOOD, 1);
ctx.fill();
ctx.lineWidth = 1.5;
ctx.strokeStyle = rgba(INK, 0.55);
ctx.stroke();
}
function polyline(pts: number[], c: RGB, a: number, width: number): void {
if (pts.length < 4) { return; }
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(pts[0], pts[1]);
for (let i = 2; i < pts.length; i += 2) { ctx.lineTo(pts[i], pts[i + 1]); }
ctx.lineWidth = width;
ctx.lineJoin = 'round';
ctx.lineCap = 'round';
ctx.strokeStyle = rgba(c, a);
ctx.stroke();
}
// 작은 알약 이름표
function pill(s: string, x: number, y: number, bg: RGB, fg: RGB, a: number, px: number): void {
ctx.font = '700 ' + px + 'px ' + FONT_STACK;
const w = ctx.measureText(s).width + px * 1.2;
fillRound(x - w / 2, y - px * 0.85, w, px * 1.7, px * 0.85, bg, a);
label(s, x, y + 0.5, fg, a, px, 700, 'center');
}
// 상태 줄 — 바뀔 때만 글자를 고친다
let shownStatus = '';
function pushStatus(): void {
if (!statusEl || simStatus === shownStatus) { return; }
shownStatus = simStatus;
statusEl.textContent = simStatus;
}
let paused = false;
const reduceQuery = window.matchMedia('(prefers-reduced-motion: reduce)');
// 페이지를 연 채 동작 줄이기 설정을 바꿔도 change 리스너가 이 값을 다시 읽는다
let still = reduceQuery.matches;
// 자동 시연 중인가 — 사람이 처음 손대면 시연 표시를 떼고 상태 줄을 polite 로 켠다
let demo = root.classList.contains('is-demo');
// 리스너는 한 묶음으로 달고 정리할 때 한 번에 뗀다
const off = new AbortController();
function wake(): void {
if (!demo) { return; }
demo = false;
root.classList.remove('is-demo');
if (statusEl) { statusEl.setAttribute('aria-live', 'polite'); }
}
// 04 — 일행 연석. 길이 GROUP_SIZE 인 창을 구간마다 한 칸씩 밀며(findBlocks) 빈자리만 든 창의 점수 합을 재고,
// 창 바로 바깥에 외톨이 빈칸 하나를 남기는 후보는 지운 뒤(bestBlock) 가장 높은 묶음에 멈춘다
const GROUP_SIZE = 4;
// 팔린 자리 지도 — 줄마다 14칸, x = 팔림 · o = 빈자리 (통로는 CIN_AISLES 열 앞)
const SOLD_MAP = [
'xoxxooxoxxoxox',
'oxxoxooxxoxoxo',
'xooxxoxooxoxxo',
'oxoxoooxxoxoox',
'xoxxooooxxxoxo',
'xoxoxoooooxxox',
'ooxoxxooxoxoxo',
'xooxooooooxxoo'
];
const SCAN_START_S = 0.2;
// 후보 하나에 머무는 시간
const CAND_MS = 160;
// 창 위치 스프링(칸 단위)
const WINDOW_STIFFNESS = 520;
const WINDOW_DAMPING = 34;
const PICK_STIFFNESS = 300;
const PICK_DAMPING = 13;
const LOOP_S = 6.4;
const STATUS_SCAN = '후보 {i}/{n} · {a}~{b} 점수 합 {s}';
const STATUS_ORPHAN = '{a}~{b} 제외 — {o} 이 외톨이 빈칸으로 남는다';
const STATUS_DONE = '{g}명 연석 {a}~{b} · 점수 합 {s} — 최고 후보 {c}~{d}({t})는 외톨이 빈칸 때문에 제외';
const STATUS_DONE_PLAIN = '{g}명 연석 {a}~{b} · 점수 합 {s}';
const STATUS_NONE = '{g}명이 붙어 앉을 빈자리 묶음 없음';
const segs04 = gridSegments();
const free04: boolean[] = [];
const score04: number[] = [];
for (let r = 0; r < CIN_ROWS; r += 1) {
for (let c = 0; c < CIN_COLS; c += 1) {
free04.push(SOLD_MAP[r].charAt(c) !== 'x');
score04.push(gridScore(r, c));
}
}
const blocks04 = findBlocks(segs04, free04, score04, GROUP_SIZE);
const best04 = bestBlock(blocks04, false);
const bestRaw04 = bestBlock(blocks04, true);
const scanEnd04 = SCAN_START_S + blocks04.length * CAND_MS / 1000;
const winX04: Spring = makeSpring(0);
const winY04: Spring = makeSpring(0);
const pick04: Spring = makeSpring(0);
let cand04 = -1;
// 창 왼쪽 위 모서리(px) — 후보의 첫 자리 칸
function blockX04(i: number): number { return blocks04.length ? cinX(blocks04[i].ids[0] % CIN_COLS) : cinX(0); }
function blockY04(i: number): number { return blocks04.length ? cinY(Math.floor(blocks04[i].ids[0] / CIN_COLS)) : cinY(0); }
function r2s(v: number): string { return (Math.round(v * 100) / 100).toFixed(2); }
function blockText(b: Block): [string, string] { return [gridLabel(b.ids[0]), gridLabel(b.ids[b.ids.length - 1])]; }
function reset(): void {
cand04 = -1;
snapSpring(winX04, blockX04(0));
snapSpring(winY04, blockY04(0));
snapSpring(pick04, 0);
}
function statusFor04(): void {
if (cand04 >= 0 && cand04 < blocks04.length) {
const b = blocks04[cand04];
const t = blockText(b);
simStatus = b.orphan >= 0 ? STATUS_ORPHAN.replace('{a}', t[0]).replace('{b}', t[1]).replace('{o}', gridLabel(b.orphan))
: STATUS_SCAN.replace('{i}', String(cand04 + 1)).replace('{n}', String(blocks04.length)).replace('{a}', t[0]).replace('{b}', t[1]).replace('{s}', r2s(b.sum));
return;
}
if (best04 < 0) { simStatus = STATUS_NONE.replace('{g}', String(GROUP_SIZE)); return; }
const b = blocks04[best04];
const t = blockText(b);
if (bestRaw04 !== best04) {
const raw = blocks04[bestRaw04];
const u = blockText(raw);
simStatus = STATUS_DONE.replace('{g}', String(GROUP_SIZE)).replace('{a}', t[0]).replace('{b}', t[1]).replace('{s}', r2s(b.sum)).replace('{c}', u[0]).replace('{d}', u[1]).replace('{t}', r2s(raw.sum));
} else {
simStatus = STATUS_DONE_PLAIN.replace('{g}', String(GROUP_SIZE)).replace('{a}', t[0]).replace('{b}', t[1]).replace('{s}', r2s(b.sum));
}
}
function update(dt: number): void {
const u = sceneT - SCAN_START_S;
cand04 = u < 0 ? -1 : (sceneT < scanEnd04 ? Math.floor(u / (CAND_MS / 1000)) : blocks04.length);
const target = cand04 >= 0 && cand04 < blocks04.length ? cand04 : (best04 >= 0 ? best04 : 0);
winX04.to = blockX04(target);
winY04.to = blockY04(target);
stepSpring(winX04, WINDOW_STIFFNESS, WINDOW_DAMPING, dt);
stepSpring(winY04, WINDOW_STIFFNESS, WINDOW_DAMPING, dt);
pick04.to = sceneT >= scanEnd04 && best04 >= 0 ? 1 : 0;
stepSpring(pick04, PICK_STIFFNESS, PICK_DAMPING, dt);
statusFor04();
}
function restPose(): void {
sceneT = scanEnd04 + 1;
cand04 = blocks04.length;
snapSpring(winX04, blockX04(best04 >= 0 ? best04 : 0));
snapSpring(winY04, blockY04(best04 >= 0 ? best04 : 0));
snapSpring(pick04, best04 >= 0 ? 1 : 0);
statusFor04();
}
// 스크린 — 좌석표 위쪽의 얕은 호
function screenArc(): void {
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(84, 30);
ctx.quadraticCurveTo(240, 14, 396, 30);
ctx.lineWidth = 4;
ctx.lineCap = 'round';
ctx.strokeStyle = rgba(INK_SOFT, 0.7);
ctx.stroke();
const g = ctx.createLinearGradient(0, 24, 0, 60);
g.addColorStop(0, rgba(STAGE_LIGHT, 0.9));
g.addColorStop(1, rgba(STAGE_LIGHT, 0));
ctx.fillStyle = g;
ctx.fillRect(84, 24, 312, 36);
}
function rowLetters(): void {
for (let r = 0; r < CIN_ROWS; r += 1) { label(ROW_LETTERS.charAt(r), cinX(0) - 10, cinY(r) + CELL_H / 2, INK_SOFT, 1, 9, 800, 'center'); }
}
function draw(): void {
clearStage(PAPER);
screenArc();
rowLetters();
const chosen = sceneT >= scanEnd04 && best04 >= 0 ? blocks04[best04].ids : [];
const scanning = cand04 >= 0 && cand04 < blocks04.length ? blocks04[cand04] : null;
for (let id = 0; id < CIN_ROWS * CIN_COLS; id += 1) {
const r = Math.floor(id / CIN_COLS);
const c = id % CIN_COLS;
const x = cinX(c);
const y = cinY(r);
const mine = chosen.indexOf(id) >= 0;
if (mine) { continue; }
// 빈자리는 점수 색을 옅게 깔아 어디가 좋은 자리인지 보이게
const fill = free04[id] ? mix(CREAM, scoreColor(score04[id]), 0.55) : SOLD;
drawSeat(x + CELL_W / 2, y + CELL_H / 2, CELL_W, CELL_H, 0, free04[id] ? SEAT_FREE : SEAT_SOLD, fill, 1);
}
// 훑는 창 — 스프링으로 따라오는 테두리. 지금 후보가 외톨이 빈칸을 남기면 그 칸에 산호 빗금과 이름표
if (scanning || sceneT < scanEnd04 + 0.4) {
const wx = winX04.x - 3;
const wy = winY04.x - 3;
const ww = GROUP_SIZE * (CELL_W + CELL_GAP) - CELL_GAP + 6;
const bad = scanning !== null && scanning.orphan >= 0;
fillRound(wx, wy, ww, CELL_H + 6, 7, bad ? CORAL : LAVENDER, 0.35);
roundRectPath(wx, wy, ww, CELL_H + 6, 7);
ctx.lineWidth = 2.4;
ctx.strokeStyle = rgba(bad ? CORAL_DEEP : VIOLET_DEEP, 0.95);
ctx.stroke();
if (scanning) { pill((Math.round(scanning.sum * 100) / 100).toFixed(2), wx + ww / 2, wy - 9, bad ? CORAL_DEEP : VIOLET_DEEP, CREAM, 1, 9); }
if (scanning && scanning.orphan >= 0) {
const ox = cinX(scanning.orphan % CIN_COLS);
const oy = cinY(Math.floor(scanning.orphan / CIN_COLS));
ctx.save();
roundRectPath(ox, oy, CELL_W, CELL_H, 5);
ctx.clip();
ctx.translate(ox, oy);
hatchIn(CELL_W, CELL_H, 3.5, CORAL_DEEP, 0.9);
ctx.restore();
roundRectPath(ox - 1, oy - 1, CELL_W + 2, CELL_H + 2, 6);
ctx.lineWidth = 2;
ctx.strokeStyle = rgba(CORAL_DEEP, 1);
ctx.stroke();
}
}
// 고른 연석 — 스프링으로 커지며 체크
const p = pick04.x;
chosen.forEach(function (id: number, k: number): void {
const x = cinX(id % CIN_COLS) + CELL_W / 2;
const y = cinY(Math.floor(id / CIN_COLS)) + CELL_H / 2;
const s = clamp(p - k * 0.04, 0, 1.3);
ctx.beginPath();
ctx.ellipse(x, y + CELL_H * 0.55, CELL_W * 0.5 * s, 3 * s, 0, 0, TAU);
ctx.fillStyle = rgba(INK, 0.16 * clamp(s, 0, 1));
ctx.fill();
drawSeat(x, y - (s - 1) * 6, CELL_W * s, CELL_H * s, 0, SEAT_MINE, MINT, 1);
});
// 최고 후보였지만 제외된 묶음 — 끝난 뒤 점선으로 남긴다
if (sceneT >= scanEnd04 && bestRaw04 >= 0 && bestRaw04 !== best04) {
const b = blocks04[bestRaw04];
const x = cinX(b.ids[0] % CIN_COLS) - 3;
const y = cinY(Math.floor(b.ids[0] / CIN_COLS)) - 3;
ctx.save();
ctx.setLineDash([4, 3]);
roundRectPath(x, y, GROUP_SIZE * (CELL_W + CELL_GAP) - CELL_GAP + 6, CELL_H + 6, 7);
ctx.lineWidth = 2;
ctx.strokeStyle = rgba(CORAL_DEEP, 0.9);
ctx.stroke();
ctx.restore();
}
}
// 한 프레임에 넘기는 시간 상한(초) — 탭을 오래 숨겼다 돌아온 첫 프레임에도 50ms 까지만 계산에 넣는다
const DT_MAX = 0.05;
// 장면 시계를 dt 만큼 — 한 바퀴(LOOP_S)를 넘으면 처음 배치로 되돌려 다시 시연한다
function advance(dt: number): void {
sceneT += dt;
if (sceneT >= LOOP_S) {
sceneT -= LOOP_S;
reset();
}
update(dt);
}
let rafId = 0;
let lastTs = -1;
function frame(ts: number): void {
if (still || paused) { rafId = 0; return; }
if (lastTs < 0) { lastTs = ts; }
const dt = Math.min((ts - lastTs) / 1000, DT_MAX);
lastTs = ts;
if (dt > 0) { advance(dt); }
draw();
pushStatus();
rafId = window.requestAnimationFrame(frame);
}
function startLoop(): void {
if (rafId) { return; }
// 시계 다시 맞추기 — 멈췄던 사이의 시간을 첫 프레임 dt 로 넘기지 않는다
lastTs = -1;
rafId = window.requestAnimationFrame(frame);
}
function stopLoop(): void {
if (rafId) { window.cancelAnimationFrame(rafId); rafId = 0; }
}
// 동작 줄이기 — 루프를 돌리지 않고 시연이 끝난 최종 배치 한 장만 그린다
function showRest(): void {
stopLoop();
sceneT = 0;
reset();
restPose();
draw();
pushStatus();
}
function play(): void {
sceneT = 0;
reset();
draw();
pushStatus();
if (!paused) { startLoop(); }
}
pauseBtn.addEventListener('click', function (): void {
paused = !paused;
pauseBtn.setAttribute('aria-pressed', paused ? 'true' : 'false');
wake();
if (paused) { stopLoop(); } else if (!still) { startLoop(); }
}, { signal: off.signal });
// 탭이 숨으면 루프를 멈추고, 돌아오면 시계를 다시 맞춰 시작한다 — 숨은 동안의 몇 초가 한 프레임에 몰리지 않게
document.addEventListener('visibilitychange', function (): void {
if (document.hidden) { stopLoop(); } else if (!paused && !still) { startLoop(); }
}, { signal: off.signal });
// 설정이 페이지를 연 채 바뀌면 — 켜지면 최종 배치로 멈추고, 꺼지면 시연을 처음부터
reduceQuery.addEventListener('change', function (): void {
still = reduceQuery.matches;
if (still) { showRest(); } else { play(); }
}, { signal: off.signal });
window.addEventListener('resize', function (): void {
fitCanvas();
draw();
}, { signal: off.signal });
fitCanvas();
if (still) { showRest(); } else { play(); }
return function (): void {
stopLoop();
off.abort();
};
}, []);
return (
<div className={cx("cf") + " is-demo"} ref={rootRef}>
<canvas className={cx("cf__canvas")} data-role="canvas" width={480} height={300} role="img" aria-label="영화관 좌석표에서 일행 수만큼 긴 창이 줄마다 미끄러지며 빈자리 묶음을 훑고, 외톨이 빈칸을 남기는 후보는 빗금으로 지운 뒤 가장 높은 묶음에 멈춘다."></canvas>
<p className={cx("cf__status")} data-role="status" aria-live="off">{'연석 후보를 훑는 중'}</p>
<button className={cx("cf__pause")} data-role="pause" type="button" aria-pressed="false">{'일시정지'}</button>
</div>
);
}04 · 一席だけの空きを残さない連席さがし — 計測 累積面積 10.482% · 動いたフレーム 23/23GODRICH オリジナル · SCSS と React は zip に同梱 · パスワードを見る
segs.forEach(function (seg, si) {
for (let s = 0; s + size <= seg.length; s += 1) {
const ids = seg.slice(s, s + size);
if (!ids.every(function (id) { return free[id]; })) {
continue;
}
let sum = 0;
for (const id of ids) {
sum += score[id];
}
let orphan = -1;
const L = s - 1;
if (L >= 0 && free[seg[L]] && (L - 1 < 0 || !free[seg[L - 1]])) {
orphan = seg[L];
}
const R = s + size;
if (R < seg.length && free[seg[R]] && (R + 1 >= seg.length || !free[seg[R + 1]])) {
orphan = seg[R];
}
out.push({ seg: si, start: s, ids: ids, sum: sum, orphan: orphan });
}
});
05先に売れた席を揺らして知らせ、近い代わりの席をすすめる同時予約
planBookingは再生全体を前もって計算します。最初に28席が売れていて、ほかの購入者36人が平均70 msに設定した指数分布のランダムな間隔(このシードでは最初の人が0.35秒、最後の人が2.513秒)でやって来ては点数の3乗に比例する確率で空席を押さえ、900 ms後に決済し、デモの購入者は0.3秒にいちばん高い空席E-07を押さえます。ところが1.0秒にほかの窓口の決済が先に終わり(それまでにほかの購入者15人が席を押さえています)、下のループは輪を7 × e^(−t/0.12) × sin(2π·9·t) pxで揺らし、0.45秒後にマスの距離 + 3 × (1 − 点数)がいちばん小さいD-06へ押さえ直します。

<main class="stage">
<div class="cf is-demo" id="cf">
<canvas class="cf__canvas" data-role="canvas" width="480" height="300" role="img" aria-label="ほかの購入者が点数の高い席から埋めていくあいだに、押さえた席の残り時間の輪が縮み、同じ席が先に売れると揺れてから近くの代わりの席が光る映画館の座席表。"></canvas>
<p class="cf__status" data-role="status" aria-live="off">予約受付中</p>
<button class="cf__pause" data-role="pause" type="button" aria-pressed="false">一時停止</button>
</div>
</main>@use "../../../../site/static/demo-tokens" as *;
@include stage($stage-paper);
.cf {
position: relative;
width: min(92vw, calc(160vh - 12.8vw));
aspect-ratio: 480 / 300;
margin: 0 auto;
border-radius: $r-card;
overflow: hidden;
box-shadow: $shadow-raised;
background: $subject-cream;
}
.cf__canvas {
position: absolute;
inset: 0;
display: block;
width: 100%;
height: 100%;
}
.cf__pause {
position: absolute;
right: $sp-3;
bottom: $sp-3;
padding: $sp-1 $sp-3;
border: 2px solid $subject-ink;
border-radius: $r-pill;
background: $subject-ink;
color: $subject-cream;
font-family: inherit;
font-weight: 700;
font-size: 12px;
line-height: 1.6;
cursor: pointer;
box-shadow: $shadow-press;
transition: transform $dur-quick $ease-spring;
}
// 눌린 상태(멈춤) — 바탕과 글자색을 뒤집어 aria-pressed 가 눈에도 보이게
.cf__pause[aria-pressed="true"] {
background: $subject-cream;
color: $subject-ink;
}
.cf__pause:hover {
transform: translateY(-2px);
}
.cf__pause:active {
transform: translateY(1px);
}
.cf__pause:focus-visible {
outline: 3px solid $subject-ink;
outline-offset: 3px;
}
// 상태 줄 — 지금 좌석표에 무슨 일이 일어났는지 글자로. 시연 중에는 aria-live off, 사람이 처음 손대면 polite
.cf__status {
position: absolute;
left: $sp-3;
bottom: $sp-3;
max-width: calc(100% - 120px);
margin: 0;
padding: $sp-1 $sp-3;
border-radius: $r-pill;
background: $subject-ink;
color: $subject-cream;
font-weight: 700;
font-size: 11px;
line-height: 1.6;
white-space: nowrap;
overflow: hidden;
text-overflow: ellipsis;
pointer-events: none;
}
// 자리 고르기 버튼 — 오른쪽 위. 방향키(왼쪽·오른쪽 = 옆 자리, 위·아래 = 앞뒤 줄)도 같은 일을 한다
.cf__pick {
position: absolute;
top: $sp-2;
right: $sp-2;
display: flex;
gap: $sp-1;
}
.cf__btn {
padding: 0 $sp-2;
border: 2px solid $subject-ink;
border-radius: $r-pill;
background: $subject-cream;
color: $subject-ink;
font-family: inherit;
font-weight: 700;
font-size: 11px;
line-height: 1.6;
cursor: pointer;
transition: transform $dur-quick $ease-spring;
}
.cf__btn:hover {
transform: translateY(-2px);
}
.cf__btn:active {
transform: translateY(1px);
}
.cf__btn:focus-visible {
outline: 3px solid $subject-ink;
outline-offset: 2px;
}
@media (max-width: 340px) {
.cf__pause,
.cf__status,
.cf__btn { font-size: 10px; padding: $sp-1 $sp-2; }
.cf__btn { padding: 0 $sp-1; }
}
// 동작 줄이기 — 장면은 스크립트가 최종 배치 한 장으로 멈춘다. 버튼도 떠오르지 않게
@media (prefers-reduced-motion: reduce) {
.cf__pause,
.cf__btn { transition: none !important; }
.cf__pause:hover,
.cf__pause:active,
.cf__btn:hover,
.cf__btn:active { transform: none !important; }
}html, body {
margin: 0;
overflow: hidden;
}
.stage {
box-sizing: border-box;
min-height: 100vh;
display: grid;
place-items: center;
margin: 0;
background: #ffffff;
font-family: -apple-system, "Segoe UI", "Noto Sans KR", sans-serif;
padding: clamp(8px, 4vw, 24px);
}
.cf {
position: relative;
width: min(92vw, 160vh - 12.8vw);
aspect-ratio: 480/300;
margin: 0 auto;
border-radius: 16px;
overflow: hidden;
box-shadow: 0 14px 24px rgba(23, 20, 26, 0.32);
background: #fff7e6;
}
.cf__canvas {
position: absolute;
inset: 0;
display: block;
width: 100%;
height: 100%;
}
.cf__pause {
position: absolute;
right: 12px;
bottom: 12px;
padding: 4px 12px;
border: 2px solid #17141a;
border-radius: 999px;
background: #17141a;
color: #fff7e6;
font-family: inherit;
font-weight: 700;
font-size: 12px;
line-height: 1.6;
cursor: pointer;
box-shadow: 0 6px 12px rgba(23, 20, 26, 0.32);
transition: transform 220ms cubic-bezier(0.2, 0.8, 0.2, 1);
}
.cf__pause[aria-pressed=true] {
background: #fff7e6;
color: #17141a;
}
.cf__pause:hover {
transform: translateY(-2px);
}
.cf__pause:active {
transform: translateY(1px);
}
.cf__pause:focus-visible {
outline: 3px solid #17141a;
outline-offset: 3px;
}
.cf__status {
position: absolute;
left: 12px;
bottom: 12px;
max-width: calc(100% - 120px);
margin: 0;
padding: 4px 12px;
border-radius: 999px;
background: #17141a;
color: #fff7e6;
font-weight: 700;
font-size: 11px;
line-height: 1.6;
white-space: nowrap;
overflow: hidden;
text-overflow: ellipsis;
pointer-events: none;
}
.cf__pick {
position: absolute;
top: 8px;
right: 8px;
display: flex;
gap: 4px;
}
.cf__btn {
padding: 0 8px;
border: 2px solid #17141a;
border-radius: 999px;
background: #fff7e6;
color: #17141a;
font-family: inherit;
font-weight: 700;
font-size: 11px;
line-height: 1.6;
cursor: pointer;
transition: transform 220ms cubic-bezier(0.2, 0.8, 0.2, 1);
}
.cf__btn:hover {
transform: translateY(-2px);
}
.cf__btn:active {
transform: translateY(1px);
}
.cf__btn:focus-visible {
outline: 3px solid #17141a;
outline-offset: 2px;
}
@media (max-width: 340px) {
.cf__pause,
.cf__status,
.cf__btn {
font-size: 10px;
padding: 4px 8px;
}
.cf__btn {
padding: 0 4px;
}
}
@media (prefers-reduced-motion: reduce) {
.cf__pause,
.cf__btn {
transition: none !important;
}
.cf__pause:hover,
.cf__pause:active,
.cf__btn:hover,
.cf__btn:active {
transform: none !important;
}
}(function () {
const root = document.getElementById("cf");
if (!root) return;
// 판 좌표 — 캔버스 안은 늘 480×300. 화면에 보이는 크기와 상관없이 계산은 이 좌표로 한다
const W = 480;
const H = 300;
const TAU = Math.PI * 2;
function clamp(v, lo, hi) { return v < lo ? lo : (v > hi ? hi : v); }
function lerp(a, b, k) { return a + (b - a) * k; }
function smooth(x) { const c = clamp(x, 0, 1); return c * c * (3 - 2 * c); }
// 따라가기 비율 — 1 − e^(−rate·dt). 프레임 시간이 달라도 1초에 같은 만큼 다가간다
function follow(rate, dt) { return 1 - Math.exp(-rate * dt); }
// 1/60초마다 ease 만큼 다가가는 비율을 dt 초로 환산 — 1 − (1 − ease)^(dt × 60)
function easeStep(ease, dt) { return 1 - Math.pow(1 - ease, dt * 60); }
// 시드 고정 난수 — 같은 시드면 같은 시연이 다시 나온다 (32비트 정수 섞기)
function makeRng(seed) {
let s = seed >>> 0;
return function () {
s = (s + 0x6d2b79f5) >>> 0;
let t = s;
t = Math.imul(t ^ (t >>> 15), t | 1);
t ^= t + Math.imul(t ^ (t >>> 7), t | 61);
return ((t ^ (t >>> 14)) >>> 0) / 4294967296;
};
}
// 지수 간격 — 평균 mean 인 도착 간격. u 는 0 이상 1 미만 난수
function expGap(u, mean) { return -Math.log(1 - u) * mean; }
function pad2(n) { return n < 10 ? '0' + n : String(n); }
function makeSpring(x) { return { x: x, v: 0, to: x }; }
const SPRING_SUBSTEP = 1 / 240;
function stepSpring(s, stiffness, damping, dt) {
let left = dt;
while (left > 1e-9) {
const h = Math.min(SPRING_SUBSTEP, left);
s.v += (stiffness * (s.to - s.x) - damping * s.v) * h;
s.x += s.v * h;
left -= h;
}
}
function snapSpring(s, x) { s.x = x; s.v = 0; s.to = x; }
// ── 부채꼴 객석 (화면 좌표) ───────────────────────────────────
// 무대 중심(HALL_CX, HALL_CY)에서 줄 i 의 반지름 r = ROW_R0 + i × ROW_GAP. 각도 0 = 무대에서 똑바로 아래, 왼쪽이 음수
const HALL_CX = 240;
const HALL_CY = 18;
const HALL_ROWS = 10;
const ROW_R0 = 62;
const ROW_GAP = 18;
const FAN_HALF = 0.98;
// 통로 두 줄기의 각도 — 통로 폭 AISLE_W(px)는 줄마다 AISLE_W / r 라디안의 틈이 된다
const AISLE_ANGLES = [-0.34, 0.34];
const AISLE_W = 14;
// 좌석 하나가 호 위에서 차지하는 길이(px)
const SEAT_W = 16;
const ROW_LETTERS = 'ABCDEFGHJKLMNPQRST';
function seatLabel(row, k) { return ROW_LETTERS.charAt(row) + '-' + pad2(k + 1); }
// 줄마다 — 부채꼴 전체 각을 통로 틈으로 끊은 구간마다 호 길이(각 × 반지름)를 좌석 폭으로 나눈 몫이 그 구간 자리 수,
// 자리 중심은 구간 각을 자리 수로 똑같이 나눈 칸의 가운데
function buildHall(rows, r0, gap, seatW, aisleW) {
const seats = [];
const rowStart = [];
const rowCount = [];
const segs = [];
for (let i = 0; i < rows; i += 1) {
const r = r0 + i * gap;
const bounds = [-FAN_HALF];
for (const a of AISLE_ANGLES) {
const half = aisleW / 2 / r;
bounds.push(a - half, a + half);
}
bounds.push(FAN_HALF);
rowStart.push(seats.length);
let k = 0;
for (let s = 0; s + 1 < bounds.length; s += 2) {
const a0 = bounds[s];
const span = bounds[s + 1] - a0;
const n = Math.floor(span * r / seatW);
const seg = [];
for (let j = 0; j < n; j += 1) {
const ang = a0 + (j + 0.5) * span / n;
seg.push(seats.length);
seats.push({ row: i, k: k, ang: ang, r: r, x: HALL_CX + r * Math.sin(ang), y: HALL_CY + r * Math.cos(ang), label: seatLabel(i, k), seg: segs.length });
k += 1;
}
segs.push(seg);
}
rowCount.push(k);
}
return { seats: seats, rowStart: rowStart, rowCount: rowCount, segs: segs };
}
const HALL = buildHall(HALL_ROWS, ROW_R0, ROW_GAP, SEAT_W, AISLE_W);
// 옆 자리·앞뒤 줄로 옮기기 — 앞뒤 줄은 각도가 가장 가까운 자리
function hallNeighbor(idx, dk, dr) {
const s = HALL.seats[idx];
if (dr !== 0) {
const row = clamp(s.row + dr, 0, HALL_ROWS - 1);
let best = HALL.rowStart[row];
for (let j = 0; j < HALL.rowCount[row]; j += 1) {
const c = HALL.rowStart[row] + j;
if (Math.abs(HALL.seats[c].ang - s.ang) < Math.abs(HALL.seats[best].ang - s.ang)) {
best = c;
}
}
return best;
}
const k = clamp(s.k + dk, 0, HALL.rowCount[s.row] - 1);
return HALL.rowStart[s.row] + k;
}
function findSeat(label) {
for (let i = 0; i < HALL.seats.length; i += 1) {
if (HALL.seats[i].label === label) {
return i;
}
}
return 0;
}
// ── 시야 (단면, 미터) ────────────────────────────────────────
// 줄 i 는 무대 앞끝에서 rowDist(i) 떨어져 있고 바닥이 i × rake 만큼 높다. 앉은 눈높이는 그 바닥 + EYE_H
const FIRST_ROW_M = 2.4;
const ROW_DEPTH_M = 0.95;
const RAKE_STEP = 0.12;
const EYE_H = 1.15;
const STAGE_H = 0.95;
const STAGE_W_M = 8;
const STAGE_D_M = 5;
// 앞사람 눈 위로 시선이 이만큼(미터) 지나가면 머리에 가리지 않는다고 본다
const C_GOOD = 0.12;
const DIST_NEAR_M = 4;
const DIST_FAR_M = 12;
// 무대 폭이 눈에 차지하는 각 — 이 각을 넘으면 고개를 돌려야 무대 양끝이 보인다
const FOV_OK_DEG = 50;
const FOV_BAD_DEG = 100;
// 무대 앞끝을 내려다보거나 올려다보는 각
const PITCH_OK_DEG = 8;
const PITCH_BAD_DEG = 28;
// 정면에서 벗어난 각(라디안)
const SIDE_OK = 0.25;
const SIDE_BAD = 1.0;
// 점수 무게 — 틈 · 거리 · 무대 폭 · 높낮이 · 옆 각 (합 1)
const SCORE_WEIGHTS = [0.3, 0.1, 0.35, 0.1, 0.15];
function rowDist(i) { return FIRST_ROW_M + i * ROW_DEPTH_M; }
function eyeY(i, rake) { return i * rake + EYE_H; }
// 틈(미터) — 줄 i 의 눈에서 무대 앞끝(높이 stageH)까지 그은 직선이 앞줄 자리(거리 rowDist(i−1))를 지날 때의 높이 − 앞줄 눈높이.
// 직선 높이 = stageH + (내 눈 − stageH) × (앞줄 거리 / 내 거리). 맨 앞줄은 앞사람이 없으므로 C_GOOD 로 친다
function clearance(i, stageH, rake) {
if (i <= 0) {
return C_GOOD;
}
const e = eyeY(i, rake);
const lineAt = stageH + (e - stageH) * (rowDist(i - 1) / rowDist(i));
return lineAt - eyeY(i - 1, rake);
}
function viewOf(row, ang, stageH, rake) {
const d = rowDist(row);
const c = clearance(row, stageH, rake);
const fov = 2 * Math.atan(STAGE_W_M / 2 / d) * 180 / Math.PI;
const pitch = Math.atan2(eyeY(row, rake) - stageH, d) * 180 / Math.PI;
const parts = [
clamp(c / C_GOOD, 0, 1),
1 - smooth((d - DIST_NEAR_M) / (DIST_FAR_M - DIST_NEAR_M)),
1 - smooth((fov - FOV_OK_DEG) / (FOV_BAD_DEG - FOV_OK_DEG)),
1 - smooth((Math.abs(pitch) - PITCH_OK_DEG) / (PITCH_BAD_DEG - PITCH_OK_DEG)),
1 - smooth((Math.abs(ang) - SIDE_OK) / (SIDE_BAD - SIDE_OK))
];
let score = 0;
for (let k = 0; k < parts.length; k += 1) {
score += SCORE_WEIGHTS[k] * parts[k];
}
return { clear: c, fov: fov, pitch: pitch, parts: parts, score: score };
}
function hallScores(stageH, rake) {
return HALL.seats.map(function (s) { return viewOf(s.row, s.ang, stageH, rake).score; });
}
// ── 원근 투영 (미터) ─────────────────────────────────────────
// 무대 앞끝 가운데가 원점. x 右, y 위, z 객석 쪽. 자리의 눈 = (ρ sin 각, 눈높이, ρ cos 각), ρ = rowDist(줄)
function v3sub(a, b) { return [a[0] - b[0], a[1] - b[1], a[2] - b[2]]; }
function v3dot(a, b) { return a[0] * b[0] + a[1] * b[1] + a[2] * b[2]; }
function v3cross(a, b) { return [a[1] * b[2] - a[2] * b[1], a[2] * b[0] - a[0] * b[2], a[0] * b[1] - a[1] * b[0]]; }
function v3norm(a) { const l = Math.hypot(a[0], a[1], a[2]) || 1; return [a[0] / l, a[1] / l, a[2] / l]; }
function v3lerp(a, b, k) { return [lerp(a[0], b[0], k), lerp(a[1], b[1], k), lerp(a[2], b[2], k)]; }
const NEAR_M = 0.15;
// 무대 위 이 점을 바라본다 — 배우 가슴 높이쯤
const LOOK_AT = [0, STAGE_H + 1.1, -1.6];
function seatEye(row, ang, rake) {
const rho = rowDist(row);
return [rho * Math.sin(ang), eyeY(row, rake), rho * Math.cos(ang)];
}
function lookAt(eye, target, focal, cx, cy) {
const fwd = v3norm(v3sub(target, eye));
const right = v3norm(v3cross(fwd, [0, 1, 0]));
const up = v3cross(right, fwd);
return { eye: eye, right: right, up: up, fwd: fwd, focal: focal, cx: cx, cy: cy };
}
// 투영 — 카메라 기준 깊이 z 로 나눈다: x' = cx + f·x/z, y' = cy − f·y/z. 깊이가 NEAR_M 보다 가까우면 깊이를 음수로 돌려 버리게 한다
function project(cam, p) {
const rel = v3sub(p, cam.eye);
const z = v3dot(rel, cam.fwd);
if (z < NEAR_M) {
return [0, 0, -1];
}
return [cam.cx + cam.focal * v3dot(rel, cam.right) / z, cam.cy - cam.focal * v3dot(rel, cam.up) / z, z];
}
// 앞줄 머리 — 눈보다 HEAD_UP 위에 중심, 반지름 가로 HEAD_RX · 세로 HEAD_RY (미터)
const HEAD_UP = 0.06;
const HEAD_RX = 0.1;
const HEAD_RY = 0.13;
function headsAhead(cam, row, rake) {
const out = [];
for (const s of HALL.seats) {
if (s.row >= row) {
continue;
}
const e = seatEye(s.row, s.ang, rake);
const p = project(cam, [e[0], e[1] + HEAD_UP, e[2]]);
if (p[2] <= 0) {
continue;
}
out.push({ sx: p[0], sy: p[1], rx: cam.focal * HEAD_RX / p[2], ry: cam.focal * HEAD_RY / p[2], z: p[2] });
}
return out;
}
// 무대 가림 — 무대 앞끝 선과 배우 가슴 높이 선에서 STAGE_SAMPLES 점씩 찍어, 더 가까운 머리 타원 안에 든 점의 비율
const STAGE_SAMPLES = 41;
function stageOcclusion(cam, heads) {
let hidden = 0;
let total = 0;
const lines = [[STAGE_H, 0], [LOOK_AT[1], LOOK_AT[2]]];
for (const ln of lines) {
for (let k = 0; k < STAGE_SAMPLES; k += 1) {
const x = lerp(-STAGE_W_M / 2, STAGE_W_M / 2, k / (STAGE_SAMPLES - 1));
const p = project(cam, [x, ln[0], ln[1]]);
if (p[2] <= 0 || p[0] < 0 || p[0] > W || p[1] < 0 || p[1] > H) {
continue;
}
total += 1;
for (const h of heads) {
if (h.z >= p[2]) {
continue;
}
const dx = (p[0] - h.sx) / h.rx;
const dy = (p[1] - h.sy) / h.ry;
if (dx * dx + dy * dy <= 1) {
hidden += 1;
break;
}
}
}
}
return total ? hidden / total : 0;
}
// ── 영화관 격자 (04 · 05) ────────────────────────────────────
// 줄 CIN_ROWS × 열 CIN_COLS, 통로는 CIN_AISLES 열 앞. 자리 번호 = 줄 × CIN_COLS + 열
const CIN_ROWS = 8;
const CIN_COLS = 14;
const CIN_AISLES = [3, 11];
const CELL_W = 22;
const CELL_H = 18;
const CELL_GAP = 4;
const AISLE_PX = 16;
const GRID_TOP = 62;
// 가장 좋은 줄과 그 앞뒤로 점수가 0 이 되는 줄 수
const BEST_ROW = 5;
const ROW_SPREAD = 6;
function cinX(c) {
let aisles = 0;
for (const a of CIN_AISLES) {
if (c >= a) {
aisles += 1;
}
}
const total = CIN_COLS * (CELL_W + CELL_GAP) - CELL_GAP + CIN_AISLES.length * AISLE_PX;
return (W - total) / 2 + c * (CELL_W + CELL_GAP) + aisles * AISLE_PX;
}
function cinY(r) { return GRID_TOP + r * (CELL_H + CELL_GAP); }
// 격자 점수 — 줄은 BEST_ROW 에서 멀수록 제곱으로, 열은 가운데에서 멀수록 제곱으로 깎는다
function gridScore(r, c) {
const rowK = 1 - Math.pow((r - BEST_ROW) / ROW_SPREAD, 2);
const mid = (CIN_COLS - 1) / 2;
const colK = 1 - 0.7 * Math.pow((c - mid) / mid, 2);
return clamp(rowK, 0, 1) * colK;
}
function gridSegments() {
const out = [];
for (let r = 0; r < CIN_ROWS; r += 1) {
let seg = [];
for (let c = 0; c < CIN_COLS; c += 1) {
if (CIN_AISLES.indexOf(c) >= 0 && seg.length) {
out.push(seg);
seg = [];
}
seg.push(r * CIN_COLS + c);
}
out.push(seg);
}
return out;
}
function gridLabel(id) { return ROW_LETTERS.charAt(Math.floor(id / CIN_COLS)) + '-' + pad2(id % CIN_COLS + 1); }
function findBlocks(segs, free, score, size) {
const out = [];
segs.forEach(function (seg, si) {
for (let s = 0; s + size <= seg.length; s += 1) {
const ids = seg.slice(s, s + size);
if (!ids.every(function (id) { return free[id]; })) {
continue;
}
let sum = 0;
for (const id of ids) {
sum += score[id];
}
let orphan = -1;
const L = s - 1;
if (L >= 0 && free[seg[L]] && (L - 1 < 0 || !free[seg[L - 1]])) {
orphan = seg[L];
}
const R = s + size;
if (R < seg.length && free[seg[R]] && (R + 1 >= seg.length || !free[seg[R + 1]])) {
orphan = seg[R];
}
out.push({ seg: si, start: s, ids: ids, sum: sum, orphan: orphan });
}
});
return out;
}
// 가장 높은 후보 — allowOrphan 이 거짓이면 외톨이 빈칸을 남기는 후보는 건너뛴다. 없으면 −1
function bestBlock(blocks, allowOrphan) {
let best = -1;
blocks.forEach(function (b, i) {
if (!allowOrphan && b.orphan >= 0) {
return;
}
if (best < 0 || b.sum > blocks[best].sum + 1e-9) {
best = i;
}
});
return best;
}
// 좌석 상태 — 색만이 아니라 무늬로도 갈린다. 빈자리 = 연한 바탕 + 진한 테두리, 팔린 자리 = 회색 + 빗금, 잡아 둔 자리 = 버터 + 굵은 테두리, 고른 자리 = 민트 + 체크
const SEAT_FREE = 0;
const SEAT_SOLD = 1;
const SEAT_HELD = 2;
const SEAT_MINE = 3;
// 장면 시계(초)와 상태 줄 글자 — 장면 계산이 고치고, 화면 쪽이 읽어 그린다
let sceneT = 0;
let simStatus = '';
// 파스텔 팔레트 — 크림 바탕 위 라벤더·민트·버터·산호. 팔린 자리·글자는 진한 쪽으로 명도 차를 둔다
const PAPER = [251, 247, 238];
const PAPER_DIM = [241, 234, 220];
const GRID = [226, 218, 204];
const INK = [44, 38, 58];
const INK_SOFT = [112, 104, 126];
const CREAM = [255, 251, 242];
const LAVENDER = [190, 174, 236];
const MINT = [150, 212, 186];
const BUTTER = [244, 220, 140];
const CORAL = [242, 160, 140];
const SKY = [160, 200, 236];
const PINK = [242, 182, 206];
const SOLD = [176, 168, 186];
const MINT_DEEP = [36, 120, 92];
const CORAL_DEEP = [186, 70, 56];
const VIOLET_DEEP = [86, 56, 168];
// 무대 조명 — 따뜻한 미색
const STAGE_LIGHT = [252, 236, 204];
const STAGE_WOOD = [214, 182, 150];
function mix(a, b, k) { return [lerp(a[0], b[0], k), lerp(a[1], b[1], k), lerp(a[2], b[2], k)]; }
// 점수 색 — 0 은 차가운 하늘, 0.5 는 연한 미색, 1 은 따뜻한 살구
const SCORE_COLD = [150, 182, 228];
const SCORE_MID = [238, 228, 204];
const SCORE_WARM = [244, 160, 120];
function scoreColor(v) {
const c = clamp(v, 0, 1);
return c < 0.5 ? mix(SCORE_COLD, SCORE_MID, c * 2) : mix(SCORE_MID, SCORE_WARM, (c - 0.5) * 2);
}
// 점수 0~1 을 화면 글자 0~100 으로
function pct(v) { return Math.round(clamp(v, 0, 1) * 100); }
function rgba(c, a) {
return 'rgba(' + Math.round(clamp(c[0], 0, 255)) + ',' + Math.round(clamp(c[1], 0, 255)) + ',' + Math.round(clamp(c[2], 0, 255)) + ',' + clamp(a, 0, 1).toFixed(3) + ')';
}
const canvasEl = root.querySelector('[data-role="canvas"]');
const pauseEl = root.querySelector('[data-role="pause"]');
const statusEl = root.querySelector('[data-role="status"]');
const ctxRaw = canvasEl ? canvasEl.getContext('2d') : null;
if (!canvasEl || !ctxRaw || !pauseEl) {
return;
}
const cv = canvasEl;
const ctx = ctxRaw;
const pauseBtn = pauseEl;
const FONT_STACK = 'system-ui, -apple-system, "Segoe UI", "Noto Sans KR", sans-serif';
function fitCanvas() {
// 배율은 2 에서 자른다 — 배율 3 기기에서 화소가 2.25배로 늘어 프레임마다 일이 그만큼 커지지 않게
const dpr = Math.min(window.devicePixelRatio || 1, 2);
cv.width = Math.round(W * dpr);
cv.height = Math.round(H * dpr);
ctx.setTransform(dpr, 0, 0, dpr, 0, 0);
}
function clearStage(c) {
ctx.fillStyle = rgba(c, 1);
ctx.fillRect(0, 0, W, H);
}
function label(s, x, y, c, a, px, weight, align) {
ctx.font = weight + ' ' + px + 'px ' + FONT_STACK;
ctx.textAlign = align;
ctx.textBaseline = 'middle';
ctx.fillStyle = rgba(c, a);
ctx.fillText(s, x, y);
}
function roundRectPath(x, y, w, h, r) {
const rr = Math.max(0, Math.min(r, w / 2, h / 2));
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(x + rr, y);
ctx.lineTo(x + w - rr, y);
ctx.arcTo(x + w, y, x + w, y + rr, rr);
ctx.lineTo(x + w, y + h - rr);
ctx.arcTo(x + w, y + h, x + w - rr, y + h, rr);
ctx.lineTo(x + rr, y + h);
ctx.arcTo(x, y + h, x, y + h - rr, rr);
ctx.lineTo(x, y + rr);
ctx.arcTo(x, y, x + rr, y, rr);
ctx.closePath();
}
function fillRound(x, y, w, h, r, c, a) {
if (w <= 0.2 || h <= 0.2 || a <= 0) {
return;
}
roundRectPath(x, y, w, h, r);
ctx.fillStyle = rgba(c, a);
ctx.fill();
}
function hatchIn(w, h, spacing, c, a) {
ctx.beginPath();
for (let s = -h; s < w; s += spacing) {
ctx.moveTo(s, h);
ctx.lineTo(s + h, 0);
}
ctx.lineWidth = 1.2;
ctx.strokeStyle = rgba(c, a);
ctx.stroke();
}
function checkIn(w, h, c, a) {
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(w * 0.24, h * 0.52);
ctx.lineTo(w * 0.43, h * 0.72);
ctx.lineTo(w * 0.78, h * 0.3);
ctx.lineWidth = Math.max(1.4, Math.min(w, h) * 0.14);
ctx.lineCap = 'round';
ctx.lineJoin = 'round';
ctx.strokeStyle = rgba(c, a);
ctx.stroke();
}
// 자리 하나 — 가운데 (x, y), 폭 w · 높이 h, 회전 rot(라디안), 바탕색 fill. 등받이는 위쪽(무대 반대쪽)에 얇은 띠로
function drawSeat(x, y, w, h, rot, state, fill, a) {
if (a <= 0.01 || w < 0.5) {
return;
}
ctx.save();
ctx.translate(x, y);
ctx.rotate(rot);
ctx.translate(-w / 2, -h / 2);
const base = state === SEAT_SOLD ? SOLD : fill;
roundRectPath(0, 0, w, h, Math.min(w, h) * 0.3);
ctx.fillStyle = rgba(base, a);
ctx.fill();
if (state === SEAT_SOLD) {
ctx.save();
ctx.clip();
hatchIn(w, h, Math.max(2.5, w / 3.2), INK, 0.55 * a);
ctx.restore();
}
roundRectPath(0, 0, w, h, Math.min(w, h) * 0.3);
ctx.lineWidth = state === SEAT_HELD ? 2 : (state === SEAT_MINE ? 1.6 : 1.1);
ctx.strokeStyle = rgba(state === SEAT_MINE ? MINT_DEEP : INK, (state === SEAT_SOLD ? 0.4 : 0.8) * a);
ctx.stroke();
if (state === SEAT_MINE) {
checkIn(w, h, MINT_DEEP, a);
}
// 등받이
if (h >= 8) {
ctx.fillStyle = rgba(INK, 0.16 * a);
ctx.fillRect(w * 0.18, h - Math.max(2, h * 0.16), w * 0.64, Math.max(1.5, h * 0.12));
}
ctx.restore();
}
// 남은 시간 고리 — 자리 둘레에 남은 몫(left 0~1)만큼 시계 방향 호
function holdRing(x, y, r, left, c, a) {
if (left <= 0 || a <= 0) {
return;
}
ctx.beginPath();
ctx.arc(x, y, r, -Math.PI / 2, -Math.PI / 2 + TAU * clamp(left, 0, 1));
ctx.lineWidth = 2.4;
ctx.lineCap = 'round';
ctx.strokeStyle = rgba(c, a);
ctx.stroke();
}
// 무대 — 위쪽 가운데 둥근 띠와 따뜻한 조명 번짐
function drawStageArc(cx, cy, r, glow) {
const g = ctx.createRadialGradient(cx, cy, 4, cx, cy, r * 3.2);
g.addColorStop(0, rgba(STAGE_LIGHT, 0.95 * glow));
g.addColorStop(1, rgba(STAGE_LIGHT, 0));
ctx.fillStyle = g;
ctx.fillRect(0, 0, W, cy + r * 3.2);
ctx.beginPath();
ctx.ellipse(cx, cy - 6, r * 1.5, r * 0.62, 0, 0, Math.PI);
ctx.closePath();
ctx.fillStyle = rgba(STAGE_WOOD, 1);
ctx.fill();
ctx.lineWidth = 1.5;
ctx.strokeStyle = rgba(INK, 0.55);
ctx.stroke();
}
function polyline(pts, c, a, width) {
if (pts.length < 4) {
return;
}
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(pts[0], pts[1]);
for (let i = 2; i < pts.length; i += 2) {
ctx.lineTo(pts[i], pts[i + 1]);
}
ctx.lineWidth = width;
ctx.lineJoin = 'round';
ctx.lineCap = 'round';
ctx.strokeStyle = rgba(c, a);
ctx.stroke();
}
// 작은 알약 이름표
function pill(s, x, y, bg, fg, a, px) {
ctx.font = '700 ' + px + 'px ' + FONT_STACK;
const w = ctx.measureText(s).width + px * 1.2;
fillRound(x - w / 2, y - px * 0.85, w, px * 1.7, px * 0.85, bg, a);
label(s, x, y + 0.5, fg, a, px, 700, 'center');
}
// 상태 줄 — 바뀔 때만 글자를 고친다
let shownStatus = '';
function pushStatus() {
if (!statusEl || simStatus === shownStatus) {
return;
}
shownStatus = simStatus;
statusEl.textContent = simStatus;
}
let paused = false;
const reduceQuery = window.matchMedia('(prefers-reduced-motion: reduce)');
// 페이지를 연 채 동작 줄이기 설정을 바꿔도 change 리스너가 이 값을 다시 읽는다
let still = reduceQuery.matches;
// 자동 시연 중인가 — 사람이 처음 손대면 시연 표시를 떼고 상태 줄을 polite 로 켠다
let demo = root.classList.contains('is-demo');
// 리스너는 한 묶음으로 달고 정리할 때 한 번에 뗀다
const off = new AbortController();
function wake() {
if (!demo) {
return;
}
demo = false;
root.classList.remove('is-demo');
if (statusEl) {
statusEl.setAttribute('aria-live', 'polite');
}
}
// 05 — 실시간 예매. 다른 구매자는 평균 ARRIVAL_MEAN_MS 간격(지수 분포, 시드 고정)으로 와서 빈자리 가운데 점수^PICK_POWER 에 비례한 확률로 하나를 잡고,
// HOLD_MS 뒤에 결제를 마친다. 내가 잡은 자리가 CONFLICT_AT_S 에 다른 창구에서 먼저 팔리면 감쇠 흔들림 뒤 거리 + 점수로 고른 가장 가까운 대안을 다시 잡는다
const BOOK_SEED = 4840;
const INIT_SOLD_SHARE = 0.18;
const ARRIVAL_MEAN_MS = 70;
const RIVALS = 36;
const PICK_POWER = 3;
const HOLD_MS = 900;
const ME_AT_S = 0.3;
const MY_HOLD_MS = 4000;
const CONFLICT_AT_S = 1.0;
// 흔들림 — 폭 SHAKE_PX 에서 e^(−t / SHAKE_DECAY_S) 로 줄어드는 SHAKE_HZ 사인
const SHAKE_PX = 7;
const SHAKE_DECAY_S = 0.12;
const SHAKE_HZ = 9;
const SHAKE_S = 0.45;
// 대안 비용 = 칸 거리 + ALT_SCORE_W × (1 − 점수)
const ALT_SCORE_W = 3;
const LOOP_S = 5.2;
const STATUS_OPEN = '予約受付中 — 空席 {n}席';
const STATUS_HOLD = '{s} を確保・残り {t}秒';
const STATUS_LOST = '{s} がほかの窓口で先に売れた';
const STATUS_ALT = '代わりの {s} を確保 — {a} から{d}席ぶん、点数 {p}';
const EV_HOLD = 0;
const EV_SOLD = 1;
const score05 = [];
for (let r = 0; r < CIN_ROWS; r += 1) {
for (let c = 0; c < CIN_COLS; c += 1) {
score05.push(gridScore(r, c));
}
}
function cellDist(a, b) {
return Math.hypot(a % CIN_COLS - b % CIN_COLS, Math.floor(a / CIN_COLS) - Math.floor(b / CIN_COLS));
}
function planBooking() {
const rng = makeRng(BOOK_SEED);
const n = CIN_ROWS * CIN_COLS;
const initSold = [];
for (let i = 0; i < n; i += 1) {
initSold.push(rng() < INIT_SOLD_SHARE);
}
const taken = initSold.slice();
const events = [];
const arrivals = [];
let t = 0.15;
let me = -1;
let alt = -1;
let altCost = 0;
let heldAtConflict = 0;
// 나를 포함한 시각 순서로 — 구매자 도착 사이사이에 내 잡기·충돌·대안을 끼운다
const pendingSold = [];
const fixed = [[ME_AT_S, 0], [CONFLICT_AT_S, 1], [CONFLICT_AT_S + SHAKE_S, 2]];
let fi = 0;
for (let k = 0; k < RIVALS; k += 1) {
t += expGap(rng(), ARRIVAL_MEAN_MS / 1000);
while (fi < fixed.length && fixed[fi][0] <= t) {
const kind = fixed[fi][1];
if (kind === 0) {
let best = -1;
for (let i = 0; i < n; i += 1) {
if (!taken[i] && (best < 0 || score05[i] > score05[best])) {
best = i;
}
}
me = best;
taken[me] = true;
}
else if (kind === 1) {
events.push({ t: CONFLICT_AT_S, id: me, kind: EV_SOLD });
heldAtConflict = events.filter(function (e) { return e.kind === EV_HOLD; }).length;
}
else {
for (let i = 0; i < n; i += 1) {
if (taken[i]) {
continue;
}
const cost = cellDist(i, me) + ALT_SCORE_W * (1 - score05[i]);
if (alt < 0 || cost < altCost) {
alt = i;
altCost = cost;
}
}
taken[alt] = true;
}
fi += 1;
}
let sum = 0;
for (let i = 0; i < n; i += 1) {
if (!taken[i]) {
sum += Math.pow(score05[i], PICK_POWER);
}
}
let u = rng() * sum;
let pick = -1;
for (let i = 0; i < n; i += 1) {
if (taken[i]) {
continue;
}
u -= Math.pow(score05[i], PICK_POWER);
pick = i;
if (u <= 0) {
break;
}
}
if (pick < 0) {
break;
}
taken[pick] = true;
arrivals.push(t);
events.push({ t: t, id: pick, kind: EV_HOLD });
pendingSold.push({ t: t + HOLD_MS / 1000, id: pick, kind: EV_SOLD });
}
const all = events.concat(pendingSold);
all.sort(function (a, b) { return a.t - b.t; });
return { initSold: initSold, events: all, me: me, alt: alt, altCost: altCost, heldAtConflict: heldAtConflict, arrivals: arrivals };
}
const plan05 = planBooking();
// 지금 시각의 자리 상태와 잡은 시각
const state05 = plan05.initSold.map(function (s) { return s ? SEAT_SOLD : SEAT_FREE; });
const heldAt05 = plan05.initSold.map(function () { return -1; });
let evi05 = 0;
let myShake05 = 0;
const altPop05 = makeSpring(0);
function reset() {
plan05.initSold.forEach(function (s, i) { state05[i] = s ? SEAT_SOLD : SEAT_FREE; heldAt05[i] = -1; });
evi05 = 0;
myShake05 = 0;
snapSpring(altPop05, 0);
}
function myLabel05() { return gridLabel(sceneT >= CONFLICT_AT_S + SHAKE_S ? plan05.alt : plan05.me); }
function statusFor05() {
if (sceneT < ME_AT_S) {
simStatus = STATUS_OPEN.replace('{n}', String(state05.filter(function (s) { return s === SEAT_FREE; }).length));
}
else if (sceneT < CONFLICT_AT_S) {
simStatus = STATUS_HOLD.replace('{s}', gridLabel(plan05.me)).replace('{t}', ((MY_HOLD_MS / 1000) - (sceneT - ME_AT_S)).toFixed(1));
}
else if (sceneT < CONFLICT_AT_S + SHAKE_S) {
simStatus = STATUS_LOST.replace('{s}', gridLabel(plan05.me));
}
else {
simStatus = STATUS_ALT.replace('{s}', gridLabel(plan05.alt)).replace('{a}', gridLabel(plan05.me)).replace('{d}', cellDist(plan05.alt, plan05.me).toFixed(1)).replace('{p}', String(pct(score05[plan05.alt])));
}
}
function update(dt) {
while (evi05 < plan05.events.length && plan05.events[evi05].t <= sceneT) {
const e = plan05.events[evi05];
if (e.kind === EV_HOLD) {
state05[e.id] = SEAT_HELD;
heldAt05[e.id] = e.t;
}
else {
state05[e.id] = SEAT_SOLD;
}
evi05 += 1;
}
const u = sceneT - CONFLICT_AT_S;
myShake05 = u >= 0 && u < SHAKE_S ? SHAKE_PX * Math.exp(-u / SHAKE_DECAY_S) * Math.sin(TAU * SHAKE_HZ * u) : 0;
altPop05.to = sceneT >= CONFLICT_AT_S + SHAKE_S ? 1 : 0;
stepSpring(altPop05, 320, 14, dt);
statusFor05();
}
function restPose() {
sceneT = CONFLICT_AT_S + SHAKE_S + 1;
update(0);
snapSpring(altPop05, 1);
statusFor05();
}
function screenArc05() {
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(84, 30);
ctx.quadraticCurveTo(240, 14, 396, 30);
ctx.lineWidth = 4;
ctx.lineCap = 'round';
ctx.strokeStyle = rgba(INK_SOFT, 0.7);
ctx.stroke();
}
function cellCenter05(id) {
return [cinX(id % CIN_COLS) + CELL_W / 2, cinY(Math.floor(id / CIN_COLS)) + CELL_H / 2];
}
function draw() {
clearStage(PAPER);
screenArc05();
const me = plan05.me;
const alt = plan05.alt;
const mineNow = sceneT >= CONFLICT_AT_S + SHAKE_S ? alt : (sceneT >= ME_AT_S && sceneT < CONFLICT_AT_S ? me : -1);
for (let id = 0; id < CIN_ROWS * CIN_COLS; id += 1) {
const p = cellCenter05(id);
let st = state05[id];
let dx = 0;
if (id === mineNow) {
st = SEAT_MINE;
}
if (id === me && sceneT >= CONFLICT_AT_S) {
dx = myShake05;
}
if (id === alt && sceneT < CONFLICT_AT_S + SHAKE_S) {
st = SEAT_FREE;
}
const fill = st === SEAT_HELD ? BUTTER : (st === SEAT_MINE ? MINT : mix(CREAM, scoreColor(score05[id]), 0.5));
const s = id === alt && st === SEAT_MINE ? clamp(altPop05.x, 0, 1.3) : 1;
drawSeat(p[0] + dx, p[1], CELL_W * s, CELL_H * s, 0, st, fill, 1);
// 다른 구매자가 잡아 둔 자리 — 결제까지 남은 몫만큼 고리
if (state05[id] === SEAT_HELD && heldAt05[id] >= 0) {
holdRing(p[0], p[1], CELL_W * 0.62, 1 - (sceneT - heldAt05[id]) / (HOLD_MS / 1000), INK, 0.75);
}
}
// 내 자리 — 남은 시간 고리(보라)
if (mineNow >= 0) {
const p = cellCenter05(mineNow);
const since = mineNow === me ? ME_AT_S : CONFLICT_AT_S + SHAKE_S;
holdRing(p[0], p[1], CELL_W * 0.72, 1 - (sceneT - since) / (MY_HOLD_MS / 1000), VIOLET_DEEP, 1);
pill(gridLabel(mineNow), p[0], p[1] - 20, VIOLET_DEEP, CREAM, 1, 9);
}
// 충돌 — 먼저 팔린 내 자리에 산호 테두리, 흔들리는 동안 이름표
if (sceneT >= CONFLICT_AT_S) {
const p = cellCenter05(me);
const fade = 1 - smooth((sceneT - CONFLICT_AT_S - SHAKE_S - 0.6) / 0.5);
if (fade > 0.01) {
roundRectPath(p[0] - CELL_W / 2 - 2 + myShake05, p[1] - CELL_H / 2 - 2, CELL_W + 4, CELL_H + 4, 6);
ctx.lineWidth = 2.2;
ctx.strokeStyle = rgba(CORAL_DEEP, fade);
ctx.stroke();
}
// 대안으로 건너가는 선 — 대안이 잡힌 뒤 잠깐
if (sceneT >= CONFLICT_AT_S + SHAKE_S) {
const q = cellCenter05(alt);
const k = smooth((sceneT - CONFLICT_AT_S - SHAKE_S) / 0.3);
ctx.save();
ctx.setLineDash([3, 3]);
polyline([p[0], p[1], lerp(p[0], q[0], k), lerp(p[1], q[1], k)], VIOLET_DEEP, 0.8 * fade + 0.2, 1.6);
ctx.restore();
}
}
// 위쪽 줄 — 지금까지 도착한 구매자 수
let came = 0;
for (const a of plan05.arrivals) {
if (a <= sceneT) {
came += 1;
}
}
label(String(came) + ' / ' + plan05.arrivals.length, 12, 14, INK_SOFT, 1, 10, 800, 'left');
}
// 한 프레임에 넘기는 시간 상한(초) — 탭을 오래 숨겼다 돌아온 첫 프레임에도 50ms 까지만 계산에 넣는다
const DT_MAX = 0.05;
// 장면 시계를 dt 만큼 — 한 바퀴(LOOP_S)를 넘으면 처음 배치로 되돌려 다시 시연한다
function advance(dt) {
sceneT += dt;
if (sceneT >= LOOP_S) {
sceneT -= LOOP_S;
reset();
}
update(dt);
}
let rafId = 0;
let lastTs = -1;
function frame(ts) {
if (still || paused) {
rafId = 0;
return;
}
if (lastTs < 0) {
lastTs = ts;
}
const dt = Math.min((ts - lastTs) / 1000, DT_MAX);
lastTs = ts;
if (dt > 0) {
advance(dt);
}
draw();
pushStatus();
rafId = window.requestAnimationFrame(frame);
}
function startLoop() {
if (rafId) {
return;
}
// 시계 다시 맞추기 — 멈췄던 사이의 시간을 첫 프레임 dt 로 넘기지 않는다
lastTs = -1;
rafId = window.requestAnimationFrame(frame);
}
function stopLoop() {
if (rafId) {
window.cancelAnimationFrame(rafId);
rafId = 0;
}
}
// 동작 줄이기 — 루프를 돌리지 않고 시연이 끝난 최종 배치 한 장만 그린다
function showRest() {
stopLoop();
sceneT = 0;
reset();
restPose();
draw();
pushStatus();
}
function play() {
sceneT = 0;
reset();
draw();
pushStatus();
if (!paused) {
startLoop();
}
}
pauseBtn.addEventListener('click', function () {
paused = !paused;
pauseBtn.setAttribute('aria-pressed', paused ? 'true' : 'false');
wake();
if (paused) {
stopLoop();
}
else if (!still) {
startLoop();
}
}, { signal: off.signal });
// 탭이 숨으면 루프를 멈추고, 돌아오면 시계를 다시 맞춰 시작한다 — 숨은 동안의 몇 초가 한 프레임에 몰리지 않게
document.addEventListener('visibilitychange', function () {
if (document.hidden) {
stopLoop();
}
else if (!paused && !still) {
startLoop();
}
}, { signal: off.signal });
// 설정이 페이지를 연 채 바뀌면 — 켜지면 최종 배치로 멈추고, 꺼지면 시연을 처음부터
reduceQuery.addEventListener('change', function () {
still = reduceQuery.matches;
if (still) {
showRest();
}
else {
play();
}
}, { signal: off.signal });
window.addEventListener('resize', function () {
fitCanvas();
draw();
}, { signal: off.signal });
fitCanvas();
if (still) {
showRest();
}
else {
play();
}
return function () {
stopLoop();
off.abort();
};
})();// LiveBookingHold - 같은 항목 vanilla 판 index.html 의 React 포트. 같은 계산을 useEffect 안에서 돌린다.
import { useEffect, useRef } from "react";
import styles from "./LiveBookingHold.module.scss";
const cx = (s: string): string => s.split(" ").map((n) => styles[n] ?? n).join(" ");
export default function LiveBookingHold() {
const rootRef = useRef<HTMLDivElement | null>(null);
useEffect(() => {
const rootEl = rootRef.current;
if (!rootEl) return;
const root: HTMLElement = rootEl;
type RGB = [number, number, number];
type V3 = [number, number, number];
// 판 좌표 — 캔버스 안은 늘 480×300. 화면에 보이는 크기와 상관없이 계산은 이 좌표로 한다
const W = 480;
const H = 300;
const TAU = Math.PI * 2;
function clamp(v: number, lo: number, hi: number): number { return v < lo ? lo : (v > hi ? hi : v); }
function lerp(a: number, b: number, k: number): number { return a + (b - a) * k; }
function smooth(x: number): number { const c = clamp(x, 0, 1); return c * c * (3 - 2 * c); }
// 따라가기 비율 — 1 − e^(−rate·dt). 프레임 시간이 달라도 1초에 같은 만큼 다가간다
function follow(rate: number, dt: number): number { return 1 - Math.exp(-rate * dt); }
// 1/60초마다 ease 만큼 다가가는 비율을 dt 초로 환산 — 1 − (1 − ease)^(dt × 60)
function easeStep(ease: number, dt: number): number { return 1 - Math.pow(1 - ease, dt * 60); }
// 시드 고정 난수 — 같은 시드면 같은 시연이 다시 나온다 (32비트 정수 섞기)
function makeRng(seed: number): () => number {
let s = seed >>> 0;
return function (): number {
s = (s + 0x6d2b79f5) >>> 0;
let t = s;
t = Math.imul(t ^ (t >>> 15), t | 1);
t ^= t + Math.imul(t ^ (t >>> 7), t | 61);
return ((t ^ (t >>> 14)) >>> 0) / 4294967296;
};
}
// 지수 간격 — 평균 mean 인 도착 간격. u 는 0 이상 1 미만 난수
function expGap(u: number, mean: number): number { return -Math.log(1 - u) * mean; }
function pad2(n: number): string { return n < 10 ? '0' + n : String(n); }
// ── 감쇠 스프링 ──────────────────────────────────────────────
// 가속 = 단단함 × (목표 − 위치) − 감쇠 × 속도. 속도를 먼저 고친 뒤 위치를 옮기는 적분을 1/240초 잔걸음으로 나눠 돌린다
type Spring = { x: number; v: number; to: number };
function makeSpring(x: number): Spring { return { x: x, v: 0, to: x }; }
const SPRING_SUBSTEP = 1 / 240;
function stepSpring(s: Spring, stiffness: number, damping: number, dt: number): void {
let left = dt;
while (left > 1e-9) {
const h = Math.min(SPRING_SUBSTEP, left);
s.v += (stiffness * (s.to - s.x) - damping * s.v) * h;
s.x += s.v * h;
left -= h;
}
}
function snapSpring(s: Spring, x: number): void { s.x = x; s.v = 0; s.to = x; }
// ── 부채꼴 객석 (화면 좌표) ───────────────────────────────────
// 무대 중심(HALL_CX, HALL_CY)에서 줄 i 의 반지름 r = ROW_R0 + i × ROW_GAP. 각도 0 = 무대에서 똑바로 아래, 왼쪽이 음수
const HALL_CX = 240;
const HALL_CY = 18;
const HALL_ROWS = 10;
const ROW_R0 = 62;
const ROW_GAP = 18;
const FAN_HALF = 0.98;
// 통로 두 줄기의 각도 — 통로 폭 AISLE_W(px)는 줄마다 AISLE_W / r 라디안의 틈이 된다
const AISLE_ANGLES = [-0.34, 0.34];
const AISLE_W = 14;
// 좌석 하나가 호 위에서 차지하는 길이(px)
const SEAT_W = 16;
const ROW_LETTERS = 'ABCDEFGHJKLMNPQRST';
type Seat = { row: number; k: number; ang: number; r: number; x: number; y: number; label: string; seg: number };
type Hall = { seats: Seat[]; rowStart: number[]; rowCount: number[]; segs: number[][] };
function seatLabel(row: number, k: number): string { return ROW_LETTERS.charAt(row) + '-' + pad2(k + 1); }
// 줄마다 — 부채꼴 전체 각을 통로 틈으로 끊은 구간마다 호 길이(각 × 반지름)를 좌석 폭으로 나눈 몫이 그 구간 자리 수,
// 자리 중심은 구간 각을 자리 수로 똑같이 나눈 칸의 가운데
function buildHall(rows: number, r0: number, gap: number, seatW: number, aisleW: number): Hall {
const seats: Seat[] = [];
const rowStart: number[] = [];
const rowCount: number[] = [];
const segs: number[][] = [];
for (let i = 0; i < rows; i += 1) {
const r = r0 + i * gap;
const bounds: number[] = [-FAN_HALF];
for (const a of AISLE_ANGLES) { const half = aisleW / 2 / r; bounds.push(a - half, a + half); }
bounds.push(FAN_HALF);
rowStart.push(seats.length);
let k = 0;
for (let s = 0; s + 1 < bounds.length; s += 2) {
const a0 = bounds[s];
const span = bounds[s + 1] - a0;
const n = Math.floor(span * r / seatW);
const seg: number[] = [];
for (let j = 0; j < n; j += 1) {
const ang = a0 + (j + 0.5) * span / n;
seg.push(seats.length);
seats.push({ row: i, k: k, ang: ang, r: r, x: HALL_CX + r * Math.sin(ang), y: HALL_CY + r * Math.cos(ang), label: seatLabel(i, k), seg: segs.length });
k += 1;
}
segs.push(seg);
}
rowCount.push(k);
}
return { seats: seats, rowStart: rowStart, rowCount: rowCount, segs: segs };
}
const HALL = buildHall(HALL_ROWS, ROW_R0, ROW_GAP, SEAT_W, AISLE_W);
// 옆 자리·앞뒤 줄로 옮기기 — 앞뒤 줄은 각도가 가장 가까운 자리
function hallNeighbor(idx: number, dk: number, dr: number): number {
const s = HALL.seats[idx];
if (dr !== 0) {
const row = clamp(s.row + dr, 0, HALL_ROWS - 1);
let best = HALL.rowStart[row];
for (let j = 0; j < HALL.rowCount[row]; j += 1) {
const c = HALL.rowStart[row] + j;
if (Math.abs(HALL.seats[c].ang - s.ang) < Math.abs(HALL.seats[best].ang - s.ang)) { best = c; }
}
return best;
}
const k = clamp(s.k + dk, 0, HALL.rowCount[s.row] - 1);
return HALL.rowStart[s.row] + k;
}
function findSeat(label: string): number {
for (let i = 0; i < HALL.seats.length; i += 1) { if (HALL.seats[i].label === label) { return i; } }
return 0;
}
// ── 시야 (단면, 미터) ────────────────────────────────────────
// 줄 i 는 무대 앞끝에서 rowDist(i) 떨어져 있고 바닥이 i × rake 만큼 높다. 앉은 눈높이는 그 바닥 + EYE_H
const FIRST_ROW_M = 2.4;
const ROW_DEPTH_M = 0.95;
const RAKE_STEP = 0.12;
const EYE_H = 1.15;
const STAGE_H = 0.95;
const STAGE_W_M = 8;
const STAGE_D_M = 5;
// 앞사람 눈 위로 시선이 이만큼(미터) 지나가면 머리에 가리지 않는다고 본다
const C_GOOD = 0.12;
const DIST_NEAR_M = 4;
const DIST_FAR_M = 12;
// 무대 폭이 눈에 차지하는 각 — 이 각을 넘으면 고개를 돌려야 무대 양끝이 보인다
const FOV_OK_DEG = 50;
const FOV_BAD_DEG = 100;
// 무대 앞끝을 내려다보거나 올려다보는 각
const PITCH_OK_DEG = 8;
const PITCH_BAD_DEG = 28;
// 정면에서 벗어난 각(라디안)
const SIDE_OK = 0.25;
const SIDE_BAD = 1.0;
// 점수 무게 — 틈 · 거리 · 무대 폭 · 높낮이 · 옆 각 (합 1)
const SCORE_WEIGHTS = [0.3, 0.1, 0.35, 0.1, 0.15];
function rowDist(i: number): number { return FIRST_ROW_M + i * ROW_DEPTH_M; }
function eyeY(i: number, rake: number): number { return i * rake + EYE_H; }
// 틈(미터) — 줄 i 의 눈에서 무대 앞끝(높이 stageH)까지 그은 직선이 앞줄 자리(거리 rowDist(i−1))를 지날 때의 높이 − 앞줄 눈높이.
// 직선 높이 = stageH + (내 눈 − stageH) × (앞줄 거리 / 내 거리). 맨 앞줄은 앞사람이 없으므로 C_GOOD 로 친다
function clearance(i: number, stageH: number, rake: number): number {
if (i <= 0) { return C_GOOD; }
const e = eyeY(i, rake);
const lineAt = stageH + (e - stageH) * (rowDist(i - 1) / rowDist(i));
return lineAt - eyeY(i - 1, rake);
}
type View = { clear: number; fov: number; pitch: number; parts: number[]; score: number };
function viewOf(row: number, ang: number, stageH: number, rake: number): View {
const d = rowDist(row);
const c = clearance(row, stageH, rake);
const fov = 2 * Math.atan(STAGE_W_M / 2 / d) * 180 / Math.PI;
const pitch = Math.atan2(eyeY(row, rake) - stageH, d) * 180 / Math.PI;
const parts = [
clamp(c / C_GOOD, 0, 1),
1 - smooth((d - DIST_NEAR_M) / (DIST_FAR_M - DIST_NEAR_M)),
1 - smooth((fov - FOV_OK_DEG) / (FOV_BAD_DEG - FOV_OK_DEG)),
1 - smooth((Math.abs(pitch) - PITCH_OK_DEG) / (PITCH_BAD_DEG - PITCH_OK_DEG)),
1 - smooth((Math.abs(ang) - SIDE_OK) / (SIDE_BAD - SIDE_OK))
];
let score = 0;
for (let k = 0; k < parts.length; k += 1) { score += SCORE_WEIGHTS[k] * parts[k]; }
return { clear: c, fov: fov, pitch: pitch, parts: parts, score: score };
}
function hallScores(stageH: number, rake: number): number[] {
return HALL.seats.map(function (s: Seat): number { return viewOf(s.row, s.ang, stageH, rake).score; });
}
// ── 원근 투영 (미터) ─────────────────────────────────────────
// 무대 앞끝 가운데가 원점. x 오른쪽, y 위, z 객석 쪽. 자리의 눈 = (ρ sin 각, 눈높이, ρ cos 각), ρ = rowDist(줄)
function v3sub(a: V3, b: V3): V3 { return [a[0] - b[0], a[1] - b[1], a[2] - b[2]]; }
function v3dot(a: V3, b: V3): number { return a[0] * b[0] + a[1] * b[1] + a[2] * b[2]; }
function v3cross(a: V3, b: V3): V3 { return [a[1] * b[2] - a[2] * b[1], a[2] * b[0] - a[0] * b[2], a[0] * b[1] - a[1] * b[0]]; }
function v3norm(a: V3): V3 { const l = Math.hypot(a[0], a[1], a[2]) || 1; return [a[0] / l, a[1] / l, a[2] / l]; }
function v3lerp(a: V3, b: V3, k: number): V3 { return [lerp(a[0], b[0], k), lerp(a[1], b[1], k), lerp(a[2], b[2], k)]; }
type Cam = { eye: V3; right: V3; up: V3; fwd: V3; focal: number; cx: number; cy: number };
const NEAR_M = 0.15;
// 무대 위 이 점을 바라본다 — 배우 가슴 높이쯤
const LOOK_AT: V3 = [0, STAGE_H + 1.1, -1.6];
function seatEye(row: number, ang: number, rake: number): V3 {
const rho = rowDist(row);
return [rho * Math.sin(ang), eyeY(row, rake), rho * Math.cos(ang)];
}
function lookAt(eye: V3, target: V3, focal: number, cx: number, cy: number): Cam {
const fwd = v3norm(v3sub(target, eye));
const right = v3norm(v3cross(fwd, [0, 1, 0]));
const up = v3cross(right, fwd);
return { eye: eye, right: right, up: up, fwd: fwd, focal: focal, cx: cx, cy: cy };
}
// 투영 — 카메라 기준 깊이 z 로 나눈다: x' = cx + f·x/z, y' = cy − f·y/z. 깊이가 NEAR_M 보다 가까우면 깊이를 음수로 돌려 버리게 한다
function project(cam: Cam, p: V3): V3 {
const rel = v3sub(p, cam.eye);
const z = v3dot(rel, cam.fwd);
if (z < NEAR_M) { return [0, 0, -1]; }
return [cam.cx + cam.focal * v3dot(rel, cam.right) / z, cam.cy - cam.focal * v3dot(rel, cam.up) / z, z];
}
// 앞줄 머리 — 눈보다 HEAD_UP 위에 중심, 반지름 가로 HEAD_RX · 세로 HEAD_RY (미터)
const HEAD_UP = 0.06;
const HEAD_RX = 0.1;
const HEAD_RY = 0.13;
type Head = { sx: number; sy: number; rx: number; ry: number; z: number };
function headsAhead(cam: Cam, row: number, rake: number): Head[] {
const out: Head[] = [];
for (const s of HALL.seats) {
if (s.row >= row) { continue; }
const e = seatEye(s.row, s.ang, rake);
const p = project(cam, [e[0], e[1] + HEAD_UP, e[2]]);
if (p[2] <= 0) { continue; }
out.push({ sx: p[0], sy: p[1], rx: cam.focal * HEAD_RX / p[2], ry: cam.focal * HEAD_RY / p[2], z: p[2] });
}
return out;
}
// 무대 가림 — 무대 앞끝 선과 배우 가슴 높이 선에서 STAGE_SAMPLES 점씩 찍어, 더 가까운 머리 타원 안에 든 점의 비율
const STAGE_SAMPLES = 41;
function stageOcclusion(cam: Cam, heads: Head[]): number {
let hidden = 0;
let total = 0;
const lines: [number, number][] = [[STAGE_H, 0], [LOOK_AT[1], LOOK_AT[2]]];
for (const ln of lines) {
for (let k = 0; k < STAGE_SAMPLES; k += 1) {
const x = lerp(-STAGE_W_M / 2, STAGE_W_M / 2, k / (STAGE_SAMPLES - 1));
const p = project(cam, [x, ln[0], ln[1]]);
if (p[2] <= 0 || p[0] < 0 || p[0] > W || p[1] < 0 || p[1] > H) { continue; }
total += 1;
for (const h of heads) {
if (h.z >= p[2]) { continue; }
const dx = (p[0] - h.sx) / h.rx;
const dy = (p[1] - h.sy) / h.ry;
if (dx * dx + dy * dy <= 1) { hidden += 1; break; }
}
}
}
return total ? hidden / total : 0;
}
// ── 영화관 격자 (04 · 05) ────────────────────────────────────
// 줄 CIN_ROWS × 열 CIN_COLS, 통로는 CIN_AISLES 열 앞. 자리 번호 = 줄 × CIN_COLS + 열
const CIN_ROWS = 8;
const CIN_COLS = 14;
const CIN_AISLES = [3, 11];
const CELL_W = 22;
const CELL_H = 18;
const CELL_GAP = 4;
const AISLE_PX = 16;
const GRID_TOP = 62;
// 가장 좋은 줄과 그 앞뒤로 점수가 0 이 되는 줄 수
const BEST_ROW = 5;
const ROW_SPREAD = 6;
function cinX(c: number): number {
let aisles = 0;
for (const a of CIN_AISLES) { if (c >= a) { aisles += 1; } }
const total = CIN_COLS * (CELL_W + CELL_GAP) - CELL_GAP + CIN_AISLES.length * AISLE_PX;
return (W - total) / 2 + c * (CELL_W + CELL_GAP) + aisles * AISLE_PX;
}
function cinY(r: number): number { return GRID_TOP + r * (CELL_H + CELL_GAP); }
// 격자 점수 — 줄은 BEST_ROW 에서 멀수록 제곱으로, 열은 가운데에서 멀수록 제곱으로 깎는다
function gridScore(r: number, c: number): number {
const rowK = 1 - Math.pow((r - BEST_ROW) / ROW_SPREAD, 2);
const mid = (CIN_COLS - 1) / 2;
const colK = 1 - 0.7 * Math.pow((c - mid) / mid, 2);
return clamp(rowK, 0, 1) * colK;
}
function gridSegments(): number[][] {
const out: number[][] = [];
for (let r = 0; r < CIN_ROWS; r += 1) {
let seg: number[] = [];
for (let c = 0; c < CIN_COLS; c += 1) {
if (CIN_AISLES.indexOf(c) >= 0 && seg.length) { out.push(seg); seg = []; }
seg.push(r * CIN_COLS + c);
}
out.push(seg);
}
return out;
}
function gridLabel(id: number): string { return ROW_LETTERS.charAt(Math.floor(id / CIN_COLS)) + '-' + pad2(id % CIN_COLS + 1); }
// ── 일행 연석 창 ─────────────────────────────────────────────
// 구간(통로·벽 사이 연속 자리)마다 길이 size 인 창을 한 칸씩 밀며, 창 안이 모두 비었으면 후보.
// 외톨이 빈칸 — 창 바로 바깥 자리가 비었는데 그 너머가 팔렸거나 구간 끝이면 그 한 자리는 누구에게도 팔기 어렵다
type Block = { seg: number; start: number; ids: number[]; sum: number; orphan: number };
function findBlocks(segs: number[][], free: boolean[], score: number[], size: number): Block[] {
const out: Block[] = [];
segs.forEach(function (seg: number[], si: number): void {
for (let s = 0; s + size <= seg.length; s += 1) {
const ids = seg.slice(s, s + size);
if (!ids.every(function (id: number): boolean { return free[id]; })) { continue; }
let sum = 0;
for (const id of ids) { sum += score[id]; }
let orphan = -1;
const L = s - 1;
if (L >= 0 && free[seg[L]] && (L - 1 < 0 || !free[seg[L - 1]])) { orphan = seg[L]; }
const R = s + size;
if (R < seg.length && free[seg[R]] && (R + 1 >= seg.length || !free[seg[R + 1]])) { orphan = seg[R]; }
out.push({ seg: si, start: s, ids: ids, sum: sum, orphan: orphan });
}
});
return out;
}
// 가장 높은 후보 — allowOrphan 이 거짓이면 외톨이 빈칸을 남기는 후보는 건너뛴다. 없으면 −1
function bestBlock(blocks: Block[], allowOrphan: boolean): number {
let best = -1;
blocks.forEach(function (b: Block, i: number): void {
if (!allowOrphan && b.orphan >= 0) { return; }
if (best < 0 || b.sum > blocks[best].sum + 1e-9) { best = i; }
});
return best;
}
// 좌석 상태 — 색만이 아니라 무늬로도 갈린다. 빈자리 = 연한 바탕 + 진한 테두리, 팔린 자리 = 회색 + 빗금, 잡아 둔 자리 = 버터 + 굵은 테두리, 고른 자리 = 민트 + 체크
const SEAT_FREE = 0;
const SEAT_SOLD = 1;
const SEAT_HELD = 2;
const SEAT_MINE = 3;
// 장면 시계(초)와 상태 줄 글자 — 장면 계산이 고치고, 화면 쪽이 읽어 그린다
let sceneT = 0;
let simStatus = '';
// 파스텔 팔레트 — 크림 바탕 위 라벤더·민트·버터·산호. 팔린 자리·글자는 진한 쪽으로 명도 차를 둔다
const PAPER: RGB = [251, 247, 238];
const PAPER_DIM: RGB = [241, 234, 220];
const GRID: RGB = [226, 218, 204];
const INK: RGB = [44, 38, 58];
const INK_SOFT: RGB = [112, 104, 126];
const CREAM: RGB = [255, 251, 242];
const LAVENDER: RGB = [190, 174, 236];
const MINT: RGB = [150, 212, 186];
const BUTTER: RGB = [244, 220, 140];
const CORAL: RGB = [242, 160, 140];
const SKY: RGB = [160, 200, 236];
const PINK: RGB = [242, 182, 206];
const SOLD: RGB = [176, 168, 186];
const MINT_DEEP: RGB = [36, 120, 92];
const CORAL_DEEP: RGB = [186, 70, 56];
const VIOLET_DEEP: RGB = [86, 56, 168];
// 무대 조명 — 따뜻한 미색
const STAGE_LIGHT: RGB = [252, 236, 204];
const STAGE_WOOD: RGB = [214, 182, 150];
function mix(a: RGB, b: RGB, k: number): RGB { return [lerp(a[0], b[0], k), lerp(a[1], b[1], k), lerp(a[2], b[2], k)]; }
// 점수 색 — 0 은 차가운 하늘, 0.5 는 연한 미색, 1 은 따뜻한 살구
const SCORE_COLD: RGB = [150, 182, 228];
const SCORE_MID: RGB = [238, 228, 204];
const SCORE_WARM: RGB = [244, 160, 120];
function scoreColor(v: number): RGB {
const c = clamp(v, 0, 1);
return c < 0.5 ? mix(SCORE_COLD, SCORE_MID, c * 2) : mix(SCORE_MID, SCORE_WARM, (c - 0.5) * 2);
}
// 점수 0~1 을 화면 글자 0~100 으로
function pct(v: number): number { return Math.round(clamp(v, 0, 1) * 100); }
function rgba(c: RGB, a: number): string {
return 'rgba(' + Math.round(clamp(c[0], 0, 255)) + ',' + Math.round(clamp(c[1], 0, 255)) + ',' + Math.round(clamp(c[2], 0, 255)) + ',' + clamp(a, 0, 1).toFixed(3) + ')';
}
const canvasEl = root.querySelector('[data-role="canvas"]') as HTMLCanvasElement | null;
const pauseEl = root.querySelector('[data-role="pause"]') as HTMLButtonElement | null;
const statusEl = root.querySelector('[data-role="status"]') as HTMLElement | null;
const ctxRaw = canvasEl ? canvasEl.getContext('2d') : null;
if (!canvasEl || !ctxRaw || !pauseEl) { return; }
const cv: HTMLCanvasElement = canvasEl;
const ctx: CanvasRenderingContext2D = ctxRaw;
const pauseBtn: HTMLButtonElement = pauseEl;
const FONT_STACK = 'system-ui, -apple-system, "Segoe UI", "Noto Sans KR", sans-serif';
function fitCanvas(): void {
// 배율은 2 에서 자른다 — 배율 3 기기에서 화소가 2.25배로 늘어 프레임마다 일이 그만큼 커지지 않게
const dpr = Math.min(window.devicePixelRatio || 1, 2);
cv.width = Math.round(W * dpr);
cv.height = Math.round(H * dpr);
ctx.setTransform(dpr, 0, 0, dpr, 0, 0);
}
function clearStage(c: RGB): void {
ctx.fillStyle = rgba(c, 1);
ctx.fillRect(0, 0, W, H);
}
function label(s: string, x: number, y: number, c: RGB, a: number, px: number, weight: number, align: CanvasTextAlign): void {
ctx.font = weight + ' ' + px + 'px ' + FONT_STACK;
ctx.textAlign = align;
ctx.textBaseline = 'middle';
ctx.fillStyle = rgba(c, a);
ctx.fillText(s, x, y);
}
function roundRectPath(x: number, y: number, w: number, h: number, r: number): void {
const rr = Math.max(0, Math.min(r, w / 2, h / 2));
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(x + rr, y);
ctx.lineTo(x + w - rr, y);
ctx.arcTo(x + w, y, x + w, y + rr, rr);
ctx.lineTo(x + w, y + h - rr);
ctx.arcTo(x + w, y + h, x + w - rr, y + h, rr);
ctx.lineTo(x + rr, y + h);
ctx.arcTo(x, y + h, x, y + h - rr, rr);
ctx.lineTo(x, y + rr);
ctx.arcTo(x, y, x + rr, y, rr);
ctx.closePath();
}
function fillRound(x: number, y: number, w: number, h: number, r: number, c: RGB, a: number): void {
if (w <= 0.2 || h <= 0.2 || a <= 0) { return; }
roundRectPath(x, y, w, h, r);
ctx.fillStyle = rgba(c, a);
ctx.fill();
}
function hatchIn(w: number, h: number, spacing: number, c: RGB, a: number): void {
ctx.beginPath();
for (let s = -h; s < w; s += spacing) {
ctx.moveTo(s, h);
ctx.lineTo(s + h, 0);
}
ctx.lineWidth = 1.2;
ctx.strokeStyle = rgba(c, a);
ctx.stroke();
}
function checkIn(w: number, h: number, c: RGB, a: number): void {
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(w * 0.24, h * 0.52);
ctx.lineTo(w * 0.43, h * 0.72);
ctx.lineTo(w * 0.78, h * 0.3);
ctx.lineWidth = Math.max(1.4, Math.min(w, h) * 0.14);
ctx.lineCap = 'round';
ctx.lineJoin = 'round';
ctx.strokeStyle = rgba(c, a);
ctx.stroke();
}
// 자리 하나 — 가운데 (x, y), 폭 w · 높이 h, 회전 rot(라디안), 바탕색 fill. 등받이는 위쪽(무대 반대쪽)에 얇은 띠로
function drawSeat(x: number, y: number, w: number, h: number, rot: number, state: number, fill: RGB, a: number): void {
if (a <= 0.01 || w < 0.5) { return; }
ctx.save();
ctx.translate(x, y);
ctx.rotate(rot);
ctx.translate(-w / 2, -h / 2);
const base = state === SEAT_SOLD ? SOLD : fill;
roundRectPath(0, 0, w, h, Math.min(w, h) * 0.3);
ctx.fillStyle = rgba(base, a);
ctx.fill();
if (state === SEAT_SOLD) {
ctx.save();
ctx.clip();
hatchIn(w, h, Math.max(2.5, w / 3.2), INK, 0.55 * a);
ctx.restore();
}
roundRectPath(0, 0, w, h, Math.min(w, h) * 0.3);
ctx.lineWidth = state === SEAT_HELD ? 2 : (state === SEAT_MINE ? 1.6 : 1.1);
ctx.strokeStyle = rgba(state === SEAT_MINE ? MINT_DEEP : INK, (state === SEAT_SOLD ? 0.4 : 0.8) * a);
ctx.stroke();
if (state === SEAT_MINE) { checkIn(w, h, MINT_DEEP, a); }
// 등받이
if (h >= 8) {
ctx.fillStyle = rgba(INK, 0.16 * a);
ctx.fillRect(w * 0.18, h - Math.max(2, h * 0.16), w * 0.64, Math.max(1.5, h * 0.12));
}
ctx.restore();
}
// 남은 시간 고리 — 자리 둘레에 남은 몫(left 0~1)만큼 시계 방향 호
function holdRing(x: number, y: number, r: number, left: number, c: RGB, a: number): void {
if (left <= 0 || a <= 0) { return; }
ctx.beginPath();
ctx.arc(x, y, r, -Math.PI / 2, -Math.PI / 2 + TAU * clamp(left, 0, 1));
ctx.lineWidth = 2.4;
ctx.lineCap = 'round';
ctx.strokeStyle = rgba(c, a);
ctx.stroke();
}
// 무대 — 위쪽 가운데 둥근 띠와 따뜻한 조명 번짐
function drawStageArc(cx: number, cy: number, r: number, glow: number): void {
const g = ctx.createRadialGradient(cx, cy, 4, cx, cy, r * 3.2);
g.addColorStop(0, rgba(STAGE_LIGHT, 0.95 * glow));
g.addColorStop(1, rgba(STAGE_LIGHT, 0));
ctx.fillStyle = g;
ctx.fillRect(0, 0, W, cy + r * 3.2);
ctx.beginPath();
ctx.ellipse(cx, cy - 6, r * 1.5, r * 0.62, 0, 0, Math.PI);
ctx.closePath();
ctx.fillStyle = rgba(STAGE_WOOD, 1);
ctx.fill();
ctx.lineWidth = 1.5;
ctx.strokeStyle = rgba(INK, 0.55);
ctx.stroke();
}
function polyline(pts: number[], c: RGB, a: number, width: number): void {
if (pts.length < 4) { return; }
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(pts[0], pts[1]);
for (let i = 2; i < pts.length; i += 2) { ctx.lineTo(pts[i], pts[i + 1]); }
ctx.lineWidth = width;
ctx.lineJoin = 'round';
ctx.lineCap = 'round';
ctx.strokeStyle = rgba(c, a);
ctx.stroke();
}
// 작은 알약 이름표
function pill(s: string, x: number, y: number, bg: RGB, fg: RGB, a: number, px: number): void {
ctx.font = '700 ' + px + 'px ' + FONT_STACK;
const w = ctx.measureText(s).width + px * 1.2;
fillRound(x - w / 2, y - px * 0.85, w, px * 1.7, px * 0.85, bg, a);
label(s, x, y + 0.5, fg, a, px, 700, 'center');
}
// 상태 줄 — 바뀔 때만 글자를 고친다
let shownStatus = '';
function pushStatus(): void {
if (!statusEl || simStatus === shownStatus) { return; }
shownStatus = simStatus;
statusEl.textContent = simStatus;
}
let paused = false;
const reduceQuery = window.matchMedia('(prefers-reduced-motion: reduce)');
// 페이지를 연 채 동작 줄이기 설정을 바꿔도 change 리스너가 이 값을 다시 읽는다
let still = reduceQuery.matches;
// 자동 시연 중인가 — 사람이 처음 손대면 시연 표시를 떼고 상태 줄을 polite 로 켠다
let demo = root.classList.contains('is-demo');
// 리스너는 한 묶음으로 달고 정리할 때 한 번에 뗀다
const off = new AbortController();
function wake(): void {
if (!demo) { return; }
demo = false;
root.classList.remove('is-demo');
if (statusEl) { statusEl.setAttribute('aria-live', 'polite'); }
}
// 05 — 실시간 예매. 다른 구매자는 평균 ARRIVAL_MEAN_MS 간격(지수 분포, 시드 고정)으로 와서 빈자리 가운데 점수^PICK_POWER 에 비례한 확률로 하나를 잡고,
// HOLD_MS 뒤에 결제를 마친다. 내가 잡은 자리가 CONFLICT_AT_S 에 다른 창구에서 먼저 팔리면 감쇠 흔들림 뒤 거리 + 점수로 고른 가장 가까운 대안을 다시 잡는다
const BOOK_SEED = 4840;
const INIT_SOLD_SHARE = 0.18;
const ARRIVAL_MEAN_MS = 70;
const RIVALS = 36;
const PICK_POWER = 3;
const HOLD_MS = 900;
const ME_AT_S = 0.3;
const MY_HOLD_MS = 4000;
const CONFLICT_AT_S = 1.0;
// 흔들림 — 폭 SHAKE_PX 에서 e^(−t / SHAKE_DECAY_S) 로 줄어드는 SHAKE_HZ 사인
const SHAKE_PX = 7;
const SHAKE_DECAY_S = 0.12;
const SHAKE_HZ = 9;
const SHAKE_S = 0.45;
// 대안 비용 = 칸 거리 + ALT_SCORE_W × (1 − 점수)
const ALT_SCORE_W = 3;
const LOOP_S = 5.2;
const STATUS_OPEN = '예매 열림 — 빈자리 {n}석';
const STATUS_HOLD = '{s} 잡아 둠 · 남은 시간 {t}초';
const STATUS_LOST = '{s} 이 다른 창구에서 먼저 팔렸다';
const STATUS_ALT = '대안 {s} 잡아 둠 — {a} 에서 {d}칸, 점수 {p}';
type Evt = { t: number; id: number; kind: number };
const EV_HOLD = 0;
const EV_SOLD = 1;
const score05: number[] = [];
for (let r = 0; r < CIN_ROWS; r += 1) { for (let c = 0; c < CIN_COLS; c += 1) { score05.push(gridScore(r, c)); } }
function cellDist(a: number, b: number): number {
return Math.hypot(a % CIN_COLS - b % CIN_COLS, Math.floor(a / CIN_COLS) - Math.floor(b / CIN_COLS));
}
// 시연 전체를 미리 계산한다 — 같은 시드면 같은 사건 목록
type Plan = { initSold: boolean[]; events: Evt[]; me: number; alt: number; altCost: number; heldAtConflict: number; arrivals: number[] };
function planBooking(): Plan {
const rng = makeRng(BOOK_SEED);
const n = CIN_ROWS * CIN_COLS;
const initSold: boolean[] = [];
for (let i = 0; i < n; i += 1) { initSold.push(rng() < INIT_SOLD_SHARE); }
const taken = initSold.slice();
const events: Evt[] = [];
const arrivals: number[] = [];
let t = 0.15;
let me = -1;
let alt = -1;
let altCost = 0;
let heldAtConflict = 0;
// 나를 포함한 시각 순서로 — 구매자 도착 사이사이에 내 잡기·충돌·대안을 끼운다
const pendingSold: Evt[] = [];
const fixed: [number, number][] = [[ME_AT_S, 0], [CONFLICT_AT_S, 1], [CONFLICT_AT_S + SHAKE_S, 2]];
let fi = 0;
for (let k = 0; k < RIVALS; k += 1) {
t += expGap(rng(), ARRIVAL_MEAN_MS / 1000);
while (fi < fixed.length && fixed[fi][0] <= t) {
const kind = fixed[fi][1];
if (kind === 0) {
let best = -1;
for (let i = 0; i < n; i += 1) { if (!taken[i] && (best < 0 || score05[i] > score05[best])) { best = i; } }
me = best;
taken[me] = true;
} else if (kind === 1) {
events.push({ t: CONFLICT_AT_S, id: me, kind: EV_SOLD });
heldAtConflict = events.filter(function (e: Evt): boolean { return e.kind === EV_HOLD; }).length;
} else {
for (let i = 0; i < n; i += 1) {
if (taken[i]) { continue; }
const cost = cellDist(i, me) + ALT_SCORE_W * (1 - score05[i]);
if (alt < 0 || cost < altCost) { alt = i; altCost = cost; }
}
taken[alt] = true;
}
fi += 1;
}
let sum = 0;
for (let i = 0; i < n; i += 1) { if (!taken[i]) { sum += Math.pow(score05[i], PICK_POWER); } }
let u = rng() * sum;
let pick = -1;
for (let i = 0; i < n; i += 1) {
if (taken[i]) { continue; }
u -= Math.pow(score05[i], PICK_POWER);
pick = i;
if (u <= 0) { break; }
}
if (pick < 0) { break; }
taken[pick] = true;
arrivals.push(t);
events.push({ t: t, id: pick, kind: EV_HOLD });
pendingSold.push({ t: t + HOLD_MS / 1000, id: pick, kind: EV_SOLD });
}
const all = events.concat(pendingSold);
all.sort(function (a: Evt, b: Evt): number { return a.t - b.t; });
return { initSold: initSold, events: all, me: me, alt: alt, altCost: altCost, heldAtConflict: heldAtConflict, arrivals: arrivals };
}
const plan05 = planBooking();
// 지금 시각의 자리 상태와 잡은 시각
const state05: number[] = plan05.initSold.map(function (s: boolean): number { return s ? SEAT_SOLD : SEAT_FREE; });
const heldAt05: number[] = plan05.initSold.map(function (): number { return -1; });
let evi05 = 0;
let myShake05 = 0;
const altPop05: Spring = makeSpring(0);
function reset(): void {
plan05.initSold.forEach(function (s: boolean, i: number): void { state05[i] = s ? SEAT_SOLD : SEAT_FREE; heldAt05[i] = -1; });
evi05 = 0;
myShake05 = 0;
snapSpring(altPop05, 0);
}
function myLabel05(): string { return gridLabel(sceneT >= CONFLICT_AT_S + SHAKE_S ? plan05.alt : plan05.me); }
function statusFor05(): void {
if (sceneT < ME_AT_S) {
simStatus = STATUS_OPEN.replace('{n}', String(state05.filter(function (s: number): boolean { return s === SEAT_FREE; }).length));
} else if (sceneT < CONFLICT_AT_S) {
simStatus = STATUS_HOLD.replace('{s}', gridLabel(plan05.me)).replace('{t}', ((MY_HOLD_MS / 1000) - (sceneT - ME_AT_S)).toFixed(1));
} else if (sceneT < CONFLICT_AT_S + SHAKE_S) {
simStatus = STATUS_LOST.replace('{s}', gridLabel(plan05.me));
} else {
simStatus = STATUS_ALT.replace('{s}', gridLabel(plan05.alt)).replace('{a}', gridLabel(plan05.me)).replace('{d}', cellDist(plan05.alt, plan05.me).toFixed(1)).replace('{p}', String(pct(score05[plan05.alt])));
}
}
function update(dt: number): void {
while (evi05 < plan05.events.length && plan05.events[evi05].t <= sceneT) {
const e = plan05.events[evi05];
if (e.kind === EV_HOLD) { state05[e.id] = SEAT_HELD; heldAt05[e.id] = e.t; } else { state05[e.id] = SEAT_SOLD; }
evi05 += 1;
}
const u = sceneT - CONFLICT_AT_S;
myShake05 = u >= 0 && u < SHAKE_S ? SHAKE_PX * Math.exp(-u / SHAKE_DECAY_S) * Math.sin(TAU * SHAKE_HZ * u) : 0;
altPop05.to = sceneT >= CONFLICT_AT_S + SHAKE_S ? 1 : 0;
stepSpring(altPop05, 320, 14, dt);
statusFor05();
}
function restPose(): void {
sceneT = CONFLICT_AT_S + SHAKE_S + 1;
update(0);
snapSpring(altPop05, 1);
statusFor05();
}
function screenArc05(): void {
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(84, 30);
ctx.quadraticCurveTo(240, 14, 396, 30);
ctx.lineWidth = 4;
ctx.lineCap = 'round';
ctx.strokeStyle = rgba(INK_SOFT, 0.7);
ctx.stroke();
}
function cellCenter05(id: number): [number, number] {
return [cinX(id % CIN_COLS) + CELL_W / 2, cinY(Math.floor(id / CIN_COLS)) + CELL_H / 2];
}
function draw(): void {
clearStage(PAPER);
screenArc05();
const me = plan05.me;
const alt = plan05.alt;
const mineNow = sceneT >= CONFLICT_AT_S + SHAKE_S ? alt : (sceneT >= ME_AT_S && sceneT < CONFLICT_AT_S ? me : -1);
for (let id = 0; id < CIN_ROWS * CIN_COLS; id += 1) {
const p = cellCenter05(id);
let st = state05[id];
let dx = 0;
if (id === mineNow) { st = SEAT_MINE; }
if (id === me && sceneT >= CONFLICT_AT_S) { dx = myShake05; }
if (id === alt && sceneT < CONFLICT_AT_S + SHAKE_S) { st = SEAT_FREE; }
const fill = st === SEAT_HELD ? BUTTER : (st === SEAT_MINE ? MINT : mix(CREAM, scoreColor(score05[id]), 0.5));
const s = id === alt && st === SEAT_MINE ? clamp(altPop05.x, 0, 1.3) : 1;
drawSeat(p[0] + dx, p[1], CELL_W * s, CELL_H * s, 0, st, fill, 1);
// 다른 구매자가 잡아 둔 자리 — 결제까지 남은 몫만큼 고리
if (state05[id] === SEAT_HELD && heldAt05[id] >= 0) {
holdRing(p[0], p[1], CELL_W * 0.62, 1 - (sceneT - heldAt05[id]) / (HOLD_MS / 1000), INK, 0.75);
}
}
// 내 자리 — 남은 시간 고리(보라)
if (mineNow >= 0) {
const p = cellCenter05(mineNow);
const since = mineNow === me ? ME_AT_S : CONFLICT_AT_S + SHAKE_S;
holdRing(p[0], p[1], CELL_W * 0.72, 1 - (sceneT - since) / (MY_HOLD_MS / 1000), VIOLET_DEEP, 1);
pill(gridLabel(mineNow), p[0], p[1] - 20, VIOLET_DEEP, CREAM, 1, 9);
}
// 충돌 — 먼저 팔린 내 자리에 산호 테두리, 흔들리는 동안 이름표
if (sceneT >= CONFLICT_AT_S) {
const p = cellCenter05(me);
const fade = 1 - smooth((sceneT - CONFLICT_AT_S - SHAKE_S - 0.6) / 0.5);
if (fade > 0.01) {
roundRectPath(p[0] - CELL_W / 2 - 2 + myShake05, p[1] - CELL_H / 2 - 2, CELL_W + 4, CELL_H + 4, 6);
ctx.lineWidth = 2.2;
ctx.strokeStyle = rgba(CORAL_DEEP, fade);
ctx.stroke();
}
// 대안으로 건너가는 선 — 대안이 잡힌 뒤 잠깐
if (sceneT >= CONFLICT_AT_S + SHAKE_S) {
const q = cellCenter05(alt);
const k = smooth((sceneT - CONFLICT_AT_S - SHAKE_S) / 0.3);
ctx.save();
ctx.setLineDash([3, 3]);
polyline([p[0], p[1], lerp(p[0], q[0], k), lerp(p[1], q[1], k)], VIOLET_DEEP, 0.8 * fade + 0.2, 1.6);
ctx.restore();
}
}
// 위쪽 줄 — 지금까지 도착한 구매자 수
let came = 0;
for (const a of plan05.arrivals) { if (a <= sceneT) { came += 1; } }
label(String(came) + ' / ' + plan05.arrivals.length, 12, 14, INK_SOFT, 1, 10, 800, 'left');
}
// 한 프레임에 넘기는 시간 상한(초) — 탭을 오래 숨겼다 돌아온 첫 프레임에도 50ms 까지만 계산에 넣는다
const DT_MAX = 0.05;
// 장면 시계를 dt 만큼 — 한 바퀴(LOOP_S)를 넘으면 처음 배치로 되돌려 다시 시연한다
function advance(dt: number): void {
sceneT += dt;
if (sceneT >= LOOP_S) {
sceneT -= LOOP_S;
reset();
}
update(dt);
}
let rafId = 0;
let lastTs = -1;
function frame(ts: number): void {
if (still || paused) { rafId = 0; return; }
if (lastTs < 0) { lastTs = ts; }
const dt = Math.min((ts - lastTs) / 1000, DT_MAX);
lastTs = ts;
if (dt > 0) { advance(dt); }
draw();
pushStatus();
rafId = window.requestAnimationFrame(frame);
}
function startLoop(): void {
if (rafId) { return; }
// 시계 다시 맞추기 — 멈췄던 사이의 시간을 첫 프레임 dt 로 넘기지 않는다
lastTs = -1;
rafId = window.requestAnimationFrame(frame);
}
function stopLoop(): void {
if (rafId) { window.cancelAnimationFrame(rafId); rafId = 0; }
}
// 동작 줄이기 — 루프를 돌리지 않고 시연이 끝난 최종 배치 한 장만 그린다
function showRest(): void {
stopLoop();
sceneT = 0;
reset();
restPose();
draw();
pushStatus();
}
function play(): void {
sceneT = 0;
reset();
draw();
pushStatus();
if (!paused) { startLoop(); }
}
pauseBtn.addEventListener('click', function (): void {
paused = !paused;
pauseBtn.setAttribute('aria-pressed', paused ? 'true' : 'false');
wake();
if (paused) { stopLoop(); } else if (!still) { startLoop(); }
}, { signal: off.signal });
// 탭이 숨으면 루프를 멈추고, 돌아오면 시계를 다시 맞춰 시작한다 — 숨은 동안의 몇 초가 한 프레임에 몰리지 않게
document.addEventListener('visibilitychange', function (): void {
if (document.hidden) { stopLoop(); } else if (!paused && !still) { startLoop(); }
}, { signal: off.signal });
// 설정이 페이지를 연 채 바뀌면 — 켜지면 최종 배치로 멈추고, 꺼지면 시연을 처음부터
reduceQuery.addEventListener('change', function (): void {
still = reduceQuery.matches;
if (still) { showRest(); } else { play(); }
}, { signal: off.signal });
window.addEventListener('resize', function (): void {
fitCanvas();
draw();
}, { signal: off.signal });
fitCanvas();
if (still) { showRest(); } else { play(); }
return function (): void {
stopLoop();
off.abort();
};
}, []);
return (
<div className={cx("cf") + " is-demo"} ref={rootRef}>
<canvas className={cx("cf__canvas")} data-role="canvas" width={480} height={300} role="img" aria-label="다른 구매자들이 점수 높은 자리부터 채우는 사이 잡아 둔 자리의 남은 시간 고리가 줄고, 같은 자리가 먼저 팔리자 흔들린 뒤 가까운 대안이 반짝이는 영화관 좌석표."></canvas>
<p className={cx("cf__status")} data-role="status" aria-live="off">{'예매 열림'}</p>
<button className={cx("cf__pause")} data-role="pause" type="button" aria-pressed="false">{'일시정지'}</button>
</div>
);
}05 · 先に売れた席を揺らして知らせ、近い代わりの席をすすめる同時予約 — 計測 累積面積 15.514% · 動いたフレーム 22/23GODRICH オリジナル · SCSS と React は zip に同梱 · パスワードを見る
while (evi05 < plan05.events.length && plan05.events[evi05].t <= sceneT) {
const e = plan05.events[evi05];
if (e.kind === EV_HOLD) {
state05[e.id] = SEAT_HELD;
heldAt05[e.id] = e.t;
}
else {
state05[e.id] = SEAT_SOLD;
}
evi05 += 1;
}
const u = sceneT - CONFLICT_AT_S;
myShake05 = u >= 0 && u < SHAKE_S ? SHAKE_PX * Math.exp(-u / SHAKE_DECAY_S) * Math.sin(TAU * SHAKE_HZ * u) : 0;
altPop05.to = sceneT >= CONFLICT_AT_S + SHAKE_S ? 1 : 0;
stepSpring(altPop05, 320, 14, dt);
06拡大するほど区画が座席に分かれる慣性つきのスタジアムマップ
地図には24区画に11,720席があり、倍率は1/60秒ごとに対数で×7までの残りの0.06ずつ近づくので、×7に近づくほど遅くなり(0.25秒で×1.46、0.5秒で×3.77、1.0秒で×6.35)、そのあいだzoomAboutが基準点(330, 82)を画面の同じ位置に留めます。×2.2から×4までの帯は196 ms(0.338秒から0.533秒)で通り過ぎ、区画の多角形が薄れるのと入れ替わりに席が濃くなり、1.35秒に(−300, 150) px/秒で放した移動は1/60秒ごとに速さの8%を失って、約69 px進んだ2.375秒に止まります。forVisibleSeatsは席を一つずつ見る前に、区画を外接矩形ごと捨てます。

<main class="stage">
<div class="cf is-demo" id="cf">
<canvas class="cf__canvas" data-role="canvas" width="480" height="300" role="img" aria-label="楕円のスタジアムマップが一点を押さえたまま拡大し、倍率がしきい値を超えると区画のかたまりが列と席に分かれ、手を離したあとも滑ってから止まる。"></canvas>
<p class="cf__status" data-role="status" aria-live="off">スタジアム全体</p>
<button class="cf__pause" data-role="pause" type="button" aria-pressed="false">一時停止</button>
</div>
</main>@use "../../../../site/static/demo-tokens" as *;
@include stage($stage-paper);
.cf {
position: relative;
width: min(92vw, calc(160vh - 12.8vw));
aspect-ratio: 480 / 300;
margin: 0 auto;
border-radius: $r-card;
overflow: hidden;
box-shadow: $shadow-raised;
background: $subject-cream;
}
.cf__canvas {
position: absolute;
inset: 0;
display: block;
width: 100%;
height: 100%;
}
.cf__pause {
position: absolute;
right: $sp-3;
bottom: $sp-3;
padding: $sp-1 $sp-3;
border: 2px solid $subject-ink;
border-radius: $r-pill;
background: $subject-ink;
color: $subject-cream;
font-family: inherit;
font-weight: 700;
font-size: 12px;
line-height: 1.6;
cursor: pointer;
box-shadow: $shadow-press;
transition: transform $dur-quick $ease-spring;
}
// 눌린 상태(멈춤) — 바탕과 글자색을 뒤집어 aria-pressed 가 눈에도 보이게
.cf__pause[aria-pressed="true"] {
background: $subject-cream;
color: $subject-ink;
}
.cf__pause:hover {
transform: translateY(-2px);
}
.cf__pause:active {
transform: translateY(1px);
}
.cf__pause:focus-visible {
outline: 3px solid $subject-ink;
outline-offset: 3px;
}
// 상태 줄 — 지금 좌석표에 무슨 일이 일어났는지 글자로. 시연 중에는 aria-live off, 사람이 처음 손대면 polite
.cf__status {
position: absolute;
left: $sp-3;
bottom: $sp-3;
max-width: calc(100% - 120px);
margin: 0;
padding: $sp-1 $sp-3;
border-radius: $r-pill;
background: $subject-ink;
color: $subject-cream;
font-weight: 700;
font-size: 11px;
line-height: 1.6;
white-space: nowrap;
overflow: hidden;
text-overflow: ellipsis;
pointer-events: none;
}
// 자리 고르기 버튼 — 오른쪽 위. 방향키(왼쪽·오른쪽 = 옆 자리, 위·아래 = 앞뒤 줄)도 같은 일을 한다
.cf__pick {
position: absolute;
top: $sp-2;
right: $sp-2;
display: flex;
gap: $sp-1;
}
.cf__btn {
padding: 0 $sp-2;
border: 2px solid $subject-ink;
border-radius: $r-pill;
background: $subject-cream;
color: $subject-ink;
font-family: inherit;
font-weight: 700;
font-size: 11px;
line-height: 1.6;
cursor: pointer;
transition: transform $dur-quick $ease-spring;
}
.cf__btn:hover {
transform: translateY(-2px);
}
.cf__btn:active {
transform: translateY(1px);
}
.cf__btn:focus-visible {
outline: 3px solid $subject-ink;
outline-offset: 2px;
}
@media (max-width: 340px) {
.cf__pause,
.cf__status,
.cf__btn { font-size: 10px; padding: $sp-1 $sp-2; }
.cf__btn { padding: 0 $sp-1; }
}
// 동작 줄이기 — 장면은 스크립트가 최종 배치 한 장으로 멈춘다. 버튼도 떠오르지 않게
@media (prefers-reduced-motion: reduce) {
.cf__pause,
.cf__btn { transition: none !important; }
.cf__pause:hover,
.cf__pause:active,
.cf__btn:hover,
.cf__btn:active { transform: none !important; }
}html, body {
margin: 0;
overflow: hidden;
}
.stage {
box-sizing: border-box;
min-height: 100vh;
display: grid;
place-items: center;
margin: 0;
background: #ffffff;
font-family: -apple-system, "Segoe UI", "Noto Sans KR", sans-serif;
padding: clamp(8px, 4vw, 24px);
}
.cf {
position: relative;
width: min(92vw, 160vh - 12.8vw);
aspect-ratio: 480/300;
margin: 0 auto;
border-radius: 16px;
overflow: hidden;
box-shadow: 0 14px 24px rgba(23, 20, 26, 0.32);
background: #fff7e6;
}
.cf__canvas {
position: absolute;
inset: 0;
display: block;
width: 100%;
height: 100%;
}
.cf__pause {
position: absolute;
right: 12px;
bottom: 12px;
padding: 4px 12px;
border: 2px solid #17141a;
border-radius: 999px;
background: #17141a;
color: #fff7e6;
font-family: inherit;
font-weight: 700;
font-size: 12px;
line-height: 1.6;
cursor: pointer;
box-shadow: 0 6px 12px rgba(23, 20, 26, 0.32);
transition: transform 220ms cubic-bezier(0.2, 0.8, 0.2, 1);
}
.cf__pause[aria-pressed=true] {
background: #fff7e6;
color: #17141a;
}
.cf__pause:hover {
transform: translateY(-2px);
}
.cf__pause:active {
transform: translateY(1px);
}
.cf__pause:focus-visible {
outline: 3px solid #17141a;
outline-offset: 3px;
}
.cf__status {
position: absolute;
left: 12px;
bottom: 12px;
max-width: calc(100% - 120px);
margin: 0;
padding: 4px 12px;
border-radius: 999px;
background: #17141a;
color: #fff7e6;
font-weight: 700;
font-size: 11px;
line-height: 1.6;
white-space: nowrap;
overflow: hidden;
text-overflow: ellipsis;
pointer-events: none;
}
.cf__pick {
position: absolute;
top: 8px;
right: 8px;
display: flex;
gap: 4px;
}
.cf__btn {
padding: 0 8px;
border: 2px solid #17141a;
border-radius: 999px;
background: #fff7e6;
color: #17141a;
font-family: inherit;
font-weight: 700;
font-size: 11px;
line-height: 1.6;
cursor: pointer;
transition: transform 220ms cubic-bezier(0.2, 0.8, 0.2, 1);
}
.cf__btn:hover {
transform: translateY(-2px);
}
.cf__btn:active {
transform: translateY(1px);
}
.cf__btn:focus-visible {
outline: 3px solid #17141a;
outline-offset: 2px;
}
@media (max-width: 340px) {
.cf__pause,
.cf__status,
.cf__btn {
font-size: 10px;
padding: 4px 8px;
}
.cf__btn {
padding: 0 4px;
}
}
@media (prefers-reduced-motion: reduce) {
.cf__pause,
.cf__btn {
transition: none !important;
}
.cf__pause:hover,
.cf__pause:active,
.cf__btn:hover,
.cf__btn:active {
transform: none !important;
}
}(function () {
const root = document.getElementById("cf");
if (!root) return;
// 판 좌표 — 캔버스 안은 늘 480×300. 화면에 보이는 크기와 상관없이 계산은 이 좌표로 한다
const W = 480;
const H = 300;
const TAU = Math.PI * 2;
function clamp(v, lo, hi) { return v < lo ? lo : (v > hi ? hi : v); }
function lerp(a, b, k) { return a + (b - a) * k; }
function smooth(x) { const c = clamp(x, 0, 1); return c * c * (3 - 2 * c); }
// 따라가기 비율 — 1 − e^(−rate·dt). 프레임 시간이 달라도 1초에 같은 만큼 다가간다
function follow(rate, dt) { return 1 - Math.exp(-rate * dt); }
// 1/60초마다 ease 만큼 다가가는 비율을 dt 초로 환산 — 1 − (1 − ease)^(dt × 60)
function easeStep(ease, dt) { return 1 - Math.pow(1 - ease, dt * 60); }
// 시드 고정 난수 — 같은 시드면 같은 시연이 다시 나온다 (32비트 정수 섞기)
function makeRng(seed) {
let s = seed >>> 0;
return function () {
s = (s + 0x6d2b79f5) >>> 0;
let t = s;
t = Math.imul(t ^ (t >>> 15), t | 1);
t ^= t + Math.imul(t ^ (t >>> 7), t | 61);
return ((t ^ (t >>> 14)) >>> 0) / 4294967296;
};
}
// 지수 간격 — 평균 mean 인 도착 간격. u 는 0 이상 1 미만 난수
function expGap(u, mean) { return -Math.log(1 - u) * mean; }
function pad2(n) { return n < 10 ? '0' + n : String(n); }
function makeSpring(x) { return { x: x, v: 0, to: x }; }
const SPRING_SUBSTEP = 1 / 240;
function stepSpring(s, stiffness, damping, dt) {
let left = dt;
while (left > 1e-9) {
const h = Math.min(SPRING_SUBSTEP, left);
s.v += (stiffness * (s.to - s.x) - damping * s.v) * h;
s.x += s.v * h;
left -= h;
}
}
function snapSpring(s, x) { s.x = x; s.v = 0; s.to = x; }
// ── 부채꼴 객석 (화면 좌표) ───────────────────────────────────
// 무대 중심(HALL_CX, HALL_CY)에서 줄 i 의 반지름 r = ROW_R0 + i × ROW_GAP. 각도 0 = 무대에서 똑바로 아래, 왼쪽이 음수
const HALL_CX = 240;
const HALL_CY = 18;
const HALL_ROWS = 10;
const ROW_R0 = 62;
const ROW_GAP = 18;
const FAN_HALF = 0.98;
// 통로 두 줄기의 각도 — 통로 폭 AISLE_W(px)는 줄마다 AISLE_W / r 라디안의 틈이 된다
const AISLE_ANGLES = [-0.34, 0.34];
const AISLE_W = 14;
// 좌석 하나가 호 위에서 차지하는 길이(px)
const SEAT_W = 16;
const ROW_LETTERS = 'ABCDEFGHJKLMNPQRST';
function seatLabel(row, k) { return ROW_LETTERS.charAt(row) + '-' + pad2(k + 1); }
// 줄마다 — 부채꼴 전체 각을 통로 틈으로 끊은 구간마다 호 길이(각 × 반지름)를 좌석 폭으로 나눈 몫이 그 구간 자리 수,
// 자리 중심은 구간 각을 자리 수로 똑같이 나눈 칸의 가운데
function buildHall(rows, r0, gap, seatW, aisleW) {
const seats = [];
const rowStart = [];
const rowCount = [];
const segs = [];
for (let i = 0; i < rows; i += 1) {
const r = r0 + i * gap;
const bounds = [-FAN_HALF];
for (const a of AISLE_ANGLES) {
const half = aisleW / 2 / r;
bounds.push(a - half, a + half);
}
bounds.push(FAN_HALF);
rowStart.push(seats.length);
let k = 0;
for (let s = 0; s + 1 < bounds.length; s += 2) {
const a0 = bounds[s];
const span = bounds[s + 1] - a0;
const n = Math.floor(span * r / seatW);
const seg = [];
for (let j = 0; j < n; j += 1) {
const ang = a0 + (j + 0.5) * span / n;
seg.push(seats.length);
seats.push({ row: i, k: k, ang: ang, r: r, x: HALL_CX + r * Math.sin(ang), y: HALL_CY + r * Math.cos(ang), label: seatLabel(i, k), seg: segs.length });
k += 1;
}
segs.push(seg);
}
rowCount.push(k);
}
return { seats: seats, rowStart: rowStart, rowCount: rowCount, segs: segs };
}
const HALL = buildHall(HALL_ROWS, ROW_R0, ROW_GAP, SEAT_W, AISLE_W);
// 옆 자리·앞뒤 줄로 옮기기 — 앞뒤 줄은 각도가 가장 가까운 자리
function hallNeighbor(idx, dk, dr) {
const s = HALL.seats[idx];
if (dr !== 0) {
const row = clamp(s.row + dr, 0, HALL_ROWS - 1);
let best = HALL.rowStart[row];
for (let j = 0; j < HALL.rowCount[row]; j += 1) {
const c = HALL.rowStart[row] + j;
if (Math.abs(HALL.seats[c].ang - s.ang) < Math.abs(HALL.seats[best].ang - s.ang)) {
best = c;
}
}
return best;
}
const k = clamp(s.k + dk, 0, HALL.rowCount[s.row] - 1);
return HALL.rowStart[s.row] + k;
}
function findSeat(label) {
for (let i = 0; i < HALL.seats.length; i += 1) {
if (HALL.seats[i].label === label) {
return i;
}
}
return 0;
}
// ── 시야 (단면, 미터) ────────────────────────────────────────
// 줄 i 는 무대 앞끝에서 rowDist(i) 떨어져 있고 바닥이 i × rake 만큼 높다. 앉은 눈높이는 그 바닥 + EYE_H
const FIRST_ROW_M = 2.4;
const ROW_DEPTH_M = 0.95;
const RAKE_STEP = 0.12;
const EYE_H = 1.15;
const STAGE_H = 0.95;
const STAGE_W_M = 8;
const STAGE_D_M = 5;
// 앞사람 눈 위로 시선이 이만큼(미터) 지나가면 머리에 가리지 않는다고 본다
const C_GOOD = 0.12;
const DIST_NEAR_M = 4;
const DIST_FAR_M = 12;
// 무대 폭이 눈에 차지하는 각 — 이 각을 넘으면 고개를 돌려야 무대 양끝이 보인다
const FOV_OK_DEG = 50;
const FOV_BAD_DEG = 100;
// 무대 앞끝을 내려다보거나 올려다보는 각
const PITCH_OK_DEG = 8;
const PITCH_BAD_DEG = 28;
// 정면에서 벗어난 각(라디안)
const SIDE_OK = 0.25;
const SIDE_BAD = 1.0;
// 점수 무게 — 틈 · 거리 · 무대 폭 · 높낮이 · 옆 각 (합 1)
const SCORE_WEIGHTS = [0.3, 0.1, 0.35, 0.1, 0.15];
function rowDist(i) { return FIRST_ROW_M + i * ROW_DEPTH_M; }
function eyeY(i, rake) { return i * rake + EYE_H; }
// 틈(미터) — 줄 i 의 눈에서 무대 앞끝(높이 stageH)까지 그은 직선이 앞줄 자리(거리 rowDist(i−1))를 지날 때의 높이 − 앞줄 눈높이.
// 직선 높이 = stageH + (내 눈 − stageH) × (앞줄 거리 / 내 거리). 맨 앞줄은 앞사람이 없으므로 C_GOOD 로 친다
function clearance(i, stageH, rake) {
if (i <= 0) {
return C_GOOD;
}
const e = eyeY(i, rake);
const lineAt = stageH + (e - stageH) * (rowDist(i - 1) / rowDist(i));
return lineAt - eyeY(i - 1, rake);
}
function viewOf(row, ang, stageH, rake) {
const d = rowDist(row);
const c = clearance(row, stageH, rake);
const fov = 2 * Math.atan(STAGE_W_M / 2 / d) * 180 / Math.PI;
const pitch = Math.atan2(eyeY(row, rake) - stageH, d) * 180 / Math.PI;
const parts = [
clamp(c / C_GOOD, 0, 1),
1 - smooth((d - DIST_NEAR_M) / (DIST_FAR_M - DIST_NEAR_M)),
1 - smooth((fov - FOV_OK_DEG) / (FOV_BAD_DEG - FOV_OK_DEG)),
1 - smooth((Math.abs(pitch) - PITCH_OK_DEG) / (PITCH_BAD_DEG - PITCH_OK_DEG)),
1 - smooth((Math.abs(ang) - SIDE_OK) / (SIDE_BAD - SIDE_OK))
];
let score = 0;
for (let k = 0; k < parts.length; k += 1) {
score += SCORE_WEIGHTS[k] * parts[k];
}
return { clear: c, fov: fov, pitch: pitch, parts: parts, score: score };
}
function hallScores(stageH, rake) {
return HALL.seats.map(function (s) { return viewOf(s.row, s.ang, stageH, rake).score; });
}
// ── 원근 투영 (미터) ─────────────────────────────────────────
// 무대 앞끝 가운데가 원점. x 右, y 위, z 객석 쪽. 자리의 눈 = (ρ sin 각, 눈높이, ρ cos 각), ρ = rowDist(줄)
function v3sub(a, b) { return [a[0] - b[0], a[1] - b[1], a[2] - b[2]]; }
function v3dot(a, b) { return a[0] * b[0] + a[1] * b[1] + a[2] * b[2]; }
function v3cross(a, b) { return [a[1] * b[2] - a[2] * b[1], a[2] * b[0] - a[0] * b[2], a[0] * b[1] - a[1] * b[0]]; }
function v3norm(a) { const l = Math.hypot(a[0], a[1], a[2]) || 1; return [a[0] / l, a[1] / l, a[2] / l]; }
function v3lerp(a, b, k) { return [lerp(a[0], b[0], k), lerp(a[1], b[1], k), lerp(a[2], b[2], k)]; }
const NEAR_M = 0.15;
// 무대 위 이 점을 바라본다 — 배우 가슴 높이쯤
const LOOK_AT = [0, STAGE_H + 1.1, -1.6];
function seatEye(row, ang, rake) {
const rho = rowDist(row);
return [rho * Math.sin(ang), eyeY(row, rake), rho * Math.cos(ang)];
}
function lookAt(eye, target, focal, cx, cy) {
const fwd = v3norm(v3sub(target, eye));
const right = v3norm(v3cross(fwd, [0, 1, 0]));
const up = v3cross(right, fwd);
return { eye: eye, right: right, up: up, fwd: fwd, focal: focal, cx: cx, cy: cy };
}
// 투영 — 카메라 기준 깊이 z 로 나눈다: x' = cx + f·x/z, y' = cy − f·y/z. 깊이가 NEAR_M 보다 가까우면 깊이를 음수로 돌려 버리게 한다
function project(cam, p) {
const rel = v3sub(p, cam.eye);
const z = v3dot(rel, cam.fwd);
if (z < NEAR_M) {
return [0, 0, -1];
}
return [cam.cx + cam.focal * v3dot(rel, cam.right) / z, cam.cy - cam.focal * v3dot(rel, cam.up) / z, z];
}
// 앞줄 머리 — 눈보다 HEAD_UP 위에 중심, 반지름 가로 HEAD_RX · 세로 HEAD_RY (미터)
const HEAD_UP = 0.06;
const HEAD_RX = 0.1;
const HEAD_RY = 0.13;
function headsAhead(cam, row, rake) {
const out = [];
for (const s of HALL.seats) {
if (s.row >= row) {
continue;
}
const e = seatEye(s.row, s.ang, rake);
const p = project(cam, [e[0], e[1] + HEAD_UP, e[2]]);
if (p[2] <= 0) {
continue;
}
out.push({ sx: p[0], sy: p[1], rx: cam.focal * HEAD_RX / p[2], ry: cam.focal * HEAD_RY / p[2], z: p[2] });
}
return out;
}
// 무대 가림 — 무대 앞끝 선과 배우 가슴 높이 선에서 STAGE_SAMPLES 점씩 찍어, 더 가까운 머리 타원 안에 든 점의 비율
const STAGE_SAMPLES = 41;
function stageOcclusion(cam, heads) {
let hidden = 0;
let total = 0;
const lines = [[STAGE_H, 0], [LOOK_AT[1], LOOK_AT[2]]];
for (const ln of lines) {
for (let k = 0; k < STAGE_SAMPLES; k += 1) {
const x = lerp(-STAGE_W_M / 2, STAGE_W_M / 2, k / (STAGE_SAMPLES - 1));
const p = project(cam, [x, ln[0], ln[1]]);
if (p[2] <= 0 || p[0] < 0 || p[0] > W || p[1] < 0 || p[1] > H) {
continue;
}
total += 1;
for (const h of heads) {
if (h.z >= p[2]) {
continue;
}
const dx = (p[0] - h.sx) / h.rx;
const dy = (p[1] - h.sy) / h.ry;
if (dx * dx + dy * dy <= 1) {
hidden += 1;
break;
}
}
}
}
return total ? hidden / total : 0;
}
// ── 영화관 격자 (04 · 05) ────────────────────────────────────
// 줄 CIN_ROWS × 열 CIN_COLS, 통로는 CIN_AISLES 열 앞. 자리 번호 = 줄 × CIN_COLS + 열
const CIN_ROWS = 8;
const CIN_COLS = 14;
const CIN_AISLES = [3, 11];
const CELL_W = 22;
const CELL_H = 18;
const CELL_GAP = 4;
const AISLE_PX = 16;
const GRID_TOP = 62;
// 가장 좋은 줄과 그 앞뒤로 점수가 0 이 되는 줄 수
const BEST_ROW = 5;
const ROW_SPREAD = 6;
function cinX(c) {
let aisles = 0;
for (const a of CIN_AISLES) {
if (c >= a) {
aisles += 1;
}
}
const total = CIN_COLS * (CELL_W + CELL_GAP) - CELL_GAP + CIN_AISLES.length * AISLE_PX;
return (W - total) / 2 + c * (CELL_W + CELL_GAP) + aisles * AISLE_PX;
}
function cinY(r) { return GRID_TOP + r * (CELL_H + CELL_GAP); }
// 격자 점수 — 줄은 BEST_ROW 에서 멀수록 제곱으로, 열은 가운데에서 멀수록 제곱으로 깎는다
function gridScore(r, c) {
const rowK = 1 - Math.pow((r - BEST_ROW) / ROW_SPREAD, 2);
const mid = (CIN_COLS - 1) / 2;
const colK = 1 - 0.7 * Math.pow((c - mid) / mid, 2);
return clamp(rowK, 0, 1) * colK;
}
function gridSegments() {
const out = [];
for (let r = 0; r < CIN_ROWS; r += 1) {
let seg = [];
for (let c = 0; c < CIN_COLS; c += 1) {
if (CIN_AISLES.indexOf(c) >= 0 && seg.length) {
out.push(seg);
seg = [];
}
seg.push(r * CIN_COLS + c);
}
out.push(seg);
}
return out;
}
function gridLabel(id) { return ROW_LETTERS.charAt(Math.floor(id / CIN_COLS)) + '-' + pad2(id % CIN_COLS + 1); }
function findBlocks(segs, free, score, size) {
const out = [];
segs.forEach(function (seg, si) {
for (let s = 0; s + size <= seg.length; s += 1) {
const ids = seg.slice(s, s + size);
if (!ids.every(function (id) { return free[id]; })) {
continue;
}
let sum = 0;
for (const id of ids) {
sum += score[id];
}
let orphan = -1;
const L = s - 1;
if (L >= 0 && free[seg[L]] && (L - 1 < 0 || !free[seg[L - 1]])) {
orphan = seg[L];
}
const R = s + size;
if (R < seg.length && free[seg[R]] && (R + 1 >= seg.length || !free[seg[R + 1]])) {
orphan = seg[R];
}
out.push({ seg: si, start: s, ids: ids, sum: sum, orphan: orphan });
}
});
return out;
}
// 가장 높은 후보 — allowOrphan 이 거짓이면 외톨이 빈칸을 남기는 후보는 건너뛴다. 없으면 −1
function bestBlock(blocks, allowOrphan) {
let best = -1;
blocks.forEach(function (b, i) {
if (!allowOrphan && b.orphan >= 0) {
return;
}
if (best < 0 || b.sum > blocks[best].sum + 1e-9) {
best = i;
}
});
return best;
}
// 좌석 상태 — 색만이 아니라 무늬로도 갈린다. 빈자리 = 연한 바탕 + 진한 테두리, 팔린 자리 = 회색 + 빗금, 잡아 둔 자리 = 버터 + 굵은 테두리, 고른 자리 = 민트 + 체크
const SEAT_FREE = 0;
const SEAT_SOLD = 1;
const SEAT_HELD = 2;
const SEAT_MINE = 3;
// 장면 시계(초)와 상태 줄 글자 — 장면 계산이 고치고, 화면 쪽이 읽어 그린다
let sceneT = 0;
let simStatus = '';
// 파스텔 팔레트 — 크림 바탕 위 라벤더·민트·버터·산호. 팔린 자리·글자는 진한 쪽으로 명도 차를 둔다
const PAPER = [251, 247, 238];
const PAPER_DIM = [241, 234, 220];
const GRID = [226, 218, 204];
const INK = [44, 38, 58];
const INK_SOFT = [112, 104, 126];
const CREAM = [255, 251, 242];
const LAVENDER = [190, 174, 236];
const MINT = [150, 212, 186];
const BUTTER = [244, 220, 140];
const CORAL = [242, 160, 140];
const SKY = [160, 200, 236];
const PINK = [242, 182, 206];
const SOLD = [176, 168, 186];
const MINT_DEEP = [36, 120, 92];
const CORAL_DEEP = [186, 70, 56];
const VIOLET_DEEP = [86, 56, 168];
// 무대 조명 — 따뜻한 미색
const STAGE_LIGHT = [252, 236, 204];
const STAGE_WOOD = [214, 182, 150];
function mix(a, b, k) { return [lerp(a[0], b[0], k), lerp(a[1], b[1], k), lerp(a[2], b[2], k)]; }
// 점수 색 — 0 은 차가운 하늘, 0.5 는 연한 미색, 1 은 따뜻한 살구
const SCORE_COLD = [150, 182, 228];
const SCORE_MID = [238, 228, 204];
const SCORE_WARM = [244, 160, 120];
function scoreColor(v) {
const c = clamp(v, 0, 1);
return c < 0.5 ? mix(SCORE_COLD, SCORE_MID, c * 2) : mix(SCORE_MID, SCORE_WARM, (c - 0.5) * 2);
}
// 점수 0~1 을 화면 글자 0~100 으로
function pct(v) { return Math.round(clamp(v, 0, 1) * 100); }
function rgba(c, a) {
return 'rgba(' + Math.round(clamp(c[0], 0, 255)) + ',' + Math.round(clamp(c[1], 0, 255)) + ',' + Math.round(clamp(c[2], 0, 255)) + ',' + clamp(a, 0, 1).toFixed(3) + ')';
}
const canvasEl = root.querySelector('[data-role="canvas"]');
const pauseEl = root.querySelector('[data-role="pause"]');
const statusEl = root.querySelector('[data-role="status"]');
const ctxRaw = canvasEl ? canvasEl.getContext('2d') : null;
if (!canvasEl || !ctxRaw || !pauseEl) {
return;
}
const cv = canvasEl;
const ctx = ctxRaw;
const pauseBtn = pauseEl;
const FONT_STACK = 'system-ui, -apple-system, "Segoe UI", "Noto Sans KR", sans-serif';
function fitCanvas() {
// 배율은 2 에서 자른다 — 배율 3 기기에서 화소가 2.25배로 늘어 프레임마다 일이 그만큼 커지지 않게
const dpr = Math.min(window.devicePixelRatio || 1, 2);
cv.width = Math.round(W * dpr);
cv.height = Math.round(H * dpr);
ctx.setTransform(dpr, 0, 0, dpr, 0, 0);
}
function clearStage(c) {
ctx.fillStyle = rgba(c, 1);
ctx.fillRect(0, 0, W, H);
}
function label(s, x, y, c, a, px, weight, align) {
ctx.font = weight + ' ' + px + 'px ' + FONT_STACK;
ctx.textAlign = align;
ctx.textBaseline = 'middle';
ctx.fillStyle = rgba(c, a);
ctx.fillText(s, x, y);
}
function roundRectPath(x, y, w, h, r) {
const rr = Math.max(0, Math.min(r, w / 2, h / 2));
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(x + rr, y);
ctx.lineTo(x + w - rr, y);
ctx.arcTo(x + w, y, x + w, y + rr, rr);
ctx.lineTo(x + w, y + h - rr);
ctx.arcTo(x + w, y + h, x + w - rr, y + h, rr);
ctx.lineTo(x + rr, y + h);
ctx.arcTo(x, y + h, x, y + h - rr, rr);
ctx.lineTo(x, y + rr);
ctx.arcTo(x, y, x + rr, y, rr);
ctx.closePath();
}
function fillRound(x, y, w, h, r, c, a) {
if (w <= 0.2 || h <= 0.2 || a <= 0) {
return;
}
roundRectPath(x, y, w, h, r);
ctx.fillStyle = rgba(c, a);
ctx.fill();
}
function hatchIn(w, h, spacing, c, a) {
ctx.beginPath();
for (let s = -h; s < w; s += spacing) {
ctx.moveTo(s, h);
ctx.lineTo(s + h, 0);
}
ctx.lineWidth = 1.2;
ctx.strokeStyle = rgba(c, a);
ctx.stroke();
}
function checkIn(w, h, c, a) {
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(w * 0.24, h * 0.52);
ctx.lineTo(w * 0.43, h * 0.72);
ctx.lineTo(w * 0.78, h * 0.3);
ctx.lineWidth = Math.max(1.4, Math.min(w, h) * 0.14);
ctx.lineCap = 'round';
ctx.lineJoin = 'round';
ctx.strokeStyle = rgba(c, a);
ctx.stroke();
}
// 자리 하나 — 가운데 (x, y), 폭 w · 높이 h, 회전 rot(라디안), 바탕색 fill. 등받이는 위쪽(무대 반대쪽)에 얇은 띠로
function drawSeat(x, y, w, h, rot, state, fill, a) {
if (a <= 0.01 || w < 0.5) {
return;
}
ctx.save();
ctx.translate(x, y);
ctx.rotate(rot);
ctx.translate(-w / 2, -h / 2);
const base = state === SEAT_SOLD ? SOLD : fill;
roundRectPath(0, 0, w, h, Math.min(w, h) * 0.3);
ctx.fillStyle = rgba(base, a);
ctx.fill();
if (state === SEAT_SOLD) {
ctx.save();
ctx.clip();
hatchIn(w, h, Math.max(2.5, w / 3.2), INK, 0.55 * a);
ctx.restore();
}
roundRectPath(0, 0, w, h, Math.min(w, h) * 0.3);
ctx.lineWidth = state === SEAT_HELD ? 2 : (state === SEAT_MINE ? 1.6 : 1.1);
ctx.strokeStyle = rgba(state === SEAT_MINE ? MINT_DEEP : INK, (state === SEAT_SOLD ? 0.4 : 0.8) * a);
ctx.stroke();
if (state === SEAT_MINE) {
checkIn(w, h, MINT_DEEP, a);
}
// 등받이
if (h >= 8) {
ctx.fillStyle = rgba(INK, 0.16 * a);
ctx.fillRect(w * 0.18, h - Math.max(2, h * 0.16), w * 0.64, Math.max(1.5, h * 0.12));
}
ctx.restore();
}
// 남은 시간 고리 — 자리 둘레에 남은 몫(left 0~1)만큼 시계 방향 호
function holdRing(x, y, r, left, c, a) {
if (left <= 0 || a <= 0) {
return;
}
ctx.beginPath();
ctx.arc(x, y, r, -Math.PI / 2, -Math.PI / 2 + TAU * clamp(left, 0, 1));
ctx.lineWidth = 2.4;
ctx.lineCap = 'round';
ctx.strokeStyle = rgba(c, a);
ctx.stroke();
}
// 무대 — 위쪽 가운데 둥근 띠와 따뜻한 조명 번짐
function drawStageArc(cx, cy, r, glow) {
const g = ctx.createRadialGradient(cx, cy, 4, cx, cy, r * 3.2);
g.addColorStop(0, rgba(STAGE_LIGHT, 0.95 * glow));
g.addColorStop(1, rgba(STAGE_LIGHT, 0));
ctx.fillStyle = g;
ctx.fillRect(0, 0, W, cy + r * 3.2);
ctx.beginPath();
ctx.ellipse(cx, cy - 6, r * 1.5, r * 0.62, 0, 0, Math.PI);
ctx.closePath();
ctx.fillStyle = rgba(STAGE_WOOD, 1);
ctx.fill();
ctx.lineWidth = 1.5;
ctx.strokeStyle = rgba(INK, 0.55);
ctx.stroke();
}
function polyline(pts, c, a, width) {
if (pts.length < 4) {
return;
}
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(pts[0], pts[1]);
for (let i = 2; i < pts.length; i += 2) {
ctx.lineTo(pts[i], pts[i + 1]);
}
ctx.lineWidth = width;
ctx.lineJoin = 'round';
ctx.lineCap = 'round';
ctx.strokeStyle = rgba(c, a);
ctx.stroke();
}
// 작은 알약 이름표
function pill(s, x, y, bg, fg, a, px) {
ctx.font = '700 ' + px + 'px ' + FONT_STACK;
const w = ctx.measureText(s).width + px * 1.2;
fillRound(x - w / 2, y - px * 0.85, w, px * 1.7, px * 0.85, bg, a);
label(s, x, y + 0.5, fg, a, px, 700, 'center');
}
// 상태 줄 — 바뀔 때만 글자를 고친다
let shownStatus = '';
function pushStatus() {
if (!statusEl || simStatus === shownStatus) {
return;
}
shownStatus = simStatus;
statusEl.textContent = simStatus;
}
let paused = false;
const reduceQuery = window.matchMedia('(prefers-reduced-motion: reduce)');
// 페이지를 연 채 동작 줄이기 설정을 바꿔도 change 리스너가 이 값을 다시 읽는다
let still = reduceQuery.matches;
// 자동 시연 중인가 — 사람이 처음 손대면 시연 표시를 떼고 상태 줄을 polite 로 켠다
let demo = root.classList.contains('is-demo');
// 리스너는 한 묶음으로 달고 정리할 때 한 번에 뗀다
const off = new AbortController();
function wake() {
if (!demo) {
return;
}
demo = false;
root.classList.remove('is-demo');
if (statusEl) {
statusEl.setAttribute('aria-live', 'polite');
}
}
// 06 — 관성 경기장 지도. 화면 = 오프셋 + 배율 × 지도 좌표. 확대는 기준점(ANCHOR)이 화면의 같은 자리에 남도록 오프셋을 함께 고치고,
// 놓은 뒤 이동은 1/60초마다 FRICTION 을 곱해 줄어든다. 배율이 SPLIT_FROM ~ SPLIT_TO 를 지나면 구역 사각형이 줄·자리로 갈라진다
const SECTIONS = 24;
const SECT_GAP = 0.02;
const R_IN = 58;
const R_OUT = 118;
// 가로로 늘린 비율 — 타원 경기장
const STRETCH = 1.55;
const SECT_ROWS = 30;
// 줄 위 자리 간격(지도 단위)
const SEAT_PITCH = 1.5;
const MAP_SEED = 606;
const SOLD_SHARE06 = 0.52;
const ZOOM_IN_AT_S = 0.2;
const ZOOM_MAX = 7;
const ZOOM_EASE = 0.06;
const ANCHOR = [330, 82];
const FLING_AT_S = 1.35;
const FLING_V = [-300, 150];
const FRICTION = 0.92;
const ZOOM_OUT_AT_S = 3.6;
const SPLIT_FROM = 2.2;
const SPLIT_TO = 4.0;
const HOME = [W / 2, H / 2];
const LOOP_S = 5.6;
const STATUS_MAP = '倍率 ×{s}・描いた席 {a} / 全体 {b}';
// 자리 지도 좌표는 한 줄짜리 배열 두 개에 — 1만 석을 객체 1만 개로 만들지 않는다
const seatX06 = [];
const seatY06 = [];
const seatSold06 = [];
const sections06 = [];
function ellipsePoint(rho, th) { return [rho * Math.cos(th) * STRETCH, rho * Math.sin(th)]; }
(function buildStadium() {
const rng = makeRng(MAP_SEED);
const span = TAU / SECTIONS;
for (let s = 0; s < SECTIONS; s += 1) {
const a0 = s * span + SECT_GAP;
const a1 = (s + 1) * span - SECT_GAP;
const first = seatX06.length;
let minX = Infinity;
let minY = Infinity;
let maxX = -Infinity;
let maxY = -Infinity;
for (let r = 0; r < SECT_ROWS; r += 1) {
const rho = R_IN + 2 + (r + 0.5) * (R_OUT - R_IN - 4) / SECT_ROWS;
const mid = (a0 + a1) / 2;
// 그 줄의 호 길이 — 타원이라 각도마다 늘어난 정도가 다르다
const len = (a1 - a0) * rho * Math.hypot(STRETCH * Math.sin(mid), Math.cos(mid));
const n = Math.floor(len / SEAT_PITCH);
for (let j = 0; j < n; j += 1) {
const p = ellipsePoint(rho, a0 + (j + 0.5) * (a1 - a0) / n);
seatX06.push(p[0]);
seatY06.push(p[1]);
seatSold06.push(rng() < SOLD_SHARE06);
minX = Math.min(minX, p[0]);
minY = Math.min(minY, p[1]);
maxX = Math.max(maxX, p[0]);
maxY = Math.max(maxY, p[1]);
}
}
sections06.push({ a0: a0, a1: a1, first: first, count: seatX06.length - first, box: [minX, minY, maxX, maxY] });
}
})();
const TOTAL_SEATS = seatX06.length;
let scale06 = 1;
let ox06 = HOME[0];
let oy06 = HOME[1];
let vx06 = 0;
let vy06 = 0;
let flung06 = false;
let drawn06 = 0;
// 배율은 로그 눈금으로 다가간다 — ×1→×2 와 ×3.5→×7 이 같은 시간이 걸려 확대가 일정한 빠르기로 느껴진다
function logToward(s, target, k) { return Math.exp(lerp(Math.log(s), Math.log(target), k)); }
function split06() { return smooth((scale06 - SPLIT_FROM) / (SPLIT_TO - SPLIT_FROM)); }
// 기준점 고정 확대 — 새 오프셋 = 기준점 − (기준점 − 오프셋) × 새 배율 / 옛 배율
function zoomAbout(ax, ay, next) {
ox06 = ax - (ax - ox06) * next / scale06;
oy06 = ay - (ay - oy06) * next / scale06;
scale06 = next;
}
// 화면에 걸친 구역만 훑고, 그 안에서도 화면 밖 자리는 건너뛴다. 돌려주는 값 = 넘겨준 자리 수
function forVisibleSeats(s, ox, oy, cull, cb) {
let n = 0;
const pad = SEAT_PITCH * s;
for (const sec of sections06) {
if (cull) {
const x0 = ox + sec.box[0] * s - pad;
const y0 = oy + sec.box[1] * s - pad;
const x1 = ox + sec.box[2] * s + pad;
const y1 = oy + sec.box[3] * s + pad;
if (x1 < 0 || y1 < 0 || x0 > W || y0 > H) {
continue;
}
}
for (let i = sec.first; i < sec.first + sec.count; i += 1) {
const x = ox + seatX06[i] * s;
const y = oy + seatY06[i] * s;
if (cull && (x < -pad || y < -pad || x > W + pad || y > H + pad)) {
continue;
}
n += 1;
cb(i, x, y);
}
}
return n;
}
function reset() {
scale06 = 1;
ox06 = HOME[0];
oy06 = HOME[1];
vx06 = 0;
vy06 = 0;
flung06 = false;
}
function statusFor06() {
simStatus = STATUS_MAP.replace('{s}', scale06.toFixed(1)).replace('{a}', String(drawn06)).replace('{b}', String(TOTAL_SEATS));
}
function countDrawn06() {
drawn06 = split06() > 0.01 ? forVisibleSeats(scale06, ox06, oy06, true, function () { }) : 0;
}
function update(dt) {
if (sceneT >= ZOOM_IN_AT_S && sceneT < ZOOM_OUT_AT_S) {
zoomAbout(ANCHOR[0], ANCHOR[1], logToward(scale06, ZOOM_MAX, easeStep(ZOOM_EASE, dt)));
}
else if (sceneT >= ZOOM_OUT_AT_S) {
zoomAbout(W / 2, H / 2, logToward(scale06, 1, easeStep(ZOOM_EASE, dt)));
// 다 작아질 즈음 오프셋을 제자리로
const k = follow(6 * smooth((2 - scale06) / 1), dt);
ox06 = lerp(ox06, HOME[0], k);
oy06 = lerp(oy06, HOME[1], k);
}
if (sceneT >= FLING_AT_S && !flung06) {
vx06 = FLING_V[0];
vy06 = FLING_V[1];
flung06 = true;
}
ox06 += vx06 * dt;
oy06 += vy06 * dt;
const f = Math.pow(FRICTION, dt * 60);
vx06 *= f;
vy06 *= f;
if (Math.hypot(vx06, vy06) < 2) {
vx06 = 0;
vy06 = 0;
}
countDrawn06();
statusFor06();
}
function restPose() {
reset();
zoomAbout(ANCHOR[0], ANCHOR[1], ZOOM_MAX);
countDrawn06();
statusFor06();
}
const FIELD = [176, 220, 190];
const freeShare06 = sections06.map(function (sec) {
let f = 0;
for (let i = sec.first; i < sec.first + sec.count; i += 1) {
if (!seatSold06[i]) {
f += 1;
}
}
return f / sec.count;
});
// 구역 덩어리 — 안쪽·바깥 타원 호를 6점씩 이어 닫은 다각형
function sectionPath(sec) {
ctx.beginPath();
for (let k = 0; k <= 6; k += 1) {
const p = ellipsePoint(R_OUT, lerp(sec.a0, sec.a1, k / 6));
if (k === 0) {
ctx.moveTo(ox06 + p[0] * scale06, oy06 + p[1] * scale06);
}
else {
ctx.lineTo(ox06 + p[0] * scale06, oy06 + p[1] * scale06);
}
}
for (let k = 6; k >= 0; k -= 1) {
const p = ellipsePoint(R_IN, lerp(sec.a0, sec.a1, k / 6));
ctx.lineTo(ox06 + p[0] * scale06, oy06 + p[1] * scale06);
}
ctx.closePath();
}
function draw() {
clearStage(PAPER);
const k = split06();
// 경기장 바닥
ctx.beginPath();
ctx.ellipse(ox06, oy06, (R_IN - 4) * STRETCH * scale06, (R_IN - 4) * scale06, 0, 0, TAU);
ctx.fillStyle = rgba(FIELD, 1);
ctx.fill();
ctx.beginPath();
ctx.ellipse(ox06, oy06, (R_IN - 22) * STRETCH * scale06, (R_IN - 22) * scale06, 0, 0, TAU);
ctx.lineWidth = Math.max(1, 1.2 * scale06);
ctx.strokeStyle = rgba(CREAM, 0.9);
ctx.stroke();
// 낮은 배율 — 구역 사각형만 (자리 1만 개를 그리지 않는다)
if (k < 0.99) {
sections06.forEach(function (sec, si) {
sectionPath(sec);
ctx.fillStyle = rgba(mix(SOLD, LAVENDER, freeShare06[si]), 1 - k);
ctx.fill();
ctx.lineWidth = 1;
ctx.strokeStyle = rgba(INK, 0.4 * (1 - k));
ctx.stroke();
const mid = ellipsePoint((R_IN + R_OUT) / 2, (sec.a0 + sec.a1) / 2);
label(String(si + 101), ox06 + mid[0] * scale06, oy06 + mid[1] * scale06, INK, 1 - k, 9 + Math.min(scale06, 3) * 2, 800, 'center');
});
}
// 높은 배율 — 화면에 걸친 자리만, 빈자리·팔린 자리를 각각 한 경로로 모아 한 번에 칠한다
if (k > 0.01) {
const size = SEAT_PITCH * scale06 * 0.72;
const freePath = new Path2D();
const soldPath = new Path2D();
const slash = new Path2D();
drawn06 = forVisibleSeats(scale06, ox06, oy06, true, function (i, x, y) {
if (seatSold06[i]) {
soldPath.rect(x - size / 2, y - size / 2, size, size);
slash.moveTo(x - size / 2, y + size / 2);
slash.lineTo(x + size / 2, y - size / 2);
}
else {
freePath.rect(x - size / 2, y - size / 2, size, size);
}
});
ctx.globalAlpha = k;
ctx.fillStyle = rgba(CREAM, 1);
ctx.fill(freePath);
ctx.lineWidth = Math.max(0.6, size * 0.12);
ctx.strokeStyle = rgba(INK, 0.75);
ctx.stroke(freePath);
ctx.fillStyle = rgba(SOLD, 1);
ctx.fill(soldPath);
ctx.strokeStyle = rgba(INK, 0.6);
ctx.stroke(slash);
ctx.globalAlpha = 1;
}
// 기준점 — 확대하는 동안 화면의 같은 자리에 남는 점
if (sceneT >= ZOOM_IN_AT_S && sceneT < FLING_AT_S) {
ctx.beginPath();
ctx.arc(ANCHOR[0], ANCHOR[1], 7, 0, TAU);
ctx.lineWidth = 2;
ctx.strokeStyle = rgba(VIOLET_DEEP, 0.9);
ctx.stroke();
polyline([ANCHOR[0] - 11, ANCHOR[1], ANCHOR[0] + 11, ANCHOR[1]], VIOLET_DEEP, 0.9, 1.4);
polyline([ANCHOR[0], ANCHOR[1] - 11, ANCHOR[0], ANCHOR[1] + 11], VIOLET_DEEP, 0.9, 1.4);
}
pill('×' + scale06.toFixed(1), 34, 18, INK, CREAM, 1, 10);
}
// 한 프레임에 넘기는 시간 상한(초) — 탭을 오래 숨겼다 돌아온 첫 프레임에도 50ms 까지만 계산에 넣는다
const DT_MAX = 0.05;
// 장면 시계를 dt 만큼 — 한 바퀴(LOOP_S)를 넘으면 처음 배치로 되돌려 다시 시연한다
function advance(dt) {
sceneT += dt;
if (sceneT >= LOOP_S) {
sceneT -= LOOP_S;
reset();
}
update(dt);
}
let rafId = 0;
let lastTs = -1;
function frame(ts) {
if (still || paused) {
rafId = 0;
return;
}
if (lastTs < 0) {
lastTs = ts;
}
const dt = Math.min((ts - lastTs) / 1000, DT_MAX);
lastTs = ts;
if (dt > 0) {
advance(dt);
}
draw();
pushStatus();
rafId = window.requestAnimationFrame(frame);
}
function startLoop() {
if (rafId) {
return;
}
// 시계 다시 맞추기 — 멈췄던 사이의 시간을 첫 프레임 dt 로 넘기지 않는다
lastTs = -1;
rafId = window.requestAnimationFrame(frame);
}
function stopLoop() {
if (rafId) {
window.cancelAnimationFrame(rafId);
rafId = 0;
}
}
// 동작 줄이기 — 루프를 돌리지 않고 시연이 끝난 최종 배치 한 장만 그린다
function showRest() {
stopLoop();
sceneT = 0;
reset();
restPose();
draw();
pushStatus();
}
function play() {
sceneT = 0;
reset();
draw();
pushStatus();
if (!paused) {
startLoop();
}
}
pauseBtn.addEventListener('click', function () {
paused = !paused;
pauseBtn.setAttribute('aria-pressed', paused ? 'true' : 'false');
wake();
if (paused) {
stopLoop();
}
else if (!still) {
startLoop();
}
}, { signal: off.signal });
// 탭이 숨으면 루프를 멈추고, 돌아오면 시계를 다시 맞춰 시작한다 — 숨은 동안의 몇 초가 한 프레임에 몰리지 않게
document.addEventListener('visibilitychange', function () {
if (document.hidden) {
stopLoop();
}
else if (!paused && !still) {
startLoop();
}
}, { signal: off.signal });
// 설정이 페이지를 연 채 바뀌면 — 켜지면 최종 배치로 멈추고, 꺼지면 시연을 처음부터
reduceQuery.addEventListener('change', function () {
still = reduceQuery.matches;
if (still) {
showRest();
}
else {
play();
}
}, { signal: off.signal });
window.addEventListener('resize', function () {
fitCanvas();
draw();
}, { signal: off.signal });
fitCanvas();
if (still) {
showRest();
}
else {
play();
}
return function () {
stopLoop();
off.abort();
};
})();// StadiumZoomSplit - 같은 항목 vanilla 판 index.html 의 React 포트. 같은 계산을 useEffect 안에서 돌린다.
import { useEffect, useRef } from "react";
import styles from "./StadiumZoomSplit.module.scss";
const cx = (s: string): string => s.split(" ").map((n) => styles[n] ?? n).join(" ");
export default function StadiumZoomSplit() {
const rootRef = useRef<HTMLDivElement | null>(null);
useEffect(() => {
const rootEl = rootRef.current;
if (!rootEl) return;
const root: HTMLElement = rootEl;
type RGB = [number, number, number];
type V3 = [number, number, number];
// 판 좌표 — 캔버스 안은 늘 480×300. 화면에 보이는 크기와 상관없이 계산은 이 좌표로 한다
const W = 480;
const H = 300;
const TAU = Math.PI * 2;
function clamp(v: number, lo: number, hi: number): number { return v < lo ? lo : (v > hi ? hi : v); }
function lerp(a: number, b: number, k: number): number { return a + (b - a) * k; }
function smooth(x: number): number { const c = clamp(x, 0, 1); return c * c * (3 - 2 * c); }
// 따라가기 비율 — 1 − e^(−rate·dt). 프레임 시간이 달라도 1초에 같은 만큼 다가간다
function follow(rate: number, dt: number): number { return 1 - Math.exp(-rate * dt); }
// 1/60초마다 ease 만큼 다가가는 비율을 dt 초로 환산 — 1 − (1 − ease)^(dt × 60)
function easeStep(ease: number, dt: number): number { return 1 - Math.pow(1 - ease, dt * 60); }
// 시드 고정 난수 — 같은 시드면 같은 시연이 다시 나온다 (32비트 정수 섞기)
function makeRng(seed: number): () => number {
let s = seed >>> 0;
return function (): number {
s = (s + 0x6d2b79f5) >>> 0;
let t = s;
t = Math.imul(t ^ (t >>> 15), t | 1);
t ^= t + Math.imul(t ^ (t >>> 7), t | 61);
return ((t ^ (t >>> 14)) >>> 0) / 4294967296;
};
}
// 지수 간격 — 평균 mean 인 도착 간격. u 는 0 이상 1 미만 난수
function expGap(u: number, mean: number): number { return -Math.log(1 - u) * mean; }
function pad2(n: number): string { return n < 10 ? '0' + n : String(n); }
// ── 감쇠 스프링 ──────────────────────────────────────────────
// 가속 = 단단함 × (목표 − 위치) − 감쇠 × 속도. 속도를 먼저 고친 뒤 위치를 옮기는 적분을 1/240초 잔걸음으로 나눠 돌린다
type Spring = { x: number; v: number; to: number };
function makeSpring(x: number): Spring { return { x: x, v: 0, to: x }; }
const SPRING_SUBSTEP = 1 / 240;
function stepSpring(s: Spring, stiffness: number, damping: number, dt: number): void {
let left = dt;
while (left > 1e-9) {
const h = Math.min(SPRING_SUBSTEP, left);
s.v += (stiffness * (s.to - s.x) - damping * s.v) * h;
s.x += s.v * h;
left -= h;
}
}
function snapSpring(s: Spring, x: number): void { s.x = x; s.v = 0; s.to = x; }
// ── 부채꼴 객석 (화면 좌표) ───────────────────────────────────
// 무대 중심(HALL_CX, HALL_CY)에서 줄 i 의 반지름 r = ROW_R0 + i × ROW_GAP. 각도 0 = 무대에서 똑바로 아래, 왼쪽이 음수
const HALL_CX = 240;
const HALL_CY = 18;
const HALL_ROWS = 10;
const ROW_R0 = 62;
const ROW_GAP = 18;
const FAN_HALF = 0.98;
// 통로 두 줄기의 각도 — 통로 폭 AISLE_W(px)는 줄마다 AISLE_W / r 라디안의 틈이 된다
const AISLE_ANGLES = [-0.34, 0.34];
const AISLE_W = 14;
// 좌석 하나가 호 위에서 차지하는 길이(px)
const SEAT_W = 16;
const ROW_LETTERS = 'ABCDEFGHJKLMNPQRST';
type Seat = { row: number; k: number; ang: number; r: number; x: number; y: number; label: string; seg: number };
type Hall = { seats: Seat[]; rowStart: number[]; rowCount: number[]; segs: number[][] };
function seatLabel(row: number, k: number): string { return ROW_LETTERS.charAt(row) + '-' + pad2(k + 1); }
// 줄마다 — 부채꼴 전체 각을 통로 틈으로 끊은 구간마다 호 길이(각 × 반지름)를 좌석 폭으로 나눈 몫이 그 구간 자리 수,
// 자리 중심은 구간 각을 자리 수로 똑같이 나눈 칸의 가운데
function buildHall(rows: number, r0: number, gap: number, seatW: number, aisleW: number): Hall {
const seats: Seat[] = [];
const rowStart: number[] = [];
const rowCount: number[] = [];
const segs: number[][] = [];
for (let i = 0; i < rows; i += 1) {
const r = r0 + i * gap;
const bounds: number[] = [-FAN_HALF];
for (const a of AISLE_ANGLES) { const half = aisleW / 2 / r; bounds.push(a - half, a + half); }
bounds.push(FAN_HALF);
rowStart.push(seats.length);
let k = 0;
for (let s = 0; s + 1 < bounds.length; s += 2) {
const a0 = bounds[s];
const span = bounds[s + 1] - a0;
const n = Math.floor(span * r / seatW);
const seg: number[] = [];
for (let j = 0; j < n; j += 1) {
const ang = a0 + (j + 0.5) * span / n;
seg.push(seats.length);
seats.push({ row: i, k: k, ang: ang, r: r, x: HALL_CX + r * Math.sin(ang), y: HALL_CY + r * Math.cos(ang), label: seatLabel(i, k), seg: segs.length });
k += 1;
}
segs.push(seg);
}
rowCount.push(k);
}
return { seats: seats, rowStart: rowStart, rowCount: rowCount, segs: segs };
}
const HALL = buildHall(HALL_ROWS, ROW_R0, ROW_GAP, SEAT_W, AISLE_W);
// 옆 자리·앞뒤 줄로 옮기기 — 앞뒤 줄은 각도가 가장 가까운 자리
function hallNeighbor(idx: number, dk: number, dr: number): number {
const s = HALL.seats[idx];
if (dr !== 0) {
const row = clamp(s.row + dr, 0, HALL_ROWS - 1);
let best = HALL.rowStart[row];
for (let j = 0; j < HALL.rowCount[row]; j += 1) {
const c = HALL.rowStart[row] + j;
if (Math.abs(HALL.seats[c].ang - s.ang) < Math.abs(HALL.seats[best].ang - s.ang)) { best = c; }
}
return best;
}
const k = clamp(s.k + dk, 0, HALL.rowCount[s.row] - 1);
return HALL.rowStart[s.row] + k;
}
function findSeat(label: string): number {
for (let i = 0; i < HALL.seats.length; i += 1) { if (HALL.seats[i].label === label) { return i; } }
return 0;
}
// ── 시야 (단면, 미터) ────────────────────────────────────────
// 줄 i 는 무대 앞끝에서 rowDist(i) 떨어져 있고 바닥이 i × rake 만큼 높다. 앉은 눈높이는 그 바닥 + EYE_H
const FIRST_ROW_M = 2.4;
const ROW_DEPTH_M = 0.95;
const RAKE_STEP = 0.12;
const EYE_H = 1.15;
const STAGE_H = 0.95;
const STAGE_W_M = 8;
const STAGE_D_M = 5;
// 앞사람 눈 위로 시선이 이만큼(미터) 지나가면 머리에 가리지 않는다고 본다
const C_GOOD = 0.12;
const DIST_NEAR_M = 4;
const DIST_FAR_M = 12;
// 무대 폭이 눈에 차지하는 각 — 이 각을 넘으면 고개를 돌려야 무대 양끝이 보인다
const FOV_OK_DEG = 50;
const FOV_BAD_DEG = 100;
// 무대 앞끝을 내려다보거나 올려다보는 각
const PITCH_OK_DEG = 8;
const PITCH_BAD_DEG = 28;
// 정면에서 벗어난 각(라디안)
const SIDE_OK = 0.25;
const SIDE_BAD = 1.0;
// 점수 무게 — 틈 · 거리 · 무대 폭 · 높낮이 · 옆 각 (합 1)
const SCORE_WEIGHTS = [0.3, 0.1, 0.35, 0.1, 0.15];
function rowDist(i: number): number { return FIRST_ROW_M + i * ROW_DEPTH_M; }
function eyeY(i: number, rake: number): number { return i * rake + EYE_H; }
// 틈(미터) — 줄 i 의 눈에서 무대 앞끝(높이 stageH)까지 그은 직선이 앞줄 자리(거리 rowDist(i−1))를 지날 때의 높이 − 앞줄 눈높이.
// 직선 높이 = stageH + (내 눈 − stageH) × (앞줄 거리 / 내 거리). 맨 앞줄은 앞사람이 없으므로 C_GOOD 로 친다
function clearance(i: number, stageH: number, rake: number): number {
if (i <= 0) { return C_GOOD; }
const e = eyeY(i, rake);
const lineAt = stageH + (e - stageH) * (rowDist(i - 1) / rowDist(i));
return lineAt - eyeY(i - 1, rake);
}
type View = { clear: number; fov: number; pitch: number; parts: number[]; score: number };
function viewOf(row: number, ang: number, stageH: number, rake: number): View {
const d = rowDist(row);
const c = clearance(row, stageH, rake);
const fov = 2 * Math.atan(STAGE_W_M / 2 / d) * 180 / Math.PI;
const pitch = Math.atan2(eyeY(row, rake) - stageH, d) * 180 / Math.PI;
const parts = [
clamp(c / C_GOOD, 0, 1),
1 - smooth((d - DIST_NEAR_M) / (DIST_FAR_M - DIST_NEAR_M)),
1 - smooth((fov - FOV_OK_DEG) / (FOV_BAD_DEG - FOV_OK_DEG)),
1 - smooth((Math.abs(pitch) - PITCH_OK_DEG) / (PITCH_BAD_DEG - PITCH_OK_DEG)),
1 - smooth((Math.abs(ang) - SIDE_OK) / (SIDE_BAD - SIDE_OK))
];
let score = 0;
for (let k = 0; k < parts.length; k += 1) { score += SCORE_WEIGHTS[k] * parts[k]; }
return { clear: c, fov: fov, pitch: pitch, parts: parts, score: score };
}
function hallScores(stageH: number, rake: number): number[] {
return HALL.seats.map(function (s: Seat): number { return viewOf(s.row, s.ang, stageH, rake).score; });
}
// ── 원근 투영 (미터) ─────────────────────────────────────────
// 무대 앞끝 가운데가 원점. x 오른쪽, y 위, z 객석 쪽. 자리의 눈 = (ρ sin 각, 눈높이, ρ cos 각), ρ = rowDist(줄)
function v3sub(a: V3, b: V3): V3 { return [a[0] - b[0], a[1] - b[1], a[2] - b[2]]; }
function v3dot(a: V3, b: V3): number { return a[0] * b[0] + a[1] * b[1] + a[2] * b[2]; }
function v3cross(a: V3, b: V3): V3 { return [a[1] * b[2] - a[2] * b[1], a[2] * b[0] - a[0] * b[2], a[0] * b[1] - a[1] * b[0]]; }
function v3norm(a: V3): V3 { const l = Math.hypot(a[0], a[1], a[2]) || 1; return [a[0] / l, a[1] / l, a[2] / l]; }
function v3lerp(a: V3, b: V3, k: number): V3 { return [lerp(a[0], b[0], k), lerp(a[1], b[1], k), lerp(a[2], b[2], k)]; }
type Cam = { eye: V3; right: V3; up: V3; fwd: V3; focal: number; cx: number; cy: number };
const NEAR_M = 0.15;
// 무대 위 이 점을 바라본다 — 배우 가슴 높이쯤
const LOOK_AT: V3 = [0, STAGE_H + 1.1, -1.6];
function seatEye(row: number, ang: number, rake: number): V3 {
const rho = rowDist(row);
return [rho * Math.sin(ang), eyeY(row, rake), rho * Math.cos(ang)];
}
function lookAt(eye: V3, target: V3, focal: number, cx: number, cy: number): Cam {
const fwd = v3norm(v3sub(target, eye));
const right = v3norm(v3cross(fwd, [0, 1, 0]));
const up = v3cross(right, fwd);
return { eye: eye, right: right, up: up, fwd: fwd, focal: focal, cx: cx, cy: cy };
}
// 투영 — 카메라 기준 깊이 z 로 나눈다: x' = cx + f·x/z, y' = cy − f·y/z. 깊이가 NEAR_M 보다 가까우면 깊이를 음수로 돌려 버리게 한다
function project(cam: Cam, p: V3): V3 {
const rel = v3sub(p, cam.eye);
const z = v3dot(rel, cam.fwd);
if (z < NEAR_M) { return [0, 0, -1]; }
return [cam.cx + cam.focal * v3dot(rel, cam.right) / z, cam.cy - cam.focal * v3dot(rel, cam.up) / z, z];
}
// 앞줄 머리 — 눈보다 HEAD_UP 위에 중심, 반지름 가로 HEAD_RX · 세로 HEAD_RY (미터)
const HEAD_UP = 0.06;
const HEAD_RX = 0.1;
const HEAD_RY = 0.13;
type Head = { sx: number; sy: number; rx: number; ry: number; z: number };
function headsAhead(cam: Cam, row: number, rake: number): Head[] {
const out: Head[] = [];
for (const s of HALL.seats) {
if (s.row >= row) { continue; }
const e = seatEye(s.row, s.ang, rake);
const p = project(cam, [e[0], e[1] + HEAD_UP, e[2]]);
if (p[2] <= 0) { continue; }
out.push({ sx: p[0], sy: p[1], rx: cam.focal * HEAD_RX / p[2], ry: cam.focal * HEAD_RY / p[2], z: p[2] });
}
return out;
}
// 무대 가림 — 무대 앞끝 선과 배우 가슴 높이 선에서 STAGE_SAMPLES 점씩 찍어, 더 가까운 머리 타원 안에 든 점의 비율
const STAGE_SAMPLES = 41;
function stageOcclusion(cam: Cam, heads: Head[]): number {
let hidden = 0;
let total = 0;
const lines: [number, number][] = [[STAGE_H, 0], [LOOK_AT[1], LOOK_AT[2]]];
for (const ln of lines) {
for (let k = 0; k < STAGE_SAMPLES; k += 1) {
const x = lerp(-STAGE_W_M / 2, STAGE_W_M / 2, k / (STAGE_SAMPLES - 1));
const p = project(cam, [x, ln[0], ln[1]]);
if (p[2] <= 0 || p[0] < 0 || p[0] > W || p[1] < 0 || p[1] > H) { continue; }
total += 1;
for (const h of heads) {
if (h.z >= p[2]) { continue; }
const dx = (p[0] - h.sx) / h.rx;
const dy = (p[1] - h.sy) / h.ry;
if (dx * dx + dy * dy <= 1) { hidden += 1; break; }
}
}
}
return total ? hidden / total : 0;
}
// ── 영화관 격자 (04 · 05) ────────────────────────────────────
// 줄 CIN_ROWS × 열 CIN_COLS, 통로는 CIN_AISLES 열 앞. 자리 번호 = 줄 × CIN_COLS + 열
const CIN_ROWS = 8;
const CIN_COLS = 14;
const CIN_AISLES = [3, 11];
const CELL_W = 22;
const CELL_H = 18;
const CELL_GAP = 4;
const AISLE_PX = 16;
const GRID_TOP = 62;
// 가장 좋은 줄과 그 앞뒤로 점수가 0 이 되는 줄 수
const BEST_ROW = 5;
const ROW_SPREAD = 6;
function cinX(c: number): number {
let aisles = 0;
for (const a of CIN_AISLES) { if (c >= a) { aisles += 1; } }
const total = CIN_COLS * (CELL_W + CELL_GAP) - CELL_GAP + CIN_AISLES.length * AISLE_PX;
return (W - total) / 2 + c * (CELL_W + CELL_GAP) + aisles * AISLE_PX;
}
function cinY(r: number): number { return GRID_TOP + r * (CELL_H + CELL_GAP); }
// 격자 점수 — 줄은 BEST_ROW 에서 멀수록 제곱으로, 열은 가운데에서 멀수록 제곱으로 깎는다
function gridScore(r: number, c: number): number {
const rowK = 1 - Math.pow((r - BEST_ROW) / ROW_SPREAD, 2);
const mid = (CIN_COLS - 1) / 2;
const colK = 1 - 0.7 * Math.pow((c - mid) / mid, 2);
return clamp(rowK, 0, 1) * colK;
}
function gridSegments(): number[][] {
const out: number[][] = [];
for (let r = 0; r < CIN_ROWS; r += 1) {
let seg: number[] = [];
for (let c = 0; c < CIN_COLS; c += 1) {
if (CIN_AISLES.indexOf(c) >= 0 && seg.length) { out.push(seg); seg = []; }
seg.push(r * CIN_COLS + c);
}
out.push(seg);
}
return out;
}
function gridLabel(id: number): string { return ROW_LETTERS.charAt(Math.floor(id / CIN_COLS)) + '-' + pad2(id % CIN_COLS + 1); }
// ── 일행 연석 창 ─────────────────────────────────────────────
// 구간(통로·벽 사이 연속 자리)마다 길이 size 인 창을 한 칸씩 밀며, 창 안이 모두 비었으면 후보.
// 외톨이 빈칸 — 창 바로 바깥 자리가 비었는데 그 너머가 팔렸거나 구간 끝이면 그 한 자리는 누구에게도 팔기 어렵다
type Block = { seg: number; start: number; ids: number[]; sum: number; orphan: number };
function findBlocks(segs: number[][], free: boolean[], score: number[], size: number): Block[] {
const out: Block[] = [];
segs.forEach(function (seg: number[], si: number): void {
for (let s = 0; s + size <= seg.length; s += 1) {
const ids = seg.slice(s, s + size);
if (!ids.every(function (id: number): boolean { return free[id]; })) { continue; }
let sum = 0;
for (const id of ids) { sum += score[id]; }
let orphan = -1;
const L = s - 1;
if (L >= 0 && free[seg[L]] && (L - 1 < 0 || !free[seg[L - 1]])) { orphan = seg[L]; }
const R = s + size;
if (R < seg.length && free[seg[R]] && (R + 1 >= seg.length || !free[seg[R + 1]])) { orphan = seg[R]; }
out.push({ seg: si, start: s, ids: ids, sum: sum, orphan: orphan });
}
});
return out;
}
// 가장 높은 후보 — allowOrphan 이 거짓이면 외톨이 빈칸을 남기는 후보는 건너뛴다. 없으면 −1
function bestBlock(blocks: Block[], allowOrphan: boolean): number {
let best = -1;
blocks.forEach(function (b: Block, i: number): void {
if (!allowOrphan && b.orphan >= 0) { return; }
if (best < 0 || b.sum > blocks[best].sum + 1e-9) { best = i; }
});
return best;
}
// 좌석 상태 — 색만이 아니라 무늬로도 갈린다. 빈자리 = 연한 바탕 + 진한 테두리, 팔린 자리 = 회색 + 빗금, 잡아 둔 자리 = 버터 + 굵은 테두리, 고른 자리 = 민트 + 체크
const SEAT_FREE = 0;
const SEAT_SOLD = 1;
const SEAT_HELD = 2;
const SEAT_MINE = 3;
// 장면 시계(초)와 상태 줄 글자 — 장면 계산이 고치고, 화면 쪽이 읽어 그린다
let sceneT = 0;
let simStatus = '';
// 파스텔 팔레트 — 크림 바탕 위 라벤더·민트·버터·산호. 팔린 자리·글자는 진한 쪽으로 명도 차를 둔다
const PAPER: RGB = [251, 247, 238];
const PAPER_DIM: RGB = [241, 234, 220];
const GRID: RGB = [226, 218, 204];
const INK: RGB = [44, 38, 58];
const INK_SOFT: RGB = [112, 104, 126];
const CREAM: RGB = [255, 251, 242];
const LAVENDER: RGB = [190, 174, 236];
const MINT: RGB = [150, 212, 186];
const BUTTER: RGB = [244, 220, 140];
const CORAL: RGB = [242, 160, 140];
const SKY: RGB = [160, 200, 236];
const PINK: RGB = [242, 182, 206];
const SOLD: RGB = [176, 168, 186];
const MINT_DEEP: RGB = [36, 120, 92];
const CORAL_DEEP: RGB = [186, 70, 56];
const VIOLET_DEEP: RGB = [86, 56, 168];
// 무대 조명 — 따뜻한 미색
const STAGE_LIGHT: RGB = [252, 236, 204];
const STAGE_WOOD: RGB = [214, 182, 150];
function mix(a: RGB, b: RGB, k: number): RGB { return [lerp(a[0], b[0], k), lerp(a[1], b[1], k), lerp(a[2], b[2], k)]; }
// 점수 색 — 0 은 차가운 하늘, 0.5 는 연한 미색, 1 은 따뜻한 살구
const SCORE_COLD: RGB = [150, 182, 228];
const SCORE_MID: RGB = [238, 228, 204];
const SCORE_WARM: RGB = [244, 160, 120];
function scoreColor(v: number): RGB {
const c = clamp(v, 0, 1);
return c < 0.5 ? mix(SCORE_COLD, SCORE_MID, c * 2) : mix(SCORE_MID, SCORE_WARM, (c - 0.5) * 2);
}
// 점수 0~1 을 화면 글자 0~100 으로
function pct(v: number): number { return Math.round(clamp(v, 0, 1) * 100); }
function rgba(c: RGB, a: number): string {
return 'rgba(' + Math.round(clamp(c[0], 0, 255)) + ',' + Math.round(clamp(c[1], 0, 255)) + ',' + Math.round(clamp(c[2], 0, 255)) + ',' + clamp(a, 0, 1).toFixed(3) + ')';
}
const canvasEl = root.querySelector('[data-role="canvas"]') as HTMLCanvasElement | null;
const pauseEl = root.querySelector('[data-role="pause"]') as HTMLButtonElement | null;
const statusEl = root.querySelector('[data-role="status"]') as HTMLElement | null;
const ctxRaw = canvasEl ? canvasEl.getContext('2d') : null;
if (!canvasEl || !ctxRaw || !pauseEl) { return; }
const cv: HTMLCanvasElement = canvasEl;
const ctx: CanvasRenderingContext2D = ctxRaw;
const pauseBtn: HTMLButtonElement = pauseEl;
const FONT_STACK = 'system-ui, -apple-system, "Segoe UI", "Noto Sans KR", sans-serif';
function fitCanvas(): void {
// 배율은 2 에서 자른다 — 배율 3 기기에서 화소가 2.25배로 늘어 프레임마다 일이 그만큼 커지지 않게
const dpr = Math.min(window.devicePixelRatio || 1, 2);
cv.width = Math.round(W * dpr);
cv.height = Math.round(H * dpr);
ctx.setTransform(dpr, 0, 0, dpr, 0, 0);
}
function clearStage(c: RGB): void {
ctx.fillStyle = rgba(c, 1);
ctx.fillRect(0, 0, W, H);
}
function label(s: string, x: number, y: number, c: RGB, a: number, px: number, weight: number, align: CanvasTextAlign): void {
ctx.font = weight + ' ' + px + 'px ' + FONT_STACK;
ctx.textAlign = align;
ctx.textBaseline = 'middle';
ctx.fillStyle = rgba(c, a);
ctx.fillText(s, x, y);
}
function roundRectPath(x: number, y: number, w: number, h: number, r: number): void {
const rr = Math.max(0, Math.min(r, w / 2, h / 2));
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(x + rr, y);
ctx.lineTo(x + w - rr, y);
ctx.arcTo(x + w, y, x + w, y + rr, rr);
ctx.lineTo(x + w, y + h - rr);
ctx.arcTo(x + w, y + h, x + w - rr, y + h, rr);
ctx.lineTo(x + rr, y + h);
ctx.arcTo(x, y + h, x, y + h - rr, rr);
ctx.lineTo(x, y + rr);
ctx.arcTo(x, y, x + rr, y, rr);
ctx.closePath();
}
function fillRound(x: number, y: number, w: number, h: number, r: number, c: RGB, a: number): void {
if (w <= 0.2 || h <= 0.2 || a <= 0) { return; }
roundRectPath(x, y, w, h, r);
ctx.fillStyle = rgba(c, a);
ctx.fill();
}
function hatchIn(w: number, h: number, spacing: number, c: RGB, a: number): void {
ctx.beginPath();
for (let s = -h; s < w; s += spacing) {
ctx.moveTo(s, h);
ctx.lineTo(s + h, 0);
}
ctx.lineWidth = 1.2;
ctx.strokeStyle = rgba(c, a);
ctx.stroke();
}
function checkIn(w: number, h: number, c: RGB, a: number): void {
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(w * 0.24, h * 0.52);
ctx.lineTo(w * 0.43, h * 0.72);
ctx.lineTo(w * 0.78, h * 0.3);
ctx.lineWidth = Math.max(1.4, Math.min(w, h) * 0.14);
ctx.lineCap = 'round';
ctx.lineJoin = 'round';
ctx.strokeStyle = rgba(c, a);
ctx.stroke();
}
// 자리 하나 — 가운데 (x, y), 폭 w · 높이 h, 회전 rot(라디안), 바탕색 fill. 등받이는 위쪽(무대 반대쪽)에 얇은 띠로
function drawSeat(x: number, y: number, w: number, h: number, rot: number, state: number, fill: RGB, a: number): void {
if (a <= 0.01 || w < 0.5) { return; }
ctx.save();
ctx.translate(x, y);
ctx.rotate(rot);
ctx.translate(-w / 2, -h / 2);
const base = state === SEAT_SOLD ? SOLD : fill;
roundRectPath(0, 0, w, h, Math.min(w, h) * 0.3);
ctx.fillStyle = rgba(base, a);
ctx.fill();
if (state === SEAT_SOLD) {
ctx.save();
ctx.clip();
hatchIn(w, h, Math.max(2.5, w / 3.2), INK, 0.55 * a);
ctx.restore();
}
roundRectPath(0, 0, w, h, Math.min(w, h) * 0.3);
ctx.lineWidth = state === SEAT_HELD ? 2 : (state === SEAT_MINE ? 1.6 : 1.1);
ctx.strokeStyle = rgba(state === SEAT_MINE ? MINT_DEEP : INK, (state === SEAT_SOLD ? 0.4 : 0.8) * a);
ctx.stroke();
if (state === SEAT_MINE) { checkIn(w, h, MINT_DEEP, a); }
// 등받이
if (h >= 8) {
ctx.fillStyle = rgba(INK, 0.16 * a);
ctx.fillRect(w * 0.18, h - Math.max(2, h * 0.16), w * 0.64, Math.max(1.5, h * 0.12));
}
ctx.restore();
}
// 남은 시간 고리 — 자리 둘레에 남은 몫(left 0~1)만큼 시계 방향 호
function holdRing(x: number, y: number, r: number, left: number, c: RGB, a: number): void {
if (left <= 0 || a <= 0) { return; }
ctx.beginPath();
ctx.arc(x, y, r, -Math.PI / 2, -Math.PI / 2 + TAU * clamp(left, 0, 1));
ctx.lineWidth = 2.4;
ctx.lineCap = 'round';
ctx.strokeStyle = rgba(c, a);
ctx.stroke();
}
// 무대 — 위쪽 가운데 둥근 띠와 따뜻한 조명 번짐
function drawStageArc(cx: number, cy: number, r: number, glow: number): void {
const g = ctx.createRadialGradient(cx, cy, 4, cx, cy, r * 3.2);
g.addColorStop(0, rgba(STAGE_LIGHT, 0.95 * glow));
g.addColorStop(1, rgba(STAGE_LIGHT, 0));
ctx.fillStyle = g;
ctx.fillRect(0, 0, W, cy + r * 3.2);
ctx.beginPath();
ctx.ellipse(cx, cy - 6, r * 1.5, r * 0.62, 0, 0, Math.PI);
ctx.closePath();
ctx.fillStyle = rgba(STAGE_WOOD, 1);
ctx.fill();
ctx.lineWidth = 1.5;
ctx.strokeStyle = rgba(INK, 0.55);
ctx.stroke();
}
function polyline(pts: number[], c: RGB, a: number, width: number): void {
if (pts.length < 4) { return; }
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(pts[0], pts[1]);
for (let i = 2; i < pts.length; i += 2) { ctx.lineTo(pts[i], pts[i + 1]); }
ctx.lineWidth = width;
ctx.lineJoin = 'round';
ctx.lineCap = 'round';
ctx.strokeStyle = rgba(c, a);
ctx.stroke();
}
// 작은 알약 이름표
function pill(s: string, x: number, y: number, bg: RGB, fg: RGB, a: number, px: number): void {
ctx.font = '700 ' + px + 'px ' + FONT_STACK;
const w = ctx.measureText(s).width + px * 1.2;
fillRound(x - w / 2, y - px * 0.85, w, px * 1.7, px * 0.85, bg, a);
label(s, x, y + 0.5, fg, a, px, 700, 'center');
}
// 상태 줄 — 바뀔 때만 글자를 고친다
let shownStatus = '';
function pushStatus(): void {
if (!statusEl || simStatus === shownStatus) { return; }
shownStatus = simStatus;
statusEl.textContent = simStatus;
}
let paused = false;
const reduceQuery = window.matchMedia('(prefers-reduced-motion: reduce)');
// 페이지를 연 채 동작 줄이기 설정을 바꿔도 change 리스너가 이 값을 다시 읽는다
let still = reduceQuery.matches;
// 자동 시연 중인가 — 사람이 처음 손대면 시연 표시를 떼고 상태 줄을 polite 로 켠다
let demo = root.classList.contains('is-demo');
// 리스너는 한 묶음으로 달고 정리할 때 한 번에 뗀다
const off = new AbortController();
function wake(): void {
if (!demo) { return; }
demo = false;
root.classList.remove('is-demo');
if (statusEl) { statusEl.setAttribute('aria-live', 'polite'); }
}
// 06 — 관성 경기장 지도. 화면 = 오프셋 + 배율 × 지도 좌표. 확대는 기준점(ANCHOR)이 화면의 같은 자리에 남도록 오프셋을 함께 고치고,
// 놓은 뒤 이동은 1/60초마다 FRICTION 을 곱해 줄어든다. 배율이 SPLIT_FROM ~ SPLIT_TO 를 지나면 구역 사각형이 줄·자리로 갈라진다
const SECTIONS = 24;
const SECT_GAP = 0.02;
const R_IN = 58;
const R_OUT = 118;
// 가로로 늘린 비율 — 타원 경기장
const STRETCH = 1.55;
const SECT_ROWS = 30;
// 줄 위 자리 간격(지도 단위)
const SEAT_PITCH = 1.5;
const MAP_SEED = 606;
const SOLD_SHARE06 = 0.52;
const ZOOM_IN_AT_S = 0.2;
const ZOOM_MAX = 7;
const ZOOM_EASE = 0.06;
const ANCHOR: [number, number] = [330, 82];
const FLING_AT_S = 1.35;
const FLING_V: [number, number] = [-300, 150];
const FRICTION = 0.92;
const ZOOM_OUT_AT_S = 3.6;
const SPLIT_FROM = 2.2;
const SPLIT_TO = 4.0;
const HOME: [number, number] = [W / 2, H / 2];
const LOOP_S = 5.6;
const STATUS_MAP = '배율 ×{s} · 그린 좌석 {a} / 전체 {b}';
type Section = { a0: number; a1: number; first: number; count: number; box: [number, number, number, number] };
// 자리 지도 좌표는 한 줄짜리 배열 두 개에 — 1만 석을 객체 1만 개로 만들지 않는다
const seatX06: number[] = [];
const seatY06: number[] = [];
const seatSold06: boolean[] = [];
const sections06: Section[] = [];
function ellipsePoint(rho: number, th: number): [number, number] { return [rho * Math.cos(th) * STRETCH, rho * Math.sin(th)]; }
(function buildStadium(): void {
const rng = makeRng(MAP_SEED);
const span = TAU / SECTIONS;
for (let s = 0; s < SECTIONS; s += 1) {
const a0 = s * span + SECT_GAP;
const a1 = (s + 1) * span - SECT_GAP;
const first = seatX06.length;
let minX = Infinity;
let minY = Infinity;
let maxX = -Infinity;
let maxY = -Infinity;
for (let r = 0; r < SECT_ROWS; r += 1) {
const rho = R_IN + 2 + (r + 0.5) * (R_OUT - R_IN - 4) / SECT_ROWS;
const mid = (a0 + a1) / 2;
// 그 줄의 호 길이 — 타원이라 각도마다 늘어난 정도가 다르다
const len = (a1 - a0) * rho * Math.hypot(STRETCH * Math.sin(mid), Math.cos(mid));
const n = Math.floor(len / SEAT_PITCH);
for (let j = 0; j < n; j += 1) {
const p = ellipsePoint(rho, a0 + (j + 0.5) * (a1 - a0) / n);
seatX06.push(p[0]);
seatY06.push(p[1]);
seatSold06.push(rng() < SOLD_SHARE06);
minX = Math.min(minX, p[0]); minY = Math.min(minY, p[1]);
maxX = Math.max(maxX, p[0]); maxY = Math.max(maxY, p[1]);
}
}
sections06.push({ a0: a0, a1: a1, first: first, count: seatX06.length - first, box: [minX, minY, maxX, maxY] });
}
})();
const TOTAL_SEATS = seatX06.length;
let scale06 = 1;
let ox06 = HOME[0];
let oy06 = HOME[1];
let vx06 = 0;
let vy06 = 0;
let flung06 = false;
let drawn06 = 0;
// 배율은 로그 눈금으로 다가간다 — ×1→×2 와 ×3.5→×7 이 같은 시간이 걸려 확대가 일정한 빠르기로 느껴진다
function logToward(s: number, target: number, k: number): number { return Math.exp(lerp(Math.log(s), Math.log(target), k)); }
function split06(): number { return smooth((scale06 - SPLIT_FROM) / (SPLIT_TO - SPLIT_FROM)); }
// 기준점 고정 확대 — 새 오프셋 = 기준점 − (기준점 − 오프셋) × 새 배율 / 옛 배율
function zoomAbout(ax: number, ay: number, next: number): void {
ox06 = ax - (ax - ox06) * next / scale06;
oy06 = ay - (ay - oy06) * next / scale06;
scale06 = next;
}
// 화면에 걸친 구역만 훑고, 그 안에서도 화면 밖 자리는 건너뛴다. 돌려주는 값 = 넘겨준 자리 수
function forVisibleSeats(s: number, ox: number, oy: number, cull: boolean, cb: (i: number, x: number, y: number) => void): number {
let n = 0;
const pad = SEAT_PITCH * s;
for (const sec of sections06) {
if (cull) {
const x0 = ox + sec.box[0] * s - pad;
const y0 = oy + sec.box[1] * s - pad;
const x1 = ox + sec.box[2] * s + pad;
const y1 = oy + sec.box[3] * s + pad;
if (x1 < 0 || y1 < 0 || x0 > W || y0 > H) { continue; }
}
for (let i = sec.first; i < sec.first + sec.count; i += 1) {
const x = ox + seatX06[i] * s;
const y = oy + seatY06[i] * s;
if (cull && (x < -pad || y < -pad || x > W + pad || y > H + pad)) { continue; }
n += 1;
cb(i, x, y);
}
}
return n;
}
function reset(): void {
scale06 = 1;
ox06 = HOME[0];
oy06 = HOME[1];
vx06 = 0;
vy06 = 0;
flung06 = false;
}
function statusFor06(): void {
simStatus = STATUS_MAP.replace('{s}', scale06.toFixed(1)).replace('{a}', String(drawn06)).replace('{b}', String(TOTAL_SEATS));
}
function countDrawn06(): void {
drawn06 = split06() > 0.01 ? forVisibleSeats(scale06, ox06, oy06, true, function (): void { /* 세기만 */ }) : 0;
}
function update(dt: number): void {
if (sceneT >= ZOOM_IN_AT_S && sceneT < ZOOM_OUT_AT_S) {
zoomAbout(ANCHOR[0], ANCHOR[1], logToward(scale06, ZOOM_MAX, easeStep(ZOOM_EASE, dt)));
} else if (sceneT >= ZOOM_OUT_AT_S) {
zoomAbout(W / 2, H / 2, logToward(scale06, 1, easeStep(ZOOM_EASE, dt)));
// 다 작아질 즈음 오프셋을 제자리로
const k = follow(6 * smooth((2 - scale06) / 1), dt);
ox06 = lerp(ox06, HOME[0], k);
oy06 = lerp(oy06, HOME[1], k);
}
if (sceneT >= FLING_AT_S && !flung06) { vx06 = FLING_V[0]; vy06 = FLING_V[1]; flung06 = true; }
ox06 += vx06 * dt;
oy06 += vy06 * dt;
const f = Math.pow(FRICTION, dt * 60);
vx06 *= f;
vy06 *= f;
if (Math.hypot(vx06, vy06) < 2) { vx06 = 0; vy06 = 0; }
countDrawn06();
statusFor06();
}
function restPose(): void {
reset();
zoomAbout(ANCHOR[0], ANCHOR[1], ZOOM_MAX);
countDrawn06();
statusFor06();
}
const FIELD: RGB = [176, 220, 190];
const freeShare06: number[] = sections06.map(function (sec: Section): number {
let f = 0;
for (let i = sec.first; i < sec.first + sec.count; i += 1) { if (!seatSold06[i]) { f += 1; } }
return f / sec.count;
});
// 구역 덩어리 — 안쪽·바깥 타원 호를 6점씩 이어 닫은 다각형
function sectionPath(sec: Section): void {
ctx.beginPath();
for (let k = 0; k <= 6; k += 1) {
const p = ellipsePoint(R_OUT, lerp(sec.a0, sec.a1, k / 6));
if (k === 0) { ctx.moveTo(ox06 + p[0] * scale06, oy06 + p[1] * scale06); } else { ctx.lineTo(ox06 + p[0] * scale06, oy06 + p[1] * scale06); }
}
for (let k = 6; k >= 0; k -= 1) {
const p = ellipsePoint(R_IN, lerp(sec.a0, sec.a1, k / 6));
ctx.lineTo(ox06 + p[0] * scale06, oy06 + p[1] * scale06);
}
ctx.closePath();
}
function draw(): void {
clearStage(PAPER);
const k = split06();
// 경기장 바닥
ctx.beginPath();
ctx.ellipse(ox06, oy06, (R_IN - 4) * STRETCH * scale06, (R_IN - 4) * scale06, 0, 0, TAU);
ctx.fillStyle = rgba(FIELD, 1);
ctx.fill();
ctx.beginPath();
ctx.ellipse(ox06, oy06, (R_IN - 22) * STRETCH * scale06, (R_IN - 22) * scale06, 0, 0, TAU);
ctx.lineWidth = Math.max(1, 1.2 * scale06);
ctx.strokeStyle = rgba(CREAM, 0.9);
ctx.stroke();
// 낮은 배율 — 구역 사각형만 (자리 1만 개를 그리지 않는다)
if (k < 0.99) {
sections06.forEach(function (sec: Section, si: number): void {
sectionPath(sec);
ctx.fillStyle = rgba(mix(SOLD, LAVENDER, freeShare06[si]), 1 - k);
ctx.fill();
ctx.lineWidth = 1;
ctx.strokeStyle = rgba(INK, 0.4 * (1 - k));
ctx.stroke();
const mid = ellipsePoint((R_IN + R_OUT) / 2, (sec.a0 + sec.a1) / 2);
label(String(si + 101), ox06 + mid[0] * scale06, oy06 + mid[1] * scale06, INK, 1 - k, 9 + Math.min(scale06, 3) * 2, 800, 'center');
});
}
// 높은 배율 — 화면에 걸친 자리만, 빈자리·팔린 자리를 각각 한 경로로 모아 한 번에 칠한다
if (k > 0.01) {
const size = SEAT_PITCH * scale06 * 0.72;
const freePath = new Path2D();
const soldPath = new Path2D();
const slash = new Path2D();
drawn06 = forVisibleSeats(scale06, ox06, oy06, true, function (i: number, x: number, y: number): void {
if (seatSold06[i]) {
soldPath.rect(x - size / 2, y - size / 2, size, size);
slash.moveTo(x - size / 2, y + size / 2);
slash.lineTo(x + size / 2, y - size / 2);
} else {
freePath.rect(x - size / 2, y - size / 2, size, size);
}
});
ctx.globalAlpha = k;
ctx.fillStyle = rgba(CREAM, 1);
ctx.fill(freePath);
ctx.lineWidth = Math.max(0.6, size * 0.12);
ctx.strokeStyle = rgba(INK, 0.75);
ctx.stroke(freePath);
ctx.fillStyle = rgba(SOLD, 1);
ctx.fill(soldPath);
ctx.strokeStyle = rgba(INK, 0.6);
ctx.stroke(slash);
ctx.globalAlpha = 1;
}
// 기준점 — 확대하는 동안 화면의 같은 자리에 남는 점
if (sceneT >= ZOOM_IN_AT_S && sceneT < FLING_AT_S) {
ctx.beginPath();
ctx.arc(ANCHOR[0], ANCHOR[1], 7, 0, TAU);
ctx.lineWidth = 2;
ctx.strokeStyle = rgba(VIOLET_DEEP, 0.9);
ctx.stroke();
polyline([ANCHOR[0] - 11, ANCHOR[1], ANCHOR[0] + 11, ANCHOR[1]], VIOLET_DEEP, 0.9, 1.4);
polyline([ANCHOR[0], ANCHOR[1] - 11, ANCHOR[0], ANCHOR[1] + 11], VIOLET_DEEP, 0.9, 1.4);
}
pill('×' + scale06.toFixed(1), 34, 18, INK, CREAM, 1, 10);
}
// 한 프레임에 넘기는 시간 상한(초) — 탭을 오래 숨겼다 돌아온 첫 프레임에도 50ms 까지만 계산에 넣는다
const DT_MAX = 0.05;
// 장면 시계를 dt 만큼 — 한 바퀴(LOOP_S)를 넘으면 처음 배치로 되돌려 다시 시연한다
function advance(dt: number): void {
sceneT += dt;
if (sceneT >= LOOP_S) {
sceneT -= LOOP_S;
reset();
}
update(dt);
}
let rafId = 0;
let lastTs = -1;
function frame(ts: number): void {
if (still || paused) { rafId = 0; return; }
if (lastTs < 0) { lastTs = ts; }
const dt = Math.min((ts - lastTs) / 1000, DT_MAX);
lastTs = ts;
if (dt > 0) { advance(dt); }
draw();
pushStatus();
rafId = window.requestAnimationFrame(frame);
}
function startLoop(): void {
if (rafId) { return; }
// 시계 다시 맞추기 — 멈췄던 사이의 시간을 첫 프레임 dt 로 넘기지 않는다
lastTs = -1;
rafId = window.requestAnimationFrame(frame);
}
function stopLoop(): void {
if (rafId) { window.cancelAnimationFrame(rafId); rafId = 0; }
}
// 동작 줄이기 — 루프를 돌리지 않고 시연이 끝난 최종 배치 한 장만 그린다
function showRest(): void {
stopLoop();
sceneT = 0;
reset();
restPose();
draw();
pushStatus();
}
function play(): void {
sceneT = 0;
reset();
draw();
pushStatus();
if (!paused) { startLoop(); }
}
pauseBtn.addEventListener('click', function (): void {
paused = !paused;
pauseBtn.setAttribute('aria-pressed', paused ? 'true' : 'false');
wake();
if (paused) { stopLoop(); } else if (!still) { startLoop(); }
}, { signal: off.signal });
// 탭이 숨으면 루프를 멈추고, 돌아오면 시계를 다시 맞춰 시작한다 — 숨은 동안의 몇 초가 한 프레임에 몰리지 않게
document.addEventListener('visibilitychange', function (): void {
if (document.hidden) { stopLoop(); } else if (!paused && !still) { startLoop(); }
}, { signal: off.signal });
// 설정이 페이지를 연 채 바뀌면 — 켜지면 최종 배치로 멈추고, 꺼지면 시연을 처음부터
reduceQuery.addEventListener('change', function (): void {
still = reduceQuery.matches;
if (still) { showRest(); } else { play(); }
}, { signal: off.signal });
window.addEventListener('resize', function (): void {
fitCanvas();
draw();
}, { signal: off.signal });
fitCanvas();
if (still) { showRest(); } else { play(); }
return function (): void {
stopLoop();
off.abort();
};
}, []);
return (
<div className={cx("cf") + " is-demo"} ref={rootRef}>
<canvas className={cx("cf__canvas")} data-role="canvas" width={480} height={300} role="img" aria-label="타원 경기장 지도가 한 점을 붙잡은 채 확대되고, 배율이 문턱을 넘자 구역 덩어리가 줄과 자리로 갈라지며 놓은 뒤에도 미끄러지다 멈춘다."></canvas>
<p className={cx("cf__status")} data-role="status" aria-live="off">{'경기장 전체'}</p>
<button className={cx("cf__pause")} data-role="pause" type="button" aria-pressed="false">{'일시정지'}</button>
</div>
);
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// 基準点を留めた拡大 — 新しいオフセット = 基準点 − (基準点 − オフセット) × 新しい倍率 / 古い倍率
function zoomAbout(ax, ay, next) {
ox06 = ax - (ax - ox06) * next / scale06;
oy06 = ay - (ay - oy06) * next / scale06;
scale06 = next;
}
function forVisibleSeats(s, ox, oy, cull, cb) {
let n = 0;
const pad = SEAT_PITCH * s;
for (const sec of sections06) {
if (cull) {
const x0 = ox + sec.box[0] * s - pad;
const y0 = oy + sec.box[1] * s - pad;
const x1 = ox + sec.box[2] * s + pad;
const y1 = oy + sec.box[3] * s + pad;
if (x1 < 0 || y1 < 0 || x0 > W || y0 > H) {
continue;
}
}
for (let i = sec.first; i < sec.first + sec.count; i += 1) {
const x = ox + seatX06[i] * s;
const y = oy + seatY06[i] * s;
if (cull && (x < -pad || y < -pad || x > W + pad || y > H + pad)) {
continue;
}
n += 1;
cb(i, x, y);
}
}
return n;
}
07入口から自分の席まで通路をたどる道案内
床は12 pxのマスが38×18並び、歩けるマスは370で、breadthFirstは二つの入口から同時に距離0で始めてキューから取り出したマスの上下左右に距離 + 1を渡し、席のマスには舞台側のすぐ手前のマスからしか入れません。B-05までは左の入口から23マス・曲がり4回で、角を9 pxの2次曲線で丸めると、マスを足した276 pxではなく265 pxになります。歩く点は毎秒230 px、0.05秒ごとに11.5 px進み、通った道には太いミントの跡が、残りの道には紫の点線が引かれます。

<main class="stage">
<div class="cf is-demo" id="cf">
<canvas class="cf__canvas" data-role="canvas" width="480" height="300" role="img" aria-label="入口から広がる探索の波が通路のマスを塗り、見つけたいちばん短い道の角を丸めた線の上を、点が同じ速さで席まで歩いていく。"></canvas>
<p class="cf__status" data-role="status" aria-live="off">道を探しています</p>
<button class="cf__pause" data-role="pause" type="button" aria-pressed="false">一時停止</button>
</div>
</main>@use "../../../../site/static/demo-tokens" as *;
@include stage($stage-paper);
.cf {
position: relative;
width: min(92vw, calc(160vh - 12.8vw));
aspect-ratio: 480 / 300;
margin: 0 auto;
border-radius: $r-card;
overflow: hidden;
box-shadow: $shadow-raised;
background: $subject-cream;
}
.cf__canvas {
position: absolute;
inset: 0;
display: block;
width: 100%;
height: 100%;
}
.cf__pause {
position: absolute;
right: $sp-3;
bottom: $sp-3;
padding: $sp-1 $sp-3;
border: 2px solid $subject-ink;
border-radius: $r-pill;
background: $subject-ink;
color: $subject-cream;
font-family: inherit;
font-weight: 700;
font-size: 12px;
line-height: 1.6;
cursor: pointer;
box-shadow: $shadow-press;
transition: transform $dur-quick $ease-spring;
}
// 눌린 상태(멈춤) — 바탕과 글자색을 뒤집어 aria-pressed 가 눈에도 보이게
.cf__pause[aria-pressed="true"] {
background: $subject-cream;
color: $subject-ink;
}
.cf__pause:hover {
transform: translateY(-2px);
}
.cf__pause:active {
transform: translateY(1px);
}
.cf__pause:focus-visible {
outline: 3px solid $subject-ink;
outline-offset: 3px;
}
// 상태 줄 — 지금 좌석표에 무슨 일이 일어났는지 글자로. 시연 중에는 aria-live off, 사람이 처음 손대면 polite
.cf__status {
position: absolute;
left: $sp-3;
bottom: $sp-3;
max-width: calc(100% - 120px);
margin: 0;
padding: $sp-1 $sp-3;
border-radius: $r-pill;
background: $subject-ink;
color: $subject-cream;
font-weight: 700;
font-size: 11px;
line-height: 1.6;
white-space: nowrap;
overflow: hidden;
text-overflow: ellipsis;
pointer-events: none;
}
// 자리 고르기 버튼 — 오른쪽 위. 방향키(왼쪽·오른쪽 = 옆 자리, 위·아래 = 앞뒤 줄)도 같은 일을 한다
.cf__pick {
position: absolute;
top: $sp-2;
right: $sp-2;
display: flex;
gap: $sp-1;
}
.cf__btn {
padding: 0 $sp-2;
border: 2px solid $subject-ink;
border-radius: $r-pill;
background: $subject-cream;
color: $subject-ink;
font-family: inherit;
font-weight: 700;
font-size: 11px;
line-height: 1.6;
cursor: pointer;
transition: transform $dur-quick $ease-spring;
}
.cf__btn:hover {
transform: translateY(-2px);
}
.cf__btn:active {
transform: translateY(1px);
}
.cf__btn:focus-visible {
outline: 3px solid $subject-ink;
outline-offset: 2px;
}
@media (max-width: 340px) {
.cf__pause,
.cf__status,
.cf__btn { font-size: 10px; padding: $sp-1 $sp-2; }
.cf__btn { padding: 0 $sp-1; }
}
// 동작 줄이기 — 장면은 스크립트가 최종 배치 한 장으로 멈춘다. 버튼도 떠오르지 않게
@media (prefers-reduced-motion: reduce) {
.cf__pause,
.cf__btn { transition: none !important; }
.cf__pause:hover,
.cf__pause:active,
.cf__btn:hover,
.cf__btn:active { transform: none !important; }
}html, body {
margin: 0;
overflow: hidden;
}
.stage {
box-sizing: border-box;
min-height: 100vh;
display: grid;
place-items: center;
margin: 0;
background: #ffffff;
font-family: -apple-system, "Segoe UI", "Noto Sans KR", sans-serif;
padding: clamp(8px, 4vw, 24px);
}
.cf {
position: relative;
width: min(92vw, 160vh - 12.8vw);
aspect-ratio: 480/300;
margin: 0 auto;
border-radius: 16px;
overflow: hidden;
box-shadow: 0 14px 24px rgba(23, 20, 26, 0.32);
background: #fff7e6;
}
.cf__canvas {
position: absolute;
inset: 0;
display: block;
width: 100%;
height: 100%;
}
.cf__pause {
position: absolute;
right: 12px;
bottom: 12px;
padding: 4px 12px;
border: 2px solid #17141a;
border-radius: 999px;
background: #17141a;
color: #fff7e6;
font-family: inherit;
font-weight: 700;
font-size: 12px;
line-height: 1.6;
cursor: pointer;
box-shadow: 0 6px 12px rgba(23, 20, 26, 0.32);
transition: transform 220ms cubic-bezier(0.2, 0.8, 0.2, 1);
}
.cf__pause[aria-pressed=true] {
background: #fff7e6;
color: #17141a;
}
.cf__pause:hover {
transform: translateY(-2px);
}
.cf__pause:active {
transform: translateY(1px);
}
.cf__pause:focus-visible {
outline: 3px solid #17141a;
outline-offset: 3px;
}
.cf__status {
position: absolute;
left: 12px;
bottom: 12px;
max-width: calc(100% - 120px);
margin: 0;
padding: 4px 12px;
border-radius: 999px;
background: #17141a;
color: #fff7e6;
font-weight: 700;
font-size: 11px;
line-height: 1.6;
white-space: nowrap;
overflow: hidden;
text-overflow: ellipsis;
pointer-events: none;
}
.cf__pick {
position: absolute;
top: 8px;
right: 8px;
display: flex;
gap: 4px;
}
.cf__btn {
padding: 0 8px;
border: 2px solid #17141a;
border-radius: 999px;
background: #fff7e6;
color: #17141a;
font-family: inherit;
font-weight: 700;
font-size: 11px;
line-height: 1.6;
cursor: pointer;
transition: transform 220ms cubic-bezier(0.2, 0.8, 0.2, 1);
}
.cf__btn:hover {
transform: translateY(-2px);
}
.cf__btn:active {
transform: translateY(1px);
}
.cf__btn:focus-visible {
outline: 3px solid #17141a;
outline-offset: 2px;
}
@media (max-width: 340px) {
.cf__pause,
.cf__status,
.cf__btn {
font-size: 10px;
padding: 4px 8px;
}
.cf__btn {
padding: 0 4px;
}
}
@media (prefers-reduced-motion: reduce) {
.cf__pause,
.cf__btn {
transition: none !important;
}
.cf__pause:hover,
.cf__pause:active,
.cf__btn:hover,
.cf__btn:active {
transform: none !important;
}
}(function () {
const root = document.getElementById("cf");
if (!root) return;
// 판 좌표 — 캔버스 안은 늘 480×300. 화면에 보이는 크기와 상관없이 계산은 이 좌표로 한다
const W = 480;
const H = 300;
const TAU = Math.PI * 2;
function clamp(v, lo, hi) { return v < lo ? lo : (v > hi ? hi : v); }
function lerp(a, b, k) { return a + (b - a) * k; }
function smooth(x) { const c = clamp(x, 0, 1); return c * c * (3 - 2 * c); }
// 따라가기 비율 — 1 − e^(−rate·dt). 프레임 시간이 달라도 1초에 같은 만큼 다가간다
function follow(rate, dt) { return 1 - Math.exp(-rate * dt); }
// 1/60초마다 ease 만큼 다가가는 비율을 dt 초로 환산 — 1 − (1 − ease)^(dt × 60)
function easeStep(ease, dt) { return 1 - Math.pow(1 - ease, dt * 60); }
// 시드 고정 난수 — 같은 시드면 같은 시연이 다시 나온다 (32비트 정수 섞기)
function makeRng(seed) {
let s = seed >>> 0;
return function () {
s = (s + 0x6d2b79f5) >>> 0;
let t = s;
t = Math.imul(t ^ (t >>> 15), t | 1);
t ^= t + Math.imul(t ^ (t >>> 7), t | 61);
return ((t ^ (t >>> 14)) >>> 0) / 4294967296;
};
}
// 지수 간격 — 평균 mean 인 도착 간격. u 는 0 이상 1 미만 난수
function expGap(u, mean) { return -Math.log(1 - u) * mean; }
function pad2(n) { return n < 10 ? '0' + n : String(n); }
function makeSpring(x) { return { x: x, v: 0, to: x }; }
const SPRING_SUBSTEP = 1 / 240;
function stepSpring(s, stiffness, damping, dt) {
let left = dt;
while (left > 1e-9) {
const h = Math.min(SPRING_SUBSTEP, left);
s.v += (stiffness * (s.to - s.x) - damping * s.v) * h;
s.x += s.v * h;
left -= h;
}
}
function snapSpring(s, x) { s.x = x; s.v = 0; s.to = x; }
// ── 부채꼴 객석 (화면 좌표) ───────────────────────────────────
// 무대 중심(HALL_CX, HALL_CY)에서 줄 i 의 반지름 r = ROW_R0 + i × ROW_GAP. 각도 0 = 무대에서 똑바로 아래, 왼쪽이 음수
const HALL_CX = 240;
const HALL_CY = 18;
const HALL_ROWS = 10;
const ROW_R0 = 62;
const ROW_GAP = 18;
const FAN_HALF = 0.98;
// 통로 두 줄기의 각도 — 통로 폭 AISLE_W(px)는 줄마다 AISLE_W / r 라디안의 틈이 된다
const AISLE_ANGLES = [-0.34, 0.34];
const AISLE_W = 14;
// 좌석 하나가 호 위에서 차지하는 길이(px)
const SEAT_W = 16;
const ROW_LETTERS = 'ABCDEFGHJKLMNPQRST';
function seatLabel(row, k) { return ROW_LETTERS.charAt(row) + '-' + pad2(k + 1); }
// 줄마다 — 부채꼴 전체 각을 통로 틈으로 끊은 구간마다 호 길이(각 × 반지름)를 좌석 폭으로 나눈 몫이 그 구간 자리 수,
// 자리 중심은 구간 각을 자리 수로 똑같이 나눈 칸의 가운데
function buildHall(rows, r0, gap, seatW, aisleW) {
const seats = [];
const rowStart = [];
const rowCount = [];
const segs = [];
for (let i = 0; i < rows; i += 1) {
const r = r0 + i * gap;
const bounds = [-FAN_HALF];
for (const a of AISLE_ANGLES) {
const half = aisleW / 2 / r;
bounds.push(a - half, a + half);
}
bounds.push(FAN_HALF);
rowStart.push(seats.length);
let k = 0;
for (let s = 0; s + 1 < bounds.length; s += 2) {
const a0 = bounds[s];
const span = bounds[s + 1] - a0;
const n = Math.floor(span * r / seatW);
const seg = [];
for (let j = 0; j < n; j += 1) {
const ang = a0 + (j + 0.5) * span / n;
seg.push(seats.length);
seats.push({ row: i, k: k, ang: ang, r: r, x: HALL_CX + r * Math.sin(ang), y: HALL_CY + r * Math.cos(ang), label: seatLabel(i, k), seg: segs.length });
k += 1;
}
segs.push(seg);
}
rowCount.push(k);
}
return { seats: seats, rowStart: rowStart, rowCount: rowCount, segs: segs };
}
const HALL = buildHall(HALL_ROWS, ROW_R0, ROW_GAP, SEAT_W, AISLE_W);
// 옆 자리·앞뒤 줄로 옮기기 — 앞뒤 줄은 각도가 가장 가까운 자리
function hallNeighbor(idx, dk, dr) {
const s = HALL.seats[idx];
if (dr !== 0) {
const row = clamp(s.row + dr, 0, HALL_ROWS - 1);
let best = HALL.rowStart[row];
for (let j = 0; j < HALL.rowCount[row]; j += 1) {
const c = HALL.rowStart[row] + j;
if (Math.abs(HALL.seats[c].ang - s.ang) < Math.abs(HALL.seats[best].ang - s.ang)) {
best = c;
}
}
return best;
}
const k = clamp(s.k + dk, 0, HALL.rowCount[s.row] - 1);
return HALL.rowStart[s.row] + k;
}
function findSeat(label) {
for (let i = 0; i < HALL.seats.length; i += 1) {
if (HALL.seats[i].label === label) {
return i;
}
}
return 0;
}
// ── 시야 (단면, 미터) ────────────────────────────────────────
// 줄 i 는 무대 앞끝에서 rowDist(i) 떨어져 있고 바닥이 i × rake 만큼 높다. 앉은 눈높이는 그 바닥 + EYE_H
const FIRST_ROW_M = 2.4;
const ROW_DEPTH_M = 0.95;
const RAKE_STEP = 0.12;
const EYE_H = 1.15;
const STAGE_H = 0.95;
const STAGE_W_M = 8;
const STAGE_D_M = 5;
// 앞사람 눈 위로 시선이 이만큼(미터) 지나가면 머리에 가리지 않는다고 본다
const C_GOOD = 0.12;
const DIST_NEAR_M = 4;
const DIST_FAR_M = 12;
// 무대 폭이 눈에 차지하는 각 — 이 각을 넘으면 고개를 돌려야 무대 양끝이 보인다
const FOV_OK_DEG = 50;
const FOV_BAD_DEG = 100;
// 무대 앞끝을 내려다보거나 올려다보는 각
const PITCH_OK_DEG = 8;
const PITCH_BAD_DEG = 28;
// 정면에서 벗어난 각(라디안)
const SIDE_OK = 0.25;
const SIDE_BAD = 1.0;
// 점수 무게 — 틈 · 거리 · 무대 폭 · 높낮이 · 옆 각 (합 1)
const SCORE_WEIGHTS = [0.3, 0.1, 0.35, 0.1, 0.15];
function rowDist(i) { return FIRST_ROW_M + i * ROW_DEPTH_M; }
function eyeY(i, rake) { return i * rake + EYE_H; }
// 틈(미터) — 줄 i 의 눈에서 무대 앞끝(높이 stageH)까지 그은 직선이 앞줄 자리(거리 rowDist(i−1))를 지날 때의 높이 − 앞줄 눈높이.
// 직선 높이 = stageH + (내 눈 − stageH) × (앞줄 거리 / 내 거리). 맨 앞줄은 앞사람이 없으므로 C_GOOD 로 친다
function clearance(i, stageH, rake) {
if (i <= 0) {
return C_GOOD;
}
const e = eyeY(i, rake);
const lineAt = stageH + (e - stageH) * (rowDist(i - 1) / rowDist(i));
return lineAt - eyeY(i - 1, rake);
}
function viewOf(row, ang, stageH, rake) {
const d = rowDist(row);
const c = clearance(row, stageH, rake);
const fov = 2 * Math.atan(STAGE_W_M / 2 / d) * 180 / Math.PI;
const pitch = Math.atan2(eyeY(row, rake) - stageH, d) * 180 / Math.PI;
const parts = [
clamp(c / C_GOOD, 0, 1),
1 - smooth((d - DIST_NEAR_M) / (DIST_FAR_M - DIST_NEAR_M)),
1 - smooth((fov - FOV_OK_DEG) / (FOV_BAD_DEG - FOV_OK_DEG)),
1 - smooth((Math.abs(pitch) - PITCH_OK_DEG) / (PITCH_BAD_DEG - PITCH_OK_DEG)),
1 - smooth((Math.abs(ang) - SIDE_OK) / (SIDE_BAD - SIDE_OK))
];
let score = 0;
for (let k = 0; k < parts.length; k += 1) {
score += SCORE_WEIGHTS[k] * parts[k];
}
return { clear: c, fov: fov, pitch: pitch, parts: parts, score: score };
}
function hallScores(stageH, rake) {
return HALL.seats.map(function (s) { return viewOf(s.row, s.ang, stageH, rake).score; });
}
// ── 원근 투영 (미터) ─────────────────────────────────────────
// 무대 앞끝 가운데가 원점. x 右, y 위, z 객석 쪽. 자리의 눈 = (ρ sin 각, 눈높이, ρ cos 각), ρ = rowDist(줄)
function v3sub(a, b) { return [a[0] - b[0], a[1] - b[1], a[2] - b[2]]; }
function v3dot(a, b) { return a[0] * b[0] + a[1] * b[1] + a[2] * b[2]; }
function v3cross(a, b) { return [a[1] * b[2] - a[2] * b[1], a[2] * b[0] - a[0] * b[2], a[0] * b[1] - a[1] * b[0]]; }
function v3norm(a) { const l = Math.hypot(a[0], a[1], a[2]) || 1; return [a[0] / l, a[1] / l, a[2] / l]; }
function v3lerp(a, b, k) { return [lerp(a[0], b[0], k), lerp(a[1], b[1], k), lerp(a[2], b[2], k)]; }
const NEAR_M = 0.15;
// 무대 위 이 점을 바라본다 — 배우 가슴 높이쯤
const LOOK_AT = [0, STAGE_H + 1.1, -1.6];
function seatEye(row, ang, rake) {
const rho = rowDist(row);
return [rho * Math.sin(ang), eyeY(row, rake), rho * Math.cos(ang)];
}
function lookAt(eye, target, focal, cx, cy) {
const fwd = v3norm(v3sub(target, eye));
const right = v3norm(v3cross(fwd, [0, 1, 0]));
const up = v3cross(right, fwd);
return { eye: eye, right: right, up: up, fwd: fwd, focal: focal, cx: cx, cy: cy };
}
// 투영 — 카메라 기준 깊이 z 로 나눈다: x' = cx + f·x/z, y' = cy − f·y/z. 깊이가 NEAR_M 보다 가까우면 깊이를 음수로 돌려 버리게 한다
function project(cam, p) {
const rel = v3sub(p, cam.eye);
const z = v3dot(rel, cam.fwd);
if (z < NEAR_M) {
return [0, 0, -1];
}
return [cam.cx + cam.focal * v3dot(rel, cam.right) / z, cam.cy - cam.focal * v3dot(rel, cam.up) / z, z];
}
// 앞줄 머리 — 눈보다 HEAD_UP 위에 중심, 반지름 가로 HEAD_RX · 세로 HEAD_RY (미터)
const HEAD_UP = 0.06;
const HEAD_RX = 0.1;
const HEAD_RY = 0.13;
function headsAhead(cam, row, rake) {
const out = [];
for (const s of HALL.seats) {
if (s.row >= row) {
continue;
}
const e = seatEye(s.row, s.ang, rake);
const p = project(cam, [e[0], e[1] + HEAD_UP, e[2]]);
if (p[2] <= 0) {
continue;
}
out.push({ sx: p[0], sy: p[1], rx: cam.focal * HEAD_RX / p[2], ry: cam.focal * HEAD_RY / p[2], z: p[2] });
}
return out;
}
// 무대 가림 — 무대 앞끝 선과 배우 가슴 높이 선에서 STAGE_SAMPLES 점씩 찍어, 더 가까운 머리 타원 안에 든 점의 비율
const STAGE_SAMPLES = 41;
function stageOcclusion(cam, heads) {
let hidden = 0;
let total = 0;
const lines = [[STAGE_H, 0], [LOOK_AT[1], LOOK_AT[2]]];
for (const ln of lines) {
for (let k = 0; k < STAGE_SAMPLES; k += 1) {
const x = lerp(-STAGE_W_M / 2, STAGE_W_M / 2, k / (STAGE_SAMPLES - 1));
const p = project(cam, [x, ln[0], ln[1]]);
if (p[2] <= 0 || p[0] < 0 || p[0] > W || p[1] < 0 || p[1] > H) {
continue;
}
total += 1;
for (const h of heads) {
if (h.z >= p[2]) {
continue;
}
const dx = (p[0] - h.sx) / h.rx;
const dy = (p[1] - h.sy) / h.ry;
if (dx * dx + dy * dy <= 1) {
hidden += 1;
break;
}
}
}
}
return total ? hidden / total : 0;
}
// ── 영화관 격자 (04 · 05) ────────────────────────────────────
// 줄 CIN_ROWS × 열 CIN_COLS, 통로는 CIN_AISLES 열 앞. 자리 번호 = 줄 × CIN_COLS + 열
const CIN_ROWS = 8;
const CIN_COLS = 14;
const CIN_AISLES = [3, 11];
const CELL_W = 22;
const CELL_H = 18;
const CELL_GAP = 4;
const AISLE_PX = 16;
const GRID_TOP = 62;
// 가장 좋은 줄과 그 앞뒤로 점수가 0 이 되는 줄 수
const BEST_ROW = 5;
const ROW_SPREAD = 6;
function cinX(c) {
let aisles = 0;
for (const a of CIN_AISLES) {
if (c >= a) {
aisles += 1;
}
}
const total = CIN_COLS * (CELL_W + CELL_GAP) - CELL_GAP + CIN_AISLES.length * AISLE_PX;
return (W - total) / 2 + c * (CELL_W + CELL_GAP) + aisles * AISLE_PX;
}
function cinY(r) { return GRID_TOP + r * (CELL_H + CELL_GAP); }
// 격자 점수 — 줄은 BEST_ROW 에서 멀수록 제곱으로, 열은 가운데에서 멀수록 제곱으로 깎는다
function gridScore(r, c) {
const rowK = 1 - Math.pow((r - BEST_ROW) / ROW_SPREAD, 2);
const mid = (CIN_COLS - 1) / 2;
const colK = 1 - 0.7 * Math.pow((c - mid) / mid, 2);
return clamp(rowK, 0, 1) * colK;
}
function gridSegments() {
const out = [];
for (let r = 0; r < CIN_ROWS; r += 1) {
let seg = [];
for (let c = 0; c < CIN_COLS; c += 1) {
if (CIN_AISLES.indexOf(c) >= 0 && seg.length) {
out.push(seg);
seg = [];
}
seg.push(r * CIN_COLS + c);
}
out.push(seg);
}
return out;
}
function gridLabel(id) { return ROW_LETTERS.charAt(Math.floor(id / CIN_COLS)) + '-' + pad2(id % CIN_COLS + 1); }
function findBlocks(segs, free, score, size) {
const out = [];
segs.forEach(function (seg, si) {
for (let s = 0; s + size <= seg.length; s += 1) {
const ids = seg.slice(s, s + size);
if (!ids.every(function (id) { return free[id]; })) {
continue;
}
let sum = 0;
for (const id of ids) {
sum += score[id];
}
let orphan = -1;
const L = s - 1;
if (L >= 0 && free[seg[L]] && (L - 1 < 0 || !free[seg[L - 1]])) {
orphan = seg[L];
}
const R = s + size;
if (R < seg.length && free[seg[R]] && (R + 1 >= seg.length || !free[seg[R + 1]])) {
orphan = seg[R];
}
out.push({ seg: si, start: s, ids: ids, sum: sum, orphan: orphan });
}
});
return out;
}
// 가장 높은 후보 — allowOrphan 이 거짓이면 외톨이 빈칸을 남기는 후보는 건너뛴다. 없으면 −1
function bestBlock(blocks, allowOrphan) {
let best = -1;
blocks.forEach(function (b, i) {
if (!allowOrphan && b.orphan >= 0) {
return;
}
if (best < 0 || b.sum > blocks[best].sum + 1e-9) {
best = i;
}
});
return best;
}
// 좌석 상태 — 색만이 아니라 무늬로도 갈린다. 빈자리 = 연한 바탕 + 진한 테두리, 팔린 자리 = 회색 + 빗금, 잡아 둔 자리 = 버터 + 굵은 테두리, 고른 자리 = 민트 + 체크
const SEAT_FREE = 0;
const SEAT_SOLD = 1;
const SEAT_HELD = 2;
const SEAT_MINE = 3;
// 장면 시계(초)와 상태 줄 글자 — 장면 계산이 고치고, 화면 쪽이 읽어 그린다
let sceneT = 0;
let simStatus = '';
// 파스텔 팔레트 — 크림 바탕 위 라벤더·민트·버터·산호. 팔린 자리·글자는 진한 쪽으로 명도 차를 둔다
const PAPER = [251, 247, 238];
const PAPER_DIM = [241, 234, 220];
const GRID = [226, 218, 204];
const INK = [44, 38, 58];
const INK_SOFT = [112, 104, 126];
const CREAM = [255, 251, 242];
const LAVENDER = [190, 174, 236];
const MINT = [150, 212, 186];
const BUTTER = [244, 220, 140];
const CORAL = [242, 160, 140];
const SKY = [160, 200, 236];
const PINK = [242, 182, 206];
const SOLD = [176, 168, 186];
const MINT_DEEP = [36, 120, 92];
const CORAL_DEEP = [186, 70, 56];
const VIOLET_DEEP = [86, 56, 168];
// 무대 조명 — 따뜻한 미색
const STAGE_LIGHT = [252, 236, 204];
const STAGE_WOOD = [214, 182, 150];
function mix(a, b, k) { return [lerp(a[0], b[0], k), lerp(a[1], b[1], k), lerp(a[2], b[2], k)]; }
// 점수 색 — 0 은 차가운 하늘, 0.5 는 연한 미색, 1 은 따뜻한 살구
const SCORE_COLD = [150, 182, 228];
const SCORE_MID = [238, 228, 204];
const SCORE_WARM = [244, 160, 120];
function scoreColor(v) {
const c = clamp(v, 0, 1);
return c < 0.5 ? mix(SCORE_COLD, SCORE_MID, c * 2) : mix(SCORE_MID, SCORE_WARM, (c - 0.5) * 2);
}
// 점수 0~1 을 화면 글자 0~100 으로
function pct(v) { return Math.round(clamp(v, 0, 1) * 100); }
function rgba(c, a) {
return 'rgba(' + Math.round(clamp(c[0], 0, 255)) + ',' + Math.round(clamp(c[1], 0, 255)) + ',' + Math.round(clamp(c[2], 0, 255)) + ',' + clamp(a, 0, 1).toFixed(3) + ')';
}
const canvasEl = root.querySelector('[data-role="canvas"]');
const pauseEl = root.querySelector('[data-role="pause"]');
const statusEl = root.querySelector('[data-role="status"]');
const ctxRaw = canvasEl ? canvasEl.getContext('2d') : null;
if (!canvasEl || !ctxRaw || !pauseEl) {
return;
}
const cv = canvasEl;
const ctx = ctxRaw;
const pauseBtn = pauseEl;
const FONT_STACK = 'system-ui, -apple-system, "Segoe UI", "Noto Sans KR", sans-serif';
function fitCanvas() {
// 배율은 2 에서 자른다 — 배율 3 기기에서 화소가 2.25배로 늘어 프레임마다 일이 그만큼 커지지 않게
const dpr = Math.min(window.devicePixelRatio || 1, 2);
cv.width = Math.round(W * dpr);
cv.height = Math.round(H * dpr);
ctx.setTransform(dpr, 0, 0, dpr, 0, 0);
}
function clearStage(c) {
ctx.fillStyle = rgba(c, 1);
ctx.fillRect(0, 0, W, H);
}
function label(s, x, y, c, a, px, weight, align) {
ctx.font = weight + ' ' + px + 'px ' + FONT_STACK;
ctx.textAlign = align;
ctx.textBaseline = 'middle';
ctx.fillStyle = rgba(c, a);
ctx.fillText(s, x, y);
}
function roundRectPath(x, y, w, h, r) {
const rr = Math.max(0, Math.min(r, w / 2, h / 2));
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(x + rr, y);
ctx.lineTo(x + w - rr, y);
ctx.arcTo(x + w, y, x + w, y + rr, rr);
ctx.lineTo(x + w, y + h - rr);
ctx.arcTo(x + w, y + h, x + w - rr, y + h, rr);
ctx.lineTo(x + rr, y + h);
ctx.arcTo(x, y + h, x, y + h - rr, rr);
ctx.lineTo(x, y + rr);
ctx.arcTo(x, y, x + rr, y, rr);
ctx.closePath();
}
function fillRound(x, y, w, h, r, c, a) {
if (w <= 0.2 || h <= 0.2 || a <= 0) {
return;
}
roundRectPath(x, y, w, h, r);
ctx.fillStyle = rgba(c, a);
ctx.fill();
}
function hatchIn(w, h, spacing, c, a) {
ctx.beginPath();
for (let s = -h; s < w; s += spacing) {
ctx.moveTo(s, h);
ctx.lineTo(s + h, 0);
}
ctx.lineWidth = 1.2;
ctx.strokeStyle = rgba(c, a);
ctx.stroke();
}
function checkIn(w, h, c, a) {
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(w * 0.24, h * 0.52);
ctx.lineTo(w * 0.43, h * 0.72);
ctx.lineTo(w * 0.78, h * 0.3);
ctx.lineWidth = Math.max(1.4, Math.min(w, h) * 0.14);
ctx.lineCap = 'round';
ctx.lineJoin = 'round';
ctx.strokeStyle = rgba(c, a);
ctx.stroke();
}
// 자리 하나 — 가운데 (x, y), 폭 w · 높이 h, 회전 rot(라디안), 바탕색 fill. 등받이는 위쪽(무대 반대쪽)에 얇은 띠로
function drawSeat(x, y, w, h, rot, state, fill, a) {
if (a <= 0.01 || w < 0.5) {
return;
}
ctx.save();
ctx.translate(x, y);
ctx.rotate(rot);
ctx.translate(-w / 2, -h / 2);
const base = state === SEAT_SOLD ? SOLD : fill;
roundRectPath(0, 0, w, h, Math.min(w, h) * 0.3);
ctx.fillStyle = rgba(base, a);
ctx.fill();
if (state === SEAT_SOLD) {
ctx.save();
ctx.clip();
hatchIn(w, h, Math.max(2.5, w / 3.2), INK, 0.55 * a);
ctx.restore();
}
roundRectPath(0, 0, w, h, Math.min(w, h) * 0.3);
ctx.lineWidth = state === SEAT_HELD ? 2 : (state === SEAT_MINE ? 1.6 : 1.1);
ctx.strokeStyle = rgba(state === SEAT_MINE ? MINT_DEEP : INK, (state === SEAT_SOLD ? 0.4 : 0.8) * a);
ctx.stroke();
if (state === SEAT_MINE) {
checkIn(w, h, MINT_DEEP, a);
}
// 등받이
if (h >= 8) {
ctx.fillStyle = rgba(INK, 0.16 * a);
ctx.fillRect(w * 0.18, h - Math.max(2, h * 0.16), w * 0.64, Math.max(1.5, h * 0.12));
}
ctx.restore();
}
// 남은 시간 고리 — 자리 둘레에 남은 몫(left 0~1)만큼 시계 방향 호
function holdRing(x, y, r, left, c, a) {
if (left <= 0 || a <= 0) {
return;
}
ctx.beginPath();
ctx.arc(x, y, r, -Math.PI / 2, -Math.PI / 2 + TAU * clamp(left, 0, 1));
ctx.lineWidth = 2.4;
ctx.lineCap = 'round';
ctx.strokeStyle = rgba(c, a);
ctx.stroke();
}
// 무대 — 위쪽 가운데 둥근 띠와 따뜻한 조명 번짐
function drawStageArc(cx, cy, r, glow) {
const g = ctx.createRadialGradient(cx, cy, 4, cx, cy, r * 3.2);
g.addColorStop(0, rgba(STAGE_LIGHT, 0.95 * glow));
g.addColorStop(1, rgba(STAGE_LIGHT, 0));
ctx.fillStyle = g;
ctx.fillRect(0, 0, W, cy + r * 3.2);
ctx.beginPath();
ctx.ellipse(cx, cy - 6, r * 1.5, r * 0.62, 0, 0, Math.PI);
ctx.closePath();
ctx.fillStyle = rgba(STAGE_WOOD, 1);
ctx.fill();
ctx.lineWidth = 1.5;
ctx.strokeStyle = rgba(INK, 0.55);
ctx.stroke();
}
function polyline(pts, c, a, width) {
if (pts.length < 4) {
return;
}
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(pts[0], pts[1]);
for (let i = 2; i < pts.length; i += 2) {
ctx.lineTo(pts[i], pts[i + 1]);
}
ctx.lineWidth = width;
ctx.lineJoin = 'round';
ctx.lineCap = 'round';
ctx.strokeStyle = rgba(c, a);
ctx.stroke();
}
// 작은 알약 이름표
function pill(s, x, y, bg, fg, a, px) {
ctx.font = '700 ' + px + 'px ' + FONT_STACK;
const w = ctx.measureText(s).width + px * 1.2;
fillRound(x - w / 2, y - px * 0.85, w, px * 1.7, px * 0.85, bg, a);
label(s, x, y + 0.5, fg, a, px, 700, 'center');
}
// 상태 줄 — 바뀔 때만 글자를 고친다
let shownStatus = '';
function pushStatus() {
if (!statusEl || simStatus === shownStatus) {
return;
}
shownStatus = simStatus;
statusEl.textContent = simStatus;
}
let paused = false;
const reduceQuery = window.matchMedia('(prefers-reduced-motion: reduce)');
// 페이지를 연 채 동작 줄이기 설정을 바꿔도 change 리스너가 이 값을 다시 읽는다
let still = reduceQuery.matches;
// 자동 시연 중인가 — 사람이 처음 손대면 시연 표시를 떼고 상태 줄을 polite 로 켠다
let demo = root.classList.contains('is-demo');
// 리스너는 한 묶음으로 달고 정리할 때 한 번에 뗀다
const off = new AbortController();
function wake() {
if (!demo) {
return;
}
demo = false;
root.classList.remove('is-demo');
if (statusEl) {
statusEl.setAttribute('aria-live', 'polite');
}
}
// 07 — 입구에서 자리까지. 객석 바닥을 칸 격자로 바꾸고(자리 줄 = 막힘, 통로·줄 앞 발 ふたり 곳 = 걸을 수 있음) 입구에서 너비 우선으로 퍼지며
// 칸마다 거리를 매긴 뒤 목표에서 거꾸로 거리가 하나씩 줄어드는 이웃을 따라 가장 짧은 길을 얻는다. 꺾이는 곳은 CORNER_R 로 둥글리고 누적 길이 표로 같은 빠르기로 걷는다
const CELL = 12;
const G_COLS = 38;
const G_ROWS = 18;
const G_LEFT = (W - G_COLS * CELL) / 2;
const G_TOP = 30;
// 세로 통로 열 — 이 열은 자리 줄에서도 걸을 수 있다
const AISLE_COLS = [1, 12, 25, 36];
const SEAT_ROWS = [3, 5, 7, 9, 11, 13, 15];
const STAGE_ROWS = 2;
const ENTRANCES = [[G_ROWS - 1, 6], [G_ROWS - 1, 31]];
const TARGETS = ['B-05', 'E-17', 'G-30', 'A-22'];
const WAVE_START_S = 0.2;
// 퍼짐 빠르기 — 1초에 이만큼의 거리(칸 수)까지 칠한다
const WAVE_CELLS_S = 70;
const PATH_DRAW_S = 0.3;
const WALK_PX_S = 230;
const CORNER_R = 9;
// 한 목표에 한 바퀴 — 가장 먼 목표(A-22)가 2.05초에 닿으므로 그 뒤 0.35초 쉬고 다음 목표로
const LOOP_S = 2.4;
const STATUS_ROUTE = '{e}の入口 → {s}・{n}マス・曲がり{k}回・歩く道 {m}px';
const STATUS_SEARCH = '{e}の入口から幅優先で広がっています・調べたマス {n}';
const ROUTE_SOLD_SEED = 77;
function isSeatCell(r, c) { return SEAT_ROWS.indexOf(r) >= 0 && AISLE_COLS.indexOf(c) < 0; }
function walkable(r, c) {
if (r < STAGE_ROWS || r >= G_ROWS || c < 0 || c >= G_COLS) {
return false;
}
return !isSeatCell(r, c);
}
// 자리 이름 — 자리 줄 순서가 글자, 그 줄에서 왼쪽부터 센 자리 순서가 번호
function routeLabelToCell(lbl) {
const row = SEAT_ROWS[ROW_LETTERS.indexOf(lbl.charAt(0))];
const num = parseInt(lbl.slice(2), 10);
let k = 0;
for (let c = 0; c < G_COLS; c += 1) {
if (isSeatCell(row, c)) {
k += 1;
if (k === num) {
return [row, c];
}
}
}
return [row, 2];
}
// 너비 우선 — 입구 칸들에서 동시에 출발(거리 0). 큐에서 꺼낸 칸의 네 이웃 중 처음 닿은 칸에 거리 + 1
function breadthFirst(goalR, goalC) {
const n = G_ROWS * G_COLS;
const dist = new Array(n).fill(-1);
const from = new Array(n).fill(-1);
const queue = [];
for (const e of ENTRANCES) {
const id = e[0] * G_COLS + e[1];
dist[id] = 0;
queue.push(id);
}
// 목표 자리 칸 자체는 막힘이지만 마지막 한 걸음으로 들어갈 수 있게 연다
const goal = goalR * G_COLS + goalC;
let head = 0;
const DIRS = [[-1, 0], [0, 1], [1, 0], [0, -1]];
while (head < queue.length) {
const id = queue[head];
head += 1;
if (id === goal) {
continue;
}
const r = Math.floor(id / G_COLS);
const c = id % G_COLS;
for (const d of DIRS) {
const rr = r + d[0];
const cc = c + d[1];
const nid = rr * G_COLS + cc;
if (rr < 0 || cc < 0 || rr >= G_ROWS || cc >= G_COLS || dist[nid] >= 0) {
continue;
}
// 자리 줄로는 그 자리의 바로 앞 칸(무대 쪽)에서만 들어간다
if (nid === goal ? d[0] !== 1 : !walkable(rr, cc)) {
continue;
}
dist[nid] = dist[id] + 1;
from[nid] = id;
queue.push(nid);
}
}
const cells = [];
for (let id = goal; id >= 0; id = from[id]) {
cells.unshift(id);
}
const startId = cells[0];
const entrance = ENTRANCES.findIndex(function (e) { return e[0] * G_COLS + e[1] === startId; });
const rp = roundRoute(cells);
return { dist: dist, order: queue, cells: cells, entrance: entrance, corners: rp[2], pts: rp[0], cum: rp[1] };
}
function cellXY(id) { return [G_LEFT + (id % G_COLS + 0.5) * CELL, G_TOP + (Math.floor(id / G_COLS) + 0.5) * CELL]; }
// 모서리 둥글리기 — 칸 중심을 이은 선에서 방향이 바뀌는 점마다 앞뒤 CORNER_R 지점을 2차 곡선(조절점 = 꺾인 점)으로 잇는다.
// 곡선은 8토막 선으로 펴서 누적 길이 표 cum 을 만든다 — 걷는 점은 이 표에서 거리로 위치를 찾는다
function roundRoute(cells) {
const c = cells.map(cellXY);
const keep = [c[0]];
for (let i = 1; i + 1 < c.length; i += 1) {
const d1x = Math.sign(c[i][0] - c[i - 1][0]);
const d1y = Math.sign(c[i][1] - c[i - 1][1]);
const d2x = Math.sign(c[i + 1][0] - c[i][0]);
const d2y = Math.sign(c[i + 1][1] - c[i][1]);
if (d1x !== d2x || d1y !== d2y) {
keep.push(c[i]);
}
}
keep.push(c[c.length - 1]);
const pts = [keep[0][0], keep[0][1]];
for (let i = 1; i + 1 < keep.length; i += 1) {
const p = keep[i];
const a = keep[i - 1];
const b = keep[i + 1];
const la = Math.hypot(p[0] - a[0], p[1] - a[1]);
const lb = Math.hypot(b[0] - p[0], b[1] - p[1]);
const r = Math.min(CORNER_R, la / 2, lb / 2);
const s = [p[0] + (a[0] - p[0]) / la * r, p[1] + (a[1] - p[1]) / la * r];
const e = [p[0] + (b[0] - p[0]) / lb * r, p[1] + (b[1] - p[1]) / lb * r];
for (let k = 0; k <= 8; k += 1) {
const t = k / 8;
const u = 1 - t;
pts.push(u * u * s[0] + 2 * u * t * p[0] + t * t * e[0], u * u * s[1] + 2 * u * t * p[1] + t * t * e[1]);
}
}
pts.push(keep[keep.length - 1][0], keep[keep.length - 1][1]);
const cum = [0];
for (let i = 2; i < pts.length; i += 2) {
cum.push(cum[cum.length - 1] + Math.hypot(pts[i] - pts[i - 2], pts[i + 1] - pts[i - 1]));
}
return [pts, cum, keep.length - 2];
}
// 누적 길이 표에서 거리 d 의 점 — 이진 탐색으로 토막을 찾고 그 안에서 직선 보간
function pointAt(pts, cum, d) {
const dd = clamp(d, 0, cum[cum.length - 1]);
let lo = 0;
let hi = cum.length - 1;
while (hi - lo > 1) {
const m = (lo + hi) >> 1;
if (cum[m] <= dd) {
lo = m;
}
else {
hi = m;
}
}
const seg = cum[hi] - cum[lo];
const k = seg > 0 ? (dd - cum[lo]) / seg : 0;
return [lerp(pts[lo * 2], pts[hi * 2], k), lerp(pts[lo * 2 + 1], pts[hi * 2 + 1], k)];
}
const routes07 = TARGETS.map(function (t) { const g = routeLabelToCell(t); return breadthFirst(g[0], g[1]); });
const sold07 = (function () {
const rng = makeRng(ROUTE_SOLD_SEED);
const o = [];
for (let i = 0; i < G_ROWS * G_COLS; i += 1) {
o.push(rng() < 0.45);
}
return o;
})();
let target07 = -1;
function route07() { return routes07[Math.max(0, target07) % routes07.length]; }
function maxDist07() { const r = route07(); return r.dist[r.cells[r.cells.length - 1]]; }
function waveEnd07() { return WAVE_START_S + maxDist07() / WAVE_CELLS_S; }
function walkStart07() { return waveEnd07() + PATH_DRAW_S; }
function walked07() { return clamp((sceneT - walkStart07()) * WALK_PX_S, 0, route07().cum[route07().cum.length - 1]); }
function reset() { target07 += 1; }
function statusFor07() {
const r = route07();
const eName = r.entrance === 0 ? '左' : '右';
if (sceneT < waveEnd07()) {
const reach = (sceneT - WAVE_START_S) * WAVE_CELLS_S;
const n = r.dist.filter(function (d) { return d >= 0 && d <= reach; }).length;
simStatus = STATUS_SEARCH.replace('{e}', eName).replace('{n}', String(n));
}
else {
simStatus = STATUS_ROUTE.replace('{e}', eName).replace('{s}', TARGETS[Math.max(0, target07) % TARGETS.length]).replace('{n}', String(r.cells.length - 1))
.replace('{k}', String(r.corners)).replace('{m}', String(Math.round(r.cum[r.cum.length - 1])));
}
}
function update(dt) { statusFor07(); }
function restPose() {
sceneT = walkStart07() + route07().cum[route07().cum.length - 1] / WALK_PX_S + 0.5;
statusFor07();
}
function draw() {
clearStage(PAPER);
const r = route07();
const goal = r.cells[r.cells.length - 1];
// 무대
fillRound(G_LEFT + 40, G_TOP - 22, G_COLS * CELL - 80, STAGE_ROWS * CELL + 14, 8, STAGE_WOOD, 1);
const reach = (sceneT - WAVE_START_S) * WAVE_CELLS_S;
const maxD = maxDist07();
for (let id = 0; id < G_ROWS * G_COLS; id += 1) {
const row = Math.floor(id / G_COLS);
const col = id % G_COLS;
if (row < STAGE_ROWS) {
continue;
}
const x = G_LEFT + col * CELL;
const y = G_TOP + row * CELL;
if (isSeatCell(row, col)) {
if (id === goal) {
continue;
}
drawSeat(x + CELL / 2, y + CELL / 2, CELL - 3, CELL - 3, 0, sold07[id] ? SEAT_SOLD : SEAT_FREE, CREAM, 1);
continue;
}
// 탐색 물결 — 입구에서 거리가 지금 닿은 데까지인 칸을 거리 색으로. 물결 머리 칸은 진하게
const d = r.dist[id];
if (d >= 0 && d <= reach) {
const head = clamp(1 - (reach - d) / 6, 0, 1);
const c = mix(mix(SKY, LAVENDER, d / Math.max(1, maxD)), VIOLET_DEEP, head * 0.45);
ctx.fillStyle = rgba(c, sceneT < walkStart07() ? 0.85 : 0.45);
ctx.fillRect(x + 0.5, y + 0.5, CELL - 1, CELL - 1);
}
else {
ctx.fillStyle = rgba(PAPER_DIM, 1);
ctx.fillRect(x + 0.5, y + 0.5, CELL - 1, CELL - 1);
}
}
// 입구
ENTRANCES.forEach(function (e, k) {
const p = cellXY(e[0] * G_COLS + e[1]);
fillRound(p[0] - 14, p[1] + 4, 28, 8, 4, k === r.entrance ? MINT_DEEP : INK_SOFT, 1);
});
// 목표 자리
const gp = cellXY(goal);
drawSeat(gp[0], gp[1], CELL - 1, CELL - 1, 0, SEAT_MINE, MINT, 1);
pill(TARGETS[Math.max(0, target07) % TARGETS.length], gp[0], gp[1] - 14, INK, CREAM, 1, 9);
// 길 — 앞에서부터 그려 나가고, 걸어온 몫은 굵고 옅은 자취, 남은 몫은 가는 점선
const total = r.cum[r.cum.length - 1];
const drawn = clamp((sceneT - waveEnd07()) / PATH_DRAW_S, 0, 1) * total;
if (drawn > 0) {
const walked = walked07();
const ahead = [];
const behind = [];
for (let i = 0; i < r.cum.length; i += 1) {
if (r.cum[i] > drawn) {
break;
}
if (r.cum[i] <= walked) {
behind.push(r.pts[i * 2], r.pts[i * 2 + 1]);
}
if (r.cum[i] >= walked) {
ahead.push(r.pts[i * 2], r.pts[i * 2 + 1]);
}
}
const w = pointAt(r.pts, r.cum, walked);
behind.push(w[0], w[1]);
ahead.unshift(w[0], w[1]);
polyline(behind, MINT, 0.85, 5);
ctx.save();
ctx.setLineDash([4, 4]);
polyline(ahead, VIOLET_DEEP, 0.9, 2);
ctx.restore();
if (sceneT >= walkStart07()) {
ctx.beginPath();
ctx.arc(w[0], w[1], 5.5, 0, TAU);
ctx.fillStyle = rgba(VIOLET_DEEP, 1);
ctx.fill();
ctx.lineWidth = 2;
ctx.strokeStyle = rgba(CREAM, 1);
ctx.stroke();
}
}
}
// 한 프레임에 넘기는 시간 상한(초) — 탭을 오래 숨겼다 돌아온 첫 프레임에도 50ms 까지만 계산에 넣는다
const DT_MAX = 0.05;
// 장면 시계를 dt 만큼 — 한 바퀴(LOOP_S)를 넘으면 처음 배치로 되돌려 다시 시연한다
function advance(dt) {
sceneT += dt;
if (sceneT >= LOOP_S) {
sceneT -= LOOP_S;
reset();
}
update(dt);
}
let rafId = 0;
let lastTs = -1;
function frame(ts) {
if (still || paused) {
rafId = 0;
return;
}
if (lastTs < 0) {
lastTs = ts;
}
const dt = Math.min((ts - lastTs) / 1000, DT_MAX);
lastTs = ts;
if (dt > 0) {
advance(dt);
}
draw();
pushStatus();
rafId = window.requestAnimationFrame(frame);
}
function startLoop() {
if (rafId) {
return;
}
// 시계 다시 맞추기 — 멈췄던 사이의 시간을 첫 프레임 dt 로 넘기지 않는다
lastTs = -1;
rafId = window.requestAnimationFrame(frame);
}
function stopLoop() {
if (rafId) {
window.cancelAnimationFrame(rafId);
rafId = 0;
}
}
// 동작 줄이기 — 루프를 돌리지 않고 시연이 끝난 최종 배치 한 장만 그린다
function showRest() {
stopLoop();
sceneT = 0;
reset();
restPose();
draw();
pushStatus();
}
function play() {
sceneT = 0;
reset();
draw();
pushStatus();
if (!paused) {
startLoop();
}
}
pauseBtn.addEventListener('click', function () {
paused = !paused;
pauseBtn.setAttribute('aria-pressed', paused ? 'true' : 'false');
wake();
if (paused) {
stopLoop();
}
else if (!still) {
startLoop();
}
}, { signal: off.signal });
// 탭이 숨으면 루프를 멈추고, 돌아오면 시계를 다시 맞춰 시작한다 — 숨은 동안의 몇 초가 한 프레임에 몰리지 않게
document.addEventListener('visibilitychange', function () {
if (document.hidden) {
stopLoop();
}
else if (!paused && !still) {
startLoop();
}
}, { signal: off.signal });
// 설정이 페이지를 연 채 바뀌면 — 켜지면 최종 배치로 멈추고, 꺼지면 시연을 처음부터
reduceQuery.addEventListener('change', function () {
still = reduceQuery.matches;
if (still) {
showRest();
}
else {
play();
}
}, { signal: off.signal });
window.addEventListener('resize', function () {
fitCanvas();
draw();
}, { signal: off.signal });
fitCanvas();
if (still) {
showRest();
}
else {
play();
}
return function () {
stopLoop();
off.abort();
};
})();// EntranceRouteWalk - 같은 항목 vanilla 판 index.html 의 React 포트. 같은 계산을 useEffect 안에서 돌린다.
import { useEffect, useRef } from "react";
import styles from "./EntranceRouteWalk.module.scss";
const cx = (s: string): string => s.split(" ").map((n) => styles[n] ?? n).join(" ");
export default function EntranceRouteWalk() {
const rootRef = useRef<HTMLDivElement | null>(null);
useEffect(() => {
const rootEl = rootRef.current;
if (!rootEl) return;
const root: HTMLElement = rootEl;
type RGB = [number, number, number];
type V3 = [number, number, number];
// 판 좌표 — 캔버스 안은 늘 480×300. 화면에 보이는 크기와 상관없이 계산은 이 좌표로 한다
const W = 480;
const H = 300;
const TAU = Math.PI * 2;
function clamp(v: number, lo: number, hi: number): number { return v < lo ? lo : (v > hi ? hi : v); }
function lerp(a: number, b: number, k: number): number { return a + (b - a) * k; }
function smooth(x: number): number { const c = clamp(x, 0, 1); return c * c * (3 - 2 * c); }
// 따라가기 비율 — 1 − e^(−rate·dt). 프레임 시간이 달라도 1초에 같은 만큼 다가간다
function follow(rate: number, dt: number): number { return 1 - Math.exp(-rate * dt); }
// 1/60초마다 ease 만큼 다가가는 비율을 dt 초로 환산 — 1 − (1 − ease)^(dt × 60)
function easeStep(ease: number, dt: number): number { return 1 - Math.pow(1 - ease, dt * 60); }
// 시드 고정 난수 — 같은 시드면 같은 시연이 다시 나온다 (32비트 정수 섞기)
function makeRng(seed: number): () => number {
let s = seed >>> 0;
return function (): number {
s = (s + 0x6d2b79f5) >>> 0;
let t = s;
t = Math.imul(t ^ (t >>> 15), t | 1);
t ^= t + Math.imul(t ^ (t >>> 7), t | 61);
return ((t ^ (t >>> 14)) >>> 0) / 4294967296;
};
}
// 지수 간격 — 평균 mean 인 도착 간격. u 는 0 이상 1 미만 난수
function expGap(u: number, mean: number): number { return -Math.log(1 - u) * mean; }
function pad2(n: number): string { return n < 10 ? '0' + n : String(n); }
// ── 감쇠 스프링 ──────────────────────────────────────────────
// 가속 = 단단함 × (목표 − 위치) − 감쇠 × 속도. 속도를 먼저 고친 뒤 위치를 옮기는 적분을 1/240초 잔걸음으로 나눠 돌린다
type Spring = { x: number; v: number; to: number };
function makeSpring(x: number): Spring { return { x: x, v: 0, to: x }; }
const SPRING_SUBSTEP = 1 / 240;
function stepSpring(s: Spring, stiffness: number, damping: number, dt: number): void {
let left = dt;
while (left > 1e-9) {
const h = Math.min(SPRING_SUBSTEP, left);
s.v += (stiffness * (s.to - s.x) - damping * s.v) * h;
s.x += s.v * h;
left -= h;
}
}
function snapSpring(s: Spring, x: number): void { s.x = x; s.v = 0; s.to = x; }
// ── 부채꼴 객석 (화면 좌표) ───────────────────────────────────
// 무대 중심(HALL_CX, HALL_CY)에서 줄 i 의 반지름 r = ROW_R0 + i × ROW_GAP. 각도 0 = 무대에서 똑바로 아래, 왼쪽이 음수
const HALL_CX = 240;
const HALL_CY = 18;
const HALL_ROWS = 10;
const ROW_R0 = 62;
const ROW_GAP = 18;
const FAN_HALF = 0.98;
// 통로 두 줄기의 각도 — 통로 폭 AISLE_W(px)는 줄마다 AISLE_W / r 라디안의 틈이 된다
const AISLE_ANGLES = [-0.34, 0.34];
const AISLE_W = 14;
// 좌석 하나가 호 위에서 차지하는 길이(px)
const SEAT_W = 16;
const ROW_LETTERS = 'ABCDEFGHJKLMNPQRST';
type Seat = { row: number; k: number; ang: number; r: number; x: number; y: number; label: string; seg: number };
type Hall = { seats: Seat[]; rowStart: number[]; rowCount: number[]; segs: number[][] };
function seatLabel(row: number, k: number): string { return ROW_LETTERS.charAt(row) + '-' + pad2(k + 1); }
// 줄마다 — 부채꼴 전체 각을 통로 틈으로 끊은 구간마다 호 길이(각 × 반지름)를 좌석 폭으로 나눈 몫이 그 구간 자리 수,
// 자리 중심은 구간 각을 자리 수로 똑같이 나눈 칸의 가운데
function buildHall(rows: number, r0: number, gap: number, seatW: number, aisleW: number): Hall {
const seats: Seat[] = [];
const rowStart: number[] = [];
const rowCount: number[] = [];
const segs: number[][] = [];
for (let i = 0; i < rows; i += 1) {
const r = r0 + i * gap;
const bounds: number[] = [-FAN_HALF];
for (const a of AISLE_ANGLES) { const half = aisleW / 2 / r; bounds.push(a - half, a + half); }
bounds.push(FAN_HALF);
rowStart.push(seats.length);
let k = 0;
for (let s = 0; s + 1 < bounds.length; s += 2) {
const a0 = bounds[s];
const span = bounds[s + 1] - a0;
const n = Math.floor(span * r / seatW);
const seg: number[] = [];
for (let j = 0; j < n; j += 1) {
const ang = a0 + (j + 0.5) * span / n;
seg.push(seats.length);
seats.push({ row: i, k: k, ang: ang, r: r, x: HALL_CX + r * Math.sin(ang), y: HALL_CY + r * Math.cos(ang), label: seatLabel(i, k), seg: segs.length });
k += 1;
}
segs.push(seg);
}
rowCount.push(k);
}
return { seats: seats, rowStart: rowStart, rowCount: rowCount, segs: segs };
}
const HALL = buildHall(HALL_ROWS, ROW_R0, ROW_GAP, SEAT_W, AISLE_W);
// 옆 자리·앞뒤 줄로 옮기기 — 앞뒤 줄은 각도가 가장 가까운 자리
function hallNeighbor(idx: number, dk: number, dr: number): number {
const s = HALL.seats[idx];
if (dr !== 0) {
const row = clamp(s.row + dr, 0, HALL_ROWS - 1);
let best = HALL.rowStart[row];
for (let j = 0; j < HALL.rowCount[row]; j += 1) {
const c = HALL.rowStart[row] + j;
if (Math.abs(HALL.seats[c].ang - s.ang) < Math.abs(HALL.seats[best].ang - s.ang)) { best = c; }
}
return best;
}
const k = clamp(s.k + dk, 0, HALL.rowCount[s.row] - 1);
return HALL.rowStart[s.row] + k;
}
function findSeat(label: string): number {
for (let i = 0; i < HALL.seats.length; i += 1) { if (HALL.seats[i].label === label) { return i; } }
return 0;
}
// ── 시야 (단면, 미터) ────────────────────────────────────────
// 줄 i 는 무대 앞끝에서 rowDist(i) 떨어져 있고 바닥이 i × rake 만큼 높다. 앉은 눈높이는 그 바닥 + EYE_H
const FIRST_ROW_M = 2.4;
const ROW_DEPTH_M = 0.95;
const RAKE_STEP = 0.12;
const EYE_H = 1.15;
const STAGE_H = 0.95;
const STAGE_W_M = 8;
const STAGE_D_M = 5;
// 앞사람 눈 위로 시선이 이만큼(미터) 지나가면 머리에 가리지 않는다고 본다
const C_GOOD = 0.12;
const DIST_NEAR_M = 4;
const DIST_FAR_M = 12;
// 무대 폭이 눈에 차지하는 각 — 이 각을 넘으면 고개를 돌려야 무대 양끝이 보인다
const FOV_OK_DEG = 50;
const FOV_BAD_DEG = 100;
// 무대 앞끝을 내려다보거나 올려다보는 각
const PITCH_OK_DEG = 8;
const PITCH_BAD_DEG = 28;
// 정면에서 벗어난 각(라디안)
const SIDE_OK = 0.25;
const SIDE_BAD = 1.0;
// 점수 무게 — 틈 · 거리 · 무대 폭 · 높낮이 · 옆 각 (합 1)
const SCORE_WEIGHTS = [0.3, 0.1, 0.35, 0.1, 0.15];
function rowDist(i: number): number { return FIRST_ROW_M + i * ROW_DEPTH_M; }
function eyeY(i: number, rake: number): number { return i * rake + EYE_H; }
// 틈(미터) — 줄 i 의 눈에서 무대 앞끝(높이 stageH)까지 그은 직선이 앞줄 자리(거리 rowDist(i−1))를 지날 때의 높이 − 앞줄 눈높이.
// 직선 높이 = stageH + (내 눈 − stageH) × (앞줄 거리 / 내 거리). 맨 앞줄은 앞사람이 없으므로 C_GOOD 로 친다
function clearance(i: number, stageH: number, rake: number): number {
if (i <= 0) { return C_GOOD; }
const e = eyeY(i, rake);
const lineAt = stageH + (e - stageH) * (rowDist(i - 1) / rowDist(i));
return lineAt - eyeY(i - 1, rake);
}
type View = { clear: number; fov: number; pitch: number; parts: number[]; score: number };
function viewOf(row: number, ang: number, stageH: number, rake: number): View {
const d = rowDist(row);
const c = clearance(row, stageH, rake);
const fov = 2 * Math.atan(STAGE_W_M / 2 / d) * 180 / Math.PI;
const pitch = Math.atan2(eyeY(row, rake) - stageH, d) * 180 / Math.PI;
const parts = [
clamp(c / C_GOOD, 0, 1),
1 - smooth((d - DIST_NEAR_M) / (DIST_FAR_M - DIST_NEAR_M)),
1 - smooth((fov - FOV_OK_DEG) / (FOV_BAD_DEG - FOV_OK_DEG)),
1 - smooth((Math.abs(pitch) - PITCH_OK_DEG) / (PITCH_BAD_DEG - PITCH_OK_DEG)),
1 - smooth((Math.abs(ang) - SIDE_OK) / (SIDE_BAD - SIDE_OK))
];
let score = 0;
for (let k = 0; k < parts.length; k += 1) { score += SCORE_WEIGHTS[k] * parts[k]; }
return { clear: c, fov: fov, pitch: pitch, parts: parts, score: score };
}
function hallScores(stageH: number, rake: number): number[] {
return HALL.seats.map(function (s: Seat): number { return viewOf(s.row, s.ang, stageH, rake).score; });
}
// ── 원근 투영 (미터) ─────────────────────────────────────────
// 무대 앞끝 가운데가 원점. x 오른쪽, y 위, z 객석 쪽. 자리의 눈 = (ρ sin 각, 눈높이, ρ cos 각), ρ = rowDist(줄)
function v3sub(a: V3, b: V3): V3 { return [a[0] - b[0], a[1] - b[1], a[2] - b[2]]; }
function v3dot(a: V3, b: V3): number { return a[0] * b[0] + a[1] * b[1] + a[2] * b[2]; }
function v3cross(a: V3, b: V3): V3 { return [a[1] * b[2] - a[2] * b[1], a[2] * b[0] - a[0] * b[2], a[0] * b[1] - a[1] * b[0]]; }
function v3norm(a: V3): V3 { const l = Math.hypot(a[0], a[1], a[2]) || 1; return [a[0] / l, a[1] / l, a[2] / l]; }
function v3lerp(a: V3, b: V3, k: number): V3 { return [lerp(a[0], b[0], k), lerp(a[1], b[1], k), lerp(a[2], b[2], k)]; }
type Cam = { eye: V3; right: V3; up: V3; fwd: V3; focal: number; cx: number; cy: number };
const NEAR_M = 0.15;
// 무대 위 이 점을 바라본다 — 배우 가슴 높이쯤
const LOOK_AT: V3 = [0, STAGE_H + 1.1, -1.6];
function seatEye(row: number, ang: number, rake: number): V3 {
const rho = rowDist(row);
return [rho * Math.sin(ang), eyeY(row, rake), rho * Math.cos(ang)];
}
function lookAt(eye: V3, target: V3, focal: number, cx: number, cy: number): Cam {
const fwd = v3norm(v3sub(target, eye));
const right = v3norm(v3cross(fwd, [0, 1, 0]));
const up = v3cross(right, fwd);
return { eye: eye, right: right, up: up, fwd: fwd, focal: focal, cx: cx, cy: cy };
}
// 투영 — 카메라 기준 깊이 z 로 나눈다: x' = cx + f·x/z, y' = cy − f·y/z. 깊이가 NEAR_M 보다 가까우면 깊이를 음수로 돌려 버리게 한다
function project(cam: Cam, p: V3): V3 {
const rel = v3sub(p, cam.eye);
const z = v3dot(rel, cam.fwd);
if (z < NEAR_M) { return [0, 0, -1]; }
return [cam.cx + cam.focal * v3dot(rel, cam.right) / z, cam.cy - cam.focal * v3dot(rel, cam.up) / z, z];
}
// 앞줄 머리 — 눈보다 HEAD_UP 위에 중심, 반지름 가로 HEAD_RX · 세로 HEAD_RY (미터)
const HEAD_UP = 0.06;
const HEAD_RX = 0.1;
const HEAD_RY = 0.13;
type Head = { sx: number; sy: number; rx: number; ry: number; z: number };
function headsAhead(cam: Cam, row: number, rake: number): Head[] {
const out: Head[] = [];
for (const s of HALL.seats) {
if (s.row >= row) { continue; }
const e = seatEye(s.row, s.ang, rake);
const p = project(cam, [e[0], e[1] + HEAD_UP, e[2]]);
if (p[2] <= 0) { continue; }
out.push({ sx: p[0], sy: p[1], rx: cam.focal * HEAD_RX / p[2], ry: cam.focal * HEAD_RY / p[2], z: p[2] });
}
return out;
}
// 무대 가림 — 무대 앞끝 선과 배우 가슴 높이 선에서 STAGE_SAMPLES 점씩 찍어, 더 가까운 머리 타원 안에 든 점의 비율
const STAGE_SAMPLES = 41;
function stageOcclusion(cam: Cam, heads: Head[]): number {
let hidden = 0;
let total = 0;
const lines: [number, number][] = [[STAGE_H, 0], [LOOK_AT[1], LOOK_AT[2]]];
for (const ln of lines) {
for (let k = 0; k < STAGE_SAMPLES; k += 1) {
const x = lerp(-STAGE_W_M / 2, STAGE_W_M / 2, k / (STAGE_SAMPLES - 1));
const p = project(cam, [x, ln[0], ln[1]]);
if (p[2] <= 0 || p[0] < 0 || p[0] > W || p[1] < 0 || p[1] > H) { continue; }
total += 1;
for (const h of heads) {
if (h.z >= p[2]) { continue; }
const dx = (p[0] - h.sx) / h.rx;
const dy = (p[1] - h.sy) / h.ry;
if (dx * dx + dy * dy <= 1) { hidden += 1; break; }
}
}
}
return total ? hidden / total : 0;
}
// ── 영화관 격자 (04 · 05) ────────────────────────────────────
// 줄 CIN_ROWS × 열 CIN_COLS, 통로는 CIN_AISLES 열 앞. 자리 번호 = 줄 × CIN_COLS + 열
const CIN_ROWS = 8;
const CIN_COLS = 14;
const CIN_AISLES = [3, 11];
const CELL_W = 22;
const CELL_H = 18;
const CELL_GAP = 4;
const AISLE_PX = 16;
const GRID_TOP = 62;
// 가장 좋은 줄과 그 앞뒤로 점수가 0 이 되는 줄 수
const BEST_ROW = 5;
const ROW_SPREAD = 6;
function cinX(c: number): number {
let aisles = 0;
for (const a of CIN_AISLES) { if (c >= a) { aisles += 1; } }
const total = CIN_COLS * (CELL_W + CELL_GAP) - CELL_GAP + CIN_AISLES.length * AISLE_PX;
return (W - total) / 2 + c * (CELL_W + CELL_GAP) + aisles * AISLE_PX;
}
function cinY(r: number): number { return GRID_TOP + r * (CELL_H + CELL_GAP); }
// 격자 점수 — 줄은 BEST_ROW 에서 멀수록 제곱으로, 열은 가운데에서 멀수록 제곱으로 깎는다
function gridScore(r: number, c: number): number {
const rowK = 1 - Math.pow((r - BEST_ROW) / ROW_SPREAD, 2);
const mid = (CIN_COLS - 1) / 2;
const colK = 1 - 0.7 * Math.pow((c - mid) / mid, 2);
return clamp(rowK, 0, 1) * colK;
}
function gridSegments(): number[][] {
const out: number[][] = [];
for (let r = 0; r < CIN_ROWS; r += 1) {
let seg: number[] = [];
for (let c = 0; c < CIN_COLS; c += 1) {
if (CIN_AISLES.indexOf(c) >= 0 && seg.length) { out.push(seg); seg = []; }
seg.push(r * CIN_COLS + c);
}
out.push(seg);
}
return out;
}
function gridLabel(id: number): string { return ROW_LETTERS.charAt(Math.floor(id / CIN_COLS)) + '-' + pad2(id % CIN_COLS + 1); }
// ── 일행 연석 창 ─────────────────────────────────────────────
// 구간(통로·벽 사이 연속 자리)마다 길이 size 인 창을 한 칸씩 밀며, 창 안이 모두 비었으면 후보.
// 외톨이 빈칸 — 창 바로 바깥 자리가 비었는데 그 너머가 팔렸거나 구간 끝이면 그 한 자리는 누구에게도 팔기 어렵다
type Block = { seg: number; start: number; ids: number[]; sum: number; orphan: number };
function findBlocks(segs: number[][], free: boolean[], score: number[], size: number): Block[] {
const out: Block[] = [];
segs.forEach(function (seg: number[], si: number): void {
for (let s = 0; s + size <= seg.length; s += 1) {
const ids = seg.slice(s, s + size);
if (!ids.every(function (id: number): boolean { return free[id]; })) { continue; }
let sum = 0;
for (const id of ids) { sum += score[id]; }
let orphan = -1;
const L = s - 1;
if (L >= 0 && free[seg[L]] && (L - 1 < 0 || !free[seg[L - 1]])) { orphan = seg[L]; }
const R = s + size;
if (R < seg.length && free[seg[R]] && (R + 1 >= seg.length || !free[seg[R + 1]])) { orphan = seg[R]; }
out.push({ seg: si, start: s, ids: ids, sum: sum, orphan: orphan });
}
});
return out;
}
// 가장 높은 후보 — allowOrphan 이 거짓이면 외톨이 빈칸을 남기는 후보는 건너뛴다. 없으면 −1
function bestBlock(blocks: Block[], allowOrphan: boolean): number {
let best = -1;
blocks.forEach(function (b: Block, i: number): void {
if (!allowOrphan && b.orphan >= 0) { return; }
if (best < 0 || b.sum > blocks[best].sum + 1e-9) { best = i; }
});
return best;
}
// 좌석 상태 — 색만이 아니라 무늬로도 갈린다. 빈자리 = 연한 바탕 + 진한 테두리, 팔린 자리 = 회색 + 빗금, 잡아 둔 자리 = 버터 + 굵은 테두리, 고른 자리 = 민트 + 체크
const SEAT_FREE = 0;
const SEAT_SOLD = 1;
const SEAT_HELD = 2;
const SEAT_MINE = 3;
// 장면 시계(초)와 상태 줄 글자 — 장면 계산이 고치고, 화면 쪽이 읽어 그린다
let sceneT = 0;
let simStatus = '';
// 파스텔 팔레트 — 크림 바탕 위 라벤더·민트·버터·산호. 팔린 자리·글자는 진한 쪽으로 명도 차를 둔다
const PAPER: RGB = [251, 247, 238];
const PAPER_DIM: RGB = [241, 234, 220];
const GRID: RGB = [226, 218, 204];
const INK: RGB = [44, 38, 58];
const INK_SOFT: RGB = [112, 104, 126];
const CREAM: RGB = [255, 251, 242];
const LAVENDER: RGB = [190, 174, 236];
const MINT: RGB = [150, 212, 186];
const BUTTER: RGB = [244, 220, 140];
const CORAL: RGB = [242, 160, 140];
const SKY: RGB = [160, 200, 236];
const PINK: RGB = [242, 182, 206];
const SOLD: RGB = [176, 168, 186];
const MINT_DEEP: RGB = [36, 120, 92];
const CORAL_DEEP: RGB = [186, 70, 56];
const VIOLET_DEEP: RGB = [86, 56, 168];
// 무대 조명 — 따뜻한 미색
const STAGE_LIGHT: RGB = [252, 236, 204];
const STAGE_WOOD: RGB = [214, 182, 150];
function mix(a: RGB, b: RGB, k: number): RGB { return [lerp(a[0], b[0], k), lerp(a[1], b[1], k), lerp(a[2], b[2], k)]; }
// 점수 색 — 0 은 차가운 하늘, 0.5 는 연한 미색, 1 은 따뜻한 살구
const SCORE_COLD: RGB = [150, 182, 228];
const SCORE_MID: RGB = [238, 228, 204];
const SCORE_WARM: RGB = [244, 160, 120];
function scoreColor(v: number): RGB {
const c = clamp(v, 0, 1);
return c < 0.5 ? mix(SCORE_COLD, SCORE_MID, c * 2) : mix(SCORE_MID, SCORE_WARM, (c - 0.5) * 2);
}
// 점수 0~1 을 화면 글자 0~100 으로
function pct(v: number): number { return Math.round(clamp(v, 0, 1) * 100); }
function rgba(c: RGB, a: number): string {
return 'rgba(' + Math.round(clamp(c[0], 0, 255)) + ',' + Math.round(clamp(c[1], 0, 255)) + ',' + Math.round(clamp(c[2], 0, 255)) + ',' + clamp(a, 0, 1).toFixed(3) + ')';
}
const canvasEl = root.querySelector('[data-role="canvas"]') as HTMLCanvasElement | null;
const pauseEl = root.querySelector('[data-role="pause"]') as HTMLButtonElement | null;
const statusEl = root.querySelector('[data-role="status"]') as HTMLElement | null;
const ctxRaw = canvasEl ? canvasEl.getContext('2d') : null;
if (!canvasEl || !ctxRaw || !pauseEl) { return; }
const cv: HTMLCanvasElement = canvasEl;
const ctx: CanvasRenderingContext2D = ctxRaw;
const pauseBtn: HTMLButtonElement = pauseEl;
const FONT_STACK = 'system-ui, -apple-system, "Segoe UI", "Noto Sans KR", sans-serif';
function fitCanvas(): void {
// 배율은 2 에서 자른다 — 배율 3 기기에서 화소가 2.25배로 늘어 프레임마다 일이 그만큼 커지지 않게
const dpr = Math.min(window.devicePixelRatio || 1, 2);
cv.width = Math.round(W * dpr);
cv.height = Math.round(H * dpr);
ctx.setTransform(dpr, 0, 0, dpr, 0, 0);
}
function clearStage(c: RGB): void {
ctx.fillStyle = rgba(c, 1);
ctx.fillRect(0, 0, W, H);
}
function label(s: string, x: number, y: number, c: RGB, a: number, px: number, weight: number, align: CanvasTextAlign): void {
ctx.font = weight + ' ' + px + 'px ' + FONT_STACK;
ctx.textAlign = align;
ctx.textBaseline = 'middle';
ctx.fillStyle = rgba(c, a);
ctx.fillText(s, x, y);
}
function roundRectPath(x: number, y: number, w: number, h: number, r: number): void {
const rr = Math.max(0, Math.min(r, w / 2, h / 2));
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(x + rr, y);
ctx.lineTo(x + w - rr, y);
ctx.arcTo(x + w, y, x + w, y + rr, rr);
ctx.lineTo(x + w, y + h - rr);
ctx.arcTo(x + w, y + h, x + w - rr, y + h, rr);
ctx.lineTo(x + rr, y + h);
ctx.arcTo(x, y + h, x, y + h - rr, rr);
ctx.lineTo(x, y + rr);
ctx.arcTo(x, y, x + rr, y, rr);
ctx.closePath();
}
function fillRound(x: number, y: number, w: number, h: number, r: number, c: RGB, a: number): void {
if (w <= 0.2 || h <= 0.2 || a <= 0) { return; }
roundRectPath(x, y, w, h, r);
ctx.fillStyle = rgba(c, a);
ctx.fill();
}
function hatchIn(w: number, h: number, spacing: number, c: RGB, a: number): void {
ctx.beginPath();
for (let s = -h; s < w; s += spacing) {
ctx.moveTo(s, h);
ctx.lineTo(s + h, 0);
}
ctx.lineWidth = 1.2;
ctx.strokeStyle = rgba(c, a);
ctx.stroke();
}
function checkIn(w: number, h: number, c: RGB, a: number): void {
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(w * 0.24, h * 0.52);
ctx.lineTo(w * 0.43, h * 0.72);
ctx.lineTo(w * 0.78, h * 0.3);
ctx.lineWidth = Math.max(1.4, Math.min(w, h) * 0.14);
ctx.lineCap = 'round';
ctx.lineJoin = 'round';
ctx.strokeStyle = rgba(c, a);
ctx.stroke();
}
// 자리 하나 — 가운데 (x, y), 폭 w · 높이 h, 회전 rot(라디안), 바탕색 fill. 등받이는 위쪽(무대 반대쪽)에 얇은 띠로
function drawSeat(x: number, y: number, w: number, h: number, rot: number, state: number, fill: RGB, a: number): void {
if (a <= 0.01 || w < 0.5) { return; }
ctx.save();
ctx.translate(x, y);
ctx.rotate(rot);
ctx.translate(-w / 2, -h / 2);
const base = state === SEAT_SOLD ? SOLD : fill;
roundRectPath(0, 0, w, h, Math.min(w, h) * 0.3);
ctx.fillStyle = rgba(base, a);
ctx.fill();
if (state === SEAT_SOLD) {
ctx.save();
ctx.clip();
hatchIn(w, h, Math.max(2.5, w / 3.2), INK, 0.55 * a);
ctx.restore();
}
roundRectPath(0, 0, w, h, Math.min(w, h) * 0.3);
ctx.lineWidth = state === SEAT_HELD ? 2 : (state === SEAT_MINE ? 1.6 : 1.1);
ctx.strokeStyle = rgba(state === SEAT_MINE ? MINT_DEEP : INK, (state === SEAT_SOLD ? 0.4 : 0.8) * a);
ctx.stroke();
if (state === SEAT_MINE) { checkIn(w, h, MINT_DEEP, a); }
// 등받이
if (h >= 8) {
ctx.fillStyle = rgba(INK, 0.16 * a);
ctx.fillRect(w * 0.18, h - Math.max(2, h * 0.16), w * 0.64, Math.max(1.5, h * 0.12));
}
ctx.restore();
}
// 남은 시간 고리 — 자리 둘레에 남은 몫(left 0~1)만큼 시계 방향 호
function holdRing(x: number, y: number, r: number, left: number, c: RGB, a: number): void {
if (left <= 0 || a <= 0) { return; }
ctx.beginPath();
ctx.arc(x, y, r, -Math.PI / 2, -Math.PI / 2 + TAU * clamp(left, 0, 1));
ctx.lineWidth = 2.4;
ctx.lineCap = 'round';
ctx.strokeStyle = rgba(c, a);
ctx.stroke();
}
// 무대 — 위쪽 가운데 둥근 띠와 따뜻한 조명 번짐
function drawStageArc(cx: number, cy: number, r: number, glow: number): void {
const g = ctx.createRadialGradient(cx, cy, 4, cx, cy, r * 3.2);
g.addColorStop(0, rgba(STAGE_LIGHT, 0.95 * glow));
g.addColorStop(1, rgba(STAGE_LIGHT, 0));
ctx.fillStyle = g;
ctx.fillRect(0, 0, W, cy + r * 3.2);
ctx.beginPath();
ctx.ellipse(cx, cy - 6, r * 1.5, r * 0.62, 0, 0, Math.PI);
ctx.closePath();
ctx.fillStyle = rgba(STAGE_WOOD, 1);
ctx.fill();
ctx.lineWidth = 1.5;
ctx.strokeStyle = rgba(INK, 0.55);
ctx.stroke();
}
function polyline(pts: number[], c: RGB, a: number, width: number): void {
if (pts.length < 4) { return; }
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(pts[0], pts[1]);
for (let i = 2; i < pts.length; i += 2) { ctx.lineTo(pts[i], pts[i + 1]); }
ctx.lineWidth = width;
ctx.lineJoin = 'round';
ctx.lineCap = 'round';
ctx.strokeStyle = rgba(c, a);
ctx.stroke();
}
// 작은 알약 이름표
function pill(s: string, x: number, y: number, bg: RGB, fg: RGB, a: number, px: number): void {
ctx.font = '700 ' + px + 'px ' + FONT_STACK;
const w = ctx.measureText(s).width + px * 1.2;
fillRound(x - w / 2, y - px * 0.85, w, px * 1.7, px * 0.85, bg, a);
label(s, x, y + 0.5, fg, a, px, 700, 'center');
}
// 상태 줄 — 바뀔 때만 글자를 고친다
let shownStatus = '';
function pushStatus(): void {
if (!statusEl || simStatus === shownStatus) { return; }
shownStatus = simStatus;
statusEl.textContent = simStatus;
}
let paused = false;
const reduceQuery = window.matchMedia('(prefers-reduced-motion: reduce)');
// 페이지를 연 채 동작 줄이기 설정을 바꿔도 change 리스너가 이 값을 다시 읽는다
let still = reduceQuery.matches;
// 자동 시연 중인가 — 사람이 처음 손대면 시연 표시를 떼고 상태 줄을 polite 로 켠다
let demo = root.classList.contains('is-demo');
// 리스너는 한 묶음으로 달고 정리할 때 한 번에 뗀다
const off = new AbortController();
function wake(): void {
if (!demo) { return; }
demo = false;
root.classList.remove('is-demo');
if (statusEl) { statusEl.setAttribute('aria-live', 'polite'); }
}
// 07 — 입구에서 자리까지. 객석 바닥을 칸 격자로 바꾸고(자리 줄 = 막힘, 통로·줄 앞 발 둘 곳 = 걸을 수 있음) 입구에서 너비 우선으로 퍼지며
// 칸마다 거리를 매긴 뒤 목표에서 거꾸로 거리가 하나씩 줄어드는 이웃을 따라 가장 짧은 길을 얻는다. 꺾이는 곳은 CORNER_R 로 둥글리고 누적 길이 표로 같은 빠르기로 걷는다
const CELL = 12;
const G_COLS = 38;
const G_ROWS = 18;
const G_LEFT = (W - G_COLS * CELL) / 2;
const G_TOP = 30;
// 세로 통로 열 — 이 열은 자리 줄에서도 걸을 수 있다
const AISLE_COLS = [1, 12, 25, 36];
const SEAT_ROWS = [3, 5, 7, 9, 11, 13, 15];
const STAGE_ROWS = 2;
const ENTRANCES: [number, number][] = [[G_ROWS - 1, 6], [G_ROWS - 1, 31]];
const TARGETS = ['B-05', 'E-17', 'G-30', 'A-22'];
const WAVE_START_S = 0.2;
// 퍼짐 빠르기 — 1초에 이만큼의 거리(칸 수)까지 칠한다
const WAVE_CELLS_S = 70;
const PATH_DRAW_S = 0.3;
const WALK_PX_S = 230;
const CORNER_R = 9;
// 한 목표에 한 바퀴 — 가장 먼 목표(A-22)가 2.05초에 닿으므로 그 뒤 0.35초 쉬고 다음 목표로
const LOOP_S = 2.4;
const STATUS_ROUTE = '{e} 입구 → {s} · {n}칸 · 꺾임 {k}번 · 걷는 길 {m}px';
const STATUS_SEARCH = '{e} 입구에서 너비 우선으로 퍼지는 중 · 살핀 칸 {n}';
const ROUTE_SOLD_SEED = 77;
function isSeatCell(r: number, c: number): boolean { return SEAT_ROWS.indexOf(r) >= 0 && AISLE_COLS.indexOf(c) < 0; }
function walkable(r: number, c: number): boolean {
if (r < STAGE_ROWS || r >= G_ROWS || c < 0 || c >= G_COLS) { return false; }
return !isSeatCell(r, c);
}
// 자리 이름 — 자리 줄 순서가 글자, 그 줄에서 왼쪽부터 센 자리 순서가 번호
function routeLabelToCell(lbl: string): [number, number] {
const row = SEAT_ROWS[ROW_LETTERS.indexOf(lbl.charAt(0))];
const num = parseInt(lbl.slice(2), 10);
let k = 0;
for (let c = 0; c < G_COLS; c += 1) { if (isSeatCell(row, c)) { k += 1; if (k === num) { return [row, c]; } } }
return [row, 2];
}
type Route = { dist: number[]; order: number[]; cells: number[]; entrance: number; corners: number; pts: number[]; cum: number[] };
// 너비 우선 — 입구 칸들에서 동시에 출발(거리 0). 큐에서 꺼낸 칸의 네 이웃 중 처음 닿은 칸에 거리 + 1
function breadthFirst(goalR: number, goalC: number): Route {
const n = G_ROWS * G_COLS;
const dist: number[] = new Array(n).fill(-1);
const from: number[] = new Array(n).fill(-1);
const queue: number[] = [];
for (const e of ENTRANCES) { const id = e[0] * G_COLS + e[1]; dist[id] = 0; queue.push(id); }
// 목표 자리 칸 자체는 막힘이지만 마지막 한 걸음으로 들어갈 수 있게 연다
const goal = goalR * G_COLS + goalC;
let head = 0;
const DIRS = [[-1, 0], [0, 1], [1, 0], [0, -1]];
while (head < queue.length) {
const id = queue[head];
head += 1;
if (id === goal) { continue; }
const r = Math.floor(id / G_COLS);
const c = id % G_COLS;
for (const d of DIRS) {
const rr = r + d[0];
const cc = c + d[1];
const nid = rr * G_COLS + cc;
if (rr < 0 || cc < 0 || rr >= G_ROWS || cc >= G_COLS || dist[nid] >= 0) { continue; }
// 자리 줄로는 그 자리의 바로 앞 칸(무대 쪽)에서만 들어간다
if (nid === goal ? d[0] !== 1 : !walkable(rr, cc)) { continue; }
dist[nid] = dist[id] + 1;
from[nid] = id;
queue.push(nid);
}
}
const cells: number[] = [];
for (let id = goal; id >= 0; id = from[id]) { cells.unshift(id); }
const startId = cells[0];
const entrance = ENTRANCES.findIndex(function (e: [number, number]): boolean { return e[0] * G_COLS + e[1] === startId; });
const rp = roundRoute(cells);
return { dist: dist, order: queue, cells: cells, entrance: entrance, corners: rp[2], pts: rp[0], cum: rp[1] };
}
function cellXY(id: number): [number, number] { return [G_LEFT + (id % G_COLS + 0.5) * CELL, G_TOP + (Math.floor(id / G_COLS) + 0.5) * CELL]; }
// 모서리 둥글리기 — 칸 중심을 이은 선에서 방향이 바뀌는 점마다 앞뒤 CORNER_R 지점을 2차 곡선(조절점 = 꺾인 점)으로 잇는다.
// 곡선은 8토막 선으로 펴서 누적 길이 표 cum 을 만든다 — 걷는 점은 이 표에서 거리로 위치를 찾는다
function roundRoute(cells: number[]): [number[], number[], number] {
const c: [number, number][] = cells.map(cellXY);
const keep: [number, number][] = [c[0]];
for (let i = 1; i + 1 < c.length; i += 1) {
const d1x = Math.sign(c[i][0] - c[i - 1][0]);
const d1y = Math.sign(c[i][1] - c[i - 1][1]);
const d2x = Math.sign(c[i + 1][0] - c[i][0]);
const d2y = Math.sign(c[i + 1][1] - c[i][1]);
if (d1x !== d2x || d1y !== d2y) { keep.push(c[i]); }
}
keep.push(c[c.length - 1]);
const pts: number[] = [keep[0][0], keep[0][1]];
for (let i = 1; i + 1 < keep.length; i += 1) {
const p = keep[i];
const a = keep[i - 1];
const b = keep[i + 1];
const la = Math.hypot(p[0] - a[0], p[1] - a[1]);
const lb = Math.hypot(b[0] - p[0], b[1] - p[1]);
const r = Math.min(CORNER_R, la / 2, lb / 2);
const s: [number, number] = [p[0] + (a[0] - p[0]) / la * r, p[1] + (a[1] - p[1]) / la * r];
const e: [number, number] = [p[0] + (b[0] - p[0]) / lb * r, p[1] + (b[1] - p[1]) / lb * r];
for (let k = 0; k <= 8; k += 1) {
const t = k / 8;
const u = 1 - t;
pts.push(u * u * s[0] + 2 * u * t * p[0] + t * t * e[0], u * u * s[1] + 2 * u * t * p[1] + t * t * e[1]);
}
}
pts.push(keep[keep.length - 1][0], keep[keep.length - 1][1]);
const cum: number[] = [0];
for (let i = 2; i < pts.length; i += 2) { cum.push(cum[cum.length - 1] + Math.hypot(pts[i] - pts[i - 2], pts[i + 1] - pts[i - 1])); }
return [pts, cum, keep.length - 2];
}
// 누적 길이 표에서 거리 d 의 점 — 이진 탐색으로 토막을 찾고 그 안에서 직선 보간
function pointAt(pts: number[], cum: number[], d: number): [number, number] {
const dd = clamp(d, 0, cum[cum.length - 1]);
let lo = 0;
let hi = cum.length - 1;
while (hi - lo > 1) { const m = (lo + hi) >> 1; if (cum[m] <= dd) { lo = m; } else { hi = m; } }
const seg = cum[hi] - cum[lo];
const k = seg > 0 ? (dd - cum[lo]) / seg : 0;
return [lerp(pts[lo * 2], pts[hi * 2], k), lerp(pts[lo * 2 + 1], pts[hi * 2 + 1], k)];
}
const routes07: Route[] = TARGETS.map(function (t: string): Route { const g = routeLabelToCell(t); return breadthFirst(g[0], g[1]); });
const sold07: boolean[] = (function (): boolean[] {
const rng = makeRng(ROUTE_SOLD_SEED);
const o: boolean[] = [];
for (let i = 0; i < G_ROWS * G_COLS; i += 1) { o.push(rng() < 0.45); }
return o;
})();
let target07 = -1;
function route07(): Route { return routes07[Math.max(0, target07) % routes07.length]; }
function maxDist07(): number { const r = route07(); return r.dist[r.cells[r.cells.length - 1]]; }
function waveEnd07(): number { return WAVE_START_S + maxDist07() / WAVE_CELLS_S; }
function walkStart07(): number { return waveEnd07() + PATH_DRAW_S; }
function walked07(): number { return clamp((sceneT - walkStart07()) * WALK_PX_S, 0, route07().cum[route07().cum.length - 1]); }
function reset(): void { target07 += 1; }
function statusFor07(): void {
const r = route07();
const eName = r.entrance === 0 ? '왼쪽' : '오른쪽';
if (sceneT < waveEnd07()) {
const reach = (sceneT - WAVE_START_S) * WAVE_CELLS_S;
const n = r.dist.filter(function (d: number): boolean { return d >= 0 && d <= reach; }).length;
simStatus = STATUS_SEARCH.replace('{e}', eName).replace('{n}', String(n));
} else {
simStatus = STATUS_ROUTE.replace('{e}', eName).replace('{s}', TARGETS[Math.max(0, target07) % TARGETS.length]).replace('{n}', String(r.cells.length - 1))
.replace('{k}', String(r.corners)).replace('{m}', String(Math.round(r.cum[r.cum.length - 1])));
}
}
function update(dt: number): void { statusFor07(); }
function restPose(): void {
sceneT = walkStart07() + route07().cum[route07().cum.length - 1] / WALK_PX_S + 0.5;
statusFor07();
}
function draw(): void {
clearStage(PAPER);
const r = route07();
const goal = r.cells[r.cells.length - 1];
// 무대
fillRound(G_LEFT + 40, G_TOP - 22, G_COLS * CELL - 80, STAGE_ROWS * CELL + 14, 8, STAGE_WOOD, 1);
const reach = (sceneT - WAVE_START_S) * WAVE_CELLS_S;
const maxD = maxDist07();
for (let id = 0; id < G_ROWS * G_COLS; id += 1) {
const row = Math.floor(id / G_COLS);
const col = id % G_COLS;
if (row < STAGE_ROWS) { continue; }
const x = G_LEFT + col * CELL;
const y = G_TOP + row * CELL;
if (isSeatCell(row, col)) {
if (id === goal) { continue; }
drawSeat(x + CELL / 2, y + CELL / 2, CELL - 3, CELL - 3, 0, sold07[id] ? SEAT_SOLD : SEAT_FREE, CREAM, 1);
continue;
}
// 탐색 물결 — 입구에서 거리가 지금 닿은 데까지인 칸을 거리 색으로. 물결 머리 칸은 진하게
const d = r.dist[id];
if (d >= 0 && d <= reach) {
const head = clamp(1 - (reach - d) / 6, 0, 1);
const c = mix(mix(SKY, LAVENDER, d / Math.max(1, maxD)), VIOLET_DEEP, head * 0.45);
ctx.fillStyle = rgba(c, sceneT < walkStart07() ? 0.85 : 0.45);
ctx.fillRect(x + 0.5, y + 0.5, CELL - 1, CELL - 1);
} else {
ctx.fillStyle = rgba(PAPER_DIM, 1);
ctx.fillRect(x + 0.5, y + 0.5, CELL - 1, CELL - 1);
}
}
// 입구
ENTRANCES.forEach(function (e: [number, number], k: number): void {
const p = cellXY(e[0] * G_COLS + e[1]);
fillRound(p[0] - 14, p[1] + 4, 28, 8, 4, k === r.entrance ? MINT_DEEP : INK_SOFT, 1);
});
// 목표 자리
const gp = cellXY(goal);
drawSeat(gp[0], gp[1], CELL - 1, CELL - 1, 0, SEAT_MINE, MINT, 1);
pill(TARGETS[Math.max(0, target07) % TARGETS.length], gp[0], gp[1] - 14, INK, CREAM, 1, 9);
// 길 — 앞에서부터 그려 나가고, 걸어온 몫은 굵고 옅은 자취, 남은 몫은 가는 점선
const total = r.cum[r.cum.length - 1];
const drawn = clamp((sceneT - waveEnd07()) / PATH_DRAW_S, 0, 1) * total;
if (drawn > 0) {
const walked = walked07();
const ahead: number[] = [];
const behind: number[] = [];
for (let i = 0; i < r.cum.length; i += 1) {
if (r.cum[i] > drawn) { break; }
if (r.cum[i] <= walked) { behind.push(r.pts[i * 2], r.pts[i * 2 + 1]); }
if (r.cum[i] >= walked) { ahead.push(r.pts[i * 2], r.pts[i * 2 + 1]); }
}
const w = pointAt(r.pts, r.cum, walked);
behind.push(w[0], w[1]);
ahead.unshift(w[0], w[1]);
polyline(behind, MINT, 0.85, 5);
ctx.save();
ctx.setLineDash([4, 4]);
polyline(ahead, VIOLET_DEEP, 0.9, 2);
ctx.restore();
if (sceneT >= walkStart07()) {
ctx.beginPath();
ctx.arc(w[0], w[1], 5.5, 0, TAU);
ctx.fillStyle = rgba(VIOLET_DEEP, 1);
ctx.fill();
ctx.lineWidth = 2;
ctx.strokeStyle = rgba(CREAM, 1);
ctx.stroke();
}
}
}
// 한 프레임에 넘기는 시간 상한(초) — 탭을 오래 숨겼다 돌아온 첫 프레임에도 50ms 까지만 계산에 넣는다
const DT_MAX = 0.05;
// 장면 시계를 dt 만큼 — 한 바퀴(LOOP_S)를 넘으면 처음 배치로 되돌려 다시 시연한다
function advance(dt: number): void {
sceneT += dt;
if (sceneT >= LOOP_S) {
sceneT -= LOOP_S;
reset();
}
update(dt);
}
let rafId = 0;
let lastTs = -1;
function frame(ts: number): void {
if (still || paused) { rafId = 0; return; }
if (lastTs < 0) { lastTs = ts; }
const dt = Math.min((ts - lastTs) / 1000, DT_MAX);
lastTs = ts;
if (dt > 0) { advance(dt); }
draw();
pushStatus();
rafId = window.requestAnimationFrame(frame);
}
function startLoop(): void {
if (rafId) { return; }
// 시계 다시 맞추기 — 멈췄던 사이의 시간을 첫 프레임 dt 로 넘기지 않는다
lastTs = -1;
rafId = window.requestAnimationFrame(frame);
}
function stopLoop(): void {
if (rafId) { window.cancelAnimationFrame(rafId); rafId = 0; }
}
// 동작 줄이기 — 루프를 돌리지 않고 시연이 끝난 최종 배치 한 장만 그린다
function showRest(): void {
stopLoop();
sceneT = 0;
reset();
restPose();
draw();
pushStatus();
}
function play(): void {
sceneT = 0;
reset();
draw();
pushStatus();
if (!paused) { startLoop(); }
}
pauseBtn.addEventListener('click', function (): void {
paused = !paused;
pauseBtn.setAttribute('aria-pressed', paused ? 'true' : 'false');
wake();
if (paused) { stopLoop(); } else if (!still) { startLoop(); }
}, { signal: off.signal });
// 탭이 숨으면 루프를 멈추고, 돌아오면 시계를 다시 맞춰 시작한다 — 숨은 동안의 몇 초가 한 프레임에 몰리지 않게
document.addEventListener('visibilitychange', function (): void {
if (document.hidden) { stopLoop(); } else if (!paused && !still) { startLoop(); }
}, { signal: off.signal });
// 설정이 페이지를 연 채 바뀌면 — 켜지면 최종 배치로 멈추고, 꺼지면 시연을 처음부터
reduceQuery.addEventListener('change', function (): void {
still = reduceQuery.matches;
if (still) { showRest(); } else { play(); }
}, { signal: off.signal });
window.addEventListener('resize', function (): void {
fitCanvas();
draw();
}, { signal: off.signal });
fitCanvas();
if (still) { showRest(); } else { play(); }
return function (): void {
stopLoop();
off.abort();
};
}, []);
return (
<div className={cx("cf") + " is-demo"} ref={rootRef}>
<canvas className={cx("cf__canvas")} data-role="canvas" width={480} height={300} role="img" aria-label="입구에서 퍼져 나가는 탐색 물결이 통로 칸을 칠하고, 찾은 가장 짧은 길의 모서리를 둥글린 선 위로 점 하나가 같은 빠르기로 자리까지 걸어간다."></canvas>
<p className={cx("cf__status")} data-role="status" aria-live="off">{'길을 찾는 중'}</p>
<button className={cx("cf__pause")} data-role="pause" type="button" aria-pressed="false">{'일시정지'}</button>
</div>
);
}07 · 入口から自分の席まで通路をたどる道案内 — 計測 累積面積 31.31% · 動いたフレーム 19/23GODRICH オリジナル · SCSS と React は zip に同梱 · パスワードを見る
while (head < queue.length) {
const id = queue[head];
head += 1;
if (id === goal) {
continue;
}
const r = Math.floor(id / G_COLS);
const c = id % G_COLS;
for (const d of DIRS) {
const rr = r + d[0];
const cc = c + d[1];
const nid = rr * G_COLS + cc;
if (rr < 0 || cc < 0 || rr >= G_ROWS || cc >= G_COLS || dist[nid] >= 0) {
continue;
}
// 席の列へは、その席のすぐ手前のマス(舞台側)からだけ入る
if (nid === goal ? d[0] !== 1 : !walkable(rr, cc)) {
continue;
}
dist[nid] = dist[id] + 1;
from[nid] = id;
queue.push(nid);
}
}
08窓側・通路側の希望と非常口の条件を合わせる飛行機の座席自動割り当て
A B C | D E Fが8列並ぶ客室に、家族1(子ども連れの三人・窓側)、ふたり(窓側)、家族2(子ども連れの三人・窓側)、親と子(ふたり・通路側)、ひとり(通路側)の五つの一行を順に座らせます。placePartiesは候補に置いてみて、次の一行が入らなければその席を戻して次の候補へ進み、子ども連れの一行は非常口の4列目を飛ばします。結果は置いてみた回数6・戻った回数1(ふたりが6E・6Fを返して7A・7Bへ移ると家族2が入る)・非常口で飛ばした回数2で、1段階は170 msです。

<main class="stage">
<div class="cf is-demo" id="cf">
<canvas class="cf__canvas" data-role="canvas" width="480" height="300" role="img" aria-label="飛行機の客室の座席表に一行を順に座らせてみて、行き詰まると一段戻って置き直し、非常口の列には子どもを座らせないまま全員を確定する。"></canvas>
<p class="cf__status" data-role="status" aria-live="off">席を置いてみています</p>
<button class="cf__pause" data-role="pause" type="button" aria-pressed="false">一時停止</button>
</div>
</main>@use "../../../../site/static/demo-tokens" as *;
@include stage($stage-paper);
.cf {
position: relative;
width: min(92vw, calc(160vh - 12.8vw));
aspect-ratio: 480 / 300;
margin: 0 auto;
border-radius: $r-card;
overflow: hidden;
box-shadow: $shadow-raised;
background: $subject-cream;
}
.cf__canvas {
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inset: 0;
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width: 100%;
height: 100%;
}
.cf__pause {
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right: $sp-3;
bottom: $sp-3;
padding: $sp-1 $sp-3;
border: 2px solid $subject-ink;
border-radius: $r-pill;
background: $subject-ink;
color: $subject-cream;
font-family: inherit;
font-weight: 700;
font-size: 12px;
line-height: 1.6;
cursor: pointer;
box-shadow: $shadow-press;
transition: transform $dur-quick $ease-spring;
}
// 눌린 상태(멈춤) — 바탕과 글자색을 뒤집어 aria-pressed 가 눈에도 보이게
.cf__pause[aria-pressed="true"] {
background: $subject-cream;
color: $subject-ink;
}
.cf__pause:hover {
transform: translateY(-2px);
}
.cf__pause:active {
transform: translateY(1px);
}
.cf__pause:focus-visible {
outline: 3px solid $subject-ink;
outline-offset: 3px;
}
// 상태 줄 — 지금 좌석표에 무슨 일이 일어났는지 글자로. 시연 중에는 aria-live off, 사람이 처음 손대면 polite
.cf__status {
position: absolute;
left: $sp-3;
bottom: $sp-3;
max-width: calc(100% - 120px);
margin: 0;
padding: $sp-1 $sp-3;
border-radius: $r-pill;
background: $subject-ink;
color: $subject-cream;
font-weight: 700;
font-size: 11px;
line-height: 1.6;
white-space: nowrap;
overflow: hidden;
text-overflow: ellipsis;
pointer-events: none;
}
// 자리 고르기 버튼 — 오른쪽 위. 방향키(왼쪽·오른쪽 = 옆 자리, 위·아래 = 앞뒤 줄)도 같은 일을 한다
.cf__pick {
position: absolute;
top: $sp-2;
right: $sp-2;
display: flex;
gap: $sp-1;
}
.cf__btn {
padding: 0 $sp-2;
border: 2px solid $subject-ink;
border-radius: $r-pill;
background: $subject-cream;
color: $subject-ink;
font-family: inherit;
font-weight: 700;
font-size: 11px;
line-height: 1.6;
cursor: pointer;
transition: transform $dur-quick $ease-spring;
}
.cf__btn:hover {
transform: translateY(-2px);
}
.cf__btn:active {
transform: translateY(1px);
}
.cf__btn:focus-visible {
outline: 3px solid $subject-ink;
outline-offset: 2px;
}
@media (max-width: 340px) {
.cf__pause,
.cf__status,
.cf__btn { font-size: 10px; padding: $sp-1 $sp-2; }
.cf__btn { padding: 0 $sp-1; }
}
// 동작 줄이기 — 장면은 스크립트가 최종 배치 한 장으로 멈춘다. 버튼도 떠오르지 않게
@media (prefers-reduced-motion: reduce) {
.cf__pause,
.cf__btn { transition: none !important; }
.cf__pause:hover,
.cf__pause:active,
.cf__btn:hover,
.cf__btn:active { transform: none !important; }
}html, body {
margin: 0;
overflow: hidden;
}
.stage {
box-sizing: border-box;
min-height: 100vh;
display: grid;
place-items: center;
margin: 0;
background: #ffffff;
font-family: -apple-system, "Segoe UI", "Noto Sans KR", sans-serif;
padding: clamp(8px, 4vw, 24px);
}
.cf {
position: relative;
width: min(92vw, 160vh - 12.8vw);
aspect-ratio: 480/300;
margin: 0 auto;
border-radius: 16px;
overflow: hidden;
box-shadow: 0 14px 24px rgba(23, 20, 26, 0.32);
background: #fff7e6;
}
.cf__canvas {
position: absolute;
inset: 0;
display: block;
width: 100%;
height: 100%;
}
.cf__pause {
position: absolute;
right: 12px;
bottom: 12px;
padding: 4px 12px;
border: 2px solid #17141a;
border-radius: 999px;
background: #17141a;
color: #fff7e6;
font-family: inherit;
font-weight: 700;
font-size: 12px;
line-height: 1.6;
cursor: pointer;
box-shadow: 0 6px 12px rgba(23, 20, 26, 0.32);
transition: transform 220ms cubic-bezier(0.2, 0.8, 0.2, 1);
}
.cf__pause[aria-pressed=true] {
background: #fff7e6;
color: #17141a;
}
.cf__pause:hover {
transform: translateY(-2px);
}
.cf__pause:active {
transform: translateY(1px);
}
.cf__pause:focus-visible {
outline: 3px solid #17141a;
outline-offset: 3px;
}
.cf__status {
position: absolute;
left: 12px;
bottom: 12px;
max-width: calc(100% - 120px);
margin: 0;
padding: 4px 12px;
border-radius: 999px;
background: #17141a;
color: #fff7e6;
font-weight: 700;
font-size: 11px;
line-height: 1.6;
white-space: nowrap;
overflow: hidden;
text-overflow: ellipsis;
pointer-events: none;
}
.cf__pick {
position: absolute;
top: 8px;
right: 8px;
display: flex;
gap: 4px;
}
.cf__btn {
padding: 0 8px;
border: 2px solid #17141a;
border-radius: 999px;
background: #fff7e6;
color: #17141a;
font-family: inherit;
font-weight: 700;
font-size: 11px;
line-height: 1.6;
cursor: pointer;
transition: transform 220ms cubic-bezier(0.2, 0.8, 0.2, 1);
}
.cf__btn:hover {
transform: translateY(-2px);
}
.cf__btn:active {
transform: translateY(1px);
}
.cf__btn:focus-visible {
outline: 3px solid #17141a;
outline-offset: 2px;
}
@media (max-width: 340px) {
.cf__pause,
.cf__status,
.cf__btn {
font-size: 10px;
padding: 4px 8px;
}
.cf__btn {
padding: 0 4px;
}
}
@media (prefers-reduced-motion: reduce) {
.cf__pause,
.cf__btn {
transition: none !important;
}
.cf__pause:hover,
.cf__pause:active,
.cf__btn:hover,
.cf__btn:active {
transform: none !important;
}
}(function () {
const root = document.getElementById("cf");
if (!root) return;
// 판 좌표 — 캔버스 안은 늘 480×300. 화면에 보이는 크기와 상관없이 계산은 이 좌표로 한다
const W = 480;
const H = 300;
const TAU = Math.PI * 2;
function clamp(v, lo, hi) { return v < lo ? lo : (v > hi ? hi : v); }
function lerp(a, b, k) { return a + (b - a) * k; }
function smooth(x) { const c = clamp(x, 0, 1); return c * c * (3 - 2 * c); }
// 따라가기 비율 — 1 − e^(−rate·dt). 프레임 시간이 달라도 1초에 같은 만큼 다가간다
function follow(rate, dt) { return 1 - Math.exp(-rate * dt); }
// 1/60초마다 ease 만큼 다가가는 비율을 dt 초로 환산 — 1 − (1 − ease)^(dt × 60)
function easeStep(ease, dt) { return 1 - Math.pow(1 - ease, dt * 60); }
// 시드 고정 난수 — 같은 시드면 같은 시연이 다시 나온다 (32비트 정수 섞기)
function makeRng(seed) {
let s = seed >>> 0;
return function () {
s = (s + 0x6d2b79f5) >>> 0;
let t = s;
t = Math.imul(t ^ (t >>> 15), t | 1);
t ^= t + Math.imul(t ^ (t >>> 7), t | 61);
return ((t ^ (t >>> 14)) >>> 0) / 4294967296;
};
}
// 지수 간격 — 평균 mean 인 도착 간격. u 는 0 이상 1 미만 난수
function expGap(u, mean) { return -Math.log(1 - u) * mean; }
function pad2(n) { return n < 10 ? '0' + n : String(n); }
function makeSpring(x) { return { x: x, v: 0, to: x }; }
const SPRING_SUBSTEP = 1 / 240;
function stepSpring(s, stiffness, damping, dt) {
let left = dt;
while (left > 1e-9) {
const h = Math.min(SPRING_SUBSTEP, left);
s.v += (stiffness * (s.to - s.x) - damping * s.v) * h;
s.x += s.v * h;
left -= h;
}
}
function snapSpring(s, x) { s.x = x; s.v = 0; s.to = x; }
// ── 부채꼴 객석 (화면 좌표) ───────────────────────────────────
// 무대 중심(HALL_CX, HALL_CY)에서 줄 i 의 반지름 r = ROW_R0 + i × ROW_GAP. 각도 0 = 무대에서 똑바로 아래, 왼쪽이 음수
const HALL_CX = 240;
const HALL_CY = 18;
const HALL_ROWS = 10;
const ROW_R0 = 62;
const ROW_GAP = 18;
const FAN_HALF = 0.98;
// 통로 두 줄기의 각도 — 통로 폭 AISLE_W(px)는 줄마다 AISLE_W / r 라디안의 틈이 된다
const AISLE_ANGLES = [-0.34, 0.34];
const AISLE_W = 14;
// 좌석 하나가 호 위에서 차지하는 길이(px)
const SEAT_W = 16;
const ROW_LETTERS = 'ABCDEFGHJKLMNPQRST';
function seatLabel(row, k) { return ROW_LETTERS.charAt(row) + '-' + pad2(k + 1); }
// 줄마다 — 부채꼴 전체 각을 통로 틈으로 끊은 구간마다 호 길이(각 × 반지름)를 좌석 폭으로 나눈 몫이 그 구간 자리 수,
// 자리 중심은 구간 각을 자리 수로 똑같이 나눈 칸의 가운데
function buildHall(rows, r0, gap, seatW, aisleW) {
const seats = [];
const rowStart = [];
const rowCount = [];
const segs = [];
for (let i = 0; i < rows; i += 1) {
const r = r0 + i * gap;
const bounds = [-FAN_HALF];
for (const a of AISLE_ANGLES) {
const half = aisleW / 2 / r;
bounds.push(a - half, a + half);
}
bounds.push(FAN_HALF);
rowStart.push(seats.length);
let k = 0;
for (let s = 0; s + 1 < bounds.length; s += 2) {
const a0 = bounds[s];
const span = bounds[s + 1] - a0;
const n = Math.floor(span * r / seatW);
const seg = [];
for (let j = 0; j < n; j += 1) {
const ang = a0 + (j + 0.5) * span / n;
seg.push(seats.length);
seats.push({ row: i, k: k, ang: ang, r: r, x: HALL_CX + r * Math.sin(ang), y: HALL_CY + r * Math.cos(ang), label: seatLabel(i, k), seg: segs.length });
k += 1;
}
segs.push(seg);
}
rowCount.push(k);
}
return { seats: seats, rowStart: rowStart, rowCount: rowCount, segs: segs };
}
const HALL = buildHall(HALL_ROWS, ROW_R0, ROW_GAP, SEAT_W, AISLE_W);
// 옆 자리·앞뒤 줄로 옮기기 — 앞뒤 줄은 각도가 가장 가까운 자리
function hallNeighbor(idx, dk, dr) {
const s = HALL.seats[idx];
if (dr !== 0) {
const row = clamp(s.row + dr, 0, HALL_ROWS - 1);
let best = HALL.rowStart[row];
for (let j = 0; j < HALL.rowCount[row]; j += 1) {
const c = HALL.rowStart[row] + j;
if (Math.abs(HALL.seats[c].ang - s.ang) < Math.abs(HALL.seats[best].ang - s.ang)) {
best = c;
}
}
return best;
}
const k = clamp(s.k + dk, 0, HALL.rowCount[s.row] - 1);
return HALL.rowStart[s.row] + k;
}
function findSeat(label) {
for (let i = 0; i < HALL.seats.length; i += 1) {
if (HALL.seats[i].label === label) {
return i;
}
}
return 0;
}
// ── 시야 (단면, 미터) ────────────────────────────────────────
// 줄 i 는 무대 앞끝에서 rowDist(i) 떨어져 있고 바닥이 i × rake 만큼 높다. 앉은 눈높이는 그 바닥 + EYE_H
const FIRST_ROW_M = 2.4;
const ROW_DEPTH_M = 0.95;
const RAKE_STEP = 0.12;
const EYE_H = 1.15;
const STAGE_H = 0.95;
const STAGE_W_M = 8;
const STAGE_D_M = 5;
// 앞사람 눈 위로 시선이 이만큼(미터) 지나가면 머리에 가리지 않는다고 본다
const C_GOOD = 0.12;
const DIST_NEAR_M = 4;
const DIST_FAR_M = 12;
// 무대 폭이 눈에 차지하는 각 — 이 각을 넘으면 고개를 돌려야 무대 양끝이 보인다
const FOV_OK_DEG = 50;
const FOV_BAD_DEG = 100;
// 무대 앞끝을 내려다보거나 올려다보는 각
const PITCH_OK_DEG = 8;
const PITCH_BAD_DEG = 28;
// 정면에서 벗어난 각(라디안)
const SIDE_OK = 0.25;
const SIDE_BAD = 1.0;
// 점수 무게 — 틈 · 거리 · 무대 폭 · 높낮이 · 옆 각 (합 1)
const SCORE_WEIGHTS = [0.3, 0.1, 0.35, 0.1, 0.15];
function rowDist(i) { return FIRST_ROW_M + i * ROW_DEPTH_M; }
function eyeY(i, rake) { return i * rake + EYE_H; }
// 틈(미터) — 줄 i 의 눈에서 무대 앞끝(높이 stageH)까지 그은 직선이 앞줄 자리(거리 rowDist(i−1))를 지날 때의 높이 − 앞줄 눈높이.
// 직선 높이 = stageH + (내 눈 − stageH) × (앞줄 거리 / 내 거리). 맨 앞줄은 앞사람이 없으므로 C_GOOD 로 친다
function clearance(i, stageH, rake) {
if (i <= 0) {
return C_GOOD;
}
const e = eyeY(i, rake);
const lineAt = stageH + (e - stageH) * (rowDist(i - 1) / rowDist(i));
return lineAt - eyeY(i - 1, rake);
}
function viewOf(row, ang, stageH, rake) {
const d = rowDist(row);
const c = clearance(row, stageH, rake);
const fov = 2 * Math.atan(STAGE_W_M / 2 / d) * 180 / Math.PI;
const pitch = Math.atan2(eyeY(row, rake) - stageH, d) * 180 / Math.PI;
const parts = [
clamp(c / C_GOOD, 0, 1),
1 - smooth((d - DIST_NEAR_M) / (DIST_FAR_M - DIST_NEAR_M)),
1 - smooth((fov - FOV_OK_DEG) / (FOV_BAD_DEG - FOV_OK_DEG)),
1 - smooth((Math.abs(pitch) - PITCH_OK_DEG) / (PITCH_BAD_DEG - PITCH_OK_DEG)),
1 - smooth((Math.abs(ang) - SIDE_OK) / (SIDE_BAD - SIDE_OK))
];
let score = 0;
for (let k = 0; k < parts.length; k += 1) {
score += SCORE_WEIGHTS[k] * parts[k];
}
return { clear: c, fov: fov, pitch: pitch, parts: parts, score: score };
}
function hallScores(stageH, rake) {
return HALL.seats.map(function (s) { return viewOf(s.row, s.ang, stageH, rake).score; });
}
// ── 원근 투영 (미터) ─────────────────────────────────────────
// 무대 앞끝 가운데가 원점. x 右, y 위, z 객석 쪽. 자리의 눈 = (ρ sin 각, 눈높이, ρ cos 각), ρ = rowDist(줄)
function v3sub(a, b) { return [a[0] - b[0], a[1] - b[1], a[2] - b[2]]; }
function v3dot(a, b) { return a[0] * b[0] + a[1] * b[1] + a[2] * b[2]; }
function v3cross(a, b) { return [a[1] * b[2] - a[2] * b[1], a[2] * b[0] - a[0] * b[2], a[0] * b[1] - a[1] * b[0]]; }
function v3norm(a) { const l = Math.hypot(a[0], a[1], a[2]) || 1; return [a[0] / l, a[1] / l, a[2] / l]; }
function v3lerp(a, b, k) { return [lerp(a[0], b[0], k), lerp(a[1], b[1], k), lerp(a[2], b[2], k)]; }
const NEAR_M = 0.15;
// 무대 위 이 점을 바라본다 — 배우 가슴 높이쯤
const LOOK_AT = [0, STAGE_H + 1.1, -1.6];
function seatEye(row, ang, rake) {
const rho = rowDist(row);
return [rho * Math.sin(ang), eyeY(row, rake), rho * Math.cos(ang)];
}
function lookAt(eye, target, focal, cx, cy) {
const fwd = v3norm(v3sub(target, eye));
const right = v3norm(v3cross(fwd, [0, 1, 0]));
const up = v3cross(right, fwd);
return { eye: eye, right: right, up: up, fwd: fwd, focal: focal, cx: cx, cy: cy };
}
// 투영 — 카메라 기준 깊이 z 로 나눈다: x' = cx + f·x/z, y' = cy − f·y/z. 깊이가 NEAR_M 보다 가까우면 깊이를 음수로 돌려 버리게 한다
function project(cam, p) {
const rel = v3sub(p, cam.eye);
const z = v3dot(rel, cam.fwd);
if (z < NEAR_M) {
return [0, 0, -1];
}
return [cam.cx + cam.focal * v3dot(rel, cam.right) / z, cam.cy - cam.focal * v3dot(rel, cam.up) / z, z];
}
// 앞줄 머리 — 눈보다 HEAD_UP 위에 중심, 반지름 가로 HEAD_RX · 세로 HEAD_RY (미터)
const HEAD_UP = 0.06;
const HEAD_RX = 0.1;
const HEAD_RY = 0.13;
function headsAhead(cam, row, rake) {
const out = [];
for (const s of HALL.seats) {
if (s.row >= row) {
continue;
}
const e = seatEye(s.row, s.ang, rake);
const p = project(cam, [e[0], e[1] + HEAD_UP, e[2]]);
if (p[2] <= 0) {
continue;
}
out.push({ sx: p[0], sy: p[1], rx: cam.focal * HEAD_RX / p[2], ry: cam.focal * HEAD_RY / p[2], z: p[2] });
}
return out;
}
// 무대 가림 — 무대 앞끝 선과 배우 가슴 높이 선에서 STAGE_SAMPLES 점씩 찍어, 더 가까운 머리 타원 안에 든 점의 비율
const STAGE_SAMPLES = 41;
function stageOcclusion(cam, heads) {
let hidden = 0;
let total = 0;
const lines = [[STAGE_H, 0], [LOOK_AT[1], LOOK_AT[2]]];
for (const ln of lines) {
for (let k = 0; k < STAGE_SAMPLES; k += 1) {
const x = lerp(-STAGE_W_M / 2, STAGE_W_M / 2, k / (STAGE_SAMPLES - 1));
const p = project(cam, [x, ln[0], ln[1]]);
if (p[2] <= 0 || p[0] < 0 || p[0] > W || p[1] < 0 || p[1] > H) {
continue;
}
total += 1;
for (const h of heads) {
if (h.z >= p[2]) {
continue;
}
const dx = (p[0] - h.sx) / h.rx;
const dy = (p[1] - h.sy) / h.ry;
if (dx * dx + dy * dy <= 1) {
hidden += 1;
break;
}
}
}
}
return total ? hidden / total : 0;
}
// ── 영화관 격자 (04 · 05) ────────────────────────────────────
// 줄 CIN_ROWS × 열 CIN_COLS, 통로는 CIN_AISLES 열 앞. 자리 번호 = 줄 × CIN_COLS + 열
const CIN_ROWS = 8;
const CIN_COLS = 14;
const CIN_AISLES = [3, 11];
const CELL_W = 22;
const CELL_H = 18;
const CELL_GAP = 4;
const AISLE_PX = 16;
const GRID_TOP = 62;
// 가장 좋은 줄과 그 앞뒤로 점수가 0 이 되는 줄 수
const BEST_ROW = 5;
const ROW_SPREAD = 6;
function cinX(c) {
let aisles = 0;
for (const a of CIN_AISLES) {
if (c >= a) {
aisles += 1;
}
}
const total = CIN_COLS * (CELL_W + CELL_GAP) - CELL_GAP + CIN_AISLES.length * AISLE_PX;
return (W - total) / 2 + c * (CELL_W + CELL_GAP) + aisles * AISLE_PX;
}
function cinY(r) { return GRID_TOP + r * (CELL_H + CELL_GAP); }
// 격자 점수 — 줄은 BEST_ROW 에서 멀수록 제곱으로, 열은 가운데에서 멀수록 제곱으로 깎는다
function gridScore(r, c) {
const rowK = 1 - Math.pow((r - BEST_ROW) / ROW_SPREAD, 2);
const mid = (CIN_COLS - 1) / 2;
const colK = 1 - 0.7 * Math.pow((c - mid) / mid, 2);
return clamp(rowK, 0, 1) * colK;
}
function gridSegments() {
const out = [];
for (let r = 0; r < CIN_ROWS; r += 1) {
let seg = [];
for (let c = 0; c < CIN_COLS; c += 1) {
if (CIN_AISLES.indexOf(c) >= 0 && seg.length) {
out.push(seg);
seg = [];
}
seg.push(r * CIN_COLS + c);
}
out.push(seg);
}
return out;
}
function gridLabel(id) { return ROW_LETTERS.charAt(Math.floor(id / CIN_COLS)) + '-' + pad2(id % CIN_COLS + 1); }
function findBlocks(segs, free, score, size) {
const out = [];
segs.forEach(function (seg, si) {
for (let s = 0; s + size <= seg.length; s += 1) {
const ids = seg.slice(s, s + size);
if (!ids.every(function (id) { return free[id]; })) {
continue;
}
let sum = 0;
for (const id of ids) {
sum += score[id];
}
let orphan = -1;
const L = s - 1;
if (L >= 0 && free[seg[L]] && (L - 1 < 0 || !free[seg[L - 1]])) {
orphan = seg[L];
}
const R = s + size;
if (R < seg.length && free[seg[R]] && (R + 1 >= seg.length || !free[seg[R + 1]])) {
orphan = seg[R];
}
out.push({ seg: si, start: s, ids: ids, sum: sum, orphan: orphan });
}
});
return out;
}
// 가장 높은 후보 — allowOrphan 이 거짓이면 외톨이 빈칸을 남기는 후보는 건너뛴다. 없으면 −1
function bestBlock(blocks, allowOrphan) {
let best = -1;
blocks.forEach(function (b, i) {
if (!allowOrphan && b.orphan >= 0) {
return;
}
if (best < 0 || b.sum > blocks[best].sum + 1e-9) {
best = i;
}
});
return best;
}
// 좌석 상태 — 색만이 아니라 무늬로도 갈린다. 빈자리 = 연한 바탕 + 진한 테두리, 팔린 자리 = 회색 + 빗금, 잡아 둔 자리 = 버터 + 굵은 테두리, 고른 자리 = 민트 + 체크
const SEAT_FREE = 0;
const SEAT_SOLD = 1;
const SEAT_HELD = 2;
const SEAT_MINE = 3;
// 장면 시계(초)와 상태 줄 글자 — 장면 계산이 고치고, 화면 쪽이 읽어 그린다
let sceneT = 0;
let simStatus = '';
// 파스텔 팔레트 — 크림 바탕 위 라벤더·민트·버터·산호. 팔린 자리·글자는 진한 쪽으로 명도 차를 둔다
const PAPER = [251, 247, 238];
const PAPER_DIM = [241, 234, 220];
const GRID = [226, 218, 204];
const INK = [44, 38, 58];
const INK_SOFT = [112, 104, 126];
const CREAM = [255, 251, 242];
const LAVENDER = [190, 174, 236];
const MINT = [150, 212, 186];
const BUTTER = [244, 220, 140];
const CORAL = [242, 160, 140];
const SKY = [160, 200, 236];
const PINK = [242, 182, 206];
const SOLD = [176, 168, 186];
const MINT_DEEP = [36, 120, 92];
const CORAL_DEEP = [186, 70, 56];
const VIOLET_DEEP = [86, 56, 168];
// 무대 조명 — 따뜻한 미색
const STAGE_LIGHT = [252, 236, 204];
const STAGE_WOOD = [214, 182, 150];
function mix(a, b, k) { return [lerp(a[0], b[0], k), lerp(a[1], b[1], k), lerp(a[2], b[2], k)]; }
// 점수 색 — 0 은 차가운 하늘, 0.5 는 연한 미색, 1 은 따뜻한 살구
const SCORE_COLD = [150, 182, 228];
const SCORE_MID = [238, 228, 204];
const SCORE_WARM = [244, 160, 120];
function scoreColor(v) {
const c = clamp(v, 0, 1);
return c < 0.5 ? mix(SCORE_COLD, SCORE_MID, c * 2) : mix(SCORE_MID, SCORE_WARM, (c - 0.5) * 2);
}
// 점수 0~1 을 화면 글자 0~100 으로
function pct(v) { return Math.round(clamp(v, 0, 1) * 100); }
function rgba(c, a) {
return 'rgba(' + Math.round(clamp(c[0], 0, 255)) + ',' + Math.round(clamp(c[1], 0, 255)) + ',' + Math.round(clamp(c[2], 0, 255)) + ',' + clamp(a, 0, 1).toFixed(3) + ')';
}
const canvasEl = root.querySelector('[data-role="canvas"]');
const pauseEl = root.querySelector('[data-role="pause"]');
const statusEl = root.querySelector('[data-role="status"]');
const ctxRaw = canvasEl ? canvasEl.getContext('2d') : null;
if (!canvasEl || !ctxRaw || !pauseEl) {
return;
}
const cv = canvasEl;
const ctx = ctxRaw;
const pauseBtn = pauseEl;
const FONT_STACK = 'system-ui, -apple-system, "Segoe UI", "Noto Sans KR", sans-serif';
function fitCanvas() {
// 배율은 2 에서 자른다 — 배율 3 기기에서 화소가 2.25배로 늘어 프레임마다 일이 그만큼 커지지 않게
const dpr = Math.min(window.devicePixelRatio || 1, 2);
cv.width = Math.round(W * dpr);
cv.height = Math.round(H * dpr);
ctx.setTransform(dpr, 0, 0, dpr, 0, 0);
}
function clearStage(c) {
ctx.fillStyle = rgba(c, 1);
ctx.fillRect(0, 0, W, H);
}
function label(s, x, y, c, a, px, weight, align) {
ctx.font = weight + ' ' + px + 'px ' + FONT_STACK;
ctx.textAlign = align;
ctx.textBaseline = 'middle';
ctx.fillStyle = rgba(c, a);
ctx.fillText(s, x, y);
}
function roundRectPath(x, y, w, h, r) {
const rr = Math.max(0, Math.min(r, w / 2, h / 2));
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(x + rr, y);
ctx.lineTo(x + w - rr, y);
ctx.arcTo(x + w, y, x + w, y + rr, rr);
ctx.lineTo(x + w, y + h - rr);
ctx.arcTo(x + w, y + h, x + w - rr, y + h, rr);
ctx.lineTo(x + rr, y + h);
ctx.arcTo(x, y + h, x, y + h - rr, rr);
ctx.lineTo(x, y + rr);
ctx.arcTo(x, y, x + rr, y, rr);
ctx.closePath();
}
function fillRound(x, y, w, h, r, c, a) {
if (w <= 0.2 || h <= 0.2 || a <= 0) {
return;
}
roundRectPath(x, y, w, h, r);
ctx.fillStyle = rgba(c, a);
ctx.fill();
}
function hatchIn(w, h, spacing, c, a) {
ctx.beginPath();
for (let s = -h; s < w; s += spacing) {
ctx.moveTo(s, h);
ctx.lineTo(s + h, 0);
}
ctx.lineWidth = 1.2;
ctx.strokeStyle = rgba(c, a);
ctx.stroke();
}
function checkIn(w, h, c, a) {
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(w * 0.24, h * 0.52);
ctx.lineTo(w * 0.43, h * 0.72);
ctx.lineTo(w * 0.78, h * 0.3);
ctx.lineWidth = Math.max(1.4, Math.min(w, h) * 0.14);
ctx.lineCap = 'round';
ctx.lineJoin = 'round';
ctx.strokeStyle = rgba(c, a);
ctx.stroke();
}
// 자리 하나 — 가운데 (x, y), 폭 w · 높이 h, 회전 rot(라디안), 바탕색 fill. 등받이는 위쪽(무대 반대쪽)에 얇은 띠로
function drawSeat(x, y, w, h, rot, state, fill, a) {
if (a <= 0.01 || w < 0.5) {
return;
}
ctx.save();
ctx.translate(x, y);
ctx.rotate(rot);
ctx.translate(-w / 2, -h / 2);
const base = state === SEAT_SOLD ? SOLD : fill;
roundRectPath(0, 0, w, h, Math.min(w, h) * 0.3);
ctx.fillStyle = rgba(base, a);
ctx.fill();
if (state === SEAT_SOLD) {
ctx.save();
ctx.clip();
hatchIn(w, h, Math.max(2.5, w / 3.2), INK, 0.55 * a);
ctx.restore();
}
roundRectPath(0, 0, w, h, Math.min(w, h) * 0.3);
ctx.lineWidth = state === SEAT_HELD ? 2 : (state === SEAT_MINE ? 1.6 : 1.1);
ctx.strokeStyle = rgba(state === SEAT_MINE ? MINT_DEEP : INK, (state === SEAT_SOLD ? 0.4 : 0.8) * a);
ctx.stroke();
if (state === SEAT_MINE) {
checkIn(w, h, MINT_DEEP, a);
}
// 등받이
if (h >= 8) {
ctx.fillStyle = rgba(INK, 0.16 * a);
ctx.fillRect(w * 0.18, h - Math.max(2, h * 0.16), w * 0.64, Math.max(1.5, h * 0.12));
}
ctx.restore();
}
// 남은 시간 고리 — 자리 둘레에 남은 몫(left 0~1)만큼 시계 방향 호
function holdRing(x, y, r, left, c, a) {
if (left <= 0 || a <= 0) {
return;
}
ctx.beginPath();
ctx.arc(x, y, r, -Math.PI / 2, -Math.PI / 2 + TAU * clamp(left, 0, 1));
ctx.lineWidth = 2.4;
ctx.lineCap = 'round';
ctx.strokeStyle = rgba(c, a);
ctx.stroke();
}
// 무대 — 위쪽 가운데 둥근 띠와 따뜻한 조명 번짐
function drawStageArc(cx, cy, r, glow) {
const g = ctx.createRadialGradient(cx, cy, 4, cx, cy, r * 3.2);
g.addColorStop(0, rgba(STAGE_LIGHT, 0.95 * glow));
g.addColorStop(1, rgba(STAGE_LIGHT, 0));
ctx.fillStyle = g;
ctx.fillRect(0, 0, W, cy + r * 3.2);
ctx.beginPath();
ctx.ellipse(cx, cy - 6, r * 1.5, r * 0.62, 0, 0, Math.PI);
ctx.closePath();
ctx.fillStyle = rgba(STAGE_WOOD, 1);
ctx.fill();
ctx.lineWidth = 1.5;
ctx.strokeStyle = rgba(INK, 0.55);
ctx.stroke();
}
function polyline(pts, c, a, width) {
if (pts.length < 4) {
return;
}
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(pts[0], pts[1]);
for (let i = 2; i < pts.length; i += 2) {
ctx.lineTo(pts[i], pts[i + 1]);
}
ctx.lineWidth = width;
ctx.lineJoin = 'round';
ctx.lineCap = 'round';
ctx.strokeStyle = rgba(c, a);
ctx.stroke();
}
// 작은 알약 이름표
function pill(s, x, y, bg, fg, a, px) {
ctx.font = '700 ' + px + 'px ' + FONT_STACK;
const w = ctx.measureText(s).width + px * 1.2;
fillRound(x - w / 2, y - px * 0.85, w, px * 1.7, px * 0.85, bg, a);
label(s, x, y + 0.5, fg, a, px, 700, 'center');
}
// 상태 줄 — 바뀔 때만 글자를 고친다
let shownStatus = '';
function pushStatus() {
if (!statusEl || simStatus === shownStatus) {
return;
}
shownStatus = simStatus;
statusEl.textContent = simStatus;
}
let paused = false;
const reduceQuery = window.matchMedia('(prefers-reduced-motion: reduce)');
// 페이지를 연 채 동작 줄이기 설정을 바꿔도 change 리스너가 이 값을 다시 읽는다
let still = reduceQuery.matches;
// 자동 시연 중인가 — 사람이 처음 손대면 시연 표시를 떼고 상태 줄을 polite 로 켠다
let demo = root.classList.contains('is-demo');
// 리스너는 한 묶음으로 달고 정리할 때 한 번에 뗀다
const off = new AbortController();
function wake() {
if (!demo) {
return;
}
demo = false;
root.classList.remove('is-demo');
if (statusEl) {
statusEl.setAttribute('aria-live', 'polite');
}
}
// 08 — 비행기 좌석 자동 배정. 일행을 차례로 놓되, 붙어 앉을 수 있는 같은 쪽 연속 칸만 후보로 삼고(창가·통로 선호 순 → 앞줄 순),
// 아이가 있는 일행은 非常口 줄(EXIT_ROW)을 건너뛴다. 다음 일행을 놓을 후보가 하나도 없으면 바로 앞 일행을 거두고 그 일행의 다음 후보로 다시 놓는다
const CAB_ROWS = 8;
const CAB_SEATS = 'ABCDEF';
const EXIT_ROW = 4;
// 이미 팔린 자리 — 줄마다 6칸(A B C | D E F), x = 팔림 · o = 빈자리
const CABIN_MAP = [
'xxooxx',
'oooxxx',
'xoxxox',
'xoooox',
'xxooxx',
'xxxooo',
'ooxxxx',
'xoooox'
];
// pref — 0 창가(A·F), 1 통로(C·D)
const PREF_WINDOW = 0;
const PREF_AISLE = 1;
const PARTIES = [
{ name: '家族1', size: 3, child: true, pref: PREF_WINDOW },
{ name: 'ふたり', size: 2, child: false, pref: PREF_WINDOW },
{ name: '家族2', size: 3, child: true, pref: PREF_WINDOW },
{ name: '親と子', size: 2, child: true, pref: PREF_AISLE },
{ name: 'ひとり', size: 1, child: false, pref: PREF_AISLE }
];
const STEP_MS = 170;
const STEP_START_S = 0.25;
const LOOP_S = 3.1;
const EV_TRY = 0;
const EV_UNDO = 1;
const EV_RULE = 2;
const EV_FAIL = 3;
const EV_DONE = 4;
const STATUS_TRY = '{g} — {s} に置いてみる';
const STATUS_UNDO = '{g} — {s} を戻して次の候補へ';
const STATUS_RULE = '{s} は非常口の列 — 子ども連れの一行は飛ばす';
const STATUS_FAIL = '{g} を置ける席なし → 一段戻る';
const STATUS_DONE = 'すべて確定 — 置いてみた回数 {a}・戻った回数 {b}';
function cabId(row, s) { return row * 6 + s; }
function cabLabel(id) { return String(Math.floor(id / 6) + 1) + CAB_SEATS.charAt(id % 6); }
function seatsText(ids) { return ids.map(cabLabel).join('·'); }
// 후보 — 같은 쪽(ABC 또는 DEF) 안의 연속 빈칸. 선호 칸(창가 A·F 또는 통로 C·D)을 품은 것이 먼저, 그다음 앞줄
function candidates(p, taken) {
const out = [];
for (let r = 0; r < CAB_ROWS; r += 1) {
for (const side of [0, 3]) {
for (let s = side; s + p.size <= side + 3; s += 1) {
const ids = [];
for (let k = 0; k < p.size; k += 1) {
ids.push(cabId(r, s + k));
}
if (ids.some(function (id) { return taken[id]; })) {
continue;
}
const want = p.pref === PREF_WINDOW ? [0, 5] : [2, 3];
const hit = ids.some(function (id) { return want.indexOf(id % 6) >= 0; });
out.push([(hit ? 0 : 100) + r, ids]);
}
}
}
out.sort(function (a, b) { return a[0] - b[0]; });
return out.map(function (o) { return o[1]; });
}
// 놓아 보고, 막히면 되돌아가 다시 놓기 — 일행 g 의 후보를 차례로 놓아 보고 다음 일행이 성공하면 끝, 아니면 거둔다
function placeParties() {
const taken = [];
for (let r = 0; r < CAB_ROWS; r += 1) {
for (let s = 0; s < 6; s += 1) {
taken.push(CABIN_MAP[r].charAt(s) === 'x');
}
}
const steps = [];
function place(g) {
if (g >= PARTIES.length) {
steps.push({ kind: EV_DONE, party: -1, seats: [] });
return true;
}
const p = PARTIES[g];
for (const ids of candidates(p, taken)) {
if (p.child && Math.floor(ids[0] / 6) + 1 === EXIT_ROW) {
steps.push({ kind: EV_RULE, party: g, seats: ids });
continue;
}
steps.push({ kind: EV_TRY, party: g, seats: ids });
for (const id of ids) {
taken[id] = true;
}
if (place(g + 1)) {
return true;
}
for (const id of ids) {
taken[id] = false;
}
steps.push({ kind: EV_UNDO, party: g, seats: ids });
}
steps.push({ kind: EV_FAIL, party: g, seats: [] });
return false;
}
place(0);
return steps;
}
const steps08 = placeParties();
// 자리마다 지금 앉힌 일행(−1 = 없음)
const owner08 = new Array(CAB_ROWS * 6).fill(-1);
let step08 = -1;
let stepAt08 = 0;
function applyUpTo(k) {
owner08.fill(-1);
for (let i = 0; i <= k && i < steps08.length; i += 1) {
const e = steps08[i];
if (e.kind === EV_TRY) {
for (const id of e.seats) {
owner08[id] = e.party;
}
}
if (e.kind === EV_UNDO) {
for (const id of e.seats) {
owner08[id] = -1;
}
}
}
}
function reset() { step08 = -1; owner08.fill(-1); }
function statusFor08() {
if (step08 < 0) {
simStatus = STATUS_TRY.replace('{g}', PARTIES[0].name).replace('{s}', '-');
return;
}
const e = steps08[Math.min(step08, steps08.length - 1)];
const g = e.party >= 0 ? PARTIES[e.party].name : '';
if (e.kind === EV_TRY) {
simStatus = STATUS_TRY.replace('{g}', g).replace('{s}', seatsText(e.seats));
}
else if (e.kind === EV_UNDO) {
simStatus = STATUS_UNDO.replace('{g}', g).replace('{s}', seatsText(e.seats));
}
else if (e.kind === EV_RULE) {
simStatus = STATUS_RULE.replace('{s}', seatsText(e.seats));
}
else if (e.kind === EV_FAIL) {
simStatus = STATUS_FAIL.replace('{g}', g);
}
else {
const tries = steps08.filter(function (x) { return x.kind === EV_TRY; }).length;
const undos = steps08.filter(function (x) { return x.kind === EV_UNDO; }).length;
simStatus = STATUS_DONE.replace('{a}', String(tries)).replace('{b}', String(undos));
}
}
function update(dt) {
const k = Math.floor((sceneT - STEP_START_S) / (STEP_MS / 1000));
const next = clamp(k, -1, steps08.length - 1);
if (next !== step08) {
step08 = next;
stepAt08 = sceneT;
applyUpTo(step08);
}
statusFor08();
}
function restPose() {
sceneT = STEP_START_S + steps08.length * STEP_MS / 1000 + 0.5;
step08 = steps08.length - 1;
stepAt08 = sceneT - 1;
applyUpTo(step08);
statusFor08();
}
const PARTY_COLORS = [LAVENDER, SKY, PINK, BUTTER, MINT];
const CAB_X0 = 72;
const CAB_DX = 40;
const CAB_Y0 = 62;
const CAB_DY = 26;
const CAB_AISLE_PX = 16;
const SEAT_PX_W = 32;
const SEAT_PX_H = 22;
function cabXY(id) {
const r = Math.floor(id / 6);
const s = id % 6;
return [CAB_X0 + r * CAB_DX, CAB_Y0 + s * CAB_DY + (s >= 3 ? CAB_AISLE_PX : 0)];
}
// 객실 — 동체 윤곽(앞이 左)과 非常口 줄 표시
function fuselage() {
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(CAB_X0 - 26, CAB_Y0 - 22);
ctx.lineTo(CAB_X0 + CAB_ROWS * CAB_DX - 4, CAB_Y0 - 22);
ctx.lineTo(CAB_X0 + CAB_ROWS * CAB_DX - 4, CAB_Y0 + 6 * CAB_DY + CAB_AISLE_PX - 4);
ctx.lineTo(CAB_X0 - 26, CAB_Y0 + 6 * CAB_DY + CAB_AISLE_PX - 4);
ctx.quadraticCurveTo(CAB_X0 - 70, CAB_Y0 + 3 * CAB_DY + 4, CAB_X0 - 26, CAB_Y0 - 22);
ctx.closePath();
ctx.fillStyle = rgba(CREAM, 1);
ctx.fill();
ctx.lineWidth = 1.6;
ctx.strokeStyle = rgba(INK, 0.5);
ctx.stroke();
const ex = CAB_X0 + (EXIT_ROW - 1) * CAB_DX;
ctx.save();
ctx.setLineDash([4, 3]);
roundRectPath(ex - SEAT_PX_W / 2 - 5, CAB_Y0 - 18, SEAT_PX_W + 10, 6 * CAB_DY + CAB_AISLE_PX + 8, 6);
ctx.lineWidth = 1.6;
ctx.strokeStyle = rgba(CORAL_DEEP, 0.85);
ctx.stroke();
ctx.restore();
label(EXIT_LABEL, ex, CAB_Y0 + 6 * CAB_DY + CAB_AISLE_PX + 6, CORAL_DEEP, 1, 9, 800, 'center');
for (let r = 0; r < CAB_ROWS; r += 1) {
label(String(r + 1), CAB_X0 + r * CAB_DX, CAB_Y0 - 30, INK_SOFT, 1, 9, 800, 'center');
}
for (let s = 0; s < 6; s += 1) {
label(CAB_SEATS.charAt(s), CAB_X0 - 30, cabXY(s)[1] + SEAT_PX_H / 2, INK_SOFT, 1, 9, 800, 'center');
}
}
const EXIT_LABEL = '非常口';
function legend08() {
const cur = step08 >= 0 ? steps08[Math.min(step08, steps08.length - 1)] : null;
PARTIES.forEach(function (p, g) {
const x = 440;
const y = 40 + g * 22;
const on = cur !== null && cur.party === g;
fillRound(x - 30, y - 9, 60, 18, 9, PARTY_COLORS[g], on ? 1 : 0.55);
if (on) {
roundRectPath(x - 30, y - 9, 60, 18, 9);
ctx.lineWidth = 2;
ctx.strokeStyle = rgba(cur !== null && cur.kind === EV_FAIL ? CORAL_DEEP : INK, 1);
ctx.stroke();
}
label(p.name, x, y, INK, 1, 9, 700, 'center');
});
}
function draw() {
clearStage(PAPER);
fuselage();
const cur = step08 >= 0 ? steps08[Math.min(step08, steps08.length - 1)] : null;
const age = sceneT - stepAt08;
const done = cur !== null && cur.kind === EV_DONE;
for (let id = 0; id < CAB_ROWS * 6; id += 1) {
const p = cabXY(id);
const sold = CABIN_MAP[Math.floor(id / 6)].charAt(id % 6) === 'x';
const o = owner08[id];
let state = sold ? SEAT_SOLD : SEAT_FREE;
let fill = CREAM;
if (o >= 0) {
state = done ? SEAT_MINE : SEAT_HELD;
fill = PARTY_COLORS[o];
}
const hot = cur !== null && cur.seats.indexOf(id) >= 0;
// 지금 단계의 칸은 스프링처럼 한 번 튄다 — 놓을 때 커졌다 줄고, 거둘 때·건너뛸 때는 옆으로 떨린다
let s = 1;
let dx = 0;
// 확정 — 줄 순서로 0.05초씩 늦게 한 번 튀어 오르며 체크가 찍힌다
if (done && o >= 0) {
const a2 = Math.max(0, age - Math.floor(id / 6) * 0.05);
s = 1 + 0.22 * Math.exp(-a2 * 7) * Math.sin(a2 * 22);
}
if (hot && cur !== null && cur.kind === EV_TRY) {
s = 1 + 0.25 * Math.exp(-age * 9) * Math.cos(age * 30);
}
if (hot && cur !== null && (cur.kind === EV_UNDO || cur.kind === EV_RULE)) {
dx = 4 * Math.exp(-age * 10) * Math.sin(age * 55);
}
drawSeat(p[0] + dx, p[1] + SEAT_PX_H / 2, SEAT_PX_W * 0.86 * s, SEAT_PX_H * s, 0, state, fill, 1);
if (hot && cur !== null && (cur.kind === EV_UNDO || cur.kind === EV_RULE)) {
// 거둔 칸·규칙에 걸린 칸 — 빨강 대신 산호 빗금
ctx.save();
ctx.translate(p[0] - SEAT_PX_W * 0.43 + dx, p[1]);
roundRectPath(0, 0, SEAT_PX_W * 0.86, SEAT_PX_H, 6);
ctx.clip();
hatchIn(SEAT_PX_W * 0.86, SEAT_PX_H, 4, CORAL_DEEP, 0.9 * clamp(1 - age * 2, 0.35, 1));
ctx.restore();
}
// 아이 자리 — 일행의 마지막 자리에 작은 점
if (o >= 0 && PARTIES[o].child) {
const ids = owner08.map(function (v, i) { return v === o ? i : -1; }).filter(function (i) { return i >= 0; });
if (ids[ids.length - 1] === id) {
ctx.beginPath();
ctx.arc(p[0] + SEAT_PX_W * 0.28, p[1] + 5, 3, 0, TAU);
ctx.fillStyle = rgba(INK, 0.85);
ctx.fill();
}
}
}
legend08();
}
// 한 프레임에 넘기는 시간 상한(초) — 탭을 오래 숨겼다 돌아온 첫 프레임에도 50ms 까지만 계산에 넣는다
const DT_MAX = 0.05;
// 장면 시계를 dt 만큼 — 한 바퀴(LOOP_S)를 넘으면 처음 배치로 되돌려 다시 시연한다
function advance(dt) {
sceneT += dt;
if (sceneT >= LOOP_S) {
sceneT -= LOOP_S;
reset();
}
update(dt);
}
let rafId = 0;
let lastTs = -1;
function frame(ts) {
if (still || paused) {
rafId = 0;
return;
}
if (lastTs < 0) {
lastTs = ts;
}
const dt = Math.min((ts - lastTs) / 1000, DT_MAX);
lastTs = ts;
if (dt > 0) {
advance(dt);
}
draw();
pushStatus();
rafId = window.requestAnimationFrame(frame);
}
function startLoop() {
if (rafId) {
return;
}
// 시계 다시 맞추기 — 멈췄던 사이의 시간을 첫 프레임 dt 로 넘기지 않는다
lastTs = -1;
rafId = window.requestAnimationFrame(frame);
}
function stopLoop() {
if (rafId) {
window.cancelAnimationFrame(rafId);
rafId = 0;
}
}
// 동작 줄이기 — 루프를 돌리지 않고 시연이 끝난 최종 배치 한 장만 그린다
function showRest() {
stopLoop();
sceneT = 0;
reset();
restPose();
draw();
pushStatus();
}
function play() {
sceneT = 0;
reset();
draw();
pushStatus();
if (!paused) {
startLoop();
}
}
pauseBtn.addEventListener('click', function () {
paused = !paused;
pauseBtn.setAttribute('aria-pressed', paused ? 'true' : 'false');
wake();
if (paused) {
stopLoop();
}
else if (!still) {
startLoop();
}
}, { signal: off.signal });
// 탭이 숨으면 루프를 멈추고, 돌아오면 시계를 다시 맞춰 시작한다 — 숨은 동안의 몇 초가 한 프레임에 몰리지 않게
document.addEventListener('visibilitychange', function () {
if (document.hidden) {
stopLoop();
}
else if (!paused && !still) {
startLoop();
}
}, { signal: off.signal });
// 설정이 페이지를 연 채 바뀌면 — 켜지면 최종 배치로 멈추고, 꺼지면 시연을 처음부터
reduceQuery.addEventListener('change', function () {
still = reduceQuery.matches;
if (still) {
showRest();
}
else {
play();
}
}, { signal: off.signal });
window.addEventListener('resize', function () {
fitCanvas();
draw();
}, { signal: off.signal });
fitCanvas();
if (still) {
showRest();
}
else {
play();
}
return function () {
stopLoop();
off.abort();
};
})();// CabinAutoAssign - 같은 항목 vanilla 판 index.html 의 React 포트. 같은 계산을 useEffect 안에서 돌린다.
import { useEffect, useRef } from "react";
import styles from "./CabinAutoAssign.module.scss";
const cx = (s: string): string => s.split(" ").map((n) => styles[n] ?? n).join(" ");
export default function CabinAutoAssign() {
const rootRef = useRef<HTMLDivElement | null>(null);
useEffect(() => {
const rootEl = rootRef.current;
if (!rootEl) return;
const root: HTMLElement = rootEl;
type RGB = [number, number, number];
type V3 = [number, number, number];
// 판 좌표 — 캔버스 안은 늘 480×300. 화면에 보이는 크기와 상관없이 계산은 이 좌표로 한다
const W = 480;
const H = 300;
const TAU = Math.PI * 2;
function clamp(v: number, lo: number, hi: number): number { return v < lo ? lo : (v > hi ? hi : v); }
function lerp(a: number, b: number, k: number): number { return a + (b - a) * k; }
function smooth(x: number): number { const c = clamp(x, 0, 1); return c * c * (3 - 2 * c); }
// 따라가기 비율 — 1 − e^(−rate·dt). 프레임 시간이 달라도 1초에 같은 만큼 다가간다
function follow(rate: number, dt: number): number { return 1 - Math.exp(-rate * dt); }
// 1/60초마다 ease 만큼 다가가는 비율을 dt 초로 환산 — 1 − (1 − ease)^(dt × 60)
function easeStep(ease: number, dt: number): number { return 1 - Math.pow(1 - ease, dt * 60); }
// 시드 고정 난수 — 같은 시드면 같은 시연이 다시 나온다 (32비트 정수 섞기)
function makeRng(seed: number): () => number {
let s = seed >>> 0;
return function (): number {
s = (s + 0x6d2b79f5) >>> 0;
let t = s;
t = Math.imul(t ^ (t >>> 15), t | 1);
t ^= t + Math.imul(t ^ (t >>> 7), t | 61);
return ((t ^ (t >>> 14)) >>> 0) / 4294967296;
};
}
// 지수 간격 — 평균 mean 인 도착 간격. u 는 0 이상 1 미만 난수
function expGap(u: number, mean: number): number { return -Math.log(1 - u) * mean; }
function pad2(n: number): string { return n < 10 ? '0' + n : String(n); }
// ── 감쇠 스프링 ──────────────────────────────────────────────
// 가속 = 단단함 × (목표 − 위치) − 감쇠 × 속도. 속도를 먼저 고친 뒤 위치를 옮기는 적분을 1/240초 잔걸음으로 나눠 돌린다
type Spring = { x: number; v: number; to: number };
function makeSpring(x: number): Spring { return { x: x, v: 0, to: x }; }
const SPRING_SUBSTEP = 1 / 240;
function stepSpring(s: Spring, stiffness: number, damping: number, dt: number): void {
let left = dt;
while (left > 1e-9) {
const h = Math.min(SPRING_SUBSTEP, left);
s.v += (stiffness * (s.to - s.x) - damping * s.v) * h;
s.x += s.v * h;
left -= h;
}
}
function snapSpring(s: Spring, x: number): void { s.x = x; s.v = 0; s.to = x; }
// ── 부채꼴 객석 (화면 좌표) ───────────────────────────────────
// 무대 중심(HALL_CX, HALL_CY)에서 줄 i 의 반지름 r = ROW_R0 + i × ROW_GAP. 각도 0 = 무대에서 똑바로 아래, 왼쪽이 음수
const HALL_CX = 240;
const HALL_CY = 18;
const HALL_ROWS = 10;
const ROW_R0 = 62;
const ROW_GAP = 18;
const FAN_HALF = 0.98;
// 통로 두 줄기의 각도 — 통로 폭 AISLE_W(px)는 줄마다 AISLE_W / r 라디안의 틈이 된다
const AISLE_ANGLES = [-0.34, 0.34];
const AISLE_W = 14;
// 좌석 하나가 호 위에서 차지하는 길이(px)
const SEAT_W = 16;
const ROW_LETTERS = 'ABCDEFGHJKLMNPQRST';
type Seat = { row: number; k: number; ang: number; r: number; x: number; y: number; label: string; seg: number };
type Hall = { seats: Seat[]; rowStart: number[]; rowCount: number[]; segs: number[][] };
function seatLabel(row: number, k: number): string { return ROW_LETTERS.charAt(row) + '-' + pad2(k + 1); }
// 줄마다 — 부채꼴 전체 각을 통로 틈으로 끊은 구간마다 호 길이(각 × 반지름)를 좌석 폭으로 나눈 몫이 그 구간 자리 수,
// 자리 중심은 구간 각을 자리 수로 똑같이 나눈 칸의 가운데
function buildHall(rows: number, r0: number, gap: number, seatW: number, aisleW: number): Hall {
const seats: Seat[] = [];
const rowStart: number[] = [];
const rowCount: number[] = [];
const segs: number[][] = [];
for (let i = 0; i < rows; i += 1) {
const r = r0 + i * gap;
const bounds: number[] = [-FAN_HALF];
for (const a of AISLE_ANGLES) { const half = aisleW / 2 / r; bounds.push(a - half, a + half); }
bounds.push(FAN_HALF);
rowStart.push(seats.length);
let k = 0;
for (let s = 0; s + 1 < bounds.length; s += 2) {
const a0 = bounds[s];
const span = bounds[s + 1] - a0;
const n = Math.floor(span * r / seatW);
const seg: number[] = [];
for (let j = 0; j < n; j += 1) {
const ang = a0 + (j + 0.5) * span / n;
seg.push(seats.length);
seats.push({ row: i, k: k, ang: ang, r: r, x: HALL_CX + r * Math.sin(ang), y: HALL_CY + r * Math.cos(ang), label: seatLabel(i, k), seg: segs.length });
k += 1;
}
segs.push(seg);
}
rowCount.push(k);
}
return { seats: seats, rowStart: rowStart, rowCount: rowCount, segs: segs };
}
const HALL = buildHall(HALL_ROWS, ROW_R0, ROW_GAP, SEAT_W, AISLE_W);
// 옆 자리·앞뒤 줄로 옮기기 — 앞뒤 줄은 각도가 가장 가까운 자리
function hallNeighbor(idx: number, dk: number, dr: number): number {
const s = HALL.seats[idx];
if (dr !== 0) {
const row = clamp(s.row + dr, 0, HALL_ROWS - 1);
let best = HALL.rowStart[row];
for (let j = 0; j < HALL.rowCount[row]; j += 1) {
const c = HALL.rowStart[row] + j;
if (Math.abs(HALL.seats[c].ang - s.ang) < Math.abs(HALL.seats[best].ang - s.ang)) { best = c; }
}
return best;
}
const k = clamp(s.k + dk, 0, HALL.rowCount[s.row] - 1);
return HALL.rowStart[s.row] + k;
}
function findSeat(label: string): number {
for (let i = 0; i < HALL.seats.length; i += 1) { if (HALL.seats[i].label === label) { return i; } }
return 0;
}
// ── 시야 (단면, 미터) ────────────────────────────────────────
// 줄 i 는 무대 앞끝에서 rowDist(i) 떨어져 있고 바닥이 i × rake 만큼 높다. 앉은 눈높이는 그 바닥 + EYE_H
const FIRST_ROW_M = 2.4;
const ROW_DEPTH_M = 0.95;
const RAKE_STEP = 0.12;
const EYE_H = 1.15;
const STAGE_H = 0.95;
const STAGE_W_M = 8;
const STAGE_D_M = 5;
// 앞사람 눈 위로 시선이 이만큼(미터) 지나가면 머리에 가리지 않는다고 본다
const C_GOOD = 0.12;
const DIST_NEAR_M = 4;
const DIST_FAR_M = 12;
// 무대 폭이 눈에 차지하는 각 — 이 각을 넘으면 고개를 돌려야 무대 양끝이 보인다
const FOV_OK_DEG = 50;
const FOV_BAD_DEG = 100;
// 무대 앞끝을 내려다보거나 올려다보는 각
const PITCH_OK_DEG = 8;
const PITCH_BAD_DEG = 28;
// 정면에서 벗어난 각(라디안)
const SIDE_OK = 0.25;
const SIDE_BAD = 1.0;
// 점수 무게 — 틈 · 거리 · 무대 폭 · 높낮이 · 옆 각 (합 1)
const SCORE_WEIGHTS = [0.3, 0.1, 0.35, 0.1, 0.15];
function rowDist(i: number): number { return FIRST_ROW_M + i * ROW_DEPTH_M; }
function eyeY(i: number, rake: number): number { return i * rake + EYE_H; }
// 틈(미터) — 줄 i 의 눈에서 무대 앞끝(높이 stageH)까지 그은 직선이 앞줄 자리(거리 rowDist(i−1))를 지날 때의 높이 − 앞줄 눈높이.
// 직선 높이 = stageH + (내 눈 − stageH) × (앞줄 거리 / 내 거리). 맨 앞줄은 앞사람이 없으므로 C_GOOD 로 친다
function clearance(i: number, stageH: number, rake: number): number {
if (i <= 0) { return C_GOOD; }
const e = eyeY(i, rake);
const lineAt = stageH + (e - stageH) * (rowDist(i - 1) / rowDist(i));
return lineAt - eyeY(i - 1, rake);
}
type View = { clear: number; fov: number; pitch: number; parts: number[]; score: number };
function viewOf(row: number, ang: number, stageH: number, rake: number): View {
const d = rowDist(row);
const c = clearance(row, stageH, rake);
const fov = 2 * Math.atan(STAGE_W_M / 2 / d) * 180 / Math.PI;
const pitch = Math.atan2(eyeY(row, rake) - stageH, d) * 180 / Math.PI;
const parts = [
clamp(c / C_GOOD, 0, 1),
1 - smooth((d - DIST_NEAR_M) / (DIST_FAR_M - DIST_NEAR_M)),
1 - smooth((fov - FOV_OK_DEG) / (FOV_BAD_DEG - FOV_OK_DEG)),
1 - smooth((Math.abs(pitch) - PITCH_OK_DEG) / (PITCH_BAD_DEG - PITCH_OK_DEG)),
1 - smooth((Math.abs(ang) - SIDE_OK) / (SIDE_BAD - SIDE_OK))
];
let score = 0;
for (let k = 0; k < parts.length; k += 1) { score += SCORE_WEIGHTS[k] * parts[k]; }
return { clear: c, fov: fov, pitch: pitch, parts: parts, score: score };
}
function hallScores(stageH: number, rake: number): number[] {
return HALL.seats.map(function (s: Seat): number { return viewOf(s.row, s.ang, stageH, rake).score; });
}
// ── 원근 투영 (미터) ─────────────────────────────────────────
// 무대 앞끝 가운데가 원점. x 오른쪽, y 위, z 객석 쪽. 자리의 눈 = (ρ sin 각, 눈높이, ρ cos 각), ρ = rowDist(줄)
function v3sub(a: V3, b: V3): V3 { return [a[0] - b[0], a[1] - b[1], a[2] - b[2]]; }
function v3dot(a: V3, b: V3): number { return a[0] * b[0] + a[1] * b[1] + a[2] * b[2]; }
function v3cross(a: V3, b: V3): V3 { return [a[1] * b[2] - a[2] * b[1], a[2] * b[0] - a[0] * b[2], a[0] * b[1] - a[1] * b[0]]; }
function v3norm(a: V3): V3 { const l = Math.hypot(a[0], a[1], a[2]) || 1; return [a[0] / l, a[1] / l, a[2] / l]; }
function v3lerp(a: V3, b: V3, k: number): V3 { return [lerp(a[0], b[0], k), lerp(a[1], b[1], k), lerp(a[2], b[2], k)]; }
type Cam = { eye: V3; right: V3; up: V3; fwd: V3; focal: number; cx: number; cy: number };
const NEAR_M = 0.15;
// 무대 위 이 점을 바라본다 — 배우 가슴 높이쯤
const LOOK_AT: V3 = [0, STAGE_H + 1.1, -1.6];
function seatEye(row: number, ang: number, rake: number): V3 {
const rho = rowDist(row);
return [rho * Math.sin(ang), eyeY(row, rake), rho * Math.cos(ang)];
}
function lookAt(eye: V3, target: V3, focal: number, cx: number, cy: number): Cam {
const fwd = v3norm(v3sub(target, eye));
const right = v3norm(v3cross(fwd, [0, 1, 0]));
const up = v3cross(right, fwd);
return { eye: eye, right: right, up: up, fwd: fwd, focal: focal, cx: cx, cy: cy };
}
// 투영 — 카메라 기준 깊이 z 로 나눈다: x' = cx + f·x/z, y' = cy − f·y/z. 깊이가 NEAR_M 보다 가까우면 깊이를 음수로 돌려 버리게 한다
function project(cam: Cam, p: V3): V3 {
const rel = v3sub(p, cam.eye);
const z = v3dot(rel, cam.fwd);
if (z < NEAR_M) { return [0, 0, -1]; }
return [cam.cx + cam.focal * v3dot(rel, cam.right) / z, cam.cy - cam.focal * v3dot(rel, cam.up) / z, z];
}
// 앞줄 머리 — 눈보다 HEAD_UP 위에 중심, 반지름 가로 HEAD_RX · 세로 HEAD_RY (미터)
const HEAD_UP = 0.06;
const HEAD_RX = 0.1;
const HEAD_RY = 0.13;
type Head = { sx: number; sy: number; rx: number; ry: number; z: number };
function headsAhead(cam: Cam, row: number, rake: number): Head[] {
const out: Head[] = [];
for (const s of HALL.seats) {
if (s.row >= row) { continue; }
const e = seatEye(s.row, s.ang, rake);
const p = project(cam, [e[0], e[1] + HEAD_UP, e[2]]);
if (p[2] <= 0) { continue; }
out.push({ sx: p[0], sy: p[1], rx: cam.focal * HEAD_RX / p[2], ry: cam.focal * HEAD_RY / p[2], z: p[2] });
}
return out;
}
// 무대 가림 — 무대 앞끝 선과 배우 가슴 높이 선에서 STAGE_SAMPLES 점씩 찍어, 더 가까운 머리 타원 안에 든 점의 비율
const STAGE_SAMPLES = 41;
function stageOcclusion(cam: Cam, heads: Head[]): number {
let hidden = 0;
let total = 0;
const lines: [number, number][] = [[STAGE_H, 0], [LOOK_AT[1], LOOK_AT[2]]];
for (const ln of lines) {
for (let k = 0; k < STAGE_SAMPLES; k += 1) {
const x = lerp(-STAGE_W_M / 2, STAGE_W_M / 2, k / (STAGE_SAMPLES - 1));
const p = project(cam, [x, ln[0], ln[1]]);
if (p[2] <= 0 || p[0] < 0 || p[0] > W || p[1] < 0 || p[1] > H) { continue; }
total += 1;
for (const h of heads) {
if (h.z >= p[2]) { continue; }
const dx = (p[0] - h.sx) / h.rx;
const dy = (p[1] - h.sy) / h.ry;
if (dx * dx + dy * dy <= 1) { hidden += 1; break; }
}
}
}
return total ? hidden / total : 0;
}
// ── 영화관 격자 (04 · 05) ────────────────────────────────────
// 줄 CIN_ROWS × 열 CIN_COLS, 통로는 CIN_AISLES 열 앞. 자리 번호 = 줄 × CIN_COLS + 열
const CIN_ROWS = 8;
const CIN_COLS = 14;
const CIN_AISLES = [3, 11];
const CELL_W = 22;
const CELL_H = 18;
const CELL_GAP = 4;
const AISLE_PX = 16;
const GRID_TOP = 62;
// 가장 좋은 줄과 그 앞뒤로 점수가 0 이 되는 줄 수
const BEST_ROW = 5;
const ROW_SPREAD = 6;
function cinX(c: number): number {
let aisles = 0;
for (const a of CIN_AISLES) { if (c >= a) { aisles += 1; } }
const total = CIN_COLS * (CELL_W + CELL_GAP) - CELL_GAP + CIN_AISLES.length * AISLE_PX;
return (W - total) / 2 + c * (CELL_W + CELL_GAP) + aisles * AISLE_PX;
}
function cinY(r: number): number { return GRID_TOP + r * (CELL_H + CELL_GAP); }
// 격자 점수 — 줄은 BEST_ROW 에서 멀수록 제곱으로, 열은 가운데에서 멀수록 제곱으로 깎는다
function gridScore(r: number, c: number): number {
const rowK = 1 - Math.pow((r - BEST_ROW) / ROW_SPREAD, 2);
const mid = (CIN_COLS - 1) / 2;
const colK = 1 - 0.7 * Math.pow((c - mid) / mid, 2);
return clamp(rowK, 0, 1) * colK;
}
function gridSegments(): number[][] {
const out: number[][] = [];
for (let r = 0; r < CIN_ROWS; r += 1) {
let seg: number[] = [];
for (let c = 0; c < CIN_COLS; c += 1) {
if (CIN_AISLES.indexOf(c) >= 0 && seg.length) { out.push(seg); seg = []; }
seg.push(r * CIN_COLS + c);
}
out.push(seg);
}
return out;
}
function gridLabel(id: number): string { return ROW_LETTERS.charAt(Math.floor(id / CIN_COLS)) + '-' + pad2(id % CIN_COLS + 1); }
// ── 일행 연석 창 ─────────────────────────────────────────────
// 구간(통로·벽 사이 연속 자리)마다 길이 size 인 창을 한 칸씩 밀며, 창 안이 모두 비었으면 후보.
// 외톨이 빈칸 — 창 바로 바깥 자리가 비었는데 그 너머가 팔렸거나 구간 끝이면 그 한 자리는 누구에게도 팔기 어렵다
type Block = { seg: number; start: number; ids: number[]; sum: number; orphan: number };
function findBlocks(segs: number[][], free: boolean[], score: number[], size: number): Block[] {
const out: Block[] = [];
segs.forEach(function (seg: number[], si: number): void {
for (let s = 0; s + size <= seg.length; s += 1) {
const ids = seg.slice(s, s + size);
if (!ids.every(function (id: number): boolean { return free[id]; })) { continue; }
let sum = 0;
for (const id of ids) { sum += score[id]; }
let orphan = -1;
const L = s - 1;
if (L >= 0 && free[seg[L]] && (L - 1 < 0 || !free[seg[L - 1]])) { orphan = seg[L]; }
const R = s + size;
if (R < seg.length && free[seg[R]] && (R + 1 >= seg.length || !free[seg[R + 1]])) { orphan = seg[R]; }
out.push({ seg: si, start: s, ids: ids, sum: sum, orphan: orphan });
}
});
return out;
}
// 가장 높은 후보 — allowOrphan 이 거짓이면 외톨이 빈칸을 남기는 후보는 건너뛴다. 없으면 −1
function bestBlock(blocks: Block[], allowOrphan: boolean): number {
let best = -1;
blocks.forEach(function (b: Block, i: number): void {
if (!allowOrphan && b.orphan >= 0) { return; }
if (best < 0 || b.sum > blocks[best].sum + 1e-9) { best = i; }
});
return best;
}
// 좌석 상태 — 색만이 아니라 무늬로도 갈린다. 빈자리 = 연한 바탕 + 진한 테두리, 팔린 자리 = 회색 + 빗금, 잡아 둔 자리 = 버터 + 굵은 테두리, 고른 자리 = 민트 + 체크
const SEAT_FREE = 0;
const SEAT_SOLD = 1;
const SEAT_HELD = 2;
const SEAT_MINE = 3;
// 장면 시계(초)와 상태 줄 글자 — 장면 계산이 고치고, 화면 쪽이 읽어 그린다
let sceneT = 0;
let simStatus = '';
// 파스텔 팔레트 — 크림 바탕 위 라벤더·민트·버터·산호. 팔린 자리·글자는 진한 쪽으로 명도 차를 둔다
const PAPER: RGB = [251, 247, 238];
const PAPER_DIM: RGB = [241, 234, 220];
const GRID: RGB = [226, 218, 204];
const INK: RGB = [44, 38, 58];
const INK_SOFT: RGB = [112, 104, 126];
const CREAM: RGB = [255, 251, 242];
const LAVENDER: RGB = [190, 174, 236];
const MINT: RGB = [150, 212, 186];
const BUTTER: RGB = [244, 220, 140];
const CORAL: RGB = [242, 160, 140];
const SKY: RGB = [160, 200, 236];
const PINK: RGB = [242, 182, 206];
const SOLD: RGB = [176, 168, 186];
const MINT_DEEP: RGB = [36, 120, 92];
const CORAL_DEEP: RGB = [186, 70, 56];
const VIOLET_DEEP: RGB = [86, 56, 168];
// 무대 조명 — 따뜻한 미색
const STAGE_LIGHT: RGB = [252, 236, 204];
const STAGE_WOOD: RGB = [214, 182, 150];
function mix(a: RGB, b: RGB, k: number): RGB { return [lerp(a[0], b[0], k), lerp(a[1], b[1], k), lerp(a[2], b[2], k)]; }
// 점수 색 — 0 은 차가운 하늘, 0.5 는 연한 미색, 1 은 따뜻한 살구
const SCORE_COLD: RGB = [150, 182, 228];
const SCORE_MID: RGB = [238, 228, 204];
const SCORE_WARM: RGB = [244, 160, 120];
function scoreColor(v: number): RGB {
const c = clamp(v, 0, 1);
return c < 0.5 ? mix(SCORE_COLD, SCORE_MID, c * 2) : mix(SCORE_MID, SCORE_WARM, (c - 0.5) * 2);
}
// 점수 0~1 을 화면 글자 0~100 으로
function pct(v: number): number { return Math.round(clamp(v, 0, 1) * 100); }
function rgba(c: RGB, a: number): string {
return 'rgba(' + Math.round(clamp(c[0], 0, 255)) + ',' + Math.round(clamp(c[1], 0, 255)) + ',' + Math.round(clamp(c[2], 0, 255)) + ',' + clamp(a, 0, 1).toFixed(3) + ')';
}
const canvasEl = root.querySelector('[data-role="canvas"]') as HTMLCanvasElement | null;
const pauseEl = root.querySelector('[data-role="pause"]') as HTMLButtonElement | null;
const statusEl = root.querySelector('[data-role="status"]') as HTMLElement | null;
const ctxRaw = canvasEl ? canvasEl.getContext('2d') : null;
if (!canvasEl || !ctxRaw || !pauseEl) { return; }
const cv: HTMLCanvasElement = canvasEl;
const ctx: CanvasRenderingContext2D = ctxRaw;
const pauseBtn: HTMLButtonElement = pauseEl;
const FONT_STACK = 'system-ui, -apple-system, "Segoe UI", "Noto Sans KR", sans-serif';
function fitCanvas(): void {
// 배율은 2 에서 자른다 — 배율 3 기기에서 화소가 2.25배로 늘어 프레임마다 일이 그만큼 커지지 않게
const dpr = Math.min(window.devicePixelRatio || 1, 2);
cv.width = Math.round(W * dpr);
cv.height = Math.round(H * dpr);
ctx.setTransform(dpr, 0, 0, dpr, 0, 0);
}
function clearStage(c: RGB): void {
ctx.fillStyle = rgba(c, 1);
ctx.fillRect(0, 0, W, H);
}
function label(s: string, x: number, y: number, c: RGB, a: number, px: number, weight: number, align: CanvasTextAlign): void {
ctx.font = weight + ' ' + px + 'px ' + FONT_STACK;
ctx.textAlign = align;
ctx.textBaseline = 'middle';
ctx.fillStyle = rgba(c, a);
ctx.fillText(s, x, y);
}
function roundRectPath(x: number, y: number, w: number, h: number, r: number): void {
const rr = Math.max(0, Math.min(r, w / 2, h / 2));
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(x + rr, y);
ctx.lineTo(x + w - rr, y);
ctx.arcTo(x + w, y, x + w, y + rr, rr);
ctx.lineTo(x + w, y + h - rr);
ctx.arcTo(x + w, y + h, x + w - rr, y + h, rr);
ctx.lineTo(x + rr, y + h);
ctx.arcTo(x, y + h, x, y + h - rr, rr);
ctx.lineTo(x, y + rr);
ctx.arcTo(x, y, x + rr, y, rr);
ctx.closePath();
}
function fillRound(x: number, y: number, w: number, h: number, r: number, c: RGB, a: number): void {
if (w <= 0.2 || h <= 0.2 || a <= 0) { return; }
roundRectPath(x, y, w, h, r);
ctx.fillStyle = rgba(c, a);
ctx.fill();
}
function hatchIn(w: number, h: number, spacing: number, c: RGB, a: number): void {
ctx.beginPath();
for (let s = -h; s < w; s += spacing) {
ctx.moveTo(s, h);
ctx.lineTo(s + h, 0);
}
ctx.lineWidth = 1.2;
ctx.strokeStyle = rgba(c, a);
ctx.stroke();
}
function checkIn(w: number, h: number, c: RGB, a: number): void {
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(w * 0.24, h * 0.52);
ctx.lineTo(w * 0.43, h * 0.72);
ctx.lineTo(w * 0.78, h * 0.3);
ctx.lineWidth = Math.max(1.4, Math.min(w, h) * 0.14);
ctx.lineCap = 'round';
ctx.lineJoin = 'round';
ctx.strokeStyle = rgba(c, a);
ctx.stroke();
}
// 자리 하나 — 가운데 (x, y), 폭 w · 높이 h, 회전 rot(라디안), 바탕색 fill. 등받이는 위쪽(무대 반대쪽)에 얇은 띠로
function drawSeat(x: number, y: number, w: number, h: number, rot: number, state: number, fill: RGB, a: number): void {
if (a <= 0.01 || w < 0.5) { return; }
ctx.save();
ctx.translate(x, y);
ctx.rotate(rot);
ctx.translate(-w / 2, -h / 2);
const base = state === SEAT_SOLD ? SOLD : fill;
roundRectPath(0, 0, w, h, Math.min(w, h) * 0.3);
ctx.fillStyle = rgba(base, a);
ctx.fill();
if (state === SEAT_SOLD) {
ctx.save();
ctx.clip();
hatchIn(w, h, Math.max(2.5, w / 3.2), INK, 0.55 * a);
ctx.restore();
}
roundRectPath(0, 0, w, h, Math.min(w, h) * 0.3);
ctx.lineWidth = state === SEAT_HELD ? 2 : (state === SEAT_MINE ? 1.6 : 1.1);
ctx.strokeStyle = rgba(state === SEAT_MINE ? MINT_DEEP : INK, (state === SEAT_SOLD ? 0.4 : 0.8) * a);
ctx.stroke();
if (state === SEAT_MINE) { checkIn(w, h, MINT_DEEP, a); }
// 등받이
if (h >= 8) {
ctx.fillStyle = rgba(INK, 0.16 * a);
ctx.fillRect(w * 0.18, h - Math.max(2, h * 0.16), w * 0.64, Math.max(1.5, h * 0.12));
}
ctx.restore();
}
// 남은 시간 고리 — 자리 둘레에 남은 몫(left 0~1)만큼 시계 방향 호
function holdRing(x: number, y: number, r: number, left: number, c: RGB, a: number): void {
if (left <= 0 || a <= 0) { return; }
ctx.beginPath();
ctx.arc(x, y, r, -Math.PI / 2, -Math.PI / 2 + TAU * clamp(left, 0, 1));
ctx.lineWidth = 2.4;
ctx.lineCap = 'round';
ctx.strokeStyle = rgba(c, a);
ctx.stroke();
}
// 무대 — 위쪽 가운데 둥근 띠와 따뜻한 조명 번짐
function drawStageArc(cx: number, cy: number, r: number, glow: number): void {
const g = ctx.createRadialGradient(cx, cy, 4, cx, cy, r * 3.2);
g.addColorStop(0, rgba(STAGE_LIGHT, 0.95 * glow));
g.addColorStop(1, rgba(STAGE_LIGHT, 0));
ctx.fillStyle = g;
ctx.fillRect(0, 0, W, cy + r * 3.2);
ctx.beginPath();
ctx.ellipse(cx, cy - 6, r * 1.5, r * 0.62, 0, 0, Math.PI);
ctx.closePath();
ctx.fillStyle = rgba(STAGE_WOOD, 1);
ctx.fill();
ctx.lineWidth = 1.5;
ctx.strokeStyle = rgba(INK, 0.55);
ctx.stroke();
}
function polyline(pts: number[], c: RGB, a: number, width: number): void {
if (pts.length < 4) { return; }
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(pts[0], pts[1]);
for (let i = 2; i < pts.length; i += 2) { ctx.lineTo(pts[i], pts[i + 1]); }
ctx.lineWidth = width;
ctx.lineJoin = 'round';
ctx.lineCap = 'round';
ctx.strokeStyle = rgba(c, a);
ctx.stroke();
}
// 작은 알약 이름표
function pill(s: string, x: number, y: number, bg: RGB, fg: RGB, a: number, px: number): void {
ctx.font = '700 ' + px + 'px ' + FONT_STACK;
const w = ctx.measureText(s).width + px * 1.2;
fillRound(x - w / 2, y - px * 0.85, w, px * 1.7, px * 0.85, bg, a);
label(s, x, y + 0.5, fg, a, px, 700, 'center');
}
// 상태 줄 — 바뀔 때만 글자를 고친다
let shownStatus = '';
function pushStatus(): void {
if (!statusEl || simStatus === shownStatus) { return; }
shownStatus = simStatus;
statusEl.textContent = simStatus;
}
let paused = false;
const reduceQuery = window.matchMedia('(prefers-reduced-motion: reduce)');
// 페이지를 연 채 동작 줄이기 설정을 바꿔도 change 리스너가 이 값을 다시 읽는다
let still = reduceQuery.matches;
// 자동 시연 중인가 — 사람이 처음 손대면 시연 표시를 떼고 상태 줄을 polite 로 켠다
let demo = root.classList.contains('is-demo');
// 리스너는 한 묶음으로 달고 정리할 때 한 번에 뗀다
const off = new AbortController();
function wake(): void {
if (!demo) { return; }
demo = false;
root.classList.remove('is-demo');
if (statusEl) { statusEl.setAttribute('aria-live', 'polite'); }
}
// 08 — 비행기 좌석 자동 배정. 일행을 차례로 놓되, 붙어 앉을 수 있는 같은 쪽 연속 칸만 후보로 삼고(창가·통로 선호 순 → 앞줄 순),
// 아이가 있는 일행은 비상구 줄(EXIT_ROW)을 건너뛴다. 다음 일행을 놓을 후보가 하나도 없으면 바로 앞 일행을 거두고 그 일행의 다음 후보로 다시 놓는다
const CAB_ROWS = 8;
const CAB_SEATS = 'ABCDEF';
const EXIT_ROW = 4;
// 이미 팔린 자리 — 줄마다 6칸(A B C | D E F), x = 팔림 · o = 빈자리
const CABIN_MAP = [
'xxooxx',
'oooxxx',
'xoxxox',
'xoooox',
'xxooxx',
'xxxooo',
'ooxxxx',
'xoooox'
];
type Party = { name: string; size: number; child: boolean; pref: number };
// pref — 0 창가(A·F), 1 통로(C·D)
const PREF_WINDOW = 0;
const PREF_AISLE = 1;
const PARTIES: Party[] = [
{ name: '가족 1', size: 3, child: true, pref: PREF_WINDOW },
{ name: '둘', size: 2, child: false, pref: PREF_WINDOW },
{ name: '가족 2', size: 3, child: true, pref: PREF_WINDOW },
{ name: '부모와 아이', size: 2, child: true, pref: PREF_AISLE },
{ name: '혼자', size: 1, child: false, pref: PREF_AISLE }
];
const STEP_MS = 170;
const STEP_START_S = 0.25;
const LOOP_S = 3.1;
const EV_TRY = 0;
const EV_UNDO = 1;
const EV_RULE = 2;
const EV_FAIL = 3;
const EV_DONE = 4;
type Step = { kind: number; party: number; seats: number[] };
const STATUS_TRY = '{g} — {s} 에 놓아 봄';
const STATUS_UNDO = '{g} — {s} 거둠, 다음 후보로';
const STATUS_RULE = '{s} 은 비상구 줄 — 아이가 있는 일행은 건너뜀';
const STATUS_FAIL = '{g} 놓을 자리 없음 → 한 단계 되돌아감';
const STATUS_DONE = '모두 확정 — 놓아 본 횟수 {a} · 되돌아간 횟수 {b}';
function cabId(row: number, s: number): number { return row * 6 + s; }
function cabLabel(id: number): string { return String(Math.floor(id / 6) + 1) + CAB_SEATS.charAt(id % 6); }
function seatsText(ids: number[]): string { return ids.map(cabLabel).join('·'); }
// 후보 — 같은 쪽(ABC 또는 DEF) 안의 연속 빈칸. 선호 칸(창가 A·F 또는 통로 C·D)을 품은 것이 먼저, 그다음 앞줄
function candidates(p: Party, taken: boolean[]): number[][] {
const out: [number, number[]][] = [];
for (let r = 0; r < CAB_ROWS; r += 1) {
for (const side of [0, 3]) {
for (let s = side; s + p.size <= side + 3; s += 1) {
const ids: number[] = [];
for (let k = 0; k < p.size; k += 1) { ids.push(cabId(r, s + k)); }
if (ids.some(function (id: number): boolean { return taken[id]; })) { continue; }
const want = p.pref === PREF_WINDOW ? [0, 5] : [2, 3];
const hit = ids.some(function (id: number): boolean { return want.indexOf(id % 6) >= 0; });
out.push([(hit ? 0 : 100) + r, ids]);
}
}
}
out.sort(function (a: [number, number[]], b: [number, number[]]): number { return a[0] - b[0]; });
return out.map(function (o: [number, number[]]): number[] { return o[1]; });
}
// 놓아 보고, 막히면 되돌아가 다시 놓기 — 일행 g 의 후보를 차례로 놓아 보고 다음 일행이 성공하면 끝, 아니면 거둔다
function placeParties(): Step[] {
const taken: boolean[] = [];
for (let r = 0; r < CAB_ROWS; r += 1) { for (let s = 0; s < 6; s += 1) { taken.push(CABIN_MAP[r].charAt(s) === 'x'); } }
const steps: Step[] = [];
function place(g: number): boolean {
if (g >= PARTIES.length) { steps.push({ kind: EV_DONE, party: -1, seats: [] }); return true; }
const p = PARTIES[g];
for (const ids of candidates(p, taken)) {
if (p.child && Math.floor(ids[0] / 6) + 1 === EXIT_ROW) { steps.push({ kind: EV_RULE, party: g, seats: ids }); continue; }
steps.push({ kind: EV_TRY, party: g, seats: ids });
for (const id of ids) { taken[id] = true; }
if (place(g + 1)) { return true; }
for (const id of ids) { taken[id] = false; }
steps.push({ kind: EV_UNDO, party: g, seats: ids });
}
steps.push({ kind: EV_FAIL, party: g, seats: [] });
return false;
}
place(0);
return steps;
}
const steps08 = placeParties();
// 자리마다 지금 앉힌 일행(−1 = 없음)
const owner08: number[] = new Array(CAB_ROWS * 6).fill(-1);
let step08 = -1;
let stepAt08 = 0;
function applyUpTo(k: number): void {
owner08.fill(-1);
for (let i = 0; i <= k && i < steps08.length; i += 1) {
const e = steps08[i];
if (e.kind === EV_TRY) { for (const id of e.seats) { owner08[id] = e.party; } }
if (e.kind === EV_UNDO) { for (const id of e.seats) { owner08[id] = -1; } }
}
}
function reset(): void { step08 = -1; owner08.fill(-1); }
function statusFor08(): void {
if (step08 < 0) { simStatus = STATUS_TRY.replace('{g}', PARTIES[0].name).replace('{s}', '-'); return; }
const e = steps08[Math.min(step08, steps08.length - 1)];
const g = e.party >= 0 ? PARTIES[e.party].name : '';
if (e.kind === EV_TRY) { simStatus = STATUS_TRY.replace('{g}', g).replace('{s}', seatsText(e.seats)); }
else if (e.kind === EV_UNDO) { simStatus = STATUS_UNDO.replace('{g}', g).replace('{s}', seatsText(e.seats)); }
else if (e.kind === EV_RULE) { simStatus = STATUS_RULE.replace('{s}', seatsText(e.seats)); }
else if (e.kind === EV_FAIL) { simStatus = STATUS_FAIL.replace('{g}', g); }
else {
const tries = steps08.filter(function (x: Step): boolean { return x.kind === EV_TRY; }).length;
const undos = steps08.filter(function (x: Step): boolean { return x.kind === EV_UNDO; }).length;
simStatus = STATUS_DONE.replace('{a}', String(tries)).replace('{b}', String(undos));
}
}
function update(dt: number): void {
const k = Math.floor((sceneT - STEP_START_S) / (STEP_MS / 1000));
const next = clamp(k, -1, steps08.length - 1);
if (next !== step08) { step08 = next; stepAt08 = sceneT; applyUpTo(step08); }
statusFor08();
}
function restPose(): void {
sceneT = STEP_START_S + steps08.length * STEP_MS / 1000 + 0.5;
step08 = steps08.length - 1;
stepAt08 = sceneT - 1;
applyUpTo(step08);
statusFor08();
}
const PARTY_COLORS: RGB[] = [LAVENDER, SKY, PINK, BUTTER, MINT];
const CAB_X0 = 72;
const CAB_DX = 40;
const CAB_Y0 = 62;
const CAB_DY = 26;
const CAB_AISLE_PX = 16;
const SEAT_PX_W = 32;
const SEAT_PX_H = 22;
function cabXY(id: number): [number, number] {
const r = Math.floor(id / 6);
const s = id % 6;
return [CAB_X0 + r * CAB_DX, CAB_Y0 + s * CAB_DY + (s >= 3 ? CAB_AISLE_PX : 0)];
}
// 객실 — 동체 윤곽(앞이 왼쪽)과 비상구 줄 표시
function fuselage(): void {
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(CAB_X0 - 26, CAB_Y0 - 22);
ctx.lineTo(CAB_X0 + CAB_ROWS * CAB_DX - 4, CAB_Y0 - 22);
ctx.lineTo(CAB_X0 + CAB_ROWS * CAB_DX - 4, CAB_Y0 + 6 * CAB_DY + CAB_AISLE_PX - 4);
ctx.lineTo(CAB_X0 - 26, CAB_Y0 + 6 * CAB_DY + CAB_AISLE_PX - 4);
ctx.quadraticCurveTo(CAB_X0 - 70, CAB_Y0 + 3 * CAB_DY + 4, CAB_X0 - 26, CAB_Y0 - 22);
ctx.closePath();
ctx.fillStyle = rgba(CREAM, 1);
ctx.fill();
ctx.lineWidth = 1.6;
ctx.strokeStyle = rgba(INK, 0.5);
ctx.stroke();
const ex = CAB_X0 + (EXIT_ROW - 1) * CAB_DX;
ctx.save();
ctx.setLineDash([4, 3]);
roundRectPath(ex - SEAT_PX_W / 2 - 5, CAB_Y0 - 18, SEAT_PX_W + 10, 6 * CAB_DY + CAB_AISLE_PX + 8, 6);
ctx.lineWidth = 1.6;
ctx.strokeStyle = rgba(CORAL_DEEP, 0.85);
ctx.stroke();
ctx.restore();
label(EXIT_LABEL, ex, CAB_Y0 + 6 * CAB_DY + CAB_AISLE_PX + 6, CORAL_DEEP, 1, 9, 800, 'center');
for (let r = 0; r < CAB_ROWS; r += 1) { label(String(r + 1), CAB_X0 + r * CAB_DX, CAB_Y0 - 30, INK_SOFT, 1, 9, 800, 'center'); }
for (let s = 0; s < 6; s += 1) { label(CAB_SEATS.charAt(s), CAB_X0 - 30, cabXY(s)[1] + SEAT_PX_H / 2, INK_SOFT, 1, 9, 800, 'center'); }
}
const EXIT_LABEL = '비상구';
function legend08(): void {
const cur = step08 >= 0 ? steps08[Math.min(step08, steps08.length - 1)] : null;
PARTIES.forEach(function (p: Party, g: number): void {
const x = 440;
const y = 40 + g * 22;
const on = cur !== null && cur.party === g;
fillRound(x - 30, y - 9, 60, 18, 9, PARTY_COLORS[g], on ? 1 : 0.55);
if (on) { roundRectPath(x - 30, y - 9, 60, 18, 9); ctx.lineWidth = 2; ctx.strokeStyle = rgba(cur !== null && cur.kind === EV_FAIL ? CORAL_DEEP : INK, 1); ctx.stroke(); }
label(p.name, x, y, INK, 1, 9, 700, 'center');
});
}
function draw(): void {
clearStage(PAPER);
fuselage();
const cur = step08 >= 0 ? steps08[Math.min(step08, steps08.length - 1)] : null;
const age = sceneT - stepAt08;
const done = cur !== null && cur.kind === EV_DONE;
for (let id = 0; id < CAB_ROWS * 6; id += 1) {
const p = cabXY(id);
const sold = CABIN_MAP[Math.floor(id / 6)].charAt(id % 6) === 'x';
const o = owner08[id];
let state = sold ? SEAT_SOLD : SEAT_FREE;
let fill = CREAM;
if (o >= 0) { state = done ? SEAT_MINE : SEAT_HELD; fill = PARTY_COLORS[o]; }
const hot = cur !== null && cur.seats.indexOf(id) >= 0;
// 지금 단계의 칸은 스프링처럼 한 번 튄다 — 놓을 때 커졌다 줄고, 거둘 때·건너뛸 때는 옆으로 떨린다
let s = 1;
let dx = 0;
// 확정 — 줄 순서로 0.05초씩 늦게 한 번 튀어 오르며 체크가 찍힌다
if (done && o >= 0) { const a2 = Math.max(0, age - Math.floor(id / 6) * 0.05); s = 1 + 0.22 * Math.exp(-a2 * 7) * Math.sin(a2 * 22); }
if (hot && cur !== null && cur.kind === EV_TRY) { s = 1 + 0.25 * Math.exp(-age * 9) * Math.cos(age * 30); }
if (hot && cur !== null && (cur.kind === EV_UNDO || cur.kind === EV_RULE)) { dx = 4 * Math.exp(-age * 10) * Math.sin(age * 55); }
drawSeat(p[0] + dx, p[1] + SEAT_PX_H / 2, SEAT_PX_W * 0.86 * s, SEAT_PX_H * s, 0, state, fill, 1);
if (hot && cur !== null && (cur.kind === EV_UNDO || cur.kind === EV_RULE)) {
// 거둔 칸·규칙에 걸린 칸 — 빨강 대신 산호 빗금
ctx.save();
ctx.translate(p[0] - SEAT_PX_W * 0.43 + dx, p[1]);
roundRectPath(0, 0, SEAT_PX_W * 0.86, SEAT_PX_H, 6);
ctx.clip();
hatchIn(SEAT_PX_W * 0.86, SEAT_PX_H, 4, CORAL_DEEP, 0.9 * clamp(1 - age * 2, 0.35, 1));
ctx.restore();
}
// 아이 자리 — 일행의 마지막 자리에 작은 점
if (o >= 0 && PARTIES[o].child) {
const ids = owner08.map(function (v: number, i: number): number { return v === o ? i : -1; }).filter(function (i: number): boolean { return i >= 0; });
if (ids[ids.length - 1] === id) {
ctx.beginPath();
ctx.arc(p[0] + SEAT_PX_W * 0.28, p[1] + 5, 3, 0, TAU);
ctx.fillStyle = rgba(INK, 0.85);
ctx.fill();
}
}
}
legend08();
}
// 한 프레임에 넘기는 시간 상한(초) — 탭을 오래 숨겼다 돌아온 첫 프레임에도 50ms 까지만 계산에 넣는다
const DT_MAX = 0.05;
// 장면 시계를 dt 만큼 — 한 바퀴(LOOP_S)를 넘으면 처음 배치로 되돌려 다시 시연한다
function advance(dt: number): void {
sceneT += dt;
if (sceneT >= LOOP_S) {
sceneT -= LOOP_S;
reset();
}
update(dt);
}
let rafId = 0;
let lastTs = -1;
function frame(ts: number): void {
if (still || paused) { rafId = 0; return; }
if (lastTs < 0) { lastTs = ts; }
const dt = Math.min((ts - lastTs) / 1000, DT_MAX);
lastTs = ts;
if (dt > 0) { advance(dt); }
draw();
pushStatus();
rafId = window.requestAnimationFrame(frame);
}
function startLoop(): void {
if (rafId) { return; }
// 시계 다시 맞추기 — 멈췄던 사이의 시간을 첫 프레임 dt 로 넘기지 않는다
lastTs = -1;
rafId = window.requestAnimationFrame(frame);
}
function stopLoop(): void {
if (rafId) { window.cancelAnimationFrame(rafId); rafId = 0; }
}
// 동작 줄이기 — 루프를 돌리지 않고 시연이 끝난 최종 배치 한 장만 그린다
function showRest(): void {
stopLoop();
sceneT = 0;
reset();
restPose();
draw();
pushStatus();
}
function play(): void {
sceneT = 0;
reset();
draw();
pushStatus();
if (!paused) { startLoop(); }
}
pauseBtn.addEventListener('click', function (): void {
paused = !paused;
pauseBtn.setAttribute('aria-pressed', paused ? 'true' : 'false');
wake();
if (paused) { stopLoop(); } else if (!still) { startLoop(); }
}, { signal: off.signal });
// 탭이 숨으면 루프를 멈추고, 돌아오면 시계를 다시 맞춰 시작한다 — 숨은 동안의 몇 초가 한 프레임에 몰리지 않게
document.addEventListener('visibilitychange', function (): void {
if (document.hidden) { stopLoop(); } else if (!paused && !still) { startLoop(); }
}, { signal: off.signal });
// 설정이 페이지를 연 채 바뀌면 — 켜지면 최종 배치로 멈추고, 꺼지면 시연을 처음부터
reduceQuery.addEventListener('change', function (): void {
still = reduceQuery.matches;
if (still) { showRest(); } else { play(); }
}, { signal: off.signal });
window.addEventListener('resize', function (): void {
fitCanvas();
draw();
}, { signal: off.signal });
fitCanvas();
if (still) { showRest(); } else { play(); }
return function (): void {
stopLoop();
off.abort();
};
}, []);
return (
<div className={cx("cf") + " is-demo"} ref={rootRef}>
<canvas className={cx("cf__canvas")} data-role="canvas" width={480} height={300} role="img" aria-label="비행기 객실 좌석표에 일행을 차례로 앉혀 보다가 막히면 한 단계 되돌아가 다시 놓고, 비상구 줄에는 아이를 앉히지 않은 채 모두 확정한다."></canvas>
<p className={cx("cf__status")} data-role="status" aria-live="off">{'자리를 놓아 보는 중'}</p>
<button className={cx("cf__pause")} data-role="pause" type="button" aria-pressed="false">{'일시정지'}</button>
</div>
);
}08 · 窓側・通路側の希望と非常口の条件を合わせる飛行機の座席自動割り当て — 計測 累積面積 12.541% · 動いたフレーム 22/23GODRICH オリジナル · SCSS と React は zip に同梱 · パスワードを見る
for (const ids of candidates(p, taken)) {
if (p.child && Math.floor(ids[0] / 6) + 1 === EXIT_ROW) {
steps.push({ kind: EV_RULE, party: g, seats: ids });
continue;
}
steps.push({ kind: EV_TRY, party: g, seats: ids });
for (const id of ids) {
taken[id] = true;
}
if (place(g + 1)) {
return true;
}
for (const id of ids) {
taken[id] = false;
}
steps.push({ kind: EV_UNDO, party: g, seats: ids });
}
09席が決まるとチケットが裏返って出てくるコンサート予約のファーストビュー
このファーストビューは前の場面を一本につなぎ、0.1秒から01の客席が組み上がり、0.3秒から02の点数の色が広がり、0.5〜1.0秒に64席が売れて、1.05秒に二人用のfindBlocksが36の候補からG-10・G-11(各68点)を選びます。1.15秒に小さなプレビュー窓がその眺めを見せ、1.35秒にチケットがばねで上がり、1.6秒から0.8秒で一回転するあいだ幅はcosの大きさで決まって、横向きに近いほど面が暗くなります。裏に「座席指定」、表に「予約の確認」と席番号が出るので、座席選択 チケットの流れを一画面で通して見せられます。

<main class="stage">
<div class="cf is-demo" id="cf">
<canvas class="cf__canvas" data-role="canvas" width="480" height="300" role="img" aria-label="扇形の客席ができて視界の点数で色づき、席が埋まって連席が決まると、舞台のプレビューが開き、チケットが飛び出して一回転する。"></canvas>
<p class="cf__status" data-role="status" aria-live="off">公演の予約</p>
<button class="cf__pause" data-role="pause" type="button" aria-pressed="false">一時停止</button>
</div>
</main>@use "../../../../site/static/demo-tokens" as *;
@include stage($stage-paper);
.cf {
position: relative;
width: min(92vw, calc(160vh - 12.8vw));
aspect-ratio: 480 / 300;
margin: 0 auto;
border-radius: $r-card;
overflow: hidden;
box-shadow: $shadow-raised;
background: $subject-cream;
}
.cf__canvas {
position: absolute;
inset: 0;
display: block;
width: 100%;
height: 100%;
}
.cf__pause {
position: absolute;
right: $sp-3;
bottom: $sp-3;
padding: $sp-1 $sp-3;
border: 2px solid $subject-ink;
border-radius: $r-pill;
background: $subject-ink;
color: $subject-cream;
font-family: inherit;
font-weight: 700;
font-size: 12px;
line-height: 1.6;
cursor: pointer;
box-shadow: $shadow-press;
transition: transform $dur-quick $ease-spring;
}
// 눌린 상태(멈춤) — 바탕과 글자색을 뒤집어 aria-pressed 가 눈에도 보이게
.cf__pause[aria-pressed="true"] {
background: $subject-cream;
color: $subject-ink;
}
.cf__pause:hover {
transform: translateY(-2px);
}
.cf__pause:active {
transform: translateY(1px);
}
.cf__pause:focus-visible {
outline: 3px solid $subject-ink;
outline-offset: 3px;
}
// 상태 줄 — 지금 좌석표에 무슨 일이 일어났는지 글자로. 시연 중에는 aria-live off, 사람이 처음 손대면 polite
.cf__status {
position: absolute;
left: $sp-3;
bottom: $sp-3;
max-width: calc(100% - 120px);
margin: 0;
padding: $sp-1 $sp-3;
border-radius: $r-pill;
background: $subject-ink;
color: $subject-cream;
font-weight: 700;
font-size: 11px;
line-height: 1.6;
white-space: nowrap;
overflow: hidden;
text-overflow: ellipsis;
pointer-events: none;
}
// 자리 고르기 버튼 — 오른쪽 위. 방향키(왼쪽·오른쪽 = 옆 자리, 위·아래 = 앞뒤 줄)도 같은 일을 한다
.cf__pick {
position: absolute;
top: $sp-2;
right: $sp-2;
display: flex;
gap: $sp-1;
}
.cf__btn {
padding: 0 $sp-2;
border: 2px solid $subject-ink;
border-radius: $r-pill;
background: $subject-cream;
color: $subject-ink;
font-family: inherit;
font-weight: 700;
font-size: 11px;
line-height: 1.6;
cursor: pointer;
transition: transform $dur-quick $ease-spring;
}
.cf__btn:hover {
transform: translateY(-2px);
}
.cf__btn:active {
transform: translateY(1px);
}
.cf__btn:focus-visible {
outline: 3px solid $subject-ink;
outline-offset: 2px;
}
@media (max-width: 340px) {
.cf__pause,
.cf__status,
.cf__btn { font-size: 10px; padding: $sp-1 $sp-2; }
.cf__btn { padding: 0 $sp-1; }
}
// 동작 줄이기 — 장면은 스크립트가 최종 배치 한 장으로 멈춘다. 버튼도 떠오르지 않게
@media (prefers-reduced-motion: reduce) {
.cf__pause,
.cf__btn { transition: none !important; }
.cf__pause:hover,
.cf__pause:active,
.cf__btn:hover,
.cf__btn:active { transform: none !important; }
}html, body {
margin: 0;
overflow: hidden;
}
.stage {
box-sizing: border-box;
min-height: 100vh;
display: grid;
place-items: center;
margin: 0;
background: #ffffff;
font-family: -apple-system, "Segoe UI", "Noto Sans KR", sans-serif;
padding: clamp(8px, 4vw, 24px);
}
.cf {
position: relative;
width: min(92vw, 160vh - 12.8vw);
aspect-ratio: 480/300;
margin: 0 auto;
border-radius: 16px;
overflow: hidden;
box-shadow: 0 14px 24px rgba(23, 20, 26, 0.32);
background: #fff7e6;
}
.cf__canvas {
position: absolute;
inset: 0;
display: block;
width: 100%;
height: 100%;
}
.cf__pause {
position: absolute;
right: 12px;
bottom: 12px;
padding: 4px 12px;
border: 2px solid #17141a;
border-radius: 999px;
background: #17141a;
color: #fff7e6;
font-family: inherit;
font-weight: 700;
font-size: 12px;
line-height: 1.6;
cursor: pointer;
box-shadow: 0 6px 12px rgba(23, 20, 26, 0.32);
transition: transform 220ms cubic-bezier(0.2, 0.8, 0.2, 1);
}
.cf__pause[aria-pressed=true] {
background: #fff7e6;
color: #17141a;
}
.cf__pause:hover {
transform: translateY(-2px);
}
.cf__pause:active {
transform: translateY(1px);
}
.cf__pause:focus-visible {
outline: 3px solid #17141a;
outline-offset: 3px;
}
.cf__status {
position: absolute;
left: 12px;
bottom: 12px;
max-width: calc(100% - 120px);
margin: 0;
padding: 4px 12px;
border-radius: 999px;
background: #17141a;
color: #fff7e6;
font-weight: 700;
font-size: 11px;
line-height: 1.6;
white-space: nowrap;
overflow: hidden;
text-overflow: ellipsis;
pointer-events: none;
}
.cf__pick {
position: absolute;
top: 8px;
right: 8px;
display: flex;
gap: 4px;
}
.cf__btn {
padding: 0 8px;
border: 2px solid #17141a;
border-radius: 999px;
background: #fff7e6;
color: #17141a;
font-family: inherit;
font-weight: 700;
font-size: 11px;
line-height: 1.6;
cursor: pointer;
transition: transform 220ms cubic-bezier(0.2, 0.8, 0.2, 1);
}
.cf__btn:hover {
transform: translateY(-2px);
}
.cf__btn:active {
transform: translateY(1px);
}
.cf__btn:focus-visible {
outline: 3px solid #17141a;
outline-offset: 2px;
}
@media (max-width: 340px) {
.cf__pause,
.cf__status,
.cf__btn {
font-size: 10px;
padding: 4px 8px;
}
.cf__btn {
padding: 0 4px;
}
}
@media (prefers-reduced-motion: reduce) {
.cf__pause,
.cf__btn {
transition: none !important;
}
.cf__pause:hover,
.cf__pause:active,
.cf__btn:hover,
.cf__btn:active {
transform: none !important;
}
}(function () {
const root = document.getElementById("cf");
if (!root) return;
// 판 좌표 — 캔버스 안은 늘 480×300. 화면에 보이는 크기와 상관없이 계산은 이 좌표로 한다
const W = 480;
const H = 300;
const TAU = Math.PI * 2;
function clamp(v, lo, hi) { return v < lo ? lo : (v > hi ? hi : v); }
function lerp(a, b, k) { return a + (b - a) * k; }
function smooth(x) { const c = clamp(x, 0, 1); return c * c * (3 - 2 * c); }
// 따라가기 비율 — 1 − e^(−rate·dt). 프레임 시간이 달라도 1초에 같은 만큼 다가간다
function follow(rate, dt) { return 1 - Math.exp(-rate * dt); }
// 1/60초마다 ease 만큼 다가가는 비율을 dt 초로 환산 — 1 − (1 − ease)^(dt × 60)
function easeStep(ease, dt) { return 1 - Math.pow(1 - ease, dt * 60); }
// 시드 고정 난수 — 같은 시드면 같은 시연이 다시 나온다 (32비트 정수 섞기)
function makeRng(seed) {
let s = seed >>> 0;
return function () {
s = (s + 0x6d2b79f5) >>> 0;
let t = s;
t = Math.imul(t ^ (t >>> 15), t | 1);
t ^= t + Math.imul(t ^ (t >>> 7), t | 61);
return ((t ^ (t >>> 14)) >>> 0) / 4294967296;
};
}
// 지수 간격 — 평균 mean 인 도착 간격. u 는 0 이상 1 미만 난수
function expGap(u, mean) { return -Math.log(1 - u) * mean; }
function pad2(n) { return n < 10 ? '0' + n : String(n); }
function makeSpring(x) { return { x: x, v: 0, to: x }; }
const SPRING_SUBSTEP = 1 / 240;
function stepSpring(s, stiffness, damping, dt) {
let left = dt;
while (left > 1e-9) {
const h = Math.min(SPRING_SUBSTEP, left);
s.v += (stiffness * (s.to - s.x) - damping * s.v) * h;
s.x += s.v * h;
left -= h;
}
}
function snapSpring(s, x) { s.x = x; s.v = 0; s.to = x; }
// ── 부채꼴 객석 (화면 좌표) ───────────────────────────────────
// 무대 중심(HALL_CX, HALL_CY)에서 줄 i 의 반지름 r = ROW_R0 + i × ROW_GAP. 각도 0 = 무대에서 똑바로 아래, 왼쪽이 음수
const HALL_CX = 240;
const HALL_CY = 18;
const HALL_ROWS = 10;
const ROW_R0 = 62;
const ROW_GAP = 18;
const FAN_HALF = 0.98;
// 통로 두 줄기의 각도 — 통로 폭 AISLE_W(px)는 줄마다 AISLE_W / r 라디안의 틈이 된다
const AISLE_ANGLES = [-0.34, 0.34];
const AISLE_W = 14;
// 좌석 하나가 호 위에서 차지하는 길이(px)
const SEAT_W = 16;
const ROW_LETTERS = 'ABCDEFGHJKLMNPQRST';
function seatLabel(row, k) { return ROW_LETTERS.charAt(row) + '-' + pad2(k + 1); }
// 줄마다 — 부채꼴 전체 각을 통로 틈으로 끊은 구간마다 호 길이(각 × 반지름)를 좌석 폭으로 나눈 몫이 그 구간 자리 수,
// 자리 중심은 구간 각을 자리 수로 똑같이 나눈 칸의 가운데
function buildHall(rows, r0, gap, seatW, aisleW) {
const seats = [];
const rowStart = [];
const rowCount = [];
const segs = [];
for (let i = 0; i < rows; i += 1) {
const r = r0 + i * gap;
const bounds = [-FAN_HALF];
for (const a of AISLE_ANGLES) {
const half = aisleW / 2 / r;
bounds.push(a - half, a + half);
}
bounds.push(FAN_HALF);
rowStart.push(seats.length);
let k = 0;
for (let s = 0; s + 1 < bounds.length; s += 2) {
const a0 = bounds[s];
const span = bounds[s + 1] - a0;
const n = Math.floor(span * r / seatW);
const seg = [];
for (let j = 0; j < n; j += 1) {
const ang = a0 + (j + 0.5) * span / n;
seg.push(seats.length);
seats.push({ row: i, k: k, ang: ang, r: r, x: HALL_CX + r * Math.sin(ang), y: HALL_CY + r * Math.cos(ang), label: seatLabel(i, k), seg: segs.length });
k += 1;
}
segs.push(seg);
}
rowCount.push(k);
}
return { seats: seats, rowStart: rowStart, rowCount: rowCount, segs: segs };
}
const HALL = buildHall(HALL_ROWS, ROW_R0, ROW_GAP, SEAT_W, AISLE_W);
// 옆 자리·앞뒤 줄로 옮기기 — 앞뒤 줄은 각도가 가장 가까운 자리
function hallNeighbor(idx, dk, dr) {
const s = HALL.seats[idx];
if (dr !== 0) {
const row = clamp(s.row + dr, 0, HALL_ROWS - 1);
let best = HALL.rowStart[row];
for (let j = 0; j < HALL.rowCount[row]; j += 1) {
const c = HALL.rowStart[row] + j;
if (Math.abs(HALL.seats[c].ang - s.ang) < Math.abs(HALL.seats[best].ang - s.ang)) {
best = c;
}
}
return best;
}
const k = clamp(s.k + dk, 0, HALL.rowCount[s.row] - 1);
return HALL.rowStart[s.row] + k;
}
function findSeat(label) {
for (let i = 0; i < HALL.seats.length; i += 1) {
if (HALL.seats[i].label === label) {
return i;
}
}
return 0;
}
// ── 시야 (단면, 미터) ────────────────────────────────────────
// 줄 i 는 무대 앞끝에서 rowDist(i) 떨어져 있고 바닥이 i × rake 만큼 높다. 앉은 눈높이는 그 바닥 + EYE_H
const FIRST_ROW_M = 2.4;
const ROW_DEPTH_M = 0.95;
const RAKE_STEP = 0.12;
const EYE_H = 1.15;
const STAGE_H = 0.95;
const STAGE_W_M = 8;
const STAGE_D_M = 5;
// 앞사람 눈 위로 시선이 이만큼(미터) 지나가면 머리에 가리지 않는다고 본다
const C_GOOD = 0.12;
const DIST_NEAR_M = 4;
const DIST_FAR_M = 12;
// 무대 폭이 눈에 차지하는 각 — 이 각을 넘으면 고개를 돌려야 무대 양끝이 보인다
const FOV_OK_DEG = 50;
const FOV_BAD_DEG = 100;
// 무대 앞끝을 내려다보거나 올려다보는 각
const PITCH_OK_DEG = 8;
const PITCH_BAD_DEG = 28;
// 정면에서 벗어난 각(라디안)
const SIDE_OK = 0.25;
const SIDE_BAD = 1.0;
// 점수 무게 — 틈 · 거리 · 무대 폭 · 높낮이 · 옆 각 (합 1)
const SCORE_WEIGHTS = [0.3, 0.1, 0.35, 0.1, 0.15];
function rowDist(i) { return FIRST_ROW_M + i * ROW_DEPTH_M; }
function eyeY(i, rake) { return i * rake + EYE_H; }
// 틈(미터) — 줄 i 의 눈에서 무대 앞끝(높이 stageH)까지 그은 직선이 앞줄 자리(거리 rowDist(i−1))를 지날 때의 높이 − 앞줄 눈높이.
// 직선 높이 = stageH + (내 눈 − stageH) × (앞줄 거리 / 내 거리). 맨 앞줄은 앞사람이 없으므로 C_GOOD 로 친다
function clearance(i, stageH, rake) {
if (i <= 0) {
return C_GOOD;
}
const e = eyeY(i, rake);
const lineAt = stageH + (e - stageH) * (rowDist(i - 1) / rowDist(i));
return lineAt - eyeY(i - 1, rake);
}
function viewOf(row, ang, stageH, rake) {
const d = rowDist(row);
const c = clearance(row, stageH, rake);
const fov = 2 * Math.atan(STAGE_W_M / 2 / d) * 180 / Math.PI;
const pitch = Math.atan2(eyeY(row, rake) - stageH, d) * 180 / Math.PI;
const parts = [
clamp(c / C_GOOD, 0, 1),
1 - smooth((d - DIST_NEAR_M) / (DIST_FAR_M - DIST_NEAR_M)),
1 - smooth((fov - FOV_OK_DEG) / (FOV_BAD_DEG - FOV_OK_DEG)),
1 - smooth((Math.abs(pitch) - PITCH_OK_DEG) / (PITCH_BAD_DEG - PITCH_OK_DEG)),
1 - smooth((Math.abs(ang) - SIDE_OK) / (SIDE_BAD - SIDE_OK))
];
let score = 0;
for (let k = 0; k < parts.length; k += 1) {
score += SCORE_WEIGHTS[k] * parts[k];
}
return { clear: c, fov: fov, pitch: pitch, parts: parts, score: score };
}
function hallScores(stageH, rake) {
return HALL.seats.map(function (s) { return viewOf(s.row, s.ang, stageH, rake).score; });
}
// ── 원근 투영 (미터) ─────────────────────────────────────────
// 무대 앞끝 가운데가 원점. x 右, y 위, z 객석 쪽. 자리의 눈 = (ρ sin 각, 눈높이, ρ cos 각), ρ = rowDist(줄)
function v3sub(a, b) { return [a[0] - b[0], a[1] - b[1], a[2] - b[2]]; }
function v3dot(a, b) { return a[0] * b[0] + a[1] * b[1] + a[2] * b[2]; }
function v3cross(a, b) { return [a[1] * b[2] - a[2] * b[1], a[2] * b[0] - a[0] * b[2], a[0] * b[1] - a[1] * b[0]]; }
function v3norm(a) { const l = Math.hypot(a[0], a[1], a[2]) || 1; return [a[0] / l, a[1] / l, a[2] / l]; }
function v3lerp(a, b, k) { return [lerp(a[0], b[0], k), lerp(a[1], b[1], k), lerp(a[2], b[2], k)]; }
const NEAR_M = 0.15;
// 무대 위 이 점을 바라본다 — 배우 가슴 높이쯤
const LOOK_AT = [0, STAGE_H + 1.1, -1.6];
function seatEye(row, ang, rake) {
const rho = rowDist(row);
return [rho * Math.sin(ang), eyeY(row, rake), rho * Math.cos(ang)];
}
function lookAt(eye, target, focal, cx, cy) {
const fwd = v3norm(v3sub(target, eye));
const right = v3norm(v3cross(fwd, [0, 1, 0]));
const up = v3cross(right, fwd);
return { eye: eye, right: right, up: up, fwd: fwd, focal: focal, cx: cx, cy: cy };
}
// 투영 — 카메라 기준 깊이 z 로 나눈다: x' = cx + f·x/z, y' = cy − f·y/z. 깊이가 NEAR_M 보다 가까우면 깊이를 음수로 돌려 버리게 한다
function project(cam, p) {
const rel = v3sub(p, cam.eye);
const z = v3dot(rel, cam.fwd);
if (z < NEAR_M) {
return [0, 0, -1];
}
return [cam.cx + cam.focal * v3dot(rel, cam.right) / z, cam.cy - cam.focal * v3dot(rel, cam.up) / z, z];
}
// 앞줄 머리 — 눈보다 HEAD_UP 위에 중심, 반지름 가로 HEAD_RX · 세로 HEAD_RY (미터)
const HEAD_UP = 0.06;
const HEAD_RX = 0.1;
const HEAD_RY = 0.13;
function headsAhead(cam, row, rake) {
const out = [];
for (const s of HALL.seats) {
if (s.row >= row) {
continue;
}
const e = seatEye(s.row, s.ang, rake);
const p = project(cam, [e[0], e[1] + HEAD_UP, e[2]]);
if (p[2] <= 0) {
continue;
}
out.push({ sx: p[0], sy: p[1], rx: cam.focal * HEAD_RX / p[2], ry: cam.focal * HEAD_RY / p[2], z: p[2] });
}
return out;
}
// 무대 가림 — 무대 앞끝 선과 배우 가슴 높이 선에서 STAGE_SAMPLES 점씩 찍어, 더 가까운 머리 타원 안에 든 점의 비율
const STAGE_SAMPLES = 41;
function stageOcclusion(cam, heads) {
let hidden = 0;
let total = 0;
const lines = [[STAGE_H, 0], [LOOK_AT[1], LOOK_AT[2]]];
for (const ln of lines) {
for (let k = 0; k < STAGE_SAMPLES; k += 1) {
const x = lerp(-STAGE_W_M / 2, STAGE_W_M / 2, k / (STAGE_SAMPLES - 1));
const p = project(cam, [x, ln[0], ln[1]]);
if (p[2] <= 0 || p[0] < 0 || p[0] > W || p[1] < 0 || p[1] > H) {
continue;
}
total += 1;
for (const h of heads) {
if (h.z >= p[2]) {
continue;
}
const dx = (p[0] - h.sx) / h.rx;
const dy = (p[1] - h.sy) / h.ry;
if (dx * dx + dy * dy <= 1) {
hidden += 1;
break;
}
}
}
}
return total ? hidden / total : 0;
}
// ── 영화관 격자 (04 · 05) ────────────────────────────────────
// 줄 CIN_ROWS × 열 CIN_COLS, 통로는 CIN_AISLES 열 앞. 자리 번호 = 줄 × CIN_COLS + 열
const CIN_ROWS = 8;
const CIN_COLS = 14;
const CIN_AISLES = [3, 11];
const CELL_W = 22;
const CELL_H = 18;
const CELL_GAP = 4;
const AISLE_PX = 16;
const GRID_TOP = 62;
// 가장 좋은 줄과 그 앞뒤로 점수가 0 이 되는 줄 수
const BEST_ROW = 5;
const ROW_SPREAD = 6;
function cinX(c) {
let aisles = 0;
for (const a of CIN_AISLES) {
if (c >= a) {
aisles += 1;
}
}
const total = CIN_COLS * (CELL_W + CELL_GAP) - CELL_GAP + CIN_AISLES.length * AISLE_PX;
return (W - total) / 2 + c * (CELL_W + CELL_GAP) + aisles * AISLE_PX;
}
function cinY(r) { return GRID_TOP + r * (CELL_H + CELL_GAP); }
// 격자 점수 — 줄은 BEST_ROW 에서 멀수록 제곱으로, 열은 가운데에서 멀수록 제곱으로 깎는다
function gridScore(r, c) {
const rowK = 1 - Math.pow((r - BEST_ROW) / ROW_SPREAD, 2);
const mid = (CIN_COLS - 1) / 2;
const colK = 1 - 0.7 * Math.pow((c - mid) / mid, 2);
return clamp(rowK, 0, 1) * colK;
}
function gridSegments() {
const out = [];
for (let r = 0; r < CIN_ROWS; r += 1) {
let seg = [];
for (let c = 0; c < CIN_COLS; c += 1) {
if (CIN_AISLES.indexOf(c) >= 0 && seg.length) {
out.push(seg);
seg = [];
}
seg.push(r * CIN_COLS + c);
}
out.push(seg);
}
return out;
}
function gridLabel(id) { return ROW_LETTERS.charAt(Math.floor(id / CIN_COLS)) + '-' + pad2(id % CIN_COLS + 1); }
function findBlocks(segs, free, score, size) {
const out = [];
segs.forEach(function (seg, si) {
for (let s = 0; s + size <= seg.length; s += 1) {
const ids = seg.slice(s, s + size);
if (!ids.every(function (id) { return free[id]; })) {
continue;
}
let sum = 0;
for (const id of ids) {
sum += score[id];
}
let orphan = -1;
const L = s - 1;
if (L >= 0 && free[seg[L]] && (L - 1 < 0 || !free[seg[L - 1]])) {
orphan = seg[L];
}
const R = s + size;
if (R < seg.length && free[seg[R]] && (R + 1 >= seg.length || !free[seg[R + 1]])) {
orphan = seg[R];
}
out.push({ seg: si, start: s, ids: ids, sum: sum, orphan: orphan });
}
});
return out;
}
// 가장 높은 후보 — allowOrphan 이 거짓이면 외톨이 빈칸을 남기는 후보는 건너뛴다. 없으면 −1
function bestBlock(blocks, allowOrphan) {
let best = -1;
blocks.forEach(function (b, i) {
if (!allowOrphan && b.orphan >= 0) {
return;
}
if (best < 0 || b.sum > blocks[best].sum + 1e-9) {
best = i;
}
});
return best;
}
// 좌석 상태 — 색만이 아니라 무늬로도 갈린다. 빈자리 = 연한 바탕 + 진한 테두리, 팔린 자리 = 회색 + 빗금, 잡아 둔 자리 = 버터 + 굵은 테두리, 고른 자리 = 민트 + 체크
const SEAT_FREE = 0;
const SEAT_SOLD = 1;
const SEAT_HELD = 2;
const SEAT_MINE = 3;
// 장면 시계(초)와 상태 줄 글자 — 장면 계산이 고치고, 화면 쪽이 읽어 그린다
let sceneT = 0;
let simStatus = '';
// 파스텔 팔레트 — 크림 바탕 위 라벤더·민트·버터·산호. 팔린 자리·글자는 진한 쪽으로 명도 차를 둔다
const PAPER = [251, 247, 238];
const PAPER_DIM = [241, 234, 220];
const GRID = [226, 218, 204];
const INK = [44, 38, 58];
const INK_SOFT = [112, 104, 126];
const CREAM = [255, 251, 242];
const LAVENDER = [190, 174, 236];
const MINT = [150, 212, 186];
const BUTTER = [244, 220, 140];
const CORAL = [242, 160, 140];
const SKY = [160, 200, 236];
const PINK = [242, 182, 206];
const SOLD = [176, 168, 186];
const MINT_DEEP = [36, 120, 92];
const CORAL_DEEP = [186, 70, 56];
const VIOLET_DEEP = [86, 56, 168];
// 무대 조명 — 따뜻한 미색
const STAGE_LIGHT = [252, 236, 204];
const STAGE_WOOD = [214, 182, 150];
function mix(a, b, k) { return [lerp(a[0], b[0], k), lerp(a[1], b[1], k), lerp(a[2], b[2], k)]; }
// 점수 색 — 0 은 차가운 하늘, 0.5 는 연한 미색, 1 은 따뜻한 살구
const SCORE_COLD = [150, 182, 228];
const SCORE_MID = [238, 228, 204];
const SCORE_WARM = [244, 160, 120];
function scoreColor(v) {
const c = clamp(v, 0, 1);
return c < 0.5 ? mix(SCORE_COLD, SCORE_MID, c * 2) : mix(SCORE_MID, SCORE_WARM, (c - 0.5) * 2);
}
// 점수 0~1 을 화면 글자 0~100 으로
function pct(v) { return Math.round(clamp(v, 0, 1) * 100); }
function rgba(c, a) {
return 'rgba(' + Math.round(clamp(c[0], 0, 255)) + ',' + Math.round(clamp(c[1], 0, 255)) + ',' + Math.round(clamp(c[2], 0, 255)) + ',' + clamp(a, 0, 1).toFixed(3) + ')';
}
const canvasEl = root.querySelector('[data-role="canvas"]');
const pauseEl = root.querySelector('[data-role="pause"]');
const statusEl = root.querySelector('[data-role="status"]');
const ctxRaw = canvasEl ? canvasEl.getContext('2d') : null;
if (!canvasEl || !ctxRaw || !pauseEl) {
return;
}
const cv = canvasEl;
const ctx = ctxRaw;
const pauseBtn = pauseEl;
const FONT_STACK = 'system-ui, -apple-system, "Segoe UI", "Noto Sans KR", sans-serif';
function fitCanvas() {
// 배율은 2 에서 자른다 — 배율 3 기기에서 화소가 2.25배로 늘어 프레임마다 일이 그만큼 커지지 않게
const dpr = Math.min(window.devicePixelRatio || 1, 2);
cv.width = Math.round(W * dpr);
cv.height = Math.round(H * dpr);
ctx.setTransform(dpr, 0, 0, dpr, 0, 0);
}
function clearStage(c) {
ctx.fillStyle = rgba(c, 1);
ctx.fillRect(0, 0, W, H);
}
function label(s, x, y, c, a, px, weight, align) {
ctx.font = weight + ' ' + px + 'px ' + FONT_STACK;
ctx.textAlign = align;
ctx.textBaseline = 'middle';
ctx.fillStyle = rgba(c, a);
ctx.fillText(s, x, y);
}
function roundRectPath(x, y, w, h, r) {
const rr = Math.max(0, Math.min(r, w / 2, h / 2));
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(x + rr, y);
ctx.lineTo(x + w - rr, y);
ctx.arcTo(x + w, y, x + w, y + rr, rr);
ctx.lineTo(x + w, y + h - rr);
ctx.arcTo(x + w, y + h, x + w - rr, y + h, rr);
ctx.lineTo(x + rr, y + h);
ctx.arcTo(x, y + h, x, y + h - rr, rr);
ctx.lineTo(x, y + rr);
ctx.arcTo(x, y, x + rr, y, rr);
ctx.closePath();
}
function fillRound(x, y, w, h, r, c, a) {
if (w <= 0.2 || h <= 0.2 || a <= 0) {
return;
}
roundRectPath(x, y, w, h, r);
ctx.fillStyle = rgba(c, a);
ctx.fill();
}
function hatchIn(w, h, spacing, c, a) {
ctx.beginPath();
for (let s = -h; s < w; s += spacing) {
ctx.moveTo(s, h);
ctx.lineTo(s + h, 0);
}
ctx.lineWidth = 1.2;
ctx.strokeStyle = rgba(c, a);
ctx.stroke();
}
function checkIn(w, h, c, a) {
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(w * 0.24, h * 0.52);
ctx.lineTo(w * 0.43, h * 0.72);
ctx.lineTo(w * 0.78, h * 0.3);
ctx.lineWidth = Math.max(1.4, Math.min(w, h) * 0.14);
ctx.lineCap = 'round';
ctx.lineJoin = 'round';
ctx.strokeStyle = rgba(c, a);
ctx.stroke();
}
// 자리 하나 — 가운데 (x, y), 폭 w · 높이 h, 회전 rot(라디안), 바탕색 fill. 등받이는 위쪽(무대 반대쪽)에 얇은 띠로
function drawSeat(x, y, w, h, rot, state, fill, a) {
if (a <= 0.01 || w < 0.5) {
return;
}
ctx.save();
ctx.translate(x, y);
ctx.rotate(rot);
ctx.translate(-w / 2, -h / 2);
const base = state === SEAT_SOLD ? SOLD : fill;
roundRectPath(0, 0, w, h, Math.min(w, h) * 0.3);
ctx.fillStyle = rgba(base, a);
ctx.fill();
if (state === SEAT_SOLD) {
ctx.save();
ctx.clip();
hatchIn(w, h, Math.max(2.5, w / 3.2), INK, 0.55 * a);
ctx.restore();
}
roundRectPath(0, 0, w, h, Math.min(w, h) * 0.3);
ctx.lineWidth = state === SEAT_HELD ? 2 : (state === SEAT_MINE ? 1.6 : 1.1);
ctx.strokeStyle = rgba(state === SEAT_MINE ? MINT_DEEP : INK, (state === SEAT_SOLD ? 0.4 : 0.8) * a);
ctx.stroke();
if (state === SEAT_MINE) {
checkIn(w, h, MINT_DEEP, a);
}
// 등받이
if (h >= 8) {
ctx.fillStyle = rgba(INK, 0.16 * a);
ctx.fillRect(w * 0.18, h - Math.max(2, h * 0.16), w * 0.64, Math.max(1.5, h * 0.12));
}
ctx.restore();
}
// 남은 시간 고리 — 자리 둘레에 남은 몫(left 0~1)만큼 시계 방향 호
function holdRing(x, y, r, left, c, a) {
if (left <= 0 || a <= 0) {
return;
}
ctx.beginPath();
ctx.arc(x, y, r, -Math.PI / 2, -Math.PI / 2 + TAU * clamp(left, 0, 1));
ctx.lineWidth = 2.4;
ctx.lineCap = 'round';
ctx.strokeStyle = rgba(c, a);
ctx.stroke();
}
// 무대 — 위쪽 가운데 둥근 띠와 따뜻한 조명 번짐
function drawStageArc(cx, cy, r, glow) {
const g = ctx.createRadialGradient(cx, cy, 4, cx, cy, r * 3.2);
g.addColorStop(0, rgba(STAGE_LIGHT, 0.95 * glow));
g.addColorStop(1, rgba(STAGE_LIGHT, 0));
ctx.fillStyle = g;
ctx.fillRect(0, 0, W, cy + r * 3.2);
ctx.beginPath();
ctx.ellipse(cx, cy - 6, r * 1.5, r * 0.62, 0, 0, Math.PI);
ctx.closePath();
ctx.fillStyle = rgba(STAGE_WOOD, 1);
ctx.fill();
ctx.lineWidth = 1.5;
ctx.strokeStyle = rgba(INK, 0.55);
ctx.stroke();
}
function polyline(pts, c, a, width) {
if (pts.length < 4) {
return;
}
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(pts[0], pts[1]);
for (let i = 2; i < pts.length; i += 2) {
ctx.lineTo(pts[i], pts[i + 1]);
}
ctx.lineWidth = width;
ctx.lineJoin = 'round';
ctx.lineCap = 'round';
ctx.strokeStyle = rgba(c, a);
ctx.stroke();
}
// 작은 알약 이름표
function pill(s, x, y, bg, fg, a, px) {
ctx.font = '700 ' + px + 'px ' + FONT_STACK;
const w = ctx.measureText(s).width + px * 1.2;
fillRound(x - w / 2, y - px * 0.85, w, px * 1.7, px * 0.85, bg, a);
label(s, x, y + 0.5, fg, a, px, 700, 'center');
}
// 상태 줄 — 바뀔 때만 글자를 고친다
let shownStatus = '';
function pushStatus() {
if (!statusEl || simStatus === shownStatus) {
return;
}
shownStatus = simStatus;
statusEl.textContent = simStatus;
}
let paused = false;
const reduceQuery = window.matchMedia('(prefers-reduced-motion: reduce)');
// 페이지를 연 채 동작 줄이기 설정을 바꿔도 change 리스너가 이 값을 다시 읽는다
let still = reduceQuery.matches;
// 자동 시연 중인가 — 사람이 처음 손대면 시연 표시를 떼고 상태 줄을 polite 로 켠다
let demo = root.classList.contains('is-demo');
// 리스너는 한 묶음으로 달고 정리할 때 한 번에 뗀다
const off = new AbortController();
function wake() {
if (!demo) {
return;
}
demo = false;
root.classList.remove('is-demo');
if (statusEl) {
statusEl.setAttribute('aria-live', 'polite');
}
}
// 09 — 公演の予約 첫 화면. 01 의 부채꼴 객석이 튀어 올라 앉고 → 02 의 viewOf 점수로 물들고 → 05 처럼 점수^FILL_POWER 무게로 다른 구매자가 자리를 채우고 →
// 04 의 findBlocks 로 외톨이 빈칸 없는 PARTY_SIZE 명 연석을 고르고 → 03 의 투영으로 그 席から見た舞台 미리보기를 연 뒤 → 표가 스프링으로 튀어나와 한 바퀴 뒤집힌다
const POP_START_S = 0.1;
const HERO_ROW_STAGGER_MS = 30;
const HERO_POP_STIFFNESS = 260;
const HERO_POP_DAMPING = 15;
const COLOR_START_S = 0.3;
const HERO_SWEEP_PX_S = 520;
const FILL_START_S = 0.5;
const FILL_END_S = 1.0;
const FILL_SHARE = 0.45;
const FILL_POWER = 3;
const HERO_SEED = 909;
const PARTY_SIZE = 2;
const BLOCK_AT_S = 1.05;
const PREVIEW_AT_S = 1.15;
const TICKET_AT_S = 1.35;
const FLIP_AT_S = 1.6;
const FLIP_S = 0.8;
const TICKET_STIFFNESS = 180;
const TICKET_DAMPING = 14;
const LOOP_S = 6.6;
const STATUS_HERO_FILL = '予約受付中 — 残り {n}席';
const STATUS_HERO_PICK = '{a}・{b} の連席を確定・視界の点数 {p}';
const heroScore = hallScores(STAGE_H, RAKE_STEP);
// 다른 구매자가 고르는 순서 — 빈자리 가운데 점수^FILL_POWER 에 비례한 확률로 하나씩
const fillOrder09 = (function () {
const rng = makeRng(HERO_SEED);
const left = HALL.seats.map(function (_, i) { return i; });
const out = [];
const n = Math.round(HALL.seats.length * FILL_SHARE);
while (out.length < n) {
let sum = 0;
for (const i of left) {
sum += Math.pow(heroScore[i], FILL_POWER);
}
let u = rng() * sum;
let k = 0;
for (; k < left.length - 1; k += 1) {
u -= Math.pow(heroScore[left[k]], FILL_POWER);
if (u <= 0) {
break;
}
}
out.push(left[k]);
left.splice(k, 1);
}
return out;
})();
const soldAt09 = HALL.seats.map(function () { return Infinity; });
fillOrder09.forEach(function (id, k) { soldAt09[id] = lerp(FILL_START_S, FILL_END_S, k / fillOrder09.length); });
const heroFree = soldAt09.map(function (t) { return !isFinite(t); });
const heroBlocks = findBlocks(HALL.segs, heroFree, heroScore, PARTY_SIZE);
const heroBest = bestBlock(heroBlocks, false);
const heroSeats = heroBest >= 0 ? heroBlocks[heroBest].ids : [];
const heroPop = HALL.seats.map(function () { return makeSpring(0); });
const ticketY = makeSpring(1);
const previewS = makeSpring(0);
let flip09 = 0;
function heroDepart(i) { return POP_START_S + HALL.seats[i].row * HERO_ROW_STAGGER_MS / 1000; }
function heroColorK(i) { return smooth(((sceneT - COLOR_START_S) * HERO_SWEEP_PX_S - (HALL.seats[i].r - ROW_R0)) / 60); }
function reset() {
heroPop.forEach(function (p) { snapSpring(p, 0); });
snapSpring(ticketY, 1);
snapSpring(previewS, 0);
flip09 = 0;
}
function statusFor09() {
if (sceneT >= BLOCK_AT_S && heroSeats.length) {
let s = 0;
for (const id of heroSeats) {
s += heroScore[id];
}
simStatus = STATUS_HERO_PICK.replace('{a}', HALL.seats[heroSeats[0]].label).replace('{b}', HALL.seats[heroSeats[heroSeats.length - 1]].label).replace('{p}', String(pct(s / heroSeats.length)));
}
else {
let n = 0;
for (let i = 0; i < soldAt09.length; i += 1) {
if (soldAt09[i] > sceneT) {
n += 1;
}
}
simStatus = STATUS_HERO_FILL.replace('{n}', String(n));
}
}
function update(dt) {
heroPop.forEach(function (p, i) {
p.to = sceneT >= heroDepart(i) && sceneT < LOOP_S - 0.6 ? 1 : 0;
stepSpring(p, HERO_POP_STIFFNESS, HERO_POP_DAMPING, dt);
});
previewS.to = sceneT >= PREVIEW_AT_S && sceneT < LOOP_S - 0.8 ? 1 : 0;
stepSpring(previewS, 240, 18, dt);
ticketY.to = sceneT >= TICKET_AT_S && sceneT < LOOP_S - 0.8 ? 0 : 1;
stepSpring(ticketY, TICKET_STIFFNESS, TICKET_DAMPING, dt);
// 한 바퀴 — 0 → 2π, 앞뒤를 smooth 로 눌러 천천히 시작해 천천히 멈춘다
flip09 = TAU * smooth((sceneT - FLIP_AT_S) / FLIP_S);
statusFor09();
}
function restPose() {
sceneT = FLIP_AT_S + FLIP_S + 0.5;
heroPop.forEach(function (p) { snapSpring(p, 1); });
snapSpring(previewS, 1);
snapSpring(ticketY, 0);
flip09 = TAU;
statusFor09();
}
const PV_X = 10;
const PV_Y = 150;
const PV_W = 156;
const PV_H = 98;
const PV_HEAD = [96, 88, 112];
const PV_WALL = [206, 196, 232];
const TICKET_W = 176;
const TICKET_H = 84;
const TICKET_CX = 360;
const TICKET_CY = 170;
const TICKET_TITLE = '予約の確認';
const TICKET_BACK = '座席指定';
// 미리보기 — 고른 연석 첫 자리의 눈에서 03 과 같은 투영으로 무대·배우·앞줄 머리를 그리고 먼 것부터 칠한다
function preview09(k) {
if (k <= 0.02 || !heroSeats.length) {
return;
}
const s = HALL.seats[heroSeats[0]];
const cx = PV_X + PV_W / 2;
const cy = PV_Y + PV_H / 2;
ctx.save();
ctx.translate(cx, cy);
ctx.scale(k, k);
ctx.translate(-cx, -cy);
ctx.fillStyle = rgba(INK, 0.18);
roundRectPath(PV_X + 3, PV_Y + 5, PV_W, PV_H, 10);
ctx.fill();
roundRectPath(PV_X, PV_Y, PV_W, PV_H, 10);
ctx.save();
ctx.clip();
const g = ctx.createLinearGradient(0, PV_Y, 0, PV_Y + PV_H);
g.addColorStop(0, rgba(PV_WALL, 1));
g.addColorStop(1, rgba(PAPER_DIM, 1));
ctx.fillStyle = g;
ctx.fillRect(PV_X, PV_Y, PV_W, PV_H);
const cam = lookAt(seatEye(s.row, s.ang, RAKE_STEP), LOOK_AT, 120, cx, cy);
const hw = STAGE_W_M / 2;
const shapes = [];
const addQuad = function (ps, c) {
const pp = ps.map(function (p) { return project(cam, p); });
if (pp.some(function (p) { return p[2] <= 0; })) {
return;
}
shapes.push({ z: (pp[0][2] + pp[1][2] + pp[2][2] + pp[3][2]) / 4, pts: [pp[0][0], pp[0][1], pp[1][0], pp[1][1], pp[2][0], pp[2][1], pp[3][0], pp[3][1]], c: c, ellipse: false });
};
addQuad([[-hw - 2, 0, -STAGE_D_M], [hw + 2, 0, -STAGE_D_M], [hw + 2, 6, -STAGE_D_M], [-hw - 2, 6, -STAGE_D_M]], [176, 160, 220]);
addQuad([[-hw, STAGE_H, 0], [hw, STAGE_H, 0], [hw, STAGE_H, -STAGE_D_M], [-hw, STAGE_H, -STAGE_D_M]], STAGE_WOOD);
addQuad([[-hw, 0, 0], [hw, 0, 0], [hw, STAGE_H, 0], [-hw, STAGE_H, 0]], [178, 144, 116]);
for (const ax of [-1.7, 0, 1.6]) {
const f = project(cam, [ax, STAGE_H, LOOK_AT[2]]);
const t = project(cam, [ax, STAGE_H + 1.7, LOOK_AT[2]]);
if (f[2] > 0) {
shapes.push({ z: f[2], pts: [f[0], (f[1] + t[1]) / 2, cam.focal * 0.22 / f[2], Math.abs(f[1] - t[1]) / 2], c: [246, 176, 150], ellipse: true });
}
}
for (const h of headsAhead(cam, s.row, RAKE_STEP)) {
shapes.push({ z: h.z, pts: [h.sx, h.sy, h.rx, h.ry], c: PV_HEAD, ellipse: true });
}
shapes.sort(function (a, b) { return b.z - a.z; });
for (const sh of shapes) {
ctx.beginPath();
if (sh.ellipse) {
ctx.ellipse(sh.pts[0], sh.pts[1], Math.max(0.5, sh.pts[2]), Math.max(0.5, sh.pts[3]), 0, 0, TAU);
}
else {
ctx.moveTo(sh.pts[0], sh.pts[1]);
for (let i = 2; i < 8; i += 2) {
ctx.lineTo(sh.pts[i], sh.pts[i + 1]);
}
ctx.closePath();
}
ctx.fillStyle = rgba(sh.c, 1);
ctx.fill();
}
ctx.restore();
roundRectPath(PV_X, PV_Y, PV_W, PV_H, 10);
ctx.lineWidth = 2;
ctx.strokeStyle = rgba(INK, 0.8);
ctx.stroke();
pill(s.label, PV_X + 30, PV_Y + 14, INK, CREAM, 1, 9);
ctx.restore();
}
// 표 — 폭을 |cos 회전각| 로 눌러 뒤집히는 모습을 만든다. cos 가 음수인 동안은 뒷면
function ticket09() {
const y = TICKET_CY + ticketY.x * 230;
if (y > H + TICKET_H) {
return;
}
const c = Math.cos(flip09);
const w = TICKET_W * Math.max(0.02, Math.abs(c));
ctx.save();
ctx.translate(TICKET_CX, y);
ctx.fillStyle = rgba(INK, 0.2);
ctx.beginPath();
ctx.ellipse(0, TICKET_H / 2 + 10, w * 0.5, 6, 0, 0, TAU);
ctx.fill();
// 정교함 한 겹 — 옆으로 누운 동안(|cos| 작을 때) 면이 어두워져 빛을 비스듬히 받는 것처럼
const face = c >= 0 ? CREAM : LAVENDER;
fillRound(-w / 2, -TICKET_H / 2, w, TICKET_H, 10, mix(face, SOLD, 0.45 * (1 - Math.abs(c))), 1);
roundRectPath(-w / 2, -TICKET_H / 2, w, TICKET_H, 10);
ctx.lineWidth = 2;
ctx.strokeStyle = rgba(INK, 0.85);
ctx.stroke();
if (Math.abs(c) > 0.3) {
ctx.scale(Math.abs(c), 1);
if (c >= 0) {
label(TICKET_TITLE, -TICKET_W / 2 + 12, -TICKET_H / 2 + 16, INK_SOFT, 1, 10, 700, 'left');
const lbl = heroSeats.map(function (id) { return HALL.seats[id].label; }).join(' · ');
label(lbl, -TICKET_W / 2 + 12, 4, INK, 1, 17, 800, 'left');
for (let k = 0; k < 18; k += 1) {
ctx.fillStyle = rgba(INK, k % 3 === 0 ? 0.9 : 0.5);
ctx.fillRect(-TICKET_W / 2 + 12 + k * 6, TICKET_H / 2 - 20, k % 2 ? 2 : 3, 12);
}
ctx.beginPath();
ctx.arc(TICKET_W / 2 - 20, 0, 12, 0, TAU);
ctx.fillStyle = rgba(MINT, 1);
ctx.fill();
ctx.translate(TICKET_W / 2 - 32, -12);
checkIn(24, 24, MINT_DEEP, 1);
}
else {
for (let k = -6; k < 8; k += 1) {
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(k * 12, -TICKET_H / 2 + 6);
ctx.lineTo(k * 12 + 30, TICKET_H / 2 - 6);
ctx.lineWidth = 3;
ctx.strokeStyle = rgba(VIOLET_DEEP, 0.25);
ctx.stroke();
}
label(TICKET_BACK, 0, 0, VIOLET_DEEP, 1, 14, 800, 'center');
}
}
ctx.restore();
}
function draw() {
clearStage(PAPER);
drawStageArc(HALL_CX, HALL_CY, 34, 1);
const sw = SEAT_W * 0.78;
const sh = ROW_GAP * 0.62;
const chosen = sceneT >= BLOCK_AT_S;
HALL.seats.forEach(function (s, i) {
const p = heroPop[i].x;
if (p <= 0.01) {
return;
}
const mine = chosen && heroSeats.indexOf(i) >= 0;
const st = mine ? SEAT_MINE : (soldAt09[i] <= sceneT ? SEAT_SOLD : SEAT_FREE);
const fill = mine ? MINT : mix(CREAM, scoreColor(heroScore[i]), heroColorK(i));
const lift = (1 - clamp(p, 0, 1)) * 12;
drawSeat(s.x, s.y - lift, sw * p * (mine ? 1.15 : 1), sh * p * (mine ? 1.15 : 1), -s.ang, st, fill, clamp(p * 1.4, 0, 1));
});
// 연석이 정해진 순간 — 두 자리를 감싸는 고리가 퍼진다
if (chosen && heroSeats.length) {
const a = HALL.seats[heroSeats[0]];
const b = HALL.seats[heroSeats[heroSeats.length - 1]];
const age = sceneT - BLOCK_AT_S;
const r = 14 + age * 60;
const al = clamp(1 - age / 0.7, 0, 1);
if (al > 0) {
ctx.beginPath();
ctx.ellipse((a.x + b.x) / 2, (a.y + b.y) / 2, r + Math.abs(b.x - a.x) / 2, r * 0.8, 0, 0, TAU);
ctx.lineWidth = 2.5;
ctx.strokeStyle = rgba(MINT_DEEP, al);
ctx.stroke();
}
}
preview09(clamp(previewS.x, 0, 1.2));
ticket09();
}
// 한 프레임에 넘기는 시간 상한(초) — 탭을 오래 숨겼다 돌아온 첫 프레임에도 50ms 까지만 계산에 넣는다
const DT_MAX = 0.05;
// 장면 시계를 dt 만큼 — 한 바퀴(LOOP_S)를 넘으면 처음 배치로 되돌려 다시 시연한다
function advance(dt) {
sceneT += dt;
if (sceneT >= LOOP_S) {
sceneT -= LOOP_S;
reset();
}
update(dt);
}
let rafId = 0;
let lastTs = -1;
function frame(ts) {
if (still || paused) {
rafId = 0;
return;
}
if (lastTs < 0) {
lastTs = ts;
}
const dt = Math.min((ts - lastTs) / 1000, DT_MAX);
lastTs = ts;
if (dt > 0) {
advance(dt);
}
draw();
pushStatus();
rafId = window.requestAnimationFrame(frame);
}
function startLoop() {
if (rafId) {
return;
}
// 시계 다시 맞추기 — 멈췄던 사이의 시간을 첫 프레임 dt 로 넘기지 않는다
lastTs = -1;
rafId = window.requestAnimationFrame(frame);
}
function stopLoop() {
if (rafId) {
window.cancelAnimationFrame(rafId);
rafId = 0;
}
}
// 동작 줄이기 — 루프를 돌리지 않고 시연이 끝난 최종 배치 한 장만 그린다
function showRest() {
stopLoop();
sceneT = 0;
reset();
restPose();
draw();
pushStatus();
}
function play() {
sceneT = 0;
reset();
draw();
pushStatus();
if (!paused) {
startLoop();
}
}
pauseBtn.addEventListener('click', function () {
paused = !paused;
pauseBtn.setAttribute('aria-pressed', paused ? 'true' : 'false');
wake();
if (paused) {
stopLoop();
}
else if (!still) {
startLoop();
}
}, { signal: off.signal });
// 탭이 숨으면 루프를 멈추고, 돌아오면 시계를 다시 맞춰 시작한다 — 숨은 동안의 몇 초가 한 프레임에 몰리지 않게
document.addEventListener('visibilitychange', function () {
if (document.hidden) {
stopLoop();
}
else if (!paused && !still) {
startLoop();
}
}, { signal: off.signal });
// 설정이 페이지를 연 채 바뀌면 — 켜지면 최종 배치로 멈추고, 꺼지면 시연을 처음부터
reduceQuery.addEventListener('change', function () {
still = reduceQuery.matches;
if (still) {
showRest();
}
else {
play();
}
}, { signal: off.signal });
window.addEventListener('resize', function () {
fitCanvas();
draw();
}, { signal: off.signal });
fitCanvas();
if (still) {
showRest();
}
else {
play();
}
return function () {
stopLoop();
off.abort();
};
})();// ConcertBookingHero - 같은 항목 vanilla 판 index.html 의 React 포트. 같은 계산을 useEffect 안에서 돌린다.
import { useEffect, useRef } from "react";
import styles from "./ConcertBookingHero.module.scss";
const cx = (s: string): string => s.split(" ").map((n) => styles[n] ?? n).join(" ");
export default function ConcertBookingHero() {
const rootRef = useRef<HTMLDivElement | null>(null);
useEffect(() => {
const rootEl = rootRef.current;
if (!rootEl) return;
const root: HTMLElement = rootEl;
type RGB = [number, number, number];
type V3 = [number, number, number];
// 판 좌표 — 캔버스 안은 늘 480×300. 화면에 보이는 크기와 상관없이 계산은 이 좌표로 한다
const W = 480;
const H = 300;
const TAU = Math.PI * 2;
function clamp(v: number, lo: number, hi: number): number { return v < lo ? lo : (v > hi ? hi : v); }
function lerp(a: number, b: number, k: number): number { return a + (b - a) * k; }
function smooth(x: number): number { const c = clamp(x, 0, 1); return c * c * (3 - 2 * c); }
// 따라가기 비율 — 1 − e^(−rate·dt). 프레임 시간이 달라도 1초에 같은 만큼 다가간다
function follow(rate: number, dt: number): number { return 1 - Math.exp(-rate * dt); }
// 1/60초마다 ease 만큼 다가가는 비율을 dt 초로 환산 — 1 − (1 − ease)^(dt × 60)
function easeStep(ease: number, dt: number): number { return 1 - Math.pow(1 - ease, dt * 60); }
// 시드 고정 난수 — 같은 시드면 같은 시연이 다시 나온다 (32비트 정수 섞기)
function makeRng(seed: number): () => number {
let s = seed >>> 0;
return function (): number {
s = (s + 0x6d2b79f5) >>> 0;
let t = s;
t = Math.imul(t ^ (t >>> 15), t | 1);
t ^= t + Math.imul(t ^ (t >>> 7), t | 61);
return ((t ^ (t >>> 14)) >>> 0) / 4294967296;
};
}
// 지수 간격 — 평균 mean 인 도착 간격. u 는 0 이상 1 미만 난수
function expGap(u: number, mean: number): number { return -Math.log(1 - u) * mean; }
function pad2(n: number): string { return n < 10 ? '0' + n : String(n); }
// ── 감쇠 스프링 ──────────────────────────────────────────────
// 가속 = 단단함 × (목표 − 위치) − 감쇠 × 속도. 속도를 먼저 고친 뒤 위치를 옮기는 적분을 1/240초 잔걸음으로 나눠 돌린다
type Spring = { x: number; v: number; to: number };
function makeSpring(x: number): Spring { return { x: x, v: 0, to: x }; }
const SPRING_SUBSTEP = 1 / 240;
function stepSpring(s: Spring, stiffness: number, damping: number, dt: number): void {
let left = dt;
while (left > 1e-9) {
const h = Math.min(SPRING_SUBSTEP, left);
s.v += (stiffness * (s.to - s.x) - damping * s.v) * h;
s.x += s.v * h;
left -= h;
}
}
function snapSpring(s: Spring, x: number): void { s.x = x; s.v = 0; s.to = x; }
// ── 부채꼴 객석 (화면 좌표) ───────────────────────────────────
// 무대 중심(HALL_CX, HALL_CY)에서 줄 i 의 반지름 r = ROW_R0 + i × ROW_GAP. 각도 0 = 무대에서 똑바로 아래, 왼쪽이 음수
const HALL_CX = 240;
const HALL_CY = 18;
const HALL_ROWS = 10;
const ROW_R0 = 62;
const ROW_GAP = 18;
const FAN_HALF = 0.98;
// 통로 두 줄기의 각도 — 통로 폭 AISLE_W(px)는 줄마다 AISLE_W / r 라디안의 틈이 된다
const AISLE_ANGLES = [-0.34, 0.34];
const AISLE_W = 14;
// 좌석 하나가 호 위에서 차지하는 길이(px)
const SEAT_W = 16;
const ROW_LETTERS = 'ABCDEFGHJKLMNPQRST';
type Seat = { row: number; k: number; ang: number; r: number; x: number; y: number; label: string; seg: number };
type Hall = { seats: Seat[]; rowStart: number[]; rowCount: number[]; segs: number[][] };
function seatLabel(row: number, k: number): string { return ROW_LETTERS.charAt(row) + '-' + pad2(k + 1); }
// 줄마다 — 부채꼴 전체 각을 통로 틈으로 끊은 구간마다 호 길이(각 × 반지름)를 좌석 폭으로 나눈 몫이 그 구간 자리 수,
// 자리 중심은 구간 각을 자리 수로 똑같이 나눈 칸의 가운데
function buildHall(rows: number, r0: number, gap: number, seatW: number, aisleW: number): Hall {
const seats: Seat[] = [];
const rowStart: number[] = [];
const rowCount: number[] = [];
const segs: number[][] = [];
for (let i = 0; i < rows; i += 1) {
const r = r0 + i * gap;
const bounds: number[] = [-FAN_HALF];
for (const a of AISLE_ANGLES) { const half = aisleW / 2 / r; bounds.push(a - half, a + half); }
bounds.push(FAN_HALF);
rowStart.push(seats.length);
let k = 0;
for (let s = 0; s + 1 < bounds.length; s += 2) {
const a0 = bounds[s];
const span = bounds[s + 1] - a0;
const n = Math.floor(span * r / seatW);
const seg: number[] = [];
for (let j = 0; j < n; j += 1) {
const ang = a0 + (j + 0.5) * span / n;
seg.push(seats.length);
seats.push({ row: i, k: k, ang: ang, r: r, x: HALL_CX + r * Math.sin(ang), y: HALL_CY + r * Math.cos(ang), label: seatLabel(i, k), seg: segs.length });
k += 1;
}
segs.push(seg);
}
rowCount.push(k);
}
return { seats: seats, rowStart: rowStart, rowCount: rowCount, segs: segs };
}
const HALL = buildHall(HALL_ROWS, ROW_R0, ROW_GAP, SEAT_W, AISLE_W);
// 옆 자리·앞뒤 줄로 옮기기 — 앞뒤 줄은 각도가 가장 가까운 자리
function hallNeighbor(idx: number, dk: number, dr: number): number {
const s = HALL.seats[idx];
if (dr !== 0) {
const row = clamp(s.row + dr, 0, HALL_ROWS - 1);
let best = HALL.rowStart[row];
for (let j = 0; j < HALL.rowCount[row]; j += 1) {
const c = HALL.rowStart[row] + j;
if (Math.abs(HALL.seats[c].ang - s.ang) < Math.abs(HALL.seats[best].ang - s.ang)) { best = c; }
}
return best;
}
const k = clamp(s.k + dk, 0, HALL.rowCount[s.row] - 1);
return HALL.rowStart[s.row] + k;
}
function findSeat(label: string): number {
for (let i = 0; i < HALL.seats.length; i += 1) { if (HALL.seats[i].label === label) { return i; } }
return 0;
}
// ── 시야 (단면, 미터) ────────────────────────────────────────
// 줄 i 는 무대 앞끝에서 rowDist(i) 떨어져 있고 바닥이 i × rake 만큼 높다. 앉은 눈높이는 그 바닥 + EYE_H
const FIRST_ROW_M = 2.4;
const ROW_DEPTH_M = 0.95;
const RAKE_STEP = 0.12;
const EYE_H = 1.15;
const STAGE_H = 0.95;
const STAGE_W_M = 8;
const STAGE_D_M = 5;
// 앞사람 눈 위로 시선이 이만큼(미터) 지나가면 머리에 가리지 않는다고 본다
const C_GOOD = 0.12;
const DIST_NEAR_M = 4;
const DIST_FAR_M = 12;
// 무대 폭이 눈에 차지하는 각 — 이 각을 넘으면 고개를 돌려야 무대 양끝이 보인다
const FOV_OK_DEG = 50;
const FOV_BAD_DEG = 100;
// 무대 앞끝을 내려다보거나 올려다보는 각
const PITCH_OK_DEG = 8;
const PITCH_BAD_DEG = 28;
// 정면에서 벗어난 각(라디안)
const SIDE_OK = 0.25;
const SIDE_BAD = 1.0;
// 점수 무게 — 틈 · 거리 · 무대 폭 · 높낮이 · 옆 각 (합 1)
const SCORE_WEIGHTS = [0.3, 0.1, 0.35, 0.1, 0.15];
function rowDist(i: number): number { return FIRST_ROW_M + i * ROW_DEPTH_M; }
function eyeY(i: number, rake: number): number { return i * rake + EYE_H; }
// 틈(미터) — 줄 i 의 눈에서 무대 앞끝(높이 stageH)까지 그은 직선이 앞줄 자리(거리 rowDist(i−1))를 지날 때의 높이 − 앞줄 눈높이.
// 직선 높이 = stageH + (내 눈 − stageH) × (앞줄 거리 / 내 거리). 맨 앞줄은 앞사람이 없으므로 C_GOOD 로 친다
function clearance(i: number, stageH: number, rake: number): number {
if (i <= 0) { return C_GOOD; }
const e = eyeY(i, rake);
const lineAt = stageH + (e - stageH) * (rowDist(i - 1) / rowDist(i));
return lineAt - eyeY(i - 1, rake);
}
type View = { clear: number; fov: number; pitch: number; parts: number[]; score: number };
function viewOf(row: number, ang: number, stageH: number, rake: number): View {
const d = rowDist(row);
const c = clearance(row, stageH, rake);
const fov = 2 * Math.atan(STAGE_W_M / 2 / d) * 180 / Math.PI;
const pitch = Math.atan2(eyeY(row, rake) - stageH, d) * 180 / Math.PI;
const parts = [
clamp(c / C_GOOD, 0, 1),
1 - smooth((d - DIST_NEAR_M) / (DIST_FAR_M - DIST_NEAR_M)),
1 - smooth((fov - FOV_OK_DEG) / (FOV_BAD_DEG - FOV_OK_DEG)),
1 - smooth((Math.abs(pitch) - PITCH_OK_DEG) / (PITCH_BAD_DEG - PITCH_OK_DEG)),
1 - smooth((Math.abs(ang) - SIDE_OK) / (SIDE_BAD - SIDE_OK))
];
let score = 0;
for (let k = 0; k < parts.length; k += 1) { score += SCORE_WEIGHTS[k] * parts[k]; }
return { clear: c, fov: fov, pitch: pitch, parts: parts, score: score };
}
function hallScores(stageH: number, rake: number): number[] {
return HALL.seats.map(function (s: Seat): number { return viewOf(s.row, s.ang, stageH, rake).score; });
}
// ── 원근 투영 (미터) ─────────────────────────────────────────
// 무대 앞끝 가운데가 원점. x 오른쪽, y 위, z 객석 쪽. 자리의 눈 = (ρ sin 각, 눈높이, ρ cos 각), ρ = rowDist(줄)
function v3sub(a: V3, b: V3): V3 { return [a[0] - b[0], a[1] - b[1], a[2] - b[2]]; }
function v3dot(a: V3, b: V3): number { return a[0] * b[0] + a[1] * b[1] + a[2] * b[2]; }
function v3cross(a: V3, b: V3): V3 { return [a[1] * b[2] - a[2] * b[1], a[2] * b[0] - a[0] * b[2], a[0] * b[1] - a[1] * b[0]]; }
function v3norm(a: V3): V3 { const l = Math.hypot(a[0], a[1], a[2]) || 1; return [a[0] / l, a[1] / l, a[2] / l]; }
function v3lerp(a: V3, b: V3, k: number): V3 { return [lerp(a[0], b[0], k), lerp(a[1], b[1], k), lerp(a[2], b[2], k)]; }
type Cam = { eye: V3; right: V3; up: V3; fwd: V3; focal: number; cx: number; cy: number };
const NEAR_M = 0.15;
// 무대 위 이 점을 바라본다 — 배우 가슴 높이쯤
const LOOK_AT: V3 = [0, STAGE_H + 1.1, -1.6];
function seatEye(row: number, ang: number, rake: number): V3 {
const rho = rowDist(row);
return [rho * Math.sin(ang), eyeY(row, rake), rho * Math.cos(ang)];
}
function lookAt(eye: V3, target: V3, focal: number, cx: number, cy: number): Cam {
const fwd = v3norm(v3sub(target, eye));
const right = v3norm(v3cross(fwd, [0, 1, 0]));
const up = v3cross(right, fwd);
return { eye: eye, right: right, up: up, fwd: fwd, focal: focal, cx: cx, cy: cy };
}
// 투영 — 카메라 기준 깊이 z 로 나눈다: x' = cx + f·x/z, y' = cy − f·y/z. 깊이가 NEAR_M 보다 가까우면 깊이를 음수로 돌려 버리게 한다
function project(cam: Cam, p: V3): V3 {
const rel = v3sub(p, cam.eye);
const z = v3dot(rel, cam.fwd);
if (z < NEAR_M) { return [0, 0, -1]; }
return [cam.cx + cam.focal * v3dot(rel, cam.right) / z, cam.cy - cam.focal * v3dot(rel, cam.up) / z, z];
}
// 앞줄 머리 — 눈보다 HEAD_UP 위에 중심, 반지름 가로 HEAD_RX · 세로 HEAD_RY (미터)
const HEAD_UP = 0.06;
const HEAD_RX = 0.1;
const HEAD_RY = 0.13;
type Head = { sx: number; sy: number; rx: number; ry: number; z: number };
function headsAhead(cam: Cam, row: number, rake: number): Head[] {
const out: Head[] = [];
for (const s of HALL.seats) {
if (s.row >= row) { continue; }
const e = seatEye(s.row, s.ang, rake);
const p = project(cam, [e[0], e[1] + HEAD_UP, e[2]]);
if (p[2] <= 0) { continue; }
out.push({ sx: p[0], sy: p[1], rx: cam.focal * HEAD_RX / p[2], ry: cam.focal * HEAD_RY / p[2], z: p[2] });
}
return out;
}
// 무대 가림 — 무대 앞끝 선과 배우 가슴 높이 선에서 STAGE_SAMPLES 점씩 찍어, 더 가까운 머리 타원 안에 든 점의 비율
const STAGE_SAMPLES = 41;
function stageOcclusion(cam: Cam, heads: Head[]): number {
let hidden = 0;
let total = 0;
const lines: [number, number][] = [[STAGE_H, 0], [LOOK_AT[1], LOOK_AT[2]]];
for (const ln of lines) {
for (let k = 0; k < STAGE_SAMPLES; k += 1) {
const x = lerp(-STAGE_W_M / 2, STAGE_W_M / 2, k / (STAGE_SAMPLES - 1));
const p = project(cam, [x, ln[0], ln[1]]);
if (p[2] <= 0 || p[0] < 0 || p[0] > W || p[1] < 0 || p[1] > H) { continue; }
total += 1;
for (const h of heads) {
if (h.z >= p[2]) { continue; }
const dx = (p[0] - h.sx) / h.rx;
const dy = (p[1] - h.sy) / h.ry;
if (dx * dx + dy * dy <= 1) { hidden += 1; break; }
}
}
}
return total ? hidden / total : 0;
}
// ── 영화관 격자 (04 · 05) ────────────────────────────────────
// 줄 CIN_ROWS × 열 CIN_COLS, 통로는 CIN_AISLES 열 앞. 자리 번호 = 줄 × CIN_COLS + 열
const CIN_ROWS = 8;
const CIN_COLS = 14;
const CIN_AISLES = [3, 11];
const CELL_W = 22;
const CELL_H = 18;
const CELL_GAP = 4;
const AISLE_PX = 16;
const GRID_TOP = 62;
// 가장 좋은 줄과 그 앞뒤로 점수가 0 이 되는 줄 수
const BEST_ROW = 5;
const ROW_SPREAD = 6;
function cinX(c: number): number {
let aisles = 0;
for (const a of CIN_AISLES) { if (c >= a) { aisles += 1; } }
const total = CIN_COLS * (CELL_W + CELL_GAP) - CELL_GAP + CIN_AISLES.length * AISLE_PX;
return (W - total) / 2 + c * (CELL_W + CELL_GAP) + aisles * AISLE_PX;
}
function cinY(r: number): number { return GRID_TOP + r * (CELL_H + CELL_GAP); }
// 격자 점수 — 줄은 BEST_ROW 에서 멀수록 제곱으로, 열은 가운데에서 멀수록 제곱으로 깎는다
function gridScore(r: number, c: number): number {
const rowK = 1 - Math.pow((r - BEST_ROW) / ROW_SPREAD, 2);
const mid = (CIN_COLS - 1) / 2;
const colK = 1 - 0.7 * Math.pow((c - mid) / mid, 2);
return clamp(rowK, 0, 1) * colK;
}
function gridSegments(): number[][] {
const out: number[][] = [];
for (let r = 0; r < CIN_ROWS; r += 1) {
let seg: number[] = [];
for (let c = 0; c < CIN_COLS; c += 1) {
if (CIN_AISLES.indexOf(c) >= 0 && seg.length) { out.push(seg); seg = []; }
seg.push(r * CIN_COLS + c);
}
out.push(seg);
}
return out;
}
function gridLabel(id: number): string { return ROW_LETTERS.charAt(Math.floor(id / CIN_COLS)) + '-' + pad2(id % CIN_COLS + 1); }
// ── 일행 연석 창 ─────────────────────────────────────────────
// 구간(통로·벽 사이 연속 자리)마다 길이 size 인 창을 한 칸씩 밀며, 창 안이 모두 비었으면 후보.
// 외톨이 빈칸 — 창 바로 바깥 자리가 비었는데 그 너머가 팔렸거나 구간 끝이면 그 한 자리는 누구에게도 팔기 어렵다
type Block = { seg: number; start: number; ids: number[]; sum: number; orphan: number };
function findBlocks(segs: number[][], free: boolean[], score: number[], size: number): Block[] {
const out: Block[] = [];
segs.forEach(function (seg: number[], si: number): void {
for (let s = 0; s + size <= seg.length; s += 1) {
const ids = seg.slice(s, s + size);
if (!ids.every(function (id: number): boolean { return free[id]; })) { continue; }
let sum = 0;
for (const id of ids) { sum += score[id]; }
let orphan = -1;
const L = s - 1;
if (L >= 0 && free[seg[L]] && (L - 1 < 0 || !free[seg[L - 1]])) { orphan = seg[L]; }
const R = s + size;
if (R < seg.length && free[seg[R]] && (R + 1 >= seg.length || !free[seg[R + 1]])) { orphan = seg[R]; }
out.push({ seg: si, start: s, ids: ids, sum: sum, orphan: orphan });
}
});
return out;
}
// 가장 높은 후보 — allowOrphan 이 거짓이면 외톨이 빈칸을 남기는 후보는 건너뛴다. 없으면 −1
function bestBlock(blocks: Block[], allowOrphan: boolean): number {
let best = -1;
blocks.forEach(function (b: Block, i: number): void {
if (!allowOrphan && b.orphan >= 0) { return; }
if (best < 0 || b.sum > blocks[best].sum + 1e-9) { best = i; }
});
return best;
}
// 좌석 상태 — 색만이 아니라 무늬로도 갈린다. 빈자리 = 연한 바탕 + 진한 테두리, 팔린 자리 = 회색 + 빗금, 잡아 둔 자리 = 버터 + 굵은 테두리, 고른 자리 = 민트 + 체크
const SEAT_FREE = 0;
const SEAT_SOLD = 1;
const SEAT_HELD = 2;
const SEAT_MINE = 3;
// 장면 시계(초)와 상태 줄 글자 — 장면 계산이 고치고, 화면 쪽이 읽어 그린다
let sceneT = 0;
let simStatus = '';
// 파스텔 팔레트 — 크림 바탕 위 라벤더·민트·버터·산호. 팔린 자리·글자는 진한 쪽으로 명도 차를 둔다
const PAPER: RGB = [251, 247, 238];
const PAPER_DIM: RGB = [241, 234, 220];
const GRID: RGB = [226, 218, 204];
const INK: RGB = [44, 38, 58];
const INK_SOFT: RGB = [112, 104, 126];
const CREAM: RGB = [255, 251, 242];
const LAVENDER: RGB = [190, 174, 236];
const MINT: RGB = [150, 212, 186];
const BUTTER: RGB = [244, 220, 140];
const CORAL: RGB = [242, 160, 140];
const SKY: RGB = [160, 200, 236];
const PINK: RGB = [242, 182, 206];
const SOLD: RGB = [176, 168, 186];
const MINT_DEEP: RGB = [36, 120, 92];
const CORAL_DEEP: RGB = [186, 70, 56];
const VIOLET_DEEP: RGB = [86, 56, 168];
// 무대 조명 — 따뜻한 미색
const STAGE_LIGHT: RGB = [252, 236, 204];
const STAGE_WOOD: RGB = [214, 182, 150];
function mix(a: RGB, b: RGB, k: number): RGB { return [lerp(a[0], b[0], k), lerp(a[1], b[1], k), lerp(a[2], b[2], k)]; }
// 점수 색 — 0 은 차가운 하늘, 0.5 는 연한 미색, 1 은 따뜻한 살구
const SCORE_COLD: RGB = [150, 182, 228];
const SCORE_MID: RGB = [238, 228, 204];
const SCORE_WARM: RGB = [244, 160, 120];
function scoreColor(v: number): RGB {
const c = clamp(v, 0, 1);
return c < 0.5 ? mix(SCORE_COLD, SCORE_MID, c * 2) : mix(SCORE_MID, SCORE_WARM, (c - 0.5) * 2);
}
// 점수 0~1 을 화면 글자 0~100 으로
function pct(v: number): number { return Math.round(clamp(v, 0, 1) * 100); }
function rgba(c: RGB, a: number): string {
return 'rgba(' + Math.round(clamp(c[0], 0, 255)) + ',' + Math.round(clamp(c[1], 0, 255)) + ',' + Math.round(clamp(c[2], 0, 255)) + ',' + clamp(a, 0, 1).toFixed(3) + ')';
}
const canvasEl = root.querySelector('[data-role="canvas"]') as HTMLCanvasElement | null;
const pauseEl = root.querySelector('[data-role="pause"]') as HTMLButtonElement | null;
const statusEl = root.querySelector('[data-role="status"]') as HTMLElement | null;
const ctxRaw = canvasEl ? canvasEl.getContext('2d') : null;
if (!canvasEl || !ctxRaw || !pauseEl) { return; }
const cv: HTMLCanvasElement = canvasEl;
const ctx: CanvasRenderingContext2D = ctxRaw;
const pauseBtn: HTMLButtonElement = pauseEl;
const FONT_STACK = 'system-ui, -apple-system, "Segoe UI", "Noto Sans KR", sans-serif';
function fitCanvas(): void {
// 배율은 2 에서 자른다 — 배율 3 기기에서 화소가 2.25배로 늘어 프레임마다 일이 그만큼 커지지 않게
const dpr = Math.min(window.devicePixelRatio || 1, 2);
cv.width = Math.round(W * dpr);
cv.height = Math.round(H * dpr);
ctx.setTransform(dpr, 0, 0, dpr, 0, 0);
}
function clearStage(c: RGB): void {
ctx.fillStyle = rgba(c, 1);
ctx.fillRect(0, 0, W, H);
}
function label(s: string, x: number, y: number, c: RGB, a: number, px: number, weight: number, align: CanvasTextAlign): void {
ctx.font = weight + ' ' + px + 'px ' + FONT_STACK;
ctx.textAlign = align;
ctx.textBaseline = 'middle';
ctx.fillStyle = rgba(c, a);
ctx.fillText(s, x, y);
}
function roundRectPath(x: number, y: number, w: number, h: number, r: number): void {
const rr = Math.max(0, Math.min(r, w / 2, h / 2));
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(x + rr, y);
ctx.lineTo(x + w - rr, y);
ctx.arcTo(x + w, y, x + w, y + rr, rr);
ctx.lineTo(x + w, y + h - rr);
ctx.arcTo(x + w, y + h, x + w - rr, y + h, rr);
ctx.lineTo(x + rr, y + h);
ctx.arcTo(x, y + h, x, y + h - rr, rr);
ctx.lineTo(x, y + rr);
ctx.arcTo(x, y, x + rr, y, rr);
ctx.closePath();
}
function fillRound(x: number, y: number, w: number, h: number, r: number, c: RGB, a: number): void {
if (w <= 0.2 || h <= 0.2 || a <= 0) { return; }
roundRectPath(x, y, w, h, r);
ctx.fillStyle = rgba(c, a);
ctx.fill();
}
function hatchIn(w: number, h: number, spacing: number, c: RGB, a: number): void {
ctx.beginPath();
for (let s = -h; s < w; s += spacing) {
ctx.moveTo(s, h);
ctx.lineTo(s + h, 0);
}
ctx.lineWidth = 1.2;
ctx.strokeStyle = rgba(c, a);
ctx.stroke();
}
function checkIn(w: number, h: number, c: RGB, a: number): void {
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(w * 0.24, h * 0.52);
ctx.lineTo(w * 0.43, h * 0.72);
ctx.lineTo(w * 0.78, h * 0.3);
ctx.lineWidth = Math.max(1.4, Math.min(w, h) * 0.14);
ctx.lineCap = 'round';
ctx.lineJoin = 'round';
ctx.strokeStyle = rgba(c, a);
ctx.stroke();
}
// 자리 하나 — 가운데 (x, y), 폭 w · 높이 h, 회전 rot(라디안), 바탕색 fill. 등받이는 위쪽(무대 반대쪽)에 얇은 띠로
function drawSeat(x: number, y: number, w: number, h: number, rot: number, state: number, fill: RGB, a: number): void {
if (a <= 0.01 || w < 0.5) { return; }
ctx.save();
ctx.translate(x, y);
ctx.rotate(rot);
ctx.translate(-w / 2, -h / 2);
const base = state === SEAT_SOLD ? SOLD : fill;
roundRectPath(0, 0, w, h, Math.min(w, h) * 0.3);
ctx.fillStyle = rgba(base, a);
ctx.fill();
if (state === SEAT_SOLD) {
ctx.save();
ctx.clip();
hatchIn(w, h, Math.max(2.5, w / 3.2), INK, 0.55 * a);
ctx.restore();
}
roundRectPath(0, 0, w, h, Math.min(w, h) * 0.3);
ctx.lineWidth = state === SEAT_HELD ? 2 : (state === SEAT_MINE ? 1.6 : 1.1);
ctx.strokeStyle = rgba(state === SEAT_MINE ? MINT_DEEP : INK, (state === SEAT_SOLD ? 0.4 : 0.8) * a);
ctx.stroke();
if (state === SEAT_MINE) { checkIn(w, h, MINT_DEEP, a); }
// 등받이
if (h >= 8) {
ctx.fillStyle = rgba(INK, 0.16 * a);
ctx.fillRect(w * 0.18, h - Math.max(2, h * 0.16), w * 0.64, Math.max(1.5, h * 0.12));
}
ctx.restore();
}
// 남은 시간 고리 — 자리 둘레에 남은 몫(left 0~1)만큼 시계 방향 호
function holdRing(x: number, y: number, r: number, left: number, c: RGB, a: number): void {
if (left <= 0 || a <= 0) { return; }
ctx.beginPath();
ctx.arc(x, y, r, -Math.PI / 2, -Math.PI / 2 + TAU * clamp(left, 0, 1));
ctx.lineWidth = 2.4;
ctx.lineCap = 'round';
ctx.strokeStyle = rgba(c, a);
ctx.stroke();
}
// 무대 — 위쪽 가운데 둥근 띠와 따뜻한 조명 번짐
function drawStageArc(cx: number, cy: number, r: number, glow: number): void {
const g = ctx.createRadialGradient(cx, cy, 4, cx, cy, r * 3.2);
g.addColorStop(0, rgba(STAGE_LIGHT, 0.95 * glow));
g.addColorStop(1, rgba(STAGE_LIGHT, 0));
ctx.fillStyle = g;
ctx.fillRect(0, 0, W, cy + r * 3.2);
ctx.beginPath();
ctx.ellipse(cx, cy - 6, r * 1.5, r * 0.62, 0, 0, Math.PI);
ctx.closePath();
ctx.fillStyle = rgba(STAGE_WOOD, 1);
ctx.fill();
ctx.lineWidth = 1.5;
ctx.strokeStyle = rgba(INK, 0.55);
ctx.stroke();
}
function polyline(pts: number[], c: RGB, a: number, width: number): void {
if (pts.length < 4) { return; }
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(pts[0], pts[1]);
for (let i = 2; i < pts.length; i += 2) { ctx.lineTo(pts[i], pts[i + 1]); }
ctx.lineWidth = width;
ctx.lineJoin = 'round';
ctx.lineCap = 'round';
ctx.strokeStyle = rgba(c, a);
ctx.stroke();
}
// 작은 알약 이름표
function pill(s: string, x: number, y: number, bg: RGB, fg: RGB, a: number, px: number): void {
ctx.font = '700 ' + px + 'px ' + FONT_STACK;
const w = ctx.measureText(s).width + px * 1.2;
fillRound(x - w / 2, y - px * 0.85, w, px * 1.7, px * 0.85, bg, a);
label(s, x, y + 0.5, fg, a, px, 700, 'center');
}
// 상태 줄 — 바뀔 때만 글자를 고친다
let shownStatus = '';
function pushStatus(): void {
if (!statusEl || simStatus === shownStatus) { return; }
shownStatus = simStatus;
statusEl.textContent = simStatus;
}
let paused = false;
const reduceQuery = window.matchMedia('(prefers-reduced-motion: reduce)');
// 페이지를 연 채 동작 줄이기 설정을 바꿔도 change 리스너가 이 값을 다시 읽는다
let still = reduceQuery.matches;
// 자동 시연 중인가 — 사람이 처음 손대면 시연 표시를 떼고 상태 줄을 polite 로 켠다
let demo = root.classList.contains('is-demo');
// 리스너는 한 묶음으로 달고 정리할 때 한 번에 뗀다
const off = new AbortController();
function wake(): void {
if (!demo) { return; }
demo = false;
root.classList.remove('is-demo');
if (statusEl) { statusEl.setAttribute('aria-live', 'polite'); }
}
// 09 — 공연 예매 첫 화면. 01 의 부채꼴 객석이 튀어 올라 앉고 → 02 의 viewOf 점수로 물들고 → 05 처럼 점수^FILL_POWER 무게로 다른 구매자가 자리를 채우고 →
// 04 의 findBlocks 로 외톨이 빈칸 없는 PARTY_SIZE 명 연석을 고르고 → 03 의 투영으로 그 자리에서 본 무대 미리보기를 연 뒤 → 표가 스프링으로 튀어나와 한 바퀴 뒤집힌다
const POP_START_S = 0.1;
const HERO_ROW_STAGGER_MS = 30;
const HERO_POP_STIFFNESS = 260;
const HERO_POP_DAMPING = 15;
const COLOR_START_S = 0.3;
const HERO_SWEEP_PX_S = 520;
const FILL_START_S = 0.5;
const FILL_END_S = 1.0;
const FILL_SHARE = 0.45;
const FILL_POWER = 3;
const HERO_SEED = 909;
const PARTY_SIZE = 2;
const BLOCK_AT_S = 1.05;
const PREVIEW_AT_S = 1.15;
const TICKET_AT_S = 1.35;
const FLIP_AT_S = 1.6;
const FLIP_S = 0.8;
const TICKET_STIFFNESS = 180;
const TICKET_DAMPING = 14;
const LOOP_S = 6.6;
const STATUS_HERO_FILL = '예매 중 — 남은 자리 {n}석';
const STATUS_HERO_PICK = '{a}·{b} 연석 확정 · 시야 점수 {p}';
const heroScore: number[] = hallScores(STAGE_H, RAKE_STEP);
// 다른 구매자가 고르는 순서 — 빈자리 가운데 점수^FILL_POWER 에 비례한 확률로 하나씩
const fillOrder09: number[] = (function (): number[] {
const rng = makeRng(HERO_SEED);
const left = HALL.seats.map(function (_: Seat, i: number): number { return i; });
const out: number[] = [];
const n = Math.round(HALL.seats.length * FILL_SHARE);
while (out.length < n) {
let sum = 0;
for (const i of left) { sum += Math.pow(heroScore[i], FILL_POWER); }
let u = rng() * sum;
let k = 0;
for (; k < left.length - 1; k += 1) { u -= Math.pow(heroScore[left[k]], FILL_POWER); if (u <= 0) { break; } }
out.push(left[k]);
left.splice(k, 1);
}
return out;
})();
const soldAt09: number[] = HALL.seats.map(function (): number { return Infinity; });
fillOrder09.forEach(function (id: number, k: number): void { soldAt09[id] = lerp(FILL_START_S, FILL_END_S, k / fillOrder09.length); });
const heroFree: boolean[] = soldAt09.map(function (t: number): boolean { return !isFinite(t); });
const heroBlocks = findBlocks(HALL.segs, heroFree, heroScore, PARTY_SIZE);
const heroBest = bestBlock(heroBlocks, false);
const heroSeats: number[] = heroBest >= 0 ? heroBlocks[heroBest].ids : [];
const heroPop: Spring[] = HALL.seats.map(function (): Spring { return makeSpring(0); });
const ticketY: Spring = makeSpring(1);
const previewS: Spring = makeSpring(0);
let flip09 = 0;
function heroDepart(i: number): number { return POP_START_S + HALL.seats[i].row * HERO_ROW_STAGGER_MS / 1000; }
function heroColorK(i: number): number { return smooth(((sceneT - COLOR_START_S) * HERO_SWEEP_PX_S - (HALL.seats[i].r - ROW_R0)) / 60); }
function reset(): void {
heroPop.forEach(function (p: Spring): void { snapSpring(p, 0); });
snapSpring(ticketY, 1);
snapSpring(previewS, 0);
flip09 = 0;
}
function statusFor09(): void {
if (sceneT >= BLOCK_AT_S && heroSeats.length) {
let s = 0;
for (const id of heroSeats) { s += heroScore[id]; }
simStatus = STATUS_HERO_PICK.replace('{a}', HALL.seats[heroSeats[0]].label).replace('{b}', HALL.seats[heroSeats[heroSeats.length - 1]].label).replace('{p}', String(pct(s / heroSeats.length)));
} else {
let n = 0;
for (let i = 0; i < soldAt09.length; i += 1) { if (soldAt09[i] > sceneT) { n += 1; } }
simStatus = STATUS_HERO_FILL.replace('{n}', String(n));
}
}
function update(dt: number): void {
heroPop.forEach(function (p: Spring, i: number): void {
p.to = sceneT >= heroDepart(i) && sceneT < LOOP_S - 0.6 ? 1 : 0;
stepSpring(p, HERO_POP_STIFFNESS, HERO_POP_DAMPING, dt);
});
previewS.to = sceneT >= PREVIEW_AT_S && sceneT < LOOP_S - 0.8 ? 1 : 0;
stepSpring(previewS, 240, 18, dt);
ticketY.to = sceneT >= TICKET_AT_S && sceneT < LOOP_S - 0.8 ? 0 : 1;
stepSpring(ticketY, TICKET_STIFFNESS, TICKET_DAMPING, dt);
// 한 바퀴 — 0 → 2π, 앞뒤를 smooth 로 눌러 천천히 시작해 천천히 멈춘다
flip09 = TAU * smooth((sceneT - FLIP_AT_S) / FLIP_S);
statusFor09();
}
function restPose(): void {
sceneT = FLIP_AT_S + FLIP_S + 0.5;
heroPop.forEach(function (p: Spring): void { snapSpring(p, 1); });
snapSpring(previewS, 1);
snapSpring(ticketY, 0);
flip09 = TAU;
statusFor09();
}
const PV_X = 10;
const PV_Y = 150;
const PV_W = 156;
const PV_H = 98;
const PV_HEAD: RGB = [96, 88, 112];
const PV_WALL: RGB = [206, 196, 232];
const TICKET_W = 176;
const TICKET_H = 84;
const TICKET_CX = 360;
const TICKET_CY = 170;
const TICKET_TITLE = '공연 예매 확인';
const TICKET_BACK = '좌석 지정';
type Shape = { z: number; pts: number[]; c: RGB; ellipse: boolean };
// 미리보기 — 고른 연석 첫 자리의 눈에서 03 과 같은 투영으로 무대·배우·앞줄 머리를 그리고 먼 것부터 칠한다
function preview09(k: number): void {
if (k <= 0.02 || !heroSeats.length) { return; }
const s = HALL.seats[heroSeats[0]];
const cx = PV_X + PV_W / 2;
const cy = PV_Y + PV_H / 2;
ctx.save();
ctx.translate(cx, cy);
ctx.scale(k, k);
ctx.translate(-cx, -cy);
ctx.fillStyle = rgba(INK, 0.18);
roundRectPath(PV_X + 3, PV_Y + 5, PV_W, PV_H, 10);
ctx.fill();
roundRectPath(PV_X, PV_Y, PV_W, PV_H, 10);
ctx.save();
ctx.clip();
const g = ctx.createLinearGradient(0, PV_Y, 0, PV_Y + PV_H);
g.addColorStop(0, rgba(PV_WALL, 1));
g.addColorStop(1, rgba(PAPER_DIM, 1));
ctx.fillStyle = g;
ctx.fillRect(PV_X, PV_Y, PV_W, PV_H);
const cam = lookAt(seatEye(s.row, s.ang, RAKE_STEP), LOOK_AT, 120, cx, cy);
const hw = STAGE_W_M / 2;
const shapes: Shape[] = [];
const addQuad = function (ps: V3[], c: RGB): void {
const pp = ps.map(function (p: V3): V3 { return project(cam, p); });
if (pp.some(function (p: V3): boolean { return p[2] <= 0; })) { return; }
shapes.push({ z: (pp[0][2] + pp[1][2] + pp[2][2] + pp[3][2]) / 4, pts: [pp[0][0], pp[0][1], pp[1][0], pp[1][1], pp[2][0], pp[2][1], pp[3][0], pp[3][1]], c: c, ellipse: false });
};
addQuad([[-hw - 2, 0, -STAGE_D_M], [hw + 2, 0, -STAGE_D_M], [hw + 2, 6, -STAGE_D_M], [-hw - 2, 6, -STAGE_D_M]], [176, 160, 220]);
addQuad([[-hw, STAGE_H, 0], [hw, STAGE_H, 0], [hw, STAGE_H, -STAGE_D_M], [-hw, STAGE_H, -STAGE_D_M]], STAGE_WOOD);
addQuad([[-hw, 0, 0], [hw, 0, 0], [hw, STAGE_H, 0], [-hw, STAGE_H, 0]], [178, 144, 116]);
for (const ax of [-1.7, 0, 1.6]) {
const f = project(cam, [ax, STAGE_H, LOOK_AT[2]]);
const t = project(cam, [ax, STAGE_H + 1.7, LOOK_AT[2]]);
if (f[2] > 0) { shapes.push({ z: f[2], pts: [f[0], (f[1] + t[1]) / 2, cam.focal * 0.22 / f[2], Math.abs(f[1] - t[1]) / 2], c: [246, 176, 150], ellipse: true }); }
}
for (const h of headsAhead(cam, s.row, RAKE_STEP)) { shapes.push({ z: h.z, pts: [h.sx, h.sy, h.rx, h.ry], c: PV_HEAD, ellipse: true }); }
shapes.sort(function (a: Shape, b: Shape): number { return b.z - a.z; });
for (const sh of shapes) {
ctx.beginPath();
if (sh.ellipse) { ctx.ellipse(sh.pts[0], sh.pts[1], Math.max(0.5, sh.pts[2]), Math.max(0.5, sh.pts[3]), 0, 0, TAU); }
else { ctx.moveTo(sh.pts[0], sh.pts[1]); for (let i = 2; i < 8; i += 2) { ctx.lineTo(sh.pts[i], sh.pts[i + 1]); } ctx.closePath(); }
ctx.fillStyle = rgba(sh.c, 1);
ctx.fill();
}
ctx.restore();
roundRectPath(PV_X, PV_Y, PV_W, PV_H, 10);
ctx.lineWidth = 2;
ctx.strokeStyle = rgba(INK, 0.8);
ctx.stroke();
pill(s.label, PV_X + 30, PV_Y + 14, INK, CREAM, 1, 9);
ctx.restore();
}
// 표 — 폭을 |cos 회전각| 로 눌러 뒤집히는 모습을 만든다. cos 가 음수인 동안은 뒷면
function ticket09(): void {
const y = TICKET_CY + ticketY.x * 230;
if (y > H + TICKET_H) { return; }
const c = Math.cos(flip09);
const w = TICKET_W * Math.max(0.02, Math.abs(c));
ctx.save();
ctx.translate(TICKET_CX, y);
ctx.fillStyle = rgba(INK, 0.2);
ctx.beginPath();
ctx.ellipse(0, TICKET_H / 2 + 10, w * 0.5, 6, 0, 0, TAU);
ctx.fill();
// 정교함 한 겹 — 옆으로 누운 동안(|cos| 작을 때) 면이 어두워져 빛을 비스듬히 받는 것처럼
const face = c >= 0 ? CREAM : LAVENDER;
fillRound(-w / 2, -TICKET_H / 2, w, TICKET_H, 10, mix(face, SOLD, 0.45 * (1 - Math.abs(c))), 1);
roundRectPath(-w / 2, -TICKET_H / 2, w, TICKET_H, 10);
ctx.lineWidth = 2;
ctx.strokeStyle = rgba(INK, 0.85);
ctx.stroke();
if (Math.abs(c) > 0.3) {
ctx.scale(Math.abs(c), 1);
if (c >= 0) {
label(TICKET_TITLE, -TICKET_W / 2 + 12, -TICKET_H / 2 + 16, INK_SOFT, 1, 10, 700, 'left');
const lbl = heroSeats.map(function (id: number): string { return HALL.seats[id].label; }).join(' · ');
label(lbl, -TICKET_W / 2 + 12, 4, INK, 1, 17, 800, 'left');
for (let k = 0; k < 18; k += 1) {
ctx.fillStyle = rgba(INK, k % 3 === 0 ? 0.9 : 0.5);
ctx.fillRect(-TICKET_W / 2 + 12 + k * 6, TICKET_H / 2 - 20, k % 2 ? 2 : 3, 12);
}
ctx.beginPath();
ctx.arc(TICKET_W / 2 - 20, 0, 12, 0, TAU);
ctx.fillStyle = rgba(MINT, 1);
ctx.fill();
ctx.translate(TICKET_W / 2 - 32, -12);
checkIn(24, 24, MINT_DEEP, 1);
} else {
for (let k = -6; k < 8; k += 1) {
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(k * 12, -TICKET_H / 2 + 6);
ctx.lineTo(k * 12 + 30, TICKET_H / 2 - 6);
ctx.lineWidth = 3;
ctx.strokeStyle = rgba(VIOLET_DEEP, 0.25);
ctx.stroke();
}
label(TICKET_BACK, 0, 0, VIOLET_DEEP, 1, 14, 800, 'center');
}
}
ctx.restore();
}
function draw(): void {
clearStage(PAPER);
drawStageArc(HALL_CX, HALL_CY, 34, 1);
const sw = SEAT_W * 0.78;
const sh = ROW_GAP * 0.62;
const chosen = sceneT >= BLOCK_AT_S;
HALL.seats.forEach(function (s: Seat, i: number): void {
const p = heroPop[i].x;
if (p <= 0.01) { return; }
const mine = chosen && heroSeats.indexOf(i) >= 0;
const st = mine ? SEAT_MINE : (soldAt09[i] <= sceneT ? SEAT_SOLD : SEAT_FREE);
const fill = mine ? MINT : mix(CREAM, scoreColor(heroScore[i]), heroColorK(i));
const lift = (1 - clamp(p, 0, 1)) * 12;
drawSeat(s.x, s.y - lift, sw * p * (mine ? 1.15 : 1), sh * p * (mine ? 1.15 : 1), -s.ang, st, fill, clamp(p * 1.4, 0, 1));
});
// 연석이 정해진 순간 — 두 자리를 감싸는 고리가 퍼진다
if (chosen && heroSeats.length) {
const a = HALL.seats[heroSeats[0]];
const b = HALL.seats[heroSeats[heroSeats.length - 1]];
const age = sceneT - BLOCK_AT_S;
const r = 14 + age * 60;
const al = clamp(1 - age / 0.7, 0, 1);
if (al > 0) {
ctx.beginPath();
ctx.ellipse((a.x + b.x) / 2, (a.y + b.y) / 2, r + Math.abs(b.x - a.x) / 2, r * 0.8, 0, 0, TAU);
ctx.lineWidth = 2.5;
ctx.strokeStyle = rgba(MINT_DEEP, al);
ctx.stroke();
}
}
preview09(clamp(previewS.x, 0, 1.2));
ticket09();
}
// 한 프레임에 넘기는 시간 상한(초) — 탭을 오래 숨겼다 돌아온 첫 프레임에도 50ms 까지만 계산에 넣는다
const DT_MAX = 0.05;
// 장면 시계를 dt 만큼 — 한 바퀴(LOOP_S)를 넘으면 처음 배치로 되돌려 다시 시연한다
function advance(dt: number): void {
sceneT += dt;
if (sceneT >= LOOP_S) {
sceneT -= LOOP_S;
reset();
}
update(dt);
}
let rafId = 0;
let lastTs = -1;
function frame(ts: number): void {
if (still || paused) { rafId = 0; return; }
if (lastTs < 0) { lastTs = ts; }
const dt = Math.min((ts - lastTs) / 1000, DT_MAX);
lastTs = ts;
if (dt > 0) { advance(dt); }
draw();
pushStatus();
rafId = window.requestAnimationFrame(frame);
}
function startLoop(): void {
if (rafId) { return; }
// 시계 다시 맞추기 — 멈췄던 사이의 시간을 첫 프레임 dt 로 넘기지 않는다
lastTs = -1;
rafId = window.requestAnimationFrame(frame);
}
function stopLoop(): void {
if (rafId) { window.cancelAnimationFrame(rafId); rafId = 0; }
}
// 동작 줄이기 — 루프를 돌리지 않고 시연이 끝난 최종 배치 한 장만 그린다
function showRest(): void {
stopLoop();
sceneT = 0;
reset();
restPose();
draw();
pushStatus();
}
function play(): void {
sceneT = 0;
reset();
draw();
pushStatus();
if (!paused) { startLoop(); }
}
pauseBtn.addEventListener('click', function (): void {
paused = !paused;
pauseBtn.setAttribute('aria-pressed', paused ? 'true' : 'false');
wake();
if (paused) { stopLoop(); } else if (!still) { startLoop(); }
}, { signal: off.signal });
// 탭이 숨으면 루프를 멈추고, 돌아오면 시계를 다시 맞춰 시작한다 — 숨은 동안의 몇 초가 한 프레임에 몰리지 않게
document.addEventListener('visibilitychange', function (): void {
if (document.hidden) { stopLoop(); } else if (!paused && !still) { startLoop(); }
}, { signal: off.signal });
// 설정이 페이지를 연 채 바뀌면 — 켜지면 최종 배치로 멈추고, 꺼지면 시연을 처음부터
reduceQuery.addEventListener('change', function (): void {
still = reduceQuery.matches;
if (still) { showRest(); } else { play(); }
}, { signal: off.signal });
window.addEventListener('resize', function (): void {
fitCanvas();
draw();
}, { signal: off.signal });
fitCanvas();
if (still) { showRest(); } else { play(); }
return function (): void {
stopLoop();
off.abort();
};
}, []);
return (
<div className={cx("cf") + " is-demo"} ref={rootRef}>
<canvas className={cx("cf__canvas")} data-role="canvas" width={480} height={300} role="img" aria-label="부채꼴 객석이 생기고 시야 점수로 물든 뒤 자리가 채워지고 연석이 정해지면, 무대 미리보기가 열리고 표가 튀어나와 한 바퀴 뒤집힌다."></canvas>
<p className={cx("cf__status")} data-role="status" aria-live="off">{'공연 예매'}</p>
<button className={cx("cf__pause")} data-role="pause" type="button" aria-pressed="false">{'일시정지'}</button>
</div>
);
}09 · 席が決まるとチケットが裏返って出てくるコンサート予約のファーストビュー — 計測 累積面積 34.492% · 動いたフレーム 23/23GODRICH オリジナル · SCSS と React は zip に同梱 · パスワードを見る
const c = Math.cos(flip09);
const w = TICKET_W * Math.max(0.02, Math.abs(c));
ctx.save();
ctx.translate(TICKET_CX, y);
ctx.fillStyle = rgba(INK, 0.2);
ctx.beginPath();
ctx.ellipse(0, TICKET_H / 2 + 10, w * 0.5, 6, 0, 0, TAU);
ctx.fill();
// 精巧さをもう一層 — 横向きに倒れているあいだ(|cos| が小さいとき)面が暗くなり、光を斜めに受けているように見せる
const face = c >= 0 ? CREAM : LAVENDER;
fillRound(-w / 2, -TICKET_H / 2, w, TICKET_H, 10, mix(face, SOLD, 0.45 * (1 - Math.abs(c))), 1);
roundRectPath(-w / 2, -TICKET_H / 2, w, TICKET_H, 10);
ctx.lineWidth = 2;
ctx.strokeStyle = rgba(INK, 0.85);
ctx.stroke();
席は極座標で、視界は前の列との高さくらべで、連席はずらす窓で求めます — 座席表を支える計算
席を数える前に通路を切り取るわけ
buildHallは先に角度から通路の幅を取り除き、残りを割るので、通路をまたぐ席は生まれません。一つの列の三つの区間はそれぞれ別に切り捨てるので、区間ごとの端数が捨てられ、E列は弧がD列より長いのに同じ12席になります。
すき間を一つ手で計算する
E列(i = 4)を例にとります。目の高さは4 × 0.12 + 1.15 = 1.63 m、舞台からの距離は2.4 + 4 × 0.95 = 6.2 mで、D列は5.25 m先にあり、目の高さは1.51 mです。1.63 mから0.95 mの舞台の前端へ下りる線はD列を通るとき0.95 + 0.68 × (5.25 / 6.2) = 1.5258 mの高さにあり、D列の目より1.58 cm上を通ります。舞台が0.95 mのとき02がE-07に出す値が、この1.58 cmです。
拡大は基準点を、連席はとなりの席を見る
zoomAboutは画面の一点が地図の同じ点の上に残るようなオフセットを解きます。新しいオフセット = 基準点 − (基準点 − オフセット) × 新しい倍率 / 古い倍率なので、拡大のあいだ基準点のずれは0 pxです。findBlocksは窓の内側だけで判断を終えず、両端のすぐ外の席を確かめ、その席が空いていてさらに外が売約済みか区間の端なら、それを窓が残す一席だけの空きとみなします。
座席表が壊れやすい場面 — 一万席で重くなる再描画・二人が同時に押さえた同じ席・一席だけ空きが残る連席割り当て
空いて見える席がもう売れていることがある
05ではE-07が紫の輪で自分の席として描かれていますが、1.0秒にほかの窓口で始まった決済が先に終わり、席はなくなります。その時点で、ほかの購入者15人がすでに席を押さえています。画面は7 pxから始まって0.1秒で3.04 px、0.2秒で1.32 px、0.3秒で0.57 pxへ小さくなる揺れで知らせ、一列前で一席となりのD-06をすすめます。cellDistはMath.hypotで距離を出すので距離は√2 ≈ 1.414席ぶんで、足りない点数の3 × 0.144を足すと費用は1.414 + 0.433 ≈ 1.85です。空席として描かれた席は、画面が最後に受け取った更新の時点で空いていたというだけです。
点数がいちばん高い連席が一席を取り残すとき
04のF列は中央の5席(F-06〜F-10)が空いています。4席の窓はその中に二通り入り、その二つが点数の合計の1位と2位ですが、どちらも一席を取り残すので両方とも外され、6つの候補のうちH-06〜H-09を含む3つが同じ理由で落ちます。04はbestBlockを一席だけの空きを禁じる呼び方と許す呼び方で二回呼び、答えが食い違うときは許した側の勝者を珊瑚色の点線で画面に残します。この比較を自分の手で確かめたいときは、zipをパスワード74ar6jn4で開き、04フォルダのindex.htmlでbestBlockの第2引数を入れ替えてみてください。いちばん上の連席をそのまま取るとF-10が一席だけ残り、そこは一人で来た購入者にしか埋められません。
一万席を毎フレーム描き直す
06の11,720席を低い倍率で一つずつ描くと矩形が11,720個になりますが、その倍率なら区画の多角形24個で足ります。高い倍率ではforVisibleSeatsが外接矩形が画面の外にある区画を飛ばし、×3.77で1,792席、×7では742〜799席(全体の6.3〜6.8%)だけを渡します。いちばん重いのは区画と席を重ねて描く分かれ目の帯で、×2.9で2,567席になるため、06は空席・売約済みの席・斜線をそれぞれ一つのPath2Dにまとめ、三つのパスを塗るだけにしています。
色だけに頼らない座席表 — 模様・席番号の読み上げ・動きを減らす設定のアクセシビリティ
席の色を取り去っても残るもの
01・04・05・07・08・09が呼ぶ共通のdrawSeatでは、空席は薄い地に濃い1.1 pxの枠線、売約済みは灰色に45°の斜線、押さえた席はバター色に2 pxの枠線、自分の席はミントにチェックです。白黒で見ても、枠線・斜線・チェックで四つの状態を見分けられます。drawSeatを使わない06も、売約済みの席に別のパスで斜線を引いて同じ原則に従います。
01・02・03でキーボードから席を選ぶ
扇形の客席を使う三つの場面には、本物の<button>である「前の席」「次の席」がrole="group"の中に並び、矢印キーでも席を動かせます。左右は列の中のとなりの席へ、上下は前後の列で角度がいちばん近い席へ移ります(hallNeighbor)。Enterを押すとE-07に止まり、状態の一行が移った先の席番号を伝えます。03は一時停止中か動きを減らす設定のとき、席を選ぶとすべらずにその席の眺めへそのまま切り替わります。
動きを減らす設定と一時停止ボタン
九つの場面はどれもprefers-reduced-motionをchangeイベントまで聞いていて、設定がオンになるとループを止め、席が決まり終えた最後の一枚を描きます。その状態でも01・02・03は席を選ぶとすぐ描き直します。一時停止ボタンはaria-pressedで状態を伝え、状態の一行は最初aria-live="off"で始まって最初の操作のあとにだけpoliteに切り替わるので、自動で動くデモがページの読み上げにかぶりません。
段差を急に、人数を多く、拡大を速くすると — 数字一つで変わる予約画面
| 変形 | 変えた値 | 変わること |
|---|---|---|
| 段差を急に | 02 RAKE_STEP 0.12 → 0.3 |
E列のすき間 1.58 → 8.55 cm、平均 56 → 68、最高 G-07(68)→ F-06(81)、最後列の見下ろす角度 6.67° → 14.83° |
| 人数を多く | 04 GROUP_SIZE 4 → 6 |
候補 6 → 1、一席だけの空きによる除外 3 → 0、選択 E-05〜E-08 → H-05〜H-10 |
| 拡大を速く | 06 ZOOM_EASE 0.06 → 0.3 |
×7の95%に届くまで 1.221 → 0.375秒、区画が席に分かれる帯 196 → 33 ms |
段差を0.3 mにするとE列の目は2.35 mに上がり、線はD列の上で0.95 + 1.4 × 0.8468 = 2.1355 mを通るので、そこの目の高さ2.05 mを引くと8.55 cmが残ります。03で頭に隠れる割合もE-07で39→24%、K-13で49→34%、G-02で32→27%に減りますが、最後列は舞台をより急な角度で見下ろすことになります。六人の一行では六席続きの空きが一つしか見つからず、選択は合計5.08のH列へ下がります。拡大の割合を0.3にすると分かれ目の帯は2フレームで過ぎ、区画が一気に席へ変わるので、分かれていく様子そのものを見せたいなら0.06のあたりに置いてください。
座席選択の画面を自作するときのよくある質問
視界の点数を自分のホールの寸法に合わせるには、どこを変えますか?
各index.htmlの上のほうにある共通コードに寸法が集まっています。FIRST_ROW_M(最前列まで2.4 m)、ROW_DEPTH_M(1列あたり0.95 m)、RAKE_STEP、EYE_H(1.15 m)、STAGE_H、満点のすき間を決めるC_GOOD、五つの重みを並べたSCORE_WEIGHTSです。席の並びそのものは、buildHallに渡すROW_R0・ROW_GAP・SEAT_W・AISLE_Wで決まります。
座席予約システム 無料 の既製品を使わずに、05を自前の予約サーバーにつなぐには何を変えますか?
planBookingは押さえと販売の出来事を時刻順に並べたリストを前もって作り、上のコードのループが時刻を過ぎた出来事を順に当てはめます。このリストをサーバーからのメッセージで埋めるように変え、取り合いになった席を誰が取るかはサーバーに決めさせてください。画面は結果を見せるだけにして、自分の押さえが断られたときにだけ揺れとD-06のような代わりの提案を動かします。
11,720席の地図はスマートフォンで重くなりませんか?
06は画面にかかる区画だけを回り、その中でも画面外の席を飛ばし、同じ状態の席を一つのPath2Dでまとめて塗ります。キャンバスの画素は端末のピクセル比を最大2まで掛け、描画の座標はsetTransformで480×300のまま保ちます。タブが隠れているあいだはループが止まり、戻ると続きから動きます。









